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EL PRODUCT
DESIGN
EN ORGANIZACIONES CON PRODUCTOS DIGITALES
Product Academy
El Product Design
en organizaciones con productos digitales
1
ÍNDICE
Prólogo ......................................................................................................... 3
Acerca de Thiga............................................................................................. 7
Prefacio........................................................................................................10
Introducción................................................................................................11
Glosario........................................................................................................71
2
PRÓLOGO
de Juan Pablo Costanzo
Head of Design en Jeff
Siempre estoy abierto al buen intercambio de ideas y opiniones sobre diseño, pero
tengo un recuerdo especial de las charlas que mantuve con Erika, Directora de
Diseño de Paypal, hace ya unos años.
Por suerte, el panorama ha cambiado dentro de las organizaciones. Cada vez son
más las compañías que han comprendido el valor de Diseño, mientras que otras
lo están empezando a entender.
No se trata de prestigio individual, sino de una convicción: tener una visión más
estratégica y holística en la toma de decisiones. Una convicción que termina
beneficiando a todos, y que en el día a día se materializa en ocupar el asiento que
llevamos tiempo anhelando.
Aunque cada vez más diseñadores tienen ese «codiciado asiento» del que hablaba
mi colega Erika, queda un largo camino para que la profesión esté donde creemos
que merece estar.
3
ruta de un producto, y donde no hubiéramos llegado sin esfuerzo y sin haber
demostrado que los equipos de diseño pueden resolver grandes problemas
mediante procesos bien enfocados.
Habilidades a cultivar
Con este libro, Thiga hace una clara radiografía del rol del Product Designer (o
diseñador de producto), poniendo en relieve que debemos convertirnos en líderes
transversales dentro de los equipos. En las siguientes páginas también describen
cómo llegar a este objetivo: desarrollando las habilidades puramente de diseño,
pero sobre todo, cultivando una base de soft skills como son: el liderazgo, la
colaboración, la comunicación y la moderación, entre tantos otros.
Este es un ejemplo de que hay empresas que tienen interiorizada esta filosofía
en la práctica. Otro ejemplo más cercano lo encontramos en Jeff, donde los
diseñadores tienen una visión amplia de UX, creen en una experiencia holística
y colaboran estrecha y continuamente con los Product Managers e ingenieros.
Todo esto para encaminarnos a una profesionalización de nuestro rol en la que
los Product Designers participan en todas las fases de un producto: desde el
Discovery hasta el delivery, de forma iterativa, midiendo su trabajo en función del
éxito de su producto y jamás desde el output de su trabajo.
4
Habitualmente, esta necesidad surge del día a día de los equipos de producto, que
consiste en navegar a través de las necesidades de los clientes, los stakeholders y
de negocio, al mismo tiempo que se sigue la visión del producto.
Sin una guía, la toma de decisiones que sale de cada squad termina siendo
inconsistente. Y ahí radica el riesgo de incoherencia dentro de los productos.
Feliz lectura.
Juan Pablo Costanzo
5
6
SOBRE THIGA
Nuestro manifiesto
En Thiga nos gusta ir más allá, aunque no en exceso, solo lo justo y necesario... lo
necesario para estar siempre a la vanguardia y seguir divirtiéndonos con nuevos
desafíos.
Desde nuestros inicios hemos buscado crear vínculos sólidos entre nuestros
equipos y clientes, lo que nos permite ejercer un papel en el Product Design y
Product Management sin dejar nunca de innovar en este campo.
Por todas estas razones, hemos desarrollado un nuevo enfoque para las profe-
siones de consultor, Product Manager y Product Designer.
7
Adoptamos una forma diferente de abordar los problemas de nuestros clientes y
de ayudarles a crear los mejores productos en el mercado digital.
Nuestra labor
8
LOS AUTORES
Alexandre Irrmann-Tézé, Director general y cofundador de Thiga
Virginie Coux, Product Designer
Mathias Frey, Product Designer
Thomas Vidal, Product Designer
Antoine Barbotin, Product Designer
Romain Monclus, Coach en Product Management
Vanessa Guilloteau, Product Designer
Rémi Taieb, Product Designer
Frédéric Dardion, Product Designer
Nunca hubiéramos podido terminar este libro sin la participación de las thigirls y
los thiguys que organizaron las entrevistas y maquetaron, releyeron y corrigieron
los capítulos. Nuestro más sincero agradecimiento
• Céline Winant-Pateron,
• Claire Bonnet,
• Julien Margoullia,
• Amélie Darcy,
• Fabrice des Mazery.
