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Innovacin comprensin

Hasso Plattner
Christoph Meinel
Larry Leifer Editor

diseo
Pensamiento
investigaci
n
Edificio Innovacin Eco-Sistema
Innovacin comprensin

Editor de la serie
Christoph Meinel
Larry Leifer

Para ms volmenes:
http://www.springer.com/series/8802
Hasso Plattner Christoph Meinel Larry Leifer
editores

Investigacin Diseo
Pensamiento
Edificio Innovacin Eco-Sistema
editores
Hasso Plattner Larry Leifer
Christoph Meinel Centro de Investigacin en Diseo (CDR)
Instituto Hasso Plattner Universidad de Stanford
Griebnitzsee campus Stanford
Potsdam California
Alemania EE.UU.

ISBN 978-3-319-01302-2 ISBN 978-3-319-01303-9 (libro electrnico)


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9
Springer Cham Heidelberg Nueva York Londres Dordrecht
Biblioteca del Congreso de control el nmero: 2013945730

Springer International Publishing Suiza en 2014


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En este volumen de Diseo Pensamiento Investigacin, 'Construccin Innovacin


ecosistemas' // 'Edificio multilateral Innovacin ecosistemas', los resultados se
combinan de la Design Thinking empresa conjunta del Instituto Hasso Plattner de
Diseo ubicado en la Universidad de Stanford en Palo Alto, California, EE.UU. y
el Instituto Hasso Plattner de Ingeniera de Sistemas de TI con sede en Potsdam,
Alemania.
El pensamiento de diseo est en todas partes. Cada enfoque en la vida normal
de encontrar soluciones para los problemas cotidianos implica pensar. pensamiento
sintetizado con procedimientos especializados llevados a cabo en la mejor manera
prctica refleja los resultados de este libro.
Sin embargo, el objetivo de este libro no es slo para mostrar lo que es posible en el
campo de Diseo que piensa, pero por lo que para mostrar cmo y por qu funciona tan
bien. Por tanto, este libro recoge mltiples puntos de vista sobre varios problemas, las
empresas y tecnologas, as como la solucin para los problemas complejos y del mundo
real, vistas de la posicin de la gerencia en el pensamiento del diseo y la ventaja que
puede lograr para proyectos de software de ingeniera o incluso la construccin
prototipos en la industria manufacturera.
Diseo Pensamiento hay un concepto inflexible. Es una forma de interactuar dentro
de su entorno, de interactuar con sus colegas y amigos y, por supuesto, es su propia
interaccin fsica y mental en un mundo diferenciado y rpido; en resumen, es un
ecosistema, donde las innovaciones se nutren de crecimiento. Los mtodos, tcnicas y
consideraciones de las especialidades de Diseo Pensando ayuda a orga-Niza el mundo.
Esto significa ver lo que est pasando y de reaccionar en consecuencia en el mundo y
para construir un camino para salir de problemas complejos, que suelen tener no slo
una solucin simple, pero a menudo un multifactico uno, correspondientemente
compleja.
Este libro no slo formula muchas maneras de salir de problemas y situaciones
complejas pero hasta espectculos, ya sea explcita o implcitamente, lo que puede
hacerse con una mente abierta, una visin clara y la fuerza para prever los problemas
como desafos y fomentar vas de solucin de investigacin ,
Eso es lo que trata este libro y eso es lo que el Instituto Hasso Plattner estn a punto:
una visin clara con energa y fuerza para encontrar soluciones donde otros dan por
vencidos.
Palo Alto / Potsdam Prof. Dr. hc Hasso Plattner
invierno 2012/2013

v
contenido

Parte I Todo Diseo La actividad es definitiva Social en la Naturaleza

introduccin , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 3
Christoph Meinel y Larry Leifer
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento , , , , , , , , , , ,
,,,,,,,,,, 11
Shelley Goldman, Zandile Kabayadondo, Adam Royalty, Maureen P. Carroll,
y Bernard Roth
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto
de equipo
Cognicin en la reformulacin problema, dinmica de equipo y Diseo
rendimiento , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 35
Greg Kress y Joel Sadler
La exposicin temprana y repetida a los Ejemplos Mejora
El trabajo creativo , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 49
Chinmay Kulkarni, Steven P. Dow, y Scott R Klemmer
Parte II Diseo Pensadores debe preservar la ambigedad

Impacto y la sostenibilidad del desarrollo de capacidades creativas: el


cognitivo, conductual y neural correlatos de aumentar la capacidad
creativa , , , , 65 Gracia Hawthorne, Eva Marie Quintin, Manish Saggar, Nick
Bott, Eliza Keinitz, Ning Liu, Yin Hsuan Chien, Daniel Hong,
Adam Royalty, y Allan L. Reiss
Actuando con confianza creativa: El desarrollo de una agencia de
publicidad
herramienta de evaluacin , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
, 79 Adam Royalty, Lindsay Noelle Oishi, y Bernard Roth
Cmo las herramientas de diseo de pensamiento ayuda para resolver
un problema traviesa , , , , , , , , 97
Julia von Thienen, Christoph Meinel, y Claudia Nicolai
vii
viii
contenid
o

Parte III Todo diseo es Re-diseo

Cmo de prototipos ayuda a resolver un problema traviesa , , , , , , , , , , , , ,


,,, 105
Birgit Jobst y Christoph Meinel
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real , , , , , , , , , , , , ,
,,,,,, 115
Matthias Wenzel, Lutz Gericke, Raja Gumienny,
y Christoph Meinel
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo del
Complejo
Productos y Sistemas , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 135
Lauren Aquino Shluzas, Martin Steinert, y Riitta Katila
Parte IV hacer que las ideas Tangible

Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades , , , , , , , , , , , , , , , , , 153


Thomas Beyhl, Gregory montaa, y Holger Giese
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento
con la Gran Escala
Los proyectos de desarrollo de software , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
, 183 Thomas Kowark, Franziska Hager, Ralf Gehrer, y Jens Kruger
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Proyectos
Kickoff taller para proyectos de desarrollo de software gil , , , , , , , , 203
Markus Guentert, Alexander Luebbe, y Mathias Weske
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades:
Hacia una
La evaluacin emprica de CoExist , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 219
Bastian Steinert y Robert Hirschfeld
Diseo Pensamiento: Las expectativas de una gestin
perspectiva , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 239
Holger Rhinow y Christoph Meinel
Parte I
Todo Diseo La actividad es
definitiva Social
en la
naturale
za
introduccin

Christoph Meinel y Larry Leifer

1 Por qu necesitamos Innovacin Eco-sistema?

Hemos visto en los ltimos aos thatmany valor individuos aprecian el poder del
pensamiento de diseo de ingeniera. En el sametime asistimos a un escepticismo
casi impensable acerca de la capacidad de las organizaciones establecidas
(empresarial, acadmico y de gobierno) para adoptar realmente el paradigma.
Algunos sostienen, dass die paradigma slo funciona en el mundo de "start-ups".
Motivados por este dilema, nos preguntamos cmo las reglas fundamentales del
pensamiento de diseo de ingeniera pueden ser traducidos a los requisitos de diseo
para la construccin de eco-sistemas de innovacin precisin.

1.1 Reglas de Diseo Pensamiento

Ahora tenemos evidencia en apoyo de las actividades de diseo Varios pensar a


largo thathave sido considerada importante, pero hasta esta hoja de tiempo no hemos
tenido una explicacin o comprensin de su valor. De la sntesis, la sobre-arqueo
verdad se encuentra en el factthat cada producto fsico ofrece un servicio; haca cada
servicio se manifiesta a travs de productos fsicos. Nuestra investigacin sugiere
hizo cuatro "reglas del pensamiento de diseo" es particularmente relevante. El reto
de esta seccin es traducir las normas de tesis en los requisitos de diseo eco-sistema
de innovacin.

C. Meinel (*)
Tecnologas de Internet y -Systems, Hasso Plattner Institute for Software de
Sistemas de Ingeniera, Campus Griebnitzsee Potsdam 14482, Alemania
e-mail: christoph.meinel@hpi.uni-potsdam.de
L. Leifer
Stanford Centro de Investigacin de Diseo, Universidad de Stanford, Panam centro
comercial 424, 94305 a 2232 de Stanford, CA, EE.UU.
e-mail: leifer@cdr.stanford.edu

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 3


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_1, Springer International Publishing Suiza en 2014
4 C. y L. Meinel Leifer

I. El gobierno humano: Todo el diseo es en ltima instancia la actividad de


carcter social. Nunca va a cazar solo.
Hay estudios que ha justificado su afirmacin hizo xito de la innovacin a travs de
actividades de diseo de pensamiento siempre nos trae de vuelta al "punto de vista
centrado en las personas". Este es el imperativo de resolver problemas tcnicos en
formas hizo satisfacer las necesidades humanas y reconocer el elemento humano en
todas las tecnologas y organizaciones.
Requisitos de diseo para la Regla Humano
Colocar a las personas en el centro de todas las cosas. Cubrir las paredes con
imgenes de su gente. Celebrar sus xitos y fracasos. Construir entornos hizo
celebrar la "escala humana". Renunciar a los monumentos. Crear una atmsfera de
empata en la accin; para usted y otros.1
II. La ambigedad de la regla: Diseo Pensadores debe preservar la ambigedad.
Nunca se va con las manos vacas.
No hay ninguna posibilidad de "descubrimiento casual" si la caja est cerrada
hermticamente, las restricciones enumeradas en exceso, y el miedo al fracaso
siempre a mano. La innovacin exige la experimentacin en los lmites de nuestro
conocimiento, en los lmites de nuestra capacidad para controlar los
acontecimientos, y con la libertad de ver las cosas de manera diferente.
Requisitos de diseo para la Regla de la ambigedad
Realizar un seguimiento de las hiptesis; colocarlos con valenta en el espacio
de diseo. Para cada restriccin est sobrellevando, enumerar una oportunidad de
competir. Compruebe su pensamiento: est lo que buscas es el punto de referencia
mundial, o, ests muy consciente hizo casi todo en el diseo y el negocio es
dependiente del contexto. Tmese el tiempo para definir el contexto del problema y
soluciones de espacio.
III. La Regla de Re-Diseo: Todo el diseo es re-diseo. Tome la Gran Idea Inicio.
Que se ha hecho antes.
Las necesidades humanas tenan que buscan satisfacer havebeen con nosotros
durante miles de aos. A travs del tiempo y la evolucin no havebeen muchas
soluciones exitosas a problemas tesis. Debido a que la tecnologa y las
circunstancias sociales cambian constantemente, es imperativo comprender cmo
las necesidades de tesis havebeen abordado en el pasado. Entonces podemos aplicar
herramientas de prospectiva "y" mtodos para estimar mejor las condiciones
sociales y tcnicas que encontraremos 5, 10, 20 aos en el futuro.
Requisitos de diseo para la Regla de Re-Diseo
La caza es difcil. Llevar a su casa es ms dura. Nada mejor que una mente
preparada; asegrese de que su equipo est bien informado acerca de la historia del
cambio organizacional y el contexto. Cmo cambi efecto de los dems? Cmo
dar la vuelta al escpticos? Tome ventaja de pensar y herramientas de previsin.2
1 Kress, 2012: http://purl.stanford.edu/hm975hz5458
2 Cockayne, 2013: http://foresight.stanford.edu/index.html
introduccin 5

IV La Regla tangible :. hacer que las ideas tangibles. Facilitar la comunicacin


humana.

Curiosamente, este es uno de los hallazgos ms recientes. Si bien la creacin de


prototipos conceptuales ha sido una actividad central en el pensamiento de diseo
durante el perodo completo de nuestra investigacin, es slo en los ltimos aos
hicieron hemos dado cuenta de que "prototipos son los medios de comunicacin".
Lagos como los medios de comunicacin, que ahora tienen puntos de vista en
cuanto a su ancho de banda, granularidad, constantes de tiempo, y dependencias de
contexto. El "hacer tangible" regla es uno de los primeros hallazgos principales del
programa de investigacin de diseo pensando documentado en este libro.
Requisitos de diseo para la Regla Tangible
Hay ms grandes ideas que hay en el mundo que dentro de nuestras cabezas.
Dicho de otra manera, buscando en el mundo tangible es una gran manera de
obtener nuevas ideas, asociaciones no planificadas, las metforas y las Naciones
Unidas soado, serendipia al cuadrado. Mustrame, no me diga.3
Hemos resumido y en algunos casos parafraseado los requisitos de diseo en la
siguiente tabla. Tome el marco y aplicarlo a su proyecto, su organi-zacin, y su
equipo. Esta no es una herramienta de la fsica. Todo es dependiente del contexto.
Definir su contexto.

1.2 Requisitos de Diseo Innovacin Eco-system

requisito contexto mtrico razn fundamental


La Regla Humano todos los seres humanos Contar las personas en Nutrir a la atmsfera
Toda la actividad de
diseo eco-sistema es su marco. de "empata-in
4
En ltima Contar con su equipo la accin ". Ningn
instancia es nico. cada negocio de otro
social en la
naturaleza. ness escenarios se vnculos. cubrir el sola variable tiene
Nunca nos nico. Tmese el paredes con
vamos a cazar tiempo para imgenes de Documentado sido
observar y su equipo, los
ing solo. documenta usuarios, ms concretamente
Ment su contexto la competicin. contribuir al equipo
contexto de diseo. Contar Su xito rendimiento.
Dnde est usted y fracasos. contar
caza? los experimentos
intentado. Comparte
la
aprendizajes.
La regla de la Compruebe su La ambigedad es el
ambigedad pensamiento; cuente su mutgeno
Los pensadores de Permite hizo cosas
diseo est buscando supuestos, ble
el punto de
referencia mundial, o para la creatividad.
debe preservar bien, son oportunidades, y es
ambigedad. que muy consciente restricciones. cmo la fundacin
Nunca volver a hizo la mayor parte hay muchas maneras el material de
casa de todo puede "creativa
con las manos en el diseo y
5
vacas. empresarial definirse? No deje auto-eficacia ".
Ness es el contexto otros le cerraron
dependiente. Qu
hacer por robar
rebuscando? su ambigedad.
(Contina)

3 Edelman, 2012: http://purl.stanford.edu/ps394dy6131


4 Kress, 2012: http://purl.stanford.edu/hm975hz5458
5 Albert Bandura: http://en.wikipedia.org/wiki/Albert_Bandura
6 C. y L. Meinel Leifer

requisito contexto mtrico razn fundamental


La regla de rediseo La mayora de las innovaciones previsin
necesidades humanas tienen Contar el nmero de es
Esta necesidad ha de forma inesperada
Todo el diseo es han satisfecho maneras todos
hayan satisfecho en acerca de la
re-diseo. tomar antes. conocer la el comprensin
el pasado para estar
la gran idea contexto de pasado pasado. enumerar la listo
soluciones. Cmo pros y los contras. para el futuro.
casa. tiene hacer ttulo Nunca
ha hecho Se corresponden a la CIN su equipo para salir de casa sin
absolutamente
6
antes. futuro previsible. simplemente clavar ella.
comprender el
pasado uno de los contras
cazadores y la sin perder la
cazado. pros.
La Regla Tangible Existen ms grande Contar lo tangible Mustrame, no le diga
Hacer que las ideas las ideas que hay en encuentros.
7
tangi- el amplificar m.
mundo que en el
ble. facilitar interior la energa en el
habitacin.
nuestras cabezas. Mantenga la
humanamente bsqueda evidencia
tangiblemente es una
comunicacin. gran dencia del pasado
manera de obtener
ideas, xitos y
asociaciones, fallas en la mano.
metforas, seren-
Dipity al cuadrado.

2 El Programa de Investigacin HPI Diseo Pensamiento

Iniciado en 2008, el programa de investigacin Pensando HPI Diseo es financiado


y apoyado por la Fundacin Hasso Plattner.

2.1 programa de la visin

El Programa de Investigacin de Stanford Pensando IPH-diseamos forma parte equipos


de investigacin multidisciplinares para investigar cientficamente los fenmenos de la
innovacin en todas sus dimensiones holsticas. En particular, se alienta a los
investigadores a desarrollar ambiciosos, exploraciones a largo plazo en relacin con los
mtodos de innovacin de pensamiento de diseo en su tcnica, comercial, y los aspectos
humanos. El Programa de Investigacin de Stanford Pensando IPH-Diseo se esfuerza
por aplicar los mtodos acadmicos rigurosos para comprender la base cientfica de
cmo y por qu el mtodo de la innovacin del diseo pensando trabajo y falle. Los
investigadores en el programa de estudios por ejemplo, la compleja interaccin entre los
miembros de los equipos multidisciplinares enfrentan al reto de ofrecer innovaciones de
diseo. Una caracterstica importante del dominio es la necesidad de una colaboracin
creativa de las fronteras espaciales, temporales y culturales. En el contexto de la
diversidad disciplinaria, cmo el pensamiento de diseo de malla con los mtodos
tradicionales de ingeniera y gestin de unificacin Enfoques, especficamente, por qu
la estructura de los equipos de diseo de xito

6 Cockayne, 2013: http://foresight.stanford.edu/index.html


7 Edelman, 2012: http://purl.stanford.edu/ps394dy6131
introduccin 7

Sustancialmente diferenciar de las estructuras corporativas tradicionales? El


objetivo general del programa es descubrir mtricas hicieron mina determinista el
xito de desafos Enfoques con mtodos de diseo pensando. Un programa especial
inters es explorar el uso de pensamiento de diseo en el campo de la informtica y
la ingeniera de sistemas de TI.

2.2 Las prioridades del programa

El enfoque del Diseo Pensamiento Programa de Investigacin est en la


colaboracin entre los investigadores de la Universidad de Stanford y el Instituto
Hasso Plattner, Potsdam, Alemania. Los proyectos de financiacin favores s
estableci nuevas prioridades de investigacin en este campo de conocimiento
emergente. En este contexto, creemos que hizo los estudios de campo en el entorno
empresarial real son importantes para evaluar el impacto y / o transformaciones
necesarias de Diseo Pensando en las Organizaciones. Por lo tanto, la seleccin se
basa en el mrito intelectual y la evidencia de la colaboracin abierta.
Despus de las preguntas de investigacin que guan son de especial inters:
Cules son las personas realmente pensando y haciendo cuando se dedican a la
innovacin en el diseo creativo? Cmo pueden aumentar los nuevos marcos,
instrumentos, sistemas y mtodos, capturar y reutilizar las prcticas exitosas?
Cul es el impacto del diseo pensando en la salud humana, los negocios, y el
rendimiento de la tecnologa? Cmo las herramientas, sistemas y mtodos
realmente funcionan para crear la innovacin a la derecha en la derecha el
tiempo? Cmo lo logran?

2.3 Hoja de Ruta A travs de este libro

La organizacin del material presentado en este libro sigue las cuatro reglas: "El
gobierno humano", "La Regla de ambigedad", "La Regla de Re-diseo" y "La
Regla tangible".

2.4 Parte I: Todo el diseo es en ltima instancia la actividad social


en la Naturaleza

El artculo "Equipo de Estudiantes En busca de Diseo Pensamiento" es por Shelley


Goldman, Zandile Kabayadondo, Adam Royalty, Maureen P. Carroll, y Bernard
Roth. Se trata de estudiantes que aprenden el proceso de pensamiento de diseo. Se
investiga cmo el pensamiento de diseo refleja en su trabajo y explora y analiza
su comunicacin a medida que interactan.
"Equipo de Cognicin y Comportamiento reencuadre". El impacto de la
Cognicin del equipo sobre el problema de replanteo, "Dinmica de Equipo y
Diseo Rendimiento" es acerca de la estructura mental mientras que hace pensar en
el diseo y cmo funciona este edificio del marco, as como la forma de una
reformulacin tiene lugar cuando se enfrentan a nuevos hechos y nuevas soluciones.
Est escrito por Greg Kress y Joel Sadler.
8 C. y L. Meinel Leifer

Chinmay Kulkarni, Steven P. Dow y Scott R. Klemmer exploran en "temprana


y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo" la creatividad en
lnea exper-iment y el resultado del efecto de la sincronizacin de la muestra en este
creatividad. Las ofertas del experimento entre sujetos con la exposicin repetida a
la configuracin experimental y sus resultados experimentales iterativo.
El examen de la cuestin de si la creatividad puede ser adquirido o aprendido por
el tiempo extra individual y cmo esto se relaciona con la cognicin, el
comportamiento y el cerebro es el artculo de carga en esta parte. La atencin se
centra en los procesos cognitivos, conductuales y neuronales hizo puedan contribuir
a las capacidades creativas. Se titula "impacto y sostenibilidad de creativo de
capacidades", por los autores de Grace Hawthorne, Eve-Marie Quintin, Manish
Saggar, Nick Bott, Eliza Keinitz, Ning Liu, Yin-Hsuan Chien, Daniel Hong, Adam
archivo, y Allan Reiss.

2.5 Parte II: Diseo Pensadores debe preservar la ambigedad

Los autores del artculo "Actuar con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta
de Evaluacin de Creative Agency", escrito por Adam Royalty, Lindsay Oishi, y
Bernard Roth, lidiar con el problema de permitir que las nuevas tecnologas en los
modelos destinados a desarrollar la creatividad y la innovacin de aprendizaje, sin
comprobar su resultado. En este artculo se utiliza la prueba de calidad y cantidad de los
resultados a favor de los nuevos modelos de criterios.
Subttulos con el ttulo "Cmo Diseo herramientas de pensamiento ayuda para
resolver problemas perversos", el artculo habla de una manera psicolgica de
pensar y una perspec-tiva en la solucin de problemas de bsqueda. Julia von
Thienen, Christoph Meinel y Claudia Nicolai se mueven en un campo de las
herramientas de pensamiento de diseo, donde por sus propias herramientas de
sntesis de la naturaleza ofrecen el apoyo necesario para responder a los desafos
malvados.
El prximo artculo de esta parte contina el pensamiento del preceding-. Este
texto se titula "Cmo Prototipos ayuda a resolver un problema traviesa." Los autores
son Birgit Jobst y Christoph Meinel. Ellos exploran la malicia de solucionadores de
soluciones pueden ser resuelto por la mejora de las habilidades de creacin de
prototipos y las relaciones entre los tres factores ms importantes en este proceso:
habilidades de creacin de prototipos, la competencia de resolucin de problemas y
la cuestin de la auto-eficacia.

2.6 Parte III: Todo el diseo es re-diseo

El artculo "La colaboracin creativa en RealWorld Ajustes", escrito por Matthias


Wenzel, Lutz Gericke, Raja Gumienny, y Christoph Meinel es ber die sistema de
tele a bordo. Este sistema que lo ha diseado y puesto en prctica el amor
especialmente para los equipos de diseo de pensar, pero es de igual inters para
muchas empresas que lo utilizan en todo el mundo. Este artculo presenta los
resultados de un estudio basado en el uso de Tele-Junta por una compaa global y
muestra cmo se podra cumplir con los requisitos de la empresa.
introduccin 9

Adems, muestra la implementacin de mltiples facetas de la Junta de teleobjetivo,


por lo tanto, son discutidos reas de mayor desarrollo.
En "La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos
y sistemas complejos" Lauren Aquino Shluzas, Martin Steinert, y Riitta Katila
explorar las vas de interaccin con el usuario en el diseo y desarrollo de productos
y sistemas complejos. la investigacin de dos fases explora la participacin del
usuario en el diseo de etapa temprana y desarrollo de nuevos productos.
Thomas Beyhl, Gregory montaa, y Holger Giese tratar el tema de traer
diseadores e ingenieros juntos en la comprensin mutua. "Conexin de Proyectos
e Ingeniera Actividades" se trata de la utilizacin de artefactos del mundo digital o
analgico.

2.7 Parte IV: hacer que las ideas Tangible

El artculo que comienza en esta parte proporciona las empresas innovadoras que
estn adoptando los mtodos y tcnicas de diseo de pensamiento con el fin de tratar
de crear productos con valor mximo del usuario final. El texto se centra en las
empresas de software pequeas y grandes que combinan los procesos de desarrollo
gil con el pensamiento de diseo y examina las ventajas de este enfoque. "Un plan
de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con grandes
proyectos de desarrollo de software" es por Thomas Kowark, Franziska Hager, Ralf
Gehrer, y Jens Kruger.
Los autores del artculo "Intercambio de conocimientos a travs de modelos
material - Disear Taller inicial de Proyectos giles de desarrollo de software,"
Marcos Guentert, Alexander Luebbe y Mathias Weske, miran descripciones
precisas del sistema a construir. Describen lo hicieron todos los datos de un sistema
se compila a partir de observaciones y discusiones de seguimiento con el usuario.
Bastian Steinert y Robert Hirschfeld escribi "Cmo comparar el rendimiento
en el diseo del programa Actividades: Hacia una evaluacin emprica de CoExist".
Se explora el diseo de un experimento emprico hizo Compara los programadores
'per-rendimiento en las tareas de diseo del programa. El objetivo es centrarse en el
beneficio de usar coexistir en la programacin y en consecuencia hacer cambios
desde dentro.
El ltimo artculo muestra cmo funciona el pensamiento de diseo en grandes
empresas. Holger Rhinow y Christoph Meinel tomar una mirada ms cercana a la
perspectiva de la gestin por al proceso de entrevista en "Design Thinking
expectativas desde la perspectiva del management".

3 resumen

La creatividad y las innovaciones necesitan relaciones y ambientes especiales para


crecer, en otras palabras un eco-sistema de innovacin especial. No es un proceso en el
que la presin fomentar resultados. Es un proceso en mltiples enfoques, equipos
mixtos, y una duradera
10 C. y L. Meinel Leifer

mtodo puede conducir al xito. S, innovacin ecosistemas necesitan equipos


multidisciplinares, mindness-abierta, y diferentes enfoques. Este nuevo paradigma
es difcil de adoptar por las instituciones establecidas, sino que forma nuevos
enfoques en la moda viejos desafos del da a da. Los artculos presentados en este
volumen dicen sobre diferentes aspectos de cmo 'sigue las reglas fundamentales
del pensamiento de diseo en nuestro pensamiento de diseo enfoque de
investigacin. Estos artculos y resultados tienen su espacio, su ecosistema frtil, y
al final su tiempo.
El pensamiento de diseo es la clave para un mundo moderno, un mundo donde
mejor podemos llegar a conocer sus desafos, donde an mejor podemos saber cmo
hacer frente a los retos de tesis y para cambiar el mundo en un lugar mejor. As el
pensamiento de diseo no es slo una buena idea, o un conjunto nico de los
mtodos para los desafos cotidianos, pero es una manera de pensar acerca de cmo
cambiar el mundo. Esto se debe a la forma de pensar. El reto puede ser poco clara,
el camino a la solucin de tan poco clara, pero sabemos thatthere Tiene que haber
una solucin Debido al desafo que tenemos. Este desafo est conectado con
nuestro entorno de espacio y tiempo, conectado con la mente abierta, la flexibilidad,
el inters en la solucin de los problemas complejos, combinados con mtodos y
tcnicas que se describen en este libro. Nosotros invitamos a compartir nuestro
conocimiento, caminar en nuestros zapatos, y que se sienten atrados por este
mtodo se llama el pensamiento de diseo.
Nos gustara dar las gracias a todas las personas que trabajaron duro en este libro.
En primer lugar los autores y editores, pero no han sido an ms personas que
trabajaron en este volumen: Martin Steinert que coordin el trabajo de investigacin
de los participantes de Stanford, Lutz Gericke que recogieron los artculos de este
volumen y el cuero finalmente Sebastin para toda su trabajar en la preparacin de
este libro y el apoyo a sus editores enormemente. Pero, por supuesto, ha habido
muchas ms personas que llevan la carga que no se mencionan pero no olvidado.
Y por ltimo queremos invitar a usted, nuestro lector, a nuestro "Coloquio
Electrnico sobre Investigacin en Diseo Pensamiento" (ECDTR) en el Internet en
ecdtr.hpi-web.de donde se puede encontrar repite muchas ms interesante, tesis y
otros materiales acerca El pensamiento de diseo de investigacin. El ECDTR "es
un foro para la inter-cambio rpido y generalizado de ideas, mtodos y resultados
en Diseo Pensando Investigacin. El propsito de este foro es el uso de medios
electrnicos para la comunicacin cientfica y los debates en el Diseo que piensa
la comunidad de investigacin. "Y sera muy interesante para usted, nosotros y
nuestras discusiones comunes si podra compartir sus ideas, mtodos y experiencias
sobre Diseo Piense en este foro con nosotros.
Esperamos que se quera recibir nuestros artculos y nuestra intencin poner en
este libro y no es posible iniciar un dilogo con usted en el uso de Diseo Pensando
en la formacin de un mundo ms inteligente.
Los equipos de estudiantes en busca de
Diseo Pensamiento

Shelley Goldman, Zandile Kabayadondo, Adam Royalty,


Maureen P. Carroll, y Bernard Roth

abstracto La investigacin explor los equipos de estudiantes mientras trabajaban


unabhngig de instructores y entrenadores para entender cmo los estudiantes aprenden
el proceso de pensamiento de diseo. : Dos enfoques de la investigacin se exploraron:
Tomando seales de reflexiones miembros del equipo en sus sesiones de trabajo; y, el
anlisis de las ofertas realizadas por los estudiantes de comunicacin utilizando tcnicas
de anlisis de la interaccin. Los equipos de dos clases de pensamiento de diseo en el
Instituto Hasso Plattner de Diseo (d.school) en Stanford eran de estudio. Los resultados
indican hicieron grupos luchaban por la sostenida y hablar y la actividad se centr
relacionadas con sus tareas asignadas, pero en ltima instancia, formas de comunicar y
cumplir con las tareas asignadas establecidos. Los hallazgos implican el diseo del
curso, lo que sugiere una mayor atencin al proceso de equipo y la comunicacin.

1 Introduccin y antecedentes

El movimiento para ensear el pensamiento de diseo en las universidades est en


plena marcha. Una bsqueda rpida revela que, en ms de 60 universidades y
colegios, el pensamiento de diseo se ensea como talleres, formacin
complementaria, cursos o programas de grado. Estos programas son, adems de la
enseanza del diseo como parte de los programas de ingeniera, arquitectura y arte.
El entusiasmo creciente para la enseanza y el aprendizaje de pensamiento de diseo
plantea preguntas acerca de cmo este complejo conjunto de ideas, procesos y
conceptos que mejor se puede ensear. El campo necesita una mejor comprensin
de lo que sucede en los cursos existentes con el fin de mejorar la enseanza y el
aprendizaje.
El pensamiento de diseo es complejo. Se trata de conceptos, procesos y el desarrollo
de las disposiciones tena pensado gua y acciones en la solucin de un problema
innovadora. Esta complejidad plantea varios dilemas para la enseanza del diseo
basado en curso. Qu puede ser

S. Goldman (*) Z. Kabayadondo A. Imagen MP Carroll B. Roth (*) De


la Universidad de Stanford, Stanford, EE.UU.
e-mail: sgoldman@stanford.edu; zandile@stanford.edu; adam@dschool.stanford.edu;
carrollm@stanford.edu; broth@stanford.edu

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 11


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_2, Springer International Publishing Suiza en 2014
12 S. Goldman et al.

ensea y lo que es lo que esperamos que los estudiantes aprendan cuando


enseamos a disear el pensamiento? Si el objetivo es ensear el pensamiento de
diseo conceptos, procesos, prcticas y disposiciones, cmo fijar metas para lo que
esperamos que los estudiantes aprendan, y cmo podemos entender o evaluar sus
experiencias de aprendizaje? Debe centrarse en las experiencias de instrucciones
individuales o de equipo?
Rittel y Webber (1973) Se utiliza el trmino "malvados" para describir los
problemas de diseo. Cruz (2006) Se extiende a que el fin de disear pensando en
la instruccin, teniendo en cuenta que tan problemtico como el diseo es en s
mismo:
Est por lo tanto, ahora se reconoce ampliamente que hizo, est mal definidas problemas de
diseo, mal estructurada, o 'malvados' (Rittel y Webber 1973). Ellos no son los mismos que
los rompecabezas '' que los cientficos, matemticos y otros eruditos fijado. No son
problemas para los cuales toda la informacin necesaria, o puede ser nunca, disponibles
para el solucionador de problemas. Ellos no son susceptibles de anlisis exhaustivo, pues,
y nunca puede haber una garanta de que las soluciones 'correctos' se pueden encontrar para
ellos. En este contexto, una estrategia centrada en la solucin es claramente preferible a una
centrada en los problemas uno: siempre ser posible ir en el anlisis de los problemas ', pero
la tarea del diseador es producir' la solucin '.

En el pensamiento de diseo clases, los instructores estn tratando de ensear a


los componentes y procesos de pensamiento de diseo, y por lo tanto ensean acerca
el final del juego - transformaciones en la forma en que los pensadores de diseo de
nuevo cuo pensar, actuar e intuir a medida que disean nuevas e innovadoras
soluciones a los problemas , Estos objetivos educativos ltimas generan un gran
obstculo con observable y documentar los resultados viables,ycon la hicieron ms
cambios sutiles son difciles de prever, definir y documentar. de Thienen et al.
(2012) Aplica el proceso de aprendizaje en grupo un diseo pensando para participar
en la terapia de grupo y sugerir hicieron algunos de los procesos, la dinmica, y los
resultados son comparables. La enseanza y el aprendizaje de pensamiento de
diseo es una empresa compleja.
En el pensamiento de diseo enseanza, cursos tienen como objetivo proporcionar a
los estudiantes experiencias de aprendizaje en grupo: como "colaboraciones radicales,"
experiencias interdisciplinares, y aprendiendo de profundos intercambios con sus
compaeros. En general, enseamos a los estudiantes cmo hacer pensar en el diseo y
la forma de hacerlo en equipo. Los instructores tienen la esperanza a los estudiantes una
experiencia de aprendizaje en equipo productivo y, como prueba, se basan en los
equipos de estudiantes para ser lo suficientemente competentes para llevar a los
estudiantes a travs del proceso y los proyectos se asignan hizo. El proceso y la prctica
del equipo es uno de los problemas de diseo pegajosas pensando la educacin porque
los cursos se encuentran en los sistemas educativos thathave subrayado y recompensado
el aprendizaje y el logro individual. No es de extraar entonces, hizo la experiencia del
equipo est en conflicto con el logro individual imperativo, Para complicar an ms la
forma de ensear el pensamiento de diseo. La creacin de una experiencia de
aprendizaje en equipo efec tiva y exitosa es una pegajosamalvado problemas.
Como instructores El pensamiento de diseo e Investigadores, nuestro objetivo
es comprender mejor la experiencia de aprendizaje en equipo y para encontrar
maneras de apoyar mejor. Cuando comenzamos esta investigacin, que pensamos
que aprender a evaluar el aprendizaje en equipo en un diseo pensando en curso;
Cuando terminamos, aprendimos qu el proceso de enseanza podra responder
mejor a la experiencia del equipo de estudiantes. Estbamos amor especialmente
centrado en la experiencia de los grupos durante sus experiencias fuera de la sala de
clase a tiempo, por lo que hemos sido capaces de captar cmo los equipos trabajaron
a travs del proceso de diseo independiente de sus instructores del curso o
entrenadores. La investigacin nos ensea acerca de cmo manejar el equipo
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 13

el diseo del proceso de pensar, ya que estn aprendiendo y adoptarlo. Si lo horario


de clase Cuando los estudiantes fueron introducidos a disear los procesos de
pensamiento y modos de pensar, las reuniones del equipo eran tiempos para cumplir
con las tareas de asignacin en la prctica y series de produccin. As Eran los
tiempos en que los componentes importantes de los procesos de diseo y soluciones
- punto de vista de las declaraciones, de intercambio de ideas, y soluciones de diseo
- se experimentaron y negocian.
Nos propusimos evaluar el aprendizaje en equipo, comenzando con los
conceptos bsicos y examinar lo que los equipos de estudiantes estaban haciendo y
cmo interactuar theywere. Estudios anteriores eran de inters. Kress y familiares
(2012) Examinaron las diferencias cognitivas entre groupmembers y Brereton y sus
colegas (1996) Determinista minada hizo equipo interac-cin los resultados de
diseo afectada.
Los conflictos entre groupmembers parecen endmicos en el trabajo en equipo y
salieron a la superficie en este estudio. De la investigacin previa que knowthat un
sentido de pertenencia y la unin, y compartir objetivos comunes son importantes
para disear las capacidades del grupo para aplicar s mismo a sus proyectos de clase
con xito (Mercier et al.2009). Los equipos trabajaron mejor en la promulgacin y
que representa lo theywere aprendizaje Cuando los miembros individuales no
podran acom Plish las tareas solo. Divide y vencers no funcionan mejor en equipos
de diseo. Katu sostiene que, "Armonizacin se trata de enfatizar las diferencias en
conjunto" (Katu2012, P. 18) sugiere un TID los mejores equipos de funcionamiento
a tener xito en el mantenimiento de la Las personas juntos a pesar de las diferencias
de los miembros. En su relato, los miembros efectivos y exitosos del equipo
comparten la pasin, objetivos comunes, y el compromiso con la excelencia.
Hemos examinado los equipos de estudiantes utilizando mtodos que nos
permiten capturar y llevar a visin etnocntrica. En concreto, hemos seguido dos
equipos, a partir de dos cursos, cuando se encontraron fuera de clase para trabajar
en sus proyectos de clase asignado. Cada grupo tena 2-3 semanas para trabajar por
su cuenta.
Juntos, los dos grupos muestran un proceso de convertirse en estudiantes
presenten a disear pensar y trabajar para alcanzar la competencia en l
aceptablemente. Nuestros resultados indican equipos hicieron no necesariamente se
adhieren a las tareas hizo correspondido a sus tareas inmediatas o de su actual etapa
del proceso de diseo. Por ejemplo, un equipo con el objeto de creacin de
prototipos, a menudo deriva de ida y vuelta a etapas anteriores y posteriores del
proceso.
Decidimos centrarnos en los equipos de estudiantes en su trabajo independiente fuera
del aula. Reconocemos los instructores de rol facilitador juegan en equipos de diseo.
Como instructores intentan crear entornos en los que los equipos pueden llevar a cabo
Su trabajo independiente y lograr el xito, son el molde de apoyo al conjunto del equipo
de diseo de pensar. Este estudio se centr en cambio en los estudiantes y sus roles
emergentes en este conjunto. Ambos equipos lograron momentos de inquietud y
eventual alineacin, que ilumina la naturaleza dinmica de los equipos de colaboracin.
Esta investigacin sobre experiencias de colaboracin Los equipos de estudiantes
'Proporciona una visin ms matizada de cmo podemos disear cursos ms eficaces, y
trata de responder a varias preguntas: Cul es la naturaleza de la colaboracin del
equipo para los nuevos pensadores de diseo? Cmo lo que aprendemos sobre los
equipos de estudiantes implicar a la forma en que se podra ensear el pensamiento de
diseo?
14 S. Goldman et al.

2 Mtodos de Investigacin y Anlisis

Como investigadores del pensamiento del diseo y el aprendizaje en equipo, nos


hemos guiado por los puntos de vista sociales de aprendizaje y una justificacin
terica hicimos tiene su sede en vistas socio-cognitivos del aprendizaje. Vygotsky
(1976 [1934]) Describen cmo las oportunidades para interactuar con otros en un
entorno social son esenciales para el aprendizaje. El enfoque centrado en el hombre
de pensamiento de diseo y las colaboraciones profundas y radicales defini el
proceso de proporcionar un proceso profundamente social para el aprendizaje. El
pensamiento de diseo es un enfoque de aprendizaje hizo abarca la resolucin de
problemas mediante la participacin activa con (Dewey1916), Y cambiando, el
mundo. Estas perspectivas se prestan a anlisis de interacciones del equipo.
Enfoques y Mtodos cualitativos guan nuestra coleccin y anlisis de datos.
Nuestros estudios exploratorios Tom un enfoque emic centrado en el estudiante y se
llevaron a cabo con los estudiantes que se encontraban en los cursos de diseo de
pensamiento de Stanford. Nosotros, los de los equipos estudiados de los estudiantes que
se inscribieron en dos de Instituto Hasso Plattner de Stanford Diseo de clases
(d.school):Diseo Bootcamp Pensamiento y Innovaciones en la Educacin,
Nuestro objetivo lo que para ganar la comprensin de los equipos de estudiantes,
ya que participan en el diseo pensando en el trabajo. Nuestro enfoque en cmo los
equipos lo que estaban aprendiendo El pensamiento de diseo se movieron ms all
de las colaboraciones en su clase de nuevo, y, posiblemente, comparten espacios
conceptuales. Nuestro marco general de inters incluye la naturaleza del proceso de
grupo, eventos Catalyst, la cohesin y la afirmacin, y la disensin grupo. Quisimos
estudiar los equipos, ya que participaron en las prcticas y los procesos de
pensamiento de diseo para entender cmo ponen su aprendizaje en el aula en
prctica. Nuestro objetivo qu hacer que la forma ms natural posible, para
minimizar la intrusin nuestra investigadora en el equipo, y trabajar desde las
perspectivas de los miembros del equipo para guiar nuestros anlisis.
El proceso de recoleccin de datos que estaba compuesto por tres principales fuentes
de datos. La primera fuente de datos que las cintas de vdeo de las reuniones del equipo
hechas por los miembros del grupo la creacin de una cmara de papelera y dejar que
siga lo largo de sus sesiones. El segundo dataSources eran "confesionarios" de los
miembros del equipo en llamadas a un nmero de telfono despus de que sus reuniones
del equipo y mensajes de correo electrnico entre el grupo thatwere compartidos con el
equipo de investigacin. La tercera fuente eran las entrevistas posteriores a los proyectos
completados con los estudiantes como una opcin si no quieren hacer llamadas
"confesionales" por telfono.
Tuvimos varias razones para crear este diseo de investigacin. En primer lugar,
estbamos interesadas en ver las cosas desde diferentes perspectivas de los
participantes para comprender el significado de lo que los miembros del equipo
vieron como eventos clave. Nos sentimos que esto ayudara a obtener perspectivas
ms a tierra en un esfuerzo de colaboracin. En segundo lugar, nos sentimos tena
que proporcionara una sensacin de privacidad para los estudiantes. En lugar del
equipo de investigacin haciendo preguntas, los estudiantes tuvieron la oportunidad
de reflexionar y responder a su propio ritmo y en sus propias palabras. La tercera
razn por lo que hizo pens que sera capaz de seguir rpidamente con preguntas
pertinentes sobre la base de las respuestas de los estudiantes. Y en cuarto lugar,
hemos utilizado las reflexiones de los estudiantes para apuntar a eventos o instancias
que pensaban que eran significativos, que nos proporciona directrices para dnde
podra estar enfocada un anlisis verdaderamente centrado en el estudiante.
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 15

Fig. 1 La voz del telfono Mensaje de voz Avisos


indicaciones
Cmo describira su equipo despus de esta reunin?

Danos aboutsome aspectos interesantes, inquietantes,


sorprendentes, o emocionantes de su reunin.

Qu ha aprendido sobre s mismo, su


equipo, y su progreso equipo?

Los datos "confesionales" fue muy relevante, y nos privilegiada en Seleccin de


datos para un anlisis ms profundo. Los mensajes de voz result ser una fuente de
datos productivos como revelaron significados estudiantes fueron vinculados a las
experiencias que tenan con sus equipos. Despus de cada sesin, groupmembers
individuales llaman un nmero de Google Voice y respondi a un conjunto de
indicaciones (fig.1). Los tres mensajes fueron diseados para mantener reflexiones
amplio mientras que ayuda a los estudiantes a organizar sus pensamientos. Los
mensajes telefnicos se graban como archivos de audio digital y de auto-transcrito
con el software de Google Voice. Se recuperaron los archivos manualmente y
corregido los errores en las transcripciones. Extractos de las transcripciones de los
confesionarios (ver Figs.2 y 3) Mostrar el tipo de reflexiones thatwere compartido,
incluyendo la presentacin de informes en el contexto de las reuniones, el conflicto
tena su origen, las reacciones personales a los eventos, y la frustracin y la emocin.
Megan y respuestas telefnicas de Ellie (Figs. 2 y 3) Se realizaron despus de la
misma reunin del equipo. Ambos eran miembros del equipo uno y apuntan a un
momento de conflicto entre compaeros de equipo en una reunin especial. En
conjunto, las respuestas de tesis proporcionan un punto focal para el anlisis de
vdeo. En general, el Equipo Uno pareca tener frustraciones gularidades-resuelto
qu miembros transmitieron en sus mensajes de voz. Su proceso de trabajo a travs
de equipo de cuestiones se pareca a "confesionarios" en el que el funcionamiento
interno del equipo fueron reveladas a los de fuera. (Recurdese cmo confesionarios
estn superpuestas sobre imgenes de vdeo en documentales y programas de
televisin realidad). Estos monlogos, Aunque externo al proceso de colaboracin
en equipo, revelaron las funciones ms internas y la disfuncin del equipo hizo
profesores y entrenadores no podra fcilmente tener acceso. Queramos investigar
cmo haban surgido momentos tesis de conflicto y cmo, en todo caso, compaeros
habamos trabajado juntos para resolverlo. Creyramos este tipo de anlisis sera,
por tanto, indicar elementos del comportamiento individual durante la colaboracin
del equipo hizo impulsar la sinergia o interrupcin.
Un equipo tuvo ms momentos de conflicto en sus reuniones de equipo, sin
embargo, los riesgos ms grandes y Se abrieron los prototipos ms all de los lmites
percibidos por los miembros individuales. A diferencia de la sensacin confesional
de comunicacin del equipo uno con el equipo de investigacin, reflexiones del
equipo Dos eran ms enrgica. En la Fig.4, Nos Extracto algunos comentarios de
Nora hicieron ilustran cmo el espritu de equipo que construy y mantiene
principalmente a travs del intercambio de correo electrnico.
Mientras que los comentarios de los miembros del equipo interpret a un espritu
vibrante de equipo positivo, theywere tan a menudo irresoluto, con los miembros de
expresar lo bien que iban las cosas, pero siendo un poco menos seguro Haban establecen
con precisin y percibida Caracterizado Su equipo de
16 S. Goldman et al.

La Fig. 2 extractos de Transcripcin 11:15:11 21:51


transcripcin de una
respuesta telefnica Hola. Se trata de Ellie del campo de entrenamiento.
estudiante ejemplar
Um, vamos a ver. Por lo que slo tuvimos nuestra
entrevista de grupo a, primera sesin. Y lo que
realmente fue, muy bien! Un montn de buenas
ideas, que pareca que tenamos diversin.
Definitivamente estoy tratando de ser consciente
de, ya sabes, no interrumpir unos de otros y, al igual
que, al or nuestras ideas llenas cabo, umm ....
[00: 29] A veces ... supongo que creo que uno de
los miembros de mi equipo puede ser, puede,
como, derribar las ideas antes de escuchar a
cabo. As que es un poco frustrante para m y
definitivamente soy consciente del efecto que
tiene sobre qu me-usted sabe, en trminos de
contribucin y continuando activamente a sentir
cuando termine como usted idea no fue odo

rendimiento. No tenan nada que confesar. En otras palabras, los miembros hablaron
de disfrutar el proceso y su equipo mientras que no tiene idea de si o no a sus
compaeros de equipo podran estar de acuerdo. Equipo Dos compartida
intercambio de correos electrnicos muy extensas con el equipo de investigacin.
Mientras Ambos equipos lucharon para programar los tiempos para cumplir, Equipo
Dos divide las tareas como se indica en el intercambio de correo electrnico en la
Fig.5,
Cuando se le pregunt acerca de sus puntos de vista sobre el perfeccionismo
durante su entrevista de salida, Nora describi el cambio interno que tena que hacer
para adaptarse a sus perspectivas compaeros 'en el trabajo de diseo que nos
ocupa:
As que definitivamente especie de dejar ir entre DP1 [Diseo del Proyecto 1] y DP2
[Diseo del Proyecto 2]. Al igual que en DP1 yo era muy perfeccionista y tipo de flipando
y frustrado y
Slo por ser como (DP1 a los miembros del equipo), 'Chicos, tenemos que tener un
producto final perfecto.' Y nuestra presentacin final que no es perfecto. Slo haba una
gran cantidad de frustracin o simplemente pintura - slo falta total de comunicacin. Fue
tan frustrante porque haba invertido toda esta energa y luego la salida de lo que no lo que
yo he querido que sea. Entonces, cmo hizo que se ocup de entrar en DP2, creo que lo
poniendo menos de m mismo en l, as que tena mucho menos que perder. Pero no de una
manera que lo hice completamente divorciada de llamadas a m mismo de este proceso,
pero algo de una manera no como, 'Voy a ser ms equilibrada en mi acercamiento a este, y
se basan en los miembros de mi equipo y no si lo hacen hacer las cosas como se me querra
hacerlo, entonces eso est bien. ' Usted sabe, por lo que luchar por mi propia versin de
perfeccionismo menos.

Durante este intercambio, Nora, explica la interpretacin de su equipo de


"abrazar" el pensamiento de diseo como aprender a dejar de lado el
perfeccionismo, pero falsea las ganancias potenciales inherentes a un enfoque ms
crtico de sus contribuciones compaeros. Esto significaba que, una gran parte de
su trabajo hecho con lo que individualmente compaeros de equipo despus de
revisar el progreso no molestarnos y ofreciendo revisiones. Este enfoque de la
colaboracin presenta un menor nmero de oportunidades para sus compaeros de
equipo para pelear entre si, e influyeron en las reuniones del equipo (donde todos
los miembros estaban presentes) en consecuencia.
Una diferencia importante entre los equipos lo que la etapa del proceso de diseo
capturados en los videos se analizaron. Recordemos hizo con el Equipo Uno, que se
concentr en un momento de crisis Indicado por un miembro del equipo. En el Equipo
Dos, buscamos una
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 17

Fig. 3 transcripcin de
Transcripcin 11:16:11 17:41
la muestra desde un
telfono de respuesta de
los estudiantes Hola, este equipo uno de Megan. As que tuvimos una
reunin El da de hoy con todos nosotros, y nos vamos
a hacer una sesin de creacin de prototipos que me
pareci termin bastante xito. Imaginaris que no
tenamos todo lo que mucho tiempo por lo que
llegamos a ella y se enfoc.

[00: 27] Una cosa que hizo que, uf, pens que era
interesante lo que, en un momento dado, dos de mis
otros miembros del equipo de alguna manera tena
un desacuerdo sobre el enfoque de uno de los
prototipos y se meti en un poco de cambio - no
calienta por cualquier medio, pero un poco de
expresar sus puntos de vista diferentes. Y me gust
mucho porque en realidad porque me siento como si
estuviera Por lo general, uno de los miembros ms
expresivos y vocales de cualquiera de los equipos
hizo que estoy en. Y, por lo que era agradable para
estar en un poco no lo hizo y para estar en
observador y para no sentir, como, particularmente
fuerte en ambos sentidos sobre el tema, que era
diferente para m. Y pienso, creo que un montn de
veces cuando estoy en un ambiente de equipo, trato
de prestar atencin, al igual que, cmo puedo bajar
el tono similar, si tengo un fuerte punto de vista-
cmo puedo tono hacia hacia abajo y pens que no
era interesante para m tipo de simplemente estar
en situacin de observador Dass.

[01.50] Una cosa s me siento como ... Siento que


nuestro equipo est haciendo muy bien y estamos
juntos, tenemos reuniones productivas. Algo hizo
que creo que ha sido como un poco difcil ha sido la
coordinacin de horarios, etc., al igual que, siendo
no todo el mundo cada encuentro ... lo ideal sera
obviamente, si todos nosotros estbamos all en el
Sametime. Y slo creo lo hizo como una cantidad
significativa de tiempo se refrito y conseguir que
todos en la misma pgina. Otra observacin. Umm
...

momento similar de la crisis y su posterior resolucin. Es comprensible que las


reuniones del equipo que elegimos para nuestro anlisis tenan orden del da y el diseo
del equipo imperativos dispares. Una reunin de equipo de lo ms cerca del comienzo
del proceso de diseo, con los miembros que luchan sobre la transicin de la empata
para trabajar a definir un punto de vista declaracin (POV). La conversacin y la
actividad en esta reunin ocasin-aliado desviaron hacia otras etapas en el proceso (por
ejemplo, George abre un POV hizo bien tiene implicaciones para el futuro un prototipo),
y muy poco explcita Involucrados
18 S. Goldman et al.

Fig. 4 Extracto del Nora Smith (NS): S, por lo que si usted no podra contribuir
estudiante entrevista de a una parte hizo estaba bien, pero luego lo compens ms
salida tarde as ... Y creo que cada uno se alej del proyecto ... Mi
sensacin es qu todo el mundo se alej de el proyecto
sentir muy bien acerca de lo que haban aportado y lo que
los dems Contribucin. Y era como un equipo bastante
dinmica positiva en general. Al igual que enviaramos
alrededor de correos electrnicos ... Me gustara enviar algo
fuera diciendo (sonriendo y mmica mecanografa), "Voy a
hacer esto." Y Steve respondera (tipificacin mmica), "As
se hace, Nora!" Y lo muy, como, "Vaya equipo!"
E hizo realmente vino de todo el mundo, en el que todo tipo
de tuvimos un espritu de buen equipo en su mayor parte se
mueve a travs del proyecto. Eso es bueno, lo hicieron el
refuerzo positivo: hacer otherpeople sienten muy bien
acerca de lo que estn haciendo, que funcion bastante
bien.
ZK (investigador): Se lleg orgnicamente Debido a las
personalidades o hubo algn tipo de normas ... thatwere
establecieron en un principio
NS: Fue un poco raro. Creo que Steve En realidad lo que el
que inici todo el "As se hace!" (Risa con cario) y el
"nosotros vamos!"

CC: Cmo te hace sentir la primera vez que lo hizo?

NS: Fue genial! Fue tan inesperado realmente Debido a


que, por tanto, trabaj con l en DP1 [Diseo del Proyecto
1]. DP1 era slo un proyecto muy diferente. Nos ... que era
yo y Steve y Jane [otro miembro de la clase], y que de
alguna manera tena nuestra propia ... tuvimos una gran
frustracin con el proceso y lo hicieron proyecto. Y yo, Steve
y Angie ... o Steve, Angie pienso y he trabajado mejor juntos
que Steve, Jane y yo. As que despus de haber trabajado
con Steve ya y no haber tenido que positiva, [dijo con
entusiasmo] "S! As se hace! "Al igual que ese tipo de
actitud.
As que la primera vez que lo hizo fue como yo [risas],
"Dnde es esto viene?"
ZK [risas]: ... "Quin es esta persona?"

NS: S ... "Quin es usted?" Y sabes, pens que tal vez


slo estaba teniendo un da particularmente bueno y quera
enviar un correo bueno. Pero entonces especie
... de Angie y yo empezamos a recoger en s un poco y que
tipo de wurde esta cosa, lo hicieron en nuestro correo
electrnico
intercambios ... nos gustara que firman como "Go Team!"
o lo que sea. [Risas]
O simplemente ser como "buenos chicos de trabajo, creo
que en realidad dimos cita as en este caso." Slo cosas
buenas por el estilo. Y cuando termine de contar con un
equipo dinmico de esa manera ... y yo creo que es un poco
de pollo y el huevo-y, como tal vez usted tiene un buen
equipo dinmico e inspira comentarios como eso, o tal vez
usted tiene comentarios como ese y que inspira un buen
equipo dinmico. En este sentido, se ha iniciado con un
buen equipo y buenos aportes individuales dinmicos
hicimos nos inspir para
enviar comentarios
alrededor de refuerzo
positivo. los comentarios no
necesariamente dass die
refuerzo positivamente
inspiraron a los buenos
aportes individuales.
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 19

Fig. 5 ejemplo de ----- ----- Mensaje reenviado


correo electrnico
De: Angie
intercambio entre los
A: Nora, Steve Cc: RedLab
miembros del equipo
Enviado: Jueves 24 de de mayo de,
2012 1:40:52 PM Asunto: Re: prototipo
mejorado

Gracias chicos ver u todo ms tarde

El 24 de mayo de 2012, a las 12:30 horas, Nora escribi:

Hola chicos,
algunas
actualizaciones
:
He ledo a travs del folleto e hice algunos cambios,
pero ya que es slo un prototipo, la perfeccin no es
un requisito. Creo que es un buen comienzo.
Creo que sera genial si pudiramos foto-documentar la
reunin de esta tarde y tal vez tener los preceptores (y
cualesquiera otros voluntarios que podemos encontrar
alrededor Tressider?) El juego de rol ...

El 24 de mayo de 2012, a las 11:37 AM,


Steve escribi: Angie y Nora,
Aqu es un documento actualizado. En primer lugar me
extendi el formato y lo hicieron ms grande - Creo que
podramos hacerlo ms divertido, pero no sera otra rev.
Si tienes la oportunidad, ir a por ello, de lo contrario,
creo que es lo suficientemente bueno de mi lado.
Quiero escuchar ms y hacer preguntas acerca de
sus expectativas y esperanzas y reflexiones acerca
de ser un estudiante de primer ao lo que quiero que
reaccionen.

El 22 de mayo de 2012 a las 15:04, Angie escribi:


Hola chicos,

Esto es lo que tengo hasta ahora para el folleto. Por favor,


sintase libre de hacer cualquier cambio y aadir todo lo
que quera. Envame tu versin a finales de esta noche
para que pueda tener un prototipo completo antes de
maana por el cumplimiento de los preceptores!

discusin de los procesos de colaboracin del equipo y no se habla en absoluto de


la logstica. Por el contrario, el objetivo principal de la reunin del Equipo Dos qu
articular ms claramente su prototipo y una cantidad considerable de conversacin
y de la actividad del equipo, que dedica al equipo proceso de colaboracin y
logstica, con los miembros del equipo que se dividen las tareas que se completar
e incluso la realizacin de sntesis en el reuniones. Angie, quien lo encarga de la
edicin de la presentacin del equipo, la entrega final de la clase, a menudo llev la
conversacin de nuevo a cmo podan capturar el proceso de diseo y documentar
sus ideas.
20 S. Goldman et al.

3 anlisis

Con los videos, confesionarios y entrevistas completadas, los anlisis se realizaron


para hacer uso de la informacin y las directivas estudiante proporcionada. Los
anlisis se inici con la codificacin abierta de los confesionarios y entrevistas.
Hemos triangulado a travs de fuentes de datos, la bsqueda de casos en thatwere
inform el video en los mensajes de voz, correos electrnicos o entrevistas. El
equipo de investigacin observ segmentos de vdeo y eligi uno de cada equipo
para el anlisis. El proceso de seleccin cont intentar "ver" a los estudiantes
problemas descritos por nosotros e identificar un principio y al final de los eventos
respectivement a los que se hace referencia por. Una vez segmento del grupo en un
evento de actualidad fueron identificados, hemos creado un registro de contenido se
describi lo que sucedi en todas partes.
Los anlisis preliminares y el nfasis en las interacciones del equipo nos llev a
mirar cmo los grupos asistieron a cabo y sus interacciones. Debido a que ya tenan
su origen en la idea de que hablar y la accin fueron algunos de los componentes
bsicos de trabajo en grupo y el aprendizaje, que tena sentido para nosotros mirar
a la tarea del grupo lo que trabajando, los movimientos que hicieron en las acciones
de talco y afines, y cmo y cuando sus interacciones eran relevantes para el diseo
de aprendizaje pensamiento proceso theywere. Nos hemos centrado nuestro anlisis
en el que se hicieron "ofertas" en el grupo y cmo theywere recibe y se obra en. Las
ofertas son una lucha por el control, la atencin, o por el derecho a hablar dentro de
un grupo (Schegloff1998. 2007). Se consider que las ofertas para ser peticiones /
imperativos para la accin, tipo de trabajo, la adhesin al proceso, y la atencin a
los temas relevantes o irrelevantes. Eran las solicitudes de accin por parte de los
miembros del equipo, y hemos ampliado la definicin para incluir las solicitudes
verbales y no verbales. Una oferta era tan sencillo como solicitar un turno para
hablar o edificio en la idea de otra, o tan complejo como introducir un nuevo tema
en la conversacin o sugerir la solucin de diseo para el desafo. Debido a que las
ofertas eran invitaciones o solicitudes para la interaccin, nos fijamos en las ofertas
ofrecidos por los alumnos y las respuestas posteriores. Cuando empezamos a ver el
primer grupo, nos dimos cuenta de que hicieron los estudiantes estaban teniendo
dificultades para permanecer en su tarea de desarrollar un POV y pareca estar todo
el mapa de procesos, tirando nada Saban con respecto al disear pensando en su
actividad. Decidimos analizar los estudiantes en trminos de su charla, el enfoque y
la accin, los temas theywere inicio, y el diseo habilidades o procesos de
pensamiento theywere invocar en el momento.

4 Categoras de codificacin

El equipo de investigacin ha desarrollado una serie de cdigos por los que pueda
analizar el vdeo. Se buscaron las ofertas verbales, las ofertas no verbales, y sus
respuestas en la paleta de interaccin. Los movimientos no verbales incluyen: como
el cambio de lugar en el espacio de trabajo, haciendo una mueca, sealando, o
escribiendo en el tablero con un marcador. Al observar la repeticin-damente los
videos, se realiz un proceso de codificacin abierta, permitiendo que los cdigos
con los nmeros correspondientes que se generan y se definen. Los cdigos no eran
Los equipos de estudiantes en busca de
Diseo Pensamiento 21

Ellie Megan
Bid / Bid /
Resp Respo
Megan
Onse NSE
Ellie (Objetos Megan (Objetos oferta
enfoque / Megan
[Clip] Tiempo Ellie (Verbal) Ellie (espacial) Temas) Megan (Verbal) (espacial) FOCU / Temas) corto

[Viene de nuevo
en pantalla. wlks
alrededor de la mesa:
[Atraviesa de abajo desde
fuera de la pantalla, a
izquierda a la mesa y lo largo del
a la izquierda, ahora
UNCAPS un marcador directamente
de la mesa y frente a la cmara. 1
coloca la carpeta
prepara escribir] I blanca
al igual que la idea de sobre la mesa y
como ... lo abre]

0:00:19 2 60 30
50

S, eso es actully
realmente interesante 4 50 1

[Saca carta plegada


Que se ve le gusta un
hoja de clculo. tabla
cruje como George
profundiza en el
prototipo]
Al igual que "Tv Turn
Off
semana
0:00:25 " 4 10 103 50 3

Fig. 6 Segmento con los cdigos de oferta y respuesta por nmero de cada miembro del equipo

exhaustiva de todos los cdigos posibles, pero lo hizo capturar el rango en la sntesis
de datos en particular. Los cdigos establecido comoLas respuestas verbales
Ofertason ejemplos de esto: "Aceptacin", que define como estando de acuerdo con
la oferta anterior; "Construir", que se define como la adicin de medidas adicionales
o idea a la oferta anterior; "Ignorar", que define como que no responde a la oferta
anterior o responder con la accin sin relacin o idea. "Rechazar", que define como
Explcitamente no estar de acuerdo con la oferta anterior. Ejemplos deLas ofertas
espaciales incluido ", escribe," "proxmica se mueve", "Gestos" y "cumplir-cin
a la propia persona" (la fijacin del cabello, la organizacin de la ropa). Objetos
de Focus cdigos incluyen "Diseo pensando pasos", "colaboracin en equipo",
"logstica" y "trabajo social". La lista de cdigo preliminar que se expandi y
refinados durante el proceso de codificacin.
A partir de la codificacin se dio cuenta de que hicimos las ofertas espaciales y
verbales y las respuestas estaban siendo utilizados para afirmar o la disidencia de
manera similar, pero distribuidos. Algunos miembros del equipo mostraran acuerdo
por el que se inclina en y mirando directamente a sus compaeros de equipo cuando
los compaeros de sntesis tenan la palabra para hablar. En otras ocasiones, Ellos
verbalizar su acuerdo con "Umm, hmn" y "Claro! Creo que es genial! "En ambos
casos, las ofertas propuestos por sus compaeros de equipo estabanaceptado (Fig.
6).
En Equipo Uno, Ellie us sus respuestas espaciales para expresar disenso con ms
frecuencia que otros compaeros de equipo: caminar fuera de la pantalla a una pizarra
diferente; la apertura de una lata de refresco en respuesta a una pregunta directa; rebuscar
en una pila de post-its, mientras que sus compaeros estaban buscando a travs de una
carta en conjunto; tesis eran todos ejemplos de cmo seignorado sus compaeros
ofertas. Estas formas de ignorar y aceptar eran ms formas matizadas y pasivos de
disidentes y afirmando, respectivamente. En el Equipo Dos, Angie lo que a menudo
fuera de la pantalla, o documentar material algo no relacionado en la pizarra, o la
preparacin para las siguientes etapas del proceso de diseo en su computadora porttil.
22 S. Goldman et al.

compaeros de Angie tendan a pasar por alto la tesis discrepantes ofertas espaciales
de modo dass mueren ofertas interrumpen el flujo de ideas con menos frecuencia
que Ellie lo hicieron. En el equipo de Ellie, los miembros del equipo en el final de
recepcin de las ofertas pasivos eran muy en sintona con ellos, detener lo theywere
haciendo en respuesta a la interrupcin de la sinergia espacial, y en los casos de
sntesis de la disidencia Aparecieron ms difcil de resolver.
Haba "idealizada" y formas activas de responder a las ofertas ,: por ejemplo,
cuando un compaero de equipo respondi a la oferta de otra abordando la cuestin.
As Haba formas pasivas que podran ser afirmando, sin tener en cuenta, o
discrepantes. Cuando Steve copi los comentarios de Nora en el tablero, este fue un
movimiento paraconstruir-ensus puntos. Cuando Megan respondi a la oferta de
Ellie con un contra-argumento que esto era un movimiento pararechazarla oferta
hecha. A menudo, la construccin de los complementos y los rechazos son
complejas y compuestas, con sub-espaciales y las ofertas verbales incrustados en
ellos. Por ejemplo, George, en respuesta a una oferta Megan hace, asiente con la
cabeza y luego hace una pausa antes de aadir

"Creo que 'por qu' es ms interesante, , ,[Se acerca a la junta. Toma su tiempo desnate.]

Por qu es este el centro de su vida? [Se acerca al "centro de su vida" crculo y grifos con este
dedo] "

En este caso, el movimiento de cabeza es una aceptacin espacial. El comentario,


"Creo" por qu "es ms interesante, , ,"Es un desafo verbal hizo modifica el
comentario de Megan y desplaza el foco del equipo de una manera dramtica. Esta
oferta es una acumulacin de verbal. Cuando George se acerca a la junta, que ofrece
una nueva oferta espacial al exigir la atencin de sus compaeros, que a su vez
aceptan su oferta por l Siguiendo con los ojos. l lo utiliza para construir-en su
propia pregunta: "Por qu es el centro de su vida?" Y espacialmente construye-en
lo que Ellie haba escrito en la pizarra "centro de su vida." Con esta Ness compuesta
en mente, recodificamos la transcripciones para los dos equipos, esta vez condensar
las ofertas y las respuestas a una de cuatro categoras: (1) aceptar y (2) la
acumulacin de las dos actividades que afirman; y (3) hacer caso omiso y (4)
rechazar, las dos actividades disidentes. figuras8 y 9 mostrar la distribucin de las
cuatro categoras, respectivamente, en Equipo Uno y Dos del equipo.
figura 7indica un uso bastante uniformemente distribuida de charla en el espacio
por los tres miembros del equipo uno. George construdo sobre las ofertas morethan
rechaz, ignora o se las acept. Megan, rechaz ms amplio construdo sobre,
aceptado o ignorado. Ellie rechazada y construido con menos de ella acept e hizo
caso omiso.
figura 8Ilustra hizo mientras Nora contribuyen en mayor medida al espacio de
charla de equipo, espacioso integrado con mucho menos frecuencia que ella acept,
ignorado y rechazado sus compaeros ofertas. Steve, por otro lado, tom el menos
espacio de conversacin y de la mayor parte de lo que la aceptacin y la
construccin-en (su distribucin es ms amplia para la tesis de dos formas de
respuesta a la oferta). Angie ignorado mucho ms que ella acept as, pero
construdo sobre morethan ella rechaz.
En la serie A raz de los grficos, se muestra cmo los patrones de sntesis de los
comportamientos individuales relacionados con la captacin de ideas. En nuestro
esquema de codificacin, que una referencia cruzada de las ofertas y las respuestas
de cada miembro. Por ejemplo, para todas las ofertas Georges, contamos cuntas
veces Cualquiera de Megan o Ellie respondido mediante la elaboracin, si
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo
Pensamiento 23
Fig. 7 Distribucin de las
ofertas 100%
Una sala de reuniones en
Equipo 90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Construir-
aceptar pasar por alto rechazar en

Ellie Megan George

Fig. 8 Distribucin de las 100%


ofertas en la reunin del 90%
Equipo Dos 80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
pasar por Construi
aceptar alto rechazar r-en

Nora Steve Angie

Fig. 9 ofertas y 45
discrepantes La captacin 40
por Team One
35
30
25
20
15
10
5
0
Ellie Megan George
pasar por
alto
re
chazar La
captacin
por otros
24 S. Goldman et al.

La Fig. 10 afirmando y 45
ofertas La captacin por 40
Team One
35
30
25
20
15
10
5
0
Ellie Megan George
laccept Construir-en La captacin por
otros

el rechazo o el refuerzo. Hicimos esto para cada miembro de ambos equipos, y ocurri
enconsumo recuento hizo sirve como un indicador de cmo visibleHice lo miembros a
sus compaeros de equipo. La mayor absorcin de un miembro del equipo tena, ms
visible de ellos y su uso de la charla-espacio eran a sus compaeros de equipo. Haba
una relacin entre la visibilidad de los miembros del equipo y su tendencia a afirmar o
disenso? Recordemos cmo el mensaje de voz de Ellie influido en nuestros focos para
su anlisis. En palabras de Ellie, "Qu tal un poco frustrante para m y definitivamente
soy consciente del efecto DID en m -. Sabe en trminos de contribuir activamente y
continuar cuando haya terminado de sentir como si la idea no fue odo" Este particular
la relacin entre la absorcin (o visibilidad) y el tipo de oferta ayudara a explorar la
afirmacin de Ellie acerca de no ser escuchado. figuras9 y 10mostrar la relacin entre la
absorcin y las ofertas discrepantes, y entre la absorcin y las ofertas planteando por
equipo uno. Cada grfico muestra tres barras para cada miembro del equipo: dos barras
de tipo de oferta, y la tercera para el recuento de captacin. En la Fig.9Ellie, por ejemplo,
ignor sus compaeros pujas 18 veces, y los rechaz 5 veces. Sus compaeros de equipo
respondi a la tesis 23 combinado discrepante ofertas slo 5 veces.
Para Megan, que ignor las ofertas de los compaeros de equipo 8 veces y los
rechaz 5 veces (un total de 13 ofertas disidente), los miembros del equipo
respondi (aceptando, sobre la base o el rechazo) 34 veces. total de 22 ofertas de
George se disidente respondi a 26 veces. Megan tena, con mucho, el ms
absorcin.
De hecho, la diferencia entre la captacin de Megan y de Ellie cuenta lo
estadsticamente significativa, segn lo indicado por las barras de error Y en las
figuras. 9 y 10, Esto indica hizo la visibilidad de Ellie lo radicalmente diferente y
menos de Megan y George durante la reunin del equipo ha hecho, mientras que la
visibilidad de George Megan y de lo que no difiere significativamente de unos de
otros. Ellie estaba en lo cierto! Ella no estaba siendoodotanto como eran Megan o
George. Hemos trazado la relacin entre el consumo y el tipo de ofertas por el
Equipo Dos, pero los resultados no fueron significativos, indicando hizo cada
miembro del equipo que se escucha (o haban tomado su puja) aproximadamente
en la misma cantidad.
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo
Pensamiento 25

La Fig. 11 La tensin y el 0:00:19


Una alineacin en el equipo 4

0:06:24 3 0:00:45

0:05:51 0 0:01:16

0:03:03 0:01:38

0:01:55

George Megan Ellie

Nos Sospecha de esta diferencia en la visibilidad tuvo algo que ver con la forma en
que el equipo ocup de la disidencia y la afirmacin o, ms especficamente, cmo la
transicin de una a la otra. Se identific un momento en el que cada equipo donde surgi
un conflicto, donde todos los miembros de la tesis fueron espacialmente presente, y
donde alguna resolucin pareca ser alcanzado. En Equipo Uno, este momento Surgi
Whenthere lo que algunos disputa sobre quin es el usuario qu y cules eran sus
necesidades explcitos e implcitos. En el Equipo Dos, el momento surgi cuando un
miembro del equipo, Nora, sugiri descartar una clave compo-nente del producto final
del equipo, el portafolio electrnico. En Equipo Uno, este momento se produjo al
comienzo de la reunin, a partir de 0:00:19 a 0:06:24; mientras que en el equipo dos que
se produjo al final, 12:37:17-12:44:10, con la reunin y la grabacin en video termina
30 segundos despus. Para examinar esto con ms detalle, hemos dividido las porciones
de prtesis de la reunin en ocho segmentos de tiempo ms pequeos, cada uno
correspondiente a una oferta hecha por un miembro del equipo y las dos respuestas que
le corresponde de sus compaeros de equipo.
Los dos grficos de radar, Figs. 11 y 12, Indican el flujo de la candidatura de
decisiones y hacer una oferta-respuestas hizo llev a cabo durante Esos ocho segmentos
de tiempo. Estas instantneas en el tiempo muestran la transicin de la oferta no es
aceptar y construir-en la oferta no es para ignorar y rechazar contribuciones de los
miembros del equipo. Nuestros datos muestran que un equipo (Team One) es
excesivamente errtico y un equipo (equipo dos) hizo es ms lineal. Los grficos de
radar lo ilustran momentos de tensin y momentos de alineacin podra ser similar para
ambos equipos a travs del objetivo de ofrecer y aceptar las ofertas. Cuando las ofertas
son fcilmente aceptados y construidos sobre, el equipo se mueve suavemente y de
manera cohesiva. Los patrones de oferta de decisiones de
26 S. Goldman et al.

La Fig. 12 La tensin y el 0:37:17


la alineacin en equipo dos 4

0:44:10 3 00: 38: 3

0:42:05 0 0:38:22

0:41:22 0:40:27

0:41:00
Nora Steve Angie

los miembros individuales se parecen entre si o estn estrechamente


alineadoCuando los miembros tienen igualdad de turnos para dirigir, seguir,
cuestionar y afirmar el progreso del equipo. En un equipo alineado, incluso como
miembros no estn de acuerdo con el uno al otro, existe una sinergia. El flujo del
equipo es dinmico y emergente y no se atribuye fcilmente a un miembro, sino ms
bien a cmo interactan y actan en concierto. Por el contrario, los momentos de
tensin en un equipo irregular estn representados por los patrones de licitacin
dispersos. Aqu, contribuciones de los miembros no estn alineados y los cambios
de las ofertas que afirman (ofertas aceptaron y construir sobre) al discrepante ofertas
(pujas pasaron por alto o rechazar) aparecen abrupta y desarticulada. Los miembros
parecen estar funcionando de manera individualista.
figura 11representa la lucha del equipo uno para encontrar la sinergia. El uso que
el miembro del equipo de la afirmacin y la disidencia, pasiva y activa, verbal y
espacial son radicalmente diferentes de uno al otro, que indica una lucha a unirse.
A la hora 00:00:19, dos miembros estn construyendo en (nivel 2 en el radar),
mientras que se acepta (nivel 1 en el radar). Esto es "uniendo", pero en el momento
siguiente, el tiempo de 0:00:45, un miembro rechaza (nivel 4 en el radar), mientras
que el segundo no hace caso (nivel 3) en el radar, y el tercero da de baja por
preguntndose fuera de la pantalla y fuera de teamspace (indicado por 0 en el radar).
A continuacin se incluye la transcripcin de equipo uno hizo corresponde a la
sntesis de ocho segmentos de tiempo. Cada segmento de tiempo comprende una
puja y dos respuestas subsiguiente, (1) aceptar, (2) construir-en, (3) ignorar o (4)
rechazar la oferta en cuestin. Tiempo de segmento 0:00:45 y 0:03:03 muestran
respuestas mixtas en las ofertas, desalineacin y el desorden; mientras que la
alineacin de segmento de tiempo 12:01:16 y 12:05:51 equipo demuestran:
algunos-qu respuestas fuertes y muy fuertes a las ofertas.
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 27

En 12:00:45 equipo no est bien


alineado respuestas mixtas a la
oferta de Megan

Megan [Consulta de la hoja de clculo] l no


est en
esta lista.
George [Se inclina para ver la lista. Pausas. se
inclina
ms cerca y apunta a una lnea en el
hoja de clculo repitiendo el nombre:]
"Jeff"
[Fila] "22."
Ellie Oh! Aqu vamos! [Hablando con herslf.
hallazgos
el punto que est buscando en un
segundo
pizarra y zancadas por la habitacin hasta
colocar el post-it ella sostiene en l
desapareciendo fuera de la pantalla.]

En 12:03:03 equipo no est


bien alineado respuestas mixtas
a la oferta de Ellie
Y por lo que no est haciendo ejercicio! [El
Ellie morder en la tapa del marcador] Hmm.
Megan Pero pareca bastante en forma para ser
honesto. Tena una especie de tripa de la
cerveza [Se re, grifos marcador con su
dedo] No pareca, , ,
Pareca, , ,Al igual, oye lo que no es como
esto, , ,
George [Chasquea la cabeza a un lado]
[Haciendo caso omiso de la
pregunta consulta la tabla de nuevo].

Ellie
En 12:01:16 equipo est
alineado respuestas un tanto Megan
fuertes a la candidatura de
George

George
Ok, ahora podemos resumir [gestos
"reunir"], , ,[Contina hablando pero
cortada por Ellie]
[Recogiendo de George] Creo que
hemos dado un par de diferentes
"necesidades" [Coge un marcador de
la mesa y se da vuelta para hacer
frente a la pizarra en pantalla. Se
destapa el marcador y se prepara para
escribir]. Bueno, vamos a lo mejor
puede tratar de averiguar lo que
necesitan, , ,
28 S. Goldman et al.

