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CÓMO JUGAR CONTRA

LAS COMPUTADORAS
DE AJEDREZ
Para sacar el máximo provecho a su juego

Al Lawrence y Lev Alburt

'
EDITORIAL
PAIDOTRIBO
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares
del "copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción
parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos
la reprografía y el tratamiento informático y la distribución de ejemplares de ella
mediante alquiler o préstamo públicos.

T ítulo de la obra: Playing Computer Chess


© Sterling Publishing Co.Inc.

Traducción: Antonio Gude


Director de colección y reVisor: Josep Escaramís

© 2001, Al Lawrence
Lev Alburt
Editorial Paidotribo
Consejo de Ciento, 245 bis, 1o 1•
08011 Barcelona
Tel. 93 323 33 11 - Fax. 93 453 50 33
http: //www.paidotribo.com/
E-mail: paidotribo@paidotribo.com

Primera edición:
ISBN: 84-8019-481-2
Fotocomposición: Editor Service, S. L.
Diagonal, 299- 08013 Barcelona
Impreso en España por A & M Grafic
A mi mujer, Daphne, que lo hace todo
no sólo posible sino también divertido,
y a Samson, que sopesó conmigo
cada palabra del libro.

AlLawrence
RECONOCIMIENTOS Y CRÉDITOS

os autores desean expresar su agradecimiento a las siguientes perso­

L nas, cuyo apoyo y decidida ayuda hicieron posible este libro: Gary
Colvin, Fairfield Roban, Alan Kantor, Kent Nelson, Judy Shipman y
Heleo Warren.

En cuanto a las ilustraciones:

Don Addis (página 170), Nick Alfonso (págs. 70, 79), ChessBase (pág. 55
- Fritz), Chess Café (pág. 177); Kevin Dyke (págs. 13, 84, 148, 149), Excali­
bur (portada, Squire) Internet Chess Club (pág. 177), Interplay (pág. 3 infe­
,

rior, Battle Chess; pág. 3 derecha, 109 -Mates de Ajedrez), Al Lawrence


(págs. 13/18, 145, 160, Mindscape, (pág. 4) Database (4 centro), 18 (Chess­
Master), Konstantin Moshkin (pág. 24), Jillian Nelson (pág. 164), Rich Ro­
sales (pág. 52), Heiser Zedonek (pág. 95).
Todas las demás son de diseño gráfico (págs. 28, 41, 59, 64, 112, 123, 143,
147, 163) a cargo de Patricia Melvin.
SUMARIO

Introducción ...................................................................................................... 11

Capítulo 1
Tómese un respiro, señor Spock. El ajedrez es un juego humano.
Por eso Jim siempre le gana . . . . . ....................................................................... 15

Capítulo 2
Visualizando el objetivo ................................................................................... 25

Capítulo 3
Aquello que no es el objetivo, ¡aunque a veces lo parezca! .......................49

Capítulo 4
Comenzando cerca del final ........................................................................... .57

Capítulo 5
La opinión de un experto acerca de la gran historia
entre los chips y el hombre ............................................................................. 85

Capítulo 6
Aperturas: Cómo luchar contra su computadora ......................................... 97

Capítulo 7
Medio juego, primera parte. Táctica: Los doce del patíbulo ...................... 109

CapítuloS
Medio juego, segunda parte. Estrategia:
¡Hasta un mal plan es mejor que ningún plan! ............................................. 133
10 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Capítulo 9
El ajedrez como película muda, o bien ¡Oh, no!
¡Se ha atado a los raíles del ferrocarril! ........................................................ 147

Capítulo 10
Sopesándolo todo: el ser humano vence a ChessMaster ........................ ..... 151

Capítulo 11
Hablando de lo que hay que hablar: en la jerga están las ideas ................. 161

Capítulo 12
Cómo ponerse en contacto con todo el mundo del ajedrez ........................ 173

Apéndice
¡Juguemos al ajedrez! Guía rápida para principiantes ................................ 181
INTRODUCCIÓN

""
ste es un libro con una misión y un plan. (Los jugadores de ajedrez

E saben que los mejores resultados llegan con este tipo de enfoque.)
Le demostrará cómo puede vencer a su computadora de ajedrez y,
de paso, le enseñará cómo jugar mejor ajedrez contra cualquiera ... ¡o contra
cualquier cosa!
No se preocupe acerca de si conoce o no todas -o incluso alguna- de las
reglas del ajedrez. En el apéndice de este libro se incluye un resumen adop­
tado oficialmente por la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, en el
que se explican claramente las jugadas y las reglas, que son las mismas a to­
do lo largo y ancho del mundo.
Este libro se ocupa del ajedrez clásico, es decir, del único tipo de ajedrez
reconocido por la Federación Internacional de Ajedrez. Cuando los medios
de comunicación hablan acerca del ajedrez o del campeonato mundial de
ajedrez, se refieren precisamente a este "ajedrez". Las variantes al ajedrez
clásico (como el ajedrez tridimensional de Star Trek, por ejemplo) nunca
han conseguido una popularidad significativa, debido a algún problema con
sus reglas o porque carecen de la lógica, la poesía y la belleza del verdadero
ajedrez.
El ajedrez clásico parece ofrecer el justo equilibrio entre estrategia y tác­
tica, necesario para apoderarse de la imaginación humana. Al igual que mu­
chas disciplinas seductoras, como las leyes del propio universo físico, sus po­
sibilidades (el número de jugadas posibles, por ejemplo) son casi ilimitadas,
y sin embargo sus principios rectores pueden reducirse a un número finito
perfectamente determinado.
En los capítulos que siguen, verá usted "instantáneas", diagramas de
partidas, junto con las pertinentes explicaciones. Estos diagramas le demos­
trarán que puede usted vencer a su monstruo ajedrecístico personal y a sus
microchips, lo mismo que a sus oponentes humanos. También podrá descu­
brir cómo enfrentarse a jugadores humanos cara a cara, a través del correo,
o del correo electrónico. En la actualidad puede enfrentarse a un oponente
de Suecia, o de Singapur, con la misma facilidad con que puede sintonizar su
emisora de radio favorita. También se familiarizará con las claves de la lu-
12 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

cha entre computadoras y humanos por la supremacía en ajedrez y... ¡cree­


rnos que se quedará muy sorprendido!
Entretanto, le pondremos en contacto con algunas cosas divertidas acer­
ca del ajedrez y de la gente que lo practica. Descubrirá que muy pocos de
ellos ven las cosas bajo el mismo prisma.
De modo que ¡relájese! ¡Va usted a divertirse! ¡Y va a aprender cómo
derrotar a esos monstruos y sus micro-chips!

Al Lawrence
Gran Maestro Internacional Lev Alburt
CAPÍTULO 1
-=-=-=-=:J

TóMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK.


EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO.
POR ESO JIM SIEMPRE LE GANA

El ajedrez es un juego de entendimiento, no de memoria.


Znosko-Borovsky

P
robablemente usted ya tenga un contrincante en forma de computa­
dora de ajedrez, provisto de un magnífico juego con un sólido table­
ro, un hechicero siempre a su disposición, o un programa de juego en
su ordenador personal. O bien puede haber sido invitado a jugar por un
amigo, siendo justamente derrotado. Quizá ha oído comentar que las com­
putadoras machacan a los seres humanos en ajedrez, que las computadoras
son invencibles en ajedrez.
Sencillamente, no es así. Los humanos pueden seguir jugando al ajedrez
mejor que las computadoras.
A pesar de lo que haya podido escuchar usted en las noticias acerca de la
computadora de IBM Deeper Blue, en su encamación de 1997, pocos exper­
tos creen que las computadoras puedan dominar el mundo del ajedrez. Mu­
chos creen que las computadoras nunca serán superiores. Volveremos más
tarde sobre este punto específico, pero por ahora, entienda que estos que di­
cen no no son unos amargados perseguidores de las computadoras. Tienen
legítimas razones, basadas tanto en la sólida ciencia informática como en los
fundamentos del ajedrez, para sustentar esa opinión.
Recuerde aquellos clásicos episodios de La guerra de las galaxias, en las
que el Sr. Spock, el medio Vulcano con cerebro tipo computadora, siempre
pierde ante su emocional e inspirador, el capitán Kirk. Aunque su partida
era una versión imperfecta del ajedrez tradicional conocido como 3D (tridi­
mensional), la línea argumental era en términos generales correcta. Los
guionistas entendían algo acerca del tema humano contra computadora, y
16 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

su opinión es, evidentemente, compartida por algunos expertos actuales.


Creían que, en ciertas aventuras intelectuales, las computadoras nunca po­
drán llevar la voz cantante.
Pero recientes desarrollos informáticos han planteado un sorprendente
interrogante a este debate. Muchos defensores de nuestra especie pensaban
que los humanos siempre dominarían a causa de su capacidad para sorpren­
der por medio de la inspiración, derrotando así a la fría lógica de los chips.

¡Los seres humanos pueden aplicar la lógica del ajedrez


mejor que las computadoras!

¡Sorpresa! La verdad puede ser paradójica. Los humanos vencen a las


computadoras porque nosotros, mortales, ¡somos mejores en la aplicación
de los principios lógicos! Cualquier computadora digna de su silicio puede
analizar muchas más jugadas por segundo que un ser humano. Deeper Blue,
de IBM, que venció en su match de 1997 al Campeón del Mundo de la Aso­
ciación de Ajedrecistas Profesionales, "puede ver" ¡200 millones de posicio­
nes por segundo! Las computadoras a menudo encuentran sorpresas "poéti­
cas" porque pueden examinar muchas más jugadas. Sin embargo, aunque
sean capaces de hallar estos "hermosos" golpes combinativos, para ellas no
dejan de ser una jugada más. Garantizado su descanso, no hay lugar especial
en el "corazón" de la computadora para lo hermoso o lo sorprendente. Pero
la sorpresa real es qué no hacen tan bien las computadoras, aplicando los
principios directivos del ajedrez ganador al juego real. ¡En eso es en lo que
son mejores los cerebros humanos!
Hay estrategias especiales que le ayudarán a vencer a su computadora, y
los capítulos finales las describirán claramente. Pero en gran parte aprender
a ganar a las computadoras viene a ser lo mismo que aprender a ganar a
otros seres humanos. Podrá usted aprender algunos principios básicos que, a
lo largo de los siglos, los maestros de ajedrez han descubierto y elaborado.
También hay algunos trucos, como la "regla del cuadrado", es decir, senci­
llas fórmulas de cálculo con las que podrá dejar boquiabiertos a los princi­
piantes. Sencillamente, jugará mejor. Y del mismo modo que el boxeador
utiliza el saco para el entrenamiento, tendrá usted que plantear y probar sus
jugadas con otros seres humanos. Bien, de acuerdo, las computadoras tam­
bién saben pegar, ¡pero todo eso puede quedar de forma muy privada!
En los últimos años se han vendido millones de computadoras de ajedrez
y de programas de juego específicos. Hay un increíble abanico de computa­
doras de ajedrez, desde los programas más sencillos, a partir de 3.000 pese­
tas, que funcionan con pilas, hasta las torres gemelas de IBM en las que la
corporación multinacional ha invertido millones de dólares, un modelo que
TÓMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO... 17

está en condiciones de afrontar a los grandes maestros de ajedrez -es decir,


la élite mundial- al más alto nivel. El resto de los mortales podemos conse­
guir una fuerte oposición en los modelos comercialmente disponibles o pro­
gramas de juego específicos.

Su computadora de ajedrez nunca rehusará una partida,


ni golpeará las piezas, ni se mofará de sus malas jugadas

En el mercado existen disponibles computadoras de ajedrez programa­


das con frases tópicas para molestarle. Incluso pueden plantearle preguntas
insultantes. Una de eiias, durante una partida "amistosa", me preguntó, en
una molesta voz: "¿Es usted vendedor? ¡Porque sólo un vendedor podría
hacer una jugada como ésa!". Pero el encabezamiento de este apartado es
cierto. Nunca le rechazarán y nunca le harán una escenita de mal perdedor
(o de ganador arrogante).
Como puede ver, lo cierto es que a los autores les gustan los ordenado­
res: son manejables, aceptan nuestros retos y siempre están listos para ser­
vir, día y noche. Incluso estamos utilizando uno para escribir este libro, y
nos encantan las computadoras de ajedrez.
Porque constituyen fuertes adversarios prácticos, asequibles a cualquie­
ra. ¿Que no puede dormir y quiere hacer algo mejor que ver los anuncios de
la tele? Conecte su siempre dispuesto oponente electrónico. La creciente
popularidad del ajedrez -uno de esos raros juegos que le compensan con al­
go valioso por su tiempo- le debe mucho a los micrordenadores y progra­
mas de juego.

Conozcamos a nuestro "amistoso enemigo"

Echemos un vistazo a algunas computadoras de ajedrez del tipo que


pueden ser un verdadero rival para usted. Se encuentran disponibles en to­
das las tiendas de productos electrónicos y de otro tipo. Prácticamente pue­
de ver uno en cada amplia avenida y también puede encontrarlo en catálo­
gos de venta por correo. Las computadoras comerciales de ajedrez se divi­
den en micrordenadores específicos (o dedicados) y programas de juego pa­
raPC.
Los micros dedicados tienen la ventaja de jugar al ajedrez como más o
menos lo ha estado haciendo la gente durante siglos, es decir, puede usted
moverlas piezas en un tablero físico. Normalmente, el tablero alberga el mi­
croprocesador.
Los programas para PC son normalmente muy fuertes, y a un precio mu­
cho más asequible que los mejores micros dedicados. El único inconvenien-
18 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Los micros dedicados pueden ser juegos de


plástico que caben en la palma de su mano
o hermosos juegos de madera, .que pueden
decorar magníficamente su sala de estar.

te es que necesita un ordenador para poder jugar contra ellos. Cuanto mejor
sea su ordenador, tanto mejor será el rendimiento de su programa.

La mayoría de los programas para PC ofrecen todo tipo de características,


son fáciles de usar y le permiten opciones de impresión. Si le gusta jugar
con ayuda de un ratón
y en una representación
bidimensional del tablero,
entonces le encantarán.
Por supuesto, no son
apropiados para viajar,
a menos que disponga
de un ordenador portátil.
La mayoría de las compu­
tadoras (es decir, tanto mi­
eros como programas para
PC) le ofrecen una legión
de posibilidades. Algunas
de ellas son la selección de
TÓMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO... 19

niveles de juego, así como opciones de "asesoramiento" y "volver atrás la


jugada", que facilitan considerablemente aprender a jugar un tipo de aje­
drez ganador. Casi todos los modelos disponen de opciones similares. Pero
hay una posibilidad clave que a veces no se ofrece.

La buena noticia es que si ya tiene una computadora, probablemente


disponga de tal opción. Y si no la tiene, los precios de estos adversarios pro­
gramados están abaratándose tanto que seguramente puede permitirse ad­
quirir una nueva que cuenta con tal función.

Incluso antes de ser conectada, su computadora


puede enseñarle cómo leer y escribir ajedrez

De modo que sacúdase el polvo de esa fuente de humillación y eche


otro vistazo. Si se trata de un micro dedicado, ni siquiera tiene que enchu­
farlo para aprender. La posición está enfrente de usted, así como los códi­
gos de impresión. Coloque las piezas en un momento. Eche una mirada al
tablero. Si se trata de un programa de PC, siga las instrucciones de instala­
ción, si no lo ha hecho ya. Cárguelo en su programa. Pronto verá un tablero
vacío seleccionando la opción "borrar tablero". En aras de la brevedad, só­
lo nos referiremos a los modelos de micros específicos al describir tablero y
piezas. Los elementos básicos son, en esencia, los mismos en un programa
para PC.
Los tableros pueden ser de todos los tamaños y diversos colores. Pero
todos tienen ocho filas de ocho casillas (64 en total) alternándose en dos
colores o tonalidades, normalmente claras y oscuras. Los jugadores de aje­
drez se refieren a ellas como casillas blancas y negras, 32 de cada tipo.
Pronto se dará cuenta de que la casilla del rincón derecho más próximo a
usted es blanca (también puede ser plateada, o de un color claro), y nunca
negra u oscura.
Cada una de las 64 casillas tiene un "nombre" fácil de recordar, una vez
que conozca los fundamentos de la "parrilla" ideada por los ajedrecistas pa-
20 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

ra designar las columnas (las ocho líneas de casillas que van de arriba abajo
del tablero) y las filas (las ocho líneas de casillas que van de lado a lado).
Las columnas se designan con letras, comenzando por la a y finalizando en
la h, a partir de izquierda a derecha desde el punto de vista de las blancas.
Las filas se numeran de 1 a 8, también a partir del punto de vista de las blan­
cas. He aquí una importante convención: donde quiera que se sitúe el table­
ro, las blancas juegan en la parte de abajo y el tumo de juego es suyo. Así
pues, echemos un vistazo a un tablero vacío, numerado tal y corno normal­
mente aparecerá en su ordenador.

El tablero de ajedrez puede considerarse como una serie de ocho columnas


que van de izquierda a derecha (designadas a-h) y ocho mas que van de arri­
ba abajo, designadas 1-8.

Aquí es fácil ver qué quieren


decir los jugadores cuando hablan
acerca de la "columna a". Se trata,
sencillamente, de la columna que
se encuentra en el extremo iz­
quierdo del tablero, desde el punto
de vista de las blancas. La "prime­
ra fila" es la línea horizontal de ca­
sillas que se encuentra al borde del

Desde el punto de vista


de las blancas
a b e d e g h

tablero, siempre desde el punto de vista de las blancas. Estas filas y colum­
nas conforman una parrilla, similar a la que trazan las calles verticales y ho­
rizontales de su ciudad. Cada casilla de la parrilla se localiza por la intersec­
ción de una fila y una columna y eso da lugar a su nombre. Por ejemplo, la
casilla del rincón izquierdo más próximo a las blancas se llama "al".
TÓMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO... 21

C6mo se comunica con usted su computadora

Su computadora puede tener letras 8


y números que identifiquen las
7
columnas y las filas, o bien podría
tener indicada cada casilla como 6
en el diagrama de la derecha.
5

2
Desde el punto de vista
de las blancas
a b e d e 9 h

Este libro no es un manual de instrucciones para jugar con su computa­


dora. La suya suele tener uno. Si lo ha perdido, tampoco importa mucho.
Basta con que llame o escriba a la empresa en cuestión, pidiéndoles que le
envíen un nuevo manual. Si ha comprado su micro dedicado en Estados
Unidos, probablemente haya sido fabricado por una de las compañías si­
guientes:

Éxcalibur Electronics, Inc., Miami, Florida


Saitek Industries, Ltd., Torrance, California
Novag Industries, Ltd., Hong Kong

En nuestras verificaciones hemos utilizado dos importantes programas


de juego para PC y un programa de ajedrez: Battle Chess (de Interplay, que
también son fabricantes de Chess Mates, un programa de juego animado pa­
ra niños, y el software USCF Chess), ChessMaster 5000, el programa de jue­
go más fuerte y más fácil de utilizar (de Mindscape), y Fritz de ChessBase
(también fabricantes del programa del mismo nombre, favorito de los juga­
dores de ajedrez, por la facilidad con que permite el acceso a cientos de mi­
les de partidas magistrales).
El modo más fácil de realizar su jugada en rnicros dedicados es presio­
nando las casillas "de"-"a" con su pieza. Entonces su micro tendrá que decir­
le adónde quiere mover su pieza en respuesta a su jugada. Incluso es posible
que tenga lucecitas rojas en cada casilla. En este caso, iluminará la casilla
"de", y cuando usted presione esa casilla, se iluminará la casilla "a" o de des-
22 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

tino de la pieza. Su computadora puede tener un "Liquid Crystal Display"


(LCD) en lugar de ello. Esta ventanita debe reflejar la "mente" de su compu­
tadora, mostrándole las casillas "de" (origen) y "a" (destino) para confirmar
sus jugadas y comunicarle sus respuestas. Utiliza lo que los jugadores de aje­
drez llaman "notación algebraica de computadora". Una gran frase que ex­
presa una pequeña idea. La computadora usa los nombres de las casillas
"de" y "a" con un pequeño guión entre ambos. Los seres humanos, cuando
hablan o escriben ajedrez, prefieren emplear una pequeña variante. Algunas
jugadas de una partida de muestra le mostrarán la diferencia.
Por ejemplo: usted juega l. e2-e4. La computadora puede mostrar la res­
puesta e7-e5. Puesto que ambas son jugadas de peón, no existe diferencia
entre la notación algebraica de computadora y la notación algebraica nor­
mal.
He aquí la posición.

a b e d e g h

Por supuesto, aquí existen numerosas posibilidades, pero sólo para ilus­
trar el ejemplo, podemos asumir que el juego se adentra en el modelo de
una apertura famosa, conocida como Ruy López, así llamada por un clérigo
español del siglo XVI, que era el mejor ajedrecista de su tiempo, y favorito
en la corte de Felipe 11. Abajo, a la izquierda, indicaremos la notación alge­
braica de computadora, el método casilla a casilla, que necesitará conocer
para poder relacionarse con su computadora, ya que, después de todo, la co­
municación es la clave de una buena relación. A la derecha tenemos la nota­
ción algebraica, tal y como la prefieren los seres humanos, que se diferencia
en que, cuando se trata de una pieza (no de un peón) la que juega, la abre­
viatura de la pieza aparece antes del nombre de la casilla de origen. Ambos
sistemas de notación son fáciles de aprender. A medida que avanza en este
TÓMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO. . . 23

libro adquirirá práctica suficiente. Sólo le pedimos que tenga presente la di­
ferencia entre ambos sistemas.

2. gl-f3 b8-c6 2. l¿j gl-f3 l2Jb8-c6


3. O-b5. a7-a6 3. �0 bS- a7-a6

Otra forma de esta notación es la que se conoce como algebraica abre­


viada. Es como en la columna derecha pero prescindiendo de la casilla de
origen, y sólo depende del símbolo de la pieza para identificar la que se jue­
ga, o bien, en el caso de un peón, simplemente escribir la casilla de destino.
(Cuando dos piezas iguales pueden jugar a la misma casilla, entonces volve­
remos a la forma completa, para evitar la confusión.)
La forma abreviada se utiliza para ganar tiempo. Las tres primeras juga­
das de la Ruy López, en algebraica abreviada se escriben así: l. e4 eS 2. l2Jf3
l2Jc6 3. �b5 a6. Sin embargo, utilizaremos la abreviada completa a lo largo
de este libro.

Diagonales

Además de filas y columnas, los jugadores de ajedrez distinguen en el ta­


blero una serie de diagonales, es decir; dos o más casillas de un mismo color
unidas por el vértice.
Hay dos diagonales que van de rincón a rincón y que se cortan en el cen­
tro del tablero. Se llaman grandes diagonales. La gran diagonal que va de al
a h8 está compuesta por casillas negras. La gran diagonal que va de hl a a8
está compuesta por casillas negras. Hay 26 diagonales en el tablero, 13 blan­
cas y 13 negras. Cuanto más larga sea la diagonal, tanta más importancia es­
tratégica tendrá sobre el juego.

Las grandes diagonales van 2


de rincón a rincón,
cruzándose en el centro
a b e d e g
24 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Así pues, ésa es la naturaleza del campo de batalla y cómo deben inter­
pretarse las jugadas. No se preocupe. Volveremos a revisar todos estos con­
ceptos a medida que vayan surgiendo, con ayuda de numerosos diagramas.

Puedes golpear a tu oponente con el tablero,


pero eso no significa que juegues mejor.
Proverbio inglés

"¡Ya te dije que


jugábamos con
mis reglas!"
CAPÍTUL02

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

No puedes depender de tus ojos


cuando tu imaginación está desenfocada.
Mark Twain

i hay algo que pueda hacerle a usted superior incluso a las más fuertes

S computadoras de ajedrez es su capacidad humana para planificar: es


decir, para trazar un objetivo, mantenerlo in mente y visualizar los pa­
sos que le conducirán a lograr ese objetivo. (Después de todo, el ajedrez en­
seña y al mismo tiempo exige este requisito básico para el éxito. Mucha gen­
te de todas las edades y formación cultural han reconocido que el ajedrez les
ha cambiado literalmente su vida, haciéndola mucho más provechosa de lo
que jamás hubieran imaginado.) Mantener un objetivo in mente a largo pla­
zo es muy distinto de visualizar una serie de jugadas y subvariantes "que po­
drían suceder", un proceso que las computadoras llevan a cabo con perfec­
ción. Sus "mentes" nunca se cansan, su "instinto" nunca les traiciona. Pero
cuando agotan la capacidad de búsqueda de su "memoria", tienden a dejar
de calcular. Cuentan las piezas, realizan sus evaluaciones, y toman su deci­
sión, por excitante y arriesgada que la posición pueda ser.
De esta forma las computadoras de ajedrez se mantienen operando den­
tro de su efecto horizonte, es decir, que pueden ignorar una posición crítica
porque sencillamente no "ven" lo bastante lejos como para percibirlo. Los
jugadores humanos, sin embargo, en una posición así pueden "percibir" que
se aproxima un momento decisivo, obligándose a profundizar más, o bien
26 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

apuntan simplemente a un objetivo, dejándose guiar por su "intuición". Es­


to significa que aun con su infalible capacidad para "ver" toda futura posi­
ción dentro de sus horizontes, las computadoras no pueden planificar a lar­
go plazo.

De modo que permítasenos enfatizar en la ventaja humana. Definamos


claramente nuestro objetivo desde el comienzo. Su objetivo en ajedrez es
dar mate al rey enemigo. Jaque mate procede de las palabras persas shaj
mat, que significan "el rey ha muerto". Bueno, se trata de una metáfora, pe­
ro ¿qué significa realmente en el tablero?

lEs una posición!

Ya es hora de que se familiarice con la función "configurar posición" en


su computadora, de modo que pueda practicar las posiciones básicas de este
libro. Esta posibilidad le permite jugar contra su computadora en cualquier
posición reglamentaria. Por supuesto, su computadora no "ve" la posición
que usted plantea en el tablero, hasta que no pulse algunos botones. De otro
modo, su computadora asume que está iniciando una partida con las piezas
colocadas en sus casillas originarias, y "sabe" cómo la posición está cam­
biando a cada movimiento. Para comenzar a partir de una posición especial,
necesita decirle a su computadora dónde están situadas las piezas. Una vez
conocida esta función, podrá disfrutar mucho más de su computadora, y
además le resultará mucho más instructivo.
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 27

Aunque algunas computadoras de ajedrez le hablarán, ninguna, en el


momento de escribir estas líneas, podrá escuchar su voz humana. Button­
pressing es el esperanto, el lenguaje común. Las palabras "set-up" (puesta
en marcha) o "setting-up problems" (plantear problemas) probablemente
aparezcan en la tabla de contenidos del libro de instrucciones de su compu­
tadora. No se deje intimidar. El proceso es realmente fácil y, después de que
lo haya ensayado algunas veces, será algo instintivo. He aquí los pasos gene­
rales que la mayoría de las computadoras requieren. Recuerde que debe mi­
rar el párrafo que concierne a "set-up" en el manual de su computadora pa­
ra comprobar los detalles, es decir, qué botones o teclas presionar y en qué
orden.

• Dígale a su computadora que desea jugar una "partida nueva". (Suele ha­
ber una clave en el panel de control que indica claramente "partida nue­
va".)
• Entre en la forma "set-up mode" presionando una o dos claves. (Normal­
mente, una clave indicada "set-up".)
• Despeje el tablero. Puesto que en su "cerebro" su computadora sitúa to­
das las piezas en sus posiciones iniciales para disputar una nueva partida,
hay que despejarlas. (Normalmente, tendrá que presionar una clave distin­
ta una vez o incluso dos veces para despejar el tablero.)
• Plantee una nueva posición, identificando, una por una, las piezas que de­
sea situar, indicando las casillas en que quiere que las piezas se coloquen.
Esto se hace normalmente presionando una clave que muestra un símbolo
de una pieza específica, por ejemplo, 'iit por el rey, y a continuación presio­
nando la casilla en la que quiere se sitúe. Por lo general, hay que indicar
previamente el color antes de identificar y situar las piezas.

Será usted un campeón en este procedimiento, después de tan sólo unas


cuantas posiciones. Dado que las posiciones normalmente sólo contienen al­
gunas piezas, el proceso de configurar la posición debe ser rápido y fácil.

Una palabra acerca de modelos y niveles de juego

A lo largo del libro hemos estado hablando de una variedad de modelos


dedicados y de programas de software. No podríamos, por supuesto, utilizar
ninguno que no ofrezca la función "configurar posición". No identificamos
el modelo concreto de los micros dedicados por diversas razones. Este libro
no pretende una relación comercial con ningún modelo o marca en particu­
lar. Tampoco es una guía para compradores. En algún caso concreto le hace­
mos saber que hablamos de un modelo básico (4.000-8.000 Pts.), medio
(9.000-14.000 Pts.) o de alta calidad (por encima de las 15.000 Pts.). Cuando
28 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

una computadora ha sido oficialmente calificada por la Federación de Aje­


drez de Estados Unidos (USCF), lo hacemos notar. Hemos usado dos pro­
gramas de software disponibles y populares: ChessMaster 5000 de Mindsca­
pe y Battle Chess de Interplay. También hemos utilizado un programa espe­
cializado, Fritz de ChessBase. Ninguno de estos programas ha sido califica­
do por la USCF, pero todos ellos son fuertes jugadores, especialmente Fritz,
que puede considerarse un maestro de ajedrez.
Hemos jugado con las computadoras en buen número de niveles. Usted
puede jugar contra su computadora sin preocuparse acerca de definir el ni­
vel de juego. El nivel que la computadora aplica automáticamente una vez
que la conecta, es un nivel estándar, que se considera adecuado para enfren­
tarse a un jugador que no participa en torneos y con el que éste obtendrá rá­
pidas respuestas. (Cuanto más alto sea el nivel, tanto más tiempo "de refle­
xión" requerirá la computadora.) Le informaremos cuando hemos cambia­
do niveles de forma drástica. Naturalmente, si comienza a ganarle a su com­
putadora de forma regular, debería usted subir de nivel, a fin de no aburrir­
se. Cambiar niveles es fácil. Normalmente, existe un botón que indica "le­
vel" (o "nivel"). Eche un vistazo a su librito de instrucciones.

Dos situaciones básicas de mate

Aquí hay dos series de jaques mates, nuestro objetivo. Los primeros son
ejemplos que ilustran cómo se gana como consecuencia de tener una gran
ventaja material, es decir, de tener más piezas que nuestro oponente. Enton­
ces puede usted forzarle al jaque mate de la misma forma que un luchador
profesional puede dominar a un ser humano normal. La segunda serie de ja­
ques mates ilustra las posibilidades cuando el material está igualado, o in­
cluso cuando el vencedor se encuentra con material de menos. En este caso,
el jugador que da mate a su contrario utiliza una estratégica y táctica supe­
riores, del mismo modo que un maestro de judo puede poner de espaldas a
un contrario más fuerte y musculoso.

Mate gracias a un material superior

Todos éstos son mates básicos y for­


zados. El bando superior siempre pue­
de dar mate al bando contrario. Para
ver de qué modo llevan a cabo esta ta­
rea las computadoras, y de qué modo
ejecutan el mate, el maestro Alan Kan­
tor de la USCF será nuestro gladiador
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 29

humano. Kantor defiende el bando perdedor, defendiéndose de la manera


más tenaz posible. A veces juega con el otro bando para ver cómo se defien­
de la computadora. Si nos sigue a través de este proceso, aprenderá usted
los mates básicos, ¡y encontrará algunas interesantes fisuras en el compacto
diseño de su computadora!

Rey y dos to"es contra rey

Éste es un mate muy fácil, una vez que se aprende el modelo. El rey del
bando ganador ¡ni siquiera tiene que participar! Es más rápido que las to­
rres, con su juego de largo alcance, se encarguen de todo. El método consiste
en obligar al rey a situarse en un borde del tablero, con una torre limitándolo
allí, mientras que la otra torre le da jaque, que es, también, mate.

¡Jaque mate!
Las torres blancas son tan
poderosas en equipo que ni
siquiera necesitan la ayuda de
su rey. El rey negro es empujado
hacia el borde del tablero,
confinado y ¡ejecutado!

He aquí una imagen de una po­


sible posición final de mate.
a b e e g
30 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

2
Ésta es la posición que le hemos
planteado a la computadora.
a b e e 9 h

Probamos una computadora de nivel medio, con un Elo equivalente


al de un experto de la USCF, cuando así se requiere en su nivel de tor­
neo. Sin embargo, la dejamos jugar a su nivel estándar, debido a que el
mate es muy fácil. ¡Sin embargo, no consiguió dar mate! Aceptó las ta­
blas después de 36 jugadas, tras una triple repetición de movimientos (ya
que cuando una posición se repite por tres veces, cualquiera de los juga­
dores puede exigir tablas). ¡Un resultado que, desde luego, nos sorpren­
dió mucho!
Así que Alan volvió las tornas para demostrar cómo podía haberse dado
el mate. Subimos el nivel de juego de la computadora, para mejorar su téc­
nica defensiva. Alan le dio mate en siete jugadas, sin pensar demasiado, por­
que mantuvo en su mente muy claro el objetivo.

