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EDUARDO ANDRES ROMANO KERR

LA REVANCHA DE
KEN GUNDAR
EL JUEGO SE PUEDE DESCARGAR EN PDF DE ESTE ENLACE :
http://es.scribd.com/doc/229191091/La-Revancha-de-Ken-Gundar

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1-DIVIDIR EL TEXTO POR PAGINAS EN LA VENTANA DE IMPRESI N,
ANOTANDO LOS NUMEROS desde que pgina hasta que pgina se desea Imprimir.
EJEMPLO: I-REGLAMENTO: 1-82, o bien II-TABLAS: 83-89. CARTAS: 90-126.
ESCENOGRAFIAS: 127-154. MUEBLES: 155-176. TABLEROS: 177-182. DADOS:
183-185. PERONAJES: 186-217. MONSTRUOS: 217-228
BEHICULOS: 229-243.
INDICE: 244-248. BITACORAS: 249-254
TRUCOS Y TECNICAS PARA CONSTRUIR MAQUETAS, CALABOZOS, Y TABLEROS
http://la-revancha-de-gundar.blogspot.com.ar/p/para-poder-armarlo-completamente-se.html

INTRODUCCI N:
Bienvenidos al juego de rol y estrategia, ms econmico del
mercado, y no por eso inferior en calidad, ni tampoco menos
adictivo. La Revancha de Ken Gundar, est pensado para un
mercado sudamericano y para el bolsillo del sufrido MERCOSUR.
A continuacin entregar las reglas con un compendio de
reglamentos para dos estilos de juego: un juego que pretende ser
de lo ms abierto posible, en el concepto de Rol o RPG, y otro en
relacin a los mejores juegos de Estrategia, mezcla de los viejos
juegos de soldaditos jugados cuando nios , algo del juego de Rol,
cruzado tambin , con las reglas de los juegos de guerra del
ordenador de Pc actuales , dieron un juego bastante entretenido .
Para ello cuanta con miniaturas de soldaditos plsticos para
pintar, cartas de tesoros, y dados de accin.
La intencin es crear un juego para varios jugadores (mnimo 2
jugadores, pero el juego es mejor cuando son 3) para que logre la
calidad y la adiccin de los juegos de ordenador, junto con la
posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad
de estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el queel
nio pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los
tpicos y aburridos juegos de do o Pareja , de las consolas de
juego, donde el resto de los amigotes, se la pasan mirando de
costado lo que sucede en el aburrido juego ajeno, aqu todos los
nios de la fiesta de cumpleaos podrn jugar el desembarco de
Normanda, dirigido por un padre adiestrado.

La Revancha de Ken Gundar fue planificado como un Fuerte o


Castillo (el fuerte generalmente utilizado en las jugadas de
soldaditos del Oeste) , que deber ser conquistado , protegido, o
infiltrado , segn se quiera en el jugar. Contando con cuatro tipos
de
miniaturas tpicas,
(soldados
de
segunda
guerra
americanos, soldados de comando, cowboys e indios) muebles de
cartn recortables, cartas de tesoros y dados.
La intencin es poder llevar un reglamento adecuado a esa vieja
bolsa de soldaditos que nuestras abuelas a veces nos compraban de
nios, y a todos esos chiches descolgados de contexto, que se
juntaron en el juguetero (Dinosaurios, autitos, aviones, miniaturas,
etc, que se podrn adicionar siguiendo los conceptos
del Reglamento) , ya que entregamos un motor de juego igual de
entretenido que el digital, pero con la posibilidad de poder tocarlo,
y compartirlo con los otros.
El Juego est pensado Para dos Bolsas de Soldaditos y un Fuerte
tradicional del oeste, tpicos de los juegos de soldaditos. Lo dems
es agregarle este reglamento, y la diversin estar asegurada.

CAPITULO 0
Este juego esta basado en una Leyenda, la Leyenda de uno de los tres
hijos de Adan ben Anu: Kain.
La Trama se basa en las vicisitudes de Kain, quien tras 11.000 aos,
se descubre reencarnando aun. Por lo que intentar a travs de todos
los medios posibles, tanto mgicos como tecnolgicos a su
alcance, escapar de la ms antigua maldicin, que ha cado sobre el
y su familia, hace ya Eones.
Por esto, luego de un sin numero de reencarnaciones, y ahora ya con
casi 30 aos de edad, Ken Gundar, a travs de rituales egipcios proto
sumerios, por intermediacin del alma de su difunta madre,
descubrir que el y su familia estn maldecidos, por un ser que ha
obligado a todos los hombres, reencarnar para siempre, con el fin de
quedarse con todas las mujeres, quienes son entregadas al infiernal
Harn del antiguo gusano.
Y esta es la Odisea de Kain, una Epica Batalla de el y su actual
esposa, para lograr reencontrar a sus hijos y hermanos desparramados
en la tierra e incluso entre el tiempo y el espacio, con el fin de
unirlos a su causa desesperada, intentando liberar de las manos del
primer hijo de dios, a los nios y las pocas mujeres, que hayan
sobrevivido de su familia, tratado de escapar as, del cobarde ciclo
del eterno retorno, aunque sea auto aniquilandose para siempre.
Tras los ritos, descubre que ha participado en muchas guerras,
triunfando y perdiendo; pero esta vez, con la ayuda de su comando, y
de algunos santos, intentar destruir al Tiempo, viajando por la senda
del Cronos, siglo tras siglo, batallando y reviviendo cada vida, hasta
volver a aquel da donde matara a su hermano Lux-Abel.
Su nico objetivo sera siempre el mismo, siglo tras siglo, matar a
5

aquel quien ha traicionado a su familia, y para ello cazar a la ms


peligrosa de sus presas, donde debera matarse a si mismo, hasta
borrar su propio nombre: Ken, de los anales de la Historia del
Universo.
Tras cada muerte, lograr saltar a la vida del siglo anterior, como
una puerta en el sepulcro de su alma, una madeja que
se deshilvana del espiralado cordel de las Nornas, que han tejido su
maldecido y triste destino (y con el, el de toda su dinasta).
De estaunica manera, tras matar en su primera vida a Kain, podr
penetrar en el proto plano, donde est oculto el Alienijena tentador
del pecado de quien fuera Heva, alguna vez. Vengando su desfigurada
hija Atorah y su extinta madre. Intentando perpetrar al fin, La
Revancha de Ken.
ABREVIATURAS DEL JUEGO
El juego utiliza mucha abreviaturas, para poder sintetizar las palabras
y sus conceptos, haciendo lo asi, mas sencillo de recordar y explicar,
estas son las expreciones mas usadas en el reglamento:
1. A.D.- Ataque a Distancia

7. D.J.- DIRECTOR DE JUEGO, ARBITRO,

2. C.C.- Ataque Cuerpo a Cuerpo

O MODERADOR de la partida.

3. D. - Dados

8. cm.- Centimetros de escala a 1


9. metro (1cm:1mtro)
10. $- Dolares
11. + Sumar
12. - Restar.

4. P. - Puntos
5. HP- Horse Power, medida de fuerza motriz
6. C.D.- Combo de Dados: representa al
Cubilete Tradicional con sus 5 Dados

CAPITULO 1: EL TEDIOSO REGLAMENTO


ELEMENTOS NECESARIOS PARA ARMARLO
Para poder armarlo completamente, se requiere que el dueo cumpla
con determinados objetivos del nivel artesanal, ya que es un juego con
mucho trabajo en arte, del nivel OBRA ABIERTA EN SEGUNDO
GRADO, bajo los conceptos de Humberto Ecco, ( Obra de Arte
Interactiva 1)para ello el dueo debe completar la OBRA DE ARTE
Psico Mecanica del juego entregado, recortando, pegando, armando,
pintando, mejorando con sus propias manos lo entregado, para esto
necesitar de algunos elementos basicos que son:
1.

IMPRESORA DE PC

2.

CARTULINAS BLANCAS

3.

TIJERA

4.

COLA VINILICA

5.

BARNIZ

6.

PINCEL

7.

CINTA METRICA

8.

MINIATURAS DE PLASTICO

9.

NUEVE (10) DADOS BLANCOS

10. PINTURAS ACRILICAS O SINTETICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO, VERDE,
AMARILLO, Y NEGRO)

CONFECCION DE DADOS, Y MONEDAS


Los Dados deben ser confeccionados de manera artesanal, para ello
debemos de comprar o hacer en madera, 9 DADOS COMUNES, a los
que deberemos pegarles los estiques que corresponden, o bien, se los
puede pintar ( que es mejor), segn los diseos presentados en las
imgenes. Mezclando pintura al Oleo con Barniz Sinttico Brillante, o
bien con un poco de pintura al esmalte de varios colores debemos
pintar:
1

OBRA ABIERTA, de Huberto Ecco. Ed EL SOL, 1975.

A- SEIS (6) DADOS, con cada uno 3 caras rojas y 3 caras verdes, y luego redibujar
sus nmeros.
B- UN (1) DADO con 3 CARAS CON UN TREBOL, 2 CON UNA CALAVERA,
y Una BLANCA LISA.
C- UNA MONEDA: con una MITAD CON TREBOLES, y UNA MITAD CON
CALAVERAS.

Estos son todos los dados necesarios para mover los motores del
Juego. Estos, como ya dije mas arriba, estn compuestos de 6 DADOS
VERDE/ROJO

UNIVERSALES,

un

DADO

DE

TARJETA

ROJA/AMARILLA, uno de BUENA Y MALA SUERTE, y por


ultimo una MONEDA de SUERTE MENOR. Todos ellos son de
colores diferentes y poseen diferentes funciones y opciones de uso.
Ms adelante explicar como utilizarlos. Y tambin viene, como ya
dije antes, unas CARTAS que correspondern a distintos ACTOS Y
TESOROS DEL JUEGOS: 1-Accin, 2-Magia, 3-Estadios, 3-Gym,
4-Entrenamiento, 5-Cracks, 6-Cartas de Penalizacin, etc.
El juego requiere de un ARBITRO/JUGADOR, que cumple el papel
de Moderador, Administrador, o Director, para que se encargue
de manejar la PARTIDA DE ROL, y juzgar ecunime las Jugadas, con
fundamento en el REGLAMENTO y la MECANICA DEL JUEGO,
generalmente ese papel lo emplear el mismo dueo del KIT DE
JUEGO, ya que es preciso primeramente conocer las REGLAS y la
compleja manipulacin de los DADOS, y figuras, como explicar ms
adelante. A continuacin les entrego el REGLAMENTO y creo
que ser mejor empezar por los DADOS DE ROL:

COMO JUGAR CON LOS DADOS DE GUNDAR


Los dados, son dos pares de grupos, unos de colores y otros con
runas escritas, mas adelante explicar como usarlos. Tambin
vienen, como ya dije antes, unas cartas que correspondern a
distintos Tesoros del juegos, Vehculos en Accin,
Reliquias, Magia, y las Cartas de las distintas Aventuras, que
tambin podrn ser adquiridas por separado, con nuevas batallas y
travesas que jugar.
Cada dado posee tres caras verdes y tres caras
rojas, correspondiendo
cada
cual
a DEFENSA o
ATAQUE respectivamente, y a su vez ser, AFIRMATIVO
VERDE, NEGATIVO-ROJO.
A-LAS CARAS ROJAS: Estas corresponden a las acciones de
Ataque o Dao acciones activas, realizadas en el Turno de Juego:
los impactos , espadazos etc.; cada dado se sumar a las
bonificaciones de Accin o de Ataque.
Por ejemplo: Destreza +3= +3 Dados de puntera y de
habilidad, que sumados a +1 de mira, +1 de Skill +3 dados de
ataque del rifle. Suman 8 dados de ataque posibles.
Se apunta al enemigo y se tira el Combo de Dados. Alcanzan
tantas caras salgan en rojo, estas determinan la cantidad de
Certeza que impacta al objetivo.
B-LAS CARAS VERDES. Estas se suman con las bonificaciones
Pasivas: Curacin, ARMADURA, Abrir Puertas, etc. Ejemplo: el
Jugador posee: CASCO +1, CHALECO +2, BOTAS
+1, DESTREZA +2 , hechizo PIEL DE ROCA +4 = 10 DADOS

DE DEFENZA, esto determina cuantos dados puede lanzar para


detener con Caras Verdes, el alcance anterior de las caras rojas.
De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario
para resistir el impacto. Si acaso los dados no suman suficientes
caras verdes, entonces se procede a lanzar los dados de DA O.
C-LOS DADOS numricos. Es el uso del Dado de manera normal,
la suma de sus caras numricas y ya no de sus colores. Ejemplo: el
combo de Dados de Dao sern las armas segn su calibre
y municin. Ej. Fusil UZI 9 mm, que es igual a 4 dados de 6 caras,
( un mnimo de 4 y un mximo de 24 puntos de vida penalizada) al
objetivo atacado . Ahora ya no importarn el color de las Caras del
Dado, sino solo sus Nmeros, acto seguido se suma el total de los
dados y se restan las vidas en la Bitcora del Jugador.

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D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicar para las ACCIONES o,


ACTOS que se deseen realizar, (abrir cerraduras, detectar trampas,
etc.) , utilizando las Bonificaciones como cantidad de DADOS DE
ACCI N pasiva (caras Verdes) a utilizar. As como los DADOS
DE DIFICULTAD o activas (caras Rojas), a sortear.
E-EL MOVIMIENTO. Los Nmeros en las caras de los Dados
tambin se utilizarn para los avances en centmetros a lo largo del
terreno, o laberinto, o Tablero de Partida. Cada personaje posee un
numero de dados para caminar o correr, y si fuere un vehculo,
para andar y acelerar, etc. Los Movimientos pueden hacerse una
sola vez por turno, pero puede ser antes, durante o despus de
atacar.
F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GUNDAR: Corresponden a
los 4 dados de madera de las 24 Runas de Gundar, el gigante.
Son 4 dados de Madera con RUNAS en sus 6
caras , correspondiente a un hechizo o encantamiento, que puede
ser conjugado en una PALABRA Brbara, para crear una
ORDEN, generalmente no son mayores a cuatro RUNAS.
Ej: la Primera Runa es S, el FUEGO, la Segunda es T , la
FLECHA; I, EL HIELO ; L , EL AGUA: todo esto crear una
suerte de saeta o dardo de acero creado con Magma lanzada como
Flecha y templada con Hielo y Agua. Una Saeta de Tremebundo
Poder para la Era de Cobre.
Tambin pueden usarse cuatro dados de colores distintos, donde
cada nmero equivalga a una runa: ej. 2 azul es G; etc. Para los
efectos ver las tablas de las RUNAS de GUNDAR Y GELDA.
(1 D 6 es una abreviatura de un dado comn de 6 caras, similares a
los utilizados en la Generala).
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CAPITULO 2:
COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
EL JUEGO:
Para jugar se requiere como mnimo dos jugadores y hasta no ms
de cinco. Una caja de soldaditos, autitos a escala, dados, hojas,
lpices, etc. puede sumarse les maquetas , escenografa ,
tableros, aviones a escala, etc. Si se juega estrategia ser prudente
tener una bolsa de soldaditos para cada jugador, para poder
repartir sus tropas y vehculos.
Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que
crece paralelo a los juguetes que se consigan por all, las historias
que se conozcan y los guiones que se escriban. Pero sus dos ms
Grandes Familias Ldicas se dividen en: 1) Juego de Rol, y 2)
Juego de Estrategia.
A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en
general es el dueo del juego, deber inventar una pequea
Aventura, que crear previamente en un Cuadro Sinptico dividido
de manera Cronolgica de la Sucesin de Acciones necesarias a
realizar paralograr el Objetivo Final.
De esta manera estar
completamente consustanciado con la Aventura que Dirigir como
un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele llamar
DIRECTOR DE JUEGO y utilizar y actuar con todos
los Personajes Enemigos de los jugadores, as como tambin los
Personajes Extra dela historia. Ej.:
mdicos, presos, jefes,
victimas, ciudadanos, Objetivos, Sper Villanos etc.

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En ambos casos, los jugadores elegirn un soldadito que les


caracterice en particular , sumado a un grupo de soldaditos y
armamentos de Apoyo que requiera en su Juego .
Ej.: Si su oficio es polica, utilizar Un soldadito de Polica, un
autito de Patrulla y un Perro de ms cota. Si es miembro del
cuerpo de S.W.A.T.,
dispondr
por ejemplo
de:
un grupo de 5 compaeros, armamento moderno, equipo
bueno, al menos una camioneta, y acceso a helicpteros, etc. Si
se Tratara de un Juego de Estrategia, se repartirn las tropas
equitativamente entre los Jugadores,
o
bien se repartirn
proporcionadamente segn sus niveles.
B) ESTRATEGIA: Este juego utilizado en Estilo : Juego de
Estrategia: no ser necesario el Director de Juego DG, dado que es
una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre viene
bien un Moderador de Juego, para evitar trampas y discusiones;
simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un
mantel color arena por ejemplo, se decora con algunas piedras que
sirvan de trincheras y parapetos; se organizan las bases oponentes,
en los extremos de dicha mesa, con todas las unidades listas para
partir. Se lanzara un dado para ver quien inicia los movimientos, y
se inicia el juego. Las tropas pueden ser seleccionadas en
proporcin a niveles de categora o de rangos:
Ej.: Un Grupos Comando juega con pocos soldados pero Bien
Entrenados, y Equipados, contra un Gran Ejercito Mediano.
Potenciando los niveles de los Soldados relacionado a la
Proporcin del Oponente: Ejemplo 5 Soldados Comando Nivel 4,
contra 20 Soldados Mercenarios Nivel 1.