En 12:05:51 equipo est


alineado respuestas muy
fuertes para hacer una oferta
l tiene interacciones de sntesis Ellos no
George son, , ,
[Pausa mientras piensa] , , ,O bien son
demasiado corta para ser significativa, o
Ellie que son como, , ,
[se anima y gestos a Megan. Araazos
nariz mientras mira a George. Inclinarse
hacia adelante con el codo en la rodilla.
Megan Prensas dedos a los labios y mira hmm en
la direccin de George] Umm

figura 12Ilustra una transicin suave de la tensin y el desacuerdo con la alineacin


y la afirmacin largo de 5 minutos de la reunin del Equipo Dos. El equipo no est de
acuerdo en los primeros minutos y, finalmente, llega a un momento de sinergia. Uno de
los miembros sigue el ejemplo del otro, la navegacin por el proceso de resolucin de
problemas de manera fluida. Por ejemplo, a la hora 00:38:13, dos de los tres miembros
estn construyendo en (nivel 2 en el radar) una idea, que cambian rpidamente a rechazar
las ofertas (nivel 4 en el radar), y luego a ignorar (nivel 3 de radar) y, finalmente, algunos
sobre la base de nuevo en el tiempo de 00:41:22. Mientras que este equipo tiene sinergia,
que no se mueve en una lnea recta, y los momentos de tensin tesis que el equipo pueda
descubrir planta interesante. Que este equipo acepta una gran cantidad de ofertas sin
necesidad de construir en ellos o en desacuerdo ayuda a interactuar sin problemas, pero
que no ocupa ningn riesgo o tomar muchos novela no o creativas ideas. Debajo del
grfico se incluye un segmento de la transcripcin para el equipo dos hizo corresponde
a una tesis Varios de los ocho segmentos de tiempo. Al igual que los segmentos de
tiempo para Equipo uno, cada uno comprende una puja y dos respuestas subsiguiente,
(1) aceptar, (2) construir-en,
(3) ignorar o (4) rechazar la oferta en cuestin. segmento de tiempo 0:38:22 y
0:40:27 espectculo dbil respuesta a las ofertas, desalineacin y el desorden;
mientras que el segmento de tiempo 12:41:22 y 12:42:05 muestran la alineacin del
equipo: respuestas muy fuertes y algo fuertes en las ofertas, respectivamente.
Angie

en 00:38:22 Equipo no est


bien alineado, respuestas dbiles
a hacer una oferta de Steve

Steve
Si la tecnologa funciona y esto lo
hace el espacio transformable hizo
entonces vamos a tener que
sucesivamente. Lo tomar como un
primario, , ,
[Interrupcin de Steve, pero frente a
todos] Cree que toda tesis son
divertidos? No estoy seguro de lo bien
que hizo parte de la
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 29

programa, , , No estoy seguro de si el


juego se debe centrar en ayudar a los
estudiantes o, , ,
Nora Creo que lo hizo ninguno de los juegos de
tesis se podra enmarcar en una forma
divertida, o articularse de manera ms
informativo. Creo que puede ser divertido
e increblemente importante.

en 00:40:27 Equipo no est


bien alineado, respuestas muy
dbiles a la candidatura de Steve

Steve Usted preguntaba [direccionamiento


Nora], "Qu quiere decir por: Juegos
sin reglas tambin lo hicieron las
personas pueden crear ellos?" Y un
juego qu estaba pensando acerca de
lo-has jugado alguna vez [risas]
Nora Quarters?
[Haciendo caso omiso de la pregunta]
Edificio fuera de esta [inclina y
seleccione "competencia amistosa" en
la tarjeta], la "competencia amistosa",
el "manship uno-ups" y todo eso, umm,
, ,Creo que hice jugadas en juegos
como, y juega en juegos como la
historia del incienso donde la gente
Angie dice "S, y!" (?): [Inicia la reproduccin
del juego]:
[Camina hacia el maestro - que acaba
de asom la cabeza por la pizarra del
equipo para revisar su progreso - pero
la maestra ya se ha alejado del grupo].

Angie
en 00:41:22 Equipo est
alineado, una fuerte respuesta
a la oferta de Nora

Nora
As que tenemos que tipo de
aprovecharla y dirigirla [haciendo un
gesto de su significado] en una
direccin positiva a travs de juegos
de sntesis es una buena cosa.
somos, , ,[pausa] como Steve
conversaciones.
30 S. Goldman et al.

Steve Esa es una muy buena cosa que hizo la


captura
pensado [Pasos para escribir a bordo:
"La competencia arns"]

en 00:42:05 Equipo est


alineado, respuestas mixtas a
la candidatura de Steve
me refiero, , ,[Las luchas por las
Steve palabras] me gustara saludar
personalmente en el evento, algo as
como decir una visin pero no la cre. Es
demasiado grande para puf realidad a
Angie cabo.
Nora , , ,derecho, , ,
[Frotar el labio mientras sus ojos siguen
a vagar]

5 Resumen, Discusin e implicaciones

El objetivo de la La evaluacin de Equipo del Proyecto de Aprendizajepara


hacerse una idea de cmo se llevaron a cabo colaboraciones independientes del
equipo ya que los estudiantes que participan en el diseo y aprendieron
pensamiento. Los mtodos etnocntricas Empleamos permitido para una visin
profunda de la naturaleza del proceso. A travs de tomar el enfoque de anlisis de
datos hicieron privilegiada vistas nuestros participantes en el estudio de las
experiencias de sus grupos, que apuntaban a eventos particulares para estudio en
cintas de video de las reuniones del equipo. Comenzamos el anlisis observando lo
que los estudiantes reportaron como problemtica o extremadamente interesante o
satisfactoria. Fundamental para nuestro anlisis que la idea de una "oferta" para la
introduccin del tema, cambiar o redireccin de enfoque. Una oferta podra ser
verbal o no verbal. As identificamos respuestas, haciendo caso omiso de las ofertas,
entrando en las ofertas competidoras, sobre la base de las ofertas, etc., y traz las
trayectorias hicieron las ofertas y respuestas afirm en las interacciones de grupo.
Dentro del tema ms amplio de la interaccin del equipo, ganamos conocimiento
acerca de cmo las ofertas y sus respuestas impactados sobre cmo funcionaban los
equipos para lograr sus objetivos. Exploramos las diversas interacciones hicieron
los estudiantes participan en, cmo se negocian sus ofertas para hacer
contribuciones, y los efectos de su participacin mueve.
6 hallazgos

Varios hallazgos surgieron de los anlisis Team One toc en muchas etapas del
proceso de diseo del pensamiento [empata, definir y ideate prototipo] en la tarea
de encontrar su camino. Esto podra havebeen amplificada debido a que los
estudiantes tenan problemas
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 31

que conecta a unos de otros o aspectos inmediatos de la tarea de diseo (desarrollo


de la POV). Esto tambin podra havebeen Su primer encuentro independiente de la
clase. El equipo estableci patrones de participacin desigual y aquellos patrones
dio lugar a tensiones que se den cuenta. El informe de Ellie no lo hizo ella lo que
est oyendo lo validado por el anlisis.
Una lente para la comprensin de los datos, especialmente los amantes de las
ofertas, que el examen de la direccin del equipo y la alineacin. Uno podra pensar
que hizo un buen equipo de diseo en colaboracin navega un proceso de resolucin
de problemas sin problemas, y lo hizo un equipo donde los miembros no estn en la
misma pgina y / o se cambien bruscamente direcciones podran ser vctimas de
resolucin de problemas y de ejecucin de las soluciones de diseo de las plantas
ineficaces. A travs del anlisis se generaron enconsumo recuento hizo servido
como sustituto de cmo visibleHice lo miembros a sus compaeros de equipo.
Cuando empezamos, hemos pensado que la captacin de ms de un miembro del
equipo tena, la ms visible que ellos y su uso de espacio de conversacin fueron a
sus compaeros de equipo. Nos pareci que era una suposicin falsa. De hecho, el
equipo se traslad de manera estrictamente lineal y haba compartido la absorcin
relativa a las ofertas no descubri ninguna idea novedosos o tomar riesgos. El grupo
no pareca menos centrado y experimentado de los ms desnivel encontrado ltima
instancia formas de negociar sus interacciones y ponerse en marcha con unos. Un
equipo tena un tiempo ms spero que el Equipo Dos, pero podra haber tenido ms
xito global en el diseo de una solucin creativa e innovadora. Los conflictos no
eran necesariamente improductiva en relacin con el cierre de los resultados.
En el Equipo Dos, los estudiantes Contribuido de manera bastante uniforme o
igualmente en el colabo-cin. Su "incluso" estilo, mientras libres de conflicto y
menos frustrante, tergiversa las ganancias potenciales inherentes a un enfoque ms
crtico o irregular. El equipo tuvo una mayor convergencia y menos conflictos, y
los resultados del anlisis de las ofertas y la absorcin no fueron significativas. En
ltima instancia, una gran parte de su trabajo hecho con lo que individualmente
compaeros de equipo despus de revisar el progreso no molestarnos y ofreciendo
revisiones. Tenan menos oportunidades para sus compaeros de equipo para
desafiar uno al otro, y pueden tener sacrificado innovacin en su proyecto de clase.
Cuando se aceptaron ofertas, construida sobre, y sujeto a interpretaciones, los
equipos se movieron sin problemas y de manera cohesiva. Los patrones de oferta de
decisiones de los miembros individuales se parecan entre si o estaban
estrechamentealineadoCuando los miembros Tom la igualdad de turnos para
dirigir, seguir, cuestionar y afirmar el progreso del equipo. En un equipo alineado,
incluso como miembros no estaban de acuerdo con unos de otros, lo sinergia. El
flujo del equipo que dinmico y emergente y lo que no fcilmente atribuibles a un
solo miembro, sino a cmo interactuaban y actuaron en concierto. Los datos
mostraron que, por el contrario, tena momentos de tensin en un equipo estuvieron
representados por patrones de licitacin dispersos. contribuciones de los miembros
estaban desalineados y los cambios de las ofertas que afirman (ofertas aceptaron y
construir sobre) a las ofertas discrepantes (ofertas pasaron por alto o rechazar)
apareci abrupta y desarticulada. Los miembros parecan estar trabajando en la
sntesis de individualistamente momentos de tensin.
32 S. Goldman et al.

7 implicaciones

Se ha trabajado mucho en el diseo de Pedagogas del curso en el d.school, donde


se realiz este estudio, y las observaciones de nuestro equipo de cinco o seis cursos
reveladas hizo cursos de pedagoga y estaban en lnea con los estndares que son
requeridos por los investigadores de la educacin de diseo (Brereton 1996; Dym
et al 1999. Dym et al. 2005; curtidor2009). Estas normas incluyen: el uso de
aprendizaje basado en problemas y otras pedagogas adecuadas, por lo que la
inversin en instructores y entrenadores grupo, teniendo en cuenta que es una
inversin crucial para educar a los estudiantes con diverso y en el pensamiento de
diseo. Atencin que se presta a los proyectos en desarrollo lo que, en las
actividades de clase, prcticas reflexivas (Adams et al.2003), y evaluaciones. Los
equipos tenan instructores y los grupos tienen entrenadores. Mientras que los
estudiantes estaban en clase, theywere guiar a participar del proceso de diseo y
formas de pensar. As Fueron guiados a participar de manera "idealizados", que
reciben instruccin y prctica sobre diferentes aspectos del proceso de diseo. Por
ejemplo, cuando cubrieron cmo escribir un punto de vista comunicado en clase, el
equipo de trabajo muy Uno tena problemas con el, ellos reciben instrucciones y
actividades terminadas tenan incluye lo que el POV es, por qu es importante, qu
cualidades y las normas de una Punto de vista sobre los hombros se encuentran, y
maneras de comprobar su Punto de vista con el fin de asegurarse de que es uno
adecuado. Aprendieron sobre, y practicaron la escritura POV en clase. An as,
nuestro video revel Equipo Un forcejeo, ya que trabaj para desarrollar una
declaracin POV unabhngig por su facilidad. Incluso cuando los instructores
trabajan muy duro en el diseo del curso y cubrir tantas bases, la enseanza y el
aprendizaje del pensamiento del diseo tiene sumalvado ,: aspectos tales como la
colaboracin en equipo.
Los resultados plantean preguntas y sugieren implicaciones para la enseanza
del diseo pensamiento y la necesidad de apoyar mejor trabajo en equipo
independiente.
En primer lugar, es importante que la ma determinista mejor manera de ayudar
a gestionar los equipos del proceso de diseo pensamiento a medida que avanzan a
travs de las diferentes etapas de un proyecto. Encontrar maneras de asistir al equipo
interacciones en el proceso de pensamiento de diseo puede pagar en trminos de
experiencias en general grupos y el xito en la generalizacin de soluciones.
Es importante prestar atencin a las capacidades de equipos de reconocer la
ambigedad en el proceso de diseo. En estudios anteriores a ste, nuestro grupo de
investigacin encontr qu los estudiantes no se conviertan en pensadores de diseo
en una secuencia de desarrollo. En cambio, hubo momentos de visin significativa
tenan desplazan de una comprensin de los modos de pensar y procesos hizo la
base de pensamiento de diseo (Goldman et al.2012).
El desarrollo y el manejo de "equipo ness" es significativo y digno de atencin
adicional. Los equipos estn formados por estudiantes de distintos orgenes y disciplinas
y experiencias de diseo y de equipo anteriores. Estas diferencias traen ventajas y
posibilidades de colaboraciones radicales (Booker et al.2009; Barrick et al. 1998), y los
estudiantes necesitan punteros sobre cmo gestionar, masaje, y aprovechar sus
diferencias en el apoyo en el proceso de instruccin. Los estudiantes pueden beneficiarse
de la introduccin de diversos tipos de anlisis en el proceso de pensamiento de diseo,
tales como: la creacin de rbricas e reflexiones especficas sobre el proceso del equipo.
Centrndose en cmo los equipos a colaborar en el pensamiento de diseo podra
beneficiarse de un mayor nfasis en la evaluacin del proceso del equipo en lugar de
slo el final de las soluciones de diseo del curso.
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 33

John Dewey (1922) Escribi: "El conflicto es el tbano del pensamiento. Nos
mueve a la observacin y la memoria. Se instiga a la invencin. Se nos impacta de
ovejas como la pasividad, y nos pone en la cuenta y el idear. "El pensamiento de
diseo se basa en la resolucin del conflicto entre una pegajosa problema y una
solucin elegante, lo que se conoce como desconocidos, lo que dicen los usuarios
finales y lo que realmente significa , y lo que hace y no funciona para los usuarios.
Hay momentos en que se pedir a los pensadores de diseo noveles para hacer
inferencias acerca de las personas, sus necesidades, la posibilidad de que las
soluciones thatwill trabajan, y lo que va a pasar patrn en trminos de una mejora
de sus trabajos. No es de extraar por qu los equipos de estudiantes parecen no
anclado en el proceso de pensamiento de diseo cuando trabajan independiente de
sus instructores. Los equipos con los que los criterios del curso Su manera, las
soluciones ms o menos, y tenan presentados cumplen encuentran estudiados.
Internamente, sus procesos de equipo no eran elegantes, de modo que tropezaron a
travs yalrededorel proceso de diseo. Algo de lo que se ensea theywere
demostrado ser til en ayudar a ser ms en sintona y que responda a unos de otros
como miembros del equipo. El proceso que no entre en conflicto libre cuando
trabajaban fuera de la clase, y ambos grupos se esforzaban por alcanzar un nivel de
"Ness equipo" que les permiti lograr sus objetivos de curso y de proyectos.

reconocimientos Nos gustara dar las gracias a los estudiantes que participaron en nuestra
investigacin. ellos han contribuido a nuestra comprensin de cmo podra afectar a la instruccin
mejor su aprendizaje. Una beca de la Plattner Diseo Hasso Pensando Programa de Investigacin
hicieron posible este trabajo. Hallazgos y opiniones presentadas son las de los autores y no
representan el programa.

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Equipo de Cognicin y cambio de
panorama Comportamiento: El impacto
de equipo de Cognicin sobre el
problema de la reformulacin, dinmica
de equipo y Diseo Rendimiento

Greg Kress y Joel Sadler

abstracto Como diseadores recogen informacin acerca de un problema, Forman


un mentales marco de la solucin de espacio hizo es el andamiaje alrededor del cual
construir una solucin. Cuando se presentan con la nueva informacin, los
diseadores de xito puede "replantear" el problema y la solucin como parte de un
ciclo iterativo con xito. Estos ciclos iterativos son fundamentales para el proceso
de pensamiento de Stanford Diseo. Sin embargo, individuos y equipos por valor
de replantear diferentes grados; esta variacin es arraigado en las diferencias
intrnsecas en el estilo cognitivo, y puede ser asociada a un rendimiento innovador
a largo plazo? Proponemos y evaluar una herramienta de evaluacin de forma
cerrada llamado el diseo de Stanford Pensando Ejercicio (SDTE) para responder a
las preguntas de tesis. Los resultados arrojan luz sobre el particularmente fuerte
necesidad de mejorar las mediciones dinmicas de los equipos y los retos de
trascender al contexto especificidad. Trayectos de las mediciones dinmicas de los
equipos mejorados son explorados.

1 introduccin

Una creciente cantidad de trabajo se lleva a cabo en un contexto de equipo, y hay una
necesidad de entender qu factores pueden diagnosticar con eficacia, predecir y Facilitar
el equipo por-desempeo (Skogstad et al. 2009). La investigacin anterior ha
demostrado hizo ciertas dinmicas del equipo son indicadores fuertes correlaciones con
el rendimiento innovador a largo plazo (Jung et al.2012; Kress y ovejas2011; alga1991).
Por tanto, existe evidencia tenan dinmica de sntesis pueden ser el resultado de las
caractersticas de composicin intrnsecas subyacentes (Wilde2008). Obstante, las
tcnicas de observacin del equipo actual son genes que requiere mucho tiempo de rally
(por ejemplo, la observacin directa en el campo) y (por ejemplo, anlisis de vdeo en
lnea) oft Sustancialmente asncrono o de otra manera intrusa en funcin del equipo
(Tang y Leifer1991). Otro desafo importante es la definicin de equipo hizo

G. Kress (*) J. Sadler


Centro de la Universidad de Stanford para la Investigacin en Diseo, 424 Panam Mall,
Stanford, CA 94305, EE.UU. e-mail: glkress@stanford.edu; jsadler@stanford.edu

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 35


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_3, Springer International Publishing Suiza en 2014
36 G. Kress y J. Sadler

el rendimiento es mucho del contexto especfico; Por tanto, un modelo que se desea
DID demostrada validez en diferentes contextos del equipo. En particular estamos
interesados en la comprensin de los factores que se encuentran de forma fiable de
prediccin del rendimiento del equipo. Hemos identificado y explorado tresLineas
de investigacin hacia el desarrollo de una solucin a este problema:
1. Puede el rendimiento del equipo a largo plazo puede predecir sobre la base de
las caractersticas de composicin?
2. Puede el rendimiento del equipo a largo plazo puede predecir sobre la base de
un ejercicio de laboratorio en formato corto?
3. Qu medidas dinmicas son ms eficaces para predecir el rendimiento del
equipo a largo plazo?

Los resultados se presentan a partir de un estudio longitudinal de los equipos de


diseo de ingeniera estudiante graduado que trabajan en proyectos de desarrollo de
productos innovadores. retos signifi-cant fueron encontradas en la creacin de un
modelo de composicin para un rendimiento innovador a largo plazo hicieron
Apareci vlida a travs de las mltiples aos de anlisis. Del mismo modo, el
ejercicio de laboratorio en formato corto result ser poco fiable en ella hizo lo que
no est asociado con ningn rasgo observado a nivel de grupo o individuo. Obstante,
las oportunidades significativas fueron descubiertos para el desarrollo de un modelo
basado en la dinmica del equipo hicieron moderar la relacin entre la composicin
del equipo y el rendimiento a largo plazo. Una explicacin de los retos de tesis, as
como diversas oportunidades para la medicin directa de la dinmica del equipo se
exploran en su contexto.

2 Ampliado conjunto de datos el estudio de cinco aos

Nuestro estudio piloto lo llev a cabo con la poblacin internacional de estudiantes


ME310 durante el curso 2009-2010, de los que 100 estudiantes y 15 equipos
distribuidos globalmente en total (Kress et al. 2012). Debido a la naturaleza
exploratoria del estudio, un amplio conjunto de datos, que recoge La inclusin de
datos etnogrficos estndar y las respuestas a las cuatro medidas intrnsecas basadas
en cuestionarios separados. Varios correlaciones prometedores surgieron en los tres
niveles de anlisis (composicin, Dynamic-ICS y el rendimiento); al estudio
ampliado que dise para confirmar la validez de los resultados a travs de
contextos mediante la integracin de las mediciones a partir de los 2 aos
inmediatamente preceding- y siguiendo el ao del estudio piloto, o un total de 234
estudiantes y 53 equipos. Debido a las limitaciones en la disponibilidad de datos de
archivo, el conjunto de datos ampliado se analiza a "slo local" nivel (colaboracin
con los equipos asociados globales no se tiene en cuenta).

2.1 Datos del estilo cognitivo (Wild Type)


Sobre la base del anlisis preliminar, el indicador de tipo salvaje surgi como el ms
fuerte de las cuatro medidas recogidas en trminos de fiabilidad estadstica aparente
y correlaciones con las observaciones del nivel del equipo (Kress et al. 2012).
Archivo Wilde
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto de la
cognicin en equipo, , , 37
Tabla 1 conjunto de datos ampliado - estudio
de cinco aos
totalme
ao escolar 2007-08 2008-09 2009-10 2010-11 2011-12 nte
Los estudiantes 33 35 97 29 40 234
equipos 11 9 15 9 9 53

estaban disponibles desde el equipo docente ME310 datos de tipo para los dos aos
acadmicos preceding- el estudio piloto (2007-2008 y 2008-2009); Se recogieron
datos nuevos para los dos cursos acadmicos siguientes al estudio piloto (2010-2011
y 2011-2012). Los datos de tipo salvaje se componen de las respuestas individuales
a un cuestionario de 20 tems en lnea realizados se combinaron para producir cuatro
"modo" puntuaciones cognitivas pref-refe- independientes (Wilde2008). Los cuatro
modos son de rally gen que se distingue por las "funciones dominantes" pensar, de
sentir, de deteccin e intuicin, como descrito inicialmente por Carl Jung (Jung y
Hull1971). Un resumen de los estudiantes y la participacin del equipo en el estudio
realizado por aos se proporciona en la tabla1,

2.2 Evaluacin del Proyecto de dificultad

Cada equipo recibe un proyecto nico de demora a cliente externo; Tanto, los
proyectos varan en contenido y dificultad. Indicaciones se recogieron y se califica
en una escala de cuatro factores para establecer dificultad inicial como base para la
comparacin. Anotando lo llevado a cabo por el crowdsourcing valores de consenso
para cada proyecto a lo largo de cada uno de los cuatro factores (ambigedad,
amplitud del alcance, complejidad tcnica, y difi cultad-global) con cinco puntos
tipo Likert escalas en el examen en lnea. Cada smbolo lo que marc un mnimo de
25 veces por los encuestados independientes y la media del grupo se toma como la
puntuacin de consenso. La suma de los cuatro factores se obtiene un rango total
posible dificultad de 5-20; pruebas de correlacin de dos variables confirman dass
mueren cuatro factores de dificultad se correlacionan fuerte y positivamente De
manera significativa, lo que sugiere hizo el enfoque aditivo es apropiado (vase la
tabla2).
El rango de 5-20 Sugiere hizo del proyecto ms difcil es aproximadamente
cuatro veces ms difcil: como el ms fcil; nos referimos a este parmetro como la
relacin de dificultad (). El puntaje bruto (Pyo) Puede este modo puede ajustar
por medio de una frmula multiplicativo lineal con una amplificacin de puntuacin
de cuatro veces al mximo y cero en la amplificacin mnima (vase la Ec. 1). Un
total de 125 encuestados fueron reclutados a travs de Amazon Mechanical Turk
para llevar a cabo las votaciones en un sitio de la encuesta de terceros. Dos
indicaciones falsas se insertaron como una comprobacin de validez (fcil y difcil).
ecuacin 1: Ajuste de la Frmula Dificultad resultados de los proyectos
Pla P
yo 1D D D / 1/ DMAX (1)
Dy
D
o MIN D

MAX MIN MIN

El puntaje bruto rendimiento Pyo se ajusta por el proyecto especfico dificultad


Dyo, La dificultad limita DMIN y DMAX, Y la relacin dificultad para obtener la
puntuacin final Pla,
38 G. Kress y J. Sadler

Tabla 2 Correlacin entre los factores de dificultad


n = 11 amplitud complejidad mono
ambigedad r = 0,767, p = 0006 ** r = 0.646, p = 0032 * r = 0,723, p = 0012 *
amplitud - r = 0,804, p = 0003 ** r = 0.812, p = 0002 **
complejidad - - r = 0,957, p < 0001 **
* El resultado es significativo en el nivel p 0:05; ** El
resultado es significativo en el nivelp 12:01

2.3 Evaluaciones de los resultados del proyecto

Documentacin, imgenes y otros medios de comunicacin de los resultados finales del


proyecto fueron col-cionado y archivados. Debido a la amplia variacin entre el
contenido y el diseo de proyectos de documentacin, antes de la evaluacin de los
materiales del proyecto se resumieron en un formato estandarizado que proporciona
informacin representativa (por ejemplo, la solucin de declaracin, resumen escrito,
imgenes y requisitos de diseo) en unas pocas pginas como mximo. El uso de los
resmenes de tesis, un equipo de dos grados capacitados en acuerdo evalu los proyectos
en gem orden aleatorio a un marco de cuatro factores de la siguiente manera:

usabilidad - La medida en que la solucin propuesta sera funcionalmente til


por su grupo objetivo previsto eran que sea liberado en cuanto a producto real.
factibilidad - La medida en que la solucin propuesta es capaz de ser
Implementado como un producto real con la tecnologa actual, e hizo que el
equipo ha examinado Demostr-.
atractivo - La medida en que el producto sera considerado por Deseable su
grupo objetivo, cuando se considera en el contexto del mercado real.
originalidad - La medida en que el producto darstellt una visin nica o
aplicacin, cuando se considera en el contexto del mercado real.
Cada proyecto recibe una puntuacin para cada uno de los cuatro factores de
sntesis, con las puntuaciones dadas gem a un esquema de calificacin de tres
puntos sencilla en la que 0 darstellt "Definitivamente no" 1 darstellt "Podra decirse"
y 2 darstellt "Definitivamente" (por ejemplo, un 0 para deseabilidad dad indica
"Definitivamente no es deseable"). El esquema de evaluacin estrecho est diseado
para reducir la ambigedad inherente al rgimen de estimacin subjetiva. Los cuatro
factores se disean examinaron realiz un equipo ser penalizado en la puntuacin
en caso de no indicar claramente un grupo de usuarios de destino o para demostrar
cmo la solucin se implementa como un producto real. Las acuerdo inicial grado
'que en exceso del 75%; despus de la discusin Ellos llegaron a un acuerdo del
94%. Los resultados finales se calcularon como la media de sus dos evaluaciones.
A continuacin se aaden las puntuaciones para cada factor para producir la
puntuacin de la evaluacin total sin procesar (0-8 rango). Estas puntuaciones brutas
se ajustan a continuacin, para la dificultad gem a la frmula multiplicativo
(vase la Ec. 1). La puntuacin de rendimiento ajustado resultante es en una escala
0-32 hizo se normaliza como un porcentaje de puntuacin. evaluacin del proyecto
y nivel de dificultad se llevaron a cabo durante los 53 proyectos en el conjunto de
datos que abarca cinco aos acadmicos (Tabla3).
En la muestra de 5 aos, las puntuaciones de rendimiento primas fueron de 1 a 8
y las puntuaciones de dificultad fue de 9 a 15. La puntuacin media dificultad cuales
11.7 con una desviacin estndar de 1,5 puntos. Aunque la rbrica para un mnimo
a mximo
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto de la
cognicin en equipo, , , 39

Tabla 3 Correlacin entre los factores de rendimiento


n = 53 factibilidad atractivo originalidad
usabilidad r = 0.450, p = 0001 ** r = 0,716, p < 0001 ** r = 0,447, p = 0001 **
factibilidad - r = 0.170, p = 0,224 r = 0,367, p = 0007 **
atractivo - - r = 0.393, p = 0004 **
* El resultado es significativo al nivel de p 0:05; ** El
resultado es significativo al nivel de p 12:01

relacin de dificultad de 4, las puntuaciones de consenso produjo una proporcin de


1,67 lo que sugiere hizo el proyecto ms difcil que slo alrededor de 67% ms
difcil que el proyecto ms fcil. Ambas medidas por la variacin de dificultad es
bastante mnima. Aplicando la frmula de ajuste de dificultad, las puntuaciones de
rendimiento ajustados se obtuvieron con un rango de 2 a 24 de la gama total posible
0-32. Normalizado en forma de porcentaje, las puntuaciones ajustadas actuaciones
oscilaron entre 6.1 a la 74,8% (ver Fig.1). Hay una difusin bastante continua de las
puntuaciones en el rango de 6-50%, con un ligero espacio justo por encima de la
lnea media y una gran brecha por encima de la lnea de 50%; Por tanto, la
puntuacin Aproximadamente se pueden clasificar de la siguiente manera: debajo
del promedio, por encima del promedio y de mejor desempeo. Las evaluaciones
de los resultados ajustados fueron significativamente correlacionado positivamente
con las notas finales de los equipos recibieron unabhngig de su equipo docente (r
0.557, p = 0.002, n = 29). No hay una relacin directa entre el rendimiento fueron
observados y la dificultad inicial del proyecto.
Slo cuatro de los equipos (o menos del 8%) calificar como Mejores rendimientos;
tesis fueron los nicos equipos que superar el 50% en la escala de rendimiento. La
mayora de los equipos (33 equipos, o> 60%) se encuentran en el grupo de media con el
resto (16 equipos, o el 50%) de puntuacin justo encima de la media (vase la tabla 4).
La puntuacin media global que sorprendentemente baja al 29% del mximo. Es
evidente, dass mueren cuatro actores principales son los valores extremos de la
distribucin de otra manera continua y casi lineal en las puntuaciones de rendimiento
ajustados. Por tanto, no es una indicacin hizo algo cualitativamente diferente est
sucediendo dentro de los equipos de mayor rendimiento y por lo tanto debe ser
considerado unabhngig en el anlisis. Creemos thatthis es evidencia de una "transicin
dinmica" a un estado altamente funcional hizo slo una minora de los equipos aparecen
para lograr de forma natural. La mayora de los equipos no se someten a esta transicin
y por lo tanto se limitan a la mitad inferior de la gama de prestaciones.
La estabilidad de las puntuaciones de rendimiento a lo largo de los 5 aos del
estudio ampliado, as como: la distribucin cualitativa continua de las puntuaciones
en conjunto (con exclusin de mejor desempeo) ofrece una cierta ayuda para la
fiabilidad y objetividad de la rbrica rendimiento calificacin. No hubo ningn
cambio significativo en la media del ao el rendimiento observado durante el ao,
aunque no pareca estar en expansin en el rango de las puntuaciones en el
penltimo ao seguido de una contraccin y menos de disminucin significativa en
el ltimo ao de anlisis (ver Fig.2). latConfirma alltests hicieron la hiptesis nula
no puede ser rechazada, TANTO tesis variaciones cualitativas no son significativas
y las puntuaciones de los resultados son comparables entre aos.
Ninguna de las correlaciones entre la composicin de la moda Wilde y equipo de
perfor-mance thatwere observado en el estudio piloto fueron totalmente consistentes
en el lapso de 5 aos (vase el cuadro 5). Este resultado se puede interpretar de dos
maneras: o bien dass mueren
40 G. Kress y J. Sadler

Fig. 1 Todas las puntuaciones de rendimiento (ajustado a la dificultad y ordenados)

Tabla 4 las puntuaciones de rendimiento por grupo


No. de los equipos en el
grupo Aprox. intervalo El alcance real grupo
por debajo del
promedio 0-30% 6,09 a 29,31% 33
encima de la media 30 a 50% 32,22-47,84% 16
Entre los mejores
resultados 50-100% 55,81-74,81% 4
La Fig. 2 La media de
rendimiento mediante la trasera
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto de la
cognicin en equipo, , , 41

Tabla 5 correlaciones de la manera salvaje con un rendimiento por ao


Ao / Modo Ext. La intuicin Ext. Sensing Ext. Pensamiento Ext. Feeling
tendencias tendencias tendencias
2007-08 negativas negativas tendencias negativas negativas
2008-09 No tendencia No tendencia No tendencia No tendencia
tendencias
2009-10 No tendencia positivas tendencias negativas positivo
2010-11 No tendencia No tendencia tendencias negativas No tendencia
tendencias
2011-12 negativo positivas positivo No tendencia

correlaciones observadas en el estudio piloto fueron artefactos meramente estadsticos y


no-tanto, no se evidencian en la muestra ms amplia; o thatthere fueron considerables
variaciones de ao a ao en el contexto de un equipo introdujo demasiado ruido para
dibujar una comparacin significativa. Es un hecho thatthere eran cambios sustanciales
en la estructura del curso, plan de estudios y el personal durante cada una de sntesis 5
aos, aunque no tuvimos medidas explcitas de factores de sntesis y fueron incapaces
de dar cuenta de ellos en el anlisis. Es probable que se hizo tesis variaciones ao a ao
llevaron al desarrollo de diferentes entornos de trabajo de los equipos, favoreciendo de
este modo diferentes caractersticas composi-cin. La volatilidad de los resultados de la
sntesis de los contextos cambiantes - y la media general bajo rendimiento - subraya la
necesidad de mejorar el modelo dinmico para la observacin, explicando e influir en la
eficacia del equipo.

3 El enfoque SDTE

El alcance del estudio ampliado, de ms de 50 proyectos nicos en los 5 aos, en


particular destaca la necesidad de una medicin estandarizada de la funcin de
equipo ha hecho no se basa en evaluaciones subjetivas despus de los hechos de los
resultados del proyecto. Idealmente, esta medida requerira un mnimo de tiempo,
esfuerzo y equipo en nombre de los estudiantes e investigadores (o gerentes o
empleados, o cualquiera que sea el caso). Esta fue la inspiracin para desarrollar un
ejercicio corto formato, en el laboratorio para capturar comportamientos
individuales y de equipo a nivel de replanteo como un proxy para un rendimiento
innovador a largo plazo. En total, 15 ensayos se realizaron con la versin final del
ejercicio como parte de una evaluacin piloto y validacin. Los ensayos adicionales
experimental-mentales con nuevos equipos de desarrollo estn llevando a cabo en
el Instituto de Tecnologa de Lule (Divisin de Innovacin y Diseo).

3.1 Desarrollo del Ejercicio


El instrumento es un estudio de caso episdica hizo requiere tanto la toma de decisiones
individuales y de grupo en forma de estructuracin eleccin. El objeto del estudio de
caso lo que es una "bicicleta pblica de acciones urbana" examinado hizo los sujetos se
les pide que disear una bicicleta adecuada para un entorno urbano y compartida por el
pblico en general. En este tema el cual
42 G. Kress y J. Sadler

elegido porque se logr un equilibrio de familiaridad; la mayora de los temas estn


familiarizados con las bicicletas, aunque quizs no en este contexto o en gran
profundidad. El estudio de caso se trata de una introduccin de texto breve que
describe el escenario y presentar el tema con 10 opciones de diseo iniciales. Se
pide al sujeto para clasificar Esas opciones desde 1 (ms importante) a 10 (menos
importante). Este proceso de estructuracin eleccin dentro de un estudio de caso
como una medida del equipo de toma de decisiones se ha aplicado en la
investigacin previa (Artiz y Walker2009). La nueva informacin se introduce en
una serie de tres rondas, proporcionando una serie de oportunidades para la
medicin de la reestructuracin eleccin (reencuadre). Tenemos la teora hicimos
la medicin de niveles mltiples de la reformulacin de la conducta dara una idea
de la salud de la dinmica del equipo, as como proporcionar evidencia de
diferencias intrnsecas interpersonales subyacentes. Una discusin com-pleta del
desarrollo y la aplicacin del instrumento STDE se puede encontrar en el tramo
anterior de esta serie (Kress y ovejas2012).

3.2 SDTE y sensibilidad social

Las investigaciones anteriores han sugerido hizo la nica caracterstica intrnseca


de la composicin con un impacto positivo sobre la funcin del equipo de forma
fiable es la presencia de a nivel individual "sensibilidad social" (Woolley et al.
2010). La sensibilidad social se mide por la prueba de "lectura de la mente en los
ojos" (RME) que evala mltiplo de la capacidad del individuo para interpretar las
emociones de los dems mediante la visualizacin de una serie de fotografas de
rostros extraos emparejado con una sola palabra respuestas en un formato de
opcin (ver Fig.3). Hay una respuesta correcta para cada fotografa, y la puntuacin
resultante es simplemente nmero total de los individuos de respuestas correctas
(Baron-Cohen et al.2001). En otra parte de esta prueba se ha utilizado como una
medida directa de la empata tema.
Como correlato conocido del desempeo del proyecto y un moderador directa de
las interacciones interper-personales, que Teorizamos tenan diferencias
individuales en la sensibilidad social, se corresponderan con las variaciones en la
reformulacin. Por ejemplo, aumento de la sensibilidad social podra facilitar el
consenso de los hechos o la empata con el usuario final hipottico. Sin embargo,
nadie se observaron relaciones entre la sensibilidad social y el comportamiento
reformular ya sea a nivel individual o de equipo. Esto sugiere que o bien tena un
comportamiento reencuadre no es fiable Bajo la influencia de la sensibilidad social
subyacente, o lo hizo el instrumento no se realice adecuadamente la captura de las
variaciones interpersonales en predispo posicin hacia la reformulacin. En caso de
que cualquiera, que bedeutet, dass la SDTE no se puede utilizar para comprender el
medio en que la sensibilidad social influye positivamente en el rendimiento del
equipo.
3.3 SDTE y Estilo Cognitivo

La medida de tipo salvaje de estilo cognitivo es tericamente una coleccin de


rasgos a nivel individual diferenciados por las cuatro funciones intrnsecas
dominantes.
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto de la cognicin en
equipo, , , 43

Fig. 3 Una partida de la muestra de la prueba de "lectura de la mente en los ojos"

Debido a que son rasgos, esperamos thatthey normalmente se distribuye en la


poblacin-cin y cambiar o no en absoluto, o muy lentamente durante toda la vida
de una persona. Debido a que los modos se diferencian por su funcin, esperamos
thatthey al menos parcialmente describir la contribucin funcional al miembro del
equipo hizo pensar que va a aportar al progreso del equipo. POR LO TANTO, las
correlaciones entre replanteo a nivel individual y las preferencias de la manera
salvaje podra indicar dass die tendencia a replantear tanto, es un rasgo individual
estable con impactos fiables sobre el trabajo en equipo. Por desgracia, no se
observaron tales relaciones; la reformulacin de comportamiento no parece verse
afectada por las caractersticas que subyace a modo de transi- cognitiva compo
confiablemente Wilde. Estos resultados sugieren que o bien no la salida del ejercicio
es demasiado ruidoso para discernir los efectos de composicin, o hizo replantear
el comportamiento no es confiablemente la influencia de la funcin intrnseca.

3.4 Resumen de la SDTE Approach

En conclusin, no fuimos capaces de mostrar un rendimiento lo hizo en el ejercicio de


laboratorio se corresponda con las medidas de composicin hicieron conocidos son
importantes para el trabajo en equipo (es decir, la sensibilidad social y las caractersticas
del modo de salvajes). Esto representa una amenaza para la utilidad de la SDTE ya que
no aparece para capturar las variaciones de nivel de rasgo estables; ms bien, los datos
parecen poco fiables y muy influenciados por las condiciones del contexto y la dinmica
del equipo inmediatos. Por lo tanto, no podemos afirmar lo hizo replantear el
comportamiento como capturado por SDTE es una reflexin significativa de las
caractersticas de composicin del equipo y tampoco es probable que sea representativa
de largo plazo del equipo perfor-mance. En contra de nuestra intencin, lo hizo Aparece
el rendimiento del instrumento es altamente dependiente del contexto y ms fuertemente
modificada por la dinmica del equipo factores no thatwere en cuenta. Como se examin
el SDTE lo separ del resto del estudio y las mediciones dinmicas de nivel ms
prometedores fueron perseguidos.

4 Sentido del equipo: mejora de la dinmica de medida


Nuestra investigacin previa encontr serios desafos en el intento de desarrollar un
modelo de composicin del trabajo en equipo lo hizo vlida en todos los contextos.
Ms an, nuestros intentos para desarrollar un ejercicio estndar para proporcionar
una rpida cuantitativa
44 G. Kress y J. Sadler

medida de la eficacia del equipo (a travs del proxy de la reformulacin de la


conducta) se vieron frustrados de manera similar. Estas experiencias nos han
llevado lejos de las tradicionales medidas de observacin o de forma manual con
cdigo de dinmica en favor de medidas directas proporcionaron datos Quan-
cuantita-, junto con el anlisis asistido por ordenador en tiempo real. Vemos
oportunidades significativas para aumentar la investigacin dinmica del equipo en
particular con el aumento de forma disponible y la ubicuidad de los sistemas de
deteccin de bajo coste y el desarrollo de plataformas de prototipado rpido para
hardware y software.

4.1 Necesidad de Medidas mayor dinamismo,

La dificultad en la creacin de una composicin o longitudinalmente modelo del


rendimiento del equipo basado en el rendimiento - en particular uno hizo es vlida en
todos los contextos cambiantes del equipo - nos ha animado a aplicar medidas directas
de dichas dinmicas de los equipos caractersticas DID son indicativos de y con muy
poca efectividad del equipo a largo plazo , Los administradores y maestros en cursos
basados en proyectos rara vez tienen el tiempo o la oportunidad de observar el trabajo
en equipo en progreso, y eso es posible que la dinmica cues crticos. Adems, pueden
simplemente ser conscientes de lo que esas seales son o cmo abordarlos. Creemos que
hicimos en tiempo real, en la dinmica del equipo de monitoreo in situ podra tener un
beneficio sustancial al rendimiento del equipo y el aprendizaje, tanto a travs de la
retroalimentacin directa al equipo ya travs de la retroalimentacin mediada (por
ejemplo, maestro, entrenador o gerente). Proponemos una red distribuida de sensores
discretos, "ambiente" para medir la funcin del equipo en tiempo real y una serie de
prototipos para presentar esta informacin en un formato til y de alto impacto para los
miembros del equipo y los que supervisan ellos.

4.2 Antecedentes: Embedded Sensing

deteccin incrustado utiliza plataformas de bajo costo de clculo ,: tales como


microcontroladores programables, para recoger de forma continua y datos de
proceso de mdulos de sensores conectados. Por ejemplo, un microprocesador
conectado a al acelermetro y una pequea batera puede ser colocado en el
ambiente del equipo, y programados para enviar eventos Cuando un equipo de la
actividad fsica Supera algunos definen umbral. Mientras que los sistemas
integrados son formas rentables para percibir el entorno, Ellos han requerido
histricamente formacin tcnica especializada en electrnica Tanto el hardware y
soft-ware. El uso de las plataformas basadas en microcontroladores orientado a
principiantes ,: como Arduino, han mostrado creciente adopcin entre los usuarios
no tcnicos y sugerir nuevas formas plataformas para crear rpidamente prototipos
especficos a la actividad humana y la medicin dinmica del equipo.
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto de la cognicin en
equipo, , , 45

4.3 Preguntas de orientacin y enfoque de Investigacin

Cmo podemos facilitar el trabajo en equipo a travs de una mejor supervisin en


tiempo real y alimentar-posterior del equipo factores de dinmica en el lugar de
trabajo? Podemos crear mtricas cuantitativas para la dinmica de equipo ha hecho
son indicadores fiables y significativas de equipo de perfor-mance? Podemos crear
una plataforma hicieron permite que incluso los usuarios no tcnicos crear y analizar
sus propios experimentos de deteccin? Para responder a las preguntas de tesis se
propone el "Sistema Sentido de equipo" - una plataforma modular para la captura
de datos de precisin en tiempo real, anlisis y retroalimentacin. Prevemos hicimos
una combinacin de (i) el hardware de deteccin discreta en el entorno de
colaboracin, (ii) las herramientas de anlisis de software para la deteccin de
patrones de actividad del equipo y, (iii) los mecanismos de retroalimentacin
dinmica de intervencin de comportamiento, pueden acelerar radicalmente el
proceso de diseo colaborativo. El general propuesta del enfoque de investigacin
es el siguiente:

(i) Identificar las mtricas y desarrollar una variedad de prototipos de


hardware. directamente a sensoriales diferentes medidas del sensor sern
seleccionados en base a sus cualidades de impertinencia mnimo, flexibilidad,
modularidad y bajo costo. Un nfasis especial hincapi en la simple "baja
fidelidad" o sensor de ambiente se kann fcilmente desplegado en el campo
con la tecnologa off-the-shelf, y fcilmente se convierte en mediciones
cuantitativas de baja dimensionalidad.
(ii) captura de datos y comentarios en el campo. Hemos completado un
estudio piloto con un solo tipo de sensor analgico (sensor de vibracin
piezoelctrico) con al muestra inicial de dos equipos de diseo ME310
estudiante. Un estudio ampliado observar (a) un mayor nmero de equipos de
diseo estudiante en Stanford (ambas ME310 y equipos d.school) y (b) los
equipos globales de diseo en los sitios asociados, tales como: el Instituto
Hasso Plattner. Aqu vamos a explorar diferentes mtodos de
retroalimentacin de los datos a los equipos y aquellos encargados de los
mismos, y medir los efectos de las intervenciones tesis.
(iii) Anlisis de datos y evaluacin. Los flujos de datos de los sensores se
analizarn Tanto en tiempo real y fuera de lnea para los indicadores de los
factores ms destacados de la dinmica del equipo. Segn el sensor, el anlisis
puede variar desde simples medidas ,: como la frecuencia de eventos y
promedio de la agrupacin, a las tcnicas de aprendizaje automtico ms
sofisticados. Entonces podemos comparar los flujos de datos con los modelos
existentes de rendimiento del equipo, incluyendo el aprovechamiento de las
tcnicas de trabajo previo sobre la vinculacin de afinidades cognitivas con la
dinmica del equipo y el rendimiento.
4.4 Desarrollo del prototipo

Con el fin de demostrar la viabilidad del concepto nos construido y probado dos
prototipos de unidades de muestra del equipo de deteccin de la Universidad de Stanford
en la primavera trimestre de 2012 (ver Fig. 4). Estos sensores tienen como objetivo
captar la cantidad de actividad fsica hizo tiene lugar durante el trabajo en equipo. Cada
unidad se ha diseado para ser montado en la parte inferior de la mesa de un equipo en
el espacio de trabajo compartido. Se registra la actividad fsica en tiempo real por
46 G. Kress y J. Sadler

Fig. 4 Dos unidades de deteccin de prototipo para el montaje debajo de una mesa, que muestra
la conexin de energa en una unidad y el transceptor inalmbrico (conectado al PC)

Fig. 5 Los datos recogidos a partir de dos equipos diferentes durante los ME310 Sametime 6
semanas de duracin espectculos las diferencias cuantitativas y cualitativas en la actividad del
equipo

Medio de un micrfono de contacto de vibracin piezoelctrico de deteccin, y


transmite esta informacin de forma inalmbrica a un PC estacin base alongwith
el ID de equipo. Esto permite la monitorizacin en tiempo real de la actividad del
equipo, as como el registro de datos para la observacin del equipo asncrono. La
plataforma que lo ha diseado para ser modular, ampliable a cualquier nmero de
unidades de deteccin que operan en el campo.
Los datos que recoge para dos equipos ME310 durante un perodo de 6 semanas
como parte de la prueba piloto de nuestras unidades prototipo. Los datos demuestran
la viabilidad de la actividad del equipo measur-cin con sensores discretos, y revela
claramente las diferencias cuantitativas y cualitativas en el patrn de actividad de
los dos equipos ME310 (ver fig.5). No obstante, verificar con los prototipos iniciales
tesis descubierto la necesidad de etapas adicionales de calibracin y un mejor
tratamiento de la seal para los futuros dispositivos. Nuestro objetivo es ampliar
este enfoque para explorar una variedad de diferentes tcnicas y anlisis de
deteccin, as como para aumentar el tamao de la muestra de los equipos e
introducir vas adicionales para su validacin. As que vamos a seguir aplicando
dinmica tesis
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto de la cognicin en
equipo, , , 47

medidas como base para un modelo de funcin de equipo hizo se pueden conectar
de manera significativa las caractersticas de composicin y longitudinalmente
rendimiento.
En conclusin, nuestros intentos para observar los efectos de composicin
consistente en el estudio ampliado, as como nuestros intentos para desarrollar hacer
ejercicio para medir la eficacia de los equipos, los dos estbamos frustrados por la
naturaleza en gran medida del contexto especfico del trabajo en equipo. Esta
investigacin ha identificado la necesidad de mejorar las medidas de la dinmica
del equipo desde mltiples perspectivas. Nuestro objetivo es desarrollar un equipo
de Medios de evaluacin han hecho es significativo a travs de diferentes contextos
mediante la captura de aquellos aspectos que son ms crticos para el
funcionamiento exitoso equipo. Nuestro trabajo hasta la fecha, as como la
investigacin emergente en el campo indica hicieron medicin cuantitativa directa
de la dinmica del equipo es la va ms prometedora para el desarrollo (Jung et
al.2012; Jung et al.2011; Sosa1999; Woolley et al.2010). A pesar de las barreras
tcnicas para este tipo de medicin estn cayendo rpidamente, sigue existiendo un
trabajo considerable para comprender lo que las mediciones son los ms
significativos, cmo se obtienen mejores (a fin de no obstaculizar la funcin del
equipo) y la forma en que ms eficazmente pueden ser utilizados para mejorar el
rendimiento del equipo sea a travs de la intervencin de un mediador o
retroalimentacin directa de al sistema automatizado.

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Temprana y repetida exposicin a los
Ejemplos mejora el trabajo creativo

Chinmay Kulkarni, Steven P. Dow, y Scott R Klemmer

abstracto Este artculo presenta los resultados de un experimento de la creatividad


en lnea (N 81) hizo examina el efecto del momento de ejemplo en la produccin
creativa. En el experimento entre sujetos, los participantes dibujaron los animales
que habitan en un extranjero planeta como la Tierra mientras que la exposicin a
los ejemplos temprana, tarda, o varias veces durante el experimento. Nos
encontramos hicimos la exposicin a ejemplos Aumenta la conformidad. A
principios expo-Asegrese de ejemplos Mejora la creatividad (medido por el
nmero de caractersticas comunes y novedosos en los dibujos y las valoraciones
subjetivas por evaluadores independientes). La exposicin repetida a los ejemplos
intercalados con prototipos conduce a resultados an mejores. Obstante, la
exposicin tarde para ejemplos Aumenta la conformidad, pero no mejora la
creatividad.

1 introduccin

Ejemplos son considerados como "una piedra angular de la prctica creativa"


(arenque y col. 2009). Aprovechando ejemplos de trabajos anteriores es una tcnica
establecida en el diseo (Buxton y Buxton2007), Y muchos programas de diseo a
los estudiantes a utilizar ejemplos de diseos existentes (ya 1985). Sin embargo, De
las estrategias empleadas por los diseadores para buscar y usar ejemplos es en gran
medida ad hoc (Newman y Landay2000).
Con frecuencia, las estrategias de sntesis se diferencian en el tiempo - en al
encuesta informal que llev a cabo entre los diseadores de todo la Universidad de
Stanford, en una respuesta Descrito ejemplos inspiradores como "grandes partes de
mis pasos iniciales. Necesito saber lo ms que pueda sobre el tema antes de que me
siento cmodo de seguir adelante. "Por el contrario, otro dijo que" yo no hago esto
[ver ejemplos] en el comienzo Debido

C. Kulkarni (*) Klemmer SR


Universidad de Stanford HCI Group, Stanford, CA 94305-9035,
EE.UU. e-mail: chinmay@cs.stanford.edu; srk@cs.stanford.edu
SP Dow
Carnegie Mellon, HCl Instituto, Pittsburgh, PA 15213,
EE.UU. e-mail: spdow@cs.cmu.edu
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 49
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_4, Springer International Publishing Suiza en 2014
50 C. Kulkarni et al.

Fig. 1 toma de muestras de


dibujos creados en nuestro una b
experimento, con extractos
de las descripciones de los
participantes-proporcionada

"Drone Alien" "Mantiene el equilibrio


en sus apndices
c circulares
d

"Alien Bug-like"
"Esta criatura peluda ronda se
obtiene alrededor de alrededor
Ya sea a pie sobre sus patas
retrctiles o
rodando a travs de
superficies ".

que se ha quedado atascado en su mente una forma de pensar ". Este miedo de
conformidad que se hizo eco por otros participantes, y uno lleg a decir que l
Mirado en busca de inspiracin slo cuando" frente a un bloqueo creativo. "
Estas estrategias diferentes ejemplos sugieren hicieron puede modificar el
proceso creativo de manera diferente dependiendo del punto en el proceso de diseo
en el que se presentan. Esto lleva a la cuestin prctica: cules son las ventajas y
desventajas de ver ejemplos temprano o ms tarde en el proceso de diseo? Ms
an, incluso si no hay un tiempo "ideal" para ver ejemplos, algunos diseadores se
sienten acceso a la informacin en todas partes y su propio "sed de conocimiento"
les bombardea con ejemplos que permanentemente (Arenque et al.2009). Cmo
afecta esto la exposicin repetida a los ejemplos afecta el proceso creativo?
Este artculo presenta los resultados de un experimento llevado a cabo la
creatividad en lnea que en Amazon Mechanical Turk. Los participantes en el
experimento generan dibujos de criaturas aliengenas como una tarea creativa. El
uso generalizado de bocetos para desarrollar y comunicar diseos conceptuales en
los campos creativos (Suwa y Tversky1997), Y el uso de tareas similares en el
trabajo previo Ward (1994) Inspirado la eleccin de la tarea de dibujo. Centrndose
en los dibujos de figuras exticas hace esta tarea fcilmente accesible a los no
diseadores (ver fig.1 para un muestreo de los dibujos creados por los participantes).
Los participantes fueron asignados al azar a uno de cuatro condiciones: los
primeros ejemplos, ejemplos, ejemplos de finales de los aos tempranos y tardos,
o una condicin de control sin ejemplos. medidas creatividad de este estudio fueron
el nmero de caractersticas poco comunes y novedosos en los dibujos y
clasificaciones escala de Likert por evaluadores condicin ciego. Conformidad lo
medido por el nmero de funciones crticas (caractersticas thatwere directamente
copiados de ejemplos).
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 51

Los resultados experimentales de este documento acerca hicieron mientras que


la exposicin a los ejemplos Aumenta la conformidad, la bsqueda de la exposicin
temprana en el proceso creativo Mejora la creatividad en la salida, mientras que la
exposicin posterior proporciona dicho beneficio. Ms an, la exposicin a
ejemplos Seguido de prototipos y la posterior re-exposicin a los mismos ejemplos
mejor la produccin creativa an ms. Este hallazgo puede disipar algunos temores
de ejemplo bombardeo. Por ltimo, en nuestro experimento, los participantes
expuestos a ejemplos crean un menor nmero de dibujos, por lo que el Ejemplo de
sntesis impulsado mejoras de calidad pueden venir a costa de una menor cantidad
de trabajo creativo.

2 trabajo relacionado

2.1 Ejemplos

Con lo que las soluciones existentes a la mente es crucial para la generacin creativa
(Smith et al. 1993). La teora de la imaginacin estructurado por Ward (1994)
Describe la creatividad como un proceso de varias etapas: en la etapa de
recuperacin, la gente trae a la mente las soluciones y las construcciones existentes.
Luego, en la etapa de modificacin, las construcciones de tesis se alteran en formas
novedosas. procesos analgicos similares se encuentran en otras reas de la
cognicin: tales como el anlisis y el aprendizaje (Gentner y Colhoun2010).
Los diseadores a menudo incorporan caractersticas de los ejemplos
directamente en sus trabajos (Marsh y Bower 1993"Plagio involuntario"); pero los
ejemplos tan "En ltima instancia antigua de la naturaleza del producto creativo"
en formas ms sutiles (Marsh et al.1996). Lee et al. (2010) Con resultado Quizs el
diseo de rally gen ejemplos Mejora la calidad del trabajo creativo. Estos hallazgos
han llevado a lo que las herramientas para descubrir, almacenamiento y
recuperacin ejemplos (ncleos et al.2008; Ritchie et al.2011).
El presente trabajo es una extensin de Marsh et al. (1996) (A su vez a la
extensin de Smith et al. 1993), Que describimos a Marsh et al. Experimento con
ms detalle. En su experimento, los participantes generan dibujos de seres no
similares a la Tierra para habitar un planeta extrao parecido a la Tierra. En las
condiciones de ejemplo, los experimentadores proporcionado participantes ejemplo
dibujos de los extranjeros en el inicio del experimento. Como planos todos tenan
ciertos atributos o caractersticas esenciales en comn - cuatro patas, antenas y una
cola. La proporcin de caractersticas crticas de tesis incorporado en propios
dibujos participantes que utilizaron como medida de la conformidad. La proporcin
de otros no crticos, caractersticas que, utilizadas como medida de la creatividad.
Estas caractersticas no crticos fueron clasificados como novela (que no suelen
encontrarse en los animales, examinados como altavoces o hlice), poco frecuentes
(: como una bolsa o tentculos), o comn (color: como una nariz, la boca o las dos
piernas).
Los participantes expuestos a ejemplos incorporados caractersticas ms crtico
en sus dibujos, pero no a expensas de caractersticas nuevas y poco comunes. En
cambio, sus dibujos contenan pocas caractersticas comunes. Esto sugiere hicieron
mientras que los ejemplos aumentan la conformidad mediante el aumento de la
activacin de las caractersticas crticas, no bloquean la recuperacin de las ideas
originales (tales como: caractersticas novedosas y poco comunes).
52 C. Kulkarni et al.

Utilizamos Marsh y cols. Basado en funciones cmputo de evaluacin, y


extender su trabajo examinando cmo el ejemplo de temporizacin afecta a la
produccin creativa. Adems, se estudian los efectos de la exposicin repetida a los
ejemplos en el proceso creativo.

2.2 Mtodos de investigacin

Nuestro experimento se utiliza una tarea (dibujo bocetos de figuras exticas),


anteriormente, se ha empleado para estudiar la creatividad en un contexto de ningn
entrenamiento previo (Marsh y Bower 1993; sala1994). Por lo tanto, las tareas de
dibujo han sido demostrada ser adecuado para los experimentos en lnea (Yu y
Nickerson2011).
Este experimento, que se ejecutan en Amazon Mechanical Turk (www.mturk.com),
Una plataforma de crowdsourcing basado en la web. Esta plataforma ha sido utilizada
para experimentos sobre el afecto y la creatividad (Lewis et al.2011). trabajadores
Mechanical Turk As, se han utilizado para obtener respuestas de percepcin (ejrcito y
Bostock2010), Etiquetas Objetivo (Deng et al. 2009; Snow et al.2008), Y puntuaciones
subjetivas (Dow et al. 2011).

3 experimento

Nuestro experimento tena dos objetivos. En primer lugar, queramos ver si la


exposicin a los ejemplos en el inicio de un proceso creativo conduce a una calidad
diferente de la produccin creativa en contraste con la exposicin Cuando el proceso
creativo est en marcha. En segundo lugar, hemos querido investigar el papel de la
exposicin repetida a los ejemplos.
Nuestra hiptesis inicial que hizo la exposicin a los ejemplos ms adelante en
el proceso creativo tendra las mismas ventajas creativas, pero inferior a la
exposicin conforme al principio. Esta hiptesis, que motivada por Weisberg
(1999), Que no registraron fallas creativas se explican ms a menudo "por la
ausencia de informacin relevante que la presencia de informacin irrelevante.
Ms an, la presencia de las propias ideas de inhibira la adopcin de ideas
subptimas de la exposicin a finales de los ejemplos (que reflejan las intuiciones
de algunos diseadores).
En el caso de la exposicin repetida, la cuenta de activacin predecira que,
similar a la que muestra ms ejemplos de una vez, esto dara lugar a un mayor grado
de conformidad debido a una mayor activacin de las caractersticas presentes en
los ejemplos.

3.1 Los participantes


Hemos solicitado participantes de Estados Unidos residentes en Mechanical Turk
con una compensacin de US $ 1,00. 81 participantes respondieron (27 varones, 54
mujeres; media de 34 aos). Todos los participantes informaron de un diploma de
escuela secundaria o un grado ms alto. Este experimento entre sujetos asignados
al azar a uno de cuatro condiciones participante.
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 53

La Fig. 2 Lienzo de dibujo con el tiempo restante (arriba a la derecha), Y una opcin para
desactivar el lienzo (abajo a la izquierda, de color rojo)

3.2 procedimiento

El experimento const de dos sesiones de dibujo, con una duracin de 7 minutos.


Se pidi a los participantes a crear tantos dibujos como pudieran durante la sesin
de dibujo. Para fomentar esta (y desanimar a los participantes de pasar tiempo a
perfeccionar slo unos pocos dibujos), la plataforma experimental incluy una
herramienta clara-lona, pero ninguna herramienta de alineacin del borrador (fig.2).
Cada sesin que precedida de una tarea especfica de la condicin en la que los
pantalones eran o partic expuesta a ejemplos o que le pidi que pensar en los
extraterrestres que tenan previsto elaborar en la prxima sesin (tabla 1).
Al inicio del experimento, todos los participantes vieron una pgina Web con
instrucciones angepasst de Marsh et al. (1996) Para tener en cuenta dos sesiones de
dibujo y un descanso (ver hci.stanford.edu/example/aliens para las peticiones reales
utilizados).
54 C. Kulkarni et al.

Tabla 1 condiciones experimentales


Tarea antes de la segunda
condicin sesin de tarea beforeFirst sesin
control pensar pensar
temprano Ejemplos pensar
tarde pensar Ejemplos
repetido Ejemplos Ejemplos

para la ejemplo tarea, los participantes se mostraron tres como planos de


extranjero por 90 s (ver Fig. 4). Utilizamos dibujos a partir de (Marsh et al.1996),
P. 672. Utilizando el smbolo de Marsh et al. (1996) (Y Smith et al. 1993), Los
participantes se les hicieron ejemplos se muestran nicamente para ayudarles a crear
sus creaciones originales, e hizo que no queran que copien los ejemplos en ningn
aspecto.
Para la tarea de pensar, se les pidi a los participantes a "pensar en
extraterrestres" que tenan previsto elaborar en la prxima sesin durante 90 s. En
la condicin Ejemplos repetida, los participantes vieron los mismos tres ejemplos
antes de sacar las dos sesiones.
Despus de la segunda sesin de dibujo, los participantes completaron una
encuesta hizo la demografa, cubiertos inters artstico y la capacidad y el proceso
de pensamiento Siguieron mientras se dibuja.

3.2.1 caractersticas de etiquetado en dibujos

Los participantes generaron un total de 543 dibujos. Cada dibujo lo marc con las
caractersticas que incorpora desde el conjunto de caractersticas de Marsh et al.
(1996) (Apndice). Los dibujos fueron anotados en Mechanical Turk, ya que fueron
bien definidas las funciones.
Todos los trabajadores eran residentes de Estados Unidos y por lo menos 18 aos
de edad, y fueron compensados US $ 0,50 para la tarea. Los trabajadores que
participaron en el experimento fueron inhabilitados de la tarea de anotacin (y
viceversa). Todo Annotator fueron ciegos a las condiciones experimentales.
Los trabajadores fueron capacitados utilizando un dibujo de un participante
piloto (Fig. 3). Entonces, cada trabajador anotado un conjunto de siete dibujos
asignados al azar. Los trabajadores, por tanto, una clasificacin de la forma creativa
Encontraron el dibujo en una escala de Likert de siete puntos (cada anotador de
sierra al menos un dibujo de cada condicin). Por ltimo, se pudo Annotator
ofensiva bandera (o no extranjero) dibujos. Luego de la revisin, 34 dibujos
marcados fueron descartados por los autores. Cada dibujo lo anotado por dos
trabajadores. Diferencias en la anotacin fueron resueltas por los autores (Fig.4)
(Tabla 2).
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 55

Descripcin del participante:Bsicamente los homnidos, pero con cuatro brazos y dos antenas.

Cul de estas caractersticas tiene este extranjero tienen claramente?


formacin: Este extranjero Parece tener antenas. Por lo tanto, haga clic en las antenas.

antenas nariz
Homs boca
ojos conversaciones lengua
orejas dientes
ojos bigotes
pico Cabeza / cuello

anterior continuar

Fig. 3 Interfaz de formacin para Annotator. La interfaz de entrenamiento muestra qu


caractersticas para etiquetar ( "Click antenas"). La anotacin actual que se realiza en al lista
idntica de caractersticas

4 resultados

Se analizan los datos mediante un modelo lineal de efectos mixtos. Dado que los
participantes elaboraron varios dibujos a travs de la elaboracin de sesiones, a
menos que se indique, consideramos que el participante como un efecto aleatorio
con una ordenada fija; y la condicin experimental, dibujo de sesiones (primera o
segunda), y en el trmino de interaccin como efectos fijos en todo nuestro anlisis
a continuacin. p-valores reportados son de una simulacin de Monte Carlo
(MCMC) (Baayen et al.2008).

4.1 Ejemplos Aumentar la conformidad

Despus de Smith et al. (1993), Conformidad lo mide como el nmero de


caractersticas crticas incorporados por el dibujo. Si no se controla la sesin de
dibujo, ejemplos mostrados en el inicio del experimento aument el nmero de
crticos
56 C. Kulkarni et al.

Fig. 4 Esquemas de las proporcionadas a los participantes. Todos los ejemplos contienen
caractersticas crticas - cuatro patas, antenas, y una cola
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 57

Tabla 2 Tabla de Medios. Medios no difera de control en p < 00:05 est confiado, Los
marginalmente significativa (p < 0: 1) estn en cursiva (p-valor del anlisis post-hoc utilizando
modelos mixtos, vase cap. 5)
total Puntuacin
condicin crtico comn poco comn novela mente Dibujo por sesin de Likert
control 12:39 04:21 0.95 12:47 06:03 04:00 3.71
una y
temprano 12:57 3.91 cuarto 12:40 06:04 03:00 04:10
05:5
tarde 12:52 3.82 0,78 12:45 7 3.68 03:43
repetido 0.64 04:20 1:21 12:54 6.60 03:00 04:22

thatwere caractersticas incorporadas en los dibujos (t (507) 02:06, p < 12:05), en


consonancia con los resultados de (Smith et al. 1993; Marsh et al.1996). Los
participantes en la condicin Ejemplos tarda muestran una mayor conformidad en
la segunda sesin de dibujo (es decir, despus de la exposicin) [t (419) 1:83, p
12:07].

4.2 La exposicin temprana aumenta caractersticas poco frecuentes

El nmero de caractersticas poco comunes mediante la elaboracin Aumento en la


condicin ejemplos tempranos (t (419) 1:61; p 12:06), y en los Ejemplos
condicin repetida (t (419) 1:72; p< 12:05), pero no en la condicin Ejemplos
Tardo (t (419) doce y cuarenta y cinco; p 0: 649) (Fig. 5). El nmero de nuevas
caractersticas no vari significativamente a travs de condiciones. Los
participantes en los dibujos condicin Late exposicin creados con Mar-ginalmente
caractersticas menos comunes (t (419)01:33; p 12:09) y el menor nmero total
de funciones (t (419) una y media; p 0:09).

4.3 La exposicin temprana y repetida conduce a valoraciones


subjetivas ms altas

Annotator puntuacin dibujos en los primeros ejemplos y los ejemplos repetidos


condiciones ms alta (t 2:24; p< 0:05 yt 2:65; p<12:01, respectivamente). Intra-
clase correlacin entre evaluadores (promedio, los evaluadores al azar) lo 12:54 (F
(508; 508)2: 2; p< 0: 001).

4.4 Ejemplos Reducir el nmero de Dibujos


A diferencia de Marsh et al. (1996), Crearon un menor nmero de participantes
por sesin dibujos en todas las condiciones de ejemplo1 [Temprana: t (149)
02:50; p<0:05; Tarde: t (149) 2:14,

1
Como el nmero de dibujos no es una medida repetida, el anlisis utiliza un modelo de efectos
fijos con la interaccin, la condicin experimental y el tipo de sesin siendo variable
independiente.
58 C. Kulkarni et al.

Fig. 5 Los participantes en


la primera y las condicin
4,0 -
condiciones de exposicin ninguno
repetidas incluyen

Media del nmero de caractersticas


3.5 -
caractersticas ms temprano
comunes En comparacin
3.0 -
con las condiciones finales tarde
de exposicin / control
2.5 -
repetido

2,0 -
dibujando 1,5 -

1.0 -

0,5 -

crtico Poco frecuentes novela


Tipo de funcin

Fig. 6 Los participantes grado


dibujaron un menor nmero primer perodo
de dibujos Cuando se de sesiones
muestran ejemplos (en la 4,0 -
condicin ejemplos tarde, segundo perodo de sesiones
los participantes elaboraron 3.5 -
Significa que no. De dibujos por

un menor nmero de dibujos


en la segunda sesin) 3.0 -

2.5 -

2,0 -

1,5 -
sesin

1.0 -

0,5 -

ninguno temprano tarde repetido


condicin

p < 12:05, repetida: t (149) 2:63, p < 0:05] (Fig. 6). Los participantes en la
condicin Ejemplos Late crean un menor nmero de dibujos despus de la
exposicin a los ejemplos (f es el mineral 4:10, ter af 3:13, t (149) 1:91,
la accin Pinter < 0:05).
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 59

5 discusin

5.1 Ejemplo de sincronizacin afecta a la produccin creativa

Estos resultados sugieren que la exposicin a ejemplos hicieron en cualquier


momento Aumenta la conformidad. Obstante, la exposicin temprana aumenta el
nmero de caractersticas poco comunes y clasificaciones subjec-tivos de la
creatividad, mientras que la exposicin tarda no hay trazas beneficios. Esto va en
contra de nuestra hiptesis Tanto inicial y las intuiciones de muchos diseadores
que retrasan mirando ejemplos en un esfuerzo por reducir la fijacin y pensar "fuera
de la caja" (Jansson y Smith1991).
Una posible explicacin de los efectos de sntesis es lo hizo la exposicin temprana
a los ejemplos ayuda al diseador a comprender el alcance de las soluciones aceptables
a un problema, y ayuda a la formacin de la representacin inicial del concepto creativo
(conciencia 1992). Prototipos resultados en la abstraccin posterior y el refinamiento de
la representacin inicial (Lim et al.2008). Sin ejemplos exposicin inicial a la
representacin refinada puede diferenciar mucho de la que se encarna en los ejemplos,
lo que hara ms difcil el mapa conceptos a partir del ejemplo de la representacin
propia de uno. Cuando la exposicin es slo para una corta duracin (90 en nuestro
experimento), es posible slo lo hicieron con los conceptos de activacin
suficientemente alta, examinaron caractersticas como crticos en nuestro experimento,
son transferidos (motivado por Boroditsky2007).
Otro resultado experimental contra de la intuicin se hizo la exposicin repetida
a los mismos ejemplos dirigidos a una mayor calidad creativa. Por lo tanto, esto
puede ser explicado "por una cuenta de siembra y de transferencia. La exposicin
inicial a los ejemplos Previene la representacin refinado formado por la creacin
de prototipos de la divergencia en gran medida de la embod-IED en los ejemplos.
Esta representacin pero similares refinado entonces permitira al diseador para
aprender diferentes conceptos en la reexposicin al mismo ejemplo.
En esencia, el ingrediente crucial hizo permite la exposicin para mejorar la
creatividad podra ser la creacin de un prototipo hizo la se produce entre las
exposiciones repetidas.

5.2 Por qu ejemplos Rendimiento Menos dibujos?

Ejemplos juegan un doble papel en diseo- en primer lugar, Ellos inspiran


diferentes soluciones y formas de pensar. En segundo lugar, ayudan a formar las
expectativas acerca de cules son las caractersticas de una solucin tiene que tener
(arenque y col.2009). La disminucin en el nmero de dibujos creados puede ser
debido a este segundo papel. ejemplos que ven pueden haber sealado un umbral
ms alto para los dibujos de "aceptables", dando lugar a los participantes que pasan
ms tiempo en cada dibujo, y la creacin de un menor nmero de dibujos en general.
Nuestros datos sugieren thatthis papel ajuste expectativa tiene un
comportamiento diferente que el papel inspirador. Aunque el nmero de dibujos
creados Disminucin post-exposicin casi uniformemente, cambios en las medidas
de creatividad (caractersticas poco comunes y puntuaciones subjetivas) eran no
uniforme. Por consiguiente, aunque los ejemplos pueden establecer
60 C. Kulkarni et al.

Fig. 7 -Participante
proporcionado Descripcin:
"Un depredador de emboscada
no se mueve mucho, pero
seuelos presa en su boca
usando aroma para hacer
pensar que no hay comida all.
Slo de vez en cuando cambia
el uso de las pastillas en su
parte inferior, por lo tanto,
Qu puede succionar los
nutrientes del suelo o el agua
en caso de emergencia.
"Calificacin altamente
creativa por nuestros
evaluadores, este dibujo no
tiene caractersticas novedosas
o visuales poco comunes, y
utiliza una funcin no visual
(aroma)

expectativas en cualquier momento que le son presentados (incluyendo el final del


proceso de diseo), Su valor inspirador puede ser dependiente del tiempo.

5.3 Mltiples medidas de creatividad

Los resultados de ambos la medida caracterstica de recuento de la creatividad del


trabajo previo y las puntuaciones de Likert escala proporcionadas por Annotator general,
son compatibles. Mientras que las calificaciones de Likert son subjetivos, mejor que
capturan la creatividad en algunos dibujos se combinaron los rasgos comunes o crticos
de una manera novedosa, o utilizar una caracterstica no visual (por ejemplo, vase la
Fig.7). Usando dos juntos Proporciona una mejor caracterizacin de la creatividad.

6 Conclusiones y trabajo futuro

Este trabajo aborda en este captulo demonios los beneficios de la exposicin


temprana y repetida a los ejemplos en el trabajo creativo. Adems, se hizo Sugiere
la conformidad puede ser el precio que se paga por las ganancias de tesis,
independientemente de cundo se ven ejemplos. Es de esperar resultados de la tesis
animarn a los diseadores a buscar ejemplos temprano y con frecuencia en el
proceso de diseo, cuando son ms tiles.
Este experimento, por tanto, los demonios aborda en este captulo una rplica (y
extensin) de los estudios de creatividad en el entorno de multitud de fuentes en lnea.
experimentos multitud de fuentes ofrecer a menudo un costo ms bajo, tienen un menor
tiempo de finalizacin, y proporcionar acceso a las poblaciones resisten (ejrcito y
Bostock2010). tareas de experimentacin y el etiquetado de este papel Tom de 1
semana de Amazon Mechanical Turk. Esto fue posible porque el sistema de etiquetado
de Marsh et al. (1996) Proporcionada este estudio con una clara taxonoma de las
caractersticas que fcilmente podra ser etiquetado por los no expertos. Sugerimos
crowdsourcing
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 61

como una plataforma viable para ambos experimentos hizo no necesitan


participantes con conocimientos especializados o de fondo (o modificacin por
participante) y para el anlisis / tareas de etiquetado hizo fcilmente verificable.
Por tanto, este trabajo plantea una serie de preguntas. En primer lugar, los
resultados de la condicin experimental-exposicin repetida indican dass mueren
los procesos de creacin de prototipos y el aprendizaje a partir de ejemplos pueden
ser entrelazados en una tarea creativa. Otros estudios empricos podran caracterizar
la naturaleza precisa de esta interaccin. En segundo lugar la exposicin, muestra
este trabajo tenan repiten los ejemplos es beneficioso. De qu manera la
frecuencia de (o el intervalo entre) analizando la exposicin afectan a este
resultado? En tercer lugar, los diseadores a menudo pasan aos la adquisicin de
habilidades y conocimientos de dominio especfico. Cmo habilidades de
bsqueda y el conocimiento influir en sus relaciones con los ejemplos? Ms an,
similares a los efectos interculturales de prototipos (Kim y Hinds2012), Son
ejemplos de efectos diferentes en diferentes culturas? Por ltimo, cmo pueden los
resultados de este trabajo informar el diseo de herramientas apoy el trabajo
creativo?

Agradecimientos Agradecemos al Plattner Diseo Hasso Programa de Investigacin de


pensamiento por apoyar este trabajo.

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Parte II
Los pensadores de diseo debe preservar
la ambigedad
Impacto y sostenibilidad de creativo
La creacin de capacidad: el desarrollo
cognitivo,
Conductuales y neuronales Correlaciones de
El aumento de la capacidad creativa

Gracia Hawthorne, Eva Marie Quintin, Manish Saggar, Nick Bott,


Eliza Keinitz, Ning Liu, Yin Hsuan Chien, Daniel Hong, Adam
Royalty, y Allan L. Reiss

abstracto El impacto y la sostenibilidad de la creacin de capacidad creativa a


travs del tiempo es Examinado uso de ambos enfoques neuronales y psicolgicos.
Nuestra investigacin propone un diseo experimental nica para probar si la
creatividad puede ser adquirido o aprendido por el tiempo extra individual y cmo
esto se relaciona con la cognicin, el comportamiento y el cerebro. En este captulo,
se revisa el trabajo de fondo hizo concentra en cognitiva especfica, de
comportamiento y los procesos neuronales hicieron puede contribuir a la creacin
de capacidad creativa. Resumimos componentes clave de nuestro diseo
experimental, descripcin de su imple-mentacin, y vista previa primeros resultados
de la investigacin de intervenciones en lo que respecta a la creacin de capacidad
creativa.

G. Hawthorne (*) A. Imagen


Hasso Plattner Institute de Diseo (d.school), Edificio 550, 416 Escondido Mall, Stanford,
CA 94305 a 3.086, EE.UU.
e-mail: grace@dschool.stanford.edu; aroyalty@stanford.edu
EM Quintin M. Saggar N. Bott E. Keinitz N. Liu AL Reiss
Centro Interdisciplinario de Ciencias Cerebrales de Investigacin de la Facultad de Medicina
de la Universidad de Stanford, 401 Quarry Road, Stanford, CA 94305 a 5.795, EE.UU.
e-mail: quintin@stanford.edu; saggar@stanford.edu; nbott@stanford.edu; ekienitz @
Stanford. edu; ningl@stanford.edu; reiss@stanford.edu
YH Chien
Departamento de Pediatra, Hospital de la ciudad de Taipei-Zhong Xing, Instituto de
Electrnica Biomdica y Bioinformtica de la Universidad Nacional de Taiwn, No. 1, Sec.
4, Roosevelt Road, Taipei, 10617, Taiwan
e-mail: dtpedr81@gmail.com
D. Hong
Instituto de Ingeniera Biomdica de la Universidad Nacional de Taiwn, No. 1,
Sec. 4, Roosevelt Road, Taipei, 10617, Taiwan
e-mail: ddh0410@gmail.com
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 65
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_5, Springer International Publishing Suiza en 2014
66 G. Hawthorne et al.

