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LUDO

Revista de Juegos de Tablero y Cartas no Coleccionables


Septiembre 2007 N 2

INDICE
INDICE ___________________________________________________ JUEGO DEL MES o Magic Realm ________________________________________ NOVEDADES/ACTUALIDAD _______________________________ RESEAS o Mr. Jack ____________________________________________ o En Nombre de la Corona _______________________________ o Ponte del Divolo ____________________________________ ARTICULOS/OPINION o Diseando un juego ___________________________________ TERRITORIO GROGNARD o Card Driven Wargames (CDW) __________________________ o A Victory Lost _______________________________________ TOP 50 ___________________________________________________ HEROSCAPE o De Todo un Poco _____________________________________ LO QUE VIENE o Tobynstein __________________________________________ COLABORADORES _______________________________________ 2 3
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JUEGO DEL MES

MAGIC REALM
en esta resea, dejando esos asuntos ms tcnicos para otra ocasin Objetivo del juego Cada jugador controla uno de entre diecisis personajes diferentes, con el nimo de ser el aventurero ms exitoso del Reino. El objetivo de la partida los fija el propio jugador. Tenemos 5 categoras de objetivos: - Grandes Tesoros - Hechizos Conocidos - Fama - Notoriedad - Oro Al comienzo de la partida, en secreto, decidiremos cules sern nuestros objetivos para la misma, repartiendo 5 puntos entre estas categoras. Cada punto asignado nos obliga a conseguir una cantidad variable de cada elemento, entre 1 Gran Tesoro y 20 Puntos de Oro. La enorme diferencia entre los personajes hace que haya objetivos ms adecuados para cada uno. Guerreros poderosos, como el Berserker o el Caballero Blanco, buscarn ms la Fama y Notoriedad conseguida al derrotar criaturas, estudiantes de las artes arcanas como el Mago o el Brujo intentarn aumentar sus conocimientos, y otros personajes ms ligeros y elusivos, como el Espadachn o La Forestal, puede que se conformen con ampliar su bolsa de oro. Una partida normal se extiende durante 1 "mes" de juego, 28 turnos. Al final de ese mes, cada jugador calcula sus puntos de victoria totales en funcin del cumplimiento de sus objetivos, teniendo en cuenta que el no llegar a alguno de ellos reporta

MAGIC REALM Richard Hamblen, Avallon Hill, 1978 El Magic Realm (Reino Mgico) es un juego de aventuras, exploracin y fantasa que se podra definir con una sola palabra: Libertad. En una mezcla entre los primeros juegos de Rol y los juegos temticos de la poca, Richard Hamblen cre un mundo pleno, rico, repleto de magia y aventuras, en el que los jugadores podan hacer casi cualquier cosa que quisieran: explorar, buscar fabulosos tesoros, enfrentarse con criaturas de leyenda, buscar el apoyo de los habitantes locales o aumentar sus conocimientos mgicos son slo unos pocas de las opciones que nos encontraremos en cada partida. Muchos habris odo hablar de la complicacin de las reglas del juego, de su enormidad y complejidad. No voy a mentir a nadie, es absolutamente cierto. Tanto, que intentar no entrar en profundidad en ellas

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puntos negativos. El que obtenga ms ser el vencedor. Componentes personaje, ilustrada (es un decir en algunos casos) por un lado, y con la informacin pertinente en el otro, una serie de fichitas de accin, "chits", que son lo que realmente definen y diferencian a cada personaje, ya que determinan sus capacidades, dades y puntos dbiles, una ficha redonda con un simbolito abstracto como representacin en el tablero y por ltimo una Hoja de Historia Personal para que apuntemos el desarrollo de la partida. S, igualito, igualito, que en una partida de rol. Tenemos hoja del PJ! Una serie de fichitas redondas representan las "posesiones", objetos normales que se obtienen al comienzo de la partida o comerciando con los diferentes nativos del Reino. Armas, armaduras, caballos. En la fichita viene un dibujn del elemento y la informacin de juego necesaria.

Magic Realm es un juego antiguo, muy alejado de los niveles de produccin actuales. Se parece ms en sus componentes a uno de esos Wargames de fichillas de cartn y tablero de cartulina que a un juego de fantasa. El tablero se forma mediante el uso de hexgonos. Cada uno de estos representa un terreno, bien sea bosque, montaas, valles o cavernas, y muestra hasta 6 "claros" numerados unidos por caminos. Todos estos hexgonos estn impresos por las dos caras, mostrando en una de ellas el lado verde "normal", y en la otra el lado "encantado". Y los caminos que unen los claros pueden no ser los mismos en un lado que en otro. Para completar el mapa se usan unas minsculas fichitas de cartn, los "map chits", que determinan qu nos podremos encontrar en cada hexgono, sea un poblado o campamento, pistas sobre los monstruos que acechan o la legendaria Ciudad Perdida, repleta de monstruos y tesoros. Cada jugador cuenta con los siguientes elementos de su personaje: Una Ficha de

Disposicin del tablero

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Luego tenemos las cartitas de objetos. De cartonn del malo, pequeicas, sin ningn dibujo...tiembla, FFG! De hecho, creo recordar que vienen todas en una gran hoja trepanada, para que las recortes a gusto. Estas cartitas representan los tesoros que podremos encontrar en nuestros viajes, grandes y pequeos, los hechizos que podemos llegar a aprender y algunas localizaciones especiales. Las fichas de monstruos vienen en tres tamaos diferentes, segn la categora de tamaos del juego: Mediano, Grande o Tremendo. Como casi todos los elementos del juego, vienen impresos por los dos lados, con la info de juego necesaria. Aunque no son "monstruos" propiamente dichos, los nativos, los habitantes del Reino tambin estn representados por fichas similares, aunque esta vez el tamao no importa, ejem. Y las reglas, claro. Un librillo de 80 pginas (!!), en la segunda edicin, escrito al ms puro estilo Avalon Hill: 7.3.2.1b/ La parte contratante de la primera parte.... Con poquitos, muy poquitos grficos y ningn dibujo, no resulta precisamente muy ameno de leer. Por la parte de atrs de las reglas tenemos las tablas que se usan en el juego, como si de un wargame se tratara. Hasta ahora hemos visto los componentes de Magic Realm, echemos ahora un somero vistazo a cmo se juega. Intentar no profundizar demasiado, pero eso implica dar alguna concesin y generalizando alguna regla. Espero que los que sepis jugar a MR, que seguro que lo hacis mejor que yo, podis perdonarme la "hereja". PREPARACIN Tabla de Disposicin de tesoros

Tabla antes de empezar el juego

Fichas

Por ltimo, tenemos la Tabla de colocacin, donde prepararemos todos los elementos para tenerlos ordenados y listos antes de jugar.

En esta tabla, una cartulina de gran tamao, hemos de disponer todos los tesoros, artefactos, objetos, hechizos, monstruos, nativos, visitantes, etc etc. Es decir nos pasaremos un buen rato separando cartitas, fichitas y dems zarandajas para dejarlo todo a punto. A un par de personas que

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sepan lo que hacen les puede llevar sus buenos 20 minutos tenerlo todo listo. meollo, aadimos una ficha ms de "Sonido/Emplazamiento". Tened en cuenta que estas fichas se ponen boca abajo, as que al comienzo del juego no sabremos qu habr dnde. Las fichas colocadas en los "Valles" son las nicas que comienzan boca arriba, ya que son las que posicionan los diferentes edificios del reino mgico: La Capilla con la Orden de Caballeros, La Casa de Guardia, el Casern de los Soldados, y la Posada de los Bribones. Tambin aparecen dos Fantasmas, las nicas criaturas que comienzan el juego en mesa. Y ahora es cuando os digo que, despus de todo este trabajo, lo ms normal en una partida es que slo se utilicen el 25 % de estos elementos que hemos dispuesto. Pensad en ello como si fuera un videojuego o una partida de rol: t tienes todo listo para ver qu ocurre en caso de que los personajes, es decir, los jugadores, vayan a un sitio u otro. Pero lo normal es que se centren en un nico sitio y que la partida finalice con unos cuantos terrenos sin haber sido explorados nunca. Desarrollo del juego La partida a Magic Realm transcurre durante un nmero de turnos prefijados de antemano. Cada turno recibe el nombre de "Da", por lo que es normal delimitar una partida concreta a un nmero de "semanas" de siete das cada una, con un "mes" de cuatro semanas, es decir, 28 turnos en total, como lmite por defecto. Las fases del turno tambin hacen referencia a esta analoga de los "das": 1.-Canto de los pjaros Cada jugador anota en su hoja de historia personal las acciones que pretende llevar a

Con todo puesto en su sitio

Construir el mapa Se reparten los hexgonos entre los jugadores, y aquel que tenga el "borderlands" (la frontera) comienza colocndolo en el centro de la mesa. El turno de colocacin pasa hacia la izquierda, siempre con unas reglas concretas, la ms importante es que todos los claros de los hexgonos importantes, aquellos con 6 claros, han de conectar por carretera, camino o pasaje con el hex "borderlands". Esto asegura que se pueda llegar a cualquier parte del tablero, y que no tengamos varios circuitos independientes en el mapa. Cuando un jugador se queda sin hexes disponibles, llega su turno de elegir personaje entre los diecisis. A su siguiente turno, colocar una de las fichillas de "misin/visitante" como ms le parezca. En realidad esto no es nada importante, slo los jugadores ms expertos sabran sacarle partido a esta colocacin inicial. El mapa luego se completa con la inclusin de las fichillas "map chits", que servirn para saber qu nos encontraremos en cada hexgono durante el juego. Se pone una ficha de "Aviso" en cada hex, y en los de cuevas y montaas, que es donde est el

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cabo ese da. S, tienes que pensar por ad elantado y planificar tus acciones de antemano, sin estar muy seguro de qu harn los dems. Qu podemos hacer? En cada turno, en circunstancias normales, tenemos 4 acciones posibles, a elegir entre: - Mover, indicando claramente a qu claro iremos, que ha de estar a nuestro alcance. - Escondernos, para evitar encuentros desagradables. Creedme, la mayora de los personajes depende de ello. - Buscar pistas, pasajes ocultos, tesoros escondidos, etc. Incluso podemos otear desde una montaa a hexgonos adyacentes. Tambin aqu se incluye el "saquear" una pila de tesoros. - Comerciar con nativos o visitantes, comprando o vendiendo mercanca. Cada personaje tiene una relacin particular con cada grupo de nativos, que va desde los Aliados a los Enemigos. Esto condiciona sus posibilidades de conseguir buenos precios por la mercanca. - Descansar, para recuperarse de las heridas y la fatiga sufrida en turnos anteriores - Alertar, permaneciendo en guardia para tener lista las armas o hechizos en caso de que creamos que nos podemos ver en dif icultades durante el turno. - Contratar a grupos de nativos para que nos ayuden en nuestras misiones. Generalmente es muy muy caro, pero si lo conseguimos, podremos ir con nuestro ejrcito particular abriendo cabezas por ah, lo cual es muy satisfactorio.

- Seguir a otro personaje, actividad muy til cuando dos o ms jugadores deciden aliarse y pretender estar juntos durante todo el turno. El personaje sombra no slo sigue sus pasos, sino que adems puede aprovecharse de las posibles ventajas que pueda tener el personaje seguido. - Hechizar. La magia en Magic Realm es realmente complicada, como no podra ser de otra manera. Baste decir por ahora que para lanzar un hechizo no slo tenemos que disponer del conocimiento del conjuro, adems tenemos que tener una ficha de "Magia" del tipo adecuado libre, y poder "potenciar" la magia con el "color" (man? He odo man? ) Adecuado. La actividad de Hechizar nos permite transformar algunas de las fichas de magia del personaje en fichas de Color, que luego se pueden usar para lanzar los conjuros propiamente dichos. Tambin nos permite encantar el propio Reino, dndole la vuelta al hexgono en que nos encontremos! Por el otro lado, la propia magia del reino proporciona energa de un color determinado. Adems, como efecto indirecto, muchos de los caminos entre los claro cambian al encantar un hexgono, as que tambin nos puede servir como estrategia de movimiento o para perjudicar a algn contrario. Todas estas actividades poseen normas concretas de uso, y muchas de ellas requieren tirar los dados y comparar el resultado en alguna tabla. Generalmente, se usan siempre los dos dados, y se aplica el resultado ms alto de los dos. Como os podis imaginar, lo normal es que los resultados bajos sean los buenos. Por ejemplo, cuando te intentas ocultar has de tirar los dados: si sacas de 1 a 5 lo consigues. Si obtienes un 6 en cualquiera

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de ellos has fallado. Amanecer Se determinan los "monstruos activos" de este turno lanzando un dado. En la tabla de colocacin, slo aquellos bichos en la misma fila que el resultado del dado son los que aparecern durante este turno en el tablero. Aquellos personajes que vayan a "seguir" a alguien lo declaran, el resto entrega una de sus fichillas para poder generar el orden de turno A Plena Luz En esta fase del turno es cuando se llevan a cabo las actividades que hemos apuntado. Salvo aquellos personajes que hayan decidido "seguir" a otro, el orden de juego se determina al azar, sacando una fichilla sin mirar del montn que hicimos antes. Cada jugador realiza todas sus acciones antes de que le toque al siguiente. Si por cualquier circunstancia alguna accin no la podemos llevar a cabo en el momento de resolverla, simplemente nos quedaremos sin hacerla, pero el resto del turno podemos continuar a nuestro gusto. Muy importante es que, tras cada una de las acciones, si permanecemos al descubierto en algn claro que contenga criat uras o nativos, stos nos "bloquearn", y nos impedirn continuar nuestro turno. Por eso muchas veces es tan importante Ocultarse. Al final de cada turno, damos la vuelta a las fichas de mapa en el hexgono en el que nos encontremos, y miramos a ver si se provoca la aparicin de nuevos monstruos, segn la tirada de monstruos activos de ese turno y el tipo de ficha. Algunos monstruos aparecen en claros determinados, otros directamente sobre nosotros. Conocer la tabla de aparicin, y las combinaciones segn el resultado del dado es una de las cosas que separa la gente que sabe jugar de los que simplemente las ven venir. Medir el riesgo siempre tiene sus recompensas.

Fijaos como las fichas se dan la vuelta

Puesta de sol Adems de otros efectos menores, como que se disipan ciertos hechizos, volvemos a coger las fichillas de personajes para generar un nuevo orden de turno. Atardecer Siguiendo el orden en que van apareciendo las fichas, se va resolviendo el combate en cada uno de los claros de cada uno de los personajes. Tened en cuenta que para hacer acciones de "Combate" no es necesario que tengamos monstruos encima, simplemente es una fase ms del turno. Lanzar hechizos, por ejemplo, se realiza en este momento.