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C-LA INTRODUCCI N, NUDO Y DESENLACE DE LAS


PARTIDAS:
La Introduccin: en esta Fase se leer rpidamente este
reglamento, para que todos comprendan el Ritual del Juego, y ms
adelante se utilizar para dar las Misiones de Rol; o determinar los
Objetivos Estratgicos. Se reparten las unidades y se ordena la
mesa de juego, mientras se terminan de organizar los bandos.
El Nudo del Juego, ser la partida en si, la batalla o la partida de
rol propiamente dicha.
El Desenlace ser para anotar los puntos ganados al terminar toda
la batalla, subir
nivel, sumar caractersticas, cobrar la
recompensa, y terminar la partida, etc.
El juego no conviene que dure ms de dos o tres horas, para no
agotar, y si es necesario se divide la partida en captulos, Ej.:
Capitulo 1, domingo, la Aventura hasta las Puertas de la Fortaleza;
Capitulo 2, Martes, La Fortaleza, etc.
2-LA BIT CORA o la HOJA DEL JUGADOR: En ella se anotan
todos los datos del jugador, su nombre, el nombre de su personaje
el de su tropa, y es fundamental para el desarrollo del juego, es un
documento del personaje y en ella se debern registrar los datos
que siguen a continuacin y sus logros a lo largo de las partidas.
La Bitcora est en la ltima hoja de este reglamento, se deber
fotocopiar una para cada jugador, y debern ser guardadas para
partidas sucesivas. All se deber primeramente completar los
datos personales del personaje a saber:

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JUGADOR, NOMBRE DE PERSONAJE, EDAD, RAZA,


OFICIO, NIVEL. (El NIVEL haciende 1 punto por misin o
Quest terminado). Y luego con la ayuda de unos dados, pasaremos
a determinar los siguientes datos necesarios para jugar.

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CAPITULO 3:
LOS DATOS A LLENAR EN LA HOJA SON:
1-LAS VIDAS: Estas se las determinar con 1 DADO DE VIDA
POR NIVEL y se lo anotar en el SECTOR de la BIT CORA. Ej:
Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mnimo de 1 vida y no ms de 6 vidas;
un nivel 5 usar 5 dados para determinar sus vidas, con un mximo de
30 y un mnimo de 5 vidas.
2-LAS CARACTERSTICAS FSICAS: Estos se utilizan para c/u
una de ellas, 3D y se intentan 3 veces, anotando tan solo el mejor
resultado para cada una de las 6 caractersticas. Si sale 3 es el peor
resultado y 24 es el mejor resultado.
Las CARACTERSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA
DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO,
E-LA CONSTITUCI N FSICA O CONTEXTURA ,
F-REAVILITACION, G-ESTAMINA.
A- LA FUERZA bonifica distancias, combates cuerpo a cuerpo
C.C. y es el parmetro de todos los actos que requieran de
FUERZA. ( ej: Levantar un Tronco, Cargar ms Equipo, llevar a
un Herido, Romper una Camiseta, etc.).
B-LA DESTREZA bonifica a la PROTECCION, tambin a
todos los tipos de ATAQUES y los ACTOS que requieran de
habilidad fsica. (Puntera, Ataque, Dao, Saltar Alto, Caer
Parado, Caminar en Silencio, Camuflarse, etc.).
C- LA INTELIGENCIA: representa nivel intelectual, ra resolver
enigmas, estrategias, astucias, y todo ardid complejo o actos
que requieran de INTELIGENCIA. Y su BONIFICACI N O
PENALIZACI N determina el nmero de DADOS que
utilizar para sortear problemas de INTELIGENCIA. Tambin
la BONIFICACI N DE LA HABILIDAD determina el
nmero de CARTAS MAGICAS QUE SE PUEDEN USAR a
lo largo del PARTIDO.

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D- CARISMA Y FAMA habla de la belleza y la elegancia, asi


como de la FAMA y AMOR DEL PUBLICO, que va ganando a
lo lardo de sus carreras deportivas. Esta acta en todos los actos
de Seduccin, Intimidacin, Amistosidad, O Tambin
Enmascaramiento, Y Disfraz, etc. Como ya dije: se usan 4
DADOS para determinar las caractersticas FSICAS, se
TIRAN 3 VECES y se guarda el mejor resultado.
E- ESTAMINA: La Estamina, es la hormona que mantiene la
Resistencia Fisica ante el Canzancio, y el Agotamiento, este
resultado determinar, por ejemplo, el numero de Turnos que
cada Jugador resistir Corriendo, Picando, etc.
F- FUERZA: La Fuerza es LA CARACTERISTICA, que
influenciar en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se
emplee la FUERZA FISICA, como por ejemplo: PATEAR,
GOLPEAR, EMPUJAR,TACLEAR, OPONER, FRENAR,
DOBLAR, ROMPER, APRETAR, etc.
G- DESTREZA: La Destreza es LA CARACTERISTICA, que
influenciar en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se
emplee la AGILIDAD FISICA, EL REFLEJO, Y LA
DELICADEZA DEL MOVIMIENTO, sus numeros
influenciaran en todos los actos de : MOVIMIENTO, tambien
SALTAR, ESQUIVAR, DISPARAR, LANZAR, ATAJAR,
APUNTAR, DIBUJAR, MARCAR, ESCAPAR, OCULTARSE,
etc.
H- INTELIGENCIA
(REFLEJOS):
Esta
Caracteristica
influenciara en todos los ACTOS DE DESTREZA MENTAL,
por ejemplo, la bonificacin dara cuantos idiomas podr hablar,
cuantos dados podr usar para sortear un enigma, un codigo
dijital, cantidad de Habilidades o Profesiones, etc.
I- CONTEXTURA: La Contextura Fisica, muestra el nivel de
masa muscular, salud, belleza, y resistencia a los esfuerzos, asi
como la cantidad de deterioro que puede resistir sin afectar a
sus PUNTOS DE VIDA: la Bonificacion a de la
CONTEXTURA, se suman a la cantidad de puntos de vida de
cada JUGADOR.
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J- REAVILITACION: Esto repreenta el nivel y velocidad de


recuperacion al desgaste o al dao, sus bonificaciones se
sumarn a las bonificaciones de la estamina, y acortaran el
tiempo en turnos, de la rehabilitacin fisica.
K- CARISMA Y FAMA: El CARISMA, es el nivel de
BELLEZA, Y PERSONALIDAD, el nivel de FAMA, Y AMOR
que puede recibir de las otras personas, sus puntos acienden en
cada GRAN VICTORIA.
3-MOVIMIENTO:MUEVE-CAMINA-TROTE-PIQUE-SALTO
Aquse debe anotar el numero de dados utilizables para el movimiento
y el avance, donde las fonificacin de la DESTREZA sumar algunos
puntos y centimetros, al AVANCE.
4-LOS PUNTOS DE BONNIFICACI N O PENALIZACI N de
las caractersticas. Estos se anotan al lado de los nmeros dados
anteriormente en las Caractersticas. Se utilizan para
determinar cantidad de Skills por nivel, cantidad de hechizos por
nivel, dao extra de las armas, defensa extra por agilidad , etc. Estos
se anotan al costado del nuemro de dados. Ej ( 5D + 3 P.B.)

La BONNIFICACI N O PENALIZACI N de las caractersticas,


se dan segn en proporcin del Nmeros de Caractersticas,
la Bonificacin o Penalizacin influenciar con Equivalencias en
el Acto.

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Las Bonificaciones o Penalizaciones actan en las Acciones, Ej: si se


atacara a un jugador, su Ataque se ver potenciado por su
Bonificacin de Destreza y fuerza, sumando dichos Puntos en
DADOS , as como su Dao ser igual al resultado de los Dados
de Dao del Arma sumado estos puntos COMO P.B. ( Ver Tablas).
CARACTERSTICAS tambin sern utilizados para las tiradas de
AZAR requeridas para las acciones del juego, se harn SUMADOS a
las tiradas de ACTO segn concidere apropiado el ARBIYTO DEL
JUEGO, y sern SUMADOS o bien TRANSFORMADOS EN
DADOS, debiendo sacar Caras Verdes (como en las Defensas de
Armadura) para los Actos Certeros, y Caras Rojas para los Fallos de
Error. Sin embargo, en el caso de los Actos de Ataque, los Rojos se
cambiaran a Impactos y los Verdes a Error.Luego por cada NIVEL adquirido de alguna Disciplina o Profesin ,
se podr sumar 1 Punto Extra a Una Caracterstica deseada y cada 3
puntos de Caracterstica acumulados , se sumar 1 Dado ( D ) Extra
de Accin. O sea ej: Fuerza 18 (+3 dados) , Fuerza 21 ( +4 dados ),
Fuerza 24 (+4 dados) , etc.
5-DADOS Y BONIFICACIONES O PENALIZASIONES
1. PUNTOS DE BONIFICACION: Cada MEJORA, CARTA,
NIVEL, etc. dar ( ms) + o - ( menos ) puntos P, o HP a la
Caracteristica o Accion, que se iran sumando a los dados de
ACCION, DEFENZA, INTERCEPCION, MOVIMIENTO
etc; por ejemplo un Movimiento en TROTE dice: 2 D.+3 o sea
2 DADOS que a su resultado se sumara 3 PUNTOS mas, (
lanza ambos DADOS y sale 5 en uno, y 4 en el otro, que
sumados dan 9 CM (centimetros) de AVANCE de
MOVIMIENTO, pero se le deben sumar tambien los 3
PUNTOS por la BONIFICACION, o sea que puede avanzar
hasta 12 CM en total).
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2. FUCION
DE
PUENTOS:
Pero
cuando
las
PENALIZACIONES o BONIFICACIONES llegan a: + o - 6
PUNTOS, estos puntos se SINTETIZAN o se FUCIONAN EN
1 NUEVO DADO DE ACCION: Ejemplo de MOVIMIENTO
EN TROTE, en la BITACORA de juego del SOLDADO N 7
dice: 2 DADOS (2D.) +4,+3 (MAGIA), o sea (4+3= 7)
Entonces los puntos se FUCIONAR N A: 3 DADOS + 1: o
sea 3D+1CM de MOVIMIENTO DE TROTE.
6-LAS ACCIONES O ACTOS: para lograr que la Aventura se
vuelva divertida, el Director del Juego ( o ARBITRO ) deber crear
en sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difciles dignos de una saga
pica o de una leyenda, logrando captar la atencin del Jugador, y
obligando lo a Interactuar en el escenario, con sus dotes fsicas ( de
las Caractersticas de la Bitcora), en distintas Acciones necesarias
para desarrollar las distintas Etapas del Juego.
EJEMPLO: Un jugador tambin trabaja como ESPIA encubierto, y
para esto debe:
Abrir la puerta trasera de la Armera, 2-Robar en secreto las armas
necesarias para el atraco al Banco; 3-llegar hasta el Banco sin
llamar la atencin; 4-robar el banco en menos de 10 minutos;
5-escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huida, al menos
durante las 10 primeras cuadras, etc.).
Estas Acciones de Interaccin, por tanto, muchas veces se vern
determinadas por algn Grado de Dificultad . en las que se estar
obligado en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de
Acto.

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7-TRAMPAS Y LAS TARJETAS DE PENALIZACION:Esto lo


recordaras facilmente, ya que sucede mucho a lo largo de la partida.
Cuando alquien comete una trampa en el JUEGO DE MESA,
usando mal la REGLA DE MEDICION, alterando el resultado de
los DADOS, los puntos en la BITACORA DE JUEGO, etc. Es
menester SACAR UNA TARJETA DE ENCUENTROS
ALEATORIOS, segn en proporcion a LA TRAMPA cometida.
1-Para TRAMPAS MENORES: o sea, en MEDICI N DE
CENTIMETROS o trampas como ALTERAR EL ORDEN DE
LOS ACTOS, se sacar una TARJETA DE ENCUENTRO
ALEATORIO.
2-TAMPAS
MAYORES:
Pero
cuando
se
trate
MANIPULACION DE CARTAS, PUNTOS, GOL, DADOS,
y todo lo que QUEDA REGISTRADO, se sacar una
TARJETA ENCUENTRO DE VEHICULOS ALEATORIOS.
8- LOS GRADOS DE DIFICULTAD: Cuando el jugador se
viera inmerso en situaciones inverosmiles que deber afrontar, las
emprender solicitando ALGUNA COMBINACI N DE
COMBOS DE DADOS, o sea, logrados por suma de todas las
BONIFICACIONES de: los RECURSOS que tenga a su
alrededor, sumado con lo que utilice de su EQUIPO, sumado
adems,
a
las
BONIFICACIONES
DE
LAS
CARACTERSTICAS y/o HABILIDADES pertinentes,
obteniendo as un COMBO DE VARIOS DADOS Y P.B. Estas
Acciones, ( Abrir Cerraduras, Saltar a otro edificio, pescar su
almuerzo en el ro, etc. , se vern afectados por ciertos Grados de
Dificultad, entre un mnimo de 1 a un mximo de Grado 10 de
Dificultad. A saber:

21

Grado de Dificultad y Tipo de Dificultad Cantidad de Dados Verdes


Ej: Ladrn Nivel 3, y quiere abrir una cerradura Difcil , ( debe
poseer esa Habilidad primero ) , buscar en su Bitcora su
Bonificacin de Destreza( Dztr 24 (+4 Dados de Bonificacin ) y
adems posee su Habilidad de Ladrn a Nivel 3 ( +3 Dados ), posee
justo la cantidad de dados necesarios a sacar en Verde , no podr
fallar ninguno . En el caso de que el Grado de Dificultad fuese
inalcanzable, deber aguardar a subir de Nivel para subir as sus
Caractersticas y llegar a la suma de Dados necesaria para intentar
el Reto.
9- LOS LOGROS DE LOS ACTOS: Muchas veces , cuando el
ACTO ha sido una Gran Proeza, como por ejemplo: abierto algn
cofre de tesoros, una caja fuerte, un maletn de armas, etc, se lo
premiara con la posibilidad de poder sacar UN NAIPE AL ASAR de
alguno de los mazos de juego que mejor combinen con el
Acto Realizado. Los Naipes de Tesoro, sirven tambin como premios
a los actos logrados correctamente.
10-La DEFENZA O ARMADURA : Este es el NUMERO DE
DADOS Y PUNTOS DE BONIFICACI N (P.B.) , necesario para
Defenderse de los turnos de ATAQUE: Cuando un OPONENTE,
ATACA , previamente se ver obligado a lanzar una determinada
cantidad de DADOS de ATAQUE, para ver si el ARMA vence la
22

PROTECCI N del oponente, para ello se usan los DADOS DE


ATAQUE que acertarn con sus Caras ROJAS . El DEFENSOR por
el contrario, deber lanzar sus DADOS DE DEFENZA, buscando las
suficientes CARAS VERDES, como para NEUTRALIZAR EL
ATAQUE, y no recibir el DA O.
Tambin es un til numero para DEFENDERSE de los ACTOS O
ACCIONES: correspondiente a la interaccin del jugador con alguna
parte de la ESCENOGRAFA DE LA AVENTURA: ej: Saltar un
pozo, Nadar en un Rpido, abrir una cerradura, etc.
El DIRECTOR.: es el Guionista y Director de la Aventura que se
planee Jugar. Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o
Motor de Juego de Rol; Imparcial y Leal a la Diversin .
Con esto el Jugador Atacado, deber hacer uso de su
BONIFICACI N
DE
DESTREZA,
sumado
al
tipo
de PROTECCI N que haya adquirido en su MERCADO, ( Cascos,
Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darn el total de DADOS a utilizar en
su DEFENSA. Que en este ejemplo diremos: jugador Nivel 2 con
una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y unas TOBILLERAS usado
de Bonificacin +1 Dad; o sea, que , en total podr defenderse
como mximo con 3 DADOS VERDES .
Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a
efectuar el Dao.
Se estipular entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podr
utilizar 1 solo DADO DE ARMADURA, mientras que estando en
un GRADO INVULNERABLE ( Armadura de Polmero
Completa), solo podr ser atacado con armamento misilstico
superando 10 DADOS de Impacto Acertado.

