EDUARDO ANDRES ROMANO KERR

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LA REVANCHA DE
KEN GUNDAR
EL JUEGO SE PUEDE DESCARGAR EN PDF DE ESTE ENLACE :
http://es.scribd.com/doc/229191091/La-Revancha-de-Ken-Gundar

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ANOTANDO LOS NUMEROS desde que página hasta que página se desea Imprimir.
EJEMPLO: I-REGLAMENTO: 1-82, o bien II-TABLAS: 83-89. CARTAS: 90-126.
ESCENOGRAFIAS: 127-154. MUEBLES: 155-176. TABLEROS: 177-182. DADOS:
183-185. PERONAJES: 186-217. MONSTRUOS: 217-228
BEHICULOS: 229-243.
INDICE: 244-248. BITACORAS: 249-254
TRUCOS Y TECNICAS PARA CONSTRUIR MAQUETAS, CALABOZOS, Y TABLEROS
http://la-revancha-de-gundar.blogspot.com.ar/p/para-poder-armarlo-completamente-se.html

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INTRODUCCIÓ N:
Bienvenidos al juego de rol y estrategia, más económico del
mercado, y no por eso inferior en calidad, ni tampoco menos
adictivo. La Revancha de Ken Gundar, está pensado para un
mercado sudamericano y para el bolsillo del sufrido MERCOSUR.
A continuación entregaré las reglas con un compendio de
reglamentos para dos estilos de juego: un juego que pretende ser
de lo más abierto posible, en el concepto de Rol o RPG, y otro en
relación a los mejores juegos de Estrategia, mezcla de los viejos
juegos de soldaditos jugados cuando niños , algo del juego de Rol,
cruzado también , con las reglas de los juegos de guerra del
ordenador de Pc actuales , dieron un juego bastante entretenido .
Para ello cuanta con miniaturas de soldaditos plásticos para
pintar, cartas de tesoros, y dados de acción.
La intención es crear un juego para varios jugadores (mínimo 2
jugadores, pero el juego es mejor cuando son 3) para que logre la
calidad y la adicción de los juegos de ordenador, junto con la
posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad
de estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el queel
niño pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los
típicos y aburridos juegos de ¨dúo o Pareja ¨, de las consolas de
juego, donde el resto de los amigotes, se la pasan mirando de
costado lo que sucede en el aburrido juego ajeno, aquí todos los
niños de la fiesta de cumpleaños podrán jugar el desembarco de
Normandía, dirigido por un padre adiestrado.

3

La Revancha de Ken Gundar fue planificado como un Fuerte o
Castillo (el fuerte generalmente utilizado en las jugadas de
soldaditos del Oeste) , que deberá ser conquistado , protegido, o
infiltrado , según se quiera en el jugar. Contando con cuatro tipos
de
miniaturas típicas,
(soldados
de
segunda
guerra
americanos, soldados de comando, cowboys e indios) muebles de
cartón recortables, cartas de tesoros y dados.
La intención es poder llevar un reglamento adecuado a esa vieja
bolsa de soldaditos que nuestras abuelas a veces nos compraban de
niños, y a todos esos chiches descolgados de contexto, que se
juntaron en el juguetero (Dinosaurios, autitos, aviones, miniaturas,
etc, que se podrán adicionar siguiendo los conceptos
del Reglamento) , ya que entregamos un motor de juego igual de
entretenido que el digital, pero con la posibilidad de poder tocarlo,
y compartirlo con los otros.
El Juego está pensado Para dos Bolsas de Soldaditos y un Fuerte
tradicional del oeste, típicos de los juegos de soldaditos. Lo demás
es agregarle este reglamento, y la diversión estará asegurada.

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CAPITULO 0
Este juego esta basado en una Leyenda, la Leyenda de uno de los tres
hijos de Adan ben Anu: Kain.
La Trama se basa en las vicisitudes de Kain, quien tras 11.000 años,
se descubre reencarnando aun. Por lo que intentará a través de todos
los medios posibles, tanto mágicos como tecnológicos a su
alcance, escapar de la más antigua maldición, que ha caído sobre el
y su familia, hace ya Eones.
Por esto, luego de un sin numero de reencarnaciones, y ahora ya con
casi 30 años de edad, Ken Gundar, a través de rituales egipcios proto
sumerios, por intermediación del alma de su difunta madre,
descubrirá que el y su familia están maldecidos, por un ser que ha
obligado a todos los hombres, reencarnar para siempre, con el fin de
quedarse con todas las mujeres, quienes son entregadas al infiernal
Harén del antiguo gusano.
Y esta es la Odisea de Kain, una Epica Batalla de el y su actual
esposa, para lograr reencontrar a sus hijos y hermanos desparramados
en la tierra e incluso entre el tiempo y el espacio, con el fin de
unirlos a su causa desesperada, intentando liberar de las manos del
primer hijo de dios, a los niños y las pocas mujeres, que hayan
sobrevivido de su familia, tratado de escapar así, del cobarde ciclo
del eterno retorno, aunque sea auto aniquilandose para siempre.
Tras los ritos, descubre que ha participado en muchas guerras,
triunfando y perdiendo; pero esta vez, con la ayuda de su comando, y
de algunos santos, intentará destruir al Tiempo, viajando por la senda
del Cronos, siglo tras siglo, batallando y reviviendo cada vida, hasta
volver a aquel día donde matara a su hermano Lux-Abel.
Su único objetivo sera siempre el mismo, siglo tras siglo, matar a
5

aquel quien ha traicionado a su familia, y para ello cazará a la más
peligrosa de sus presas, donde debera matarse a si mismo, hasta
borrar su propio nombre: Ken, de los anales de la Historia del
Universo.
Tras cada muerte, logrará saltar a la vida del siglo anterior, como
una puerta en el sepulcro de su alma, una madeja que
se deshilvana del espiralado cordel de las Nornas, que han tejido su
maldecido y triste destino (y con el, el de toda su dinastía).
De estaunica manera, tras matar en su primera vida a Kain, podrá
penetrar en el proto plano, donde está oculto el Alienijena tentador
del pecado de quien fuera Heva, alguna vez. Vengando su desfigurada
hija Atorah y su extinta madre. Intentando perpetrar al fin, La
Revancha de Ken.
ABREVIATURAS DEL JUEGO
El juego utiliza mucha abreviaturas, para poder sintetizar las palabras
y sus conceptos, haciendo lo asi, mas sencillo de recordar y explicar,
estas son las expreciones mas usadas en el reglamento:
1. A.D.- Ataque a Distancia

7. D.J.- DIRECTOR DE JUEGO, ARBITRO,

2. C.C.- Ataque Cuerpo a Cuerpo

O MODERADOR de la partida.

3. D. - Dados

8. cm.- Centimetros de escala a 1
9. metro (1cm:1mtro)
10. $- Dolares
11. + Sumar
12. - Restar.

4. P. - Puntos
5. HP- Horse Power, medida de fuerza motriz
6. C.D.- Combo de Dados: representa al
Cubilete Tradicional con sus 5 Dados

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CAPITULO 1: EL TEDIOSO REGLAMENTO
ELEMENTOS NECESARIOS PARA ARMARLO
Para poder armarlo completamente, se requiere que el dueño cumpla
con determinados objetivos del nivel artesanal, ya que es un juego con
mucho trabajo en arte, del nivel OBRA ABIERTA EN SEGUNDO
GRADO, bajo los conceptos de Humberto Ecco, ( Obra de Arte
Interactiva 1)para ello el dueño debe completar la OBRA DE ARTE
Psico Mecanica del juego entregado, recortando, pegando, armando,
pintando, mejorando con sus propias manos lo entregado, para esto
necesitará de algunos elementos basicos que son:
1.

IMPRESORA DE PC

2.

CARTULINAS BLANCAS

3.

TIJERA

4.

COLA VINILICA

5.

BARNIZ

6.

PINCEL

7.

CINTA METRICA

8.

MINIATURAS DE PLASTICO

9.

NUEVE (10) DADOS BLANCOS

10. PINTURAS ACRILICAS O SINTETICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO, VERDE,
AMARILLO, Y NEGRO)

CONFECCION DE DADOS, Y MONEDAS
Los Dados deben ser confeccionados de manera artesanal, para ello
debemos de comprar o hacer en madera, 9 DADOS COMUNES, a los
que deberemos pegarles los estiques que corresponden, o bien, se los
puede pintar ( que es mejor), según los diseños presentados en las
imágenes. Mezclando pintura al Oleo con Barniz Sintético Brillante, o
bien con un poco de pintura al esmalte de varios colores debemos
pintar:
1

OBRA ABIERTA, de Huberto Ecco. Ed EL SOL, 1975.

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A- SEIS (6) DADOS, con cada uno 3 caras rojas y 3 caras verdes, y luego redibujar
sus números.
B- UN (1) DADO con 3 CARAS CON UN TREBOL, 2 CON UNA CALAVERA,
y Una BLANCA LISA.
C- UNA MONEDA: con una MITAD CON TREBOLES, y UNA MITAD CON
CALAVERAS.

Estos son todos los dados necesarios para mover los motores del
Juego. Estos, como ya dije mas arriba, están compuestos de 6 DADOS
VERDE/ROJO

UNIVERSALES,

un

DADO

DE

TARJETA

ROJA/AMARILLA, uno de BUENA Y MALA SUERTE, y por
ultimo una MONEDA de SUERTE MENOR. Todos ellos son de
colores diferentes y poseen diferentes funciones y opciones de uso.
Más adelante explicaré como utilizarlos. Y también viene, como ya
dije antes, unas CARTAS que corresponderán a distintos ACTOS Y
TESOROS DEL JUEGOS: 1-Acción, 2-Magia, 3-Estadios, 3-Gym,
4-Entrenamiento, 5-Cracks, 6-Cartas de Penalización, etc.
El juego requiere de un ARBITRO/JUGADOR, que cumple el papel
de Moderador, Administrador, o Director, para que se encargue
de manejar la PARTIDA DE ROL, y juzgar ecuánime las Jugadas, con
fundamento en el REGLAMENTO y la MECANICA DEL JUEGO,
generalmente ese papel lo empleará el mismo dueño del KIT DE
JUEGO, ya que es preciso primeramente conocer las REGLAS y la
compleja manipulación de los DADOS, y figuras, como explicaré más
adelante. A continuación les entrego el REGLAMENTO y creo
que será mejor empezar por los DADOS DE ROL:

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COMO JUGAR CON LOS DADOS DE GUNDAR
Los dados, son dos pares de grupos, unos de colores y otros con
runas escritas, mas adelante explicaré como usarlos. También
vienen, como ya dije antes, unas cartas que corresponderán a
distintos Tesoros del juegos, Vehículos en Acción,
Reliquias, Magia, y las Cartas de las distintas Aventuras, que
también podrán ser adquiridas por separado, con nuevas batallas y
travesías que jugar.
Cada dado posee tres caras verdes y tres caras
rojas, correspondiendo
cada
cual
a DEFENSA o
ATAQUE respectivamente, y a su vez será, AFIRMATIVO –
VERDE, NEGATIVO-ROJO.
A-LAS CARAS ROJAS: Estas corresponden a las acciones de
Ataque o Daño acciones activas, realizadas en el Turno de Juego:
los impactos , espadazos etc.; cada dado se sumará a las
bonificaciones de Acción o de Ataque.
Por ejemplo: Destreza +3= +3 Dados de puntería y de
habilidad, que sumados a +1 de mira, +1 de Skill +3 dados de
ataque del rifle. Suman 8 dados de ataque posibles.
Se apunta al enemigo y se tira el Combo de Dados. Alcanzan
tantas caras salgan en rojo, estas determinan la cantidad de
Certeza que impacta al objetivo.
B-LAS CARAS VERDES. Estas se suman con las bonificaciones
Pasivas: Curación, ARMADURA, Abrir Puertas, etc. Ejemplo: el
Jugador posee: CASCO +1, CHALECO +2, BOTAS
+1, DESTREZA +2 , hechizo PIEL DE ROCA +4 = 10 DADOS

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DE DEFENZA, esto determina cuantos dados puede lanzar para
detener con Caras Verdes, el alcance anterior de las caras rojas.
De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario
para resistir el impacto. Si acaso los dados no suman suficientes
caras verdes, entonces se procede a lanzar los dados de DAÑ O.
C-LOS DADOS numéricos. Es el uso del Dado de manera normal,
la suma de sus caras numéricas y ya no de sus colores. Ejemplo: el
combo de Dados de Daño serán las armas según su calibre
y munición. Ej. Fusil UZI 9 mm, que es igual a 4 dados de 6 caras,
( un mínimo de 4 y un máximo de 24 puntos de vida penalizada) al
objetivo atacado . Ahora ya no importarán el color de las Caras del
Dado, sino solo sus Números, acto seguido se suma el total de los
dados y se restan las vidas en la Bitácora del Jugador.

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D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicará para las ACCIONES o,
ACTOS que se deseen realizar, (abrir cerraduras, detectar trampas,
etc.) , utilizando las Bonificaciones como cantidad de DADOS DE
ACCIÓ N pasiva (caras Verdes) a utilizar. Así como los DADOS
DE DIFICULTAD o activas (caras Rojas), a sortear.
E-EL MOVIMIENTO. Los Números en las caras de los Dados
también se utilizarán para los avances en centímetros a lo largo del
terreno, o laberinto, o Tablero de Partida. Cada personaje posee un
numero de dados para caminar o correr, y si fuere un vehículo,
para andar y acelerar, etc. Los Movimientos pueden hacerse una
sola vez por turno, pero puede ser antes, durante o después de
atacar.
F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GUNDAR: Corresponden a
los 4 dados de madera de las 24 Runas de Gundar, el gigante.
Son 4 dados de Madera con RUNAS en sus 6
caras , correspondiente a un hechizo o encantamiento, que puede
ser conjugado en una PALABRA Bárbara, para crear una
ORDEN, generalmente no son mayores a cuatro RUNAS.
Ej: la Primera Runa es S, el FUEGO, la Segunda es T , la
FLECHA; I, EL HIELO ; L , EL AGUA: todo esto creará una
suerte de saeta o dardo de acero creado con Magma lanzada como
Flecha y templada con Hielo y Agua. Una Saeta de Tremebundo
Poder para la Era de Cobre.
También pueden usarse cuatro dados de colores distintos, donde
cada número equivalga a una runa: ej. 2 azul es G; etc. Para los
efectos ver las tablas de las RUNAS de GUNDAR Y GELDA.
(1 D 6 es una abreviatura de un dado común de 6 caras, similares a
los utilizados en la Generala).
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CAPITULO 2:
COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
EL JUEGO:
Para jugar se requiere como mínimo dos jugadores y hasta no más
de cinco. Una caja de soldaditos, autitos a escala, dados, hojas,
lápices, etc. puede sumarse les maquetas , escenografía ,
tableros, aviones a escala, etc. Si se juega estrategia será prudente
tener una bolsa de soldaditos para cada jugador, para poder
repartir sus tropas y vehículos.
Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que
crece paralelo a los juguetes que se consigan por allí, las historias
que se conozcan y los guiones que se escriban. Pero sus dos más
Grandes Familias Lúdicas se dividen en: 1) Juego de Rol, y 2)
Juego de Estrategia.
A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en
general es el dueño del juego, deberá inventar una pequeña
Aventura, que creará previamente en un Cuadro Sinóptico dividido
de manera Cronológica de la Sucesión de Acciones necesarias a
realizar paralograr el Objetivo Final.
De esta manera estará
completamente consustanciado con la Aventura que Dirigirá como
un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele llamar
DIRECTOR DE JUEGO y utilizará y actuará con todos
los Personajes Enemigos de los jugadores, así como también los
Personajes Extra dela historia. Ej.:
médicos, presos, jefes,
victimas, ciudadanos, Objetivos, Súper Villanos etc.

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En ambos casos, los jugadores elegirán un soldadito que les
caracterice en particular , sumado a un grupo de soldaditos y
armamentos de Apoyo que requiera en su Juego .
Ej.: Si su oficio es policía, utilizará Un soldadito de Policía, un
autito de Patrulla y un Perro de más cota. Si es miembro del
cuerpo de S.W.A.T.,
dispondrá
por ejemplo
de:
un grupo de 5 compañeros, armamento moderno, equipo
bueno, al menos una camioneta, y acceso a helicópteros, etc. Si
se Tratara de un Juego de Estrategia, se repartirán las tropas
equitativamente entre los Jugadores,
o
bien se repartirán
proporcionadamente según sus niveles.
B) ESTRATEGIA: Este juego utilizado en Estilo : Juego de
Estrategia: no será necesario el Director de Juego DG, dado que es
una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre viene
bien un Moderador de Juego, para evitar trampas y discusiones;
simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un
mantel color arena por ejemplo, se decora con algunas piedras que
sirvan de trincheras y parapetos; se organizan las bases oponentes,
en los extremos de dicha mesa, con todas las unidades listas para
partir. Se lanzara un dado para ver quien inicia los movimientos, y
se inicia el juego. Las tropas pueden ser seleccionadas en
proporción a niveles de categoría o de rangos:
Ej.: Un ¨ Grupos Comando ¨ juega con pocos soldados pero Bien
Entrenados, y Equipados, contra un Gran Ejercito Mediano.
Potenciando los niveles de los Soldados relacionado a la
Proporción del Oponente: Ejemplo 5 Soldados Comando Nivel 4,
contra 20 Soldados Mercenarios Nivel 1.