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La secuencia de combate es muy larga y compleja, pero se puede resumir en que cada enemigo desea atacar a alguien, as que o bien llamas la atencin o ir a por quin le apetezca. Cada criatura del juego tiene una Vulnerabilidad, que puede ser Ligera, Media, Pesada o Tremenda. Asimismo, cada ataque tiene una Fuerza, que se mide por el mismo baremo, y una velocidad, a menor nmero, ms rpido. Hemos de jugar una maniobra de ataque si queremos golpear a alguien, y una de defensa si queremos que no nos golpeen. Hay tres direcciones de ataque y tres defensas posibles. Un ataque ser exitoso si resulta ser ms veloz que la maniobra del defensor ("undercut") o si ataca en la misma direccin en que el defensor se mueve ( no te agaches ante un ataque descendente, hombre). Una criatura que reciba un dao similar al su vulnerabilidad est muerta. En fin, igual os habis quedado pero que antes... prometo explicar con ms detalle el combate. Medianoche Bsicamente todo vuelve a la normalidad, se recuperan algunas fichas, se esconden algunos bichos... preparamos todo para el turno que viene. Y esa es la secuencia de juego, turno tras turno. Como veis, lo que os deca de la "Libertad" que permite el juego empieza a tomar forma: puedes ir donde quieras, dedicarte a buscar tesoros, a luchar contra monstruos, puede ir solo, acompaado, puedes usar magia o ser un poderoso guerrero, puedes... Para poder valorar el Magic Realm, creo que hay que tener muy en cuenta el contexto en el que nos desenvolvemos. Que se trata de un juego antiguo, complicado y no demasiado asequible ha quedado ms que claro en los mltiples comentarios ya emitidos. Pero en todo caso, demos un par de pasos atrs e intentemos ver el asunto con perspectiva. El contexto del juego se puede aplicar en dos trminos distintos. El contexto temporal es evidente. El juego naci en una poca de wargames, de juegos temticos complejos, de matematificacin de los mecanismos ldicos, y bebe de todas esas fuentes sin pudor ni tapujos. Los mecanismos modernos, el mismo concepto de Eurogame y sus consecuencias eran desconocidas para un autor, Richard Hamblen, que vena de ganar premios por su anterior diseo de wargames. El resultado es un proyecto tan grande, tan amplio y tan basto que resulta completamente intimidador en un primer acercamiento, cuya curva de aprendizaje tiene una pendiente casi plana, puesto que son necesarias unas cuantas partidas no slo para aprender a jugar, sino simplemente para enterarse de qu est pasando. Al mismo tiempo, creo que un proyecto semejante sera completamente inviable en la actualidad. Ya no se hacen juegos de un objetivo tan ambicioso, y desde luego muchas de las mecnicas sufriran enormes cambios en los tiempos actuales. El otro aspecto contextual del juego es a nivel personal. En mi caso, suelo ser la persona que explica al resto de personas de mi grupo las reglas, al menos hasta los ltimos aos. El Magic Realm no es desde luego, fcil de hincar el diente, menos an de explicarlo de modo que resulte ameno y entretenido para los dems. Por lo tanto, es fcil que el resto de jugadores pierdan inters en el juego, ms an teniendo en cuenta el esfuerzo que requiere dominar

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sus mecanismos y secretos, en definitiva, "jugar bien". Con todo esto quiero decir dar una nota, una calificacin sencilla es, como no poda ser de otra manera, muy complicado. En cierta manera, jugar al Magic Realm puede ser como aprender a tocar el violn. Al principio, todo son problemas, ruido y mucho tiempo perdido. Pero cuando logras superar esa etapa, la recompensa que comporta es enormemente gratificante, y muy pocos juegos, antiguos o actuales, pueden superarla. El problema es que, al igual que un violinista, es mucho mejor si tocas en orquesta. Pero t no puedes ensear al resto de msicos cmo tocar, ellos han de poner algo de esfuerzo de su parte, y no todo el mundo est dispuesto a ello. Suelo terminar mis reseas con un listado de "lo bueno" y "lo malo" que ofrece cada juego. En Magic Realm ambas columnas puede estarn formadas por los mismos elementos. Depende de vosotros, de cada jugador individual formarse esa opinin. Por ejemplo. - Se trata mucho en colocar, y slo la quinta parte de todos los elementos se usan en una partida. Pero eso garantiza mucha, mucha rejugabilidad. - Cada personajes es tan distinto uno de otro que prcticamente tienes que aprender a jugar de nuevo, pero eso aade variedad y diversidad. - En el juego es posible que te eliminen y matar a tu personaje. Aunque generalmente ser por culpa tuya. ... Supongo que vais captando la idea. En el aspecto puramente personal, conoc Magic Realm hace tiempo, cuando haca mis primeros pinitos como jugador de Rol con la caja Roja del D&D y el recin publicado RuneQuest. Yo era, y casi sigo siendo, el "leguleyo" de reglas de mi grupo, el que se empapaba los manuales de juego para luego explicarlos a los dems. El ver por primera vez ese descomunal reglamento, comparable al de un manual de rol, trastoc todo concepto que yo tena de "juego de mesa". Hasta el momento, lo ms complejo que conoca era su majestad el Civilization, y la existencia de un juego de mesa que intentaba llevar al tablero las tpicas aventuras de fantasa fue todo un hallazgo para mi impresionable y entusiasta mente de futuro friki. Pero claro, eso no quiere decir que jugramos, ni mucho menos. Como antes he dicho, el juego es exigente, muy muy exigente. Pide mucho esfuerzo a los jugadores, un esfuerzo que mucha gente simplemente no est dispuesta a realizar. Y es comprensible. Tard aos antes de poder montar una serie de partidas lo bastante consecutivas como para que el resto de jugadores supieran a qu estbamos jugando. Pero en cuanto volvimos al rol, el Magic Realm sigui creando polvo en la estantera. Por qu entonces juego del mes? La verdad es que cuando me lo plantearon, tena serias dudas. Deba de ser un juego del que fuera capaz de hablar, resolver dudas y que pudiera tener algn inters para los dems. Y, evidentemente, que me gustara. Pero al mismo tiempo, pens que lo ideal era que fuese un juego al que cualquiera que mostrase algn inters pudiese probarlo, incluso en solitario, y para ello era perfecto el estupendo Realmspeak, un programa en Java que permite a quien sea darse una vuelta por el Reino. Y encima, ahorrarte la media hora de colocacin inicial. Adems, se trata de un juego tan antiguo que simplemente pens que mucha gente

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sencillamente desconociera su existencia. Merece la pena hablar de l. Por ltimo, el destino ha querido que esta eleccin tenga un significado muy muy especial para m. El Magic Realm, como antes os he contado, lo conoc durante mis primeros escarceos con el rol, hace ya cerca de 20 aos. Mi mejor amigo en ese momento, aqul con el que empec en todo esto, Rafa, fue la persona que lo encontr y compr, sabe Dios con qu dinero o de dnde demonios lo consigui sacar, cuando por entonces encontrar cualquier cosa por Oviedo era poco menos que imposible. La vida sigui su curso, y tras el instituto, Rafa dej de jugar un poco con nosotros, y aunque nos despedimos en buenos trminos, cada uno sigui por su lado. De hecho, el juego me lo qued yo, porque l no contaba con volver a jugar nunca. El pasado da 10 de Septiembre me enter a travs de su hermana, casi por casualidad, que Rafa, mi amigo de la infancia, haba muerto en un estpido accidente de trfico, como si los hubiera de otro tipo, mientras iba a trabajar el pasado 26 de Junio. Uno ms de los descerebrados que abundan por nuestras carreteras crey que "l controlaba", y volvi a su cuartel tras una noche de juerga con unos cuantos cubatas y 70 kilmetros por hora de ms. S que se supone que esta es una comunidad de juego, de jugones, de cosas divertidas y apasionantes. Pero estoy seguro de que me permitiris la pequea mencin a mi amigo. Va por ti, to. Para Rafa, que estar retando a Dios a sacar abiertas de aqu a maana + INFO: - Juego del mes 9/07 en BSK - Haz tu propio Magic Realm - Los personajes en profundidad Daniel Becerra Aller

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NOVEDADES/ACTUALIDAD

NOVEDADES/ACTUALIDAD
A victory Lost de Tetsuya Nakamura y publicado por Multiman-Publishing ha sido el vencedor de la categora de mejor juego de simulacin histrica. Ms info: http://www.international gamersawards.net suministro al tablero y (3) roba una nueva rana de la bolsa que agrega a su suministro. El primer jugador en crear un grupo de siete o ms ranas gana el juego. Ms info: http://fon.gs/armyoffrogs http://www.boardgameg eek.com/game/31449 http://www.genfourtwo.c om/ ces of Florence). Ms info en: http://www.spielbox.de/p hp/aktuell.php4?anz_id=1 480 http://www.boardgameg eek.com/game/27541 http://www.piatnik.com/i ndex_en.htm

John Yianni (autor entre otros del Hive) acaba de filtrar alguna informacin acerca de su nuevo juego, Army of Frogs, que saldr en Spiel 07. Se trata de un juego de 2-4 jugadores que se asemeja al Hive en que tambin hay que ir creando el tablero mientras se juega. El objetivo es simple: crear un grupo de ranas -un ejrcitomediante tcticas de maniobra y la colocacin de las piezas, que al igual que el hive son hexagonales y de baquelita. Cada jugador comienza con dos piezas aleatoriamente, y cuando sea su turno debe realizar tres acciones para construir y colocar una isla de ranas en el centro de la mesa: (1) si es posible, mueve una rana de su color del tablero a una nueva localizacin, (2) aade una rana de su

El juego Extreme Activity de Piatnik un party basado en un show de televisin alemn acaba de ganar el Spiel der Spiele 2007, el galardn del juego del ao en Austria. La lista de los ganadores del Spiel der Spiele tambin incluyen los mejores juegos familiares (Alchemist, Arkadia, Risiko Express), los mejores juegos para jugar con los amigos (Die Sulen von Venedig, Thebes), y los mejores juegos para expertos o veteranos (Pillars of the Earth, Prin-

Imperial de Marc Gerdt acaba de ganar el Jogo do Ano 2006, el galardn de mejor juego del ao portugus. Ms info en: http://spielportugal.blogs pot.com/2007/08/jogodo-ano-2006-entrega-doprmio.html http://www.boardgameg eek.com/game/24181 http://www.eggertspiele. de/games//imperial/eimperbeschr.htm

Ya esta disponible en la pgina de Fantasy Flight

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NOVEDADES/ACTUALIDAD
Games el reglamento de la expansin Burning Crusade para el World of Warcraft. Ms info en: http://www.fantasyflightg ames.com/worldofwarcra ft_wc05.html http://www.fantasyflightg ames.com/PDF/wowrules. pdf tobello Market, de Thomas Odenhoven Mejor juego infantil: Die Nacht der Magier, de Jens-Peter Schliemann y Kirsten Becker Mejor juego para adultos: Khet, de Del Segura, Luke Hooper y Michael Larson Ms informacin (en perfecto sueco) Lille tvy og politi (Scanditoy) Magikernes Natt (Enigma) (aka Nacht der Magier) El ganador se anunciar a mediados de octubre. Ms info: http://www.brettspillguid en.no/begeret/?nid=38

Mattel acaba de anunciar que ha adquirido los d erechos de varios ttulos de Out of the Box Publishing , incluido Apples to Apples, Snorta y Blink. Esto incluye la fabricacin, distribucin y venta de los mismos. En Espaa el juego Apples to Apples no es muy popular o conocido, pero en EE.UU. es todo un clsico, y estamos hablando de un juego que a fecha de marzo de 2007 haba vendido 3.000.000 de unidades. Ms info: http://www.shareholder.c om/mattel/news/200708 28-261895.cfm

La web noruega BrettSpillGuiden acaba de anunciar los nominados para el rets Spill 2007, el galardn de juego del ao en Noruega, y los elegidos son: Familiar o juegos de estrategia Dilemma (Cappelen) (aka Take it Easy) Khet (Enigma) Manila (Marektoy) Risk Express (Hasbro) Stormenes tid (Cappelen) (aka Pillars of the Earth) Party 20 Sprsml (Cappelen) Frspiel (Cappelen) (aka Attribute) Helt Texas (Gyldendal) Quackle (Scanditoy) (aka Snorta) Sybarit (Scanditoy) Juegos infantiles Animal Express (Tactic) Hodebry (Tactic) Jumbo Zoo (Tactic) Athens & Sparta es el nuevo juego de bloques de Columbia Games que sigue la estela del Hammer of Scots y Crusader Rex. Sale a la venta en septiembre de 2007. Diseado por Tom Dalgliesh. Ms info: http://www.columbiagam es.com/cgibin/query/cfg/zoom.cfg?pr oduct_id=3061 http://www.columbiagam es.com/resources/3061/3 061rules-draft.pdf http://www.boardgameg eek.com/game/29656

Los Swedens rets Spel (Juego del Ao) se han fallado con el siguiente resultado: Mejor juego familiar: Por-

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NOVEDADES/ACTUALIDAD
Ticket to Ride Switzerland. No se trata de un nuevo juego completo, sino de una expansin que contiene un nuevo tablero y los tickets de destino. El resto del material puede cogerse del TTR o del TTR:Europa. En este juego para 2-5 jugadores a partir de 12 aos, que se presenta en Essen, los jugadores son prncipes de provincias chinas, en el ao 1000 despus de Cristo, que tratan de proteger a sus sbditos contra los peridicos eventos del ao del Drachen: enfermedades, hambre o ataques de los mongoles; quien no acte convenientemente a tiempo sufrir graves consecuencias Fuente: http://www.aleaspiele.de /Pages/News/ http://jedisjeux.kamiblue.com/ Stefan Feld es el autor que cuenta entre sus creaciones Roma, Notre Dame, entre otros sacado el Ingenius para PC (y no sera de extraar que este fuera uno de los elegidos). Ms info: http://www.merscom.co m/corporate/knizia.php http://news.teamxbox.co m/xbox/14409/ReinerKnizia-to-Create-XboxLive-Arcade-Titles/

Este mapa es para 2-3 jugadores y estaba previamente disponible en la versin online de TTR en la web de Days of Wonder. El manual vendr en varios idiomas, incluido espaol. El precio estimado de venta es de 20 Ms informacin: Boardgamenews Days of Wonder

Leyendo el blog de Devir repaso los juegos que quedan por salir este ao de la mano de Devir, para que vayis ahorrando. Acaba de salir Puerto Rico en espaol. En septiembre estarn las expansiones Catn 5-6 jugadores y Catn Ciudades y Caballeros y tambin el juego de cartas de Catn. A principios de Octubre saldr la versin espaola del juego de Fantasy Flight Warrior Knights (Caballeros Guerreros, en castellano). Y luego quedan todava un par de sorpresas hasta final de ao, de las cuales una ya se ha anunciado de soslayo en la BSK y se trata del Beowulf (no confundir con el cooperativo, este es un Kingdoms

Days of Wonder anuncia la salida en Octubre (supongo que para Essen) de

Reiner Knizia , el insigne y polifactico autor alemn, adaptar varios de sus juegos (de los que de momento no ha trascendido ningn ttulo que yo sepa) a xbox 360 live en una colaboracin con Merscom con quien ha

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NOVEDADES/ACTUALIDAD
avanzado) de Knizia. El Espaa 1936 de Antonio Cataln. Y tambin esperan sacar Carcassonne: Cazadores y Recolectores , que ha sufrido bastante retraso, desde que se anunci. es un juego familiar. Los ganadores sern anunciados en la segunda quincena de septiembre. Ms info: http://www.lautapelit.fi/k otisivu/index.php (en finlands) que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solucin. Dejadme ver cuntos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendramos que ser seis.