Alan contra nivel medio (computadora evaluada como "experto")

l. .l:.a4-a4
Excelente. Esta primera jugada "crea una cerca" que reduce el rey con­
trario a un pequeño rectángulo.
l. ... �e5-d6
Un error, que entrega toda una fila antes de ser obligado a ello. Esto
acorta la resistencia de las negras. Lo correcto era l. .. �e5-d5. Por supues­
.

to, las negras están perdidas de todas formas, pero vemos cómo la computa­
dora no aplica la lógica básica de la posición.
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 31

2. l:!.bl-b5 <t>d6-c6

Este ataque a la torre es la


mejor jugada en la posición. Las
blancas deberán emplear un mo­
vimiento en alejar su torre, fuera
del alcance del rey contrario.

a b c d e g h

3. :b5-h5 ct>c6-b6
4. :a4-g4

Ahora las blancas están listas


para aplicar la técnica de "cortar
césped": las torres van arrinco­
nando al rey rival fila a fila.

a b c d e g h

4. <t>b6-c6 5
5. l:tg4-g6+ ct>c6-b7
4

a b e d e g
32 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

6
6• .:.h5-h7 + cJi>b7-a8
5

7. .:.g6 -g8, jaque mate


4

a b e d e g h

Rey y dama contra rey

Esta posición básica puede ganarse, con el mejor juego por ambas partes,
en no más de diez jugadas. ¡Pero no debe memorizar las jugadas! Retenga só­
lo en la mente los métodos y la imagen de la posición final. El método básico
consiste en desviar al rey opuesto hasta el borde del tablero y darle mate allí uti­
lizando su rey y su dama. He aquí el aspecto de la posición fmal (el rey negro
podría estar situado en cualquiera de los cuatro bordes del tablero).

¡Jaque mate!
El rey defensor ha sido llevado al
borde del tablero, donde la dama
atacante está apoyada por su
propio rey.

a b c d e g h

La computadora -un popular modelo medio, con "voz" simulada y un


vocabulario a base de chistes y latiguillos- no pudo dar mate a Alan en su
nivel estándar 6 (los niveles 1-5 son más fuertes en este modelo). ¡También
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 33

cayó en unas tablas por repetición de posiciones, en la jugada 21! Aquí hay
un mensaje: cuando se enfrente a su computadora, pruebe a que le dé mate.
Quizá no lo consiga.

2
La posición del diagrama será
el punto de partida que utilice­
mos para nuestro test. h
a b e d e g

De modo que pasamos nuestra parlanchina computadora al nivel16, que


establece unos diez segundos por jugada. En este nivel quedamos convenci­
dos de que podía dar mate, si bien no lo hacía de la forma más rápida y lógi­
ca. Veamos cómo, cambiando los colores, despachó Alan a su oponente:

l. li'c1-f4
¡Excelente! En la primera jugada corta al rey débil, ¡dejándole sólo la
mitad del tablero!
l. ... �d5-c5
Las negras tratan de mantenerse todo l9 cerca del centro que puedan, ya
que sólo pueden recibir mate en un borde del tablero, donde su movilidad
34 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

es reducida. Un poco mejor sería desplazarse aliado contrario en que se en­


cuentra el rey blanco, teniendo en cuenta que este monarca está obligado a
colaborar en el mate. Así pues, la computadora ha cometido ya un error.
Los seres humanos, considerando el objetivo, aplicaríamos la lógica, jugan­
do el rey negro a e6.
2. 'iff4-d2
Ahora el rey negro está limitado a tres columnas.
2. ... �c5-c4
Las negras se resisten a entregar voluntariamente otra columna.
3. 'ifd2-d6 �c4-c3
¿Ha visto cómo Alan está empujando al rey de la computadora hacia el
suyo, para acortar el proceso?

4. ií'd6-d5
Apretando las tuercas. Los se­
res humanos no tenemos que me­
morizar estas jugadas. Sólo hay
que recordar la lógica de las ma­
niobras.

4 . ... �c3-b4

a b c d e g h

5. ií'd5-c6
De esta forma se le ha quitado
otra línea al rey negro.

5. ... �b4-b3
6. 'ii'c6-c5 'it>b3-a4
No hay otra jugada. Las ne­
gras tienen que situarse en la co­
lumna a. Ahora que el rey está en
el borde, el final está próximo.
a b c d e g h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 35

4
7. 1i'c5-b6
3

a b e d e g h

7. ... 'iti>a4-a3

¡Aquí las blancas deben estar


alerta! Observe que si se juega 8.
1i'b6-b5, las negras no dispon­
drían de jugada alguna, SIN estar
en jaque. Eso significa que es po­
sición de ahogado, es decir, ¡ta­
blas! Pero, por supuesto, es fácil
de evitar.
a b e d e g h

8. 'iti>al-bl 'ifi>a3-a4 6
9. 'iti>bl-c2 'iti>a4-a3
5
10. ft6-b3 mate
4

Una variante de la imagen que 2


hemos mostrado antes, ¡pero, des­
de luego, muy válida!
a b e d e g h
36 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Rey y una to"e contra rey


Éste es un mate muy práctico para entender. Con el mejor juego por par­
te de ambos bandos, este mate no debería requerir más de 16 jugadas, a par­
tir de cualquier posición. El método correcto consiste en obligar al rey defen­
sor a situarse en un borde, y a partir de ese momento llevarlo hacia uno de los
rincones, alcanzando una posición tal que la torre, con ayuda de su rey le da
jaque mate en el borde.
La posición final es del tipo de la que se refleja en el diagrama 18.

¡Jaque mate!
El rey negro debe ser
conducido a uno de los bordes
del tablero, situándose enfrente
de él el rey atacante, ejecutando
la torre el ataque final.

a b e d e g h

Planteamos a un modelo medio de micrordenador dedicado la posición


siguiente y pudimos comprobar que, a la velocidad de sólo cuatro segundos
por jugada, encontraba el procedimiento de mate. Sin embargo, su juego no
mostraba demasiado bien la lógica del procedimiento correcto. Así que le
pedimos a Alan que jugase con el bando fuerte.

Alan contra
micrordenadorlmodelo medio
1. l:.h1-h4
Una vez más, el primer paso es
crear una barrera que impida el
paso del rey negro.

1. ..• 'iii>d5-e5
2. 'iii>a1-b2
Las blancas necesitan a su rey
para ayudar a la torre a dar mate. a b e d e g h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 37

2 . .•. 'ifte5-d6
De nuevo, sin la capacidad de
comprender el objetivo de las
blancas, el rey negro no encuentra
la mejor defensa, que consiste en
mantenerse lo más alejado posible
del borde del tablero. Así, en este
caso deberían haber jugado 2. .. .

�e5-d5! Las negras, por supuesto,


seguirían perdiendo ante el mejor
juego contrario, pero dificultarían
al máximo la tarea de las blancas.
3. l:th4-h5 'it>d6-e6 a b e d e g h
4. �b2-c3 'ifte6-d6

8
5. 'it>c3-d4 �d6-e6
7
6. l:th5-d5 'i&te6-f7
6 Otra vez las negras vuelven a
realizar una jugada ilógica, entre­
5 gando una fila sin que sea obliga­
do.

7. 'it>d4-e5 �f7-g6
8. 'óte5-f4 �g6-f7
9. l:td5-e5 �f7-g7

8
10.�f4-g5 'iftg7-g8 7
¡Nuestro contrincante electró­
nico no lo capta! Por supuesto, era
mejor 10 . .. 'iftg7-f7. Pero Alan va
5
.

estrechando progresivamente el
cerco, de modo que el final es ine­ 4
vitable.
3
11. l:te5-e7
Ahora el rey negro está confi­ 2
nado en el borde del tablero. El
mate se producirá pronto.
11. ••. 'iftgS-1'8 a b e d e g h
38 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

12 ..tl>g5-f6
• ..ti>f8-g8 8
Torne buena nota de la manio­
bra que sigue, porque es funda­ 7
mental para el procedimiento de 6
mate, una vez que el rey débil es­
tá en el borde. 5

4
13. l:te7-b7
¡Una jugada de espera! El rey 3
negro no puede jugar a f8, debido
2
a 14. :b7-b8 mate.

a b c d e g h

13• ••• ..tl>g8-h8

14 ..ti>f6-g6

Las blancas obligan al rey ne­


gro a "saltar al precipicio" que
conduce al jaque mate.

14. ••• ..tl>it8-g8


15. l:tb7-b8 mate

a b e d e g h

Rey y dos alfiles contra rey


Lo más probable es que no se encuentre muy a menudo en esta situa­
ción, quizá nunca. Pero es un mate que vale la pena aprender, relativamente
fácil -¡aunque las computadoras no piensen así!-, porque los alfiles contro­
lan juntos las casillas blancas y negras. No vamos a poner aquí un posible
ejemplo de juego, pero conviene que sepa que con el mejor juego por ambas
partes, no se requieren más de 18 jugadas para darlo, ni siquiera partiendo
de la posición menos favorable. El método consiste en llevar el rey débil a
uno de los rincones.
He aquí una posición típica de mate:
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 39

¡Jaque mate!
Con los dos atrues, el rey
defensor tiene que ser nevado al
rincón, donde quedará atrapado
y recibirá mate.

a b e d e g h

Sometimos a prueba al pro­


grama ChessMaster 5000, a partir
de una de las peores posiciones
posibles.

a b e d e g h

Ajustamos el programa en su nivel de solución de problemas, operando


sobre un Pentium, a 200 MHz, es decir, una de las configuraciones de PC
más rápidas en el momento de escribir este libro. Aun tras haber operado
durante siete horas y "examinado" casi dos billones de posiciones, el progra­
ma seguía pensando. Los micros dedicados a menudo son también incapa­
ces de resolver el problema, lo que nos sorprendió bastante.

Alfil y caballo contra rey


Éste es el hueso más duro de roer entre los finales de piezas contra un
rey solo. Existen muchas posibilidades de que usted nunca se encuentre en
un final así en una partida real, pero debemos mencionarlo aquí por razones
de método. Este mate siempre puede forzarse, pero apenas podemos lla-
40 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

marlo "básico". Incluso con el mejor juego por ambos bandos, ¡puede re­
querir hasta 38 jugadas! Sólo en caso de que esté interesado: El método co­
rrecto contra la mejor defensa consiste en tres fases. En la primera las blancas
llevan al rey enemigo al borde del tablero. En la segunda el rey débil se dirige
hacia el rincón "malo" (es decir, el rincón cuya casilla es de color opuesto a
aquellas por las que juega el alfil). Por último, las blancas obligan al rey de­
fensor -manteniéndolo siempre confinado en el borde- a dirigirse al rincón
opuesto, cuya casilla es del mismo color del alfil. Si realmente desea usted
aprender este difícil mate, he aquí un recurso: en el capítulo 12 encontrará
información sobre el Internet Chess Club (www.chessclub.com), quienes
ofrecen lecciones en línea sobre este mate, seguramente para insomnes.
En cualquier caso, la posición de mate se refleja en el diagrama siguiente.

¡Jaque mate!
Su Majestad ha sido forzado a
ocupar el rincón que domina
el alfil. Encerrado por el alfil y el
rey blanco, el rey negro recibe
el jaque definitivo del caballo.
¡Un verdadero trabajo colectivo!

a b e d e g h

Hemos elegido un micro dedicado de la escala alta, evaluado a un consi­


derable nivel de maestro, seleccionamos uno de sus niveles más altos y le
dejamos intentar este mate. Lo hizo bien llevando nuestro rey hasta el bor­
de, y también la segunda fase, cuando escapamos hacia el rincón "malo".
Pero entonces no mostró comprender en modo alguno la técnica de empu­
jarnos hacia el rincón opuesto. Así que no hubo mate, y la computadora só­
lo consiguió tablas.
Ciertamente, los maestros humanos, además de la mayoría de los exper­
tos y de muchos jugadores de menos nivel pueden ejecutar este mate. No
hay razón para que no pueda aprenderse, como no sea el hecho de que pue­
de invertirse un valioso tiempo en aprender algo inútil.
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 41

Así pues, ésos son los mates básicos cuando el juego se reduce a unas
cuantas piezas. Cuando uno de los bandos dispone de superioridad abruma­
dora, puede dar mate al rey oponente mediante el uso de la fuerza bruta.
Ahora sigue un mate que ilustra lo que puede pasar con más piezas sobre el
tablero. ¡A veces el bando en gran inferioridad material puede salir airoso
de la lucha!

Una llave de judo, o mate en cinco

Hemos creado esta posición para ilustrar la idea de que la partida no só­
lo tiene que ver con el material. Un rápido vistazo muestra que las negras
tienen una abrumadora ventaja material. No sólo eso, la dama blanca está
atacada, y si se mueve sin jaque, las negras darían mate con l . ... 'ii'gl ++.
Pero las blancas cuentan con la posibilidad de forzar un cortocircuito im­
propio de la lógica en esta posición, gracias a la debilidad de la diagonal a2-
g8 y a la poderosa posición que ocupan las limitadísimas fuerzas del ejército
blanco. Todo lo que necesita es conocer una llave de judo, ¡que no deja de
ser lógica, aunque parezca pura magia!

a b e d e 9 h
42 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

ChessMaster 5000, ajustado en 7


su función de resolver mates, en­
6
contró este mate en cinco ¡al ins­
tante! 5
El rey negro está expuesto.
4
De modo que las blancas dan ja­
que en dS. 3

2
l. 'it'e5-d5+

a b e d e g h

¡La primera finta del maestro de judo! Ahora las negras deben respon­
der a este jaque, antes de ejecutar sus propias amenazas. Si juegan l. ... �g8-
f8, las blancas dan mate en el acto, con 2. 'it'd5-t7, mate. Esta posición es
muy buena porque sirve para demostrar la magnífica colaboración entre da­
ma y caballo, hasta llegar al jaque mate.

En este análisis "y si ,


••."

las negras se han metido en


un rápido jaque mate, a pesar
de su ventaja material. Pero
tenían otra alternativa, en
respuesta al jaque.

a b e d e g h

Retrocedamos, pues, a la situación del diagrama de la parte superior de la


página. Las negras realizan una jugada mejor, que evita el mate inmediato.
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 43

8
l. .. . �g8-h8
7
Las negras ocultan su rey en
6
el rincón. Las blancas necesitan
seguir jaqueando. De hecho, el 5
maestro judoka realizará ahora
4
una maniobra táctica que volve-
rá a ver en el capítulo 4, el nor- 3
malmente devastador jaque des-
cubierto. 2

a b e d e g h

2. t'L\g5-t7+ �h8-g8 8

7
La última jugada de las negras
ha sido forzada, pero ahora las 6
blancas disponen de la posibili-
5
dad de un jaque descubierto. Pue-
den jugar el caballo casi a cual- 4
quier parte, ya que es inmune a la
3
captura porque... ¡el rey negro se
encontrará en jaque a cargo de la 2
dama blanca!

a b e d e g h

7
3. t'L\t7-h6+
6

Si las negras juegan ahora el 5


rey a f8, reciben mate, como en la
primera jugada de nuestro análi- 4

sis. Así que... ¡vuelta al rincón! 3

a b e d e g h
44 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8
3. . .. �g8-h8
7

Lo crea o no, ahora ¡hay mate 6


en dos! Por cierto, uno de nues­
5
tros mates favoritos. Recuerde
que el rey no puede situarse vo­ 4
luntariamente en jaque. Nuestro
3
objetivo es situarlo en jaque, im­
pidiéndole que disponga de juga­ 2
da alguna.

a b e d e 9 h

4. 'iid5-g8+!!
Las blancas podrían encontrar esta jugada, si se la han encontrado antes,
ya sea en un libro, ya en post-mortems (análisis después de la partida) con
un jugador experto. Nuestro maestro de judo aprendió esta jugada gracias a
su profesor. ¡Quizá usted la aprende gracias a nosotros!

4. ... l:te8xg8

Las negras no disponen de


elección y tienen que aceptar este
sacrificio de la dama enemiga.
Ahora las blancas sólo cuentan
con su rey, confinado a una sola
casilla, y su cabállo, que está ata­
cado por el peón de g7. ¿Qué
propone usted?

a b c d e g h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 45

5. tt::lh6-f7 ¡¡mate!! 8
¡El espíritu prevalece sobre 7
la materia! El rey negro
ha quedado ahogado por el 6
ataque de la última pieza
5
blanca. Compruebe que
todas las jugadas han sido 4
forzadas, desde el diagrama
3
de la pág. 41
2
El rey negro está ahogado por
sus propias piezas y ¡atacado mor-
talmente por la última pieza blan- a b e d e 9 h
ca! (Por cierto, este tipo de mate
se llama mate ahogado.)

Hay numerosos ejemplos de un bando con menos material que resulta


ganador, que veremos en el capítulo 7, cuando echemos un vistazo al medio
juego en ajedrez. Pero el mate ahogado era lo que queríamos mostrarle en
este momento.
Plantéele las siguientes posiciones a su computadora para ver qué tal res­
pira. Sugerimos que haga del mismo modo, es decir, primero que su compu­
tadora juegue con el bando fuerte y luego se defienda de las amenazas de
mate. Haga que las cosas resulten lo más difíciles que pueda a su computa­
dora. Después vuelva a plantear la misma posición, defendiendo el otro
bando. Trate de dar jaque mate a su computadora de la forma más eficiente
posible. Aprenderá mucho sobre estas posiciones de mate, algo que le resul­
tará útil más adelante.
46 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e 9 h a b e d e 9 h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e 9 h a b e d e 9 h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e 9 h a b e d e 9 h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 47

... sitúe a su oponente de modo que le dé la luz en la cara, lo que le


concederá a usted una gran ventaja. Trate de jugar cuando su
oponente haya acabado de comer. ..
Fran¡;ois-André Philidor, el mejor ajedrecista
y un importante compositor de ópera francés, del siglo xvm
CAPÍTULO 3

AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO,


¡AUNQUE A VECES LO PAREZCA!

El ajedrez es un asunto de delicada valoración,


que requiere saber cuándo hay que golpear
y cuándo esquivar.

Bobby Fischer

e uando usted gana un partida, se le concede un punto. Cuando hace


tablas, tanto usted como su oponente reciben medio punto. Cuando
pierde, la recompensa es cero puntos. Así que, cuando se encuentra
participando en un torneo, o disputa un match de tres o cuatro partidas con
un amigo, es fácil la forma de controlar la puntuación.
Un par de situaciones pueden parecerle en cierto modo una especie de
victoria (aunque no lo son), a saber: el ahogado y el jaque perpetuo. Aclare­
mos esta confusión de inmediato. Es muy útil conocer perfectamente estas
posiciones porque, entre otras cosas, pueden permitimos salvar medio pun­
to en una mala situación.

El ahogado no es alguien abrumado por problemas económicos


Veamos ahora una posición que casi es mate, pero que sólo se considera
tablas. El ahogado se produce cuando uno de los jugadores debe jugar pero
no puede hacerlo, sin que su rey esté en jaque. El ahogado es el tipo de ta­
blas más decepcionante para el bando fuerte, que ha superado casi por com­
pleto, pero no del todo, a su oponente.
50 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

La to"e kamikaze
A veces un ahogado se produce como un giro del juego maravillosamen­
te imaginativo. Eche un vistazo a esta posición, una versión de los que los ju­
gadores de ajedrez llaman la torre kamikaze, puesto que la torre se sacrifica
voluntariamente para salvar a su emperador.

Observe, en el diagrama, que


el rey negro no tiene jugada posi­
ble. Pero si la tuviera, paradójica­
mente, su juego sería desesperado,
debido a la amenazadora superio­
ridad de las blancas. Juegan ne­
gras, ya que si lo hicieran las blan­
cas, sería mate inmediato con l .
'ti'c2-a2++. Las negras sólo pueden
jugar la torre, pero si pretendiese
defender el mate con l. ... l:.b6-a6,
entonces las blancas podrían dar
otro mate, con 2. 'ti'c2-bl++. ¿Qué
a b e d e 9 h
pueden hacer las negras?

Una computadora media de ajedrez, en el nivel de 60 j!lgadas/hora, no


pudo encontrar el plan correcto. Por otra parte, ChessMaster 5000, en el ni­
vel "Experto", operando sobre el mismo Pentium a 200 MHz utilizado en
los tests de software, ¡encontró la solución de forma casi instantánea!

Alan contra ChessMaster 5000


l. .. . l:.b6-d6+!
AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, ¡AUNQUE A VECES LO PAREZCA! 51

La torre negra piensa estable­


cerse en la sexta fila, jaqueando al
rey contrario en la casilla situada
frente a él. Mientras tanto, el rey
blanco parece jugar al dictado.

2. ri;d7-e7 l:.d6-e6+!
3. ri;e7-r7 l:.e6-f6+!
4. ri;rl-g7 l:f6-g6+!

a b c d e g h

Ahora podemos ver por qué está el peón blanco en d3: para bloquear el
camino de la dama blanca a g6. Si las blancas desciendep. a la octava fila, la
torre negra se mantiene en la sexta (que nunca debería dejar, a menos que
las blancas decidan capturarla), jaqueando desde ella al rey blanco.

5. ri;g7-f8 l:g6-f6+

Es un jaque eterno, a menos


que las blancas tomen la torre. El
rey blanco oscilará entre la sépti­
ma y la octava fila, hasta que se
produzca una triple repetición de
posiciones o se agote la regla de
las 50 jugadas, en cuyo caso las
negras conseguirán su medio
punto.
a b e d e g h

A veces un ahogado no es una salvación in extremis, sino el desenlace ló­


gico de una partida muy equilibrada y bien jugada hasta el final, como la de
la página 75 del capítulo siguiente.
52 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

7
El diagrama de la derecha
muestra un caso típico de aho­ 6
gado.
5

a b e d e g h

Puede usted tener la impre­


sión de que el ahogado no es jus­
to. Después de todo, el bando
fuerte casi ha ganado. ¿No mere­
ce conseguir algo más que ta­
blas? En las damas, la situación
es una derrota para el bando que
no dispone de jugadas reglamen­
tarias. Sin embargo, las tablas
por ahogado son una de las posi­
bilidades que concede magia
adicional al ajedrez. Y eso es al­
go completamente lógico. Cada
jugador comienza la partida sa­
"¡Tablas! Grrrr...
rr " biendo cuál es su objetivo. ¡Si no
lo consigue, no gana!

Los condenados a cadena perpetua no siempre son criminales •.•

He aquí otra situación muy próxima a la victoria, pero que en realidad


no lo es. Hablamos del jaque perpetuo. En tales casos, uno de los bandos
puede jaquear al rey del otro a perpetuidad. Si no tuviéramos reglas y el ju­
gador fuera mucho más joven que su oponente, aquél seguiría jaqueando
eternamente, tratando de dejar sin vida a su contrincante. (La regla técnica
que casi siempre se aplica aquí es que cuando se produce una posición idén­
tica tres veces -no necesariamente seguidas, como la gente cree-, cualquiera
de los jugadores puede reclamar las tablas, siempre que lo haga justo antes
AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, ¡AUNQUE A VECES LO PAREZCA! 53

de que su rival ejecute la jugada que daría lugar a la tercera repetición. Otra
regla de tablas, puesto que en ello estamos, es la llamada "regla de las 50 ju­
gadas". Si transcurren 50 jugadas sin movimiento de peón o captura de pie­
za, la partida es tablas.)

Eche un vistazo a estos perpetuos. Recuerde que siempre son tablas.

Observe que en esta posición


las negras disponen de una abru­
madora ventaja material. Si las
blancas no encuentran el modo
de mantener ocupado a su opo­
nente con jaques, las negras po­
drían iniciar un ataque y concluir­
lo casi en el acto. ¿Puede usted
detectar el jaque perpetuo?
Nuestra computadora de bajo
vuelo no pudo. Vea lo que jugó:
a b c d e g h

Computadora básica contra Atan


l. 'ife4xg4??
¡Oh! Esto gana un caballo, pero... ¡pierde el rey!
l. 'ir'd2xf2+
2. �gl-hl l:.a2-al mate

. Entonces probamos Fritz, el increíble programa de software de Chess­


Base. Por supuesto, cazó al jaque perpetuo al vuelo.
A partir de la posición del diagrama anterior jugó:

Fritz contra Atan


l. 'ife4-e8+ �g8-h7
2. 'ife8-g6+ �h7-h8
3. 'ifg6-e8+ �h8-h7
¡Naturalmente! Las blancas se limitan a deslizar su dama por la diagonal
g6-e8, consiguiendo rescatar el medio punto de las tablas.
54 CÓMO JUGAR CONfRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

He aquí otro perpetuo. En este 8


diagrama las negras tienen mucha
desventaja material, pero pueden 7
salvar el día gracias a los jaques dis­
ponibles. Fritz, una vez más, vio rá­
pidamente las tablas.

l. ... l:te2xg2+
El rey blanco está confinado en
la primera fila y a dondequiera que
vaya, esta torre seguirá jaqueándo­
le, protegida por la otra torre, que
debe permanecer donde está. Jue­ a b e d e 9 h
gue con blancas contra su computa­
dora para confirmar este punto.

A veces un jugador que está


perdiendo encuentra la forma de
sacrificar una pieza para conse­
guir el jaque perpetuo. ¿Puede
ver en el diagrama siguiente esa
posibilidad?

Le planteamos esta posición a


Battle Chess, que encontró la ju­
gada salvadora:
l. l:tg5xg7+!
Las negras deben tomar la to­
rre, pues su única alternativa (1.
a b e d e 9 h ... �g8-h8) le permitiría a las
blancas dar mate con 2. 'ii'f8++.

l. �g8xg7
2. 'iVc5-g5+
Ahora, tanto si el rey negro juega a h8 como a f8, las blancas simple­
mente deslizan su dama hasta d8 y jaquean sin descanso en la diagonal
g5-d8.
En estos ejemplos, cuando el bando en inferioridad material salva el día
con una "sorpresa", puede comprobarse que el bando superior tiene sus
AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, ¡AUNQUE A VECES LO PAREZCA! 55

fuerzas mal situadas, contemplan­


do la acción desde lejos. ¡El man­
tenimiento de piezas "en reserva"
es una forma segura de perder al
ajedrez! ¡Haga que sus fuerzas tra­
bajen juntas y dentro del área de
juego!
Los ahogados y los jaques
perpetuos no son el último objeti­
vo. Pero conocerlos es útil, tanto
para evitarlos (si se está ganando),
como para buscarlos (si se encuen­
tra en una posición desesperada). a b e d e g h

La jugada está ahí. Sólo es necesario que la vea.


Savielly Tartakower
CAPÍTULO 4
-=-=-=-:J

COMENZANDO CERCA DEL FINAL

Si quiere ganar al ajedrez,


comience por el final.
lrving Chemev

iene usted que ser uno de nosotros, un horno sapiens -un hombre o

T una mujer ilustrados- para "captar" realmente el ajedrez. Concre­


tando: se trata de un juego de cálculo, en el que las computadoras
sobresalen. Pero es también un juego en el que el entendimiento y la aplica­
ción de principios básicos -junto con nuestra capacidad para ser a la vez me­
tódicos e inspirados- concede ventaja a los seres humanos.
Pero, como suele decirse, ésa es la teoría. Después está la práctica. De­
tengámonos en un paseo de rey que apoyará lo que acaba de leer, y de paso
le enseñará muchas cosas sobre ajedrez en unas cuantas páginas.

Tres partidas en una


Podrá usted ahorrarse muchas frustraciones si aprende a ver el ajedrez
en tres fases. Las piezas juegan del mismo modo en las tres fases, y cada fase
comparte los mismos principios rectores con las otras dos, pero cada una de
las fases tiene sus propios principios.

Fase 1: Apertura
Fase 2: Medio juego
Fase 3: Final
58 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Los finales tienen su propia lógica: ;-los reyes participan en la lucha!


Como recomiendan los más grandes campeones y los mejores profesores
de ajedrez, vamos a comenzar por la última fase del juego. El boxeo tiene
dos asaltos decisivos, el ll y el l2°, en los que a menudo tiene lugar una du­
o

ra y cerrada lucha entre pares. El rugby tiene sus dos minutos culminantes,
cuando un ataque de todo el equipo puede forzar el desenlace de todo el
combate desplegado durante la hora de juego previa.
De modo similar, en ajedrez el final es la fase de la partida en la que us­
ted puede recoger la recompensa por su apertura y medio juego, o estro­
pearlo, permitiendo que su oponente se libre con unas tablas, o incluso pue­
de suceder que las tomas se vuelvan por completo, ¡ganando una partida
"perdida"! A pesar de las bien conocidas ventajas de estudiar el final, la ma­
yoría de los jugadores -incluidos los asiduos participantes en torneos- igno­
ra este buen consejo y tienen en esta importante fase de la partida su punto
más débil. (En cierto modo, es como si trataran de tener éxito como músicos
¡sin practicar las escalas!) De modo que, una y otra vez, puede vérseles de­
jando escapar los frutos de su buena labor precedente. Ésa es la razón por la
que, con un sólido conocimiento de los principios que rigen el final, tendrá
usted una tremenda ventaja, ¡tanto contra sus rivales humanos como sobre
las máquinas! Porque resulta que también los programadores a menudo ig­
noran el final.
Así que comenzar por el final nos aporta la visión correcta de la partida:
el final, o "final de partida" es el día del juicio final del ajedrez. Y empezar
con una cuidadosa mirada al final le permite familiarizarse con el uso de
piezas y peones. (Los jugadores de ajedrez aceptan una estructura de clases
en el tablero: los ejércitos están divididos en peones, los ocho pequeños sol­
dados de infantería por bando, que franceses y españoles llaman literalmen­
te "peones" y los alemanes "campesinos", y las otras ocho piezas, que son
más valiosas. Pero los jugadores de ajedrez son humanos y a menudo siguen
refiriéndose, a veces, a todo el ejército como "las piezas".) Jugar finales de
todo tipo le permitirá conocer cómo operan los distintos elementos de su
ejército, de qué forma se coordinan más eficazmente y cuál es la fuerza de
juego de cada pieza en una situación dada.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 59

Ji'inales de reyes y peones


Echemos un vistazo a una "sencilla" posición que cualquier jugador que
valga su planilla (la pequeña hojita en la que registramos nuestras partidas
de competición) debería conocer de memoria. Pero muchos no la conocen y
¡apuesto a que tampoco su computadora sabe muy bien por dónde se anda!

8
Las blancas tienen
un peón de ventaja. 7
Si alcanza el borde opuesto del
6
tablero, se transformará en dama.
En ese momento forzar el jaque 5
mate será cuestión de técnica muy
4
sencilla. ¿Pueden las blancas
ganar, si es su turno de juego? 3
¿Qué sucede si juegan antes las
2
negras? ¿Cuáles son las estrategias
básicas respectivas?
a b e d e g h

No puede ser más fácil, ¿no es así? Si no quedara peón alguno sobre el
tablero sería, por supuesto, tablas. Los reyes no pueden jaquearse uno al
otro -porque eso sería tanto como ponerse ellos mismos en jaque, lo que va
contra el reglamento-, así que mucho menos pueden dar jaque mate. Lo
mismo que dos reyes reales sin ejército, ambos tendrían que coexistir pacífi­
camente, sin seguir luchando. Pero el peón superviviente constituye una cla­
ra diferencia. Es cierto que, tal cual es, poco puede hacer, pero ¡recuerde la
promesa del rey a sus peones!

La cuestión es si el rey blanco podrá cuidar de su humilde súbdito hasta


el otro extremo del tablero, asegurando su coronación como nueva dama.
A lo largo del camino el rey negro tratará, naturalmente, de capturar el
peón. De no ser eso posible, procurará bloquear su casilla "de coronación".
60 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Use la función "configurar posición" para reproducir la del diagrama ante­


rior.
Veamos primero de qué forma "defiende" la computadora, a mitad de
camino, esta posición. Nosotros jugaremos con el bando blanco y sencilla­
mente seguiremos uno de los importantes principios rectores que se aplican
a este tipo de final.

Por cierto, en la apertura o el medio juego, con escuadrones de artillería


pesada a todo lo ancho y largo del tablero, este principio conduciría al inme­
diato desastre. Un rey errante pronto recibiría jaque mate en mitad del ta­
blero. De modo que avanzar el rey es un principio específico del final.
Bien, examinando esta posición podemos ver que el rey negro ya está en
la casilla de coronación a la que nuestro peón aspira llegar. Nuestro soldadi­
to sólo puede avanzar en línea recta (a menos que capture algo). Así que
procedamos, aplicando nuestra sencilla regla.