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C-LA INTRODUCCIÓ N, NUDO Y DESENLACE DE LAS
PARTIDAS:
La Introducción: en esta Fase se leerá rápidamente este
reglamento, para que todos comprendan el Ritual del Juego, y más
adelante se utilizará para dar las Misiones de Rol; o determinar los
Objetivos Estratégicos. Se reparten las unidades y se ordena la
mesa de juego, mientras se terminan de organizar los bandos.
El Nudo del Juego, será la partida en si, la batalla o la partida de
rol propiamente dicha.
El Desenlace será para anotar los puntos ganados al terminar toda
la batalla, subir
nivel, sumar características, cobrar la
recompensa, y terminar la partida, etc.
El juego no conviene que dure más de dos o tres horas, para no
agotar, y si es necesario se divide la partida en capítulos, Ej.:
Capitulo 1, domingo, la Aventura hasta las Puertas de la Fortaleza;
Capitulo 2, Martes, La Fortaleza, etc.
2-LA BITÁ CORA o la HOJA DEL JUGADOR: En ella se anotan
todos los datos del jugador, su nombre, el nombre de su personaje
el de su tropa, y es fundamental para el desarrollo del juego, es un
documento del personaje y en ella se deberán registrar los datos
que siguen a continuación y sus logros a lo largo de las partidas.
La Bitácora está en la última hoja de este reglamento, se deberá
fotocopiar una para cada jugador, y deberán ser guardadas para
partidas sucesivas. Allí se deberá primeramente completar los
datos personales del personaje a saber:

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JUGADOR, NOMBRE DE PERSONAJE, EDAD, RAZA,
OFICIO, NIVEL. (El NIVEL haciende 1 punto por misión o
Quest terminado). Y luego con la ayuda de unos dados, pasaremos
a determinar los siguientes datos necesarios para jugar.

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CAPITULO 3:
LOS DATOS A LLENAR EN LA HOJA SON:
1-LAS VIDAS: Estas se las determinará con 1 DADO DE VIDA
POR NIVEL y se lo anotará en el SECTOR de la BITÁ CORA. Ej:
Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mínimo de 1 vida y no más de 6 vidas;
un nivel 5 usará 5 dados para determinar sus vidas, con un máximo de
30 y un mínimo de 5 vidas.
2-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Estos se utilizan para c/u
una de ellas, 3D y se intentan 3 veces, anotando tan solo el mejor
resultado para cada una de las 6 características. Si sale 3 es el peor
resultado y 24 es el mejor resultado.
Las CARACTERÍSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA
DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO,
E-LA CONSTITUCIÓ N FÍSICA O CONTEXTURA ,
F-REAVILITACION, G-ESTAMINA.
A- LA FUERZA bonifica distancias, combates cuerpo a cuerpo
C.C. y es el parámetro de todos los actos que requieran de
FUERZA. ( ej: Levantar un Tronco, Cargar más Equipo, llevar a
un Herido, Romper una Camiseta, etc.).
B-LA DESTREZA bonifica a la PROTECCION, también a
todos los tipos de ATAQUES y los ACTOS que requieran de
habilidad física. (Puntería, Ataque, Daño, Saltar Alto, Caer
Parado, Caminar en Silencio, Camuflarse, etc.).
C- LA INTELIGENCIA: representa nivel intelectual, ára resolver
enigmas, estrategias, astucias, y todo ardid complejo o actos
que requieran de INTELIGENCIA. Y su BONIFICACIÓ N O
PENALIZACIÓ N determina el número de DADOS que
utilizará para sortear problemas de INTELIGENCIA. También
la BONIFICACIÓ N DE LA HABILIDAD determina el
número de CARTAS MAGICAS QUE SE PUEDEN USAR a
lo largo del PARTIDO.

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D- CARISMA Y FAMA habla de la belleza y la elegancia, asi
como de la FAMA y AMOR DEL PUBLICO, que va ganando a
lo lardo de sus carreras deportivas. Esta actúa en todos los actos
de Seducción, Intimidación, Amistosidad, O También
Enmascaramiento, Y Disfraz, etc. Como ya dije: se usan 4
DADOS para determinar las características FÍSICAS, se
TIRAN 3 VECES y se guarda el mejor resultado.
E- ESTAMINA: La Estamina, es la hormona que mantiene la
Resistencia Fisica ante el Canzancio, y el Agotamiento, este
resultado determinará, por ejemplo, el numero de Turnos que
cada Jugador resistirá Corriendo, Picando, etc.
F- FUERZA: La Fuerza es LA CARACTERISTICA, que
influenciará en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se
emplee la FUERZA FISICA, como por ejemplo: PATEAR,
GOLPEAR, EMPUJAR,TACLEAR, OPONER, FRENAR,
DOBLAR, ROMPER, APRETAR, etc.
G- DESTREZA: La Destreza es LA CARACTERISTICA, que
influenciará en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se
emplee la AGILIDAD FISICA, EL REFLEJO, Y LA
DELICADEZA DEL MOVIMIENTO, sus numeros
influenciaran en todos los actos de : MOVIMIENTO, tambien
SALTAR, ESQUIVAR, DISPARAR, LANZAR, ATAJAR,
APUNTAR, DIBUJAR, MARCAR, ESCAPAR, OCULTARSE,
etc.
H- INTELIGENCIA
(REFLEJOS):
Esta
Caracteristica
influenciara en todos los ACTOS DE DESTREZA MENTAL,
por ejemplo, la bonificación dara cuantos idiomas podrá hablar,
cuantos dados podrá usar para sortear un enigma, un codigo
dijital, cantidad de Habilidades o Profesiones, etc.
I- CONTEXTURA: La Contextura Fisica, muestra el nivel de
masa muscular, salud, belleza, y resistencia a los esfuerzos, asi
como la cantidad de deterioro que puede resistir sin afectar a
sus PUNTOS DE VIDA: la Bonificacion a de la
CONTEXTURA, se suman a la cantidad de puntos de vida de
cada JUGADOR.
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J- REAVILITACION: Esto repreenta el nivel y velocidad de
recuperacion al desgaste o al daño, sus bonificaciones se
sumarán a las bonificaciones de la estamina, y acortaran el
tiempo en turnos, de la rehabilitación fisica.
K- CARISMA Y FAMA: El CARISMA, es el nivel de
BELLEZA, Y PERSONALIDAD, el nivel de FAMA, Y AMOR
que puede recibir de las otras personas, sus puntos acienden en
cada GRAN VICTORIA.
3-MOVIMIENTO:MUEVE-CAMINA-TROTE-PIQUE-SALTO
Aquíse debe anotar el numero de dados utilizables para el movimiento
y el avance, donde las fonificación de la DESTREZA sumará algunos
puntos y centimetros, al AVANCE.
4-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓ N O PENALIZACIÓ N de
las características. Estos se anotan al lado de los números dados
anteriormente en las Características. Se utilizan para
determinar cantidad de Skills por nivel, cantidad de hechizos por
nivel, daño extra de las armas, defensa extra por agilidad , etc. Estos
se anotan al costado del nuemro de dados. Ej ( 5D + 3 P.B.)

La BONNIFICACIÓ N O PENALIZACIÓ N de las características,
se dan según en proporción del Números de Características,
la Bonificación o Penalización influenciará con Equivalencias en
el Acto.

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Las Bonificaciones o Penalizaciones actúan en las Acciones, Ej: si se
atacara a un jugador, su Ataque se verá potenciado por su
Bonificación de Destreza y fuerza, sumando dichos Puntos en
DADOS , así como su Daño será igual al resultado de los Dados
de Daño del Arma sumado estos puntos COMO P.B. ( Ver Tablas).
CARACTERÍSTICAS también serán utilizados para las tiradas de
AZAR requeridas para las acciones del juego, se harán SUMADOS a
las tiradas de ACTO según concidere apropiado el ARBIYTO DEL
JUEGO, y serán SUMADOS o bien TRANSFORMADOS EN
DADOS, debiendo sacar Caras Verdes (como en las Defensas de
Armadura) para los Actos Certeros, y Caras Rojas para los Fallos de
Error. Sin embargo, en el caso de los Actos de Ataque, los Rojos se
cambiaran a Impactos y los Verdes a Error.Luego por cada NIVEL adquirido de alguna Disciplina o Profesión ,
se podrá sumar 1 Punto Extra a Una Característica deseada y cada 3
puntos de Característica acumulados , se sumará 1 Dado ( D ) Extra
de Acción. O sea ej: Fuerza 18 (+3 dados) , Fuerza 21 ( +4 dados ),
Fuerza 24 (+4 dados) , etc.
5-DADOS Y BONIFICACIONES O PENALIZASIONES
1. PUNTOS DE BONIFICACION: Cada MEJORA, CARTA,
NIVEL, etc. dará ( más) + o - ( menos ) puntos P, o HP a la
Caracteristica o Accion, que se iran sumando a los dados de
ACCION, DEFENZA, INTERCEPCION, MOVIMIENTO
etc; por ejemplo un Movimiento en TROTE dice: 2 D.+3 o sea
2 DADOS que a su resultado se sumara 3 PUNTOS mas, (
lanza ambos DADOS y sale 5 en uno, y 4 en el otro, que
sumados dan 9 CM (centimetros) de AVANCE de
MOVIMIENTO, pero se le deben sumar tambien los 3
PUNTOS por la BONIFICACION, o sea que puede avanzar
hasta 12 CM en total).
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2. FUCION
DE
PUENTOS:
Pero
cuando
las
PENALIZACIONES o BONIFICACIONES llegan a: + o - 6
PUNTOS, estos puntos se SINTETIZAN o se FUCIONAN EN
1 NUEVO DADO DE ACCION: Ejemplo de MOVIMIENTO
EN TROTE, en la BITACORA de juego del SOLDADO N° 7
dice: 2 DADOS (2D.) +4,+3 (MAGIA), o sea (4+3= 7)
Entonces los puntos se FUCIONARÁ N A: 3 DADOS + 1: o
sea 3D+1CM de MOVIMIENTO DE TROTE.
6-LAS ACCIONES O ACTOS: para lograr que la Aventura se
vuelva divertida, el Director del Juego ( o ARBITRO ) deberá crear
en sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difíciles dignos de una saga
épica o de una leyenda, logrando captar la atención del Jugador, y
obligando lo a Interactuar en el escenario, con sus dotes físicas ( de
las Características de la Bitácora), en distintas Acciones necesarias
para desarrollar las distintas Etapas del Juego.
EJEMPLO: Un jugador también trabaja como ESPIA encubierto, y
para esto debe:
Abrir la puerta trasera de la Armería, 2-Robar en secreto las armas
necesarias para el atraco al Banco; 3-llegar hasta el Banco sin
llamar la atención; 4-robar el banco en menos de 10 minutos;
5-escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huida, al menos
durante las 10 primeras cuadras, etc.).
Estas Acciones de Interacción, por tanto, muchas veces se verán
determinadas por algún Grado de Dificultad . en las que se estará
obligado en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de
Acto.

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7-TRAMPAS Y LAS TARJETAS DE PENALIZACION:Esto lo
recordaras facilmente, ya que sucede mucho a lo largo de la partida.
Cuando alquien comete una trampa en el JUEGO DE MESA,
usando mal la REGLA DE MEDICION, alterando el resultado de
los DADOS, los puntos en la BITACORA DE JUEGO, etc. Es
menester SACAR UNA TARJETA DE ENCUENTROS
ALEATORIOS, según en proporcion a LA TRAMPA cometida.
1-Para TRAMPAS MENORES: o sea, en MEDICIÓ N DE
CENTIMETROS o trampas como ALTERAR EL ORDEN DE
LOS ACTOS, se sacará una TARJETA DE ENCUENTRO
ALEATORIO.
2-TAMPAS
MAYORES:
Pero
cuando
se
trate
MANIPULACION DE CARTAS, PUNTOS, GOL, DADOS,
y todo lo que QUEDA REGISTRADO, se sacará una
TARJETA ENCUENTRO DE VEHICULOS ALEATORIOS.
8- LOS GRADOS DE DIFICULTAD: Cuando el jugador se
viera inmerso en situaciones inverosímiles que deberá afrontar, las
emprenderá solicitando ALGUNA COMBINACIÓ N DE
COMBOS DE DADOS, o sea, logrados por suma de todas las
BONIFICACIONES de: los RECURSOS que tenga a su
alrededor, sumado con lo que utilice de su EQUIPO, sumado
además,
a
las
BONIFICACIONES
DE
LAS
CARACTERÍSTICAS y/o HABILIDADES pertinentes,
obteniendo así un COMBO DE VARIOS DADOS Y P.B. Estas
Acciones, ( Abrir Cerraduras, Saltar a otro edificio, pescar su
almuerzo en el río, etc. , se verán afectados por ciertos Grados de
Dificultad, entre un mínimo de 1 a un máximo de Grado 10 de
Dificultad. A saber:

21

Grado de Dificultad y Tipo de Dificultad Cantidad de Dados Verdes
Ej: Ladrón Nivel 3, y quiere abrir una cerradura Difícil , ( debe
poseer esa Habilidad primero ) , buscará en su Bitácora su
Bonificación de Destreza( Dztr 24 (+4 Dados de Bonificación ) y
además posee su Habilidad de Ladrón a Nivel 3 ( +3 Dados ), posee
justo la cantidad de dados necesarios a sacar en Verde , no podrá
fallar ninguno . En el caso de que el Grado de Dificultad fuese
inalcanzable, deberá aguardar a subir de Nivel para subir así sus
Características y llegar a la suma de Dados necesaria para intentar
el Reto.
9- LOS LOGROS DE LOS ACTOS: Muchas veces , cuando el
ACTO ha sido una Gran Proeza, como por ejemplo: abierto algún
cofre de tesoros, una caja fuerte, un maletín de armas, etc, se lo
premiara con la posibilidad de poder sacar UN NAIPE AL ASAR de
alguno de los mazos de juego que mejor combinen con el
Acto Realizado. Los Naipes de Tesoro, sirven también como premios
a los actos logrados correctamente.
10-La DEFENZA O ARMADURA : Este es el NUMERO DE
DADOS Y PUNTOS DE BONIFICACIÓ N (P.B.) , necesario para
Defenderse de los turnos de ATAQUE: Cuando un OPONENTE,
ATACA , previamente se verá obligado a lanzar una determinada
cantidad de DADOS de ATAQUE, para ver si el ARMA vence la
22

PROTECCIÓ N del oponente, para ello se usan los DADOS DE
ATAQUE que acertarán con sus Caras ROJAS . El DEFENSOR por
el contrario, deberá lanzar sus DADOS DE DEFENZA, buscando las
suficientes CARAS VERDES, como para NEUTRALIZAR EL
ATAQUE, y no recibir el DAÑ O.
También es un útil numero para DEFENDERSE de los ACTOS O
ACCIONES: correspondiente a la interacción del jugador con alguna
parte de la ESCENOGRAFÍA DE LA AVENTURA: ej: Saltar un
pozo, Nadar en un Rápido, abrir una cerradura, etc.
El DIRECTOR.: es el Guionista y Director de la Aventura que se
planee Jugar. Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o
Motor de Juego de Rol; Imparcial y Leal a la Diversión .
Con esto el Jugador Atacado, deberá hacer uso de su
BONIFICACIÓ N
DE
DESTREZA,
sumado
al
tipo
de PROTECCIÓ N que haya adquirido en su MERCADO, ( Cascos,
Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darán el total de DADOS a utilizar en
su DEFENSA. Que en este ejemplo diremos: jugador Nivel 2 con
una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y unas TOBILLERAS usado
de Bonificación +1 Dad; o sea, que , en total podrá defenderse
como máximo con 3 DADOS VERDES .
Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a
efectuar el Daño.
Se estipulará entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podrá
utilizar 1 solo DADO DE ARMADURA, mientras que estando en
un GRADO INVULNERABLE ( Armadura de Polímero
Completa), solo podrá ser atacado con armamento misilístico
superando 10 DADOS de Impacto Acertado.