Los finalistas del Vuoden Peli, juego del ao en Finlandia, para el 2007 acaban de ser anunciados. Los nominados son: Juego para adultos Portobello Market Thurn und Taxis Pillars of the Earth Juego familiar Ubongo Zooloretto Nacht der Magier Juego infantil Halli Galli Haisuli vei! Piikkisiili Pasan dos cosas curiosas. Portobello Market ha sido incluido en la categora de juego para adultos mientras que en Suecia (un pas vecino) es considerado un juego familiar. Y lo mismo pasa con Nacht der Magier que para unos se trata de un juego infantil (la mayora) mientras que para los finlandeses

La revista Wizard ha sacado una lista con los 100 mejores juegos de todos los tiempos, incluyendo juegos de mesa, cartas coleccionables y juegos de rol. El primer puesto ha sido para Magic: The Gathering, aunque llama poderosamente la atencin algunos juegos que aparecen en esa lista. La verdad que casi todos (por no decir todos) son grandes juegos. Ms info: http://www.wizarduniver se.com/magazine/inquest /005796900.cfm

Juego narrativo incluido en la lnea bizarra de la editorial NoSoloRol. Escrito por Jos Carlos de Diego Guerrero e ilustrado por Jaime Garca Mendoza. 120 pginas en blanco y negro, portada a color y encuadernacin rstica. Precio aproximado 18,00

Qu les parece si formsemos un club? Qu da es hoy? Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deber exponer un problema o algn misterio

Fecha prevista de salida: octubre 2007. Ms info en: http://www.nosolorol.co m/ediciones/index.php?di splay=verproducto&idpr= 32 http://clubmartes.labsk.n et

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NOVEDADES/ACTUALIDAD
Cada buque necesita cierta combinacin de mercancas. Los jugadores toman el papel de comerciantes, intentando llenar sus almacenes de las mercancas que entonces alternadamente se transfieren a las naves en el puerto. los otros negocios. En Brass no utilizas ningn dado, pero el juego tiene un factor suerte a travs del dibujo de las cartas. Designer(s): Martin Wallace Manufacturer(s): Warfrog Ao: 2007 Jugadores: 2 - 4 Tiempo: 120 minutes

Recientemente, Amigo y Mayfair han publicado el nuevo juego de Michael Schacht tras el exitoso Zooloretto: Patrician (Patrizier en alemn). En este juego el jugador se convierte en un maestro constructor, preparado para sacar provecho de la vanidad de las familias patricias. Recibes los encargos de construir la torre, planta por planta, y cuando la torre est completa, all estars para recoger los beneficios. Los componentes y el diseo grfico prometen. Quiz tras Essen empezaremos a tener ms opiniones sobre el juego. Pgina en BGG de Patrician: http://www.boardgameg eek.com/game/30241 Pgina en Mayfair Games: http://www.mayfairgame s.com/shop/product/amig o/pages/asi5752.htm

Juego de cartas para 2 a 4 jugadores. En el puerto a la flota de naves mercantes est esperando para ser cargada con las mercancas.

Tienen que prestar la atencin a la combinacin adecuada de mercancas porque los capitanes aceptan solamente las mercancas de un solo comerciante y cuentan con una entrega completa antes de que sus naves salgan del puerto. Es tambin muy importante no dejar pasar el momento correcto de transferir mercancas a los buques, porque la flota saldr del puerto cuando el espacio de almacenaje es lleno y los vientos son favorables. Los jugadores siempre tienen que tener el viento a favor para influenciar activamente en los acontecimientos.

Noticias extraidas de BSK

Tu meta en Brass es construir las fbricas de algodn, las minas, los canales, los ferrocarriles, y

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MR. JACK
Ttulo : Mr. Jack Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Editorial : Hurrican Ao : 2006 Jugadores : 2 Duracin : 30 minutos Enlaces : BoardGameGeek, Jugar online ta; adicionalmente hay 6 farolas encendidas y 2 tapas de alcantarilla, representadas por unas fichas de cartn hexagonales. El barrio cuenta con 4 salidas, 2 de las cuales controladas por la polica. Para representar un control policial hay un par de fichas de cartn. Los hexgonos de calle y de alcantarilla pueden estar ocupados por los 8 sospechosos de ser Jack el descuartizador. Los sospechosos son unas fichas redondas de madera que por un lado tienen un dibujo en color del personaje y por el otro en blanco y negro. Entre los sospechosos hay personajes ilustres, como por ejemplo Sherlock Holmes. Finalmente tenemos 3 tipos de cartas de cartn: cartas de personaje, cartas de coartada y carta de con/sin testigos. Las cartas de personaje representan a los 8 personajes con sus habilidades, las cartas de coartada representan a los 8 personajes con su coartada y la carta de con/sin testigos servir al jugador en el papel de Jack para informar al investigador si Jack tiene o no tiene testigos. La imagen que adjunto deja mucho ms claro lo que quiero decir en menos de mil palabras. Y explicados los componentes, vamos con el objetivo del juego . Mientras que el jugador en el papel de Jack tiene que conseguir es escapar del barrio con Jack (o no ser descubierto en los 8 turnos que dura una partida), el jugador en el papel del investigador tiene descubrir cual de los 8 personajes es el asesino y atraparlo antes de que escape (o de que termine la partida). Cmo se juega? Lo primero es decidir quien interpreta a Jack y quien al investigador. Decidido esto, se mezclan las cartas de coartada y se ponen a un lado boca abajo. Jack roba una carta de coartada para saber cual de los personajes es el asesino. La guarda a buen recaudo. Adems coge la

Cuando march de vacaciones me qued con las ganas de hablar del mejor juego al que he jugado en lo que va de ao. Mr. Jack es uno de esos juegos que con muy poca cosa proporciona muchas horas de entretenimiento. Es un juego para 2 jugadores en el que uno es Jack el descuartizador (por qu descuartizador y no destripador?) y el otro el investigador que trata de descubrirle. Los componentes son de una calidad aceptable. Hay un tablero que me imagino que retrata un barrio de Londres en la poca del famoso asesino. Est dividido en hexgonos y cada hexgono puede ser de calle, edificio, farola apagada o alcantarilla abier-

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carta de con/sin testigos. Se colocan los personajes, los controles policiales, las tapas de alcantarilla y las farolas encendidas sobre el tablero como dicen las reglas. Se coloca el marcador de turnos en la posicin de primer turno. Las fichas de personajes con testigos se ponen por el lado con el dibujo a color y las de sin testigos por el lado con el dibujo en blanco y negro. Las habilidades especiales de los personajes son las siguientes: Rojo : coger una carta de coartada. Marn : apuntar con la linterna en una direccin. Verde : moverse atravesando edificios y farolas. Negro: acercar a otros personajes hasta 3 casillas. Morado : intercambiarse con otro personaje. Amarillo : cambiar una farola encendida de lugar. Naranja : Cambiar una tapa de alcantarilla de lugar. Azul: cambiar un control policial de salida. La partida se desarrolla durante 8 turnos. En el primer turno se ponen 4 cartas de personaje en juego. El jugador en el papel de investigador escoge una carta de personaje y acta con l. El jugador en el papel de Jack escoge dos cartas de personaje y acta con ellos. Finalmente el jugador en el papel de investigador acta con el personaje de la ltima carta. Los personajes se pueden mover entre 1 y 3 casillas (excepto el personaje verde que puede moverse hasta 4 casillas y el morado que puede escoger utilizar su habilidad especial en vez de moverse). Los personajes deben activar su habilidad especial obligatoriamente (excepto el personaje verde y el morado, pues en ambos casos es opcional). Un personaje no puede atravesar edificios ni farolas (excepto el personaje verde que tiene una habilidad especial para ello). Un personaje puede moverse de una alcantarilla abierta a otra como si fueran casillas adyacentes. Utilizados los 4 personajes, el jugador en el papel de Jack debe informar si Jack tiene o no tiene testigos, con la carta de con/sin testigos. Jack tiene testigos si est en una casilla adyacente a una farola encendida o a otro personaje, o est ilum inado por la linterna del personaje marrn. En el segundo turno se ponen las restantes 4 cartas de personaje en juego. Se elimina una farola encendida del juego, la que tiene impreso el nmero 1. En esta ocasin se cambian las tornas y es el jugador en el papel de Jack el primero en escoger personaje, pero por lo dems, todo es igual. Se mezclan las cartas de personaje y vuelta a empezar. Mientras que el jugador en el papel de Jack tiene que escapar del barrio con Jack cuando no tiene testigos, o aguantar 8 turnos sin ser descubierto, el jugador en el papel del investigador tiene que descubrir cual de los 8 personajes es Jack, atrapndolo con uno de los otros personajes (moviendo otro personaje a la misma casilla en la que est Jack). El jugador en el papel del investigador ir descartando sospechosos a medida que el jugador en el papel de Jack le vaya diciendo cuando Jack tiene o no tiene

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testigos. Evidentemente, si Jack tiene testigos al final de un turno, los personajes sin testigos dejan de ser sospechosos durante el resto de la partida. En definitiva, que la misin principal del jugador en el papel de Jack es la de conseguir que al final del turno siempre haya ms de un sospechoso y la del jugador en el papel del investigador la de descartar sospechosos (el personaje rojo le puede ayudar con su habilidad especial, ya que permite ver una carta de coartada). Aunque quizs no he logrado trasmitir todo lo bueno de este juego, a mi me parece extraordinario. Es un juego de pensar, de pensar bastante. Es un juego relativamente corto, pues su duracin aproximada es de media hora. No es un juego para principiantes, aunque es muy posible que gustara a gente aficionada a los acertijos, problemas matemticos y similares. Componentes : 7/10 (Se adaptan perfectamente al juego) Dificultad : 4/10 (Fcil de jugar, complicado de dominar) Valoracin: 9/10 (Uno de los mejores juegos para 2 jugadores) Vctor Melo

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EN NOMBRE DE LA CORONA
resulta complicado. Ms adelante vers cmo se juega y todo se relacionar con facilidad. 1- Reglamentos: El juego contiene dos, uno en castellano y otro en portugus. Bien redactados y con profusin de ejemplos e ilustraciones, slo hay que resear una pequea errata que se col en la traduccin al castellano, y que Fran F.G. comenta aqu: http://tetocajugar.blogspot.com/2007/06/ errata-en-en-nombre-de-la-corona.html 2- Cubos de madera (22x4 colores) que se utilizan para marcar la propiedad de los barcos, llevar el control de la puntuacin, hacer el seguimiento de nuestras expediciones comerciales, etc 3- Monedas de 2 tipos (1 y 5). Nunca tendrs suficientes, porque se utilizan para casi todo (comprar barcos, enviar barcos a expediciones, conseguir contratos comerciales, etc) 4- Expediciones: Hay 12 tarjetas de expediciones, sobre las que se pueden jugar barcos propios. Estas expediciones son las que proporcionan puntos de victoria, el objetivo final del juego. Cada expedicin tiene una capacidad de carga mxima, que limita la cantidad total de barcos que pueden enviarse a ella) y una tabla de puntuacin con 2 espacios: en gris claro, los puntos en el recuento parcial. En gris oscuro, los puntos en el recuento final. Cada una de las dos puntuaciones indica dos nmeros separados por una barra: el primer nmero son los puntos de victoria que proporciona cada barco que no coincida con el color de la expedicin, y el segundo nmero, los pv

Ttulo : En Nombre de la Corona Autor: Alfred Vctor Schulz Editorial : Devir Ao : 2007 Jugadores : 2-4 Duracin : 45 minutos Enlaces : BoardGameGeek INTRODUCCIN El juego se ambienta en los siglos XV y XVI, donde los reinos europeos luchaban entre ellos por el descubrimiento y la conquista de nuevos territorios en todos los confines del planeta. Los jugadores deben gestionar su dinero para comprar barcos y enviarlos a estas expediciones, pero para ello necesitan mucho dinero, dinero que slo se puede conseguir en misiones comerciales. COMPONENTES A continuacin os dejo una lista de los componentes con una breve explicacin de su uso en el juego. No te preocupes si te

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que proporcionan los barcos que s coincidan con su color. El hecho de que las expediciones sean reales (Cristbal Coln, Ponce de Len, Vasco de Gama) le da un sabor histrico al juego que nos hace meternos en la partida. varias expediciones slo con barcos propios, o tener la mayora de barcos en varias expediciones). Siempre hay que tener un ojo puesto en nuestro contrato especial, porque estos puntos de victoria adicionales pueden ser muy valiosos al final de la partida.

En la fotografa, vemos que la Expedicin de Bartholomeu Daz tiene una capacidad de 6, su tipo es el marrn (indicado tambin por el icono de la Campana) y proporciona 2/3 y 4/5 puntos de victoria, respectivamente, en las rondas de recuento parcial y final. (por ejemplo, en una ronda parcial, cada barco que no sea marrn proporciona 2 pts. a su propietario, y cada barco marrn, 3). 5- Contratos especiales: Cada jugador comienza con uno de ellos. Estos contratos proporcionan unos puntos de victoria extras al final de la partida, si se cumplen ciertas condiciones (por ejemplo, tener

Los puntos de victoria obtenidos por cada condicin cumplida, dependen del nmero de misiones comerciales cumplidas, por lo que expediciones principales y misiones comerciales estn estrechamente relacionadas. 6- Cartas de fin de ronda: Estas cartas marcan las rondas de puntuacin. Cuando se gira una de ellas a lo largo de la partida, se juega otro turno ms de cada jugador y se hace el recuento de puntos. Hay 2 recuentos a lo largo de la partida. 7- Cartas de barcos: (hay 50, 7 de cada uno de los 6 tipos de expediciones y 6 cartas de

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buque insignia). Cada barco tiene una capacidad de carga, un color(tipo) y un coste en monedas. En la ilustracin vemos, a la derecha, un barco de capacidad 3 que cuesta 5 monedas y es de color naranja (icono de timn). A la izquierda, vemos un barco insignia que vale por cualquiera de 2 colores, blanco y amarillo (ancla y can). La interrogacin sobre su capacidad de carga, indica que puede ser jugado como comodn de cualquier capacidad de carga entre 1 y 3 espacios. Esto es importante, ya que tanto las expediciones principales, como las comerciales, tienen un lmite de carga que no puede ser sobrepasado. 8- Cartas de misin comercial: Estas cartas se utilizan para conseguir dinero, y se juegan desde la mano. Deben completarse su capacidad de carga de UNA SOLA VEZ y con los barcos del tipo adecuado para poderlas jugar. Son de un solo uso (cuando se cobra, se descartan). Cada carta, adems, tiene 3 opciones, entre las que el jugador escoge a la hora de jugarla, y que representan la longitud de la ruta (en turnos). As, aceptando una mayor demora, conseguiremos una mayor rentabilidad de la expedicin. Por ejemplo, en la fotografa, vemos una ruta comercial que debe ser pagada con un total de 5 espacios de carga de barcos blancos (ancla). Esta expedicin proporciona 8, 10 12 monedas, dependiendo de si el jugador invierte 1, 2 3 turnos en la ruta. 9- Cartas de accin: Estas cartas de un solo uso permiten realizar algunas acciones especiales, como utilizar un barco como comodn de cualquier color, reservar un barco o carta comercial de entre todo lo que hay en venta hasta nuestra siguiente ronda. 10- Tarjeta de puntuacin: Aqu se lleva el control de los puntos de victoria as como de las expediciones comerciales completadas con xito. Al final de la partida, gana el jugador con mayor nmero de puntos de victoria. EL JUEGO Al comenzar la partida, hay que hacer una serie de preparativos, como son separar los diferentes tipos de cartas, alinear las expediciones, entregar los cubos de madera y 6 monedas, as como algunas cartas a los jugadores, repartir a cada uno un contrato especial, un buque insignia y las cartas especiales correspondientes al nmero de jugadores, preparar el tablero de puntuacin y alinear las cartas de barcos en 3 hileras (compra, reserva y pila de reposicin). En la 3 y 5 pila de reposicin se meten las dos cartas de fin de ronda. En definitiva, todos estos preparativos ocupan mucho espacio, y requieren de una buena mesa de juego para poder jugar con comodidad y con todos los componentes organizados. En la siguiente fotografa, podis ver una situacin de partida al final de la primera ronda de puntuacin (a 2 jugadores).