Humano contra computadora


básica (elemental)
l. 'it>el-f2 'it>e8-d7
El rey blanco mantiene su peón
en reserva, avanzando primero para
conquistar terreno. El rey negro
avanza para enfrentarse a su colega.
2. �f2-e3 'it>d7-d6
Las negras ofrecerían mayor re­
sistencia manteniéndose en la sépti­
ma fila, la clave para salvar muchas
posiciones perdidas. En tal caso,
cuando el rey blanco llegase a la
cuarta fila, las negras podrían ganar
la oposición. a b e d e 9 h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 61

7
Analicemos esa posibilidad,
después de la última jugada blanca. 6

5
2. r:J;d7-e7
3. c.ite3-e4 'it>e7-e6 4

a b e d e g h

7
Los reyes se encuentran en
6
oposición. El rey al que le corres-
ponda jugar deberá ceder terreno. 5
Lamentablemente para las negras,
4
las blancas han jugado de forma
correcta, avanzando con su rey por 3
delante del peón.
2

a b e d e g h

Ahora las blancas juegan sim- 7


plemente 6

4. e2-e3! 5
Las blancas ganan, de esta for- 4
ma, la oposición. El rey negro debe
ceder terreno y las blancas podrán 3
forzar la coronación de su peón. 2
Veremos enseguida cómo se consi-
gue esto.
a b e d e g h
62 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Nuestro análisis de lo que la computadora no jugó nos enseña más cosas


acerca de la oposición, demostrándonos que las negras podrían haberse de­
fendido mejor.
Ahora volvamos a la partida real, humano contra computadora.

3. �e3-d4
Las blancas "ganan la oposi­
ción", una de las ideas más impor­
tantes en la caja de herramientas
del artesano. Las negras deben
mover su rey -bien a un lado, bien
hacia atrás-, perdiendo así el "ca­
ra a cara" con su colega.
3. ... 'itd6-e6
Aquí el rey blanco va a tomar
de nuevo la oposición, porque en
la medida de lo posible queremos
operar directamente enfrente del
peón. a b e d e g h

4. 'itd4-e4 'ite6-d6
La computadora también prefiere hacerse a un lado. Esta vez jugamos
para realizar la carrera ganadora, teniendo siempre presente que no debe­
mos permitir al rey negro acercarse a nuestro peón, sin que podamos de­
fenderlo.

5. 'ite4-f5 'itd6-d5
De nuevo la computadora no encuentra la resistencia más dura posible.
Las negras harían bien manteniéndose lo más cerca posible de la única casi­
lla que puede derrotarlas: e8. (¿Se da cuenta de qué simple lógica humana,
aplicada cuidadosamente, basta para desenvolverse en el laberinto?) Ahora
estamos en una encrucijada. Podríamos realizar una horrible jugada (6.
'ifi>f6??), un error que tiraría por tierra toda la partida tras 6. ... 'it>e4!, ya que
entonces ¡el peón estaría perdido! El rey negro sencillamente avanza para
capturarlo, puesto ·que su rey lo ha dejado abandonado a su suerte. Así
que...
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 63

6. e2-e4+ 8
El peón usa su opción de la pri-
mera jugada a avanzar dos casillas, 7
dando jaque y obligando al rey ne-
6
gro a ceder de nuevo terreno. Entre-
tanto, el rey blanco ha tomado una 5
posición estratégica que impide a su
4
par retroceder e interponerse en el
camino del peón. 3
Ahora el rey negro no dispone
2
de la casilla e6, enfrente del peón,
porque el rey blanco controla dicho
punto. De modo que debe despla- a b e d e g h
zarse a algún otro lugar. ¿Qué eli-
gió su computadora?

6. ••. 'it>d5-d4?
Es cierto que las negras estaban ya perdidas con el mejor juego de las
blancas (un juego que puede encontrarse fácilmente, ciñéndose a nuestros
sencillos principios). Pero esta jugada demuestra una falta de comprensión
del final que equivale a una total rendición por parte de las negras. Su única
remota esperanza era mantenerse lo más cerca posible de la casilla de coro­
nación, esperando que las blancas se equivoquen.
La elección de nuestro rival, la computadora, revela también el efecto
horizonte. Puesto que una computadora no dispone de nuestros (confortan­
tes) principios humanos, debe moverse siempre sobre la base del cálculo de
jugadas. Sólo puede "visualizar" un pequeño número de líneas (según su
fuerza de juego y el nivel en que se la sitúe). Esto significa que su segura de­
rrota se encuentra fuera de su hori-
zonte. 8
Como un avestruz con la cabeza
7
metida en la arena, no percibe el pe-
ligro y se siente segura. 6
El resto es verdaderamente fácil:
5
7. e4-e5 'it>d4-d5
4
8. 'it>f5-f6 'it>d5-d4
9. e5-e6 'it>d4-e4 3

Ahora el camino está despejado 2


hacia e8 y el peón blanco alcanzará
su promoción, incluso sin ayuda de
su rey. a b e d e g h
64 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Aquí podemos apuntarnos una victoria. La computadora seguirá jugan­


do, porque el efecto horizonte le impedirá "ver" en última instancia el mate
concreto, de modo que seguirá jugando contra su oponente, sin juicio algu­
no para comprender que la lucha ha terminado.
El humano sabe que el juego ha llegado a su conclusión, porque aplica la
lógica. Sabe que el peón se convertirá en dama y sabe que entonces forzará
el jaque mate. La computadora, que tritura números, no "ve" su objetivo es­
pecífico, de modo que deambula de un lado a otro como una noria, esperan­
do conseguir la mejor parte del juego. No le perdonaremos, porque tenemos
que precisar otros puntos. En nuestro superior conocimiento humano, nos
limitaremos a presionar el botón "nueva partida". Pero cuando en las parti­
das con su computadora se produzca este tipo de posición, juéguela hasta su
conclusión, a fin de practicar mates de rutina.
La posición final de la partida anterior constituye una oportunidad para
mencionar otra de las piedras angulares del juego en el final: la "regla del
cuadrado". Retiremos al rey blanco de la acción y tracemos unas líneas que
dibujen el cuadrado. La regla del cuadrado nos dice de un simple vistazo si
un rey puede alcanzar a un peón enemigo antes de que éste llegue a su casi­
lla de coronación.

Si el rey, al que le
co"esponde jugar, puede
entrar en el cuadrado, es que
puede parar el peón. Aquí está
claro que el rey no puede
alcanzar al peón.

a b e d e g h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 65

Si juegan negras, ¿pueden


alcanzar al peón? Si juegan
blancas, ¿pueden coronar? a b e d e

Respuesta en ambos casos: sí y sí. La regla del cuadrado constituye un


gran atajo, que puede convertir, si lo desea, en un juego de sociedad. ¿No
sabía usted que los maestros de ajedrez tienen muchos trucos útiles?

La posición "Yo gano"


8
He aquí otro truco útil.
7

En los finales de rey y peón, 6


en cualquier momento en que
5
uno de los bandos alcance esta
posición (rey en la sexta fila, 4
inmediatamente delante de su
3
peón) gana, no importa qUien
juegue y dónde se encuentre el 2
rey enemigo. La única excepción
es cuando el peón está situado en
una columna de torre. a b e d e
66 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Si juegan negras, el rey realiza


una jugada lateral, dejando que
nuestro rey realice un avance de­
cisivo. Por ejemplo, si juega l. . ..

�e8-d8, entonces 2. �e6-f7.

a b c d e g h

Las blancas controlan la casilla de coronación, con lo que el peón sólo


tiene que realizar una marcha triunfal. Como sabemos, rey y dama dan mate
fácilmente a un rey solitario.
Si juegan las blancas en la posición "Yo gano" (diagrama de la pág. 65), he
aquí como puede continuar la partida: l. �e6-d6 �e8-d8 2. e5-e6 �d8-e8...

Ésta es la posición que busca el


bando fuerte, a medida que su
peón se acerca a la penúltima
fila. Ahora el peón avanzará.

3. e6-e7 'it>e8-f7 4. �d6-d7 y,


de nuevo, el peón se convertirá
en dama, ganando la partida.

a b c d e g h

Lo más importante acerca de la posición "Yo gano" es que le ofrece un


ejemplo típico para ganar numerosas posiciones. Si puede conseguir esa po­
sición, sin importar de quién sea el tumo de juego, ya sabe que usted ganará.
Así pues, caso cerrado. Su agotado oponente y los impresionados mirones
pueden pensar que usted ha calculado todas las posibilidades para conseguir
coronar. ¡No tiene por qué explicarles nada! Déjeles que lean este libro.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 67

Si estudia usted la posición del diagrama de la pág. 59, al comienzo de es­


te capítulo, llegará a la conclusión de que, si juegan, las blancas pueden for­
zar la posición "Yo gano", a menos que las negras acepten una posición to­
davía peor, con el rey fuera de juego. En otras palabras, ese diagrama que
muestra a los reyes enfrentados en los dos extremos de la columna, separa­
dos por el peón blanco de e2, jugando blancas, es lo que los jugadores de
ajedrez llaman una "victoria forzada" para las blancas. En cambio, si juegan
negras, pueden hacer tablas.

El otro lado del final de rey y peón


De modo que hemos demostrado que, hasta ahora, la computadora rea­
lizó una mala defensa en una posición perdida. Ahora retrocedamos a nues­
tra idea original, y dejemos que la computadora (con negras) tenga el peón
de ventaja y el turno de juego. La posición del diagrama de esta página es
una imagen especular del diagrama de la pág. 59 o, como dirían los jugado­
res de ajedrez, la misma posición con colores invertidos. Una vez más, utili­
ce la función "configurar posición". Asegúrese de que, antes de dejar esa
función, sigue las instrucciones del fabricante para que jueguen negras. He
aquí cómo jugó el mismo modelo anterior.

8
La computadora comienza el
juego con una posición ganada. 7
Sabemos cuál es el principio
6
rector: debería avanzar su rey lo
más lejos posible, antes de poner 5
en marcha su peón. ¡Pero
4
dejemos que el chip muestre qué
es lo que ha captado! 3

Humano contra
computadora básica
a b e d e g h

l. ... �e8-d7
¡Oh! Esta buena jugada nos hizo tomar aliento. La máquina es un nuevo
modelo que el fabricante nos remitió sabiendo que íbamos a escribir este li­
bro. Los modelos anteriores del mismo fabricante se equivocaban de inme­
diato. ¿Tendremos que reescribir este capítulo, renunciando a nuestra acti-
68 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

tud de superioridad? Bueno, juguemos la mejor defensa y dejemos que nos


gane, si puede. Ésa es la mejor manera de salvar partidas.

2. <t>el-e2 e7-e5??
No. Nuestro texto puede seguir estando tal cual. Esta horrible jugada,
que muestra el total desconocimiento de la lógica de esta posición, echa por
tierra la victoria. Observe ahora la secuencia de jugadas repetidas que em­
plean las negras para descolocar a las blancas, a fin de que el peón pueda
avanzar sin ser capturado. Y observe también de qué modo las blancas fuer­
zan a las negras, que no tienen alternativa razonable, a situar su peón en la
segunda fila y el preciso esquema final.
3. <t>e2-e3 <t>d7-d6
4. <t>e3-e4 Wd6-e6
He aquí la primera imagen del modelo que va a repetirse.

La posición "A ninguna


parte". El peón de ventaja no va
aquí a ninguna parte, sea de
quien sea el tumo de juego. Las
negras tienen un peón de más,
pero sólo conseguirá avanzar
hasta su penúltima casilla, donde
se Uevará un gran chasco.

5. Wd4-e3 We6-d5
6. We3-d3 e5-e4+
7. <t>d3-e3 Wd5-e5
a b e d e g h

Aquí tenemos reproducida, de


nuevo, la posición "A ninguna
parte", desplazada una columna
más abajo del tablero. Observe
cómo las blancas siguen un
importante modelo. Se retiran,
oponiéndose al rey negro y
forzando a las negras a jaquear
con su peón, provocando así su
avance.
a b e d e g h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 69

8. 'ifi>e3-e2
Otras jugadas, como 8. 'ifi>t2 u 8. 'ifi>d2 también llevarían a tablas, pero lo
mejor es habituarse a retroceder, cuando haya que hacerlo, sobre la misma
columna en que se halla el peón contrario.

8
8• •.. 'ifi>e5-d4
7
Éste es un momento clave. Si­
6
gue siendo fácil equivocarse para
las blancas, que tienen una soga 5

atada al cuello. Pero si saben dón­ 4


de deben poner sus pies, no tie­
nen nada que temer. 3

2
9. 'ifi>e2-d2

a b e d e 9 h

Esta jugada es única. Por ejemplo, si 9. 'ifi>e2-f2, o si el rey juega a cual­


quiera de las casillas de la primera fila, las negras llegarían a controlar la ca­
silla de coronación. (Observe que después de 9. 'ifi>e2-f2 'iti>d4-d3 10. R a cual­
quier parte, las negras con 10 .. 'iti>d3-e3 obtendrían la posición "Yo gano".)
. .

Una vez que eso suceda, el final está liquidado. Realizamos la jugada co­
rrecta porque sabemos cómo mantener la posición "A ninguna parte". Pero
podríamos haberlo descubierto aplicando el simple principio que la rige.
(Sin embargo, cuando la computadora jugó con blancas, demostró que ¡no
sabía aplicar esta regla!).
70 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

9• ••• e4-e3+ 7
10. �d2-e2 �d4-e4
6

11. �e2-e1 5

4
Cuando se vea usted forzado a
retroceder en un final de este tipo, 3
hágalo siempre sobre la misma co­
lumna del peón. 2

a b c d e g h

11. •.. �e4-d3


8
12. �e1-d1
7
Aquí estamos de nuevo. Está a
6
punto de ver en acción otro
5 sólido principio de oro del final.
En estas posiciones, si el peón
4
llega a la penúltima fila con
3 jaque, es tablas, ¡debido al tema
del ahogado! Si es usted quien
2
tiene el peón de ventaja, trate de
alcanzar la penúltima tila sin dar
jaque.
a b e d e g h

12. ... e3-e2+


He ahí el jaque de que hablába­
mos.

13. �d1-e1 �d3-d4(!?)


¡Guau! La computadora realiza
una jugada superlógica... desde su
punto de vista, como cadete de sili­
cio suelto en el espacio. Dejémosla
con su "lógica". Un ser humano ha­
bría jugado l. .. �d3-e3, creando la
.

situación de ahogado antes comen­ "¡Lógica, lógica,


lógica, ló !"
tada. ...
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 71

He aquí adónde ha conducido la


posición "A ninguna parte": ¡a
ninguna parte! El ahogado se
produce cuando uno de los reyes
debe jugar, pero no puede
hacerlo (¡sin estar en jaque!).
Este último detalle marca toda la
diferencia, porque es tablas, es
decir, medio punto en ajedrez.

a b c d e g h

Es decir, que nuestra computadora realiza la "mejor jugada" en cierto


modo, alejándose del peón, al jugar su rey a d4. Después de todo, su opo­
nente humano puede recibir una llamada telefónica de la inspección de Ha­
cienda, distrayéndole con todos los recibos que no ha pagado, jugando su
rey a f2 y luego a g3, y perdiendo en consecuencia. Por supuesto, esto es de
idiotas. Las blancas capturan el peón en el preciso instante en que las negras
dejan de protegerlo, consiguiendo un inmediato empate, según las reglas del
ajedrez, porque no hay material para dar mate a ninguno de los reyes.

Más peones
B

Echemos un vistazo a lo que


7
ocurre cuando hay más de un
peón sobre el tablero. 6

5
En este diagrama, jugando ne-
gras, pueden asegurar inmedia- 4
tamente las tablas (lo que debe-
3
rían hacer, puesto que se encuen-
tran en inferioridad material, ya 2
que cualquier otra cosa complica
sus posibilidades de tablas). De-
berían jugar: a b e d e g h
72 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

1. . .. d5-d4+!
2. e3xd4
A las blancas les gustaría jugar e3-d4, avanzando su peón hacia la an­
siada casilla de coronación, pero están en jaque, de modo que deben cap­
turar.

2. c¡t¡c5-d5
El rey negro ha "sacrificado" su último peón, situándose voluntariamen­
te en jaque, para conseguir esta posición defensiva. Una vez que las blancas
jueguen c¡t¡c3-d2, las negras alcanzan la posición "A ninguna parte". Incluso
las posiciones de peones más "simples" pueden contener pequeñas trampas
y "trucos" como éste.
Añadamos otro peón a cada bando.

¡Aquí las negras están perdi­


das! La diferencia de material es
exactamente la misma que antes:
un solo campesino, como dirían
nuestros colegas alemanes. Pero
el número total de peones es lo
que marca la diferencia. Exami­
nemos la misma defensa del
ejemplo anterior.

1. d5-d4+
2. e3xd4+ e5xd4+
3. c¡t¡c3-b3
a b e d e g h

El peón blanco de la columna f


es un peón pasado alejado.
No hay peones que ocupen o
controlen ninguna de las casillas
por las que ha de pasar hasta la
casilla de coronación .
¡Un peón pasado es un peón
muy peligroso!

a b e d e g h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 73

Esta vez el rey blanco se ha he-


8
cho fríamente a un lado, ¡en espera
de los acontecimientos! Las blan- 7
cas ganarán con facilidad empujan-
6
do su peón f pasado. Cuando el rey
negro se disponga a atajarlo, en ton- 5
ces el rey blanco capturará el peón
4
de d4, llegando luego a la sexta fila.
3

2
Las blancas han alcanzado la
posición "Yo gano".

a b e d e g h

Ruptura
Existe una formación de peones
intrigante pero bien conocida, que
los humanos han descubierto hace 8
siglos. La llamamos la "ruptura".
En esta posición juegan blancas
y, a menos que dispongan de algún
truco, el rey negro se dirigirá hacia
los peones blancos para devorarlos
uno tras otro, consiguiendo un final
fácilmente ganado, porque enton­
ces podrá promover los suyos. Pero
hay un truco y una computadora de
tipo medio dedicada, situada en el
nivel de un minuto por jugada, ¡lo
encontró muy rápidamente! a b e d e g h
74 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

l. b5-b6!
Esta jugada gana en todas las variantes, debido a que uno de los peones
consigue penetrar hasta su casilla de coronación.

l. ... a7xb6 8
2. c5-c6!
7
Ésta es la idea: si las negras
capturan el peón e, entonces las 6
blancas avanzan el ahora impara­
5
ble peón a. Si las negras toman el
peón a, las blancas capturan el 4
peón negro de b7 con su peón e,
3
¡y este pequeño campesino espe­
ra consagrarse con una grandiosa 2
coronación!

a b e d e f g h

Volviendo al diagrama inferior de la pág. 73, supongamos que juegan ne­


gras. Si no hacen nada sobre la formación de peones, las blancas jugarán b5-
b6, ganando, como ya hemos visto.De modo que, ¿qué pueden hacer las ne­
gras? La misma computadora, ahora jugando con negras, encontró rápida­
mente la jugada correcta.

l. . .. b7-b6!
De nuevo, la jugada clave. Las
negras bloquean la casilla crucial.

2. a5xb6 a7xb6
3. c5xb6 e7xb6

El rey negro todavía cazará el


último peón blanco, pero el final
será tablas con el mejor juego por
ambas partes. Lo mejor que pue­
den hacer las negras es conseguir
la posición del diagrama siguien­
a b e d e g h te.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 75

Las blancas acaban de jugar su rey


a b3, lo que conduce directamente a
la posición "A ninguna parte".
Inténtelo por su cuenta. Realice
varias tentativas, jugando lo mejor
que pueda por ambas partes. Defien­
da el bando blanco contra su compu­
tadora. Verá que las negras no pue­
den conseguir la posición "Yo gano",
con su rey en la tercera fila y su peón
detrás de él, a menos que cometa us­
ted un error. Puede aprender mucho
jugando contra su computadora este ·
h
a b e d e g
tipo de posiciones.

Calidad contra cantidad


A todos nos gusta tener peones de ventaja en el final. Pero, como podrá
ver, su calidad a menudo es más importante que su cantidad. Eche un vista­
zo a la siguiente posición. Las blancas pueden hacer tablas fácilmente. ¿Ve
usted de qué forma?

Las blancas juegan sencillamente l. �g3-f2, seguido de �f2-fl. Luego


oscila entre estas dos casillas. El rey negro está atrapado, inmóvil, en el rin­
cón. Lo único que puede hacer es ir avanzando sus peones cuadruplicados y
aislados hasta que se quede sin movimientos, ¡cuando quedará ahogado!

Haga que su computadora


juegue con negras esta posición, 8
hasta su desenlace final, ¡sólo por
7
el placer de sentirse superior! In-
cluso podrá decir, con total hon- 6
radez, a sus amigos que le ha da-
5
do a su computadora una ventaja
de siete peones en un final y que 4
¡ha conseguido hacer tablas fácil-
3
mente! Hummrn. Quizá hasta po-
dría ser el motivo de una buena 2
apuesta con alguno de los que
piensa que las computadoras son
invencibles. a b e d e g h
76 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

El valor relativo de las piezas


Al jugar al ajedrez no podemos tomar decisiones fundadas a menos que
conozcamos el valor relativo de las piezas. Lo cierto es que mantener en la
mente estos valores resulta muy fácil. Aunque al comienzo de la partida hay
32 piezas sobre el tablero, ¡_sólo hay SEIS tipos distintos de piezas, incluyen­
do el rey! El pequeño cuadro que sigue lo dice prácticamente todo acerca
del tema. Si asignamos el valor uno a la pieza menos valiosa, el peón, obten­
dremos los siguientes valores:

Cambios de piezas
Muchos cambios son inevitables. Pero cuando usted cambia intenciona­
damente una pieza, debe asegurarse de que tiene un propósito in mente co­
mo, por ejemplo, ver que tras el cambio conseguirá un mejor final. Y no
cambie una de sus piezas por otra enemiga de menor valor , ¡a menos que
tenga una muy buena razón para ello! Las computadoras son rivales espe­
cialmente fuertes en este tipo de ventaja material, aferrándose a ella hasta el
fin de la partida. H� aquí una regla general muy útil acerca de los cambios,
que le ayudará a ganar cuando tenga usted ventaja, o a hacer tablas, cuando
se encuentre en desventaja. (Recuerde que los peones no son piezas.)
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 77

Después de todo, con fre-


8
cuencia son los pequeños pea-
nes los que recompensan el es- 7
fuerzo. El jugador con superiori-
6
dad material quiere aferrarse a
sus peones para coronarlos en el 5
final, lo mismo que en Las Vegas
4
un jugador en racha trata de
reservarse para la gran jugada 3
especial de la' .noche. Eche un
2
vistazo a la posición del diagra-
ma, que ilustra prácticamente
nuestro principio. h
a b e d e 9

Las negras tienen un caballo de menos, es decir, el equivalente a tres


peones. De modo que las negras deberían cambiar peones.

1. ... e5-e4
Las blancas están obligadas a cambiar peones o perder el suyo a cambio
de nada. El final desemboca así en tablas chichas, porque, como sabemos,
¡un caballo solo no puede dar mate!
Si jugasen las blancas, -ganan impidiendo el cambio de peones, con �e2-
e3. Ahora, si las negras jugasen l. ... e5-e4, las blancas capturarían el peón,
quedando el suyo protegido. ¡El caballo puede, a continuación, apoyar el
avance del peón, junto con el rey, hasta su casilla de coronación!

Finales de to"es y peones


Éstos son los finales más comunes. Por lo tanto, es muy práctico enten­
der algunos principios específicos que rigen su juego.
78 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Posición de Philidor
André Philidor analizó correctamente la posición que sigue, en el siglo
xvm. Incluso elaboró un método que conduce fácilmente a tablas, lo que
ilustra el poder defensivo de la torre. Su trabajo forma parte de los conoci­
mientos básicos de todo maestro de ajedrez.
Las negras consiguen tablas con facilidad, si conocen el método exacto.
En primer lugar, las negras impiden que el rey blanco llegue a la sexta fila,
por delante de su peón, con lo que las blancas se verán obligadas a avanzar­
lo para aportar una protección a su rey. En ese momento las negras sitúan su
torre en la primera fila, por detrás de rey y peón contrarios y desde esa posi­
ción jaquean el rey blanco. Con el peón blanco en sexta fila, el rey blanco no
puede ocultarse de los jaques, por lo que las blancas no podrán desviar al
rey negro de la defensa de la casilla de coronación. El juego puede discurrir
así:

l. . .. l:la2-a6!
Las negras impiden que el rey
blanco alcance la sexta fila, pro­
vocando el avance del peón.

2. d5-d6 .l:r.a6-al
3. We5-e6 l:lal-el+
Las blancas no pueden pro­
gresar, debido a los jaques a dis­
tancia. No pueden ocultarse de­
lante de su peón, porque éste se
halla demasiado cerca del rey ne­
gro, que bloquea su camino.

Tanto nuestro micro de nivel medio como los modelos portátiles no con­
siguieron defender adecuadamente esta posición para las negras. Ambos co­
metieron el mismo error, jugando l. . . . .l:.a2-t2?, y después de 2. We5-e6, las
blancas amenazan mate y disponen de la casilla d6 para ocultarse del jaque
sobre la columna e. El rey negro deberá alejarse, en consecuencia, de la ca­
silla de promoción, y el peón blanco acabará siendo coronado. ¡Alan consi­
guió ganar varias partidas! ChessMaster 5000 nos demostró cómo debían de­
fenderse las negras. Practique contra su computadora, defendiéndose con
negras y tratando de ganar con blancas. Tras una cierta práctica, encontrará
que este final sólo conduce a tablas.
El ejemplo siguiente ilustra un principio muy importante de los finales
de torres y peones.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 79

Si juegan blancas, la mejor jugada


es l. .l:.d5-dl!, con la sencilla pero
fuerte idea de situar la torre en bl,
desde donde apoyará el avance de su
peón. Enfrente del peón, la torre ne­
gra es un mal defensor, de modo que
las blancas tienen una gran ventaja.
Si juegan negras, lo mejor es l. ...
.l:.c2, o l. . . . .l:.cl+, con la misma idea
de llegar a bl, desde donde la torre
dificultará considerablemente el
avance del peón. La posición es de
probables tablas.
a b e d e g h

Nuestra computadora media, catalogada como experto [Lo que antes se


conocía como categoría preferente en España, cifrada en un Elo aproximado
de 1.900-2.000. N d. T.] no pudo encontrar la técnica adecuada en su nivel de
60 jugadas en 60 minutos. Jugando blancas, optó por l. b4-b5, y Alan pudo
conseguir unas fáciles tablas después de l. ... .l:tc7-cl+, situándose detrás del
peón pasado. Tampoco ChessMaster
5000 a nivel experto consiguió superar
la prueba, realizando la misma jugada.

"¡En este rincón••• 2.000 lbs. de memoria, controlador de chips


y software de la más sofisticada tecnología! Y en el•••"
80 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Finales de alfiles y peones: alfiles de distinto color


Los finales con mayor tendencia a tablas, según la teoría ajedrecística,
son los de este apartado, es decir, cuando ambos alfiles viajan por casillas de
color opuesto. Echemos un vistazo a la posición del diagrama.

Aun con dos peones pasados y


unidos de ventaja, las blancas deben
jugar con mucho cuidado. Un error,
por ejemplo, que tiraría irremedia­
blemente por tierra la victoria, sería
l. d5+?? , porque después de l. ...
'it>e6-d6 2. �a4-e8, las negras juga­
rían 2 . �e7-f6, planteando un blo­
...

queo infranqueable. Esta técnica se


conoce como "construcción de una
fortaleza". Las piezas negras no pue­
den ser rechazadas, toda vez que do­
minan las casillas negras situadas de­
lante de los peones contrarios, ya a b e d e 9 h
que ¡el alfil blanco, por supuesto, no
puede "alcanzarlas" por muy cerca
que se encuentre de ellas!

Las negras han bloqueado los


peones de ventaja de las blancas
sobre casillas negras. Debido a que
el alfil blanco no puede competir
en la lucha por esas casinas,
las negras han construido una
fortaleza de la que no podrán
ser e xpulsadas.
a e d e 9 h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 81

Nuestro charlatán micro/modelo medio encontró en este caso (primer


diagrama de la pág. 80) el plan correcto con blancas: l. e4-e5!, avanzando
sobre casillas negras, para impedir la creación de una fortaleza. Las blancas
utilizarán su rey y su alfil para rechazar al rey negro y los peones consegui­
rán avanzar, ¡siempre dándole prioridad al avance sobre casillas negras! Las
blancas ganan.

8
Alfiles del mismo color 7
Estos finales, por el contrario,
6
no muestran una especial tenden-
cia a las tablas. Sin embargo, con 5
un solo peón sobre el tablero (co-
4
mo es el caso en el diagrama 85),
siempre hay posibilidades de ta- 3
bias.
2

Tablas, juegue quien juegue a b e d e g h

El alfil negro no puede ser


desviado de la diagonal h2-b8.
Las negras oscilan con su alfil so­
bre esta diagonal, manteniendo a
su rey en c6, de modo que las
blancas no puedan jugar nunca
it.d8-c7. Si las blancas avanzan
con su peón a b8, las negras senci­
llamente lo capturan, puesto que
un rey y un alfil no pueden dar
mate. El final es tablas.

a b e d e g h Juegan blancas y ganan


82 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Este segundo ejemplo muestra que, con más peones sobre el tablero, a
pesar de que el déficit material de las negras sigue siendo de un peón, las
blancas a menudo ganan. Las blancas cuentan con un peón pasado de venta­
ja, alejado del resto de los peones del tablero. Un arma extremadamente
poderosa, porque distrae a las piezas defensoras.
Las blancas tienen un plan sencillo pero irnparable. Primero juegan su
alfil a c3 y luego a el. Desde el el alfil protege el peón de aS y el de g3. En­
tonces el rey blanco se dirige a f7. El alfil negro no puede defender sus
peones del flanco de rey, ni tampoco impedir la penetración del rey enemi­
go, que viajará por las casillas blancas de la diagonal a2-g8. Si el rey negro
trata de acudir en ayuda de los peones de su flanco, las blancas avanzarán el
peón a.
Jugando con blancas en el nivel 60/60, nuestro micro/modelo medio no
encontró el procedimiento ganador. ChessMaster la encontró muy rápitla­
rnente, lo mismo que el poderoso programa Fritz.

Caballos en el final
8
El caballo es una pieza de cor-
to alcance. Situado en el borde 7
del tablero, esa debilidad se acen-
6
túa. Compare el caballo y el alfil
en la posición del diagrama si- 5
guiente.
4

El alfil irradia poder, mientras 3


que el caballo está atrapado en
2
el borde. Como decía el Dr.
Tarrasch: " Los caballos en el
borde corren el peligro de ser
a b e d e 9 h
encerrados".

En la siguiente posición podernos ver la vulnerabilidad del'caballo, en el


borde del tablero, en una posición práctica.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 83

Blancas juegan y ganan

Las blancas pueden ganar aquí


de forma forzada y rápida,
basada en la restringida
movilidad del caballo, cuando se
encuentra en el borde. ¿Puede
encontrar la jugada?

a b c d e g h

Las blancas juegan l. .l::!.blxb7+! Después de l. .. l'Lld6xb7 2. a5-a6, ¡las


.

negras no pueden detener al peón! Una computadora mediana encontró es­


ta línea en menos de un minuto, lo mismo que los programas de software.
Juéguela a fondo. ¡Así nunca se le olvidará la debilidad del caballo en el
borde del tablero!

Finales de damas con peones


Cuando las damas se encuentran en el tablero, puede suceder casi de todo.

Juegan blancas y ganan


8

7
Incluso con dos peones de
6
menos, las blancas pueden ganar
5 aquí, avanzando simplemente
su peón pasado y alejado.
4
¡Aun jugando negras tendrían
3 problemas!

a b e d e g h
84 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Programas de software, micros dedicados y modelos portátiles, todos en­


contraron la jugada l. b6-b7. No es una jugada difícil de encontrar, pero
ilustra bien la diferencia entre la calidad y la cantidad en los finales de da­
mas y peones.