23

11-LAS ARMADURAS Y ROPAS: Es prudente notar que :
1-La ARMADURA no es lo mismo que la DEFENSA,
por tanto la ARMADURA es el Numero de Dados Total del
EQUIPO COMPRADO o del UNIFORME (pueden
comprarse o se consiguen en el juego, y bonifican a los puntos
de ARMADURA, o el tipo de protección: +1 por accesorio
utilizado; Ej: casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1,
perneras +1).
2-Mientras que la DEFENZA es la SUMA TOTAL DE
TODOS LOS BONIFICADORES: LA BONIFICACIÓ N O
PENALIZACIÓ N de la DESTREZA. Sumado a los P.B. de la
FUERZA, EQUIPO, HABILIDADES, etc.) que se anotara
en grande en la Bitácora del Jugador ( en el Escudo ) junto con
las bonificaciones de Dotes Físicas, que será la Suma de su
DefensaEJEMPLO:
( +2Dzt+3arm+1hab=6
D
de
Defensa).Todo esto se anotará en el SECTOR DE DEFENZA
de la Hoja de BITACORA del Juego. Listo para ser usado en el
Turno de Defensa, ( cuando se requiera el acto de lanzar estos
dados ) en la Defensa del ataque enemigo.
Grado de Armadura, Característica de Armadura, Cantidad de Dados
del Combo de Defensa p/ usar, ver TABLA.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Desnudo
Vestido
Semi Equipado
Equipado
Poco Defendido
Defendido
Muy Defendido
Escudado
Blindado
Invulnerable

1 Dado Verde
2 Dados
3 D.
4 D.
5 D.
6 D.
7 D.
8 D.
9 D.
10 D.

24

REPITO: La DEFENSA no solo estará determinada por la
ARMADURA , sino que también se deberán sumar
las BONIFICACIONES
DE
DESTREZA
,
LAS
BONIFICACIONES
DEL
EQUIPO
,
Y
LAS
BONIFICACIONES
DE
LAS
HABILIDADES
O PROFESIONES, etc. que haya aprendido, por ejemplo: Ninjitzu,
Karate, etc. Que le darán un pequeño COMBO DE DADOS con los
que podrá intentar Defenderse de los ATAQUES ENEMIGOS.
12- OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Además podrá utilizar
escondites y trincheras para lograr sumar algunos DADOS A SU
COMBO
DE
DEFENSA,
BONIFICANDO
se
MOMENTÁ NEAMENTE detrás del escenario: O sea, cuando el
personaje se atrinchera o esconde , sumará a su COMBO DE DADOS
DE DEFENSA : a la ARMADURA , sumando también el COMBO
EXTRA DE DADOS DE SUS CARACTERÍSTICAS Y
HABILIDADES, que sumado a LA BONIFICACIÓ N DE
ATRINCHERAMIENTO, producidos por el Encubrimiento de su
cuerpo, obtendrá un buen nivel de INVULNERABILIDAD. Que en
este caso, no podrá sumar más de un máximo de 10 Dados, SIENDO 1
POR CADA 10% DE LA PARTE DEL CUERPO ENCUBIERTO. Ej,
si está escondido medio cuerpo se sumaran momentáneamente 5
DADOS A SUS COMBOS DE tirada de defensa; o por el contrario,
si solo asoma la cabeza, usará 9 DADOS A SUS COMBOS DE
TIRADA DE DEFENSA. Ver Tabla:
Grado de Ocultamiento, Dados Extra de Bonificación:
10%
20
30
40
50
60
70
80
90
100

Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido

1 Dado
2 D.
3 D.
4 D.
5 D.
6 D.
7 D.
8 D.
9 D.
10 D.

25

13 - LOS TURNOS: Estos, están divididos en 2 Fases por Turno de
jugador: Se puede MOVER y ATACAR o ACCIONAR o bien
ATACAR o ACCIONAR y MOVER. Pero en la FASE DE
ATAQUE, NO se puede ACCIONAR; y en la Fase de ACCIÓ N, no
se puede ATACAR. Sin embargo el MOVIMIENTO, como ya he
dicho, podrá hacerse ANTES, DURANTE, O DESPUÉ S de
ATACAR/ACCIONAR. Los Turnos se dividen entonces en: I)
MOVIMIENTO Y II) ACCIÓ N , o ATAQUE, y entonces pasa a:
III) DEFENSA DEL OPONENTE del ataque realizado; IV)
DAÑ O; y V) FIN DEL MOVIMIENTO ; para luego pasar el
TURNO AL OPONENTE.
14- EL ATAQUE : El número de dados del Combo de Ataque de los
jugadores, se determinará por la cifra de Bonificación de Destreza ,(
que mejoraría su Puntería) , sumado a los skills o los Niveles de sus
Habilidades relacionados al caso de Ataque a Distancia ( como Franco
Tirador, Cazador, Mira Telescópica, etc) , Ellos determinarán el
número de dados del Combo de Ataque a Distancia.5 Los Ataques
tampoco podrán superar los 10 Dados de Dificultad de Atc., 10 es el
Impacto Mas Certero y Poderoso de Fuerza de Choque , Ej:- un Misil
Teledirigido Unipersonal justo en la cabeza.
Para el caso de los Combos de Dados de Ataques Cuerpo a Cuerpo (
C/c) , (con puños, espadas o cuchillos, etc.) también se sumarán las
bonificaciones de la Fuerza, no pudiendo , en ninguno de los dos
casos, como ya dije, superar el total de 10 Dados de Ataque en Rojo, si
sobraran simplemente no se los utilizará en el Momento de Ataque.
Sin embargo sí influenciarán en el momento de tirar el Combo de los
Dados de Daño.6

26

Grados de Ataque, Calidad del Combo de Ataque, Cantidad de Dados
de Ataque Máximos:









10

Muy Devíl
Devil
Liviano
Normal
Fuerte
Muy Fuerte
Feroz
Muy Feroz
Casi Perfecto
° Imbatible

1 Dado Certero
2 Dados Certeros
3D¨
4D ¨
5D ¨
6D ¨
7D ¨
8D ¨
9D ¨
10D¨ Certeros

El Turno de Ataque : conlleva entonces tres pasos:
A) MEDIR LAS DISTANCIAS entre el PROYECTIL O
ARMA y el objetivo para comprobar su ALCANCE , ( ver tablas
de Armas en la Columna de Alcance).
B) TIRAR LOS COMBOS DE DADOS DE ATAQUE antes
mencionados ( Destreza+Arma+ Habilidades, ETC),
para intentar vencer la DEFENZA DEL ENEMIGO; buscando
impactar o PENETRAR en el Objetivo, sumando el total de
DADOS DE ATAQUE que hayan salido efectivos , en color
ROJO .
EJEMPLO : Dztr +2, Rifle+3.Franco Tirador +1, lanza un total de 6
Dados, de los que, por ejemplo, solo 4 salen en caras Rojas . Su
oponente deberá entonces, usar todo su Combo de Defensa para
lograr sacar al menos 4 dados con caras Verdes, para asísalir indemne
del impacto..(Ver LOS 9 DADOS DE GUNDAR) (ver tablas de
Gundar,).

27

C) DAÑ OS : por Ultimo: el recuento de DAÑ OS: que según el
calibre del arma sumado a las bonificaciones de DESTREZA
Y/O FUERZA Y SU HABILIDAD, darán el NUMERO DE
COMBOS DE DADOS DE DAÑ O, que lograron penetrar en la
zona vital de adversario. Esto se deberá restar del CASILLERO
DE LA VIDA ( el Corazón) de La BITÁ CORA
DEL JUGADOR, o de la Ficha del Personaje Oponente, según
sea el caso, y no posee ningún limite máximo, por ejemplo : el
Daño puede ser 124 dados de Daño.
*OPTATIVO 1: fatal error vs. Perfección .. Si en la
tirada el dado sale una seguidilla de 1, indica que ha
fallado terriblemente, trabando se el arma, o sufriendo
un tropiezo, etc. PIERDE 1 TURNO para
Recuperarse. Pero en cambio si el numero es
una SUCECIÓ N DE 6, el impacto ha sido perfecto,
abriéndole la oportunidad de efectuar un segundo o
tercer Ataque simultaneo.
*OPTATIVO 2: dado de lesiones : a veces es divertido usar el
MONIGOTE DE PUNTERÍA, especialmente cuando el Líder es
atacado en los juegos de Estrategia, y así poder determinar la zona del
cuerpo donde se ha producido el Daño. Para esto se lanzará un Dado
de Lesiones, para poder decretar la Zona de Impacto, siendo 1 el pie
izquierdo y 6 el Corazón o la Cabeza.
15-SUERTE: Para saber su número de SUERTE, se lanzara una vez
un 1 dado, y su número será anotado en el trébol de la BITÁ CORA
DEL JUGADOR. Este NUMERO DE LA SUERTE, solo se lo
utilizará en el momento de grandes pifias o fallidos mortales, y por
tanto, solo podrá hacer uso de este, en dichas ocasiones. El numero
escrito en SUERTE, determina también la cantidad total de Dados en
Verde que podrá tirar para salvarse: Ej:
A) Se lanza por primera vez, el dado, y sale el numero 3, por
tanto anotará dicho numero en el casillero de SUERTE de la
Hoja
28

B) Jugará su Aventura, y en un momento crucial del juego, podrá
solicitar hasta 3 veces utilizar un DADO DE SUERTE. C), 5
Combo de Ataque: CDA: es el grupo de un máximo de 10 dados
necesarios para efectuar el Ataque, tanto a distancia como cuerpo
a cuerpo. Para poder penetrar su armadura o blindaje y causar el
Daño .
Sin embargo a veces es bueno regalar algunos puntos extra de Suerte,
para no permitir que el jugador muera inesperadamente y por tanto se
aburra irremediablemente, teniendo que re hacer toda la Aventura.
16-COMBOS DE DAÑ O: (CDD) representa al COMBO DE
DADOS usados en el momento de RESTARLE LAS VIDAS AL
ENEMIGO, es la suma de sus CARACTERÍSTICAS, SUS
HABILIDADES DE DAÑ O Y EL DAÑ O DETERMINADO POR
EL CALIBRE DEL ARMA.
17- EL NIVEL DEL JUGADOR: El Nivel, se utiliza generalmente
en el sistema de JUEGO DE ROL para establecer los parámetros
de HABILIDADES , SKILLS , etc. Requeridos en las ACCIONES.
El NIVEL estará entonces determinado, según la CANTIDAD DE
AVENTURAS JUGADAS TRIUNFANTES, estas Aventuras
deberán estar pensadas en Guiones de Juego de 2 dos sesiones de 45
minutos aproximadamente.
Si se juega en Formato Estrategia , se podrá Nivelar según las
Victorias de los Enfrentamientos Bélicos previos, con algún
determinado viejo amigo Jugador. O bien compensar
proporcionalmente al repartir las miniaturas, el Nivel de los Soldaditos
Inversamente Proporcional al Numero de Tropas , Ej: 25 Soldaditos
Negros Nivel 4 , versus 100 Soldaditos Verdes Nivel 1.
18-LA INTERACCIÓ N Y LOS OBJETOS: A lo largo de la
Aventura
se
implementarán
diversas
MINIATURAS
ESCENOGRAFICAS,
ARBOLITOS, PIEDRAS, COFRES,
MUEBLES, TANQUES DE GUERRA, CAMIONETAS, BARRILES,
29

CADÁ VERES , etc. Los cuales se los utilizará como puntos de
POSIBLE INTERACCIÓ N DE NAIPES DE TESORO si es que
el DIRECTOR DEL JUEGO lo considera necesario, oportuno y
apropiado, IGULAMENTE LOS JUGADORES, DEBEN
PREGUNTAR SIEMPRE, SI HAY ALGO OCULTO, en cada
objeto que investiguen POR PRIMERA VEZ.
Un Escritorio al ser revisado por el jugador, puede esconder la
posibilidad de levantar una Carta de los Naipes. O por el contrario,
descubrir que su cajón está cerrado con llave, y que deberá utilizar su
HABILIDAD DE LADRÓ N O SU FUERZA BRUTA, para lograr
abrirlo y revelar el NAIPE DE TESOROS escondido. Esto hace muy
divertido al juego, permitiendo agregar las piezas necesarias para
cumplir con la Aventura, y a su vez, dando la posibilidad de que los
jugadores interactúen con los MAZOS DE NAIPES.
19- El OFICIO: será el correspondiente a las HABILIDADES que
haya elegido, previamente determinadas de sus BONIFICACIONES
DE CARACTERÍSTICAS DE INTELIGENCIA. Este le
determinará también una rutina de oficio , a los cuales podrá verse
obligado a ausentarse por ¨ fuerzas mayores ¨. Etc. Todo debe ser
usado para enriquecer la diversión de manera relativamente lógica .
20- LAS
PERICIAS
,
LOS
OFICIOS
Y
LAS
HABILIDADES : Como ya he plantado sintéticamente antes, se
trata de Maestrías Especiales que el personaje del Jugador, va
adquiriendo a lo largo de los logros del juego. Ejemplo: 1-PERICIA
EN INGENIERÍA en Explosivos: permitirá un PLUS DE
BONIFICACIÓ N PARA LAS ACCIONES DIFICULTOSAS
necesarias para la fabricación de bombas de demolición. 2-EL
MEDICO O ENFERMERÍA , permitirá DADOS DE
BONIFICACIÓ N DE SANCIÓ N Y PRIMEROS AUXILIOS ; 3EL MAGO PERMITE EL USO DE SORTILEGIOS Y DE
LOS NAIPES DE MAGIA DE LOS ELEMENTOS;

30

4-UN LADRÓ N GANARÁ HABILIDADES DE GANZÚ A,
CERROJO, HURTO etc; 5-UN FRANCO TIRADOR GANARÁ
PUNTERÍA, etc. Los oficios y sus atributos lógicos, son los
presentes en la vida cotidiana.
El Jugador nivel 1 tendrá tantas Habilidades como permita sus
Puntos de Bonificación de la Característica de Conocimiento .
Nuevas Habilidades podrán aprenderse e incrementarse, cada vez que
se aumente el Puntaje de la Característica de INTELIGENCIA .
Los COMBOS DE DADOS BONIFICADORES utilizados para
intentar llevar a cabo los ACTOS pertinentes a su HABILIDAD, o
Profesión, serán los puntos de la CARACTERÍSTICA de la
BITÁ CORA DEL JUGADOR , mas afín a la ACCIÓ N que se
desee Realizar, ( Ejemplo: Medico Nivel 2 de Conocimiento 18 ( +3
de Bonificador) , utilizará 2 Dados del Nivel de Medico + 3 Puntos
de Bonificador Cultural de su Conocimiento, dándole un Combo de
Habilidad de 2D+3PB , para afrontar el Grado de Dificultad , en
Difícil o Grado 7 (Ver la Tabla de Grados de Dificultad) , Entonces el
Director lanzará 7 Dados y las caras rojas que salgan, determinará el
numero de caras Verdes que el jugador deberá sortear con su
COMBO DE DADOS DE HABILIDAD de MEDICO , para
cumplir así su cometido. A continuación agrego una tabla de
Habilidades a manera de Ejemplo, pero es solo un ejemplo para
seguir , ya que sería imposible anotar todos los tipos de profesiones
del mundo.

31

Pericia o Habilidad Bonificador de Dados de Combo de Acción.
Pericia o Habilidad
Deportista
Ninja
Cazador
Enfermero
Médico
Mecánico
Téc. en Explosivos
Cerrajero o Ladrón
Franco Tirador
Herrero Armero

Bonificador de Dados de Combo de Acción.
Incrementara los Combos de Agilidad Física
Incrementará los Combos de Combate
Incrementara los Combos de Ataque y Alimento
Incrementará los Combos de Curación
Incrementará los combos de Resurrección
Incrementará los Combos Técnicos
Incrementara los Combos de Bombas y Misiles
Incrementará los combos de Aperturas de Puerta
Incrementará los Combos de Combate
Incrementará los Combos de Creación y
Reparación de Armas.

11
12

Magia
Programador
Informático

Incrementara los Combos de Hechizos
Incrementará los Combos de Tecnología

13
14
15

Oficial Militar
Comando Swat
Físico Culturista

Incrementará los combos de Combate
Idem anterior
Incrementará los combos de Fuerza.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

21 -EL MOVIMIENTO : El Movimiento es utilizado en la Fase
correspondiente del Turno, para determinar los Avances del EQUIPO
de Swat, asi como de las Tropas, las Persecuciones, las Huidas , etc.
Estará determinado por la escala de CENTÍMETROS, a saber, 1 CM
ES IGUAL A 1 PASO. Por tanto para conocer la cantidad de pasos
o avances que se pueden efectuar, será determinado por el
característico de su Miniatura ( MOTOCICLETA, HUMANO,
AUTOMOVIL, tec. Ejemplo de Humano :
Caminar 1 Dado, Correr 2 D), sumado a los puntos de
BONIFICACIÓ N DE SU DESTREZA, que no podrá superar
el máximo de Bon Dzt + 4 ( 24 es +4, el Máximo ) , por lo tanto
este personaje corriendo a pique máximo, podrá utilizar un
COMBO DE DADOS DE MOVIMIENTO, DE HASTA 6
DADOS (un Super Hombre a toda velocidad ) . La suma del
resultado de los dados, será su avance en centímetros; para ello,
utiliza una cinta métrica en centímetros, medirá y producirá el
avance de la miniatura en el Tablero Escenográfico.