1 introduccin

En la carga de 5 aos ha habido un cambio radical en lo apreciado, hay que tener es


necesaria habilidad para navegar en un mundo de complejidad creciente. Instituto
de IBM para los valores empresariales pidi 1.500 ejecutivos en 2010 lo
competencias de liderazgo Valoraban encima de los dems para hacer frente a los
retos de tesis (ncleo2010). La creatividad rematado Sus grficos. En 2011
LinkedIn inform que "creativa" lo que las personas ms populares de caracteres de
carac- usan para describirse a s mismos para los perfiles profesionales en los
Estados Unidos (Linked in2011).
La gran oportunidad de la creatividad es, pues, el desafo subyacente Debido a que
el estudio del proceso creativo no es fcil. Como la piedra angular de la innovacin,
creativ-dad es una caracterstica humana difcil de alcanzar puede hacer que un
individuo un mejor diseo que otro pensador. Sin importar si usted cree que hizo que
nacieron al suministro infinito de creatividad o no, saber qu se puede adquirir a travs
de la prctica tiene implicaciones positivas en todos los sectores y reas de innovacin.
Aunque no havebeen Varios estudios recientes se centraron en la que la
creatividad tiene su origen en el cerebro (Abraham et al. 2012; Aziz-Zadeh et
al.2013; Fink et al.2012; Green et al. 2012; Jung et al. 2010a; Jung et al. 2010b;
Takeuchi et al. 2012) ninguno ha centrado en esta construccin como a la habilidad
individual adquirida, en particular, Evaluacin del grado de la capacidad de una
persona para ser ms creativos con el tiempo, de un formato de adquisicin del
cerebro individual de la creatividad, y la minera determinista si se requiere regular
de "ejercicio" o en la prctica para mantenerla.
El Instituto Hasso Plattner de Diseo de la Universidad de Stanford (Stanford
d.school) ofrece clases dirigidas especficamente a mejorar la capacidad creativa a travs
de la construccin de habilidades de diseo pensamiento. Como es costumbre en la
tradicin acadmica, los instructores deben encontrar maneras para evaluar la progresin
de sus hijos. A menudo, se les pide a los estudiantes para producir entregables estn
entonces se juzga por los instructores y compaeros de clase. Aunque este mtodo tiene
valor acadmico, su naturaleza puramente cualitativa no permite una evaluacin formal
o medicin sobre si la capacidad creativa del alumno ha sido mejorada.Ran por lo
tanto, nuestra pregunta principal es: Puede ser adquirida o la creatividad
aprendido por el tiempo extra individual y si es as, significa ser el cambio ms
creativo a los patrones de individuales de pensamientos y comportamientos e
incluso el funcionamiento del cerebro?
De salir a abordar esta cuestin alimentado otras preguntas thatwill se abordarn en
este captulo. En primer lugar, definimos una definicin de trabajo contemporneo de la
creatividad, ya que es conceptualizado por el d.school de Stanford. Entonces nos
preguntamos qu caractersticas humano no se refieren a la creatividad a nivel
psicolgico y biolgico? En concreto, cules son los correlatos cognitivos,
conductuales y neurales de la capacidad creativa? Si la creatividad puede ser adquirido
o mejorado, no su mantenimiento requiere acondicionado continua (como abdominales
para su cuerpo) que deben conservarse? Qunuevocerebro y caractersticas de
comportamiento son adquiridos / mejorados por al individuo expuesto a un
fortalecimiento de la capacidad creativa de instruccin de golf? Qupre-existente
cerebro, cognitivo, personalidad y caractersticas de comportamiento predicen la
respuesta a una capacidad creativa construir curso de instruccin?
En la primera parte de este captulo, se revisa la literatura relacionada con las
preguntas de tesis como fondo para el estudio de la creatividad. En la segunda parte
de este captulo, se propone el diseo experimental para estudiar cuestiones de tesis.
El impacto y la sostenibilidad de la creacin de la capacidad creativa 67

Este estudio incluy a un equipo multidisciplinar con representacin de los


campos del diseo, las artes, la neurociencia cognitiva y computacional, la
psicologa y la psiquiatra. Estas diversas perspectivas dan forma al valor de la
metodologa y los resultados. Estamos bajo opt durante al de intervencin para
aumentar la creatividad llamado Programa de Creacin de Capacidad Creativa
alongwith una intervencin de control (Idioma capacidad de los programas). Antes
y despus de la intervencin, se recogieron imgenes por resonancia magntica
(MRI) del cerebro estructurales y funcionales y administramos las evaluaciones
neurocognitivas, la personalidad y la creatividad. Este hbrido de los mtodos de
neuroimagen, evaluaciones neurocognitivas, cuestionarios psicolgicos y examen
cualitativo nos permitir responder a las preguntas que se ha indicado anteriormente.

2 creatividad

Diferentes campos definen la creatividad de varias maneras. A los efectos de este


estudio, nuestra definicin de la creatividad se inspira en la filosofa de la d.school
Stanford mientras se aseguran de traduccin al campo de la neurociencia cognitiva. Se
define la creatividad como "una
estado de bienestar y la adaptacin de los conjuntos de habilidades
personales hicieron Permite al individuo a
sintetizar nuevas conexiones y expresar resultados significativos". esta
definicin captura la interseccin de tres ejes diferentes. A la ma determinista cmo
una persona creativa, se puede entregar o proceso, es decir, los componentes de
sntesis se puede clasificar en tres Continuum entre - (a) existente a la nueva /
novela, (b) lineal para sintetizar y
(C) ningn valor / significado que significativo. Proponemos una ilustracin visual
de continuidad tesis con tres ejes (Fig.1a). Un entregable o proceso con alta
novedad, el significado y la sntesis se considera altamente creativa y tambin lo es
la persona responsa-ble para este entregable o proceso. Esta persona, la entrega, o
el proceso si dentro de la parte superior derecha y en la zona posterior de la espacio
tridimensional creado por la sntesis de tres ejes (la zona de color naranja en la
Fig.1b). Esta definicin de la creatividad centra la atencin de la persona y sus
habilidades a diferencia de proceso y los resultados a medida que ms
tradicionalmente definido. La intencin de este enfoque es alinear mejor la
habilidad de la creatividad a las indicaciones fueron ms all de la posesin de la
creatividad en la capacidad de ejercer / aplicarlo.

2.1 Fomento de la capacidad creativa

El Instituto Hasso Plattner de Diseo de la Universidad de Stanford (el d.school) que


fund en la Facultad de Ingeniera en 2006 para preparar una generacin de innovadores
para hacer frente a los complejos desafos que enfrenta el mundo hoy en da. Soluciones
no vendrn de cualquier campo solo, pero a partir de la colaboracin entre los
pensadores creativos que pueden ver ms all de la forma en que el mundo es, a la
manera Podra ser. El d.school rene a estudiantes y profesores de diferentes orgenes
radicalmente el desarrollo de soluciones innovadoras, centradas en lo humano a los
problemas del mundo real. El pensamiento de diseo se aprende mejor
68 G. Hawthorne et al.

Fig. 1 Visual de la
ilustracin nuestra
definicin de trabajo de la
creatividad

al hacerlo, y nuestras clases de sumergir a los estudiantes en el aprendizaje


experimental sobre el medio ambiente. Los estudiantes de ciclo rpidamente a
travs de una serie de pasos: observar, una lluvia de ideas, sintetizar, prototipo, y
poner en prctica; repetir como sea necesario. Nos centramos en el proceso de
diseo porque buscamos dotar a nuestros estudiantes con una metodologa para
producir resultados innovadores de forma fiable en cualquier campo. Nuestra
atencin se centra en crear experiencias transformadoras hicieron innovadores, ms
que cualquier innovacin en particular.
Creativa gimnasio es un curso en el d.school hizo se dedica a la construccin de
habilidades individuales. Oficialmente conocida como ME366, creativo gimnasio
es un curso de nivel graduado se le ha enseado a estudiantes y ejecutivos de la
industria a travs de muchas disciplinas. La clase es un estudio interactivo donde
los estudiantes pueden construir confianza Su creativo y mejorar sus habilidades de
pensamiento de diseo individuales a travs de experiencias prcticas. Los
participantes se involucran en ejercicios no convencionales, simples hizo llevarlos
ms all de sus experiencias diarias con el fin de capacitar a su intuicin y
empujarlos a pensar sin lmites en el rostro de fuertes restricciones. La experiencia
creativa gimnasio es un rgimen innovador de ejercicios prcticos y de experiencia
de inmersin e interactivo hicieron es organizado en torno a nueve temas centrales
se involucraron nuestras capacidades humanas en la interseccin de formas.
Al introducir a los participantes a ritmo rpido ejercicios de inmersin, la clase
Alienta un potente sesgo hacia la accin y una comprensin ms profunda de sus
propias habilidades personales como diseadores - que les da una nueva manera de
acercarse a la vida y experimentar el mundo hizo es verdaderamente transformador.
El sesgo hacia la accin resultante se practica Su activacin de su capacidad creativa
individual.

2.2 Cmo funciona la creatividad Relacionar a la cognicin,


el comportamiento y el cerebro?

La investigacin sobre los procesos cognitivos y creatividad ha suele evaluar la


relacin entre el buque-rendimiento en las tareas neurocognitivas y el desempeo
en trminos de creatividad. Por desgracia, este trabajo nos da poca informacin
sobre la naturaleza del desarrollo de la creatividad y los factores contribuy a los
cambios en tiempo extra creatividad. Sin embargo, examinando la literatura nos
gua en la eleccin de qu aspectos especficos de la cognicin, la personalidad y
los correlatos neuronales asociados pueden contribuir a los cambios en la
creatividad a travs del tiempo.
El impacto y la sostenibilidad de la creacin de la capacidad creativa 69

Nuestra definicin de la creatividad encaja con investigaciones anteriores se ha


descrito crea-tividad como caracterstica humana. Aspectos especficos de la
personalidad y la cognicin havebeen asociados con la creatividad. Una de las
maneras ms reconocidos para caracterizar diferentes personalidades es afirmar un
valor a cada uno de los cinco rasgos de personalidad: los cinco grandes rasgos de la
personalidad (Costa y McCrae1992). Ellos incluyen la apertura, conscien-rable del
rigor, la extraversin, agradabilidad y neuroticismo. Las personas que obtienen
puntuaciones ms altas en las evaluaciones estandarizadas de la creatividad, que
ms destacan en las medidas de apertura a la experiencia (Funrnham1999; Jung et
al.2010b; Wolfradt y Pretz2001). El uso de otras clasificaciones de la personalidad,
los rasgos de personalidad de eficacia, independencia, el control cognitivo, la
tolerancia y la integridad honestidad se asociaron a ser ms creativo, mientras que
la estabilidad emocional, la ansiedad, la dominancia, agresividad, y el liderazgo se
asociaron a ser menos creativo (Sanz de Acedo Baquedano y Sanz de Acedo
Lizarraga 2012). Dado hicieron rasgos de personalidad, especficamente apertura,
estn asociadas a las diferencias en la creatividad entre el valor individuos, los
mismos rasgos Podran decir, cambios influyen en la creatividad a travs del tiempo
y por lo tanto se corri importante tener en cuenta en nuestro estudio de
intervencin.
Del mismo modo, los factores asociados a la creatividad en el nivel cognitivo pueden
influir en la respuesta a la creacin de capacidad creativa. la inhibicin cognitiva, que
incluye la capacidad mental para centrar la atencin, mientras que la inhibicin de una
respuesta prepotente, juega un papel en la fluidez de ideas o la capacidad de generar
ideas de forma rpida mientras que los impactos de inteligencia de la originalidad de las
ideas no se generan (Benedek et al.2012). Una fuerza cognitiva de las personas creativas
es su capacidad para centrar su atencin en la forma ms eficiente para responder a las
demandas de la tarea que indica flexibilidad en el ajuste foco de atencin (y Ansburg
Colina2003). Vartanian et al. (2007) Mostr hicieron potencial creativo se asocia a
aumentar la atencin Cuando hay interferencia est presente. Por ejemplo, las personas
creativas responden ms rpido Cuando se le pregunt que pulsar un botn cada vez que
un estmulo que aparece sobre una pantalla y las distracciones son mnimas. SIN
EMBARGO, Vartanian y col. personas creativas Mostr tambin lo hizo ms lento en
responder tarea de atencin donde est presente la interferencia: como tener que tomar
decisiones acerca de un estmulo basado en un conjunto de reglas en conflicto. Una
simplificacin excesiva de los resultados de tesis sera lo hicieron las personas creativas
tienen una forma ms flexible de utilizar sus recursos de atencin. La fluidez,
flexibilidad, originalidad y se incluyen dentro de las posibilidades de pensamiento
divergente, que estn ms relacionadas con la creatividad que la inteligencia general
(Kim2008). Por lo tanto, la investigacin ha demostrado hicieron la atencin, la
inhibicin, la fluidez, la flexibilidad son factores neurocognitivos especficos hicieron
fomento de la capacidad creativa influencia. Estos factores se incluyen dentro del
concepto amplio de funciones ejecutivas. Las funciones ejecutivas son procesos
cognitivos de orden superior necesarios para organizar pensamientos y comportamiento.
Ellos incluyen la inhibicin, la atencin, la memoria de trabajo, la planificacin,
organizacin y cationes verifi. Tienen impacto en la capacidad cognitiva general o
inteligencia general y el pensamiento divergente, que son, por tanto, los factores
importantes a considerar como correlatos de la creatividad.
Recientemente, una serie de estudios de neuroimagen se han centrado en los
correlatos neurales de la creatividad en el cerebro (Abraham et al. 2012; Aziz-Zadeh et
al.2013; Fink et al.2012; Green et al.2012; Jung et al.2010a; Takeuchi et al.2010).
Aunque limitada a una visin esttica de la creatividad en un punto fijo en el tiempo,
estudios de tesis proporcionan un punto de partida para nuestra investigacin. En uno
de los primeros estudios que relacionan la neuroanatoma y
70 G. Hawthorne et al.

creatividad, Jung et al. (2010b) Estableci un vnculo entre el grosor cortical en


diferentes reas del cerebro y la creatividad. Ellos operacionalizaron creatividad
usando preestablecido Logro creatividad Cuestionario (CAQ; Carson et al.2005) Y
las tareas de pensamiento divergente y resultado Quizs espesor de corteza
cingulada posterior, orbitofrontal izquierda, y el giro angular derecha que relaciona
con las puntuaciones en las medidas de tesis de la creatividad. En otro estudio
similar, tensor de difusin (DTI), que utiliza para examinar la relacin entre la
creatividad (operacionalizada mediante tareas de pensamiento divergente) y la
integridad de la materia blanca del cerebro (Jung et al.2010a). Los autores
informaron hicieron valores de anisotropa fraccional (FA) fueron inversamente
proporcionales a la creatividad en la materia izquierda frontal inferior blanca, que
desempea un papel en el funcionamiento ejecutivo. valores de FA son medidas de
la coherencia y la mielinizacin axonal. Ran por lo tanto, a la inversa relacin entre
valores de FA y la creatividad Sugiere que la mielinizacin Disminucin en los
participantes de puntuacin ms alta en la creatividad. En base a estos y otros
correlatos anatmicos de la creatividad, por lo que tenemos la intencin de obtener
DTI y evaluar si las mtricas DTI Incluyendo FA estn asociados con el desarrollo
de capacidades creativas.
Aparte de predictores estructurales de la creatividad, investigadores havealso
investigados predictores de conectividad cerebral para la creatividad. Por ejemplo, un
estudio reciente realizado por Takeuchi et al. (2012) Examinaron la conectividad
funcional del cerebro mientras los participantes estn en reposo (es decir, que no
participan en ninguna tarea activa; tambin conocido como RFC) para saber qu
circuitos neurales del cerebro en reposo estn relacionados con la creatividad
(Operacionalizado utilizando tareas de pensamiento divergente). Encontraron hicieron
ms altas puntuaciones en las tareas de creatividad se asociaron con mayor conectividad
entre la corteza prefrontal medial (crtex prefrontal medial) y la corteza cingulada
posterior (PCC) en el cerebro. Las regiones mPFC y PCC se considera generalmente
como componentes clave de la red en modo automtico (DMN), que desactiva tan pronto
como participante realiza activamente una tarea que requiere un procesamiento
cognitivo significativo. Los autores sugieren que los participantes hicieron alcanzar una
mayor creatividad a travs de aumento de la interaccin dentro de DMN, combinando
as las ideas representadas en las diferentes regiones de la red. Por lo tanto, el DMN
tanto, es importante tener en cuenta en nuestro estudio del desarrollo de la capacidad
creativa.

En la bsqueda de correlatos neurales de la creatividad, los investigadores


examinaron la actividad havealso funcional en el cerebro mientras los participantes
realizaban tareas requeridas hizo creativesolutions (Arden et al. 2010; Dietrich y
Kanso2010para su revisin). La mayora de los investigadores se han centrado
principalmente en los aspectos pensamiento divergente de la creatividad. Sin
embargo, pocos han intentado por lo tanto, para encontrar los correlatos neurales de
la resolucin creativa de problemas en una situacin similar en el mundo real. Por
ejemplo, Fink et al. (2012) Probaron si la exposicin a las ideas de otros impactara
la creatividad de los participantes se involucraron en una tarea de pensamiento
divergente. Los autores simularon sesiones de reflexin y que se encuentran
hicieron estimulacin cognitiva mediante exposiciones-Ing ideas comunes o
moderadamente creativas mejoran la creatividad de los participantes. No se
encontraron regiones cerebrales temporo-parietal (en el hemisferio derecho) a ser
sensibles a la estimulacin cognitiva-buscar, al jugar Posiblemente el papel de la
integracin ting nueva informacin y conocimiento previo.
En total, la investigacin sugiere neuroimagen regiones del cerebro thatmany
estn asociados con la creatividad, muchas de las cuales estn en regiones frontales
del cerebro. Esto ha sido demostrada mediante el examen de la estructura del
cerebro, la DMN, anatmica
El impacto y la sostenibilidad de la creacin de la capacidad creativa 71

conectividad dentro del cerebro (a travs de tcnicas de DTI), o el cerebro de


activacin asociada con el rendimiento en tareas de pensamiento divergente.
Nuestro estudio incluir tcnicas de sntesis para identificar los correlatos neurales
de la creacin de capacidad creativa.

3 diseo experimental

El uso de un mtodo cientfico para abordar la cuestin del desarrollo de la capacidad


creativa, se propone un diseo experimental nico y novedoso (ver Fig. 2), Donde se
recogieron los datos relacionados con la creatividad, la cognicin, la conducta y el
cerebro antes (tiempo de 1 o T1) y despus (tiempo de 2 o T2) un programa de fomento
de la capacidad creativa basada en la clase de gimnasia creativa Presentado en el
d.school. As se incluyeron un grupo de control que recibi un idioma chino y la
intervencin de aprendizaje de dibujo de caracteres (o capacidad lingstica Programa
de Construccin). Ambas intervenciones duraron 5 semanas con sesiones semanales de
2 horas por semana. Los participantes fueron asignados al azar a intervencionista-cin.
Corrieron por lo tanto, haba dos grupos de participantes. Los grupos fueron
emparejados por edad, sexo, y el CI. Despus de la intervencin y la recogida de datos
en tiempo 2, de grupos cruz de ms para recibir el otro procedimiento, es decir, los
participantes en el grupo de desarrollo de la capacidad creativa fueron asignados a la
lengua china y el carcter de aprendizaje de dibujo intervencin y viceversa. El segundo
conjunto de intervenciones que seguido de evaluaciones y cerebro escanea en tiempo de
3 (o T3). Este diseo experimental nos permite comparar los cambios en la cognicin,
el comportamiento y la funcin cerebral fromtime 1 al tiempo 2 entre los grupos
(programa de fomento de la capacidad creativa frente a control) y evaluar si los cambios
de tesis se mantienen en el tiempo (de vez en cuando 2 3) , Treinta y seis personas
completaron nuestro primer punto de prueba (T1 en la figura.2). Los participantes fueron
divididos aleatoriamente en dos grupos de 18. La figura2 muestra el nmero de
participantes completaron cada parte del diseo experimental.

Nuestra seleccin super lo que haba propuesto inicialmente en la concesin.


Para reclutar a los participantes, que enviamos anuncios para nuestro estudio a los
amigos y servidores de listas de grupos familiares y en el campus de la Universidad
de Stanford y en la zona. Noventa y dos personas que respondieron con el inters
por el estudio. a continuacin, se estableci contacto con cada una de las prtesis a
92 personas para verificar si cumplan con los criterios de inclusin para el estudio.
Treinta y seis de las 92 personas cumplieron los criterios de inclusin en el estudio.
Los participantes no eran elegibles si theywere fluidez en chino y saba cmo
escribir caracteres chinos. Los criterios de exclusin incluyeron por lo zurdo,
dispositivos metlicos no extrables, una historia de trastorno neurolgico o
psiquitrico grave, embarazo, y algunos tipos de medicamentos. Los participantes
tenan edades comprendidas entre los 18 y 39 aos de edad y estaban disponibles
para el estudio completo, que inclua sesiones de dos semanas 5-entrenamientos y
los escneres cerebrales de resonancia magntica, neurocognitivo, y evaluaciones
de comportamiento en tres puntos de tiempo. En total, este darstellt un compromiso
de tiempo de 30-35 horas para cada participante durante aproximadamente 15
semanas. En total, 6 (de los 36 iniciales) los participantes no completaron el
protocolo de investigacin completo por razones personales. Cada participante que
se retire su participa-cin lo interrogado por uno de los experimentadores.
72 G. Hawthorne et al.

La Fig. 2 Visual visin


general de nuestro diseo
de experimentos

4 intervenciones

Todos los participantes se sometieron a dos sesiones de entrenamiento durante el


estudio, lo que diferan entre los grupos que recibieron la orden de las
intervenciones.

4.1 Programa de Creacin de Capacidad creativa

Para este estudio, hemos creado una versin corta de la clase d.school "Creative
gimnasio". La adaptacin de la clase dedicada a los participantes en el mejor de su
clase, de ritmo rpido ejercicios de inmersin de cada uno de los nueve temas del
curso original. En un ambiente de estudio de diseo abierto, los participantes
trabajaron en ejercicios de inmersin individual, de ritmo rpido no convencionales.
Las actividades prcticas utilizan equipos de oficina cotidianas como material. Los
participantes fueron capaces de reflexionar sobre sus ejercicios a travs de
reflexiones posteriores a la actividad y el trabajo de visualizacin de otros
participantes. Cada sesin de entrenamiento lo componen de una diversa variedad
de actividades thatwere dio a conocer a los participantes como theywere que se les
asignan.
El impacto y la sostenibilidad de la creacin de la capacidad creativa 73

4.2 Programa de Desarrollo de Capacidades Idioma

En esta intervencin, los participantes aprendieron cmo se pronuncia algunas


palabras chinas bsicos y el estado general de la escritura de caracteres chinos. Esto
se hizo en un ambiente de grupo para recrear la atmsfera ambiente compartido del
estudio de diseo. Los participantes copian y se practican los caracteres chinos con
plumas regulares y mediante el uso de cepillo tradicional china y tinta (caligrafa)
en los libros de rastreo. Esta parte de la intervencin dio una oportunidad para las
manos en el ejercicio y reducir al mnimo la generacin de ideas creativas. Para
motivar a los participantes, el instructor present brevemente la historia de China y
de la historia de caligrafa china.

5 Las evaluaciones y Recoleccin de Datos

Para proporcionar una visin de la riqueza de mltiples dimensiones de los datos


recogidos, proporcionamos una introduccin carta a las medidas ms importantes
thatwere utilizados en diversos puntos de tiempo (Fig. 3).

5.1 La evaluacin de la creatividad

En cuanto al ndice de la creatividad, se utiliz la prueba de la creatividad Figurativo


Torrance pensar (fTTCT), el Test de Pensamiento Diseo Creatividad (DTCT), la
Agencia Creativa y confianza Cuestionario (CACQ), y el Logro Creativo Cuestionario
(CAQ). El fTTCT, CTCT, y CACQ se administraron a cada punto de tiempo (T1, T2,
T3), mientras que la CAQ lo que slo se administra en el punto firsttime. El fTTCT
incluye tres ejercicios basados en la imagen para evaluar cinco caractersticas mentales:
la fluidez, resistencia al cierre prematuro, elaboracin, Ness abstracta de ttulos, y la
originalidad. Por lo tanto proporciona puntuable para las fuerzas creativas Siguiendo:
expresividad emocional, visualizacin interna, elocuencia la narracin, que se extiende
o se rompen fronteras, movimiento o accin, humor, la expresividad de los ttulos, la
riqueza de la imaginera, la sntesis de figuras incompletas, colorido de las imgenes,
sntesis de lneas o crculos, la fantasa y la visualizacin inusual (Torrance1974). El
DTCT, desarrollado en d.school por Hawthorne et al., Es un complemento de la
evaluacin hizo TTPC refleja las necesidades de resolucin de problemas en el siglo
XXI por la prueba de la capacidad del individuo para ejercer su creatividad con eficacia
en los escenarios del mundo real. El CACQ tan desarrollado en d.school por la realeza
y col., Es una escala de auto-reporte para evaluar creativa auto-eficacia y la percepcin
de su propia creatividad Capac-dad de los sujetos. Por ltimo, la CAQ es una medida
fiable y vlida de la productividad creativa en diez dominios incluyendo las artes
visuales, msica, escritura creativa, danza, teatro, arqui-tura, humor, descubrimiento
cientfico, la invencin y artes culinarias (Carson et al.2005).
74 G. Hawthorne et al.

TIEMPO DE
PUNTO
rea evaluada NOMBRE DE MEDIDA DESCRIPCIN T1 T2 T3
Esta prueba mide el conocimiento verbal,
la capacidad de razonamiento, el concepto
La inteligencia general Wechsler Escala Abreviada de Inteligencia (WASI) de forma, X
visuospa col resolucin de problemas, y el
resumen
razonamiento
Esta prueba se utiliza para medir una variedad
de verbal
Delis Kaplan-Ejecu ve Func en el sistema (D- y no verbales Ejecu cinco func
Ejecu ve en func CSF) complementos incluido X X X
un invitado en, inhibi en, y la flexibilidad

Utiliza ejercicios basados en la imagen para


evaluar: la fluidez,
Prueba de figuras Torrance de Crea Pensamiento
Crea vidad vidad (TTCT) resistencia al cierre prematuro, en Elabora, X X X
Ness abstracta de TLE, y la originalidad
Utiliza una actividad basada en escenarios
Crea vidad Diseo Pensamiento prueba Crea vidad (DTCT) para evaluar X X X
Applica de CREA en cinco carac cs
Crea vidad Crea ve Ques Confianza onnaire Autoevaluacin para capturar auto-creativo X X X
e fi cacia y la agencia
Medidas de productividad creativa a travs
de TH
Incluyendo los dominios de las artes
visuales, msica, crea VE
Crea vidad Crea Ques vidad Logro onnaire (CAQ) X
WRI ng, danza, teatro, arquitectura, humor,
descubrimiento fic scien, inven en, artes
culinarias
NEO-Factor Cinco Inventario (NEO-FFI), que
utiliza
para evaluar los tipos de personalidad para
personalidad NEO-FFI-3 cada X
cipante par

Proporciona informacin acerca de la anatoma


de la
La neuroimagen Estructural cerebro de imagen (MRI) PORTAL: volumen, grosor y superficie de X X X
Erent estructuras cerebrales di ff
Proporciona informacin acerca de la
dinmica
func caoning del cerebro, mientras que el
La neuroimagen Func Brain Imaging onal (fMRI) par es cipante X X X
la realizacin de una tarea
Mtodo para evaluar las interacciones
regionales
Ocurri Cuando un par cipante no es
La neuroimagen Res ng Estado cerebro de imagen (fcMRI) X X X
llevar a cabo cualquier tarea explcita (por
defecto tambin conocido como
Red de moda)
Se utiliza para inferir la conectividad entre el
cerebro
La neuroimagen Di ff imgenes difusi on tensor (DTI) X X X
regiones

Fig. 3 Cuadro resumen de las evaluaciones

5.2 La evaluacin de cognicin y el comportamiento

Dada la evidencia previa de rasgos de personalidad, especficamente la apertura, en


la creatividad, que utiliza el NEO-Five Factor Inventory (NEO-FFI-3, Costa y
McCrae 2010) Para evaluar los rasgos de la personalidad de cada participante.
Cuenta con 60 preguntas (12 por dominio) la evaluacin de los rasgos de
personalidad siguientes: extraversin, agradabilidad, conscien-rable del rigor,
neuroticismo y apertura a la experiencia. Esta medida, que slo se administra en el
punto firsttime porque se cree que los rasgos de personalidad que no varan en el
tiempo.
Se administr a prueba de CI para verificar que no se diferencian grupos hicieron
en este factor para asegurar hicieron posibles diferencias de grupo en la capacidad
creativa no seran capaces de atribuir a diferencia de CI entre los grupos. IQ es tan
estable en el tiempo y que se desarroll por tanto, slo evaluado al punto firsttime.
Se utiliz la Escala Wechsler abreviada de Inteligencia (WASI-II, cambiador2011).
Esta prueba incluye dos subpruebas de conocimiento verbal, capacidad de
razonamiento, y la formacin de conceptos y dos subpruebas de resolucin de
problemas visuospa-cial y el razonamiento abstracto.
Otros factores neurocognitivos hicieron pueden influir en el desarrollo de
capacidades creativas incluyen la atencin, la inhibicin, la fluidez y la flexibilidad.
Estos factores se pueden incluir dentro del concepto amplio de funciones ejecutivas.
La hiptesis hicieron algunos componentes de la funcin ejecutiva pueden cambiar
como los cambios de capacidad creativa y nos encontramos por lo tanto las
funciones de sntesis evaluados en cada punto de tiempo (T1, T2, T3). Se han
utilizado tres subpruebas de las funciones ejecutivas Dellis-Kaplan Test Systems
(DKEFS, Delis y col.2001). Los fluidez y la fluidez del diseo subpruebas verbales
miden la fluidez, la flexibilidad, la memoria ejecutiva, y la inhibicin. El color-
palabra inhibicin prueba mide la interferencia y la flexibilidad.
El impacto y la sostenibilidad de la creacin de la capacidad creativa 75

5.3 La evaluacin de la Neural correlatos de la Creatividad

Con el fin de encontrar los correlatos neurales de la creatividad, que emple una
serie de tcnicas de neuroimagen y los datos recogidos en todos los tres puntos de
tiempo. A partir de las correlaciones anatmicas de la creatividad, adquirimos los
datos de resonancia magntica estructural thatwill permiten medir los cambios (si
los hay) en la estructura del cerebro asociada con la formacin creatividad. As
Tenemos la intencin de utilizar los datos anatmicos (en T1) para predecir la
mejora de la creatividad despus del entrenamiento (en T3). En segundo lugar, el
uso de alta resolucin angular Difusin Tcnica de escaneo (HARDI), por tanto,
adquirimos informacin de conectividad anatmica. Usando anatmica se
correlaciona tenemos previsto no slo para identificar las regiones asociadas con la
capacidad creativa, por lo que utilizar la sntesis se correlaciona en conjuncin con
otras evaluaciones para predecir y comprender la variabilidad de sujeto a sujeto en
el conjunto de datos. Por ejemplo, podemos averiguar si ciertas reas del cerebro o
redes estn correlacionados con el aumento de la capacidad creativa y cmo
cambian con el tiempo.
Para encontrar los correlatos funcionales de la creatividad, hemos utilizado imgenes
cerebrales funcionales (fMRI). Este mtodo proporciona informacin dinmica sobre el
funcionamiento del cerebro, mientras que el participante est realizando una tarea en el
escner. En nuestro caso hemos utilizado los siguientes dos tareas para investigar los
correlatos neurales de aumento de la capacidad creativa. Ambas tareas de sntesis se
llevaron a cabo utilizando una novedosa tableta de dibujo en resonancia magntica hizo
lo que el amor especialmente diseado para nuestro proyecto por el Dr. Bob Dougherty
(Director del Centro de Cognitivas y neurobiolgicas de imagen, la Universidad de
Stanford).
La primera tarea, la prueba de pista de decisiones, es una adaptacin de
resonancia magntica funcional de una evaluacin neurocognitiva Comnmente
utilizado fuera del escner para medir la atencin visual y la flexibilidad o el paso,
Qu havebeen asociado a la capacidad creativa. La tarea besteht de dos partes en
las que el participante recibe instrucciones para conectar un conjunto de 12 puntos
tan rpido como sea posible mientras se mantiene la precisin de descanso. Puede
proporcionar informacin sobre la velocidad de bsqueda visual, la exploracin y
la velocidad de procesamiento, la flexibilidad mental y el funcionamiento ejecutivo.
En la parte A, los participantes conectados nmeros en orden secuencial (1, 2, 3,
etc.). En la parte B, participante conectado a la secuencia de nmeros y letras (1, A,
2, B, etc.) alterna. Los participantes usaron la tableta de dibujo MR-seguro para
completar esta tarea.
La segunda tarea es una tarea novedosa fMRI hizo lo especficamente diseado
para medir la capacidad creativa de los participantes. Saggar et al. creado en tarea
experimental inspirado en el PictionaryTM juego (diseador: ngel y Everson 1985)
Y angepasst a las limitaciones de formacin de imgenes. En la condicin A, los
participantes se les mostr una palabra (Por lo general, un verbo) y se les pidi
dibujar usando la tableta de dibujo MR-seguro tambin lo hizo la palabra / accin
puede ser reconocido. Esta es una tarea de composicin abierta en la que los
participantes pueden elaborar tanto o tan poco como lo estimen pertinente. Esta
tarea involucr a varios componentes de la intervencin de desarrollo de la
capacidad creativa de forma implcita, por ejemplo, la construccin implicada, la
sntesis, la navegacin, etc. En la condicin B de la tarea, los participantes se les
hizo dibujar una palabra de control, "zig-zag".
En total, utilizando una gran variedad de pruebas de comportamiento y de
neuroimagen se planific explorar las correlaciones de la creatividad en el
desarrollo de capacidades de manera exhaustiva.
76 G. Hawthorne et al.

6 implicaciones

Los resultados preliminares se han generado, hicieron invitamos al lector a


interpretar con precaucin hasta que los resultados se publican en un artculo
cientfico revisado por pares. Los resultados que comparan el desempeo del grupo
de tareas neurocognitivas y conductuales sugieren dass mueren intervencin
creatividad entrenamiento hicieron exitosamente mejorar algunos aspectos de la
creatividad y tuvo un impacto en algunos componentes de la funcin ejecutiva (Bott
et al.2013; Kienitz et al.2013). Los cambios en la creatividad y el funcionamiento
ejecutivo no parecen ser dependientes de los tipos de personalidad. Los resultados
preliminares de nuestras tareas de imagen por lo tanto indican dass mueren
intervencin de ejercicios de creatividad, que asocia a cambios en los recursos
neuronales asociados con la funcin ejecutiva y la imaginacin.

7 De cara al futuro

Nuevos hallazgos sobre la base del cerebro y la sostenibilidad de la capacidad y las


habilidades de pensamiento de diseo Creative suministrar completamente Llame
informacin nica para el campo. Esta infor macin-tiene el potencial de influir
profundamente en nuestra comprensin del cerebro y el comportamiento humano
dej que subyace el pensamiento de diseo durante el fenmeno de la innovacin.
Al entender si una persona puede mejorar su capacidad creativa y si se archiva,
mtricas y mtodo de aumentar la instruccin creativa e-dad eficaz puede ser mejorado.
Al sumergirse ms profundamente en la cuestin del desarrollo de habilidades
individuales y la retencin de la creatividad a travs del tiempo, podemos descubrir el
verdadero valor del pensamiento de diseo durante el fenmeno de la innovacin y
conocer mejor cmo ensearlo.

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abstracto Universidades de todo el mundo estn introduciendo nuevos aprendizajes


rpidamente modelos destinados a desarrollar la creatividad y la innovacin en los
estudiantes. Un leadingModel es la enseanza experimental de pensamiento de diseo
como un proceso de solucin creativa de problemas Dirigido a aumentar la confianza
creativa de los estudiantes. Aunque existen programas de sntesis, poco se sabe acerca
de los resultados del estudiante. Ms an, los criterios por los que evalan los estudiantes
"xito" no est bien definido tesis Dado que los programas de manera casi uniforme han
declarado de manera ambigua los objetivos de aprendizaje. Esta investigacin utiliza
datos cuantitativos cualitativa-tivo y capturar y clasifica los resultados exitosos
mediante el examen de ex alumnos de programas de sntesis. En base a estos datos es
una escala no medidas agencia creativa, un resultado fundamental del pensamiento
enseanza del diseo.

1 introduccin

Esta investigacin se centra en un nuevo modelo de enseanza de la creatividad y la


innovacin a travs de un proceso de diseo, a menudo llamado el pensamiento de
diseo (Cruz 2007). En particular, este documento se centra en una de las instituciones
ms importantes en este campo, el Instituto Hasso Plattner de Diseo de la Universidad
de Stanford ( "d.school"). Universidad de Stanford y la d.school han ganado una
reputacin para la produccin empresarios e innovadores Gem a una reciente encuesta
de Stanford Entrepreneurship exitosas, y hay un gran inters en replicar su metodologa
educativa. Por ejemplo, las universidades de Japn, Chile, Malasia y China han fundado
o estn en el proceso de creacin de programas educativos segn el modelo del d.school.
Las empresas tambin estn interesados en la enseanza del diseo y la creatividad; en
Europa, el grupo de diseo de Alemania Palomar 5 y picnic en los Pases Bajos han
creado ambiciosos programas inspirados en los mtodos educativos de la d.school. Si
bien los resultados de los esfuerzos de tesis no tienen
A. Imagen (*) LN Oishi B. Roth
Universidad de Stanford, Stanford,
EE.UU.
e-mail: adam@dschool.stanford.edu; loishi@stanford.edu; broth@stanford.edu

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 79


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_6, Springer International Publishing Suiza en 2014
80 A. Royalty et al.

sin embargo, ha evaluado completamente, las tendencias educativas previos haban


demostrado qu experimento, prcticas culturalmente a tierra rara vez funcionan
como se esperaba Cuando se importan a nuevos contextos internacionales.
Una de las razones mtodos educativos hizo importados tienden a "fracasar" en
nuevos contextos se hicieron los resultados esperados son a menudo imperfecta de
entendido y especificado (por ejemplo, "el rendimiento en matemticas" o
"innovacin"). Para ayudar a los interesados en el pensamiento y el diseo d.school
evitar este escollo, primero tratamos de describir los resultados reales de las
prcticas educativas del d. De la escuela utilizando mtodos de investigacin
cualitativos y cuantitativos en lugar de informes anecdticos o estudios de caso por
s solas. preguntas de bsqueda de impacto estn motivados a menudo por los
objetivos de la evaluacin del programa, hicieron es decir, identificacin de lo que
es pedaggicamente eficaz en aras de la promo cin o propagarlo, y lo que es
ineficaz para el fin de mejorarla. En este nivel, slo sequ obras es importante; por
quSu funcionamiento es poco importante. En un nivel ms terico, sin embargo,
tambin estaban interesados en los mecanismos psicolgicos que subyacen a
aprender todo lo que sucede dentro de configuracin de Educa-cin y el plan de
estudios: como el d.school. Nuestra investigacin TANTO, ocupa la interseccin de
la investigacin psicolgica y la evaluacin de programas: hemos querido
identificar los constructos psicolgicos que afectan a las experiencias de aprendizaje
eficaces dentro de un programa en particular (el d.school), con el objetivo de disear
evaluaciones regulares hizo reflejara un aprendizaje en comn marco hizo aplicable
en toda la configuracin de Educa-cin.
Naturalmente, describir el impacto de la d.school es un gran problema de
investigacin poco prctica. Cualquier institucin educativa razonablemente complejo
tiene una mirada de impactos y innumerables variables que contribuyen. Ms an, como
instituciones como el d.school son no tradicional e interdisciplinario, ellos a menudo no
tienen los resultados especficos o fcilmente mea-surable para los estudiantes. Esto es
muy diferente de un programa de postgrado en Fsica hizo ensea a los estudiantes a
hacer la investigacin en uno de los varios subcampos, cada uno con un conjunto
conocido de normas y criterios con los que logro ex alumnos de minas determinista. Al
d.school, el nico resultado concreto identificado en la declaracin de la misin es la
produccin de "futuros innovadores" (d.school2004). resultados tanto, un primer paso
en la investigacin de los efectos de la d.school es la seleccin selectiva para fines de
investigacin, que ser apropiado y til. Uno de los resultados de la d.school, por
ejemplo, podran ser las relaciones romnticas de los graduados; Sin embargo, desde la
perspectiva educativa en esto es de inters relativamente menor. dass die dado que
prevalece la motivacin para estudiar e imitar el tallo d.school de sus aparentes
contribuciones a los negocios y la economa (vase, por ejemplo, eldiseo de escalera
desarrollado por el Danish Design
Centro) se opt por centrarse en los resultados profesionales de los estudiantes
despus de la graduacin,
Un segundo paso en el diseo de la investigacin para comprender el impacto de la
d.school se est reduciendo el campo de la variable examinamos como caracterstica de
la institucin. El espacio de la variable de potencial es enorme, incluyendo, por ejemplo,
la ubicacin geogrfica, la poblacin estudiante, instructor caractersticas, los recursos
materiales y programas de estudio individual. Debido a que el d.school est
intrnsecamente relacionada con el aprendizaje y la enseanza (Beckman y Joyce2012),
Y porque su pedagoga nico es su caracterstica ms sobresaliente, optamos por estudiar
resultados de los estudiantes relacionados con la d.
firma enfoque de resolucin de problemas, el pensamiento de diseo de la
escuela,
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 81

Fig. 1 Modelo de
creatividad confianza
(Rauth
et al. 2010)

2 fondo

Mientras que el pensamiento de diseo se ha definido de diferentes maneras


(Buchanan 1992), (Cruz 2007) Cursos d.school se basan en una pedagoga comn
hizo que enfoca en general proceso con cinco ncleo construcciones: Empata,
definir, idear, prototipo y prueba. en un nivel de instruccin ms especfica, casi
todos los cursos d.school contar con tcnicas tales como: entrevistas, de intercambio
de ideas, y la creacin rpida de prototipos. Diseo pensando como se ensea en la
d.school va ms all de la pedagoga explcita. El objetivo de la d.school es el
desarrollo de futuros innovadores, que, adems de realizar las habilidades
observables discretos, por lo que tienen un conjunto caracterstico de actitudes y
disposiciones hizo con ellos propulsar hacia la actividad creativa y el logro.
.De Acuerdo a un marco de un modelo de enseanza d.school (fig. 1), La
mentalidad y al sentido general de confianza creativa se construyen en la parte
superior de la prctica repetida y xito con tcnicas discretas (Rauth et al. 2010):
Tal como el proceso de pensamiento de diseo (dt.process) y sus diferentes mtodos
asociados. Estos modos de pensar incluyen un sesgo hacia la accin, la colaboracin
radical y beinghuman centrada. Otras disposiciones, no especificados en el modelo,
pero comnmente promovidos en el d.school, incluyen reformulacin constante y
rpida iteracin.
La literatura acerca de los resultados de diseo de pensamiento es bastante
escasa. Una gran cantidad de investigacin metodologa de diseo se centra en la
ingeniera o los equipos de diseo y cmo se realizan (Eris2004), (Brereton et al.
1996). Debido a que el d.school no forma a los diseadores, sino que ayuda a los
estudiantes de todas las disciplinas trabajan de una manera ms creativa, la
investigacin del diseo existente no es una base suficiente.
modelo de aprendizaje de Kolb (Beckman y Barry 2007) Se conecta cmo el proceso
de diseo ayuda a los estudiantes a desarrollar un sentido de pensamiento integrado. Esto
es muy valioso, pero estamos interesados en aprender cmo se ven afectados los
aspectos ms profundos de comportamiento, y una visin ms holstica de cmo las
habilidades y tcnicas aprendidas individuales trabajan juntos para crear la solucin de
problemas, el enfoque general del pensamiento del diseo. Es gibt investigacin
explorando modelos de enseanza auch hicieron son similares a disear el pensamiento,
examinada como Leifer de (1996) Trabajo Evaluacin del producto del aprendizaje
basado en la educacin, el examen de Gerber del diseo del aprendizaje basado en
(Gerber 2011), Y el Instituto Cambridge-MIT (Lucas y Cooper 2004; Lucas y
Cooper2005). Aunque la bsqueda de trabajo
82 A. Royalty et al.

arroja valiosa luz sobre cmo el mecanismo de la enseanza d.school afecta a los
estudiantes, no se centra sobre todo en los resultados de los estudiantes ms all de
la experiencia de aprendizaje.
Al decidir sobre un diseo de investigacin, por lo que tuvimos en cuenta los
resultados qu cree que est relacionado con el diseo de pensar como se ensea en
la d.school se basan en los fundadores d.school 'y los instructores intuiciones y
creencias a priori. Es bastante probable que lo hicieron los graduados habilidades,
disposiciones y actitudes no se especifican en su totalidad por el modelo del diseo
del pensamiento tradicional o dejaron muestran en la Fig.1, POR LO TANTO, los
estudios aqu descritos presentan una tensin entre nuestro enfoque de la
investigacin, a priori sobre los resultados profesionales de los graduados en su
relacin con la pedagoga d.school, y nuestro deseo de permanecer abierto a
descubrir nueva variable de inters, en tanto los resultados / impacto y
contribuyendo factores.
Elegimos alumnos individuales como la unidad de anlisis frente Organizaciones
thathave graduados d.school Debido misin de la d.school es hicieron el cambio de
comportamiento personal y en vas de desarrollo las actitudes individuales, no la
redefinicin de cmo operan las empresas. Dicho esto, a sabiendas de cmo los
individuos que solicitan aprendizajes d.school dentro de un contexto empresarial no
informar al impacto del pensamiento de diseo en una empresa (Gerber y Carroll
pena2012).
A medida que la confianza para pensar y actuar creativamente lleg con frecuencia
en los datos cualitativos sobre la construccin psicolgica inicial se utiliz para
caracterizar este fenmeno que la autoeficacia (Bandura 1977). Auto-eficacia se refiere
al individuo sobre el estaba en su nivel de capacidad dentro de un dominio particular, en
este caso, resolucin creativa de problemas. Otra institucin pensamiento de diseo se
ha realizado un trabajo sobre cmo la auto-eficacia puede estar relacionada con el diseo
de la pedagoga (Jobst et al.2012). La auto-eficacia, sin embargo, es slo una parte de
un constructo ms amplio, agencia, que Bandura (1982) Definido como el medio por el
cual "la gente puede lograr un cambio en s mismos y sus situaciones a travs de sus
propios esfuerzos," (p. 1175). Agencia incluye no slo la auto-eficacia, es decir, pero las
creencias sobre el mundo, el contexto, los estados fsicos y emocionales, el apoyo social,
y otros factores. A pesar de que es ms complejo, nos sentimos agencia fue mejor refleja
la naturaleza heterognea de las competencias creativas thatmany graduados d.school
expuestas. Hemos definido como la capacidad agencia creativa valor de los individuos
para efectuar el cambio en s mismos y sus situaciones para apoyar la exitosa solucin
creativa de problemas.
Dada thatthere poca investigacin sobre los resultados de los programas que no
implicaron el pensamiento de diseo a travs de metodologas de aprendizaje
basado en problemas enseanza, decidimos tomar un enfoque de todo al-estrecha a
partir de los estudios cualitativos exploratorios (una encuesta de tipo abierto y
entrevistas de seguimiento ) y al modelo conceptual inicial basado en nuestras
observaciones. Para probar el modelo de construccin clave psicolgica, agencia,
hicimos una prueba piloto usando una nueva escala, lo revis en base a los datos, y
despus se prueba una segunda versin de la escala a travs de mltiples
poblaciones (estudio 3).
3 Estudio 1: Encuesta Alumni

Aunque se inform de los antecedentes, la metodologa y los resultados iniciales de


Estudio 1 en el informe de carga de aos (Imagen et al. 2012), Para este ao, se
analizaron los datos adicionales y se aplica un nuevo sistema de codificacin a varias
preguntas. El objetivo preliminar de
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 83

este trabajo continuado en los datos de carga de aos para generar un conjunto
fundamental de los resultados descriptivos En cuanto a los alumnos d.school, por lo
que las partes interesadas, los futuros estudiantes y la comunidad de la enseanza
del diseo ms grande puede entender mejor a la poblacin alumnos. El segundo
mayor objetivo, orientado a la investigacin de la tesis de anlisis adicionales para
tratar los siguientes puntosnuevo preguntas de investigacin:
1. En qu medida afecta a la d.school Alumni resultados profesionales (es decir,
la eleccin de la carrera)?
2. En qu medida son alumnos de actividades profesionales relacionadas con la
pedagoga d.school?
Como esto lo que de naturaleza exploratoria estudio, no hubo ninguna hiptesis
a priori. En aras de Ness completa, que re-presentan los mtodos de la siguiente
seccin, pero los lectores interesados pueden ir directamente a los resultados.

3.1 mtodo

3.1.1 Los participantes

Hemos definido un alumno d.school como cualquier persona que haba tomado al menos
un d.school supuesto, en un curso que define como una cuarta parte (diez semanas) de
instrucciones de la unidad de soporte. Sobre la base de los registros del estudiante, los
participantes que fueron encuestadas una aproximacin cercana de la poblacin
completa (aproximadamente 670 alumnos). La tasa de respuesta del 28% para lo que
una muestra final de 184. Entre Los informes de gnero, el 56% eran hombres (n73).
estudiantes graduados Casi todos los participantes haban estado en la Universidad de
Stanford (algunos haban terminado sus grados y otros no tena) y fueron afiliados a
varias escuelas y programas, incluyendo los negocios, Derecho, Artes y Ciencias de la
Educacin, Medicina e Ingeniera. Como los cursos d.school Presentado oficialmente a
partir de 2006, los participantes haban estado fuera de la escuela y empleados a tiempo
completo desde cero hasta un mximo de 5 aos. La mayora (83%) se haba graduado
en 2008 o despus.

3.1.2 procedimiento

Dado el gran nmero de posibles participantes en este estudio, para facilitar la


recoleccin y anlisis de datos, se opt por una metodologa de estudio y software
de encuestas en lnea utilizado (Qualtrics). Alumni se identificaron a travs de los
registros del estudiante y contactados por correo electrnico personal, as como un
anuncio general de Facebook (es posible hizo no recibido somepeople ms de una
notificacin o una invitacin para participar en el estudio). Las invitaciones fueron
enviadas en mayo de 2011 y la encuesta fue abierta por 2 semanas. Los participantes
eran libres de participar en la encuesta en un momento y lugar de su conveniencia.
No haba ningn incentivo para participar explcita; SIN EMBARGO, los
encuestados tuvieron la oportunidad de unirse a una lista de correo tuvo que
notificarles de los prximos eventos de ex-alumnos.
84 A. Royalty et al.

Tabla 1 preguntas de la encuesta seleccionados sobre los resultados de la pedagoga d.school


artculo tipo de respuesta
Cules son los efectos ms importantes o prrafo corto
los resultados de su experiencia de la d.
la escuela?
En el lastMonth, cuntas veces se aplicaron 5 puntos escala Likert: no en el lastMonth, una o
lo que ha aprendido a travs de la d.school dos veces, una vez / semana, 2-3 veces /
en semana, casi
su vida profesional? cada da
Cules son algunos ejemplos de cmo se
Aplicada prrafo corto
lo que ha aprendido a travs de la d.school
en
su vida profesional en el lastMonth?

3.1.3 materiales

Todas las preguntas de la encuesta fueron diseados especficamente para esta


investigacin. Se pidi a los participantes acerca de las ocupaciones actuales y
anteriores y el Plan de Jubilacin-cional, cmo aplicaron lo que aprendieron en el
d.school en su vida profesional (Tabla1), Y las cuestiones demogrficas. A fin de
no sesgo hacia los encuestados se informa tcnicas especficas o disposiciones de
carcter general, no usamos el trmino "pensamiento de diseo" en cualquier
pregunta; en cambio, nos referimos a por "lo que ha aprendido en el d.school". Las
preguntas de la encuesta por lo que no ofrecen ninguna definicin o ejemplos de
"aplicar" lo que lo aprendido en el d.school; los encuestados eran libres para
responder sobre la base de su propia interpretacin de este trmino.

3.2 resultados

3.2.1 Alumni resultados profesionales y sus experiencias d.school

Al comparar la ocupacin planificada la percepcin subjetiva de los participantes


cuando iniciaron su estudios de tercer ciclo con su ocupacin actual, encontramos
lo hizo entre los que tenan una ocupacin prevista, la mayora experiment un
cambio de carrera. mesa2muestra la distribucin de frecuencias de todos los
encuestados, incluyendo los que tenan planes de carrera y aquellos que didnt
cuando comenzaron los estudios de posgrado. En cuanto a slo aquellos
participantes que tienen un campo de trabajo planificado y / o papel cuando
comenzaron en Stanford (n 122), el 62,3% de las prtesis (n 76) inform una
diferencia entre el trabajo / carrera Haban planeado cuando comenzaron su estudio
graduado, y su empleo actual.
Un subgrupo de participantes (n 70) informaron de un cambio de carrera y as
responde a la pregunta, "Pensando en la diferencia (si la hay) entre su ocupacin
esperada cuando termine de empezar en Stanford, y su ocupacin actual, en qu
medida su experiencia en el d.school jugar un papel en la este cambio? "La respuesta
media lo 02:47 (SD 1,46), que corresponde aproximadamente a medio camino
entre "Una cantidad moderada" (punto 2 escala) y "Mucho" (punto 3 escala).
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 85
Tabla 2 Categoras y frecuencias de planes de carrera y los resultados para los alumnos
d.school
Por ciento del Mencin d. Porcentaje de la
total categora
categora frecuencia (%) escuela mencionar d.school (%)
El cambio de carrera 76 41.50 26 34.20
No hay cambio de
carrera 46 25.10 6 13:00
Sin plan original 59 32.20 3 05:10
Sin trabajo actual
dada 2 01:10 0 -
totalmente 183 100.00 35 19:10

De los 76 un cambio de carrera, el 34,2% (n 26) de forma explcita (y de forma


espontnea) Mencionado Sus experiencias en el d.school como una razn para este
resultado. Incluso entre aquellos que no informaron un cambio de carrera o no tenan
al plan original, algunos mencionaron espontneamente su experiencia d.school
como tener un impacto sobre su trayectoria profesional.
Para entender cualquier papel potencial qu el d.school tena en la eleccin de
carrera a alumnos y los resultados profesionales, las respuestas se codificaron de la
pregunta: "Si su trabajo actual es diferente de lo que se espera de ellos cuando
termine de empezar en Stanford, los factores que jugaron un papel en este cambio?
"Entre los participantes que reportaron trabajar en la ocupacin thatthey no haba
planeado Cuando Ellos matriculados, la razn mostcommon fue un cambio en los
intereses o deseos profesionales (tabla 3). Ms an, aproximadamente la mitad de
los que reportaron un cambio en los intereses o deseos para su trabajo / empleo (19
de 37) menciona explcitamente la d.school como una razn para este cambio.
Para los que se menciona el d.school como una razn para su cambio en la
ocupacin, el tema general lo hizo diversos aspectos de la experiencia d.school (por
ejemplo, una clase en particular, el trabajo en equipo) mejoraron su comprensin
de s mismo o de sus comprender-cin de roles profesionales. mesa4 da algunos
ejemplos de tesis respuestas abiertas.
Para entender cmo los elementos pedaggicos especficos de los mtodos de
enseanza de la d.school pueden haber afectado a los resultados de los alumnos
profesionales, nos hemos centrado en las preguntas abiertas; "Cules son los
efectos mostimportant o los resultados de su experiencia en el d.school?" Y
"Cules son algunos ejemplos de cmo se aplic lo que aprendi en el d.school en
su vida profesional en el lastMonth?". Como no todos los participantes respondieron
a preguntas de sntesis, el nmero de encuestados para este anlisis lo 131
A partir de las respuestas de sntesis, codificamos para elementos del proceso de
diseo d.school, definidas a priori,As se incluyeron el trabajo en equipo como una
categora de codificacin a priori, dada su centralidad para el proceso de aprendizaje
de diseo pensamiento. As se codific por disposiciones se correspondan con
principios fundamentales del plan de estudios d.school. "Creative confianza" es un
nuevo trmino utilizado para describir hizo que un tema de sentirse cmodo con los
esfuerzos creativos y un sentido de la capacidad y la auto-eficacia en el dominio del
arte (Tabla5).
86 A. Royalty et al.

Tabla 3 Razones para el cambio ocupacional de los alumnos d.school


Motivo de la modificacin
ocupacional Frecuencia (%) Nmero d.school mencionar (%)
Cambio en intereses / deseos 37 (20,2%) 19 (51,4%)
No hay respuesta / respuesta vaga 21 (11,5%) 3 (14,3%)
No se pudo obtener trabajo deseado 9 (4,9%) 1 (11,1%)
oportunidad inesperada 4 (2,2%) 2 (50%)
Querido hacer impacto 3 (1,6%) 1 (33,3%)
Dinero / necesidad 2 (1,1%) 0
Totales (todos los cambiadores de
la carrera) 76 (100%) 26 (34,2%)

Tabla 4 Ejemplos de respuestas a la pregunta sobre el cambio en la relacin de ocupacin de


alumnos actividades profesionales de la pedagoga d.school
tema
"Se siente como que puedo aportar ms de m mismo a trabajar y
Autocomprensin despus de que tuviera
una muestra de la experiencia hizo en el d.school, que lo
difcil ir
volver "
"Me ensearon un mtodo de resolucin de problemas se ajustaba
mejor quin soy
(Una persona creativa) que la forma tradicional de la
ingeniera
Solucin de problemas "
Experiencia especfica d.school "Fui en busca de jugar un papel negocio (es decir, la
estrategia) de
equipos creativos, , , Termin jugando un papel ms
importante hbrido.
Tiempo de equipos en el d.School me dio la oportunidad de
jugar
Exactamente el tipo de papel tuvo que quera "
"Tom Necesidad de Investigacin, una clase en Diseo de
Producto, y encontr a mi
pasin en la aplicacin de la empata para entender los
problemas y
la bsqueda de nuevas oportunidades "
Comprensin de la "Me presentaron a la posibilidad de disear productos de ayuda
profesin hizo
oportunidades profe- personas empobrecidas por el d.school "

3.3 discusin

Re-anlisis de los datos de la encuesta con un especial nfasis en los cambios de


carrera y cmo los alumnos vieron la contribucin de la pedagoga d.school revel
evidencia moderada de la demanda hizo mtodos educativos en la d.school tienen
el impacto en los resultados profesionales graduados. A travs de todos los
participantes, casi el veinte por ciento hizo subir a los d.school como un factor en
sus trayectorias profesionales y ocupacin actual. Es importante tener en cuenta qu
participantes tesis Se mencionan a la influencia de la d.school sin preguntar - la
pregunta acerca de por qu theywere trabajando en sus ocupaciones actuales no
mencion el d.school, y lo Consta delante (y en una pgina separada de) la cuestin
hizo pregunt especficamente sobre el papel de la d.school. Ms an, los resultados
muestran qu alumnos perciben su experiencia d.school como un factor que
contribuye causalmente en sus opciones ocupacionales.
Como participantes variaron en lo que encontraron ms significativo acerca de su
experiencia en el d.school, no podemos concluir lo hizo, de hecho, la pedagoga d.school
en lugar de otros factores se llev resultados de tesis. Los datos sobre el uso de los
alumnos
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 87

Tabla 5 Frecuencia de alumnos d.school citan Pedagogas d.school


Porcentaje de todos los
frecuencia encuestados
Componente de la pedagoga d.school (N) mencionar (n 131) (%)
empata 56 43
definir 32 24
idear 48 37
Prototipo / prueba 49 38
trabajo en equipo 24 19
creativa confianza 33 25
Comodidad con el riesgo, la
ambigedad, 32 24
el cambio, o el fracaso
El sesgo hacia la accin 14 11

mtodos de diseo fundamentales de pensamiento, sin embargo, s apoyar una


hiptesis alumnos se aplicaba lecciones d.school en entornos profesionales. De las
seis categoras a priori qu hemos codificado para, la empata, la ideacin y creacin
de prototipos fueron los ms mencionados. Esto no es sorprendente ya que las
tcnicas de sntesis estn en fuerte contraste con los mtodos de trabajo ms
tradicionales, y se aplican en muchas situaciones. La metodologa de "definir" un
problema que mencionan a menor frecuencia, probablemente debido a que es un
paso ms sutil, de procedimiento kann hizo difcil de describir. Era, sin embargo,
algo sorprendente lo hicieron slo una quinta parte de los participantes habl sobre
el trabajo en equipo, ya que esto es fundamental para casi todas las experiencias
d.school.
Podra decirse que el resultado ms importante de la encuesta que la aparicin
de la nueva codificacin de varias categoras. Consideramos que la sntesis como
"disposiciones" psico-conductuales en general; En particular, los temas de la
confianza creativa, la comodidad con los estados aparentemente negativas: se
observan con frecuencia, y que tiene un sesgo hacia la accin (en lugar de la
reflexin intelectual o racionalizacin) (como la insuficiencia o ambigedad). Con
el fin de comprender mejor cmo los alumnos pueden haber desarrollado tesis
disposiciones holstico, as como ms explcito el pensamiento de diseo /
habilidades de resolucin de problemas, Decidimos hacer entrevistas de
seguimiento en profundidad con un subconjunto de los alumnos encuestados en el
estudio. 1

4 Estudio 2: Alumni Entrevistas


Como Estudio 2 lo describe en el informe anterior (2011), nos limitaremos a una
breve revisin de la metodologa y los principales resultados con el fin de describir
el arco de investigacin ms amplio. Diecisis alumnos d.school (diez mujeres) de
Estudio 1 fueron entrevistados en persona o por teleconferencia (Skype). Siete
participantes actualmente trabajado en el negocio (incluyendo salud, tecnologa y
entretenimiento), tres fueron por cuenta propia o empresarios, tres trabajaron en la
educacin, dos de consultora o de investigacin, y una que en la ingeniera. Las
entrevistas fueron semi-estructuradas y eran 45-100 min.
88 A. Royalty et al.

Las entrevistas probaron cmo los alumnos "exitosos" vieron lo que haban
aprendido en el d.school y cmo se pueden haber influido tanto en su eleccin de
carrera y de sus actividades profesionales. Por "xito", que tiene solamente el los
que dijeron thatthey eligieron, y fueron capaces de, utilizar lo que aprendieron en el
d.school (que se definen por s mismos) en su vida laboral. En un alto nivel, lo que
queramos ver cmo el ex estudiantes d.school describieron su camino de
aprendizaje y sus comportamientos posteriores con el fin de comprender mejor
cmo el d.school puede estar contribuyendo a la formacin de futuros
"innovadores". Ms en concreto, nos centramos en sus conductas observables y
disposiciones, y cmo los alumnos percibieron el d.school como configurar los
resultados de la tesis.
El resultado global de las entrevistas era una mejor comprensin de cmo
algunos alumnos de la escuela d. Desarrollar y demostrar la confianza creativa. Ms
all de simplemente aprender los procesos y procedimientos de construccin bsicos
de pensamiento, los participantes que reportaron el uso de lo que han aprendido en
el d.school tenido un fuerte deseo y la confianza para aplicar realmente las
habilidades y mtodos en su lugar de trabajo. Esto puede ser una tarea desalentadora
y arriesgado en algunos contextos de trabajo tradicionales, donde se espera que los
comportamientos normales o conocidos y responsabilidades de trabajo estn
fuertemente codificados. En el caso ms fuerte - visto en varios entrevistados - la
confianza creativa en el mbito profesional, incluso extenderse a usar el proceso de
pensamiento de diseo para iniciar o cambiar de carrera completa. Por ejemplo, un
participante dej su trabajo en ingeniera para seguir la enseanza, y explcitamente
mencionados hizo que era lo que haba aprendido en el d.school ella hizo dio la
confianza para "probar" o prototipo de una nueva carrera, a pesar de que significaba
tomar significativa riesgos profesionales.
Otro ejemplo de cmo inesperada alumnos desmostrarse confianza creativa se
acerc en varias entrevistas que cmo se construy entornos creativos alrededor de
s mismos en el trabajo y en su vida personal. Esto a menudo tom la forma de
manipular el espacio fsico para permitir estilos de trabajo ms creativo y, en
algunos casos, haciendo que el espacio similar al interior de la d.school. Por lo tanto,
algunos de los participantes informaron de la enseanza de los colegas sobre el
pensamiento de diseo como una manera de permitir una mejor colaboracin y
facilitar su propia creatividad. En la mayor parte de los alumnos entrevistados, las
ricas descripciones de cmo usaron lo que aprendieron en el d.school fue mucho
ms all de simples aplicaciones tcnicas bsicas o herramientas: tales como lluvia
de ideas o la creacin rpida de prototipos. En su lugar, Sus historias reflejan en el
enfoque general al trabajo y la vida hicieron lo informado por la disposicin para
resolver los problemas de manera innovadora, e impulsado por la confianza para
hacerlo de varias maneras.
alumnos exitosos parecan compartir un conjunto de patrones de
comportamiento y disposiciones hizo fue ms all de lo que habamos capturado en
el Estudio 1. Aunque pudimos observar Esas caractersticas en las entrevistas,
hemos querido definir un nico constructo psicolgico que podran medirse con
precisin ajustado y eficiente. En el estudio 3, se intent concretar y cuantificar lo
que lo observado en la encuesta y entrevistas, mediante la creacin de una escala se
intent medir la nueva construccin de la agencia creativa.
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 89

5 Estudio 3: Competencia basada en la Escala


Agencia Creativa (CBCA)

En el desarrollo de una escala para medir el impacto de una pedagoga basada en el


diseo de futuro, volvimos a visitar los datos de las encuestas y entrevistas y Cifrado
para las competencias clave con frecuencia demostrada por los alumnos exitosos.
Una vez ms, se defini "xito" como los que inform de recordar y usar "lo que
aprendieron en el d.school" (autodefinida) de la mayora dentro de nuestra muestra.
A continuacin, cre la escala Directamente desde esos factores. Las preguntas
fueron redactadas de manera abstracta y no por referencia a escenarios especficos,
con el fin de limitar la influencia de la experiencia o de gnero diferencias
anteriores. qu surgieron los factores clave fueron:
Fuentes (recopilacin de informacin de fuentes
externas) Confort (con la ambigedad)
El dominio (del propio proceso creativo de uno)
para el Medio Ambiente (desarrollar entornos
creativos)
Anti-perfeccionismo (reduccin de un sentido no todo debe ser
perfecto) Prototipos (desarrollo de una cultura de creacin de
prototipos)
La perseverancia (Aumento en la cara del fracaso)
Facilitacin (confianza para dirigir un proceso
creativo)
La apertura (a los cambios en el pensamiento, direccin,
creencias, etc.) Proceso (siendo capaz de describir el propio
proceso creativo) produccin creativa (la solucin de
problemas de manera creativa)

5.1 mtodo

5.1.1 Los participantes y del Procedimiento

1. d.school estudiantes actuales (general), La escala que aplic en el otoo


trimestre de 2011 con los estudiantes d.school corriente extrada de dos clases. La
primera
lo que es una gran introduccin al diseo de curso de metodologa (n 72) (95% de
la clase) y el segundo fue un curso ms especializado explorar la interseccin de
el diseo y la sociedad (n 13) (76% de la clase). El cuestionario que da al
principio (septiembre) y al final (diciembre) del trimestre acadmico y sin
se ofrecieron incentivos para la participacin. De los 85 participantes antes de
la prueba, 68 completaron la prueba posterior.
2. d.school estudiantes actuales (Educacin), Trece estudiantes en un curso
d.school pequeo, centrado Educacin-Tom el cuestionario como una prueba previa
y posterior a la prueba al principio y al final del trimestre acadmico Primavera 2012.
El pre-test, que da al principio de (abril) y el final (junio) del trimestre de primavera;
ocho estudiantes tom la prueba posterior. Una tarjeta de regalo de $ 15 Se ofrece
para participar.
90 A. Royalty et al.
Tabla 6 Los elementos de la escala de la agencia creativa
basada en la competencia
artculo construir
Encontrar fuentes de inspiracin creativa evidentemente, no idea creativa de
relacionadas a una abastecimiento
dado problemas
Comodidad con la
Efectivamente trabajar en un problema hizo no tiene que obvia ambigedad
solucin
Cambiar la definicin de un problema que se est trabajando franqueza
Forma o cambiar su ambiente externo para ayudarle a ser ms La construccin creativa
creativo ambientes
Compartir su trabajo con otros antes de que sea terminada Anti-perfeccionismo
Trate de acercarse a un problema hizo no puede ser el final o
mejor prototipado
solucin
Seguir trabajando en un problema despus de haber La perseverancia tras el
experimentado una significativa fracaso
fracaso
facilitacin de la creatividad
Ayudar a otros a ser ms creativos en los dems
Identificar e implementar formas de mejorar su propia El dominio del proceso
creatividad creativo
El conocimiento del proceso
Explcitamente definir o describir su proceso creativo creativo
Resolver problemas de manera hicieron otros consideraran
creativa creativa de problemas xito
la resolucin

3. estudiantes Non-d.school (Educacin), Doce estudiantes de educacin que


no eran tomando el curso relacionados con la enseanza o cualquier otro d.school
antes o durante la primavera de 2012 fueron reclutados como grupo de control
para el grupo d.school/Education. tesistas completaron el cuestionario en lnea.
4. Los participantes del taller: Los ejecutivos de negocios, Los participantes
en un diseo de 3 das pensando taller para los ejecutivos de negocios recibi un
correo electrnico con un enlace a por lo
cuestionario en lnea, 2 semanas antes del taller en marzo de 2012. 57
participantes hicieron uso de la prueba previa (tasa de respuesta del 98%). Hasta
la fecha, seis participantes han tomado la prueba posterior, por lo que lo que
proporcion a travs de correo electrnico, 10 semanas despus del taller. Los
que tomaron el post-test recibieron una camiseta.
5. Los participantes del taller: Los ejecutivos de negocios y maestros. Los
participantes en una 3 das de taller de diseo de pensamiento para maestros en
servicio y ejecutivos de negocios Tom el cuestionario en papel, al principio y al
final del taller (s 62) (tasa de respuesta del 52% en la prueba previa), que se llev
a cabo en mayo de 2012 Design.

5.1.2 materiales
Haba 11 a 14 preguntas de escala Likert en la escala CBCA; Todos fueron creados
para este estudio. Once artculos en cuestin la confianza de auto-evaluarse en
relacin con un conjunto de competencias generales en el mbito de la solucin
creativa de problemas (Tabla6). Los elementos de la escala de Likert relacionadas
con el CBCA se presentaron como un grupo y precedidos de la pregunta: "Cunta
confianza tiene usted podra hizo, , ,". A diferencia de los artculos en el Estudio 3,
las nuevas preguntas fueron escritos para ser general suficiente como para aplicar a
casi cualquier situacin o dominio profesional. en "No: Haba cinco categoras de
respuesta
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 91
a
g
e
n

a
c
i
50

m
e
a

a
b
a

a
d
a
e
n

p
e

e
n

a
c

c
r

t
i

i
45
Los hombres (n =
30)

R
a
n
g
o

1
1

5
5
(

)
:
40

mujeres
(N = 33)
35

30
pre puesto
tiempo

La Fig. 2 La media de la agencia creativa basada en la competencia, por el tiempo y el gnero

toda confianza "(punto 1 escala)," Un poco de confianza "(2)" Moderadamente


confiado "(3)" muy confiado "(4), y" completamente seguro "(5). No hubo "No s"
o las opciones de respuesta "no aplicable"; Obstante, los participantes tenan libertad
para salir de cualquier punto en blanco.
Despus de implementar el cuestionario de 11 tems con el primer grupo de
partici-pantalones, todos eran estudiantes splat d.school, hemos aadido tres nuevos
artculos sobre temas relativamente ajenos a la agencia creativa basada en la
competencia. Estas partidas en cuestin de comodidad con la tecnologa, la
capacidad artstica, y el logro de metas. Ellos fueron aadidos para proporcionar
datos sobre si cualquier resultado aparente de estudio d.school lo especficos de las
competencias de diseo de pensamiento que encontramos en los estudios anteriores,
o un impacto positivo ms general.

5.2 resultados

Si bien no lo que ningn efecto global de gnero, lo que alguna evidencia de una
tendencia de gnero para interactuar con el tiempo, examin hizo las mujeres
comenzaron con mayor CBCA pero terminaron en una puntuacin media similar, F(1,
53) 3.04 p .087 (Fig. 2). El tamao del efecto para esta posible interaccin que, sin
embargo, es bastante pequea, con un parcial de eta-cuadrado de
0.05.
Hubo muy pocos participantes en el estudiante non-d.school grupo de "control"
para el anlisis estadstico; Sin embargo, entre los ocho que llev a los dos pretest
y postest, no lo hay cambio aparente en medio CBCA. En la prueba previa, el grupo
de control significa lo 35.25 (SD 5:31); en el post-test, el medio qu 36.12 (SD
3,68). figura3 Representa grficamente los medios y los errores estndar para los
estudiantes d.school frente a los estudiantes fuera de la escuela en la prueba previa
y posterior a la prueba.
92 A. Royalty et al.

48
46
Confianz a (rango: 11-
55)

44
42
Creativo basado en la

40 d. la escuela (n = 55)
38
36 --------- Control (n = 8)
competencia

34
32
30
pre puesto

Fig. 3 La media de la agencia creativa basada en la competencia, por el tiempo y grupo

50

40

30

20

10
estudiantes estudiantes non-
d.school profesores / ejecutivos d.school
(N = 55) (N = 23) (N = 8)

pre puesto

Fig. 4 La media de la agencia creativa basada en la competencia, por muestra y el tiempo

A los 23 docentes participantes del taller / ejecutivos para quienes hemos Ambos
resultados pre-test y post-test, significa CBCA en la prueba previa cuales 32.91 (SD
7,13) y media despus de la prueba CBCA en la cual 38.65 (SD 08:50). A
pareadas-muestrast-test mostr un efecto significativo de tiempo, t(22) 4.50, p
<0.001. figura4 muestra los pre-test y post-test puntuaciones de cada participante
slo tres - Disminucin en sus puntuaciones del CBCA, mientras que los 20
restantes se increment.

5.3 discusin

Estudio 3 prob una nueva escala, la agencia creativa basada en la competencia,


con tres muestras principales: los estudiantes d.school, los estudiantes que toman
clases similares no d.school, y profesores y ejecutivos que tomaron un taller de
diseo pensamiento de 3 das. A medida que los elementos de la escala se basan en
la investigacin emprica sobre las habilidades Aplicadas de xito creativos
solucionadores de problemas-que eran ex alumnos d.school, que lo hizo la hiptesis
de d.school
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 93

experiencia se asocia con una mayor CBCA (ver Fig. 4). Los resultados
proporcionan evidencia de esta relacin, ya que los estudiantes d.school aumentado
en CBCA desde el principio hasta el final del curso, a travs de dos trimestres
acadmicos diferentes y en tres clases diferentes d.school. En uno de esos cuartos,
un pequeo grupo de estudiantes para non-d.school Tom La escala; No mostraron
ningn cambio significativo en el CBCA. Mientras que un grupo de control ms
grande sera, por supuesto, proporcionar un mejor apoyo para la hiptesis, los datos
sugieren tesis, dass die aumento en el CBCA observa entre los estudiantes de la
escuela d. Lo que no slo debido a las caractersticas de maduracin o la demanda
de los tems de la escala.
Los resultados de la muestra maestra / ejecutivos, por tanto, no apoyaron la
hiptesis d. Aumenta la experiencia de la Escuela CBCA. Aunque el taller de
pensamiento de diseo, que slo 3 das, los participantes reportaron un aumento
significativo en el CBCA Del comenzar-cin hasta el final. Los datos de esta
muestra, de modo dass mueren escala mostr Podra ser utilizado con una muestra
que no son estudiantes y conservan su validez interna, as como su utilidad en la
que muestra el cambio en el tiempo.
Es interesante notar, dass mueren puntuacin media previa a la prueba de los
profesores y ejecutivos lo ligeramente inferior a la puntuacin media previa a la
prueba de los estudiantes non-d.school, que a su vez lo marginalmente inferior a la
puntuacin media previa a la prueba de d. estudiantes de la escuela. Hubo, sin
embargo, antes de la prueba a la aparente diferencia entre la media a partir CBCA
para los estudiantes y profesores d.school / ejecutivos, con los estudiantes d.school
de informes superior al CBCA. Tomar un curso de diseo pensando muestra
disposicin a asumir riesgos mediante el estudio de un tema hizo es relativamente
nuevo y no una parte regular de cualquier programa de grado; una puntuacin
pretest mayor entre los estudiantes de tesis, entonces, no es sorprendente.

6 implicaciones

Los tres estudios aqu nos han llevado hacia un modelo ms grande de cmo la
creatividad individuo desarrolla y se sobreexpresa posteriormente. Una de las
preocupaciones originales de nuestra investigacin qu investigar cmo el d.school
y otras instituciones educativas pueden fomentar los tipos de habilidades
permitieron hacer innovaciones en el mundo real. Nuestro modelo inicial de
resultados creativos, como se observa en nuestra investigacin, incluye cuatro
construcciones: la auto-eficacia, la agencia, la produccin y el impacto (fig.5).
Creativa autoeficacia se sum en las propias capacidades creativas de uno, y se
desarrolla en muchos aspectos, como la bsqueda de experiencias de dominio
(Completar con xito las actividades creativas) y experiencias indirectas (aprender
de otros que son creativos). La autoeficacia es la parte ms importante de la agencia
creativa, que va ms all de la mera ascendi en uno mismo y se extiende a la
aplicacin en la vida real de la solucin creativa de problemas. Los que tienen alta
agencia creativa son capaces de producir la produccin creativa - trabajo real,
artefactos, y las ideas. salida creativa minas deterministas de impacto creativo, este
es el cambio realizado debido a un esfuerzo creativo.
94 A. Royalty et al.

resultados creativos
Auto-creativo Agencia creativa: Produccin creativa: Impacto creativa:
La aplicacin de Las manifestaciones
eficacia: uno de de Efectos de creativo
La creencia en capacidades
la propia creativas la aplicacin creativa acciones
capacidades
creativas capacidad

interna externo

Fig. 5 Un modelo de mltiples resultados creativos

Este modelo no pretende ser un recorrido lineal o temporal, ya que no hay


retroalimentacin de mltiples rutas entre los nodos. La auto-eficacia conduce
naturalmente a una mayor organismo, lo que puede dar lugar a una mayor
produccin, lo que thens estrictamente Tanto la auto-eficacia y la agencia. Esto
puede resultar en una salida ms creativa, que puede fortalecer la agencia hizo puede
conducir a an ms creativo auto-eficacia. El modelo, por tanto, no se pretende que
sea exhaustiva: dado el trabajo que se realiza para entender mejor las estructuras de
la creativebrain, podemos incluir pronto segmentos a la izquierda de la auto-eficacia
creativa, lo que representa estructuras ms internas. Del mismo modo, puede haber
varios segmentos a la derecha del impacto creativo, Cuando se tiene en cuenta el
impacto de no slo vale la pena por lo que los individuos sino las instituciones y
otros sistemas de gran tamao.