El peón pasado es un delincuente, que debería


ser detenido y encerrado bajo llave. Las medidas
preventivas, como la vigilancia policial, no son suficientes.
Aaron Nimzovich
CAPÍTULO 5

LA OPINIÓN DE UN EXPERTO
ACERCA DE LA GRAN HISTORIA
ENTRE LOS CHIPS Y EL HOMBRE

En ajedrez sólo hay un error: la sobrestimación


de su oponente. Todo lo demás es o mala suerte o debilidad.
Savielly Tartakower

on Maddox, un ex director de Chess Lije Magazine [la revista espe­

D cializada, mensual, de la USCF. N d. T.] es ahora presidente de


ChessBase USA. Su empresa está especializada en software para
entrenamiento de ajedrez y ha aportado apoyo técnico de este tipo tanto a
Deeper Blue como a Gari Kasparov. La mayoría de los mejores jugadores
del mundo usan ChessBase (un banco de datos, con partidas de ajedrez) y
Fritz5 (un programa de juego de clase mundial), lo mismo que millares de
aficionados a lo largo y ancho del mundo. [Los autores se sitúan en el contex­
to estadounidense. La empresa ChessBase es alemana, con sede en Hambur­
go y es muy conocida por la mayoría de los jugadores y aficionados. N d. T.]
Las bases de datos de Don le permiten encontrar (en su ordenador per­
sonal), por ejemplo, todas las partidas magistrales de un archivo en las que
se haya producido la posición que está usted buscando. ¡Y poder ver, ade­
más, lo que sucedió luego! O también hay una serie de discos que contienen
cientos de miles de partidas que le permiten encontrar la partida que está
usted buscando. Si el ajedrez no hubiera desarrollado la lógica en nosotros,
tendríamos que pensar que Maddox está vendiendo pura magia. Por para­
frasear a un periodista que escribía sobre Akiba Rubinstein, en una ocasión
en que éste disponía de una partida ganada y pensaba que la posición no po-
86 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

día ganarse: un siglo antes, ¡Don habría sido quemado en el mismo escena­
rio por brujo!
Don trabajó con el equipo de Deep Blue en la construcción de la base de
datos que se utilizaría en los matches de 1996 y 1997 contra el campeón
mundial de la Professional Chess Association, Gari Kasparov. Don es uno
de los que recopiló el "libro", la terrorífica memoria de Deep Blue, con las
partidas de matches anteriores y sus resultados. Muchos especularon con
que Kasparov, reputado como el jugador más fuerte de la historia, reventó
durante el match bajo el espectro de la "memoria" que Don aportó a los
componentes de la supercomputadora Deep Blue.
En esta entrevista exclusiva con uno de los autores (Al Lawrence), el
hombre que elaboró la memoria de Deeper Blue, Maddox nos revela su opi­
nión acerca de la lucha entre el hombre y la máquina de ajedrez. Las pre­
guntas están en cursiva y las respuestas y comentarios de Al en redonda.

Don, a principios de mayo de 1997 un pequeño equipo de científicos e inves­


tigadores informáticos que trabajaba para IBM -con el apoyo de usted y del
gran maestro estadounidense Joel Benjamin- consiguió lo que parecía impo­
sible: derrotar al Campeón del Mundo Gari Kasparov ante un tablero de aje­
drez. La pregunta obvia es: ¿Por qué perdió Kasparov aquel match contra
Deeper Blue, convirtiéndose así en el primer campeón del mundo derrotado
por una computadora?
Antes de que podamos responder a la cuestión de por qué Kasparov
perdió y qué significa eso para nosotros y el resto de la humanidad, tenemos
que hablar un poco acerca de computadoras y ajedrez en general. No hace
muchos años, los expertos decían que las computadoras nunca jugarían al
nivel de un maestro (es decir, el mejor 2% de todos los jugadores de aje­
drez), y mucho menos aún a nivel de gran maestro (probablemente, el me­
dio por ciento de todos los maestros).

¿Por qué es tan difícil para las computadoras jugar al ajedrez?


Echemos un vistazo a la aritmética. Un pionero de las computadoras
de ajedrez, Claude E. Shannon, realizó cálculos según los cuales el núme­
ro de jugadas posibles en una partida de ajedrez es superior al de átomos
que contiene el universo conocido. Su cifra eleva 10 a la 1208 potencia.
Shannon señaló que si una computadora podía calcular una partida de 40
jugadas por microsegundo (y Deep Blue no puede) el programa requeri­
ría 10 elevado a la 908 potencia, en años, para realizar su primera jugada,
algo que, por supuesto, ¡no es precisamente el ideal para el público espec­
tador!
LA OPINIÓN DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE ... 87

¿Es eso realmente un problema? ¡Desde luego, parece más tiempo del que ne­
cesito para comer! Sin embargo, todos hemos oído hablar de lo rápido que
"piensan" las computadoras...
Deeper Blue, que se encuentra a años luz de otros programas de juego,
calcula 200 millones de posiciones por segundo, es decir, ¡50 billones de po­
siciones en tres minutos! Pero por espectacular que esto pueda parecer, ta­
les cifras son irrisorias en comparación con el monstruoso universo ajedre­
cístico que pinta Shannon.
La clave es que el ajedrez es demasiado grande para que hoy -o maña­
na- pueda ser resuelto por las computadoras. La buena noticia es que Deep
Blue no tiene que resolver el problema del ajedrez para jugar. Aquí es don­
de entra en escena la heurística. Una computadora no tiene que ver cada ju­
gada, porque puede descartar las jugadas perdedoras "evidentes" y concen­
trarse en las jugadas candidatas "razonables". El problema es que el ajedrez
es un juego de excepciones, y cada posibilidad descartada podría ser una lí­
nea que condujese al triunfo o al fracaso.

Como humano, tengo que decirle que me encanta el efecto horizonte de las
computadoras. En una perspectiva cómica, podríamos decir que es como si
hubiéramos creado la versión robótica de Lo que el viento se llevó, cuya fra­
se favorita, al enfrentarse ante un inevitable peligro es "Hoy no puedo pensar
acerca de eso. ¡Mañana lo pensaré!". Sólo que supongo que Deeper Blue
tendrá el acento de Ivy League.
Sí, por si no hubiera bastante problemas que resolver, las computadoras
sólo pueden evaluar posiciones que realmente ven, que se encuentran den­
tro de su horizonte. Si hay mate una jugada más allá de ese horizonte, para
ellas es invisible hasta que la siguiente jugada traslada el horizonte otra me­
dia jugada o dos medias jugadas, lo que generalmente es demasiado tarde
para salvar a la desventurada máquina de un error. Deeper Blue está diseña­
da para prolongar su horizonte en líneas en los que el rey está amenazado,
pero esta supercomputadora es tan vulnerable al efecto horizonte como
cualquier otra en posiciones más sutiles, menos dramáticas.
De modo que lo que hace realmente difícil el ajedrez para las computa­
doras es su inmensidad y su virtual obligación de examinar cada posición y
cada línea de juego antes de tomar una decisión. Con tiempo ilimitado y un
perfecto algoritmo de evaluación, estas desventajas desaparecen. Pero con­
tra Gari, Deep Blue sólo disponía de tres minutos por jugada, y su algoritmo
de evaluación se encuentra en proceso "de continua mejora", una frase cor­
porativa que viene a significar "lejos de ser perfecto".
88 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Si el ajedrez es tan difícil para las computadoras, ¿por qué resulta tan difícil
ganarles?
Una posible respuesta es que... ¡las computadoras no tienen que jugar
muy bien para vencer a los seres humanos!

¡Seguramente tendrán que esforzarse más cuando este libro haya sido leído
por numerosa gente!
¡Creo que tiene razón! Pero incluso los programas para PC pueden
"ver" varias jugadas de anticipación en un procesador rápido. Dentro de su
horizonte, ven prácticamente todo, no cometen errores que impliquen pér­
didas materiales y prácticamente sacan partido de cada uno de los errores
rivales. En realidad, sólo están obligadas a ganar unas cuantas partidas, por­
que son los seres humanos los que pierden la mayoría.

Y además tienen una perfecta memoria para retener las jugadas que gente co­
mo usted les graban en su cerebro. . .
Sí, los programas de hoy e n día s e venden con un potente libro de apertu­
ras incorporado. Este "libro" contiene una base de datos con material teóri­
co de aperturas, a menudo "sintonizado" para llevar el juego a posiciones
que el programa juega bien. En tanto que el juego discurra por estas líneas
teóricas, el programa no tiene que "pensar" en absoluto: simplemente, res­
ponde de forma instantánea y sin reflexión las jugadas que tiene incorpora­
das. Durante la fase teórica de la partida, el programa es literalmente inmu­
ne a cualquier forma de error de memoria, mientras que su oponente huma­
no lucha por poner en práctica lo mejor que sabe, arriesgándose a caer en
una catástrofe de apertura en cada decisión que toma. Muchos jugadores
-como Gari en la 6a partida- quedan en posición perdida antes de que su ri­
val electrónico haya salido del libro.
El corolario de todo esto es que las computadoras no tienen que jugar al
ajedrez tan bien como los seres humanos para conseguir resultados simila­
res. ¿Por qué? Porque son, en esencia, bestias oportunistas programadas pa­
ra privar a sus oponentes de las mismas oportunidades. Como si fuesen au­
tómatas de tenis, incapaces de cometer errores no forzados, se alimentan de
los errores del contrario, sin devolverle el favor.

Algo que ciertamente podemos aprender de las computadoras es su "actitud"


en malas posiciones. ¡No puedo recordar la cantidad de veces que cometí el
error de confiarme en exceso en posición ganada!
LA OPINIÓN DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE ... 89

Las computadoras de ajedrez se defienden con gran tenacidad. En una


mala posición la mayoría de los seres humanos suelen derrumbarse psicoló­
gicamente, lo que conduce a la autodestrucción. Una computadora simple­
mente busca las mejores jugadas que la posición le ofrece, ajena a los defec­
tos de su posición, hasta que le dan mate o que su oponente cornete un
error. Es más que improbable que vea usted a Deep Blue rendirse en una
posición de tablas, corno hizo Gari en la segunda partida.
Hay que añadir, por último, que los seres humanos somos nuestros peo­
res enemigos en el tablero. Nos ponernos nerviosos y nos cansarnos, omiti­
rnos jugadas evidentes, perdernos nuestra objetividad y abandonarnos la es­
peranza. Pecados todos a los que la computadora es inmune.

¿Fue eso Lo que Le sucedió a Gari en el match?


Cualquier jugador fuerte que haya visto las partidas del match sabe que
Gari jugó "mejor" ajedrez que Deep Blue. Sin embargo, cualquiera que ha­
ya visto el resultado final ¡sabe que esto tuvo poca importancia!

Dígame, ¿tiene algo que ver esta especie de alta investigación con usted o con­
migo cuando jugamos en casa con nuestras computadoras una partida de aje­
drez?
Curiosamente, Gari Kasparov perdió con Deep Blue del mismo modo
que usted puede perder en casa con su computadora, y hay claras lecciones
que aprender de su derrota.
En primer lugar, antes del match Kasparov subestimó en conjunto a De­
eper Blue. Al mismo tiempo, sobrestimo su libro de aperturas. El resultado
fue una confianza errónea en una estrategia de apertura basada en "sacar
del libro" a la computadora lo antes posible. Mi tarea en la base de datos de
Deep Blue y gran parte del trabajo del gran maestro Joel Benjarnin en su li­
bro de aperturas quedaron prácticamente sin verificar, hasta que Gari su­
cumbió estrepitosamente, a causa del libro, en la sexta partida.
Corno consecuencia, Gari jugó a lo largo del match una serie de apertu­
ras no "kasparovianas", evitando religiosamente las líneas teóricas con
blancas y desdeñando su habitual repertorio activo con negras. Los asesores
de Kasparov pueden argumentar que la estrategia fue un éxito. Ganó la pri­
mera partida, debería haber hecho tablas en la segunda, y quedó con peli­
grosas ventajas en la tercera, cuarta y quinta. La sexta apenas cuenta, excep­
to a efectos del resultado final. Pero también se cargó de serios déficits de
tiempo, además de invertir una enorme energía para navegar por aguas des­
conocidas, y ese gasto de energía puede explicar bien su grave error en la
sexta partida.
90 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Desde luego, parecía exultante tras su victoria en la primera partida, en la que


pareció evitar todo intercambio táctico durante muchas jugadas. ¿Quizá se
trataba de una tentativa para evitar el libro y utilizar el "efecto horizonte", es
decir, el talón de Aquiles de la computadora?
Gari estaba muy animado después de vencer en la primera partida, con
l. d3, una estrategia anticomputadora diseñada para saca! a Deep Blue del
libro. Invitó a todo su equipo a cenar langosta, se diría que para celebrar la
victoria en el match, pero ¡fue su última cena con langosta!

Entonces vino la segunda partida, en la que Kasparov -un campeón del mun­
do con la reputación de ser un obstinado luchador- ¡se rindió en una posi­
ción de tablas! Creo que después de esto, no volvió a ser el mismo.
La segunda partida fue un desastre. Gari contestó a la salida L e4 de De­
ep Blue con la clásica l. ... eS, enfrentándose a uno de los más antiguos y res­
petados planteas de apertura, la Ruy López: l. e4 eS 2. ltJf3 ltJc6 3. i.bS. El
programa jugó de forma implacable y, en general, con mucha precisión, lle­
gándose a la posición del diagrama 90, en la que Gari se rindió.

Para horror del equipo de


Kasparov, esa misma tarde
Fritz4, nuestro programa de jue­
go, indicaba una concluyente lí­
nea de tablas: 4S. . .. 'iie3! 46.
'iixd6 .l:te8! (impidiendo 47.
-.c7+) 47. h4! (dándole al rey
blanco una vía de escape para
evitar un posible perpetuo) 47 . . ..
hS! (cortando el escape) y tablas.

a b c d e g h

Deep Blue contra Gari Kasparov,


1997, 28partida

¡El campeón del mundo se había rendido en una posición de tablas!


¿Cómo pudo suceder esto? Más tarde Kasparov explicó que le había
desmoralizado tanto el juego implacable y casi-humano de la computa­
dora que le "había tomado la palabra" en cuanto al resultado.
LA OPINIÓN DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE ... 91

Gari le dio vueltas a este resultado y se obsesionó con esta jugada, hasta
llegar a imaginarse que se enfrentaba a un monstruo invencible y ornnisa­
piente, mitad hombre-mitad máquina. El match prosiguió, pero la diversión
había finalizado. Kasparov estaba visiblemente conmocionado. Había em­
pezado a tenerle miedo a la computadora.
A partir de este punto del match Kasparov se convirtió en un hombre
cualquiera, enfrentado a su electrónica Némesis. Mi ilustración favorita
acerca del match muestra a Gari encorvado sobre su VCR, con un árbitro
que muestra un cartelito que dice: "Kasparov contra su VCR. Match VCR".
Sus nervios estaban afectados, planeaba sobre él la posibilidad de perder el
match y comenzó a sentirse cansado bajo el estrés de seis partidas de alta
presión en una semana. No fue capaz de capitalizar las buenas posiciones
conseguidas en la 33, 43 y 53 partidas y en la 63 se quebró.

Lo cierto es que algo extraño sucedió en la sexta partida. Después de todo, el


match seguía estando empatado al llegar a esta partida crítica. ¡Y Kasparov
cometió un error conocido en la primera fase del juego!

Sí. Un Kasparov visiblemente 8


�gotado subió al escenario para
7
disputar la última partida. Por se-
gunda vez en el match jugó la De- 6
fensa Caro-Kann (1. e2-e4 c7-c6),
5
una apertura que no ha jugado
contra humanos desde que era un 4
adolescente.
3
1. e2-e4 c7-c6 2. d2-d4 d7-d5 3.
ltlbl-c3 d5xe4 4. ltlc3xe4 ltlb8-d7 2
S.ltle4-g5ltlg8 -f6 6 ..tfl-d3 e7-e6

7.ltlgl-f3 h7-h6?
a b e d e g h

Deep Blue contra Gari Kasparov,


1997, 68partida

Las negras están ya perdidas y seguimos en el libro. Una situación fami­


liar para muchos de nosotros, los jugadores caseros. El orden correcto de ju­
gadas es 7. ... ..tf8-d6 8. 'it'dl-e2 h7-h6 9.ltlg5-e4ltlf6xe4 10. 'it'e2xe4ltld7-f6,
cuando las blancas conservan su habitual ligera ventaja de apertura.
92 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8. tt'lg5xe6!
Una jugada conocida y demoledora. Gari está jugando una apertura con
la que está poco familiarizado, y traspone jugadas, optando por ... h7-h6 an­
tes de ... �f8-d6, sin ser consciente del peligro. Todos hemos cometido este
error, jugando en casa contra nuestras computadoras, en cuyo caso simple­
mente pulsamos el botón "take-back" (retroceder jugada) o el de "nueva
partida". Pero en el escenario, con cientos de miles de dólares en juego y mi­
llon�s de espectadores pendientes del desarrollo de la partida, Gari fue ca­
zado como un ciervo en pleno asfalto. Debe haber visto inmediatamente
que estaba perdido. Deep Blue no había tenido que soltar ni una sola gota
de sudor. La partida original (Wolff-Granda Zúñiga, 1992) estaba en su ba­
se de datos. Siguió:

8 •�d8-e7 9. 0-0 t7xe6 10.


•.•

�d3-g6+ 'it>e8-d8 11. �cl-f4 b7-


b5 ?

La primera jugada de Gari


fuera del libro... ¡y es una auténti­
ca castaña! En cualquier caso,
otras jugadas no harían más que
prolongar su agonía.

12. a2-a4! �c8-b7 13. .l::tfl-el


tt'lf6-d5 14. �f4-g3 �d8-c8 15.
a4xb5 c6xb5 16. 'ii'dl-d3 �b7-c6 ?
a b c d e g h

Mejor (aunque no demasiado) era 16....'ili'e7-b4.

17. �g6-f5 e6xf5 18 .l:telxe7 �f8xe7 19. c2-c4. Las negras se rindieron.

El match con Deep Blue lo había perdido por 3,5-2,5. ¡Una notable e his­
tórica hazaña! Pero no nos engañemos: si usted cree que es difícil vencer a
Deep Blue, ¡trate de ganarle a Gari!

Voy a decirle lo que me resulta especialmente extraño. Usted enfatiza en el


desconocimiento de Gari de la apertura, pero sin embargo jugó seis matches
por el título mundial contra el campeón de la PIDE (Federación Interna­
cional de Ajedrez), Anatoli Karpov, cuya defensa predilecta es precisamente
la Caro-Kann. ¿No significa nada eso? ¡Parece inconcebible que Gari pudie­
se cometer ese error!
LA OPINIÓN DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE ... 93

El resultado del match antes de la última ronda podía fácilmente haber


sido 4-1 a favor de Gari. Eso reflejaría la diferencia entre su ajedrez y el de
Deep Blue. Gari perdió la última partida y el match como un ser humano.
Subestimó primero y luego sobrestimó a la computadora. Vio fantasmas, se
cansó, y se derrumbó bajo la presión física y emocional de la lucha.
Deep Blue, por otra parte, ganó como una computadora. Realizó jugadas
normales, explotó los errores de Gari y se defendió sin vacilación en posi­
ciones difíciles. No se imaginó nada y tampoco perdió el sueño ante la posi­
bil_idad de perder el match.

¿Cuál es la significación de este match para los seres humanos?


La primera lección que puede extraerse de este match es importante.
Cuando te sientas frente a una computadora, tu peor enemigo eres tú mismo.
Se atribuye al gran maestro Savielly Tartakower la afirmación: "El ganador
de una partida de ajedrez es aquel que comete el penúltimo error". Las com­
putadoras no cometen errores, de modo que saque su propia conclusión.
Para ganarle a una computadora, el primer paso es convencerse a uno
mismo de que la máquina es vulnerable. Recuerde que es usted quien pierde
más partidas de las que la computadora gana. El siguiente paso es eliminar
los errores de su repertorio. A menudo un jugador humano se equivocará,
devolviéndole la pelota, pero a una computadora casi nunca le pasa eso.
Lo siguiente que hay que recordar es que el objetivo no es ganarle a la
computadora, sino mejorar su ajedrez. En un match como el de Gari, con
700.000 dólares en juego para el ganador, no puede permitirse ese lujo. Pero
en casa, sin nadie observándonos y sin premios en juego, su computadora no
es un oponente, sino "alguien" con quien entrenar.

Bien dicho. Una vez fuera del Olimpo, tanto en lo que respecta a jugadores
humanos como a computadoras, el juego en casa a un nivel medio o normal
no tiene por qué constituir amenaza alguna.
Hace diez años la única forma de mejorar radicalmente tu ajedrez pasa­
ba por contratar a un entrenador o bien por sufrir repetidas derrotas en tor­
neos oficiales, contra jugadores más fuertes. Estas opciones siguen siendo
viables, pero hoy puedes convertirte en un jugador muy fuerte sin necesidad
siquiera de enfrentarte a otro humano. Sólo practicando con tu computado­
ra. El truco consiste en no dejarte intimidar por tu computadora. Hay que
desafiada, obligarla a vencerte para aprender, no vencerse a uno mismo.

Algunas computadoras comercialmente disponibles en la actualidad incluso


disponen de características especiales que te permiten aprender aperturas, ca-
94 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

mo las que el gran maestro Joel Benjamín y usted han incorporado al progra­
ma de Deep Blue.

8
Así es. No tenga miedo a jugar
líneas de libro. Son líneas "de li­ 7
bro" porque están comprobadas 6
en la práctica, en el juego real y
porque han demostrado ser efec­ 5
tivas. Estúdielas. Si pierde, asuma 4
que usted es el problema, hasta
que haya examinado su juego y 3
detectado el error o errores que 2
han originado la derrota.

a b e d e g h

¡Lo que no será demasiado frecuente!

Y no se limite a jugar partidas. Revíselas, estúdielas, piense acerca de


ellas. Utilice su computadora para estudiarlas. Trate de detectar sus errores
y aprenda de ellos.
Por último, no espere ganar fácilmente. Contra una computadora, pre­
párese a utilizar hasta el último cartucho. Las computadoras no se desmora­
lizan en una mala posición, y si su atención sufre deslices, la de ellas no. ¡No
les importará seguir jugando y planteándole problemas, ya sea con dama de
menos o dama de más!
Y trate de jugar relajado. Gari es el mejor jugador del mundo, quizá in­
cluso el mejor de todos los tiempos, pero rompió todas y cada una de estas
reglas en su match contra Deep Blue. De no haberlo hecho, estoy seguro de
que Deeper Blue todavía estaría disfrutando de su trofeo... ¡de segundo!

Un gran consejo, Don. Gracias por su perspectiva de experto en la materia


sobre lo que será considerado, erróneamente, durante siglos como el encuen­
tro que demostró al mundo que las computadoras pueden jugar mejor que
los seres humanos. ¡Mantenga la fe!
LA OPINIÓN DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE ... 95

Los errores están todos ahí, esperando a ser cometidos.


Savielly Tartakower
CAPÍTULO 6

APERTURAS: CóMO LUCHAR


CONTRA SU COMPUTADORA

Su único objetivo en la apertura


consiste en lograr un final jugable.
Gran maestro Lajas Portisch

• Atención! Estarnos en la fase de la partida que las computadoras pue­


l den jugar muy, muy bien: la apertura. Pero no estarnos dispuestos a ha-
1 cer concesiones ante nuestras frías enemigas ni siquiera en esta fase.
Hay que tener presente que si bien las computadoras poseen una memoria
perfecta, hasta que no salen "del libro" están jugando de forma rutinaria.
En ajedrez la apertura es el conjunto de las primeras jugadas de la parti­
da, cuando ambos bandos incorporan sus piezas al juego. En el juego hurna­
'ho al más alto nivel, las aperturas se memorizan hasta la jugada 30 (tanto de
blancas corno de negras). Los jugadores de alto nivel tienen en sus mentes
sus aperturas favoritas e invierten muchas horas en memorizar las jugadas y
en mantenerse al día de las últimas novedades teóricas introducidas por los
maestros. Pero las computadoras de ajedrez están provistas de voluminosos
"libros" de aperturas, es decir, numerosas variantes teóricas almacenadas en
los micro-chips (en el caso de los micras dedicados), y en las bases de datos
en el caso de los programas de software para ordenador. Uno de los micras
más baratos que tenernos en nuestro poder cuenta con 13.000 jugadas de
apertura, que puede reproducir al instante. ChessMaster 5000, el popular
programa de software, dispone de 2.000 variantes de apertura y 27.000 parti­
das -no jugadas- en su base de datos. Por supuesto, el software especializa-
98 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

do como ChessBase ofrece paquetes combinados de datos que le permiten


llegar a disponer, literalmente, de millones de partidas. Y Fritz, el programa
de juego de ChessBase, puede operar en conjunción con tal base de datos.
Una tecnología así no es, además, tan cara como pudiera usted creer.
La buena noticia, una vez más, es que los humanos que no tienen el cere­
bro repleto de subvariantes pueden jugar muy bien la apertura siguiendo al­
gunos principios generales, como los que a continuación exponemos. Re­
cuerde que la apertura es una de las tres fases de la partida, y que cada una
de las fases tiene sus propios principios rectores. Tenga, por tanto, presente
que aunque algunas de estas directrices pueden aplicarse también a otras fa­
ses del juego, no siempre es necesariamente así.
En primer lugar, el jugador debe tratar de controlar el sector más impor­
tante del tablero (o al menos la parte que le corresponde): el centro. Aquel
que controle el centro tendrá una clara ventaja en la apertura, porque a su
oponente le resultará difícil coordinar sus piezas o emprender ningún tipo
de ataque.

Las casillas centrales e4, d4,


eS y d5 son el sector más
importante del tablero,
así que ¡ocúpelas!
•••

a b e d e 9 h

Otra regla muy clara de la apertura es hacer que sus piezas menores (alfi­
les y caballos) salgan de sus casillas iniciales y se incorporen al juego cuanto
antes. Lógicamente, su rey debe mantenerse atrás en la apertura. De hecho,
debe mantenerse en posiciones de retaguardia hasta el final, cuando puede
salir con garantías. Las únicas piezas que pueden entrar en juego sin mover
APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 99

ningún peón son los caballos, debido a su capacidad equina para el salto. Sus
piezas y sus peones deben trabajar juntos, rápidamente y con precisión, en
la apertura, a fin de que su oponente no consiga ventaja.

Eche un vistazo a esta posición,


el mate más rápido que puede pro­
ducirse en ajedrez. Se llama mate
del loco, por razones obvias. Algu­
nos libros dicen que nadie puede
realmente jugar esta secuencia en
una partida real. ¡No es cierto!
Uno de los autores (Al) ganó una
partida en un café de Saint Louis,
cuyo desarrollo fue:

l. f2.f3 e7-e5
2. g2-g4?? 'ii'd8-h4 ¡mate! a b e d e g h

Pero no se haga demasiadas ilusiones: su computadora no caerá en la


tentación de jugar tan mal. Sin embargo, estas jugadas ilustran lo rápido que
puede producirse un desenlace y lo mal que pueden irle las cosas a quienes
vulneran los principios de la apertura.
Dispongamos las piezas en sus
8 posiciones iniciales. ¿Tiene usted al­
7
guna idea acerca de cuál es la mejor
primera jugada para las blancas?
6
Las blancas disponen de nume­
5
rosas opciones. ¡Rápido! ¡Tape el
4 diagrama de la izquierda y el prime­
ro de la página siguiente y estudie el
3
diagrama anterior, con las piezas en
2 sus casillas de salida! Elija una juga­
da que ocupe y controle el centro, y
al mismo tiempo abra un camino
a b e d e g para alguna pieza de la primera fila.
100 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8
Esta jugada ocupa e4 y ataca dS
y fS, de modo que cumple el prin­
7 cipio de la lucha por el centro. Al
6
mismo tiempo, abre la diagonal
dl-hS para la dama blanca, y la
5 diagonal fl-a6 para el alfil de rey
blanco. Podríamos decir que cum­
4
ple a la perfección nuestros dos
3 primeros principios sobre la aper­
tura. No puede conseguirse más en
2
la primera jugada. Su computado­
ra, a pesar de los millares de juga­
a b e d e g h
das de apertura con que está dota­
da, a menudo abrirá el juego de es­
ta forma.

Cualquiera de estas jugadas es la "mejor" porque ambas cumplen las reglas


mencionadas.

Esta jugada ocupa d4 y ataca eS


8
y eS. Abre la diagonal cl-h6 para
7 el alfil de dama blanco. Al mismo
tiempo, le concede a la dama dos
6
casillas de respiro en la columna d.
5 Encaja perfectamente con nues­
tros dos principios. Los partidarios
4 de esta jugada señalan, entre sus
3 méritos, que el peón d4 está prote­
gido por su dama, mientras que la
2 jugada l. e2-e4, aunque abre algu­
nas casillas más para sus piezas,
deja al peón indefenso en e4 y de­
a b e d e g h
berá valerse por sí solo.

También hay una verdad general acerca de ambos movimientos. Aque­


llos jugadores que prefieren la aguda táctica, el juego agresivo a corto plazo,
prefieren l. e2-e4, mientras que los que prefieren la estrategia, los planes a
largo plazo, se decantan por l. d2-d4. Existe una lógica "poética" en esta
cuestión. El peón que se ha aventurado y ha salido solo al centro de la lucha,
da lugar a un juego más arriesgado, mientras que el juego que se produce
APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 101

con el peón protegido por su dama suele conducir a posiciones más tranqui­
las. Hay numerosas excepciones a esta generalización, pero sigue siendo una
regla válida, fruto de la experiencia.
Por cierto, se habrá dado usted cuenta -estamos seguros de ello- de que
ha encontrado la primera jugada perfecta en ese complicado juego que es el
ajedrez, siguiendo dos principios generales de su propia lógica humana.
(¡Nos encanta hacer esta puntualización! Creemos que también debiera sen­
tirse bien al constatado.)
Hay otras primeras jugadas que emplean los maestros modernos. Como
en cualquier disciplina -arte, ciencia o deporte- hay modernistas que sue­
ñan con hallar planes para oponerse a las teorías "clásicas" y, por tanto, ge­
neralmente aceptadas, pero ésa es la naturaleza humana. El concepto mo­
dernista más importante para las negras es dejar que las blancas construyan
un importante centro para atacarlo a continuación. Normalmente, eso im­
plica el desarrollo de un alfil por "fianchetto", por lo general el alfil de rey.
Hasta los años veinte de este siglo, ese tipo de desarrollo se consideraba ex­
céntrico. (El término procede del italiano fiancata, "jugando por el flanco.")
Fianchettar alfiles viene a producir posiciones como la del diagrama.

Los alfilesfianchettados se
desarrollan por las grandes
diagonales y ejercen una
considerable fuerza sobre el
centro y aún más allá. Un
jugador puede fianchettar uno o
ambos alfiles, pero el doble
fianchetto requiere un sentido
sutil de la estrategia.

a b e d e 9 h

Retenga en la mente este modelo para más adelante. Ahora lo que debe
recordar es que entregar el centro sin lucha suele ser una horrible idea. Aun
ceder su ocupación al oponente, con idea de atacarlo más tarde, requiere
una profunda y sutil comprensión de todo el proceso, y a menudo tiene ma­
las consecuencias hasta para aquellos que lo entienden. Simplemente quere­
mos llamar su atención sobre las ideas de aperturas que existen en el ajedrez
102 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

magistral, que podrá ver comentadas en libros y revistas especializadas.


Piense sobre ellas para mantenerlas en reserva y lucirse algún día a costa de
su hermano menor.
Pasemos revista a algunos principios básicos de la apertura. Los jugado­
res de ajedrez hablan de desarrollo. El desarrollo consiste en sacar las piezas
de sus casillas de origen y ponerlas en juego.

De acuerdo. Esta regla le dice que debe desarrollar las piezas. Pero la
pregunta es: ¿a qué casillas y en qué orden?
Necesitamos pulir esta regla. Pero la hemos mencionado antes que nada,
porque es muy importante. Formulemos ahora los Diez Mandamientos del
Desarrollo, para que puedan ayudarnos a encontrar las jugadas correctas
para nuestras piezas en la apertura. Es mejor que hagamos hincapié en lo
positivo. Hay ocho cosas que debe hacer y dos que no debe hacer. Todas es­
tas "reglas" tienen excepciones, por supuesto, y si ve usted una buena juga­
da que rompe alguno de estos mandamientos, ¡hágala! Pero nuestros Diez
Mandamientos serán correctos en la mayoría de los casos.

Los Diez Mandamientos del Desa"ollo


l. Desarrolle sus piezas para que ejerzan presión sobre el centro, es decir,
sitúelas en una posición tal que puedan apoyar a su propio centro de
peones, o que puedan controlar una casilla central, o bien atacar un peón
enemigo situado en el centro. Sus piezas pocas veces estarán situadas en
una de las cuatro casillas centrales, porque serían fácilmente atacadas por
los menos valiosos peones.
2. Desarrolle al menos un caballo antes de desarrollar sus alfiles.
3. Desarrolle primero sus piezas del flanco de rey, ya que es muy probable
·

que enroque en ese flanco.


4. Desarrolle las piezas menores (caballos y alfiles) antes que su dama y sus
torres.
5. Enroque pronto, porque de ese modo pondrá su rey en seguridad y desa­
rrollará la torre hacia el centro ¡y todo ello en una sola jugada!
6. A menos que haya una razón poderosa, juegue cada pieza una sola vez
en la apertura. La idea es ponerlas a todas en juego antes de emprender
APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 103

operaciones importantes. No ataque con una pieza o dos. Un ataque pre­


maturo de este tipo en la apertura podría ser una pérdida de tiempo, que
probablemente le deje en una posición inferior, a menos que su oponente
haya cometido errores también por su cuenta.
7. Espere a jugar su dama hasta que sepa dónde debe actuar esa pieza de
artillería pesada.
8. Tenga mucho cuidado con mover peones en el entorno de su rey. Podría
abrir un camino fatal a su oponente. Recuerde el mate del loco.
9. No juegue sus peones de torre, sobre todo para tratar de liberar sus to­
rres. Las torres deben situarse hacia el centro sobre el que ejercerán pre­
sión desde la fila de origen sobre las cblumnas centrales. En la apertura
las torres deben tratarse corno piezas de artillería pesada. Manténgalas
en acción pero desde atrás, desde donde ejercerán el mismo efecto, sin
riesgo a ser capturadas.
10. No realice más de una o dos jugadas de peón en la apertura, en circuns­
tancias normales. Porque, corno ya sabe, ¡se trata de desarrollar sus pie­
zas!