32

Por ello se estipulará que el Movimiento, estará determinado por un 1
Dado en el caso de ir a Pie como mínimo; y un Máximo de 10 Dados
de Movimiento de Match, y 1 DADO PARA CADA MATCH
HASTA LOS 4 de un Jet Caza.
A- EN EL JUEGO DE ROL, se juega un solo Turno por vez,
para permitir la interacción en EQUIPO DE LOS
JUGADORES, que es un factor Básico para que el Juego
se mantenga entretenido, ( es importante evitar discusiones
y des unión entre los participantes, asícomo largos periodos
de espera del turno , aburriendo y arruinando el clima).
B- EN EL JUEGO DE ESTRATEGIA: en cambio, conviene
mover de mayor cantidad de unidades, generalmente se
establece un total de 10 Turnos, con sus Movimientos
vehículos y soldados; sus respectivas Acciones, y sus
Ataques, para cada uno de los Jugadores; para agilizar así,
el avance de tropas, y mantener el Ritmo del Fragor de la
Batalla.
Grado de Velocidad, Velocidad en Km x h, Correspondencia
en Dados de Movimiento, Tipo de movimiento:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

1- 3 km x H.
2 -6 km x H
3 -15 Km x H
4 -40 km x H
5 -80 km x H
6 -100 Kmx H
7 -2 00 KmxH
8 -4 00 KmxH
9 -8 00 KmxH
10- 1000 KmxH

1 Dado A Pie
2 Dados Corriendo
3 Dados Bicicleta
4 Dados Ciclomotor
5 Dados Motocicleta
6 Dados Automóvil
7 Dados Bólido
8 Dados Helicópteros
9 Dados Aviones
10 Dados Jetz

22-EL DINERO: se lo concibe de manera virtual pero se anota
en números en la Bitácora del Jugador:
A) Está pensado en el siglo XX y en la Era Contemporánea, para
facilitar utilización del Dinero, para comerciar e interactuar con
los Personajes de la Aventura,
(vendedor
ambulante,
33

comerciante, traficante de armas, etc.). Así como también con los
Jugadores entre sí; cuando por ejemplo: se deseen venderse armas,
equipo, hechizos, etc.
B) Tiempo Pasado: En el caso de Viajar en el Tiempo, la Unidad
Económica Equivalente al Dólar será: 1 U$s = 1 moneda de Oro,
1 Yen, 1 Drakma, etc.
Este dinero se lo podrá ganar con sueldos; pillaje a lo largo de las
aventuras; o bien, con las recompensas de las Misiones
Cumplidas. (Ver Tablas de Equipo y Tablas de Armas: Pág. 66-67).
C) El Uso: Se estipulará un sueldo inicial acorde a su OFICIO7,
según los parámetros actuales del precio U$s, para hacer
estandarizado su concepción Económica, pudiéndose valorar los
objetos del juego según los parámetros actuales en dinero virtual.
Este dinero se lo podrá gastar, un poco más delante de este
Tedioso Reglamente, en la Tienda de Armas del Arsenal Ken ,
comprando el Equipo Virtual Deseado.
23-LAS ARMAS: Las armas están medianamente estandarizadas
según sus calibres, para ello ver en las Tablas de Armas y los
Naipes de Tesoros, má s adelante. En ellos figuran cuatro datos
o se verán 4 columnas donde figuran: A) Alcance, B) una de
Ataque y C) Una de Dados de Daño que se sumaran a los Combos
de Destreza y los combos de Daño respectivamente. Y por ultimo
D) el Precio en U$s. para ser comprado Bonificaciones de
ATAQUE Y DAÑ O del arma: Se establece que un cuchillo
Atacara con 1 D y Dañará con 1 D, una espada corta 2D y 2D;
una espada larga 3 D y 3D, etc. Estas Bonificaciones de Ataque
y Daño se sumaran a los Combos de Ataque y Daño
respectivos de los Turnos beligerantes.
34

Las Armas Blancas se potencian con la Destreza, La Fuerza, y la
Pericia en Artes Marciales, etc.
Las Armas a Distancia, (pistolas, rifles, etc.) se potencian con la
Destreza y con las Pericias o Habilidades relacionadas a la
Puntería.
us daños estarán relativamente estandarizados según sus calibres;
así un cuchillo será 1 Dado de Ataque y Daño; una pistola 2Dados
de Ataque y 2 de Daño8; un Rifle 3 D de At y 3 D de Daño, etc.
Alcance del Arma: Cada arma va ascendiendo el ALCANCE a
distancia, por cada 10 cm. proporcional al nivel de poder del arma.
Ejemplo: un arma de 1D alcanza 10 cm., una de 2D alcanza a
20cm., una de 4D de daño alcanza 40 cm. la Bomba cubre un
Radio de 15 cm2.
Bonificación del Arma: Algunas Armas muy Especiales , también
pueden tener puntos de bonificación extra por ser de muy buena
calidad Ej., un revolver de bajo calibre produce 1D de daño,
pero una pistola Desert Eagle 45 produce 1D+3 de daño + 5cm
extra de ALCANCE.

35

LISTA DE ARMAMENTO
ARMAS CORTAS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

ARCO CORTO DOBLE
BALLESTA
LUGER PARAVELIUM
9MM
DESERT EAGLE 11MMM
JERICÓ 9 MM
GLOCK17 9MM
BERETTA 9 MM
PISTOLÓ N CAL 12
COLT KC
MAGNUM 357
KING COBRA 11MM
REVOLVER CAL 38
REVOLVER CAL 32
REVOLVER CAL 22

ATAQUE

DAÑ O

ALCANCE

PRECIO U$S

2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D

1D6 + 5
2D6
2D6
2D6+2
2D6+1
2D6+1
2D6
2D6+2
2D6
2D6+1
2D6+1
2D6
2D6
2D6
2D6

20CM
20CM
10CM
15CM
10CM
10CM
10CM
10CM
12CM
12CM
10CM
10CM
10CM
10CM
10CM

3000
5000
900
1500
1000
1200
1000
500
600
700
600
500
300
300
300

3D
3D
3D
3D
3D
3D

3D6 +3
3D6
3D6
3D6
3D6
3D6+2

20CM
20CM
15CM
20CM
20CM
20CM

1500
1000
1800
1200
1200
1300

ESCOPETAS Y RIFLES

1.
2.
3.
4.
5.
6.

WINCHESTER
ESCOPETA DOS CAÑ OS
ITACA 12
RIFLE 22 LARGO
RIFLE 32 LARGO
MAUSSER LARGA 9X19

ARMAS DE REPETICIÓ N

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

UZI 9MM
HECLER AND KOCH
UMP
MAC 10
AK 47
M16
HECKLER & KOCH 21
M60
GATLING

4D
4D
4D
4D
4D
5D
5D
6D

4D6+1
4D6+2
4D6
4D6
4D6
5D6
5D6+3
6D6

20CM
20CM
25CM
20CM
30CM
30CM
40CM
40CM X 5 CM2 (1DSRTE)

2000
4500
3000
2500
3000
5000
5500
7000

5D
6D
7D
10D
4D
4D
6D
5D
6D
7D
7D
7D
6D
5D
6D
6D
6D

6D6
6D6
7D6
10D6+2
4D6+1
4D6+1
6D6
5D6+2
6D6
7D6+1
7D6+1
7D6
6D6
6D6
6D6
6D6
6D6

5 CM2 (1DSRTE)
7 CM2 (1DSRTE)
10CM X 10 CM2(1DSRTE)
15CM RADIO
CONTACTO
10CM
10CM
10CM
12CM
12CM
10CM2 (1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)

3000
4000
5000
10000
1000
500
800
600
1000
2000
2000
2000
2000
2000
2000
2000
3000

MISILES Y EXPLOSIVOS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

NITROLICERINA
TNT
C4
PASTILLAS DE URANIO
MINAS DE MOV.
MINAS DE CONTACTO
COHETE DE TANQUE
COHETE DE MORTERO
COHETE DE LANZA
COHETES
MISILES AIRE AIRE
MISILES TIERRA AIRE
MISILES TIERRA
TORPEDOS
BAZOOKA
LANZA COEHETES
LANZA GRANADAS

36

24- LA MAGIA: Generalmente este tipo de Acción solo se utilizan
en los Juegos de Rol, y en muy pocos Juegos de Estrategia, que
generalmente son del estilo Fantástico Medieval.
El Acto o Ataque de Magia se efectúa en el ínterin de las Acciones
o Ataques en general, solo que en lugar de utilizar un rifle, o un
misil; se utilizará un encantamiento. Por lo tanto, poseen los
mismos conceptos básicos de Acción /Dificultad, o de Alcance,
Ataque/Defensa y Daño, como en los turnos normales de Batalla.
Este Juego posee dos formas de Hechicería Simultanea, divididas
en:
A) MAGIA RÚ NICA: Está conformada por las Runas que
componen los 4 Dados de Gundar. Al elegir la Pericia
de Mago, automáticamente deberá conocer la Dualidad de
Tyr y Thor, debiendo elegir entre la
Runa
Tyr (la
Flecha)( ATAQUE A DISTANCIA)
o Thor , la
Runa
del
Martillo, (TATAQUE CUERPO A CUERPO) ; relacionado
respectivamente a las Bonificaciones de los Ataques a Distancia, o a
los Ataques Cuerpo a Cuerpo; ambas de Nivel 1. Luego podrá ir
ganando sucesivamente mayor cantidad de runas, según fuese
subiendo de Nivel en las aventuras, ganando nuevas combi naciones de Palabras Bárbaras. Para la creación de dichas PA LABRAS BÁ RBARAS es necesario estudiar los Dados de Grendell
y la Tabla de Runas de Gelda y Gundar (PAG. 20).
El Director de Juego deberá ser muy sabio en el momento de
entregarle sus Runas, guiándose por el Nivel de Mana de cada
Runa, especificado en la Primera Columna de la Tabla de Runas
de Gundar.

37

Lentamente y a lo largo de muchas partidas, el jugador dispondrá
de un Combo de Runas para combinar en Sortilegios bastante
poderosos. Para ello , el Jugador combinará las Runas para crear
una Palabras Bárbaras, creando sus propios encantamientos, que
siguiendo detalladamente la guía de la Tabla de las Runas de
Gundar mas adelante, dará un Combo de Dados de Magia
Determinada muy útil. La Cantidad de Runas que podrá combinar
estará determinado por su Nivel de Mago o Mana, y de la cantidad
de conjugaciones que le son posibles, para ellos ver la tabla aquí
abajo. Esta Magia rúnica es el alfabeto del Druida Gundar hijo de
Tyr y Gelda, por tanto es innato de los Magos Ken, y pueden ser
utilizados al turno siguiente de haber utilizado un Naipe de Magia
Sagrada Elemental (ver las Cartas de Magia).
RUNAS DEL DADO PRINCIPAL DE GUNDAR
(Ver el Resto de las Runas de los otros 3 dados, en el Capítulo
Correspondiente o en el Apéndice de Tablas.)

38

B) LA MAGIA SAGRADA DE LOS ELEMENTOS:
Es una Habilidad o Pericia más refinada, que se debe
ganarse a través de un arduo estudio y de un incasable búsqueda
de la Reliquias del Templo de SALOMÓ N, para potencializar los
Encantamientos.
Esta Arte Mágico se verá profundamente afectada por las
Bonificaciones de las Características de Inteligencia y
Conocimiento, así como los Niveles de Pericia Mágica Elemental
ganados a lo largo de las Aventuras previas, para determinar la
Cantidad de Hechizos que puede memorizar por cada Nivel.
Cuyos Efectos sumado a las Bonificaciones Mágicas de los Naipes
de Reliquias de SALOMÓ N, encontradas en alguna biblioteca
de la escenografía o en anteriores aventuras, le Darán Su Combo
de Dados Mágicos para efectuar sus Acciones o Ataques a lo largo
de su Turno.
Si el Jugador elige esta Habilidad para su Pericia de Magia, ganará
su Primer 1 Nivel de Mana, (o sea su primer Nivel de Mago), que
a su vez, por cada Aventura ganada, (al igual que sucede con el
Nivel del Jugador) , se irá incrementando para dar un número
mayor de Dados de Bonificaciones al Combo de 9 Magia.
Este Nivel de Mana o de Mago, lo llamaremos Mana; y
anotaremos en la Bitácora del Jugador, el número correspondiente
al Nivel presente, (Ver la Bitácora, esta diferenciado por un Ovalo)
Mana 1 equivale a un Mago común de Nivel 1, que no posee
Bonificación alguna de Inteligencia, por tanto dispondrá solo a su
elección de 1 Sortilegio Nivel 1 de uno de los Mazos de Magia
Elemental. (Si posee Bonificación de Inteligencia, esta le
permitirá estudiar un Numero Extra de Sortilegios de dicho Nivel.
39

Pudiendo usarlos en Hechizos de Nivel igual o Inferior al
presente).
Ejemplo: Mana 6 equivale a un Mago Nivel 6 y dispondrá de 6
sortilegios de Nivel 6, más la Bonificación de su Característica de
Inteligencia para agregar algunos sortilegios extra.
Solo se pueden acceder a los hechizos del propio nivel, y a los
inferiores, utilizando una relación proporcional a la que figura a la
Taba a continuación:
Nivel
Mana
1
2
3
4
5

Cantidad básica
de Hechizos Posibles
1 Hechizo de Naipe
2 Hechizos de Naipes
3H
4H
5H

6

6H

7

7H

8

8H

9

9H

10

10H

Cantidad de Hechizos por
nivel
1 Hechizo Nivel 1
1 H N1 y 1 H Nivel 2
1 N1, 1N2, 1 N3
1N1,N2,1N3, 1N4
Uno de cada Nivel o 5 de Nivel
1, o 2 de Nivel 2 , etc.
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles
1 c/u N o Proporcional menor
de 5 niveles

Cantidad de Runas y
Palabras bárbaras
1 Runa ,
2 Runas,
1 Palabra de 3 Runas
1 Palabra de 4 R
2 Palabras de 5 R
2 Palabras de 6 R
3 Palabras de 7 R
3 Palabras de 8 R
4 Palabras de 9 R
4 Palabras, 10 R

Igualmente mas adelante volveré al tema de Magia Sagrada
Elemental, Magia Sagrada, y Magia Rúnica; en el Capitulo de
Magia. El Combo de los Dados de Magia (CDM) será la suma de los
Dados de Bonificación, Habilidad y Acto, que se relacionen con lo
Mágico.

3 Cartas Mágicas, El resto Figuran en El Apéndice de Recortables)
40

25-ENTRENAMIENTO El ENTRENAMIENTO cada jugador del
Equipo deberá gastar de su SUELDO, los DOALRES necesarios
para poder pagar los ENTRENAMIENTOS, y ganar así las
HABILIDDES y SKILLS DE JUEGO; o bien según lo crea
apropiado el ARBITRO DE JUEGO, en los periodos fuera del
partido, las PREVIAS, INERMEDIOS, y POS PARTIDO, serán
PREMIOS, a lo largo de las jugadas que sean para la compra de
EQUIPO, UNIFORMES, ESTADIOS, y ENTRENAR.
26-

EL ARBITRO

O

DIRECTOR

DEL JUEGO:

EL

DIRECTOR cumple las veces de Ordenador PC, o de Motor de la
Jugada que se desea desarrollar, por esto , El previamente deberá
estudiar el reglamento, estudiar la aventura, resumirla en acciones /
escenarios en un GUION TÉ CNICO Y CUADRO SINÓ PTICO.
Y a lo largo de la PARTIDA, actuar los personajes secundarios, que
se interrelacionaran con los jugadores ( vendedores ambulantes,
Reporteros, Camarografos, Armeros, Generales, Policías, Médicos
etc.) que figuran en la aventura estipulada, para ello recurrirá a la
ELOCUENCIA, LA LOCUCIÓ N, etc., alterando y distorsionando
su voz para generar mayor realismo en la actuación de la
escenificación .
A su vez deberá ser completamente imparcial, ecuánime y justo, en
el momento de tirar LOS DADOS O EN LAS ACCIONES de los
Jugadores, no deberá tener preferidos, o el juego perderá su gracia.

41

EJEMPLO DE GUION TECNICO
CUANDO

DONDE

QUIEN

QUE

POR QUE

COMO

CUANTOS

NOTA

1

1982

MEXICO

ARGENT

ENTREN

ADVER

PARTID 1

X100%ESP

FINALISTA

2

MUNDIAL

BRAZIL

ENTREN

ADVER

PARTID 2

X100%ESP

SE LLEVA

3

ALEMAN

CARTA1

ADVER

PARTID 2

X120%ESP

LA COPA

4

BRITAN

MAGIA2

ADVER

PARTID 3

X120%ESP

5

HOLAN

MAGIA3

ADVER

PARTID 4

X110%ESP

6

FRANCI

ENTREN

ADVER

PARTID 5

X100%ESP

El ARBITRO O DIRECTOR: es el único que sabe completamente
todas las reglas, y debe conocer a fondo la aventura que se desea
jugar,

el

uso

de

las

tablas

de

RESUMEN

DE

LA

AVENTURA, cuando no usar el Tablero y cuando SI usar el tablero,
y como utilizarlo.
El

Director

no

debe

permitir

que

los

jugadores

vean

estos CUADROS SINÓ PTICOS, para que no se pierda el
suspenso.
Pero esto no es Todo lo que hace el DIRECTOR DE JUEGO: el
prepara en el mantel de la mesa, los escenarios exteriores, con
piedras, cajas y ramitas, recreará las trincheras, o los escenarios
exteriores, para así lograr dar una ambientación adecuada a las
partidas que se deseen desarrollar, de esta manera también se abre
el hobby del maquetismo para quienes les agrade la construcción de
dioramas.
El ARBITRO O DIRECTOR del Juego es enfáticamente el Dios
del Juego, y por ende debe ser muy sabio al Jugarlo.
42

27- CARTAS OPTATIVAS DEL JUEGO*: Se utilizarán el Mazo
de Naipes del tipo ¨Español¨. De esta manera contamos
con cincuenta cartas que servirán para interactuar en los escenarios
del juego:
I-LOS OROS
1-9 DE OROS: los naipes menores , del 1-9 , corresponden a tesoros aleatorios en
cientos de monedas de oro, o dolares, etc. O sea, si sacan del mazo un 3 de ORO,
corresponderá a 300 dolares o monedas de oro, en cambio si sacara un 6 de ORO
corresponderá a 600 monedas de oro o unidad economica del juego.
10-12 DE OROS: las figuras de oro, corresponden a vehículos , o documentación y
llaves de vehículos correspondiendo al nivel de la carta, así:
10 DE ORO: UNA BICICLETA
11 DE ORO: MOTOCICLETA
12 DE ORO: AUTOMÓ VIL CERO KILÓ METRO
II-LAS ESPADAS
1-9 DE LAS ESPADAS : las espadas en cambio corresponderán a enemigos aleatorios,
siendo el numero de la carta correspondiente al Nivel del enemigo que se abalanza en
la escena., o sea, si sale un 4 de Espadas, corresponderá a un Oficial de Nivel 4; en
cambio si sacara un 8 de Espadas, corresponderá a un Soldado Elite Nivel 8.
10-12 DE ESPADAS: estas a diferencia de las anteriores, se trata de vehículos o
comandos de oponentes , que asaltan la escena si es que transcurre en el exterior,
o interior 10 DE ESPADA: PATRULLA EN BICICLETA, NIVEL IGUAL AL
JUGADOR
11 DE ESPADA PATRULLA EN MOTO, 2 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
12 DE ESPADA: PATRULLA EN AUTOMOVIL, 3 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
III-LOS BASTOS
1-9 DE BASTOS: Los Bastos corresponderán a ARMAMENTO encontrado en las
escenas del juego, correspondiendo su numero de carta, al nivel del daño del arma.
O sea, si se sacara un 1 de BASTOS, encontrará una manopla de boxeo, si encontrara
un 2 de BASTOS, encontrará un cuchillo, si sacra 3 de BASTOS, encontrará un arma
de 3 Dados de Daño como el Revolver o Pistola, si se tratara de 4 DE BASTOS se

43

tratara de una arma larga, un 5 de BASTOS, será un Arma de Repetición, una
ametralladora, etc. Siendo los 8 y 9 de BASTOS, Lanza Granadas y Lanza Misiles
respectivamente . ( ver las tablas del Arsenal de Ken, y los niveles de Daño de las
armas).
10-12 DE BASTOS: estas figuras corresponderán a Personajes o Soldados Aliados que
los jugadores podrán encontrar, para así fortalecer el equipo .
10 DE BASTOS, un Aliado del mismo Nivel que el Jugador
11 DE BASTOS; 2 Aliados del mismo nivel del Jugador
12 DE BASTOS: 3 Aliados del mismo Nivel del Jugador, (ver Unidades Estratégicas).
IV-LAS COPAS:
1-12 DE COPAS: todos los Naipes de COPAS corresponderán a Tesoros de Equipo
(ver tablas de Equipo) que generalmente corresponden a la Defensa y a las Acciones
hechas con los Dados Verdes. Cada numero de los naipes de Copas, se multiplicará por
$100 créditos, dando así un numero para ¨comprar ¨ a alguno de los objetos de
los ACCESORIOS , pudiendo el Jugador elegir a voluntad un objeto de los estos según
su costo , obtenido con el numero de la carta multiplicado por 100, o sea, si encuentra
un 1 de COPAS, podrá elegir aquellos objetos que cuesten $ 100 o menos; en cambio si
sacara por ejemplo un 6 de COPAS, podrá elegir objetos de hasta $600 de costo.
V-LOS COMODINES : representan Nada, o sea, si el jugador saca un COMODIN, no
ha encontrado NADA.