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LA MESA DE JUEGO En la mesa de juego, hay 4 zonas bien diferenciadas: 1) Las 12 expediciones principales: Son las tarjetas grandes del centro de la mesa, bajo las cuales los jugadores van enviando sus barcos hasta que se complete su capacidad de carga. En la foto, ya se pueden apreciar algunas expediciones con barcos. Los cubos representan la propiedad de cada barco. 2) El mazo de misiones comerciales: En la foto, est ubicado justo encima de la primera fila de expediciones: Siempre hay 4 misiones boca arriba y el mazo (bocabajo). 3) Barcos: Estn ubicados, en la foto, a la derecha de las expediciones. Los jugadores pueden comprar barcos de la fila inferior, y cuando lo hagan, se van reponiendo los huecos vacos desde la misma posicin de la hilera de reserva. A su vez, esta es repuesta con un barco extrado de las pilas superiores (en orden, es decir, se van reponiendo desde la primera pila, cuando se agota desde la segunda, etc.) 4) La mano de cada jugador: Aunque en la foto no aparece explcitamente, cada jugador necesita una zona en la mesa para situar sus cartas de misin comercial, barcos adquiridos, dinero, cartas de accin, etc. MARCHA DEL JUEGO Durante el turno de cada jugador, se pueden hacer dos de las siguientes 4 acciones (sin que sea posible repetir). 1- Tomar 2 monedas de la banca. 2- Comprar barcos de la hilera de compra, pagando su coste en monedas. A medida que se compra un barco, el hueco es repuesto con otro. 3- Comprar 1 misin comercial. Se paga 1 moneda y se coge una misin comercial boca arriba (reponindola con otra que se saca del mazo) o bien se roba 1 misin del mazo (si no nos gusta ninguna de las 4 que hay boca arriba). 4- Enviar barcos a misiones: En esta fase, el jugador enva barcos a expediciones o a misiones comerciales. A las expediciones principales se pueden enviar barcos pagando 1 moneda por cada uno (excepto los buques insignia, que son comodines y cuestan 2 monedas). Estos barcos permanecern ah hasta el final de la partida y nos proporcionarn puntos de victoria. No se pueden jugar barcos cuya capacidad de carga rebase lo permitido en la expedicin. Conviene jugar barcos cuyo color corresponda con el de la expedicin, pero no es necesario. No hace falta completar la capacidad de carga de la expedicin de golpe, se pueden ir jugando barcos donde se quiera y en la cantidad que se quiera. Las misiones comerciales tienen otra mecnica: el jugador declara la carta de misin comercial que quiera, pero debe jugar barcos del mismo color que la expedicin comercial, y adems, cubrir de golpe la capacidad de carga de la expedicin. Si puede cumplir esos requisitos y pagar el coste de colocacin (1 moneda por barco 2 monedas por el buque insignia/comodn) decide en ese momento si la expedicin durar 1, 2 o 3 turnos, finalizados los cuales, cobrar la cantidad de monedas indicada y descartar la misin comercial, quedando los barcos que iban en ella disponibles para nuevas expediciones. Adems de estas 4 acciones, un jugador puede utilizar en cualquier momento sus cartas de accin. Hay 2 clases, las que permiten cambiar el color de un barco, es decir, utilizarlo como un barco de otro color, y las que permiten reservar un barco o misin comercial de los disponibles para compra, hasta nuestro siguiente turno: Se coloca un cubo sobre la carta que nos interese, y nadie podr comprarla hasta que nos vuelva a tocar jugar, momento en el

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cual el cubo se quita y el jugador decide si la compra o no. EN RESUMEN Siguiendo esta secuencia, los turnos se van alternando entre compras de barcos, asignacin de flotas, etc hasta que en algn momento se vacan las pilas de barcos de reserva y se gira una carta de puntuacin. La primera vez que esto sucede, se juega un turno ms por parte de cada jugador, y se procede al recuento de puntos. La siguiente vez que se saca otra carta de puntuacin, se procede de la misma forma y concluye el juego. En ese momento, se contabilizan, adems de los puntos por expediciones, los puntos de victoria por haber cumplido nuestro contrato especial, y se suma adems 1 punto por cada barco que tengamos y que no est asignado a ninguna expedicin. Como se puede ver, el juego presenta un delicado equilibrio entre conseguir dinero mediante el comercio y obtener los nec esarios puntos de victoria mediante expediciones. Adems, hay que tener un ojo puesto en los movimientos de los rivales, para jugar barcos en sus expediciones y as evitar que punte por mayora en ellas. En definitiva, muchas estrategias y bastante gestin en un juego muy bien terminado. MI OPINION Con una mecnica sencilla, el juego consigue enganchar a los jugadores, que constantemente deben vigilar su economa, las expediciones que se van formando, las cartas de comercio que hay disponibles, los barcos que estn a la venta y lo que se necesita para avanzar en la partida, as como los objetivos del contrato especial. Hay que tomar muchas decisiones y esto en un juego es bueno, porque mantiene concentrados a los jugadores. Pienso que la curva de aprendizaje es baja (en cuanto a reglas) pero se necesitan unas cuntas partidas antes de valorar las posibles estrategias ganadoras en el juego. Por lo tanto, una gran rejugabilidad. Todo esto, unido a unos componentes vistosos, hace que EN NOMBRE DE LA CORONA sea una buena compra y un juego bastante completo, cuyo principal inconveniente es esa necesidad de un cierto espacio de juego para poder ordenarlo todo en condiciones. Alberto Corral de Diego

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PONTE DEL DIAVOLO


Ttulo : Ponte del Divolo Autor: Martin Ebel Editorial : Hans Im Glck Ao : 2007 Jugadores : 2 Duracin : 30 minutos Enlaces : BoardGameGeek, Jugar online redondear el homenaje, el propio Alex Randolph aparece en la portada del juego, encima del Puente del diablo de Venecia, ciudad en la que paso sus ltimos aos. La temtica en el juego es inexistente, aunque si nos tomamos algo fuerte y alucingeno quizs podamos, en un estado de trance, ver algo como que.. no se.. Somos arquitectos y vamos construyendo puentes por los canales de Venecia... algo as. Como es un juego abstracto, y el tema es la excusa, vamos directamente entonces a la mecnica. Mecnica En el juego un jugador llevara las losetas blancas y otro las rojas. Los jugadores colocan siempre (si pueden legalmente) 2 losetas de su color o un puente que conecte sus piezas. Empiezan las blancas, pero si el segundo jugador (el rojo) considera que el primero ha colocado sus fichas de una manera muy ventajosa puede intercambiar las fichas y pasar a ser el primer jugador (blanco), volvindole por tanto tocar al ex jugador blanco que pasa a ser el rojo-segundo jugador. Las 2 losetas que colocan los jugadores en sus turnos, no tienen porque colocarse juntas, pueden ir a partes dispares del tablero. Los grupos formados por 1, 2 o 3 losetas del mismo color forman bancos de arena. Si el jugador consigue conectar ortogonalmente 4 losetas forma una isla. Los conjuntos de 5 o ms losetas estn prohibidos en el juego, por lo tanto no se podr colocar ninguna loseta que los forme. Adems las islas no pueden estar adyacentes ni ortogonales ni diagonalmente a ningn banco de arena, por lo tanto no se podr jugar ninguna loseta que provoque esta situacin. Los bancos de arena si que pueden estar adyacentes diagonalmente a otros bancos de arena. Tampoco se pueden

Ponte del Diavolo de Martin Ebel es un juego abstracto para dos jugadores y, a la vez, un homenaje al recientemente fallecido Alex Randolph (1922 Arizona 2004 Venecia) diseador de juegos como Twixt, Ricochet robots o Inkognito. En las reglas el autor expresa claramente (bueno... esta en alemn y yo no se ni papa, as que lo de claramente se tendra que matizar) la voluntad de homenajear y el deseo de que el toque Alex Randolph acabase reflejndose en este juego. Posiblemente, el juego ms famoso de Alex Randolph sea Twixt, motivo por el cual este juego se nutre sobretodo de el, de su espritu y esencia pero consiguiendo mantener una personalidad propia (o mejor dicho, mecnica propia), para no convertirse en un mero remake. Para

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colocar losetas debajo de los puentes. Tus losetas, ya sean bancos de arena o islas siempre pueden tocar las losetas del otro jugador. Si opta por colocar un puente tendr que colocarlo partiendo de una loseta (que puede estar unida a otras losetas formando un banco de arena o isla) sin puente a otra loseta sin puente. Entre las dos losetas tendr que haber 1 cuadrado de distancia. El puente se podr poner entre losetas que estn en diagonal, en vertical, en horizontal o a una distancia de salto de caballo de ajedrez (forma de L). La nica condicin es que no haya ninguna loseta debajo del puente (no se puede construir por encima de losetas).
Blanco 18 pts. - Rojo 8 pts.

nectadas a travs de sucesivos puentes (pueden estar comunicadas a travs de bancos de arena, si bien estos no participan en la puntuacin) puntuaran segn su numero, 3 puntos por 2 islas, 6 puntos por 3 islas, 10 puntos por 4, 15 puntos por 5, etc. Quien tiene ms puntos gana.

Valoracin Como veis la mecnica del juego es muy sencilla, pero no por eso el juego se vuelve trivial, sino ms bien lo contrario. El juego es profundo y rejugable a pesar de no tener un tablero con muchas casillas. En mi opinin hubiera beneficiado al juego un tablero ms grande que el actual de 10x10, un 12 x 12 o algo as. Aun as tiene ms posibilidades tcticas que muchos otros juegos abstractos. La otra pega del tablero y los componentes es que no consiguen emocionar. Mientras que la calidad de los componentes de juegos abstractos como Zertz o Abalone conquista a la vista, los componentes de Ponte del Divolo son mediocres. Adems, para mi gusto, el tablero de juego es muy inestable y hubiera intentado conseguir algn

Cuando el jugador rojo no pueda colocar 2 losetas en su turno y no pueda/ no quiera colocar un puente, se acaba el juego al finalizar ese turno. Si es el turno del jugador blanco, se le da la oportunidad de jugar un turno al jugador rojo antes de acabar el juego. Puntuacin final El final del juego cada isla incomunicada vale 1 punto. Luego las islas que estn co-

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mecanismo de sujecin similar al usado por Blokus. En definitiva Ponte del Divolo es un juego que, componentes aparte, sorprender a muchos gratamente y no puedo evitar aconsejarlo a todos aquellos que le gusten juegos como Hex, Twixt, Trax o Pnct. Aquellos amantes de la reflexin con fichas blancas y negras no os dejis espantar por la temtica pegada con cola que lleva, ni por mis crticas al tablero de 10 x 10 (no soy el primero en hacerlo por lo que veo), porque es un juego profundo que merece ser probado y explorado ya que es muy difcil de dominar partiendo de unas sencillas reglas. Un buen homenaje a Alex Randolph, estara contento.

Antonio Roldn

Componentes del juego

Dichas estas crticas, decir que Ponte del Divolo es el mejor juego del 2007 para 2 jugadores que he jugado de momento. Las posibilidades para el juego son numerosas, ya que hay infinidad de estratagemas por aplicar y cada decisin de colocacin se convierte en crucial. Es un brain burner, un juego estruja-crneos, que sin embargo puede llegar a conquistar a aquellos que no estn acostumbrados a este tipo de juegos por el placer que conlleva jugar a el y la simplicidad de sus reglas. Es todo un deleite descubrir de que casillas no te tienes que preocupar (ya que a la larga tu rival no podr poner en ellas), como puedes impedir que un grupo de 3 de tu rival acabe formando una isla sin necesidad de rodearlo totalmente con tus fichas, como los acontecimientos te permiten impedir la colacin de un puente por parte del oponente, etc.

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ARTICULOS/OPINION

DISEANDO UN JUEGO
Muchos de mis amigos alucinan conmigo. Continuamente se preguntan como puedo estar diseando juegos todas las semanas; con mayor o menor xito, o con cierta fortuna. Muchos admiran mi capacidad creativa; que de eso si que puedo estar orgulloso. Y la mayora disfrutan probando los juegos conmigo; aunque no todos, siempre estn los que ven una pirmide y se echan a temblar. Pues bien. No soy un diseador de juegos profesional, aunque dicho sea de paso, ni siquiera me considero un diseador de juegos; simplemente soy una mente inquieta que disfruta diseando/creando cosas de manera altruista. Me gusta ver la cara de asombro y las emociones que despiertan en la gente que prueba mis creaciones. Y lo ms importante, despus de varias partidas casi todos tienen en mente una cosa en comn: quieren disear sus propios juegos. As que en cierta manera planto semillas y fomento un hobbie que considero bueno. Curiosamente muchas personas piensan que disear un juego es una tarea fcil. Que te levantas, tienes una idea, y en dos horas esta terminada y realizada. Nadie se plantea ni pregunta cuantas horas de dedicacin hay detrs de un juego, ni cuantos prototipos se han desechado antes de sacar una versin definitiva del mismo. Nadie cae en la cuenta que detrs de muchos juegos hay un estudio o una base matemtica o estadstica detrs, o que hay miles de horas de pruebas. Por citar un ejemplo cercano, cada uno de los juegos de mi reto de icehouse tiene muchas horas detrs de ellos, y no es que sean juegos que sean gran cosa (en cuanto a dificultad). Yo estoy contento con ellos e incluso el resultado de algunos de ellos es ms que aceptable. Hacer algo innovador requiere de mucho tiempo. Copiar algo ya existente es algo ms fcil, pero cualquier cambio que hagas, por leve que sea, puede conllevar resultados muy dispares. Hay que saber hilar muy fino para no desmontar la mecnica de juego ms perfecta. Es algo tan preciso como el mecanismo de un reloj de bolsillo. A quienes me preguntan, casi siempre desde el completo desconocimiento, yo siempre les digo que lo primero que tienen que hacer es olvidarse de la idea de que voy a ensearles cmo se disea un juego. Ni quiera yo mismo lo se. Yo no puedo ensear a nadie a hacer nada; si quieren disear un juego, les advierto que van a tener que ensearse a s mismos a hacerlo. Esta pequea gua no es uno de esos manuales de cmo hacer; es una gua de qu hacer. Si tienes una idea para disear un j uego y no sabes qu hacer con ella, los siguientes apuntes te respondern qu tienes que hacer para disear un buen juego. Cmo lo hagas es asunto tuyo. Estas pautas o reglas estn basadas en mis experiencias propias as que no tienen porque ser dogma de fe. Es mi forma de trabajar; que tampoco tiene porque ser la mejor. La mayora de mis amigos cuentan con una idea corta para disear un juego, expresada en tres frases. Por ejemplo: Mi juego trata de una invasin de zombis a escala global; un grupo de presidiarios de una crcel de mxima seguridad son los nicos supervivientes; pero solo puede quedar uno. As de simple.