23

11-LAS ARMADURAS Y ROPAS: Es prudente notar que :


1-La ARMADURA no es lo mismo que la DEFENSA,
por tanto la ARMADURA es el Numero de Dados Total del
EQUIPO COMPRADO o del UNIFORME (pueden
comprarse o se consiguen en el juego, y bonifican a los puntos
de ARMADURA, o el tipo de proteccin: +1 por accesorio
utilizado; Ej: casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1,
perneras +1).
2-Mientras que la DEFENZA es la SUMA TOTAL DE
TODOS LOS BONIFICADORES: LA BONIFICACI N O
PENALIZACI N de la DESTREZA. Sumado a los P.B. de la
FUERZA, EQUIPO, HABILIDADES, etc.) que se anotara
en grande en la Bitcora del Jugador ( en el Escudo ) junto con
las bonificaciones de Dotes Fsicas, que ser la Suma de su
DefensaEJEMPLO:
( +2Dzt+3arm+1hab=6
D
de
Defensa).Todo esto se anotar en el SECTOR DE DEFENZA
de la Hoja de BITACORA del Juego. Listo para ser usado en el
Turno de Defensa, ( cuando se requiera el acto de lanzar estos
dados ) en la Defensa del ataque enemigo.
Grado de Armadura, Caracterstica de Armadura, Cantidad de Dados
del Combo de Defensa p/ usar, ver TABLA.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Desnudo
Vestido
Semi Equipado
Equipado
Poco Defendido
Defendido
Muy Defendido
Escudado
Blindado
Invulnerable

1 Dado Verde
2 Dados
3 D.
4 D.
5 D.
6 D.
7 D.
8 D.
9 D.
10 D.

24

REPITO: La DEFENSA no solo estar determinada por la


ARMADURA , sino que tambin se debern sumar
las BONIFICACIONES
DE
DESTREZA
,
LAS
BONIFICACIONES
DEL
EQUIPO
,
Y
LAS
BONIFICACIONES
DE
LAS
HABILIDADES
O PROFESIONES, etc. que haya aprendido, por ejemplo: Ninjitzu,
Karate, etc. Que le darn un pequeo COMBO DE DADOS con los
que podr intentar Defenderse de los ATAQUES ENEMIGOS.
12- OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Adems podr utilizar
escondites y trincheras para lograr sumar algunos DADOS A SU
COMBO
DE
DEFENSA,
BONIFICANDO
se
MOMENT NEAMENTE detrs del escenario: O sea, cuando el
personaje se atrinchera o esconde , sumar a su COMBO DE DADOS
DE DEFENSA : a la ARMADURA , sumando tambin el COMBO
EXTRA DE DADOS DE SUS CARACTERSTICAS Y
HABILIDADES, que sumado a LA BONIFICACI N DE
ATRINCHERAMIENTO, producidos por el Encubrimiento de su
cuerpo, obtendr un buen nivel de INVULNERABILIDAD. Que en
este caso, no podr sumar ms de un mximo de 10 Dados, SIENDO 1
POR CADA 10% DE LA PARTE DEL CUERPO ENCUBIERTO. Ej,
si est escondido medio cuerpo se sumaran momentneamente 5
DADOS A SUS COMBOS DE tirada de defensa; o por el contrario,
si solo asoma la cabeza, usar 9 DADOS A SUS COMBOS DE
TIRADA DE DEFENSA. Ver Tabla:
Grado de Ocultamiento, Dados Extra de Bonificacin:
10%
20
30
40
50
60
70
80
90
100

Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido

1 Dado
2 D.
3 D.
4 D.
5 D.
6 D.
7 D.
8 D.
9 D.
10 D.

25

13 - LOS TURNOS: Estos, estn divididos en 2 Fases por Turno de


jugador: Se puede MOVER y ATACAR o ACCIONAR o bien
ATACAR o ACCIONAR y MOVER. Pero en la FASE DE
ATAQUE, NO se puede ACCIONAR; y en la Fase de ACCI N, no
se puede ATACAR. Sin embargo el MOVIMIENTO, como ya he
dicho, podr hacerse ANTES, DURANTE, O DESPU S de
ATACAR/ACCIONAR. Los Turnos se dividen entonces en: I)
MOVIMIENTO Y II) ACCI N , o ATAQUE, y entonces pasa a:
III) DEFENSA DEL OPONENTE del ataque realizado; IV)
DA O; y V) FIN DEL MOVIMIENTO ; para luego pasar el
TURNO AL OPONENTE.
14- EL ATAQUE : El nmero de dados del Combo de Ataque de los
jugadores, se determinar por la cifra de Bonificacin de Destreza ,(
que mejorara su Puntera) , sumado a los skills o los Niveles de sus
Habilidades relacionados al caso de Ataque a Distancia ( como Franco
Tirador, Cazador, Mira Telescpica, etc) , Ellos determinarn el
nmero de dados del Combo de Ataque a Distancia.5 Los Ataques
tampoco podrn superar los 10 Dados de Dificultad de Atc., 10 es el
Impacto Mas Certero y Poderoso de Fuerza de Choque , Ej:- un Misil
Teledirigido Unipersonal justo en la cabeza.
Para el caso de los Combos de Dados de Ataques Cuerpo a Cuerpo (
C/c) , (con puos, espadas o cuchillos, etc.) tambin se sumarn las
bonificaciones de la Fuerza, no pudiendo , en ninguno de los dos
casos, como ya dije, superar el total de 10 Dados de Ataque en Rojo, si
sobraran simplemente no se los utilizar en el Momento de Ataque.
Sin embargo s influenciarn en el momento de tirar el Combo de los
Dados de Dao.6

26

Grados de Ataque, Calidad del Combo de Ataque, Cantidad de Dados


de Ataque Mximos:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Muy Devl
Devil
Liviano
Normal
Fuerte
Muy Fuerte
Feroz
Muy Feroz
Casi Perfecto
Imbatible

1 Dado Certero
2 Dados Certeros
3D
4D
5D
6D
7D
8D
9D
10D Certeros

El Turno de Ataque : conlleva entonces tres pasos:


A) MEDIR LAS DISTANCIAS entre el PROYECTIL O
ARMA y el objetivo para comprobar su ALCANCE , ( ver tablas
de Armas en la Columna de Alcance).
B) TIRAR LOS COMBOS DE DADOS DE ATAQUE antes
mencionados ( Destreza+Arma+ Habilidades, ETC),
para intentar vencer la DEFENZA DEL ENEMIGO; buscando
impactar o PENETRAR en el Objetivo, sumando el total de
DADOS DE ATAQUE que hayan salido efectivos , en color
ROJO .
EJEMPLO : Dztr +2, Rifle+3.Franco Tirador +1, lanza un total de 6
Dados, de los que, por ejemplo, solo 4 salen en caras Rojas . Su
oponente deber entonces, usar todo su Combo de Defensa para
lograr sacar al menos 4 dados con caras Verdes, para assalir indemne
del impacto..(Ver LOS 9 DADOS DE GUNDAR) (ver tablas de
Gundar,).

27

C) DA OS : por Ultimo: el recuento de DA OS: que segn el


calibre del arma sumado a las bonificaciones de DESTREZA
Y/O FUERZA Y SU HABILIDAD, darn el NUMERO DE
COMBOS DE DADOS DE DA O, que lograron penetrar en la
zona vital de adversario. Esto se deber restar del CASILLERO
DE LA VIDA ( el Corazn) de La BIT CORA
DEL JUGADOR, o de la Ficha del Personaje Oponente, segn
sea el caso, y no posee ningn limite mximo, por ejemplo : el
Dao puede ser 124 dados de Dao.
*OPTATIVO 1: fatal error vs. Perfeccin .. Si en la
tirada el dado sale una seguidilla de 1, indica que ha
fallado terriblemente, trabando se el arma, o sufriendo
un tropiezo, etc. PIERDE 1 TURNO para
Recuperarse. Pero en cambio si el numero es
una SUCECI N DE 6, el impacto ha sido perfecto,
abrindole la oportunidad de efectuar un segundo o
tercer Ataque simultaneo.
*OPTATIVO 2: dado de lesiones : a veces es divertido usar el
MONIGOTE DE PUNTERA, especialmente cuando el Lder es
atacado en los juegos de Estrategia, y as poder determinar la zona del
cuerpo donde se ha producido el Dao. Para esto se lanzar un Dado
de Lesiones, para poder decretar la Zona de Impacto, siendo 1 el pie
izquierdo y 6 el Corazn o la Cabeza.
15-SUERTE: Para saber su nmero de SUERTE, se lanzara una vez
un 1 dado, y su nmero ser anotado en el trbol de la BIT CORA
DEL JUGADOR. Este NUMERO DE LA SUERTE, solo se lo
utilizar en el momento de grandes pifias o fallidos mortales, y por
tanto, solo podr hacer uso de este, en dichas ocasiones. El numero
escrito en SUERTE, determina tambin la cantidad total de Dados en
Verde que podr tirar para salvarse: Ej:
A) Se lanza por primera vez, el dado, y sale el numero 3, por
tanto anotar dicho numero en el casillero de SUERTE de la
Hoja
28

B) Jugar su Aventura, y en un momento crucial del juego, podr


solicitar hasta 3 veces utilizar un DADO DE SUERTE. C), 5
Combo de Ataque: CDA: es el grupo de un mximo de 10 dados
necesarios para efectuar el Ataque, tanto a distancia como cuerpo
a cuerpo. Para poder penetrar su armadura o blindaje y causar el
Dao .
Sin embargo a veces es bueno regalar algunos puntos extra de Suerte,
para no permitir que el jugador muera inesperadamente y por tanto se
aburra irremediablemente, teniendo que re hacer toda la Aventura.
16-COMBOS DE DA O: (CDD) representa al COMBO DE
DADOS usados en el momento de RESTARLE LAS VIDAS AL
ENEMIGO, es la suma de sus CARACTERSTICAS, SUS
HABILIDADES DE DA O Y EL DA O DETERMINADO POR
EL CALIBRE DEL ARMA.
17- EL NIVEL DEL JUGADOR: El Nivel, se utiliza generalmente
en el sistema de JUEGO DE ROL para establecer los parmetros
de HABILIDADES , SKILLS , etc. Requeridos en las ACCIONES.
El NIVEL estar entonces determinado, segn la CANTIDAD DE
AVENTURAS JUGADAS TRIUNFANTES, estas Aventuras
debern estar pensadas en Guiones de Juego de 2 dos sesiones de 45
minutos aproximadamente.
Si se juega en Formato Estrategia , se podr Nivelar segn las
Victorias de los Enfrentamientos Blicos previos, con algn
determinado viejo amigo Jugador. O bien compensar
proporcionalmente al repartir las miniaturas, el Nivel de los Soldaditos
Inversamente Proporcional al Numero de Tropas , Ej: 25 Soldaditos
Negros Nivel 4 , versus 100 Soldaditos Verdes Nivel 1.
18-LA INTERACCI N Y LOS OBJETOS: A lo largo de la
Aventura
se
implementarn
diversas
MINIATURAS
ESCENOGRAFICAS,
ARBOLITOS, PIEDRAS, COFRES,
MUEBLES, TANQUES DE GUERRA, CAMIONETAS, BARRILES,
29

CAD VERES , etc. Los cuales se los utilizar como puntos de


POSIBLE INTERACCI N DE NAIPES DE TESORO si es que
el DIRECTOR DEL JUEGO lo considera necesario, oportuno y
apropiado, IGULAMENTE LOS JUGADORES, DEBEN
PREGUNTAR SIEMPRE, SI HAY ALGO OCULTO, en cada
objeto que investiguen POR PRIMERA VEZ.
Un Escritorio al ser revisado por el jugador, puede esconder la
posibilidad de levantar una Carta de los Naipes. O por el contrario,
descubrir que su cajn est cerrado con llave, y que deber utilizar su
HABILIDAD DE LADR N O SU FUERZA BRUTA, para lograr
abrirlo y revelar el NAIPE DE TESOROS escondido. Esto hace muy
divertido al juego, permitiendo agregar las piezas necesarias para
cumplir con la Aventura, y a su vez, dando la posibilidad de que los
jugadores interacten con los MAZOS DE NAIPES.
19- El OFICIO: ser el correspondiente a las HABILIDADES que
haya elegido, previamente determinadas de sus BONIFICACIONES
DE CARACTERSTICAS DE INTELIGENCIA. Este le
determinar tambin una rutina de oficio , a los cuales podr verse
obligado a ausentarse por fuerzas mayores . Etc. Todo debe ser
usado para enriquecer la diversin de manera relativamente lgica .
20- LAS
PERICIAS
,
LOS
OFICIOS
Y
LAS
HABILIDADES : Como ya he plantado sintticamente antes, se
trata de Maestras Especiales que el personaje del Jugador, va
adquiriendo a lo largo de los logros del juego. Ejemplo: 1-PERICIA
EN INGENIERA en Explosivos: permitir un PLUS DE
BONIFICACI N PARA LAS ACCIONES DIFICULTOSAS
necesarias para la fabricacin de bombas de demolicin. 2-EL
MEDICO O ENFERMERA , permitir DADOS DE
BONIFICACI N DE SANCI N Y PRIMEROS AUXILIOS ; 3EL MAGO PERMITE EL USO DE SORTILEGIOS Y DE
LOS NAIPES DE MAGIA DE LOS ELEMENTOS;

30

4-UN LADR N GANAR HABILIDADES DE GANZ A,


CERROJO, HURTO etc; 5-UN FRANCO TIRADOR GANAR
PUNTERA, etc. Los oficios y sus atributos lgicos, son los
presentes en la vida cotidiana.
El Jugador nivel 1 tendr tantas Habilidades como permita sus
Puntos de Bonificacin de la Caracterstica de Conocimiento .
Nuevas Habilidades podrn aprenderse e incrementarse, cada vez que
se aumente el Puntaje de la Caracterstica de INTELIGENCIA .
Los COMBOS DE DADOS BONIFICADORES utilizados para
intentar llevar a cabo los ACTOS pertinentes a su HABILIDAD, o
Profesin, sern los puntos de la CARACTERSTICA de la
BIT CORA DEL JUGADOR , mas afn a la ACCI N que se
desee Realizar, ( Ejemplo: Medico Nivel 2 de Conocimiento 18 ( +3
de Bonificador) , utilizar 2 Dados del Nivel de Medico + 3 Puntos
de Bonificador Cultural de su Conocimiento, dndole un Combo de
Habilidad de 2D+3PB , para afrontar el Grado de Dificultad , en
Difcil o Grado 7 (Ver la Tabla de Grados de Dificultad) , Entonces el
Director lanzar 7 Dados y las caras rojas que salgan, determinar el
numero de caras Verdes que el jugador deber sortear con su
COMBO DE DADOS DE HABILIDAD de MEDICO , para
cumplir as su cometido. A continuacin agrego una tabla de
Habilidades a manera de Ejemplo, pero es solo un ejemplo para
seguir , ya que sera imposible anotar todos los tipos de profesiones
del mundo.

31

Pericia o Habilidad Bonificador de Dados de Combo de Accin.


Pericia o Habilidad
Deportista
Ninja
Cazador
Enfermero
Mdico
Mecnico
Tc. en Explosivos
Cerrajero o Ladrn
Franco Tirador
Herrero Armero

Bonificador de Dados de Combo de Accin.


Incrementara los Combos de Agilidad Fsica
Incrementar los Combos de Combate
Incrementara los Combos de Ataque y Alimento
Incrementar los Combos de Curacin
Incrementar los combos de Resurreccin
Incrementar los Combos Tcnicos
Incrementara los Combos de Bombas y Misiles
Incrementar los combos de Aperturas de Puerta
Incrementar los Combos de Combate
Incrementar los Combos de Creacin y
Reparacin de Armas.

11
12

Magia
Programador
Informtico

Incrementara los Combos de Hechizos


Incrementar los Combos de Tecnologa

13
14
15

Oficial Militar
Comando Swat
Fsico Culturista

Incrementar los combos de Combate


Idem anterior
Incrementar los combos de Fuerza.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

21 -EL MOVIMIENTO : El Movimiento es utilizado en la Fase


correspondiente del Turno, para determinar los Avances del EQUIPO
de Swat, asi como de las Tropas, las Persecuciones, las Huidas , etc.
Estar determinado por la escala de CENTMETROS, a saber, 1 CM
ES IGUAL A 1 PASO. Por tanto para conocer la cantidad de pasos
o avances que se pueden efectuar, ser determinado por el
caracterstico de su Miniatura ( MOTOCICLETA, HUMANO,
AUTOMOVIL, tec. Ejemplo de Humano :
Caminar 1 Dado, Correr 2 D), sumado a los puntos de
BONIFICACI N DE SU DESTREZA, que no podr superar
el mximo de Bon Dzt + 4 ( 24 es +4, el Mximo ) , por lo tanto
este personaje corriendo a pique mximo, podr utilizar un
COMBO DE DADOS DE MOVIMIENTO, DE HASTA 6
DADOS (un Super Hombre a toda velocidad ) . La suma del
resultado de los dados, ser su avance en centmetros; para ello,
utiliza una cinta mtrica en centmetros, medir y producir el
avance de la miniatura en el Tablero Escenogrfico.