44

CAPITULO 3:
JUEGO DE ESTRATEGIA
Los Juegos de Estrategia en General dependerá de las formas de
jugar, consiste en ordenar la mesa con trincheras, vehículos, torres,
ruinas, piedras, etc.; adecuado como para permitir el paulatino
avance y encubrimiento, de las tropas que se enfrentan en el
terreno. Cada jugador ordenará su mitad de la mesa con la misma
cantidad de trincheras, vehículos, árboles, etc., que su oponente.
Se repartirán las unidades de los soldaditos de manera equivalente,
o se procede al método de Compra por Créditos, según se verifica
en la primera columna de las 3 tablas anteriores.
O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100
créditos, para comprar sus Unidades según la estrategia que planea
seguir en su batalla, así uno tendrá una base militar con un ejército
de 100 soldados; mientras el otro preferirá un comando de
Asalto compuesto de un helicóptero, un tanque, y 20 soldados,
para así penetrar en la Base Fortificada del Oponente.
Ver TABLA a continuación:

45

TABLA DE UNIDADES BÉ LICAS
crédito

UNIDADES

MOVIM.

VIDAS

ALCANCE

ATAQUE

DAÑ O

1

Soldado ( Pistola)

2 Dados

5

10 Cm.

3DA

1DD

2

Fusil Automát.

2 D.

5

20 Cm.

4DA

2DD

3

Franco Tirador

3 D.

5

15 Cm.

5DA

1DD+3

4

Oficial

3 D.

10

15 Cm. /Gran.

5DA

2DD+4

5

Granadero / Minero

3 D.

5

12 Cm./R. 5 Cm.

3DA

3DD

6

Medico /Mecánico

3 D.

5

Cont. / Recar.

2DA

6 Recarga

7

Anti Aéreo

2 D.

10

30 Cm.

6DA

4DD

8

Gatling 25 mm

2D.

10

30 cm x 5 cm de

5DA

5DD

7DA

6DD

5D D

radio
9

Lanza Cohetes

2 D.

10

40 Cm./ R . 10
Cm.

10

Motocicleta

4D.

40

-

15

4x4

5D.

50

Gatling Gun, 30

6DA x

cm

5cm2

30 Cm.

4DA

4DD

20

Carros de Asalto

5 D.

60 + 4
Soldados

25

Tanqueta/ Camión

5D

60

30 cm

4DA

4DD

30

Tanque

4 D.

70 + 3

35 Cm.

6DA

6 D 6 , 15

Sold.
45

Carro Lanza Misiles

4D.

Un

70 + 3

40 cm

7DA

7DD

Sold
50

Helicóptero

7D

50

40 cm

55

Avión

8D.

40

40 Cm.

7DA

5 DD

60

Barco

6D

60

40 cm

5DA

5DD

70

Acorazado

6D

70

40 cm

7DA

7DD

1-MOVIMIENTO INICIAL: Cada jugador en cada una de los
extremos de la mesa, colocará en fila a un margen de 10 cm del
borde de la cabecera, la cantidad de soldaditos que se enfrentaran en la batalla, todo a lo largo de la frontera de manera Alineada , de cara al oponente . Se tirará un dado y el que lance el
mayor número comienza los movimientos.
Desde su territorio se procede a mover un total de entre 5 a 10
unidades, según el tamaño de los ejércitos, 10 Turnos con sus 10
Movimientos, Ataques y Defensas. Se tiraran la cantidad de
42

46

DADOS que figuran en la columna de MOVIMIENTOS en la
TABLA 1, según cada unidad, y se procede a repetir el numero en
centímetros , donde se utiliza el metro flexible para poder
determinar lasdirecciones y los alcances de
Ataque. Una
vez terminados los movimientos de un jugador pasan a los del
oponente.
2-EL ATAQUE: Cada unidad posee un alcance según el
armamento de la figura del soldadito, esta figura en la Tabla de
Unidades, si esta unidad detecta o apunta a una unidad enemiga ,
podrá alcanzarla, solo si al medir la distancia desde casco hasta
casco , se encuentra dentro del margende alcance ; y ahora
entonces puede en su turno, o bien, MOVERy ATACAR, o
ATACAR y MOVER, e incluso, MOVERSE parcialmente ,
ATACAR, y terminar de usar sus puntos de movimiento.
Una vez que el objetivo es detectado en el propio turno, se
procede a tirar los Dados donde las caras de 1 a 3 ( las caras
Verdes) será Negativo, y de 4 a 6 ( las caras Rojas será
Afirmativo) , si el ataque es efectivo, se procede a lanzar la
cantidad de dados que figura en la Tabla de Daños, este número
será el total disparado , pero si el objetivo se encontraba solo
parcialmente recubierto por alguna trinchera o defensa, el daño
total deberá ser dividido en dos . Una vez que la unidad está
herida, se la debe señalar con una lenteja. 1 POROTO = 10
LENTEJAS.
3- ARMAS Y VEHÍCULOS: En la batalla se pueden utilizar los
VEHÍCULOS, algunos de los cuales figuran en la Tabla y en las
CARTAS DE VEHICULOS, estos pueden estar en disposición
de los Bandos, o bien, pueden estar en los territorios neutrales,
47

para ser tomados a lo largo del juego. Así mismo, los
VEHÍCULOS del oponente pueden ser tomados y utilizados en
su contra. Solo que deberá hacerse alguna tirada de Ganzúas o
alguna habilidad, para romper los seguros, perdiendo 1 turno en la
apertura.
Los Vehículos, poseen un gran poder, y distintas virtudes, el
CARRO DE ASALTO posee una ANTI AEREA y transporta 4
Unidades Humanas. El TANQUE posee un LANZA MISILES por
12 tiros, y transporta 3 Unidades Humanas; y el AVION lleva una
ANTIAÉ REA y un LANAZA MISILES de 4 tiros.
Cada armamento explosivo posee una distancia de ataque y
además un radio de alcance , esto significa que toda unidad que se
encuentre dentro de su radio de expansiva en cm2 ( ver tabla 2 ) ,
es afectada por un Dado de Suerte (DS) , al efecto del Ataque y
del Daño del Impacto y el Estallido, o de la Ráfaga del Arma .
4-INTERCEPTACIÓ N: Cuando uno de los dos jugadores entra en
el radio de alcance de alguna de las Unidades de su oponente, este
puede interceptarloy atacarle en elmedio del movimiento.
Para esto primero es menester que el movimiento efectuado
realmente entre por PRIMERA VEZ y solo por primera vez, en el
radio del adversario, y que sea visualmente objetivada, entonces se
dirá que una unidad ha sido interceptada por tal unidad, y se
tirará la MONEDA, si sale cara el ataque es efectivo e impacta; si
sale seca, el ataque ha sido fallido, por lo cual se procede al
CONTRATAQUE. Pero si en el ataque la moneda sale Cara, se
procede a lanzar la cantidad de DADOS que figuran en la TABLA
1 en la columna de DAÑ OS según la unidad, etc.

48

5-MEJORAS, CURACIÓ N Y RECARGA: Cuando las unidades
son atacadas , heridas, o averiadas; pueden ser curadas por
el MEDICO / MECÁ NICO, que Repara el Equipo en 3 Turnos,
RECARGA las Unidades con Municiones, (G r a n a d a s ,
Misiles, etc.) Así como en 2 turnos sana a un Soldado.
TABLA DE MUNICIONES
crédito
ARMA
ALCANCE RADIO DAÑ O
1X4 GRANADA
15 cm.
5 cm. 3DD
2X4
MINA
Cont.
5 cm. 3DD
3X4
MISIL
40 cm.
10 cm. 6DD
3x4
COHETES
40cm
10cm
6D D

TABLA PARA TUNING DE VEHICULOS
CREDITO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

TUNING

MEJORA

Nitro
X2 MOV 1 T
Llantas Patonas
+1 D Mov
Neón
+5 Vidas
Charter
+10 Vidas
Audio
+5 Vidas
Luces
+5 Vidas
8 Cilindros
+2 D Mov
Amortiguación
+1 D Mov
Turbo
Uso de Nitro
Chapa y Pintura
+10 Vidas

PRECIO U$S
20
100
100
200
300
200
5000
2000
2000
1000

6-LOS OBJETIVOS: Las misiones dependerán de la voluntad de
los jugadores, estas podrán consistir desde: A- Eliminar al Oficial
Enemigo; B- como también la Toma de un Punto Estratégico del
Tablero, C-un Arma súper poderosa.

49

CAPITULO 4:
REGLAMENTO: JUEGO DE ROL
El Juego posee material optativo, que es Justamente la Saga de los
Caballeros Ken:
1)VEHÍCULOS DE GUERRA: utilizados por el Director de
Juego, para las interacciones en el exterior en momentos de
Guerra o de Acciones, donde podrán encontrarse Vehículos o
por el contrario, ser encontrados por estos. ( Ver Libro de
Aventuras de la Saga de los Ken). Son muy útiles cuando se tiene
muchos vehículosestacionados y algún jugadordecide robar
alguno. Es prudente que cada director saque del juego, los naipes
que nada tienen que ver con la aventura que se está jugando, sino
esta carecerá de coherencia, y a su vez permite nuevas aventuras
nunca jugadas antes, el Director deberá ser muy astuto en el
momento de construir la Aventura, de seleccionar tan solo las
cartas, para interactuar en los casos acordes a la jugadas .

50

2)ARSENAL SIGLO XX1: Corresponde a un numero de armas y
equipo modernos, Armamento, Equipo militar, auxilios, etc.;
para ser encontrado en los cadáveres o en los arsenales del juego,
según el director de juego crea conveniente, o donde en la jugada
de estrategia se hayan establecido. (VER AL FINAL EN EL
SECTOR DE RECORTABLES pág. 71)

51

3) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL: Armamento pensado
para ser encontrado en batallas a lo largo de la Primera y Segunda
Guerra Mundial. (Ver CARTAS RECORTABLES, en el
APENDICE pág.- 74).
4) ARSENAL SIGLO XIX: Arsenal pensado para las batallas de
Vaqueros e Indios, y todas las partidas relacionadas con el salvaje
Oeste. (Ver CARTAS en APENDICE I pag-73).
5) ARSENAL MEDIEVAL: Armamento pensado para ser
encontrado en los posibles laberintos del tablero, o en las jugadas
con miniaturas medievales. (Ver CARTAS RECORTABLES, en
el APENDICE, pág. 71).
6) RELIQUIAS: tesoros de Armamento medieval perteneciente a
Templarios Importantes de las Cruzadas a Tierra Santa. (Ver
CARTAS RECORTABLES, en el APENDICE pág. 71).
7) TESOROS DE SALOMÓ N: corresponde
a
los tesoros
más importantes del juego, ya que corresponden las Reliquias
del Templo de SALOMÓ N, antes de ser derrumbado por el
Emperador Tito, y corresponden al Grial, la Espada, el Madero, y
el resto de las Reliquias Templarias. (Ver CARTAS
RECORTABLES, en el APENDICE en pág. 81).
Los Naipes de Tesoros, compuesto por varios palos, serán usados
a lo largo de los Quest del Juego, pueden usarse aleatoriamente
a lo largo de cualquier jugada, si es que no se juega la Saga de Ken
(Ver Libro de AVENTURA). Los naipes de Magia por ejemplo,
pueden estar escondidos en las bibliotecas, o altares de libros; Los
52

Tesoros Antiguos, pueden estar escondidos en los cofres, baúles,
depósitos, etc. Los Naipes de Equipo pueden estar escondidos en
los cuerpos de los caídos, en los vehículos, en los arsenales, etc.
El Amo del juego, puede usarlos aleatoriamente, como ya dije, o
configurarlos en determinados lugares, dentro de la aventura que
tiene planificada hacer jugar a su equipo de Caballeros, ya que el
mismo naipe explica su Función y Poder.
8)-COMO CREAR UN GUION DE JUEGO: Generalmente, es
menester crear la aventura unos días antes, escribirla en un
cuaderno, a manera de cuadro sinópico, sobre lo que va a tratar la
Jugada: ej.: El Cáliz de Dracul
A-Intro: Londres: Lectura del Diario de Ken.
B-Organizarse para el Viaje a Constantinopla.
C-Ulder fue Caballero en Constantinopla, robar el Caliz.
D- El jugador dispone de 1000.000 uSs y la Ballesta de
Ulder (sótano).
E- Aventuras Erráticas: Viaje a Turquía, en Avión, Viaje en
Camioneta hasta Constantinopla, peregrinar por Transilvania entre
los gitanos. Bandidos aleatorios.
D- 1) Conocer a Juana, pedirle que tire las Cartas. 2) Dracul se
esconde ahora, en una tumba en Bs As. Chacarita junto a la de
Gardel.
E-1)Dracul
migró
por
el
mundo buscando
las
sucesivas reencarnaciones de Mina Ken. 2) Conoce que una
reencarnación de Mina Ken está en Argentina.
F-Ella entrega el anillo de Ulder, cuando este le engendrará una
hija a su antigua ancestro. El Ultimo Cáliz de Tierra Santa, antes

53

de la invasión Mora.
G-.Nudo: 1) Buenos Aires: Grupo Comando, rumbo al Cementerio
de Chacarita. 2) Aguardar la noche vigilando los alrededores de
la tumba de Gardel. 3) Seguir a Dracul hasta la casa del Ultimo
cáliz de Israel. 4) Proteger a Mina Ken.
H-1) Detener a Dracul y defender a Mina Ken de los ataques del
Vampiro. 2) Matar a Dracul y robarle su inmortalidad, en los
besos de Mina Vampiro.
I- Enfrentamiento: 1) Dracul: Niv 20, Vidas 100, Daño: Espada de
Ulder, 4 d 6 +8. 2) Mina Ken ya es Vampiro, pero luego de Matar
a Dracul, ella le Obsequiará el Beso Negro.
J- Tesoro 1-) La Espada de Ulder, en la Tumba Vacía de Dracula.
K- Desenlace Asentarse en Buenos Aires en la mansión de Mina.
L- Premios-1) Comprar una Vivienda en Palermo Viejo o en
Parque Chas, y crear una pequeña organización de los
Caballeros Ken. 2) Crear un Comando justiciero, para militar. Y
embarazar a Mina. ·3) Documentación, Ciudadanía, pasaporte,
etc., a través de los contactos de Mina.4) Mina Ken queda en cinta.
Las Reliquias de Ulder están entre las Cartas de Reliquias,
mencionadas más Arriba. Las jugadas deberán
hacerse
interesantes, los suficiente como para dejar interactuar
los soldaditos en miniatura, los escenarios, los dados y las cartas
entre sí.
Por esto como ya dije, es menester previamente seleccionar solo
las cartas que deberán ser usadas en la partida a jugar, para no
estropear el Clima. Así se jugara una partida en la segunda
Guerra
Mundial,
entre
los tesoros de
los
Castillos
de Hamburgo, podrán encontrarse : CARTAS DE RELIQUIAS

54

DE GREENDELL, ARSENAL DE PRIMERA Y SEGUNDA
GUERRA, y ARSENAL DEL SIGLO XIX, por ejemplo, pero
nada tendría de coherente, que se encontrara un Lanza Misiles de
las Guerras de Irak, del ARSENAL SIGLO XXI.
9) LAS TABLAS DE EQUIPO: También se
entregan algunas
tablas con equipo, para que el Director de Juega pueda hacer
uso de ellas, en el momento de que los jugadores, por ejemplo,
deseen visitar una armería o comprar en un almacén militar equipo
especial. Estas también deberán ser utilizadas sabiamente, ya
que las tablas agilizan el mercadeo, y los actos de compra y venta
de equipo y armamento.
Las tablas de Tunning de Automóviles, son divertidas de usar
cuando se desea mejorar uno de los vehículos más importantes del
jugador, las del Arsenal , cuando se asisten a Armerías a
comprar equipo y raciones, etc.
Solo hay que utilizar la imaginación, y la interactividad para
lograr que las jugadas sean brillantes .
Al Final de este Capítulo se agregan algunas tablas de Armeros
medievales, Ulder y Greendel, con algunas de sus armas más
conocidas , que si bien forman parte de las Aventuras del Libro
de Aventuras, podrán ser explotadas en nuevas Historias planeadas
por el Director de Juego.
10) EL CASTILLO DE KLER KEN: el Castillo, es un tablero de
medio metro cuadrado, pintado al óleo, de la planta de un castillo,
sin sus puertas ni ventanas. Adjunto al tablero, viene kit de

55

muebles de cartón troquelados para armar, estos componen los
muebles, objetos, y portales del castillo. Este castillo es un tablero
NEUTRO donde se ordenaran las puertas y los pasajes según se
especifique en las AVENTURAS, El laberinto y sus muebles solo
deberán ser utilizados y armados a lo largo y según los
jugadores van penetrando en este, (ver los planos en las
AVENTURAS). Y
es
indispensable
saber
que
NO
DEBERÁ N DE ARMARSE PREVIAMENTE, para mantener
el suspenso y complicar el plano de recorrido, solo cuando se abre
una puerta, se deberá armar la habitación a la que se desee
penetrar, o solo cuando se doble el pasillo, se podrán mostrar las
puertas que hay en el nuevo pasillo así como la cantidad de
enemigos que podrían encontrarse.