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ARTICULOS/OPINION

Fase 1: Brainstorm Bien. Lo primero que hay que preguntarse es sobre que quiero hacer un juego. Usa cosa que suele funcionar es juntarte con cuatro o cinco amigos en algn bar, y entre cerveza y cerveza, bombardearnos con una tormenta de ideas. Preguntarse cosas del estilo de la temtica, mec nicas a utilizar, para que pblico esta dirigido, que componentes queremos utilizar, etc. suelen ser cosas a tener muy en cuenta. Fase 2 : Pariendo un hijo Despus de anotar unas cuentas ideas sugeridas, se hace acto de conciencia, se medita y se pregunta al yo-positivo cul de todas es la que ms te ha gustado, cual crees que puede llevarse a cabo, y cuanto tiempo tendrs que dedicar al hijo. Habr que fijar entonces la estructura del juego y explicar el paradigma; la primera tarea de todo diseador es estructurar la mecnica (para mi lo primordial) y definir la temtica (yo esto es a lo que menos importancia le doy). Con todo ello debes fabricar un primer prototipo sencillo que te sirva para empezar a comprobar mecanismos bsicos e ir plasmando y fijando las ideas bsicas del juego. Yo lo llamo el ejercicio de la patada en el culo, porque probablemente sea lo ms difcil que tendrs que hacer. El principio es lo ms duro, y arrancar en ocasiones cuesta. Fase 3: El primer playtesting Tras varias semanas de retoques y elucubraciones, diseamos un primer prototipo jugable (aunque sea con papelitos de colores y marcadores cutres del todo100) para probarlo por fin con uno (/o varios) grupetes de amigos, y ver realmente como funciona la base que sostiene al juego. Es c omo un castillo de naipes. Si la base falla todo lo dems que se haga es una prdida de tiempo. La tarea consiste en revisar la mecnica, la integracin de la temtica y los posibles bucles infinitos y errores de diseo que puedan surgir con la sana intencin de intentar subsanarlos en un fut uro. Estas partidas no suelen ser muy pr ofundas y el diseador tiene que fijarse ms en cosas como si existen estrategias ganadoras sencillas, si hay competitividad, si es divertido o si por el contrario es una fumada insufrible. Normalmente en esta fase es donde algunos de tus amigos dejan de ser amigos, algunos hacen bromas de mal gusto acerca del juego y de la utilidad que tendra a falta de papel higinico en el bao, etc. Ni caso. Eso se llama envidia. Tu estas creando algo, ellos ni siquiera eso. Criticar sin dar argumentos de peso es muy fcil. Y sacar pegas a algo tambin. De todas formas se realista, si ves que el juego no hay por donde cogerlo lo mejor es desecharlo y empezar con otro. Fase 4: Redactando las reglas Revisamos todos los agujeros que hayan surgido en los primeros playtesting, buscamos soluciones a los problemas, retoc amos ligeramente las mecnicas y aadimos nuevas reglas que mejoren la claridad y la competitividad del juego. Tras esto, fina lmente redactamos un primer reglamento de juego de varias pginas. Una cosa que suelo hacer siempre es redactarlo de forma que se explique absolutamente todo por simple que sea. Esto lo he aprendido de los

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ARTICULOS/OPINION
alemanes, que te explican hasta lo que es una suma y una resta a la hora de calcular una puntuacin. Dar las reglas a alguien para que las lea, te diga que ha entendido y que dudas le surgen tras su lectura, suele ser un buen mtodo. Y si adems puedes dejarle el prototipo para que lo pruebe por su cuenta tambin; de esta forma no influirs en el desarrollo del playtesting (JosepGA ltimamente viene siendo mi cobaya de los juegos de icehouse; desde aqu mi agradecimiento). Fase 5: El prototipo final Tras las mejoras incluidas y la redaccin de las reglas, hay que currarse otro prototipo que incluya los cambios y mejoras. Despus, prubalo nuevamente varias veces. A ser posible con grupos de personas distintos. Y anota las formas de jugar de la gente y las estrategias seguidas por algunos. Esto te dar la pista para depurarlo finalmente. Fase 6: Juego terminado Si el juego funciona, no tiene agujeros y es divertido da por terminado el juego. Esta bien ser perfeccionista, pero la perfeccin completa no existe. Si ests contento con el resultado final dalo por terminado y dedcate a otra cosa. Ahora solo te queda disfrutarlo con ms gent e y presentarlo en sociedad. Tras esto tienes tu juego amateur. Ahora tienes varias opciones: compartirlo en internet para que ms personas hagan un buen uso de l, de una manera totalmente altruista (la mayora de mis creaciones, reto50); guardrtelo como oro en pao o santo grial (caso de mi Praga 1600) o editarlo comercialmente si surge la ocasin y estas de acuerdo con las condiciones (El Club de los Martes). En este ltimo caso es cuando comienzan los primeros contactos con las editoriales, las visitas a todas convenciones y jornadas existentes, presentarlo a concursos nacionales e internacionales de prestigio; y tener suerte, mucha suerte. Como en todo tener amigos, contactos y enchufes cuenta, y mucho. Pero eso para mi no forma parte del diseo del juego sino del aprovechamiento o beneficio (monetario, moral o sentimental) de un juego. Y a mi sinceramente actualmente es lo que menos me interesa de este mundillo. De la web Diario de Wkr de Jos Carlos de Diego

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TERRITORIO GROGNARD

CARD DRIVEN WARGAMES (CDW) Las Barajas de la Guerra


A principios de los aos 90 los wargames languidecan. Las ventas del sector, y con ellas el nmero de jugadores, haban cado estrepitosamente. Haca poco ms de una dcada que haban vivido su edad de oro, con ms de 2 millones de copias publicadas en un ao, ttulos como el Squad Leader, que superaban los cientos de miles de ejemplares de tirada, y las revistas especializadas, The General de Avalon Hill, y Strategic & Tactics de SPI, que contaban con decenas de miles de entusiastas suscriptores. Todo eso haba desaparecido, TSR, la todopoderosa editora de D&D, que previamente haba absorbido a la prolfica SPI, abandon definitivamente los wargames. Avalon Hill quedaba como la editora hegemnica, pero incluso sta manifestaba su crisis, postergando al ostracismo a Victory Games, su sello para la lnea de wargames ms duros. GMT Games y Clash of Arms, recin nacidas, bastante tenan con mantenerse en un mercado en franca decadencia, otras, como GDW con su monumental serie Europa, se mantenan fieles a sus principios, que les terminaran llevando a cierta marginalidad. Son muchas las causas a las que se puede atribuir la prdida de inters por los wargames; desde la irrupcin de los juegos electrnicos, primero en las salas de juego, luego en los hogares con los ordenadores domsticos y las videoconsolas, hasta la franca indeferencia hacia las simulaciones histrico-blicas de las nuevas generaciones. Pero a esos factores sociolgicos es obligatorio aadir otros estructurales. Los wargames se hundan ellos mismos; su tendencia a repetir los temas -cuntos juegos de la Segunda Guerra Mundial en el frente ruso podemos encontrar?- e incluso las mecnicas de juego, pocas variaciones en el mundo de los hexgonos y los counters, en el t mueves, atacas, yo defiendo; yo muevo, ataco, t defiendes. Adems, ocurra que los wargames tendan preocupantemente a convertirse en monstruos, para deleite de unos pocos puristas y desagrado de una mayora, que se vean abrumados por las dimensiones gigantescas de los mapas de juegos, los miles de fichas a mover, el exagerado tiempo que exigan, y an peor, las mecnicas rotas, juegos que demostraban an no haber sido lo suficientemente probados antes de salir a la calle, y que hacan de ciertos wargames experiencias vergonzantes. Por supuesto, esto no suceda con todos los juegos, Avalon Hill haba publicado en esos aos un buen nmero de ttulos marca de la casa, tanto temticos, Republic of Rome (1990), Advanced Civilization (1991), como wargames, Breakout: Normandy (1991), Advanced Third Reich (1992). Pero estas excepciones no pueden mostrarse sino como tales, realmente los wargames cada vez interesaban menos y, lo que duele ms, eran peores juegos. El gnero necesitaba una regeneracin. Eso, o morir contemplando su esplndido y efmero pasado. Y esta renovacin lleg de manos de dos elementos, a priori insospechados, por un lado las cartas, por otro los

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bloques de madera. Este artculo tratar de presentar una breve historia de los Card Driven Wargames -CDW para los americanos, tan amantes ellos de los acrnimosque bien pueden traducirse por juegos de guerra conducidos por cartas, o por juegos de guerra con motor de cartas. Una breve historia de los CDW. 1994-2007 En 1994 Avalon Hill edita We the People, de Mark Herman quien para aquel entonces ya haba diseado juegos de la talla de Pacific War (Victory Games) y SPQR (GMT games)-. We the People representa la guerra revolucionaria o de independencia de las colonias americanas frente a la corona britnica a finales del siglo XVIII. We the People tiene el honor de ser el primer juego de esta rama de los wargames. Y en el encontramos las que sern las principales caractersticas de este fenmeno o subgnero, si alguien prefiere ese dudoso trminoEn primer lugar el mapa de juego, la tradicional red hexagonal se ha sustituido por un sistema abstracto de espacios conectados, que son usados para el movimiento de los ejrcitos. factores como el de combate, el de movimiento, son sustituidos por el valor de su fuerza genrica, despareciendo adems los diferentes tipos de armas tan habituales como caballera, artillera o infantera, que se supone quedan englobadas dentro de los ejrcitos. El tercer elemento de importancia son los lderes, debido tanto a su factor de eficiencia en el combate, como sobre todo, a su funcin estratgica, ya que sern ellos los que permitan el movimiento de los diferentes ejrcitos. Y cuarto, y fundamental, las cartas. En We the People nos encontramos dos mazos de cartas, ambos comunes a los dos jugadores. Uno es el mazo de cartas estratgicas, el motor del juego, que sirve para activar a los lderes, y con ellos las tropas, o poner en marcha un evento que beneficie al jugador o perjudique al rival. Y la otra baraja, el mazo de combate, que pretende evitar lo azaroso de las tiradas de dados, y ser utilizado para resolver los diferentes enfrentamientos entre los ejrcitos. En las cartas estratgicas encontramos tanto un valor numrico como un evento, siendo eleccin del jugador utilizar los puntos de la carta o el evento. El valor numrico de la carta, entre 1 y 3, sirve para activar un lder de valor estratgico igual o menor, y moverlo con las unidades de ejrcito. Tambin se puede utilizar ese valor como puntos de reemplazo, o para colocar en el mapa tantos marcadores de control poltico como valor tenga la carta. Si la carta se juega como evento, ste se realiza; si bien hay ciertos eventos que solo puede jugar uno de los jugadores, y otros que slo se pueden realizar en funcin si se han jugado (o no) previamente otros eventos.

We the People

En segundo lugar, los ejrcitos han sido tambin sustancialmente simplificados,

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Las cartas de combate, un diseo de juego discutible para evitar los dados, vienen a representar la luchas en formacin de la poca, su juego, tanto por parte del atacante como del defensor, determinar qu bando ha perdido la batalla. Bsicamente, si el defensor logra cancelar la carta de combate del atacante, gana la batalla; si no es as, la pierde. El nmero de cartas que un jugador utiliza variar normalmente en funcin de la potencia de su ejrcito o de los lderes presentes en el combate. Hannibal bebe directamente de We the People, aunque en esta ocasin se traslada la accin a la Segunda Guerra Pnica, la que enfrent a Anbal contra la Repblica de Roma a finales del siglo III a.C. El juego mantiene casi todas las constantes del anterior, esto es, dos mazos comunes para ambos jugadores, uno estratgico y otro de combate, mapa point to point, activacin por lderes, control poltico de los espacios, etc.

Hannibal: Rome vs Carthago

En resumen, We the People es un juego sencillo, aligerado de fichas, reglas y con un mapa mucho ms funcional, a la par que abstracto, de lo que se estaba habituado a ver. Este juego sienta desde un primer momento las bases de lo que se conocern por CDW. La tensin a la hora de decidir cmo jugar las cartas, qu unidades activar, cundo jugar las cartas como refuerzos, cundo como eventos, etc. es algo que se repetir en todos ellos. Dos aos despus de la aparicin de We the People, en 1996, ve la luz Hannibal: Rome vs Carthague. Este juego es diseado por Mark Simonitch, el habitual responsable del arte grfico de los counters y mapas de los juegos de GMT, y, como no, es editado por Avalon Hill.

Del por qu este juego es tan bien valorado, sobre todo si lo comparamos con algunos de los ttulos posteriores, es algo que el autor de este artculo desconoce, su sistema es prcticamente el mismo que el de We the People, y a mi juicio, claramente inferior a el Paths of Glory, por citar uno. Quiz sea el periodo histrico que reproduce, junto a su sencillez y su relativamente corta duracin, lo que haya hecho de l uno de los ms codiciados en e-bay, antes de que Valley Games anunciara su reedicin. En 1997 Avalon Hill, lanza Successors al mercado, diseado por Richard H. Berg, quien ya haba trabajado junto a Mark Herman en juegos de la talla de SPQR, Great Battles of Alexander y muchos otros, habitualmente centrados en la antigedad.

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Sucessors nos traslada al mundo helenstico, al Mediterrneo oriental, a finales del siglo IV a .C. cuando los diadocos (sucesores), los generales de Alejandro Magno se disponen a repartirse el imperio alejandrino tras la muerte de su emperador. Ahora el jugador deber ahora gestionar con ms cuidado sus cartas; los refuerzos, las activaciones de sus lderes, los beneficios para el combate se obtendrn de ese nico mazo. El combate se resuelve por una clsica tabla de resultados. Por lo dems la activacin por lderes se mantiene, aunque ahora el mapa representa zonas y no espacios. En 1998 aparece For the People, de Mark Herman (We the people) bajo el sello de Avalon Hill. A los pocos das de su lanzamiento Hasbro anuncia la compra de Avalon Hill. Algo ms tarde en el 2000, la multinacional aclara que For the People, como otros muchos juegos, no le interesan y devuelve sus derechos al autor quien rapidamente los vende a GMT, acentuando la tendencia de esta a ocupar el vacio dejado por Avalon Hill y confirmando el romance entre la empresa californiana y los CDW iniciado con Paths of Glory, pero no adelantemos acontecimientos.

Succesors

Si bien Berg vuelve a tomar el modelo de We the People, Succesors afronta un reto de diseo muy deseado por buena parte de los aficionados, las partidas multijugador. Con este juego podrn participar de 2 a 4 jugadores. Sucessors cuyo tema lo hace propicio a tal modalidad suprime la baraja de combate, quedndose solamente con el mazo de eventos (tyche), logrando de esta manera un mayor nmero de estos, circunstancia de diseo obligatoria. Si bien es cierto que algunos de los eventos podrn proporcionar ventajas en los combates.