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PREFACIO
Expertos, generosos y apasionados: así es como nuestro equipo se ha definido
siempre. Desde su creación, Thiga se ha comprometido a compartir sus cono-
cimientos tanto con la comunidad de producto como con sus clientes. Hemos
escrito una colección de libros titulada Product Academy sobre los fundamen-
tos del Product Management, el Product Growth, las organizaciones orientadas a
producto y los productos basados en Data Science. También hemos coorganiza-
do importantes eventos de Product Management como la Product Conf en París
y Madrid, así como reuniones de LPCx en París, Lyon, Lille, Aix, Toulouse, Burdeos,
Nantes, Barcelona y Madrid.
¡Feliz lectura!
Alexandre Irrmann-Tézé
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INTRODUCTION
Cuando hablamos de diseño experimental, a menudo oímos hablar de Customer
eXperience, Service Design, UX Design o Product Design. La terminología de
todas estas disciplinas es muy amplia y no existe una sola definición oficial. Por
eso, vamos a aclarar y explicar estos términos dándole especial importancia al
Product Design.
Para ilustrar todo lo que puede aportar estas disciplinas, analizaremos un caso en
concreto, el de Uber. Esta conocida empresa de servicios de VTC también ofrece
a sus clientes un servicio de alquiler de patinetes (Jump) y otro de entrega de
comida a domicilio (Uber Eats). Uber gestiona diferentes productos digitales (apli-
caciones móviles, sitios web, etc.) para sus diversos servicios.
Customer eXperience
Service Design
El Service Design busca ofrecer la mejor experiencia posible en cada uno de los
servicios ofrecidos por la empresa (Uber, Jump o Uber Eats, en nuestro ejemplo).
Los Service Designers diseñan las interacciones de los clientes, relacionadas con
el servicio en todos sus canales, y no solo se centran en los puntos de contacto no
digitales, sino también en los procesos internos necesarios para ofrecer la expe-
riencia deseada, como cuando se forma a los conductores. El Service Designer
trabaja en estrecha colaboración con otros diseñadores de la empresa en la
mayoría de los puntos de contacto digitales.
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UX Design
El objetivo del UX Design es crear la mejor experiencia digital posible para el usua-
rio. Los UX Designers trabajan en las funcionalidades relacionadas con un servi-
cio determinado para que sean útiles, utilizables y deseables desde el punto de
vista del usuario. Este es el caso de la funcionalidad de «Seguimiento de pedidos»
en la aplicación móvil Uber Eats, por ejemplo.
Product Design
Cerramos esta introducción con el Product Design. Esta disciplina busca construir
la mejor experiencia posible para el usuario dentro de la cultura de producto. Por
lo tanto, tanto su propósito como sus herramientas son similares a las del UX
Design. Sin embargo, el Product Design se fundamenta en una mentalidad dife-
rente y una perspectiva más amplia: la cultura de producto, también conocida
como pensamiento de producto, que también se aplica al Product Management
e implica muchos cambios en la forma diaria de trabajar. De hecho, la cultura de
producto consiste en: :
• Colaborar de forma ágil con otros expertos, como los Product Managers,
los desarrolladores, etc. El Product Designer comprende las cuestiones y
problemas de las distintas partes involucradas en el producto; participa en
la construcción de su trabajo, les da visibilidad e integra las limitaciones de
cada uno.
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Product Designer, poner una nueva funcionalidad (salida a producción) en
producción no es un fin en sí mismo.
• Seguir la lógica del MPV. El Product Designer no busca la perfección en
el User Research o en el diseño de las características del producto. Su
nivel de implicación depende del riesgo y del retorno de inversión de cada
característica.
CUSTOMER
experience
PRODUCT
Design
UX
Design
UI
Design
SERVICE
design
13
CAPÍTULO 1
¿QUÉ ES UN PRODUCT
DESIGNER?
Facilitación
UX Writing
Nivel de
competencia necesario
16
Esta base es imprescindible para que el Product Designer pueda realizar su traba-
jo. De hecho, un diseñador que se especializa en User Research sin tocar el resto
de habilidades puede resultar un perfil muy útil en una empresa, pero no será
considerado como un «Product Designer» según nuestro modelo.
En el núcleo de este ámbito añadimos tres competencias más que creemos que
son muy útiles, aunque no esenciales, para ser un Product Designer:
• UX (o Content) Writing.
• Product Ownership y análisis.
• Programación.