El Tablero esta originalmente planificado para cumplir con la
Aventura de la Saga de los Ken, pero también
estáplaneado
como el interior del Fuerte que se suele utilizar en las jugadas de
soldaditos, donde los complementos,(M uebles, Cofres, escaleras y
demás) podrán ser libremente usados para recrear dioramas y

56

laberintos, en jugadas creadas por el Director de Juego o para
ampliar los escenarios de las Batallas de Estrategia .
EJEMPLO DE UN PLANO DE AVENTURA:

11) OPTATIVO:EL CAMPO DE BATALLA generalmente se utiliza
una suerte de mantel de del color adecuado, parea ello es bueno
comprar alguna tela liviana color arena, olivo o color camuflado ,
para que sirva de suelo para las jugadas de Estrategia y Rol.
12) MINIATURAS: Están compuestas por 24 miniaturas de
Soldados Americanos de Segunda Guerra, 24 Soldados Nazis de
Segunda Guerra , y 6 soldados del siglo XXI. (Ver Libro de
Aventura, la Saga de los 6 Caballeros Ken)

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13) MAGIA EN NAIPES: El mazo está dividido en dos secciones a
saber:
A) ARMAS MAGICAS DE ODÌN: Y corresponden a 18 cartas
relacionadas con Objetos Mágicos, que le serán necesarios a los
magos para efectuar sus hechizos.
B) EL LIBRO DE SALOMÓ NDE MAGIA ELEMENTAL: Estos
Naipes están compuestos, como ya dije, cuatro palos de nueve
cartas cada uno, o sea un mazo de un total de 36 cartas.
Debe considerarlas como Grandes Tesoros a tener en cuenta
para encontrar a lo largo de la Aventura, en los diversos puntos
de Interacción o de Acción de las etapas del Juego, donde se
interactúe con objetos mágicos, libros sacros, reliquias y tesoros
especiales, que Director de Juego, haya planificado hacer
encontrar en las partidas.
Cada carta dice su función, poder, y la manera adecuada para ser
utilizada:
Estas son sortilegios o pergaminos que dan un encantamiento o un
don al portador cuando son utilizadas, o bien dan un beneficio a
las Runas de Gundar que deban ser lanzadas, afectándolas y
potenciándolas, según diga cada carta de magia.
I) LA MAGIA DE FUEGO: corresponden a Kler Gundar y son
las 9 Varas de Kler, hechizos y sortilegios, evidentemente
relacionados con lo Igneo y dominadas por el fuego.
II) LA MAGIA DEL AGUA corresponden a Gelda y son las 9
Copas de la Loba del Mar.

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III) LA MAGIA DE ESPADAS corresponden a Moisés y son las 9
Espadas de Iocabeth.
IV) LA MAGIA DE TIERRA, corresponden a Isis y son las 9
Joyas de Niuth.
B) LAS RUNAS DE GRUNDAR Estas Runas, son un juego de
4 dados de madera con runas en sus 6 caras. Ver páginas 58 y 59.
El principiante podrá contar con una de dos runas a elegir, una es
Tyr y la segunda Thor; como Regalo al iniciar su magia con
Gelda, a lo largo de las Aventuras, para ir encontrando o activando
paulatinamente las Runas de los cuatro dados.
El método de utilización es en el Turno de ACCIÓ N o ATAQUE ,
donde se conjugan las runas creando Combos de Acción, para
luego contar los Combos de Dados de EFECTO del
Encantamiento u Orden creada; el Oponente hace la tirada de
DEFENZA, según sea a las bonificaciones del objetivo , entonces
el jugador lanzan los dados, y la cantidad de caras verdes son las
EFECTIVAS, con las
cuales deberá haber vencido
la
resistencia
enemiga, para así efectuar el DAÑ O, que
generalmente es el mismo número de dados .
Los Dados de Runas y el ataque de Runas, generalmente utilizan
el mismo número de ATAQUE que para DAÑ O, por tanto cuando
esto no esté especificado, esa deberá ser la forma de obrar. Al
principio la magia será débil, pero al ir incrementando de nivel, el
poder será interesante.

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Las RUNAS se deben utilizar también, para potenciar ACTOS de
DESTREZA, CONOCIMIEMNTO o de FUERZA, por ejemplo,
para así cumplir mejor los objetivos del juego de las Sagas DE
AVENTURA.
Con Las Runas también se crean palabras de ataque, pudiéndolas
unir para crear flechas de fuego y cosas por el estilo, por ejemplo
Ej.: Es una Flecha de Fuego de un Mago de Nivel 2 o será: +2 de
poder de la Runa S, y +2 de la Runa T ; además se sumarán +3 de
bonificación de Conocimiento: Producirá un Dardo de Fuego de
+8 dados de Ataque y de Daño.
El DAÑ O y ALCANCE estarán determinado por la cantidad de
dados indicados en el Nivel del Jugador, según indique en la Hoja
de la Bitácora de Jugador; será el mismo número para el
acción/ataque como para el Daño.
Es menester que cada Maestro del Juego, ponga de su propio
ingenio y un poco de conocimiento histórico, o Bíblico, como para
mejorar el relato aleatorio de los naipes del Libro Viviente. Por
ejemplo: las sagas del santo Grial, las épicas, leyendas urbanas y
las mitológicas, se deberán conjugar muy bien en este juego.
También es menester saber conjugar los turnos para levantar
naipes de los mazos de cartas, según sean de tesoros comunes, los
tesoros mágicos, las reliquias, la magia, y las cartas del Libro
Viviente, bien interrelacionados con la puesta escenográfica, la
divertida actuación teatral del Director del Juego contribuye a
mejorar la Imagen, la sabia actuación de los personajes
secundarios de las historias, la precisión histórica para sostener el
trasfondo del Relato, etc.
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Además es necesario anotar cada avance importante un cuaderno
de Bitácora de Juego, para poder continuarlo los días sucesivos,
así como los jugadores deben rellenar y actualizar su Hoja de
Bitácora de Personaje, impresa al final de estos Escritos.
14) EL TEMPLO DEL TIEMPO: Este Tablero, (ver en el
APÉ NDICE, en el sector de TABLEROS RECORTABLES, el
Nº2); está pensado para ser utilizado en VIAJES A TRAVÉ S
DEL TIEMPO. Se trata de un Templete, con un circulo de madera
en su centro, con el cual, los jugadores harán rituales, y podrán así
abrir las puertas dimensionales, que les permitirá viajar a las
distintas épocas, para así desarrollar la saga de LA REVANCHA
DE KEN GUNDAR. Intentando de alguna forma, cambiar
distintos acontecimientos de la historia.

61

CAPITULO 5 (OPTATIVO)
JUEGO DE ROL CON MUJERES
Esta sección es una adaptación
para
incorporar
entre
los
jugadores, al tesoro más preciado
de todo juego de rol, La Dama.
El juego permite Jugar a la Dama
de la manera que desee en su
amplia voluntad, sin embargo
existen formas de jugada que son
necesarios tener en cuenta, para
hacer más divertida la Aventura.
Exciten los tipos:
La Dama Fridda Gundardotter y su Hija Gelda

1-GUERRERAS: Son las Jugadoras que participan en el combate
a la manera de Amazonas, enfrentándose a la batalla cuerpo a
cuerpo, o utilizando armamento del tipo Lanza o espada.
2-VALQUIRIAS: Son Guerreras que participan en la Batalla
Beligerantemente, utilizando armamento y Magia, especialmente
Arcos, y Hechicería de Dañaciòn. Suelen dedicarse a la Cacería
como lo hacía la Diosa Diana de los Griegos y Romanos.
3-BRUJAS: Son las Damas que no utilizan armamento pesado, si
no que se encargan mayormente de Brujería, Maldiciones,
Venenos, Pociones, y Encantamientos. Hacen sacrificios, se
alimentan de Carne, y hasta pueden Beber o Comer sangre y
Carne Humana.
4-SACERDOTISA: Estas son Damas del tipo Fanática Religiosas,
de alta santidad, estas solo utilizan armamento de defensa, y nunca
mataran con sus manos, sus armas no llevan filo, como Bastones,
Varas, Martillos, o Masas. Portan un Libro Sagrado, donde se
escriben sus Canticos, y Encantamientos de Adoración, y están
encargadas especialmente en la Alimentación, Sanación, y
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Protección de sus tropas. Juegan en el sector trasero de la batalla o
lejos de la contienda, sanando a sus hombres, y defendiendo los
campamentos.
Son Vegetarianas, pero alimentan a la tropa con cualquier tipo de
comida, solo que parte de sus votos es el vegetarianismo. Esto les
dará a lo largo de cada aventura un +1 en el Nivel de Belleza.
5-MAGAS: Las Magas, son sacerdotisas Neutrales, adquiriendo
así un poco de ambas doctrinas Místicas, Tanto Brujería de
Maldad, como Sacerdocio de santidad. Pueden Cazar, Matar,
Sanar, o Envenenar, según sean sus puntuaciones de Nivel.
6- REINA: Las Reinas, suelen ser las Jefas o Señoras de la Tropa,
son hermosísimas, y generalmente las acompaña una Hija Virgen
que es la Princesa. Ambas son Las Musas Inspiradoras, para los
Jugadores que las acompañen. Sus poderes No Están Limitados,
ya que pueden elegir ( si es que los hombres del Juego las aceptan
como Reinas de un grupo Matriarcal), cualquier tipo de
Misticismo y Batalla. Solo las Limitará su Nivel.
Pero para llegar a ser Reina, los miembros del Juego deberán
Votar si será aceptada, y si es Ganadora, la Dama, se convertirá
en la Señora del Estandarte.
El Rito de Asunción se basa en: Se Invocara la Divinidad más
Importante del Místico, mientras ella yace recostada sobre un altar
de Roca, se unirá con su dios, y se le engendrará, para Hacer
Nacer a la Princesa de Sangre Divina. A la que deberá Alimentar,
Educar, y hacer Crecer, para que poco a poco se vuelva la
Inspiración del Grupo.
Su Nivel de liderazgo dependerá de sus conocimientos tácticos,
pero llegado el caso que no cuente con suficiente experiencia, se
debe llevar todo a votación, donde los jugadores, opinen , le den
según sea su forma de Jugar.

63

ideas, y aprueben o rechacen sus decisiones, a los que ella deberá
aceptar. Sin embargo dirigirá al Grupo, y será una pieza clave para
proteger como tesoro del Grupo.
En una de las Aventuras, es menester que el Grupo gane como
Premio un pequeño Castillo, o fortificación, para asentarse, y
guardar allí sus pertenencias, donde ella y sus hijas, cuidaran,
amueblarán, y administrarán con esmero, bajo el cuidado de todas
sus empleadas, damas de compañía, y criadas.
7- MATRONA: La matrona, es La Madre de la Mayoría de los
Jugadores, puede tratarse de una Reina, Maga, o simplemente de
una Valquiria. Sin Embargo, sus Hijos se verán obligados a
obedecer la con más esmero que a la misma Reina. Incrementando
sus niveles de Suerte y Magia. La Matrona es más anciana y no es
tan seductora, pero deberá preocuparse aun más de sus miembros.
Y podría vérsele como un Segundo nivel de La Reina.

LA BITÁ CORA DE LA DAMA:
8-LA BITÁ CORA: es totalmente distinta a la de los jugadores
hombres, ya que su juego es definitivamente distinto, y requiere de
detalles adicionales, para hacer más entretenida la partida, como
pueden ser sus crías, discípulos, mutación, mascotas, cocina, etc.
En ella se deberá dibujar y colorear, el rostro neutro, con su color
de ojos, piel y pelo, el tipo de peinado, y la cantidad de cicatrices
que posea.
En la figura del cuerpo, se dibujaran los detalles de sus alas, cola,
cuernos, y colores, que se deben dibujar con tintas. Pero las
vestimentas que la caractericen, es prudente hacerlo con lápiz
negro HB común, sin forzarlo demasiado, para hacer un fácil
borrado con goma, a lo largo de las aventuras, en que ella vaya
cambiando de ropajes.
En el Estandarte se dibujara o Bien el Escudo de armas de su
Apellido Materno, o el Escudo de Armas del Grupo de Aventura.

64

9-BONIFICACIÓ N: Los Niveles de Bonificación o Penalización,
varían del 1 al 10, a lo largo del juego. Llegado al Nivel 10, estos
números se incrementaran cada dos Aventuras, para ralentizar el
proceso de desarrollo. Ya que poco a poco se volverán
incontrolables.

POSESIONES:
10-HIJOS: En este sector, se colocan el número de hijos, a los que
debe alimentar, educar, y más tarde utilizar como parte de su tropa
de batalla, o quehaceres cotidianos.
11-MASCOTAS: En este sector, se colocan las mascotas a las que
debe alimentar, criar, educar, y madurar, hasta convertirlas en
guardianes, o alimento, según sea su caso.
12-CASAS: En este sector se colocan las casas, cosas, fortalezas,
guaridas o castillos, que ella, o sus hombres, van adquiriendo a lo
largo de las jugadas.
13-COMUNICACIÓ N: En este sector, se colocan los sistemas de
comunicación a los que puede acceder, sean cartas por correo,
palomas mensajeras, celulares, señales de humo, teléfonos,
internet, o lo que sea adecuado al juego.
14-DIPLOMAS: En este sector se colocaran los diplomas, de
estudios a los que haya accedido, junto con los niveles de Skill o
Habilidad, que le servirán de bonificación a las jugadas.
15-DISCÍPULOS: Esto es el Número de Niños u Hombres, que se
adjudican el titulo de discípulos, donde ella les enseñara las artes
que va desarrollando a lo largo de sus aventuras, compartiendo así,
sus hechizos, recetas, o secretos. Estos pueden ser Jugadores, o
personajes no jugadores, que solo pertenecen a la misma Dama,
pero que ella utilizará como Guarda espaladas.

65

16-TESORO: En este sector se colocan los tesoros acumulados, y
especialmente sus joyas mágicas, anillos, u ornamentos, con los
que ganara habilidad de seducción, encantamiento etc. Colocado
en el sector de bonificaciones.
17-ARMAS: En este sector, se colocarán el numero de armas más
poderosas que dispone, y sus niveles de ataque, esto se podrá
expandir en el otro lado de la hoja, donde figuran las tablas de
Equipo, Unidades, o Magia.
18-DISFRACES: En este sector, se anotan, los vestidos o
disfraces, con los que encantará a sus oponentes, seducirá, se
protegerá, o lo que su poder refleje, a lo largo del juego.
19-BOLSOS: En este sector se anotaran las bolsas y número de
bolsos que cuenta para guardar su equipo, y algunos de sus
detalles, como su material, o su magia.
20-Nº DE CHEFF: En este sector, se coloca el nivel de
conocimiento en cocina, y en sus secretos, para encantar o
envenenar a sus comensales.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
21-BELLEZA: En este sector se coloca el nivel de belleza y el
tipo de belleza, con la que cuenta, a saber: Belleza Inocente ( Cara
Aniñada o Pura), Belleza Exótica (Rostros de Oriente), Belleza
Salvaje ( Rostros Tribales, o Bestiales ), Belleza Nobiliaria (
Rostros Nobles ), Belleza Intelectual ( Rostros de Inteligentes y de
Estudiosas ), Belleza Extraterrena (Rostros del Tipo
Extraterrestre), Belleza Ninfula ( Belleza Feerica), etc.
22-FUERZA: Aquí se Coloca el nivel de Fuerza y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.
23-DESTREZA: Aquí se Coloca el nivel de Destreza y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.
24-INTELIGENCIA: Aquí se Coloca el nivel de Inteligencia y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.
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25-SABIDURÍA: Aquí se Coloca el nivel de Sabiduría y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.