For the People

For the People sigue con la lnea de We The People y Hannibal, esto es, un juego para dos jugadores, pero en esta ocasin se decide por un tema muy trillado, al menos en el mercado norteamericano, la Gue-

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rra Civil Americana (aos 1861-1865). Y, sobre todo, la complejidad del juego sube de manera exponencial respecto a los juegos anteriores. El rea de juego es mucho ms grande, hay ms fuerzas y lderes y en especial, un sistema de control poltico ms detallado, realista y complicado. Al igual que Succesors elimina la baraja de combate (ya podemos decir que definitivamente).

Paths of Glory

Por decirlo de algn modo For the Peoples es un juego ms serio , se interesa por un tema ms conocido, y sacrifica la sencillez y sesiones de juego ms cortas por reflejar con ms detalle el conflicto, y esto efectivamente supone ms reglas y ms tiempo de juego. GMT publica su primer CDW en 1999, Paths of Glory de Ted Raycer, ahora es el turno de la Primera Guerra Mundial (19141918) enfrentando a un jugador, las potencias centrales, contra otro, los aliados. Paths of Glory no es un continuador ms de la serie, rompe con lo que hasta ahora se haba publicado y se convierte el mismo en un canon a imitar. Paths of Glory se parece mucho ms a un wargame clsico, an manteniendo el mapa point to point. Desaparecen los generales que activan las unidades, ahora las cartas activarn espacios, y en ellos a las unidades que all se encuentren, bien para combatir, bien para mover, pero nunca para ambas cosas. Encontramos unidades de diferentes valores y representadas de una manera convencional en el mund o de los wargames, las tablas de combate, los modificares por terreno, etc, etc.

Son muchos los hallazgos de PoG, desde la divisin de las unidades en Ejrcitos y cuerpos, hasta su factorizacin en valor de combate, de movimiento y de prdidas. Las tablas de combate que variaran en eficacia segn disparen ejrcitos o cuerpos de ejercito, estn absolutamente integrada con el factor de perdidas de las unidades. Y sobre todo, una vez ms la cartas. Volvemos a encontrarnos dos barajas, pero en esta ocasin una en exclusividad para cada bando. El mazo de cartas de cada jugador se ir incrementando, y con l su potencial, segn se incorporen al mazo de Movilization, las cartas de Limited wWr y Total War.

El turno esta divido en 6 fases para jugar las cartas bien como evento, bien como reemplazos, operaciones tcticas o despliegue estratgico. La gestin del mazo es fundamental, cundo jugar y cmo jugar las cartas, saber cuales son de obligatorio uso como evento o cual se puede retrasar, alcanza con el PoG su mayor exponente. Aunque juegos posteriores lo igualen nin-

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guno supera, a mi entender, a las barajas diseadas para el PoG. Ningn otro juego anterior haba logrado lo que PoG, antes se jugaban las cartas, a partir de l se meditan, se sufren y algunas veces, hasta se gozan. Otro cantar es el suministro, las consecuencias extremas para una unidad que quede fuera de las lneas de suministro pueden ser discutibles, pero lo que queda claro es que tales eventualidades estn perfectamente integradas en el juego, aunque en ocasiones, haya ciertos mov imientos sin mayor motivacin estratgica que el corte de suministros, las denominadas danza de la muerte. GMT tras publicar PoG y For the People, lanza su tercer ttulo en 2001, Thirty Years War: Eorope in Agony, 1618-1648, de Michael Welker. Este juego reproduce la guerra del catlico imperio Hasburg contra los protestantes alemanes, los suecos, franceses, ingleses y daneses. El juego es una curiosa mezcla entre PoG, del que toma el sistema de unidades y combate y el Hannibal, del que toma los asedios y la activacin por lderes. Una de sus principales innovaciones, el pillaje en las tierras por donde se mueve, se convierte en unos de los lastres del juego, al ser cada vez ms y ms costoso el organizar operaciones militares. Un juego no del gusto de todos, quiz un tanto fallido. Otro juego del 2001 es Wildernes War (GMT). El autor, Volko Ruhnke, nos sita esta vez en las guerras coloniales del Canad, en el siglo XVIII, entre Francia, Reino Unido y las tribus indias locales, que quizs solo hayan trascendido a travs de novelas como El ltimo mohicano. Este juego vuelve a retomar la sencillez caracterstica de los primeros ttulos y el inters por temas ciertamente secundarios en los escenarios habituales de los wargames. Un juego que se sita ms en la estela de We the People que la de PoG.

Wildernes War

Thirty Years War

Habr que esperar hasta el 2002 para que un nuevo juego multijugador con motor de cartas vea la luz, Napoleonic Wars (GMT), de Mark McLaughlin. Este juego recrea el periodo napolenico de 1805 a 1815, la lucha de Napolen por exportar la revolucin ciudadana y terminar con el viejo orden europeo. Hasta 5 jugadores podrn jugar, uno siempre con Napolen, repartindose el resto las potencias opuestas a Francia; Inglaterra, Rusia, Imperio Austro Hngaro y Prusia. Adems de estas potencias, encontramos otras secundarias como Espaa, Dinamarca y el imperio otomano, de las cuales, y mediante las cartas, se puede llegar a obtener el control poltico. Si bien es cierto que los combates, activaciones, se resuelven de una forma relativamente simple, el hecho de coordinar en el juego tantos poderes diferentes repercute en una cierta complejidad de reglas,

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amen de que los jugadores encontrarn mucho ms divertido jugar con segn que potencia, Napolen tiene muchas ms cosas que decir que los prusianos. BtB no es ningn prodigio de originalidad, pero es un excelente juego que demuestra que con el sistema de cartas se puede jugar cualquier conflicto histrico en partidas de una duracin larga pero razonable, sin perder en ningn momento el sabor inequvoco que le suponemos.

Napoleonic Wars

En el ao 2002 tambin ve la luz WWII: Barbarrosa to Berlin (GMT) de Ted Raycer. Ahora es la archifamosa Segunda Guerra Mundial la elegida, desde la invasin nazi de la Unin Sovitica en junio de 1941 hasta la cada de Berln en la primavera de 1945.

Barbarossa to Berlin

Habr que esperar hasta 2004 para que GMT publique un nuevo CDW, The Sword of Rome: Conquest of Italy, 362-272. SoR diseado por Wray Ferrell nos vuelve a trasladar al siglo IV a. de C. pero en esta ocasin a la Pennsula Itlica, cuando Roma lucha por lograr el domino de la misma contra etruscos y samnitas, griegos y galos, bajo la atenta mirada de Cartago. Es, por tanto, un nuevo multijugador, de hasta 4 personas, que insiste en los elementos ms eficaces del modelo, sencillez, agilidad relativa, nico mazo de eventos comunes y un puado de unidades y reglas que permiten trasladarnos a la poca.

Ted Raycer, afina el sistema de Paths of Glory, aparecen las unidades de blindados que pueden mover y sumarse a un ataque, confiriendo al juego de nuevas posibilidades, adems ciertos eventos presentan la novedad de poder jugarse simultneamente como evento y como puntos de operaciones.
Sword of Rome

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En el ao 2005 aparecern 4 nuevos ttulos, tres de ellos de la mano de GMT, Empire of the Sun, Wellington y Twilight Struggle, y por parte de Clash of Arms, Triumph of Chaos. Empire of the Sun, es obra del incombustible Mark Herman, que se lanza al reto de combinar un mapa de hexgonos con un motor de cartas. Experto en juegos de la Segunda Guerra Mundial en el Pacfico, suyo es Pacific War, disea un j uego diferente, complejo y no apto para cualquiera. Cartas y Cuarteles generales, activan a las unidades, las ofensivas y su calidad, vendr determinada por el valor de la carta. EtS es un juego diferente a todos los anteriores, el autor proporciona por medio de las cartas un sistema que sirve para recrear los aspectos esenciales de la Guerra Pacfico con soluciones que un sistema a lo Paths of Glory no lograra.

Wellington

Triumph of Chaos, la guerra civil rusa 19181921, es el primer CDW de Clash of Arms. D B Dokter disea un juego claramente inspirado en Paths of Glory, pero al que transforma un tanto. Su objetivo, reflejar el caos de esa guerra civil. Para lograrlo el juego incorpora una fase poltica en la que el bando rojo y blanco luchar por hacerse con el control de diferentes facciones que pueblan el conflicto, repblicas, fuerzas de intervencin extranjera, etc., que pueden ser cruciales en el desarrollo de la contienda. Adems vuelven a aparecer las unidades de lder, no para activar a las unidades de combate sino para poder, o al menos intentarlo, utilizar alguna de sus habilidades especiales, como reforzar una defensa, perseguir, retirase antes del combate, etc.

Empire of the Sun

Wellington, obra del autor de Napoleonic Wars, Mark McLaughlin es un nuevo multijugador que aplica el sistema de su anterior juego a la guerra de Independencia espaola. Cuatro jugadores, esta vez dos por bando, luchan a comienzos del siglo XIX en la Pennsula Ibrica, en un juego que ha pasado sin pena ni gloria.

Triumph of Chaos

Pero no slo eso, reflejar el caos exige de muchas particularidades y excepciones. Rivalidades en el seno de las tropas del

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jugador, revueltas campesinas, anarquistas, afanes nacionalistas de los ucranianos, el resurgir de Polonia, propaganda, contra propaganda, etchacen de este juego, en lo que a mi respecta, una de mis debilidades. los golpes de estado, China, los personajes (Fidel, Allende, Brandt, Thatcher), todo esto y mucho ms, aparece en este apasionante juego no apto para cardiacos.

Twilight Struggle

Lo que s es cierto es que pierde un tanto el espritu original con que salieron estos juegos. La cantidad de tablas, excepciones, acciones especiales, incluso de mazos se juega con 5 mazos y es opcional un sexto para los lderes- hacen de ToC uno de esos juegos obligatorios de jugar con reglas a mano para su constante consulta. Su nivel de detalle, las posibilidades histricas que contempla, daan su fluidez, pese a ganar en sabor histrico. Twilight Struggle, GMT, de Ananda Gupta y Jason Mathews, uno de los juegos ms premiados de los ltimos aos, vuelve a surgir de una necesidad, la de volver a la sencillez de los comienzos. Efectivamente la complejidad de Paths of Glory y derivados, y de los CDW multijugador, han hecho que las sesiones de juego crezcan, que los reglamentos vuelvan a tener tamaos de guas de telfonos. TS recoge el testigo de Hannibal, llegando a suprimir todas las fichas y elementos militares del juego, centrndose slo en el control poltico. TS refleja la guerra fra, 1946-1989, con una intensidad asombrosa, la carrera espacial, la influencia en Europa y el tercer mundo,

Hasta Nixon jugara a TS

Here I Stand aparece en 2006, un nuevo multijugador de GMT, de 3 a 6 jugadores se reparten las 6 potencias que constituirn el nuevo orden europeo tras el fin de la feudalidad medieval. Otomanos, protestantes, Francia, Papado, Inglaterra y el Imperio Hamburgo compiten por lograr la victoria. Un juego que pone el acento en recrear la historia del periodo de las guerras de reforma. Que dota a cada jugador de un bando con caractersticas propias, de tal manera que alcanzar la victoria no sea siempre

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de la mano militar, o religiosa si al conflicto entre el Papado y los protestantes nos referimos. HIS es un juego con un mucho encanto y unas cuantas pegas.

Shifting Sands

Here I Stand

A parte del festival de dados que es el conflicto religioso, las acciones que se pueden realizar son muy caras para el valor de las cartas, demasiado poco se puede hacer en cada turno para todo lo que el juego el promete. Un juego no para cualquiera. Aquellos que estn acostumbrados a que sea la mecnica del juego la que ponga todo, abstenerse.

Este juego, an tomando los elementos de los CDW ms complejos, apuesta por la sencillez, el mapa presenta una gran reduccin de espacios y de tropas, si lo comparamos con PoG o BtB. Las cartas premian que los eventos sean ms fciles de usarlos como tales, al ser buena parte de ellos activados simultneamente como puntos de operaciones. Shifting Sands es tan buen juego como todos en los que se inspira, quiz sea el juego ms indicado para comenzar a jugar un autntico wargame con motor de cartas.

Shifting Sands es el primer CDW de MMP, ste tiene su fuente de inspiracin en Barbarossa to Berlin, adaptando el sistema a la campaa de frica en la Segunda Guerra Mundial (1940-1943), desde los primeros escarceos de los italianos y britnicos en Abisinia hasta la rendicin del eje en Tnez en 1943.

El ltimo juego de los CDW es el Combat Commander: 2006, otra de las revoluciones del gnero. Su autor, se atreve a hacer lo que hasta ahora nadie haba hecho, trasla-

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dar el sistema de cartas al nivel tctico. Pelotones, lderes y armas de la Segunda Guerra Mundial sern los protagonistas de este juego. Las cartas ahora no activarn espacios, no tendrn puntos de operaciones ni eventos, al menos de manera anloga a los juegos anteriores, sino activaran lderes o unidades. Pero estas no podrn hacer lo que quieran, as disparar, mover, asaltar, entre otras acciones, necesitarn de una carta apropiada de activacin. Pese a que el juego guarde alguna similitud inevitable con otros wargames tcticos, c omo los escenarios, los mapas de hexgonos; este sistema de juego puede no ser del agrado de alguien acostumbrado a los ms convencionales ASl o PanzerGrenadier. Controlar la eventualidad de las cartas es algo que puede resultar frustrante, pero que a la larga se convierte en una de las satisfacciones de este buen juego. cism, tambin basado en nuestra Guerra Civil, y que el lanzamiento de Kutuzov y Paths of Glory II por parte de GMT sea inminente. Y sobre todo, en Espaa en octubre del 2007 se pondr a la venta Espaa 1936: La guerra civil de Antonio Cataln publicado por Devir. Un juego que nace de parecidas necesidades a las que tuvo Mark Herman en 1994, hacer algo que llegue al pblico y que se juegue y que guste. En Espaa los wargames, aparte de A Las Barricadas y Blitz War, son todos importados, NAC, Diseos Orbitales, etc., son ya pginas breves de nuestra historia ldica, jugar en este pas a wargames es cosa de cuatro gatos. Espaa 1936 es un reto personal de Antonio Cataln, y ojala que le vaya bien, y signifique en este pas algo parecido a lo que signific We the People. Como juego, Espaa 1936 tiene algn punto en comn con los anteriores, como es el mapa point to point o de cajetines, los ejrcitos abstractos, y las cartas, pero el diseo del juego es un primo lejano. Bien es cierto que en Espaa 1936 las cartas no sern el motor de juego, ellas no activan unidades, pero el jugador deber gestionar la mano, decidiendo si jugarlas como cartas de evento o de combate, y la baraja, las unidades, el mapa, todo ello le da sabor de wargame con cartas, mucho ms que de eurogame. De todos modos habr que probarlo all por octubre, y confirmar las impresiones iniciales.