User Research es el arte de comprender las necesidades del usuario para mejo-
rar el valor del producto. El Product Designer debe tener una formación mínima
en ciencia cognitiva, sociología, psicología y antropología para llevar a cabo las
actividades de investigación en las mejores condiciones. El User Research permi-
ten al Product Designer identificar y anticipar los sesgos de comportamiento de
su objetivo. El abanico de herramientas del Product Designer para llevar a cabo
esta investigación es amplio y mezcla métodos cualitativos y cuantitativos. Es
importante prestar atención y conocer las técnicas de observación, entrevistas y
pruebas de usuario.
.
Observación
Entrevistas
En primer lugar, para llevar a cabo las entrevistas, el Product Designer debe selec-
cionar los perfiles de usuario más adecuados. Esta selección es crucial, puesto
que tendrá un fuerte impacto en los resultados finales. Por eso no debemos
subestimar este proceso. Un Product Designer también puede escribir cuestio-
narios en línea o guías de entrevistas. Cuando realiza entrevistas (individuales
o en grupo), adopta una actitud empática, pero neutral y anticipa el sesgo de
la respuesta. Siempre existe el riesgo de que las respuestas del usuario varíen
sustancialmente según la forma de formular las preguntas.
.
Pruebas de usuario
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Facilitación
El Product Designer conoce y aplica las buenas prácticas para garantizar que el
taller funcione sin problemas y cumpla los objetivos. Sabe cómo distribuir equi-
tativamente el turno de palabra entre los participantes para fomentar la contribu-
ción colectiva.
Concepción
Ideación
Evaluación UX
Arquitectura de la información
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sistema embebido, smartwatch, asistente de voz, automatización...
Workflows
Concepción funcional
UI Design
Visual Design
El Product Designer debe aplicar los principios fundamentales del diseño (equili-
brio, contraste, jerarquía, proximidad, repetición) para aportar claridad y armonía
a sus composiciones. Aplicará, mejorará o creará la carta gráfica de su producto.
Por lo tanto, estas habilidades requieren nociones de ergonomía y accesibilidad.
Guidelines
Con el fin de colaborar con los demás miembros del equipo de producto y técni-
co, el Product Designer materializa sus elecciones en directrices compartidas o
bibliotecas de componentes; o bien participa en la creación de un Design System
(al que dedicamos un capítulo entero al final de este libro).
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Más allá de estos conocimientos fundamentales o know-hows, el Product
Designer debe tener una visión global que integre la estrategia de la empresa.
Durante las etapas de concepción y User Research debe tener en cuenta el obje-
tivo de negocio. De hecho, el vínculo entre el diseño y negocio es mucho más
estrecho en una empresa orientada a producto. Cuanto más veteranos son los
Product Designers, más importante es su contribución a la estrategia de produc-
tos en su vida cotidiana.
Para terminar, no podemos hablar del papel y las habilidades del Product Designer
sin mencionar su grado de responsabilidad. Porque si el diseñador tiene el poder
de crear una gran experiencia de usuario, ¡también tiene la capacidad de conver-
tirla en algo adictivo! Por lo tanto, diseñar un buen producto no es solo crear
engagement, sino también anticipar las consecuencias de su diseño. ¿Cuáles son
los desencadenantes psicológicos o motivacionales activados por la interfaz?
¿Cuáles podrían ser los efectos perjudiciales para el usuario o su entorno? ¿Qué
hay del medio ambiente? Un Product Designer es un guardián que debe hacerse
estas preguntas para prevenir o curar la «miopía» del equipo de producto.
Design Kit Ideo: Design Kit es la plataforma de IDEO.org para aprender el diseño
centrado en el usuario; un enfoque creativo para resolver los problemas más
difíciles.
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CAPÍTULO 2
¿QUÉ ES UN HEAD OF
PRODUCT DESIGN?
Un buen Head of Product Design debe dominar estas cuatro áreas fundamentales:
• La gestión del equipo de diseño.
• La estrategia de producto y la visión creativa.
• La evangelización en torno al valor del diseño.
• La cultura del diseño.
Analizaremos en detalle cada una de estas áreas para que todas queden muy
claras.