FORMA FÍSICA:
26-ALTURA: Se coloca la altura de la muchacha como para tener
una idea de sus proporciones, y el nivel de sus fuerzas.
27-PESO: Se coloca el Peso, para saber sus proporciones en
relación a su altura, junto con sus bonificaciones o penalizaciones
a: La Belleza, la Destreza y a la Fuerza.
28-OJOS: Aquí se coloca el color de sus ojos, y el tipo de rasgos
de sus formas, a saber: Rasgados, Felinos, Orientales, Caídos,
Tristes, Demacrados, Grandes, etc.
29-PELO: El Color del Pelo, el Largo, y su tipo de ondulación.
30-PIEL: El Color de Piel, y el tipo de Bonificación o
penalización al Camuflaje, según sea su raza.
31- ALINEAMIENTO: Aquí se describe el tipo de concepción
religiosa, o emotiva: Malvada, Neutral, o Benigna.
32- ALAS: Si posee Alas, se marca con una Cruz, se describe que
tipo de Alas, y sus Bonificaciones o Penalizaciones, en el Vuelo y
su Velocidad. Alas del Tipo: de Plumas, de Murciélago, de
Libélula, de Mariposa, Mecánica, etc.
33-ESCAMAS: El Tipo de Piel, y si posee escamas, se marca con
una cruz en el casillero.
34-COLA: Si posee Cola, se marca con una cruz, se describe el
tipo, y sus niveles de bonificación según sea su tipo de ataque:
Cola de Escorpión, Cola de Gato, de Gorgona, etc.
35-CUERNOS: Si posee cuernos, se marca con una Cruz, y se
describe su tipo, y el numero de Bonificación: ( de Carnero, de
Chivo, de Ciervo, de Diableza, etc.)

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36-PATAS: Si posee patas, se marca con una cruz, y se describe el
tipo, sus funciones, y sus bonificaciones.

MISTICISMO:
Sector relacionado a sus concepciones religiosas, y a sus poderes
mágicos o sacerdotales, según sea el caso, esto bonificara o
penalizara las magias de Sanación, Hechicería, Invocación o
Encantamiento según sus niveles de fanatismo.
37-VIRGINIDAD: En es este sector se describe si es Virgen, y si
es el caso se entrega un punto de + 2 a todas sus Magias y
Diplomas, pero no podrá ser Madre, ni acceder a todos los niveles
de Sabiduría.
38-CASTIDAD: Este es el nivel de pureza mental luchando a
favor o en contra de la sexualidad, para ganar poderes,
relacionados al tipo de magia o religión que desea desarrollar. Se
incrementa en un +1 por cada tentación aceptada o rechazada,
según sea su Alineamiento Mágico-Religioso.
39-PUREZA: Este es el Nivel de su Bondad o Maldad,
relacionado a su Alineamiento Espiritual. Incrementando en +1
por Aventura, si acomete su tarea Mística.
40-SANTIDAD: Este es el Nivel de Adoración a su Divinidad o
Demonio, su Fanatismo Místico a una deidad Determinada, junto
con todo su forma de Vida. +1 por Aventura.
41-ORGULLO: Este es el Nivel de Orgullo que siente por ser
Mujer, y sus Conocimientos, incrementando en +1 por aventura.
42-AMOR: Este es el Nivel de Amor que siente para con el
Universo, y el Numero de amantes que posee, según el tipo de Fe
religiosa que profese. Incrementando en +1 por cada Pareja
Aceptada o Negada, según lo Ordene su Religión.

68

65

69

CAPITULO 6
MEDALLAS Y CONDECORACIONES MILITARES
Ahora plantearemos las cuestiones respectivas a los ascensos de Rangos, los Meritos en
Batalla, las Medallas, y todo lo relacionado a esto.
En las Hojas de BITACORA entregadas al final del texto, se presentan un par de hojas
respectivas a los miembros de MAYOR RANGO del ejercito del Jugador, en ellas se
deberá anotar los datos de las mejores miniaturas a lo largo de las partidas, y según
parezca apropiado al Director del Juego, también se les deberá ascender de rango. Esto lo
haremos cada 4 a 5 subidas de Nivel, relacionando 1 Nivel por Año de Servicio.
Pero en la Batalla, según se desempeñen las Tropas, el Director puede permitir a los
Jugadores, acceder a los Méritos y Honores según sus rangos y labores, para ello
analicemos el Cuadro Sinóptico que se presenta a continuación, en ellas figura el banner o
cinta que se deberá pintar en la última hoja de la BITACORA, según sea el Personaje, su
Rango, su Merito, o Mención.

MEDALLAS DE IDENTIFICACIÓN

70

DISTINCIONES MILITARES
El orden de preferencia de las distinciones particulares varía ligeramente entre las diferentes ramas de las Fuerzas Armadas.


.

El orden de preferencia de las distinciones particulares varía ligeramente
entre las diferentes ramas de las Fuerzas Armadas. Las Medallas solo podrán
DISTINCIONES PERSONALES
ser Ganadas en el Nivel Correspondiente que figura en el Margen Izquierdo de
Medalla de Honor "Recompensa la valentía e intrepidez con riesgo de la Tabla, el Condecorado ganaráuna Bonificación para la Bitácora de Persola propia vida, más alláde la llamada del deber, estando en combate naje , en Ataque y Daño del mismo valor al Nivel.
PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN

contra un enemigo de los Estados Unidos".

CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROÍSMO EXTRAORDINARIO".

25

-

Cruz por Servicio Distinguido (Ejército)

25

-

Cruz de la Armada

25

-

Cruz de la Fuerza Aérea

25

Nivel:
B:Daño

1

Banda de Tirador Distinguido y Disparo con Pistola

1

Banda de Tirador Distinguido de la Armada

1

Banda del Disparo con Pistola Distinguido de la Armada

1

Banda de Puntería en el Tiro con Pistola +1

1

Banda de Puntería en el Tiro con Pistola +2

2

Banda de Experto en Puntería de la Fuerza Aérea+3

2

Banda de Puntería con la Armada+4

2

Banda de Puntería de la Guardia Costera+4

3

Banda de Puntería en el Tiro con Torpedos de la Armada+5

3

Banda de Puntería en el Tiro con Misil de la Guardia Costera1+5
DISTINCIONES DE SERVICIO Y DE ENTRENAMIENTO

2
2
2
3
3

Banda "E" de la Armada
Premio de la Fuerza Aérea a la Excelencia en la Organización
Banda "E" de la Guardia Costera
DISTINCIONES DE SERVICIO

DISTINCIONES DE PUNTERÍA

Ataque

1

DISTINCIONES A LA EFICIENCIA

Banda del Ejército por el Deber en el Mar
Banda del Ejército por Servicio en Ultramar
Banda de la Reserva del Ejército por Entrenamiento en Ultramar
Banda de la Armada por Servicio de Despliegue en el Mar
Banda de la Fuerza Aérea por Servicio en Ultramar con
Desplazamiento Corto

26

Medalla del Prisionero de Guerra

26

Medalla por Reacción en Combate

27
27
27
27
27
27

MEDALLAS POR BUENA CONDUCTA
Medalla de Buena Conducta del Ejército
Medalla de Buena Conducta de la Armada
Medalla de Buena Conducta de la Fuerza Aérea
Medalla de Buena Conducta del Cuerpo de Marines
Medalla de Buena Conducta de la Guardia Costera
MEDALLAS EXPEDICIONARIAS

28

Medalla Expedicionaria de la Armada

28

Medalla Expedicionaria del Cuerpo de Marines

28

Banda del Aviador Extraordinario del Año

28

Banda de Reconocimiento de la Fuerza Aérea

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN

DISTINCIONES DE CAMPAÑA Y DE SERVICIO

29

Medalla del Ejército de Ocupación

29

Medalla de Servicio de Ocupación de la Armada

30

Medalla de Servicio en la Defensa Nacional

31

Medalla de Servicio en la Antártida

3

Banda por Servicios Especiales de la Guardia Costera

32

Medalla de la Guardia Costera por Servicio en el Ártico.

4

Banda de la Armada por Servicio en el Ártico

33

Medalla de las Fuerzas Armadas Expedicionarias

4

Banda de la Guardia Costera por Servicio en el Mar

34

Medalla por Servicio en Vietnam

5

Banda de la Reserva de la Armada por Servicio en el Mar

35

Medalla por Servicio en el Sudeste de Asia

36

Medalla por la Campaña en Kósovo

37

Medalla por la Campaña en Afganistán

5
5

Banda de la Fuerza Aérea por Servicio en Ultramar con
Desplazamiento Largo
Banda de la Guardia Costera por Deber Restrictivo

71

6

38

Medalla por la Campaña en Iraq

39

Medalla Expedicionaria de la Guerra Global contra el Terrorismo

40

Medalla por Servicio en la Guerra Global contra el Terrorismo

41

Medalla por Servicio de Defensa en Corea.

42

Medalla por Servicio en las Fuerzas Armadas

43

Medalla por Servicio Humanitario

Banda de la Armada por Servicio de Entrenamiento de Reclutas

44

Medalla por Servicio Extraordinario

Banda de Instructor del Cuerpo de Marines

45

Medalla de Campaña Aérea y Espacial

Banda de la Armada y el Cuerpo de Marines por Servicio en Ultramar

6

Banda de la Guardia Costera por Servicio en Ultramar
6

Banda de la Fuerza Aérea por Servicio Expedicionario

6

Premio de la Fuerza Aérea al Servicio Prolongado
BANDAS DE SERVICIO Y ENTRENAMIENTO

7

Banda de Instructor Militar de la Fuerza Aérea

7
7

BANDAS
8

Banda de la Guardia de Honores de la Armada

8

Banda de la Guardia de Seguridad del Cuerpo de Marines

DISTINCIONES ABOLIDAS

Para simbolizar méritos adicionales o múltiples concesiones de la misma recompensa, las Fue
Armadas de los Estados Unidos mantienen un número de emblemas que se fijan sobre cin
insignias

BANDAS DE PROMOCIÓN PROFESIONAL
9

Banda de Promoción de los Suboficiales del Ejército

9

Banda de Promoción de los Suboficiales de la Fuerza Aérea

10

Banda de Graduación de Honor de la Fuerza Aérea

10

Banda de Graduación de Honor de la Guardia Costera

11

Banda de Servicio del Ejército

11

Banda deInstrucción de la Fuerza Aérea

12

CONDECORACIONES PARA RESERVISTAS

12

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN
DISTINCIONES PERSONALES
-

Medalla de Certificación del Mérito
Medalla del Ascenso Nominal del Cuerpo de Marines

-

Banda de Herido del Ejército

Medalla de la Reserva de las Fuerzas Armadas
Medalla por Hazaña de los Componentes de la Reserva del Ejército

12

Medalla al Servicio Meritorio de la Reserva de la Armada

12

Medalla al Servicio Meritorio de la Fuerza Aérea
Medalla Selección de la Reserva del Cuerpo de Marines

12

Medalla de Buena Conducta de la Reserva de la Guardia Costera

Medalla al Servicio Especial Meritorio
-

DISTINCIONES DEL DEPARTAMENTO DE TRANSPORTE MILITAR
Medalla del Servicio Distinguido en el Transporte

Premio del Secretario de Transportes a la Unidad Extraordinaria

12
CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROÍSMO EXTRAORDINARIO".
13

Cruz por Servicio Distinguido (Ejército)

13

Cruz de la Armada

13

Cruz de la Fuerza Aérea

14

CONDECORACIONES AL SERVICIO DISTINGUIDO

14

Medalla por Servicio Distinguido de Defensa

14

Medalla por Servicio Distinguido de Seguridad Interior

14

Medalla por Servicio Distinguido del Ejército

14

Medalla por Servicio Distinguido de la Armada

14

Medalla por Servicio Distinguido de la Fuerza Aérea

14

Medalla por Servicio Distinguido de los Guardacostas

Mención de Unidades del Bicentenario de la Guardia Costera
MEDALLAS DE CAMPAÑA (S.XIX-COMIENZOS S.XX)
45

Medalla de Campaña de la Guerra Civil

46

Medalla de la Campaña en la India

47

Medalla del Ejército de la Campaña en China

48

Medalla de la Armada por la Expedición de Auxilio a China
GUERRA HISPANO-ESTADOUNIDENSE

49

Medalla de la Campaña Española

50

Medalla de la Campaña en las Indias Occidentales

51

14
15

Estrella de Plata Recompensa el "valor en la acción frente al

enemigo".
15

Medalla del Servicio Superior de Defensa

15

Legión al Mérito

Medalla Naval de la Campaña en las Indias Occidentales (Medalla Sampson)

52

Medalla de la Batalla en la Bahía de Manila (Medalla Dewey)

53

Medalla de Servicio de la Guerra Española

54

Medalla del Ejército de Ocupación en Cuba

72

15

Cruz de Vuelo Distinguido
MEDALLAS POR HEROÍSMO FUERA DE COMBATE

16

55

Medalla del Ejército de la Pacificación Cubana

56

Medalla del Ejército de la Ocupación de Puerto Rico
MEDALLAS DE CAMPAÑA EN FILIPINAS

Medalla del Soldado

16

Medalla de la Armada y del Cuerpo de Marines

16

Medalla del Aviador

16

Medalla de los Guardacostas

16

57

Medalla de la Campaña en Filipinas

58

Medalla Filipinas del Congreso

MEDALLAS EXPEDICIONARIAS DE LA ARMADA Y EL CUERPO DE MARINES (1920-1

17

Estrella de Bronce

59

Medalla de la Campaña en Nicaragua (1912)

17

Corazón Púrpura

60

Medalla de la Campaña Dominicana

17

Medalla por Servicio Meritorio de Defensa

61

Medalla de la Campaña en Haití(1917)

17

Medalla del Servicio Meritorio

62

Medalla de la Campaña en Nicaragua (1933)

17

Medalla Aérea

63

Medalla de la Campaña en Haití(1921)

17

Medalla por Hazaña Aérea

64

Medalla de Servicio en el Yangtze
PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN

MEDALLAS DE MENCIÓN

18

I GUERRA MUNDIAL Y ENTREGUERRAS

Medalla de Mención por Servicio Conjunto

18

Medalla de Mención del Ejército

18

Medalla de Mención de la Armada y el Cuerpo de Marines

18

Medalla de Mención de la Fuerza Aérea

18

Medalla de Mención de la Guardia Costera

18

65

Medalla del Servicio en México

66

Medalla de Servicio en la Frontera con México

67

Medalla de la Victoria en la I Guerra Mundial

68

Medalla del Ejército de Ocupación (Alemania y Japón)

MEDALLAS POR HAZAÑAS

19

Medalla por Hazaña de Servicio Conjunto

19

69

China Service Medal

Medalla por Hazaña de la Armada y el Cuerpo de Marines

70

Medalla de Servicio de la Defensa Americana

Medalla por Hazaña de la Fuerza Aérea

71

Medalla de Servicio del Cuerpo Femenino del Ejército

72

Medalla de la Campaña Americana

Medalla por Hazaña del Ejército

19
19
19

Medalla por Hazaña de la Guardia Costera

19

II GUERRA MUNDIAL Y ENTREGUERRAS

20

Carta de Mención para Jefes

73

Campaña Europea, Africana y en Oriente Medio

20

Banda por Acción de Combate de la Armada y el Cuerpo de Marines

74

20

Banda de la Campaña en Asia-Pacífico

Banda de la Guardia Costera por Acción de Combate

20

Medalla de la Fuerza Aérea por Acción de Combate

75

Medalla de la Victoria en la Segunda Guerra Mundial
MEDALLAS DE SERVICIO DE POSTGUERRA

DISTINCIONES COLECTIVAS
CITACIÓN PRESIDENCIAL DE UNIDADES
21
21

Citación Presidencial de Unidades del Ejército y la Fuerza Aérea

21

Citación Presidencial de Unidades de la Armada y el Cuerpo de
Marines
Citación Presidencial de Unidades de la Guardia Costera

22
Premio Conjunto Meritorio para Unidades

76

Medalla a la Acción Humana

77

Medalla del Servicio en Corea
DISTINCIONES DE SERVICIO Y ENTRENAMIENTO

78

Medalla de la Reserva de la Armada

79

Banda de la Fuerza de la Flota Marítima

80

Banda de la Reserva del Cuerpo de Marines

81

Banda de la Mención Especial de la Reserva

22
22

Premio del Ejército a la Unidad Valerosa

22

Mención de Unidades de la Armada

22

Mención Meritoria de Unidades de la Fuerza Aérea por Gallardía
Mención de Unidades de la Guardia Costera

73

RANGOS DE LAS FUERZAS
MARINA

EJERCITO

74

AERONAUTICA

75

INSIGNIAS METALICAS DE LOS SUB RANGOS

LAS CUATRO ARMAS DE LA NACION
AERONAUTICA-MARINA-EJERCITO-ESPIONAJE

76

77

78

HOJA DE LOS PERSONAJES

79

80

81

VICTORIAS, MEDALLAS, Y CONDECORACIONES
NIVEL

NOMBRE
PERSONAJE

BATALLA

CONDEC

CONDEC

CONDEC

AEREA

NAVAL

EJERCITO

82

MERITOS

MEDALLAS

RANGOS

Apéndice
TABLAS INDISPENSABLES
PARA EL JUEGO
RUNAS PRIMORDIALES

83

RUNAS SECUNDARIAS
NIVEL DE
RUNAS
A
8

LA CANCIÓ N DE
GREENDEL
El Canto de

B
3

El Fresno Azul

J
5

El Obsequio de Mimir

U,V
4
EI
6
CH
5
I
6

El Toro Rojo de Ojos Verdes
El Rayo que Bajó Mimir
antes de Morir
La Glaciación de Kler
Gundar
La Glaciación Diluviana