32

Por ello se estipular que el Movimiento, estar determinado por un 1


Dado en el caso de ir a Pie como mnimo; y un Mximo de 10 Dados
de Movimiento de Match, y 1 DADO PARA CADA MATCH
HASTA LOS 4 de un Jet Caza.
A- EN EL JUEGO DE ROL, se juega un solo Turno por vez,
para permitir la interaccin en EQUIPO DE LOS
JUGADORES, que es un factor Bsico para que el Juego
se mantenga entretenido, ( es importante evitar discusiones
y des unin entre los participantes, ascomo largos periodos
de espera del turno , aburriendo y arruinando el clima).
B- EN EL JUEGO DE ESTRATEGIA: en cambio, conviene
mover de mayor cantidad de unidades, generalmente se
establece un total de 10 Turnos, con sus Movimientos
vehculos y soldados; sus respectivas Acciones, y sus
Ataques, para cada uno de los Jugadores; para agilizar as,
el avance de tropas, y mantener el Ritmo del Fragor de la
Batalla.
Grado de Velocidad, Velocidad en Km x h, Correspondencia
en Dados de Movimiento, Tipo de movimiento:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

1- 3 km x H.
2 -6 km x H
3 -15 Km x H
4 -40 km x H
5 -80 km x H
6 -100 Kmx H
7 -2 00 KmxH
8 -4 00 KmxH
9 -8 00 KmxH
10- 1000 KmxH

1 Dado A Pie
2 Dados Corriendo
3 Dados Bicicleta
4 Dados Ciclomotor
5 Dados Motocicleta
6 Dados Automvil
7 Dados Blido
8 Dados Helicpteros
9 Dados Aviones
10 Dados Jetz

22-EL DINERO: se lo concibe de manera virtual pero se anota


en nmeros en la Bitcora del Jugador:
A) Est pensado en el siglo XX y en la Era Contempornea, para
facilitar utilizacin del Dinero, para comerciar e interactuar con
los Personajes de la Aventura,
(vendedor
ambulante,
33

comerciante, traficante de armas, etc.). As como tambin con los


Jugadores entre s; cuando por ejemplo: se deseen venderse armas,
equipo, hechizos, etc.
B) Tiempo Pasado: En el caso de Viajar en el Tiempo, la Unidad
Econmica Equivalente al Dlar ser: 1 U$s = 1 moneda de Oro,
1 Yen, 1 Drakma, etc.
Este dinero se lo podr ganar con sueldos; pillaje a lo largo de las
aventuras; o bien, con las recompensas de las Misiones
Cumplidas. (Ver Tablas de Equipo y Tablas de Armas: Pg. 66-67).
C) El Uso: Se estipular un sueldo inicial acorde a su OFICIO7,
segn los parmetros actuales del precio U$s, para hacer
estandarizado su concepcin Econmica, pudindose valorar los
objetos del juego segn los parmetros actuales en dinero virtual.
Este dinero se lo podr gastar, un poco ms delante de este
Tedioso Reglamente, en la Tienda de Armas del Arsenal Ken ,
comprando el Equipo Virtual Deseado.
23-LAS ARMAS: Las armas estn medianamente estandarizadas
segn sus calibres, para ello ver en las Tablas de Armas y los
Naipes de Tesoros, m s adelante. En ellos figuran cuatro datos
o se vern 4 columnas donde figuran: A) Alcance, B) una de
Ataque y C) Una de Dados de Dao que se sumaran a los Combos
de Destreza y los combos de Dao respectivamente. Y por ultimo
D) el Precio en U$s. para ser comprado Bonificaciones de
ATAQUE Y DA O del arma: Se establece que un cuchillo
Atacara con 1 D y Daar con 1 D, una espada corta 2D y 2D;
una espada larga 3 D y 3D, etc. Estas Bonificaciones de Ataque
y Dao se sumaran a los Combos de Ataque y Dao
respectivos de los Turnos beligerantes.
34

Las Armas Blancas se potencian con la Destreza, La Fuerza, y la


Pericia en Artes Marciales, etc.
Las Armas a Distancia, (pistolas, rifles, etc.) se potencian con la
Destreza y con las Pericias o Habilidades relacionadas a la
Puntera.
us daos estarn relativamente estandarizados segn sus calibres;
as un cuchillo ser 1 Dado de Ataque y Dao; una pistola 2Dados
de Ataque y 2 de Dao8; un Rifle 3 D de At y 3 D de Dao, etc.
Alcance del Arma: Cada arma va ascendiendo el ALCANCE a
distancia, por cada 10 cm. proporcional al nivel de poder del arma.
Ejemplo: un arma de 1D alcanza 10 cm., una de 2D alcanza a
20cm., una de 4D de dao alcanza 40 cm. la Bomba cubre un
Radio de 15 cm2.
Bonificacin del Arma: Algunas Armas muy Especiales , tambin
pueden tener puntos de bonificacin extra por ser de muy buena
calidad Ej., un revolver de bajo calibre produce 1D de dao,
pero una pistola Desert Eagle 45 produce 1D+3 de dao + 5cm
extra de ALCANCE.

35

LISTA DE ARMAMENTO
ARMAS CORTAS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

ARCO CORTO DOBLE


BALLESTA
LUGER PARAVELIUM
9MM
DESERT EAGLE 11MMM
JERIC 9 MM
GLOCK17 9MM
BERETTA 9 MM
PISTOL N CAL 12
COLT KC
MAGNUM 357
KING COBRA 11MM
REVOLVER CAL 38
REVOLVER CAL 32
REVOLVER CAL 22

ATAQUE

DA O

ALCANCE

PRECIO U$S

2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D

1D6 + 5
2D6
2D6
2D6+2
2D6+1
2D6+1
2D6
2D6+2
2D6
2D6+1
2D6+1
2D6
2D6
2D6
2D6

20CM
20CM
10CM
15CM
10CM
10CM
10CM
10CM
12CM
12CM
10CM
10CM
10CM
10CM
10CM

3000
5000
900
1500
1000
1200
1000
500
600
700
600
500
300
300
300

3D
3D
3D
3D
3D
3D

3D6 +3
3D6
3D6
3D6
3D6
3D6+2

20CM
20CM
15CM
20CM
20CM
20CM

1500
1000
1800
1200
1200
1300

ESCOPETAS Y RIFLES

1.
2.
3.
4.
5.
6.

WINCHESTER
ESCOPETA DOS CA OS
ITACA 12
RIFLE 22 LARGO
RIFLE 32 LARGO
MAUSSER LARGA 9X19

ARMAS DE REPETICI N

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

UZI 9MM
HECLER AND KOCH
UMP
MAC 10
AK 47
M16
HECKLER & KOCH 21
M60
GATLING

4D
4D
4D
4D
4D
5D
5D
6D

4D6+1
4D6+2
4D6
4D6
4D6
5D6
5D6+3
6D6

20CM
20CM
25CM
20CM
30CM
30CM
40CM
40CM X 5 CM2 (1DSRTE)

2000
4500
3000
2500
3000
5000
5500
7000

5D
6D
7D
10D
4D
4D
6D
5D
6D
7D
7D
7D
6D
5D
6D
6D
6D

6D6
6D6
7D6
10D6+2
4D6+1
4D6+1
6D6
5D6+2
6D6
7D6+1
7D6+1
7D6
6D6
6D6
6D6
6D6
6D6

5 CM2 (1DSRTE)
7 CM2 (1DSRTE)
10CM X 10 CM2(1DSRTE)
15CM RADIO
CONTACTO
10CM
10CM
10CM
12CM
12CM
10CM2 (1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)

3000
4000
5000
10000
1000
500
800
600
1000
2000
2000
2000
2000
2000
2000
2000
3000

MISILES Y EXPLOSIVOS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

NITROLICERINA
TNT
C4
PASTILLAS DE URANIO
MINAS DE MOV.
MINAS DE CONTACTO
COHETE DE TANQUE
COHETE DE MORTERO
COHETE DE LANZA
COHETES
MISILES AIRE AIRE
MISILES TIERRA AIRE
MISILES TIERRA
TORPEDOS
BAZOOKA
LANZA COEHETES
LANZA GRANADAS

36

24- LA MAGIA: Generalmente este tipo de Accin solo se utilizan


en los Juegos de Rol, y en muy pocos Juegos de Estrategia, que
generalmente son del estilo Fantstico Medieval.
El Acto o Ataque de Magia se efecta en el nterin de las Acciones
o Ataques en general, solo que en lugar de utilizar un rifle, o un
misil; se utilizar un encantamiento. Por lo tanto, poseen los
mismos conceptos bsicos de Accin /Dificultad, o de Alcance,
Ataque/Defensa y Dao, como en los turnos normales de Batalla.
Este Juego posee dos formas de Hechicera Simultanea, divididas
en:
A) MAGIA R NICA: Est conformada por las Runas que
componen los 4 Dados de Gundar. Al elegir la Pericia
de Mago, automticamente deber conocer la Dualidad de
Tyr y Thor, debiendo elegir entre la
Runa
Tyr (la
Flecha)( ATAQUE A DISTANCIA)
o Thor , la
Runa
del
Martillo, (TATAQUE CUERPO A CUERPO) ; relacionado
respectivamente a las Bonificaciones de los Ataques a Distancia, o a
los Ataques Cuerpo a Cuerpo; ambas de Nivel 1. Luego podr ir
ganando sucesivamente mayor cantidad de runas, segn fuese
subiendo de Nivel en las aventuras, ganando nuevas combi naciones de Palabras Brbaras. Para la creacin de dichas PA LABRAS B RBARAS es necesario estudiar los Dados de Grendell
y la Tabla de Runas de Gelda y Gundar (PAG. 20).
El Director de Juego deber ser muy sabio en el momento de
entregarle sus Runas, guindose por el Nivel de Mana de cada
Runa, especificado en la Primera Columna de la Tabla de Runas
de Gundar.

37

Lentamente y a lo largo de muchas partidas, el jugador dispondr


de un Combo de Runas para combinar en Sortilegios bastante
poderosos. Para ello , el Jugador combinar las Runas para crear
una Palabras Brbaras, creando sus propios encantamientos, que
siguiendo detalladamente la gua de la Tabla de las Runas de
Gundar mas adelante, dar un Combo de Dados de Magia
Determinada muy til. La Cantidad de Runas que podr combinar
estar determinado por su Nivel de Mago o Mana, y de la cantidad
de conjugaciones que le son posibles, para ellos ver la tabla aqu
abajo. Esta Magia rnica es el alfabeto del Druida Gundar hijo de
Tyr y Gelda, por tanto es innato de los Magos Ken, y pueden ser
utilizados al turno siguiente de haber utilizado un Naipe de Magia
Sagrada Elemental (ver las Cartas de Magia).
RUNAS DEL DADO PRINCIPAL DE GUNDAR
(Ver el Resto de las Runas de los otros 3 dados, en el Captulo
Correspondiente o en el Apndice de Tablas.)

38

B) LA MAGIA SAGRADA DE LOS ELEMENTOS:


Es una Habilidad o Pericia ms refinada, que se debe
ganarse a travs de un arduo estudio y de un incasable bsqueda
de la Reliquias del Templo de SALOM N, para potencializar los
Encantamientos.
Esta Arte Mgico se ver profundamente afectada por las
Bonificaciones de las Caractersticas de Inteligencia y
Conocimiento, as como los Niveles de Pericia Mgica Elemental
ganados a lo largo de las Aventuras previas, para determinar la
Cantidad de Hechizos que puede memorizar por cada Nivel.
Cuyos Efectos sumado a las Bonificaciones Mgicas de los Naipes
de Reliquias de SALOM N, encontradas en alguna biblioteca
de la escenografa o en anteriores aventuras, le Darn Su Combo
de Dados Mgicos para efectuar sus Acciones o Ataques a lo largo
de su Turno.
Si el Jugador elige esta Habilidad para su Pericia de Magia, ganar
su Primer 1 Nivel de Mana, (o sea su primer Nivel de Mago), que
a su vez, por cada Aventura ganada, (al igual que sucede con el
Nivel del Jugador) , se ir incrementando para dar un nmero
mayor de Dados de Bonificaciones al Combo de 9 Magia.
Este Nivel de Mana o de Mago, lo llamaremos Mana; y
anotaremos en la Bitcora del Jugador, el nmero correspondiente
al Nivel presente, (Ver la Bitcora, esta diferenciado por un Ovalo)
Mana 1 equivale a un Mago comn de Nivel 1, que no posee
Bonificacin alguna de Inteligencia, por tanto dispondr solo a su
eleccin de 1 Sortilegio Nivel 1 de uno de los Mazos de Magia
Elemental. (Si posee Bonificacin de Inteligencia, esta le
permitir estudiar un Numero Extra de Sortilegios de dicho Nivel.
39

Pudiendo usarlos en Hechizos de Nivel igual o Inferior al


presente).
Ejemplo: Mana 6 equivale a un Mago Nivel 6 y dispondr de 6
sortilegios de Nivel 6, ms la Bonificacin de su Caracterstica de
Inteligencia para agregar algunos sortilegios extra.
Solo se pueden acceder a los hechizos del propio nivel, y a los
inferiores, utilizando una relacin proporcional a la que figura a la
Taba a continuacin:
Nivel
Mana
1
2
3
4
5

Cantidad bsica
de Hechizos Posibles
1 Hechizo de Naipe
2 Hechizos de Naipes
3H
4H
5H

6H

7H

8H

9H

10

10H

Cantidad de Hechizos por


nivel
1 Hechizo Nivel 1
1 H N1 y 1 H Nivel 2
1 N1, 1N2, 1 N3
1N1,N2,1N3, 1N4
Uno de cada Nivel o 5 de Nivel
1, o 2 de Nivel 2 , etc.
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles

Cantidad de Runas y
Palabras brbaras
1 Runa ,
2 Runas,
1 Palabra de 3 Runas
1 Palabra de 4 R
2 Palabras de 5 R
2 Palabras de 6 R
3 Palabras de 7 R
3 Palabras de 8 R
4 Palabras de 9 R
4 Palabras, 10 R

Igualmente mas adelante volver al tema de Magia Sagrada


Elemental, Magia Sagrada, y Magia Rnica; en el Capitulo de
Magia. El Combo de los Dados de Magia (CDM) ser la suma de los
Dados de Bonificacin, Habilidad y Acto, que se relacionen con lo
Mgico.

3 Cartas Mgicas, El resto Figuran en El Apndice de Recortables)


40

25-ENTRENAMIENTO El ENTRENAMIENTO cada jugador del


Equipo deber gastar de su SUELDO, los DOALRES necesarios
para poder pagar los ENTRENAMIENTOS, y ganar as las
HABILIDDES y SKILLS DE JUEGO; o bien segn lo crea
apropiado el ARBITRO DE JUEGO, en los periodos fuera del
partido, las PREVIAS, INERMEDIOS, y POS PARTIDO, sern
PREMIOS, a lo largo de las jugadas que sean para la compra de
EQUIPO, UNIFORMES, ESTADIOS, y ENTRENAR.
26-

EL ARBITRO

DIRECTOR

DEL JUEGO:

EL

DIRECTOR cumple las veces de Ordenador PC, o de Motor de la


Jugada que se desea desarrollar, por esto , El previamente deber
estudiar el reglamento, estudiar la aventura, resumirla en acciones /
escenarios en un GUION T CNICO Y CUADRO SIN PTICO.
Y a lo largo de la PARTIDA, actuar los personajes secundarios, que
se interrelacionaran con los jugadores ( vendedores ambulantes,
Reporteros, Camarografos, Armeros, Generales, Policas, Mdicos
etc.) que figuran en la aventura estipulada, para ello recurrir a la
ELOCUENCIA, LA LOCUCI N, etc., alterando y distorsionando
su voz para generar mayor realismo en la actuacin de la
escenificacin .
A su vez deber ser completamente imparcial, ecunime y justo, en
el momento de tirar LOS DADOS O EN LAS ACCIONES de los
Jugadores, no deber tener preferidos, o el juego perder su gracia.

41

EJEMPLO DE GUION TECNICO


CUANDO

DONDE

QUIEN

QUE

POR QUE

COMO

CUANTOS

NOTA

1982

MEXICO

ARGENT

ENTREN

ADVER

PARTID 1

X100%ESP

FINALISTA

MUNDIAL

BRAZIL

ENTREN

ADVER

PARTID 2

X100%ESP

SE LLEVA

ALEMAN

CARTA1

ADVER

PARTID 2

X120%ESP

LA COPA

BRITAN

MAGIA2

ADVER

PARTID 3

X120%ESP

HOLAN

MAGIA3

ADVER

PARTID 4

X110%ESP

FRANCI

ENTREN

ADVER

PARTID 5

X100%ESP

El ARBITRO O DIRECTOR: es el nico que sabe completamente


todas las reglas, y debe conocer a fondo la aventura que se desea
jugar,

el

uso

de

las

tablas

de

RESUMEN

DE

LA

AVENTURA, cuando no usar el Tablero y cuando SI usar el tablero,


y como utilizarlo.
El

Director

no

debe

permitir

que

los

jugadores

vean

estos CUADROS SIN PTICOS, para que no se pierda el


suspenso.
Pero esto no es Todo lo que hace el DIRECTOR DE JUEGO: el
prepara en el mantel de la mesa, los escenarios exteriores, con
piedras, cajas y ramitas, recrear las trincheras, o los escenarios
exteriores, para as lograr dar una ambientacin adecuada a las
partidas que se deseen desarrollar, de esta manera tambin se abre
el hobby del maquetismo para quienes les agrade la construccin de
dioramas.
El ARBITRO O DIRECTOR del Juego es enfticamente el Dios
del Juego, y por ende debe ser muy sabio al Jugarlo.
42

27- CARTAS OPTATIVAS DEL JUEGO*: Se utilizarn el Mazo


de Naipes del tipo Espaol. De esta manera contamos
con cincuenta cartas que servirn para interactuar en los escenarios
del juego:
I-LOS OROS
1-9 DE OROS: los naipes menores , del 1-9 , corresponden a tesoros aleatorios en
cientos de monedas de oro, o dolares, etc. O sea, si sacan del mazo un 3 de ORO,
corresponder a 300 dolares o monedas de oro, en cambio si sacara un 6 de ORO
corresponder a 600 monedas de oro o unidad economica del juego.
10-12 DE OROS: las figuras de oro, corresponden a vehculos , o documentacin y
llaves de vehculos correspondiendo al nivel de la carta, as:
10 DE ORO: UNA BICICLETA
11 DE ORO: MOTOCICLETA
12 DE ORO: AUTOM VIL CERO KIL METRO
II-LAS ESPADAS
1-9 DE LAS ESPADAS : las espadas en cambio correspondern a enemigos aleatorios,
siendo el numero de la carta correspondiente al Nivel del enemigo que se abalanza en
la escena., o sea, si sale un 4 de Espadas, corresponder a un Oficial de Nivel 4; en
cambio si sacara un 8 de Espadas, corresponder a un Soldado Elite Nivel 8.
10-12 DE ESPADAS: estas a diferencia de las anteriores, se trata de vehculos o
comandos de oponentes , que asaltan la escena si es que transcurre en el exterior,
o interior 10 DE ESPADA: PATRULLA EN BICICLETA, NIVEL IGUAL AL
JUGADOR
11 DE ESPADA PATRULLA EN MOTO, 2 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
12 DE ESPADA: PATRULLA EN AUTOMOVIL, 3 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
III-LOS BASTOS
1-9 DE BASTOS: Los Bastos correspondern a ARMAMENTO encontrado en las
escenas del juego, correspondiendo su numero de carta, al nivel del dao del arma.
O sea, si se sacara un 1 de BASTOS, encontrar una manopla de boxeo, si encontrara
un 2 de BASTOS, encontrar un cuchillo, si sacra 3 de BASTOS, encontrar un arma
de 3 Dados de Dao como el Revolver o Pistola, si se tratara de 4 DE BASTOS se

43

tratara de una arma larga, un 5 de BASTOS, ser un Arma de Repeticin, una


ametralladora, etc. Siendo los 8 y 9 de BASTOS, Lanza Granadas y Lanza Misiles
respectivamente . ( ver las tablas del Arsenal de Ken, y los niveles de Dao de las
armas).
10-12 DE BASTOS: estas figuras correspondern a Personajes o Soldados Aliados que
los jugadores podrn encontrar, para as fortalecer el equipo .
10 DE BASTOS, un Aliado del mismo Nivel que el Jugador
11 DE BASTOS; 2 Aliados del mismo nivel del Jugador
12 DE BASTOS: 3 Aliados del mismo Nivel del Jugador, (ver Unidades Estratgicas).
IV-LAS COPAS:
1-12 DE COPAS: todos los Naipes de COPAS correspondern a Tesoros de Equipo
(ver tablas de Equipo) que generalmente corresponden a la Defensa y a las Acciones
hechas con los Dados Verdes. Cada numero de los naipes de Copas, se multiplicar por
$100 crditos, dando as un numero para comprar a alguno de los objetos de
los ACCESORIOS , pudiendo el Jugador elegir a voluntad un objeto de los estos segn
su costo , obtenido con el numero de la carta multiplicado por 100, o sea, si encuentra
un 1 de COPAS, podr elegir aquellos objetos que cuesten $ 100 o menos; en cambio si
sacara por ejemplo un 6 de COPAS, podr elegir objetos de hasta $600 de costo.
V-LOS COMODINES : representan Nada, o sea, si el jugador saca un COMODIN, no
ha encontrado NADA.