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Gestión del equipo de diseño
El ser humano es el núcleo alrededor del que orbita un Head of Product Design,
pues dedica gran parte de su tiempo a seleccionar personal y a construir un
equipo de diseñadores de alto nivel para luego hacerlo crecer. También supervisa
el grado de compromiso del empleado, al igual que un Product Manager lo hace
con sus usuarios. Para ello, podrá aprovechar el famoso framework «AARRR», tan
aclamado dentro del Product Growth, pero adaptado para este contexto particular:
Para cada diseñador del equipo, el Head of Product Design define las habilidades
(soft y hard skills) y conocimientos necesarios para el puesto. Esas habilidades
dependen en gran medida de la tipología del producto (aplicación móvil,
plataforma, SaaS B2B, etc.), de la fase del ciclo de vida del producto (pre/post
introducción al mercado) y del nivel de madurez del resto del equipo. Puede
basarse en un framework específico, como el de Thiga (véase el capítulo 1), para
representar los niveles de habilidad actuales y deseados de cada persona.
3
Soft skills Ideación Nivel 2
2
Nivel 3
Ideació
0
Facilitación UI Design Evolución des
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Product Ownership Desarrollo
& Analítica
UX Writing UI Desig
Evolución des
Nivel 1
Nivel 3
PO y Analí
Evolución des
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
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Extracto de la hoja de registro de un Product Designer de Thiga (continuación)
Estudio Observaciones/
User Research secundario Zona de inmersión Entrevistas Persona y EX map
Evolución deseadas:
Nivel 1
ación Nivel 2
Nivel 3
Arquitectura Concepción
Ideación Evaluación UX de la información Workflows Funcional Pruebas de usuario
UI Design Evolución deseada:
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
esarrollo
Interaction Herramientas y
UI Design Visual Design Design Guidelines workflows
Evolución deseada:
Nivel 1
deseadas
Nivel 2
Nivel 3
Product
PO y Analítica Agilidad Ownership Analítica
Evolución deseada:
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
En particular, permite:
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Ojo, porque la gestión de personas no requiere las mismas habilidades que el
Product Design, especialmente en el caso de las soft skills. Los mejores Product
Designers no son necesariamente los mejores Head of Product Design. Para saber
desempeñar este puesto, el Head of Product Design debe formarse en tareas de
gestión y aceptar que sus prácticas se pongan en cuestión. Debe entender, por
ejemplo, que su tipo de gestión tiene que adaptarse a la capacidad y motivación
de los miembros de su equipo. También debe ser capaz de proponer un marco
para las decisiones, sin tomarlas él mismo.
Por eso, es esencial un buen entendimiento con el CPO. Hay que crear química entre
ellos. Para ello, el Head of Product Design debe ser empático, entender lo que está
en juego para el CPO y posicionarse como su complemento. Retarle, sin llegar a
pisar su terreno, y asesorarle para que pueda tomar la mejor decisión posible.
El diseño crea valor tanto para el producto como para la empresa en su conjunto.
Ese es el mensaje clave del Head of Product Design y de su equipo. Su misión
es despertar el interés y unir a todas las partes interesadas sin intervenir direc-
tamente. Si tiene éxito a la hora de implementar este modelo, discutir con los
diseñadores cualquier decisión estructural se convertirá en algo natural y se refle-
jará del mismo modo en todas las partes involucradas. Para asentar el diseño
en el funcionamiento general de la empresa, es necesario basarse en hechos y
demostrar cómo contribuye al logro de los objetivos estratégicos. Por ejemplo, el
Head of Product Design y su equipo pueden destacar la mejora de las métricas de
utilización del producto tras rediseñar una funcionalidad clave; presentar nuevas
oportunidades de negocio a través de la detección de hechos previamente desco-
nocidos; mostrar los casos de éxito de empresas similares con una cultura de
diseño muy asentada, etc
Fuera de la empresa
La cultura del diseño se construye a partir de la colaboración del CPO y los diseña-
dores, y debe permitir que la visión se ejecute sin dificultades. Para ello, está total-
mente integrada en la empresa y está en contacto permanente con los demás
equipos de diseño de la empresa (CX, Service Design, etc.).
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“TENER UNA MENTALIDAD DE PRODUCTO”,
TAMBIÉN REQUIERE CONSIDERAR A LA EMPRESA
COMO UN PRODUCTO.
Ojo: para establecer una organización eficiente, ¡el director de producto debe
tener experiencia práctica como diseñador! Esta experiencia le permitirá hacer el
diagnóstico correcto y conseguir que los equipos se integren dentro de esta nueva
organización. En el siguiente capítulo veremos cómo integrar el Product Design
en una organización de producto de forma detallada.
Building and Leading Design Organisations: en este vídeo, Kristin Skinner destaca
las actividades menos conocidas de un equipo de diseño y sus desafíos.