7 Work in Progress

Actualmente estamos en las etapas tempranas piloto de tres estudios con objeto de
nodo de salida creativa de nuestro modelo, qu es, las ideas, el trabajo, los
artefactos, procedimientos y otros "resultados" que hacen los agentes creativos.

8 Conclusiones y trabajo futuro

Comprender el impacto de cualquier institucin educativa o mtodo es una tarea de


enormes proporciones. Al centrarse en el enfoque de resolucin de problemas nico
impartido en la d.school, pensar en el diseo y puesta a tierra nuestro trabajo en la
comprensin de las caractersticas s informaron de alumnos d.school, hemos
comenzado a presentar pruebas de los efectos de d. Pedagoga de la escuela en una
construccin recientemente identificados, agencia creativa. En lugar de centrarse en
las medidas de resultado ms tradicionales ,: tales como salarios, las patentes o los
premios, se opt por mirar a las competencias, capacidades y hbitos que hicieron
esos demostrada por los alumnos que dicen thatthey utilizar lo que aprendieron en
el d.school en su trabajo y la actuacin en directo.
Lo que surgi de nuestra investigacin cualitativa es un sentido thatmany
alumnos d.school estn equipados con un fuerte sentido de su propia capacidad de
ser creativos en
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 95

contextos de resolucin de problemas (autoeficacia), y thatthis impulsa a actuar para


cambiar su propio pensamiento y su entorno con el fin de obtener mejores resultados
como problemas creativa solvers- (agencia de publicidad). Estas acciones se caracterizan
por mltiples competencias, en primer lugar aprender y practicar en el d.school, y luego
se llev en el lugar de trabajo. Estos incluyen creencias (anti-perfeccionismo, el fracaso
como oportunidad), el conocimiento (del proceso creativo de uno), disposiciones (hacia
la creacin de prototipos, la colaboracin radical) y habilidades (ensear a otros, dando
forma a la propia medio ambiente). capacidades de tesis por lo que hemos observado en
gran parte eran de dominio agnstica, y fueron reportados por los profesores, ingenieros,
empresarios, e incluso los chefs en la misma medida.
En nuestra investigacin cuantitativa, que nos desplazamos hacia a manera eficiente
y precisa para representar y medir el resultado se observ entre los alumnos, mediante
el diseo y prueba de dos escalas. Mientras que el primero no funcionar bien como una
construccin a gran escala singular, nos hicieron ver resultados interesantes, como
examinado, los estudiantes d.school ms experimentados dijeron que theywere ms
cmodo creacin de una empresa que los estudiantes con menos d. Experiencia escolar.
Nuestra segunda escala, que construye sobre las lecciones de la primera, lo que ms
xito en proporcionar una medida vlida y fiable del impacto de la pedagoga d.school.
Para ello, varias poblaciones, encontramos apoyo inicial para su uso ms all de la
d.school. En un futuro prximo, esperamos repetir nuestros estudios con grupos de
control ms grandes y ms robustos, y aplicar la escala en otros programas e
instituciones educativas, tanto similar y diferente de la d.school.
Con ms evidencia de la validez y la fiabilidad de la escala agencia creativa
basada en la competencia, nos gustara ampliar el tiempo de la investigacin para
su posible validez predictiva, sus correlatos neurolgicos, y la forma de utilizarla en
experimentos controlados. Por ejemplo, usando el CBCA en el lugar de trabajo
puede ayudar a comprender cmo los trabajadores con alta confianza creativa son
reconocidos por su creatividad y el beneficio que proporcionan a sus empresas
(validez predictiva). As Estamos colaborando con otro equipo de investigacin en
estudios de resonancia magntica funcional hicimos incor-cor- la escala CBCA. Por
ltimo, para poner a prueba realmente los efectos de la pedagoga d.school, nos lo
necesario para ejecutar los estudios experimentales manipularon lo que creemos son
los aspectos clave del pensamiento de diseo, ya que se aprende en el d.school, y
luego medir cmo los componentes de sntesis afectan CBCA , Esto nos llevar ms
cerca de comprender la contribucin de la d.school a los mtodos de enseanza, as
como la forma de los xitos de la d.school pueden no ser solamente repiten, por lo
mejoran, pero, en otras organizaciones de todo el mundo.

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de la investigacin en su contexto. Springer, Heidelberg, pp 95-105
Cmo disear herramientas Pensando ayuda
para resolver
problema complejo

Julia von Thienen, Christoph Meinel, y Claudia Nicolai

El pensamiento de diseo es un mtodo para la comprensin de los problemas y la


produccin de soluciones innovadoras, obligar a-ling. Los pensadores problemas de diseo
trastos han llegado a ser llamado "malvados" en la literatura. Pero, cmo ayuda el diseo
de pensar para resolver problemas complejos? En este artculo se adopta una perspectiva
psicolgica para analizar los retos particulares problemas perversos lograr. Muchas de las
herramientas de diseo de pensamiento entonces llegar a proporcionar un apoyo eficaz para
cumplir exactamente los retos de tesis.

Si el pensamiento de diseo es un medio para resolver problemas - Qu problemas


es bueno? Obviamente, no se hace para ayudar a los fsicos calculan soluciones
matemticas precisas. Tampoco ayuda a la industria para que sus productos estndar
un poco ms rpido, ms pequeo o ms brillante que antes.
Los problemas de diseo pensadores adquieren son tpicamente mucho a la
tierra. Se ha escrito mucho acerca de las caractersticas de los problemas de diseo
de pensamiento. En general, la idea se hizo pensando diseo tacleadasproblemas
complejos (Buchanan 1992; Lindberg et al. 2009. 2012).
Rittel y Webber (1973) Han proporcionado una primera y muy influyente discusin
de los problemas complejos. Ellos proporcionan diez nociones clave, a partir de lo
siguiente.
'1. No existe una formulacin definitiva de un problema complejo "(p. 161).

J. de Thienen (*)
Hasso Plattner Institute de la Universidad de Potsdam, el Prof. Dr.-Helmert-Str. 2-3,
14482 Potsdam, Alemania
e-mail: Julia.vonThienen@hpi.uni-potsdam.de
C. Meinel
Tecnologas de Internet y -Systems, Hasso Plattner Institute for Software de
Sistemas de Ingeniera, Campus Griebnitzsee Potsdam 14482, Alemania
e-mail: christoph.meinel@hpi.uni-potsdam.de
C. Nicolai
Hasso Plattner Institute de la Universidad de Potsdam, Escuela de Diseo
Pensamiento, el Prof. Dr.-Helmert-Str. 2-3, D-14482 Potsdam, Alemania
e-mail: claudia.nicolai@hpi.uni-potsdam.de
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 97
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_7, Springer International Publishing Suiza en 2014
98 J. de Thienen et al.

Considere la posibilidad de problemas matemticos. Pueden ser formulados de


una vez y para siempre. O pensar en las solicitudes industriales. Estos pueden ser
muy rgido, por ejemplo, cmo hacer un coche de cinco caballos de fuerza ms
fuerte. Los problemas complejos, sin embargo, son tan multifactica thatmany
diferentes problemticas vistas son viables. Imaginemos, por ejemplo, un caso de la
psicologa: Hay una familia infeliz. El marido es en su mayora fuera en el trabajo.
La mujer est sobrecargada por su puesto de trabajo, el trabajo de la casa y los nios
inquietos. Los nios pintan alegra y calidez en el hogar. Cul es el problema?
Muchas de las respuestas son concebibles.
"2. Los problemas complejos no tienen ninguna regla de detencin "(p. 162).

Cuando se enfrenta a un problema matemtico, puede haber un punto cuando


lase encuentra una solucin - O cuando se hace evidente thatthere es ninguna
solucin a la peticin industrial para la fabricacin de un coche de caballos de fuerza
5 se cumple ms fuerte Cuando el coche es de 5 caballos de fuerza ms fuerte .. Pero
a qu punto de shoulderstand familia infeliz dejar de intentar cambiar las cosas
para mejor? Es a menudo una cuestin de primera impresin Cuando renunciar a la
esperanza por completo llamada o al hacer las paces con la situacin alcanzada.
"3. Las soluciones a los problemas complejos no son de verdadero o falso, pero bueno-o-malo
"(Pg. 162).

Una solucin matemtica es correcta o incorrecta. Pero qu hay de la familia


infeliz? Ha sido el problema "resuelto correctamente" una vez que el marido ha
renunciado a su puesto de trabajo, Wrde un padre que se queda en casa y ahora
intenta descargar su esposa? Qu pasa si los nios a encontrar satisfaccin en sus
aficiones fuera de casa y rara vez esperan nada de sus padres ms? Y si la pareja
se separa de manera terminaron sus peleas incesantes? Evidentemente, hay muchas
maneras de contrarrestar la infelicidad sin problemas. Y es muy posible que los
enfoques que no son exactamente falsa, sino soluciones malas.
Hasta el momento, puede ser convincente para decir qu pensadores de diseo
frente a los problemas malvados como se describe por Rittel y Webber (1973). Sin
embargo, los diez criterios formularon fueron explicadas para el campo de la
poltica. Y los problemas de diseo de pensar no son como los problemas polticos
en todos los aspectos. Consideremos, por ejemplo, los siguientes criterios
formulados por Rittel y Webber.
5. Cada solucin a un problema perverso-es una "operacin de una sola vez '; Debido a que
no existe una oportu-nidad de aprender por ensayo y error, todos los intentos cuenta
Significativamente "(p. 163).

Esto puede decirse de un gobierno que decide sobre era o la paz. Pero por qu
shoulderstand la familia infeliz no probar algo nuevo? Qu tal un cambio de
funcin durante una semana? Qu hay de los nuevos formatos de trabajo
compartido? Qu hay de participacin de los abuelos?
"10. El planificador no tiene derecho a equivocarse "(p. 166).

Una vez ms, esto tiene sentido Cuando un rgimen impone decisiones sobre
miembros de la comunidad que no tienen ms remedio que vivir con las
consecuencias. El pensamiento de diseo, sin embargo, tpicamente produce
soluciones que las personas pueden adoptar o rechazar. Los usuarios podrn adoptar
soluciones de diseo pensando slo si convencido por ellos y rechazarlos lo
contrario.
En el proceso de elaboracin de una solucin, el pensamiento de diseo permite
muchas pruebas y muchos errores. Las soluciones deben ser en forma de cuidados
totalmente por lo que hicieron los usuarios encontrarn a fondo satisfactorio. lemas
principales: como fallar temprano y con frecuencia, inclinacin a la accin o abrazar
la experimentacin reflejar este nfasis en el ensayo y error y el aprendizaje.
Cmo las herramientas de diseo de pensamiento ayuda para resolver un
problema traviesa 99

Por tanto, no todos los diez criterios proporcionados por Rittel y Webber (1973)
Parecen ser igualmente pertinente para los problemas encontrados en el
pensamiento de diseo. Nos limitaremos a discutir tres caractersticas, obviamente
todava asimilando Rittel y las ideas de Webber.
Con los condensados tres criterios en mente, vamos a hacer una simple pregunta:
Qu hacen los problemas comunes en el pensamiento de diseo En realidad la
demanda de las personas o equipos que los abordan? Y cmo puede designar el
pensamiento sea de ayuda en lo que se refiere hizo?

1 Hay numerosas partes interesadas; Sus puntos


de vista y problemas pueden ser bastante
voltiles

Considere la familia infeliz. Si le preguntas a cada miembro de la familia lo que el


problema es que es posible que escuche muy diversas respuestas. Los nios pueden
encontrar a sus padres "menos fra", que los padres de sus amigos. El marido puede
quejarse hizo sus esfuerzos para ganar dinero para la familia no se valoran lo
suficiente por su esposa. La mujer puede sentir que ella se queda sola con todas las
responsabilidades y funciones; que necesita ms apoyo. Y los nios son un poco
demasiado alto y demasiado sucio.
Curiosamente, vistas tesis de problemas no tienen que ser estables. Debido a que
no hay encuadre correcto o falso del problema, las personas pueden cambiar sus
puntos de vista a medida que encuentran nuevas perspectivas. Por ejemplo, un
amigo de la esposa podra convencerla hizo todo es culpa de su marido. No es
egosta a la cabeza de realizacin personal en el trabajo mientras que ella no tiene
ms remedio que luchar con cestas de la ropa y trapos de limpieza? Otro amigo
podra convencerla hizo el problema yace con ella y no con el marido. Por qu se
siente responsable de todo? Se debe involucrar a los nios con ms frecuencia y
asumir sus antiguas aficiones.
Por lo tanto, un equipo de diseo que trabaja en problemas de este tipo
necesita:
Crear un problema de visin estable!
Esto est muy en lnea con uno de los famosos d.mindsets. "[!] Craft claridad
Produce una visin coherente de los problemas desordenados. Enmarcarlo en una
manera de inspirar a los dems y para alimentar la ideacin "(Hasso Plattner
Institute of Design de Stanford2011).
Dado hicieron puntos de vista conflictivos de las partes interesadas no tiene que
ser coherente y puede ser bastante voltil En realidad, es un trabajo importante para
llegar a una interpretacin estable de la molestia. De lo contrario, todas las
soluciones a preparar puede ser considerado prometedor por las partes interesadas
en un momento y se puede desechar en el siguiente. Como solucionadores de puntos
de vista cambian, por lo que la gente cambie su comprensin de lo que una solucin
shoulderstand lograr. As, se introducen nuevos criterios para la evaluacin de sus
propuestas.
Las posibilidades para el establecimiento de un problema de visin estable
obviamente aumentan si:
Integrar diferentes perspectivas!
Si su problema vista ignora la perspectiva de un actor central, que puede
rebelarse contra ella. Imagnese disear algo agradable para los nios de la familia
infeliz y luego tener los padres consideran que es una impertinencia. El resultado
final: theywill simplemente prohibirlo.
100 J. de Thienen et al.

Generar una nueva y estimulante visin!


Por qu es el problema-en torno todava? Al parecer, los puntos de vista
comunes de los problemas no han remitido soluciones duraderas. Proporcionar una
nueva interpretacin de la tribulacin se garantiza New Hope, introducir un nuevo
punto de vista!
Por ltimo, pero no menos importante:
Comunicar su idea de una manera pegadiza!
Si la gente no entiende su opinin sobre el problema, no pueden adoptarlo. El
pensamiento de diseo tiene mucho que ofrecer en alcanzar estables solucionadores
de puntos de vista. Algunas de las
herramientas comunes son estos.
reformulacin creativa ayuda a tener en cuenta thatmany diferentes
problemticas vistas son posibles. Y es crucial encontrar una buena.
Multidisciplinariedad hace diferentes perspectivas sobre un problema que pueda
incluso cuando todos los miembros del equipo tienen la misma escena observada.
Desde puntos de vista divergentes pueden parecer fructfera, evidentemente, no hay
una nica interpretacin "correcta".
Entrevistas para la empata y ayuda Suponiendo mentalidad de un principiante
para explorar las perspectivas de los diferentes grupos de inters y abrir nuevos
ngulos.
Lemas: como por aumentar la cantidad o fomentar ideas locas impulsan ms all
de los solucionadores de puntos de vista y soluciones hicieron ya estn ah fuera,
que han fracasado.
Retroalimentacin en diferentes fases del proyecto y de las audiencias Diferentes
ayuda a alcanzar solucionadores de declaraciones comprensibles y convincentes
(as como soluciones).
Creacin de prototipos facilita la comunicacin con los usuarios y permite poner
a prueba la forma en que su enfoque es barriendo.
La narracin de historias es un medio para comunicar puntos de vista
conflictivos convincente.

2 Las soluciones no son correctos o Falso - apenas


satisfacer las necesidades del usuario ms o menos
bien

Una vez ms, considerar la familia infeliz. Imagnese si un terapeuta podra aparecer
y actuar como el conocedor ltimo de la naturaleza humana. Segn su anlisis, el
marido slo tiene que ejercer ms autoridad en el hogar. Bajo su instruccin a los
nios sobre los hombros ayudar a su madre ms a menudo ella tambin quiere estar
sin la carga y por lo tanto capaz de apreciar su marido de nuevo.
La familia puede tratar, pero lo que si la felicidad y el amor no se materializan?
Tal vez el marido no goza de rdenes a los dems. Tal vez la esposa es bastante por
la mujer emancipada que establece el valor de los papeles iguales. Tal vez los nios
larga para los padres que pagan ms atencin a sus preocupaciones. Ni siquiera un
profesional como un terapeuta puede decir que poseen en la conexin definitiva a
"la verdad". Nada ms y nada menos se puede hacer que la exploracin de las
necesidades de las personas y de inventar estrategias para hacerles frente.
Cmo las herramientas de diseo de pensamiento ayuda para resolver un
problema traviesa 101

Por tanto, un desafo central es


Pedir necesidades, no para la verdad!
Una vez ms, el pensamiento de diseo presenta muchas herramientas para
facilitar el trabajo.
Tanto el enfoque en los valores humanos y el modo de empatizar atraen
inmediatamente la atencin a las necesidades.
Y, por supuesto, existen tcnicas de empata explcitas. Por ejemplo, los mapas
de empata, o la empata bodystorming anloga permiten que usted considere ms
de lo que la gente se expresa en las palabras con el fin de entender sus
preocupaciones fundamentales.
Por lo tanto, cuando varios equipos de diseo trabajan en paralelo en el mismo
reto Tpicamente Ellos vienen con soluciones atractivas y variadas veces, muchas
veces. As se entera de que, al parecer, no existe una solucin nica "verdadera".

3 El Proceso de Resolucin de Problemas necesita ser


productivo sin criterio ltimo de xito

Imagnese que usted quiere ayudar a la familia infeliz. Felicidades si no imponen


su "solucin" en ellos justo despus de dar la mano por primera vez. Una solucin
a su problema va a surgir slo despus de estudiar a fondo de lo que la atencin
mundo en que viven y lo que necesitan all (aplazar cin Judio).
Pero si usted no tiene una solucin lista en su mente cmo puede usted y la familia
ser optimista no es una buena idea aparecer en un par de das, semanas o meses?
Despus de todo, la familia puede haber intentado durante aos para ayudarse a s
mismos, , , sin xito.
Sin duda, las herramientas individuales pueden ser de valor que soportan una
etapa fundamental en el proceso de resolucin de problemas.
Combinar las necesidades y puntos de vista!
Recuerde, todo lo que puede hacer es abrazar lo que respecta a las necesidades
de los problemas complejos. Y una perspectiva fresca parece esencial, ya que el
viejo problema vistas eran obviamente intil. As que, por lo tanto, necesita nuevos
conocimientos. El pensamiento de diseo cuenta con potentes herramientas para
facilitar el trabajo.
Por ejemplo, un punto de vista madlib o Cmo podemos empujar hacia-
preguntas-problema estados generativos y con ello impulsar hacia soluciones
gratificantes.
Pero tendra que haber un camino que conduce hacia las necesidades y puntos
de vista. Y debe haber un camino que conduce desde las ideas hasta soluciones
preparadas y ensayadas. El proceso de resolucin de problemas puede implicar
muchos pasos, por lo que sera til tener a disposicin de uno de una estrategia o un
plan fiable.
Sin embargo, por lo tanto, est claro lo que esta estrategia tiene que evitar.
Obviamente, sera una mala idea para empezar a formalizar el problema a fin de
deducir "la mejor solucin". No estamos tratando con las matemticas aqu. No hay
respuestas correctas o incorrectas o soluciones ptimas objetivamente. Y cada
formalizacin sera arbitraria.
En lugar de ello, el proceso debe ser lo suficientemente flexible como para
manejar de bsicamente todo tipo de temas, dejando espacio para explorar y
articular las necesidades que nadie pudo haber pensado antes.
102 J. de Thienen et al.

Ran por lo tanto, hay un par de desafos que deben cumplir. Como pensador
diseo necesitar medios o heurstica para:
Estructura sin formalizar!
Enfoque sin formalizar!
Explora Ampliamente y detener sabiamente!
El pensamiento de diseo ofrece un montn de medios para canalizar el proceso
de resolucin de problemas en una direccin productiva sin anticiparse a las
decisiones concretas.
El pensamiento de diseo processmodel Proporciona orientacin sin dictar
medidas con-creta.
Un plan de juego permite a los equipos para estructurar su enfoque - pero no
demasiado rgida. Las limitaciones de tiempo y un gong proporcionan criterios
de parada pragmticos empuj a la
avanzar el proceso.
Mximas gusta animar a las ideas salvajes o saturar las pizarras, las
herramientas: como ver a cabo para los usuarios extremos, aplicando potencias de
diez o de intercambio de ideas y de configuracin de caractersticas tales como:
equipos de diseo multidisciplinares ayudar a explorar ampliamente.
Mximas: como la tendencia a la accin o visualizar y herramientas como
prototipos o de voto despus de la reunin de reflexin ayuda a centrarse sin
formalizar.
Iteracin ayuda a dar la vuelta en las ideas prometedoras.
Con todo, el pensamiento de diseo ofrece un amplio ayuda para resolver
problemas complejos de tipo liberal donde se puede fallar y experimentar primero
en llegar a ser tanto ms xito en el futuro. Lo hace mediante el establecimiento de
modos de pensar y ofrecer herramientas que puede guardar desde la tarea imposible
de encontrar "la correcta solucin de vista" o "la mejor solucin". En su lugar, se
llama la atencin a las necesidades que esperan su cumplimiento. Nuevos inter-
pretaciones del problema son avanzados que tengan en cuenta las perspectivas de
los diferentes grupos de inters y que ayudan a mirar el asunto desde un ngulo
nuevo, ya que el viejo problema vistas result ser un callejn sin salida. Por ltimo,
una gran cantidad de herramientas se proporcionan para impulsar el proceso de
resolucin de problemas en una direccin productiva - asegurndose de que el
proceso se mantiene flexible, alegre y sin restricciones por formalizaciones
arbitrarias.

referencias

Buchanan R (1992) Los problemas complejos en el pensamiento de diseo. Cuestiones de 8 (2):


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investigacin exploratoria a un modelo uberprofessionellen. Neuwerk, Revista de Ciencia
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Berln, pp 229-240
Rittel HWJ, Webber MM (1973) Dilemas en una teora general de la planificacin. Poltica de Sci 4:
155-169
parte III
Todo el diseo es re-
diseo
Cmo de prototipos ayuda a resolver
un problema traviesa

Birgit Jobst y Christoph Meinel

abstracto En este artculo se discute la creacin de prototipos como herramienta de


diseo de futuro para resolver problemas complejos. Lo har mediante la
exploracin de la relacin entre los tres factores que se consideran importantes en
el proceso: (1) habilidades de creacin de prototipos, (2) malvados resolucin de
competencia y (3) malvados problemas para la auto-eficacia de problemas. Vamos
a proponer un modelo en cuanto a su interaccin y sugerir enfoques para probar que
como medios para mejorar la resolucin de malvados competencia mediante la
mejora de las habilidades de creacin de prototipos problema.

1 introduccin

El ncleo del diseo es la resolucin de problemas. La mayor parte de los problemas


realmente importantes del mundo que deben resolverse son los malvados. Debido a los
problemas complejos involucran varios grupos de inters, con diferentes intereses esto
hace que sea difcil de resolver ellos (Rittel y Webber1973). Esa es la razn por la cual
los problemas complejos, como por ejemplo la pobreza infantil, la falta de recursos, y la
delincuencia urbana, son a menudo viejos problemas, que no han sido resueltos hasta
ahora. Hay una necesidad de desarrollar soluciones centrado en el hombre y holsticos
para suavizar las consecuencias de un mundo globalizado con un aumento de la
complejidad de una modernidad radicalizada Para ms generaciones (Giddens1996)
Cuando el nmero de problemas complejos crecer. Un enfoque para desarrollar la
innovacin necesaria es la educacin en el pensamiento innovador y el desarrollo
centrado en el hombre de ideas y la resolucin de problemas complejos (competencia
malvados resolucin de problemas). Como una forma posible de resolver problemas
complejos algunos autores mencionan el pensamiento de diseo como una tcnica de
resolucin de problema complejo (Buchanan1992; Lindberg

B. Jobst (*)
Instituto Hasso Plattner, Potsdam, Alemania
e-mail: Birgit.Jobst@hpi.uni-potsdam.de
C. Meinel
Tecnologas de Internet y -Systems, Hasso Plattner Institute for Software de
Sistemas de Ingeniera, Campus Griebnitzsee Potsdam 14482, Alemania
e-mail: christoph.meinel@hpi.uni-potsdam.de
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 105
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_8, Springer International Publishing Suiza en 2014
106 B. Jobst y C. Meinel

et al. 2010) Argumenta Buchanan hizo el diseo se refiere fundamentalmente a la


especial y no hay ciencia de lo particular.
Suponemos hicimos malvados resolver un problema de competencia podra
mejorarse a travs de buenas habilidades de creacin de prototipos (prado y prado
2012) Y por malvados problemas auto-eficacia, y otra son condiciones importantes
para el desarrollo de ideas innovadoras.
Lo que podra efectuar una posible mejora de la resolucin de problemas
malvados compe-tencia en el entorno de las escuelas de pensamiento de diseo?
Esta y otras preguntas son cuestiones hicieron investigaciones actuales ya no haya
todava ampliamente examinados. Suponemos hicimos una manera de fomentar la
competencia malvados resolucin de problemas es a travs de al mejoramiento de
las capacidades de creacin de prototipos y malvados problemas auto-eficacia, todo
lo cual est dirigido por las escuelas de pensamiento de diseo. En esta
contribucin, se discute cmo factores como malvados problemas auto-eficacia, la
resolucin de problemas malvados competencia y creacin de prototipos
habilidades interactuar con unos de otros.

2 El Modelo
A continuacin, presentaremos los tres factores del modelo de problemas -
Wicked auto-eficacia, habilidades y malvados resolucin de problemas en
competencias de prototipos y cmo interactan los factores de sntesis.
Cmo de prototipos ayuda a resolver un problema traviesa 107

3 Diseo Pensamiento Proporciona una caja de


herramientas para la resolucin de problemas traviesa
(Flecha 1)

3.1 Problema Perverso (Rittel)

.Segn Rittel y Webber (1973), A-malvados problema es un tipo de problema cuya


solucin unifica las diferentes necesidades y perspectivas de las distintas partes
interesadas. Slo se puede "domesticar" este tipo de problema, pero - por definicin
- un malvado problema es insoluble.
"Para un problema complejo que no hay respuesta definitiva" (Rittel y Webber 1973).

Rittel y Webber formulan diez criterios para diferenciar y definir la naturaleza


de los problemas complejos. Para profundizar en la comprensin de los problemas
complejos, presentaremos tres criterios.
"La coexistencia de problema y la solucin" (Rittel y Webber 1973).

Rittel y Webber hicieron mencin a los solucionadores de cambios, mientras que


trabajan en el proyecto y al mismo tiempo con lo que el problema en cuestin. Toda la
experiencia imaginable para escenarios mltiples y de ejecucin debe ser comprobado
para generar varianza basado en argumentativa. Los escenarios deben ser desarrollados
y comprobados contra otro hasta que uno se puede considerar como la ms viable,
sostenible y superior (desde la perspectiva de los usuarios). Para comprobar la hiptesis
de un escenario internalizado, se construirn prototipos. Estos prototipos crearn la
resonancia y la retroalimentacin mientras est siendo probada por los usuarios y esto
contribuye a un mayor proceso de trabajo. En aras de la conveniencia hemos
denominado la capacidad de hacer frente a los problemas complejos y para generar
soluciones innovadoras y montaje hicieron aportar algo caracterstico en el mundo
(desde la perspectiva del usuario). Lo llamamos malvados problema de competencia
resolver.

3.2 Diseo Educacin Pensando Direcciones problema traviesa

Las Escuelas de Diseo Pensando en Stanford y Potsdam ofrecen un proceso y una


caja de herramientas para los mtodos y tcnicas (vase, en este libro, artculo
anterior v. Thienen et al. 2012/13).
Uno de ellos es, por ejemplo, la reformulacin, la modificacin de una representacin
del problema despus de generar nueva informacin y puntos de vista. Rittel y Webber
estrs que:
"La informacin necesaria para entender el problema depende de la idea de una para
resolverlo. Es decir :. Con el fin de describir un problema malvados con detalle suficiente,
uno tiene que desarrollar el inventario exhaustivo de todas las soluciones imaginables antes
de tiempo "(Rittel y Webber).
La capacidad de replantear una representacin del problema varias veces durante el
proceso es central para la solucin de problemas complejos. Un ejemplo adicional de la
fase de investigacin durante el proceso de pensamiento de diseo es entrevistar a los
usuarios para obtener informacin y
108 B. Jobst y C. Meinel
y los grupos de inters
empata por sus necesidades. La aceptacin del usuario gibt
Se considera importante para juzgar si una solucin es mejor o peor.
"Las soluciones a los problemas complejos no son de verdadero o falso, pero es mejor o
peor." (Rittel y Webber).

Como otro contenido de la caja de herramientas, consideramos til la escuela tpica


del entorno de diseo de pensar y una estructura que permita a los estudiantes para hacer
frente a los problemas complejos. Para el ajuste Esto significa que uno, por ejemplo, el
trabajo en pequeos grupos de cinco a seis estudiantes con antecedentes
multidisciplinarios que sern supervisadas por al menos un entrenador para trabajar en
los retos y problemas complejos. El trabajo de colaboracin hace que sea fcil de
aprender de molestarnos y debido al espacio abierto, incluso para aprender de los otros
equipos. Otro aspecto favorable es un entorno de error de usar y mximas explcitas:
como "Fail temprana, a menudo fracasan," whichwill ser ejecutado e internalizado como
la mentalidad de los estudiantes. Entre los otros aspectos mencionados esto lleva a una
actitud, entre otros, al prototipo muy temprano en el proceso. Por la creacin de
prototipos tan pronto como el equipo puede poner a prueba las hiptesis, el prototipo se
internaliza Cuando un prototipo se prueba con los usuarios, en caso de insatisfaccin el
equipo puede descartar la idea tan pronto como sea posible antes de gastar mucho trabajo
y tiempo al desarrollo de la misma. Sigue as: fracaso ser parte del proceso y no ser
evitado artificialmente. Los equipos toman riesgos al probar las soluciones arriesgadas
y probndolas temprano. En las escuelas de estudiantes de diseo pensando en trabajar
en un espacio abierto Todo el que slo se divide por mesas de bar mviles y pizarras.
De esta manera, es fcil observar a otros equipos durante el trabajo y para aprender, por
ejemplo, qu hacer bien en el sentido de "si el supuesto encaja" con los prototipos. Ms
an, es fcil de obtener retroalimentacin constructiva de los otros equipos. Entre
mltiples mtodos, tcnicas y ajustes, creacin de prototipos es una tcnica fundamental
de las escuelas de la caja de herramientas de diseo de pensamiento.

3.3 Creacin de prototipos es una herramienta muy


eficiente para Abordar problemas perversos (Flecha
2)

Una tcnica central de las escuelas de la caja de herramientas de diseo de prototipos


es el pensamiento. Creacin de prototipos en el pensamiento de diseo se introdujo
en una fase muy temprana, oft horas despus de la entrega de un nuevo proyecto
(por ejemplo, en el ejercicio fastforward). El objetivo es, entre otros para vaciar el
cerebro de los sesgos que afectan a las soluciones ya sea de mente abierta (de nuevo)
para otras soluciones mejores,. Por cierto que es posible volver a los primeros
prototipos en adelante en el proceso. La ventaja de prototipos es qu puede hacer
que se visiblemente alrededor del espacio de trabajo (Gerber y Carroll2012).
Primeras ideas sern hechos tangibles y se pueden modificar de forma iterativa. Para
la primera fase de las tcnicas de proceso, color: como modelos de papel o
prototipos en bruto, se realizan de forma rpida y comprobable ofrecer una manera
fcil de hacer una idea. Adems, cuando el objetivo del equipo es involucrar al
usuario ms emocionalmente, se elige el juego de rol informativo. De esta manera,
el equipo juega a cabo su idea o muestra su servicio o producto dentro de un
contexto. Ellos a menudo hacen hincapi en el problema de las consecuencias y se
centran en las necesidades del usuario.
Cmo de prototipos ayuda a resolver un problema traviesa 109

Los prototipos tienen dos papeles caractersticos del proceso de diseo, por una
mano prototipos permiten la interaccin y retroalimentacin con el usuario, cliente
o un compaero de equipo y hacer que la generacin de nueva informacin y puntos
de vista posibles. A travs de un prototipo de un usuario puede dar su opinin sobre
la idea general, en un detalle o una funcin y as sucesivamente si la solucin es una
"mejor o peor" uno. En la creacin de un prototipo otherhand es una herramienta
para los diseadores generativa thatwill acompaan el proyecto y diseo de
procesos (Gerber y Carroll2012). En el sametime un diseador avanza en el proceso,
los prototipos reflejan el progreso de los conocimientos y suposiciones.

3.4 Creacin de prototipos y el tratar con el problema de traviesa

.Segn Rittel y Webber, no slo existe una solucin definitiva. Debe haber mltiples
propuestas de solucin ms o menos desarrollada cualitativamente donde uno es mejor
que el otro (Rittel y Webber). La mejor solucin es que uno hizo es capaz
"Para mejorar alguna caracterstica del mundo en que vive la gente." (Rittel y Webber)

Dado thatthere hay una prueba definitiva para una solucin, la nica posibilidad es
una confrontacin del usuario con un prototipo y para poner a prueba la solucin
propuesta y el anlisis de la resonancia y la retroalimentacin hacia el prototipo y la idea
detrs de l. Una vez que el prototipo, el servicio o el producto es considerado por los
usuarios y partes interesadas como algo deseable, se puede asumir que han encontrado
uno de los "mejores soluciones". Si bien la creacin de prototipos, la comprensin del
problema y la solucin se profundiza y se puede hablar de la coevolucin de problema-
solucin (Dorst y Cross2001). Esto conduce a al reframing iterativo de la molestia
durante el proceso.
El proceso de reformulacin est estrechamente vinculada a la creacin de
prototipos Debido a que el nuevo marco de la molestia slo es verificable y
comprobable a travs de un prototipo. El nuevo encuadre creado por el problema se
manifiesta en un prototipo y el "supuesto incluido" puede ser probada por el usuario.
Esta es la mejor manera de generar una retroalimentacin cuando se-problema
desarroll una buena solucin para un malvados.
Ms an, cada prototipo es de una manera un recordatorio visible de una
hiptesis actual o ms y las etiquetas de la estacin dentro del proceso. Con una
coleccin de varios prototipos, el avance en el proceso se ve y es thatthere
movimiento, incluso en los momentos de estar atrapado. Las representaciones
visuales de las etapas de trabajo ayuda a ganar confianza en el progreso est
realizando y es un tipo de retroalimentacin visual (Gerber y Carroll2012).
Qu factores Adems tenemos para incluir en la resolucin de problemas
complejos? En la psicologa cognitivo-hay factores relevantes para la creacin de
prototipos.
Sobre la base de Dorner 1995, La memoria humana es un medio en el que se
producen todos los procesos psicolgicos de un ser humano. El mayor impacto para
la solucin de problemas de diseo es la memoria de trabajo, ya que la memoria de
trabajo se conecta la informacin de la memoria a largo plazo con la memoria a
corto plazo.
Resolver problemas complejos exclusivamente en la mente es posible slo hasta
cierto punto. Esto es, debido a las limitaciones de la memoria de trabajo. Para el
pensamiento,
110 B. Jobst y C. Meinel

resolucin de problemas complejos requiere enormes recursos. El simple hecho de


"invocar" una forma ms compleja en la mente requiere capacidades y concentracin.
Una vez que esta capaci-dad est comprometida, entonces no es posible volver a su
ulterior desarrollo de esta forma. Aqu representaciones externas son un gran apoyo. El
dibujo y el modelado tridimensional de un modelo de papel, por ejemplo, son de apoyo
del pensamiento y de nuevo a disponer recursos para la resolucin de problemas
(Dorner1995; Prado y el prado2012). Una sobrecarga de la memoria de trabajo en la
solucin de los problemas de encontrar expresin en una demasiado enorme
simplificacin en muy pocas variables de influencia de un proyecto de Problema
(Ehrlenspiel 1993). Como consecuencia, el solucionador de problemas modifica su
procedimiento para adaptarse a sus limitados recursos y trabajar con sus
representaciones simplificadas de las estrategias de resolucin de problemas de
problemas-y aproximadas (Klauer et al.). No es posible proyecto hizo un trabajo
complejo puede ejecutar en paralelo, sino ms bien secuenciado-cialmente. Ms an, es
preferible trabajar en las soluciones ya conocidas. Esto implica hizo un solucionador de
problemas que trabaja con sobrecarga de la memoria de trabajo tiende a reducir la
complejidad de un problema y resolverlo de una manera menos compleja que el
problema requerira. Para liberar la memoria de trabajo, mientras que la resolucin de
problemas complejos. sobre la externalizacin del problema-representacin mental sera
apreciada. Este es el amor especialmente el caso cuando hay un cierto aumento de la
complejidad del problema, al igual que con los problemas complejos. Las condiciones
cognitivas como la memoria de trabajo libre y para llevar a cabo adecuadamente a hacer
frente a las condiciones de sntesis, as como para trabajar con representaciones externas
conduce a soluciones ms creativas. En paralelo a la necesidad de externalizar
(representaciones mentales) para las soluciones ms creativas no es as la ventaja
temprana de prototipos hizo Permite ahorro de tiempo, ahorro de costes y mejores
resultados. Como se ha mencionado en el captulo anterior, existen, entre otros, aspectos
psicolgicos cognitivos hicieron hace plausibles hicieron prototipos es una tcnica para
resolver problemas complejos. Prototipos es un factor importante para apoyar la
competencia malvados resolucin de problemas. Ms an, la ascendieron en la propia
capacidad para resolver los problemas experimentados con xito malvados que es
importante para ser un malvado solucionador de problemas de auto-eficaz y competente.

4 Problema Perverso auto-eficacia es una condicin


previa de la traviesa de Resolucin de Problemas
Competencia (flecha 3)

4.1 Problema Perverso Competencia Solucin

En primer lugar, un solucionador de problemas competente es una persona malvada con


una perspectiva centrada en el ser humano del mundo y un enfoque centrado en las
personas a las soluciones para los problemas complejos. Adems, es necesario tener la
capacidad de hacer frente a la ambigedad y para generar retroalimentacin sobre las
ideas a travs de representaciones externas, como es el caso a travs de prototipos.
Adems es necesario un sentido de apertura mental durante al proceso ambivalente, una
idea de cuando se recoge toda la informacin, y capacidad para decidir qu solucin es
mejor que otro. El pensamiento de diseo trabaja con un enfoque centrado en el ser
humano. Por ejemplo, en una fase de investigacin, los estudiantes aprenden a
desarrollar empata por la
Cmo de prototipos ayuda a resolver un problema traviesa 111

de usuario y la forma de aprender ms sobre sus problemas y sus necesidades. Ms


avanzada malvados solucionadores de problemas no tienen un miedo al fracaso y
tomar riesgos. Tenemos etiqueta de un comportamiento hizo conduce a una buena
solucin para un problema de malvado como malvados problema de competencia
resolver.

4.2 Una forma especfica de auto-eficacia: Wicked Problema


auto-eficacia

Bandura desarroll el constructo de autoeficacia, que define como el mantenido en


la propia capacidad en un dominio especfico:
"El aumento de los sentimientos de la capacidad influye en lo que la gente establecer metas,
la cantidad de esfuerzo se gasta, la percepcin de dificultad de realizar tareas, persistencia,
y la atribucin y la resistencia al fracaso." (Bandura 1997)

A medida que ms personas autoeficaces tienen una motivacin ms alta y una mayor
tolerancia a la frustracin, es plausible, el rendimiento troquel dass y el resultado ser
mejor.
Especialmente en un contexto de problemas complejos, se necesita una alta
constancia en un contexto donde los problemas complejos se consideran como
"malvados" y "significa". A menudo los contratiempos y los desvos estn conectados a
los problemas complejos y debido a la Coexis-tencia de problemas y soluciones all es
una consulta continua. Importante para hacer frente a los problemas complejos es la
capacidad de aceptar en el proceso de la ambigedad, la falta de claridad y de un cambio
permanente de certeza y una prdida de control. Ser auto-eficacia en la resolucin de
problemas complejos se aborda en las escuelas de la caja de herramientas de diseo de
pensamiento. Para subrayar la importancia de la auto-eficacia malvados problema puede
decir qu no comenzar a trabajar en un problema perverso, a menos que usted cree que
puede resolverlo.

5 Creacin de prototipos es una herramienta muy eficaz


para fomentar la traviesa Problema auto-eficacia
(Flecha 4)

Cuando el prototipo derecha que elegido, la tcnica adecuada para incorporar la idea
y ponerla a prueba con los usuarios. Cuando el usuario se "entiende" la cuestin
hizo el prototipo pregunta, la Prototyper tiene una sensacin de xito, incluso si el
usuario no le gusta el resultado. Otra experiencia positiva de creacin de prototipos
es un prototipo Cuando se prueba por un usuario o grupo de inters y la resonancia
hace que sea posible decidir hizo una solucin encaja en la visin de un usuario y
es una buena solucin para el problema malvados. Esta experiencia lleva a una
mayor malvados en problemas para la auto-eficacia.
El xito Prototyper recibe la confianza y una sensacin de control en un proceso
muy ambigua. .Segn Bandura, experiencias de xito de plomo a la maestra
experiencia que conducen a la factthat se activarn ms recursos para lograr un
objetivo, por lo que incluso si no hay contratiempos se ejecuta ms perseverancia.
112 B. Jobst y C. Meinel

"Los individuos son ms propensos a poner adelante un mayor esfuerzo y compromiso


para una tarea determinada de lo que son a dudas sobre s mismos (Bandura 1997). "

La aceptacin del usuario de un prototipo y la propuesta de solucin incluida


crea experiencias positivas, ya mejorar la auto-eficacia. Estudiantes se dan cuenta
lo hicieron sus habilidades de creacin de prototipos son una herramienta fiable y
bueno darse cuenta y reconocer soluciones complejas para problemas complejos.
"La percepcin de capacidad de controlar se desarrollan a travs de experiencias de
dominio (Bandura 1997) ".

experiencia de dominio es una de las cuatro fuentes de autoeficacia entre el


aprendizaje social, la persuasin verbal, estados psicolgicos y afectivos, como se
describe por Bandura. El impacto de la creacin de prototipos para que aument la
autoeficacia es investigado por Gerber y Carroll (2012). Los autores examinaron en
una de alta tecnologa psicolgica firme la expe-cia de participar en la prctica de
la creacin de prototipos de baja fidelidad. "El estudio revela la produccin dass die
y rpida visualizacin de mltiples ideas a travs de la creacin de prototipos de
baja fidelidad permite a los profesionales de replantear el fracaso como en
oportunidad para el aprendizaje, apoyan un sentido de progreso hacia adelante, y las
creencias estrictamente thens acerca de la capacidad creativa." La auto-eficacia se
ve reforzada como bien a travs de la retroalimentacin (aprendizaje social). En las
escuelas de pensamiento de diseo hay una cultura vital de retroalimentacin. Por
ejemplo, existe la mxima de "aplazar el juicio". Al dar retroalimentacin, la regla
es para expresar la retroalimentacin de una manera constructiva y en la forma de
me gusta y deseo. La cultura de retroalimentacin se hace visible mediante una
sesin diaria ritualizada en el final del da, de dicha, me gusta Me gustara sesin.
Slo hay una retroalimentacin constructiva y permiti un "deseo de
retroalimentacin" ocurre normalmente con una concreta "cmo". Por lo tanto la
retroalimentacin y los reveses no le desaniman, pero que muestran nuevos caminos
y perspectivas sobre su trabajo y que motivan a atacar incluso tareas consideradas
como verdaderos desafos o demasiado difcil incluso a tratar de empezar. Bandura
se mencionan a
"El miedo al fracaso Reduce el tiempo extra, permitiendo valor individuos para asumir
retos ms ambiciosos (Bandura 1997) ".

Prototipado parece ser importante para la auto-eficacia del solucionador de


problemas y la capacidad de desarrollar prototipos del colector y la asuncin-
adecuada se aborda en las escuelas de la caja de herramientas de diseo de
pensamiento.

6 perspectiva

Como se ha mencionado en el captulo anterior, hay aspectos de la psicologa la


cognicin, que hacen verosmil prototipos hizo es una tcnica para fomentar la
competencia malvados resolucin de problemas. Prototipos es un factor importante para
mejorar la resolucin de problemas malvados competencia, as como el destacado en la
propia capacidad y las experiencias de uno como un buen solucionador de problemas
malvados. El modelo propuesto muestra nuestras suposiciones, dass die interacciones
de los diversos factores que son plausibles, mientras que al mismo tiempo no es de
modelo de la verdad ltima. Para poder probar nuestras hiptesis y que este modelo
Cmo de prototipos ayuda a resolver un problema traviesa 113

desarrollados tarjetas tcnica de prototipado rpido para dar orientacin en la


eleccin de la tcnica de prototipado rpido apropiado para principiantes El
pensamiento de diseo. Durante la pista bsica en D-School en Potsdam planeamos
tener un grupo de prueba que va a trabajar con el conjunto desarrollado de tarjetas
Regularmente, un grupo de prueba que va a trabajar con ellos en raras ocasiones, y
un grupo que trabajar sin las tarjetas. Los equipos D-escolares que trabajarn con
las tarjetas tendrn en cuenta al utilizar ellos por vdeo. Asumimos que tenan las
tarjetas tendrn efectos. Por ejemplo, cuando el novato diseo pensador est usando
las tarjetas, habr en la mejora de sus habilidades y prototipado los malvados
problemas auto-eficacia. Por consiguiente, su capacidad de resolucin de problemas
malvados se incrementar. Para medir los efectos de sntesis se desarroll un
cuestionario sobre la construccin de diez criterios de los problemas complejos de
Rittel y Webber. Por el logro de analizar los datos de vdeo y por la entrega de los
cuestionarios en un entorno de pre y post-test, obtendremos datos para obtener una
visin de si la capacidad de creacin de prototipos o la seleccin de prototipos
adecuados se pueden mejorar mediante el uso de las tarjetas. En el Sametime, vamos
a ver si hay una mejora en la malvados problemas de auto-eficacia o malvados
solucin de la competencia durante el diseo de pensar la educacin en la Escuela
D-Potsdam problema.

referencias

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York Buchanan R (1992) Los problemas complejos en el pensamiento de diseo.
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La colaboracin creativa en el mundo real
ajustes

Matthias Wenzel, Lutz Gericke, Raja Gumienny, y Christoph Meinel

abstracto Tele-Junta que lo ha diseado e implementado para su uso en Diseo


Pensamiento equipos. Desde el desarrollo de prototipos simples, se nos ocurri un
sistema de software fiable para una widerange de los usuarios. Hay un creciente
inters en el sistema por las empresas que buscan aliviar sus actividades de
colaboracin en el da a da en todo el mundo. En este artculo, se presentan los
resultados de un estudio, que llevamos a cabo con una empresa y sus implicaciones
en el desarrollo y ajustes en el sistema. Con la ayuda de uso de datos, entrevistas y
observaciones, hemos podido estudiar los requisitos de un mundial compaa. Se
demuestra la importancia de la flexibilidad de nuestro sistema es para una multitud
de casos de uso. son posibles y bien apoyado diferentes niveles de conocimiento,
las configuraciones de las habitaciones, as como diferentes configuraciones de
hardware. La retroalimentacin y las estadsticas que obtuvimos del estudio son la
evidencia de un gran nivel de aceptacin y adopcin con xito por los usuarios.
Reflexionamos y abstractos de las lecciones que hemos aprendido de hecho grupo
de usuarios especfico en futuros desarrollos y oportunidades de investigacin.

1 De la investigacin de prototipos de uso del mundo real

Hemos diseado e implementado el sistema de tele a bordo con el fin de permitir


Diseo Pensando en ubicaciones geogrficamente distribuidas. Tele-Junta
Combina la pizarra y la nota adhesiva metfora tradicio-nal con todas las
posibilidades del mundo digital. El sistema permite el diseo pensadores a trabajar,
ya que se utilizan para, as, pero ver lo que sus colegas en otros lugares estn
haciendo o han hecho antes.
Durante todo el proceso de desarrollo que hemos probado el sistema con los
usuarios y, amamos sobre todo en los ltimos estados, desplegamos Tele bordo en
diferentes situaciones y equipos de estudiantes (Gumienny et al. 2012).

M. Wenzel (*) L. Gericke R. Gumienny C. Instituto Hasso Plattner


Meinel, Universidad de Potsdam, 14482 Potsdam, Alemania e-mail: tele-
board@hpi.uni-potsdam.de

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 115


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_9, Springer International Publishing Suiza en 2014
116 M. Wenzel et al.

Aunque hemos aprendido mucho a travs de los estudios con equipos de


estudiantes y su uso en diferentes contextos, que actualmente se implementa Tele-
Junta para un perodo ms largo y por lo tanto en el tiempo de ajuste de la industria.
En esta configuracin, podramos hacer uso de los avances de Tele-Junta en la
investigacin del transformador y tuvo la oportunidad de equipar a los socios de la
industria con el sistema. De esta manera, se realiz la investigacin a largo plazo en
un entorno real de trabajo de un sistema de pizarra digital ya no haya hicieron antes
haba sido posible. En el estudio ms compre-hensive hasta ahora, hemos analizado
el registro del sistema de un perodo de 3 meses de uso de un equipo de trabajo en
una gran empresa de TI. Los miembros del equipo se encuentran en Alemania, Italia
y la India. Adems de los datos de registro del sistema, por lo que se entrevist a los
usuarios acerca de su experiencia con Tele-Junta y la forma en que haban cambiado
su colaboracin y el comportamiento de la comunicacin.
Aqu, ahora vamos a dar una descripcin detallada del estudio y los
conocimientos que obtuvimos. Vamos a mostrar las funciones de la cual y
propiedades del sistema de colaboracin a distancia de crianza y lo que podra ser
ajustado y optimizado para los usuarios en una gran empresa.

2 Introduccin a Tele-Board

Con el fin de entender el diseo y montaje de Tele-Board y cmo se lo utiliza


durante el estudio, primero una breve introduccin del sistema de Tele-board y
cmo se ha desarrollado durante los aos de carga. Para ms detalles sobre su
arquitectura, por favor ver nuestras publicaciones anteriores (Gericke et al.2012;
Gumienny et al.2011).
Tele-Board es un sistema de pizarra digital compatible con el trabajo creativo en
equipo ,: tales como el pensamiento de diseo, amor, especialmente si los miembros
del equipo estn distribuidas en diferentes lugares. Todos los usuarios comparten
una superficie de la pizarra digital, donde pueden dibujar, crear y reorganizar las
notas adhesivas, cambiar su color, o agruparlos en grupos tenan, por tanto, se
pueden mover. Todas las acciones se sincronizan con cada pizarra conectado
permitiendo a los usuarios trabajar en el mismo contenido simultneamente. Ms
an, las acciones de los usuarios se almacenan de forma automtica mientras se
trabaja en la pizarra, lo que permite la recreacin del estado de una pizarra desde
cualquier punto durante su curso del desarrollo.

2.1 Componentes Tele-Board

El sistema de software Tele bordo besteht de varios componentes. Estos son: el


portal web, cliente de pizarra, cuadernos de notas adhesivas digitales, y el
componente de servidor, que funciona con una gama de dispositivos de hardware
(por ejemplo, para ver la Fig.1).
2.1.1 portal web

Los actos de portal web:. Como punto de partida para el sistema de software de a
bordo Tele Aqu, los usuarios pueden gestionar los proyectos y los paneles con el
fin de organizar su trabajo. dentro de una
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 117

Fig. 1 La Tele bordo arquitectura del sistema de software. Todos los dispositivos conectados estn
sincronizados a travs de el servidor de colaboracin central. El software de cliente de pizarra se
puede ejecutar en un widerange de dispositivos de hardware, que conectan con el componente de
servidor. Las notas adhesivas pueden ser creados con la ayuda de dispositivos mviles que actan
como blocs de notas adhesivas digitales (por ejemplo, tabletas o telfonos inteligentes) o en el
portal de Internet

proyecto, los usuarios pueden crear varios paneles, que representan espacios pizarra
virtual. Edicin de un grupo especial se ve facilitada por el cliente pizarra, todo lo
cual se abre directamente desde el portal web. De esta manera, la instalacin de
ningn software adicional no es necesaria para el uso de Tele-Board.

2.1.2 cliente pizarra

El cliente pizarra Tele-Board es el equivalente digital de una pizarra blanca


tradicional. Es una aplicacin Java y se puede abrir por consiguiente, a los
ordenadores estndar. El cliente pizarra es independiente de los dispositivos de
entrada preferidos, es decir, que puede trabajar con el hardware de pizarra conectada
a la computadora de un usuario, un tablet PC o simplemente con el ratn en la
pantalla del escritorio. Cada interaccin con el contenido (por ejemplo, dibujo,
moviendo las notas adhesivas) se transfiere al servidor compo-nente Tele-Board,
que asegura la sincronizacin de todos los clientes conectados pizarra.

2.1.3 Nota Digital almohadilla adhesiva

Como equivalente digital de notas adhesivas de papel, se proporcionan


differentapplications para escribir notas adhesivas en los dispositivos mviles (ver
Fig. 1). La aplicacin Java es el ms adecuado para Tablet PC y otros dispositivos
de entrada basadas en el lpiz. Ms encima, que desa-ses de aplicaciones para
dispositivos iOS y Android, que se pueden descargar desde las tiendas de
aplicaciones respectivement de forma gratuita. Los usuarios pueden crear una nota
adhesiva en uno de los dispositivos de prtesis y enviar a la pizarra despus.
118 M. Wenzel et al.

2.1.4 Componente del servidor

El componente de servidor se conecta todas las partes del sistema de tabln de


anuncios (ver fig. 1). Todos los eventos se transfieren como XMPP mensajes
(XMPP) y se distribuyen a otros clientes conectados. Esto mantiene a los clientes
de pizarra sincronizados. Es decir, todos los usuarios, que pueden abrir el cliente
pizarra del mismo panel, siempre el mismo contenido y pueden trabajar en los
mismos artculos.

2.1.5 Curso de Desarrollo

Dentro de los aos en vaco del HPI - Stanford Diseo Pensamiento Programa de
Investigacin, el desarrollo del sistema de tele-junta ha dado lugar a una variedad
de diferentes funcionalidades. En la Fig.2 describimos la lnea de tiempo del
desarrollo de Tele-pensin desde el comienzo en octubre de 2008.
En el principio, hemos creado el ambiente para los equipos que utilizan mtodos
creativos hicieron que les permita trabajar juntos de manera eficiente a travs de
distancias, sin tener que cambiar sus modos de trabajo. Con el fin de implementar
un prototipo que se ejecuta en un corto perodo de tiempo, la primera versin del
cliente de pizarra lo desarrollado utilizando JavaFX. De esta manera, lo que permite
ganar experiencia y el intercambio de ideas en en etapa temprana.
Como hemos aprendido de este prototipo, que no slo es importante para permitir
que los modos sncronos de trabajo de los equipos de diseo distribuidos, pero el
trabajo colaborativo asncrono as. Para hacer frente a los problemas de diseo de
equipos de pensamiento, que trabajan de forma asncrona a travs de distancias,
hemos desarrollado el navegador de la historia de Tele-pensin: una interfaz basada
en la web por lo que es posible ir hacia atrs y adelante en la lnea de tiempo de una
pizarra. Permite que el pensador de diseo para ver los datos recogidos desde
diferentes perspectivas y con ello obtener una comprensin ms profunda del
contexto del proyecto. Adems, es compatible con los equipos en el anlisis de las
trayectorias de progreso globales del proyecto y decisin tomada por el equipo sub
respectivement distribuida o por el propio equipo en al fase de proyecto anterior. El
equipo puede pues continuar en cualquier estado pasado duplicando el contenido de
la tarjeta blanca, es decir, iniciar una sesin paralela. Todos los datos se conserva
de forma implcita, significado hizo el usuario tiene la libertad de no pensar en
guardar los datos. La tecnologa JavaFX result - por lo hicieron punto en el tiempo
- a no ser lo suficientemente rpido y flexible. Por lo tanto, decidimos desarrollar
una versin basada en Java Swing del cliente pizarra con el fin de tener un mayor
control de la prestacin.
Sobre la base de conocimientos que recibimos de diversas pruebas de usuario,
nuestro sistema que reflejan especialmente en el mbito an ms la forma como los
usuarios interactan con el sistema, por ejemplo la edicin de las notas adhesivas y
agrupacin. Ms encima, para hacer modos de trabajo asincrnicos ms conveniente
y permite la reutilizacin de los datos producidos, queramos encontrar maneras de
mejorar la documentacin y computacionalmente "entender" el contenido. Sobre la
base de los datos archivados hizo ya est en nuestro sistema, se evaluaron diferentes
enfoques en el campo de reconocimiento de escritura y su aplicabilidad para notas
de la pizarra no estructurados. Las solicitudes de los textos reconocidos son
bsquedas en el contenido de la pizarra o la reutilizacin en texto-aplicaciones, por
ejemplo, hojas de clculo o presentaciones.
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 119

La Fig. 2 Lnea de tiempo del desarrollo de Tele-Board

Hacia las funciones de administracin de grano ms fino sobre, nos liberamos de


Tele-Board versin 1.0 a principios de 2012. Con el sistema actual, es posible
apoyar a los equipos creativos por su trabajo sncrona y asncrona en el mbito
acadmico, as como en los contextos de la industria. Adems, nuestra herramienta
totalmente digital presenta oportunidades para numerosas funciones no se pueden
aplicar en entornos analgicos. La ltima versin publicada est siendo utilizado en
un entorno corporativo por primera vez en el ao en curso. Nuestras experiencias y
conclusiones de cmo tablero de teleobjetivo, que utilizan en la industria de
contexto se presentan en las siguientes secciones.

3 Escenarios de uso reales Mundo

distancias de reacondicionamiento de colaboracin es una prctica comn para la


mayora de los empleados de grandes empresas globales (Koehne et al. 2012). Muchas
reuniones incluyen participantes de varias ubicaciones en todo el mundo (Espinosa y
Pickering2006; Hinds y McGrath2006). Aunque una variedad de herramientas para
soportar diferentes modos de trabajo existe, el ms comnmente utilizados son
herramientas silenciosas conferencias de audio (por sincrnica comuni-cacin) y correo
electrnico (para la comunicacin asncrona), ya que son fcilmente disponibles y
fciles de usar (Matthews et al. 2011; Tang et al.2011).
An as, algunas formas de trabajar ,: tales como lluvia de ideas en colaboracin o
esbozar ideas sobre una pizarra blanca, no pueden ser completamente compatibles
Llamada en situaciones remotas utilizando herramientas estndar. Pero esta forma de
trabajo es cada vez ms frecuente. Incluso se ve en las grandes empresas que buscan
introducir mtodos tales como: el pensamiento de diseo (Brown2009) Con el fin de
aumentar su potencial innovador (Martin 2009).

3.1 Desafos del trabajo en equipo remoto


Una gran cantidad de equipos en las grandes empresas globales estn repartidos por
diferentes lugares y tienen que trabajar juntos de forma remota con acceso nicamente
a la conferencia de audio y sus ordenadores de la mayora de sus reuniones. Para este
estudio, se trabaj con un equipo de
120 M. Wenzel et al.

25 personas, donde 15 de ellos se encuentran en la sede de la empresa en Alemania,


dos en Italia y ocho en la India. Todos ellos tienen la lengua local como su lengua
materna, es decir, nadie tiene Ingls como su primer idioma, a pesar de que es el
lenguaje que utilizan para sus reuniones.
Como parte de una empresa de TI, el trabajo del equipo es crear paquetes de software
pre-configurados que hizo, est listo para su uso por parte del cliente. Cuando los temas
organizativos y nuevas ideas se discuten en sus reuniones de equipo se renen dos veces
por semana con todos los miembros del equipo y el uso de un video-conferencia para la
comunicacin. Todos los miembros del equipo estn trabajando en varios paquetes de
software, por lo que junto con diferentes personas fuera del equipo algunos de splat se
encuentran en diferentes pases, por ejemplo China o los Estados Unidos. Los miembros
del equipo, as como sus compaeros de otros equipos tienen una variedad de diferentes
orgenes acadmicos, hicieron es decir, su trabajo en equipo es muy interdisciplinario.
En promedio, la duracin del servicio con la empresa es mayor con los colegas alemanes
(en promedio 13,5 aos) que el indio (Med. 6,3 aos) y el italiano (prom.) 8,5 aos
colegas. Debido a la diferente experiencia y nuevos miembros en el equipo, la
transferencia de conocimiento a travs de localizaciones es necesario.
Dos meses antes del comienzo del estudio, se llevaron a cabo entrevistas con seis
personas del equipo con el fin de identificar sus problemas y necesidades.
Ms del 60% del trabajo del equipo es de colaboracin con otros colegas dentro
de la empresa. A partir de la colaboracin en proyectos pasados y presentes, todo el
mundo est acostumbrado a trabajar con colegas remotos. Y, por lo tanto, segn lo
informado por otros investigadores (Espinosa y Pickering2006; Tang et al.2011),
Las diferencias de zona horaria son un "importante punto de dolor"Para el trabajo
colaborativo. Por su actual equipo, Ellos lo ven como ventaja que tenan slo dos
zonas horarias con una diferencia de tiempo de menos de 5 h se cubren. An as, la
comunicacin con otros lugares no siempre es fcil. A pesar de que dos compaeros
de entrevista dice que pueden aclarar algunas cuestiones sobre el telfono o va
mensajera instantnea, otros vieron un obstculo en tan slo llamar a sus colegas
remotos:
Tal vez sea la distancia y la diferencia de tiempo, pero que no acaba de coger el telfono y
decir: Tengo que decir que una idea que slo tena. Eso simplemente no funciona. Es decir,
usted no quiere perder el tiempo de alguien con una idea vaga.

Con sus colegas yuxtapuestas Ellos simplemente caminar por la oficina y ver si tenan
tiempo. Otra dificultad para la comunicacin con otros lugares es las barreras del idioma.
Como ya se ha indicado anteriormente, nadie tiene Ingls como primera lengua y habla
un acento especfico, todo lo cual es a veces difcil de entender por los dems y puede
dar lugar a malentendidos. Pero no slo la comprensin es difcil, pero lo mismo es
cierto para la formulacin de ideas y pensamientos en otro idioma:
Ideas o algo que quiere hacer de forma espontnea, en otro idioma que tiene que pensar:
Cmo puedo expresar esto? Y esto no slo es nuestro problema, tuvimos que hablar Ingls,
que es la misma para las personas en la India e Italia. Nadie puede hablar su lengua materna
y creo que esto es de hecho un poco de handicap.

Sobre todo el tema de la generacin de ideas y recoger los puntos de vista de las
personas con diversos orgenes y pases es visto como una gran ventaja de su equipo
global. Nos dijeron, hicieron su gestor de hace algn tiempo, haba comenzado a ejercer
donde todo el mundo lo que supuso para llegar a los desafos y oportunidades para una
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 121

tema especfico. El ejercicio lo hace simultneamente a travs de las tres


localizaciones y lo percibido de manera diferente por los participantes como por
ejemplo la tesis dos entrevistados:
Usted tiene que utilizar todos los canales de comunicacin: correos electrnicos, mensajes
de telfono, opciones de conferencia de audio y hay que colaborar, idear, llegar a sus
pensamientos, cotejar. Y luego presentar de nuevo en la misma sesin. As que es a la vez
interesante y desafiante.
Mi experiencia fue: Fue una situacin bastante catica. Estbamos todos sentados en
una habitacin y luego se dividieron en diferentes grupos. Una persona en el telfono qu
y los otros fueron reunin de reflexin desde un lado, y yo estaba escribiendo en todo en un
documento de Word. Otros llegaron con el uso de Excel, , , por lo que los enfoques eran
totalmente diferentes.

Las herramientas mencionadas, color: como el correo electrnico, Word y Excel,


como es costumbre para la colaboracin a distancia, pero no son ideales para la
generacin de ideas o brainstorming. As omos gente hizo uso compartido de escritorio
para la mayora de sus reuniones con el fin de mostrar las diapositivas de PowerPoint o
otherthings en sus escritorios. SIN EMBARGO, a veces se aplican otras formas de
trabajo no son compatibles con las herramientas actuales:
Tuvimos una reunin hace dos semanas con otro colega en Alemania. Mientras que una
cosa algo de dibujo en una pizarra, la persona que no es lo que en la sala se perdi porque
no poda seguir el debate en el sentido hizo.

Por encima, hemos descrito los retos ms importantes de trabajo distribuido por
los miembros del equipo que entrevistamos. Resumiendo, theyhave para encontrar
una manera de colaborar ms estrechamente, incluso si sus colegas estn muy lejos,
sus horas de oficina no son lo mismo y todo el mundo tiene que comunicarse en un
idioma extranjero. Adems, desean ms apoyo para las nuevas formas de trabajo,
tales como: recoleccin idea con todo el equipo o trabajar con pizarras u otras
herramientas que hizo, est actualmente slo est disponible para los equipos que
comparten el edificio.

3.2 Evaluacin del Estudio mundo real

Tele-Board, que introdujo al equipo en un taller a principios de febrero de 2012.


Todas las funciones se muestra en detalle y los participantes pudieron practicar el
uso de ellos. Posteriormente, el equipo comenz a usar la tele-Junta durante su
dailyWorkPeriodRegion. En las primeras 3 semanas, slo tres o cuatro personas que
utilizan el sistema, pero en las semanas siguientes a cada vez ms usuarios se tratara,
y la utilizacin de la pizarra aumentado. Durante el tiempo de las vacaciones de
Pascua en Europa el nmero de usuarios se redujo, pero despus vimos un aumento
continuo de participacin de los usuarios y el uso de la pizarra.
las diferencias horarias pueden ser un reto para los equipos en diferentes lugares.
Pero a medida que, por lo tanto Tele-Junta apoya formas asncronas de trabajo,
estbamos interesados en la distribucin de las horas de trabajo. figura3muestra el
nmero acumulado de usuarios para cada hora del da durante el perodo de 12
semanas entero. Por ejemplo, podemos ver lo hicieron todos los usuarios en la India
haban trabajado con el sistema 24:30-16:30 hora local, en algn momento durante
el perodo de estudio. Entre las 8:30 am y las 9:30 am, al menos, la mitad de los
usuarios conectados al sistema de una o ms veces.
122 M. Wenzel et al.

Fig. 3 Distribucin de participacin de los usuarios A lo largo de las horas del da y durante todo
el estudio perodo. Las localizaciones se diferencian por colores; las dos zonas horarias
involucradas son hora central europea (CET) y el indio hora estndar (IST)

El equipo en su mayora siguieron el patrn tpico de horas de trabajo a partir de


las 9 am a 5 pm hora local. Al parecer, el tiempo de trabajo sncrono superposicin
se utiliza con mayor intensidad que el tiempo dedicado a trabajar solo en una sola
ubicacin. Este es el caso, aunque ello implique hizo los colegas de la India estn
trabajando hasta las 6:30 pm o ms. En las investigaciones venideras, queremos
investigar si este uso sncrono intensa por lo tanto, se puede observar en los equipos
de trabajo se superponen thathave menos horas. Esperamos ver ms trabajo
asncrono Debido a que es probable que lo hicieron las personas prefieren trabajar
durante las horas de oficina estndar en su zona horaria, como podemos ver en parte
con los miembros del equipo de indios aqu.
figura 4muestra una seleccin de paneles y cmo theywere utilizado desde la
semana 4 hasta el final del perodo de estudio. El tamao de los crculos indica
cuntos usuarios estaban involucrados cada da y los colores muestran la ubicacin
de los usuarios respectivement.
Las interacciones de los paneles revelan diferentes patrones de uso. Se puede
suponer, por ejemplo, tena panel de 590 se utiliza para una actividad de recoleccin de
realimentacin a largo plazo. Panel 589 lo utiliza principalmente como una idea durante
una reunin el bloc de dibujo hizo especfica
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 123

Fig. 4 Una seleccin de los paneles y su estructura de participacin de los usuarios en horas extras.
Algunos paneles eran slo se utiliza en algunas reuniones del equipo globales sncronos, mientras
que otros paneles fueron utilizados solamente por unos pocos participantes de forma asncrona

da. Despus de este da, que slo sirve para documentar los resmenes de las
reuniones (vase la seccin de entrevistas como base para nuestras suposiciones).
En cuanto a los diferentes paneles, podemos ver thatthere no es una forma de
trabajar con Tele a bordo, en lugar de personas se desplazan entre trabajar solos, en
grupos pequeos, y en grupos ms grandes. Utilizan los paneles durante diferentes
timeperiods y manipular el contenido de forma asncrona, as como de forma
sincrnica.
Dando a los usuarios la posibilidad de que las transiciones fciles entre trabajar
juntos y solos con el fin de apoyar la "articulacin flexible y apretado", todo lo cual
es importante para el trabajo en grupo distribuido (Gutwin y Greenberg 2002).
Nuestros usuarios tan apreciado hicieron Tele-Junta no slo proporciona una forma
de trabajar, sino que varios complementar unos de otros.
En relacin con el grado de colaboracin entre los usuarios de la tele-mesa,
estbamos interesados en la forma en que muchas personas trabajaron con el mismo
contenido, es decir, las mismas notas adhesivas. Result hizo casi la mitad de todas
las notas adhesivas creados durante el periodo de estudio fueron trasladados /
modificada por al menos 2 personas en el transcurso del estudio, con el mayor
nmero de usuarios de la edicin incluso ocho notas adhesivas (media: 2,08 SD:
1:44 ).
El hecho ms interesante que pudiera derivarse de los datos de registro que dass
die la actividad de todos los usuarios de tele-mesa lo que no se distribuyen de
manera uniforme sobre las diferentes ubicaciones (ver Fig. 5). Para todas las
interacciones con el sistema - nmero de notas adhesivas creadas, nmero de
eventos de pizarra, el nmero de sesiones de cliente de pizarra, y duracin de la
sesin - pudimos encontrar los valores ms altos para los usuarios en las filiales de
la compaa en la India e Italia. Aunque hubo algunos usuarios muy activos en la
sede en Alemania, otros contribuyeron poco o nada. Sin embargo, cuatro de los
cinco nuevos usuarios que se unieron al equipo de transcurrida la mitad del perodo
de estudio se encuentra en Alemania.
Debido a que el tiempo de servicio con la empresa en Alemania es ms alto en
promedio, nos preguntamos si existe una correlacin entre la duracin del servicio y la
actividad de los usuarios (ver fig. 6). En esta figura, el tamao de los crculos muestra
el nmero de notas adhesivas de un usuario creado (cada crculo darstellt un usuario).
El eje y
124 M. Wenzel et al.

Fig. 5 La actividad de todos los usuarios de tele-tablero. El eje de la izquierda indica el nmero de cliente
de pizarra (sesionesnaranja) Y el nmero de notas adhesivas creados (azul) Por usuario. El derecho del
eje Y y labarras de color rojo mostrar cmo muchas horas cada participante utiliza Tele-Junta dentro
de los 3 meses de nuestro estudio

Fig. 6 El nivel de actividad de todos los usuarios de tele-tablero se opuso a sus aos de servicio
en el compaa. A cada usuario se representa como un crculo. El nmero de notas adhesivas
creados se sobreexpresa por el tamao de los crculos. En base a su ubicacin en el eje y, por lo
que los crculos muestran la actividad de la pizarra en trminos de pizarra eventos / duracin de la
sesin
indica la relacin entre los eventos de pizarra (cada interaccin con el cliente pizarra
blanca) y la duracin de la sesin, es decir, los eventos de la pizarra por minuto. Esto
muestra cun activos eran los usuarios, despus de que haban abierto el cliente de
pizarra. Por favor, tenga en cuenta
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 125

Hicimos tres usuarios alemanes no aparecen en esta figura porque no se escriben las
notas adhesivas. Aunque los valores estadsticos en la tabla muestran, dass mueren
usuarios alemanes generaron un menor nmero de eventos de pizarra, abrieron el
cliente pizarra menos frecuentemente y escribi un menor nmero de notas
adhesivas (ya que, por lo tanto podemos ver aqu), muchos de ellos utiliza la pizarra
activa una vez que la haba abierto , Esto se indica por la relacin de los
acontecimientos de pizarra por minuto. Sin embargo, no se observa una correlacin
entre la actividad y la duracin de servicio en la empresa.
Hay una variacin en la tele a bordo se encuentra entre las localidades. Vemos
la razn de que en base a la diferencia de los beneficios potenciales, como se
describe por el estudio Gutwin y Greenberg de la colaboracin informal (Gutwin et
al.2008). Como se ha mencionado antes, hay muchos expertos en el dominio de la
sede y los usuarios alemanes pueden simplemente reunirse con ellos de manera
informal en el pasillo o ir a la oficina de la otra persona si theyhave una pregunta.
TANTO, el beneficio del uso de la tele-placa en la sede no es tan alta como lo es en
las Subsidiarias y tal vez no "vale la pena el esfuerzo de iniciar y unirse a una
sesin de colaboracin"(Gutwin et al. 2008). Especialmente con en materia de
intercambio de conocimientos, los usuarios en el lago Subsidiarias Tele-Junta como
un lugar donde se pueden hacer preguntas y hablar de ellos. El usuario se ahorra el
tiempo que normalmente se emplea escribir correos electrnicos por Implementar
bordo Tele lugar: como la herramienta para esta comunicacin. La diferencia en la
actividad entre las localizaciones se correlaciona con las opiniones sobre la utilidad
y la eficacia de la tele a bordo: tales como el anlisis de las entrevistas en en la
siguiente seccin.

4 Las entrevistas con los usuarios de Tele-Board

Hemos llevado a cabo entrevistas semiestructuradas con 20 miembros del equipo.


Once entrevistados procedan de Alemania, siete de la India y dos de Italia. Como
cuatro entrevistados eran nuevos en el equipo, Realmente no usar los bucles de a
bordo todava, pero hablaron de sus primeras impresiones y experiencias basadas
en los trabajos anteriores de colaboracin a distancia. preguntas de la entrevista se
centr en el uso de la tele-Junta (cmo y en qu formas de trabajo) y la
comunicacin en general dentro del equipo y los interesados fuera del equipo.
Cuando nos preguntamos cmo utilizaron Tele-Board, los entrevistados dijeron
que lo utilizan ante todo en su reuniones de equipo en las fases de generacin de
ideas (por ejemplo, la lluvia de ideas) y de la retroalimentacin. Todos los usuarios
crean las notas adhesivas de la misma manera: en el portal web escribiendo el
contenido de la nota con el teclado. Especialmente para la generacin de ideas, todos
los usuarios como Tele-Junta Debido a que "simplemente funciona como una
pizarra, una virtual, ya que se pretende."Para los modos sncronos de trabajo,
Por lo general los miembros del equipo hacen una lluvia de ideas en silencio y luego
discuten y grupo Sus ideas:
Normalmente tenemos un tema para la reunin, y estamos de acuerdo con los participantes
para dejar pasar un tiempo para enviar las ideas en la pizarra y luego nos vamos de nuevo
en una forma todos juntos. Normalmente tesis son remotas, por supuesto, por lo que no
estn sentados en la misma habitacin de todos modos. Luego reordenar las ideas en la
pizarra y empezamos compartiendo y comentando y trabajando en las ideas sean las que ya
estn publicados en el tablero.
126 M. Wenzel et al.

Diez de los diecisis usuarios activos nos ha comunicado thatthey por lo tanto,
usar los bucles Junta de mtodos de trabajo asincrnicos. Uno de ellos, por ejemplo,
registr sus ideas en un panel de la pizarra y despus se les present en una reunin
del equipo del proyecto a las otras partes interesadas. En la mayora de los otros
casos, un organizador de la reunin crea un panel y enva el enlace a la misma junto
con la convocatoria de reunin y pide a todos los participantes para publicar temas
de la agenda o preguntas en notas adhesivas. En la reunin, se abren el panel y pasan
por todos los temas de las notas. Para la recoleccin de retroalimentacin puede
ocurrir a la inversa, es decir, durante una reunin, alguien crea un panel y se pide a
todos los participantes a publicar sus comentarios despus de la reunin (ver Fig.4).
Esta transicin entre las diferentes formas de trabajo no est disponible en otras
herramientas hizo el equipo est usando y qu grandemente apreciado.
Acabamos de ver lo hizo el equipo utiliza Tele-Junta para la generacin de ideas
y diferentes formas de comunicacin sincrnica y asincrnica. Pero, como es el
caso con todas las nuevas herramientas de una empresa implementa, la verdadera
pregunta es cmo la herramienta soporta eficientemente empleados en sus
dailyWorkPeriodRegion. Aunque pudimos encontrar diferentes puntos de vista, la
mitad de los entrevistados tena Dicho de Tele-Junta les ahorra tiempo porque ms
personas pueden trabajar juntos simultneamente. Debido a esto, actas de las
reuniones y la documentacin pueden ser omitidos y la correspondencia de correo
electrnico puede ser disminuido.
Anteriormente hemos utilizado para simplemente tener una discusin abierta donde
cualquier persona que tenga una idea sobre un tema en particular, da a sus ideas o
sucesivamente, y los minutos son tomadas por una sola persona y, finalmente, al final de la
reunin de todas las ideas discutidas son enviados como minutos por esta persona; Todo lo
cual es mucho tiempo, es un esfuerzo adicional para una persona para capturar las ideas,
ponerlas en cuestin de minutos y enviarlo a cabo. Y no todos ellos hablan durante una
reunin si theyhave algunas ideas. Algunos de ellos dicen a sus ideas, algunas de ellas no
lo hacen.
Ahora que estamos utilizando extensivamente Tele-Junta para la recoleccin idea, creo
que el tiempo no para aquellos ejercicios se ha reducido drsticamente. Debido a que todo
el mundo slo pone en sus ideas y slo se necesita 2 minutos. y luego ya est all. Ahora la
persona que aloja la reunin slo tiene que recoger las ideas y lo puso en una agrupacin
adecuada. La herramienta ha mejorado la fase de recogida de idea.