44

CAPITULO 3:
JUEGO DE ESTRATEGIA
Los Juegos de Estrategia en General depender de las formas de
jugar, consiste en ordenar la mesa con trincheras, vehculos, torres,
ruinas, piedras, etc.; adecuado como para permitir el paulatino
avance y encubrimiento, de las tropas que se enfrentan en el
terreno. Cada jugador ordenar su mitad de la mesa con la misma
cantidad de trincheras, vehculos, rboles, etc., que su oponente.
Se repartirn las unidades de los soldaditos de manera equivalente,
o se procede al mtodo de Compra por Crditos, segn se verifica
en la primera columna de las 3 tablas anteriores.
O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100
crditos, para comprar sus Unidades segn la estrategia que planea
seguir en su batalla, as uno tendr una base militar con un ejrcito
de 100 soldados; mientras el otro preferir un comando de
Asalto compuesto de un helicptero, un tanque, y 20 soldados,
para as penetrar en la Base Fortificada del Oponente.
Ver TABLA a continuacin:

45

TABLA DE UNIDADES B LICAS


crdito

UNIDADES

MOVIM.

VIDAS

ALCANCE

ATAQUE

DA O

Soldado ( Pistola)

2 Dados

10 Cm.

3DA

1DD

Fusil Automt.

2 D.

20 Cm.

4DA

2DD

Franco Tirador

3 D.

15 Cm.

5DA

1DD+3

Oficial

3 D.

10

15 Cm. /Gran.

5DA

2DD+4

Granadero / Minero

3 D.

12 Cm./R. 5 Cm.

3DA

3DD

Medico /Mecnico

3 D.

Cont. / Recar.

2DA

6 Recarga

Anti Areo

2 D.

10

30 Cm.

6DA

4DD

Gatling 25 mm

2D.

10

30 cm x 5 cm de

5DA

5DD

7DA

6DD

5D D

radio
9

Lanza Cohetes

2 D.

10

40 Cm./ R . 10
Cm.

10

Motocicleta

4D.

40

15

4x4

5D.

50

Gatling Gun, 30

6DA x

cm

5cm2

30 Cm.

4DA

4DD

20

Carros de Asalto

5 D.

60 + 4
Soldados

25

Tanqueta/ Camin

5D

60

30 cm

4DA

4DD

30

Tanque

4 D.

70 + 3

35 Cm.

6DA

6 D 6 , 15

Sold.
45

Carro Lanza Misiles

4D.

Un

70 + 3

40 cm

7DA

7DD

Sold
50

Helicptero

7D

50

40 cm

55

Avin

8D.

40

40 Cm.

7DA

5 DD

60

Barco

6D

60

40 cm

5DA

5DD

70

Acorazado

6D

70

40 cm

7DA

7DD

1-MOVIMIENTO INICIAL: Cada jugador en cada una de los


extremos de la mesa, colocar en fila a un margen de 10 cm del
borde de la cabecera, la cantidad de soldaditos que se enfrentaran en la batalla, todo a lo largo de la frontera de manera Alineada , de cara al oponente . Se tirar un dado y el que lance el
mayor nmero comienza los movimientos.
Desde su territorio se procede a mover un total de entre 5 a 10
unidades, segn el tamao de los ejrcitos, 10 Turnos con sus 10
Movimientos, Ataques y Defensas. Se tiraran la cantidad de
42

46

DADOS que figuran en la columna de MOVIMIENTOS en la


TABLA 1, segn cada unidad, y se procede a repetir el numero en
centmetros , donde se utiliza el metro flexible para poder
determinar lasdirecciones y los alcances de
Ataque. Una
vez terminados los movimientos de un jugador pasan a los del
oponente.
2-EL ATAQUE: Cada unidad posee un alcance segn el
armamento de la figura del soldadito, esta figura en la Tabla de
Unidades, si esta unidad detecta o apunta a una unidad enemiga ,
podr alcanzarla, solo si al medir la distancia desde casco hasta
casco , se encuentra dentro del margende alcance ; y ahora
entonces puede en su turno, o bien, MOVERy ATACAR, o
ATACAR y MOVER, e incluso, MOVERSE parcialmente ,
ATACAR, y terminar de usar sus puntos de movimiento.
Una vez que el objetivo es detectado en el propio turno, se
procede a tirar los Dados donde las caras de 1 a 3 ( las caras
Verdes) ser Negativo, y de 4 a 6 ( las caras Rojas ser
Afirmativo) , si el ataque es efectivo, se procede a lanzar la
cantidad de dados que figura en la Tabla de Daos, este nmero
ser el total disparado , pero si el objetivo se encontraba solo
parcialmente recubierto por alguna trinchera o defensa, el dao
total deber ser dividido en dos . Una vez que la unidad est
herida, se la debe sealar con una lenteja. 1 POROTO = 10
LENTEJAS.
3- ARMAS Y VEHCULOS: En la batalla se pueden utilizar los
VEHCULOS, algunos de los cuales figuran en la Tabla y en las
CARTAS DE VEHICULOS, estos pueden estar en disposicin
de los Bandos, o bien, pueden estar en los territorios neutrales,
47

para ser tomados a lo largo del juego. As mismo, los


VEHCULOS del oponente pueden ser tomados y utilizados en
su contra. Solo que deber hacerse alguna tirada de Ganzas o
alguna habilidad, para romper los seguros, perdiendo 1 turno en la
apertura.
Los Vehculos, poseen un gran poder, y distintas virtudes, el
CARRO DE ASALTO posee una ANTI AEREA y transporta 4
Unidades Humanas. El TANQUE posee un LANZA MISILES por
12 tiros, y transporta 3 Unidades Humanas; y el AVION lleva una
ANTIA REA y un LANAZA MISILES de 4 tiros.
Cada armamento explosivo posee una distancia de ataque y
adems un radio de alcance , esto significa que toda unidad que se
encuentre dentro de su radio de expansiva en cm2 ( ver tabla 2 ) ,
es afectada por un Dado de Suerte (DS) , al efecto del Ataque y
del Dao del Impacto y el Estallido, o de la Rfaga del Arma .
4-INTERCEPTACI N: Cuando uno de los dos jugadores entra en
el radio de alcance de alguna de las Unidades de su oponente, este
puede interceptarloy atacarle en elmedio del movimiento.
Para esto primero es menester que el movimiento efectuado
realmente entre por PRIMERA VEZ y solo por primera vez, en el
radio del adversario, y que sea visualmente objetivada, entonces se
dir que una unidad ha sido interceptada por tal unidad, y se
tirar la MONEDA, si sale cara el ataque es efectivo e impacta; si
sale seca, el ataque ha sido fallido, por lo cual se procede al
CONTRATAQUE. Pero si en el ataque la moneda sale Cara, se
procede a lanzar la cantidad de DADOS que figuran en la TABLA
1 en la columna de DA OS segn la unidad, etc.

48

5-MEJORAS, CURACI N Y RECARGA: Cuando las unidades


son atacadas , heridas, o averiadas; pueden ser curadas por
el MEDICO / MEC NICO, que Repara el Equipo en 3 Turnos,
RECARGA las Unidades con Municiones, (G r a n a d a s ,
Misiles, etc.) As como en 2 turnos sana a un Soldado.
TABLA DE MUNICIONES
crdito
ARMA
ALCANCE RADIO DA O
1X4 GRANADA
15 cm.
5 cm. 3DD
2X4
MINA
Cont.
5 cm. 3DD
3X4
MISIL
40 cm.
10 cm. 6DD
3x4
COHETES
40cm
10cm
6D D

TABLA PARA TUNING DE VEHICULOS


CREDITO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

TUNING

MEJORA

Nitro
X2 MOV 1 T
Llantas Patonas
+1 D Mov
Nen
+5 Vidas
Charter
+10 Vidas
Audio
+5 Vidas
Luces
+5 Vidas
8 Cilindros
+2 D Mov
Amortiguacin
+1 D Mov
Turbo
Uso de Nitro
Chapa y Pintura
+10 Vidas

PRECIO U$S
20
100
100
200
300
200
5000
2000
2000
1000

6-LOS OBJETIVOS: Las misiones dependern de la voluntad de


los jugadores, estas podrn consistir desde: A- Eliminar al Oficial
Enemigo; B- como tambin la Toma de un Punto Estratgico del
Tablero, C-un Arma sper poderosa.

49

CAPITULO 4:
REGLAMENTO: JUEGO DE ROL
El Juego posee material optativo, que es Justamente la Saga de los
Caballeros Ken:
1)VEHCULOS DE GUERRA: utilizados por el Director de
Juego, para las interacciones en el exterior en momentos de
Guerra o de Acciones, donde podrn encontrarse Vehculos o
por el contrario, ser encontrados por estos. ( Ver Libro de
Aventuras de la Saga de los Ken). Son muy tiles cuando se tiene
muchos vehculosestacionados y algn jugadordecide robar
alguno. Es prudente que cada director saque del juego, los naipes
que nada tienen que ver con la aventura que se est jugando, sino
esta carecer de coherencia, y a su vez permite nuevas aventuras
nunca jugadas antes, el Director deber ser muy astuto en el
momento de construir la Aventura, de seleccionar tan solo las
cartas, para interactuar en los casos acordes a la jugadas .

50

2)ARSENAL SIGLO XX1: Corresponde a un numero de armas y


equipo modernos, Armamento, Equipo militar, auxilios, etc.;
para ser encontrado en los cadveres o en los arsenales del juego,
segn el director de juego crea conveniente, o donde en la jugada
de estrategia se hayan establecido. (VER AL FINAL EN EL
SECTOR DE RECORTABLES pg. 71)

51

3) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL: Armamento pensado


para ser encontrado en batallas a lo largo de la Primera y Segunda
Guerra Mundial. (Ver CARTAS RECORTABLES, en el
APENDICE pg.- 74).
4) ARSENAL SIGLO XIX: Arsenal pensado para las batallas de
Vaqueros e Indios, y todas las partidas relacionadas con el salvaje
Oeste. (Ver CARTAS en APENDICE I pag-73).
5) ARSENAL MEDIEVAL: Armamento pensado para ser
encontrado en los posibles laberintos del tablero, o en las jugadas
con miniaturas medievales. (Ver CARTAS RECORTABLES, en
el APENDICE, pg. 71).
6) RELIQUIAS: tesoros de Armamento medieval perteneciente a
Templarios Importantes de las Cruzadas a Tierra Santa. (Ver
CARTAS RECORTABLES, en el APENDICE pg. 71).
7) TESOROS DE SALOM N: corresponde
a
los tesoros
ms importantes del juego, ya que corresponden las Reliquias
del Templo de SALOM N, antes de ser derrumbado por el
Emperador Tito, y corresponden al Grial, la Espada, el Madero, y
el resto de las Reliquias Templarias. (Ver CARTAS
RECORTABLES, en el APENDICE en pg. 81).
Los Naipes de Tesoros, compuesto por varios palos, sern usados
a lo largo de los Quest del Juego, pueden usarse aleatoriamente
a lo largo de cualquier jugada, si es que no se juega la Saga de Ken
(Ver Libro de AVENTURA). Los naipes de Magia por ejemplo,
pueden estar escondidos en las bibliotecas, o altares de libros; Los
52

Tesoros Antiguos, pueden estar escondidos en los cofres, bales,


depsitos, etc. Los Naipes de Equipo pueden estar escondidos en
los cuerpos de los cados, en los vehculos, en los arsenales, etc.
El Amo del juego, puede usarlos aleatoriamente, como ya dije, o
configurarlos en determinados lugares, dentro de la aventura que
tiene planificada hacer jugar a su equipo de Caballeros, ya que el
mismo naipe explica su Funcin y Poder.
8)-COMO CREAR UN GUION DE JUEGO: Generalmente, es
menester crear la aventura unos das antes, escribirla en un
cuaderno, a manera de cuadro sinpico, sobre lo que va a tratar la
Jugada: ej.: El Cliz de Dracul
A-Intro: Londres: Lectura del Diario de Ken.
B-Organizarse para el Viaje a Constantinopla.
C-Ulder fue Caballero en Constantinopla, robar el Caliz.
D- El jugador dispone de 1000.000 uSs y la Ballesta de
Ulder (stano).
E- Aventuras Errticas: Viaje a Turqua, en Avin, Viaje en
Camioneta hasta Constantinopla, peregrinar por Transilvania entre
los gitanos. Bandidos aleatorios.
D- 1) Conocer a Juana, pedirle que tire las Cartas. 2) Dracul se
esconde ahora, en una tumba en Bs As. Chacarita junto a la de
Gardel.
E-1)Dracul
migr
por
el
mundo buscando
las
sucesivas reencarnaciones de Mina Ken. 2) Conoce que una
reencarnacin de Mina Ken est en Argentina.
F-Ella entrega el anillo de Ulder, cuando este le engendrar una
hija a su antigua ancestro. El Ultimo Cliz de Tierra Santa, antes

53

de la invasin Mora.
G-.Nudo: 1) Buenos Aires: Grupo Comando, rumbo al Cementerio
de Chacarita. 2) Aguardar la noche vigilando los alrededores de
la tumba de Gardel. 3) Seguir a Dracul hasta la casa del Ultimo
cliz de Israel. 4) Proteger a Mina Ken.
H-1) Detener a Dracul y defender a Mina Ken de los ataques del
Vampiro. 2) Matar a Dracul y robarle su inmortalidad, en los
besos de Mina Vampiro.
I- Enfrentamiento: 1) Dracul: Niv 20, Vidas 100, Dao: Espada de
Ulder, 4 d 6 +8. 2) Mina Ken ya es Vampiro, pero luego de Matar
a Dracul, ella le Obsequiar el Beso Negro.
J- Tesoro 1-) La Espada de Ulder, en la Tumba Vaca de Dracula.
K- Desenlace Asentarse en Buenos Aires en la mansin de Mina.
L- Premios-1) Comprar una Vivienda en Palermo Viejo o en
Parque Chas, y crear una pequea organizacin de los
Caballeros Ken. 2) Crear un Comando justiciero, para militar. Y
embarazar a Mina. 3) Documentacin, Ciudadana, pasaporte,
etc., a travs de los contactos de Mina.4) Mina Ken queda en cinta.
Las Reliquias de Ulder estn entre las Cartas de Reliquias,
mencionadas ms Arriba. Las jugadas debern
hacerse
interesantes, los suficiente como para dejar interactuar
los soldaditos en miniatura, los escenarios, los dados y las cartas
entre s.
Por esto como ya dije, es menester previamente seleccionar solo
las cartas que debern ser usadas en la partida a jugar, para no
estropear el Clima. As se jugara una partida en la segunda
Guerra
Mundial,
entre
los tesoros de
los
Castillos
de Hamburgo, podrn encontrarse : CARTAS DE RELIQUIAS

54

DE GREENDELL, ARSENAL DE PRIMERA Y SEGUNDA


GUERRA, y ARSENAL DEL SIGLO XIX, por ejemplo, pero
nada tendra de coherente, que se encontrara un Lanza Misiles de
las Guerras de Irak, del ARSENAL SIGLO XXI.
9) LAS TABLAS DE EQUIPO: Tambin se
entregan algunas
tablas con equipo, para que el Director de Juega pueda hacer
uso de ellas, en el momento de que los jugadores, por ejemplo,
deseen visitar una armera o comprar en un almacn militar equipo
especial. Estas tambin debern ser utilizadas sabiamente, ya
que las tablas agilizan el mercadeo, y los actos de compra y venta
de equipo y armamento.
Las tablas de Tunning de Automviles, son divertidas de usar
cuando se desea mejorar uno de los vehculos ms importantes del
jugador, las del Arsenal , cuando se asisten a Armeras a
comprar equipo y raciones, etc.
Solo hay que utilizar la imaginacin, y la interactividad para
lograr que las jugadas sean brillantes .
Al Final de este Captulo se agregan algunas tablas de Armeros
medievales, Ulder y Greendel, con algunas de sus armas ms
conocidas , que si bien forman parte de las Aventuras del Libro
de Aventuras, podrn ser explotadas en nuevas Historias planeadas
por el Director de Juego.
10) EL CASTILLO DE KLER KEN: el Castillo, es un tablero de
medio metro cuadrado, pintado al leo, de la planta de un castillo,
sin sus puertas ni ventanas. Adjunto al tablero, viene kit de

55

muebles de cartn troquelados para armar, estos componen los


muebles, objetos, y portales del castillo. Este castillo es un tablero
NEUTRO donde se ordenaran las puertas y los pasajes segn se
especifique en las AVENTURAS, El laberinto y sus muebles solo
debern ser utilizados y armados a lo largo y segn los
jugadores van penetrando en este, (ver los planos en las
AVENTURAS). Y
es
indispensable
saber
que
NO
DEBER N DE ARMARSE PREVIAMENTE, para mantener
el suspenso y complicar el plano de recorrido, solo cuando se abre
una puerta, se deber armar la habitacin a la que se desee
penetrar, o solo cuando se doble el pasillo, se podrn mostrar las
puertas que hay en el nuevo pasillo as como la cantidad de
enemigos que podran encontrarse.