How to hire your next Head of Design?— what to look for: en este artículo, Supriyo
Roy desmitifica el papel del director de Design y nos indica qué tipo de perfil
buscar.
34
CAPÍTULO 3
¿CÓMO INTEGRAR EL
PRODUCT DESIGN EN
UNA ORGANIZACIÓN
DE PRODUCTO?
Hemos decidido utilizar una organización de producto como ejemplo para estu-
diar cómo los equipos de Product Design pueden encajar en ella. Se trata de una
plataforma de comercio electrónico en la que los equipos de producto, diseño y
técnico representan a un centenar de personas.
Chief
Product Officer
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Hoy en día distinguimos tres modelos principales de organización de los equipos
de Product Design:
• El modelo centralizado: el equipo de Product Design se agrupa en su propio
estudio interno.
• El modelo descentralizado: los Product Designers se reparten entre los
equipos de Producto.
• El modelo centralizado a nivel de tribu: los Product Designers trabajan para
un grupo entero y, por lo tanto, para varios equipos de Producto.
Este último modelo nos parece el mejor para asegurar una entrega eficiente y, al
mismo tiempo, garantizar una coherencia general en la experiencia del usuario.
Estudio de diseño
Es probable que esta configuración fuera la más común hasta hace poco, pero hoy
en día es un modelo en declive. Podemos encontrarlo en empresas emergentes
que todavía están empezando o en grandes empresas que no han cambiado su
organización, indicador de una organización de Product Design poco madura.
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• Convierte a los Product Designers en un cuello de botella para la entrega y en
una fuente general de frustración.
• Desarrolla una relación cliente/proveedor con los squads, lo que puede
provocar fricciones.
El modelo descentralizado
Cabe señalar que los inconvenientes del modelo descentralizado pueden miti-
garse mediante el establecimiento de una división de diseño. Es una comunidad
de práctica reducida a Product Designers de una tribu. Dentro de esta comunidad,
los puntos de discusión regulares permiten definir objetivos comunes, compar-
tir resultados de investigación para capitalizar el trabajo ya realizado y coordinar
acciones: todo esto para garantizar la coherencia global de los resultados.
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Head of Product Design
Chief
Product Officer UX Writer, User Researcher, DesignOps, Design System Lead, etc.
Sea cual sea el modelo escogido, para que la experiencia de usuario en un sitio
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web o aplicación sea óptima debe ser consistente de principio a fin. El usuario no
debe «percatarse» del trabajo de la organización de la tribu.
Por lo tanto, es necesario establecer una gestión global entre las tribus y que quede
asegurada tanto por el Chief Product Officer como por los Heads of Product y el Head
of Product Design.
Para garantizar que la experiencia sea fluida, los Product Designers pueden
preparar una gestión visual específica (a menudo denominada Experience Board).
Cada squad muestra en un tablón las pantallas en las que esperan trabajar en
los próximos sprints, agrupados por perfil o persona. Al consultar esta tabla, los
miembros del squad pueden anticipar las posibles diferencias en la experiencia de
usuario relacionadas con sus respectivos trabajos y garantizar la coherencia de
las rutas para un mismo usuario.
El User Researcher
El DesignOps
Asegura que las mejores prácticas y procesos de diseño sean reconocidos dentro
de la empresa. El DesignOps es responsable de auditar, definir e implementar
un proceso de diseño de producto. Puede facilitar la implementación del Design
System para ganar eficiencia y elaborar fuentes de datos accesibles para todos,
especialmente durante la User Research. En algunas organizaciones grandes su
cometido puede llegar incluso a administrar el presupuesto de los equipos de
diseño y la participación en la selección de personal, incluida la elección de cursos
de formación y de las herramientas de los diseñadores.
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El UX Writer
El UX writer es experto en palabras, tiene una excelente pluma y conoce muy bien
a sus usuarios, apoyándose especialmente en el trabajo de investigación del
equipo. Este miembro del equipo es garante del tono de voz de la marca en todas
las plataformas. Además, está totalmente integrado en el trabajo de los equipos
ágiles de Product Designers, Product Managers y desarrolladores, y utiliza sus
herramientas.
Design numérique, un référentiel évolutif des métiers (Diseño digital, una base de
datos de oficios en evolución): sin llegar a ser una lista exhaustiva, este recurso
recoge una versión actualizada (de discusión obligatoria) de los roles más impor-
tantes en diseño digital.