Combat Commander

Curiosamente y a pesar del entusiasmo que se puede desprender de estas lneas por los CDW, y de que su popularidad sea un hecho difcilmente cuestionable, en el ao 2007 no se ha publicado ni uno solo de ellos, al menos todava. Aunque es cierto que MMP prepara para 2008 Cruzada y Revolucin del donostiarra David Gomez Relloso, la adaptacin del Paths of Glory a la Guerra Civil, que Compass Games prepara Spartacus, as como el autor de Triumph of Chaos esta diseando Triumph of Fas-

Espaa 1936

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Conclusiones En los 13 aos que han pasado desde su nacimiento, el sector parece haberse estabilizado, no se han cumplido los augurios que anunciaban su desaparicin, incluso parece que hay un ligero repunte en la aficin por este hobby, si bien es cierto que las cifras (siempre hablando de EEUU) que llegaron alcanzar hace 25 aos, hoy por hoy, son quimeras inalcanzables. Los CDW han puesto su granito de arena en el proceso, han conseguido mantener, despertar e incluso devolver el inters por los wargames a ms de uno. Muchos pueden ser los motivos, y cada cual puede encontrar el que le satisfaga ms. En mi caso personal, he de confesar que la primera vez que me hice con uno de ellos, el Paths of Glory, la sensacin que me despert tras la lectura del reglamento fue agridulce, de una parte el atractivo innegable de las barajas, por otra, mi escepticismo hacia la mecnica, donde se haba visto que en una guerra, de las dimensiones de la Primera Guerra Mundial para ms inri, que apenas si pudieras activar unas pocas unidades? En qu cabeza caba la posibilidad de encontrar todos esos ejrcitos pasando turnos vindolas venir?, cmo era posible que Alemania no cayera con la conquista de Berln? Las dudas sobre el juego, muchas, se disiparon jugndolo. De nada sirve compararlos con los ms tradicionales de hex and counter , las sensaciones de juego son completamente diferentes, y las barajas, unos de los artefactos ldicos por excelencia en la historia de la humanidad, contribuyen lo suyo a que jugar a wargames sea eso, jugar, y, adems, a que las partidas sean divertidas, muy divertidas. D B Dockter, el diseador de Triumph of Chaos, dice que las principales caractersticas de un buen wargame con motor de cartas han de ser: La mano de las angustias. Un trmino de Bob Heinzmann utilizado para describir las difciles elecciones que se ve obligado a tomar un jugador en Paths of Glory. - Plausibilidad Histrica. No se debe criticar que el juego no represente perfectamente el conflicto que representa. - Sabor. Cuando juegas un CDW, te sientes atrapado en una rica y profunda historia. - Se simulan e integran tanto las claves polticas como las dinmicas militares. For the People sobresale en este rea. - Un sistema adaptado al conflicto que simula; Wildeners War es un ejemplo de manual. - Arena en los engranajes de la guerra. Niebla de guerra, ausencia de control perfecto sobre la fuerzas propias, etc - Son juegos que evolucionan y tiene un buen soporte. La mayora de los CDW sufren significantes revisiones y erratas despus de publicados debido al inmenso alcance de la interaccin de las cartas y al hecho de que estos juegos se jueguen, mucho! Yo solo puedo sealar que para mi uno de los momentos ms emocionantes de estos juegos, es cuando recibes la mano para el turno. La expectacin que me proporciona esta la altura de la tensin que me provoca la toma de decisiones. En este juego te pasas el tiempo decidiendo, sopesando los pros y los contras, con la angustia de la que hablaba Dockter. Siempre se encuentra una contrapartida y el rival de turno se empea en demostrarte que ese no era el momento ni el lugar adecuado para esos refuerzos que tan oportunos te perecan. Para terminar, quiero dejar claro que yo recomiendo absolutamente a cualquiera este tipo de juegos, si bien tenga en cuenta que necesidades tiene a la hora de decidir-

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se por uno u otro ttulo. A aquellos que les apetezca un juego sencillo que elijan We The People, Hannibal, Twilight Struggle. Los que deseen la opcin multijugador tienen el Succesors, Sword of Rome, Napoleonic Wars y Wellington. Los que deseen juegos complejos y muy completitos tiene Paths oF Glory, Triumph of Choas, Empire of the Sun.,etc Esta decisin, si os apetece haceros con uno, es ya cosa vuestra, y as os vais acostumbrando a lo que son estos juegos; decidir y discriminar. + INFO: - We the people - Hannibal: Rome vs Carthague - Successors - For the People - Paths of Glory - Napoleonic Wars - Wildeners War - WW II: Barbarossa To Berlin - Thirty Years War - Sword of Rome - Empire of the Sun - Triumph of Chaos - Wellington - Twilight Struggle - Here I stand - Shifting Sands - Combat Commander

Lev Mishkin

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A VICTORY LOST
Ttulo : A Victory Lost Autor: Tetsuya Nakamura Editorial : MMP Ao : 2006 Jugadores : 2 Duracin : 240 minutos Enlaces : BoardGameGeek Stalingrado. Este ataque fracas, pero los soviticos no pudieron llevar a cabo su plan original y lo modificaron, llamndolo "Operacin Pequeo Saturno". Finalmente, los alemanes cedieron gran parte del terreno conquistado, estabilizndose el frente tras perder las ciudades de Kharkov y Rostov del Don, y ante las mismas puertas de Dnepropetrovsk.

Avances soviticos Dic42-Feb43.

Este es un juego para dos personas, que durante unas horas, intentarn recrear la ofensiva sovitica que tuvo lugar de diciembre de 1942 a febrero de 1943, y los esfuerzos alemanes por contenerla. Dicha ofensiva fue inicialmente denominada "Operacin Saturno" y bsicamente consista en realizar un ataque desde la bolsa de Stalingrado hacia Rostov, para aislar a las fuerzas alemanas que se encontraban en el Cucaso. La ofensiva fue inicialmente frustrada por un fuerte ataque alemn sobre el 2 ejrcito de Guardias sovitico, que intentaba liberar al 6 ejrcito alemn atrapado en

En la wikipedia se puede leer ms sobre esta batalla: http://es.wikipedia.org/wiki/Operaci%C3% B3n_Saturno El juego viene en una caja no muy grande que contiene un tablero de papel de unos 87x61cm, 280 fichas, un par de dados, el libro de instrucciones (a color!) y una hoja de ayuda con la secuencia de juego.

Contenido

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Las fichas no traen la simbologa OTAN, sino la propia de la Wehrmacht de la poca, lo cual le da un aspecto un tanto diferente a otros wargames. Tambin trae "repetidas" todas las fichas representando unidades blindadas, para que sea el jugador el que decida usar el smbolo o la silueta de blindado. los que ir seleccionando cuatro cada turno para echar al "bote", segn le convenga a su estrategia. El jugador alemn, en cada turno puede elegir un nmero predeterminado de estos marcadores para echar en ese "bote". Tiene tambin un par de marcadores especiales "Manstein", que le permiten elegir el cuartel general que quiere ser activado. As, una vez preparados todos estos activadores, se depositan en una bolsa o vaso o lo que sea, del que puedan irse sacando al azar. La ficha extrada indicar qu cuartel general queda activado y permite al jugador dueo de dicho cuartel general mover y combatir con todas las unidades que queden al alcance de mando del mismo. De esta forma, cada turno, dependiendo del azar, ver un orden de movimiento distinto, y puede ocurrir que un sector del frente quede estabilizado y otro sufra varios ataques consecutivos. Este factor de azar consigue aportar una tensin fabulosa al juego y tambin lo convierte en un wargame interesante incluso para jugar solo. La posicin de partida, con las tropas del eje formando un dbil frente ante una gran cantidad de tropas rusas, ya vaticina que la partida ser una carrera contrarreloj para evitar que los soviticos tomen las ciudades que proporcionan puntos de victoria, antes de llegar al ltimo de los nueve turnos de juego.

Los dos tipos de unidades alternativos.

Para facilitar el despliegue rpido, las unidades tienen unos colores que ayudan a situarlas en los sitios correspondientes de partida. La mecnica merece que nos detengamos un poco a analizarla: existen sobre la mesa unas fichas de "cuartel general", que no tienen capacidad de combate, sino de mando (un rango de alcance sobre otras unidades). Cada una de estas fichas tiene una contrapartida que va a sacarse al azar durante el turno de juego, para indicar qu cuartel general se "activa" en cada momento. El jugador sovitico, al comienzo de la partida, elige el marcador "Stavka" (es una ficha especial que activa TODOS los cuarteles especiales) y cinco marcadores ms, de

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Los soviticos desplazndose por mi mesa

Detalle de las operaciones militares.

Intentar crear una lnea de resistencia en alguno de los numerosos ros que atraviesan el tablero de juego y que proporcionan una importante ventaja defensiva ser uno de los objetivos que buscarn los alemanes, mientras que romper el frente en un punto donde haya lneas de ferrocarril, ser algo que intenten alcanzar los soviticos, ya que los refuerzos entran por este medio y puede ser posible situar tropas en la retaguardia enemiga si se abre una brecha en el sistema ferroviario. Las zonas de control de las unidades (los 6 hexgonos que rodean cada ficha) en este juego suponen dos puntos de movimiento adicionales para las tropas que quieran atravesarlas, as que el avance tras el combate (ocupar el hexgono de una unidad enemiga destruida o que se retira) es el mejor medio para romper la lnea enemiga y cortar la retirada. Tambin es una estrategia habitual alcanzar los cuarteles generales enemigos, que no son destruidos sino retirados un nmero de hexgonos, y con ello, dejar fuera de mando a las unidades de combate que pueden ser fcilmente rebasadas, rodeadas y aniquiladas.

Por cierto, que la tabla de resultados del combate es bastante "conservadora". Hacen falta unas proporciones desmesuradas para causar daos directos al enemigo y lo habitual es conseguir que se retire, as que el mejor medio de causar bajas es cortar la retirada (cada retirada por zona de control enemiga provoca un dao en la unidad). Las reglas, en conjunto, resultan muy sencillas, el juego es gil (con algo de experiencia, se puede jugar en unas tres horas) y el factor de azar aportado por el sistema de extraccin de marcadores de cuartel general le da un "puntito" que hace que hasta la peor de las situaciones pueda ser superada. Adems, las condiciones de victoria, dadas por el control de cinco ciudades en el mapa y por el nmero de unidades enemigas destruidas, equilibra el juego bastante.

El manual de juego

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TERRITORIO GROGNARD
Ah, y el mdulo Vassal del juego es fantstico, por lo que si no tenemos con quin jugarlo, encontrar alguien por internet no debe ser complicado. En resumen, que es un wargame que creo que dejar satisfechos a los ms exigentes y que gustar a los novatos. Pedro Gonzlez

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RANKING

TOP 50
PUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ID 3076 2651 42 18602 93 822 13 20551 555 478 3 12333 17133 6866 11 503 902 71 188 9216 177 9609 171 24181 11170 1 24480 1513 9217 760 4098 21050 5 5404 118 121 12493 926 8989 8217 21763 19319 2655 27680 483 JUEGO Puerto Rico Power Grid Tigris & Euphrates Caylus El Grande Carcassonne Los Colonos de Catan Shogun Prncipes de Florencia Ciuidadelas Samurai Twilight Struggle Railroad Tycoon Mus Bohnanza A Traves del Desierto Meuterer Civilization Go Goa Advanced Civilization La Guerra del Anillo Aj edrez Imperial HeroScape Master Set Die Macher Los Pilares de la Tierra Republic of Rome Saint Petersburg Battle Line Age of Steam Combat Comm: Europe Acquire Amun-Re Modern Art Dune Twilight Imperium 3 Cities & Knights (Catan) Hansa San Juan Mr. Jack PW: Italia/Francia Hive 1936 Guerra Civil Diplomacy VOTOS 67 50 43 51 40 85 77 35 35 66 46 25 32 45 48 34 38 23 20 24 14 24 26 21 34 16 28 13 32 24 17 15 20 18 24 13 21 15 38 36 16 18 26 18 18 MEDIA 8.81 8.45 8.46 8.12 8.40 7.63 7.70 8.31 8.29 7.65 7.93 8.62 8.10 7.74 7.65 7.91 7.76 8.27 8.46 8.20 8.94 7.99 7.83 8.04 7.61 8.31 7.72 8.59 7.60 7.80 8.14 8.30 7.92 8.02 7.75 8.43 7.85 8.21 7.44 7.46 8.08 7.95 7.63 7.93 7.92 PONDERADA 8.05 7.61 7.52 7.48 7.46 7.46 7.46 7.37 7.36 7.36 7.35 7.32 7.27 7.27 7.25 7.24 7.22 7.22 7.22 7.21 7.20 7.17 7.15 7.15 7.15 7.14 7.14 7.14 7.13 7.13 7.13 7.13 7.12 7.12 7.12 7.12 7.12 7.12 7.11 7.11 7.11 7.11 7.11 7.10 7.10

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RANKING

PUESTO 46 47 48 49 50

ID 3230 325 21882 9625 50

JUEGO Tyros Navegantes de Catan Blue Moon City Struggle of Empires Exploradores

VOTOS 20 22 20 17 49

MEDIA 7.82 7.73 7.78 7.93 7.29

PONDERADA 7.10 7.10 7.10 7.10 7.10

Datos generados en la fecha dada al pie de la tabla en base a las votaciones de los usuarios de aqujugamos y de la BSK dentro de Board Game Geek. Realizada por Calamar. ___________________________ IMPORTANTE: De momento esto es una versin en pruebas y se han tomado datos de perfiles de BGG de usuarios de la comunidad hispana para contabilizar los datos y estudiar la mejor forma de ponderar las notas. Segn vaya creciendo la comunidad de aqujugamos tendremos unos resultados ms dinmicos e interesantes. Gracias de nuevo. Han sido procesados 9134 votos de 113 usuarios diferentes. El voto medio es de: 6.95. La media de votos es: 5.00 Se han descartado los juegos con menos de 5 votos. Datos generados el 14 / 09 / 2007 a las 12:13:23 Lista completa

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HEROSCAPE

UN POCO DE TODO
Para continuar con la seccin, y ante la cantidad de opciones que se presentaban ante m a la hora de escribir el artculo mensual, he decidido utilizar un formato de fichas, con diferentes recursos y material, de forma que haya un poco de todo en cada nmero. As, encontrars variantes de reglas, aclaraciones a las unidades, ejrcitos pre construidos, etc. La mayor parte del material ha sido recopilado y traducido de diversas fuentes electrnicas. Cuando lo considero de inters, encontrars tambin el enlace para ampliar la informacin (casi siempre en ingls).

REGLAS CASERAS Hoy: Cobertura y cadas 1- Lnea de visin y ataques a distancia a) Una figura cuya rea de impacto est parcialmente bloqueada (a cubierto) recibe 1 dado adicional cuando se defiende de un ataque a distancia (no cuerpo a cuerpo ni explosivo). b) Una figura cuya cabeza y torso estn completamente bloqueadas reciben 2 dados adicionales cuando defienden contra un ataque a distancia (no cuerpo a cuerpo ni explosivo). Si la figura no tiene torso, recibe slo un dado. c) En el caso de que la figura objetivo est bloqueada por otras figuras, la figura interpuesta (ya sea amiga o enemiga) puede ser alcanzada accidentalmente por un ataque a distancia si la tirada de ataque muestra cero calaveras. Por cada dos dados lanzados en el ataque original (redondeando hacia abajo), vuelve a lanzar uno de ellos, hasta un mximo de dos dados, como un ataque normal contra la figura interpuesta. La figura bloqueante puede defenderse normalmente (incluido el uso de habilidades especiales). Si hay mltiples figuras bloqueando el blanco, el ataque accidental se produce slo sobre una de ellas, en el siguiente orden de preferencia: 1: La figura que cubre la mayor porcin del blanco (si es determinable) . 2: La figura ms cercana al atacante. Adems de esta regla, la figura objetivo recibe los bonos defensivos habituales por ser parcialmente (+1) casi totalmente (+2) cubierta. 2- Cadas a) Si caes desde una altura superior en 10 niveles a la altura de la figura, aade 2 dados de ataque en lugar de 1. b) Para cadas extremas: Si la cada es de 20 niveles o ms que la altura de la figura, lanza 1d20: En una tirada de 19-20, la figura sobrevive milagrosamente, sin recibir dao. Con un resultado de 1 a 18, la figura es destruida.