El Tablero esta originalmente planificado para cumplir con la


Aventura de la Saga de los Ken, pero tambin
estplaneado
como el interior del Fuerte que se suele utilizar en las jugadas de
soldaditos, donde los complementos,(M uebles, Cofres, escaleras y
dems) podrn ser libremente usados para recrear dioramas y

56

laberintos, en jugadas creadas por el Director de Juego o para


ampliar los escenarios de las Batallas de Estrategia .
EJEMPLO DE UN PLANO DE AVENTURA:

11) OPTATIVO:EL CAMPO DE BATALLA generalmente se utiliza


una suerte de mantel de del color adecuado, parea ello es bueno
comprar alguna tela liviana color arena, olivo o color camuflado ,
para que sirva de suelo para las jugadas de Estrategia y Rol.
12) MINIATURAS: Estn compuestas por 24 miniaturas de
Soldados Americanos de Segunda Guerra, 24 Soldados Nazis de
Segunda Guerra , y 6 soldados del siglo XXI. (Ver Libro de
Aventura, la Saga de los 6 Caballeros Ken)

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13) MAGIA EN NAIPES: El mazo est dividido en dos secciones a


saber:
A) ARMAS MAGICAS DE ODN: Y corresponden a 18 cartas
relacionadas con Objetos Mgicos, que le sern necesarios a los
magos para efectuar sus hechizos.
B) EL LIBRO DE SALOM NDE MAGIA ELEMENTAL: Estos
Naipes estn compuestos, como ya dije, cuatro palos de nueve
cartas cada uno, o sea un mazo de un total de 36 cartas.
Debe considerarlas como Grandes Tesoros a tener en cuenta
para encontrar a lo largo de la Aventura, en los diversos puntos
de Interaccin o de Accin de las etapas del Juego, donde se
interacte con objetos mgicos, libros sacros, reliquias y tesoros
especiales, que Director de Juego, haya planificado hacer
encontrar en las partidas.
Cada carta dice su funcin, poder, y la manera adecuada para ser
utilizada:
Estas son sortilegios o pergaminos que dan un encantamiento o un
don al portador cuando son utilizadas, o bien dan un beneficio a
las Runas de Gundar que deban ser lanzadas, afectndolas y
potencindolas, segn diga cada carta de magia.
I) LA MAGIA DE FUEGO: corresponden a Kler Gundar y son
las 9 Varas de Kler, hechizos y sortilegios, evidentemente
relacionados con lo Igneo y dominadas por el fuego.
II) LA MAGIA DEL AGUA corresponden a Gelda y son las 9
Copas de la Loba del Mar.

58

III) LA MAGIA DE ESPADAS corresponden a Moiss y son las 9


Espadas de Iocabeth.
IV) LA MAGIA DE TIERRA, corresponden a Isis y son las 9
Joyas de Niuth.
B) LAS RUNAS DE GRUNDAR Estas Runas, son un juego de
4 dados de madera con runas en sus 6 caras. Ver pginas 58 y 59.
El principiante podr contar con una de dos runas a elegir, una es
Tyr y la segunda Thor; como Regalo al iniciar su magia con
Gelda, a lo largo de las Aventuras, para ir encontrando o activando
paulatinamente las Runas de los cuatro dados.
El mtodo de utilizacin es en el Turno de ACCI N o ATAQUE ,
donde se conjugan las runas creando Combos de Accin, para
luego contar los Combos de Dados de EFECTO del
Encantamiento u Orden creada; el Oponente hace la tirada de
DEFENZA, segn sea a las bonificaciones del objetivo , entonces
el jugador lanzan los dados, y la cantidad de caras verdes son las
EFECTIVAS, con las
cuales deber haber vencido
la
resistencia
enemiga, para as efectuar el DA O, que
generalmente es el mismo nmero de dados .
Los Dados de Runas y el ataque de Runas, generalmente utilizan
el mismo nmero de ATAQUE que para DA O, por tanto cuando
esto no est especificado, esa deber ser la forma de obrar. Al
principio la magia ser dbil, pero al ir incrementando de nivel, el
poder ser interesante.

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Las RUNAS se deben utilizar tambin, para potenciar ACTOS de


DESTREZA, CONOCIMIEMNTO o de FUERZA, por ejemplo,
para as cumplir mejor los objetivos del juego de las Sagas DE
AVENTURA.
Con Las Runas tambin se crean palabras de ataque, pudindolas
unir para crear flechas de fuego y cosas por el estilo, por ejemplo
Ej.: Es una Flecha de Fuego de un Mago de Nivel 2 o ser: +2 de
poder de la Runa S, y +2 de la Runa T ; adems se sumarn +3 de
bonificacin de Conocimiento: Producir un Dardo de Fuego de
+8 dados de Ataque y de Dao.
El DA O y ALCANCE estarn determinado por la cantidad de
dados indicados en el Nivel del Jugador, segn indique en la Hoja
de la Bitcora de Jugador; ser el mismo nmero para el
accin/ataque como para el Dao.
Es menester que cada Maestro del Juego, ponga de su propio
ingenio y un poco de conocimiento histrico, o Bblico, como para
mejorar el relato aleatorio de los naipes del Libro Viviente. Por
ejemplo: las sagas del santo Grial, las picas, leyendas urbanas y
las mitolgicas, se debern conjugar muy bien en este juego.
Tambin es menester saber conjugar los turnos para levantar
naipes de los mazos de cartas, segn sean de tesoros comunes, los
tesoros mgicos, las reliquias, la magia, y las cartas del Libro
Viviente, bien interrelacionados con la puesta escenogrfica, la
divertida actuacin teatral del Director del Juego contribuye a
mejorar la Imagen, la sabia actuacin de los personajes
secundarios de las historias, la precisin histrica para sostener el
trasfondo del Relato, etc.
60

Adems es necesario anotar cada avance importante un cuaderno


de Bitcora de Juego, para poder continuarlo los das sucesivos,
as como los jugadores deben rellenar y actualizar su Hoja de
Bitcora de Personaje, impresa al final de estos Escritos.
14) EL TEMPLO DEL TIEMPO: Este Tablero, (ver en el
AP NDICE, en el sector de TABLEROS RECORTABLES, el
N2); est pensado para ser utilizado en VIAJES A TRAV S
DEL TIEMPO. Se trata de un Templete, con un circulo de madera
en su centro, con el cual, los jugadores harn rituales, y podrn as
abrir las puertas dimensionales, que les permitir viajar a las
distintas pocas, para as desarrollar la saga de LA REVANCHA
DE KEN GUNDAR. Intentando de alguna forma, cambiar
distintos acontecimientos de la historia.

61

CAPITULO 5 (OPTATIVO)
JUEGO DE ROL CON MUJERES
Esta seccin es una adaptacin
para
incorporar
entre
los
jugadores, al tesoro ms preciado
de todo juego de rol, La Dama.
El juego permite Jugar a la Dama
de la manera que desee en su
amplia voluntad, sin embargo
existen formas de jugada que son
necesarios tener en cuenta, para
hacer ms divertida la Aventura.
Exciten los tipos:
La Dama Fridda Gundardotter y su Hija Gelda

1-GUERRERAS: Son las Jugadoras que participan en el combate


a la manera de Amazonas, enfrentndose a la batalla cuerpo a
cuerpo, o utilizando armamento del tipo Lanza o espada.
2-VALQUIRIAS: Son Guerreras que participan en la Batalla
Beligerantemente, utilizando armamento y Magia, especialmente
Arcos, y Hechicera de Daacin. Suelen dedicarse a la Cacera
como lo haca la Diosa Diana de los Griegos y Romanos.
3-BRUJAS: Son las Damas que no utilizan armamento pesado, si
no que se encargan mayormente de Brujera, Maldiciones,
Venenos, Pociones, y Encantamientos. Hacen sacrificios, se
alimentan de Carne, y hasta pueden Beber o Comer sangre y
Carne Humana.
4-SACERDOTISA: Estas son Damas del tipo Fantica Religiosas,
de alta santidad, estas solo utilizan armamento de defensa, y nunca
mataran con sus manos, sus armas no llevan filo, como Bastones,
Varas, Martillos, o Masas. Portan un Libro Sagrado, donde se
escriben sus Canticos, y Encantamientos de Adoracin, y estn
encargadas especialmente en la Alimentacin, Sanacin, y
62

Proteccin de sus tropas. Juegan en el sector trasero de la batalla o


lejos de la contienda, sanando a sus hombres, y defendiendo los
campamentos.
Son Vegetarianas, pero alimentan a la tropa con cualquier tipo de
comida, solo que parte de sus votos es el vegetarianismo. Esto les
dar a lo largo de cada aventura un +1 en el Nivel de Belleza.
5-MAGAS: Las Magas, son sacerdotisas Neutrales, adquiriendo
as un poco de ambas doctrinas Msticas, Tanto Brujera de
Maldad, como Sacerdocio de santidad. Pueden Cazar, Matar,
Sanar, o Envenenar, segn sean sus puntuaciones de Nivel.
6- REINA: Las Reinas, suelen ser las Jefas o Seoras de la Tropa,
son hermossimas, y generalmente las acompaa una Hija Virgen
que es la Princesa. Ambas son Las Musas Inspiradoras, para los
Jugadores que las acompaen. Sus poderes No Estn Limitados,
ya que pueden elegir ( si es que los hombres del Juego las aceptan
como Reinas de un grupo Matriarcal), cualquier tipo de
Misticismo y Batalla. Solo las Limitar su Nivel.
Pero para llegar a ser Reina, los miembros del Juego debern
Votar si ser aceptada, y si es Ganadora, la Dama, se convertir
en la Seora del Estandarte.
El Rito de Asuncin se basa en: Se Invocara la Divinidad ms
Importante del Mstico, mientras ella yace recostada sobre un altar
de Roca, se unir con su dios, y se le engendrar, para Hacer
Nacer a la Princesa de Sangre Divina. A la que deber Alimentar,
Educar, y hacer Crecer, para que poco a poco se vuelva la
Inspiracin del Grupo.
Su Nivel de liderazgo depender de sus conocimientos tcticos,
pero llegado el caso que no cuente con suficiente experiencia, se
debe llevar todo a votacin, donde los jugadores, opinen , le den
segn sea su forma de Jugar.

63

ideas, y aprueben o rechacen sus decisiones, a los que ella deber


aceptar. Sin embargo dirigir al Grupo, y ser una pieza clave para
proteger como tesoro del Grupo.
En una de las Aventuras, es menester que el Grupo gane como
Premio un pequeo Castillo, o fortificacin, para asentarse, y
guardar all sus pertenencias, donde ella y sus hijas, cuidaran,
amueblarn, y administrarn con esmero, bajo el cuidado de todas
sus empleadas, damas de compaa, y criadas.
7- MATRONA: La matrona, es La Madre de la Mayora de los
Jugadores, puede tratarse de una Reina, Maga, o simplemente de
una Valquiria. Sin Embargo, sus Hijos se vern obligados a
obedecer la con ms esmero que a la misma Reina. Incrementando
sus niveles de Suerte y Magia. La Matrona es ms anciana y no es
tan seductora, pero deber preocuparse aun ms de sus miembros.
Y podra vrsele como un Segundo nivel de La Reina.

LA BIT CORA DE LA DAMA:


8-LA BIT CORA: es totalmente distinta a la de los jugadores
hombres, ya que su juego es definitivamente distinto, y requiere de
detalles adicionales, para hacer ms entretenida la partida, como
pueden ser sus cras, discpulos, mutacin, mascotas, cocina, etc.
En ella se deber dibujar y colorear, el rostro neutro, con su color
de ojos, piel y pelo, el tipo de peinado, y la cantidad de cicatrices
que posea.
En la figura del cuerpo, se dibujaran los detalles de sus alas, cola,
cuernos, y colores, que se deben dibujar con tintas. Pero las
vestimentas que la caractericen, es prudente hacerlo con lpiz
negro HB comn, sin forzarlo demasiado, para hacer un fcil
borrado con goma, a lo largo de las aventuras, en que ella vaya
cambiando de ropajes.
En el Estandarte se dibujara o Bien el Escudo de armas de su
Apellido Materno, o el Escudo de Armas del Grupo de Aventura.

64

9-BONIFICACI N: Los Niveles de Bonificacin o Penalizacin,


varan del 1 al 10, a lo largo del juego. Llegado al Nivel 10, estos
nmeros se incrementaran cada dos Aventuras, para ralentizar el
proceso de desarrollo. Ya que poco a poco se volvern
incontrolables.

POSESIONES:
10-HIJOS: En este sector, se colocan el nmero de hijos, a los que
debe alimentar, educar, y ms tarde utilizar como parte de su tropa
de batalla, o quehaceres cotidianos.
11-MASCOTAS: En este sector, se colocan las mascotas a las que
debe alimentar, criar, educar, y madurar, hasta convertirlas en
guardianes, o alimento, segn sea su caso.
12-CASAS: En este sector se colocan las casas, cosas, fortalezas,
guaridas o castillos, que ella, o sus hombres, van adquiriendo a lo
largo de las jugadas.
13-COMUNICACI N: En este sector, se colocan los sistemas de
comunicacin a los que puede acceder, sean cartas por correo,
palomas mensajeras, celulares, seales de humo, telfonos,
internet, o lo que sea adecuado al juego.
14-DIPLOMAS: En este sector se colocaran los diplomas, de
estudios a los que haya accedido, junto con los niveles de Skill o
Habilidad, que le servirn de bonificacin a las jugadas.
15-DISCPULOS: Esto es el Nmero de Nios u Hombres, que se
adjudican el titulo de discpulos, donde ella les enseara las artes
que va desarrollando a lo largo de sus aventuras, compartiendo as,
sus hechizos, recetas, o secretos. Estos pueden ser Jugadores, o
personajes no jugadores, que solo pertenecen a la misma Dama,
pero que ella utilizar como Guarda espaladas.

65

16-TESORO: En este sector se colocan los tesoros acumulados, y


especialmente sus joyas mgicas, anillos, u ornamentos, con los
que ganara habilidad de seduccin, encantamiento etc. Colocado
en el sector de bonificaciones.
17-ARMAS: En este sector, se colocarn el numero de armas ms
poderosas que dispone, y sus niveles de ataque, esto se podr
expandir en el otro lado de la hoja, donde figuran las tablas de
Equipo, Unidades, o Magia.
18-DISFRACES: En este sector, se anotan, los vestidos o
disfraces, con los que encantar a sus oponentes, seducir, se
proteger, o lo que su poder refleje, a lo largo del juego.
19-BOLSOS: En este sector se anotaran las bolsas y nmero de
bolsos que cuenta para guardar su equipo, y algunos de sus
detalles, como su material, o su magia.
20-N DE CHEFF: En este sector, se coloca el nivel de
conocimiento en cocina, y en sus secretos, para encantar o
envenenar a sus comensales.

CARACTERSTICAS FSICAS:
21-BELLEZA: En este sector se coloca el nivel de belleza y el
tipo de belleza, con la que cuenta, a saber: Belleza Inocente ( Cara
Aniada o Pura), Belleza Extica (Rostros de Oriente), Belleza
Salvaje ( Rostros Tribales, o Bestiales ), Belleza Nobiliaria (
Rostros Nobles ), Belleza Intelectual ( Rostros de Inteligentes y de
Estudiosas ), Belleza Extraterrena (Rostros del Tipo
Extraterrestre), Belleza Ninfula ( Belleza Feerica), etc.
22-FUERZA: Aqu se Coloca el nivel de Fuerza y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.
23-DESTREZA: Aqu se Coloca el nivel de Destreza y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.
24-INTELIGENCIA: Aqu se Coloca el nivel de Inteligencia y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.
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25-SABIDURA: Aqu se Coloca el nivel de Sabidura y sus


Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.