How to hire your next Head of Design?— what to look for: en este artículo, Supriyo
Roy desmitifica el papel del director de Design y nos indica qué tipo de perfil
buscar.
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CAPÍTULO 4
¿CÓMO INTEGRAR AL
PRODUCT DESIGNER
EN LOS PROCESOS
«ÁGILES» DE PRODUCT
MANAGEMENT DE
FORMA EFICAZ?
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• A menudo, tanto el Product Manager como el Product Designer creen tener
legitimidad para llevar a cabo ciertas actividades de Product Discovery.
Durante el taller:
• El organizador presenta a los participantes los objetivos y la
metodología del taller. 5’
• Los participantes se turnan en silencio para colocar una actividad en el
diagrama basándose en su propia visión ideal de la distribución de roles.
Al final de este paso es posible añadir más actividades, si falta alguna. 15’
• Los participantes vuelven a leer el diagrama y pueden mover las
tarjetas que consideren mal colocadas. 10’
• Se identifican las tarjetas que se han movido para comentarlas en
grupo (tiempo límite de cinco minutos por tarjeta) y para elegir el
círculo al que pertenecen. 30’
• En el caso de las tarjetas que se encuentran en el límite entre dos
círculos (es decir, una actividad compartida) se les debe asignar una
persona responsable. 15’
En conclusión, es importante identificar las actividades que cambian de
área de responsabilidad en función de la situación actual.
Product Manager
Actividad 3
Actividad 1
Actividad 2
Diagrama de Venn
Este taller probablemente mostrará que algunas actividades son comunes tanto
a los Product Manager como a los Product Designers, como la priorización del
backlog del Product Discovery, la elaboración de benchmarks, la realización de
entrevistas con los usuarios, etc. Al final del taller, su complementariedad debe
valorarse como una oportunidad para todos. La fricción generada por el cruce de
los prismas «user first» y «business first» debe considerarse como una fuente de
valor.
50
El proceso de concepción de Doble Diamante es un método interesante para
visualizar la distribución de los roles del Product Manager y del Product Designer.
Esta es la distribución común entre los actores reconocidos de la comunidad de
diseño:
Responsabilidades Responsabilidades
Refinamiento del backlog con Product PM & PRD Elaboración del borrador (Sketching) PRD
Discovery
Flujo de usuario PRD
Investigación de usuario PRD
Elaboración de prototipo avanzado PRD
Marco de referencia competitivo PM & PRD
Pruebas de usuario PRD
Análisis de datos PM
UI Design PRD
Investigación de mercado PM
Pruebas y validación PM & PRD
Redacción del planteamiento del problema PM & PRD
UX Writing PRD
Roadmapping PM
Análisis de producto (Product Analytics) PM & PRD
PM Product Manager
Investigación de usuario
Pruebas y validación
Matriz RACI
52
En las empresas más grandes están surgiendo funciones especializadas (como
vimos en el capítulo 3): User Researcher y UX Writer, en particular. La distribución
de roles entre el Product Manager y el Product Designer puede verse afectada de
la siguiente manera:
Responsabilidades Responsabilidades
Refinamiento del backlog con Product PM & PRD Elaboración del borrador (Sketching) PRD
Discovery
Flujo de usuario PRD
Investigación de usuario UR
Elaboración de prototipo avanzado PRD
Marco de referencia competitivo PM & PRD
Pruebas de usuario UR
Análisis de datos PM
UI Design PRD
Investigación de mercado PM
Pruebas y validación PM & PRD
Redacción del planteamiento del problema PM & PRD
UX Writing UW
Roadmapping PM
Product Analytics PM & PRD
Retrospectiva Todos
54
• La daily stand-up: una reunión diaria muy corta que permite intercambiar
información sobre el progreso de las tareas, los bloqueos y los eventos
importantes que se avecinan. Como miembro del equipo, es importante que
el Product Designer asista a este ritual.
Participa si
Ritual Debe participar
es relevante
No participa
Daily stand-up
Refinamiento
del backlog
Sprint review
Restrospectiva
Sprint planning
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Prácticas e instrumentos para una
mejor integración del trabajo de los
Product Designers
Con frecuencia, los Product Designers se ven obligados a utilizar sus propias
herramientas de diseño (que responden a las particularidades de su profesión). El
uso de diferentes herramientas suele generar una sensación de exclusión en los
Product Designers y un intercambio interminable entre los miembros del equipo,
que ralentiza el periodo de time-to-market y, por consiguiente, el time-to-impact.