Corno siempre, antes de jugar una pieza a una casilla, eche una última
mirada de precaución para comprobar si la casilla está atacada por una pie­
za enemiga. Consulte la tabla de valores relativos de las piezas, para habi­
tuarse a conocer bien los valores. No le permita a su oponente cambiar una
pieza menos valiosa por otra más valiosa de usted, a menos que tenga usted
una muy, muy buena razón.

Un diagrama vale más que mil palabras

Suponiendo que no tuviera


que pr�ocuparse por lo que su
computadora pudiese jugar,
¿cuál sería la apertura ideal?
Bueno, no estaría de más que
echase un vistazo a la posición
del diagrama.

a b e d e g h
104 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Recuerde el diagrama anterior. Las blancas han ocupado el centro con


sus peones de rey y dama y desarrollado todas sus piezas apuntando hacia el
centro. Puede calcular que cada pieza sólo se ha jugado una vez, excepto la
torre rey, que enrocó y luego se situó en el. Los caballos son piezas que jue­
gan a la distancia corta, como ya habrá observado en otras fases de la parti­
da. Vale la pena detenerse en un pequeño recordatorio sobre estas piezas.

Bueno, hemos estado golpeando al saco de entrenamiento para perfec­


cionar nuestros golpes, sin tener que preocuparnos por ningún oponente.
Pensemos ahora un poco en él. Sabemos que jugará bien. ¿Qué estrategia
general puede incrementar nuestras posibilidades de vencer a un adversario
nohumano? Plantearnos esta cuestión nos lleva al terreno de consideracio­
nes ajedrecísticas de primera categoría. Hay que tener bien presente que
aunque las aperturas tienen sus propios principios rectores, por sí solos no
sirven a propósito alguno.

De manera que ¿qué tipo de medio juego queremos para jugar contra
nuestra computadora? Bien, ya hemos aprendido que la susceptibilidad de
nuestra computadora hacia el efecto horizonte le dificulta prever los tremen­
dos peligros de una avalancha de peones. Para lanzar una avalancha de peo­
nes contra el enroque del rey enemigo, debe usted avanzar una formación
de peones en el mismo sector del tablero. Obviamente, al poner en marcha
ese tipo de ataque, no debería debilitar las defensas de peones que protegen
a su propio rey.
Este consejo es especialmente bueno contra computadoras. Contra otros
seres humanos, tenga cuidado de enrocar largo con negras. Es peligroso, ya
que la ventaja de las blancas parte desde la primera jugada. Enrocar en el
flanco de rey (o corto) es casi siempre más seguro que enrocar largo.
APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 105

Recuerde que para lanzar con éxito una avalancha de peones, normal­
mente tiene que haber conseguido un centro muy estable (preferiblemente,
cerrado) para no permitir a su computadora que contraataque allí, el clásico
antídoto contra un ataque de flanco. De modo que si puede enrocar en el
flanco opuesto a su computadora y cerrar el centro, hágalo. Entonces, des­
pués de haber desarrollado por completo sus piezas (con la excepción de la
torre situada detrás de los peones que lanzará al ataque, porque mejor es
dejarla donde está), inicie la avalancha de peones.

Enrocar en el flanco opuesto 8


al del rey de su computadora le
7
permite prepararse para lanzar
una avalancha de peones, 6
un ataque que puede explotar
5
el efecto horizonte.
4
Ahora volvamos a hablar de
3
los alfiles fianchettados. Si su com­
putadora se enroca detrás de un 2
alfil de ese tipo, procure cambiarlo
pronto, incluso explotando el he­
cho de que muchas computadoras a b e d e 9 h
doblarán sus peones siempre que
les sea posible. Prácticamente, siempre que pueden cambiar una pieza de
igual valor doblando los peones contrarios, lo harán. Su computadora puede
no entender que cuando cambia el alfil fianchettado enfrente de su propio
rey, debilita -quizá fatalmente- un complejo de casillas crucial para la de­
fensa del monarca.

6 Las blancas acaban de jugar


6. ltJbl-c3 para tentar a la
5
computadora a jugar 6 • i.g7xc3.
•••

4 En tal caso los peones blancos de


la columna e quedarían doblados,
3
pero las casillas negras en tomo al
2 rey de la computadora resultarían
seriamente debilitadas, lo que es
un problema mucho más grave.
a b e d e 9
106 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Algunas computadoras y programas de software le ayudan a aprender


los libros estándar de aperturas. Una vez que aprenda algunos, existe otro
truco que puede intentar para sacar a su computadora fuera de lo que nor­
malmente es su territorio más fuerte.

Por supuesto, debe usted asegurarse de que su jugada no tiene inconve­


nientes inmediatos. Pero se sorprendería de ver cuán a menudo puede salir
del libro sin tener que realizar una mala jugada. Su computadora quedará
entonces desamparada de sus recursos teóricos. Por otra parte, las computa­
doras. a veces han sido programadas sin prestar demasiada atención a las
aperturas, puesto que se las ha dotado de esa inmensa biblioteca teórica,
con jugadas concretas. Cuando están obligadas a decidir por sí solas, a veces
efectúan malas jugadas, porque se basan en principios del medio juego, en
lugar de principios de apertura, y eso le permite a usted conseguir ventaja.
El efecto horizonte puede ser realmente mortal en la apertura, porque
hay tantas posibilidades de que la computadora (que es una devoradora de
números y no de recuerdos) cometa errores verdaderamente estúpidos.

Las blancas se han apartado


deHberadamente del Hbro,
obHgando a la computadora
a jugar por su propia cuenta
en la apertura. ¡El error se
produce de inmediato!

a b e d e g h

Las negras acaban de jugar l. ... e7-e5?


APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 107

Steven Cisneros contra ChessMaster 4000 (1995)


l. e7-e5?
2. tLld4xc6 d7xc6
3. 'ifdlxd8+ 'iti>e8xd8
4 .tf4xe5

Las blancas tienen un peón de ventaja y una posición ganada en plena


apertura. ChessMaster, un programa que contiene una perfecta memoria de
millares de posiciones de apertura, se encontró flotando en aguas descono­
cidas y pronto perdió el rumbo. La razón es que había demasiadas posibili­
dades de extraviarse en una búsqueda no orientada por principios correctos.
Nada de esto significa que debería usted realizar malas jugadas para sa­
car a la computadora fuera del libro. Al contrario, le recomendamos que re­
vise dos veces la jugada, asegurándose, además, de que la casilla en la que
piensa situar su pieza no está atacada por una pieza enemiga de menor va­
lor. ¡Y tenga siempre en cuenta la seguridad de su rey!

Muéstreme tres variantes en el mejor libro


de aperturas, y yo le demostraré que dos de ellas
son deficientes.
Enmanuel Lasker
Campeón Mundial durante
27 años consecutivos
CAPÍTULO 7
-=-=-=-:=J

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE.


TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO

El ajedrez es noventa y nueve por ciento táctica.


Richard Teichmann

na vez que sus piezas están desarrolladas, lo que normalmente re­

U quiere entre diez y quince jugadas, estará usted fuera de la apertura y


se dispone a iniciar el medio juego. En esta fase no hay cantidad posi­
ble de jugadas memorizadas que pueda servirle de ayuda. El matemático
Claude Shannon ha calculado ¡que hay más jugadas de ajedrez posibles que
átomos en el universo!
Al encontrarse en esta fase de la partida, quizá ha visto que es difícil sa­
ber qué debería hacer o pensar en hacer, es decir, cuáles son las prioridades.
¡Ésa es una buena reacción instintiva! Necesita algunos principios orientati­
vos, y no le sorprenderá saber que hemos preparado algunos para usted, en
este capítulo y el siguiente, que le ayudarán a ganar en el medio juego.

J"Pongamos el vídeo!

En este capítulo examinaremos muchas


posiciones: "imágenes congeladas" de parti­
das de ajedrez entre estrellas del tablero inter­
nacional. Sus ideas están vivas en sus partidas.
No reproduciremos las partidas completas
(aunque ése es, por cierto, un excelente ejer­
cicio para mejorar), sino sólo las posiciones en
que se produce el remate de la lucha, ¡para
ver en acción la táctica!
110 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

La táctica es el verdadero terreno de juego del ajedrez. Observe cuidado­


samente los diagramas y trate de descubrir la mejor jugada. Al principio le
resultará un tanto confuso, pero pronto se adaptará a esta técnica -y recuer­
de que, después de todo, ¡está jugando al ajedrez, no trabajando -. Tenga en
cuenta también que puede plantearle estas posiciones a su computadora y
ensayar distintas líneas de juego contra ella, para verificar la verdad de la
posición en cada caso. Aprenderá muchas cosas que le quedarán grabadas
-a usted y a su oponente- durante el resto de su vida.

El medio juego es la fuente fundamental de la victoria o la derrota en la


partida. Puede resultar una fase muy confusa, porque es donde el juego sue­
le ser más complicado. Todas las piezas suelen estar en juego y las balas se
disparan en todas las direcciones. Para evitar el desastre, hay que mantener
el control de la lucha en más de un aspecto. De modo que no está de más re­
girse por algunos principios y consejos a fin de poder navegar con cierta
orientación en este universo de posibilidades.

Estrategia es el término que los jugadores de ajedrez emplean para desig­


nar el plan de juego y será el tema del próximo capítulo sobre el medio juego
(segunda parte). Pero primero vamos a mostrarle alguna táctica básica, o tru­
cos acerca de cambios. Después de todo, antes de que tenga que ejecutar un
plan de juego, ¡tendrá que ser capaz de bloquear, golpear y esquivar!
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 111

Richard Teichmann, uno de los grandes jugadores de ataque, decía


que el ajedrez es noventa y nueve por ciento táctica. Tenía razón en un
punto importante. Puede usted tener el mejor plan del mundo, pero si no
consigue evitar caer en trampas y celadas, nunca tendrá la menor posibi­
lidad de llevar a cabo su plan. Por otra parte, ¡los bloques con que cons­
truirá el edificio de su plan están formados de táctica! Los jugadores de
ajedrez tienen un nombre para la serie de jugadas forzadas que condu­
cen a una mejor posición para uno de los contendientes: una combina­
ción.

Computadoras y táctica en el medio juego

Las computadoras, a pesar de que carecen de un "libro" con el que


orientarse en el medio juego, son muy fuertes en táctica. Todos nuestros mo­
delos son excelentes cuando se trata de encontrar esas series de movimien­
tos forzados que finalizan en mate o en ganancia de un material significati­
vo. Las situamos en el nivel de un minuto por jugada para resolver las posi­
ciones que planteamos en este capítulo.
Las computadoras no son tan buenas en planificación. En el siguiente
capítulo comentaremos sus problemas con la estrategia. ¡No se desespere!
Tenga presente que para poder disponer de combinaciones ganadoras en
una partida real, hay que haber planificado bien el juego.

Echemos un vistazo a los golpes y defensas básicos de la esgrima mental


del ajedrez: los que llamaremos doce del patíbulo. Explicaremos cada uno
de los temas como si fuese usted quien está ejecutándolos contra su oponen­
te. De esta forma la explicación será menos confusa y, de paso, ¡disfrutará
más cuando piense sobre las posiciones!
112 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Táctica no 1: atracción
La atracción consiste en lo que
su nombre sugiere. Se utiliza para
obligar a una pieza enemiga a situar­
se en una determinada casilla. Este
motivo táctico puede resultar muy
útil, sobre todo cuando se usa en
conjunción con otro tipo de táctica.

Reflexionemos sobre una de las


posiciones clásicas por excelencia
para ilustrar la atracción.

Piense acerca de lo que le gus­


ta y lo que no le gusta de ambas
posiciones. (Éste es el tipo de
análisis que realizan los jugadores
de ajedrez para determinar cuál
podría ser un buen plan de jue­
go.) Tenga en cuenta dos impor­
tantes conceptos y aplíquelos al
instante. ¿Cómo evaluaría la res­
pectiva posición de cada bando
en relación con el desarrollo y la
seguridad del rey?
a b e d e g h

Aunque el flanco de rey blanco se encuentra todavía sin desarrollar, sus


piezas del flanco de dama ejercen una poderosa influencia sobre el centro.
Su torre, situada en dl (mientras que las negras siguen en sus rincones).
ejerce una fuerza latente sobre la abierta columna d. El rey negro está mal
situado en su casilla de origen y en la columna abierta contigua, haciendo fi­
gura de un bolo esperando a ser tumbado en la calle precisa. De tener tiem­
po, las negras podrían jugar su alfil de f8 a e7 y enrocar corto. Pero las blan­
cas tienen una clara ventaja, de modo que deberían seguir la recomendación
de Steinitz, en el sentido de actuar de inmediato o permitir que su ventaja se
�vapore.
Le dimos a Battle Chess 4000 la posibilidad de mostrar su destreza, y así
lo hizo, anunciando inmediatamente mate en tres y realizando las jugadas de
forma instantánea.
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 113

Battle Chess 4000 contra Alan


l. 'ii'd3-d8+!!
Ésta es la atracción. Las negras están obligadas a tomar la dama, mo­
viendo su rey a d8.

l. ... 'itte8xd8
2 ..td2-g5+

Un jaque descubierto, que es


también un jaque doble. Una ju­
gada así es la bomba atómica del
tablero.

2. ••• 'ittd8-c7
O bien 2 .. 'ittd8-e8 3. l:.d8 ¡ja­
. .

que mate!

3. ..tg5-d8 jaque mate


a b e d e g h

La mayoría de las piezas negras, excepto su rey, dama y el caballo de e4,


siguen en sus casillas de origen. Es como si sólo fuesen meras espectadoras,
petrificadas de humillación. Siguiendo con nuestros símiles de boxeo, la
atracción es el "uno" en el viejo golpe uno-dos.
Eche un vistazo al latigazo que sigue, de una partida que se jugó en los
tiempos en que Calvin Coolidge ocupaba la Casa Blanca.

Las blancas tienen un caballo 8

por dos peones. Pero el factor do- 7


minante en una posición tan
abierta y con ambos reyes ex- 6

puestos es el tumo de juego. No 5


es sorprendente, por tanto, que
las blancas dispongan de una ju- 4

gada devastadora, que es una 3


atracción.
Un modelo medio de micro 2

encontró la combinación al ins-


tante.
a b e d e g h

Vidmar-Euwe. Carlsbad, 1923


Juegan blancas
114 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Modelo medio contra Alan


l. ..a3-f8+!!
Las negras deben tomar la dama, ya que la única otra jugada reglamen­
taria, l. ... 'itg8-h8, permitiría 2 . ._f8-g7 jaque mate.

l. ... 'iti>g8xf8
2. l:.dl-d8 jaque mate.
El caballo es un magnífico colaborador, ya que ataja las posibles escapa­
torias del rey negro.

El siguiente ejemplo de atrae- 8


ción procede de una partida más
reciente. Las blancas ven la posi- 7

bilidad de derrotar a un futuro 6


Campeón del Mundo en forma
brillante, recurriendo a la atrae- 5

ción. Las blancas tienen una da- 4


ma dominante en el centro, un
peón muy avanzado y una torre 3

lista para actuar en la columna g. 2


En realidad, g8 parece una casilla
muy débil. Hummm.
Battle Chess 4000 resolvió el a b e d e g h
problema sin la menor indecisión.
Nei-Petrosian. Moscú, 1960
Juegan blancas

Battle Chess 4000 contra Alan


l. ..d5-g8+!
Las negras deben capturar la dama con l. . .. 'iii>h8xg8, a lo que las blancas
responderán 2. .i.g4-e6+, ¡jaque doble y mate! Obsérvese que el caballo ne­
gro bloquea a su torre la defensa de la casilla crítica g8.

Táctica no 2: ¡el poder de la clavada!


El tema táctico más frecuente es la clavada, pues se produce en casi to­
das las partidas. Implica tres piezas: dos enemigas y una propia, situadas en
la misma línea de acción, ya sea diagonal, fila o columna. Puede clavar las
piezas contrarias con su dama, sus torres o sus alfiles.
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 115

La dama blanca clava la El alfil negro clava el caballo


torre negra, en línea con el blanco, en línea con la dama
rey negro. Se trata de una blanca. Se trata de una clavada
clavada absoluta, porque la relativa, porque el caballo puede
torre no dispone de jugada legalmente jugar, ¡si las blancas
reglamentaria alguna, pues consideran que vale la pena!
dejaría a su rey en jaque.

a b e d e 9 h a b e d e 9 h

Observe que atacar la pieza clavada con un peón en las posiciones ante­
riores ganaría material, ¡incluso aunque fuese el turno de juego del bando
defensor!

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e 9 h a b e d e 9 h
116 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

La torre blanca clava la dama


negra, que está en línea con su rey.
La torre blanca está protegida por
su colega. En consecuencia, ¡las
blancas ganarán material!

Una vez que una pieza está clava­


da, busque la forma de insistir en el
ataque a la pieza inmovilizada. Pues­
to que no puede jugar, a veces puede
atacarla más veces de las que su opo­
nente puede defenderla, ¡y eso le
permitirá ganar la pieza en cuestión! a b e d e g h

Echemos un vistazo a algunas clavadas más difíciles en acciones del medio


juego, y también desafiemos a las computadoras a que encuentren la conti­
nuación. Una vez más, contamos con la ayuda del maestro de la USCF AJan
Kantor, quien a propósito se situará en posiciones perdidas, una partida tras
otra, en beneficio de nuestro departamento de verificación. (¡A duras penas
se resiste a salir corriendo y vencer a algunos humanos!)
Observe, abajo, que las negras tienen una clavada sobre el caballo blanco de
f3. Pero las negras están considerablemente retrasadas en desarrollo, lo que
siempre sugiere que puede haber algún truco táctico en el aire. Y lo que es más
importante, tome nota de que esta clavada es relativa, es decir, que las blancas
¡podrían ignorarla, llegado el caso!

Micrordenador dedicado
(de nivel alto) contra Alan
1. tLlf3xe5! .tg4xdl?
Sólo a efectos de comproba­
ción. Mejor era l. ... d6xe5, limi­
tando las pérdidas a un peón.

2. i.c4xf7+ �e8-e7
3. tLlc3-d5 jaque mate

a b e d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 117

Esta maniobra es una trampa 8


de apertura conocida como mate
de Légal. La computadora la en­ 7

contró casi al instante. Esto de­


6
muestra que una clavada relativa
¡a veces puede ignorarse con gran 5
éxito!
4
También pusimos la posición
que sigue en un modelo de nivel 3
medio. La computadora encontró
2
la jugada que gana.

a b c d e g h

Micrordenador de nivel medio contra Alan

l. .l:tdl-d8+!! �e8xd8
El rey negro ha sido atraído, porque el alfil blanco de g5 clava ahora al
caballo negro de f6 (clavada absoluta). Pero ¿qué protegía este caballo, an­
tes de quedar clavado?
2. ..tg5xf6+
También era buena 2. 'ii'a4xe4.
2. ... 'ii'e4-e7
3. ..tf6xe7+ ..tf8xe7
De modo que las blancas han ganado un considerable material, y debe­
rían ganar la partida.

En la siguiente posición, las ne­ 8

gras tienen un peón de ventaja, pero 7


su torre está encerrada en el rincón,
fuera de juego. Esto significa ·que las 6

negras tienen, en realidad, una torre 5


menos, hasta que incorporen al jue­
go su artillería. Steinitz decía que, en 4
una posición así en la que se tiene 3
ese tipo de ventaja, hay que presio­
nar, pues de no ser así ¡nos arriesga­ 2
mos a dejarla escapar! Así que las
blancas buscan la continuación tácti­
ca ganadora, ¡y encuentran la posibi­ a b e d e g h

lidad de una clavada diabólica! Evans-Bisguier, EEUU, 1957


118 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Planteamos esta posición en un micro de nivel maestro, ¡que encontró


rápidamente la jugada!

Micrordenador nivel maestro contra Alan


l. 'ii'e3-a3+! 'ii'e6-e7
2 .ie4-c6!

Bonito, imaginativo y absolutamente lógico. Un movimiento basado en


el motivo de la clavada ¡y en el déficit momentáneo de material de las ne­
gras! La dama negra está clavada por la dama blanca, de modo que las ne­
gras no pueden capturar la torre blanca, que, bien cazará a la dama negra,
bien, si ésta se mueve, ¡el alfil con jaque mate!
Hay que observar que Alan sabía que las negras podrían haber plantea­
do mayor resistencia en la primera jugada, llevando su rey a g8, pero enton­
ces la partida continuaría así: 2 .ie4xh7+! (ataque descubierto) 2 . �g8xh7
. . . .

3.l:.elxe6 y la dama blanca debe vencer fácilmente a las descoordinadas pie­


zas negras.

Táctica no 3: Las clavadas en cruz no son mala solución


El siguiente golpe táctico es otro ejemplo de desclavada, pero esta vez se
realiza con otro tipo de clavada, conocida como clavada en cruz.

Micrordenador de nivel medio


contra Aian
8
l .id4-cS

7
Esto parece definitivo. La da-
ma negra está clavada, en línea 6
con su rey, por un alfil enemigo
5
apoyado, ¡que amenaza con cap-
turarla! Pero el rey blanco tam- 4
bién está expuesto, sobre la mis-
3
ma diagonal en que se encuentra
el alfil. Además, las negras tam- 2
bién tienen un alfil que se despla-
za por casillas de su color.
Hummm. a b e d e
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 119

l. ... �a5 b6!


-

Una clavada en cruz. Parece que las negras van a salvarse, porque el alfil
blanco no puede tornar la dama negra, y a 2. �c5xb6, las negras sencilla­
mente juegan 2 ... 'il'd6xb6+, con juego igualado. ¿Se acabó ya la táctica?
.

2. 'il'c4-f4+!
¡No! ¡Esta deliciosa jugada es el golpe final! La dama blanca da jaque y
presiona sobre la clavada dama negra.
Las clavadas pueden ser muy simples, pero también complejas. Clave las
piezas de su oponente de mayor valor, porque reduce su efectividad ¡y les
hace sudar! Bueno, esta última parte sólo se refiere a sus oponentes huma­
nos.

Táctica no 4: desviación 8

Desviación es la otra cara de 7


la moneda atracción. Ambas figu-
6
ras tácticas mueven las piezas
enemigas. Mientras que la atrae- 5
ción hace jugar una pieza enerni-
4
ga a determinada casilla, la des-
viación hace que una pieza ene- 3
miga se desplace de la casilla en
2
que se encuentra. He aquí un sen-
cilio ejemplo, que Fritz resolvió
con facilidad:
a b e d e g h

La única posibilidad de ganar de las blancas reside en coronar su peón d.


Pero la torre negra ya está situada detrás de él, impidiendo que la torre
blanca apoye a su propio peón. Sin embargo, las blancas disponen de una ju­
gada que desvía la torre contraria de su casilla crucial de centinela.

l. l:tgl-g5!
Esta jugada clava la torre negra, por lo que el peón puede avanzar. Pero
corno la torre blanca no está protegida, las negras la capturan.
120 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

l. ... lldSxgS
2. d7-d8('ii)+
Las blancas ganarían con una dama contra una torre, pero en este caso el
negocio es todavía mejor, porque coronan con ataque doble (véase punto si­
guiente) sobre el rey negro y la torre, por lo que ganan ésta última.

Táctica no 5: ataque doble


8
Un ataque doble es una sola juga-
7
da que implica dos amenazas al mis­
mo tiempo, como hicieron las blancas 6
en su segunda jugada del ejemplo an-
5
terior.
Un caso complicado lo tenemos en 4
el diagrama de la derecha, que plante­
3
amos a nuestro sabio micro de nivel
medio. 2

Krogius-Sergievsky,
19" Campeonato de la URSS a b e d e g h
Juegan blancas

Micrordenador de nivel medio contra Alan


l. ll:le5-g6!!
En una misma jugada las blancas amenazan tanto la torre negra (con el
caballo) como la dama (con la dama blanca). Después de este golpe táctico
las negras podrían rendirse, ya que las blancas ganan calidad con la jugada
lLlg6xe7.

l. ... .:!.e7-d7
Las negras retiran su torre de la 8

amenaza que plantea el caballo con- 7


trario, protegiendo, al mismo tiempo,
a su dama. Pero ahora las blancas dis- 6
ponen de un ataque doble.
5
2. lLlg6-e7+!
El caballo ataca simultáneamente 4
al rey y la dama contrarios. (Cuando
3
una sola pieza lleva a cabo un ataque
doble, a menudo se llama tenedor o 2
doble.) Si las negras toman el caballo
con su torre, entonces la dama negra
queda indefensa y seguiría 'iif5xd5. a b e d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCfiCA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 121

Táctica n° 6: mates en la última (primera) fila


Técnicamente hablando, los mates en la última (o primera) fila no son
un tema táctico, sino un tema basado en una debilidad demasiado común.
Pero puesto que a menudo se producen y puede usted ganar muchas, mu­
chas partidas manteniéndose alerta a este tipo de posibilidad, vamos a dete­
nernos en ella, para que pueda usted aprovecharse, llegado el caso. Y, natu­
ralmente, debe evitar caer en esta debilidad.
La idea básica se muestra en el diagrama gue sigue. El rey negro está en
jaque mate, porque no tiene protección lateral y sus peones lo confinan a la
última fila. Un solo jaque por parte de una torre o una dama y ha llegado el
momento de pulsar el botón "nueva partida".

a b e d e g h

He aquí una posición que


8
pondrá de manifiesto la forma en
7 que puede producirse -inespera­
damente- un mate en la última fi­
la, a menos que se mantenga aler­
ta. Planteamos la posición al mi­
cro de nivel maestro, que encon­
tró rápidamente el mate. Eche un
vistazo por su cuenta antes de
consultar la solución. Y no tenga
miedo de "sacrificar" una pieza,
¡porque puede ser una inversión
a b e d e g
que le permita ganar la partida!

Lemachko-Popova, Moscú, 1970


122 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Micrordenador de nivel medio contra Alan


l. 'iff4xf7+! l:tf8xf7
2. l:tdl-d8+ .:.t7 f8
-

3. l:td8xf8, jaque mate


Cuanto mayor sea el valor de una pieza, tanto más efectivo puede resul­
tar el sacrificio. Queríamos ver si uno de los modelos de tipo medio encon­
traría este sorprendente sacrificio. Así lo hizo, ¡pero tuvo que pensar duran­
te dos minutos y medio! (Fue programado para completar 60 jugadas en 60
minutos y en este caso usó su tiempo extra a discreción.)

Micrordenador de nivel medio contra Alan

l. 'fi'e3-a7!! 8
La dama está envenenada,
pues si las negras la capturan con 7

cualquiera de sus piezas (dama o 6


torre), una de éstas se habrá des-
viado de sus obligaciones con res- 5

pecto a la defensa de la última fi- 4


la, y las blancas darán mate, co-
menzando por 2. .:.d5xd8+. Esta 3
idea de "no puedes tocarme, haga 2
lo que haga" es especialmente di-
vertida cuando la pieza inmune es
la dama. a b e d e

Minic-Honfi Vmjacka Banja, 1966


Juegan blancas

l. ... 'ii'c7-c8
2. _.a7xa8
La dama ha encontrado una idea ganadora, ¡y no parará hasta materiali­
zarla!

2. 'ii'c8xa8
3. l:td4xd8+ _.a8xd8
4. l:tdlxd8 jaque mate
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 123

Táctica no 7: el ataque en línea, o el exquisito pincho del ajedrez

Si la clavada es la cara de la
moneda, el ataque en línea es la
cruz. Ambas son figuras tácticas
directas. En una clavada una pie­
za de menor valor protege del
ataque a otra más valiosa. En el
ataque en línea la pieza más valio­
sa es atacada y obligada a jugar,
lo que deja expuesta a otra menos
valiosa.

a b e d e g h

Juegan blancas

He aquí una posición compuesta en la que puede producirse un podero­


so ataque en línea. Un micro de nivel maestro encontró la jugada en un mi­
crosegundo. Inténtelo usted, antes de mirar la solución. Guíe sus pensa­
mientos recordando que un ataque en línea consiste en atacar una pieza ene­
miga más valiosa que tiene una pieza de valor inferior situada detrás. ¡Es co­
mo poner en un pincho una ristra de exquisiteces, listas para la parrilla!

Micrordenador de nivel medio contra Alan


l. ... l:td8-e8!
La dama blanca debe escapar del ataque, pero eso dejará expuesta a su
torre de el, que podrá ser capturada por la torre negra de e8. Observe que
las negras han podido aquí efectuar este ataque en línea, gracias a su bien si­
tuado caballo de f6. Si
el caballo hubiese esta­
do de rodeo, ignorando
a su rey y no protegien­
do la casilla e8, las .
blancas se encontrarían
con un mate en la últi­
ma fila, después de 1. . . .
l:td8-e8. ¿Lo ve usted?
Comienza con 2.
'ii'e7xe8+.
124 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Táctica n" H: bloqueo

El bloqueo (a veces llamado


8
obstrucción) es un motivo táctico
que limita la movilidad de las pie­ 7
zas enemigas de forma crítica. La
mayoría de las veces el rey es el
objetivo. El mate ahogado del ca­
pítulo 2 (cuando el rey negro es­
taba rodeado de piezas propias,
imposibilitado de realizar una
simple jugada) es un ejemplo ex­
tremo de bloqueo. Normalmente,
el bloqueo se consigue mediante
una serie de jaques forzados.
a b e e g
Eche un vistazo a este ejemplo.
Juegan blancas

El material está equilibrado, pero las piezas blancas están amenazando


al rey negro arrinconado, y es el tumo de las blancas. Pusimos en marcha
Fritz y encontró la idea en un suspiro.

Fritz contra Atan

l. 'ifb3-c8+ 'ii'g8
El bloqueo se ha puesto en
marcha. Ahora el rey negro no
dispone de casillas de escape.

2. 'i'c8-c3+ 'ii'g8-g7+
3. 'i'c3xg7 jaque mate
El diagrama muestra la posi­
ción final. ¿Le resulta familiar?
¡Es nuestro mate de dama, del
capítulo 2! Se ha logrado el obje­
tivo mediante la táctica, ¡algo que
a menudo sucede! a b e d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCfiCA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 125

Los problemas de bloqueo pueden poner a prueba su imaginación ... ¡y


mejorar su ajedrez! El siguiente diagrama es un mate en tres que sometimos
a la consideración de nuestro micro de nivel medio.
T ómese unos minutos para tratar de hallar la solución, antes de ver có­
mo jugaron dos computadoras distintas. ¡No tenga miedo a sacrificar mate­
rial importante, si a cambio consigue el objetivo deseado!

Pusimos esta posición a nues­


tro modelo de nivel medio, el que
siempre tiene algo que "decir".
No utilizamos la función de reso­
lución de problemas, que permite
realizar una búsqueda de mate en
determinado número de jugadas,
sino que optamos por el nivel de
60 jugadas-60 minutos. El micro
no encontró el método más rápi­
do de ganar, pero sí halló una vic­
toria forzada con rapidez. Desde
el punto de vista práctico, no hay
mucho que objetar. a b e d e

Micrordenador de nivel
medio contra Alan

1. Wgl-g4+
Con una dama de ventaja,
nuestro adversario de plástico ha
encontrado una idea ganadora, si
bien no encontró el mate en tres.

l. ... �c8-b8
l. ... �c8-d8 permitiría 2. Wg4-

d7, jaque mate. De modo que la


primera jugada de las negras es
forzada. a b e d e 9 h
126 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

2. 'ii'g4-d7 'iti>b8-a7
Ahora es todo seguido: mate
en dos.

3. 'ifd7xc7+ 'iti>a7-a8
4. 'ii'c7-b7 jaque mate
Así pues, nuestro micro ven­
ció sin recurrir al bloqueo táctico.

a b c d e g h

Sometimos el mismo problema a ChessMaster 5000, en su función de so­


lucionar problemas (mate en tres). Retrocedamos hasta el primer diagrama
de la pág. 125. Por favor relea las explicaciones relativas al bloqueo, en la
página anterior, mientras ChessMaster piensa. ¡Ha pasado el tiempo!

ChessMaster 5000 contra Alan


l. 'ii'gl-a7!
La dama se sacrifica para desviar a la torre negra a una casilla en la que
bloqueará a su rey. ¡Tres temas tácticos en una sola jugada! Las negras de­
ben tomar la dama, porque amenaza tanto jaque mate como capturar la to­
rre.

l. .•• .:ta6xa7
2. 'if¡>gS-t7
Lo que suele llamarse una ju­
gada "tranquila". El rey blanco
sale del camino de su última pieza
y, debido al bloqueo, las negras
no puede parar la amenaza de
mate en la última fila.