FORMA FSICA:
26-ALTURA: Se coloca la altura de la muchacha como para tener
una idea de sus proporciones, y el nivel de sus fuerzas.
27-PESO: Se coloca el Peso, para saber sus proporciones en
relacin a su altura, junto con sus bonificaciones o penalizaciones
a: La Belleza, la Destreza y a la Fuerza.
28-OJOS: Aqu se coloca el color de sus ojos, y el tipo de rasgos
de sus formas, a saber: Rasgados, Felinos, Orientales, Cados,
Tristes, Demacrados, Grandes, etc.
29-PELO: El Color del Pelo, el Largo, y su tipo de ondulacin.
30-PIEL: El Color de Piel, y el tipo de Bonificacin o
penalizacin al Camuflaje, segn sea su raza.
31- ALINEAMIENTO: Aqu se describe el tipo de concepcin
religiosa, o emotiva: Malvada, Neutral, o Benigna.
32- ALAS: Si posee Alas, se marca con una Cruz, se describe que
tipo de Alas, y sus Bonificaciones o Penalizaciones, en el Vuelo y
su Velocidad. Alas del Tipo: de Plumas, de Murcilago, de
Liblula, de Mariposa, Mecnica, etc.
33-ESCAMAS: El Tipo de Piel, y si posee escamas, se marca con
una cruz en el casillero.
34-COLA: Si posee Cola, se marca con una cruz, se describe el
tipo, y sus niveles de bonificacin segn sea su tipo de ataque:
Cola de Escorpin, Cola de Gato, de Gorgona, etc.
35-CUERNOS: Si posee cuernos, se marca con una Cruz, y se
describe su tipo, y el numero de Bonificacin: ( de Carnero, de
Chivo, de Ciervo, de Diableza, etc.)

67

36-PATAS: Si posee patas, se marca con una cruz, y se describe el


tipo, sus funciones, y sus bonificaciones.

MISTICISMO:
Sector relacionado a sus concepciones religiosas, y a sus poderes
mgicos o sacerdotales, segn sea el caso, esto bonificara o
penalizara las magias de Sanacin, Hechicera, Invocacin o
Encantamiento segn sus niveles de fanatismo.
37-VIRGINIDAD: En es este sector se describe si es Virgen, y si
es el caso se entrega un punto de + 2 a todas sus Magias y
Diplomas, pero no podr ser Madre, ni acceder a todos los niveles
de Sabidura.
38-CASTIDAD: Este es el nivel de pureza mental luchando a
favor o en contra de la sexualidad, para ganar poderes,
relacionados al tipo de magia o religin que desea desarrollar. Se
incrementa en un +1 por cada tentacin aceptada o rechazada,
segn sea su Alineamiento Mgico-Religioso.
39-PUREZA: Este es el Nivel de su Bondad o Maldad,
relacionado a su Alineamiento Espiritual. Incrementando en +1
por Aventura, si acomete su tarea Mstica.
40-SANTIDAD: Este es el Nivel de Adoracin a su Divinidad o
Demonio, su Fanatismo Mstico a una deidad Determinada, junto
con todo su forma de Vida. +1 por Aventura.
41-ORGULLO: Este es el Nivel de Orgullo que siente por ser
Mujer, y sus Conocimientos, incrementando en +1 por aventura.
42-AMOR: Este es el Nivel de Amor que siente para con el
Universo, y el Numero de amantes que posee, segn el tipo de Fe
religiosa que profese. Incrementando en +1 por cada Pareja
Aceptada o Negada, segn lo Ordene su Religin.

68

65

69

CAPITULO 6
MEDALLAS Y CONDECORACIONES MILITARES
Ahora plantearemos las cuestiones respectivas a los ascensos de Rangos, los Meritos en
Batalla, las Medallas, y todo lo relacionado a esto.
En las Hojas de BITACORA entregadas al final del texto, se presentan un par de hojas
respectivas a los miembros de MAYOR RANGO del ejercito del Jugador, en ellas se
deber anotar los datos de las mejores miniaturas a lo largo de las partidas, y segn
parezca apropiado al Director del Juego, tambin se les deber ascender de rango. Esto lo
haremos cada 4 a 5 subidas de Nivel, relacionando 1 Nivel por Ao de Servicio.
Pero en la Batalla, segn se desempeen las Tropas, el Director puede permitir a los
Jugadores, acceder a los Mritos y Honores segn sus rangos y labores, para ello
analicemos el Cuadro Sinptico que se presenta a continuacin, en ellas figura el banner o
cinta que se deber pintar en la ltima hoja de la BITACORA, segn sea el Personaje, su
Rango, su Merito, o Mencin.

MEDALLAS DE IDENTIFICACIN

70

DISTINCIONES MILITARES
El orden de preferencia de las distinciones particulares vara ligeramente entre las diferentes ramas de las Fuerzas Armadas.
N
R
.

El orden de preferencia de las distinciones particulares vara ligeramente


entre las diferentes ramas de las Fuerzas Armadas. Las Medallas solo podrn
DISTINCIONES PERSONALES
ser Ganadas en el Nivel Correspondiente que figura en el Margen Izquierdo de
Medalla de Honor "Recompensa la valenta e intrepidez con riesgo de la Tabla, el Condecorado ganaruna Bonificacin para la Bitcora de Persola propia vida, ms allde la llamada del deber, estando en combate naje , en Ataque y Dao del mismo valor al Nivel.
PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIN

contra un enemigo de los Estados Unidos".

CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROSMO EXTRAORDINARIO".

25

Cruz por Servicio Distinguido (Ejrcito)

25

Cruz de la Armada

25

Cruz de la Fuerza Area

25

Nivel:
B:Dao

Banda de Tirador Distinguido y Disparo con Pistola

Banda de Tirador Distinguido de la Armada

Banda del Disparo con Pistola Distinguido de la Armada

Banda de Puntera en el Tiro con Pistola +1

Banda de Puntera en el Tiro con Pistola +2

Banda de Experto en Puntera de la Fuerza Area+3

Banda de Puntera con la Armada+4

Banda de Puntera de la Guardia Costera+4

Banda de Puntera en el Tiro con Torpedos de la Armada+5

Banda de Puntera en el Tiro con Misil de la Guardia Costera1+5


DISTINCIONES DE SERVICIO Y DE ENTRENAMIENTO

2
2
2
3
3

Banda "E" de la Armada


Premio de la Fuerza Area a la Excelencia en la Organizacin
Banda "E" de la Guardia Costera
DISTINCIONES DE SERVICIO

DISTINCIONES DE PUNTERA

Ataque

DISTINCIONES A LA EFICIENCIA

Banda del Ejrcito por el Deber en el Mar


Banda del Ejrcito por Servicio en Ultramar
Banda de la Reserva del Ejrcito por Entrenamiento en Ultramar
Banda de la Armada por Servicio de Despliegue en el Mar
Banda de la Fuerza Area por Servicio en Ultramar con
Desplazamiento Corto

26

Medalla del Prisionero de Guerra

26

Medalla por Reaccin en Combate

27
27
27
27
27
27

MEDALLAS POR BUENA CONDUCTA


Medalla de Buena Conducta del Ejrcito
Medalla de Buena Conducta de la Armada
Medalla de Buena Conducta de la Fuerza Area
Medalla de Buena Conducta del Cuerpo de Marines
Medalla de Buena Conducta de la Guardia Costera
MEDALLAS EXPEDICIONARIAS

28

Medalla Expedicionaria de la Armada

28

Medalla Expedicionaria del Cuerpo de Marines

28

Banda del Aviador Extraordinario del Ao

28

Banda de Reconocimiento de la Fuerza Area

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIN

DISTINCIONES DE CAMPAA Y DE SERVICIO

29

Medalla del Ejrcito de Ocupacin

29

Medalla de Servicio de Ocupacin de la Armada

30

Medalla de Servicio en la Defensa Nacional

31

Medalla de Servicio en la Antrtida

Banda por Servicios Especiales de la Guardia Costera

32

Medalla de la Guardia Costera por Servicio en el rtico.

Banda de la Armada por Servicio en el rtico

33

Medalla de las Fuerzas Armadas Expedicionarias

Banda de la Guardia Costera por Servicio en el Mar

34

Medalla por Servicio en Vietnam

Banda de la Reserva de la Armada por Servicio en el Mar

35

Medalla por Servicio en el Sudeste de Asia

36

Medalla por la Campaa en Ksovo

37

Medalla por la Campaa en Afganistn

5
5

Banda de la Fuerza Area por Servicio en Ultramar con


Desplazamiento Largo
Banda de la Guardia Costera por Deber Restrictivo

71

38

Medalla por la Campaa en Iraq

39

Medalla Expedicionaria de la Guerra Global contra el Terrorismo

40

Medalla por Servicio en la Guerra Global contra el Terrorismo

41

Medalla por Servicio de Defensa en Corea.

42

Medalla por Servicio en las Fuerzas Armadas

43

Medalla por Servicio Humanitario

Banda de la Armada por Servicio de Entrenamiento de Reclutas

44

Medalla por Servicio Extraordinario

Banda de Instructor del Cuerpo de Marines

45

Medalla de Campaa Area y Espacial

Banda de la Armada y el Cuerpo de Marines por Servicio en Ultramar

Banda de la Guardia Costera por Servicio en Ultramar


6

Banda de la Fuerza Area por Servicio Expedicionario

Premio de la Fuerza Area al Servicio Prolongado


BANDAS DE SERVICIO Y ENTRENAMIENTO

Banda de Instructor Militar de la Fuerza Area

7
7

BANDAS
8

Banda de la Guardia de Honores de la Armada

Banda de la Guardia de Seguridad del Cuerpo de Marines

DISTINCIONES ABOLIDAS

Para simbolizar mritos adicionales o mltiples concesiones de la misma recompensa, las Fue
Armadas de los Estados Unidos mantienen un nmero de emblemas que se fijan sobre cin
insignias

BANDAS DE PROMOCIN PROFESIONAL


9

Banda de Promocin de los Suboficiales del Ejrcito

Banda de Promocin de los Suboficiales de la Fuerza Area

10

Banda de Graduacin de Honor de la Fuerza Area

10

Banda de Graduacin de Honor de la Guardia Costera

11

Banda de Servicio del Ejrcito

11

Banda deInstruccin de la Fuerza Area

12

CONDECORACIONES PARA RESERVISTAS

12

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIN
DISTINCIONES PERSONALES
-

Medalla de Certificacin del Mrito


Medalla del Ascenso Nominal del Cuerpo de Marines

Banda de Herido del Ejrcito

Medalla de la Reserva de las Fuerzas Armadas


Medalla por Hazaa de los Componentes de la Reserva del Ejrcito

12

Medalla al Servicio Meritorio de la Reserva de la Armada

12

Medalla al Servicio Meritorio de la Fuerza Area


Medalla Seleccin de la Reserva del Cuerpo de Marines

12

Medalla de Buena Conducta de la Reserva de la Guardia Costera

Medalla al Servicio Especial Meritorio


-

DISTINCIONES DEL DEPARTAMENTO DE TRANSPORTE MILITAR


Medalla del Servicio Distinguido en el Transporte

Premio del Secretario de Transportes a la Unidad Extraordinaria

12
CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROSMO EXTRAORDINARIO".
13

Cruz por Servicio Distinguido (Ejrcito)

13

Cruz de la Armada

13

Cruz de la Fuerza Area

14

CONDECORACIONES AL SERVICIO DISTINGUIDO

14

Medalla por Servicio Distinguido de Defensa

14

Medalla por Servicio Distinguido de Seguridad Interior

14

Medalla por Servicio Distinguido del Ejrcito

14

Medalla por Servicio Distinguido de la Armada

14

Medalla por Servicio Distinguido de la Fuerza Area

14

Medalla por Servicio Distinguido de los Guardacostas

Mencin de Unidades del Bicentenario de la Guardia Costera


MEDALLAS DE CAMPAA (S.XIX-COMIENZOS S.XX)
45

Medalla de Campaa de la Guerra Civil

46

Medalla de la Campaa en la India

47

Medalla del Ejrcito de la Campaa en China

48

Medalla de la Armada por la Expedicin de Auxilio a China


GUERRA HISPANO-ESTADOUNIDENSE

49

Medalla de la Campaa Espaola

50

Medalla de la Campaa en las Indias Occidentales

51

14
15

Estrella de Plata Recompensa el "valor en la accin frente al

enemigo".
15

Medalla del Servicio Superior de Defensa

15

Legin al Mrito

Medalla Naval de la Campaa en las Indias Occidentales (Medalla Sampson)

52

Medalla de la Batalla en la Baha de Manila (Medalla Dewey)

53

Medalla de Servicio de la Guerra Espaola

54

Medalla del Ejrcito de Ocupacin en Cuba

72

15

Cruz de Vuelo Distinguido


MEDALLAS POR HEROSMO FUERA DE COMBATE

16

55

Medalla del Ejrcito de la Pacificacin Cubana

56

Medalla del Ejrcito de la Ocupacin de Puerto Rico


MEDALLAS DE CAMPAA EN FILIPINAS

Medalla del Soldado

16

Medalla de la Armada y del Cuerpo de Marines

16

Medalla del Aviador

16

Medalla de los Guardacostas

16

57

Medalla de la Campaa en Filipinas

58

Medalla Filipinas del Congreso

MEDALLAS EXPEDICIONARIAS DE LA ARMADA Y EL CUERPO DE MARINES (1920-1

17

Estrella de Bronce

59

Medalla de la Campaa en Nicaragua (1912)

17

Corazn Prpura

60

Medalla de la Campaa Dominicana

17

Medalla por Servicio Meritorio de Defensa

61

Medalla de la Campaa en Hait(1917)

17

Medalla del Servicio Meritorio

62

Medalla de la Campaa en Nicaragua (1933)

17

Medalla Area

63

Medalla de la Campaa en Hait(1921)

17

Medalla por Hazaa Area

64

Medalla de Servicio en el Yangtze


PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIN

MEDALLAS DE MENCIN

18

I GUERRA MUNDIAL Y ENTREGUERRAS

Medalla de Mencin por Servicio Conjunto

18

Medalla de Mencin del Ejrcito

18

Medalla de Mencin de la Armada y el Cuerpo de Marines

18

Medalla de Mencin de la Fuerza Area

18

Medalla de Mencin de la Guardia Costera

18

65

Medalla del Servicio en Mxico

66

Medalla de Servicio en la Frontera con Mxico

67

Medalla de la Victoria en la I Guerra Mundial

68

Medalla del Ejrcito de Ocupacin (Alemania y Japn)

MEDALLAS POR HAZAAS

19

Medalla por Hazaa de Servicio Conjunto

19

69

China Service Medal

Medalla por Hazaa de la Armada y el Cuerpo de Marines

70

Medalla de Servicio de la Defensa Americana

Medalla por Hazaa de la Fuerza Area

71

Medalla de Servicio del Cuerpo Femenino del Ejrcito

72

Medalla de la Campaa Americana

Medalla por Hazaa del Ejrcito

19
19
19

Medalla por Hazaa de la Guardia Costera

19

II GUERRA MUNDIAL Y ENTREGUERRAS

20

Carta de Mencin para Jefes

73

Campaa Europea, Africana y en Oriente Medio

20

Banda por Accin de Combate de la Armada y el Cuerpo de Marines

74

20

Banda de la Campaa en Asia-Pacfico

Banda de la Guardia Costera por Accin de Combate

20

Medalla de la Fuerza Area por Accin de Combate

75

Medalla de la Victoria en la Segunda Guerra Mundial


MEDALLAS DE SERVICIO DE POSTGUERRA

DISTINCIONES COLECTIVAS
CITACIN PRESIDENCIAL DE UNIDADES
21
21

Citacin Presidencial de Unidades del Ejrcito y la Fuerza Area

21

Citacin Presidencial de Unidades de la Armada y el Cuerpo de


Marines
Citacin Presidencial de Unidades de la Guardia Costera

22
Premio Conjunto Meritorio para Unidades

76

Medalla a la Accin Humana

77

Medalla del Servicio en Corea


DISTINCIONES DE SERVICIO Y ENTRENAMIENTO

78

Medalla de la Reserva de la Armada

79

Banda de la Fuerza de la Flota Martima

80

Banda de la Reserva del Cuerpo de Marines

81

Banda de la Mencin Especial de la Reserva

22
22

Premio del Ejrcito a la Unidad Valerosa

22

Mencin de Unidades de la Armada

22

Mencin Meritoria de Unidades de la Fuerza Area por Gallarda


Mencin de Unidades de la Guardia Costera

73

RANGOS DE LAS FUERZAS


MARINA

EJERCITO

74

AERONAUTICA

75

INSIGNIAS METALICAS DE LOS SUB RANGOS

LAS CUATRO ARMAS DE LA NACION


AERONAUTICA-MARINA-EJERCITO-ESPIONAJE

76

77

78

HOJA DE LOS PERSONAJES

79

80

81

VICTORIAS, MEDALLAS, Y CONDECORACIONES


NIVEL

NOMBRE
PERSONAJE

BATALLA

CONDEC

CONDEC

CONDEC

AEREA

NAVAL

EJERCITO

82

MERITOS

MEDALLAS

RANGOS

Apndice
TABLAS INDISPENSABLES
PARA EL JUEGO
RUNAS PRIMORDIALES

83

RUNAS SECUNDARIAS
NIVEL DE
RUNAS
A
8

LA CANCI N DE
GREENDEL
El Canto de

B
3

El Fresno Azul

J
5

El Obsequio de Mimir

U,V
4
EI
6
CH
5
I
6

El Toro Rojo de Ojos Verdes


El Rayo que Baj Mimir
antes de Morir
La Glaciacin de Kler
Gundar
La Glaciacin Diluviana