Por lo general, la inercia generada acaba minando moral del equipo y el funciona-
miento del producto.
Blog Pendo_The Dynamic Duo - Product Management and UX: el autor da suge-
rencias sobre la mejor manera de manejar la superposición entre las actividades
del Product Manager y el Product Designer.
58
CAPÍTULO 5
¿Es el Design System algo más que un concepto de moda? En Thiga creemos
que sí. Aunque se ha escrito mucho sobre sus ventajas (hablaremos de ello más
adelante), muchas organizaciones están experimentando problemas a la hora de
implementarlo.
Lo que ofrece:
• Compartir y colaborar: los miembros del equipo de producto, diseño o
desarrollo tendrán un lenguaje común que hace los intercambios mucho
más fluidos.
• Eficacia: ¡no desperdicies más recursos! A partir de ahora, los componentes
se diseñan y desarrollan una sola vez. Se aumenta la velocidad de
producción, se reducen los costes de diseño y desarrollo, se acelera el time-
to-market y el time-to-impact.
• Enfoque: permitirá a los diseñadores dedicarse a aquello donde pueden
aportar más valor añadido (User Research, diseño de nuevas características,
etc.) evitando pasar la mayor parte de su tiempo produciendo interfaces.
• Coherencia y calidad: el usuario tiene una experiencia perfecta gracias a
comportamientos de interfaz claramente definidos, más fáciles de procesar
y asimilar cognitivamente.
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¿Qué es un Design System?
Un poco de historia
“Un Design System ofrece una biblioteca de estilo visual, componentes y otras
cuestiones documentadas y publicadas por un individuo, equipo o comunidad
como herramientas de código y diseño para que la adopción de los productos
pueda ser más eficiente y coherente” — Nathan Curtis, cofundador de EightShapes
Proceso Gobernanza
Activos Principios
de marca de diseño
Biblioteca de
Documentación
componentes
de accesibilidad
desarrollados
Componentes Documentación
gráficos de componentes
Elementos tangibles
Elementos intangibles
Sistema
Representación de un Design System
62
Elementos tangibles:
• Activos de marca (misión, valores, tono de voz, etc.).
• Principios de diseño (o principios de experiencia).
• Componentes gráficos compartidos entre los diseñadores.
• Biblioteca de componentes desarrollados (compartidos entre los
desarrolladores).
• Documentación de componentes (reglas de uso de los componentes).
• Documentación de accesibilidad (por ejemplo, el nivel de contraste entre el
texto y el fondo, los subtítulos de los videos, etc.)
Elementos intangibles:
• Proceso y gestión (presentación de un nuevo componente, actualización de
un componente existente, etc.
diseño.
tangibles
- Documentación
de accesibilidad.
- Fuentes de los
componentes
desarrollados (Kit
HTML, CSS). Documentos Plataformas de
Se presenta en
- Fichas de diseño. y PDF(s) colaboración
forma de:
- Fuentes de los compartidos. especializadas.
componentes
gráficos (p. ej.,
.sketch, .figma).
Los miembros del Equipo dedicado al La comunidad de
intangibles
Elementos
Hecho por:
equipo de producto Design System colaboradores.
La comunidad de La communauté La comunidad de
Para servir
colaboradores de contributeurs. colaboradores
Niveles de madurez del Design System (inspirado por Nathan Curtis)
¿Cómo se implementa?
En Thiga vemos la implementación de un Design System como la creación de un
nuevo producto (y no como un proyecto con fecha de finalización). Como cual-
quier producto, debe satisfacer las necesidades de un grupo objetivo determinado
(desarrolladores, diseñadores, etc.) y aportar valor a lo largo del tiempo.
Una vez definidos los objetivos, te aconsejamos que definas un primer alcance para
el Design System. Igual que en el caso de un producto, la limitación del alcance y de
los elementos tangibles que se deben integrar te permitirá entregar e iterar rápida-
mente, con resultados rápidos y correcciones fáciles de aplicar.
64
Con el tiempo, este alcance se irá ampliando, teniendo siempre en cuenta los objeti-
vos fijados y los criterios de éxito.
Por ejemplo, no es realista querer abordar todo a corto plazo si se manejan dife-
rentes productos y la cantidad de interfaces existente ya es muy grande. Otro
ejemplo podría darse en el marco de un producto centrado en la comunicación
conversacional: la integración de directrices relacionadas con el tono de voz
normalizará la forma de interactuar con los usuarios y, por lo tanto, serán consi-
derados como un must have (requisito) del Design System. Los componentes
gráficos, por su parte, pueden ser considerados como un nice to have (deseable).