2. ••• .:ta7-al
(O cualquier otra jugada).
3. .:tg7-g8 jaque mate
a b c d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 127

Táctica no 9: el ataque descubierto


Este tema táctico está bien llamado. Usted juega una de sus piezas -con
jaque, amenaza de mate o cualquier otra jugada poderosa- y al hacerlo des­
cubre otra de sus piezas. Esta pieza descubierta ataca al enemigo en un pun­
to diferente. He aquí una posición de una partida del que fuera Campeón
del Mundo Bobby Fischer, cuando todavía era un adolescente. Su oponente
toma un peón y cae en un ataque descubierto que concluye la partida, aña­
diéndose así a la lista de víctimas del genio estadounidense.

Alan contra micro


de nivel maestro
l. d4xc5?
El micro tomó la defensa de
las piezas de Bobby y encontró la
descubierta en pocos segundos.

l. ... ..td6xh2+
El alfil juega y de esa forma
descubre a la dama negra, que
ahora ataca a su colega blanca.
¡El problema es que las blancas h
a b e d e g
tienen que lidiar antes con el ja­
que! Ghitescu-Fischer Leipzig, 1960
Juegan blancas y cometen un
error "a lo Tartakower"

2. �glxh2 'if'd8xd3
Las blancas han quedado con dama de menos, ¡lo que es precisamente
un futuro halagüeño contra Bobby! Las blancas, por supuesto, se rindieron.

En el diagrama siguiente podremos ver un bonito ejemplo de ataque des­


cubierto que es, además, una atracción. Un micro de nivel medio encontró la
solución al instante.

Micrordenador de nivel medio contra Alan


· l. 'if'a8xc8+! �d8xc8
El rey negro ha sido atraído a c8, pero ¿dónde está el ataque
descubierto?
128 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8
2. �n-h3+ rinden 7
Ahí está. El alfil ha dado ja­
que, descubriendo la torre blanca
de al. Las negras deben contestar
al jaque, y entonces las blancas
jugarán 3. l:talxhl. Aunque sacri­
ficaron su dama por un alfil en la
primera jugada, ¡ahora resulta
que las blancas tienen un alfil de
ventaja!

a b c d e g h

Beisdorf-Lipola Helsinki, 1957


·Juegan blancas

Táctica no 10: doblejaque


¡Ésta es una de las cabezas nu­
cleares del ajedrez! No se ponga
en su camino, si puede evitarlo.
El doble jaque siempre es una
forma del jaque descubierto. Una
de sus piezas juega dando jaque y,
al mismo tiempo, descubre otra
de sus piezas que también da ja­
que.

a b c d e g h

Nimzovich-Rickhov, Pemov, 1910


Juegan blancas

Observe cómo Aaron Nimzovich, que debe haber invertido mucho tiem­
po oprimiendo su cabeza (para que la sangre irrigue su cerebro) encuentra
la jugada decisiva. Por cierto, nuestro nada sanguíneo micro también la en­
contró rápidamente.
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 129

Micro nivel maestro contra Alan


l. .i.e2-b5+!! jaque mate
Hemos asignado a esta jugada dos signos de admiración porque es una
idea maravillosa. Observe que el alfil de bS es inmune a la captura, debido a
que el rey negro debe jugarse por estar en jaque simultáneo de torre y alfil.
Pero no puede, ¡oh, sorprendido monarca!

Táctica no 11:
lajugada intermedia
Ésta es la quintaesencia de la
jugada sorprendente. Los alema­
nes la denominan con un nombre
impronunciable: Zwischenzug
(pronúnciese tsvish-en-tsog). Su
oponente realiza una jugada que
cree fuerza su respuesta y que és­
ta le concederá ventaja. Pero us­
ted se saca dé"'fa manga una juga­
da diferente, saliéndose por los
cerros de Úbeda, ¡para devolver
a b e d e 9"" h
las tornas!
Rossetto-Sherwin, Portoroz, 1958
Juegan negras

En la posición del diagrama, por ejemplo, las blancas acaban de jugar l.


.i.b4xd6, asumiendo que las negras deben retomar l. e7xd6, perdiendo
...

material. Pero se encontrarán con una sorpresa, ¡que Fritz halló al instante!

Alan contra Karpov


l. ... f4-f3+
Con su avance, este peón realiza un jaque doble al rey y torre enemigos.
Su propósito es atraer el rey a la tercera fila. De nuevo, la táctica funciona
en equipo para ganar.

2. �f2xf3 :blxb3+
Y sólo después de que el rey blanco conteste a este jaque, tomarán las
negras el alfil blanco de d6, ¡quedándose con pieza de ventaja!
130 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

En ajedrez suelen ser posibles todo tipo de sorprendentes jugadas inter­


medias. Cuando parece que usted o su oponente están obligados a realizar
determinada jugada, eche un último vistazo. Nunca se sabe, ¡quizá pueda
encontrar uno de los sorprendentes doce del patíbulo!

Táctica no 12: sobrecarga


Si una pieza sobrecargada pudiera hablar, probablemente diría "¡Ya no
tengo más manos!". Cuando una pieza tiene demasiadas tareas importantes
a su cargo, eso crea una debilidad en su campo. ¡Concéntrese sobre ello! Es
posible que pueda explotar esa tesis para aplicar uno de los temás tácticos
básicos.
Eche un vistazo al alfil en esta posición compuesta. Un micro de nivel
medio encontró al instante este mate en dos.

Micrordenador de nivel 8
medio contra Atan
7
l. l:lbl-b8+! ..

El alfil tiene que defender


tanto b8 como f8, de modo que
las blancas lo atraen a una de es­
tas casillas, ¡para ejecutar el mate
en la otra!

l. Jid6xb8
2. :tfl-f8 jaque mate
a b e d e 9 h

Cuando dispute sus propios medios juegos, tenga cuidado de no cargar a


una sola pieza demasiadas tareas defensivas. Dispone usted de todo un ejér­
cito, de modo que distribuya equitativamente las funciones. Cuando exami­
ne la posición defensiva de su adversario, manténgase alerta por si alguno
de los soldados enemigos estuviera sobrecargado.

J"Uti/ice los "doce del patíbulo"!


La táctica que hemos estudiado puede aplicarse a cualquier fase de la
partida, pero las mayores oportunidades para emplearla surgen en el medio
juego, cuando todavía hay numerosas piezas en combate. Cuando perciba
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 131

que puede aplicar uno de estos temas, ¡es muy posible que eso le permita
conseguir una ventaja ganadora!

atracción ataque doble doble jaque


clavada mate en la última fila jugada intermedia
clavada en cruz bloqueo ataque en línea
desviación ataque descubierto sobrecarga

Una partida siempre se gana a causa


de un error, ya sea suyo o de su oponente.
Savielly Tartakower
CAPÍTULO 8

MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE.


ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN
ES MEJOR QUE NINGÚN PLAN!

Es mejor sacrificar las piezas


de su oponente.
Savielly Tartakower

E
n el capítulo anterior hemos estudiado algunos lances de la lucha y
el cruce de espadas en el juego-rey. Ahora está en condiciones de
llevar a cabo algunas cobardes hazañas en el tablero. Pero también
habrá visto que las computadoras son extraordinariamente fuertes en tácti­
ca. El capítulo 7 fue un buen campo de entrenamiento para poner a punto
sus chips. Pueden "ver" toda amenaza directa (para ambos bandos) siempre
y cuando no se encuentre más allá de sus horizontes.
Pero el ajedrez es una lucha con un objetivo a largo plazo. En una parti­
da bien jugada, hasta las escaramuzas a corto plazo forman parte de un plan.
En otras palabras, cada partida es un viaje distinto y complicado con dife­
rentes sucesos inesperados. Necesita trazar un mapa de carreteras. Las com­
putadoras no son buenas en este tipo de planificación, porque, sencillamen­
te, se encuentra fuera de su famoso horizonte.
La paradoja de todo esto es que, aunque los jugadores necesitan un plan
para el medio juego, hasta los más grandes cambian frecuentemente de pla­
nes, a medida que la partida avanza, debido a que cambian las condiciones.
Por ejemplo: su plan puede ser acumular piezas contra el rey enemigo y ju­
gar buscando un ataque de mate. ¡Un buen plan! Pero mientras está tratan­
do de hacer esto, su oponente acude con cada una de sus piezas en defensa
134 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

de su rey, dejando sin protección alguna los peones del otro sector del table­
ro. Llega un momento en que usted no tiene ni idea de cómo ejecutar su ata­
que de mate. ¿Debería modificar su plan y atacar los peones débiles del ene­
migo? ¡Sí! A menudo, eso es exactamente lo que se hace en el ajedrez de al­
to nivel.
La planificación es esencial en ajedrez. Hay demasiadas posibilidades
-recuerde: más jugadas posibles que átomos en el universo- para que pueda
verse todo. Naturalmente, ninguno de nosotros podrá evaluar jamás dos bi­
llones de posiciones de ajedrez (por mucho que vivamos y por mucho que
juguemos al ajedrez). Pero sabiendo adónde queremos ir, ¡podremos ano­
tarnos varios centenares de mates! Esto es válido para todas las fases de la
partida.

Los principios generales le servirán de ayuda para diseñar un plan. Trate


de pasar revista a los de la lista que sigue, antes de que cada una de sus juga­
das le permita alcanzar nuevos niveles.

l. ¿Está seguro mi rey? ¿Y el de mi oponente?


Compruebe si su oponente tiene más piezas en torno a su rey de las que
tiene usted. Si es así, ¡lleve algunas piezas en defensa de su rey! Tenga espe­
cial cuidado con sus caballos. Si necesita uno o más para proteger a su rey,
debe tener presente que estos combatientes no pueden desplazarse con ra­
pidez; de modo que manténgalos cerca.
Al jugar contra su computadora verá que estos esquemas de juego, des­
plazando piezas a las proximidades del rey contrario, suelen reportar bene­
ficios. La computadora se moverá dentro de su efecto horizonte, y puede no
"ver" el peligro de su construcción a tiempo de tomar medidas defensivas.
Si tiene usted una abrumadora posición de ataque, debe llevarlo a cabo,
pues esa posibilidad puede evaporarse rápidamente.
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 135

2. ¿Qué está amenazando mi oponente?


Preste especial atención a su última jugada. ¿Está atacando algo? En el
último capítulo ya ha visto lo buenas que son las computadoras en táctica.
¡Preocúpese de los doce del patíbulo!

3. ¿Están mis piezas bien protegidas? ¿Y las de mi oponente?


No deje deambular a sus piezas desprotegidas por el tablero. Los jugado­
res de ajedrez se refieren a tales piezas como extraviadas, o colgadas. Eso
hace que sea muy fácil para su oponente ganarlas mediante un ataque doble
u otros temas tácticos. Si ve que las piezas de su oponente están extraviadas,
¡comience a buscar algún golpe táctico que le permita explotar esa debili­
dad!

4. ¿Tengo piezas que no están contribuyendo al juego o, lo que es peor,


que hacen que toda mi posición sea restringida?
Si tiene usted piezas que ejercen influencia sobre el desarrollo del juego,
trace un plan ¡para que intervengan en la acción! No mantenga fuerzas "de
reserva" en ajedrez. Si su posición, en general, está embotellada, con poco
terreno sobre el que jugar, trace un plan para liberarse, aun a costa de uno o
dos peones. Su rey, por otra parte, debería estar seguro y bien protegido en
el medio juego.

5. ¿Hay columnas abiertas o semiabiertas para mis torres y mi dama?

6. ¿Tiene mi oponente alguna debilidad que me permita poner en prácti­


cauno de los doce del patíbulo?
Tenga in mente los doce temibles de la táctica (del capítulo 7), ¡porque
son herramientas básicas para hacer cosas en el tablero!

Las jugadas candidatas no aspiran


a un cargo público, pero necesitan su voto
Muchas veces, cuando le corresponde jugar, está usted sumido en un mar
de dudas, entre varias jugadas posibles. Los jugadores de ajedrez han desa­
rrollado una terminología y un método para ayudarle a superar este reto.
Cada jugada que parece ser una buena jugada se llama una jugada candida­
ta. Debería usted hacer una lista mental de sus jugadas candidatas. Conside-
136 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

re cada una de ellas y sus posibles consecuencias. Hágalo con relativa rapi­
dez. A continuación, vuelva atrás y reconsidere la (o, como mucho, dos) ju­
gada candidata que le parece mejor. Piense un poco más en profundidad. Si
sigue siendo la que más le gusta, ¡hágala!
Algunos micras dedicados le indicarán en una pantalla las jugadas candi­
datas que están considerando, junto con sus evaluaciones, mientras que la
computadora está pensando. Observar cómo una computadora analiza una
posición en una partida contra usted puede ser muy interesante, y puede
darle algunas pistas acerca de cuáles estima que son las casillas y las piezas
importantes.

Peones: el alma del ajedrez


André Philidor, uno de los compositores de ópera más famosos de París
y el jugador más fuerte del mundo en el siglo xvm, dijo: "Los peones son el
alma del ajedrez". Philidor entendió que la condición de los peones puede
determinar en gran parte una posición, incluso condicionar el plan de acción
en el medio juego. Al analizar una posición de medio juego, para decidirse
por un plan, debemos siempre prestar atención al llamado esqueleto de peo­
nes -es decir, la formación de peones- sobre el que se construyen los múscu­
los y la carne de la partida.

El diagrama de la derecha nos 8


muestra varios problemas en la
formación de peones. Los cali­ 7

ficaremos y comentaremos breve­


mente.

a b e d e g h
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 137

Peones doblados
Los peones de íl y f6 están doblados. Los peones doblados no siempre
son malos en la apertura y el medio juego, pero es fácil ver que en el final
son un serio inconveniente. Después de todo, nunca pueden defenderse uno
al otro, y el peón de atrás está anulado por su colega de la misma columna.
Pero el mayor inconveniente en el final consiste en que ni siquiera con un
peón de más se puede crear un peón pasado, si está doblado. Si su computa­
dora le dobla un peón en el medio juego, no se asuste. Llegado el momento,
trate de avanzarlo y cambiarlo, restaurando su estructura.

Peones aislados
El peón blanco de d4 está aislado. No tiene peones amigos en las colum­
nas vecinas. Por utilizar una popular expresión seudopsicológica, ha perdido
su sistema de apoyo. Los peones centrales aislados (sobre todo, el peón d, es
decir el apoyado por su dama) pueden ser fuertes en la apertura y el medio
juego, pero a medida que se aproxima el final, todos los peones aislados
"van llenando de tristeza todo el tablero", como dijo Tartakower. Si tiene
usted uno, trate de cambiarlo por un saludable peón contrario, antes del fi­
nal. Si su computadora (o cualquier oponente, en este aspecto) tiene uno,
bloquéelo con una de sus piezas menores. Sus caballos son bloqueadores es­
pecialmente buenos contra peones centrales aislados. Es posible bloquear
un peón aislado, precisamente porque está aislado. Sus piezas no pueden ins­
talarse enfrente de peones conectados, ¡porque el peón vecino avanzará
amenazando con capturar la pieza!

Peones doblados y aislados


Estos peones son los enfermos terminales del tablero. Los peones blan­
cos de la columna f (en el diagrama de la pág. 136) ilustran esta fea debili­
dad. Evítelos como si se tratara de la peste. Si puede infligirle a su oponente
esta debilidad mediante cambios, ¡no dude en hacerlo! Constituyen una se­
ria desventaja posicional. Si su oponente los tiene, bloquéelos para impedir
que avancen y su posible cambio. Haga que sean una debilidad crónica has­
ta el final, cuando su rey salga a campo abierto para atacarlos.

Los peones retrasados no son inútiles; sólo son débiles


El peón negro de la columna e es un peón retrasado. Lo mismo que un
peón aislado, no puede ser protegido por un peón vecino. Cuando un peón
138 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

retrasado se halla en una columna semiabierta, como en este caso, es particu­


larmente vulnerable. Cuando su oponente tenga un peón así, sitúe una de
sus torres enfrente del peón. Haga lo que sea preciso para impedir que
avance y pueda ser cambiado por un peón más sano. Trate de impedir tam­
bién que su oponente sitúe una pieza enfrente de su débil peón retrasado.
En la posición anterior, por ejemplo, absténgase de jugar l. b2-b4, porque
podría perder el control de la casilla c4.

Todos los tipos de peones antes descritos son potencialmente débiles, pe­
ro hay otras formaciones de peones que pueden ser débiles y pueden no ser­
lo.

Cadenas de peones
Se llaman cadenas de peones a aquellos peones del mismo color situados
en casillas diagonales adyacentes. En el diagrama 135 las negras tienen una
cadena de peones desde f7 a h5 y desde c6 a b5. Las cadenas de peones pue­
den ser fuertes o débiles, pero normalmente son de doble filo. Que sus alfi­
les estén o no restringidos por su propia cadena de peones es un factor cru­
cial para valorar la cadena de peones (véase, en este mismo capítulo, "Alfiles
buenos y malos"). Normalmente, una cadena de peones debe ser atacada por
su base, es decir, el peón de la cadena que está más próximo a la primera fila
(o última, si la cadena es de las negras).

Islotes de peones
Un islote de peones es un grupo de peones unidos del mismo color. Un is­
lote de peones termina allí donde hay una columna sin un peón amigo. En el
diagrama de la pág. 136, las negras tienen dos islotes de peones, y las blan­
cas, cuatro. (Sus peones h y d son islotes de un solo peón.) En general, es
mejor tener pocos islotes de peones.

Mayoría en el flanco de dama


Debido a la lucha que se desarrolla en torno al centro en cualquier parti­
da de ajedrez bien jugada, se producen cambios de peones centrales, por lo
que los esqueletos de peones normalmente se dividen en dos islotes de peo­
nes en una fase temprana de la partida, normalmente la apertura. Cuando
un jugador tiene más peones en el flanco de dama que su oponente, se dice
que tiene la mayoría en el flanco de dama. Puesto que los reyes normalmen-
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 139

te se enrocan en el flanco de rey, 8


la mayoría en el flanco de dama
puede ser una ventaja en el final, 7
debido a que puede producir un 6
peón pasado alejado. La mayoría
en elflanco de dama no es necesa- 5
riamente una ventaja, pero puede
4
ser una amenaza, a medida que se
acerca el final. 3

2
En el diagrama de la derecha
las blancas tienen mayoría en el
flanco de dama. a b e d e g h

El centro en el medio juego


El centro está siempre presente en el medio juego. Podrá comprobar que
su computadora siempre tratará de mantener el control del centro. Como
también debería procurarlo usted.
• Mantenga el centro bajo control.
• No ataque a menos que controle el centro.
• Si su enemigo le está atacando en el flanco, ¡contraaataque en el centro!
• Mantenga sus caballos cerca del centro, a fin de que puedan actuar en
cualquier flanco.
8

La importancia estratégica del 7


centro puede determinar sus de-
6
cisiones en cuanto a qué peones
jugar. Cuando tenga la posibili- 5
dad de elegir, normalmente lo
mejor es capturar hacia el centro. 4

3
Las negras pueden elegir con
qué peón capturar el alfil. Como 2

principio general, deberían capto-


rar hacia el centro( axb6).
.•.

a b e d e g h
140 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

¡Valore sus cambios en efectivo!


El centro es tan importante que afecta al valor de los peones, según su si­
tuación. Cuanto más alejados se encuentren los peones del centro, tanto
menos valen. Una forma de recordar esto es aprender que, en la apertura y
el medio juego, un peón central (peones d y e) vale 100 pesetas. Los peones
de la columna f valen 90 pesetas, los de la columna g 80 pesetas, y los de las
columnas de torre 70 pesetas. Pero esto es relativo, porque los valores pue­
den cambiar radicalmente en el final, cuando un peón pasado alejado es el
rey de los peones.

Alfiles buenos y malos


Los alfiles y las torres están especialmente influenciados por el esqueleto
de peones. Las torres, corno veremos, deberían situarse en el medio juego en
columnas abiertas y semiabiertas. Debido a su gran poder pueden estar si­
tuadas en la primera fila y seguir ejerciendo su influencia. Los alfiles requie­
ren mayor cuidado. Debido a que sólo se mueven a lo largo de diagonales,
pueden quedar restringidos o casi bloqueados por su cadena de peones.
Echemos un vistazo al siguiente diagrama.

Corno podernos ver, el alfil


8
blanco está encerrado por sus pro­
pios peones. Por la razón que sea, 7
las blancas han situado todos sus
peones en casillas del mismo color
que su alfil. Las dos cadenas de pe­
ones, b3-d5 y f3-d5 dejan al alfil
blanco casi sin jugadas. Éste es un
caso extremo, en que el alfil blan­
co es un alfil muy malo. El alfil
malo suele ser la consecuencia de
una posición restringida, algo que
hay que evitar siempre.
a b e d e g h

Alatorzev-Loevenfish
Leningrado, 1937
Juegan negras
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 141

El alfil negro, en cambio, es un alfil bueno. Las cadenas de peones negros


ocupan casillas de color opuesto, que no afectan en absoluto a la movilidad
de su alfil. De hecho, incluso sirven de complemento al alfil, porque los peo­
nes controlan casillas que el alfil no puede controlar, de modo que forman
un perfecto equipo. Las negras ganaron avanzando su peón g sin que las pie­
zas blancas pudieran ofrecer una defensa satisfactoria, porque sus movi­
mientos están demasiado restringidos.

Alfiles de distinto color

En el capítulo 3 hemos visto que


cuando usted y su oponente tienen al­ 8
files que viajan por diagonales con ca­
7
sillas de distinto color en el final, las
posibilidades de tablas se incrementan 6
notablemente, debido a que los alfiles
5
nunca pueden entrar en contacto. Sin
embargo, en el medio juego, con otras 4
muchas piezas sobre el tablero, los al­
3
files de distinto color son de gran ayu­
da para el atacante, ya que el defensor 2
se encuentra prácticamente con pieza
menos sobre uno de los colores del ta­
blero. La posición del diagrama mues­ a b c d e g h
tra esta idea en la práctica.
Rubinstein-Spielmann,
Semmering, 1926
Juegan negras

En la apertura las negras fianchettaron su alfil por g7, enfrente de su rey


enrocado. Se trata de un plan muy popular hoy en día, que su computadora,
sin duda, adoptará con frecuencia. La idea es presionar sobre la diagonal al­
h8 a todo lo largo de la partida. Pero aquí las negras se han visto obligadas a
cambiar su alfil, dejándoles sin protección sobre las casillas negras en el en­
torno del rey. Su otro alfil no puede viajar por esas casillas y, además, es un
alfil malo.
Las negras jugaron l. ... :dlxcl?, cambiando algún material (lo que
siempre es bueno cuando se está a la defensiva), asumiendo que las blancas
retomarían con su torre de c4. Sin embargo, las blancas tenían aquí a su dis-
142 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

posición uno de los doce del patíbulo: una jugada intermedia ganadora, que
ignora la torre negra en virtud de un objetivo más importante. Jugaron 2.
i.c5-f8! Ahora, hagan lo que hagan las negras, incluso jaqueando en hl con
su torre de ventaja, las blancas acabarán dándoles mate con su dama y su al­
fil. La jugada de las blancas 2. i.c5-f8! parece pura magia, pero en realidad
es la consecuencia lógica de que las casillas negras del flanco de rey contra­
rio son débiles y están desprotegidas, además de que sus piezas ¡han perdido
contacto con su rey! Por cierto, a las computadoras no les costó ningún es­
fuerzo encontrar 2. i.c5-f8.

Caballos contra alfiles en el mediojuego


Los alfiles son unos auténticos matones cuando se encuentran en posi­
ciones abiertas, con muchas columnas y diagonales despejadas. En tales po­
siciones su capacidad de largo alcance se pone de manifiesto, ya que el alfil
puede atravesar el tablero en una sola jugada. En esos casos ¡no permita
que su computadora cambie uno de sus caballos por uno de los valiosos alfi­
les que usted tiene!
Los caballos sobresalen en posiciones en las que los alfiles se encuentran
incómodos. Cuando la posición está cerrada, sin columnas ni diagonales
abiertas, el caballo es una gloria, porque es la única pieza que puede saltar
por encima de los obstáculos. Si se encuentra en una posición así contra su
computadora (o contra cualquier oponente) ¡no cambie sus caballos por los
alfiles enemigos!
La movilidad de su caballo se ve drásticamente reducida cuando lo si­
túa en el borde del tablero. Coloque uno allí y cuente las casillas a las que
puede jugar. Póngalo a continuación en el centro y cuente sus jugadas.
¡Pronto quedará convencido! Corno dijo el gran maestro, Dr. Siegbert Ta­
rrasch: "¡Caballos en los rincones, inútiles y torpones!", o bien, corno dijo
Tartakower: "Algunos caballos no saltan, sino que cojean". [Imposible
transcribir el juego de palabras del original, " ... don't leap, they lirnp!", don­
de la pronunciación de las palabras "leap" y "lirnp" es muy parecida.
N d. T.] ¡Asegúrese de que los suyos están rozagantes y saltan! ¡Sitúelos
cerca del centro!
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 143

To"es y damas en el mediojuego


A menudo hemos dicho que las torres -tanto en la apertura como en el
medio juego- deben situarse a columnas abiertas o semiabiertas. Las damas
a menudo son excelentes en esas columnas, pero no siempre, ya que pueden
ejercer su poder a través de las diagonales. De modo que con las damas pue­
de elegir, según donde quiera presionar a su
oponente. Pero las torres son guerreros rectilí­
neos (frontales o laterales) y en el medio juego
pueden emplear sus músculos.
El objetivo final de una torre o una dama en
una columna abierta o semiabierta es penetrar
en el campo enemigo. Una torre segura en la
séptima fila contraria (o segunda, si la torre es
negra) ejerce una tremenda presión sobre el
campo rival, y no digamos torres dobladas en
séptima ... ¡que pueden crear un colapso en la
posición contraria!

¡"Avalancha de peones contra su oponente!


En realidad, el tema de invadir filas forma parte de una importante reco­
mendación para jugar contra su computadora, que casi siempre enrocará
corto. Cuando pueda usted enrocar, razonablemente, en el otro flanco, in­
téntelo, sobre todo si su computadora hafianchettado su alfil por g7. Esto le
deja a usted con un plan a medida y a largo plazo, que queda fuera del hori­
zonte de su computadora: la avalancha de peones contra el rey. Puede resul­
tar mortal.

Enrocar en el flanco opuesto 7


al de su computadora le permite
lanzar una avalancha 6

de peones contra el rey contrario, 5


un ataque que puede explotar el
efecto horizonte. 4

2
Spassky-Evans, Varna, 1960
Juegan blancas
a b e d e g h
144 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Jugando contra Larry Evans (el gran jugador estadounidense y uno de los
mejores escritores de ajedrez de todos los tiempos), Boris Spassky, un futuro
Campeón del Mundo, planea lanzar la avalancha de peones, es decir, avanzar
sus peones del flanco de rey para abrir líneas contra el rey negro. El hecho de
que las negras hayan fianchettado su alfil hace que el plan de las blancas sea
más fuerte, porque el peón de g6 se convierte en un temprano e inflexible
punto de contacto entre los peones atacantes y los defensores.
Para confirmar lo directa, fácil de jugar y demoledora que puede ser una
avalancha de peones, el coautor Al Lawrence se enfrentó al poderoso
ChessMaster 5000, situado en su nivel experto, en nuestro Pentium 200, el
mismo utilizado en todas las comprobaciones de programas de software.
Recurriendo a la función de configuración, iniciamos el juego en la posición
del diagrama, jugando con mucha rapidez, basándonos en principios gene­
rales.

Lawrence contra ChessMaster 5000

l. ... 'ií'd8-c7
Una mejor tentativa aquí era la reacción central l. .. d6-d5, como jugó el
.

propio Evans contra Spassky en la partida original o, quizá incluso mejor,


retrasando la avalancha de peones con l. .. h7-h5.
.

2. h4-h5!
¡Una jugada que un ser humano puede realizar al instante! Al admitió
que sólo tenía una jugada candidata, de modo que... ¡la hizo! Toda la clave
del esquema blanco reside en avanzar sus peones del flanco de rey antes de
que las negras puedan organizar la defensa.

2. ti:lf6xh5 8
3. g2-g4 ti:lb5-f6
7
4. �e3-h6 �g7xh6
5. 'ii'd2xh6 6

5
Las negras se encuentran en
una situación desesperada des- 4
pués de sólo unas jugadas de las
blancas fáciles de encontrar. La 3

artillería blanca amenaza con al- 2


canzar al rey negro a lo largo de
la semiabierta columna h.
a b e d e
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 145

He aquí, para su archivo, el resto de la partida, incluyendo un sacrificio


típico de torre por caballo en h5 para romper las defensas negras: 5.... lt::lb8-
d7 6. g4-g5 lt::lf6-h5 7J�hlxh5 g6xh5 8. 'iih6xh5 e7-e6 9. lt::lg1-e2 l:.f8-e8 10.
l:.d1-h1lt::ld7-f8 11. e4-e5 d6-d5 12. �c4-d3 .tc8-b7 13. .td3xh7+ lt::lf8xh7 14.
'iih5xh7+ �g8-f8 15. g5-g6 �f8-e7 16. 'iih7xf7+ We7-d8 17. 'iif7-f6+ cJi>d8-c8
18. lth1-h7 'ii'c7-d8 19. 'ii'f6-f7 l:.a8-a7 20. lt::le2-f4 �c8-b8 21. lt::lf4xe6, con
una posición desesperada para las negras.
La avalancha de peones en el
8
naneo de rey condujo al desastre
a ChessMaster 5000, porque el 7
impacto futuro del avance de
6
peones quedaba fuera del
horizonte del programa. 5

4
Dondequiera que le lleven sus
hazañas del medio juego, recuer­ 3
de algo que le distingue a usted
2
de la computadora y que cabe en
la palma de su mano: ¡planifica­
ción y capacidad para aplicar
a b c d e g h
principios generales!
Recuerde también que cuan­ Lawrence-ChessMaster 5000
do se han cambiado la mayoría Después de 21. lt::lf4xe6
de las piezas ¡se encontrará usted
en el final! Dé entonces marcha Las posiciones restringidas contienen
atrás para reajustar los principios, el germen de la derrota.
aplicando los del capítulo 3. Gran maestro Siegbert Tarrasch
CAPÍTULO 9

EL AJEDREZ COMO PELÍCULA MUDA,


O BIEN ¡Ou, NO! ¡SE HA ATADO A LOS
RAÍLES DEL FERROCARRIL!*

Fue culpa tuya, Gari.