L
3

La Dama del Lago

M
6

El Advenimiento de Olaf

N
7

La Noche del Antiguo Polo

S
2

El Primer día de Sol después
delLoba
Ragnarok
la
y la Glaciar
E
Luna
El Unicornio
de Ambrosia
4
Kerr Ulder
O
Las Raíces de la Cueva de
8
Mimir
P
2
F
9
G
10
R
5
ING
9
Z
4

El Fruto Prohibido de Gley
Ken
La Tropa de los 12
Guerreros de Is - Star
Gley Kler , Grendel Gunder
y Gelda La Loba del Mar
La Rueda Viviente
Fin y Principio del Ragnarok
Ignición de Ingny
El Gran Ing
El Fresno de Greendell

EFECTOS O ACTOS RÚ NICOS
La Diosa Kler Ken Inició Gelda para Reencarnar aKen +1 x N a
La Magia y a lo Mítico, pesadillas, N10 (RESURRECCIÓ N) etc.
El Á rbol Petrificado con la Cabeza de Mimir, la Memoria de
Kler Ken La Sacerdotisa del Alba . +1 x N a los Actos
Materializa cosas de cerca o distante, de hasta 1 kg y 1 mt . Por
Nivel. Nivel 1: Alimentos; Nivel 2: Antídotos; Nivel 3:
Medicina, Nivel 4: Monedas, Nivel 5: Dinero, Nivel 6 : Oro,
Nivel 7: Balas,
+1 x N a los Actos de Destreza,
Puntería, Agilidad, Resistencia, etc.
Sustancia Elemental del Rayo del ojo de Mimir,
+1 de ACTO a lo relacionado con El Electrón.
+1 por Nivel,: a los actos Elementales del Agua y el Aire y a lo
relacionado con los fríos polares del Norte, etc.
La Luna y las memorias de Kler Ken ,
+1 x N de Invocación de Seres del Agua y el Espiritu
+1 x N a los Actos relacionados con Agua, +1xN a la Sabiduría
Celtica de los 13 Salvajes
Las Profecías de Olaf el Príncipe Prisionero, +1 x N por ACTOS
relacionados con Sabiduría y Magia
Gran Diosa Noche : Sra Ken , la Reina Gley Ken y su Princesa
Kler Gundar. +1 los Actos Femeninos.
+1x N actos de Defensa o Ataque, Armadura o Saeta , así como
Refulgencia o sombra, Hermosura o Vejes etc.
+1 x N. a los actos de Movimiento: Cabalgar, Viajar,
Transportar, así como a los Actos de Sanidad +1 x N
+1 x N a la Memoria de los Antiguas Hermandades
Y a los actos con Magia del Espíritu. +1xn Viaje en el Tiempo
+1 x N a los Actos de Alimento y Larga Vida, Sanasión,
Cicatrización, Antídoto, etc.
+1 de Invocación de Nefilines x Nivel: en Nivel 13 Vampira de
Ashtarte
+1 x N a los Actos con las RUNAS de Grendel y la Magia del
Aire y del Agua.
+1 x N a todo lo relacionado con MOVIMIENTO y velocidad
+1 x N ( N= Nivel) a lo relacionado con los ACTOS O
ACCIONES, Y todo lo relacionado con la Habilidad: abrir
cerraduras, encender fuego
+1 x N a los Actos de Inteligencia y Conocimiento. Este es el
Á rbol Isgrassil del que colgó Tyr antes de ser difamado como
Greendell.

84

TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS
GREENDEL KEN

ACCIÓ N

1.La Corona de de Greendel
2.Capa de Oso de Greendel
3.El Arco Largo de Greendel
4.El Arco Corto de Geendel
5.La Espada de Greendel
6.Runas de Greendel
7.Las Botas de Greendel

+2D INTELIG.anti petri
+2D DEFENZA+2 CARISM
3 DA, 4DD , +1 destreza 3DA,
3DD , +1 destreza Puntería
2DA 4DD +3 p de Fuerza
El Juego con los dados de Runas
Botas de Cuero, caminar el
doble de distancia. MOV. X 2

ALCANCE

PRECIO u$s

30 cm
20cm
C.C.
1 Runa ganada por Nivel
+1 D pN de movimiento

8000
8000
6000
5000
4000
3000
5000

GELDA KEN
8.La Lanza Loba del Mar
9.La Corona de Gelda
10.La Ropa de Gelda
11.Las Botas Loba del Mar
12.La Capa Loba del Mar
13.El Cáliz la Loba del Mar
14.Las Joyas de Oro de la
Loba del Mar

7000
9000
6000
4000
4000
5000
9000

+2 de Destreza +3 de Daño
+1 de Inteligencia
Ropa de Ama +1 de Armadura
+1 D de Movimiento ,
+1 D resistencia al frío y lluvia
Nunca se vacía de agua,.
7 brazaletes y gargantillas con
runas, +1 Conocimento , +1 de
Fuerza.

TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER
ARMAS TEMPLARIAS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Espada Templaría de la Orden de
Ulder (Caballero)
Casco Templario de la Orden de
Ulder (Escudero)
Escudo de la Orden de Ulder
Coraza Templaría de la Orden de
Ulder ( Maestre )
Las Pierneras de la Orden de Ulder
( Cruzado )
Daga de Oro de la Orden de Ulder
( Traidor o Vengador)
Ballesta de 1000 Libras de la Orden
de Ulder ( Arquero)
El Estandarte de Ulder (Titulo)
La Estatuilla de la Dama del Lago.

ATAQUE Y DAÑ O

PRECIO u$s

3DA , 3DD

7777

+2 D DEF
+1 D DEF
+3 D DEF

7777
7777
7777
7777

+1 D DEF

7777

1DA , 1DD +2 Veneno

7777

3DA , 3DD

7777
7777
7777
7777

+2 D de SUERTE +2 Vidas Reg
+1 en Magia, +2 en Elemental de
Agua y Sanación.

85

BONIFICACION Y PENALIZACION:

GRADO DE DIFICULTAD

NIVEL DE MANA O MAGIA Y NUMERO DE HECHIZOS

86

87

TABLA DE OCULTAMIENTO

OCULTO
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO

88

DADOS
1D.
2D.
3D.
4D.
5D.
6D.
7D.
8D.
9D.
10D.

TABLA DE VEHÍCULOS

TABLA DE RECARGAS Y MUNICIONES DE VEHICULOS

TABLA DE TUNNING DE VEHÍCULOS

89

APENDICE II RECORTABLES
NOTA: es Importante imprimir los RECORTABLES en Cartulinas o Cartones de Impresión, para
lograr la consistencia y la resistencia necesarias para ser manipulados.

1-CARTASALEATORIAS A-MEDIEVALES( al final
entrego los lomos de cada mazo)

90

91

81

92

93

94

95

1800dC

96

97

98

1900dC

99

89

100

101

90

102

103

104

93

105

106

107

108

109

99

110

111

112

113

103

114

115

116

117

118

1

119

120

121

122

123

124

125

126

2- RECORTABLES
ESCENARIOS
DE ESTOS ESCENARIOS ENCONTRARAS EN INTERNET, HAY QUE BUSCARLOS
COMO RECORTABLES. ES MENESTER DESCARGARLOS EN SU TAMAÑ O ORIGINAL, Y
NO COMO APARECE EN EL BLOG, O SE ALTERARAN LAS ESCALAS.

1-IGLESIA
ARCA DE ETIOPIA

127

115

128

116

129

117

130

CANTINA

131

119

132

120

133

121

134

122

135

123

136

124

137

125

138

C-MAUSOLEO

139

127

140

141

129

142

130

143

131

144

132

145

E-PUENTE

146

134

147

135

148

136

149

137

150

MURALLAS

151

TORREON

152

HOME
& RUINS

153

141

154

RECORTABLES 3
MUEBLES Y PUERTAS DEL JUEGO
Estos se deben recortar, y doblar en los sectores adecuados, para
adherir los sectores con cortes diagonales, por detrás de los planos
rectangulares, para evitar que se vean los defectos del armado.
COBRES, TRAMPAS, POZOS, Y PAZADISOS SECRETOS

155

156

4

157

MESAS, POZOS, PAZADISOS, Y TRAMPAS
A CONTINUACION: ARMARIOS Y ROPEROS

158

ARMARIOS Y ROPEROS

159

147

160

PUERTAS

161

162

150

163

164

152

165

MUEBLES RECORTABLES DEL HERO QUEST
Este trabajo ha sido reeditado para formato recortable por:
Recortable para HeroQuest: Versión Beta 9 por Narf
COFRES DEL HERO QUEST

166

BIBLIOTECAS DEL HERO QUEST

167

HOGAR DEL HERO QUEST

168

MESA DEL HERO QUEST

169

TUMBA Y ALTAR DE MAGIA DEL HERO QUEST

170

ESCRITORIO DEL HERO QUEST

171

CAMA DE TORTURA DEL HERO QUEST

172

TRONO DEL HERO QUEST

173

CAMAS

174

CAJAS Y TUMBAS RECORTABLES

175

176

RECORTABLE 4
TABLEROS PARA ARMAR
1) Este es el TABLERO DEL JUEGO, está preparado para armar,
dividido en cuatro cuartos, para unir y montar sobre una
cartulina, a luego debe ser forrado en vinilo transparente, y así
lograr se alargue su vida útil. Así es como debe quedar al ser
completado.

177

165

178

166

179

167

180

168

181

2) EL TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO:

182

DADOS PARA ARMAR

183

175

184

176

185

PERSONAJES RECORTABLES
Recortables de http://www.seven-wonders.co.uk/

186

187

ABATARES DE LA FAMILIA AB-ALH, SET, Y AD-ANU

188

189

The Army Of The Abraxas

190

191

ZULUES DEL 1000

192

CRUZADAS MUSULMANAS 1100

193

194

185

195

CRUZADOS 1066

196

187

197

CLERO

198

PIRATAS 1500

199

190

200

ABORIGENES Y COWBOYS AMERICANOS 1700

201

192

202

COWBOYS 1700

203

194

204

GANGSTERS 1800

205

GANGSTERS DE 1900

206

Nazis y SS 1940

207

198

208

199

209

BRITANICOS 1940

210

201

211

AFRICANS ARMYS

212

203

213

214

STAR WARS

215

206

216

NIÑ OS

217

MEDICOS Y POLICIAS

218

219

DEVIL ARMY

220

MONSTRUOS

221

222

212

223

224

MASCOTAS Y CANES

225

215

226

GINETES

227

CARRETAS

228

CARRETAS

229

219

230

CATAPULTAS

231

MOTOS

232

CARROS

233

223

234

224

235

TANQUE SANDS A

225

236

237

TANQUE JUNGLA
A

238

239

240

241

231

242

EXPLOSION

243

INDICE
PAG. CONTENIDO
2INTRODUCCIÓ N:
5CAPITULO 1:-EL TEDIOSO REGLAMENTO
5COMO JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL
5A-LAS CARAS ROJAS
6B-LAS CARAS VERDES
6C-LOS DADOS
6D-LAS ACCIONES
7E-EL MOVIMIENTO
7F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GUNDAR.
8CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
8A) ROL
9B) ESTRATEGIA
101-La INTRODUCCIÓ N, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS
102-LA BITÁ CORA o la HOJA DEL JUGADOR
123-LAS VIDAS
124-EL MANA:
125-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
146-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓ N O PENALIZACIÓ N
157-LAS ACCIONES O ACTOS
16A) LOS GRADOS DE DIFICULTAD
17B) LOS LOGROS DE LOS ACTOS:
178-LA DEFENZA O ARMADURA
209 – LOS TURNOS
2110- EL ATAQUE
2411-SUERTE
2512- EL NIVEL DEL JUGADOR
2513-EL DINERO
2614-LAS ARMAS:
28LISTA DE ARMAMENTO
2915-LA INTERACCIÓ N
Y LOS OBJETOS
2916-EL OFICIO
2917 –EL MOVIMIENTO
3118- LA MAGIA:
3619- LAS PERICIAS, LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES
3720-EL DIRECTOR DEL JUEGO:
3821- LAS CARTAS DEL JUEGO
41CAPITULO 3:- JUEGO DE ESTRATEGIA
421- MOVIMIENTO INICIAL
432-EL ATAQUE
433- ARMAS Y VEHÍCULOS
444-INTERCEPTACIÓ N
455-MEJORAS, CURACIÓ N Y RECARGA
456-LOS OBJETIVOS:
46CAPITULO 4: - REGLAMENTO EL JUEGO DE ROL
461) VEHÍCULOS DE GUERRA
472) ARSENALSIGLOXX1
483) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL
484) ARSENAL SIGLO XIX
485) ARSENAL MEDIEVAL
486) RELIQUIAS
487) TESOROS DE SALOMÓ N
498) COMO CREAR UN GUION DE JUEGO
519) LAS TABLAS DE
EQUIPO
5110) ELCASTILLO DE KLER KEN
5411) OPTATIVO: EL CAMPO DE BATALLA
5412) MINIATURAS
5413) MAGIA II
54A) CON CARTAS
55B) LAS RUNAS DE GRUNDAR
58595959596067-

CAPITULO 5- JUEGO DE ROL CON MUJERES
LA DAMA FRIDDA GUNDARDOTTER Y SU HIJA GELDA
LA BITÁ CORA DE LA DAMA:
POSESIONES:
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
FORMA FÍSICA:
MISTICISMO:

244

6868697070707071717172727373737476777878798181868994100104111114114115118126130133138139142143144145146147148153160162163162163-

APÉ NDICE I- TABLAS INDISPENSABLES PARA EL JUEGO
RUNAS PRIMORDIALES
RUNAS SECUNDARIAS
BONIFICACIÓ N O PENALIZACIÓ N DE LAS CARACTERÍSTICAS
LOS GRADOS DE DIFICULTAD DE LAS ACCIONES
ZONAS DE IMPACTOS
LOS GRADOS DE PROTECCIÓ N POR ARMADURA
GRADOS DE ATAQUE
GRADO DE ATRINCHERAMIENTO
TABLA DE MOVIMIENTOS
TABLA DE MANA Y MAGIA
TABLA EJEMPLO DE LAS PERICIAS O HABILIDADES
TABLA DE UNIDADES BÉ LICAS
TABLA DE MUNICIONES
TABLA PARA TUNING DE VEHICULOS
CARTAS ESPAÑ OLAS
TABLA DE ARMAS
TABLA DE EQUIPO Y ACCESORIOS
TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS
TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER
BITÁ CORA, (FOTOCOPIAR PARA CADA JUGADOR)
APÉ NDICE II- 1-RECORTABLES DE CARTAS
A-MEDIEVALES
B-ARMAS DEL 1800
C-ARMAS DEL 1900
D-ARMAS DE GUERRAS EN ORIENTE
E-EQUIPO ESPECIAL
F-CARTAS DE MAGIA
G- ENCUENTROS ALEATORIOS CON VEHÍCULOS DE GUERRA
2- RECORTABLES-ESCENARIOS
ARCA Y TIENDA
A-IGLESIA
B-CANTINA
C-MAUSOLEO
D-CEMENTERIO
E-PUENTE
F-MURALLAS
G-TORREON
3- RECORTABLES-MUEBLES
A-COFRES
B-BIBLIOTECAS
C-MESAS
D-ARMARIOS
E-ARSENAL Y HOGAR
F-PUERTAS
G-MUEBLES DEL JUEGO HERO QUEST DE CITADEL.
H-CAMAS
I-MUEBLES
J-SILLAS
4- RECORTABLES- TABLERO PARA ARMAR
1) TABLERO DEL JUEGO

167-

2) TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO

168168171172177177178179182183185187188190195196197200202205-

3) CIUDADELA EXTRA
BITACORA
BITACORA FEMENINA
DADOS DE ROL
PERSONAJES Y CARACTERES RECORTABLES DE R.P.G. Y D&D
COMANDO GUNDAR
COMANDO ABRAXAS
ABATARES DE AB EL Y GUNDAR
TROPAS ZULUES
MUSULMANES 1066 DC
CRUZADOS
CLERO
INDIGENAS
COWBOYS
MAFIAS DEL 1800
MAFIAS DEL 1900
NAZIS Y SS
BRITANICOS DE 1940
ARMADA AFRICANA
GUERRA DEL FUTURO

245

207NIÑ OS
208MEDICOS Y POLICIAS
209MONSTRUOS
213MASCOTAS Y CANES
214MONTURAS
219CARRETAS
221MOTOCICLETAS
222COCHES
225TANQUES
229EXPLOCIONES
230 …- INDICE:
232BITACORAS

BIBLIOGRAFIA
Http://es.wikipedia.org/wiki/Distinciones_Militares_de_Estados_Unidos
http://starfleetgames.com/ArtGallery/wallofhonor_medals/Other/Medals_Explained2.jpg
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http://www.usmilitariaforum.com/uploads//monthly_09_2012/post-97443-1348521965.jpg
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HERO QUEST- ED. CITADEL
DUNGEON & DRAGONS –ED. TSR.
THE LORD OF THE RINGS- ED. JOC

246

247

248

249

250

VICTORIAS,
NIVEL

NOMBRE
PERSONAJE

BATALLA

MEDALLAS,
CONDEC
AEREA

CONDEC
NAVAL

251

Y

CONDECORACIONES

CONDEC
EJERCITO

MERITOS

MEDALLAS

RANGOS

238

252

253

254

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