Curiosamente, slo omos declaraciones de tesis a partir de dos personas que se


encuentran en la sede de la empresa. Adems, ocho de los nueve entrevistados que
trabajan en las otras filiales dijo que la tele a bordo ahorra tiempo. Esto demuestra
el beneficio de la Tele no consejeros se considera superior por los usuarios italianos
e indios y se correlaciona con las estadsticas de uso de una mayor actividad en los
lugares de tesis (vanse las figuras.5 y 6).
La mayora de los entrevistados estuvieron de acuerdo thatthere son situaciones en
las que no es eficaz o til para usar la tele-Board. situaciones de bsqueda incluyen
llamadas de uno-a-uno telefnicas, reuniones muy cortos, donde las tareas pendientes
se discuten, as como las reuniones de revisin de documentos y el estado del proyecto.
A medida que las tareas de todos los miembros del equipo dentro de su proyecto de
trabajo son muy diversos, algunos de los entrevistados nos dijo thatthey rara vez tienen
reuniones donde pueden "pensar fuera de la caja" y el uso de la tele a bordo tendra
sentido.
Por el contrario, otherusers no ven ninguna ventaja de Tele-Junta si se compara
con las herramientas existentes:
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 127

No veo el valor aadido. Bsicamente se trata de otra herramienta para tomar notas. Yo
prefiero tener una lista de tesis y todas las notas adhesivas son simplemente demasiada
informacin para m si nadie los grupos o los clasifica, pero slo los palos all. Siempre hay
alguien que los ordena. Yo prefiero tener que estructurado. Yo prefiero una lista de lo que
puedo trabajar. De lo contrario tengo que leer todo lo que en primer lugar, a continuacin,
estructurarla y eso es engorroso.

En general, hay diferentes puntos de vista en cuanto a la cantidad de Tele-Junta


puede y ayuda shoulderstand en la estructuracin de una reunin. Algunos piensan
que ayuda a estructurar una lluvia de ideas-cin y la agrupacin de ideas, mientras
que otro usuario critica lo que ve como el formato no estructurado de la reunin y
otro piensa que es bueno tener una forma relativamente flexible de trabajar.
Algunos usuarios encanta vieron especialmente ventajas en la forma asincrnica
de trabajo como las diferencias de zona horaria puede ser puenteado y es fcil de
seguir trabajando en un panel de la pizarra en cualquier punto en el tiempo, ver Fig.
3,
A veces es til cuando termine est trabajando con colegas de otros lugares y que han estado
haciendo algunas tareas y theyhave de seguimiento, debido a la diferencia horaria, siempre
es mejor que utilice la herramienta y que publique lo que usted ha completado, por lo que
don ' t espera. Porque de lo contrario tendremos que esperar hasta que los colegas alemanes
vienen en la tarde. Aqu, podemos simplemente comenzar por la maana, sobre la base de
lo que los colegas alemanes u otras personas han publicado. Eso podra ayudar a ir ms
rpido.

Otro punto en el que los usuarios nos hizo tablero de Tele ahorra tiempo y
esfuerzo es con respecto a la poltica de "escritorio limpio" de la empresa: todos los
empleados se supone que limpie siempre apagado contenido o flip para llevar hojas
de grficos de pizarra y esto no es es necesario con una pizarra virtual.
Aunque algunos de los entrevistados ya percibieron la comunicacin dentro del
equipo como muy bueno, otros vieron algunas mejoras adicionales con la nueva
herramienta. Por ejemplo, un usuario encontrado que es ventajoso para las personas
ms tranquilas. La posibilidad de comunicarse es ms fcil cuando se trata de la
publicacin de una nota adhesiva y explicando despus. En general, varias personas
tenan convenidas Tele-Junta alienta a comu-nicacin Debido a que las personas se
sienten ms cmodos para hablar libremente: Pierden sus inhibiciones para decir
algo si pueden ponerlo en primer lugar. Especialmente para las rondas de
retroalimentacin asncronos, los participantes les gust el aspecto de "annimo" de
los stickynotes teclado, aunque s es posible rastrear el autor de la nota adhesiva.
Curiosamente, la sensacin de no ser identificado por algunos Alabado lo visto por
una partici-pantaln como potencialmente inhibir los usuarios de publicar.
Que tenga una entrada de todo el mundo en una escritoformato es importante
para muchos usuarios con el fin de no olvidar algo y para mejorar la comprensin
de lo que la gente quiere decir. Como se dijo al principio de este trabajo, los
problemas con las conexiones de audio y diferentes acentos de hablantes no nativos
a veces dificultan la comunicacin. En este caso, las notas adhesivas escritas pueden
ayudar en la comunicacin:
Cuando hablamos por telfono, se podra hizo Su voz no es clara y no nos podemos entender
de manera adecuada. En el caso de Tele hizo a bordo fue muy til porque tenemos un
formato escrito y vamos a ver lo que realmente quieren decirnos.
128 M. Wenzel et al.

En general, el gerente del equipo ve as a la mejora de la comprensin mutua:


El entendimiento es sin duda mejor que antes. Es decir, veo sus resultados. Y cuando hablo
con ellos por separado en las reuniones programadas con regularidad que puedo decir
thatthey menos estn hablando de cosas distintas. El panorama es ms consistente. No es
perfecto, pero mucho mejor.

Tele-Board ofrece una nueva forma de trabajar y la pizarra y la nota pegajosa


metfora es diferente de las otras herramientas digitales utilizadas en la empresa.
Nuestro objetivo era introducir una pizarra virtual para la colaboracin a distancia
que debera ser, como lo describe un usuario; "un complemento perfecto para
las otras herramientas".
A medida que el equipo anteriormente utiliza MS Excel para recoger ideas y
comentarios, algunos de los entrevistados En comparacin Tele-Junta de esta
herramienta. Un usuario an tena la sensacin thatthey lo utiliz como Excel, slo
la amplia agrupacin Considerado a ser ms fcil. El equipo vio la principal
diferencia y ventaja, ya que la posibilidad de introducir datos o simultneamente
"En tiempo real."Otros pensaron que era ms fcil de usar que otras herramientas
Porque todo el mundo sabe el equivalente analgico y es ms divertido de usar
debido a sus colores y carcter ldico.
[..] Es muy receptivo, Porque es colorido, que est ordenada, puede concentrarse en los efectos
visuales y eso es ms fcil de recordar que las palabras en la hoja de Excel. Lo hicimos con Excel
antes y las filas y columnas no se pegan en la cabeza. Pero si usted recuerda las sustancias
pegajosas de colores que se puede decir: s, el tema de color rosa, que por debajo de la naranja,
que se mantiene en su cabeza como una imagen.

No importa si la gente le gustaba trabajar con pizarras y las notas adhesivas, que
tantas veces odo thatthey siempre tiene que transferir el contenido en un documento
de MS Office en algn momento. O como el administrador de ponerlo: "Es bueno
para la recogida de las ideas como un primer paso hacia una solucin. Pero
tiene que seguir adelante. , ,". Esto podra ser un mapa mental donde est fcil
de aadir enlaces y documentos o, como sugirieron algunos participantes, un
conjunto de diapositivas de PowerPoint.
Una pregunta adicional a los participantes lo que la cantidad de vdeo que solan
confieren-encing Por su trabajo a distancia. La mayora de ellos dijeron que por lo
general no utilizan para sus proyectos de trabajo, Debido a que es difcil conseguir una
sala de videoconferencia en cada lugar. Por esta razn, el amor sobre todo en el caso de
pequeas reuniones, vdeo conferenc-ing lo ve como no vale la pena el esfuerzo. Pero
Tambin dijeron, no es muy importante ver las caras si ven el mismo contenido en la
pantalla. Un usuario eventhought Podra tener un efecto negativo durante la reunin de
reflexin porque usted est distrado por las caras, todo lo cual es consistente con otras
investigaciones (Brubaker et al.2012).
Varios usuarios vieron como a la ventaja hizo el uso de la tele a bordo no es
difcil de aprender e hizo nuevos usuarios pueden empezar a trabajar directamente
despus de algunas caractersticas se explican "a ellos. Estas caractersticas son: la
creacin de notas adhesivas y aadindolos a la placa, cambiando el color de las
notas adhesivas, creando agrupaciones, y tal vez la forma de crear un panel y un
proyecto. Habamos odo de los nuevos miembros del equipo hicieron lo que no es
demasiado difcil de aprender cmo utilizar Tele-Board.
Los miembros del equipo piensan que obtendran los comentarios de otras partes
interesadas (por ejemplo, los propietarios de productos o consultores) con mayor
facilidad y de forma peridica si los actores tesis tenan una cuenta de tele a bordo.
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 129

A medida que la herramienta que slo se le presenten a los miembros del equipo,
no hay una rutina automtica para la creacin de otherusers lo constituyan. SIN
EMBARGO, Tele-Junta podra ayudar Ciertamente, en colaboracin con personas
fuera de la compaa. A medida que el gerente lo expresa as:
En un mundo con menos presupuesto y posibilidades de viajar a un cliente, una plataforma para
el intercambio rpido es muy valiosa. Se puede ayudar a obtener una comprensin ms rpida
de las necesidades del cliente.

5 lecciones aprendidas

Mientras se trabaja con diferentes empresas, nos dimos cuenta de que hicieron sus
necesidades especficas diferencian de los equipos de estudiantes u otros grupos de
personas que no estn incrustados en concreto en un entorno muy controlado. POR
LO TANTO, hemos aadido un montn de caractersticas para el sistema hizo son
ms propensos a ser utilizado en un entorno comercial. As empresa se encuentra
revel hizo algunos conceptos necesarios para ser considerado ms de una manera
ms general. Por ejemplo, la gestin de usuarios y grupos, as como los derechos
que se les asigna es crucial en una empresa. Por lo tanto, es vital para organizar y
estructurar el trabajo gem a quin est trabajando en qu equipo, cules son
ciertas dependencias de otros equipos, y cmo podemos asegurar la seguridad de
datos en trminos de quin est autorizado a ver o editar las que el contenido. Con
lo que todo esto junto, mientras que teniendo en mindthat Tele-Junta debe ser una
herramienta para las sesiones creativas y fcilmente accesible para casi todo el
mundo, lo que es un reto.

5.1 Optimizado, agregado, y las caractersticas de re-pensamiento

A continuacin, describimos algunas de las caractersticas thatwere optimizado para


el uso de la empresa.
Cuando empezamos con el proyecto Tele-board, dijimos: Queremos que sea una
herramienta para todo el mundo que est acostumbrado a trabajar con una pizarra
tradicional. Esto significa Prcticamente todo el mundo. No quieren tener la siguiente
herramienta de edicin grfica, pero queramos tenerlo lo ms natural posible. Pero la
minera determinista si la herramienta se siente "natural" es difcil. Al principio
pensbamos que tendramos que transferir todo lo que sabemos de las pizarras ordinarias
al mundo digital. Copia de todo lo que uno por un medio de notas adhesivas son
inmutables. Esta limitacin, que una de las primeras cosas que omitimos durante el
desarrollo. Encontramos gente lo hizo ver, por ejemplo, una funcin de edicin de texto
de la nota pegajosa como una herramienta tpica en el mundo digital. Durante mucho
tiempo, que se neg a cumplir con este requisito para una de bsicamente dos razones.
En primer lugar, en un tablero tradicional, no se puede editar pegajosos en absoluto
segundo lugar, pensamos que hizo la creacin de stickynotes inmutables ist Teil der
diseo pensando mentalidad. Yendo por la cantidad y aplaz el juicio - incluso para lo
que la persona misma escribi o dijo - no necesariamente funciona en conjunto con las
funciones de edicin de la herramienta. A medida que haveseen thatmany personas estn
utilizando tele a bordo en un escritorio
130 M. Wenzel et al.

equipo, decidimos permitir la edicin de las notas adhesivas. Hasta ahora, no hemos
identificado las personas que abusan de estas funciones en y pasar demasiado
tiempo en la edicin de pasajes de texto individuales.
As Hubo algunos cambios menores que ayudan a los equipos a ser ms eficiente.
Comenzando con al aumento del nmero de colores y matices, se hace ms fcil
diferenciar entre las agrupaciones y las notas adhesivas.
Nuestras observaciones en equipos ms grandes con muchas personas al mismo
tiempo conectados refleja la necesidad de una mayor sincrona. En versiones
anteriores, la papelera slo sigui las notas adhesivas borrados de cada usuario
individual y la gente se pudo deshacer slo su propia eliminacin. Como no puede
ser fcilmente 25 personas iniciada la sesin, se vio despus hizo lo necesario para
mantener de este modo la papelera a nivel mundial dentro de la sesin. Sin embargo,
cuando la carga persona cierra el panel, por lo que la papelera de vaciado es. Este
cambio es consiguientes da mueren estado de una sesin se mantiene a nivel
mundial cada vez.
La gente usa nuestro sistema sin dejar de utilizar sus herramientas tradicionales.
Esto significa que tenemos que integrar nuestro sistema con otras herramientas de
oficina tradicionales. Hay bsicamente dos de los principales puntos de contacto
para casi todos los empleados de una empresa hoy en da: correo electrnico,
PowerPoint y Excel.
A medida que el feed de actividad ya est en parte importante del sistema portal,
Decidimos, por tanto, aadir notificaciones por correo electrnico por lo que haca
la gente se le avisa si algo ha sucedido en uno de sus paneles y que tendra sentido
para tomar una mirada ms cercana.
La integracin de PowerPoint que construy para facilitar la reutilizacin del
contenido creado usando Tele-Board. Un panel pizarra se exporta como un conjunto
de diapositivas. Un clster en la pizarra darstellt una sola diapositiva. La pegajosa
superior dentro de un grupo se le asigna: como el ttulo de la diapositiva. Todas las
dems notas adhesivas se utilizan como puntos de bala en la diapositiva. Para
mantener la legibilidad, varias diapositivas se crean Whenthere son demasiadas
notas adhesivas en un clster. Para tener una salida de texto centrada, por lo que
hemos aadido una funcin de exportacin de Excel.
Esta es la direccin de telefoto a la Junta de herramienta externa, pero por lo que
quera apoyar a la otra direccin, as - la introduccin de una gran cantidad de
informacin como notas adhesivas a la junta. Nos resultado Quizs la posibilidad de
subir un archivo con valores separados por comas ajustes la mayora de las necesidades.
Cada fila del archivo de texto darstellt una nota adhesiva. Por lo tanto, es posible ajustar
el color de la pegajosa utilizando un segundo atributo. Las personas pueden usar esto
para contenido de informacin de una amplia gama de herramientas, aplicaciones de
hoja de clculo, por ejemplo, procesamiento de texto, correos electrnicos, etc.
Otro aspecto muy importante es la participacin de la gente hizo no son per se a
los usuarios del sistema de Tele-placa, que puede incluir cualquier tipo de actores
externos. Hay varios grados de implicacin: Si la gente slo quiere echar un vistazo
a lo que se ha hecho sin editar nada, se puede crear un pblico de slo lectura enlace
a un panel. Las personas pueden usar el historial del navegador para ver cmo el
contenido de lo creado. Pero hay una segunda opcin fomentar la captacin directa.
Puede crear reuniones, lo que permite a las personas externas a ser invitados a la
sesin. El uso de un temporal limitado el acceso para invitados, los que los invitados
puedan as unos datos en las sesiones de carrera escribiendo notas adhesivas,
mientras que ver en casi en tiempo real cmo las personas estn utilizando su
entrada. Esta posibilidad de invitar a lo implementado, por ejemplo, consultores
externos para dar a sus conocimientos especficos durante las reuniones, que puede
tener lugar en el sitio o por medio de vdeo o telfono llamadas.
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 131

Como se ha mencionado, la hora de desarrollar tuvimos en cuenta qu nuestra


solucin shoulderstand sea lo ms cerca posible de las metforas utilizadas
tradicionalmente. Queramos para reconstruir los espacios de diseo en el mundo
digital. Acompaamos esto con una videoconferencia utilizando el enfoque de la
superposicin. Esto funciona bien en un escenario, en el que podemos instalar un
sistema fijo en el que el amor ambiente especialmente equipado para este fin. Sin
embargo, en las grandes empresas, las reuniones suelen ser manejados con gran
flexibilidad para una variedad de razones. Las salas de reuniones son un recurso
compartido se hizo reservado bajo demanda. A menudo, las personas se unen a las
conferencias utilizando su telfono mvil o desde su casa. Esta flexibilidad no puede
garantizar un montaje de vdeo con todas las funciones en todas las situaciones.
Las personas en nuestro estudio tenan una visin ms relajada y por lo vieron
Tele-Junta como toolthat se puede utilizar prcticamente en todas partes. As que
en la mayora de los casos, las personas que utilizan en los ordenadores porttiles
con un ratn y un teclado. A pesar de que nunca tuvo la intencin de tener un sistema
de escritorio, es una bonita casualidad hizo para ver que es lo suficientemente
flexible para ser utilizado en ambos sentidos. Para muchas personas - sobre todo el
amor en nuestro equipo con los empleados de una empresa de TI - el teclado est
convirtiendo gradualmente ms "natural" que la escritura a mano. estn bien
apoyados ambos modos.

6 Discusin y Outlook

En este artculo presentamos un estudio de 3 meses de uso de un equipo utilizando


una pizarra digital y el software de nota adhesiva Por su trabajo en una gran empresa
de TI en tres localizaciones en dos continentes. Hemos recogido los datos
cuantitativos de los registros de uso, as como datos cualitativos de entrevistas con
los usuarios, que nos permiten analizar el procedimiento de estudio desde diferentes
ngulos.
A partir de este estudio, hemos aprendido hicimos la configuracin "ptima"
sistema que hemos creado en nuestro laboratorio no puede simplemente ser
desplegados en una empresa como es. Se necesita ser ajustado al entorno cotidiano
del usuario y el equipo, lo que significa que los ordenadores estndar en lugar de
pizarra digital y el hardware nota adhesiva.
Obstante, los usuarios pueden beneficiarse de forma silenciosa un sistema de
software de pizarra ya que les permite tener de generacin de ideas en tiempo real
y sesiones de retroalimentacin a travs de distancias. Por lo tanto, les proporciona
una plataforma para el intercambio de conocimientos cualquier momento que
deseen utilizarlo. Tele-Junta apoya una transicin suave entre las formas sincrnicas
y asincrnicas de trabajo: un usuario puede trabajar en un panel de forma asncrona
y cuando otherusers conectar con el mismo panel Estn trabajando automticamente
de forma sincronizada. Cada uno puede elegir su modo preferido de trabajo en
funcin de la situacin respectivement (equipo). El show de los datos de registro del
sistema y los resultados de la entrevista hizo ambas formas de trabajar son utilizados
por el equipo. Por ello es importante thatthey son capaces de cambiar fcilmente
entre trabajar solo y trabajando juntos. Ms encima, en las entrevistas que
encontramos tenan un espacio de trabajo compartido y sus artefactos simplifican la
comunicacin verbal y la comprensin debido a la forma escrita de las notas
adhesivas. Su aspecto grfico hace nota notas adhesivas ideal para organizar y
clasificar.
132 M. Wenzel et al.

6.1 trabajo futuro

Un nmero de sistemas de trabajo colaborativo apoyado por ordenador existe, y


muchos de los nuevos sistemas vienen todos los das. apoyo aceptables para los
trabajadores que trabajan a distancia y que cubrecadalos aspectos de su proceso
creativo est en silencio falta. Queremos Investi-gate por qu ciertos equipos
funcionan mejor que otros, lo que nos lleva a la de bsicamente tres dimensiones
del trabajo distribuido, queremos a la investigacin sobre:

6.1.1 Medio Ambiente y el grado de distribucin

Existen diferentes factores que influyen en el xito de los equipos distribuidos. A


medida que la comunicacin tiene que ser activado a travs de herramientas
digitales con el fin de salvar las distancias espaciales, herramientas de sntesis para
jugar papel importante en la colaboracin en equipo. Que sin duda tienen que influir
en el espritu de equipo, la identidad comn del equipo, as como su bienestar
general. Queremos encontrar a cabo combinaciones de hardware y software que
puede soportar aspectos de sntesis mejores que otros. Por lo general, hay una
combinacin de telfono, video conferencia, y el equipo de pantalla compartida
Aplicado Cuando se trabaja de forma remota. En un experimento controlado,
queremos saber si los equipos con capacidad de video tiene ventajas significativas
sobre las configuraciones no son de vdeo, ya que soporta gestos y la expresin
facial durante las sesiones remotas. Esto podra mejorar el espritu de equipo y un
terreno comn y mejorar la experiencia general esta forma de reuniones a distancia.
Adems de la funcin de vdeo y de audio, por lo que queremos investigar otros
equipos de hardware: tales como pizarras digitales o dispositivos para crear notas
adhesivas. Queremos entender la importancia de elegir el dispositivo de hardware
adecuado para una situacin Cierto, as como utilizarlo para la actividad adecuada.
Especialmente en el entorno d.school interdisciplinario, Podra ser posible qu
algunos dispositivos son ms fcilmente adoptada por todos los usuarios y otros
excluir a algunos grupos de usuarios. Especialmente para el diseo de Tele-Junta
queremos averiguar qu funciona mejor concepto de interaccin con el fin de incluir
a todos los usuarios. En general, nos gustara saber qu factores influyen en la
adopcin de diferentes herramientas y por qu este es el caso.

6.1.2 El apoyo a las diferentes fases del trabajo creativo

Si bien la investigacin de las herramientas utilizadas para la colaboracin a distancia,


lo que es importante para saber qu tipo de actividad se puede apoyar en el cual manera.
El modelo de proceso de diseo pensamiento distingue entre seis fases distintas
(comprender, observar, definir, idear, prototipo, prueba). Queremos investigar cmo
fases tesis ahora puede ser soportada en lugares remotos usando Tele-Junta en la forma
actual y donde ha de ser cambiado y de qu manera. A partir de nuestra experiencia
durante la introduccin de la tele-pensin en una compaa de software global, knowthat
Ciertas actividades son ms fciles de transferir al mundo digital que otros. Podemos
decir Tele bordo es muy adecuado para
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 133

la fase de ideacin, lo que significa para la aplicacin de mtodos tales como: lluvia
de ideas. Por supuesto, la creacin de prototipos es mucho ms difcil de soportar
en un entorno remoto, Debido a que a menudo hace uso intensivo de material fsico.
Pero an as, con la ayuda de videoconfer-encing cierto debate sobre los prototipos
podra tener lugar, y por lo tanto hay otros tipos de prototipos, maquetas de la
pantalla de ejemplo, que se podran crear juntos. Como hay diferentes tipos de
prototipos para diferentes fines (vase el proyecto d.incorporate), es interesante
averiguar cul de ellos se pueden apoyar en qu direccin. Pero esto es para las fases
de diseo de pensamiento como por ejemplo, observamos o definir queremos
investigar cmo pueden ser apoyados por diferentes herramientas, dispositivos y
mtodos. En resumen, queremos esbozar los factores influyeron en la idoneidad de
una herramienta a un modo de trabajo o actividad.

6.1.3 Trabajo en equipo y las influencias culturales

Como la tercera columna importante de la investigacin, queremos explorar la


relacin entre los rasgos de personalidad o atributos generales para el uso exitoso
de herramientas en entornos de trabajo remotas. En principios de la investigacin y
las entrevistas realizadas a los empleados de las compaas globales, hemos
identificado al menos tres aspectos: la (mente) Ness abierto general de la persona,
sus experiencias y expectativas, y la identidad cultural.
Utilizamos herramientas hicieron son diferentes de lo que la gente est
acostumbrada a sus espacios de trabajo locales. En consecuencia, se requiere cierto
grado de voluntad y la curiosidad de explorar las nuevas posibilidades Presentan -
es decir, averiguar acerca de los beneficios y debilidades de una herramienta y
aprender cmo sacar el mximo provecho de ella. Asumimos este nivel de
imparcialidad es un factor clave. Est influenciada por las otras dimensiones - la
experiencia y la cultura. Si podemos entender los factores para la imparcialidad de
los diferentes usuarios, podemos dar instrucciones sobre cmo bajar la barrera para
ciertos grupos de usuarios.
Mirando el modelo de proceso de pensamiento de diseo, queremos saber, cmo
las herramientas de colaboracin a distancia pueden soportar mejor las fases y
actividades especficas. Queremos crear una mtrica sobre los factores que influyen
en el xito de la colaboracin a distancia. Por lo tanto, estudiaremos el que el diseo
fases de pensamiento pueden ser apoyados en qu direccin o lo que sea necesario
para cada fase.
Acumule en las lecciones aprendidas de los aos dentro del antiguo proyecto
Tele-Junta y su implementacin en entornos acadmicos y corporativos, por tanto,
queremos encontrar una respuesta a la pregunta: a "Qu debe mirar tele a bordo
del producto y caractersticas que son necesarias para experiencia en el diseo de
pensamiento a distancia ptima? "
Con la ayuda de Tele-Junta queremos apoyar d.schools en su intento de colaborar
entre s. Otras formas de apoyo son la posibilidad de que los socios del proyecto en
diferentes lugares para colaborar con el equipo o el propio equipo pueden trabajar
juntos si sus miembros estn distribuidas a lo largo de diferentes lugares.
Con el fin de mejorar an ms el sistema y ampliar el campo de aplicacin que
queremos apoyar a las empresas como theyhave distintas necesidades que d.schools
por ejemplo, limitaciones relativas a hardware o el posterior procesamiento de los
datos generados.
Desde el despliegue en diferentes contextos de trabajo queremos investigar si las
diferencias culturales tienen una influencia significativa en el uso de nuestra
herramienta.
134 M. Wenzel et al.

referencias

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La innovacin centrado en el usuario
para el Diseo y Desarrollo de
Productos y Sistemas Complejos

Lauren Aquino Shluzas, Martin Steinert, y Riitta Katila

abstracto En este captulo, se examina la interaccin del usuario para el diseo y


desarrollo de unificacin de los productos y sistemas complejos. A travs de un
esfuerzo de investigacin en dos fases, exploramos y probamos la influencia de la
participacin de los usuarios (es decir principiante / medio y de expertos / usuarios
de plomo) en el diseo de etapa temprana y desarrollo de nuevos productos.

En la Fase I, documentamos las funciones de los usuarios y las partes interesadas en el


diseo de las primeras etapas, basado en una revisin de la literatura existente y las
entradas de los profesionales en los campos de diseo e ingeniera. A partir de esta
revisin, se desarrolla un marco sistemtico para la minera determinista cual las
entidades de usuarios diseadores shoulderstand objetivo para el diseo y desarrollo de
unificacin de nuevos productos y sistemas. Con el fin de aumentar el xito de la
adopcin, el
Diseo determinacin de los interesados, Evaluacin y Marco de
clasificacin es optimizado para atender especficamente las necesidades de los
usuarios y las partes interesadas con el mayor grado de influencia sobre el uso del
producto y la adopcin.
Fase II de este estudios muestran los efectos de expertos que incluya a los usuarios
de productos y noveles en fases discretas del proceso de desarrollo de productos, con
nfasis en el concepto de diseo etapa temprana y la ideacin. A travs de un controladas
usuarios-ment experimental, novatos y expertos de las entradas de ajuste de la asistencia
sanitaria prestada para la conceptualizacin de un sistema de administracin de frmacos
por va intramuscular. Sobre la base de las aportaciones de los usuarios de cada grupo,
se desarrollaron cuatro prototipos conceptuales. El uso de mtodos de evaluacin
cuantitativos, actualmente estamos examinando si existen diferencias significativas
entre conceptos thathave sido diseado en base a las aportaciones de los usuarios de
cualquier grupo. Los factores de inters particular incluyen la facilidad de uso percibida,
en funciones, eficiencia, capacidad de adaptacin, y el coste-beneficio de los conceptos
de producto.

LA Shluzas, Ph.D. (*) M. Steiner, Ph.D.


Centro de Investigacin en Diseo, construccin 560, 424 Panam Mall, 94305-2232
Stanford, CA, EE.UU. e-mail: lauren.aquino@stanford.edu; steinert@stanford.edu
R. Katila, Ph.D.
Departamento de Gestin de la Ciencia y la Ingeniera, Huang 336, 94305 Stanford, CA,
EE.UU. e-mail: rkatila@stanford.edu

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 135


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_10, Springer International Publishing Suiza en 2014
136 Shluzas LA et al.

A travs de la Fase I y II de este trabajo, nuestro objetivo es impactar la


investigacin del diseo de futuro a travs de proporcionar a una mejor
comprensin de las funciones de usuario y de los interesados en el desarrollo de
sistemas complejos y nuevas penetraciones con respecto a los equipos de diseo de
productos centrados en el usuario.

1 fondo

Uno de los principios bsicos del diseo de pensamiento es el diseo centrado en el


usuario. No slo exige necesidades exhaustivas para encontrar mtodos y enfoques
antropolgicos as pero requiere equipos de desarrollo para probar los prototipos
iterativos directamente sobre los usuarios, siempre que sea posible. Para el diseo
de productos y sistemas complejos, que identifica al usuario "real" entre mltiples
partes interesadas es un reto difcil. En el campo de la salud, por ejemplo, aunque
los pacientes a menudo se consideran los "usuarios" de la tecnologa mdica,
tambin lo son los mdicos, enfermeras, hospitales y aseguradoras. Deca as, queda
la pregunta: quin es el usuario de destino? Una vez ", el" grupo de usuarios se
identifica (si slo hay uno), entonces qu temtica un diseo para dentro de un grupo
especfico de usuarios - un usuario muy avanzado y tecnolgicamente adeptos
plomo / experto, o el usuario medio?
Hay un campo establecido de la investigacin sobre el papel de los "usuarios" de
plomo que surgieron de los estudios sobre las fuentes de la innovacin (de von Hippel
1976; de von Hippel1986). Los usuarios lderes havebeen descrito como valor
individuos u organizaciones que experimentan necesidades de una determinada
innovacin antes de lo que la mayora del mercado de destino (de von Hippel1986), Y
que estn en condiciones de beneficiarse de la obtencin de una solucin a esas
necesidades. Las investigaciones realizadas han demostrado los usuarios tenan, a
diferencia de los fabricantes o proveedores, havebeen los primeros en desarrollar nuevos
productos con xito comercial, con la innovacin de usuario concentrada entre los
usuarios principales de los productos y procesos (de von Hippel1986; Urbana y de von
Hippel 1988; cha 1999; Lthje 2003).
Sin embargo, hubo contradictorios con respecto al papel de los usuarios de
plomo en el diseo del producto havebeen transportados. Ulwick (2002) Describe
que "los usuarios de plomo pueden ofrecer ideas de productos, pero ya que no son
usuarios promedio, los productos que surgi de sus recomendaciones pueden tener
un atractivo limitado." Del mismo modo, un anlisis retrospectivo de ocho empresas
de dispositivos mdicos (Shluzas 2011; Shluzas et al.2011; Shluzas y Leifer2012)
Illustrated hizo empresas a menudo prefieren trabajar con lderes de opinin de la
industria En el diseo y prueba de productos conceptuales fases de desarrollo. Sin
embargo, cirugas desarrollado principalmente basada en las aportaciones de los
cirujanos ventaja para el usuario a menudo resultan en el desarrollo de la tecnologa
hizo es difcil para una amplia gama de usuarios de productos para abrazar. Para
cerrar la brecha entre la facilidad de uso de productos de primera y segunda
generacin, las empresas de las revisiones post-mercado implementadas estudiados
en base a la retroalimentacin de los usuarios "promedio" en el campo clnico.
En la elaboracin de analogas con el ciclo de vida de la adopcin de tecnologa
(Moore 1991), Los usuarios de plomo demuestran a menudo caractersticas similares a
las de los innovadores y los primeros usuarios. Es decir, que son tomadores de riesgo
muchas veces, y tienen un alto grado de lder de opinin-barco, y son rpidos para
adoptar nuevas innovaciones (Rogers1962). Por el contrario, los usuarios promedio
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos complejos, , , 137

con frecuencia estn alineados con la primera mayora y la mayora de los


consumidores finales en al ciclo de vida de adopcin. Son ms aversin al riesgo lo
general y tienden a adoptar nuevas innovaciones despus de varios grados de tiempo
(Rogers1962).
Una revisin de la literatura existente sobre la interaccin del usuario para el
desarrollo de productos y sistemas complejos revela la necesidad de una mayor
comprensin de la dinmica y las interrelaciones entre los distintos tipos de usuarios
a travs de una gama de ajustes de la industria. En particular, hay una necesidad de
investigacin hizo examina cmo los usuarios de plomo / expertos (por ejemplo, los
primeros usuarios e innovadores) y usuarios de productos medias / novatos (por
ejemplo, la mayora temprana) contribuyen de forma nica para el diseo, y la
adopcin subsiguiente, de los productos y servicios.
En este captulo, se presenta un esfuerzo de investigacin multi-fase el objetivo
de examinar la interaccin del usuario para el diseo y desarrollo de productos y
sistemas complejos, a travs de una variedad de industrias de alta tecnologa. La
primera fase de la investigacin se centra en la pregunta: Qu usuarios y grupos de
interesados sobre los hombros desarrolladores objetivo para el diseo de productos
y sistemas complejos? La segunda fase de la investigacin se centra en las
preguntas: Dentro de cada grupo de usuarios de destino, qu temtica un diseo con
y para durante el proceso de desarrollo de productos - un usuario experto
tecnolgicamente expertos o el usuario "normal"; y lo hace con el diseo y para los
usuarios y grupos de usuarios particulares tienen un impacto en la capacidad de uso,
las funciones de la novedad, y el coste-beneficio de nuevos productos y sistemas?

2 Fase I: La identificacin de los usuarios y


participantes objetivo

Qu usuarios y grupos de interesados sobre los hombros desarrolladores objetivo


para el diseo de productos y sistemas complejos?
Para explorar esta pregunta, primero presentamos una comparacin entre la literatura
basada en la nocin conceptual de "usuarios" y la inclusin directa de los "usuarios",
dentro de varios mtodos de diseo. Despus de haber extrado determinista hizo el
concepto de "usuario" vara mucho entre los mtodos de diseo ya lo largo de las etapas
de la innovacin de productos, modificamos la nocin de "usuario" a favor de una
perspectiva de las partes interesadas basado en roles ms equilibrada. Al hacerlo,
proporcionamos un marco sistemtico para la minera determinista cual las entidades de
usuarios diseadores se centran en shoulderstand A lo largo del proceso de diseo. Al
contrario de los procesos actuales para la Evaluacin del grado y priorizacin de los
usuarios y las partes interesadas se hicieron tantas veces fragmentados y la calidad, el
marco que proponemos combina herramientas nuevas y existentes en un proceso
sistemtico. laDiseo determinacin de los interesados, evaluar y unificacin
Marco de Clasificacin (Agrawal et al. 2012) Se orienta hacia el diseo y el desarrollo
de los sistemas complejos, con la participacin de la red en incrustado o los eco-tem de
los usuarios y las partes interesadas. Se intentos de proporcionar a los diseadores con
una herramienta completa para Garantizar hizo las necesidades de los interesados con
un alto grado de influencia sobre la adopcin del producto / sistema se cumplen.
138 Shluzas LA et al.

2.1 La nocin contradictoria de "usuario" en


centradas en el usuario Mtodos de diseo
existentes

La nocin de "usuario" es fundamental para el diseo de mtodos y enfoques. .Segn


(De von Hippel1976) El 75% de los proyectos de innovacin de los bienes industriales
comercialmente exitosos fueron guiado por el usuario, en lugar de la tecnologa
impulsada. Dependiendo de la extensin de la participacin de los usuarios, hay un
continuo de los conceptos de los usuarios que van desde un usuario existente concreto
(por ejemplo, usuario de plomo); para el usuario o diseador observables participativo
con splat uno puede interactuar directamente (Abras et al.2004); a una conceptualizacin
abstracta de puntos de vista de los usuarios hizo usuarios como clientes en el diseo
axiomtico (Suh2001). Dado que los usuarios juegan un papel crtico en la minera
determinista el xito de un producto y su impacto en la comunidad, la seleccin de la
"correcta grupo de usuarios 'durante el proceso de diseo es fundamental para el xito
de cualquier mtodo de diseo. El "grupo de usuarios derecho" puede variar de un sector
a otro y de un producto a otro. De hecho puede haber ms de un "grupo de usuarios
correcto" para el mismo producto dentro de la misma industria.
Cada mtodo de diseo tiene su propia interpretacin de los usuarios y sus
propios criterios para-definir el papel del usuario. Como se muestra en la Tabla1, el
trmino general por mtodos de diseo de segmento en dos categoras: artistry
inspirado mtodos de diseo se centr en Itera-tivamente aprender de, interactuar
con, y reflexionar sobre los usuarios reales; ciencia y los mtodos de diseo
inspirado hizo de rally gen tiene una nocin abstracta, conceptual de los usuarios.
La primera categora, inspirado por Donald Schon, se centra en metforas
generativas y sistema de aprendizaje (ya1983). Los mtodos de diseo derivadas de
este arte inspirado la comprensin del diseo son ms aplicables a las tareas de
exploracin de diseo front-end difusos. La categora de los ltimos cual inspir en
la obra de Herbert Simon y se centra en la calidad y la eficiencia (Simon1976). Los
mtodos de este enfoque de diseo inspirado en la ciencia son de rally gen ms
aplicable a tareas de optimizacin de diseo tcnico. Para los mtodos de diseo en
cada categora, se presentan ejemplos de los tipos de usuarios implicados y sus
correspondientes ttulos de participacin de los usuarios.

2.2 Importancia de seleccionar los usuarios


"derecha" e interesados en el proceso de
diseo

La gama de tipos de usuario se muestra en la Tabla 1ilustran qu usuarios de destino


pueden variar para el desarrollo de un producto individual, basado en el mtodo de
diseo elegido. Por ejemplo, el desarrollo actual de Boeing 787 Dreamliner ha
involucrado a los usuarios multi-ples, incluyendo la tripulacin, los pasajeros,
operadores de lneas areas, fabricantes de aeronaves, y las autoridades reguladoras.
A pesar de que los pasajeros son uno de los usuarios finales finales de la aeronave,
tambin lo son los pilotos y la tripulacin. Pero la eleccin de compra de aeronaves
depender de las compaas areas. Adems, el mantenimiento es un factor
importante en la minera determinista el tiempo de uso real para un avin. Por lo
tanto, incluye el derecho de usuario" en el proceso de diseo es extremadamente
importante para el xito y la adopcin de este producto.
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos complejos,
,, 139
Tabla 1 Arte y mtodos de diseo centrado en el usuario de ciencias de
inspiracin
ejemplo usuario
Tipo de mtodo de diseo mtodos Los tipos de usuario participacin

diseo de la ciencia inspirada magro Usuarios como concepto abstracto


MTODOS: Limitado a
Centrarse en la calidad y eficiencia; Seis ningn
Sigma pro- de los clientes y participacin
Ms aplicable a tcnico / impuesto las partes interesadas
la optimizacin del diseo cientfica
excelencia
tareas;
Promovido por ejemplo, por Simon (1976)
la funcin de
calidad
despliegue
Coste-beneficio
anlisis
modelos de eleccin
mnima viable
producto

diseo artstico inspirado usuario plomo usuarios reales, pueden ser activo
MTODOS: innovacin adopta por separado en participacin
Centrarse en la metfora generativa Categoras (innovadores
participativo a los rezagados)
y los sistemas de aprendizaje; diseo
Ms aplicable a frente difusa Incluido /
universal
tareas de exploracin de diseo de gama;
Sal de diseo
Promovido por ejemplo, ya (1983)
Usabilidad /
humana
factores
diseo
experiencia
diseo
multitud de
abastecimiento

Por razones de simplicidad, por lo que el dogma, sino sobre la base de la enseanza
existente, los usuarios se ven muy a menudo como valor individuos; cuando en realidad,
los usuarios son parte de una red de partes interesadas complejo con relaciones delicadas
ya menudo no es evidente. Por la 'Teora de las partes interesadas Red' (Rowley1997),
Cada empresa se encuentra con un conjunto diferente de los interesados hizo agregada
en patrones nicos de influencia. Responden a la interaccin de mltiples influencias del
conjunto de las partes interesadas en todo. De hecho, la idea de llevar a cabo
observaciones de participacin y la creacin de personajes y narrativas usuario concreto
est ganando terreno en las prcticas de diseo. Sin embargo, existe el peligro de no
diseadores pueden centrarse en el "usuario equivocado", uno que no puede contribuir
significativamente a la futura adopcin del producto / servicio / solucin. Por lo tanto,
proponemos identificar y analizar la red de partes interesadas, como base para el proceso
de seleccin del grupo de usuarios.
Por lo tanto, las funciones de los grupos de usuarios pueden variar de un sector a otro
de manera significativa. Por ejemplo, el gobierno puede ser el usuario final de productos
de defensa, pero sera una base legislativa de un producto de cuidado de la salud. Ran
por lo tanto, la comprensin del usuario en trminos de actores y sus roles en el contexto
de diferentes industrias es fundamental para el desarrollo de un marco para clasificar los
mtodos de diseo centrados en el usuario. Debido a este contexto dependencia, cada
producto / sistema y la industria requiere de
140 Shluzas LA et al.

anlisis independiente para identificar la funcin especfica de cada grupo de


usuarios en una situacin de diseo especial.

2.3 Diseo determinacin de los interesados,


Evaluacin y Marco de clasificacin

Se presenta un marco sistemtico para ayudar a los equipos de diseo a comprender


mejor las funciones de los diferentes usuarios y partes interesadas, y para priorizar
su participacin en el proceso de diseo. Las cuatro etapas de laDiseo
determinacin de los interesados, Evaluacin y Marco de clasificacin,
Detallada en el documento de Agrawal et al. (2012) Incluir la Pasos siguientes:
1. Anlisis de las lagunas (o necesidades hallazgo)
2. El valor del cliente anlisis de
la cadena 3a. Ciclo de anlisis de
uso
3b. anlisis de flujo monetario
. 4 La clasificacin final de las partes interesadas
Paso 1 (paso previo) - Anlisis de las deficiencias

El propsito de este paso inicial es identificar un nuevo producto potencial, o


nuevas caractersticas de un producto existente, hizo frente a las necesidades no
satisfechas. Esta etapa tiene por objeto garantizar dass die equipo de diseo ha
articulado un enfoque estratgico claro: como una industria especfica, mercado
objetivo, o una necesidad especfica. Debe haber una fuerte correspondencia entre
la experiencia en el equipo de producto, la industria o mercado objetivo, y el
potencial del mercado para la adopcin del producto. El resultado de este paso
inicial es una lista de requisitos para las nuevas caractersticas del producto o
productos. Tesis se podran agrupar por funciones o en casos de uso en caso que sea
necesario.
Paso 2 - Anlisis de la cadena de valor de los clientes (CVCA)

El propsito de este paso es el anlisis para que el equipo de diseo para


identificar exhaustivamente las partes interesadas pertinentes, sus relaciones con
unos de otros, y su papel en el ciclo de vida del producto. El resultado de este
anlisis es una red de valor del producto hizo incluye una lista de todas las partes
interesadas de productos, sus intenciones e incentivos, y sus interrelaciones.
proposiciones tpicos de valor para las partes interesadas incluyen: dinero o pagos,
las quejas, las influencias reguladoras, los servicios o la informacin necesaria y los
tangibles tales como: hardware y materiales.
El anlisis CVCA (Donaldson et al. 2006) Permite a los equipos de diseo a los
grupos de inters de la mina deterministas con influencia en la toma de decisiones,
basado en el nmero de flechas que apuntan hacia o lejos de cada uno de los
interesados en la red de valor. Actores con influencia perifrica tendrn menos
probabilidades de estar en un punto focal en la red de valor. Segn las pruebas
realizadas, el diagrama de red de valor pone de relieve las partes interesadas de toma
de decisiones mostimportant implicados en el desarrollo y la utilizacin de una
nueva caracterstica de producto o producto.
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos complejos, , , 141

El equipo de diseo shoulderstand nota tomadores de decisiones clave en un


formato tabular, antes de proceder al siguiente paso.
Paso 3a - Ciclo de anlisis de uso
El propsito de este paso es evaluar los conductores y los incentivos de valores
diferentes grupos de inters con respecto a los atributos de comportamiento, tcnicas y
sociales. Este paso del anlisis se debe realizar desde el punto de vista de usabilidad,
con los requisitos funcionales agrupadas en "casos de uso" o pasos procesales tenan
usuarios realizarn durante el uso de un producto o funcin. El resultado de este anlisis
es una lista de las partes interesadas, clasificados gem al grado en que cada uno est
afectado por una atributos particulares, a partir de un comportamiento / usabilidad,
tcnico / utilidad, y la perspectiva social.
Comportamiento / Usabilidad atributos se centran en el grado de
comportamiento de un usuario cambiar tendra que hacer con el fin de utilizar o
adoptar un producto especfico o una nueva funcin, en comparacin con las
prcticas o procedimientos existentes. Una puntuacin de 0 se asigna a ningn
cambio, uno para el cambio mnimo, y cinco para una nueva forma completamente
Llamada de llevar a cabo una tarea especfica.
Tcnico / Utilidad atributos centro en las funciones tcnicas de un producto en
y rendimiento. La clasificacin para cada combinacin de caractersticas de las
partes interesadas se basa en lo crtico que el actor considera una caracterstica
particular de ser. Otra forma de ver esto es con respecto al valor que la de las partes
interesadas de la ventaja tcnica (utilidad) de una nueva caracterstica. Una
caracterstica "debe tener" est marcado 5, y un "bueno tener" caracterstica est
marcado 1, utilizando una evaluacin tabular.
intereses sociales son atributos tuvo en cuenta factores sociales ,: como el
poder y prestigio, asociado con el uso de un producto, tecnologa o caracterstica
del producto especial. Esta clasificacin se basa en la percepcin de las partes
interesadas de la condicin asociada con el uso de un specificsProduct o
caracterstica. En la puntuacin de los intereses sociales, un gran aumento en el
estatus social percibido se le asigna una puntuacin de 5, y un mnimo o ningn
cambio se le asigna una puntuacin de 1. El proceso de combinacin de las
puntuaciones en cada rea es capturada en detalle por Agrawal et al. (2012).
Paso 3b - anlisis de flujo monetario

Esta etapa del anlisis evala las partes interesadas con intereses financieros en
un producto con el fin de identificar a los tomadores de decisiones clave que podran
influir en la adopcin de productos desde una perspectiva financiera. En este paso,
el equipo comienza con una lista de las partes interesadas de la etapa 2 (CVCA), y
los documentos constituyentes pag por los productos o nuevas caractersticas del
producto. Esto implica la cuantificacin de la ganancia o prdida financiera hizo
cada grupo de inters podra experimentar potencialmente, dada la introduccin o
la adopcin de un nuevo producto o funcin. Si una de las partes interesadas
potencialmente podra experimentar una gran prdida financiera (en relacin con
otros grupos de inters), entonces l / ella se le asigna una puntuacin de 5. Por otro
lado, si una de las partes interesadas potencialmente podran obtener beneficios
financieros de la introduccin de un nuevo producto o funcin , entonces l / ella se
le asignara 5. Si una de las partes interesadas no se ve afectada financieramente
entonces la puntuacin es 0. Al final de este ejercicio, el equipo tendr un producto
enfocado partes interesadas financieramente dispone tabla con las puntuaciones van
de 5 a +5 para cada producto.
142 Shluzas LA et al.

las partes las partes


Fig. 1 esquemtico la interesadas interesadas
que fsicamente con las finanzas
representacin de los interactuar con
Facilidad de uso:
incentivos en
atributos de las partes una una
conductual, financiero
interesadas producto Social, incentivos producto
tcnico
incentivos

los grupos de inters


decisin desarrolladores splat
hacer
influencia el
proceso de diseo (con
mayor puntuacin)
Los interesados

que en la red de

valor

Paso 4 - Clasificacin final de las partes interesadas


La etapa de anlisis final Facilita diseadores en la minera determinista qu actores
deben participar en el proceso de diseo y desarrollo de productos, y recomend
Proporciona estrategias de interaccin con el usuario (mediante los mtodos de diseo
discutidos en la Seccin. 2.1).
En esta etapa, el equipo de diseo tiene tres tablas clasificados - uno desde la
perspectiva de toma de decisiones, la perspectiva del uso del producto, y las
perspectivas financieras. A partir de esta informacin, los diseadores pueden
diferenciar entre grupos de inters con el inters en el desarrollo de funciones (desde
una perspectiva de usabilidad) frente a los que pueden tener influencia en la
conduccin de la adopcin del producto. Las partes interesadas se superpone con
intereses en la interseccin de incentivos de usabilidad, los incentivos financieros y
de influir en la toma de decisiones, son aquellos cuyas necesidades diseadores
shoulderstand dedicar la mayor cantidad de tiempo y recursos para (como se destaca
de forma esquemtica en la Fig.1).
Con la clasificacin de la informacin sobre los actores, un equipo de diseo ser
capaz de segmentar los interesados en las siguientes cuatro categoras:

2.3.1 Alta graduacin: En la toma de decisiones, la facilidad de


uso Influencia, e incentivos financieros

Como se seal anteriormente, es esencial incluir a los actores de esta categora en


el proceso de diseo y desarrollo, ya que theyhave finanzas y poder de decisin hizo
adopcin unidades de producto, y estn involucrados Del mismo modo, en la
explotacin fsica de una nueva caracterstica de producto o producto. Se
recomienda interesados lo siguiente En esta categora de trabajo junto a los
miembros del equipo de diseo a travs de mtodos participativos e iterativos de
diseo (ya de tipo), as como a travs de mtodos cientficos tales como: grupos
focales, encuestas y la estrategia de producto viable mnimo (de tipo Simon
interacciones).
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos complejos, , , 143

2.3.2 Alta graduacin: En Usabilidad

Los interesados en esta categora sern estrechamente involucrados en el uso real


del producto - Ya sea como usuarios finales, operadores intermedios o personal de
mantenimiento, etc. Estos grupos de inters va a ser generalmente un valor de
individuos o grupos que fsicamente interactan con un producto y por lo tanto
deben participar activamente en el iterativa , prctica en proceso de diseo y
desarrollo. Para mejorar la usabilidad del producto y las funciones de encendido,
los interesados en este grupo shoulderstand idealmente se involucran en el diseo
del producto a travs de mtodos tales como: diseo participativo o inclusivo (como
se discuti en la Seccin.3.1).

2.3.3 Alta graduacin: En influir en la toma de decisiones y / o


incentivos financieros

Los interesados en esta categora tienen un alto grado de poder de toma de


decisiones y un inters financiero en una nueva caracterstica de producto o
producto. Pero las partes interesadas tesis no estn involucrados en el uso fsico
directo de un producto (es decir, 0 theyhave rango en la matriz de usabilidad). Dado
que las partes interesadas tesis no tienen interaccin directa con los productos pero
no tienen control sobre las finanzas y / o compra de productos, se recomienda lo
hicieron sus entradas preverse en el diseo de mtodos cientficos / tcnicos
(Simon-tipo).

2.3.4 Baja clasificacin en dos o ms categoras

Las partes interesadas que reciben bajos puntajes en dos o ms categoras se


consideran actores de menor prioridad. En cuanto a la asignacin de recursos, se
recomienda hicimos el equipo evitando la asignacin de un gran porcentaje de los
recursos hacia la unificacin desarrollar de productos o caractersticas del producto
para satisfacer las necesidades de los interesados en este grupo (a menos que sus
necesidades se corresponden con las necesidades de los interesados tratado
anteriormente ).
Despus de este proceso de clasificacin y de los interesados categorizacin de
cuatro pasos, el equipo puede utilizar el marco para incluir a los actores de alta
prioridad en el ciclo de desarrollo del producto, en un esfuerzo por satisfacer las
necesidades de los usuarios / grupos de inters con el mayor grado de influencia
sobre el uso del producto y la adopcin ,
3 Fase II: La influencia de la experiencia de usuario
en la innovacin de producto

La segunda fase de la investigacin es un estudio en curso hizo centra en las


preguntas de la investigacin Siguiendo:
144 Shluzas LA et al.

La Fig. 2 esquemtico
representacin de las fases
de diseo en etapa temprana

El trabajo actual
hiptesis 1
trabajo futuro
hiptesis 2

Dentro de cada grupo de usuarios de destino, Qu temas sobre los hombros de


un diseo con y para durante el proceso de desarrollo de productos - un usuario
experto tecnolgicamente expertos o el usuario "normal"?
Cmo disear con y para los usuarios y grupos de usuarios particulares tienen
un impacto en la capacidad de uso, las funciones de encendido, la novedad, la
adaptabilidad y la relacin coste-beneficio de nuevos productos y sistemas?
Para examinar las cuestiones de tesis, estamos estudiando el papel de los usuarios
expertos y de productos de novatos de las fases discretas del proceso de desarrollo
de productos, con nfasis en el concepto de diseo etapa temprana y la ideacin
(por la figura. 2). El objetivo de esta fase de la investigacin es evaluar el grado en
el que disea diferenciar, en trminos de factores tales como: facilidad de uso, las
funciones de encendido, y el coste-beneficio, cuando se basan en las aportaciones
de novato en comparacin con los usuarios expertos. Como se seal anteriormente,
esta investigacin se deriva de al estudio anterior de Shluzas (2011), Qu hicieron
los desarrolladores de dispositivos mdicos ilustrados a menudo prefieren colaborar
con lderes de la industria durante el diseo y prueba de productos conceptuales
fases de desarrollo. Sin embargo, cirugas desarrollado principalmente basada en
las aportaciones de los cirujanos plomo por el usuario (de von Hippel1986) Dio
como resultado frecuentes en el desarrollo de la tecnologa hizo lo difcil para una
amplia gama de usuarios a adoptar.
En el estudio actual, que postula lo hizo en la fase conceptual del diseo de producto
Tanto los expertos y los usuarios novatos tendrn una mayor preferencia por los
conceptos de diseo basados en las aportaciones de los usuarios expertos. Esto se debe
a la capacidad de los expertos para identificar las necesidades por delante del mercado
de destino (de von Hippel1986), Y porque los expertos havebeen demostrado tener una
mejor comprensin de las relaciones funcionales (Chi et al. 1981), Y son mejores para
resolver las estrategias de identificacin de un problema (Klein 1999). Sin embargo, en
las pruebas de usabilidad y funcional fases de diseo que postula hicimos Tanto los
expertos como los principiantes preferirn diseos thathave sido mejorado basado en las
aportaciones de los usuarios novatos. Esto se atribuye a los diseos noveles
potencialmente ser menos dependiente de la habilidad del usuario, ms intuitivo y ms
adaptables a los diferentes escenarios de uso.
Para probar las hiptesis tesis, hemos elegido para examinar el diseo de dispositivos
intramuscular (IM) de suministro de frmacos, es decir, jeringas, ya que los productos
de sntesis implican la interaccin diaria por los usuarios de diferentes niveles de
habilidad. Ms especficamente, se seleccionaron los dispositivos de sntesis porque son
pequeos, por un lado, por lo que los sistemas mecnicos complejos. Su uso implica
mltiples partes con distintos requisitos de diseo
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos complejos, , , 145

(Pacientes, por ejemplo, cuidadores, reguladores y fabricantes), y el reclutamiento


y el acceso a usuarios expertos y novatos (por ejemplo, las enfermeras con
diferentes niveles de entrenamiento y experiencia) lo factible. Desde jeringas estn
diseados para mltiples entornos de uso, el estudio de su diseo proporciona la
oportunidad de examinar en el diseo de los productos destinados a los escenarios
de uso variable.
El protocolo experimental, para examinar la hiptesis inicial que implica la
interaccin del usuario para el diseo de conceptos de productos etapa temprana,
consta de seis pasos:
1. Investigacin reclutas del equipo de expertos y usuarios novatos (n 9-12
usuarios por grupo).
2. Sesiones entrada del usuario: Proveer las necesidades del usuario y los insumos, y
clasificar sus 5 principales necesidades.
3. equipo de investigacin agregados por separado y cdigos necesita de los grupos
de usuarios novatos y expertos.
4. Los diseadores (n2) crear el diseo asistido por ordenador (CAD) modelos,
basndose en las aportaciones de diseo de los usuarios de cada grupo.
5. Los usuarios de cada grupo seleccionar conceptos de diseo preferidas.
6. equipo de investigacin de los mapas de las preferencias del usuario a los diseos
basados en las aportaciones de cualquier experto o de los grupos de usuarios
novatos.

3.1 Sesiones de entrada de usuario

Para cada usuario, se realiz una sesin de 60 minutos en userinput O bien el Centro
de Stanford para la Investigacin de Diseo (CDR) o el lugar del usuario del empleo.
Durante las sesiones de sntesis, se pidi a los usuarios que rellenen en el estudio
inicial para documentar sus experiencias de inyeccin e indican los datos
demogrficos de los pacientes a plaf inyecciones administradas theyhave. Los
usuarios se muestran a continuacin una carta de vdeo hizo ilustra el proceso de
inyeccin, con el fin de enmarcar el ejercicio de diseo en el contexto de la
administracin de inyecciones en un entorno clnico. Para unos 30-45 minutos, los
usuarios describen sus deseos y necesidades a travs de bosquejar, por escrito, y
descripciones orales. Estas sesiones fueron grabadas en vdeo para capturar
plenamente las entradas del usuario, y para proporcionar insumos a los diseadores
en un momento posterior. Por ltimo, los usuarios completaron la sesin con una
encuesta posterior, en la que theywere pregunt por el nivel superior de sus
necesidades y documentar su tecnologa de perfiles de adopcin.

3.2 Codificacin de datos y la Generacin del concepto

Las entradas del usuario se dividieron en grupos de usuarios novatos y expertos.


Para cada grupo, tres temas principales fueron sintetizados y cada userinput (es
decir, comentario) que codificaba manualmente para obtener una idea de las
principales prioridades de diseo porcantidadde los comentarios. Para
complementar la empata y la comprensin de cada diseador basado en entradas
del usuario solos, los diseadores han navegado IM detalles de inyeccin en lnea
(Google) y visto videos en lnea de inyecciones IM (youtube). Para generar diseos,
cada diseador selecciona citas que "sac" tan importante y representativo de los
usuarios en cada grupo.
146 Shluzas LA et al.

Para nuestra cohorte de usuarios novatos, tres prioridades que guan surgieron de
los datos codificados: (1) Seguridad, (2) la eficiencia, y (3) Precisin. El uso de
prioridades de diseo de sntesis, los diseadores generan primera miniatura
concepto de mano bocetos. Estos mini-conceptos representados pequeos
fragmentos de caractersticas (no totalmente diseos funcionales). Ellos crearon el
prximo dos a cuatro retratos hablados detallados (jeringas completamente
funcionales) en papel tamao carta tenan combinan las caractersticas ms
prometedoras. Estos bocetos del guin grfico detalladas sirven como base para la
generacin de representaciones 3D CAD (en Rhino3D), correspondiente dibujos
tcnicos (SolidWorks), y para el diseo anotada bro-Chure (en PowerPoint). El
proceso que repite para los usuarios expertos, pero con las nuevas prioridades de:
(1) Seguridad, (2) La precisin, y (3) la eficiencia.
Ejemplos de dos diseos creados en base a las aportaciones de los grupos de
usuarios novatos y expertos se muestran en las figuras. 3 y 4, Respectivamente.

3.3 Cartografa de preferencias del usuario para diseos


basados en experto o inexperto Entradas

Sobre la base de los mejor clasificados conceptos de diseo de los usuarios de cada
grupo, nuestro objetivo es mapear si los usuarios novatos prefieren los diseos
basados en las aportaciones de los usuarios o usuarios expertos novato, y si los
usuarios expertos prefieren los diseos basados en las aportaciones de los novatos
cualquiera o expertos, por el diagrama en la Fig. 5, Los criterios de seleccin
incluyen: factores tales como la facilidad de usabilidad / de uso percibida, en
funciones, la velocidad y la eficiencia, capacidad de adaptacin, la seguridad de la
enfermera, la seguridad del paciente, y la relacin coste-beneficio.
Los aportes tericos y prcticos previstos de esta fase de la investigacin son:
(1) basarse en la investigacin en innovacin usuario plomo, por von Hippel (1976.
1986) Y otros, ilustrando las contribuciones nicas qu usuarios principiantes y
expertos hacen en fases discretas del proceso de diseo, y cmo su contribucin
adopcin impactos de los productos; (2) para contribuir a la literatura sobre la
adaptabilidad de diseo y diseo intuitivo mediante la ilustracin de los grupos de
usuarios que faciliten el diseo de productos para escenarios de uso de variables; y
(3) para extender la literatura en el diseo participativo, desde los campos de
interaccin y software de desarrollo humano, para el diseo de productos tangibles.
Como objetivo final, nuestro objetivo para los diseos creados en este estudio para
ser usados como futuros dispositivos de administracin de frmacos en la prctica
clnica habitual.

4 Direccin discusin y Futuro


Nuestra investigacin muestra thatthere es la disidencia sustancial en la naturaleza
y el concepto de "usuarios" entre desarrollo y diseo de las comunidades. Aunque
a menudo visto como valor individuos, los usuarios son a menudo parte del TID se
ha integrado en el proceso de desarrollo a travs de una serie de relaciones
interconectadas una red compleja de las partes interesadas.
La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos complejos, , , 147

Fig. 3 concepto de
diseo (Jeringa) basado
en los insumos novatos

Fig. 4 concepto de
diseo (Jeringa) sobre la
base de informacin de
los expertos

Fig. 5 mapeo de usuario usuario


preferencia a los diseos diseo novato
basados en las aportaciones (Entrada
de los usuarios novatos o principiante) preferencia
expertos

diseo
? usuario
experto
(Entrada de
Expertos) preferencia

Fase I de nuestra investigacin demuestro trados hicieron con el fin de aumentar el


xito de los productos a un nivel sub-sistema (es decir, en trminos de facilidad de uso,
funciones en, condicin social o ganancia econmica), es necesario que los diseadores
para identificar todas las partes de productos y de destino los esfuerzos de desarrollo
para satisfacer las necesidades de los mandantes con el mayor grado de influencia sobre
el uso del producto y la adopcin. Para lograr esto, proponemos un marco de cuatro
pasos hizo Proporciona un sistema integral para la evaluacin de los grupos actor de la
asignacin de recursos y en consecuencia. Al contrario de los procesos actuales para la
Evaluacin del grado y dar prioridad a los usuarios y grupos de inters estn a menudo
hicieron fragmentado y la calidad, la propuesta deDiseo determinacin de los
interesados, Evaluacin y Marco de rango-ing Combina varias herramientas en un
proceso sistemtico. Est orientado hacia el diseo y desarrollo de sistemas complejos,
para involucrar incrustado
148 Shluzas LA et al.

la red o de un ecosistema de usuarios y grupos de inters. Este marco proporciona


a los diseadores una herramienta para asegurar hicieron las necesidades de los
interesados con un alto grado de influencia sobre el producto / se cumplen adopcin
del sistema.
En la Fase II, actualmente estamos examinando el papel del experto en la opcin
de los usuarios novatos en el diseo de producto en la fase temprana versus. Este
trabajo se deriva de principios de la investigacin (Shluzas2011), Que mostr qu
los desarrolladores de dispositivos mdicos a menudo prefieren colaborar con
lderes de la industria en el diseo y prueba de productos conceptuales fases de
desarrollo. Sin embargo, cirugas desarrollado principalmente basada en las
aportaciones de los cirujanos plomo por el usuario (de von Hippel1986), Se mostr
a resultar en el desarrollo de unificacin de la tecnologa hizo qu a menudo difcil
para una amplia gama de usuarios para abrazar. Mediante la evaluacin de los
efectos de la experiencia de usuario en el desarrollo tecnolgico, la presente
investigacin tiene como objetivo proporcionar a una mejor comprensin de las
funciones de usuario y de los interesados en el desarrollo de sistemas complejos y
nuevas penetraciones con respecto a los equipos de diseo de productos centrados
en el usuario. Los resultados de este trabajo sobre los hombros permiten al equipo
de investigacin para postular en hiptesis empricamente fundamentadas en
relacin con los grupos de usuarios Qu incluir en el diseo y la ideacin fase
conceptual de desarrollo de productos.
En el futuro, tenemos la intencin de examinar el papel de los expertos y los
usuarios novatos en la usabilidad y fases de pruebas funcionales de desarrollo de
productos (es decir, para el desa-rrollo de prototipos tridimensionales). Este futuros
intentos de trabajo para proporcionar una comprensin ms clara de las funciones
de usuario en fases discretas del proceso de desarrollo de productos. En el contexto
del diseo centrado en el usuario para el desarrollo de productos y sistemas
complejos, por lo que nuestro objetivo es ampliar y poner a prueba los
conocimientos obtenidos de esta investigacin en diferentes mbitos de la industria.
Estamos particularmente interesados en la evaluacin del papel de los grupos de
usuarios para el diseo de los productos destinados a entornos de usuario adaptables
y rpidamente cambiante (es decir, la sostenibilidad de ingeniera y tecnologa de
infor-macin).

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Manejo de Sci 34 (5): 569-582
Parte IV
Hacer que las ideas
Tangible
Conexin de Proyectos e Ingeniera
actividades

Thomas Beyhl, Gregory montaa, y Holger Giese

abstracto Las diferentes actividades de diseo de pensamiento dan lugar a una multitud
de analgico, as artefactos como digitales. Estos captura de los resultados de trabajo y
se emplean como medio para comunicarse y preservar los consagrados decisiones de
diseo, observaciones y puntos de vista. Cuando los ingenieros de diseo o pensadores
quieren volver a las actividades de diseo en particular, la informacin capturada por los
ltimos artefactos Normalmente entregado o mantenidas no son suficientes. Adems,
los artefactos Anteriormente, su contexto, sera necesario dependencias entre objetos, la
razn de ser de diseo y otros detalles relacionados. Sin embargo esta informacin es a
menudo difcil o imposible de recuperar si no lo captur y se documentan
sistemticamente. En el primer ao de nuestro proyecto de investigacin por lo tanto, de
estudiamos la forma de organizar los artefactos de diseo y sus dependencias de una
manera costo-eficacia para poder recuperar la informacin para los ingenieros que tienen
que darse cuenta de los resultados. Esto incluye una comprensin del desafo real que
respecta a la documentacin durante el pensamiento de diseo.

1 introduccin

En los negocios de hoy en da, diferentes grupos de inters interactan para llevar los
productos nuevos e innovadores al mercado. figura1representa en la visin general de
los grupos de inters que suelen participar: el cliente, el equipo de pensamiento de
diseo, el equipo de ingeniera, el manu-fa- y los usuarios finales. Por lo general, la
gestin del cliente emite un desafo para disear una empresa de consultora (1). Dentro
de esta empresa de consultora, el equipo de diseo pensamiento pasa a travs de las
diferentes etapas del proceso de diseo de pensamiento (Plattner et al.2009) Y el Inter
de actos (2) en consecuencia con el usuario final anticipado de su producto o servicio
idea. Nos centramos en las ideas de productos aqu. Despus de la iteracin de este

T. Beyhl G. Berg H. Giese (*)


Anlisis de Sistemas y Grupo de Modelado, Instituto Hasso Plattner de Sistemas de TI
Ingeniera de la Universidad de Potsdam, Helmert Calle 2-3, D-14482 Potsdam, Alemania
e-mail: holger.giese@hpi.uni-potsdam.de

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 153


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_11, Springer International Publishing Suiza en 2014
154 T. Beyhl et al.

Fig. 1 Ilustracin de las colaboraciones entre los diferentes actores involucrados en proyectos
think-ing diseo

idea varias veces, el pensamiento de diseo del equipo de manos sobre esta idea a
la administracin del cliente (3). Cmo se ve este traspaso depende de los deseos
del cliente y puede variar desde informal para la presentacin formal de una
especificacin basada en una plantilla proporcionada de antemano. Posteriormente,
la administracin del cliente Decide sobre la reali-zacin del producto. Si la
administracin del cliente favorece la realizacin del producto, el cliente utiliza
ingenieros internos o subcontrata que (4). Dependiendo de la configuracin, el
cliente combina la ingeniera y fabricacin. POR LO TANTO, la administracin del
cliente pasa la informacin disponible acerca de la idea del producto al equipo de
inge- niera-. Adems, el equipo de ingeniera Se da cuenta de que el producto
deseado como sea posible dentro de las limitaciones de ingeniera y las manos hacia
atrs un plan para el cliente (5). Si la administracin del cliente est satisfecho con
el plan, se pasa a la fabricacin (6 y 7). A continuacin, el producto puede ser
llevado al mercado (8). Las medidas relativas a la impresin de color azul (5) para
llevar el producto al mercado (8) estn en comunicacin generales relativos a poco
crtica debido a la estandarizacin, por ejemplo notaciones estndar como
UML.1Dentro de nuestro proyecto de investigacin investigamos los pasos sobre el
impacto de la entrega (3) en la posterior realizacin de la idea del producto (4).
Mientras que los mdicos han establecido las mejores prcticas, pasos de sntesis
estn en silencio crtica debido a la falta de normalizacin. Si el resultado de pasos
de sntesis es insuficiente, es probable que se hizo el producto fabricado es un
producto menos deseable, que no responda a las necesidades de los usuarios finales,
en contraste con los productos que estn siendo fabricados por ingenieros que estn
bien informados.
1
http://www.uml.org
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 155

En resumen, las ideas innovadoras no pueden desarrollar su potencial completo si su


reali-zacin no se ajusta a las necesidades provocadas por decisiones desinformados
hechas por los ingenieros. La ingeniera es la fase de carga en todo el proceso antes de
la fabricacin real se lleva a cabo y el nuevo producto innovador es trado al mercado.
Los ingenieros involucrados son responsables de Al darse cuenta de tesis productos
deseables, que han de ser factible tambin. Tanto, los ingenieros tienen que estar
capacitados para tomar decisiones bien informadas que afectan alternativa realizacin y
compensaciones entre desir-capacidad y viabilidad. Pero normalmente de un diseo
pensadores slo presentan las ideas finales para el equipo de ingeniera o meramente a
la gestin del cliente - Su viaje de cmo llegaron los pensadores de diseo en Sus ideas
final es a menudo descuidado. A menudo, la bsqueda de una presentacin
Principalmente transmite caractersticas en lugar de los requisitos subyacentes o las
restricciones de diseo. Adems de hacer una presentacin final, por lo que el diseo de
los pensadores a menudo presentan un prototipo de diseo final hizo abarca aspectos
importantes con respecto a conveniencia. SIN EMBARGO, los aspectos de viabilidad
slo pueden ser parcialmente cubierta por los miembros del equipo de diseo de
pensamiento con un fondo en las disciplinas de ingeniera implicada.
Un prototipo de diseo puede ser considerado como un modelo hizo cumple una
determinada finalidad (Gabrysiak et al. 2010). Ran por lo tanto, un prototipo de diseo
tanto, los resmenes de las propiedades hicieron son irrelevantes para transmitir la idea
final. Estas abstracciones podra conducir a misinter-taciones durante la ingeniera, todo
lo cual por lo general se centr en la viabilidad, ya que su resultado es siempre factible.
An as, las compensaciones durante la ingeniera podran dar lugar a un producto menos
viable o incluso menos deseable. figura2 representa hizo una idea exitosa necesita ser
deseable para los usuarios finales, factible realizar y por lo tanto econmicamente viable.
Desde una perspectiva de ingeniera, las dimensiones de la conveniencia y la
viabilidad son los ms importantes. Si conveniencia o viabilidad no se cumplen, por
lo que entonces no se le da viabilidad - y no las puede vender al producto indeseable
ni se puede fabricar el producto en forma viable inviable. figura3 representa un
posible espacio de compensacin, Qu besteht de las tres dimensiones mencionadas
por (Brown 2009). La interseccin de los tres conjuntos representa todo el producto
alternativa deseable, factible y viable. Un prototipo de diseo tiene un diseo
deseable, pero cubre las restricciones de ingeniera slo parcialmente. Deca as,
slo se presenta y entrega de un diseo de prototipo para los ingenieros es
insuficiente. Pero, al menos, es un buen punto de partida, ya que proporciona el
resumen de la idea. An as, los ingenieros requieren un rastro de havebeen Qu
alternativa explorada, Qu limitaciones havebeen al descubierto y cmo la sntesis
de influir en las decisiones posteriores.
Edelman y Leifer (2012) Describen dos modos distintos de la determinacin
de ruta, O bien se toma una decisin in situ, basndose en la informacin fcilmente
disponible (camino descubrimiento), O los pensadores de diseo planificar el
futuro mediante la navegacin a travs del espacio de diseo "A lo largo de la ruta
ms eficiente" (navegacin). De este modo, el viaje de los pensadores de diseo
'avanza de manera diferente en funcin de la informacin disponible. Durante este
viaje, diferentes prototipos se construyen. Como sostienen Tohidi et al. (2006),
Creacin y clculo de los rendimientos mltiples prototipos paralelas mejores
resultados comparacin con el empleo nicamente una sola. En consecuencia,
mediante la restriccin de la documentacin sobre el prototipo final, mucha
informacin valiosa descubierto a partir de la construccin y evaluacin de los otros
solamente se transmiten de forma implcita y podran tener que ser re-descubierto
ms tarde por los ingenieros.
156 T. Beyhl et al.

La Fig. 2 Las ideas


exitosas cubrir las tres
dimensiones de angepasst
(Brown 2009)

Fig. 3 Un pensamiento de
diseo El viaje de equipo
entre la conveniencia,
factibilidad y viabilidad
de angepasst (Brown
2009)

La trazabilidad puede apoyar pensadores de diseo para capturar su viaje. Gotel et


al. describir la trazabilidad de requisitos como"La capacidad de describir y sigue la
vida de un requisito, tanto en direccin hacia delante y atrs " (Gotel y
Finkelstein 1994). Adems, (Gotel y Morris2011) Especificar los conceptos bsicos de
trazabilidad: signos, huellas y rastros. Definen un signo como"La identificacin de
marca
realizado por, o asociado con un fin determinado, a animado o inanimado
objeto ", Continan por la definicin de una pista tan "Un patrn de signos creado
como signos de tesis se generan", "Para rastrear" significa "para identificar una pista
Siguiendo su patrn firmar por el signo ". Estas definiciones se pueden aplicar a disear
el pensamiento. pensadores de diseo tienen que tomar muestras para crear una pista,
que puede ser rastreado por los ingenieros ms adelante para recuperar el viaje de los
pensadores de diseo '(fig.3) Y, ms importante, Qu
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 157

Ellos toman las decisiones. La trazabilidad es fcil si la documentacin disponible


es perfecto. Sin embargo, al menos en los proyectos de los estudiantes, la
documentacin es a menudo descuidada e incompleta (Bernd y Glukhov2012), Lo
que hace la trazabilidad una tarea difcil.
En la Seccin. 2, Se presenta el estado actual de la tcnica. Entonces,
Secc.3Describe la prctica actual de la documentacin en los centros educativos y
profesionales. Abierto por salas, Secc.4Describe cmo las ideas que recogimos nos
llevaron a replantear el reto hizo que estamos investigando. Basado en el trabajo
reformulado, se describen los experimentos que llevamos a cabo en la Seccin.5,
seccin6Describe nuestro marco de la documentacin prevista. Entonces, Secc.7
Concluye el informe y describe el trabajo futuro.

2 Estado del Arte

En la ingeniera de software, trazabilidadse emplea para seguir el ciclo de vida de los


artefactos de desa-rrollo. La trazabilidad ayuda a comprender los requisitos de
proporcionar informacin con-textual para gestionar sus cambios y para verificar la
satisfaccin del requisito (gotel y Morris2009). Winkler et al. Proporcionar a la vista
general acerca de la trazabilidad en la ingeniera de requisitos (Winkler y
peregrino2010). En nuestro enfoque, nos centramos en los enfoques de trazabilidad
como se utiliza en la ingeniera de requisitos, ya que los enfoques de sntesis estn
estrechamente relacionados con las necesidades de pensamiento de diseo. Gotel y
Finkelstein (1997) Definir la trazabilidad como la "Capacidad para describir y seguir
la vida de
Ambos requisitos en una direccin hacia delante y hacia atrs ". En
general, una clara
entre distincin los pre-requisitos de especificacin de trazabilidad y
especificacin de las necesidades de puestos de trazabilidad se pueden hacer
(Winkler y peregrino 2010). La obtencin, anlisis y validacin de requisitos, antes
de que sean incluida en el documento de especificacin de requisitos, se definen
como los pre-requisitos de especificacin de trazabilidad. La aplicacin de los
requisitos de tesis durante el diseo y la codificacin de un sistema de software, por
otro lado, se conoce por A como post-requisitos especificacin trazabilidad. En base
a estas definiciones, el pensamiento de diseo tiene que lidiar con la especificacin
de los pre-requisitos de rastreo y ofertas capacidad de ingeniera con el post-
requisitos de especificacin de trazabilidad. Ms encima, los pensadores de diseo
e ingenieros gestionar la trazabilidad izquierda (trazas) de carcter informal que
respecta a nuestro desafo global. POR LO TANTO, nos centramos en trazas no
funcionales como se define en Pinheiro (2003).
En la literatura relacionada, trazabilidad mltiples enfoques2para la creacin y
mantenimiento de rastros se discuten. Enfoques de tesis se pueden clasificar en tiempo
de ejecucin de la creacin de enlaces de trazabilidad, por ejemplo (Jouault2005), La
recuperacin de los enlaces de trazabilidad, por ejemplo (Grechanik et al. 2006),
(Marcus y Maletic 2003), (Egyed 2001), (2003) y
2
Debido a las limitaciones de espacio, no somos capaces de describir la gran cantidad de
enfoques de trazabilidad disponibles en detalle.
158 T. Beyhl et al.

(Hayes et al. 2003), Y enfoques combinados, por ejemplo (Poshyvanyk et al. 2006).
Adems, existen enfoques de trazabilidad captura de la jerarqua y el contexto de la
traza-habilidad la izquierda, por ejemplo (Seibel et al.2010) Y (2011).
Gotel y Morris (2009) Estado tena requisitos acordados son el resultado de las
transformaciones de contenido infor-macin entre diferentes representaciones, por
ejemplo, los casos de uso se pueden derivar de la transcripcin de una grabacin de la
entrevista. Por desgracia, las transformaciones no son examinados Por lo general,
bidireccional e informacin importante puede perderse. POR LO TANTO, gotel et al.
argumentan hizo relaciones, es decir, la trazabilidad queda entre artefactos podran no
ser tan obvio como uno podra esperar que respecta a cuestiones sintcticas y semnticas.
Concluyen hicieron"El almacenamiento, uso y mantenimiento de una amplia
material de los medios de comunicacin ricos es mucho ms costoso que la
creacin de ellos en el primer lugar ".
Este modo aplica a disear el pensamiento.
Como la literatura transmite, la trazabilidad es importante - no slo en la
ingeniera de software (gotel y Morris 2011). Sin embargo, no todo el mundo est
dispuesto a aplicar tcnicas de trazabilidad y mantener la trazabilidad izquierda
(Arkley y la criba2005). Lo mismo es cierto para la captura de la lgica de las
decisiones de diseo (Klein1993).

3 Las prcticas actuales

En primer lugar, se investig diferentes escenarios de aplicacin que combina el


pensamiento de diseo e ingeniera. Adems, hemos dado un paso atrs y mir a la
prctica actual en los centros educativos y profesionales de diseo de pensar a travs
de encuestas, entrevistas y experimentos exploratorios.