L
3

La Dama del Lago

M
6

El Advenimiento de Olaf

N
7

La Noche del Antiguo Polo

S
2

El Primer da de Sol despus


delLoba
Ragnarok
la
y la Glaciar
E
Luna
El Unicornio
de Ambrosia
4
Kerr Ulder
O
Las Races de la Cueva de
8
Mimir
P
2
F
9
G
10
R
5
ING
9
Z
4

El Fruto Prohibido de Gley


Ken
La Tropa de los 12
Guerreros de Is - Star
Gley Kler , Grendel Gunder
y Gelda La Loba del Mar
La Rueda Viviente
Fin y Principio del Ragnarok
Ignicin de Ingny
El Gran Ing
El Fresno de Greendell

EFECTOS O ACTOS R NICOS


La Diosa Kler Ken Inici Gelda para Reencarnar aKen +1 x N a
La Magia y a lo Mtico, pesadillas, N10 (RESURRECCI N) etc.
El rbol Petrificado con la Cabeza de Mimir, la Memoria de
Kler Ken La Sacerdotisa del Alba . +1 x N a los Actos
Materializa cosas de cerca o distante, de hasta 1 kg y 1 mt . Por
Nivel. Nivel 1: Alimentos; Nivel 2: Antdotos; Nivel 3:
Medicina, Nivel 4: Monedas, Nivel 5: Dinero, Nivel 6 : Oro,
Nivel 7: Balas,
+1 x N a los Actos de Destreza,
Puntera, Agilidad, Resistencia, etc.
Sustancia Elemental del Rayo del ojo de Mimir,
+1 de ACTO a lo relacionado con El Electrn.
+1 por Nivel,: a los actos Elementales del Agua y el Aire y a lo
relacionado con los fros polares del Norte, etc.
La Luna y las memorias de Kler Ken ,
+1 x N de Invocacin de Seres del Agua y el Espiritu
+1 x N a los Actos relacionados con Agua, +1xN a la Sabidura
Celtica de los 13 Salvajes
Las Profecas de Olaf el Prncipe Prisionero, +1 x N por ACTOS
relacionados con Sabidura y Magia
Gran Diosa Noche : Sra Ken , la Reina Gley Ken y su Princesa
Kler Gundar. +1 los Actos Femeninos.
+1x N actos de Defensa o Ataque, Armadura o Saeta , as como
Refulgencia o sombra, Hermosura o Vejes etc.
+1 x N. a los actos de Movimiento: Cabalgar, Viajar,
Transportar, as como a los Actos de Sanidad +1 x N
+1 x N a la Memoria de los Antiguas Hermandades
Y a los actos con Magia del Espritu. +1xn Viaje en el Tiempo
+1 x N a los Actos de Alimento y Larga Vida, Sanasin,
Cicatrizacin, Antdoto, etc.
+1 de Invocacin de Nefilines x Nivel: en Nivel 13 Vampira de
Ashtarte
+1 x N a los Actos con las RUNAS de Grendel y la Magia del
Aire y del Agua.
+1 x N a todo lo relacionado con MOVIMIENTO y velocidad
+1 x N ( N= Nivel) a lo relacionado con los ACTOS O
ACCIONES, Y todo lo relacionado con la Habilidad: abrir
cerraduras, encender fuego
+1 x N a los Actos de Inteligencia y Conocimiento. Este es el
rbol Isgrassil del que colg Tyr antes de ser difamado como
Greendell.

84

TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS


GREENDEL KEN

ACCI N

1.La Corona de de Greendel


2.Capa de Oso de Greendel
3.El Arco Largo de Greendel
4.El Arco Corto de Geendel
5.La Espada de Greendel
6.Runas de Greendel
7.Las Botas de Greendel

+2D INTELIG.anti petri


+2D DEFENZA+2 CARISM
3 DA, 4DD , +1 destreza 3DA,
3DD , +1 destreza Puntera
2DA 4DD +3 p de Fuerza
El Juego con los dados de Runas
Botas de Cuero, caminar el
doble de distancia. MOV. X 2

ALCANCE

PRECIO u$s

30 cm
20cm
C.C.
1 Runa ganada por Nivel
+1 D pN de movimiento

8000
8000
6000
5000
4000
3000
5000

GELDA KEN
8.La Lanza Loba del Mar
9.La Corona de Gelda
10.La Ropa de Gelda
11.Las Botas Loba del Mar
12.La Capa Loba del Mar
13.El Cliz la Loba del Mar
14.Las Joyas de Oro de la
Loba del Mar

7000
9000
6000
4000
4000
5000
9000

+2 de Destreza +3 de Dao
+1 de Inteligencia
Ropa de Ama +1 de Armadura
+1 D de Movimiento ,
+1 D resistencia al fro y lluvia
Nunca se vaca de agua,.
7 brazaletes y gargantillas con
runas, +1 Conocimento , +1 de
Fuerza.

TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER


ARMAS TEMPLARIAS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Espada Templara de la Orden de


Ulder (Caballero)
Casco Templario de la Orden de
Ulder (Escudero)
Escudo de la Orden de Ulder
Coraza Templara de la Orden de
Ulder ( Maestre )
Las Pierneras de la Orden de Ulder
( Cruzado )
Daga de Oro de la Orden de Ulder
( Traidor o Vengador)
Ballesta de 1000 Libras de la Orden
de Ulder ( Arquero)
El Estandarte de Ulder (Titulo)
La Estatuilla de la Dama del Lago.

ATAQUE Y DA O

PRECIO u$s

3DA , 3DD

7777

+2 D DEF
+1 D DEF
+3 D DEF

7777
7777
7777
7777

+1 D DEF

7777

1DA , 1DD +2 Veneno

7777

3DA , 3DD

7777
7777
7777
7777

+2 D de SUERTE +2 Vidas Reg


+1 en Magia, +2 en Elemental de
Agua y Sanacin.

85

BONIFICACION Y PENALIZACION:

GRADO DE DIFICULTAD

NIVEL DE MANA O MAGIA Y NUMERO DE HECHIZOS

86

87

TABLA DE OCULTAMIENTO

OCULTO
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO


OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO

88

DADOS
1D.
2D.
3D.
4D.
5D.
6D.
7D.
8D.
9D.
10D.

TABLA DE VEHCULOS

TABLA DE RECARGAS Y MUNICIONES DE VEHICULOS

TABLA DE TUNNING DE VEHCULOS

89

APENDICE II RECORTABLES
NOTA: es Importante imprimir los RECORTABLES en Cartulinas o Cartones de Impresin, para
lograr la consistencia y la resistencia necesarias para ser manipulados.

1-CARTASALEATORIAS A-MEDIEVALES( al final


entrego los lomos de cada mazo)

90

91

81

92

93

94

95

1800dC

96

97

98

1900dC

99

89

100

101

90

102

103

104

93

105

106

107

108

109

99

110

111

112

113

103

114

115

116

117

118

119

120

121

122

123

124

125

126

2- RECORTABLES
ESCENARIOS
DE ESTOS ESCENARIOS ENCONTRARAS EN INTERNET, HAY QUE BUSCARLOS
COMO RECORTABLES. ES MENESTER DESCARGARLOS EN SU TAMA O ORIGINAL, Y
NO COMO APARECE EN EL BLOG, O SE ALTERARAN LAS ESCALAS.

1-IGLESIA
ARCA DE ETIOPIA

127

115

128

116

129

117

130

CANTINA

131

119

132

120

133

121

134

122

135

123

136

124

137

125

138

C-MAUSOLEO

139

127

140

141

129

142

130

143

131

144

132

145

E-PUENTE

146

134

147

135

148

136

149

137

150

MURALLAS

151

TORREON

152

HOME
& RUINS

153

141

154

RECORTABLES 3
MUEBLES Y PUERTAS DEL JUEGO
Estos se deben recortar, y doblar en los sectores adecuados, para
adherir los sectores con cortes diagonales, por detrs de los planos
rectangulares, para evitar que se vean los defectos del armado.
COBRES, TRAMPAS, POZOS, Y PAZADISOS SECRETOS

155

156

157

MESAS, POZOS, PAZADISOS, Y TRAMPAS


A CONTINUACION: ARMARIOS Y ROPEROS

158

ARMARIOS Y ROPEROS

159

147

160

PUERTAS

161

162

150

163

164

152

165

MUEBLES RECORTABLES DEL HERO QUEST


Este trabajo ha sido reeditado para formato recortable por:
Recortable para HeroQuest: Versin Beta 9 por Narf
COFRES DEL HERO QUEST

166

BIBLIOTECAS DEL HERO QUEST

167

HOGAR DEL HERO QUEST

168

MESA DEL HERO QUEST

169

TUMBA Y ALTAR DE MAGIA DEL HERO QUEST

170

ESCRITORIO DEL HERO QUEST

171

CAMA DE TORTURA DEL HERO QUEST

172

TRONO DEL HERO QUEST

173

CAMAS

174

CAJAS Y TUMBAS RECORTABLES

175

176

RECORTABLE 4
TABLEROS PARA ARMAR
1) Este es el TABLERO DEL JUEGO, est preparado para armar,
dividido en cuatro cuartos, para unir y montar sobre una
cartulina, a luego debe ser forrado en vinilo transparente, y as
lograr se alargue su vida til. As es como debe quedar al ser
completado.

177

165

178

166

179

167

180

168

181

2) EL TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO:

182

DADOS PARA ARMAR

183

175

184

176

185

PERSONAJES RECORTABLES
Recortables de http://www.seven-wonders.co.uk/

186

187

ABATARES DE LA FAMILIA AB-ALH, SET, Y AD-ANU

188

189

The Army Of The Abraxas

190

191

ZULUES DEL 1000

192

CRUZADAS MUSULMANAS 1100

193

194

185

195

CRUZADOS 1066

196

187

197

CLERO

198

PIRATAS 1500

199

190

200

ABORIGENES Y COWBOYS AMERICANOS 1700

201

192

202

COWBOYS 1700

203

194

204

GANGSTERS 1800

205

GANGSTERS DE 1900

206

Nazis y SS 1940

207

198

208

199

209

BRITANICOS 1940

210

201

211

AFRICANS ARMYS

212

203

213

214

STAR WARS

215

206

216

NI OS

217

MEDICOS Y POLICIAS

218

219

DEVIL ARMY

220

MONSTRUOS

221

222

212

223

224

MASCOTAS Y CANES

225

215

226

GINETES

227

CARRETAS

228

CARRETAS

229

219

230

CATAPULTAS

231

MOTOS

232

CARROS

233

223

234

224

235

TANQUE SANDS A

225

236

237

TANQUE JUNGLA
A

238

239

240

241

231

242

EXPLOSION

243

INDICE
PAG. CONTENIDO
2INTRODUCCI N:
5CAPITULO 1:-EL TEDIOSO REGLAMENTO
5COMO JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL
5A-LAS CARAS ROJAS
6B-LAS CARAS VERDES
6C-LOS DADOS
6D-LAS ACCIONES
7E-EL MOVIMIENTO
7F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GUNDAR.
8CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
8A) ROL
9B) ESTRATEGIA
101-La INTRODUCCI N, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS
102-LA BIT CORA o la HOJA DEL JUGADOR
123-LAS VIDAS
124-EL MANA:
125-LAS CARACTERSTICAS FSICAS:
146-LOS PUNTOS DE BONNIFICACI N O PENALIZACI N
157-LAS ACCIONES O ACTOS
16A) LOS GRADOS DE DIFICULTAD
17B) LOS LOGROS DE LOS ACTOS:
178-LA DEFENZA O ARMADURA
209 LOS TURNOS
2110- EL ATAQUE
2411-SUERTE
2512- EL NIVEL DEL JUGADOR
2513-EL DINERO
2614-LAS ARMAS:
28LISTA DE ARMAMENTO
2915-LA INTERACCI N
Y LOS OBJETOS
2916-EL OFICIO
2917 EL MOVIMIENTO
3118- LA MAGIA:
3619- LAS PERICIAS, LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES
3720-EL DIRECTOR DEL JUEGO:
3821- LAS CARTAS DEL JUEGO
41CAPITULO 3:- JUEGO DE ESTRATEGIA
421- MOVIMIENTO INICIAL
432-EL ATAQUE
433- ARMAS Y VEHCULOS
444-INTERCEPTACI N
455-MEJORAS, CURACI N Y RECARGA
456-LOS OBJETIVOS:
46CAPITULO 4: - REGLAMENTO EL JUEGO DE ROL
461) VEHCULOS DE GUERRA
472) ARSENALSIGLOXX1
483) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL
484) ARSENAL SIGLO XIX
485) ARSENAL MEDIEVAL
486) RELIQUIAS
487) TESOROS DE SALOM N
498) COMO CREAR UN GUION DE JUEGO
519) LAS TABLAS DE
EQUIPO
5110) ELCASTILLO DE KLER KEN
5411) OPTATIVO: EL CAMPO DE BATALLA
5412) MINIATURAS
5413) MAGIA II
54A) CON CARTAS
55B) LAS RUNAS DE GRUNDAR
58595959596067-

CAPITULO 5- JUEGO DE ROL CON MUJERES


LA DAMA FRIDDA GUNDARDOTTER Y SU HIJA GELDA
LA BIT CORA DE LA DAMA:
POSESIONES:
CARACTERSTICAS FSICAS:
FORMA FSICA:
MISTICISMO:

244

6868697070707071717172727373737476777878798181868994100104111114114115118126130133138139142143144145146147148153160162163162163-

AP NDICE I- TABLAS INDISPENSABLES PARA EL JUEGO


RUNAS PRIMORDIALES
RUNAS SECUNDARIAS
BONIFICACI N O PENALIZACI N DE LAS CARACTERSTICAS
LOS GRADOS DE DIFICULTAD DE LAS ACCIONES
ZONAS DE IMPACTOS
LOS GRADOS DE PROTECCI N POR ARMADURA
GRADOS DE ATAQUE
GRADO DE ATRINCHERAMIENTO
TABLA DE MOVIMIENTOS
TABLA DE MANA Y MAGIA
TABLA EJEMPLO DE LAS PERICIAS O HABILIDADES
TABLA DE UNIDADES B LICAS
TABLA DE MUNICIONES
TABLA PARA TUNING DE VEHICULOS
CARTAS ESPA OLAS
TABLA DE ARMAS
TABLA DE EQUIPO Y ACCESORIOS
TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS
TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER
BIT CORA, (FOTOCOPIAR PARA CADA JUGADOR)
AP NDICE II- 1-RECORTABLES DE CARTAS
A-MEDIEVALES
B-ARMAS DEL 1800
C-ARMAS DEL 1900
D-ARMAS DE GUERRAS EN ORIENTE
E-EQUIPO ESPECIAL
F-CARTAS DE MAGIA
G- ENCUENTROS ALEATORIOS CON VEHCULOS DE GUERRA
2- RECORTABLES-ESCENARIOS
ARCA Y TIENDA
A-IGLESIA
B-CANTINA
C-MAUSOLEO
D-CEMENTERIO
E-PUENTE
F-MURALLAS
G-TORREON
3- RECORTABLES-MUEBLES
A-COFRES
B-BIBLIOTECAS
C-MESAS
D-ARMARIOS
E-ARSENAL Y HOGAR
F-PUERTAS
G-MUEBLES DEL JUEGO HERO QUEST DE CITADEL.
H-CAMAS
I-MUEBLES
J-SILLAS
4- RECORTABLES- TABLERO PARA ARMAR
1) TABLERO DEL JUEGO

167-

2) TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO

168168171172177177178179182183185187188190195196197200202205-

3) CIUDADELA EXTRA
BITACORA
BITACORA FEMENINA
DADOS DE ROL
PERSONAJES Y CARACTERES RECORTABLES DE R.P.G. Y D&D
COMANDO GUNDAR
COMANDO ABRAXAS
ABATARES DE AB EL Y GUNDAR
TROPAS ZULUES
MUSULMANES 1066 DC
CRUZADOS
CLERO
INDIGENAS
COWBOYS
MAFIAS DEL 1800
MAFIAS DEL 1900
NAZIS Y SS
BRITANICOS DE 1940
ARMADA AFRICANA
GUERRA DEL FUTURO

245

207NI OS
208MEDICOS Y POLICIAS
209MONSTRUOS
213MASCOTAS Y CANES
214MONTURAS
219CARRETAS
221MOTOCICLETAS
222COCHES
225TANQUES
229EXPLOCIONES
230 - INDICE:
232BITACORAS

BIBLIOGRAFIA
Http://es.wikipedia.org/wiki/Distinciones_Militares_de_Estados_Unidos
http://starfleetgames.com/ArtGallery/wallofhonor_medals/Other/Medals_Explained2.jpg
http://www.starfleetgames.com/documents/FedMedals72.jpg
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http://www.usmilitariaforum.com/uploads//monthly_09_2012/post-97443-1348521965.jpg
http://es.dreamstime.com/foto-de-archivo-medallas-y-filas-militares-image6281310
HERO QUEST- ED. CITADEL
DUNGEON & DRAGONS ED. TSR.
THE LORD OF THE RINGS- ED. JOC

246

247

248

249

250

VICTORIAS,
NIVEL

NOMBRE
PERSONAJE

BATALLA

MEDALLAS,
CONDEC
AEREA

CONDEC
NAVAL

251

CONDECORACIONES

CONDEC
EJERCITO

MERITOS

MEDALLAS

RANGOS

238

252

253

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