El actor (duro) de cine Charles Bronson,
al Campeón del Mundo, Gari Kasparov,
en un ascensor del Hotel Plaza, Nueva York,
después de su match de 1997 con Deep Blue

ari Kasparov, concentra­

G do, moreno y guapo hé­


roe del cine mudo. Las
manos tensas cubriendo su cara, excepto
sus ojos ardientes. Sacude la cabeza, marcada
por un cabello ondulado, de un lado a otro, en un in­
tento agónico por salvarse. Situando su dama en relativa se­
guridad, salta de la silla para caminar por la sala. Está frenético,
pero se mantiene mudo, obviamente desesperado pensando en cómo
combatir la siguiente, cobarde jugada. El conflicto está claro. Lo único que
falta es la música del piano.
El público de todo el mundo ha identificado esta breve imagen de la vida
ajedrecística. El silencioso melodrama te sigue dondequiera que vayas. Los

*Basado en el artículo de Al Lawrence, publicado en Chess Life (julio de 1997), reimpreso


aquí por permiso expreso de la U.S. Chess Federation. Copyright de Al Lawrence.
148 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

espectadores que asisten al match pueden ver en los gigantescos monitores


del rascacielos Equitable, cuyo auditorio está irónicamente enterrado en el
sótano, o bien en el piso 50 del edificio, con sus vistas panorámicas de Man­
hattan centro, donde está situada la sala de prensa, por la que deambulan
docenas de los periodistas más conocidos del mundo, esgrimiendo micrófo­
nos manuales o sentados detrás de sus ordenadores portátiles, conectados a
sus respectivos periódicos y revistas. En casa, basta con poner el canal de la
CNN, nuestro periódico de la aldea global. Durante la última partida del
match, tuve ocasión de hablar con un amigo de Francia, espectador televisi­
vo, quien, en medio de la conversación, exclamó: "Mon Dieu, Man lost!"
("¡Oh, Dios mío, el Hombre está perdido!").
Lo único que falta para completar el cuadro es que el malo de la película
no tiene un bigote negro que acariciar. En realidad, no tiene ni cuerpo físico,
a menos que considere como tal las dos monolíticas torres como la que, tí­
mida pero compulsivamente tocaban los simios evolucionados en la película
de Kubrick, 2001 Una odisea del espacio, mucho después de que el cine hu­
biese superado su estadio mudo. Pero si las reglas del juego exigieran que
Deeper Blue de IBM tirase a una joven viuda a la nieve por no poder pagar
el alquiler, puede estar seguro de que, desde luego, lo haría sin el menor re­
mordimiento y sin rastro de emo­
ción alguna.
Deeper Blue ni siquiera está
presente en el aspecto físico. Co­
mo un ladrón de cuerpos, añade
el insulto al atropello del ego,
utilizando seres humanos (algu­
nos de sus programadores) para
sentarse frente al Campeón del
Mundo y realizar sus jugadas en
una pantalla de ordenador, ¡juga­
das que sus intermediarios ni si­
quiera entienden! Es un hecho
-admitido por ellos mismos- que
estos íncubos de la supercompu­
tadora, a la que han atiborrado
con jugadas y técnicas magistra­
les, son unos auténticos princi­
piantes en ajedrez. En el match
del año pasado, uno de ellos se
confundió y realizó una jugada
incorrecta, no la que había dicta­
do Deep Blue.
EL AJEDREZ COMO PELÍCULA MUDA, O BIEN ¡OH, NO! ¡SE HA ATADO A LOS RAÍLES... 149

Estas caras y estos cuerpos


que representan a la computado­
ra vienen a ser el equivalente de
las pintorescas versiones del au­
tómata Mephisto del siglo XIX, la
"máquina" de jugar al ajedrez
construida por el londinense
Charles Godfrey Gumpel, un fa­
bricante de miembros artificia­
les. A los atónitos espectadores
de su tiempo, Mephisto se les
aparecía como una máquina in­
fernal del más allá. Pero en el in­
terior de su armazón se ocultaba
el diminuto y flexible maestro
Isidor Gunsberg.
No se trata, en este caso, de
Mary Pickford, con su temerosa
cara de muchacha delineada de
forma exquisita, a quien Gari
trata de salvar. Se trata de nosotros. Y no sólo aquellos que jugamos al aje­
drez, sino a todos los que quieren seguir creyendo, al menos durante algún
tiempo más, que existe algo especial, poético y exclusivo en la forma en que
los seres humanos (o al menos los más creativos) pueden pensar. IBM trata
de omitir este aspecto de la cuestión. Después de todo, no pretenden que
nos sintamos amenazados por sus computadoras. Pero ¿de qué otra cosa se
trata? ¿Qué otra cosa explica la fascinación del mundo? De acuerdo, el aje­
drez seguirá viviendo, a pesar de su valiente pero fallido esfuerzo. La mayo­
ría de nosotros no nos sentiremos afectados por el hecho de que ningún ju­
gador humano pueda afirmar que juega mejor que las máquinas. Pero no
podemos olvidar la ceremonia de clausura.
Nuestro pulso colectivo nos golpea en los oídos como un martillo. La
música alcanza un crescendo. Vemos a Gari, atado por sus propias manos,
con abundantes y teatrales lazos de cuerda, a los raíles del ferrocarril. La lo­
comotora se acerca a toda velocidad y él parece darse cuenta, en última ins­
tancia, de que nadie vendrá a rescatarlo, puesto que él y nadie más es el hé­
roe. Es el fin y Gari está aturdido y condenado. Sus ojos, ahora con oscuros
círculos en torno, acusan a los productores de haber modificado el guión en
el último minuto (¿le permitieron a los programadores de Deeper Blue in­
yectar información de última hora?). Gari cae víctima de un giro post mo­
derno sobre el desenlace de las viejas películas del cine mudo: el malo gana.
Cae el telón justo antes de que hayamos visto la sangre. Se encienden las lu-
150 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

ces. Y el público de 1997 ni siquiera silba, apenas musita un resignado:


"Bueno, antes o después tenía que pasar".
A diferencia del defensor-de-los-humanos-contra-sus-creaciones, John
Henry, Gari no podía aceptar que la nueva máquina hiciese su trabajo. Pero
también a diferencia del legendario conductor de acero, Gari, en la vida
real, vive para seguir actuando en otras películas. La próxima vez hará que
entre sus derechos figure la aprobación final del guión.

Nunca te concederán un match de revancha.


Charles Bronson, al pararse el ascensor
CAPÍTULO 10

SOPESÁNDOLO TODO:
EL SER HUMANO VENCE A CHESSMASTER

No hay tanto misterio en diez asesinatos


como el que puede haber en una partida de ajedrez.
Sir Arthur Conan Doyle

na partida de ajedrez (incluso con sus tres fases: apertura, medio

U juego y final) es un conjunto orgánico. Muchos jugadores han "ga­


nado" la apertura sólo para perder ante un superior juego en el fi­
nal, o incluso caer víctimas de un jaque mate en un furioso ataque del medio
juego. En este capítulo verá cómo un jugador de categoría B coordinó las
tres fases del juego para ganarle a un programa de software muy fuerte,
ChessMaster 4000.

Bob Irons (Eio USCF 1721) contra ChessMaster 4000

l. d2-d4 l2Jg8-f6
Las negras impiden que las blancas jueguen 2. e2-e4, construyendo un
fuerte centro de peones. El caballo de f6, por otra parte, ataca también d5.

2. c2-c4 e7-e6
Sigue luchando por el control de la casilla d5. Tanto el peón blanco de c4
como el negro de e6 apuntan a d5, aunque no estén en contacto.

3. lDbl-c3
Las blancas amenazan, de nuevo, con jugar e2-e4 y dominar así el centro,
ya que el caballo protege el punto e4.
152 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

3
. .•. i.f8-b4 8

Las negras clavan el recién de­ 7


sarrollado caballo. Aun sin captu­ 6
rarlo, neutralizan así su influencia
sobre e4 y, por lo tanto, impiden, 5
una vez más, que las blancas
4
avancen dos casillas su peón de
e2. 3

a b e d e g h

Este modelo de apertura, como la mayoría de ellas, tiene un nombre.


Se llama Defensa Nimzoindia, en reconocimiento del trabajo del Gran
Maestro Aaron Nimzovich (1886-1935). Ciertamente, estas jugadas se
han realizado antes, pero sin una gran comprensión de su significado.
Durante los años veinte Nimzovich forjó las directrices que permitieron
a esta defensa constituirse en un sistema estratégico completo contra L
d2-d4.
Nirnzovich era un "hipermoderno". Él y sus seguidores mantenían que
para controlar el centro no era preciso ocuparlo físicamente. Puede usted
ver en la práctica esta idea. Las negras no tienen ni un solo peón situado en
la "caja" de casillas centrales (e4/d4/e5/d5), pero sin embargo están luchan­
do activamente por su control. Nirnzovich mantuvo muchas polémicas teóri­
cas con otro de nuestros jugadores favoritos, el Dr. Siegbert Tarrasch. De la
anterior generación de "clásicos", Tarrasch creía firmemente que el centro
tenía que ser ocupado. En cierto sentido, el debate se mantiene muchos
años después, y ¡aquí podemos verlo reflejado en esta batalla entre hombre
y computadora! Pero, en cualquier caso, las ideas de Nirnzovich son ahora
universalmente aceptadas, y consideradas tan válidas como las del Dr. Ta­
rrasch.

El hombre que tiene una nUeva idea es un chiflddi>,


hasta que la idea tiene éxito.
Mark '1\vaih
SOPESÁNDOLO TODO: EL SER HUMANO VENCE A CHESSMASTER 153

Por cierto, Nimzovich era uno de los personajes más genuinos del aje­
drez. Solía ponerse en un rincón de la abigarrada sala de juego, antes de co­
menzar la partida, para insuflar sangre a su cerebro. En una ocasión, tras ha­
ber perdido una partida ante un maestro de mucho menor renombre, se su­
bió encima de la mesa y les gritó a los demás participantes y el público:
"¿Por qué tengo que perder con este idiota?". Cabe preguntarse qué habría
dicho, de haber vivido lo bastante para perder una partida ocasional ante
una de nuestras amigas, las computadoras.

4. e2-e3 0-0 8

5. tbgl-e2 d7-d5 7
6. a2-a3 ..tb4-e7
Con 6. a2-a3 quedó atacado el 6
alfil de las negras, que no querían 5
cambiarlo por el caballo sin ganar
nada. Aquí, tomar el caballo de c3 4
con el alfil no se traduciría en pea- 3
nes doblados para las blancas, por-
que sencillamente retomarían con 2
el otro caballo. De modo que las
negras hacen lo correcto, retiran-
do su alfil a una buena casilla, a b e d e 9 h

donde no puede seguir siendo hostigado, y desde la que controlará muchas


casillas. Por otro lado, la retirada no es una pérdida de tiempo, puesto que las
blancas no pueden hacer nada útil para explotar el avance a2-a3.

7. c4xd5 e6xd5
Las negras han desarrollado sus piezas, han enrocado, y se han asegura­
do su parte del centro. La posición blanca parece ya un poco congestionada.
Su caballo de e2, por ejemplo, bloquea su alfil de fl, que, a su vez, le impide
al rey blanco enrocar. Pero las blancas tienen in mente un plan a largo plazo,
que implica la puesta en marcha de un ataque en el flanco de rey. Ya hemos
visto que un plan de ese tipo contiene amenazas que se encuentran más allá
del horizonte de cáléulos numéricos que puede realizar la computadora. Se­
ría interesante saber cuál es la evaluación estimada de la computadora en
esta posición. Veamos cómo se desarrolla el plan.

8. b2-b4 a7-a5
9. b4-b5, ...
Las blancas, tras haber jugado a2-a3, emprenden una demostración en el
flanco de dama, ganando algún espacio. Las negras combaten correctamen-
154 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

te esta operación de ala con ... a7-a5, luchando por el espacio y separando
los peones blancos a y b, para debilitar su influencia.

9. .. . l2Jb8-d7
8
Tras algunas buenas jugadas,
las negras comienzan a jugar un 7
poco pasivamente, teniendo en
6
cuenta la posición aguda que se
avecina. Aquí parece preferible 9. 5
... c7-c5, atacando directamente
tanto el centro como el flanco de 4

dama. Hay que asumir que las 3


blancas han seguido uno de nues­
tras reglas básicas para jugar con­ 2

tra computadoras: parece que


han sacado pronto a la computa-
a b e d e 9 h
dora del "libro de aperturas".
Ahora la computadora debe pensar por sí misma, dejando al descubierto a
veces las consecuencias del efecto horizonte y su limitado conocimiento de
los principios de la apertura.

lO.ltJe2-g3 l2Jd7-b6 8
11 .tfl-d3
• .te7-d6 7

Compare la lógica de las dos 6


últimas jugadas blancas con las de 5
las negras. Las blancas tienen un
plan a largo plazo para atacar al 4
enrocado rey negro. Sus dos últi­
3
mas jugadas claramente apuntan
a ese sector del tablero, al tiempo 2
que liberan su propia posición.
Las últimas jugadas de las negras
no son muy buenas. El caballo de a b e d e g h
b6 queda lejos del rey negro co­
mo para poder ofrecerle protección. Recuerde que el caballo es una pieza
de corto alcance y que para defender a su rey, debe encontrarse cerca. El al­
fil negro de d6 ha jugado tres veces en plena apertura, lo que seguramente
no es una buena idea, puesto que su última posición no constituye una gran
mejora.
SOPESÁNDOLO TODO: EL SER HUMANO VENCE A CHESSMASTER 155

U. 0-0 .i.d6xg3 8
13. h2xg3 a5-a4?
7
Compare, una vez más, este 6
avance con el diagrama anterior.
Las blancas obtienen más y más 5
posibilidades de poner en marcha
4
su ataque en el centro y, eventual­
mente, en el flanco de rey. Ahora 3
están enrocadas, mientras que las
2
negras han jugado su alfil cuatro
veces, cambiándolo finalmente
por un caballo, para reducir la in­ a b e d e 9 h
fluencia de las blancas sobre e4.
La jugada 13. ... a5-a4? aísla artificialmente el peón b de las blancas de su
colega a, pero éste es un gran ejemplo de cómo los principios que aplica la
computadora no son válidos para este momento de la apertura. Su idea es
demasiado lenta. Lo que tendría que hacer es comenzar a coordinar las de­
fensas en el flanco de rey para el inminente asedio. Pero, una vez más y co­
mo Scarlett O'Hara, no puede pensar en eso hoy. ¡El efecto horizonte!

7
14. f2-f3 i.c8-e6
15. lt:lc3-e2 'ti'd8-d7 6

16. e3-e4 d5xe4 5


17. f3xe4 i.e6-b3
18. 'ti'd1-d2 l:.f8-e8 4

3
Echemos ahora un detenido
vistazo a esta posición. 2

a b c d e g h
156 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Las blancas han empleado una famosa idea del ex Campeón del Mundo
Mijail Botvinnik, que consiste en situar un peón en f3 para apoyar el avance
e4. Su jugada 15. ltJc3-e2 demostró que se trataba de un ser humano con un
plan, consistente en mantener su caballo de corto alcance en el flanco de
rey, en cuyo sector pronto tendrá una superioridad abrumadora, y también
quería tener protegido su peón de d4, a fin de poder avanzar el de e3. Cuan­
do las negras cambiasen en e4, las blancas dispondrían de un centro móvil
de peones sin oposición, así como de una semiabierta columna f (¡es decir,
un pasillo de ataque para la artillería pesada contra la fortaleza negra!).
¡Bien jugado!
Entretanto, la computadora muestra de nuevo su falta de orientación.
Juega su otro alfil por segunda vez, con 17. ... ..te6-b3, propiciando que las
blancas sitúen su dama en una mejor casilla. 18. ... l:tf8-e8, siguiendo el prin­
cipio de ocupar una columna semiabierta, está fuera de lugar aquí, ¡porque
las negras tienen una prioridad más imperativa, que es la de defender a su
rey! De modo que la computadora ha elegido ilógicamente el principio
erróneo. Las negras deberían tratar de cambiar piezas atacantes. La lógica
sugiere, por ejemplo, 18. ... i.b3-c4, tratando de eliminar el alfil enemigo de
casillas blancas.
Ahora nos encontramos en un medio juego que pone de relieve las de­
ficiencias por parte de las computadoras en el juego de apertura.Las negras
no tienen centro pero sí piezas mal situadas. Las blancas han llegado a un
momento que nos recuerda el lema de Steinitz, según el cual, una vez conse­
guida una clara superioridad, debemos intensificar la presión, so pena de
dejar escapar la oportunidad. Así pues,

19 .l::!.flxf6!
. g7xf6

8
Las blancas han entregado la
calidad exactamente en el mo- 7
mento preciso, para eliminar el
6
mejor defensor, ¡por no decir la
única pieza que protegía al mo- 5
narca contrario! Al mismo tiem-
4
po, doblan y aíslan los peones ne-
gros de la columna f, destrozando 3
la cobertura del rey negro.
2

20. e4-e5 ..tb3-c4


a b e d e g h
SOPESÁNDOLO TODO: EL SER HUMANO VENCE A CHESSMASTER 157

La computadora trata, demasiado tarde, de cambiar las amenazadoras


piezas blancas. De haber jugado 20. ... f6-f5, las blancas ganarían el peón
después de 21. 'ir'd2-g5+, seguido de 22. i..d3xf5, atacando la dama negra y
haciéndole cosquillas al rey negro. T ómese un minuto antes de seguir leyen­
do. Busque alguna jugada deslumbrante para las blancas en el diagrama an­
terior. Por supuesto, apunte al rey negro.

21. i..d3xh7+! WgS�bS


Si en lugar de retirarse, el rey ne­
gro capturase el alfil con 21. ...
Wg8xh7, ¡las blancas forzarían el ma­
te! La computadora ve ahora (¡dema­
siado tarde!) lo que no podía ver, por­
que estaba más allá de su horizonte, al
jugar 20. ... ..tb3-c4. Veamos abajo el
modelo de mate que las blancas ame­
nazaban al entregar su alfil.

a b e d e 9 h

Si las negras hubiesen jugado


21. ... 'it>g8xh7, tendríamos sobre
el tablero la posición del diagra­
ma inferior.

7
a b e d e 9 h
6

Las blancas forzarían enton­ 4


ces esta línea de juego: 22.'ir'd2- 3
h6+ (la dama blanca está apoyada
por su alfil) 22. . .. Wh7-g8 23. 2
e5xf6 'ir'd7-g4 (para evitar el mate
en g7).
a b e d e 9 h
158 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Después de estas jugadas se


llegaría a la posición del diagra­
ma de la derecha.

a b c d e f g h

El caballo blanco era inmune a la captura porque la dama blanca amena­


zaba mate. Pero ahora las negras han protegido el punto g7. Ésta probable­
mente es la posición en que confiaba la computadora al jugar 20. ... �b3-c4,
pero debido a su efecto horizonte, no pudo ver aquí la jugada ganadora. ¿Y
usted? ¿Puede verla?
24. .ic1-g5! De esta forma se bloquea la columna g impidiendo que la
dama negra defienda g7, y el mate es inevitable.
Bueno, basta de analizar ("y si...") la posibilidad 21. ... �g8xh7. Hemos
visto que las negras recibirían un mate forzado. Volvamos al primer diagra­
ma de la pág. 157, después de 21. ... �g8-h8.

8
22. �d2-h6
Ahora las blancas amenazan 7

un devastador jaque descubierto. 6


El hecho de que ni siquiera lle-
guen a utilizarlo prueba la sabi- 5
duría de Savielly Tartakower, 4
aquel bromista del ajedrez, que
dijo "la amenaza es más fuerte 3
que su ejecución". [En realidad, 2
la frase citada corresponde a Aa-
ron Nimzovich. Nd. T.]
a b e d e g h
SOPESÁNDOLO TODO: EL SER HUMANO VENCE A CHESSMASTER 159

22.
••• l:.e8xe5
Aquí un jugador humano, con un mínimo de sentido del ridículo, habría
abandonado, pero es bien sabido que las cabezas cuadradas que son las
computadoras siguen jugando en cualquier tipo de circunstancias. ¡Mientras
el mate no entre en la órbita de su horizonte, no pueden pensar en ello!
23. dxe5 'ii'd7-dl+
Postergando lo inevitable.
24. 'it>gl-h2 ..dlxcl
La razón de que la computadora entregue la torre y luego la dama es que
sigue sin ver el desenlace final de mate.

25. l:.alxcl ltJb6-d7 8


26. e5xf6 ltJd7xf6
7
27. 'ili'h6xf6+ �h8xh7
28. l:.clxc4 �b8-g8 6

5
Las negras han evitado el mo-
delo de mate que las amenazaba 4
y el jaque descubierto, pero se en-
3
cuentran con una dama y un ca-
bailo de menos, sin compensación 2
alguna. ¡El remate es puramente
humano!
a b e d e g h

7
29. l:.c4-h4 b7-b6
6
¡Nada mejor que hacer!
5
30. l:.h4-h8 jaque mate
Un modelo muy habitual de 4

mate, que conviene recordar. 3

a b e d e g h
160 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

En el caso anterior la computadora no llegó a disputar con su contrin­


cante humano el final, porque no pudo encontrar el plan defensivo adecua­
do que le permitiera superar la barrera del medio juego y el plan de ataque
a largo plazo de las blancas. Lo cierto es que la computadora no pudo ver el
peligro a tiempo. Como hemos demostrado, este tipo de elaboración lenta
del ataque a menudo da buen resultado, a causa del efecto horizonte. En el
momento en que la computadora "vislumbra" el peligro, ya es demasiado
tarde...

El ajedrez se presta, más que ningún


otro juego, al análisis posmortem.
The Times, Londres, 1937
CAPÍTULO 11
-=-=-=-=:J

HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR:


EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS

El significado de las palabras no está


en las palabras: está en nosotros.
S.I. Hayakawa, Lenguaje en acción (1939)

!lenguaje del ajedrez es único y está plagado de imágenes. A los ju­

E gadores de ajedrez les encanta hablar de su juego. Un peón ai�lado


no sólo es malo, sino que "proyecta tristeza sobre todo el tablero".
Cuando comes con jugadores de ajedrez y uno está a punto de derramar el
agua del vaso, lo cogerá rápidamente diciendo "J'adoube" ("Compongo"),
el ultracorrecto término francés que indica que se va a tocar una pieza no
para jugarla sino para colocarla correctamente en la casilla. Y si en la misma
mesa usted que se queja de que alguien se ha comido la pieza apetecida, es
probable que el "culpable" le responda: "Estaba en prise, así que me la co-
mí".
Conocer los términos ayuda, naturalmente, a recordar las ideas. Esta
sección pasará revista al vocabulario básico del ajedrez y de las computado­
ras de ajedrez. Si examina la lista, verá que ya hemos utilizado algunos tér­
minos en el libro. La jerga permite una comunicación rápida y precisa. Voy
a referirme, por ejemplo, a un incidente de una partida amistosa entre el co­
autor Al Lawrence y su amigo Fairfield W. Hoban, un día en Washington
Square. Al disfruta contándolo con sus propias palabras:
162 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

«Fairfield era todo un personaje, habitual del Campeonato de Nueva


York, en su categoría principal. Era un hombre distinguido a sus sesenta y
tantos años, con un hermoso bigote gris, una elegante perilla y un traje im­
pecable. Lo cierto es que había desarrollado un impresionante currículo:
Universidades de Columbia y Harvard, Director del Cuerpo de Paz en Pa­
kistán a principios de los sesenta, asesor de las democracias emergentes, etc.
Pero dentro de toda esa vida latía con fuerza el espíritu de un mocoso de
nueve años, siempre a punto de manifestarse.
))Fairfiel amaba el ajedrez. Sabía más acerca de su historia y su anecdota­
rio que ninguna otra persona que yo haya conocido. Y se conocía su Phili­
dor. Había elegido sentarse de forma que el sol de la tarde apuntase directa­
mente a mis ojos. Nos habíamos parado en un restaurante indio de Green­
wich Village a comer, durante el cual yo me había bebido algunas botellas
de cerveza negra Taj Mahal, mientras que él se limitó a consumir té de car­
damomo.
,. ))La partida transcurría de forma habitual. Fairfield se quedó con una pe­
nosa posición en la apertura, apretó los dientes al comienzo del medio juego
y planteó diabólicas trampas avanzada esta segunda fase. Creo que en reali­
dad él había planificado esta secuencia de forma expresa, porque nada le
hacía más feliz que triunfar con un contraataque.
))A lo largo de esta fase del juego, Fairfield concentraba su atención so­
bre el tablero. Pero hacía comentarios con intención de distraerme, sin per­
der su propia concentración.
))"Dama en prise (atacada)", decía Fairfield, sin ni siquiera mover su mi­
rada del foco de su ejército, pero tratando de distraer mi atención, para salir
de una posición casi perdida.
))¿Acaso se molestaba en observar la hermosa y solitaria joven que pa­
seaba a unos metros? La cabeza de Fairfield ni se movía. Quizá la mía acci­
dentalmente se girase en dirección a la mujer.
))Recordando que me tocaba jugar, volví a concentrarme cuando un poli­
cía a caballo pasó a nuestro lado por tercera o cuarta vez.
))"Tour del caballo", dijo Fairfield.
))Una frase lo bastante estúpida como para distraerme. ¿Por qué le per­
mití plantear estas complicaciones en la partida?, me preguntaba. Siempre
lo hace. ¿Aprenderé alguna vez?
))"Peones doblados", dijo Fairfield. Mi mirada se detuvo en una joven
madre que empujaba uno de esos carritos para gemelos, niños idénticos con
faldones rosa que salpicaban un atardecer otoñal.
))Hice una mueca, pero seguí mirando. El sol me molestaba. Mi cabeza
parecía una luz deslumbrante que se apagaba. De repente, y fuera de mi
control, mi mano se metió en el tablero y realizó una jugada apresurada que
mi cerebro apenas empezaba a considerar. ¡Oh!, pensé, arqueándome sobre
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS 163

el tablero para ver las consecuencias de lo que había hecho. Un maestro de


escuela dirigiendo a las tropas de su clase desfilaba por el paseo justo a
nuestro lado, todos los niños cogiéndose de la mano en una larga fila.
»"Cadena de peones", dijo Fairfield.
»Se estaba quedando conmigo, a pesar de tantos años de conocemos. Me
estaba sintiendo confundido acerca de lo que pasaba dentro y fuera del ta­
blero. "Relájate -me dije-, la fortuna no seguirá favoreciéndole con esas lí­
neas agudas." Creo en la desigualdad de fuerzas. La posición del tablero era
crítica. Me seguía pareciendo que yo debía ganar, si era lo bastante pruden­
te y no le permitía tener éxito con uno de sus trucos. Pero ¿dónde se encon­
traban escondidos los errores? Ah, comencé a vislumbrar su trama.
>>En ese momento, la hermosa tarde de domingo le concedió a Fairfield
un regalo que siempre recordará con lo que el más grande de los autores
alemanes de ajedrez, Siegbert Tarrasch, llamaría Schadenfreude, la alegría
por la miseria de los demás, en este caso por la mía. Dos hombres con vesti­
menta religiosa (cuellos blancos, chaqueta y pantalón negros; uno caucásico,
el otro afro-americano) caminaban hacia nosotros por el largo paseo que
lleva hacia el centro del parque, uniendo un extremo con el otro. Ahora me
encontraba participando muy activamente en este juego fuera del tablero, y
sabía vagamente lo que iba a pasar. Pero como si hubiera recibido un puñe­
tazo en la cara, saber lo que pasaría sólo empeoraba las cosas.
»"Alfiles de distinto color... ¡en la misma gran diagonal!" Maestro en po­
ner cara de póker, ni siquiera Fairfield pudo evitar esbozar una sonrisa, ante
su buena suerte.
»Mi respuesta fue otra jugada distraída, y en ese momento vi la trampa
de Fairfield. Por un momento me enfadé con las cosas que más quería: con
Fair, con el sol, con los abotargantes efectos de la comida y, sobre todo, me
enfadé con la incesante actividad del parque. Me sentí un poco como Meur­
sault, el desgraciado protagonista de Camus, que se volvió un extraño para
sí mismo a causa de unas pocas distracciones físicas. ¿Por qué no había ido a
comer con mi hermosa mujer, Daphne? ¡Es maravillosa conmigo! Fairfield
había encontrado su salvación. Podía deslizar su dama delante y atrás, ja­
queándome para siempre. Ta­
blas, como en el ejemplo del ca­
pítulo 3. No podía escapar del
perpetuo.
»Entonces comprendí de re­
pente una obviedad: el parque
no le había prestado a Fairfield
ninguna ayuda especial. El
mundo estaba allí, lo mismo
que el ajedrez, en toda su diver-
164 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

sidad. Simplemente, no había nada ni nadie que pasara por allí que Fairfield
no supiera utilizar en su propio beneficio.
»Me animé, acepté el reto y de nuevo volví a escuchar el canto de los pá­
jaros. Procuré rehacerme y utilizar mis mejores armas. Después de todo, la
panoplia de la vida parecía estar de mi lado. ¡Por supuesto! De los miles de
paseantes con perro que aquel día desfilaron por el parque, el perfecto esta­
ba lo bastante cerca y la perilla incluso parecía joven. Miré a Fair, miré a la
perilla. Después de todo, quizá hubiese una inteligencia exterior trabajando
allí.
»Fair percibió la presencia
de mi pequeño y peludo alia­
do sólo una décima de segun­
do tarde para tomar la iniciati­
va y se acarició el bigote, un
gesto de sorprendido auto­
reconocimiento.
»"Perpetuo", dije.
»Deportista nato como
era, Fairfield me tendió una
mano en un gesto habitual en­
tre nosotros después de cada
partida, a pesar de nuestra lar­
ga amistad. Sus ojos azul piza­
rra, bajo unas cejas a lo John
L. Lewis reflejaron un brillo.
"Sí, es tablas -dijo-. Pero por
un momento pensé que te te­
nía."»

Fairfield W. Hoban, el hombre que


sabía convertir la jerga en un arma
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS 165

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Abierta, columna. Columna en la que no existen peones, ¡y en la que debe


situar sus torres!
Abierta, posición. Posición en la que al menos se han cambiado un par de
peones centrales.
Activo, ajedrez. Modalidad de ajedrez que se disputa al tiempo de treinta
minutos por jugador y partida.
Ahogado. Posición en la que uno de los jugadores no dispone de jugada re­
glamentaria alguna, sin que su rey esté en jaque. Tal posición es tablas.
Ahogado, mate. Mate en el que el rey está atrapado por sus propias piezas y
no tiene casilla de escape, mientras que un caballo enemigo le asesta el
jaque definitivo. (También llamado mate de Philidor.)
Aislado, peón. Peón que no tiene peones de su bando en las columnas conti­
guas. Este tipo de peones suelen ser débiles, ya que no pueden ser prote­
gidos por otros peones.
Alfil. Pieza menor, del mismo valor aproximado que el caballo. Los alfiles
se mueven en diagonal (en cualquier dirección) y, por consiguiente, sólo
pueden desplazarse por casillas de un mismo color.
Alfiles de distinto color. Situación en la que cada contendiente tiene un alfil,
pero mientras que uno se desplaza por casillas blancas, el otro lo hace
por casillas negras.
Algebraica, notación. Método de registrar jugadas, según el cual cada casilla
se nombra por la intersección entre la fila (de 1 a 8) y la columna (de a a
h) en que se encuentra. lL'ld4, por ejemplo, significa que el caballo (dibu­
jo de caballo) se ha jugado a la cuarta fila de la columna d.
Al paso (en passant). Regla específica del ajedrez según la cual un peón si­
tuado en la quinta fila (o cuarta, si es negro) puede capturar un peón
contrario que se sitúe en una casilla adyacente. Esto sólo puede hacerse
en el momento en que el peón contrario realice su primera jugada, avan­
zando dos casillas.
Apertura. Primera de las tres fases en una partida de ajedrez. La estrategia
básica de apertura consta de desarrollo, control del centro y enroque.
AT. Ante el tablero. Expresión generalmente empleada para distinguirlo de
la modalidad por correspondencia.
Atracción. Figura táctica en la que una pieza (o un peón) distrae a una pieza
contraria, con el fin de realizar una combinación.
Avalancha de peones. Ataque sobre la posición enemiga mediante el avance
de varios peones unidos.
166 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Blitz. Modalidad de ajedrez rápido (relámpago), que normalmente se juega


a cinco minutos por jugador y partida, o incluso menos.
Caballo. Pieza menor, de un valor aproximado equivalente al alfil.
Cadena de peones. Peones situados en casillas diagonales adyacentes, del
mismo color.
Caissa. La diosa mitológica del ajedrez.
Calidad. Diferencia de valor entre una torre y una pieza menor.
Centro. Las cuatro casillas del centro del tablero (concretamente, d4, d5, e4
y eS). Luchar por el control del centro es una estrategia vital de apertura.
Cerrada, columna. Columna ocupada por peones de ambos colores.
Cerrada, posición. Tipo de posición que normalmente se produce cuando el
centro está bloqueado por peones. Habitualmente, se deriva de la salida
l. d2-d4 d7-d5.
Clavada. Tema táctico en el que una pieza impide moverse a otra enemiga,
porque de hacerlo, bien descubriría otra de mayor valor que podría cap­
turarse, bien sería simplemente ilegal.
Colgada, pieza. Véase en prise.
Columna. Cualquiera de las ocho líneas verticales de casillas, nombradas
desde la letra a hasta la letra h, en la notación algebraica internacional.
Combinación. Serie de jugadas forzadas que conduce a una mejor posición.
Comepeones. Jugador con tendencia a "comer" material sin importarle de­
masiado las consecuencias.
Confusa, posición. Evaluación posicional de los grandes maestros ¡cuando
están cansados de seguir analizando una posición dada!
Consolidación. Proceso de coordinar y/o cambiar piezas con el fin de estabi­
lizar la posición de uno de los bandos.
Control de tiempo. Asignación de tiempo, generalmente en función de un
número de jugadas, que se establece antes de comenzar un torneo.
Dama. La pieza más poderosa del ajedrez, que combina la fuerza de juego
de la torre y del alfil. La dama puede moversé'cualquier número de casi­
llas en cualquier dirección (adelante, atrás, en diagonal).
Descriptiva, notación. Forma obsoleta de registrar las jugadas. Las colum­
nas no se designan con letras (como en la algebraica), sino por los nom­
bres de las piezas que ocupan tales columnas en la posición inicial. Los
nombres de las filas dependen del punto de vista del bando que realiza la
jugada. Por ejemplo, P4TD significa que un peón (puede ser blanco o ne­
gro) se sitúa en la cuarta fila (o quinta, si es negro) de la columna donde
están situadas las torres de dama.
DesarroUo. Movilización de las piezas, desde sus casillas de origen a casillas
más útiles.
Descubierta. Acción de ataque, ejercida por una pieza al mover otra pieza
que la descubre.
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS 167