3.1 Escenarios de aplicacin para el Diseo Pensamiento

Cuando se habla de la conexin de las actividades de diseo e ingeniera, el proceso


general tal como se representa en la Fig. 1tiene que ser considerado tambin. Las
figuras siguientes.4. 5 y 6 representar posibilidades de cmo puede ser el
pensamiento de diseo e ingeniera conectados (Beyhl et al. 2012).
en el configuracin desacoplada en la Fig. 4 pensamiento de diseo (etapa 1 a 3
en la Fig. 1) E Ingeniera (paso 4 y 5 en la figura. 1) Tener lugar secuencialmente y una
clara separacin entre el pensamiento de diseo e ingeniera existe. En esta
configuracin, los pensadores de diseo e ingenieros (o al menos la gestin) se renen
en raras ocasiones, principalmente para presentar y entregar los resultados (por ejemplo,
prototipos de diseo, documentacin del resultado final). Dado que la idea final es
estable se sabe qu tipo de ingeniero que se requiere. Por tanto, la idea tiene que ser
transmitidas al equipo de ingeniera. En cuanto a todos los ajustes presentados, el equipo
de ingeniera suele ser mayor que el equipo de diseo de pensar. Ran por lo tanto, un
pequeo conjunto de pensadores de diseo tiene que entrega sus conocimientos para el
equipo de ingeniera ms grande. Por supuesto, la introduccin de nuevo personal no es
fcil y requiere la documentacin y la comunicacin (Balzert1997). Los equipos de
diseo de pensamiento son multidisciplinares y,
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 159

Fig. 4 configuracin desacoplada

Fig. 5 ajuste de superposicin

Fig. 6 ajuste concurrente

POR LO TANTO, para que los ingenieros de contencin. En esta configuracin


desacoplada, los ingenieros de tesis son tranquilas diferente de los ingenieros, que
dan cuenta de la idea ms adelante. Por lo tanto, los ingenieros del equipo de diseo
de pensar no pueden actuar como portadores de conocimiento. An as, son capaces
de proporcionar evaluaciones de viabilidad A lo largo del proceso de pensamiento
de diseo. Este ajuste es desacoplado, el enfoque comn para las etapas
subsiguientes del pensamiento de diseo e ingeniera. POR LO TANTO, la
velocidad de avance se puede considerar como normal y menos gil que respecta a
la idea del producto, todo lo cual es estable despus de la entrega se lleva a cabo.
En la prctica, hemos observado principalmente la configuracin desacoplada - el
amor sobre todo porque la documentacin final en entornos profesionales se
consideran lo suficientemente completa.
figura 5 representa la configuracin de superposicin.Este ajuste no se separa
entre el pensamiento de diseo e ingeniera. En lugar de ello, los pensadores de diseo
e ingenieros trabajan juntos antes y despus de la entrega de la idea del producto final.
En consecuencia, los ingenieros obtienen conocimientos sobre el conocimiento de los
pensadores de diseo 'y los pensadores de diseo estn disponibles para preguntas ms
adelante. En cuanto a la configuracin desacoplada, el equipo de ingeniera tanto, es ms
grande que el equipo de diseo de pensamiento. Mediante la introduccin de la
coincidencia entre el pensamiento de diseo e ingeniera, los aumentos globales de
tamao del equipo, lo que requiere una mayor comunicacin entre los miembros del
equipo que antes. TANTO, en cabeza de proceso adicional es presentado Lo que podra
ralentizar el proceso global. Ms an, la ingeniera real no shoulderstand comienza hasta
que la idea del producto es estable. En consecuencia, el ajuste de superposicin no tiene
beneficios relativos a la velocidad de avance. Adems de la comunicacin necesaria
entre el diseo
160 T. Beyhl et al.

pensadores e ingenieros, el ajuste de superposicin permite a los ingenieros del


equipo de diseo pensamiento para contribuir activamente Cuando se lleva a cabo
la ingeniera. La fase de proceso de superposicin slo puede tener lugar si el nio
(por ejemplo, producto o servicio) de resultado final se considera estable y se
requieren ingenieros que por lo tanto se le conoce. Si los ingenieros comienzan la
puesta en prctica de la idea demasiado pronto, los esfuerzos de sntesis pueden
desperdiciarse si pensadores de diseo vienen con una idea diferente ms adelante.
O, como Alexander indicado, desarrollo simultneo y la aplicacin de los requisitos
no siempre pueden estar en lo cierto - "ni mucho menos, mientras que el hormign
se vierte y el metal est siendo cortado" (Alexander y Beck2007).
en el entorno concurrente, pensadores de diseo e ingenieros trabajan
simultneamente como se representa en la Fig. 6, Aunque tericamente posible, esta
configuracin no es realista cuanto a tamao del equipo, el progreso y la velocidad
de aportacin. El pensamiento de diseo equipos son pequeos y adicionales
ingenieros participantes aumentara el tamao del equipo. As que si slo unos
pocos ingenieros participan, los conocimientos adquiridos tiene que ser compartida
con el resto del equipo de ingeniera. Por lo tanto, el traspaso es un problema
Simplemente cambiado. Ms an, los ingenieros del equipo de ingeniera no estn
capacitados en el pensamiento de diseo y slo son capaces de contribuir desde su
perspectiva, todo lo cual por lo general se centr en la viabilidad. Esto, a su vez,
puede ser contraproducente en vista de la regla de lluvia de ideas"Defer juicio! ",
Si los ingenieros rechazan las primeras ideas.
pensadores de diseo, por el contrario, slo son capaces de aportar sus
conocimientos acerca de la idea de producto durante la ingeniera. Ms encima, si
los ingenieros empiezan demasiado pronto con la realizacin de una idea inmadura,
theyhave para adaptar su resultado, tan pronto como los pensadores de diseo
cambian su direccin, lo que introduce una sobrecarga adicional. Adems, tiene que
ser conocido qu tipo de ingenieros se requiere de antemano. Obstante, los
proyectos de diseo de pensar son de mente abierta y el tipo de resultado final no
se conoce de antemano.

3.2 Configuracin de la Educacin de la Escuela D-Potsdam

Hemos investigado la prctica actual en la Escuela de Diseo Pensamiento HPI (D-


School) en Potsdam,3Alemania para obtener una comprensin de cmo los
estudiantes docu-ment Sus hallazgos. El gestor de informacin de la D-escuela
proporciona un conjunto de herramientas y plantillas como las mejores prcticas,
que deben ser utilizados por los estudiantes. El D-School proporciona un wiki como
plataforma de documentacin durante nuestras primeras entrevistas. Los
estudiantes utilizan este wiki para escribir sus hallazgos, subir fotos de artefactos
analgicos, por ejemplo, post-its o prototipos fsicos, y aadir comentarios a los
mismos. El D-escuela solamente prescribe la estructura hasta el nivel de los
proyectos. Cada equipo responsable de la estructuracin de lo que su sitio del
proyecto. Ellos frecuentemente usan una lnea de tiempo (por ejemplo, 1 semana, 2
semanas, etc.) o estructura de procesos (por ejemplo, comprender observar, punto
de vista, etc.) En relacin con el proceso de pensamiento de diseo (Plattner et
al.2009). adems

3
http://www.hpi.uni-potsdam.de/d_school/home.html?L1
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 161

el wiki como plataforma de documentacin, el D-escuela proporciona una cuota de


sistema de archivos. Anlogo a la wiki, el gestor de informacin de la D-escuela
solamente prescribe la estructura hasta el nivel de los proyectos y los estudiantes son
responsables de la estructuracin de sus carpeta de proyecto que deseen. Ellos a menudo
utilizan la misma estructura que con el wiki. Los estudiantes usan la cuota de sistema de
archivos para subir y compartir archivos de gran tamao, tales como: grabaciones de
audio o de vdeo y diapositivas de la presentacin. Actualmente, el D-School est
pasando de la wiki para Incom4como la plataforma de comunicacin y documentacin.
Dentro de Incom los estudiantes documentar sus hallazgos, subir fotos y aadir
comentarios usando una funcin de lnea de tiempo incorporado. En general, nuestros
compaeros de entrevista a favor de esta lnea de tiempo, en contraste con el wiki. Las
principales ventajas de Incom son la visualizacin de datos y el intercambio de
retroalimentacin. En comparacin con el wiki anterior, las imgenes se muestran, no
slo almacenan como archivos. Adems de eso, la caracterstica lnea de tiempo
incorporada ayuda a la facultad D-escuela a comentar sobre el progreso del proyecto.
Deficiencias de Incom para los administradores de sistemas son la configuracin del
tiempo y la falta de apoyo para mantener / adaptar la plataforma a las necesidades
especficas. Adems de las herramientas de software de sntesis, el D-escuela, por tanto,
proporciona plantillas, plantillas de presentacin, por ejemplo, con sugerencias de lo que
escriban. Por ejemplo, el D-escuela proporciona una plantilla de preguntas con preguntas
a responder todos los das. Durante las entrevistas, result que hizo documentacin se
crea relativamente cerca del final del proyecto y antes de las presentaciones finales se
llevan a cabo. No obstante, los alumnos no slo presentan el resultado final, es decir, su
prototipo final. Aunque presentan hasta seis veces su avance del proyecto, la
documentacin del viaje del proyecto es a menudo descuidado. Dependiendo de los
socios del proyecto, los estudiantes describen su idea con ms detalle posteriormente,
por ejemplo, otras reuniones con los socios del proyecto o informes finales. Adems
hemos investigado cmo los estudiantes califica a las mejores prcticas establecidas. Las
siguientes son declaraciones en extracto de las entrevistas:

En primer lugar, el problema es que nadie est dispuesto a documentar.


Incom no es un blog a ciencia cierta, que es demasiado complicado, es demasiado oficial,
no es divertido trabajar con l.
No hay individualizacin en Incom.
Incom hay ningn instrumento de colaboracin.
Me gustara tener algo como Google Docs [].
Una pantalla de inicio de sesin es una barrera al principio.
Es agradable ver lo que otros estn haciendo [...], pero hay demasiados subsecciones que
tengo que abrir [...].
Despus de dos semanas empezamos a olvidar de dnde venan de cosas.
La comunicacin tiene lugar en shoulderstand Incom, pero se hace a travs de correo
electrnico.
Lo mejor sera para documentar durante el proceso, pero no tenemos tiempo para ello.
Algunas personas durante su proceso y algunos al final.
Al final de un proyecto de 12 semana que no sabemos lo que hicimos al principio.

En resumen, la documentacin junto con el proyecto se disgustaba y los


estudiantes a menudo no ven ningn beneficio para ellos mismos, aunque reconocen
su importancia. Adems, las herramientas que se proporcionan son a menudo muy
difciles de usar y no permitir la colaboracin. En cambio, los estudiantes usan una
coleccin de diferentes herramientas, dependiendo del acuerdo

4
http://www.incom.org
162 T. Beyhl et al.

de los socios del proyecto. Entre otros, esta coleccin besteht de Google Docs5 para
la edicin colaborativa de documentos y hojas de clculo de texto, Dropbox6 para
compartir documentos y fcil de subir las fotos desde dispositivos mviles y
Facebook7para organizar reuniones. Cada una de las opciones de tesis indica los
casos de uso y escenarios hicieron an no estn cubiertos de otra manera. Ran por
lo tanto, mediante la combinacin de casos de uso y la sntesis de la informacin
que afectan a la herramienta en general, una plataforma de documentacin se puede
realizar estu- estn dispuestos a utilizar. Como muestra la experiencia (Gabrysiak et
al.2012b), Proporcionando a los estudiantes una plantilla bien estructurada de lo que
el documento no es suficiente como nica theywill vistazo a esta plantilla despus
de que terminaron la recopilacin de todos los puntos de vista y el establecimiento
de sus ideas.

3.3 Configuracin de profesionales en D-LABS

Sobre la base de nuestro examen de cmo la consultora de diseo de software D-


LABS8 frunces y administra su visin (Gabrysiak et al. 2011), Un proyecto de
licenciatura investigado cmo los resultados de tesis y los resultados se documentan
(Gabrysiak et al. 2012a). D-LABS es una empresa de nueva creacin situado en
Potsdam (Alemania). Proporcionan experiencia en el pensamiento de diseo para
productos de software multiusuario complejas a los clientes como un servicio (cf.
1, 2 y 3 en la figura.1). Sus proyectos se ejecutan sobre la base de un catlogo de
diseo pensando mtodos angepasst al dominio del software.
figura 7 representa el enfoque de diseo dirigido Innovacin (DLI)
(Mecklemburgo 2012). D-LABS cubre la etapa de ingeniera de requisitos de un
proyecto. Para ello, Empiezan por la comprensin del problema en el dominio a
travs de una vista de 360. Posteriormente, comienzan la investigacin del usuario
final mediante observaciones y entrevistas. La fase de sntesis sucesivas durante el
cual se crea el punto de vista, reiterado y refinado es el ms importante, ya que la
idea de la solucin se basa en los conceptos de la exactitud de la sntesis de los
resultados acordados. Sobre la base de la ideacin, la fase de prototipo Por lo
general, comienza con prototipos de papel, que son iterados hasta que se crea un
prototipo de la interfaz grfica de usuario.
En cuanto a los escenarios de aplicacin para el pensamiento de diseo, D-LABS
encaja en la configuracin desacoplada (fig. 4). Sus ingenieros son responsables de
la creacin de prototipos interactivos, lo que les permite evaluar la viabilidad
correspondiente. SIN EMBARGO, los ingenieros de tesis no son parte del equipo
de ingeniera ms adelante. Con el fin de maximizar las capacidades de reutilizacin
de sus resultados, aparte de una documentacin detallada de cmo llegaron all, D-
LABS as lo dispone reutilizables artefactos de ingeniera de software desde el que
el producto final puede ser generado. Al igual que en todos los proyectos, D-LABS
utiliza una carpeta compartida para todos los documentos, examinados como
imgenes, persona
5 http://docs.google.com
6 http://www.dropbox.com
7 http://www.facebook.com
8 http://www.d-labs.com/english/
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 163

Fig. 7 Diseo D-LABS 'llev enfoque de innovacin (DLI) (http://www.d-


labs.com/english/angebot/ proceso /)

Fig. 8 La herramienta resultante del proyecto de licenciatura, capaz de especificaciones adecuadas


para Producir mltiples perspectivas distintas (Gabrysiak et al. 2012a)

descripciones y prototipos digitales. Estas carpetas estn estructuradas de la misma.


Adems, las versiones de archivos se manejan manualmente.
En el proyecto de soltero "Diseo Pensamiento cumple con los requisitos de la
ingeniera" los estudiantes deducen un meta-modelo capaz de describir el estado
general de un proyecto por ir sistemticamente a travs de la carpeta del proyecto
correspondiente. Por lo tanto, con la bsqueda de enfoque, como se ilustra en la
Fig.8, Normas para la documentacin puede ser definido y ejecutadas. Por supuesto,
la aplicacin de un estilo sofisticado documentacin presenta sobrecarga e incluso
puede disminuir el rendimiento del proyecto. Sin embargo, desde el docu-mentacin
que es entregado es lo que paga el cliente por, es esencial, dass die idea general es
capturado y documentado, y represent a fondo.
En un estudio llevado a cabo como parte de este proyecto de licenciatura, se pidi
a los estudiantes de ingeniera de software para evaluar las prestaciones de
pensamiento de diseo. Ellos tenan que centrarse en si seran capaces de poner en
prctica la idea especificado. Uno de los resultados indicados hizo mientras que es
importante para los pensadores de diseo para tener un proceso thatthey puede
depender de la hora de explicar cmo llegaron a sus resultados (Lyon2011), La
mayora de los estudiantes de ingeniera de software no analiz la descripcin
adjunta del proceso de pensamiento de diseo. En lugar de ello, argumentaron,
thatthey resultados presentados por los consultores de confianza, siempre y cuando
se especifique su proceso (tubrculo2011).

3.4 resumen
Las prcticas actuales muestran, dass mueren configuracin desacoplada domina
desde el pensamiento del diseo y la ingeniera son claramente hizo se pueden
separar dos pasos. Ms an, rara vez es pensadores de diseo factibles acompaaron
todo el proceso de ingeniera ms tarde
164 T. Beyhl et al.

en. Cuando se inician los proyectos de diseo de pensar y se emite un reto de diseo,
el resultado no es predecible lo general. Ran se requieren por lo tanto, slo despus
de que se present la idea, se sabe expertos en ingeniera que a partir de qu dominio
de xito imple-Ment la idea. Esta dependencia temporal restringe la aplicacin de
la configuracin de superposicin o concurrente.
As que tenemos que distinguir entre la educacin y el entorno profesional. En
los centros educativos, los pensadores de diseo (estudiantes) perciben el esfuerzo
de documentacin tan alto y sin beneficios para s mismos. En el mbito profesional,
en el otherhand, los profesionales del diseo pensando evaluar el esfuerzo de
documentacin como medio, pero necesaria, ya que dependen de su documentacin
para crear valor de negocio de sus clientes. La aplicacin con xito de pensamiento
de diseo en entornos profe-sionales se encuentra generalmente en combinacin con
las plantillas estructuradas y artefactos. Mediante la personalizacin de la
documentacin a las necesidades de los ingenieros, la Realiza-cin de buscar las
ideas se puede simplificar para aumentar las posibilidades de una realizacin
exitosa.

4 Replanteando el problema

Como las prcticas actuales indican, un marco9para la documentacin de los


proyectos de diseo de pensamiento que se necesita. Dicho marco documentacin
es la condicin previa para el suministro de informacin de trazabilidad para los
ingenieros. figura9 representa la inicialVer cuadro negro de nuestro desafo
investigacin. Con base en las aportaciones de pensadores de diseo, la hiptesis de
INICIALMENTE tuvimos que sera capaz de aumentar la documentacin general
de calidad para los ingenieros. Dado que la entrada y la salida eran no especificado
en el punto en el tiempo haca, empezamos a investigar las prcticas actuales de la
documentacin junto con el proyecto (de entrada) y la documentacin transmitida
(salida). Para conseguir una comprensin de qu tipo de informacin est disponible
y cmo puede aplicarse la trazabilidad as que miramos las necesidades de los
ingenieros de diseo y pensadores. POR LO TANTO, el marco documen-tacin
podra consistir en metodologas y rituales, as como herramientas de software
adaptables y combinables.

4.1 La aplicacin de trazabilidad en Diseo Pensamiento

Cuando pensadores de diseo sintetizan informacin de diferentes fuentes, es decir,


re-Representada en otras formas y dimensiones. En consecuencia, las fuentes de
origen, estn difcil, si no imposible de recuperar si no se utiliza la trazabilidad
(Gotel y Morris2009). Por lo tanto, las tcnicas de trazabilidad Al principio, nos
dimos argumentado pueden estar
9
No entendemos este marco documentacin slo como un marco desde el punto de vista de los
ingenieros, de modo sino como un marco de diseo pensadores 'perspectiva.
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 165

Fig. 9 Ver cuadro negro de


la marco documentacin
Envisioned

aplicable para los proyectos de diseo de pensamiento a entregar la informacin de


trazabilidad alongwith de la documentacin a los ingenieros ms adelante.

hiptesis H1

La aplicacin de la trazabilidad para disear el pensamiento ayuda a los


ingenieros para crear un producto deseado dentro de las limitaciones de
ingeniera.
figura 10representa cmo el conocimiento de los pensadores de diseo y el
conocimiento de los ingenieros pueden estar vinculados con la ayuda de
trazabilidad. La base de conocimientos de los ingenieros se incrementa si la
trazabilidad es aplicada debido a la capacidad de rastrear y obtener la base cientfica
de las decisiones de diseo pensadores (b). Si no se aplica la trazabilidad, el
conocimiento de los ingenieros se mantiene en el nivel de la idea bsica (a).
La aplicacin de la trazabilidad ayuda a seguir divergentes y convergentes
actividades de pensadores de diseo y comprender la base cientfica detrs de sus
decisiones. Esto se hace de una manera similar como en la ingeniera tradicional
mediante el trazado hacia atrs y hacia adelante. Segn la definicin de Winkler y
Pilgrim (Winkler y peregrino2010), "Trazabilidad hacia atrs Se refiere a la
capacidad de seguir los enlaces de trazabilidad de un artefacto especfico de vuelta
a sus fuentes de las que se ha obtenido." Por lo tanto, los ingenieros pueden
reconstruir el contexto en el que el artefacto lo cre para entender la base cientfica
de las decisiones indocumentados , trazabilidad hacia delante, por el contrario,
significa "siguiendo los enlaces de trazabilidad a los artefactos thathave sido
derivado del artefacto en cuestin." En el pensamiento de diseo, slo tenemos en
cuenta los rastros no funcionales, debido a su carcter informal. Pinheiro clasifica
trazas no funcionales en cuatro grupos: razn, el contexto, la decisin y tcnica
(Pinheiro2003). Sobre la base de esta clasificacin, investigamos qu capturar
durante los proyectos de diseo de pensamiento. Ms encima, no se requiere
software para soportar la trazabilidad, de lo contrario Mantener la informacin de
trazabilidad sera una tarea manual y propenso a errores (Winkler y peregrino2010).
En la bsqueda de un caso, la trazabilidad no tendra valor alguno. Dependiendo de
si la trazabilidad se tiene que aplicar en los centros educativos o profesionales,
diferentes condiciones tienen que cumplirse. Para los entornos educativos, la
cantidad deconocimiento explcito tuvo que est escrito es mucho menor que la
cantidad de conocimiento implcito, Como se ilustra en la Fig. 10,
El conocimiento explcito es el conocimiento no se reduce por los pensadores de
diseo. El conocimiento implcito es el conocimiento no est escrito. El
conocimiento implcito slo existe en las cabezas de los pensadores de diseo 'y
slo se manifiesta en los prototipos. En el mbito profesional, por otro lado, el
conocimiento explcito ya est documentado en una forma que funcione mejor para
la empresa y sus clientes. An as, la nueva
166 T. Beyhl et al.

La Fig. 10 Vincular el conocimiento de los pensadores de diseo e ingenieros

Los conceptos son difciles de evaluar en los entornos profesionales ya que los
riesgos financieros tienen que ser evitados y secretos corporativos deben
mantenerse en secreto. Por lo tanto, decidimos centrarnos en los entornos
educativos primera y la transferencia de conceptos exitosos para los entornos
profesionales ms adelante. En consecuencia, la aplicacin de la trazabilidad es slo
el segundo desafo, el amor, especialmente en los centros educativos.

4.2 Conseguir Diseo Pensadores al documento en los


centros educativos

El primer desafo de nuestro tema de investigacin es conseguir pensadores de


diseo para documentar sus hallazgos, percepciones y decisiones alternativas. Ellos
casi exclusivamente se basan en artefactos analgicas: tales como post-its y
prototipos tangibles, que son capturados en artefactos digitales, por ejemplo, fotos
y vdeos. La que incluirn slo los ms impor-tante para los artefactos utilizados
plataforma de documentacin, amor especialmente en los centros educativos. En el
mbito profesional, las estructuras del sistema de archivos comunes conducen a un
conjunto ms completo y estructurado de artefactos.
Por lo general, la persona que ha subido el artefacto no hace comentarios artefactos
digitales Tesis Adems, puesto que los artefactos digitales ya llevan informacin
diferente (meta). Sin embargo, la misma se asume para la informacin analgica dentro
del artefacto digital. Dependiendo del tipo de artefactos digitales, esto puede ser un
problema ms adelante debido a limitaciones tcnicas, por ejemplo, el reconocimiento
de escritura a mano es una tarea difcil.
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 167

La Fig. 11 Proporcionar
beneficios para disear
pensadores para conseguir
que se documentan

Ms encima, los portadores de conocimiento, por ejemplo, los pensadores de diseo,


no estn dispuestos a documentar. La razn es alguien que hizo a fondo los documentos
no suele ser uno de los beneficiarios de la documentacin - el amor, especialmente en
los centros educativos de diseo pensando (fig.11a). En la literatura, se describen
diferentes problemas de prestaciones, por ejemplo, elproblemas beneficio
trazabilidad (Arkley y la criba 2005) Y el problemas para beneficio de captura
racional (Klein 1993). En su lugar, Documentan la forma en que estn acostumbrados
a todo lo cual se basa en su formacin acadmica. Adems, diferentes tipos de
informacin tienen que ser capturados y trazado, por ejemplo, proceso informa-cin,
informativa y la informacin de contexto. Al hacer la documentacin de una actividad
beneficiosa, pensadores diseo sera intrnsecamente motivados para documentar
adecuadamente (Fig.11b). La cuestin es cmo buscan beneficios shoulderstand ven.

hiptesis H2

Si los beneficios de los estudiantes son altos, la cantidad de


documentacin es alta.

4.3 Estructuracin del mundo informal de Diseo Pensadores

En base a los resultados de la entrevista, los pensadores de diseo amortizacin sus


conocimientos en lenguaje natural y visual, por ejemplo, bocetos, Cuando es
consciente. En general, siendo el nico lenguaje de especificacin "que puede ser
supone que es comn a todas las partes interesadas", el lenguaje natural es tan
inherentemente ambiguo (Gervasi y Zowghi2005). Por el contrario, los ingenieros
prefieren una estructura estandarizada comn y formal precisin y sin un margen de
error de interpretacin.

hiptesis H3
Cronolgicamente Conocimiento documentado es menos til para los
ingenieros que Conocimiento de punta siguientes normas formales de
documentacin.
POR LO TANTO, surge la pregunta de cmo presentar y acceder al conocimiento
de los pensadores de diseo e ingenieros puntos de vista. Debido al mundo informal de
pensar en el diseo, la ambigedad resultante tiene que ser tenido en cuenta. "La
incertidumbre es [por lo tanto]
168 T. Beyhl et al.

La Fig. 12 hacer implcita


conocimiento explcito de
reducir la incertidumbre

inherente e inevitable en los procesos y productos, "segn lo indicado por el


principio de incertidumbre en ingeniera de software de desarrollo de software (Ziv
et al. 1997). Nos hipottica de tamao que las combinaciones adecuadas de los
enfoques de trazabilidad pueden ayudar a reducir la incertidumbre mediante la
bsqueda de hacer que el conocimiento implcito (fig.12a) Explcita y por lo tanto
mejorar la base de conocimientos de los ingenieros (fig. 12b).

hiptesis H4

Trazabilidad reduce la incertidumbre al hacer explcito el conocimiento


implcito.

4.4 resumen

Para resumir los desafos y las caractersticas descritas anteriormente, la Fig.


13muestra cmo disear pensadores y los ingenieros de interactuar con el marco de
la documentacin prevista. pensadores de diseo documentar sus ideas utilizando
principalmente los artefactos digitales: como fotos, vdeos y documentos de texto,
mientras que los ingenieros solicitan informacin necesarios como requisitos, casos
de uso y enlaces de trazabilidad. Antes de buscar un sistema puede ser construido,
los problemas de la documentacin tienen que ser abordados, buscando, ya que se
percibe como aburrida, ralentizando el proceso y sin beneficio personal ..
Especialmente disear pensadores no se benefician de su propia documentacin, ya
que slo se refieren raramente a ella ms tarde. Aquellos que se benefician son los
ingenieros no el diseo pensadores s mismos. En consecuencia, los pensadores de
diseo son puramente extrnsecamente motivados para documentar sus puntos de
vista. Lo que es peor, que es dado instrucciones para documentar pueden perturbar
el impulso de un momento.
El primer reto es disear pensadores acaba de obtener el documento en absoluto,
proporcionndoles sus propios beneficios, aman especialmente en los centros
educativos. Cuando existe documentacin suficiente el segundo reto de aplicar la
trazabilidad puede ser abordado. Como tercer desafo, la informacin de
trazabilidad capturada puede ser utilizado para hacer explcito el conocimiento
implcito.
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 169

La Fig. 13 cuadro negro del marco de la documentacin

5 resultados del experimento

Hemos investigado la hiptesis que subyace H3 para proporcionar evidencia de la


existencia del problema de traspaso mediante la realizacin de dos experimentos.
Mientras que un experimento explora la idoneidad de los diferentes tipos de mano
sobre documentos, el otro investiga cmo la estructura de los pensadores de diseo
e ingenieros y organizar sus artefactos. Se describen experimentos de sntesis con
ms detalle en las secciones siguientes. Con base en la evidencia para la hiptesis
H3, las otras hiptesis sern evaluados en el prximo ao del proyecto.

5.1 Qu documento de traspaso es el ms adecuado?

Establecimos que experimentar para comparar los documentos de traspaso de


diferentes tipos de aceptar o rechazar la hiptesis H3 (Beyhl et al. 2012).
figura14representa cmo pasan los documentos de traspaso en el conocimiento
explcito de pensadores de diseo para los ingenieros. Dependiendo del nio del
documento de traspaso, el pasado informacin puede ser incompleto.
Por lo tanto, preparado tres documentos de traspaso equivalente: (a) un video de
presentacin de un diseo pensadores '(15 min), (b) en el documento informal (5
pginas) y (c) una de 15 pginas de Requerimientos de Software (SRS). Cada uno de los
documentos de traspaso tesis describe la misma idea final acerca de un robot capaz de
documentacin de la recopilacin de informacin dentro de las sesiones de pensamiento
de diseo, as como una interfaz web para acceder a la informacin recogida por el robot.
El documento informal y el SRS se derivaron de la presentacin capturado y se
consideran equivalentes. La presentacin capturado muestra a los estudiantes que
presentan la idea final y el prototipo que se le ocurri. Tal como se utiliza en la prctica,
el documento informal presenta la misma idea final mediante el uso de maquetas y
personajes. Adems, se describe laAS IS proceso y el a-ser proceso. La especificacin
de requisitos de software Describe la idea final de Al describir los requisitos y casos de
uso en un formato normalizado. Los tamaos totales de los documentos se mantuvieron
lo suficientemente pequeo para thatthey podran ser de estudiado en menos de 30
minutos. Un total de 30 estudiantes de ciencias informticas de diferentes instituciones
170 T. Beyhl et al.

La Fig. 14 Investigacin en cuanto a la entrega de documentos Qu ms se adapte a las


necesidades del ingeniero en cuestin

Participado. Cada documento que de estudiada por diez de los participantes. Para
cada documento, los participantes fueron equilibrados tesis relativa a dicha
experiencia (por ejemplo, grado acadmico, la experiencia prctica) en informtica
y su campo de estudio (por ejemplo, ingeniera de software, informtica, informtica
empresarial). Cada partici-pantaln de leer el documento en menos de 30 minutos y
respondi a un cuestionario despus. Los participantes se les permiti buscar cosas
en el documento de traspaso que se les asigna al mismo tiempo responder el
cuestionario.
El paso por el documento asignado y responder el cuestionario tard menos de
una hora para todos los participantes. figura15representa los resultados
mostimportant. Entre otras cuestiones, se pidi a los participantes que evaluaran su
acuerdo con las declaraciones siguientes en una escala de Likert (1 significa muy
fuerte desacuerdo, 7 Medios muy fuerte acuerdo).
Una pregunta: "Soy capaz de crear un productsthat cumple los requisitos de la al
cliente. "Los participantes calificaron la especificacin de requisitos de software
(aver-edad de x 5:0, varianza de s2 2:7) como el documento de traspaso ms
adecuada respecto a la capacidad de crear un productsthat cumple los requisitos del
cliente, ya que este tipo de documentacin que se adapta mejor para el sistema en
software y hardware. Nos sorprendi que hicieron los participantes calificaron el
video (x 3:7, s2 2:9) ms alto que el documento informal (x 2:4, s2 1:8).
Una posible razn podra ser examinado hizo un vdeo de presentacin transmite
una ilusin de sofisticacin y de contacto del cliente. Por lo general, buscando
supuesto implcito es incorrecta.
Pregunta B: "En el documento, los requisitos son tratados adecuadamente." para esta
pregunta, los participantes calificaron el SRS ya que la mayora suficiente con respecto
a los requisitos especificados (x 3:9, s2 4:3) de nuevo. Aunque el SRS tiene una
clasificacin mejor, el valor de Likert es relativamente baja en silencio. Como se anunci
en un principio, hemos tenido que restringir el nmero de pginas de los documentos
para asegurar dass mueren los participantes fueron capaces de leer el documento en un
plazo de tiempo aceptable. En los proyectos de software, examinado los documentos
pueden tener perros rojos de pginas, dependiendo de la complejidad del producto. En
la bsqueda de un caso, creemos que hicieron los ingenieros podran calificar el SRS
an mayor. La presentacin capturado (x 2:2, s2 2:0) y el documento informal (x
2:4, s2 4:7) se considera que tiene an ms baja que la cobertura de las necesidades.
Desde el punto de vista de un ingeniero,
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 171

La Fig. 15 Los resultados seleccionados (valores promedio) de nuestro experimento relativas a la


conveniencia de documentos de traspaso (1 significa que el desacuerdo muy fuerte, muy fuerte 7
Medios acuerdo)

esto no es sorprendente, ya que slo se espera tesis dos tipos de documentos para
transmitir la idea bsica.
Pregunta C: "Soy capaz de iniciar el desarrollo sin tener que cumplir con el cliente
en primer lugar ". As, por esta declaracin, el SRS recibi la calificacin ms alta
(x 3:6, s2 3:4). La afirmacin implica una completa dad suficiente del
documento de traspaso y, por tanto, se correlaciona con los otros dos estados. Una
vez ms, la presentacin capturado (x 2:3, s2 2:7) est clasificado ms alto que
el documento informal (x 1:1, s2 0:1). Como se ha argumentado antes, en
oposicin al documento informal, el vdeo puede transmitir contacto con el cliente,
lo que hace ms reuniones superfluas.
En resumen, consideramos resultados de la sntesis como una tendencia hicieron
presentaciones capturados mostrados y documentos informales son insuficientes
como documentos de traspaso. Esto es debido a su carcter informal y no
normalizados, que no cubre todos los puntos de vista e ideas necesarias. No
obstante, la presentacin capturado y documentos infor veces son un buen punto de
partida para transmitir la idea bsica y para proporcionar una comprensin comn
de la idea.

5.2 Un preliminar cualitativo La comparacin de cmo el


diseo pensadores e ingenieros de software Organizar
estructuras de archivos
Adems de la investigacin de la idoneidad de los documentos de traspaso, se
investig el modo pensadores de diseo e ingenieros organizar sus artefactos
digitales y, deca as, estructuras de archivos mediante la realizacin de una
hiptesis segundo experimento En cuanto
172 T. Beyhl et al.

La Fig. 16 Comparacin de
cmo disear pensadores y
los ingenieros de organizar
su
base de conocimientos

H3. Desde este experimento es silencio en curso, slo somos capaces de discutir los
resultados preliminares. Este experimento se basa en la observacin hizo pensadores
de diseo no siguen clearRules mientras que la documentacin (Fig.16a). Una de
las razones podra ser hizo pensadores de diseo a menudo giran la tarea de
documentar. Por el contrario, los ingenieros tienen normas comunes sobre cmo
documentar (fig.16b). Estamos llevando a cabo este experimento para explorar
cmo una estructura comn para ambos, los pensadores de diseo e ingenieros,
podra ser.
Hemos preparado un conjunto de diseo pensando artefactos digitales que
consista de las fotos de pizarras que contienen los post-it, personajes,
transcripciones de entrevistas, fotos de prototipos y grabaciones de audio / vdeo.
En general, proporcionamos 160 artefactos digitales incorpora dentro de una
carpeta, que se pidi a los estudiantes a organizarse mediante el uso de operaciones
de archivo (mover, borrar, cambiar el nombre de enlace, tipo, etc.) proporcionados
por el explorador del sistema de archivos del sistema operativo Windows. La los
participantes fueron asignados a grupos de tres. Cada grupo estaba formado por un
pensador con experiencia de diseo, una persona familiarizada con el mtodo de
pensamiento de diseo, que an no haba utilizado l mismo, y una persona que
nunca haban odo hablar de l antes.
En la primera parte del experimento, cada participante tena que organizar
individualmente el set con la condicin de artefactos que afectan a la estructura hizo
que considere ms adecuado. Posteriormente, los participantes respondieron a un
cuestionario sobre su estructura de archivos elegido, por ejemplo,"Cmo califica
la comprensibilidad de la estructura de archivos?" utilizando una escala Likert
de siete puntos.
En la segunda parte del experimento, los participantes presentaron las estructuras
de archivos que crearon a unos de otros. Posteriormente, theywere pedido un
anlisis de cmo una estructura de archivo comn shoulderstand mirar y lo cre
usando los ficheros proporcionados. Despus, ellos respondieron: un subconjunto
del cuestionario por segunda vez, por ejemplo,"Cmo califica la
comprensibilidad de la nueva estructura de archivos? " y "Crees que lo
hizo la capacidad insuficiente de pie de la estructura de archivos comunes
que se increment debido a la colaboracin de usted y sus colegas?",
Ambos utilizando una escala Likert, En general, el experimento tuvo una duracin
de dos horas para cada grupo. A continuacin, se resumen las observaciones
preliminares y conclusiones:
estudiantes de la escuela D-dass mueren Reconocidos artefactos proporcionados
pueden ser asignados al mtodo de pensamiento de diseo (Plattner et al. 2009).
As, se crearon carpetas para cada paso del proceso.
estudiantes de informtica Reconocido partes de la evolucin de software pro-
ceso y utilizan una estructura de sistema de archivos adecuado.
Si theywere no es capaz de asignar el artefacto a una etapa de proceso distinto,
todos los estudiantes se trasladaron los artefactos correspondientes en una
carpeta llamada "Otros" o "Archivo",
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 173

Durante la parte de discusin del experimento, explic brevemente el estudiante


D-Escuela 'el mtodo de diseo pensamiento de los estudiantes de informtica
utilizando la estructura del archivo creado. En general, los estudiantes de
informtica estn de acuerdo thatthis estructura es la ms conveniente.
En general, los diferentes artefactos digitales a menudo capturan el mismo
artefacto anlogo, por ejemplo, post-its. Los estudiantes frecuentemente
discutido cmo tratar con informacin redundante a prueba. Slo se mantienen
ya sea una imagen de la descripcin ltimo sencillo y se borran todas las
imgenes redundantes entre o Siguieron todos ellos para poder recuperar la
evolucin de los artefactos ms adelante con ms detalle.
A diferencia de los estudiantes de diseo de pensar, los estudiantes de ingeniera
de software prestaron atencin a los detalles: como maysculas y minsculas,
guiones y espacios en blanco.
Resultados de los votos fueron codificados a menudo dentro de los nombres de
archivos y carpetas.
Ranking de los archivos y carpetas de los que hacen cumplir mediante el empleo
de prefijos tales como: nmeros para codificar, por ejemplo, el orden
cronolgico de las etapas del mtodo de diseo de pensamiento.
Los estudiantes rara vez eliminados, renombrados, o duplican cualquiera de los
archivos.
Las prcticas se observ-con mayor frecuencia fueron:
Mover archivos en carpetas y slo duplicarlos si pueden ser asignados a
diferentes carpetas o, alternativamente, la creacin de enlaces a archivos
individuales en su lugar.
La clasificacin de archivos en base a su tipo (por ejemplo, imagen, texto, o
la presentacin) y la recuperacin de las relaciones entre los artefactos,
despus.

Estos resultados preliminares indican lo dise pensadores e ingenieros


organizan artefactos de conformidad con el procedimiento al que estn
acostumbrados - ya sea siguiendo el mtodo de pensamiento de diseo o el proceso
de desarrollo de software de su eleccin. Adems, los resultados indican hicieron
los ingenieros estn de acuerdo a la estructura de archivos Propuesto por pensadores
de diseo que el ms adecuado despus de haber sido introducido en el mtodo de
diseo de pensar. No obstante, ambos procedimientos shoulderstand ser apoyados
para salvar el mundo informal de pensar en el diseo y el mundo formal de la
ingeniera.

5.3 resumen

En resumen, el mundo informal de pensadores de diseo que se ha traducido appropri-


tamente en el mundo formal de ingenieros. Mientras que los pensadores de diseo
organizan sus artefactos Siguiendoreglas implcitas, Los ingenieros han reglas
explcitas, Estndares por ejemplo, la forma de documentar. POR LO TANTO, la
plataforma de la documentacin prevista tiene que proporcionar la capacidad de
estructurar el pensamiento de diseo artefactos que afectan de forma automtica
necesidades de los interesados (Harzmann2011; Tietz2011). Parnas et al. Estado hizo es
suficiente para falsificar la documentacin"Presentando los documentos nos hizo
han producido si hubiramos hecho las cosas de la forma ideal " (Parnas y
Clements 1986). Adems, Afirman "La documentacin no est escrito Cuando el
proyecto est a punto de finalizacin est escrito por personas que han vivido
el sistema durante tanto tiempo thatthey
174 T. Beyhl et al.

tomar las decisiones importantes por sentado ". Los autores concluyen
hicieron "El resultado es un documento til para personas que conocen bien
el sistema, pero impenetrable para los recin llegados". POR LO TANTO, la
documentacin sobre los hombros crearse a lo largo del diseo pensadores '
idealizada viaje desde el punto de vista de los autores.

6 enfoque

Gotel et al. introducir el concepto de los creadores de anuncios (gotel y


Morris2011). La aplicacin de este concepto a nuestro desafo documentacin,
pensadores de diseo shoulderstand actan como creadores de anuncios. Ms tarde,
los ingenieros pueden confiar en las seales creadas para rastrear las decisiones de
vuelta a su lgica subyacente. En el pensamiento de diseo, sobre signosartefactos.
mtodo pasos y contextos se pueden hacer. DEPENDIENDO DE profesin del
diseo pensadores ', es decir, tcnico signos pueden ser creados. Adems, las
seales de tesis tienen que ser permanentes Ellos son de otra manera intil.

6.1 arquitectura

Ya hemos dicho lo hizo el desafo documentacin es mltiple. Para hacer frente a cada
pieza del rompecabezas, una combinacin de soluciones es necesario. Por consiguiente,
proponemos un marco adecuado para la documentacin configurable pensadores de
diseo (por ejemplo, rituales), as como ingenieros (por ejemplo enchufables
herramientas de software) como se representa en la Fig.17, Existen cuatro piezas
principales del rompecabezas:marco de presentacin. marco del sensor.
razonamiento marco y depsito activo, Cada una de las piezas de tesis se puede
dividir an ms; por ejemplo, el sensor de besteht marco de diferentes tipos de sensores,
mientras que el marco razonamiento besteht de los diferentes enfoques de razonamiento.
Desde la perspectiva de los pensadores de diseo ', el marco de la documentacin
tiene que ser intuitivo y fcil de usar y altamente personalizable. La documentacin
tiene que hacerse discretamente y sin influencias negativas en el mtodo de diseo
de pensar. Adems, el marco de la documentacin tiene que proporcionar beneficios
para el diseo de pensadores.
Desde la perspectiva de los ingenieros, la documentacin tiene que ser completa
y todas las decisiones de los pensadores de diseo debe ser recuperable por los
ingenieros. Tanto, el diseo pensadores e ingenieros conocimiento tiene que estar
vinculada a una base de conocimiento compartido. En la ingeniera de software
tradicional, los desarrolladores pueden utilizar enfoques de trazabilidad para
vincular el contenido relacionado. El marco de la documentacin tiene que aplicar
enfoques de trazabilidad examinados automticamente para reducir el esfuerzo
manual, ya que nadie crea vnculos de trazabilidad de forma manual (Arkley y la
criba2005). Adems, la combinacin de artefacto, proceso, contexto y seales
tcnicas que utilizan enfoques de bsqueda de trazabilidad podra mejorar la calidad
de trazabilidad establecido por la disminucin de la izquierda o la confirmacin de
bsqueda izquierda.
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 175

La Fig. 17 previsto
marco de la
documentacin

6.2 presentacin Marco

El marco de presentacin tiene que ser fcilmente adaptable desde pensadores de


diseo son por lo general entre los primeros en adoptar las nuevas herramientas y
servicios. POR LO TANTO, diferentes herramientas de software shoulderstand ser
enchufable, por ejemplo, Dropbox y Google Docs. Adems de soft-ware, por lo que
los nuevos hardwaretools shoulderstand ser fcilmente conectable, por ejemplo,
tele-Board (Gumienny et al.2012) Para hacer uso de notas adhesivas electrnicas.
Para animar a los pensadores de diseo para documentar y hacer esta tarea ms
emocionante, juegos shoulderstand proporcionarse Lo que hace que documenta una
tarea menos aburrida. para
176 T. Beyhl et al.

La Fig. 18 etiquetado ldico de las notas adhesivas

ejemplo, actualmente en prctica un juego de verificacin (Ahn y Dabbish 2004) Para


las imgenes de marcado: como fotos de los post-it en colaboracin. En este juego, los
jugadores independientes asignan etiquetas a la imagen que se presenta hasta que se
encuentre un primer partido. Debido a esta tarea de colaboracin, se establece un
acuerdo comn y la presenta
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 177

imgenes consiguen una semntica basada en el da asignado. Ms tarde, las


etiquetas de tesis puede ser utilizado por los ingenieros de diseo y pensadores para
buscar informacin. Este juego hace que los artefactos no investigables bsquedas.
figura18representa a un ataque terrestre. El jugador en la parte superior ya ha
adivinado la palabra "reloj", Considerando que el jugador es adivinar debajo de la
misma palabra. Adems de hacer la documentacin de una tarea menos aburrida,
este juego de verificacin explota las capacidades de los humanos para interpretar
las imgenes y evita el reconocimiento difcil y propenso a errores de escritura a
mano. Ms encima, los pensadores de diseo comunicar sus ideas visualmente.
Posteriormente, los post-it slo contienen unos textos y reconocimiento de escritura
sera intrascendente.

6.3 Marco de sensor

Para capturar la informacin discretamente, sensores se utilizan para realizar un


seguimiento de las actividades de diseo pensadores, el contexto de sus actividades
y los artefactos se crean hicieron durante sus actividades. Los signos pueden ser
capturados y hechos definitivos mediante el empleo de diferentes sensores. Deca
as, adems de la informacin se pensadores de diseo activamente cargar en la
plataforma de documentacin, informacin adicional es capturado para hacer
explcito el conocimiento implcito. Ms tarde, los ingenieros pueden utilizar signos
de sntesis para rastrear sus preguntas a la informacin recogida. En general, se
distingue entre los sensores paraproceso pasos, artefactos, y para capturar
contextos, mientras sensor de proceso capturar informa-cin sobre la etapa del
proceso en curso y las actividades dentro de este paso, sensor de artefacto
artefactos de captura: tales como las Personas, los resultados y las alternativas.
sensores de contexto, Por otra parte, observar el contexto general en el que se
crean los artefactos y se toman las decisiones. La combinacin de las diferentes
informaciones del sensor hace que el conocimiento explcito lo implcito y
complementa la documentacin general.
Por ejemplo, los signos pueden ser la meta-informacin en imgenes (por
ejemplo, marcas de tiempo o ubicaciones GPS) o las posiciones (relativas) de post-
its en las pizarras. Ya tenemos un prototipo de un enfoque de deteccin para el
restablecimiento de los movimientos postales entre pizarras y conglomerados
postales. figura19representa racimos postales ejemplares. el QR10cdigo en la parte
inferior derecha de cada postal autoriza nuestra herramienta para detectar la
posicin de la postal en la imagen capturada. En base a esta informacin de la
posicin, los algoritmos de agrupacin (Ertel2009), Ej k-means o algoritmo EM,
Se puede utilizar para asignar a cada entrada individual a un clster. Cada
agrupacin darstellt una relacin entre el post-its, por ejemplo alternativas para
darse cuenta de la necesidad de los mismos de los usuarios finales - informacin de
la relacin, que podra ser importante para los ingenieros ms adelante. Adems,
nuestra herramienta es capaz de extraer cada solo puesto l. Buscar los post-it puede
entonces ser usada como entrada para el juego verifica-cin. Adems, post-its Se
ha producido varias veces en diferentes contextos se consideran como ms
importantes que otros post-its.
Otro dispositivo sensor, que podr estar integrado, es el Tele-Board (Gumienny et al.
2012), Ya que, por tanto, es compatible con la agrupacin de post-its y proporciona una
historia de

10
respuesta rpida
178 T. Beyhl et al.

La Fig. 19 la extraccin automtica de correos y el grupo de deteccin basado en cdigos QR

realizar un seguimiento de los cambios. Por lo tanto, ya se ocupa de las necesidades


de trazabilidad. En el prximo ao, estamos pensando en la creacin de prototipos
de sensores adicionales, color: como el seguimiento de la posicin de los pensadores
de diseo dentro de su espacio de trabajo. utilizando la tecnologa RFID11Technol-
loga, que podra entonces ser capaz de sacar conclusiones sobre su actividad actual.
Por ejemplo, cuando se encontraba cerca pensadores de diseo en frente de una
pizarra, es probable thatthey lluvia de ideas, discutir o votar por sus ideas.

6.4 depsito activo

Despus de suficientes signos havebeen recogieron para restablecer la pista de los


pensadores de diseo, las tcnicas de trazabilidad se puede aplicar a seguir el ciclo de
vida de los artefactos y mejorar la calidad general de la documentacin. Para hacer el
recogido informa-cin til para los ingenieros, al repositorio de activos combina las
seales recogidas y enriquece la informacin recogida en el fondo. Por lo tanto, realiza
los anlisis relativos a la creacin, validacin / mantenimiento y eliminacin de enlaces
de trazabilidad. enlaces de trazabilidad ya establecidos podran introducirse para anlisis
adicionales relativos a la combinacin de enlaces de trazabilidad. Estos anlisis se
realizan en el fondo y los resultados se almacenan en el repositorio y luego pueden ser
consultados por los ingenieros de diseo y pensadores. Por ejemplo, si el repositorio ya
contiene la informacin tena los pensadores de diseo de una lluvia de ideas o votaron
en un punto en el tiempo Certain (por ejemplo, a travs de posicin de seguimiento) y,
adicionalmente, los pensadores de diseo ha subido una
11
Identificacin por
radiofrecuencia
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 179

foto de post-it con una marca de tiempo similar y nuevos cdigos QR, conduce a
una re-interpretacin de la primera informacin. En este caso, es seguro asumir,
dass mueren pensadores de diseo de la lluvia de ideas en vez de votar. Debido a la
segunda informacin, la incertidumbre restante se refiere a la primera informacin
(reunin de reflexin o de votacin) puede ser reducido. Dependiendo del nio de
una relacin de trazabilidad, puede que sea necesario para mantener el enlace de
inmediato o puede ser suficiente para mantener el Linklater en cuanto a
lacriticidaddel enlace. Consideramos que esto es influencia criticidad del enlace de
trazabilidad para consultar los resultados. Adems, el mantenimiento de un enlace
de trazabilidad podra implicar mantenimiento adicional de la trazabilidad
relacionada izquierda debido a su combinacin. En la configuracin de diseo,
pensando slo trazas no funcionales, por ejemplo, huellas sobre la razn, el
contexto, el proceso y los problemas tcnicos, se consideran.

6.5 Marco de razonamiento

Con la ayuda del marco de razonamiento, los ingenieros son capaces de rastrear al
artefacto de nuevo a su creacin y seguir su evolucin. Este trazado permite a los
ingenieros para obtener la base cientfica de las decisiones de diseo en el contexto
subyacente. Por lo tanto, son capaces de recuperar las razones de las decisiones de diseo
y tomar decisiones bien informadas durante la ingeniera. Con la bsqueda de
informacin adicional a la mano, los ingenieros tienen una mejor oportunidad de crear
el producto deseado dentro de las limitaciones de ingeniera.

7 Conclusin y trabajos futuros

Durante el primer ao de nuestro proyecto de investigacin, nos dimos cuenta de lo


hizo el reto es ms colector de lo que pensbamos al principio del proyecto. Por lo
tanto, el problema Reframed y ampliado el alcance de nuestra investigacin.
Result, hizo el primer reto es conseguir que los pensadores de diseo para
documentar, amor, especialmente en los centros educativos, para evaluar nuestros
conceptos sobre trazabilidad en los proyectos de diseo de pensamiento. El segundo
reto es la aplicacin de tcnicas de trazabilidad y combinar sus resultados para
reducir las incertidumbres en la documentacin. Al hacerlo, el tercer reto de
permitir a los ingenieros para crear los productos deseados dentro de las
limitaciones de ingeniera puede ser abordado.
En el prximo ao, vamos a trabajar en proporcionar evidencia de nuestras
hiptesis relativas a los beneficios de la trazabilidad en el pensamiento de diseo o
de ingeniera. En la actualidad, nuestro proyecto de soltero"De las ideas creativas
para Fundada-Bueno Ingeniero-ing" provoca requisitos para el contexto
educativo y trabaja en un primer prototipo del marco de la documentacin prevista
con un enfoque en el marco de presentacin. Vamos a transferir conceptos
aprobados para entornos profesionales ms adelante.
180 T. Beyhl et al.

Acuse de recibo Los autores agradecen la entrada de Alejandro Renneberg (D-LABS GmbH) y
nuestros estudiantes asistentes Josephine Harzmann, Christoph Khnl, Manuel Hegner y Lukas
PIRL. Los autores son, por tanto, agradecido por la entrada de Claudia Nicolai (D-Escuela de
Potsdam), Harald Gogl (D-Escuela de Potsdam) y nuestro equipo de proyecto licenciatura"De las
ideas creativas para Fundada-ingeniera de pozos". Por lo tanto, los autores agradecen Raja
Gumienny por su apoyo en la preparacin de nuestra experimentos.

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Un plan de investigacin para la
Integracin de Diseo Pensando en
proyectos de desarrollo de software a Gran
Escala

Thomas Kowark, Franziska Hager, Ralf Gehrer, y Jens Kruger

abstracto Disear procesos de pensamiento y de desarrollo gil de software son a


la vez Ampliamente adoptado por las empresas innovadoras trat de crear productos
con valor mximo del usuario final. Por lo general, las empresas que adoptan
trabajan en equipos ms pequeos hizo abordar proyectos de tamao manejable,
pero las grandes compaas estn tratando cada vez ms a adoptar mtodos de
sntesis en sus proyectos a gran escala, as. Los principales obstculos para la
adopcin de los mtodos antes mencionados en la configuracin de bsqueda son
los estrictos requisitos que, por ejemplo, los proveedores de software de la empresa
tienen que cumplir. La necesidad de cumplir con un gran nmero de normas
obligatorias de los productos y proporcionar la documentacin compre-hensive de
los procesos de desarrollo no se integra de forma natural en las metodologas y, por
lo tanto, tienden a debilitar su potencial innovador. En este captulo se describe
nuestra agenda de investigacin para un processmodel hizo Combina los procesos
de desarrollo de software gil ,: como Scrum o la programacin extrema, con
actividades de diseo de pensamiento, al tratar de mantener el cumplimiento de las
normas de productos y procesos mencionados anteriormente. Nuestra processmodel
inicial se basa en una serie de entrevistas a expertos con la gente hizo la solicitud
anteriormente Diseo Pensando en las grandes empresas, as como en una revisin
exhaustiva de trabajos relacionados sobre Enfoques similares. Vamos a describir
nuestro proceso de evaluacin adicional. Esta se centra en un curso universitario
basado en proyectos transferencias surgi la idea de ME310 de Stanford a una
ciencia slo de equipo de ajuste. La investigacin de las actividades de colaboracin
virtual de los equipos, de manera pero utilizando mtodos tradicionales de
investigacin ,: como los cuestionarios y entrevistas, nos ayuda a mejorar
continuamente nuestro modelo de proceso y prepararlo para futuras series de
pruebas dentro de las grandes empresas asociadas.

T. Kowark F. Hager R. Gehrer J. Kruger (*)


Instituto Hasso Plattner, Universidad de Potsdam, 14482 Potsdam, Alemania
e-mail: thomas.kowark@hpi.uni-potsdam.de; franziska.hager@hpi.uni-potsdam.de;
Ralf. gehrer@hpi.uni-potsdam.de; jens.kruger@hpi.uni-potsdam.de

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 183


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_12, Springer International Publishing Suiza en 2014
184 T. Kowark et al.

1 introduccin

En los ltimos aos, el pensamiento de diseo ha evolucionado hasta convertirse en una


metodologa poderosa para iniciar e implementar una innovacin exitosa. Es sobre todo
el amor sobresale en la generacin de ideas y soluciones que hizo, est ms all del
alcance incrementales utilizado por muchas empresas. Para lograr la bsqueda de la
innovacin radical, el pensamiento de diseo es radical en sus demandas sobre la
colaboracin, los equipos interdisciplinarios, centrismo del usuario, y la alternancia
continua entre el pensamiento divergente y convergente. Siguiendo el ejemplo de la
d.school de Stanford,1 escuelas similares se iniciaron en todo el mundo,2.3.4.5para
ensear el pensamiento de diseo para estudiantes y profesionales. agencias de diseo
como IDEO no slo utilizan el pensamiento de diseo para reinventar o innovar en sus
productos de los clientes, es decir, que trajeron Diseo Pensando en empresas como
SAP (Savvas2012), Microsoft (Lund 2011) O Apple (Feinberg y Thomke 2010). Ms
an, varios artculos en revistas de negocios y hombre-gestin (Business Week2004)
(Beckman y Barry 2007) Mostrar hizo hoy Design Thinking es generalmente aceptado
como mtodo para la innovacin.
Hoy en da, la ingeniera de software, aman especialmente para aplicaciones
globales de la empresa, se est convirtiendo cada vez ms complejo. Los clientes
demandan caractersticas ms rpido e idealmente quieren que la medida de sus
necesidades. Los estndares para el software de negocios, por ejemplo, para la
seguridad y la accesibilidad, conducen a una gran cantidad de requisitos no
funcionales, mientras que las leyes y regulaciones de todo el mundo deben tenerse
en cuenta e integrada. compaas de software ms grandes especialmente introducen
restricciones adicionales en sus equipos y productos para asegurarse de software de
alta calidad y alta disponibilidad del software y de los servicios prestados. En este
entorno restringido, se espera que las empresas de software en silencio para ofrecer
aplicaciones innovadoras. En la ltima dcada la industria del software ha
evolucionado sus procesos de ingeniera de procesos estrictos marcos cascada a
modelos de procesos giles o magras ms flexibles, incluyendo metodologas tales
como: Scrum (Schwaber y Beedle2001) O Kanban (Anderson 2010). Este cambio
permite una reaccin ms rpida a las necesidades cambiantes, pero no fomenta la
innovacin de forma automtica. Como el pensamiento de diseo ha demostrado
ser eficaz en la metodologa para crear ideas innovadoras, la industria del software
est empezando a incluir en sus procesos. Sin embargo, ha habido poca
investigacin en esta rea hasta el momento y los existentes se incluyeron
principalmente de entrevistas con los participantes del taller Diseo que piensa
acerca de su experiencia y estudios de caso de proyectos individuales.
En este captulo, introducimos nuestros esfuerzos de investigacin para descubrir
formas tiles de diseo integra ting pensando en los procesos de desarrollo de
software y para identificar en qu puntos en el desarrollo de los ciclos de Diseo El
pensamiento puede sobresalir y cules son las herramientas y mtodos permitirn a
los equipos de desarrollo para crear software innovador hizo
1 d.school Stanford - http://dschool.stanford.edu/,
2 Aalto Design Factory - http://www.aaltodesignfactory.fi/,
3 Aalto Tongji Design Factory - http://sfc.tongji.edu.cn,
4Escuela de Diseo Pensamiento HPI Potsdam - http://www.hpi.uni-potsdam.de/d_school/home.html?
5 d.school Paris-Est d.school - http://www.facebook.com/d.schoolparis
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
185

cumple con todas las restricciones y normas necesarias. El resto de este captulo est
estructurado de la siguiente manera:
Para tener una idea donde la integracin de Diseo Pensando en las empresas de
software se encuentra actualmente, la siguiente seccin se ofrece informacin
general sobre la integracin de los enfoques existentes para el Pensamiento de
diseo y desarrollo de software a partir Tanto la investigacin y la industria. En base
a esta visin general, explicamos nuestros propios esfuerzos de investigacin e ideas
en la tercera seccin de este captulo. La cuarta seccin se proporciona en la visin
general de un curso de informtica Diseo El pensamiento hizo que estamos creando
con el fin de evaluar nuestras ideas y hallazgos. Cmo esta evaluacin se llevar a
cabo se describe en la seccin quinta. El captulo concluye con un resumen.

2 Descripcin general de los enfoques de integracin


existentes

Como se mencion antes, la investigacin para investigar cmo el desarrollo de


software puede beneficiarse de pensamiento de diseo es tranquilo escasos. Esta
seccin proporciona informacin general sobre los esfuerzos de investigacin
existentes, as como los enfoques conocidos de las empresas. Las primeras
investigaciones sobre la aplicacin del diseo pensando en el desarrollo de TI
havebeen hechas por Lindberg et al. (2012). Se extrajo 4 Enfoques para integrar el
diseo pensar-cin dentro de las actividades de desarrollo de TI:
En el enfoque del proyecto de divisin, el pensamiento de diseo se entrega
como un servicio por un equipo de diseo especializado de pensamiento cuya
entrada se puede utilizar para comenzar el proceso de desarrollo de TI.
En el modelo de equipo de superposicin, uno o dos miembros del equipo de
desarrollo shoulderstand ser integrados en las actividades de diseo pensando
tuvo lugar antes de que el desarrollo de software real para cerrar la brecha entre
los equipos y evitar la prdida de informacin.
En el proyecto modelo unificado, el mismo equipo est trabajando en las tareas
de diseo y desarrollo de pensamiento de TI. De esta manera, poco a poco se
transfieren desde el Diseo Pensando en el desarrollo de software Cuando un
problema y solucin de espacio havebeen suficientemente explorado.
Con el modelo de caja de herramientas, el pensamiento de diseo se presenta
como un conjunto de mtodos creativos, que se puede utilizar para resolver
ciertos problemas de diseo en todas las etapas del proceso de ingeniera de
software.
Si bien los mtodos de sntesis havebeen identificados a travs de entrevistas
posteriores al diseo pensamiento-taller con las personas que trabajan en la industria de
TI, una evaluacin integral del xito de la sntesis de los enfoques o las barreras y los
factores de xito para su aplicacin en los procesos de desarrollo de las empresas de TI
es todava hay que hacer. Echando un vistazo a los proyectos actuales de la industria,
encontramos hizo pensar en el diseo ya est siendo utilizado para proyectos de software
ms pequeas. IDEO, por ejemplo, desarroll aplicaciones para el iPhone dirigidos a
nios pequeos y sus familias. El primer proyecto (IDEO2009a) Dio lugar a dos juegos
para nios pequeos son intuitivos y fciles de jugar. En un proyecto posterior
(IDEO2009b), IDEO cre una serie de aplicaciones de Barrio Ssamo con temas de. La
serie incluye una aplicacin de utilidad para los padres, que enva a los nios a la cama
y les entretiene, as como varias aplicaciones creativas y educativas
186 T. Kowark et al.

para los nios. Estos ejemplos muestran hicieron pensar en el diseo se puede
utilizar para productos de software de xito-desarrollar plenamente. SIN
EMBARGO, el software de creacin con la ayuda de Diseo El pensamiento no se
limita a disear organismos como IDEO. proveedores de software grandes como
SAP o Microsoft estn haciendo esfuerzos para integrar el pensamiento de diseo
en sus empresas. Durante este ao, SAP comenz a crear los llamados "casas de
aplicaciones" en todo el mundo, donde los equipos de desarrolladores "diseadores"
experimentan un inicio como proceso, se asemeja al enfoque de modelo de proyecto
integrado, para crear pequeas aplicaciones innovadoras para SAP (Savvas2012).
La creacin de subdivisiones para la innovacin y la investigacin fuera de la
empresa real es un enfoque comn y da lugar a los llamados laboratorios de
innovacin y de investigacin (Chartron et al.2011). Si bien esto permite a los
laboratorios para hacer uso de procesos y flujos de trabajo no se utiliza dentro de la
empresa principal, por lo que dificulta la adopcin de procesos innovadores en el
resto de la compaa (Lindberg et al.2011). Ms encima, Brenner et al. encontr
thatthis enfoque permite a las empresas a ser flexibles y reaccionan rpidamente a
las cambiantes demandas, pero lo que los resultados en una "cosa de dos
velocidades" (Brenner et al.2012), Separando el lento desarrollo de la empresa
principal y el desarrollo rpido e innovador en las divisiones de innovacin de la
empresa.
por lo tanto esta separacin refleja los dos grados de complejidad inherente a las
empresas de TI de hoy en da. aplicaciones a pequea escala y proyectos de
investigacin no tienen que cumplir con todos los procesos y las restricciones que
hizo, est presente en el desarrollo de software empresarial a gran escala. El
desarrollo de sistemas de software para empresas grandes y complejos: como la
planificacin de recursos empresariales (ERP) o la relacin del cliente Administrar-
ment (CRM) est sujeta a numerosas normas, las restricciones legales y los
requisitos no funcionales ,: tales como la accesibilidad, la disponibilidad y la
seguridad (ISO / IEC2005). Para asegurar el cumplimiento con las normas de la
tesis, los proveedores de software crean internamente los procesos de garanta de
calidad hizo cada producto de software tiene que seguir. Ms an, los sistemas de
software ms grandes se desarrollan en equipos de perros rojos o miles de
desarrolladores divididos en varios equipos ms pequeos, que bedeutet, dass los
procesos de desarrollo elegidas deben ser escalados para adaptarse a esta situacin
(cp. (Ambler2009)). Ran as el desarrollo de aplicaciones empresariales de gran
tamao plantea problemas nicos no son abordadas por los actuales esfuerzos para
integrar el diseo pensando en el desarrollo de software, mediante el cual Design
Thinking es principalmente aplicarse mediante proyectos de menor tamao y los
equipos.
La razn de esto podra ser, dass mueren gran nmero de requisitos adicionales y
restricciones de proceso, debido a la complejidad del software, las normas y los tamaos
del equipo restringen la creatividad y la libertad de pensamiento, todo lo cual es
necesario en Design Thinking. Otro aspecto podra ser hizo pensar en el diseo por
defecto permite que las ideas salvajes hicieron kann lejos de lo que se puede implementar
en la empresa. Ambos son aspectos importantes a considerar cuando se trata de integrar
el pensamiento de diseo en los procesos de desarrollo de software de la empresa. La
existencia de construcciones tales como: laboratorios de innovacin y casas de
aplicacin implica la innovacin no es deseado por la industria, sino un marco de
proceso tenan an no se ha encontrado Integra mtodos innovadores como Diseo
Pensando en las grandes organizaciones. SAP trat de llevar el pensamiento de diseo
en todas sus divisiones mediante la adopcin de enfoque hizo asemeja al modelo de
proyecto de divisin IDENTIFICADAS POR Lindberg et al. (2012). Ya en 2005 la
compaa estableci una
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
187

los llamados servicios de diseo del equipo (DST), cuyo objetivo es "mejorar el diseo
de soluciones de software de SAP, as como proporcionar a la organizacin los medios
para ampliar su adopcin del Design Thinking" (Holloway 2009). Hildenbrand y Meyer
tom un enfoque diferente en un estudio de caso nico proyecto con SAP (Hildenbrand
y Meyer2012). Se han implementado con xito un primer prototipo de processthat sigue
el modelo de proyecto unificado e integra Diseo Pensamiento y Scrum en un solo
proceso. Comenzaron su proyecto con una fase de diseo pensando lo hicieron seguida
de una fase de desarrollo con las actividades de diseo de pensamiento intercalados
Scrum y, segn sea necesario. Hildenbrand y Meyer resultado Quizs desarrollo gil o
magra y el pensamiento de diseo tienen suficiente en comn para permitir un modo de
pensar mixto en su equipo y una transicin suave entre los dos. Identificaron mapas de
historias de usuario como al amor herramienta especialmente til para reducir la brecha
entre los conocimientos e ideas y necesidades reales del producto durante su ejecucin.
El estudio de caso ofrece una visin de lo que las actividades de diseo de pensamiento
pueden lograr en el desarrollo de software. El proceso pro-plantea, sin embargo, todava
tiene que ser perfeccionado y experimentado con ms equipos de proyecto y diferentes
proyectos de tamao. Ms an, el proceso no se con-considerar los requisitos y
restricciones adicionales se aplicaba a software de la empresa, en el aspecto tenamos
que creemos que es crtico para el xito de Diseo Pensando en el desarrollo de software
empresarial.

3 agenda de investigacin

Como se muestra en la seccin anterior, las grandes empresas de software estn


haciendo esfuerzos para integrar el pensamiento de diseo en sus procesos de
desarrollo, pero en gran medida de la integracin tiene lugar en proyectos de menor
escala en laboratorios de innovacin. Con nuestra investigacin, nos proponemos
identificar enfoques y mtodos actualmente existentes para la integracin de Diseo
Pensando en los procesos de ingeniera de software dentro de las compaas reales
y la evaluacin cualitativa de sus fortalezas y debilidades. Basndose en estos
resultados, nuestro objetivo es crear un marco de proceso de desarrollo de prototipo
hizo integra diseo Pensando actividades en los procesos de desarrollo de software
a gran escala, examinados como Scrum o escalado Desarrollo magra, mientras que
en silencio respetando las restricciones legales y de organizacin. En este captulo
se proporciona en la descripcin de nuestras estrategias de investigacin para lograr
este objetivo.

3.1 Las entrevistas de expertos y encuestas

Con el fin de identificar los enfoques de diseo de pensamiento existentes en la


actualidad, que queremos llevar a cabo entrevistas con expertos en empresas de software
hizo est utilizando o ha utilizado el pensamiento de diseo. Nuestro grupo objetivo de
las entrevistas es la sntesis de los desarrolladores de software, as como a los empleados
de los proveedores de software. Han tratado, o se vieron obligados a integrar el diseo
pensando en sus procesos de desarrollo, teniendo los cursos tomados en el pensamiento
de diseo o de haber estado involucrado en proyectos de diseo de pensamiento externos
(por ejemplo, como enlaces corporativos en proyectos d.school o ME310). Nuestro
objetivo es analizar el impacto
188 T. Kowark et al.

de Diseo Pensando en los procesos de desarrollo de las sociedades y su impacto


en los estilos de trabajo personales de los empleados involucrados. Ms an,
queremos identificar los obstculos y las oportunidades para el diseo integra ting
pensando en las empresas de software. Con este fin, se investigar la cuestin
siguiente:
Qu empresas o departamentos continuaron usando el pensamiento de diseo
dentro de la empresa despus de los proyectos iniciales de prueba haba
terminado? Cules interrumpieron su adopcin? Cules son las razones de la
continuacin o cancelacin, respectivamente?
Si Diseo que piensa el uso que continu, cmo se aplica?
Que se integra en el proceso de desarrollo o un complemento complementaria,
por ejemplo, los equipos de desarrollo de diseo Pensando equipos separados
qu consultar?
Se slo se efectan para ciertos departamentos y equipos o aplicada en una
escala ms amplia?
Se utiliza de forma voluntaria por slo unos pocos empleados o se fomenta
activamente su uso por una variedad de empleados (o cumplir)?
Se usa como un conjunto de herramientas creativas (lluvia de ideas,
prototipos) o como un proceso completo, como, por ejemplo, se describe en
(Plattner et al. 2009)?
Cules son los factores de xito y obstculos para la integracin de Diseo
Pensando en las empresas de software?
Cmo lograr la diversidad en los equipos Cuando se trabaja principalmente
con especialistas en TI?
Cmo manejar el tiempo y el presupuesto Al aadir actividades Diseo de
pensamiento a las prcticas de ingeniera de software?
Son empleados dispuestos a aceptar las nuevas metodologas o ellos rechazan
Diseo que piensa? Cmo podemos superar los motivos de rechazo?
Qu mtodos y herramientas se aplican a integrar el diseo pensando en las
actividades de desarrollo de software? Lo que podra ser deseable para apoyar
su adopcin?
El pensamiento de diseo es til en todas las fases de los procesos de desarrollo
de software o slo durante la ingeniera de requisitos?

Esto es slo para conjunto inicial de preguntas thatwill ms probable ser


extendidos durante las entrevistas reales. Despus de las entrevistas a expertos, se
desarrollar una encuesta dirigida a los empleados de las compaas de software
(por ejemplo, los desarrolladores de software, los dueos del producto, ingenieros
de requisitos, etc.) para verificar cuantitativamente los resultados y determinar otras
posibilidades para la integracin de los procesos de diseo de ingeniera-cin de
pensamiento y de software ,

3.2 Visin general de formas de diseo de Pensamiento


El pensamiento de diseo ofrece un gran nmero de herramientas y mtodos
creativos hizo puede ayudar en diferentes etapas durante el proceso. La siguiente
lista proporciona un pequeo extracto de algunos de los mtodos de sntesis y su
uso durante las diferentes etapas del proceso de diseo pensamiento:
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
189

Comprender: 360 grados la investigacin, mapa de pblicos, bocetos, prototipos


de baja fidelidad (por ejemplo de cartn + papel)
Observe: entrevistas a expertos, usuarios extremas, encuestas, caminar en los
zapatos de otro, prototipo de la funcin crtica, prototipo de experiencia crtica
Sintetizar: el punto de vista de la declaracin, personaje, escenario, mapa de
procesos, diagrama de Venn, de dos en dos ejes mapa
Ideate: diferentes configuraciones de intercambio de ideas con el equipo
completo o equipo secundario (por ejemplo, calman los primeros 10 minutos y
luego todos juntos), de intercambio de ideas reglas
El prototipo prototipos de baja fidelidad, prototipos de alta fidelidad, prototipos
de caballos oscuros, juegos de rol, prototipo de sistema
Prueba: entrevistas, los usuarios extremos, cuestionarios, experimentos

Actualmente no se conoce ninguna visin general de los mtodos de sntesis


existente o para la evaluacin de su aplicabilidad al desarrollo de software. Por lo
tanto, apuntamos a la recogida de mtodos, herramientas y marcos utilizados
durante las actividades de diseo de pensamiento dentro de las entrevistas y
encuestas a expertos antes mencionados. a continuacin, queremos crear una visin
compre-hensive de los mtodos, sus beneficios y el uso y asignarlos a disear etapas
de pensamiento o de desarrollo. Esta coleccin se puede utilizar para crear una "caja
de herramientas Diseo de pensamiento" que ayuda a los equipos para encontrar el
mtodo adecuado para sus necesidades actuales.

3.3 El pensamiento de diseo y Scrum

Similar a Hildenbrand y Meyer (Hildenbrand y Meyer 2012), Creemos que hicimos


Diseo El pensamiento y el desarrollo gil puede complementar unos de otros. Junto
con el Instituto de Gestin de la Informacin en la Universidad de St.
Gallen,6Actualmente estamos trabajando en un prototipo combina un diseo
processthat Pensamiento y Scrum. Seguimos la idea de usar el pensamiento de
diseo para encontrar, definir o redefinir los requisitos para el software para la fase
inicial del proyecto. En esta fase, nuestro objetivo es hacer las actividades de diseo
de pensamiento proyecto viable mediante la planificacin de ellas en forma de
carreras cortas, proporcionando una definicin de hecho y estimar el esfuerzo de las
tareas planificadas de antemano. Despus de la fase de desarrollo seguir un proceso
Scrum-como con las actividades de diseo de pensamiento entrelazadas ,: tales
como las pruebas de usuario y la narracin, para mantener el equipo y el usuario
centrada en el desarrollo. Ya que esto es slo un primer prototipo, vamos a probar
y reajustar a desarrollar un marco de proceso, lo que permite a las empresas para
adaptarse / escalar el proceso a sus necesidades especficas. El proceso por lo tanto
servir como base para evaluar diferentes tamaos y configuraciones del equipo
durante el desarrollo de software con el pensamiento de diseo. configuraciones
posibles del proyecto incluyen los enfoques propuestos por Lindberg et al. (2012):
6
6
IWI - HSG http://www.iwi.unisg.ch/
190 T. Kowark et al.

El proyecto se inici con un equipo de diseo especializado de pensamiento


durante la fase inicial y luego servirn: como el dueo del producto durante el
desarrollo.
El proyecto se inici con un equipo especializado de pensamiento de diseo
thatwill ser cambiado poco a poco en el equipo de desarrollo al dejar caer Diseo
Pensando expertos y desarrolladores de integracin ting, segn sea necesario.
Un equipo de desarrolladores formados en el pensamiento de diseo trabajar en
el proyecto el tiempo completo.
Adems de las configuraciones de sntesis vamos a investigar los efectos de la
orientacin a travs del diseo de pensamiento entrenadores o un "Design
Thinking maestro".

3.4 Integracin de los requisitos no funcionales y de garanta


de calidad

Con el fin de integrar los procesos de aseguramiento de la calidad en el


processmodel, tomamos un vistazo a los requisitos no funcionales estndar para el
software empresarial y procesos de la empresa se asegur de que se cumplan los
requisitos. Encontramos qu procesos de sntesis no Constantemente comprobar si
se cumplen los requisitos. En lugar Requieren cheques solamente en puntos
especficos durante el desarrollo. En la mayora de los casos si los controles fallan
tesis, por ejemplo si el rendimiento no se cumplen las normas malos o cdigo, que
ser un gran esfuerzo para volver atrs y tratar de solucionarlos. Creemos que lo
hizo constante retroalimentacin en cuanto a si se cumplen los requisitos o no sera
de gran ayuda, porque permitira a los equipos de desarrollo para reaccionar en
cuanto surge un problema. Creemos que esto es posible, porque una gran parte de
los requisitos no funcionales, como prueban algunos requisitos de usabilidad,
accesibilidad o de rendimiento puede garantizarse a travs de soporte de la
herramienta. Estas herramientas se pueden ejecutar en todo momento durante el
proyecto, proporcionando la retroalimentacin constante. En nuestra investigacin
vamos a investigar qu herramientas pueden ayudar a asegurar el rendimiento, la
calidad del software, y otros requisitos no funcionales y cmo pueden ser integrados
en nuestra plataforma de procesos.
Naturalmente no todos los requisitos se puede comprobar con la ayuda de
herramientas de software. Requisitos relativos a la documentacin, el proceso de
desarrollo real, la correccin o las operaciones de intervencin y bases, as como la
facilidad de uso real del software desarrollado todava hay que garantizarse por
otros medios. Se investigarn sin embargo aspectos de tesis, por tanto, sern
considerados para nuestro marco de procesos y mtodos adecuados para asegurar
el cumplimiento de los requisitos de tesis.
Con la ayuda de los cuatro elementos descritos Nuestro objetivo es proporcionar un
marco amplio proceso hicieron permite a los proveedores de software empresarial para
integrar el pensamiento de diseo en sus procesos de desarrollo de software y
proporciona los equipos de desarrollo de herramientas y mtodos para utilizar con xito
el pensamiento de diseo y asegurarse de no funcional se cumplen los requisitos. Para
evaluar nuestro marco de proceso, as como los mtodos de enseanza adecuados
tenemos la intencin de crear un curso desa-rrollo de software Diseo Pensamiento, todo
lo cual se describe en la siguiente seccin.
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
191

4 Un banco de pruebas para la Educacin sobre integracin de

Sobre la base de las ideas iniciales recogidos a travs de nuestras entrevistas y


anlisis de los trabajos relacionados, nuestro objetivo es crear un curso proyecto
prototipo, lo que ayuda a evaluar diferentes enfoques para la integracin de los
procesos de pensamiento de diseo y desarrollo de software. Para minimizar el
impacto del fracaso del proyecto dentro de esos experimentos, theywill ser colocado
en un entorno educativo, en primer lugar, antes de ser repetida en los entornos de la
industria.
estudios de casos previos han demostrado qu la enseanza de metodologas de
diseo de pensamiento a los equipos de ingeniera de software plantea diversos
problemas. Domschke et al. (2009) Concluyen dass mueren fondo comn y compartir
el conocimiento acerca de los mtodos y herramientas, como se encuentra comnmente
en los equipos homogneos, dificultan la aceptacin de nuevas metodologas que se
ensean en la educacin Diseo Pensamiento. Ellos observ, adems, los ingenieros de
software tienden a rechazar el uso de mtodos y herramientas no hacer los resultados
tecnolgicos de rendimiento sino que se centran en los resultados intangibles tales
como: las necesidades del usuario. Queremos superar esta brecha mediante la creacin
de un curso de ingeniera de software basado en proyectos basado en el mtodo de
enseanza ME310. Estamos ahora en adelante llamaremos este curso CS310.