Los principios de diseño son la primera piedra que se coloca, incluso antes de
entrar en la fase de creación de los activos de UI. Estos principios guiarán e inspi-
rarán a los diseñadores y desarrolladores. Por ejemplo, si uno de sus principios
fundamentales es asegurar la accesibilidad de sus productos, cualquier activo
que no cumpla con el estándar que establezcas tendrá que actualizars.
66
La cuestión de la elección tecnológica es clave al implantar un Design System,
pero no debería limitarlo. Tu Design System debe ser tecnológicamente agnós-
tico —es decir, estar diseñado de forma independiente de cualquier tecnología—y,
al mismo tiempo, ser compatible con las principales tecnologías punteras. Esto
crea una experiencia reconocible y específica de la plataforma. En pocas pala-
bras, le corresponde a Diseño impulsar el desarrollo, y no al revés. Las consultas
y la cooperación con el CTO y los principales involucrados son esenciales y van
mucho más allá de la primera fase de aplicación.
Más importante que su creación, la clave del éxito de un Design System reside en
la capacidad del equipo para incitar a los interesados a utilizarlo. Dependiendo del
tamaño de la empresa, puede resultar difícil animar a la gente a adoptar un Design
System, que solo acabará adoptándose si se considera útil.
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La comunicación también desempeña un papel fundamental en la adopción del
sistema. En particular, te recomendamos:
• Promover el sistema internamente mediante talleres, presentaciones e
incluso una plataforma de colaboración exclusiva.
• Crear y compartir una nomenclatura para los componentes del Design
System.
• Utilizar herramientas colaborativas de comunicación que incluyan a los
desarrolladores (p. ej., un canal de Slack exclusivo) para compartir los
cambios y conseguir que los usuarios y los diseñadores del sistema sigan
implicados.
• Organizar encuentros formales entre el equipo del Design System, los
usuarios y las partes interesadas para discutir lo que funciona o lo
Hackez le Design System: en este libro, Audrey Hacq explica de forma didáctica
cómo configurar un Design System paso a paso.
70
GLOSARIO
Glossaire / 71
6to1: también llamado 6Up. Se trata de un taller creativo que permite a los partici-
pantes presentar rápidamente propuestas de interfaces.
AARRR: este concepto menciona cinco métricas fundamentales que definen las
diferentes etapas de la vida del usuario cuando utiliza un producto, a saber: adqui-
sición, activación, retención, ingresos, referenciación. Representado en forma de
embudo, el AARRR permite identificar los puntos fuertes y débiles del producto.
Big Idea: el taller de Big Idea es el último paso de la fase de diseño individual
durante un Design Sprint (después de la tormenta de ideas posterior al Crazy
8). Consiste en detallar dos o tres pantallas en papel. Esto debería permitir a los
participantes votar por las ideas más relevantes que el diseñador prototipará para
luego presentárselas a los usuarios.
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y el intercambio de buenas prácticas. Una división de Diseño reúne a todos los
Diseñadores de un grupo.
Glosario / 73
Epic: es un gran conjunto funcional que se puede desglosar en características,
que a su vez se pueden dividir en historias de usuario. Por ejemplo:
• Épica: gestión de la cesta.
• Funcionalidad: añadir artículos a la cesta.
• Historia de usuario: hacer clic en un botón de cada ficha de producto para
añadirlo a la cesta.
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POEMS: es una herramienta utilizada durante la investigación con usuarios, en
particular durante las sesiones de observación, con el objetivo de comprender
cómo es el producto o cómo lo utilizarán los usuarios en un contexto real. Esta
herramienta encauza la observación a través de inco temas: personas, objetos,
entorno, mensajes y servicios.
Caso de prueba: define el conjunto de tareas que deben realizarse durante una
prueba de usuario, así como las preguntas que deben hacerse durante la sesión.
El escenario de prueba se define de acuerdo con los supuestos más importantes
que se deben probar.
Service Design: tiene como objetivo ofrecer la mejor experiencia posible en cada
uno de los servicios ofrecidos por la empresa.
Glosario / 75
Task flow: también llamado Flow Chart, el Task Flow es un diagrama que se utiliza
para ilustrar los procesos y flujos de trabajo de los usuarios en una herramienta.
Permite entender el camino típico y las acciones comunes que los usuarios reali-
zan en la interfaz.
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Qu’est-ce qu’un Head of Product Design ? / 77
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