Descubierto, jaque. Jaque al rey que realiza una pieza descubierta al mover­
se otra.
Desempate. En caso de varios jugadores finalicen con la misma puntuación,
el sistema que se utiliza para establecer el orden final y los premios o tro­
feos.
Desviación. Figura táctica que consiste en desviar una pieza de una casilla
determinada, para conseguir alguna ventaja.
Diagonal. Línea recta de casillas del mismo color, que van de un extremo a
otro del tablero en sentido oblicuo.
Dobladas, torres. Dos torres del mismo bando que ocupan la misma colum­
na o la misma fila.
Doblados, peones. Dos peones del mismo bando que ocupan la misma co­
lumna. Los peones doblados a menudo son débiles, porque no pueden
defenderse el uno al otro.
Doble ataque. Ataque simultáneo de dos piezas.
Doble jaque. Situación en la que dos piezas están jaqueando simultánea­
mente al rey (mediante descubierta) .
Dudosa, jugada. Jugada que s e considera dudosa, aunque no puede demos­
trarse que sea mala.
Elo, sistema. Sistema actualmente empleado para evaluar la fuerza de juego
de los ajedrecistas, y que recibe el nombre de su creador, Arpad Elo
(1903-1990), un estadístico estadounidense nacido en Hungría.
En prise. T érmino con el que se designa una pieza que está completamente
desprotegida y que puede capturarse de inmediato. Una pieza de estas
características también se dice que está colgada.
Enroque. Jugada en la que el rey se desplaza dos casillas hacia uno de los
flancos y la torre de ese mismo flanco se desplaza varias casillas, situán­
dose en la casilla contigua al otro lado del rey. Se escribe 0-0 (enroque
corto) y 0-0-0 (enroque largo) en la mayoría de las notaciones de aje­
drez.
Entregar la señora. En el argot, sacrificar la dama.
Escape, casilla de. Casilla por la que una pieza puede escapar del ataque
(generalmente, el rey).
Esqueleto de peones. Configuración y formación general de peones.
Estrategia. Planificación posicional, reflexión general sobre el juego. Lo
opuesto a táctica.
Estructura de peones. Formación de peones. Esqueleto de peones.
Fianchetto. Palabra italiana para expresar que un alfil se ha desarrollado
por un flanco del tablero y no hacia el centro, lo que permite al alfil ocu­
par una de las dos grandes diagonales del tablero.
FIDE. Fédération lnternationale des Échecs Federación Internacional de
=

Ajedrez.
168 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Fijos, peones. Dos peones enemigos que se bloquean el uno al otro, de mo­
do que ninguno de ellos puede moverse.
Fila. Línea horizontal de casillas del tablero, designadas de 1 a 8, desde el
punto de vista de las blancas.
Final. La última de las tres fases de la partida, en la que la mayoría de las
piezas se han cambiado.
Flanco, apertura de. Apertura que normalmente implica un alfilfianchettado.
Flanco de dama. Mitad del tablero en la que se encuentran las damas (en la
posición inicial).
Flanco de rey. Mitad del tablero en la que se encuentran los reyes (en la po­
sición inicial).
Gambito. Sacrificio de material (normalmente, un peón) a cambio de algún
tipo de ventaja posicional.
Horizonte, efecto. Debilidad en el juego de las computadoras de ajedrez,
consecuencia de un sistema inflexible en sus métodos de búsqueda. Al
enfrentarse a inevitables pérdidas materiales, una computadora puede,
innecesariamente, debilitar su posición o sacrificar algún material para
situar la derrota más allá de su "horizonte de búsqueda" (es decir, el nú­
mero de jugadas que una computadora puede "ver" con anticipación).
Humano. La computadora más fuerte del mundo.
Iniciativa. La capacidad de imponer el curso del juego. (El jugador que ata­
ca tiene la iniciativa.)
J'adoube. Literalmente, "ajusto". Término francés empleado en ajedrez
cuando un jugador desea reajustar una o varias piezas en sus correspon­
dientes casillas, sin por ello tener la obligación de jugarla(s). En español
se dice "compongo".
Jaque. Situación en la que el rey está atacado directamente por una pieza
enemiga.
Jaque mate. Situación terminal de la partida, en la que el rey está en jaque y
no puede cubrirse, ni defenderse de él. Es decir, ¡la suerte está echada!
¡Todo ha terminado!
Jugadas-candidatas. Conjunto de jugadas a considerar en un momento dado
de la partida.
Kamikaze. El acto con que una pieza (insalvable) amenazada se sacrifica
de la forma en que puede conseguir más a cambio. Un caballo, por
ejemplo, que está irremediablemente perdido puede sacrificarse por un
peón.
Kibitzer. Mirón. Individuo que no sólo mira las partidas de otros (sin jugar
nunca), sino que no para de hacer comentarios y emitir consejos no soli­
citados.
LCD (Liquid Crystal Display). Pantallita que le permite obtener informa­
ción acerca de su microcomputadora.
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS 169

Lento, ajedrez. Otra forma de llamar al ajedrez clásico, que a menudo se


juega con un control de tiempo de treinta jugadas en hora y media, se­
guido de muerte súbita.
Libro. Cuando el juego discurre por teoría de aperturas conocida. Una juga­
da puede ser "de libro" o "fuera de libro" (en este caso, fuera de la teo­
ría).
Loco, mate del. La partida más corta posible del ajedrez (dos jugadas), que
se produce después de, por ejemplo, l. g4 eS 2. f3 'ii'h4 mate.
Lucena, posición de. Tema del final, empleado para proteger a un rey de los
jaques de torre, utilizando una técnica conocida como "maniobra del
puente".
Luft. Palabra alemana, que significa "aire". Luft en ajedrez se refiere a la
creación de una casilla de escape para el rey, a fin de evitar mate en la úl­
tima fila.
Mayor, pieza. Una dama o una torre.
Medio juego. Segunda de las tres fases de la partida, que comienza cuando
se ha concluido el desarrollo, pero aún no se han producido muchas cap­
turas o cambios de piezas.
Menor, pieza. Un caballo o un alfil.
Molino, combinación del. Combinación en la que una pieza captura varias
piezas contrarias, gracias a repetidos jaques descubiertos al rey, que nor­
malmente no puede hacer otra cosa que ver cómo su ejército se derrum­
ba. (Por regla general, esta combinación la ejecutan una torre situada en
séptima y un alfil.)
Movedor de madera. En argot, cualquier jugador de ajedrez, pero a veces se
refiere a un jugador muy flojo.
Muerta, posición. Posición que carece por completo de contenido táctico.
Muerte súbita. Control de tiempo en el que los jugadores disponen de un
tiempo total para finalizar la partida, independiente del número de juga­
das.
N (TN). Novedad teórica. Jugada de apertura desconocida por los teóricos,
pero que parece buena.
Oposición. Tema relacionado con el final de partida, cuando ambos reyes
están opuestos uno al otro. En tal situación tiene ventaja el jugador al
que no le corresponde mover.
Pasado, peón. Peón que no tiene peones contrarios en las columnas conti­
guas, lo que le permite avanzar sin ser molestado por peones enemigos.
Pastor, mate del. Mate que se da con la dama, apoyada por el alfil de rey, al
capturar el peón de f2 (t7).
Peón. La menos valiosa de las piezas (aunque no hay que subestimar su va­
lor). Un peón juega avanzando hacia delante y captura en diagonal.
Philidor, mate de. Véase mate ahogado.
170 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Pichón. En el argot, jugador


muy flojo. También se
utiliza membrillo.
Pieza. Aunque puede refe­
rirse a cualquier pieza del
ajedrez, normalmente se
refiere a una pieza me­
nor. "Me dejé colgada
una pieza" suele signifi­
car "Me dejé colgado un
caballo (o un alfil)".
Piezas modelo Staunton. El
diseño estándar de piezas que se utiliza en los torneos de ajedrez.
Ply. La mitad de un par de jugadas, es decir, una jugada o movimiento de
blancas o negras.
Posicional. Se refiere a un concepto del juego a largo plazo, en oposición al
término táctico.
Postal, ajedrez. Modalidad de ajedrez por correspondencia.
Post mortem. Análisis que se realiza después de la partida.
Promoción de peones. Metamorfosis del peón en otra pieza (generalmente,
la dama), una vez que ha alcanzado la octava casilla de su columna.
Provisional, rating. Rating oficioso, basado en resultados con menos de
veinte partidas.
Puente, maniobra del. T écnica de final que consiste en que una torre crea
un refugio para su rey y/o un peón (véase también posición de Lucena) .
Rating. Estimación de la fuerza de juego, en base a los cálculos del Sistema
Elo (véase). Normalmente, se considera un rating internacional mínimo
2.200 puntos. Los maestros internacionales suelen tener entre 2.400 y
2.500 y los grandes maestros, por encima de 2.500.
Rápido, ajedrez. Modalidad de ajedrez que se juega con un control de tiem­
po más lento que el Blitz, pero más rápido que el ajedrez activo (normal­
mente, diez o quince minutos por jugador y partida).
Regla del cuadrado. Una útil herramienta analítica para determinar rápida­
mente si un rey solitario puede alcanzar a un peón pasado enemigo.
Retrasado, peón. Peón cuyos peones vecinos han sido avanzados. Los peo­
nes retrasados pueden ser débiles, a causa de la falta de protección de
otros peones.
Rey. La más valiosa de las piezas del ajedrez. El rey puede moverse una ca­
silla en cualquier dirección.
Sacrificio. Entrega voluntaria de material con el objetivo de conseguir futu­
ras ventajas que compensarán el material perdido.
Semiabierta, columna. Columna ocupada por peones de un solo color.
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS 171

Semiabierta, partida. Partida que comienza con l. e2-e4 y es contestada por


una jugada distinta de l. ... e7-e5 (es decir, las llamadas aperturas semia­
biertas).
Simultáneas. Exhibición de partidas que se juegan a la vez; es decir, un juga­
dor se opone al mismo tiempo a varios contrincantes.
Sobrecarga. Situación en la que una pieza desempeña demasiadas funciones
a la vez.
Tablas. Partida que finaliza en empate.
Tablas por jaque perpetuo. Tablas que se producen cuando uno de los juga­
dores puede jaquear al otro ad infinitum.
Tablas por repetición de jugadas. Tablas que resultan de repetirse la misma
posición tres veces (aunque no necesariamente consecutivas).
Táctica. Combinaciones específicas disponibles en una posición dada. Lo
opuesto a estrategia.
Tenedor. Ataque a dos o más piezas enemigas por una sola pieza. (También
se llama horquilla o, en el caso del caballo, doble o doblete.)
Tocada, pieza. Regla que establece que existe la obligación de jugar la pieza
que se ha tocado, si existe jugada reglamentaria con tal pieza.
Torre. La menos valiosa de las piezas mayores. La torre juega en línea recta,
cualquier número de casillas, adelante y atrás.
Tour del caballo. Rompecabezas que consiste en jugar un caballo a todas y
cada una de las casillas de un tablero vacío, sin pasar por cada casilla más
que una sola vez.
Tridimensional, ajedrez. Ajedrez que se juega en un tablero diseñado en
tres dimensiones (¡como si el ajedrez tradicional no fuera ya lo bastante
complicado!).
Última fila, mate en la. Jaque mate que dan la dama o la torre, al estar el rey
atrapado en la última (primera u octava) fila, normalmente por sus pro­
pias piezas.
Universal, notación. Método de registrar jugadas que utiliza la notación al­
gebraica como base pero que sustituye la inicial de la pieza por el diseño
de una figurita que representa a la pieza jugada.
USCF. Federación de Ajedrez de Estados Unidos.
x. Símbolo que significa captura.
Zugzwang. Patético estado de cosas en el que, si le toca jugar, toda jugada
pierde literalmente. En alemán, "obligación de jugar".
Zwischenzug. Palabra alemana que significa jugada intermedia. Una conti­
nuación inesperada que rompe la habitual secuencia de juego

La línea entre el auténtico saber y el saber ficticio


es fácil de borrar: basta con recurrir a la jerga.
David Lehmann, "Archie Debunking" (1991).
CAPÍTULO 12

CóMO PONERSE EN CONTACTO CON


TODO EL MUNDO DEL AJEDREZ

Cuando se encuentre solo, cuando sienta que es


un extraño en el mundo, juegue al ajedrez.
Eso le levantará el ánimo y será su consejero
en la guerra.
Aristóteles

escubrir el ajedrez será un maravilloso momento en su vida. Des­

D cubrir cómo ponerse en contacto con otra gente a la que también


le gusta el ajedrez, y con clubs u organizaciones nacionales de aje­
drez que le ayuden a disfrutar todavía más del ajedrez, es ciertamente un
momento enriquecedor, y que antes solía depender de la buena suerte de
cada cual. Pero ahora vivimos en una época en la que es más fácil encontrar
rivales de ajedrez que en cualquier otra época de la historia.
Comencemos sobre cómo ponerse en contacto con otros jugadores hu­
manos. El ajedrez le ofrece la posibilidad de conocer a gente fascinante y la
comunidad ajedrecística es la más tolerante e igualitaria con que pueda en­
contrarse jamás. Sin tener en cuenta el tipo de torneo en que pueda estar in­
teresado, el comienzo está claro.

La Federación de Ajedrez de EEUU


y la Federación Internacional de Ajedrez
La organización que dirige el ajedrez en Estados Unidos es la U. S. Chess
Federation. Actualmente, la USCF cuenta con más de 80.000 jugadores fe-
174 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

derados y más de 2.000 clubs afiliados oficialmente a lo largo del país. La


USCF y sus afiliados organizan todos los torneos oficiales que se celebran
en Estados Unidos. Su dirección es: 3054 NYS Route 9W, New Windsor, NY
12553. Teléfono 800-388-KING (5464). La USCF publica la revista Chess
LiJe, donde se recogen los acontecimientos del ajedrez en EEUU.
Para contactar a la Federación Internacional de Ajedrez, o FIDE (Fédé­
ration Internationale des Échecs): P.O. Box 166, CH-1000, Lausanne 4. Suiza.
Teléfono 41 (21) 31 03 900. La FIDE puede facilitar información acerca de
cualquiera de las más de 100 federaciones nacionales afiliadas a ella.

La escena del club


Para ponerse en contacto con el lado humano del ajedrez, debe visitar
los clubs de ajedrez. Pueden tener por sede tanto el aula de un colegio corno
la más moderna galería comercial, incluida biblioteca y magníficas salas de
juego. Algunos de los más queridos recuerdos de los autores están vincula­
dos a sus primeros días de contacto con el ajedrez en los clubs: las partidas,
conversaciones, personajes y amigos de toda la vida. Los clubs son la clave
para el jugador que empieza, un asidero indispensable. Acuda a ellos tanto
corno se lo permitan sus compromisos y obligaciones. Su federación na­
cional le informará acerca de cuáles son los de su área, facilitándole sus res­
pectivas direcciones.

Su federación regional y su medio de difusión


La forma más directa de hablar con una voz local es ponerse en contacto
con �u federación regional (autonómica, provincial), que es la representante
oficial de su federación nacional. Nadie conoce mejor en su zona cuáles son
los clubs y los lugares de juego. Normalmente, cada federación dispone de
una publicación propia, por modesta que sea. ¡Suscríbase! Suelen ser bara­
tas, y contienen abundante información acerca de torneos y noticias: una
pura delicia para el jugador de ajedrez. Si no conoce su dirección, diríjase a
su federación nacional, quienes le informarán.

Torneos
Los torneos de ajedrez están generalmente abiertos a todos, corno espec­
tadores y corno participantes. Debería pasar algún tiempo en el club antes
de inscribirse en su primer torneo, porque de ese modo se sentirá más a gus­
to con las costumbres y el escenario, además de conocer a gente interesante.
CÓMO PONERSE EN CONTACTO CON TODO EL MUNDO DEL AJEDREZ 175

Los torneos abiertos se disputan por regla general en fines de semana o,


en el caso de torneos sociales del club, en una serie de tardes. Muchos ofre­
cen premios por categorías.
Esto significa que para ganar algún premio no tiene que ganar el torneo,
basta con que sea el mejor de su categoría para ganar algún trofeo, o incluso
dinero en efectivo. Los controles de tiempo indican la velocidad de juego en
un torneo dado. Actualmente se han acelerado bastante en relación con los
tiempos de la polka, pero sigue habiendo un amplio abanico de "límites de
tiempo". ¡Muchos torneos de ajedrez ya no requieren ni siquiera todo un fin
de semana!

Ajedrez por correo


Puede usted jugar al ajedrez sin necesidad de salir de su casa, incluso sin
tener que invitar a nadie, de diversas formas. Una muy interesante -y a la
vez, muy, muy divertida- es jugar por correo, normalmente por medio de
tarjetas postales.
Esta forma de juego se incluye en la modalidad ajedrez por correspon­
dencia (que actualmente también incluye la modalidad ajedrez por e-mail).
Se suele llamar ajedrez postal. Puede enfrentarse a jugadores de todas par­
tes. Puede disputar montones de partidas al mismo tiempo. Los jugadores
postales suelen estar muy bien organizados ¡y algunos juegan hasta cientos
de partidas de forma simultánea!
Hay dos excelentes organizaciones con las que ponerse en contacto para
jugar en buenas condiciones ajedrez por correspondencia. Cualquiera de
ellas le asignará los oponentes adecuados, a menudo en torneos especiales
con premios.
En caso de disputas disponen de medios para arbitrar, ya que cada tor­
neo dispone de su propio árbitro o director.

• U.S. Chess Federation, ya mencionada.


• American Postal Chess Tournaments (APCf). La APCf le ofrece tam­
bién un boletín sobre ajedrez postal, el APCT News Bulletin. Escriba a
APCf, P.O. Box 305, Western Springs, Illinois, 60558. Llámeles al (630)
663-0688, o bien envíeles un e-mail a la dirección APCf@AOL.com. La
APCf está dirigida por Heleo y Jim Warren, verdaderos amigos de los ju­
gadores de ajedrez, que han estado organizado ajedrez durante más déca­
das de las que sería prudente comentar. Están totalmente dedicados a ello
y esperan que pueda usted disfrutar con sus servicios. Jim también es una
gran persona a la que se puede consultar acerca de cualquier libro (nuevo
o agotado) de su interés.
176 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Campamentos de verano
Sí. Los jóvenes acuden a los campamentos de verano de ajedrez. Lo mis­
mo que en un campamento de cualquier otra actividad, jugadores destaca­
dos e instructores saben enseñar ajedrez a los jóvenes de una forma insupe­
rable en menos tiempo, combinada con sus distracciones al aire libre. Los
campamentos son una magnífica ocasión para que, en pocas semanas, los ni­
ños mejoren su ajedrez disfrutando, y desarrollando de paso sus demás ca­
pacidades intelectuales.
Por cierto que a veces los maestros y los padres se preguntan qué puede
hacer el ajedrez por sus hijos en la escuela. Pues bien, desarrollar su sentido
lógico y la seguridad en sí mismos son atributos muy valiosos en cualquier
caso. La U.S. Chess Federation dispone de información acerca de estudios
que demuestran la positiva influencia del ajedrez.

Columnas de ajedrez
Muchos periódicos importantes cuentan con columnas de ajedrez
que, a veces, se reproducen en periódicos locales. Búsquelas o trate de
conseguir una lista en su federación nacional, porque constituyen una
buena referencia.

Surfing de ajedrez
Si tiene usted un ordenador y está conectado a Internet, o bien tiene ac­
ceso a alguno, tiene el ajedrez servido en bandeja. La web, por supuesto,
siempre cambia, pero los sitios que voy a mencionarle están bien estableci­
dos. La belleza de algunos buenos sitios web es que generalmente ofrecen
vínculos con muchos otros sitios sobre el mismo terna. De modo que su "bi­
blioteca" crece potencialmente con cada visita a un nuevo sitio. He aquí al­
gunos de mis favoritos. Los grupos de noticias incluidos al final de este capí­
tulo le conceden a cualquiera una opinión y la posibilidad de ofrecer sus re­
flexiones al mundo entero. Examinar esas páginas es corno hacer surfing en
sus canales de televisión durante sus horas libres... ¡y podrá ver algunas co­
sas extrañas!

www. chesscaje. com


¡Una pura delicia y diversidad sobre el ajedrez más variado! Aquí hay:
reseñas de libros semanales, boletín interactivo, estudios de finales, vínculos
de ajedrez, anuncios clasificados, artículos de interés general y técnico a car­
go de los grandes pensadores del ajedrez, fotografías y mucho más. Actuali­
zado con mucha frecuencia, de modo que vale la pena visitarlo habitual-
CÓMO PONERSE EN CONTACTO CON TODO EL MUNDO DEL AJEDREZ 177

mente. Este sitio está vinculado a muchos lenguajes extranjeros. ¿Quiere us­
ted practicar su húngaro, al tiempo que lee ajedrez? The Chess Cafe puede
ofrecérselo. Sin costo.

www. chessclub. com

Éste es el sitio del Internet Chess Club, que ha sido introducido en


America Online. ¡Aquí el menú de juego es en línea! Aunque requiere
una modesta cuota anual para ser miembro, puede visitarlo durante una
semana sin costo. Usted ve un tablero en su pantalla y juega piezas con su
ratón. A medida que gana y pierde partidas a(}.
quiere un rating. Hay un cuadro de diálogo que
le permite charlar con su oponente, o con gru­
pos de cientos de jugadores de todo el mundo,
que en ese momento se encuentran en línea.
En una misma sesión puede jugar y charlar con
colegas de Hong Kong, Suecia, España, Ale­
mania, Sudáfrica, Nueva Zelanda o Estados
Unidos. ¡También puede jugar contra progra­
mas de ajedrez! Verifique en la práctica los
consejos de este libro, incluso a las tres de la
madrugada (¡no olvide que es de día en cual­
quier otro lugar del globo!).
178 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

www.tcc.net/twidtwic.html
. Conocido popularmente como "TWIC", ésta es la dirección de This We­
ek in Chess, donde puede enterarse de lo que ha sucedido cada semana en el
mundo del ajedrez, así como encontrar partidas de muchos torneos naciona­
les e internacionales.

www. uschess. org


La página oficial de la U.S. Chess Federation. Contiene abundante infor­
mación acerca de la organización, buenos vínculos y una forma muy fácil
para cualquier surfista de contactar la USCF acerca de cualquier cosa de su
interés.

Grupos de noticias (Usenet)


rec.games.chess.analysis
rec.games.chess.computer
rec.games.chess.misc
rec.games.chess.play-by-email
rec.games.chess.politics

La página web ya está repleta de acción y la tecnología y los medios es­


tán mejorando continuamente.

La partida de ajedrez es
la piedra de toque del intelecto.
Goethe

Direcciones electrónicas interesantes

EIIR C Chess

www.arrakis.es/-elrias

Principales direcciones

www.chesscanada.org (Revista de ajedrez)


CÓMO PONERSE EN CONTACfO CON TODO EL MUNDO DEL AJEDREZ 179

www.chessclub.com
www.cheess.net
www.chessmastemerwork.com
www.caissa.com
www.amadeus.es/chess
www.uschess.org
www.typhon.com (Base de datos)
www.xs4all.nl (Página de Rebel)
www.smartchess.com (La tienda virtual de A. Karpov)
www.chesshouse.com
www.chessdigest.com
www. sahovski.co.yu
nic.net4u.nl (New in Chess, direcciones de ajedrez, muy bueno)
www.schacknytt.com
www.arroweb.com (Ajedrez por correspondencia)
www.bookup.com (Software para el entrenamiento)
www.chesspro.com
www.hooked.net
www.grandMaster.bc.ca (Revista de ajedrez)
www.infochess.com
www.chesscafe.com
www.planetchess.com
www.nexnet.farthnet.gr
www.iccf.com (Ajedrez por correspondencia)
www.ncf.carleton.ca
www.top.net4u.nl
www.hardlink.com (Página de Copenhage)
www.oasi.shing.it
www. ichess.com
www.ub.uit.no
www.chessed.com (Ajedrez por correspondencia y on-line, te la reco­
miendo)
www.amadeus.es (Ajedrez por correspondencia)
www.newgalaxy.com
www.2.tcc.net (Ciberchess 1.01)
www. pi.net
www.2connectnet.com
ftp.chess.onenet.net
www. tasc.nl
www.dss.de
www.gambitsoft.com (Bastante buena)
www.chess-space.com (Muy buena)
180 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Otros

www.sportsite.com/chess/
www.delorie.com/game-rornlchess/free-game.html
APÉNDICE

¡JUGUEMOS AL AJEDREZ!
GUÍA RÁPIDA PARA PRINCIPIANTES*

Resumen de las jugadas del ajedrez


El ajedrez es un juego para dos jugadores, uno con las piezas blancas y el
otro con las piezas negras. Al comienzo de la partida las piezas se sitúan de
la forma indicada en el diagrama de abajo.

Estos recordatorios le ayuda- 8


rán a memorizar la adecuada dis-
posición inicial de las piezas: 7

• Los reyes y las damas están 6

opuestos en la misma columna. 5


• La casilla del ángulo inferior

derecho siempre debe ser blan- 4

ca. 3
• La dama blanca debe estar si-

tuada en una casilla blanca y la 2


dama negra en una casilla negra
(cada dama en su color).
a b e d e 9 h

Las piezas y cómojuegan


Las blancas siempre juegan primero y, a partir de ese momento, los juga­
dores juegan de forma alterna. En cada tumo de juego sólo puede moverse
una pieza (con la excepción del "enroque", una jugada especial que se expli-

* Publicado con autorización expresa de la U. S. Chess Federation.


182 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

ca más adelante). Todas las demás piezas sólo pueden jugar sobre líneas que
no estén bloqueadas. No puede jugarse una pieza a una casilla que ya esté
ocupada por otra de sus propias piezas. Pero puede capturar una pieza ene­
miga situada en una casilla a la que puede jugar una de sus propias piezas.
Retire sencillamente la pieza contraria del tablero y coloque la suya en su
lugar.

El rey

El rey es la pieza más impor­


tante. Cuando es atrapado, todo
su ejército está perdido. El rey
puede jugar una casilla en cual­
quier dirección. En el diagrama,
por ejemplo, los reyes pueden ju­
gar a cualquiera de las casillas
marcadas con puntos negros. (La
única excepción es el enroque,
que se explica más adelante.) El
rey nunca puede situarse en ja­
que, es decir, no puede jugar a
una casilla atacada por una pieza
enemiga. a b e d e g h

8
La dama
7
La dama es la pieza más po-
derosa. Puede jugar cualquier 6
número de casillas en cualquier
dirección (horizontal, vertical, 5

diagonal), si su camino no está 4


bloqueado. En el diagrama la da-
ma puede llegar a cualquiera de 3
las casillas que están marcadas 2
con un círculo negro.

a b e d e g h
¡JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUÍA RÁPIDA PARA PRINCIPIANTES 183

La to"e 8
La torre es la siguiente pieza 7
más poderosa. Puede jugar cual-
quier número de casillas en línea 6
recta (vertical u horizontalmente),
5
si su camino no está bloqueado.
4
3
2

a b e d e g h

El alfil
8
El alfil puede jugar cualquier
número de casillas en diagonal, si 7
su camino no está bloqueado. Nó- 6
tese que un alfil que comienza si-
tuado en una casilla de color blan- 5
co (como en el diagrama) sólo pue-
4
de jugar por casillas blancas. Al co-
mienzo de la partida cada bando 3
tiene un alfil "de casillas blancas" y
2
un alfil "de casillas negras".

a b e d e g h
El caballo
La jugada del caballo es espe- 8
cial. Salta directamente desde la
7
casilla en que se encuentra hasta la
casilla de destino. El caballo puede 6
saltar por encima de otras piezas,
5
entre su antigua y su nueva casilla.
La jugada del caballo tiene forma 4
de "L". Se mueve dos casillas en
3
horizontal o vertical y luego forma
un ángulo recto con una casilla 2
más. El caballo siempre se sitúa en
una casilla de color distinto a la que
ocupaba en su casilla anterior. a b e d e g h
184 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

El peón B
El peón juega en línea recta 7
hacia delante (nunca hacia atrás),
pero captura en diagonal. Juega 6
una casilla cada vez, pero en su
5
primera jugada tiene la opción de
avanzar una o dos casillas. En el 4
diagrama las casillas marcadas
3
con círculos negros señalan los
posibles destinos de los peones. 2
El peón blanco que está situado
en su casilla inicial puede avanzar
una o dos casillas. El peón negro, a b e d e g h

que ya ha jugado, sólo puede avanzar una casilla cada vez. Las casillas en
que pueden capturar estos peones están marcadas con un aspa. Si un peón
recorre todo su camino hasta la última casilla del tablero, es inmediatamen­
te "promocionado" a otra pieza, normalmente una dama. Pero el peón no
puede convertirse en rey. Por consiguiente, es posible que un jugador cuen­
te, al mismo tiempo, con más de una dama o más de dos torres, alfiles o ca­
ballos sobre el tablero.

Jugadas especiales
Enroque
Cada jugador puede "enrocar" sólo una vez en cada partida y cuando las
condiciones del juego así lo permiten. El enroque es una jugada especial
que permite a un jugador mover dos piezas a la vez: el rey y una torre. Al
enrocar el jugador mueve su rey dos casillas a la derecha o a la izquierda,
hacia una de las torres. Al mismo tiempo, la torre implicada se sitúa en la ca­
silla contigua al rey, hacia el centro del tablero (véanse diagramas siguien­
tes). Para enrocar ni el rey ni la torre implicada pueden haber sido jugadas
previamente. Tampoco puede enrocarse, si el rey está en jaque, o si se situa­
ra en jaque o atravesando una casilla atacada por una pieza contraria. Por
otro lado, para que sea posible el enroque no debe haber piezas de ningún
color entre el rey y la torre con la que se proyecta enrocar. El enroque es
una jugada muy importante, porque le permite poner a su rey en seguridad
y también permite a la torre ocupar una posición más activa. Cuando la ju­
gada es reglamentaria, cada jugador tiene la posibilidad de enrocar corto
(en el flanco de rey) o largo (en el flanco de dama), o no enrocar, a elección
del propio jugador.
¡JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUÍA RÁPIDA PARA PRINCIPIANTES 185

a b e d e 9 h a b e d e 9 h

Antes del enroque corto Después del enroque corto

a b e d e 9 h a b e d e 9 h

Antes del enroque largo Después del enroque largo

Al paso

Expresión francesa utilizada para designar una captura especial de peón.


Sucede cuando un jugador avanza uno de sus peones dos casillas para tratar
de evitar que el peón sea capturado por otro enemigo. Pero la captura pue­
de producirse del mismo modo que si el peón sólo hubiese avanzado una ca­
silla.
186 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

En el diagrama el peón negro


avanza dos casillas, para situarse en
la casilla marcada con un círculo ne­
gro. Ahora el peón blanco puede
capturar al peón negro en la casilla
marcada con un aspa. Si el jugador
con blancas no desea ejercer esta
opción de inmediato, el peón negro
quedará a salvo de la posibilidad de
la captura "al paso" para el resto de
la partida. Pero pueden producirse
otras ocasiones para cada peón, en
circunstancias similares. a b d e h
e g

Acerca deljaque y eljaque mate


El principal objetivo del ajedrez es dar jaque mate al rey contrario. El
rey no se captura y retira del tablero como las demás piezas. Pero si el rey
está atacado ("en jaque") y amenazado de captura, debe salir del jaque de
inmediato. Si no tiene forma de salir del jaque, la posición es "jaque mate",
y el bando cuyo rey está en jaque mate pierde. No puede moverse el rey ha­
cia un jaque. Por ejemplo, no puede situarse en línea directa con una torre
enemiga, si no hay otras piezas entre torre y rey, porque no sería una jugada
reglamentaria. De otro modo, la torre "capturaría" al rey, lo que no está
permitido. Si su rey está en jaque, hay tres formas de salir del jaque:
• Capturando la pieza atacante.
• Situando una pieza propia entre la atacante y su rey (a menos que la pieza
atacante sea un caballo).
• Desplazar el rey de la línea de ataque.

Si el jugador cuyo rey está en jaque no puede optar por ninguna de estas
soluciones, perderá la partida. Si un rey no está en jaque, pero el jugador no
puede realizar jugada legal alguna, la posición se llama ahogado y el resulta­
do de la partida será tablas, o empate.
ACERCA DE LOS AUTORES

-=-=-=:IJ

AL LAWRENCE fue Director ejecutivo de la Federación de Ajedrez de


Estados Unidos durante una década en la que la organización experimentó
un crecimiento récord. Ex profesor de escuela pública e instituto, especiali­
zado en avanzadas técnicas pedagógicas, está
especialmente interesado en aplicar la mo­
derna teoría didáctica a la instrucción de aje­
drez. Es presidente de OutExcel!, una em­
presa de marketing y asesoramiento, escribe
regularmente sobre ajedrez y es consejero
de una importante firma fabricante de com­
putadoras de ajedrez. Sus intereses van des­
de Chaucer hasta las artes marciales. Vive en
el pueblo de Wallkill, a unos 120 kilómetros
al norte de Nueva York.

El Gran Maestro LEV ALBURT ha ganado en dos ocasiones la Copa


de Europa de Clubs de ajedrez, ha sido tres veces Campeón de Ucrania, dos
veces vencedor del Campeonato Abierto de EEUU, y tres veces campeón
de Estados Unidos. Nació en Orenburg (Ru­
sia). Enseñó ajedrez en la Unión Soviética
bajo la tutela del eminente profesor y tres
veces Campeón del Mundo, Mijail Botvin­
nik. En 1979, cuando se encontraba en Ale­
mania disputando un torneo internacional,
abandonó su país. El GM Alburt, un renom­
brado didacta, es autor y editor del best-se­
ller Comprehensive Chess Course, una obra
en seis volúmenes, basada en los planes de
enseñanza soviéticos. Vive en Nueva York.
FRR

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