4.1 Configuracin del curso

310 curso (ME310) Ingeniera Mecnica de la Universidad de Stanford tiene una


trayectoria de muchos aos como un caso para los estudios de investigacin que
trabajen sobre los factores influy en el rendimiento de los equipos de diseo
(Carleton y Leifer 2009). Los proyectos del curso son colaboraciones entre
Stanford, universidades internacionales asociadas, y socios corporativos. Los
equipos de estudiantes interdisciplinarios frente a los retos de innovacin de
productos thatwere propuestos por la empresas asociadas. Cada proyecto tiene como
finalidad dar un prototipo maduro y funcional para los socios corporativos. En
general, los proyectos se dividen en tres fases (cp. Fig.1). Durante el trimestre de
otoo, se supone que los equipos de "hacer las paces", hicieron significa explorar el
problema del espacio mediante la realizacin de una amplia evaluacin
comparativa, la necesidad de encontrar, las observaciones de los usuarios,
entrevistas, y la creacin de prototipos iniciales. La segunda fase se trata de la
creacin de ideas para posibles soluciones y ponerlas a prueba en una serie de
prototipos con el aumento de la fidelidad. Por ltimo, el trimestre de primavera se
dedica a la Implementacin del prototipo final y slo la imposicin de las
adopciones de menor importancia al diseo.
A medida que el curso se basa en el departamento de ingeniera mecnica de
Stanford, el foco principal de la mayora de los proyectos reside en la creacin de
prototipos fsicos. En los ltimos aos, sin embargo, el creciente nmero de proyectos
se han centrado en gran medida de las soluciones de software. Como proyectos CS310
sern nicamente se centran en el desarrollo de soluciones de software, adopciones
menores de la configuracin del curso ME310 dado son que sea necesario.
192 T. Kowark et al.

Fig. 1 Fases del curso del proyecto y su relacin con las herramientas y mtodos de prototipado
empleadas

4.2 Adaptacin del Mtodo ME310

Conceptualmente, las tres fases descritas se mantienen dentro CS310 tambin.


Creacin de prototipos de las asignaciones, sin embargo, necesitan ser adoptadas -
amor sobre todo en la segunda y tercera fase. figura1esboza posibles herramientas
de creacin de prototipos para las distintas fases. Durante las fases iniciales, los
equipos ME310 y CS310 ms probable es que no diferencian enormemente en su
eleccin de herramientas. prototipado rpido y rpida con herramientas de baja
fidelidad (papel, cartn, Lego, juegos de rol, etc.) es la principal workingMode
durante esta fase. funciones crtico, sin embargo, potencialmente requieren un cierto
esfuerzo de desarrollo de software para probar de manera realista hizo ciertas
funciones en podra implementarse teniendo en cuenta las tecnologas o sistemas
establecidos.
Comenzando con la segunda fase, las diferencias entre los proyectos de curso, o
bien son cada vez mayores. En lugar de crear prototipos de sistemas funcionales a
partir de componentes fsicos, que en este punto podra ser silenciosa conectada por
llanura de cinta adhesiva, a workingMode anloga necesita ser encontrado para
equipos de software. Enfoques potencial podra ser la conexin de maquetas
apoyados por ordenador con un prototipo brevemente las funciones de back-end o
la conexin manual de los dos prototipos suave-mercancas separadas por los datos
manualmente anillo de transferencia entre los sistemas en lugar de, por ejemplo, ya
la programacin de la transferencia de datos.
En la fase final, en la construccin de prototipos CS310 se convierte en un esfuerzo
de desa-rrollo de software puro. El uso de modelos de procesos giles estndar, color:
como Scrum, los estudiantes pueden estructurar sus esfuerzos de desarrollo y planificar
el futuro para entregar los prototipos necesarios
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
193

"X est acabado", "penltimo", y, al final, el prototipo final. Durante esta fase, es
crucial hicieron herramientas realistas se estn utilizando para reducir el esfuerzo
de transferencia de nuevo a los patrocinadores corporativos. Si, por ejemplo, los
equipos podran crear su prototipo utilizando lenguajes de programacin y los
marcos no son, por tanto, que utilizar su empresa asociada, el prototipo completo
tendra que ser re-Aplicado despus del proyecto. Si los equipos no estn
familiarizados con las herramientas o los idiomas necesarios, formacin adicional
debe ser proporcionada. Siguiendo la lgica de prototipos de robot de papel de
ME310, en ejercicio equivalente podra ser utilizado en la mitad del proyecto para
obtener los equipos acostumbrados a las herramientas antes de que comience la fase
final.
El uso de herramientas realistas tiene otra ventaja: Proporciona un escaparate
para el patrocinador corporativo y describe cmo se podra aplicar el enfoque /
CS310 ME310 dentro de sus proyectos internos. Este aspecto de realismo puede ser
ms fomentada mediante la aplicacin de algunos de los requisitos que se presentan
en la seccin de trabajos relacionados y permite a los equipos mejor incorporacin
del mismo a los prototipos o al menos Proporcionar conceptos concretos para los
esfuerzos de integracin requeridos.

4.3 Future Directions

La primera versin de este curso que se realiza mediante el enfoque integrado del
proyecto, ya que se adapta de forma natural en la configuracin del proyecto
descrito anteriormente. Un proyecto inicial que comenz en octubre de 2012 y
cuenta con la colaboracin entre SAP, HPI, y la Universidad de St. Gallen. Este
proyecto de prueba inicial pretende evaluar tanto el enfoque de la enseanza general
y enfoques iniciales para la integracin de software de desarrollo de los procesos de
unificacin y el pensamiento de diseo, tal como se presenta en la seccin anterior.
En futuras versiones del curso, queremos integrar un mayor nmero de equipos para
poder comparar los diferentes enfoques de la integracin witheachother y / o tratar
Enfoques similares en diferentes configuraciones de proyecto.

5 evaluacin

La adopcin cada vez mayor de las prcticas de desarrollo de software gil (Ambler
2007) No responde exclusivamente a una rigurosa prueba cuantitativa para sus
efectos positivos en la variable independiente hizo medir el xito de un proyecto.
En cambio, la mayora de las nuevas empresas emplean los mtodos adecuados en
lugar de forma natural en un esfuerzo por evitar la enorme documentacin de los
gastos generales y centrarse en la creacin utilizable rpidamente incrementa con el
mximo beneficio al cliente. Las grandes empresas INICIALMENTE ponen a
prueba los enfoques en los proyectos de prueba ms pequeos y si los proyectos de
tesis dan resultados convincentes, una adopcin generalizada dentro de la
organizacin Todo sigue en consecuencia. Lo mismo puede decirse de los principios
de diseo bsicamente para pensar. Sin tener prueba rigurosa de la efectividad de
cada mtodo, las empresas los emplean porque crearon resultados satisfactorios en
los proyectos anteriores y "simplemente se sientan".
194 T. Kowark et al.

Un objetivo principal del IPH-Stanford Diseo Pensamiento Programa de


Investigacin, la forma de la historia, es examinar cientficamente y medir los
efectos de Diseo Pensamiento principios sobre las medidas independientes de
xito. Por lo tanto, si hemos de concebir nuevos modelos de procesos combinaban
las actividades de desarrollo de software con un diseo think-cin, la bsqueda de
la prueba es obligatoria. En esta seccin se describe nuestro proceso de evaluacin
destinadas a dos niveles.
En primer lugar, mostramos cmo usamos nuestra plataforma Analizado
(Kowark y Plattner 2012) Para recoger y analizar los artefactos de la colaboracin
de equipos virtuales hicieron son indicativos de la adherencia a la negligencia o de
los principios que hemos esbozado, Previamente. En segundo lugar, se describe
brevemente qu se supone que la recopilacin y el anlisis de datos ,: mtodos tales
como cuestionarios y entrevistas para capturar y cuantificar los efectos de las
actividades de colaboracin qu no son observables en las herramientas de
colaboracin digitales. Siguiendo el enfoque de investigacin-accin
(Baskerville1999), Vamos a recoger todos los conocimientos obtenidos de cada
evaluacin fuente y utilizarlos para concebir nuestras adopciones propuestas
processmodel y sus mtodos. Estas adopciones se pondr a prueba otra vez usando
los mtodos descritos anteriormente, corrieron por lo tanto, la creacin del ciclo de
investigacin se muestra en la Fig.2,

5.1 Anlisis de Colaboracin Virtual

En aos anteriores del proyecto, hemos creado una plataforma se ha tratado de una
manera sencilla y fcilmente accesibles de recogida y anlisis de informacin sobre
los artefactos de la colaboracin del equipo virtual, el color: como las pginas wiki,
correos electrnicos, elementos de control de errores, o las revisiones de cdigo
fuente (Kowark et al. 2011a; Uflacker et al.2010). Estos artefactos han demostrado
ser eficaces para proporcionar indicadores viables para la adhesin a la negligencia
o de ambos principios de la ingeniera de diseo de pensamiento y de software
(Kowark y Plattner2012; Uflacker2010). En lo que sigue se describe la forma
tenemos la intencin de aplicar esta herramienta y sus caractersticas aadidas
recientemente dentro de este proyecto de investigacin.

5.1.1 Analizado de flujo de trabajo de uso

El flujo de trabajo de colaboracin virtual con el anlisis Analizado se compone


de tres pasos bsicos:
1. Recoleccin de datos del sistema de trabajo en grupo empleadas,
2. La agregacin de datos en estructuras de red con forma annima opcional,
3. Anlisis de los datos a travs de herramientas grficas o mediante la realizacin
de consultas en el grfico.
Los dos primeros pasos se pueden realizar con una mnima intervencin manual.
clientes de sensores automatizados recopilan informacin sobre el uso de las
diferentes herramientas de trabajo en grupo empleadas por los equipos y lo
transfiere a la aplicacin analizada. Los datos devueltos por los clientes sensor se
agregan en la llamada Colaboracin de las personas
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
195

La Fig. 2 Ciclo de investigacin utilizado para evaluar y mejorar continuamente el modelo de


proceso (Aprobada de Baskerville 1999)

Networks (TCN) (Uflacker y Zeier 2010). Estas redes se basan en ontologas


hicieron representar conceptos de diferentes herramientas de colaboracin, color:
como los wikis, listas de correo electrnico, o sistemas de control de versiones.
Todos los nodos se pueden vincular entre si a travs de las relaciones y, por lo tanto
corri, proporcionar una visin global de las actividades de colabo-Oration virtuales
observables a travs de lmites de herramientas.
Una vez que se han creado las redes, se pueden analizar en una multitud de
formas. Por ejemplo, las funciones de anlisis de redes sociales de serie en
incorporar en la base de datos grfica ya existente7se puede utilizar para
determinista mina cmo de cerca personas colaboran contando el nmero de
artefactos thatthey estn conectados conjuntamente a. A travs de este y otros
anlisis de los grficos, secuencias de comportamiento colabo-oracin que ocurre
de nuevo pueden ser identificados y su impacto en las mtricas de proceso o de
producto, como se refleja a lo largo de la actividad de colaboracin, se pueden
evaluar estadsticamente.
En (Kowark et al. 2011a), Se introdujo un concepto hizo Permite generalizar las
conclusiones examinadas realizadas dentro de proyectos individuales y por lo
Deteccin de ocurrencias de un comportamiento similar en otros proyectos. A fin
de que la bsqueda de los anlisis transversal entre proyectos, hemos introducido el
componente "Matcher" a la arquitectura de la plataforma general (ver Fig.3). Este
componente es capaz de tomar las caractersticas de las redes de origen y de destino
respectivement en cuenta y adoptar las consultas de datos en consecuencia. Si, por
ejemplo, un patrn de red que inicialmente observado en un proyecto Scrum como
lo hicieron utiliza el proceso de desarrollo, los nombres de rol pueden diferenciar
de los proyectos hizo uso de otros modelos de procesos. El componente Matcher
Detecta diferencias examinadas y utiliza Cualquiera de las relaciones de
equivalencia definidas ormente Previ o pregunta a los usuarios a proporcionar
nuevos. Adi-cional, cardinalidades y limitaciones de tiempo, se convierten para dar
cuenta de las diferencias en el tamao del proyecto y duracin.
Con la ayuda de este mecanismo, es posible transferir el conocimiento acerca de las
firmas de colaboracin virtual potencialmente beneficiosos o perjudiciales entre los
proyectos. Cada usuario del sistema puede modelar grficamente Esas firmas,
clasificarlas para simplificar su uso posterior, y publicarlos en un repositorio central hizo
es

7
AllegroGraph - http://franz.com/agraph/allegrograph/
196 T. Kowark et al.

Fig. 3 Introduccin a la arquitectura analizada muestra las plataformas de anlisis locales no estn
conectados con un repositorio central para la colaboracin virtual comportamiento

accesible para todos los usuarios de la plataforma. Ms an, es posible seleccionar


patrones de inters y supervisar constantemente las redes de colaboracin para
ocurrencias detectadas recientemente. Un ejemplo de este modo de uso se presentan
en la siguiente subseccin-cin. Con respecto al anlisis de la colaboracin virtual
dentro de nuestro curso de proyectos de informtica ME310-como, vamos a utilizar
este enfoque para modelar diversos supuestos sobre el comportamiento de la
colaboracin del estudiante y la ma determinista para Saber si se correlacionan con
parmetros recogidos ,: tales como la velocidad de desarrollo de los equipos
(Schwaber y Beedle2001) Unabhngig recogi calificaciones de su trabajo, o
equipo de satisfaccin de auto-reporte. Las preguntas iniciales que podran ser
respondidas por nuestro enfoque evalua-cin son:
Cundo los equipos comienzan a escribir el cdigo fuente y alejarse de prototipos
fsicos? No en temprano o ms tarde comienzan a tener impacto en el resultado del
proyecto?
Qu fuente de cdigo de prototipo lo transfiere en el prototipo final y el tipo y
la cantidad de cdigo que desecha durante el proceso?
Cuntas personas trabajaban en el mismo cdigo? El nmero de
programadores afecta al rendimiento del resultado final?

5.1.2 ejemplo de aplicacin

La seccin siguiente proporciona un ejemplo prctico de las posibilidades de anlisis de


la colaboracin virtual. Se basa en un curso de ingeniera de software de HPI (Kowark
et al.2011b). En este curso, los equipos de estudiantes de 6-8 desarrollan conjuntamente
con el sistema de la empresa. Se les proporciona en una extensa infraestructura de
trabajo en grupo y el scrum se ha descrito previamente como su proceso de desarrollo.
Al ser un proceso de desarrollo de software gil,
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
197

Scrum, sin embargo, no se centran en herramientas, pero en los individuos y las


interacciones que vale la pena. Por lo tanto, mientras que les proporcionan las
herramientas de trabajo en grupo, se supone que los equipos para encontrar las
soluciones ms adecuadas para su trabajo en lugar de dogmtica que se adhieren a
los sistemas existentes.
Durante el anlisis post-hoc de las primeras iteraciones del curso, hemos hecho
las siguientes observaciones: cuando los equipos empezaron a centrarse en los
tablones fsicos Scrum para el mantenimiento de entradas, las versiones digitales de
las entradas se actualizan cada vez en mayor por los miembros designados del
equipo de desarrollo , Esto permite al mantenimiento visin general de los avances
actuales directamente dentro de la oficina del equipo. En el sametime que hace
posible compartir los avances con otros equipos y el personal de la enseanza a
travs del sistema de trabajo en grupo con un mnimo de gastos. Para detectar este
comportamiento en el trabajo proyectos posteriores, se utiliz el enfoque de
modelado descrita anteriormente para modelar dos patrones de grfico contrarias.
figura 4representa un boleto siendo cambiado por su propietario. El propietario
aqu no es que la persona hizo creado el billete - Lo cual a menudo ser el propietario
del producto - pero la persona que asigna qu implementar la funcin descrita o
realice la tarea deseada. Hemos asumido el comportamiento de bsqueda sera sobre
todo ser explotado al principio del proyecto y disminuir las horas extraordinarias
Cuando los cambios pequeos se realiza exclusivamente en el tablero Scrum fsica.
El segundo comportamiento - actualizaciones por parte de otros miembros del
equipo qu no poseen el boleto - se representa en la Fig. 5, Se supone que aumentar
durante el proyecto a medida que ms cambios se realizan en el tablero Scrum fsica
y designados los miembros del equipo empiezan a actualizar las entradas digitales
cada par de das para sus compaeros de equipo. figura6muestra el nmero de
ocurrencias detectadas durante el proyecto para desarrollar-ment grupo completo al.
Est claro, dass die suposiciones acerca de la tasa de ocurrencia del rally gen
comportamientos sido verdad. Despus de muchos desarrolladores
INICIALMENTE editan sus propias entradas en una base regular, cambio que
alcanz la mitad del proyecto, donde los cambios por los no propietarios wurde ms
frecuentes.
A pesar de su apariencia fuerte indicacin hacia un cambio real en el comportamiento
en el trabajo de los equipos, el anlisis de la colaboracin virtual slo puede proporcionar
evidencia circumstan-cial y deben ir acompaadas de observaciones manuales
intensivos. En primer lugar, la colaboracin digital constituye slo una fraccin de la
actividad general de colaboracin. En segundo lugar, si los sujetos sometidos a
investigacin knowthat Su comportamiento colaboracin virtual est siendo analizado,
los efectos del observador pueden entrar en juego, con la gente de (des) conscientemente
tratando de generar firmas digitales "favorables". Por lo tanto, en busca de los anlisis
sobre los hombros se utilizan principalmente como una ayuda para la gestin de
proyectos que ayuda a detectar comportamientos potencialmente perjudicial o
beneficioso y servir como punto de partida para investigaciones manuales ms, ms
especficas. Vamos a utilizar Analizado en la bsqueda de una manera y con la ayuda
de la "Visual Creator" para las secuencias de grficos, somos capaces de modelar con
frecuencia y adaptar las hiptesis de trabajo sobre el comportamiento de los estudiantes
y probar sus influencias en las mtricas de procesos y productos recolectados.
198 T. Kowark et al.

Fig. 4 Comportamiento 1. Un boleto se cambia por el desarrollador hizo lo posee

Fig. 5 Comportamiento 2. Un billete es cambiado por un miembro del equipo no es el


propietario del boleto

Fig. 6 Desarrollo de ocurrencias de los comportamientos bajo investigacin durante el curso de


la proyecto

5.1.3 Anlisis de contenido

Los ejemplos anteriores se han centrado nicamente en el anlisis estructural de


redes de colaboracin en equipo. En una tesis de maestra reciente, por lo que hemos
investigado posibles aplicaciones para el anlisis del contenido del nodo. En
concreto, la tesis utiliza la asignacin de Dirichlet latente (LDA) (plomo y
col.2003), Un modelo estadstico, de forma automtica
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
199

Fig. 7 El proceso generativo de LDA (Adaptado de plomo y col. 2003)

ma determinista Qu temas son abordados por los diferentes artefactos de


colaboracin. El algoritmo toma un documento de entrada dada (por ejemplo,
organismos de correo electrnico, cdigo fuente revisin comprometen mensajes,
contenidos de pginas wiki) y detecta potencialmente contenan temas a travs de
anlisis de frecuencia de palabras (ver Fig.7). Para una descripcin completa del
algoritmo, el lector interesado puede consultar por la tesis original (Gehrer2012).
Sobre la base de las posibilidades de deteccin de tema hizo en artefactos de
colaboracin ofrece, creamos un componente tema explorador prototpico para
analizar (ver Fig. 8para la captura de pantalla). Este componente permite filtrar la
gran cantidad de artefactos de colaboracin a la disposicin de thosethat exhiben un
tema elegido. Ms an, la aplicacin es capaz de proporcionar un mapa de calor de
los temas elegidos. Este mapa de calor, todo lo cual se muestra en la esquina superior
izquierda de la pantalla, permite la posibilidad de identificar durante el cual las fases
del proyecto Algunos temas fueron "caliente" y cuando su importancia disminuye.
Esto podra ayudar igualmente a la ma determinista Qu ideas dentro de un
proyecto se llevaron a cabo a partir de las fases iniciales de creacin de prototipos
hasta la implementacin final y que fueron descartadas en el camino del proceso.
El histograma en la esquina superior derecha muestra la distribucin de un tema
entre las diferentes vas de colaboracin. En el ejemplo mostrado, es posible ver los
esfuerzos de implementacin hicimos (marcada en amarillo) no se inici despus
de los esfuerzos iniciales de documentacin y planeacin (correos electrnicos,
boletos, pginas wiki - rojo, verde y azul). Esta funcin-lidad Otras ayudas del
anlisis estructurales descritas en el apartado anterior, ya que no slo somos capaces
de ver Cuando los miembros del proyecto comenzaron Implementaciones en
general, pero podemos reducir esto a un nivel por tema.
Por ltimo, como el vnculo artefactos TCN a sus creadores o editores, el
conocimiento adicional acerca de temas Exhiben hace posible posibles expertos
determinista minas para ciertos temas. El rea de "expertos" en la esquina inferior
izquierda muestra prototpica
200 T. Kowark et al.

Fig. 8 Captura de pantalla del prototipo tema explorador

cmo es posible que la mina fcilmente determinista qu persona 37 y 86 son


potencialmente ms bien informado sobre el tema determinado o, al menos, podran
ser buenas personas de contacto iniciales.

5.2 Recopilacin de Datos Manual

Adems de analizar las actividades de colaboracin virtual, una variedad de


esfuerzos de recoleccin manual de datos se llevar a cabo lo largo de los proyectos.
En primer lugar, vamos a pedir a los miembros del proyecto para evaluar
constantemente su propio trabajo. Cuestionarios grabarn mtricas ,: como la
satisfaccin del equipo o de la percepcin subjetiva de los progresos del equipo as,
pero Proporcionar informacin sobre las herramientas y mtodos utilizados. En
segundo lugar, los expertos externos evaluar ms a fondo los prototipos y el
resultado final de los proyectos en trminos de innovacin, conveniencia para el
cliente, y la dificultad del problema inicial. Adems de la evaluacin externa,
tambin estamos interesados en los equipos de autoevaluar-ment, as como la
evaluacin de auxiliares docentes y tutores para investigar no slo los resultados del
proyecto, pero hasta evaluar qu partes del proceso de desarrollo y las actividades
de diseo de pensamiento integrados considerado eran tiles y cules no ayudar al
proyecto. En base a estas clasificaciones y el anlisis de las actividades de
colaboracin virtual, vamos a perfeccionar constantemente nuestra processmodel
propuesto y su objetivo es proporcionar un conjunto de indicadores permita a
monitorear si los equipos cumplen con ella o si la intervencin podra convertirse
sean necesarios.
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
201

6 conclusin

Creemos que hicimos en la integracin de Diseo Pensando en los procesos de desarrollo


de software giles pueden beneficiar el desarrollo de software empresarial a gran escala.
Por lo tanto, queremos crear un marco de proceso nos herramientas se integra y mtodos
para cumplir con las restricciones legales y los requisitos no funcionales son comunes
en entr en premio de desarrollo de software, junto con el pensamiento de diseo y las
metodologas giles. Para lograr este objetivo, primero objetivo es identificar los
factores de xito y obstculos para la adopcin de Diseo Pensando en las empresas de
TI a travs de entrevistas empleados de la compaa hizo d.school recibido formacin,
as como los empleados thatwere implicadas en intentos anteriores y en curso para
integrar el pensamiento de diseo en los procesos de desarrollo de software. Con base
en sus comentarios, nuestro objetivo es concebir un desarrollo de software prototpico
processthat integra diseo Pensando prcticas con las actividades de ingeniera de
software giles. As que echar un vistazo a los procesos de garanta de calidad,
herramientas, normas y requisitos legales existentes para el desarrollo de software
empresarial para integrarlos en nuestra propia processmodel.
El proceso se pondr a prueba en un curso de ingeniera de software no se basa
en ME310, pero adaptado a las caractersticas especficas de la ingeniera de
software. Por Integra ting los compaeros de entrevista antes mencionados como
enlaces y entrenadores que quieren abrir ms de un canal de informacin directa a
la industria que ayuda a superar los obstculos identificados previamente con la
ayuda de bedeutet, dass fueron evaluados dentro del curso. Ms an, utilizamos
nuestra plataforma de software creado previamente analizadas para evaluar nuestro
proceso y los equipos en nuestro curso. La informacin recibida de la industria,
nuestros equipos y nuestras evaluaciones regulares ser utilizado para refinar y
mejorar constantemente el curso y nuestra processmodel.

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El intercambio de conocimientos a
travs de modelos tangibles: Diseo
Taller inicial para proyectos de
desarrollo de software gil

Markus Guentert, Alexander Luebbe, y Mathias Weske

abstracto En la ingeniera de software, el programador depende de la precisin


descripciones del sistema que se construirn. Para obtener descripciones de tesis,
analistas condensar el conocimiento sobre el dominio de las observaciones y discusiones
con los usuarios, las personas thatwill WorkWith Finalmente el software. Los usuarios
tienen que comunicarse entre si Su dominio troquel conocimiento ber y expresar sus
necesidades. Con TBPM hemos demostrado que lo hizo es posible que los usuarios
finales puedan expresarse por medio de modelos de proceso. ahora transferimos los
resultados de tesis a otros campos en el software de inge- niera-. Hemos investigado en
la disciplina de la ingeniera de requisitos, el amor sobre todo en el contexto de los
enfoques de desarrollo de software gil. De los profesionales que aprendimos hizo
durante las primeras iteraciones, cdigo tiende a ser desechado por completo Llame ya
que los requisitos iniciales fase de recopilacin se mantiene intencionadamente magra.
Nosotros no-plano introdujo el concepto denecesitar de investigacin iteracionesy
hacer frente a este problema en nuestra investigacin. Desarrollamos un taller de
metodologa holstica para poner en marcha proyectos de desarrollo de software gil en
la que ha de ser fomentado una comprensin compartida entre las partes interesadas.
Los debates hicieron surgira despus de unaprototipo de softwareSe ha implementado
se les anima a llevar a cabo a principios de en el escenario, haciendo uso de una solucin
de modelado adecuado. proponemosprototipos de la historiaEsencialmente que
enriquecen las historias de usuario con la informacin de control de flujo y con ello se
han mejorado para mostrar el cuadro grande y no slo los aspectos individuales del
sistema a construir. En la bsqueda de un Taller inicial alentamos una necesidad de
investigacin junto con el cliente por medio de la construccin de modelos compartida
detallada.

M. Guentert (*) A. Luebbe M. Weske


Hasso Plattner Institute de la Universidad de Potsdam, Potsdam,
Alemania e-mail: markus.guentert@hpi.uni-potsdam.de

H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 203


DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_13, Springer International Publishing Suiza en 2014
204 M. Guentert et al.

1 introduccin

Hay un dicho hizo construir realmente un gran producto, usted tiene que construir
algo hizo que amas a ti mismo para usar (Fried y Hansson 2010). Este enfoque ha
trado grandes innovaciones en electrnica de consumo y por lo que los sistemas de
software. Productos tales como Google Maps, Twitter, Facebook o delicioso fueron
creadas por los programadores para satisfacer sus necesidades personales. En los
casos de tesis, el programador tiene el conocimiento acerca de lo que es deseable y
lo que es tcnicamente factible. Desafortunadamente, para la gran mayora de los
programas de software que no se da esta configuracin. software de negocios,
escrita para apoyar las operaciones de una empresa, es, por definicin, no hay
producto de consumo. Por lo tanto, el programador nunca ser el usuario del
software hizo hace la gestin de riesgos, la gestin de la cadena de suministro o de
contabilidad. El programador tiene el conocimiento acerca de la viabilidad tcnica,
pero las funciones deseables en origina de otra persona, el usuario del sistema.
Para permitir a los ingenieros de software para entender las necesidades del
usuario, una gran cantidad de enfoques que han creado en las dcadas de carga en
la ingeniera de software. Como un ejemplo, el rea de investigacin de ingeniera
de requisitos (por ejemplo, Alexander y Stevens2002; Davis et al.2006) Investiga
cmo la informacin se deriva del usuario, documentacin y mantenimiento general
para la aplicacin de un programa de software.
En el Programa de Investigacin de Diseo Pensamiento proyectos anteriores
han investigado caminos para la ingeniera de mejores requisitos. Por ejemplo, el
proyecto por el Prof. Giese (PI) en la creacin de un prototipo basado en escenarios
(Gabrysiak et al.2009; Gabrysiak et al.2011), Permiti al usuario final para simular
escenarios diarios, en un juego de rol para recoger los flujos de trabajo ber die
Informationen y datos asociados. Esta informacin luego lo utiliza para enriquecer
y validar los requisitos. Los resultados son los modelos de datos y modelos Behav-
ioral qu se comprueba la plausibilidad antes de ir a la ulterior proceso de ingeniera
de software (fig.1).
En un proyecto anterior, se determin un nuevo enfoque para la construccin de
modelos conjunta con los usuarios finales. En el caso de Tangible (Business Process
Modeling TBPM) (Edelman et al.2009; Luebbe y Weske2011), Los procesos de
negocio son las actividades que se realizan en las Organizaciones. Estn
representados en los modelos grficos para permitir una mejor comunicacin acerca
de ellos. Son artefactos clave para los ingenieros de software, ya que tambin
describen cmo las personas y los sistemas de TI se entrelazan. Por lo general, los
usuarios finales se comunican sus conocimientos sobre el proceso verbal. Un
analista darstellt posteriormente este conocimiento como un modelo de proceso de
negocio. En el proyecto sobre la TBPM processmodel es co-creado por los usuarios
finales y el analista acta como un facilitador. Explica los conceptos detrs de
modelado de procesos y la semntica de los objetos sobre la mesa. Los modelos
resultantes se utilizan en el proceso ulterior de ingeniera de software. En su
disertacin, Alexander Luebbe (Luebbe2011) Cre una metodologa para involucrar
a expertos en el dominio con ms fuerza en el modelado de procesos de negocio y
ha demostrado lo hizo conduce a los usuarios finales ms comprometidos y modelos
mejor validados.
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 205

Fig. 1 Las personas que


crean una modelo de
proceso de negocio juntos
usando TBPM, un conjunto
de formas tangibles y
marcadores de pizarra. Un
experto en el modelado
Facilita la sesin

2 La transferencia de los resultados de TBPM

TBPM permite a los analistas de procesos de co-crear artefactos de modelado en


conjunto con los usuarios finales que no tienen experiencia de modelado adelantado.
Este modelo colectiva Facilita y agudiza la comunicacin entre el proceso y el
analista de procesos participante. A partir de ahora tenemos nuestra metodologa
aplicada al campo de la elicitacin proceso. Es nuestra intencin de transferir por lo
tanto los resultados del proyecto TBPM a otros campos de la ingeniera de software,
aman especialmente los que dependen en gran medida los artefactos de modelado.
En la comunicacin verbal, la informacin es probable que se pierda o mal
interpretadas (Lin et al. 2005). Para aliviar este problema, los ingenieros de software
han creado lenguajes de modelado ,: como BPMN (OMG2011) Para el modelado
de procesos de negocio. Se define un conjunto de conceptos, sus relaciones y cmo
se representan visualmente. Por ejemplo, BPMN Define los conceptos de
actividades pertenecen estn en una relacin ordenada a unos de otros. se define
una actividad como un trozo de trabajo lleva tiempo hizo que se realizarn y se
asigna a un papel responsable. Un rol es otro concepto hizo resume un conjunto de
habilidades y, por ejemplo, un empleado.
Por lo general la bsqueda de informacin es recogida por un analista
especialmente entrenado. Los usuarios finales, los expertos en el dominio, puede
proporcionar esta informacin sobre su trabajo ENVI-ambiente. El modelo se crea
entonces despus por el analista. El proyecto ha demostrado TBPM hizo es posible
permitir a los usuarios finales crear directamente los modelos de procesos tenan se
requieren para el proyecto de ingeniera de software. Por tanto, una encarnacin
tangible de BPMN (OMG2011), La notacin proceso, que ha creado y evaluado. En
un taller, el analista ensea los conceptos bsicos de modelado de procesos, la
semntica de las formas y facilita la creacin de los modelos de procesos. En caso
de que lo hizo, l puede integrar los puntos de vista de las personas en la mesa en
un modelo global acordada. La investigacin sobre TBPM Sugiere (Luebbe2011)
Las personas aprenden ms sobre el proceso Cuando Modelan juntos y tambin
iterar el processmodel ms a menudo. Dada tesis efectos positivos, uno se pregunta:
Tiene esta idea as que funciona para otros modelos de ingeniera de software?
206 M. Guentert et al.

En el nivel ms general, los modelos s describen sistemas de software se pueden


dividir en modelos de conducta, modelos de datos y modelos arquitectnicos.
modelos de comportamiento describen la dinmica del sistema del que el software
es parte de. Por ejemplo, un proceso de negocio es un modelo de comportamiento.
Puede contener los pasos humanos, as como las medidas adoptadas dentro del
sistema de software. Un modelo de datos Describe cmo la informacin se
estructura. Por ejemplo, a la Entidad diagramas de relacin (Chen1976) Describe
los atributos de informacin y su relacin. Ms concreta, a direccin es una
informacin de atributos de una persona. Un besteht direccin de calle, cdigo
postal y pas. Por ltimo, los modelos arquitectnicos describen los componentes
lgicos que existen dentro de un sistema de software y cmo se interrelacionan.
A pesar de los tres tipos fundamentales de modelos de ingeniera de software,
existen un sin nmero de lenguajes de modelado desarrolladas en la historia de la
informtica para describir aspectos de un sistema de software. Cada uno de los
lenguajes de modelado de sntesis ha sido desarrollado para un propsito especial.
Algunas notaciones de modelado havebeen desarrollados por empresas de software
como un nico punto de venta (por ejemplo, Keller et al.1992). Otros fueron
desarrollados por los investigadores para satisfacer una necesidad particular (por
ejemplo, van der Aalst y ter Hofstede2005). Y de nuevo otras notaciones de
modelado havebeen desarrollados por los comits de normalizacin (por ejemplo,
OMG2011). Estas lenguas estn hechas para diferentes audiencias y muestran un
nivel diferente de detalle tcnico. Ms an, Son la expresin de un conjunto
diferente de los conceptos de modelado, incluso si su naturaleza esencial es del
mismo tipo. Por ejemplo, el ya mencionado proceso de modelado de notacin
BPMN (OMG2011) Es un modelo de comportamiento, tambin lo hizo tiene la
nocin de decisiones basadas en datos y sistema de comunicacin a travs del
sistema de colaboracin mediante el intercambio de mensajes. Por lo tanto,
theyhave conceptos bsicos de modelado y modelado fromdata archi-monio, pero
en su ncleo Se centran en modelos de comportamiento. diagramas de actividad
(Dumas y ter Hofstede2001), Es decir, un tipo de modelos de comportamiento, estn
diseados para describir el comportamiento interno del sistema y no tienen idea de
los sistemas de interaccin. Deca as, incluso dentro de un tipo de modelado
fundamental que hay una gran variedad de lenguajes de modelado. Apenas cualquier
idioma es puramente de un solo tipo. Pero incluso los mismos conceptos se
representan de forma diferente, en diferentes notaciones. Para unificar la pltora de
notaciones de modelado, el lenguaje de modelado unificado (Fowler y Scott2000)
Cul Introducido en la dcada de 1990. Define 13+ notaciones de modelado para
el propsito de la ingeniera de software. A pesar de su adopcin en la enseanza
(Zeichick2004), UML ya no haya unificado el mundo de la moda dispersos en el
sector de los ingenieros de software-ing. Ms encima, por lo tanto, hay conjuntos
alternativos de lenguajes de modelado hicieron pretensin de abarcar todos los
aspectos de la ingeniera del software necesario (por ejemplo Gause Meier et
al.2009) (Fig. 2).
Escoger un lenguaje de modelado o incluso un conjunto de lenguajes de
modelado es muy difcil porque son difciles de comparar. Para los modelos de
procesos de negocio, un tipo especial de modelo de comportamiento, esto hace en
base a sus capacidades para expresar situaciones de modelado de uso frecuente
(Wohed et al.2006; Russell et al.2006). Pero se podra argumentar, por tanto, tena
su popularidad shoulderstand ser la clave para elegir el idioma. Otra opcin que
ofreca por Moody (Moody2009), Que desarroll una mtrica para medir la esttica
de lenguajes de modelado basado en los atributos fsicos de la notacin. Permite
identificar los idiomas ms o menos adecuadas basadas en medidas objetivas se
valid a travs de experimentos.
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 207

La Fig. 2 fundamental
dimensiones de lenguajes
de modelado. Cada
lenguaje de modelado
centra en una de las
dimensiones de la prtesis
pero por lo general es una
mezcla de muchos
conceptos que describen el
comportamiento, estructura
de datos y la arquitectura

Creemos que hicimos potencialmente cada uno de los lenguajes de modelado


pretendidas puede encarnarse como un conjunto de herramientas tangibles
comparable con TBPM. La simple creacin de conjuntos de herramientas
examinados, sin embargo, no es nuestro inters en la investigacin. En su lugar
miramos en otros escenarios que podran hacer uso de la metodologa detrs TBPM,
que comen-cialmente es involucrar a los usuarios finales en la creacin de modelos
examinados.

3 El papel cambiante de los modelos en tiempo


extra Ingeniera de Requisitos

El campo de la ingeniera de software ha establecido un enfoque sistemtico para reunir


los requisitos del cliente. Talingeniera de requisitosfase es tradicin-cionalmente
encarnado en el principio del proyecto, es decir, antes de que comience la aplicacin. En
la ingeniera de requisitos tradicionales - como el amor se refleja especialmente en el
modelo de la cascada (Royce1970) - Dedicado requisitos ingenieros provocan las
funciones deseadas en el software para ser implementado en conjunto con el cliente.
Esto resulta en un proceso de peso pesado que implica diferentes grupos de inters
durante un periodo de tiempo largo. En cuanto al resultado de este proceso, los requisitos
de los ingenieros crean un documento de especificacin que consolida el conocimiento
acumulado por parte del cliente. Dicho documento de especificacin ms a menudo
contiene mltiples pginas 100 y es considerado como un artefacto esttica en el ulterior
avance del proceso. El documento de especificaciones, incluyendo una variedad de
modelos de ingeniera de software, sirve como fuente de entrada principal de la
ejecucin. Quienes ejecutan el software que desee Por lo general, no son las mismas
personas que los ingenieros de requisitos. POR LO TANTO, los desarrolladores pueden
casi nunca estar en contacto directo con el cliente y la necesidad de confiar en la
informacin proporcionada en la especificacin.
A medida que el campo se desarroll, los principales inconvenientes havebeen
identifican en la secuencia estrictamente lineal de la ingeniera de requisitos y la
fase de implementacin. En un primer momento, el cliente del software que debern
implantar es poco probable que sea consciente de todos los requisitos al principio,
es decir, antes de que un prototipo concreto del software
208 M. Guentert et al.

existe. Un error comn es no se consideran los requisitos para ser estable a lo largo
del proyecto y por lo tanto de manera integral se puede provocar en al etapa
temprana. Requisitos ya pueden estar desactualizados, una vez se inicia la fase de
ejecucin. Adems el cliente puede no ser capaz de formular con precisin los
requisitos y expresarlas de una manera inequvoca. Una discusin verbal acerca de
los requisitos de software es de un carcter abstracto. Dado que el documento de
especificacin y, es decir, los modelos formales, se crean sin la presencia del cliente,
la informa-cin intercambiada refleja a la interpretacin individual por los
ingenieros de requisitos. Esta es una causa comn para malos entendidos. Adems,
la validacin de requisitos no es trivial ya que los modelos resultantes y su
formalismo puede no ser de entenderse por el cliente.
Con el fin de superar los inconvenientes de tesis, gilEnfoques de desarrollo de
software han entrado en la etapa. En lugar de seguir un enfoque estrictamente lineal
entre la recoleccin de requisitos y la implementacin, tesis de dos fases se alternan
en unidades de tiempo de longitud fija. Mientras que los malos entendidos en los
requisitos Communica-cin, y las salidas de software equivocadas acompaantes se
produjo en el enfoque tradicional, se revelan en una fase muy tarda, es decir,
despus de la implementacin, los enfoques giles tienen la intencin de aclarar
malentendidos examinados desde el principio. Cuando malentendidos posteriores
se revelan y ms cdigo se ha producido, el ms caro ser convertido para introducir
los cambios necesarios en el sistema (Pohl2010). (Boehm y Basili 2005) Unidos
hizo el esfuerzo de fijar un error conceptual en un producto de software despus de
la entrega es hasta 100 veces ms alta que durante la fase de ingeniera de
requerimientos.
desarrollo de software gil enfoques se centran en los productos continuamente
productoras, es decir, prototipos de software, Lo que favorece la
retroalimentacin del cliente. De esta manera los requisitos pueden ser validados o
descuidados de forma mucho ms concreta. Por demos un prototipo de software
para el cliente, que est en mejores condiciones de comprender los requisitos en su
contexto y sus implicaciones en lugar de en las discusiones tericas. Cada ciclo de
retroalimentacin se utiliza para revisar los requisitos de paso-a-paso-en lugar de
definirlas todas a la vez. Un requisitos intensos engi-niera upfront de la aplicacin,
debe ser sustituido por el carcter iterativo de implementacin de un conjunto de
requisitos de una en una. Ms an, los documentos detallados especifi-cacin pasan
a ser obsoletos.
historias de usuario se utilizan comnmente para comunicarse con los requisitos
de los clientes, Originalmente desarrollado desde el enfoque de la programacin
extrema (Steinberg y Palmer 2003), El concepto de historias de usuario ha sido
adaptada por una cantidad significativa de profesionales giles en la actualidad. Una
historia de usuario es idealmente una frase del lenguaje natural con una estructura
fija que describe un requisito de software deseado Destinado a un UserRole
especfica. La estructura sigue la forma:
como <UserRole> Quiero <Meta> tambin lo hizo <Beneficio>,

El punto clave se hizo por medio de la historias de usuario, los requisitos se


formulan desde la perspectiva del usuario en lugar de desde el desarrollador. Tanto
este hecho y el corto texto que el cliente pueda participar directamente en la creacin
y discusin de los requisitos de software. historias de usuario son un medio para
conservar la
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 209

discusin acerca de un requisito, pero nunca para especificar de manera integral que ya
que esto sera contrario al concepto de redaccin corta. Por tanto, para entender una
historia de usuario, un grupo de inters sobre los hombros idealmente han participado
en el debate en torno a ella.
historias de usuario sirven como primaria modelosen el proceso de desarrollo. Al
igual que con TBPM, Ellos pueden ser directamente comunicado con el cliente y el
cliente es capaz de expresarse por medio de modelos de sntesis. historias de usuario
pueden seragregado a un sujeto comn, es decir, a una las funciones de orden superior
en, o descompuestosi se encuentra a ser demasiado general y thatthere son mltiples
historias detrs de l. historias de usuario, sin embargo, slo reflejan el punto de vista
conceptual desde la perspectiva de la UserRole respectivement.

4 Historias de los usuarios no cuentan toda la historia?

En entrevistas semiestructuradas con profesionales giles (N 5, entre ellas dos


dueos del producto, dos Scrum Master y un profesor en el campo de la Ingeniera
de Requisitos), que han aprendido lo hizo adems de historias de usuario otros tipos
de modelos de ingeniera de software, que sirven como artefactos de comunicacin,
son creados por adicin aliado. Especialmente los diagramas de actividad
(OMG2012), Que son esencialmente modelos de proceso, se estn creando entre los
desarrolladores para mapear los procesos del sistema del software que debern
implantar. El cliente no est involucrado en la creacin de ellos desde tesis modelos
ms tcnicos se cree que no sea de entenderse por parte del cliente. El cliente no es
capaz de proporcionar TANTO informacin sobre si el contenido se refleja en la
bsqueda de esquemas ha sido entendida de forma correcta.
historias de usuario funcin mediante la expresin de un aspecto particular del
sistema. Una vez un par de historias de usuario havebeen discutidos e interpretados,
diferentes aspectos del software que debern implantar se reflejan. Lo que falta, sin
embargo, es el contexto general, es decir, la interrelacin entre las historias de
usuario. La coleccin de historias de usuario reunirse en un principio puede ser
considerado como una lista simple con una jerarqua plana. A fin de superar esta
jerarqua plana, historias de usuario se agregan y se descompone como se ha descrito
anteriormente. Tanto la agregacin y la descomposicin, sin embargo, con el nico
historias de usuario de grupo con el fin de categorizacin. El contexto de una historia
de usuario queda indicada slo por otros casos de uso relacionados. Adems se
proporciona un nombre de grupo para enriquecer la informacin de contexto.
Lo que est claro, sin embargo, es la secuencia entre las historias de usuario, es
decir, el orden en el que se pueden ejecutar. Imagnese las dos siguientes historias
de usuario se haban solicitado: "A medida que un empleado de la logstica Quiero
comprobar el estado del pedido por lo qu me puede hacer un seguimiento de si el
cliente paga por los bienes." (A) y "Como un empleado de la logstica Quiero iniciar
el proceso de envo tambin lo hizo el cliente recibir sus bienes ".
(B). Puede ser de una diferencia significativa para el software resultante sea una
historia de usuario debe ser completado en el proceso del sistema antes de historia
de usuario B se puede iniciar. Por lo tanto, es imaginable al revs no historia de
usuario B siempre se ejecuta antes de historia de usuario A. Como tercera alternativa
historias de usuario A y B podran ser tratados indepen-dientemente y su relacin
de orden puede ser de ninguna importancia.
210 M. Guentert et al.

Otro concepto importante para el contexto de las historias de usuario es


decisiones. Considere las historias de usuario siguiente: "En un empleado de la
logstica Quiero imprimir una etiqueta de envo tambin lo hicieron las mercancas
pueden ser entregados a la oficina de correos." (C) y "Como un empleado de la
logstica quiero cancelar el pedido si la mercanca no estn disponibles. "(D). Es
una valiosa informacin sea C y D son ambos ejecutados o si slo uno se lleva a
cabo. La relacin puede ser ms complejo de lo que, por ejemplo, primero se ejecuta
C y luego - en funcin del resultado de la C - D puede ser ejecutada Posiblemente,
pero D nunca se ejecuta antes de C. Este tipo de informacin no se refleja en las
historias de usuario.

5 Historias de usuario desde una perspectiva


de proceso: Prototipos Story

Los conceptos elaborados traer en el procesoperspectiva. Vemos un gran potencial


para enriquecer una coleccin de historias de usuario con esta informacin
adicional. Esto se traduce en una agudizacin de la comunicacin entre los
desarrolladores y clientes. Proponemos que representa a los procesos del sistema
por medio de historias de usuario y su relacin de orden, ms ms teniendo en
cuenta los conceptos de decisiones y la independencia. Requisitos de esta manera
se pueden especificar con mayor precisin sin introducir una sobrecarga
significativa de otros tipos de modelos.
Desde historias de usuario son formuladas en lenguaje natural, Su concepto y el
mecanismo subyacente se pueden comunicar con el cliente de una manera bastante
sencilla y sin esfuerzo. No se pre-conocimiento tcnico es necesario entender el
formalismo y despus de que el cliente haya tenido la oportunidad de familiarizarse con
el modo de pensamiento, pronto se ganar la confianza de participar directamente en su
creacin. La experiencia de los profesionales giles confirma esta nocin.
Con TBPM, se refiere tanto al conjunto de herramientas y la metodologa, hemos
demostrado, por otra parte, lo hizo tanto, es posible para los usuarios finales, es
decir, los expertos de dominio, para expresar su conocimiento por medio de modelos
de procesos (Luebbe y Weske 2011). Si los conceptos de modelado de procesos se
introducen de forma iterativa, lo hizo es paso a paso en lugar de todos a la vez, los
usuarios finales sin experiencia previa sobre el "proceso perspec-tiva" son capaces
de seguir la discusin e incluso crear sus modelos de procesos propios ,
Viendo el potencial tenan Ambos tipos de modelos son potencialmente ser de
entenderse por parte del cliente, creemos que hicimos es razonable combinar las
historias de usuario con los conceptos de modelado de procesos. de esta manera
creamos un significado adicional y el contexto infor-macin de los requisitos de
software, pero callamos capaz de comunicarlos entre los desarrolladores y el cliente.
Dejando al descubierto en mindthat desarrollo de software gil Enfoques
continuamente producir prototipos de software como medios para la discusin, que
llamamos nuestros modelos resultantesprototipos de la historia, Tenemos la
intencin de la discusin prepone hizo surge por demoing un prototipo de software
para co-creado prototipos de una planta en una etapa previa a la aplicacin.
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 211

6 Minimizando Necesidad-Finding iteraciones

Esencial para el fondo de los enfoques de desarrollo de software gil es el concepto


de retroalimentacin temprana. Con el fin de evitar malos entendidos y de ese modo
las pistas resultantes de desarrollo equivocadas, el cliente est expuesto a los
prototipos de software de hormign continuamente desde el principio. De esta
manera, los requisitos pueden ser validadas y repensadas ya que aparecen en un
contexto concreto, es decir, una demostracin de software que se ejecuta.
profesionales giles TANTO hicieron comnmente se cree que es inappro-proceda
para mantener discusiones acerca de los requisitos de software a nivel terico, como
se ha practicado en la ingeniera de requisitos tradicionales durante mucho tiempo.
Retroalimentacin sobre prototipos de software de hormign sustituye discusin
terica. Si un software de proto-tipo resulta no cumpla con los requisitos previstos,
es silenciosa Se considera de valor ya que este hecho en s ha sido revelado .. Por
medio de la iteracin, los prototipos se pueden refinar continuamente.
La implementacin de prototipos de software, sin embargo, es costoso y requiere
mucho tiempo. Una duracin comn para un ciclo de desarrollo, por ejemplo, en
Scrum (Schwaber2004) Los proyectos, es de aproximadamente 2 semanas. Durante
este tiempo se unen los recursos para el desarrollo y dedicado a ella.
Retroalimentacin sobre el resultado slo est disponible despus de la sntesis en
aproximadamente 2 semanas. Especialmente en las primeras iteraciones de un
proyecto Cuando los requisitos son silenciosos vago e impreciso, es imaginable,
dass mueren prototipos de software implementadas no cumplen con las expectativas
del cliente.
En las entrevistas con los profesionales giles (vase ms arriba) aprendimos
hicieron las primeras iteraciones de un proyecto de desarrollo gil de software se
utilizan sobre todo para una necesidad detallada de los hechos. Los prototipos de
software producidos apoyar este proceso. Dado que los requisitos son susceptibles
de ser revisadas notablemente en esta etapa, el cdigo no se ha producido para los
prototipos de software tiende a ser expulsado despus.
Tenemos la intencin de hacer frente a este factor y reducir la cantidad de bsqueda
necesidad de investigacin iteraciones En el que se est produciendo cdigo, pero
desecha despus. Creemos partes hice de la discusin que surge con la demostracin de
un prototipo de software pueden ser llevados a cabo en el estadio anterior en el proyecto,
es decir, antes de cualquier aplicacin se hace en absoluto. Creemos que tuvimos que
buscan discusiones por consiguiente, puede facilitarse mediante el uso adecuado de los
modelos , Deca as malentendidos se aclararon an ms temprano encendido y una
comprensin compartida fomentar entre los diferentes grupos de inters.

7 Un nuevo escenario: Taller inicial

Cmo estn los proyectos de TI comenz realidad hoy en da? En muchos casos
unataller inicial se organiza en las principales partes interesadas se renen (Smith y
Reinertsen 1998). Por lo que la literatura sobre los enfoques de desarrollo de
software gil propone celebrar un taller reuniendo los requisitos iniciales
(Cohn2004). Pero, qu sucedera con los hombros durante un taller de bsqueda?
La literatura pertinente menciona algunas tcnicas y metodologa proporciona poco.
212 M. Guentert et al.

Fig. 3 Taller inicial de procedimiento. grupo de macros Se refiere a las actividades llevadas a
cabo por todo el taller participantes juntos y grupos de micro a actividades distribuidas a equipos
ms pequeos Gem a una descomposicin vertical del sistema para ser construido

Vemos a un potencial importante utilizar el Taller inicial para afilar el amor de


comunicacin, especialmente entre el cliente y los desarrolladores del proyecto. El
Taller inicial de minas deterministas el tenor del proyecto y es una gran oportunidad
para el proveedor de servicios de TI para dejar una impresin competente y para
motivar al cliente para el proyecto. Ms an, cuanto ms las opiniones de los
diferentes grupos de inters se integran, el ms satisfecho ellos pudo acercarse a la
ulterior avance del proyecto. En nuestra investigacin, nos centramos en el diseo
de un taller de metodologa holstica para poner en marcha proyectos de desarrollo
de software gil. Consideramos la preparacin, as como la facilitacin del taller. El
procedimiento Taller inicial se ilustra en la Fig.3 y elaborado de aqu en adelante.
Antes de la patada de salida del taller es razonable considerar una llamada "Sprint
Cero" (Soni 2011), Todo lo cual se lleva a cabo sin la presencia del cliente. Puede
ser utilizado para actividades de trabajo en equipo entre los desarrolladores, para
establecer la infraestructura de TI, el espacio de trabajo y reunir ideas iniciales sobre
el dominio en preparacin para el proyecto. Opcionalmente, un proyecto de
demostracin pequea puede ser desarrollado con la tecnologa destinados a
utilizarse durante todo el proyecto con el fin de familiarizarse con el entorno de
desarrollo. Tal Sprint 0 shoulderstand no utiliza ms de 1 semana de tiempo.
Una parte integral de la preparacin del taller en s es para preparar la configuracin
y configurar el ambiente adecuado. A partir de la investigacin del diseo pensamiento
aprendemos hicimos ambiente y el tiempo son factores cruciales Ambos lo cual podra
comprometer la eficacia y la productividad (Bross et al.2011). La habitacin
shoulderstand idealmente proporcionar suficiente espacio para que los participantes
sentarse, pararse y caminar alrededor para permitir diferentes perspectivas sobre Tanto
la habitacin y el sujeto. Un diseo flexible del sitio es propicio para un buen resultado
TANTO. El tiempo puede ser utilizado de manera ms eficiente si se comunican las
limitaciones unidad de tiempo para cada tarea. Es una buena prctica para comunicar el
horario completo al principio y para aclarar si los participantes tienen que estar ausentes
en algn punto del tiempo. Consideramos una duracin taller de 1 o 2 das como
adecuados. compactacin de la
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 213

Se recomienda taller en das laborables enteros, de lo contrario la sobrecarga de


Reactivacin del Grupo de explicar los conceptos y mecanismos Aumenta de
nuevo.
Tan pronto: ya que los participantes del taller llegan, se hace una ronda
tradicional de introduccin. Por lo tanto, cada participante shoulderstand expresar
sus expectativas del proyecto y el taller. En total, este shoulderstand no exceda del
3 por participante min. Este enfoque conservador se pretende dar respuesta a la
anticipacin del taller de los asistentes. Despus de la introduccin, el moderador
comunica el calendario y proporciona instrucciones para la "fase de activacin". La
fase de activacin se puede conformar en una variedad de formas, pero
shoulderstand idealmente incluyen una actividad fsica corto. Esto debe recibir a los
participantes a ponerse de pie y explorar el entorno. De esta manera, ellos se
familiaricen con la habitacin y se acercan ms a los dems participantes, pero por
lo preparan para la actitud activa theywill necesitan trabajar. Ms an, pierden el
miedo al contacto y se acostumbran a hablar y contribuir al grupo. Esto puede
considerarse como en forma inicial de la formacin de equipos.
Despus de la fase de activacin, pensamientos iniciales se intercambian en el
software que debern implantar. La idea es llevar a cabo un taller de escritura
historia de usuario como se propone en (Cohn2004). Como preparacin, el
moderador explica el concepto de historias de usuario y presenta ejemplos para el
grupo. Con el fin de familiarizar al grupo con este modo de pensar, un juego corto
de calentamiento est dispuesta en el que los participantes contribuyen activamente
a la creacin de historias de usuario. Los conceptos pueden ser discutidos durante
esta actividad, sin poner contenido real en juego. Se aumenta an ms la ms confi-
confianza de los participantes en la expresin de s mismos. El escenario del juego
de calentamiento shoulderstand ser en gran parte no relacionada con el proyecto
actual y caracterizan un entorno conocido familiar para todos en el grupo. El valor
positivo de juegos de calentamiento se ha descubierto en la TBPM contexto.
Escenarios propuestos para TBPM fueron a retirar dinero de cajeros automticos o
pizza casera pedido de un servicio de pizza.
El taller de escritura shoulderstand historia en un principio tiene un carcter
diferente de la lluvia de ideas. Cada participante, se instruye para recoger en silencio
los requisitos de vino a la mente en forma de historias de usuario. Esta coleccin
puede ser Principalmente sin clasificar y est destinado a compartir ideas desde
diferentes perspectivas. lluvia de ideas en silencio individuo evita la confrontacin
de diferentes personalidades, por ejemplo, una posicin dominante frente a un
reservado, personalidad, y por lo tanto asegura que cada participante ha contribuido
sus ideas al grupo (Diehl y Stroebe1987). Lo ideal sera que cada historia de usuario
se escribe en un post-it nota aparte. Despus que los participantes se hacen con esta
tarea, cada participante presenta brevemente sus historias de usuario a los otros. Si
otro participante escribi la misma o una historia muy similar, se puede aadir a ella
directamente despus de la nota a la otra. Despus de esta primera fase de
consolidacin, papeles clave de usuario puede ser identificado a partir de las
historias de usuario existentes. Es importante invertir tiempo en una discusin entre
la redaccin de las funciones de usuario desde Ms tarde se pueden usar para
representar personajes.
Como siguiente paso, historias de usuario se dividen en prototipos historia que
reflejan los componentes independientes del sistema. POR LO TANTO, las historias de
usuario dependientes se agregan en grupos. El concepto de dependencia shoulderstand
estar orientada hacia la perspectiva de proceso, es decir, las historias de usuario
shoulderstand ser agregados que se producen en el mismo
214 M. Guentert et al.

contexto de proceso. Los diferentes procesos del sistema de ese modo se revelaron y la
historia CORRESPONDIENTES prototipos estn en el mbito. Ms an, las funciones
de los usuarios que participan en cada proceso del sistema se hacen visibles. Los
resultados se identifican los prototipos de la historia con al recopilacin inicial de los
requisitos asociados, junto con la informacin de funciones.
Hasta ahora todas las actividades havebeen llevadas a cabo por el grupo completo
de participantes juntos. Nos referimos a este grupo como elgrupo de macros,
Ahora el grupo de macros se divide en equipos ms pequeos - por lo que
llamagrupos de micro- Examinar los procesos del sistema identificados en detalle,
por lo que cada teamWorks fuera Un prototipo historia en particular y lo presenta
al grupo de macros despus. Este enfoque sigue el concepto de descomposicin
vertical. Para cada prototipo de la historia, si es necesario, las historias de usuario
se solapan se agrupan y se consolidan. Las historias resultantes se encuentran
asentados en el conjunto de herramientas tangibles (cada historia en una forma
tangible) y dispuestos sobre una mesa, al igual que en la metodologa TBPM.
Primero Su relacin es extrado fin Aproximadamente determinista. Si dos historias
de usuario se deben ejecutar una despus de la otra, se colocan uno junto al otro.
Esto resulta en un dibujo lineal del prototipo historia.
Despus de un proceso de esbozo del diseo ha creado el prototipo, el concepto
de decisiones es presentado. De esta manera la informacin sobre la exclusividad se
enriquece a la corriente lineal de requisitos hasta ahora. O puertas de enlace que se
encuentra en el conjunto de herramientas tangibles Por lo tanto se incorporan en el
proceso y los caminos de las historias de usuario reorganizan en consecuencia.
Como paso siguiente se explica el concepto de ejecucin en paralelo y
sincronizacin ". Si en uno y el mismo prototipo historia, historias de usuario
pueden ser ejecutadas en paralelo, es decir, su orden de ejecucin es independiente,
esto se refleja en las puertas de enlace Y del conjunto de herramientas tangibles. Al
revisar el proceso del sistema, puede ser revelada hizo historias de usuario
adicionales, que hasta el momento no han considerado, que reflejarse en el prototipo
historia. Al hacer transparente el contexto ,, esto enriquece el modelo en trminos
de Ness completa. Los resultados de esta fase son prototipos detallados historia
complementados por los conceptos de flujo de control.
La historia funcion prototipos pueden ahora ser opcionalmente revisados por
otros equipos y corregidos si es necesario. Cada equipo shoulderstand presentar
brevemente sus resultados al grupo de macros. Como paso final para el taller se
priorizan las necesidades identificadas a lo largo de los modelos creados.
caractersticas de alta prioridad se convierten en candidatos para la primera iteracin
aplicacin que se hizo una demostracin de un prototipo y despus. Como
seguimiento al taller patada de salida en la planificacin versin inicial se lleva a
cabo. Ms an, el primer sprint aplicacin necesita ser de mbito. Toda la
informacin relevante sobre los hombros estar presente como resultado del taller.
La planificacin real, sin embargo, en la prctica podra estar bajo tomada sin la
presencia del cliente.
8 Beneficios de un Taller inicial

Se podra argumentar hizo la creacin de modelos como una preparacin para la


aplicacin trae de nuevo el patrn de pensamiento establecida en la ingeniera de
requisitos tradicionales, por lo que los requisitos estaban destinados a ser fijados en
un principio. SIN EMBARGO, consi-Ering posibles iteraciones necesidad de
investigacin en proyectos de desarrollo gil, parece
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 215

razonable para dedicar tiempo a pensar acerca de cmo las cosas se acerc a si a la
herramienta adecuada y eficaz para la discusin est disponible.
Las principales ventajas de nuestra tcnica marco del modelo, y el taller se
hicieron todos los participantes estn directamente involucrados en la creacin de
los resultados y por lo tanto contribuyen a la formacin y la definicin del alcance
del proyecto. Los modelos son co-creado y por lo tanto ayudan a las partes
interesadas para identificar con los resultados. El carcter interactivo del taller
fomenta la actitud activa para trabajar y otra viene jerarquas. Aplicando el modelo
de marco, las historias de usuario se enriquecen con informacin de contexto Qu
thens estrictamente la comprensin de toda la imagen en lugar de slo a partir de
una coleccin de diferentes aspectos del sistema. El tiempo necesario para reunir
esta gran vista de imagen del sistema que se construir es pequea en comparacin
a la totalidad de la fase de ingeniera de requerimientos. La solucin de compromiso
entre el valor y el momento de introducir o aplicar los conceptos adicionales,
respectivamente aadido, es favorable para nuestro enfoque. Hacemos uso de un
agregado de peso ligero que proporciona beneficios directos en una compartida
entender-cin entre las partes interesadas. El Taller inicial Adicionalmente darstellt
una buena oportunidad para que las partes interesadas para llegar a conocer unos a
otros en las asignaciones de trabajo grupo propuesto. Es, adems, se puede utilizar
para entrar en los rituales se hicieron para ser incorporado en el proyecto, es decir,
diferentes mtodos propuestos por los enfoques de desarrollo de software gil.
Esta estrategia puede ser aplicada a proyectos patada de salida en el que un nuevo
sistema de software que se aplicar para un cliente o potencialmente muchos clientes.
Es importante tener al menos un cliente est integrando al proyecto como lo hizo el
equipo de desarrollo est provisto de la vida real en lugar de simplemente requisitos
tericos. Si el software que debern implantar, en el otherhand, no es nuevo, sino ms
bien un desarrollo a la medida Esencialmente, es una buena idea considerar uno o ms
sistemas de referencia. Estos pueden ser usados para identificar qu partes pueden ser
asumidas, pero cmo as que los difiere del sistema deseado. La duracin de un Taller
inicial es cierto que al contexto especfico y depende del nmero de grupos de inters,
as como de la complejidad del proyecto. Se recomienda un Taller inicial de no ms de
2 das de duracin Dado que los participantes de otro modo podran perderse en los
detalles y la complejidad. Esto no slo sera contraste con la manera de pensar gil, por
lo que se asemejan a los inconvenientes thathave salieron a la superficie en la ingeniera
de requisitos tradicionales.

9 conclusin

El TBPM metodologa nos permite facilitar un co-creacin de modelos de procesos con


los usuarios novatos, es decir, los expertos de dominio. De este modo es posible afinar
la comunicacin de otra manera informal a un formalismo muy preciso. El ajuste Alienta
a las discusiones de grupo y se percibe a ser ms divertido y atractivo que los mtodos
tradicionales de la entrevista. El objetivo principal de nuestra investigacin es la
transferencia de los resultados de TBPM a otros campos de la ingeniera de software
tambin. Despus de aproximacin en INICIALMENTE sistemtica en los que nos
hemos concentrado en otros tipos de modelos de uso comn, no nos dimos cuenta de
todos los idiomas potencialmente estar encarnados en una forma "tangible".
216 M. Guentert et al.

Esto, sin embargo, no revel muchas oportunidades para la investigacin. En


cambio, hemos investigado otros que pudieran beneficiarse de la metodologa detrs
TBPM.
Los enfoques giles de desarrollo de software estn ganando ms y ms lo que
significa hoy en da. Esto nos llev a mirar los modelos de papel desempe en este
contexto. Los requerimientos son principalmente difundidas por medio de historias
de usuario y estn destinadas a ejecutarse en prototipos de software no se puede
discutir con el cliente. Una captura inicial de requisitos se mantiene
intencionadamente magra. Despus de entrevistar a los profesionales giles, hemos
identificado el concepto de iteraciones necesidad de investigacin, hicimos es decir,
los ciclos de implementacin iniciales que se llevan a cabo nicamente para
fomentar una mejor comprensin de los problemas, con el cdigo real desechan
despus.
Nos tacklethis problemas proponiendo un Taller inicial en la que hizo la
discusin surge con la demos de un prototipo de software se lleva a cabo antes de
co-creacin de modelos. Introducimos TANTO, prototipos de una planta que en
esencia son las historias de usuario enriquecidas con informacin de contexto
reflejaba el proceso perspec-tiva detrs de l. Una simple coleccin de historias de
usuario slo expresan tren Ciertos aspectos del sistema que se construir, pero no
su interrelacin. En lugar de crear modelos adicionales sin la presencia del cliente,
hacemos uso de un conjunto de herramientas tangibles, disear los casos de uso
sobre una mesa y enriquecerlas con los conceptos de flujo de control como las
decisiones y el paralelismo. Nuestra contribucin tanto, es de dos caras: Por un lado,
se introduce una metodologa Taller inicial que recopila las mejores prcticas de
diferentes tcnicas de trabajo en grupo y la co-creacin de modelos. La salida del
taller, por el contrario, da lugar a un nuevo tipo de modelo que llamamos prototipo
historia.
En los prximos pasos de nuestra investigacin nos proponemos desarrollar las
caractersticas del proyecto a partir de la cual se deriva un conjunto de mtricas hizo
nos permite cuantificar iteraciones necesidad de investigacin. A continuacin,
podemos relacionar el aumento de la productividad deseada hizo surge por
aplicacin de nuestra tcnica Taller inicial para hacer referencia a los proyectos de
no hacer uso de la tcnica. Vamos a colaborar con la industria para pareja
actualmente Siguiendo un enfoque de desarrollo gil adecuado y recopilar datos de
proyectos "normales". Entonces encarnamos talleres patada de salida en los
prximos proyectos y evaluamos los resultados con los datos de los proyectos de
tesis de referencia.

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Cmo comparar el rendimiento en el
diseo del programa Actividades: Hacia
una evaluacin emprica de CoExist

Bastian Steinert y Robert Hirschfeld

abstracto Se presenta el diseo de un experimento emprico para comparar los


programadores ' el rendimiento en tareas de diseo del programa. El experimento est
dirigido a examinar empricamente los beneficios de CoExist, un conjunto de
extensiones para entornos de programacin. CoExist compatible con los programadores
para hacer frente a las consecuencias inesperadas e indeseadas de hacer cambios en su
cdigo base. Cambio de cdigo fuente implica el riesgo de cometer errores. Por ejemplo,
una idea prometedora para simplificar el cdigo puede convertirse de repente
inadecuada, una situacin que, si no se preparan, exige a los programadores a retirar
manualmente recentchanges. Tradicionalmente, los programadores tienen que seguir
estrictamente un enfoque estructurado y disciplinado para reducir los costos de hacer
errores. Sin embargo este mtodo tradicional requiere la planificacin para los prximos
pero an inciertos cambios de antelacin, todo lo cual requiere mucho tiempo y error,
por lo tanto propensos. Adems, se requiere un esfuerzo signifi-cant para no olvidar la
ejecucin regular de las actividades requeridas en particulare en situaciones llenas de
incertidumbre. En contraste con esto, CoExist ofrece soporte herramienta dedicada para
recuperar rpida y fcilmente de consecuencias no deseadas. Creemos que hicimos la
presencia de herramientas de bsqueda Alienta a los programadores para hacer cambios
en el cdigo fuente en el momento que piensan de ellos, independientemente de si o no
las consecuencias de los cambios que buscan ya son evidentes. El diseo del
experimento presentado para comparar el rendimiento en tareas de diseo del programa
le ayudar a examinar esta hiptesis.

1 introduccin

Implica la programacin morethan continuamente aadiendo nuevas lneas de cdigo


fuente de un programa. Se requiere un razonamiento sobre el cdigo fuente ya escrito y
hacer cambios en l. El cambio es, por ejemplo, necesario para implementar funciones
recientemente identificados o para fijar un comportamiento errneo. Ya que los
programadores knowthat maana

B. Steinert (*) R. Hirschfeld


Software Architecture Group, Instituto Hasso Plattner, Universidad de
Potsdam, Potsdam, Alemania
e-mail: bastian.steinert@hpi.uni-potsdam.de; robert.hirschfeld@hpi.uni-potsdam.de
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 219
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_14, Springer International Publishing Suiza en 2014
220 B. Steinert y R. Hirschfeld

theywill tienen que realizar cambios en el cdigo fuente escrito hoy, dedicar tiempo
a estructurar bien y lo que es fcil de entender, tambin lo hicieron las
modificaciones del maana son ms fciles de lograr. Adems de las tareas de la
maana, as que los programadores reestructurar su cdigo fuente para facilitar la
implementacin de caractersticas de inters actual (Beck y Andrs2004;
arroyo1996; cazador de aves1999).
Cambio de cdigo fuente, sin embargo, implica riesgos porque los
programadores pueden cometer errores. Una idea prometedora para simplificar el
cdigo puede convertirse de repente despus inapropiada en el proceso. Por lo tanto,
los programadores pueden tener defectos en su razonamiento o pueden ignorar
involuntariamente aspectos relevantes. Cometer un error darstellt un riesgo Debido
a que requiere actividades Tpicamente compensatoria hicieron son lento y tedioso
para llevar a cabo.
La forma recomendada para hacer frente a los riesgos del cambio es anticipar los
errores quera estar hecho y continuamente realizar actividades evit que los costos
de compensacin de baja. Esto incluye la comprobacin de errores temprano y con
frecuencia, as como mantener una red de seguridad de un desarrollo estable Unidos
uno puede caer de nuevo a (Beck y Andrs2004; software de Apache2009). Sin
embargo, buscar actividades preventivas slo pueden reducir pero no evitar el
riesgo de trabajo de recuperacin tedioso. Ms encima, que pueden ser fcilmente
ignorados y distraen de la tarea real a la mano.
Hemos desarrollado en forma alternativa para hacer frente a los riesgos que conlleva
el cambio de cdigo fuente (Steinert y col. 2012). En contraste con el riesgo pidiendo
manual y la reduccin de costes, se propone la provisin de soporte de la herramienta:
como CoExist que ayuda a los programadores a subsanar las consecuencias no deseadas
de su trabajo. CoExist ofrece soporte dedicado a retirar cambios, para recuperar el
conocimiento de los estados de desarrollo anteriores, o para localizar la causa de errores
de programa, incluso al final del proceso. De esta manera, CoExist Evita hizo la toma
del error de recuperacin implica tedioso.
Creemos que hicimos buscar un enfoque basado en la herramienta es preferible
a un enfoque basado en el mtodo manual, que requiere permanentemente en
funcin de un conjunto de prcticas. Resultados de la investigacin sobre el diseo
y la cognicin sugieren lo hicieron las ideas de externalizacin apoya la exploracin
de los problemas y posibles soluciones. Por ejemplo, la creacin de prototipos
ayudan a seguir una lnea de pensamiento y descubre consecuencias imprevistas
(Goldschmidt1991; Lim et al. 2008). Otros hallazgos sugieren la creacin de s
externa representaciones inspira nuevas asociaciones (Kirsh 2010; Suwa y
Tversky2002). CoExist permite a los programadores de hacer cambios, ya que
piensan de ellos, porque hacer errores no implica costos adicionales.
Hemos diseado para experimentar examinar empricamente la hiptesis de no
coexistir un mejor apoyo a los programadores en las actividades de diseo del
programa, sobre todo en situaciones llenas de incertidumbre. Hemos decidido en
una de dos en dos grupos mixtos de diseo factorial. En repetidas ocasiones se
evala el comportamiento sujeto en dos tareas diferentes, teniendo as dos grupos
de sujetos, uno usando CoExist adems de las herramientas habituales para la
segunda tarea. Medimos el rendimiento mediante la codificacin de los cambios y
cuantificar el esfuerzo para cada categora de cambio. En este informe, aportamos
el diseo y su justificacin para experimentar para examinar empricamente el
rendimiento de los programadores en las actividades de diseo del programa.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 221

Dada una lista de nmeros: 3, 6, 1, 9, 10 ..., encontrar todos los nmeros menores de 5 aos.
nmeros dados: = "... una lista de nmeros
..." Resultado: = OrderedCollection nueva.
1 a: dado el tamao nmeros: [: i | | cada
Nmero | cada nmero: = nmeros
dados en:. i cada nmero <5
ifTrue: [add resultado: cada nmero]]

nmeros dados: = "... una lista de nmeros ..."

nmero: los nmeros dados = seleccionar: [: cada

| cada <5]

Fig. 1 Dos fragmentos de programa diferentes (en pseudo cdigo) para satisfacer la necesidad se
ha indicado anteriormente

2 Por qu implica un cambio de programacin o


de la necesidad de programas bien diseados

Los programadores se preocupan por cualidades programticas adems Ness


completa y correccin. Ellos se preocupan por el diseo de un programa, su
estructura, o de qu manera un CIERTO subobjetivo se sobreexpresa. Para ilustrar
este punto, Fig.1 muestra dos fragmentos de programas permitieron hacer mismo
efecto observable (la conducta), pero se sobreexpresa en formas muy diferentes.
En el ejemplo anterior, como es frecuentemente el caso con el diseo, apenas
hay una solucin correcta o incorrecta. En lugar de ello, las diferentes soluciones
en el espacio de diseo pueden ser ms o menos apropiado para diferentes
propsitos. Mientras que la primera alternativa incluye ms detalles acerca de cmo
se lleva a cabo el clculo del efecto deseado, que puede ser importante en ciertos
dominios, la segunda alternativa se centra ms en lo que debe lograrse. Por lo tanto,
es ms concisa. Los programadores se preocupan por los aspectos de diseo de
bsqueda porque saben tesis afectar a la programacin de actividades futuras.
diseo del cdigo fuente apro-apro- ayuda de dos maneras: se facilita la
implementacin de nuevas funciones y es compatible con el mantenimiento y la
evolucin.

2.1 Cmo afecta el Cdigo Fuente


Diseo Tareas implementacin
actual

La cantidad de esfuerzo de programacin necesaria para implementar una parte


particular del problema depende de lo que ya se ha aplicado. Para ilustrar este punto, nos
basamos en los fragmentos del programa anterior se muestra (fig.1). La segunda
solucin puede ser tan concisa Debido a algn programador ha definido previamente el
constructo programa seleccionar:. Y debido a la disponibilidad de esta construccin, se
necesita slo el cdigo poco para la programacin necesita similar a la seleccin de un
subconjunto de los nmeros tal como se muestra en la Fig.2,
La descomposicin de los programas en mdulos ayuda a gestionar la complejidad
(Blackwell 2002). Esto hace que sea posible solamente ser especfico acerca de los
detalles pertinentes e inherentes a un concepto en particular, y para dejar de lado los
detalles de los dems. Una adecuada
222 B. Steinert y R. Hirschfeld

"Dada una lista de nombres, todos los nombres coincidentes 'Jones' '

nombres dados seleccionar: [: cada | cada uno de los partidos: 'Jones']


"Dada una lista de fechas, encontrar todas las fechas antes de hoy"
fechas dadas seleccionar: [: cada | cada isBefore: Fecha de hoy]

La Fig. 2 uso seleccione: para lograr necesidades similares de una manera concisa

descomposicin facilita la creacin y la comprensin de las partes individuales, y


corri por tanto, apoya el trabajo en grandes sistemas complejos (Parnas 1972).
Sin embargo, cmo se descomponga un programa adecuadamente, no es
evidente desde el principio. Las cualidades de la descomposicin actual se revelan
durante el trabajo en el programa. La puesta en prctica de un aspecto particular
puede ser simple y directo, o ms bien complicado. El cdigo fuente resultante
puede aparecer conciso y directo al grano o puede aparecer largo y desordenado.
Corrieron por tanto, los programadores a menudo contemplan el cdigo fuente y
comprobar si es bastante fcil de entender o que amamantan innecesariamente
compleja. Ellos tratan de encontrar soluciones elegantes y simples para expresar las
preocupaciones de la molestia. De esta manera, siempre se pueden introducir
nuevos mdulos (o construcciones de programacin): tales como la seleccin, o el
perfeccionamiento de los ya existentes para ajustarse mejor a las necesidades
actuales.

2.2 Cmo afecta la fuente de Diseo Cdigo Mantenimiento


del programa y Evolucin

El otherreason por qu cdigo fuente materia de propiedad industrial se debe a que


los programadores tendrn que (re) comprensin del cdigo fuente escrito
anteriormente y tendrn que adaptarlo. Es probable que sea difcil encontrar un trozo
de cdigo escrito ni una sola vez nunca se ha cambiado despus. Los programadores
tienen que trabajar en el cdigo fuente escrito por otros, as como el cdigo fuente
theyhave escrita por algn tiempo. En ambos casos, theyhave para obtener una
comprensin en profundidad del cdigo fuente, ya sea porque theyhave nunca visto
antes o porque no pueden recordar en detalle suficiente. En cualquier caso, el diseo
del cdigo fuente puede facilitar o impedir la obtencin de una adecuada bajo-pie
de su significado y efectos.
La razn hizo programadores vuelven a visitar el cdigo fuente escrito
Previamente se debe a que la programacin es un proceso de aprendizaje. No es lo
mismo que el montaje de un motor de automvil de una serie de partes predefinidas,
y es tan diferente de la construccin de una casa para gem un plano. Por lo
general, cada programa es el primero de este tipo y el cliente no tiene ningn tipo
de un plan ni una descripcin significativa del problema-dominio. Muy por el
contrario, los programadores se enfrentan a un problema de dominio en lugar
estructurado y poco definido, todo lo cual no es sorprendente teniendo en cuenta
qu clientes lo general no tienen la necesidad de razonar acerca de su dominio en
un nivel de detalle requerido para los programas de ordenador. Adems, el conjunto
de requisitos a menudo cambia ms rpidamente que la solucin de software
completa se puede lograr.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 223

Para hacer frente a las caractersticas de sntesis, desarrollo de software sigue


frecuencia para incre-mental, enfoque e iterativo que lidiar con el tiempo todos los
aspectos pertinentes de la solucin de dominio y para satisfacer todas las
necesidades. En un desarrollo escenario de ejemplo, un cliente y los programadores
se sientan juntos para identificar las caractersticas ms importantes para una
pequea primera versin. El conjunto manejable identificados de caractersticas se
realiza sin pensar mucho ms necesidades. Los programadores pueden consultar el
cliente cada vez que surgen preguntas durante el desarrollo. Despus de la liberacin
de la versin 1, el cliente y los programadores hablan de las funciones deseadas
sobre la versin. 2
Pero para la versin 2, el cliente podra querer ampliar las funciones de implementado
para la versin 1, que requiere adaptar y modificar el cdigo existente para cumplir con
los requisitos extendidos. Ms an, los conceptos de dominio implementado en
versiones sucesivas del programa a menudo dependen unos de otros. Es probable hizo
Realizacin de funciones en una versin especial se basa en los conceptos de dominio
ya se ha implementado para thathave versiones anteriores. Pero el cdigo existente
podra ser slo parcialmente suficiente y sigue as: por lo tanto, requiere una adaptacin
o mejora.
Adems de este nivel macro del desarrollo de software, donde los clientes y
programadores colaborar para averiguar qu necesita ser construido y en el orden que,
por lo que los programadores tienen que lidiar con la complejidad y la incertidumbre en
un nivel micro. Aqu, los programadores se refieren principalmente con la forma de
construccin las caractersticas definidas. POR LO TANTO, siguen un enfoque iterativo
e incremental similar. Los programadores se centran en un aspecto particular del
problema, ponerlo en prctica, a partir de entonces y considerar otro aspecto, que
posiblemente se requiere cambiar el cdigo escrito para los aspectos anteriores.
En cada nivel, la comprensin del problema de dominio de co-evoluciona con la
aplicacin (Dorst y Cross 2001). Al ver una primera versin de una solucin mejora
la comprensin de lo que es el problema y cmo funciona en realidad shoulderstand
ser resuelto. Sin embargo, como mejora el problema-comprensin, tambin lo hace
la IMPLEMENTA-cin. Por lo tanto, los programadores de cdigo volvern a
examinar previamente escrita y refinar o adaptarlo a la mejor comprensin.

3 Por qu cambio de programas implica riesgos

Mientras que los programadores Regularmente realizar cambios en sus programas,


programas cambiantes siempre implica el riesgo de crear errores. distinguimos errores
de errores.
, , ,un error es causado generalmente por la falta de juicio o el incumplimiento de [conocido
y entendido de] reglas o principios, mientras que al error implica que cualquier desviacin
no intencionada del grado de exactitud o de la conducta correcta , , , (Lindberg 2008)
Cometer un error Se refiere a una situacin en la que un programadores cree en
la idoneidad de las acciones actuales y previstas, y slo ms tarde, despus de ver
los resultados, reconoce a consecuencias inesperadas e indeseadas. Cometer un error
darstellt un riesgo Debido a que a menudo requiere que el programador para llevar
a cabo algn tipo de trabajo tedioso para recuperarse de ella.
224 B. Steinert y R. Hirschfeld

3.1 Riesgo experimentado al ilustrativa historia

Para ilustrar cmo el cambio de programas implica riesgos, nos gustara informar
de la experiencia de un estudiante de maestra. El estudiante haba estado trabajando
en una tarea de visualizacin utilizando el marco de Qt. En algn momento, l
reconoce que haba aadido varios mtodos hicieron todo el trabajo en los mismos
datos. l decidi extraer una clase dedicada a esta estructura de datos y mtodos de
sntesis. Se cre una nueva clase llamada semntica de la lente como una subclase
de una clase QEllipse Qt.
Despus de mover todos los mtodos de esta nueva clase y la adaptacin de su cdigo
para hacer un uso adecuado de la nueva clase, contempl su cdigo y wurde escpticos
acerca de la decisin de crear una subclase de la clase Qt. Record hizo subclases tiene
el inconveniente de exponer a la interfaz de la superclase de todos los clientes que
podran hacer uso de ella, creando de este modo una dependencia hizo puede llegar a ser
difcil durante las tareas de mantenimiento. Por lo tanto, se decidi a ir a por el patrn
de la delegacin en su lugar. Oye lo delegacin surethat es el camino correcto a seguir.
Por lo tanto, el estudiante cambi la superclase de la clase Lense Semntica, aade un
campo de descriptor de acceso y mtodos para mantener una referencia a un objeto
QEllipse y, por tanto, el cdigo de inicializacin aadido. Cambi los mtodos de la
clase Lense Semntica e hizo los cambios necesarios en el cdigo usando esta clase.
Sin embargo, mientras mirando el resultado de hacer todos los cambios de tesis, el
estudiante Realizado hizo su suposicin haba equivocado. Ahora poda ver hizo
subclases es preferible a la delegacin en esta situacin Porque tener acceso a los
mtodos de la super-clase es realmente til en su programa. Como consecuencia de esta
idea, el estudiante enfrenta ahora a la laboriosa tarea de retirar manualmente todos los
cambios realizados para reemplazar Anteriormente la subclasificacin con la
delegacin. l tena que identificar los artefactos pertinentes (archivos), y para cada
archivo para aplicar el comando Deshacer para definir los tiempos hasta alcanzar el
estado deseado. tareas de bsqueda son no slo tiempo, sino tan tedioso. Suponiendo
que lo hicieron los cambios realizados para la sustitucin inicial-ment haba tomado
varios minutos, esto significaba manualmente hizo Retirar Por lo tanto tard unos
minutos. El trabajo de recuperacin requerido sera havebeen an ms laborioso si el
estudiante haba hecho ms cambios antes de reconocer el error. situaciones de bsqueda
fcilmente conducir a la irritacin y son aquellos programadores quieren evitar.
Uno podra argumentar, estudiante dass die se comport de forma incorrecta en
esta situacin. Podra haber terminado de implementar las funciones de esta primera
antes de considerar refactorizacin del cdigo. Obstante, esto podra haber llevado
a una mayor necesidad de adaptacin de cdigo ms adelante. Por lo tanto, se podra
argumentar, dass die estudiante podra haber hecho cometer un local (un puesto de
control) antes de iniciar la refactorizacin, por lo que habra thatthere havebeen una
manera fcil volver. Sin embargo, el cdigo de los cuales en al estado inmediato y
su obra que an no terminado. As que l tiene la costumbre muy tpica de pensar
compromete nicamente a la finalizacin de una tarea.
Por lo tanto, se podra argumentar, verdad shouldhave pens ms cuidado
totalmente sobre sus ideas antes de hacer cualquier cambio. Analizar su idea con
mayor profundidad podra havebeen suficiente para suscitar dudas. Sin embargo, es
claro cunto deliberacin es necesario para evitar errores de bsqueda. Ms encima,
el exceso de pensamiento y el cuestionamiento pueden conducir a
contraproductividad fcilmente.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 225

En contraste con la idea de pensar por adelantado cuidado, los resultados de


investigaciones sobre el diseo y la cognicin sugieren qu la externalizacin de las
ideas es compatible con la exploracin de los problemas y posibles soluciones. Por
ejemplo, la creacin de prototipos ayudan a seguir una lnea de pensamiento y
descubre consecuencias imprevistas (Goldschmidt1991; Lim et al.2008). Otros
hallazgos sugieren dass die creacin de representaciones externas inspira nuevas
asociaciones (Kirsh2010; Suwa y Tversky2002). Aunque los resultados sugieren
sntesis tenan programadores shoulderstand apoyar su pensamiento con la prctica,
esto implicar inevitablemente la constitucin de errores.

3.2 Los riesgos del cambio y mtodos para reducirla

Los problemas en el cambio de cdigo fuente son ms amplios y ms general que ilustra
la historia de los estudiantes de la maestra equilibrar los pros y los contras de delegacin
y subclases. La escritura y cambiar el cdigo fuente siempre implica los riesgos
Siguiendo:

Una idea prometedora gira inesperadamente apropiado y el programador quiere


continuar la exploracin de una idea previa, pero muchas partes del cdigo
fuente ya ha sido modificado.
La mejora a una parte del programa parece afectar el comportamiento global del
programa de manera inesperada, pero el programador tiene dificultades para
averiguar cul de los recientes cambios que est causando el comportamiento no
deseado.
El cdigo fuente de corriente subterrnea mejora resulta ser ms complejo que el
programador se esperaba y no est claro cmo el cdigo de lo que han trabajado
previamente.
Cambios recientes llegar a representar varias mejoras independientes tenan
shoulderstand ser compartidos en incrementos separados.
Los problemas anteriormente enumerados estn todos bien conocido. Literatura
los describe en detalle, los maestros dicen a los estudiantes acerca de ellos, y cada
uno de ellos ha experimentado programador (y an lo hace) de una forma u otra.
Para reducir el riesgo de encontrarse con situaciones examinadas, la literatura
recomienda seguir un enfoque estructurado y disciplinado y empleo de ciertas
prcticas de trabajo, que son, por ejemplo:
Para trabajar slo en una cosa a la vez, una tarea especfica o un problema, las
entienden en detalle. Por tanto, para romper los elementos de tareas ms grandes
en otros ms pequeos. Esto anima a permanecer en la pista y simplifica el
intercambio de sus mejoras con otros.
Asegrese de entender los elementos con los que trabaja, si no, considere romper
objetos en partes manejables, o considerar conscientemente decidir sobre una
fase de experimentacin que debe ser precedida por la comisin (y / o
ramificacin).
Escribe pruebas y ejecutarlas a menudo y regularmente, a lo sumo, despus de
cada cambio pequeo. Esto ayuda a reconocer errores al principio del proceso, y
ayuda a precisar la causa de la molestia de algunos cambios recientes.
Emplear un sistema de control distribuido de versiones: como Git o mercurial y
hacer uso frecuente de que al cometer Regularmente pequeos incrementos, lo
que permite que se remontan a un estado estable con facilidad.
226 B. Steinert y R. Hirschfeld

El patrn general de las prcticas de tesis sigue la contencin hizo programadores


shoulderstand anticipan thatthey har que los errores y deca as shoulderstand
realizar actividades preventivas manera continua y regular con el fin de minimizar
los posibles costes de cobro baja.
Sin embargo, como la historia del estudiante de arriba ilustra, la forma
recomendada de confiar en las mejores prcticas no parece suficiente en todas las
circunstancias. Hay varias razones por las que este enfoque puede fallar en evitar la
necesidad de actividades de recuperacin tediosas:
Evaluacin errnea. Como lo que ocurre con el estudiante en la historia anterior, los
programadores pueden evaluar errneamente una situacin de programacin. La
aplicacin de las mejores prcticas requiere interpretacin y juicio subjetivo. Durante la
ejecucin de las pruebasa menudo o trabajar en un solo una cosa a la vez son
recomendado, tesis son solamente reglas guiando, y el programador tiene que decidir qu
a menudo Los medios y lo apropiado de la granularidad cosas es. Cada vez que un
programador se siente seguro acerca de una idea y no es consciente de cualquier riesgo,
se mantiene la posibilidad hicieron la evaluacin es incorrecta. En este caso, el
programador no estarn preparados para los errores y willhave para recuperar de ellos.
carga de trabajo adicional. La aplicacin de las mejores prcticas es un esfuerzo
continuo, adems de los trabajos sobre el problema en el dominio. Segn las pruebas
realizadas, es fcil olvidar e ignorar, en particular cuando uno est atrapado en la
creatividad. Ms an, reunir la disciplina necesaria y recordar "no olvidar" requieren
un esfuerzo mental significativa (Allen2001), An as la prctica ayuda a reducir la
cantidad requerida de atencin.
pensar por adelantado. Siguiendo el camino recomendado exige a los
programadores para estructurar el trabajo por delante de ellos. Esto es una
consecuencia de la necesidad de interpretacin y juicio de valor. Por ejemplo, la
prctica de trabajar en una sola cosa a la vez requiere reflexin regular sobre el
trabajo de los actuales y futuros y Evaluacin del grado Ya sea en silencio
shoulderstand ser considerado como "una cosa" (una unidad lgica de trabajo).
La toma de conciencia de los riesgos potenciales futuras requiere pensar en la
situacin sin tener que trabajar en l.
Estas limitaciones muestran qu programadores llegarn, de vez en cuando, en
una situacin en la que se enfrentan a theyhave trabajo tedioso para recuperarse de
un error de hecho Anteriormente, como el estudiante en la historia anterior.

4 Coexisten: Herramientas para alentar el cambio de evitar


riesgos

Hemos desarrollado CoExist a la extensin al entorno de programacin Squeak /


Smalltalk, para preservar los estados previos de desarrollo y para proporcionar
acceso inmediato a la informacin pertinente (Steinert y col. 2012). CoExist se basa
en la idea clave hizo los riesgos son causados por la prdida de informacin durante
el proceso de cambio. Con cada cambio, se pierde una versin anterior, a menos
que explcitamente se guarda. Esta versin, sin embargo, puede ser de utilidad en
futuros estados de desarrollo, Cuando, por ejemplo, una idea resulta inadecuado.
La base de CoExist se encarga de preservar la informacin potencialmente valiosa.
Continuamente se realiza commit en el fondo. Todos los cambios en el cdigo base
conduce a una nueva versin se puede volver a. Para hacer que el usuario consciente de
este fondo
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 227

1 2 3 4 5 6

Fig. 3 La interfaz de usuario de un entorno de programacin regular de Squeak / Smalltalk (en el


izquierda) y el elemento de barra de versin aadido en CoExist (en el derecho)

Fig. 4 (De arriba a la izquierda a arriba a la derecha) Un programador modifica el cdigo


fuente que crea implcitamente elementos de la barra de versin. El programador decide retirar
varios cambios al volver a una versin anterior (bottomleft), Y un seguir trabajando y creando
nuevos cambios, whichwill aparecen en una nueva rama creado implcitamente (bottomRight)

versiones y para permitir la seleccin de las versiones anteriores, hemos aadido


una barra de versin (lnea de tiempo) a la interfaz de usuario del entorno de
programacin (fig. 3).
Al preservar continuamente los estados intermedios de desarrollo, CoExist
facilita a los programadores para volver a un estado anterior de desarrollo y para
empezar de nuevo como se muestra en la figura. 4, Comenzar de nuevo a partir de
una antigua desarrollo del estado implcitamente crear una nueva rama de versiones.
Esto preserva los cambios que los programadores quieren retirar, ya que podran ser
de utilidad ms adelante.
228 B. Steinert y R. Hirschfeld

subclase del objeto: Lense Semntica


instanceVariables: 'xy' ...
variable de clase: ''
categora: 'visualizacin'
QEllipse subclase: Lense Semntica
instanceVariables: '...'
variable de clase: ''
creado clase: Lense semntica categora: 'visualizacin'

Fig. 5 Suspendido en el aire muestra qu elemento de cdigo fuente ha sido cambiado (izquierda).
La celebracin de cambio en Adems muestra la diferencia completo a la versin anterior
(derecho)

clase mtodo subclase del objeto: Lense Semntica


instanceVariables: 'xy' ...
... ... ... variable de clase: ''
categora: 'visualizacin'

M Agregado FooManager QEllipse subclase: Lense Semntica


instanceVariables: '...'

CAdded Lense semntica variable de clase: ''


categora: 'visualizacin'
M Agregado Lense semntica makefoo
M Eliminado FooManager gestionar

C Modificado Lense semntica

M Modificado Lense semntica makefoo

M Modificado Lense semntica gestionar

M Agregado FooManager makefoo


... ... ...

M Agregado Lense semntica doBuzz

M Quitar Lense semntica gestionar

Fig. 6 La versin del navegador Proporciona una vista de tabla en el historial de cambios. Al
seleccionar una fila espectculos La correspondiente informacin de diff en los paneles de la
derecha

CoExist Proporciona dos mecanismos dedicados a brindar soporte a los


programadores en la identificacin de las versiones anteriores de inters. En primer
lugar, los programadores pueden utilizar la barra de versin, whichwill resaltar los
elementos de versin ha coincidido con el elemento de cdigo fuente seleccionado
en ese momento (Fig.5). Al pasar los artculos se mostrar informacin adicional:
por ejemplo, el tipo de modificacin, los elementos afectados, o el cambio real
realizado.
En segundo lugar, los programadores pueden utilizar la versin del navegador
para explorar la informacin de varias versiones de un vistazo. El navegador de
versin que se muestra en la figura.6 muestra informacin de la versin bsica en
una vista de tabla, lo que permite un escaneado casi de la historia de los elementos
del cdigo fuente de inters.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 229

55 pases
3 fallos

2 errores

vaya aqu
fundirse
Las pruebas (55/5) ...
...

Fig. 7 Los elementos de la versin bar son ahora una visualizacin de los resultados de las pruebas
se havebeen ejecutarse en segundo plano (izquierda). Un segundo entorno interior permite al
usuario explorar una versin anterior junto a la actual (derecho)

Las instalaciones de versiones de CoExist por lo tanto, continuamente permite


ejecutar anlisis en todas las versiones de nueva creacin. En particular, es compatible
con los casos de prueba de funcionamiento para evaluar automticamente la calidad de
la modificacin realizada. El resultado de la prueba para una versin se presenta en el
elemento de la versin de barras correspondiente (Fig.7). Esto hace que el efecto de cada
cambio respecto a la calidad de pruebas visibles. Por tanto, el usuario puede ejecutar
otros anlisis: tales como las mediciones de rendimiento. CoExist Proporciona acceso
completo a los objetos de versin y una interfaz de programacin para ejecutar cdigo
en ellos. Los programadores pueden deca as centrarse en su tarea en cuestin y, cuando
sea necesario ms adelante, se puede analizar el impacto de cada cambio.
Cuando en el curso de los programadores cambiar de repente sentir curiosidad
acerca de cmo ciertas partes del cdigo fuente o cmo se vean Anteriormente se
lograron ciertos efectos, pueden abrir una versin anterior en un ambiente de trabajo
independiente, como se muestra a la derecha en la Fig. 7, Pueden navegar y explorar
el cdigo fuente de una versin anterior y compararlo con la versin de desarrollo
actual. Adems, para que puedan ejecutar y depurar programas en este ambiente de
trabajo adicional.
Con eso, CoExist Permite recuperacin eficaz de los conocimientos de la versin
anterior. Esto evita la necesidad de una comprensin precisa de cada detalle antes
de hacer cualquier cambio.
Con CoExist, los programadores pueden cambiar el cdigo fuente sin tener que
preocuparse acerca de la posibilidad de hacer del error, ya que pueden depender de
herramientas dedicadas sirvi de nada con lo que sus exploraciones revelarn. Ya
no tienen que seguir ciertas prcticas recomendadas para evitar consecuencias no
deseadas de cambiar el cdigo.

5 diseo de experimentos

Se postula hicimos programadores que hacen uso de CoExist se obtienen mejores


resultados en las tareas de diseo del programa hicieron implicar un alto grado de
incertidumbre. Para ganar el apoyo emprico para esta afirmacin, se ha diseado un
experimento controlado. Nos hemos decidido por una medida repetida diseo factorial,
en el que los sujetos se les instruye paramejorar el diseo del cdigo fuente de los
programas propuestos de la mejor manera posible en el marco de tiempo de 2 h.
230 B. Steinert y R. Hirschfeld

Grupo de
Control tarea 1 tutorial tarea 2

Grupo experimental

Slo herramientas regulares

Herramientas regulares + coexisten

Fig. 8 Nuestra configuracin experimento para comparar el rendimiento en las actividades de


diseo de programas

5.1 Medida repetida diseo factorial

figura 8Ilustra la configuracin de nuestro experimento controlado. Los sujetos son


asignados a uno de dos condiciones, el grupo control o al grupo experimental. Los
sujetos en el grupo de control utilizan las herramientas de desarrollo regulares para
ambas tareas. Los sujetos en el grupo experimental utilizan herramientas de
desarrollo regulares slo para la tarea 1. Despus de eso, ellos reciben un tutorial en
convivir y tener tiempo para probarlo y experimentar sus beneficios y limitaciones.
All despus, los sujetos en el trabajo del grupo experimental en la tarea 2 y puede
hacer uso de coexistir consiguiente, adems de la herramienta de apoyo regular. As
pues mientras Tarea 1 todos los sujetos utilizan herramientas regulares solamente,
los sujetos en el grupo experimental se pueden utilizar para CoExist Tarea 2.
Despus de recibir instrucciones de la tarea y el material, los sujetos tenan dos horas
para trabajar en la tarea y respectivement El logro de tanta mejora como sea posible.
En el momento de la escritura, 20 estudiantes ya han participado en el
experimento. Se trabaj en ambas tareas en dos das diferentes, pero subsiguientes.
Ambas tareas se programan para el sametime del da para garantizar condiciones de
trabajo similares (horas pasado despus de despertarse, ya gastados horas para el
trabajo o los estudios,, , ,). Por lo general, nos programado las asignaciones de
tareas despus de la comida lo hizo durante los das 2, lo que queda tiempo para
ejecutar el adelantado CoExist sesin de tutora (antes de la hora del almuerzo).
Tratamos de mantener sujetos conscientes de su asignacin a las condiciones,
que funcionaba bien para el da / tarea 1. Sin embargo, en el da 2, los sujetos en el
grupo experimental poda adivinar thatthey recibieron un tratamiento especial
porque theywere presentacin a coexistir y se les pidi que hacer uso de ella. Sin
embargo, los sujetos del grupo de control no eran conscientes del tratamiento
experimental. No knowthat sujetos del grupo experimental de ejecucin a travs de
un tutorial y se pueden utilizar para la tarea CoExist 2. Por lo tanto, los sujetos no
eran totalmente ciegos En cuanto al tratamiento, aunque nosotros tratamos de ser lo
ms cerca posible a la configuracin ciego.
Esta configuracin nos da dos medidas para cada sujeto whichwill prepararse de
tablas: tal como se muestra en la Fig. 9, Tal coleccin de datos permite a las pruebas
de diferencias estadsticas entre las tareas 1 y 2, as como entre el control y la
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia
una, , , 231

tarea 1 tarea 2
01

Grupo de
Control
02

03

...

11

12
grupo

experimental

13

...

Fig. 9 formulario de recogida de datos correspondientes a la configuracin del experimento

grupo experimental. Por lo tanto, permite realizar pruebas de la existencia de un


efecto de interaccin de los dos factores, whichwill indicar si o no coexiste tiene en
efecto en el rendimiento de los programadores.

5.2 Tarea: "Mejorar"

En cada uno de los dos das, los sujetos trabajan en un diferentes programas de
ordenador, pero la tarea es la misma. Se solicita a los participantes a mejorar el
diseo del cdigo fuente. Los dos programas diferentes son relativamente pequeos
juegos de ordenador como el Tetris.
El procedimiento para cada da es el siguiente. Al comienzo de la asignacin, los
sujetos se introducen en el juego. Despus de introducir el juego sujetos tienen unos
minutos para jugar el juego y familiarizarse con l. Posteriormente los sujetos
reciben la asignacin. La tarea consiste en estudiar el cdigo fuente, para detectar
defectos de diseo en general y las cuestiones de complejidad innecesaria en
particular, y para mejorar el cdigo fuente tanto como sea posible en el marco de
tiempo determinado de 2 h. Para ayudar a entender la intencin de la tarea ,
proporcionamos descripciones de muestra de las posibles mejoras, por ejemplo:
Extraer mtodos para acortar y simplificar los mtodos excesivamente largos y
complicados
Vuelva a colocar la bifurcacin condicional por el polimorfismo
Detectar y eliminar las condiciones o parmetros innecesarios
Los sujetos se les dijo que imaginar thatthey co-autor del cdigo y son
responsables de la misma, e hizo que ahora tienen el tiempo dedicado a mejorar el
cdigo con el fin de facilitar las tareas de desarrollo futuro simple (mejoras o
mantenimiento).
Para ambas tareas, el programa dado era relativamente simples juegos de ordenador
para un solo jugador. figura10muestra capturas de pantalla del juego para las tareas 1 y
2. El juego de la izquierda se llama Juego lser. El objetivo del jugador es colocar
espejos en el campo como
232 B. Steinert y R. Hirschfeld

un espejo

rayo lser

puerta al siguiente nivel

pared destruida

La Fig. 10 Capturas de pantalla de los juegos usados como unidad experimental: Mrmol Mania
(izquierda) Laser Game, (derecho)

realiz un lser se redirige correctamente para destruir la pared bloque el camino


a la puerta al siguiente nivel. El juego de la derecha se llama Mrmol Mania. El
usuario tiene que cambiar mrmoles neighbored para crear una o ms secuencias de
al menos 3 canicas thathave del mismo color, ya sea por fila o por columna.
Por lo tanto se pidi a los sujetos que describieran sus mejoras. Ellos
shoulderstand imaginarse a s mismos como parte de un equipo de desarrollo. La
descripcin shoulderstand ayudar a otros miembros del equipo para entender mejor
sus cambios y cmo mejorar el cdigo.
Decidimos utilizar tesis pequeos juegos como la unidad experimental
Principalmente debido a razones prcticas, pero esta opcin result ser til en
formas inesperadas. juegos web son desarrollados por los estudiantes en una de las
carreras de grado. A travs de los aos hemos adquirido un repertorio interesante de
juego, todos ellos con caractersticas y cualidades diferentes. Ambos juegos de tesis
funcionar adecuadamente y tener un sencillo pero divertido juego. Por lo tanto,
solamente se requiere poco tiempo para familiarizarse con las funciones del
programa sobre. Ambos juegos dejan un amplio margen de mejora en trminos de
cdigo fuente, al igual que la mayora de los juegos desarrollados en este curso. Ms
an, Ambos juegos vienen con un conjunto de casos de prueba, es decir, Qu
havebeen desarrollado por los estudiantes respectivement. Los casos de prueba son
particularmente tiles cuando el cdigo fuente existente tiene que ser cambiado, ya
que son un medio para comprobar automticamente si determinados aspectos del
programa de trabajo como se esperaba en silencio. Sin embargo, aunque los casos
de prueba ofrecidos son tiles, no son suficientes. Las pruebas manuales de los
juegos es necesario, ya que es a menudo el caso en otros proyectos.
Independientemente de las caractersticas de la sntesis, usando los juegos como
el tema del trabajo tiene otra ventaja. Los participantes del estudio son
principalmente estudiantes HPI. Y ya que ellos tuvieron que tomar nuestra clase,
todos ellos han ganado experiencias similares en el desarrollo de juegos de
bsqueda. Tienen un conocimiento similar sobre las tecnologas, marcos y
bibliotecas utilizadas para el desarrollo de tesis tipo de juegos. En consecuencia, la
experiencia no es un factor hizo vara mucho entre los participantes.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 233

5.3 Justificacin de diseo

Para nuestro experimento, Decidimos mantener el factor tiempo fijo y medir la


cantidad de mejoras conseguidas. Mantener el tiempo fijo es una de las dos formas
tpicas para examinar los efectos de las herramientas o mtodos. La otra forma es
fijar la cantidad de trabajo que hacer, proporcionando un objetivo claro y sin
ambigedades y medir el tiempo necesario para alcanzar este objetivo (Juristo y
Moreno2010).
Un ajuste de la hora fijada parece preferible para los experimentos se centraron
en tareas de diseo, principalmente debido a la incertidumbre es inherente al diseo
de tareas. La configuracin hizo medidas de tiempo para la finalizacin requiere una
tarea claramente definida sin ninguna incertidumbre o ambigedad. Tiene que ser
claro indicador Una vez finalizada la tarea. Por lo tanto, la descripcin de la tarea
sobre los hombros provocan pensamientos similares, al igual que todos los sujetos
tienen la misma idea de lo que es la meta y la forma en que debe ser abordado (dadas
las condiciones definidas). Estos criterios difcilmente pueden ser satisfechas en un
experimento en el que los participantes shoulderstand realizar una tarea de diseo.
investigaciones relacionadas muestra la configuracin de tiempo fijo, as que es
una opcin tpica. En (Dow et al.2009. 2010), Por ejemplo, los autores informan en
el examen emprico de tcnicas de prototipado. La variable respuesta (medida
dependiente) ha sido siempre algn tipo de criterios de calidad de los resultados de
diseo, mientras que los participantes han tenido una cantidad fija de tiempo para
crear el mejor diseo posible. Sin embargo, somos conscientes de un informe de
experimento en el campo de la ingeniera de software nos examina en vigor en las
tareas de diseo del programa.
Adems de la decisin de la configuracin de tiempo fijo, hemos decidido confiar
en un diseo experimental de medidas repetidas en contraste con otras opciones.
Una configuracin-cin medida repetida es preferible porque los programadores
varan mucho en abordar las tareas que buscan. Los programadores tienen diferentes
velocidades de trabajo, lo que implica cdigo de compre-prensin, la escritura de
cdigo (velocidad de escritura), por lo que el uso de herramientas. Ms an, cuando
los programadores se enfrentan a la tarea de pasar una cantidad fija (y relativamente
corto) de tiempo sobre la mejora de cdigo fuente, algunos programadores tendrn
la tendencia a centrarse en los diversos pequeos problemas en el cdigo, que
probablemente son tan fciles de solucionar, mientras otros programadores tendrn
la tendencia a tratar de identificar los principales defectos en la estructura general
del programa del cdigo y mejorar lo hizo sin tener en cuenta cuestiones de menor
importancia. Si bien puede haber diferencias significativas, distintas contribuciones
pueden ser igualmente importante para el xito a largo plazo de un proyecto de
software. Sin embargo, de la diferencia en la variable de respuesta entre los
programadores puede ser grande en relacin con la posible diferencia causada por
las variaciones provocadas. Para silenciosa de ser capaces de descubrir efectos
estadsticos en circunstancias de sntesis, la literatura recomienda repetir
configuraciones de experimentacin de medida cin, en particular cuando se tiene
un acceso limitado a los candidatos previa (Juristo y Moreno2010).
234 B. Steinert y R. Hirschfeld

5.4 Anlisis: Codificacin de cambios

Adems de una configuracin significativa hizo Permite para comparar el


rendimiento, el experimento requiere una variable de respuesta cuantitativa
significativa (variable dependiente). Hay-tanto, hemos operacionalizado la nocin
hizo programadores pueden pasar ms o menos tiempo en la contemplacin de
cdigo fuente y probar Sus ideas mentalmente antes de realmente hacer los cambios.
Nosotros asumimos que coexistieron anima a los participantes a realizar cambios, ya
que piensan de ellos, ya que siempre puede recuperarse de consecuencia no deseada
fcilmente. As Suponemos hizo sin CoExist, los participantes pasarn ms tiempo en
reflexionar sobre sus ideas antes de realizar cambios en el cdigo con el fin de evitar
cometer errores.
En el contexto del experimento, creemos que coexistieron permite a los
programadores para lograr ms mejoras en el marco de tiempo dado. Cada
pensamiento acerca de una posible mejora, no importa qu tan vago e incierto
todava puede ser, puede resultar apropiado o inapropiado. Si la idea vaga resulta
ser apropiada, los programadores que iniciar directamente haciendo cambios
ahorrarn tiempo claramente porque evitan pasar tiempo en pensar por adelantado.
Los hallazgos en la investigacin del diseo sugieren realiz un trabajo determinado
diseo lleno de incertidumbre, los programadores que hacen directamente los
cambios ahorrar tiempo en caso de que surgi la idea resulta ser inadecuada. Al
hacer los cambios, apoyan a su pensamiento sobre la marcha y explorar sus ideas y
sus lmites de manera ms eficiente. CoExist quiere ayudar a recuperar rpido y de
volver a un desarrollo estado deseado.
Si bien se supone tenan los participantes utilizando CoExist harn ms cambios, el
nmero pura de los cambios realizados, que se correlaciona con el nmero de versiones,
no es un proxy-sig- media de la cantidad de las mejoras conseguidas. Esto es por varias
razones:

Los cambios permitieron hacer nuevas versiones varan mucho en la cantidad de


cdigo actual y, en el theyhave efecto. Mientras que la adicin de espacios en
blanco, es un pequeo cambio en el cdigo, lo que probablemente no tiene efecto
en la ejecucin del programa, la eliminacin de las declaraciones o los
parmetros de un mtodo es un cambio mucho ms grande, que casi siempre
quiere tiene un efecto sobre la ejecucin del programa.
Los participantes podran querer retirar cambios. En un caso extremo, un sujeto
puede pasar una hora de trabajo en una idea especial para reconocer ms tarde
surgi la idea no puede funcionar correctamente. Esto crear muchas versiones
de la historia que no puede ser contado como mejoras. Ms encima, cuando no
se utiliza CoExist, los participantes tienen que retirar manualmente Sus cambios
realizados, whichwill a su vez crean cambios adicionales.
Por lo que podra ser el caso, hizo una serie de cambios que slo es bueno para
la inspiracin y ayudado al programador para desarrollar una mejor idea de cmo
mejorar los elementos de inters actual. En este caso, sera injusto para contar
dos veces los cambios realizados, los cambios hechos a la idea inicial y por lo
que los cambios realizados para la mejora definitiva.
Frente a las limitaciones de sntesis, de una manera significativa para cuantificar la
cantidad de mejoras conseguidas consiste en codificar los cambios hizo persistir en el
tiempo, lo que significa para identificar
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 235

grupos de cambios relacionados y asignarlos a las categoras. Buscar categoras


cambio kann De cualquier genrica o ms bien especfico para el programa dado.
mejoras genricas son, por ejemplo: para cambiar el nombre a la variable de
instancia; para sustituir un parmetro con el mtodo; para hacer uso de las cascadas;
inline a una expresin temporal; para reemplazar magia cadena / nmero con el
mtodo.
Las mejoras especficas al Juego Mrmol Mania son, por ejemplo: para
reemplazar el diccionario celebracin de "estado de cambio" con la variable de
instancia; reemplazar los cheques isNil con el destructorobjetos nulos; para
eliminar el botn hecho clic indirecciones manejadores de eventos.
Para llevar a cabo la codificacin, se han analizado los datos en dos pasos. En un
primer paso, hemos hecho una lista de las marcas de tiempo de todas las versiones
(en una columna de una hoja de clculo) y separado de ellos a gem comete, con
temas compuestos durante la tarea. En la segunda columna, se agreg el
respectivement mensaje de consignacin (ilustrado en la tabla1). Los mensajes de
cometer ayudan a entender la intencin de los cambios, lo que da el contexto
necesario para entender los pequeos cambios en los elementos de cdigo fuente
individuales. En una segunda etapa, se identificaron mejoras hicieron hemos
asignado a una categora. De este modo, una mejora codificado puede consistir en
slo un cambio real o puede implicar muchos cambios. A veces, todos los cambios
realizados por un commit contribuyen a una mejora codificado.
Estas categoras se asignan nmeros de cambio hicieron representar el esfuerzo
relativo necesarias para su ejecucin. Sumamos los nmeros de las mejoras de
sntesis codificado para finalmente obtener una medida de la cantidad de mejoras
conseguidas, que puede ser utilizado para ejecutar las pruebas estadsticas.

6 resumen

Los programadores pasan tiempo en el diseo de cdigo fuente para apoyar mejor
las actividades de programacin actuales y futuras. Mientras trabajan en su base de
cdigo, los programadores pueden cometer errores. Cometer errores darstellt un
riesgo Debido a que requiere a menudo el trabajo de recuperacin tedioso y requiere
mucho tiempo. Tradicionalmente, los programadores tienen que anticipar
situaciones que tratan de mantener los costos bajos para la recuperacin. SIN
EMBARGO, anticipando errores no siempre es posible, como se ha ilustrado por
medio de un relato de experiencia. As que hemos descrito hicimos actividades
preventivas pueden ser fcilmente ignorado y distraer del trabajo real.
Hemos presentado CoExist como a la extensin de los entornos de programacin.
CoExist ha sido diseado para alentar el cambio. Evita el riesgo de error al hacer que
proporciona soporte dedicado a recuperarse de las consecuencias no deseadas. Creemos
que hicimos buscar un enfoque basado en la herramienta es preferible porque anima a
los programadores para apoyar su pensamiento sobre la marcha. Hemos presentado a
experimentar diseo para examinar empricamente esta afirmacin. Medimos el
rendimiento sujetos en dos tareas diferentes. En cada tarea, los participantes tienen que
mejorar el diseo del cdigo fuente de un programa dado. Sus cambios se registran.
Posteriormente, los cambios estn codificados para identificar las mejoras conseguidas
y para calcular una medida cuantitativa del desempeo de los programadores.
Tabla 1 Extracto de hoja de clculo con los datos de la versin codificada 14:18:53
versin 1
fecha y 4:
hora El mensaje del informe de participantes mejoras codificados 1
8:
,,, 5
En Laser Beam cdigo Extradas hizo es similar en todos los mtodos de 3
14:01:41 sntesis calculan; LG_ExtractGenericCalculateMethod
1
14:02:16 mejorado el extrado previamente, calculateWay genrica: , , , mtodo. (ReplaceSimilarStatementsWithCallToExtractedMethod) 4:
14:02:32 (ocurrieron dos cosas - refactoracin + mejoras adicionales) , , , 1
14:02:49 "Refactoring: Resumido mltiples mtodos similares en uno, con 9:
14:03:01 3 parmetros. mtodos originales llaman el nuevo ".
4
14:03:05 1
14:03:11 1
14:03:16 4:
14:06:08 2
14:06:42 0:
3
14:06:46
3
14:13:06 Simplificada de rayo lser>>#setStartPoint, elimina la condicin intil, RemoveStatements + 2 * Mtodo Inline
1
14:14:18 integrado cdigo de llamados mtodos, y eliminado los otros mtodos. 4:
"Mtodo simplificado basado en detect 'invariante', hizo auto lser 2
14:14:25 Directiva 1:
cin es siempre 1 @ 0 en este cdigo de ubicacin. Eliminado 2 mtodos 0
14:15:16 ".
2
14:15:28
14:15:38
14:15:42
14:17:25
"Eliminado 2 variables no utilizada de SWA18Laser. Una aparentemente lo
14:18:39 que no se usa 2 * 2 * RemoveStatement + + RemoveUnusedMethod
en absoluto (punto), el otro (direccin) tiene intil despus de la
14:18:43 confirmacin anterior. 2 * RemoveUnusedInstVar
Eliminado todo el uso de la direccin variable (que slo se utilizan en las
14:18:53 pruebas) ".
236 B. Steinert y R. Hirschfeld
Hacia una, , ,
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades:
14:25:02 "Mtodo de anlisis Extrado en nivel". #readNumberArrayFrom: LG_LevelLoader_ExtractSimilarStatements
14:26:00
14:26:08
14:26:26
14:26:53
14:27:15
14:27:20
14:27:37
14:27:50 TmpVarRenaming
14:29:20 TmpVarRenaming
14:29:29 "Mtodo intil eliminado" - pertenece al contexto previo Mtodo en lnea
14:30:18 "Eliminado otro mtodo intil" - es decir, #readTimeFrom: - integrado recategorizacin
14:30:59 la ms significativa de una sola lnea de la persona que llama Mtodo en lnea
14:31:11
,,,

237
238 B. Steinert y R. Hirschfeld

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las ideas. En: Representacin esquemtica y la inferencia. vol 2317. Springer Berlin /
Heidelberg
Diseo Pensamiento: Las
expectativas desde una
perspectiva de gestin

Holger Rhinow y Christoph Meinel

abstracto Los autores presentan los resultados de un estudio emprico en la primera


integra-cin de Diseo Pensando en las grandes corporaciones. En este artculo,
examinamos las expectativas de los gerentes hacia el pensamiento de diseo en una
gran empresa de software en desarrollo. Los resultados empricos de varias
entrevistas muestran qu gestores explic-citamente esperan que el pensamiento de
diseo para contribuir a los marcos existentes: como Lean en general y, en
particular, Scrum. Se puede suponer, dass mueren xito de Diseo Pensando de esta
organizacin desea por tanto, dependen de su compatibilidad con los marcos
establecidos.

1 introduccin

Durante la dcada de carga, El pensamiento de diseo sali del curso de diseo y


recibi el reconocimiento mundial de las agencias y corporaciones. manage-cin de
las empresas en varias industrias actualmente impulsa la incorporacin de Diseo
Pensamiento.
Investigamos la relevancia de Diseo que piensa de una gestin perspec-tiva. Se
basa en un estudio a largo plazo a un proveedor de software multinacional hicieron
pensar diseo integrado en su estructura corporativa. El estudio compara, adems,
diferentes iniciativas corporativas y sus efectos durante un perodo ms largo.
En el artculo siguiente, nos centramos en las expectativas de la gestin dentro
de una sociedad especfica. Por lo tanto, llevaron a cabo entrevistas con los gerentes
en los diferentes niveles de la organizacin, antes de que se iniciaron Diseo
Pensamiento proyectos, as como despus de los proyectos terminados.

H. Rhinow (*) C. Meinel


Hasso Plattner Institute de la Universidad de Potsdam, Potsdam, Alemania
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 239
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_15, Springer International Publishing Suiza en 2014
240 H. Rhinow y C. Meinel

2 Investigaciones anteriores que vinculan a nuestro estudio a


largo plazo

El creciente inters en el pensamiento de diseo sigue un discurso cambiante en la


investigacin. El ex discurso descriptivo diseo wurde ms y ms normativa y por
tanto compatibles para las corporaciones hicieron estn llevando a cabo nuevas
formas de gestionar sus procesos y estructuras. Algunas investigaciones previas se
puede vincular a la observacin en nuestro estudio a largo plazo de gestin
obtuvieron articula expectativas especficas hacia el pensamiento de diseo. Por
cierto, las expectativas hizo se mencionan se pueden encontrar en otras empresas
tambin.
El pensamiento de diseo se ha asociado con varios discursos descriptivos y
normativos en el diseo de la investigacin sobre la carga de 50 aos (Plattner et al.
2009).
Peter Rowe (1987) En un principio acuado el trmino diseo pensando de nuevo en
su infancia durante el curso para disear el discurso en la dcada de 1960. El discurso,
entre otras cosas, se ocup de la naturaleza del diseo como un proceso y lo que influy
de manera multifac-ETED por las teoras y observaciones en la ciberntica
(Simon1999), La planificacin social (Rittel y Webber 1973), Y diseo prctico (Schoen
1984). El discurso que predominantemente descriptivo, ofrecen una mirada al trabajo de
los cientficos, planificadores sociales, arquitectos, diseadores y otros profesionales
reflexivos (Schoen1984) Que estaban tratando con condiciones complejas, es decir, del
sistema recursivo (por Foerster 2002) O los problemas complejos (Buchanan 1992;
Rittel y Webber1973).
Durante los ltimos 20 aos, el discurso tiene wurde predominantemente normativo,
describ-ing Diseo Pensamiento como un ser-Conseguido condicin an por, entre otras
cosas: un todava-no-desarrollado cultura de trabajo innovador de los equipos y redes
creativas (Brown y Watt 2010), Una oportunidad que an no es capturado de la creacin
fcil de centrado soluciones (Badke-Schaub et al. 2010), Un equilibrio que an no es
Conseguido entre aprendiendo y conociendo (Bucolo y Matthews 2010), A no-
todava-duracin pero muy prometedor proceso de cambiar entre espacios (Brown
2008), A no-todava-Conseguido Reconciliacin-cin de pensamiento analtico e
intuitivo (Martin 2009) O una mano de obra que an no autorizada de no profesional,
pero-pudo-ser-diseadores (Dunne y Martin 2006).
El discurso normativo est ganando mucha atencin en el mundo de los
negocios, ya que los bancos grandes, vendedores de software y fabricantes
multinacionales creados iniciativas para incrustar Diseo Pensando en sus procesos
de desarrollo y fabricacin (Clark y Smith 2008). En primer lugar, las empresas
desarrollan iniciativas de sensibilizacin para el Diseo de pensamiento, y entonces
se comprometen a hacerse valer sus propios empleados mediante la creacin de
programas de educacin y proyectos de diseo de pensamiento (Carlgren et
al.2011).
3 Estudio de caso y Enfoque de la investigacin

Como punto de partida para nuestra investigacin que presentamos la observacin


hizo la gestin de diversas corporaciones incrustar el pensamiento de diseo con
intenciones especficas para mejorar el status quo.
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 241

El casestudy Despus se centra en la incorporacin global del Diseo Pensando


en un proveedor de software multinacional.
La compaa es un proveedor de software grande, multinacional. Es una
corporacin DAX hizo wurde gran xito ms de cuatro dcadas, proporcionando
soluciones de software Busi-ness estandarizados para una amplia gama de
industrias.
En nuestro proyecto de investigacin para este estudio de caso, hemos llevado a
cabo ms de 50 entrevistas semi-estandarizadas con gerentes, miembros del equipo
y entrenadores Diseo Pensamiento thatwere todos parte de una gran iniciativa de
diseo pensamiento consta de ms de 40 proyectos a lo largo de un perodo de 6
meses. La mayora de los proyectos iniciados en la primavera de 2012 y termin en
el otoo de 2012. La mayora de los proyectos en la iniciativa se encuentra en
Europa, otros se encuentran en Asia, los EE.UU. y Canad.
Los proyectos cubren una gama de temas de innovacin, examinados como
nuevo producto desa-rrollo, mejora de procesos, la reorganizacin y la evaluacin
de las tecnologas bsicas innovadoras para la industria del software.
Se investigaron 11 proyectos diferentes, y llev a cabo entrevistas con todos
director del proyecto responsa-ble, los llamados dueos del producto, con el gerente
de lnea, un vicepresidente y al menos un miembro del equipo y un entrenador de
cada proyecto. Los propietarios entrevistados de productos, los gerentes de lnea, y
el vicepresidente no haban participado en proyectos de diseo de pensamiento
anteriores, adems de talleres de aprendizaje ms pequeas. Estamos
particularmente interesados en la comprensin de sus expectativas de Diseo
Pensamiento antes de que adquirieron experiencia en este campo. Despus del
proyecto, llevamos a cabo entrevistas adicionales con el fin de investigar cmo sus
expectativas anteriores se corresponda con el curso real de sus proyectos y las
repercusiones de este. Las entrevistas duraron de 45 120 minutos. Durante nuestra
investigacin, revisan y actualizan constantemente nuestros cuestionarios cada vez
nuevas observaciones pertinentes, mostrados nuevos temas de inters. Este proceso
iterativo cualitativa y es compatible con las reglas de la teora fundamentada (Glaser
y Strauss2009).

4 Historia previa a la Iniciativa de Diseo Pensamiento

En relacin con el estudio de caso, el pensamiento de diseo no slo aparece pero


wurde un tema de inters en la dcada de carga. Durante haca tiempo, la
corporacin que someterse a cambios importantes. En nuestras entrevistas, grupos
de inters mencionado varias corrientes de eventos tuvieron haban impactado en la
sociedad de manera significativa. Por razones de espacio, nos centramos en tres
aspectos haca pareca altamente las expectativas de los gerentes de influencia 'hacia
el pensamiento de diseo.
4.1 La visin del fundador

Uno de los fundadores de la empresa est en reposo un miembro de la junta


asesora y ampliamente considerado como una persona muy influyente dentro de la
corporacin. el fundador
242 H. Rhinow y C. Meinel

wurde de partidario activo de un enfoque ms orientado al diseo, la influencia de


la agencia de diseo IDEO pensamiento xito. Sobre la base de la percepcin de
Varios de los entrevistados, el fundador se posiciona activamente Diseo Pensando
como una prioridad en la alta direccin.

4.2 La introduccin de la magra

Tres aos antes de la iniciativa llev a cabo, la empresa comenz a sufrir una
importante reorganizacin hizo silencio se perpete la actualidad. Con el fin de
convertirse en una organizacin gil, la empresa cambi no slo los procesos y
estructuras, pero los nuevos puestos tan completamente de llamadas introducidas,
el amor sobre todo en unidades de desarrollo, hizo que una parte importante de la
fuerza de trabajo.
Magra incluye una variedad de marcos facultaba a menudo el trabajo en equipo
con fines diferencialmente-ent, por ejemplo, los marcos giles en los procesos de
desarrollo de software (Kittlaus 2012). Los equipos juegan un papel importante en
esta corporacin, similar a otra moderna corporaciones. la diferenciacin anterior y
especializaciones han resultado en unidades de trabajo muy distintas con una
supuesta falta de transferencia de conocimiento y la colaboracin. Mientras que las
unidades de sntesis condujo a mayores grados de eficiencia, que por lo tanto hizo
estructuras corporativas aparentes se haban vuelto menos flexible y gil con el fin
de adaptarse a los cambios del mercado. Como consecuencia de ello, las empresas
comenzaron a instalar diferentes enfoques basados en equipos para establecer una
cultura de trabajo ms creativo:
El enfoque de Lean lleva de nuevo los puntos fuertes de la empresa en sus inicios, cuando
el nmero de empleados era un nmero de dos o tres dgitos. (Traducido del Mackert et
al.2011, P. 48)

Un objetivo importante anticipado con la incorporacin de Lean es el destierro


de todo tipo de actividades derrochadoras y procesa con el resultado final de
convertirse en una empresa ms eficiente. Inclinarse que se active el potencial
creativo de los empleados para este fin, basada en la organizacin moderna y la
gestin de personal (Strzl1996).

4.3 La introduccin de Scrum

En sentido estricto, Scrum es un marco de Lean entre otros. No obstante, en relacin


con el estudio de caso, Scrum es de gran importancia. Scrum es un marco para potenciar
el trabajo en equipo con el fin de gestionar de manera eficiente los procesos de desarrollo
de software.
La incorporacin de Scrum pone un fuerte nfasis en funciones cruzadas trabajo
en equipo y responsabilidades compartidas durante el proceso de desarrollo de
software:
Dividir su organizacin en pequeos multi-funcionales, equipos de auto-organizacin.
Dividir su obra en una lista de productos pequeos y concretos. Ordenar la lista por orden
de prioridad y estimar el esfuerzo relativo de cada elemento. (Kniberg y Skarin2010, P. 3)
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 243

4.4 Resultados empricos de nuestro estudio de caso

Nuestra investigacin indica hizo expectativas de los gerentes deben a deficiencias


percibidas en la corporacin. Todos los gerentes entrevistados por consenso
enlazadas a sus expectativas de Diseo de pensamiento con las necesidades para
mejorar aspectos especficos en su empresa. Mientras que algunas expectativas
parecen reflejar problemas especficos de las unidades, los equipos o los mercados,
otras expectativas eran compartidos entre la mayora, si no todos los gerentes.
Los gerentes de forma consensuada ven la necesidad de mejorar an ms el
trabajo en equipo en todos los niveles de la sociedad. Ellos esperan que contine
trabajando con los enfoques basados en equipos establecidos, de delgados ,: como
el marco de Scrum. Sin embargo, se ven deficiencias con respecto a los marcos
existentes. Directamente se unen a sus expectativas hacia el pensamiento de diseo
en relacin con deficiencias de tesis.
A continuacin, destacamos dos de las principales expectativas que hemos
observado en nuestro estudio de caso.

4.5 Los empresarios esperan equipos para ofrecer


propuestas de valor para el usuario

Con respecto a los principios de Lean, los administradores esperan que sus
empleados Chal-Lenge pensamientos existentes en los valores y necesidades del
usuario. En sentido estricto, los administradores esperan que sus empleados para
ofrecer innovaciones vlida usuario no vale la pena perseguir a la luz de los recursos
limitados:
Para m, de mi conocimiento, el pensamiento de diseo es una herramienta concreta para
apoyar la innovacin y la creatividad. En primer lugar, para entender lo que realmente
construir sobre los hombros de nuestros clientes. Y los principios de Lean hicieron tenemos,
en mi opinin, se centran en cmo podemos conseguir lo que queremos construir, en una
calidad razonable, con un equipo motivado. (Entrevista con el Producto Propietario n 2 de
marzo de 2012)

Con el fin de entender por qu los gerentes estn particularmente interesados en


las propuestas de valor de usuario para la evolucin futura, es importante reflexionar
sobre Lean. Magra se percibe como un marco de gestin hizo besteht de mltiples
marcos para potenciar el trabajo en equipo dentro de la corporacin. No slo se
limita a los procesos de desarrollo, pero wurde un posible marco avanzado y
complejo para casi todas las estructuras y procesos de la organizacin (Strzl1996).
El pensamiento Lean es mucho ms que herramientas tales como: Kanban, gestin visual o de
gestin de colas o simplemente la eliminacin de los residuos. Como puede verse en Toyota, es
un sistema empresarial que descansa sobre la base de gerentes-maestros en el pensamiento lean
con los pilares del respeto a las personas y la mejora continua. Su introduccin con xito tomar
aos y requiere la educacin generalizada y entrenamiento. (Larman y Vodde2009, P. 90)

O, como uno de los


entrevistados lo expres as:
244 H. Rhinow y C. Meinel

Puede algo hizo sucede dentro de la corporacin verse a travs de las lentes de Lean?
Creo que es lo que hicimos quiere lograr. (Entrevista con el propietario Producto # 2 de
marzo de 2012)

las empresas japonesas y sus primeros usuarios en los EE.UU. y Europa (por
ejemplo, Porsche) ha mejorado la eficiencia mediante la integracin de magra
hicieron wurde un tema mundial de inters (Womack et al. 1997). Los equipos
habilitados se convierten en el principal motor para mejorar constantemente los
procesos y estructuras.
Delgado como un marco de gestin no implica un catlogo concreto de que se
tomen decisiones sino que implica directrices genricas. Estos equipos de apoyo en
subir con las decisiones sobre la forma de mejorar ellos mismos su situacin
especfica en la corporacin. En pocas palabras, dichos equipos, mientras estn en
el trabajo, la facultad de detectar las condiciones subptimas, distinguiendo si las
estructuras y procesos existentes son de valor o de los residuos para la corporacin.
En otras palabras, las empresas de Lean estn condicionados para minimizar todos
los factores no estn creando valor (Strzl1996),
El valor se define con respecto a un usuario, el cliente y sus necesidades. Incluye
todas las acciones tuvieron directa e indirectamente contribuyen al desarrollo de una
propuesta para el usuario, en este caso el cliente:
Valor - los momentos de accin o pensamiento crea la productsthat el cliente est dispuesto
a pagar. En otras palabras, el valor se define en los ojos del cliente externo. (Larman y
Vodde2009, P. 58)

Uno de los gerentes resumi su comprensin del valor:


Al final del da, slo podemos vender software no ha agregado valor para nuestros clientes. Es
de valor, si el cliente es de valor para nosotros. (Entrevista con el propietario del producto con el
n 8 de marzo de 2012)

Cualquier accin que hicieron no contribuyen de manera comprensible a la


propuesta de valor son sospechosos de ser un residuo y puede convertirse en una
condicin que debe ser desterrado. Esto puede incluir pequeas acciones, tales
como: la realizacin de reuniones improductivas o retrasos innecesarios al rutinas
formales tales como: procesos de desarrollo completos se entregaron los obsoleta e
intil por consiguiente unos resultados:
Residuos - todos los otros momentos o acciones qu no agregan valor, pero consumen
recursos. Los residuos provienen de los trabajadores sobrecargados, cuellos de botella,
espera, transferencia, expresin de deseos, y la dispersin de la informacin, entre muchos
otros. (Larman y Vodde2009, P. 58)

Los gestores y los empleados perciben el marco de la propuesta de Lean como


muy til, pero todava no es suficiente:
Para m (, , ,) Magra est centrando muy fuertemente en la eficiencia. (Entrevista con el
Producto Propietario n 2 de marzo de 2012)

El requisito previo importante para los equipos tanto, es tener una comprensin clara
de una propuesta de valor; de lo contrario es imposible determinista mina que las
acciones de valor contrib-ute y cules no. Los gerentes reconocen la necesidad de una
propuesta de valor clara hicieron sus usuarios objetivo, por ejemplo, los clientes estn
dispuestos a pagar por:
Si los usuarios de destino que dicen 'queremos esto y eso, y su jefe le dice que "no voy a pagar
extra hice no est en la lista, no necesito eso. Es una situacin difcil. (, , ,) Usted realmente
tiene que
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 245

en cuenta el valor que la gente hizo mal realmente dispuestos a pagar. (Entrevista con el
Producto Propietario n 8 de marzo de 2012)

No es trivial para averiguar proposiciones ClearValue, por ejemplo Debido a


los diferentes clientes proporcionan diferentes perspectivas:
Tienes un pueblo de contacto con clientes de desarrollo. Nos ocupamos de los
administradores a menudo en el otherhand. El valor para el cliente es bastante ambigua.
(Entrevista con el Producto Propietario n 8 de marzo de 2012)

Desde una perspectiva de gestin, la definicin de una propuesta de valor - si no


mltiples propuestas de valor - no est cubierto de manera suficiente por los
principios y las directrices s marc el marco magra. La necesidad de una
comprensin clara de las necesidades del cliente se convierte en una prioridad para
esta corporacin, SIN EMBARGO comu-nicacin con los clientes que ya difcil en
el pasado:
Con Lean, uno de ellos dijo, se trata de que el cliente y la participacin, pero s que muchos,
muchos proyectos, no thathave visto un cliente. Es resistente a los clientes constatacin, no
es que no podemos encontrarlos, sino todo lo contrario, pero pocos de ellos estn dispuestos
a invertir su tiempo. O simplemente no entienden lo que queremos realidad. (Entrevista con
el propietario del producto con el n 4 de mayo de 2012)

No slo la gestin de percibir la falta de propuestas de valor viables, por lo que


reconoce el problema tena propuestas de valor puede cambiar constantemente
mientras que las necesidades y exigencias del mercado cambian. Por tanto, una
propuesta de valor para un cus-Tomer no puede haber sido vlida en el pasado no
es necesariamente vlido en el presente o futuro prximo. Ellos tienen que adaptarse
a los mercados inestables, como los sistemas orgnicos. Los empleados son
responsables de verificar TANTO desafo de la corporacin (Baecker2007).
La falta de un proceso para definir propuestas de valor haba sido percibido antes
de Lean lo introducidas. Se llev a reacciones tales como: el establecimiento de la
investigacin de usuarios en proyectos de desarrollo, y una cantidad cada vez mayor
de estudios de mercado.
En la percepcin de los gerentes, Design Thinking es una nueva alternativa para
repensar la definicin de la propuesta de valor para los clientes de la corporacin:
S, creo que (nuestra empresa) estableci magra hace dos aos en el contexto del desarrollo
gil. Equipos de diez se formaron con las nuevas funciones de distancia de la lnea
Organiza-cin pura a una organizacin ms gil. La pregunta a la que responde en cuanto
a cmo llevar a cabo el desarrollo. Ahora, desde mi entendimiento, Design Thinking es una
posibilidad de definir lo que se desarrolle. (Entrevista con el propietario del producto con
el n 3 de abril de 2012)

Diseo Pensamiento en este entendimiento, por lo tanto funciona como un marco


para potenciar el trabajo en equipo, dando pautas sobre cmo llegar a decisiones
con respecto a las propuestas de valor.
En nuestro caso de estudio, el marco Design Thinking es un enfoque basado en
proyectos para seguir un proceso de diferentes pasos iterativos les dio fuerza a los
equipos para definir e ilustrar los valores de los usuarios claramente definidos,
buscando como clientes. Los equipos trabajan en este marco acudiendo a un posible
problema muy distinto o problemas del usuario, Representada por un usuario
hipottico construido, un denominado personaje (Cooper2004). Se define un punto
de partida centrado en el usuario, por ejemplo, en lugar de una poblacin de base
246 H. Rhinow y C. Meinel

encuesta como se hace frecuentemente en estudios de mercado. Durante el proceso


del equipo redisea la rueda de proyecto inicial como punto de partida para su
desafo de diseo; Ellos iterar sobre la naturaleza del problema, antes de que se
acercan a diferentes soluciones posibles, que se centran en cuestiones especficas
del usuario y sintetizarlos, que ideate a preguntas de auto-construccin, que
prototipos de sus ideas de una manera que ellos perciben como utilizable para ms
pruebas y iteraciones.
Los equipos navegar de manera intuitiva a travs de una corriente de opciones y
tomar decisiones a pesar de que numerosos que no podra reflejar explcitamente
sus acciones como la toma de decisiones. De hecho, cada sentido hizo se abstrae de
las observaciones de los usuarios, cada idea no es desarrollado y vinculado a un
conjunto de ideas previas, y cada detalle de diseo no se construye como parte de
un prototipo es de hecho una decisin de diseo no se hace a lo largo del proceso
de (Schoen1984). Los gestores esperan que los equipos trabajar y decidir de forma
autnoma hasta cierto punto, de forma similar a Lean:
Es decir, trabajamos de una forma magra y nuestros empleados que trabajan juntos en un
tema organizar ellos mismos. No es el caso hizo que todos estn haciendo cosas por s solo.
(Entrevista con el Producto Propietario n 7 de abril de 2012)

El marco TANTO da lugar a la creacin, el ensayo y la iteracin pero por lo


restringe el equipo para ofrecer una propuesta de valor hizo es ilustrado por un
prototipo. El equipo, por ejemplo, no puede decidir por s mismos para desarrollar
nuevas soluciones de software directamente.
Se supone que hicieron esos definiciones tangibles de valor se pueden utilizar
para distinguir entre valor y residuos. En este sentido, los resultados de Diseo El
pensamiento puede ser utilizado como un requisito previo para la toma de
decisiones en el marco magra.

4.6 Los empresarios esperan que la interoperabilidad


equipos para proyectos de desarrollo de software

Durante los ltimos 3 aos, Scrum wurde el marco predeterminado para desarrollar
los procesos de desarrollo de software complejos.
Scrum como un marco especfico est en la posicin expuesta dentro del marco
integral de Lean. Se incorpora con el fin de capacitar a equipos especficos, los
llamados equipos de diez, para administrarse a s mismos a un cierto grado con el
fin de desarrollar soluciones de software de manera eficiente.
Equipos de diez consisten en propietario de un producto que es responsable de
la solucin y los requisitos previos, un equipo funcional cruzado hizo diseos,
cdigos, pruebas, documentos, y un maestro scrum que facilita el proceso (Gray
2012). Trabajan en los llamados sprints en la que ellos mismos se comprometen a
desarrollar ciertos objetos de la solucin de software final. Por lo general, los
equipos se renen todos los das durante una revisin del sprint corto para
reflexionar sobre las tareas previas y definir las tareas que hay que hacer ese da.
Dentro de la corporacin, Scrum se percibe como un marco de gran alcance para
facilitar el trabajo de los miembros del equipo responsables unabhngig, como saben
bien cunto trabajo que pueden hacer en un tiempo relativamente elevado. Los miembros
del equipo no tienen que esperar
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 247

De gestin a realizar pedidos. La secuencia seguida en Scrum es iterativo hasta


cierto punto como obligatorios comentarios de los clientes pueden dar lugar a
ciertos cambios en el proceso de desarrollar-ment, a pesar de que los
administradores de la duda el aspecto iterativo:
(Normalmente) en equipos de sntesis de diez, (, , ,) Usted tiene este sentimiento hizo que
estn condenados al xito. (Entrevista con el propietario del producto con el n 8 de marzo
de 2012)

La pieza central de cada proyecto Scrum, y su artefacto mostimportant, es la


denominada pila de producto. El dueo del producto es responsable de desarrollar
inicialmente una cartera, una coleccin de elementos del backlog priorizados hizo
son tareas distintas de trabajo, que en total definen una solucin completa de
software. La posterior distribucin de tareas se realiza por los propios miembros del
equipo, lo que lleva a una mayor auto-organizacin.
Dependiendo de la exactitud de la estimacin atraso, la asignacin final de todos
los elementos del backlog Ejecutado conducir inevitablemente a una solucin de
software vlido y funcional, sin importar el desarrollador es responsable de ciertas
tareas y no importa en la secuencia que se ejecutan.
La cartera ilustra una visin completa de todas las tareas lo hizo se necesitan para
ser hecho con el fin de llegar a la solucin de software. Como hemos visto en
relacin con el marco general de Lean, cada accin, incluyendo todos los desarrollos
de software, tiene que estar basada en una propuesta de valor y por lo tanto est
creando legtimamente valor para la empresa. Este bedeutet, dass el retraso inicial
debe estar basada en una propuesta de valor. Igualmente importante, la cartera tiene
que abordar la propuesta de valor realice adecuadamente, hizo significado los
elementos del backlog son una composicin vlida con el fin de cumplir con
resultado basado en la evidencia,-deseado por el usuario.
Es importante darse cuenta hizo una propuesta de valor en s mismo no es un
resultado deseado por el usuario. La propuesta de valor es sinnimo de una declaracin
de lo que un usuario desea y cunto est dispuesto a pagar por ello. Un resultado
deseado, el usuario es una declaracin de la forma de abordar el deseo con respecto a
una solucin del producto o servicio. Mientras que una propuesta de valor puede ser
ambiguo, la solucin es siempre una declaracin de hormign.
La cartera TANTO darstellt un producto interpretacin del propietario de una
solucin concreta. Durante el proceso de Scrum la interpretacin puede cambiar
debido a comentarios de los clientes indican la necesidad de hacerlo, pero siempre
se sobreexpresa en un comunicado de hormign.
En este punto, los gerentes perciben una deficiencia en relacin con Scrum. La
cartera nica darstellt una solucin concreta, si alguien ha hecho la transferencia de
una propuesta de valor ms bien ambigua y compleja con un comunicado solucin
concreta. Como anteriores espectculos de diseo de investigacin, problemas y
deseos de los usuarios puede ser de entenderse como complejos, llamados
problemas malvados (Rittel y Webber1973). Siguiendo con esta terminologa, una
acumulacin slo puede representar a los llamados problemas domesticados, por
ejemplo, soluciones de usuarios hicieron kann calculado, por ejemplo descomponen
en partes ms pequeas:
'problemas Tamed', tales como: problemas matemticos son micromundos causales
hicieron que, a travs de las habilidades interpretativas enormemente inventivos son a veces
capaces de utilizar para asegurar hicieron trenes lleguen a tiempo, las computadoras
calculan los saldos bancarios, y los puentes no influir fuera de lnea. (Coyne2005, P. 9)
248 H. Rhinow y C. Meinel

Es necesario que haya una contribucin anterior, en que esos problemas


complejos de alguna manera estn procesados o rediseados en problemas
domesticados. En este caso, es la suma de las distintas tareas Cuando se combina
hizo resultado en un comunicado solucin concreta y por lo tanto completa:
Es un aspecto importante (, , ,) En algn momento es necesario centrarse en las cosas, por
as decirlo desde la nube, y decir ahora viene la transferencia al desarrollo. (Entrevista con
el Producto Propietario n 5 de abril de 2012)

.Segn El procesamiento de Glanville complejidad en algo simple es una de las


caractersticas defini diseador:
Los diseadores crean, a partir de una situacin que se presenta tan complejo, algo simple:
una, nuevo todo nico, a travs de la elaboracin de las que manejan y reducen la
complejidad. (Glanville2011, P. 33)

los dueos del producto, que son dueos de la pila de producto, son responsables de
hacer frente a este problema, y por lo tanto desmontar el desafo global, o el objetivo
general:
En primer lugar, quiero decir, tenemos un cierto periodo de tiempo para desarrollarse, as
que tenemos que tener en cuenta que desmontar y desarrollar nuestras ideas tenan que
identificamos durante su visita a nuestros clientes. Este es nuestro ambiente operativo, en
realidad. (Entrevista con el propietario del producto con el n 7 de abril de 2012,

Este enfoque lleva a nuevos retos:


Pero esto es el dueo del producto, Scrum, tiene enormes problemas para desmontar
problemas en subproblemas, a la que normalmente se discute con su arquitecto o todo el
equipo. Es un problema comn, si se desmonta problemas en subproblemas, la gente tiende
a dejar de pensar mientras se trabaja en el problema. Lo llamo esto un modo de trabajo de
alivio cognitivo. Si un problema se desmonta, simplemente no entiendo el contexto ms y
me digo a m mismo que slo lo hacen. (Entrevista con Scrum Master de septiembre de
2012)

El gerente, el amor, especialmente los dueos del producto, le espera el diseo


pensando para ser un marco hizo tiene en cuenta la necesidad de desmontar
problemas complejos. Ellos esperan declaraciones de soluciones concretas. El
pensamiento de diseo se posiciona por tanto, como un requisito previo para poder
trabajar eficazmente en Scrum:
Supongo que hicimos obtendremos nuestra entrada para elementos del backlog del mtodo
de Diseo que piensa en s. Es decir, lo que queremos seguir haciendo es la planificacin
de nuestras carreras, y no vamos a integrar elementos del backlog tesis de Diseo
Pensamiento. (Entrevista con el Producto Propietario n 7 de abril de 2012)

Especialmente los dueos del producto estn dispuestos a compartir


responsabilidades con los equipos con el fin de desarrollar resultados
interoperables fuera de las percepciones de los usuarios:
No es la situacin clsica ms, cuando el propietario de un producto dice: "yo soy
responsable, me tomo las decisiones '. Creo que, nosotros, como un equipo muy motivado,
queremos tratar de ver, lo que podemos salir de ella, esta es mi enfoque. Por supuesto, en
algn momento usted tiene que tomar una decisin, pero yo creo que es el enfoque correcto
para ver qu puntos de vista nuestros recibe la gente de nuestros clientes y para que todos
tengan una voz con el fin de decidir qu vamos a hacer con l en el final. (Entrevista con el
propietario del producto con el n 3 de abril de 2012)

Los gerentes parecen esperar el pensamiento de diseo que ocurrir antes de


equipos cambian en el marco de Lean:
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 249

Est bien, lo que quiero hacer pensar en el diseo de averiguar, lo que puedo hacer por el
usuario final. Y (entonces) se desarrolla un producto real. Eso sera una consecuencia (, , ,)
Con eficacia el desarrollo en el resultado despus de pensamiento de diseo, esto es parte
de Lean. Esto es adecuado para m. (entrevista Producto con un e-mail de mayo de 2012
con el n 6)

El estado de contratacin en la interfaz responder a la compatibilidad entre


Diseo Pensamiento y Scrum:
Y esto es fijo. Puede proporcionar las mejores prcticas. Se puede decir Diseo
Pensamiento Ilustra las tareas de un modo cierto, ms como una herramienta. (, , ,) Tenemos
que unirnos y considerar cmo podemos integrar el diseo pensando en el cors dada por
Scrum. Esta es la pregunta: se puede representar a travs de una cartera de pedidos
pensamiento de diseo, o no podemos? (Entrevista con el Producto Propietario n 8 de
marzo de 2012,

Las expectativas fueron alimentadas a travs del discurso Diseo Pensamiento


tena el pensamiento de diseo como una forma de razonamiento abductivo para
hacer frente a los problemas complejos Descrito, mientras que otros marcos: como
Scrum kann Caracterizado como el razonamiento deductivo (Martin 2009):
El modelo lineal de pensamiento de diseo se basa en los problemas que tienen
determinadas condiciones definidas. La tarea del diseador es identificar aquellas
condiciones Precisamente y luego calcular una solucin. En contraste, el enfoque malvados-
problemas Sugiere thatthere es una indeterminacin fundamental en todos, pero los
problemas de diseo ms triviales -Problemas donde, como sugiere Rittel, la 'maldad' ya se
ha sacado para producir determinado o problemas analticos. (Buchanan1992, P. 36)

Dentro del marco Diseo Pensamiento antes mencionada, los equipos estn
facultadas para entregar declaraciones tangibles y concretos en lo que respecta a las
proposiciones de valor potenciales. Se convierten en concreto mediante la visualizacin
y creacin de prototipos Sus ideas (Schrage1999).
Desde una perspectiva de gestin, el prototipo puede funcionar como una
declaracin solucin vlida y concreta pero no indica necesariamente una solucin
completa. Con el fin de derivar a un retraso hizo una declaracin darstellt solucin
completa, los directivos de esta corporacin integr mejor artefactos se derivaron
del pensamiento de diseo y se pueden utilizar para desarrollar una cartera de
pedidos directamente.
Especialmente dos artefactos se destacan en la percepcin de los gerentes: el
lienzo llamado modelo de negocio (Osterwalder y Pigneur 2010) Y el mapa de la
llamada historia de usuario (Hildenbrand y Meyer 2012).
El lienzo modelo de negocio obliga al equipo para definir la propuesta de valor
de su prototipo explcitamente y en relacin con el entorno empresarial que se
supone que encajar, por ejemplo, los principales clientes tenan se abordan, de
socios clave que necesita para entregar la propuesta de valor, de estructura de costos
estimados.
El mapa de la historia de usuario obliga al equipo para definir la propuesta de
valor como un proceso secuencial desde la perspectiva de un usuario. Historias de
los usuarios pueden ser ms abstracto, pero pueden hacerse operativa en tareas de
trabajo en relacin con una cartera de pedidos:
Hay una herramienta, se llama mapeo historia de usuario. Viene de magro y se utiliza para
crear elementos del backlog de historias de alto nivel. (Entrevista con el General Director
de diciembre2011)

Los gestores esperan trabajar en los mapas de historia de usuario despus de


que se desarroll su idea y antes de que desarrollen la solucin:
250 H. Rhinow y C. Meinel

Hago mapas de historias de usuario una vez que estoy un poco ms en mi proceso, lo hizo
es lo que dira. El pensamiento de diseo es ms en el extremo delantero, Cuando quiero
desarrollar mi idea. (Entrevista con el Producto Propietario n 5 de marzo de 2012)

5 resumen

Los gerentes claramente establecida la expectativa hizo pensar en el diseo


contribuyen de manera complementaria a los marcos existentes ,: como el marco
integral de la metodologa Lean el marco para el desarrollo especfico de Scrum.
Los gerentes perciben Diseo que piensa como un poderoso marco, sin embargo,
limitada a potenciar el trabajo en equipo con el fin de desarrollar propuestas de valor
prometedoras mejor continu-ormente procesos y estructuras Gem a Lean.
Adicionalmente y con respecto a los proyectos de desarrollo, los administradores
esperan Diseo Pensamiento equipos para poner en prctica las propuestas de tesis
de valor en las declaraciones de soluciones concretas, INCLUYENDO-ing una
representacin visual (prototipo), un contexto de negocio definida (modelo de
negocio de la lona), y una definicin completa de todas las actividades hizo, est
relacionada con la solucin (mapa de la historia de usuario).

6 perspectiva

A pesar de que nuestra investigacin ya indica un cambio de la cultura de la empresa


ms all de los proyectos de innovacin, los gerentes no perciben Diseo
Pensamiento para convertirse en un disparador para cambiar la cultura general de
trabajo:
Veo el pensamiento de diseo como un complemento potencial. Depende de lo que se
quiere desarrollar. No puedo ver nosotros a partir de un proyecto de diseo de pensamiento
por todo lo que hacemos. Es til, siempre que explorar un territorio abierto. (Entrevista con
el propietario del producto con el n 5 de abril de 2012)

Ms all de eso, nuestra investigacin indica qu gestin se enfrentar a nuevos


desafos y oportunidades si Diseo pensamiento se vuelve una parte consistente de
la corporacin. Ya que los equipos estn autorizados a trabajar unabhngig y tomar
decisiones de diseo por su cuenta, hasta cierto punto, gestin tendr que
posicionarse en la interfase entre el pensamiento de diseo y Lean, Design Thinking
y Scrum, as como otros marcos DID son compatibles con Diseo pensando pero
no se discuten en este artculo.
Dado que los equipos de diseo para pensar puede llegar a una gran cantidad de
proposiciones potenciales de valor lograron aun pueden contradecirse, se necesita
una gestin hizo toma decisiones en cuanto a qu valor proposiciones pueden ser
tiles como requisitos previos para las iniciativas Lean y lo que las definiciones
pueden ser incompatibles con valor existente proposiciones. Gestin en este
contexto puede actuar como facilitador para equipos descentralizados a transferir o
retener cualquier propuestas de valor en otras partes de las corporaciones, con
respecto a la coherencia con las estrategias generales.
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 251

As gestin tendr que posicionarse en la interfase entre el pensamiento de diseo


y Scrum con el fin de acoplar y desacoplar declaraciones soluciones del proceso de
desarrollo posterior.
Por lo tanto, no dice nada de cmo indecisos comentarios de los clientes en
Scrum pueden conducir a las raciones de reconsideracin de la validez de las
declaraciones soluciones que salen de Diseo Pensamiento y, como consecuencia,
pueden exigir un cambio importante, por ejemplo, volviendo al marco de Design
Thinking. Se supone thatthis ser un escenario muy probable en muchos procesos
de desarrollo. Sin embargo, podra, por tanto, dar lugar a nuevos desafos para la
gestin de cmo hacer frente a la contingencia de marcos iterativos en un mundo
de los negocios de desarrollo de los ciclos y las fechas de entrega ms o menos fijas.
Nuestra investigacin investigar cmo los gerentes se acercan ms prximos
desafos de tesis y si el diseo Pensamiento ajustar sus expectativas en el largo
plazo.
Debido a las normas legales, los autores actualmente retienen el nombre de esta
empresa en particular y de las personas citadas.

referencias

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