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HEROSCAPE

SINERGIAS Se denominan Sinergias a aquellos beneficios que dos o ms figuras o escuadras reciben por pertenecer al mismo ejrcito. Heroscape contiene multitud de combinaciones que mejoran el rendimiento de tus tropas, y a lo largo de esta seccin iremos viendo algunas de ellas. Hoy: las sinergias de 4 th Massachusetts Line

- MARCUS DECIMUS GALLUS Como soldados, pueden beneficiarse del bono de movimiento por el Liderazgo de Soldados de Marcus Decimus Gallus, as como de un dado extra de ataque si estn adyacentes a l cuando abren fuego. - SIR GILBERT Como escuadra seguidora de Jandar, las figuras pueden beneficiarse de la tirada de la habilidad especial de este portaestandarte, que proporciona bonos al movimiento. - BONIFICACIN EN DEFENSA POR EJRCITO VALIENTE Si todos los miembros de tu ejrcito son Valientes, esta escuadra recibe 1 dado extra en defensa. Las siguientes unidades cumplen ese requisito de personalidad: * 4th Massachusetts Line * Acolarh* Alastair MacDirk* Charos * Concan the Kyrie Warrior * Eldgrim the Viking Champion * Finn the Viking Champion * Kyntela Gwyn* Knights of Weston * Sgt. Drake Alexander * Sgt. Drake Alexander (SOTM) * Saylind the Kyrie Warrior * Sentinels of Jandar * Sir Denrick * Sir Dupuis * Sir Gilbert * Templar Cavalry * Thorgrim the Viking Champion

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HEROSCAPE
REGLAS Y ACLARACIONES Hoy: Elite Aerotransportada

ATAQUE ESPECIAL DE GRANADA Si decido no lanzar una Granada con un paracaidista, puedo lanzar 2 granadas con cualquiera de los otros? No, debes lanzar una granada con cada paracaidista. Las granadas deben ser lanzadas en el mismo turno. Si uno de los soldados est fuera de alcance, no puede lanzar la Granada y pierde la habilidad porque slo se permite utilizarlo una vez por partida. (Hasbro FAQ) - EL LANZAMIENTO: Aterrizaje bajo salientes Puedo usar el Lanzamiento para aterrizar en un rea debajo de un saliente? No. (Hasbro FAQ) - EL LANZAMIENTO: Activacin de una vez La lite aerotransportada tiene la habilidad de Lanzamiento cada turno? No; debido a la complejidad del ataque especial de granada, hemos tenido que recortar el texto del Lanzamiento. La aerotransportada no entra en el campo de batalla hasta que es lanzada (por una tirada de 13 o mayor previa a cada turno). Despus, no pueden ser lanzados de nuevo. Incluso puedes pasar el juego entero sin que puedan ser lanzados, por culpa de fallar las tiradas; As, la aerotransportada es una valiosa, pero tambin un riesgo que hay que asumir. (Hasbro FAQ) - ATAQUE ESPECIAL DE GRANADAS: Ataque opcional. Cuando se utiliza este ataque especial, cada soldado tiene que lanzar una Granada si hay un enemigo a la vista? No, no tienes porqu hacerlo. Pero si alguno utiliza una granada, se gastan todas. No puedes dividir los lanzamientos en varios turnos. (Hasbro FAQ) - ATAQUE ESPECIAL DE GRANADAS: Orden de las tiradas de defensa. Cuando la elite aerotransportada usa su ataque especial de granadas en un rea con varias figuras adyacentes, quin es alcanzado primero?

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HEROSCAPE
El blanco siempre tira la defensa en primer lugar. Despus, el atacante determina el orden del resto de tiradas defensivas. (Hasbro FAQ) - ATAQUE ESPECIAL DE GRANADAS: Atacando a una figura de base doble. Si una figura con la base de dos espacios es el blanco de un ataque de granada, quin se considera adyacente? Aunque lo habitual es que la explosin solo afecte a las figures adyacentes al hexgono en el que se encuentra el personaje, en el caso de figuras con doble base, cualquier figura adyacente a cualquiera de esos dos hexgonos ser alcanzada. (Hasbro FAQ) - EL LANZAMIENTO: 4th Massachusetts Line y El bono de defensa por ejrcito valiente. Si todas mis figuras son valientes y mi ejrcito incluye a lite aerotransportada, recibo el bono por ejrcito valiente si an no se han lanzado los paracaidistas? Si! Incluso aunque la lite aerotransportada es parte de tu ejrcito y tienen personalidad Disciplinados, no eliminan el bono de defensa por ejrcito valiente hasta que actives el lanzamiento y sean puestos en juego. - ATAQUE ESPECIAL DE GRANADAS: Lanzando granadas alrededor/a travs de figuras. Si ataco a un grupo de figuras enemigas que estn detrs de Braxas (altura 13) puedo lanzar la Granada alrededor de Braxas, o a travs de sus patas para alcanzar al grupo que hay tras l? S. Las figuras no son muros. Tienen espacios huecos que pueden ser utilizados como un pasadizo legal para realizar el lanzamiento de las granadas. (Hasbro FAQ)

TACTICAS Hoy: Agente Carr

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El Agente Carr es un hombre de gran poder, con muchas armas en su arsenal. A diferencia de la mayora de las figuras, puede atacar a largo alcance, aunque su especialidad sea el combate cuerpo a cuerpo. Si lo comparas con el Sgto. Drake, ambos tienen el mismo ataque de mel, pero un dado ms en defensa. Sin embargo, es un poco ms dbil que ste, con 4 puntos de vida por 5 de Drake. Tiene la habilidad de caminar a travs de todas las figuras sin sufrir ataques por evadir el combate, lo que le permite correr entre las lneas enemigas para atacar a la figura que desee, disparando con su arma mientras lo hace. Una habilidad muy cinematogrfica! Sus enemigos slo pueden esperar que sus aliados le inflijan las suficientes heridas para el iminarlo antes de que consiga alcanzarles. (Hasbro FAQ)

CONSTRUCCION DE EJRCITOS Hoy: GREENIES (400 PTS)Flexible Fuente: http://www.mit.edu/~rseater/heroscape/armies-400.html

Syvarris (100), Airborne Elite (110), Alastair MacDirk (110), MacDirk's Warriors (80)

Resumen: Cercano a la perfeccin para escenarios de aniquilacin, fuerte en todo tipo de escenarios.

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HEROSCAPE
Teora: S flexible y explota las debilidades de tu oponente. Este ejrcito tiene formas diferentes de ganar, slo hay que elegir la correcta en la circunstancia adecuada. Ofrece abundantes victorias ya sea porque el enemigo no puede evitar perder las posiciones elevadas y las runas por culpa de la lite aerotransportada, porque no puede competir con el gran poder de ataque de los Highlanders, o porque ellos no pueden penetrar en el rango de alcance de Syvarris. Estrategia: Tan pronto como la elite aerotransportada aterrice, concentra tus marcadores de orden en ellos, para posicionarlos en lugares elevados y con buena visibilidad. Si tienes la suerte de lanzarlos en el primer turno, hazlo dentro de un radio de movimiento+alcance de granada de la zona de despliegue enemigo, y lanza las granadas tan pronto como puedas. Con un poco de suerte, puedes diezmar sus fuerzas rpidamente. Hasta el lanzamiento de los paracaidistas, o despus de que hayan sido eliminados, concentra tus rdenes en los guerreros de MacDirk (que, previamente a la partida, habrn elegido afinidad con MacDirk). Asegrate de que MacDirk sufre al menos un par de heridas (utilizando su habilidad especial si es necesario) para que tus guerreros consigan 4 dados de ataque. Cualquier ejrcito que sobreviva a las cuchillas de los highlanders, as como a la presencia de los paracaidistas en lugares privilegiados, estar debilitado y desorganizado, y sern incapaces de asaltar la posicin elevada que Syvarris, en algn momento de la partida, debera haber ocupado. (Gastando unas pocas rdenes al comienzo de la partida, si an no tenemos a los paracaidistas en juego). Syvarris es una unidad de finalizacin, es decir, puedes mantenerlo alejado del combate, o sin rdenes, para darle preferencia a otras unidades de tu ejrcito. La movilidad del elfo y su largo alcance le harn defenderse bien si, finalmente, queda slo en el campo de batalla. Alberto Corral de Diego

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LO QUE VIENE

TOBYNSTEIN
esperando una oportunidad o ya definitivamente desestimados. Yo normalmente parto de una idea de ambientacin o de objetivo que me hace gracia y luego monto la dinmica a su alrededor. Una de las primeras ideas de juego fue algo as como Molara un juego en que tuvieras que excavar tumbas para conseguir trozos de cuerpo y reanimar tu propio monstruo de Frankenstein y as empec a darle vueltas al tema. Al poco de pensar me pareci que se- ra ms divertido y menos macabro darle un toque estrambtico y situar la accin en un cementerio de animales. Creo que me equivoqu en lo de menos macabro, pero sin duda ha quedado ms divertido.

Despus de disear el juego Marinva! para celebrar el X aniversario de m empresa me entraron ganas de crear mis propios juegos aparte de los encargos de mis clientes. As que me compr una libreta de bolsillo para ir apuntando las ideas que me vini eran en cualquier momento y lugar, haba que ser optimista. Poco a poco, en el metro, antes de dormir, en medio de una reunin de trabajo (que no que esta es broma, ejem) fui anotando las ideas que iba teniendo. Total que al cabo de un mes tena un buen surtido de ambientaciones y dinmicas medio esbozadas. Algunos llegaron a ser juegos, como el Bios que gan el concurso de Tona de 2005 o como el Conte Amagat publicado por Educa como Erase una vez mientras que otros siguen ah,

Primer apunte de lo que sera Tobynstein

Llegado este punto me puse perfilar el turno de juego y a hacer la lista de cartas. Cada jugador podra hacer una accin por turno excavar, coser o robar que elegira en secreto y en las tumbas se encontra-

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LO QUE VIENE
ran cuerpos o sucesos. Los robos se anularan entre ellos por parejas para que no hubiera demasiados cada turno y una carta de rayo servira para reanimar un cuerpo ya cosido. Con esto ya pude hacer una primera cutre-maqueta y empezar a probarla.

Evolucin del grafismo de las cartas

De todos los juegos que he hecho Tobynstein es, sin duda, el que ms he testeado. Debo haber hecho unas 50 partidas con unos 10 grupos de jugadores diferentes y an me hubiera gustado hacer ms, porque en cada una ajustas algo nuevo.
Cutre-Maqueta original

Las primeras partidas dieron buen resultado, la gente se rea y, lo ms importante, peda volver a jugar. Adems, muchos sugeran cartas y efectos incluso das despus de la partida, lo que demostraba que el tema motivaba como para darle vueltas una vez acabado el juego. Tuve mucho cuidado en probarlo tanto con jugones como con gente menos acostumbrada a estos juegos. En las pruebas con los colegas de Perra Comics, magiqueros todos, surgi la idea de aadir objetos al juego para que hubiera ms control de la partida e interaccin entre los jugadores, con lo que entraron en escena botellas de cido, alarmas, antifaces y talismanes junto con ms cacharrera variada. Los rayos pasaron a estar integrados en las cartas, aad un camalen (el eterno comodn), recort el nmero de cartas y modifique los textos de los sucesos una y mil veces.

Pero total, que despus de muchas partidas, en febrero del ao pasado ya tena una maqueta con cara y ojos y llegaba el momento ms difcil, encontrar editor. Este es un punto crucial evidentemente- y no tiene nada que ver con la calidad del juego. Puedes tener un juego estupendo en un cajn toda la vida si no encuentras al editor adecuado. Esto es as y yo me lo repeta una y otra vez antes de ponerme a buscar.

Pruebas en el Queimada (soy el de rojo)

Aqu tuve la gran suerte de que Siscu y Oriol, los dueos de Perra Comics que haban participado en los testeos y son colegas mos de toda la vida, me ofrecieron a editarlo porque les gustaba y queran

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LO QUE VIENE
iniciar su propia lnea de juegos con l. En serio que no poda creer mi suerte, porque editar es un gasto y un riesgo que la mayora de autores no podemos asumir a nivel personal. Adems la tienda y su pgina web aseguraban una mnima estructura de ventas. Para ellos mi eterna gratitud. Pero dispuesto a comerme adems el mercado europeo (rase Vd. aqu) me fui con una maqueta al Festival de Cannes y se lo present con toda la cara a Asmodee, Tilsit y Blackbox. Pensaba que a Asmodee le gustara por la temtica y el cachondeo (ingenuo de m), Pero despus de jugar una partida, Croc me dijo muy amablemente que no ligaba con su lnea editorial del momento. S que se qued un Bios y un Marinva para test earlos con calma aunque al final tampoco les interesaron. En Tilsit, para mi sorpresa, s que les gust y se quedaron una maqueta junto con un Marinva para probarlos a fondo, pero al cabo de unos meses Nicols, el jefe edit orial, me escribi para decirme que ya no trabajaba en Tilsit y que no publicaran los juegos. Paciencia! Blackbox result ser una editorial muy pequea casi familiar a los que les gust mucho el juego y me dijeron que se lo enviara para testearlo cuando estuviera publicado en Espaa.

Tumba lista para ser abierta

As que al volver nos pusimos manos a la obra con la edicin espaola con muuuchas ganas y pooooco tiempo, que es lo que tiene los trabajos extras aunqu e sean tan motivadores como ste. Para la produccin contactamos a travs de Oriol Comas con Antonio Cataln aka ACV- que nos puso en contacto con Pol Cors aka aSoso quien nos ilustr sobre los entresijos de la distribucin y tuvo a bien acogernos bajo su sello para llevar Tobynstein hasta el infinito y ms all. Siscu empez a ilustrar podis ver los fastuosos resultados en las imgenes que ilustran el artculo , ACV a fustigar a las imprentas, Pol a traducir al ingls (no hay que perder de vista Essen), Aidi y mi seora a releerse reglas y cartas Un terrible suceso a la caza del

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LO QUE VIENE
gazapo y servidor a dar prisas para ver si llegbamos a julio, a septiembre, a la primera de octubre Y as estamos, parece que el ltimo dibujo ya est hecho y que la semana que viene entramos en mquinas. Estoy totalmente acojonado pensando en que falte un acento, que sobren dos letras, que haya una carta que no se entiende
Un utilsimo objeto

De aqu quince das tendr el primer Tobynstein en la mano, Slo espero que proporcione muchos ratos de diversin a todos los que jueguen con l. Josep Mara Allu

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AGRADECIMIENTOS

COLABORADORES
Daniel Becerra Aller (Caedes) Vctor Melo (Melo) Alberto Corral de Diego (Brackder) Antonio Roldn (Pensator) Jos Carlos de Diego (Wkr) Lev Mishkin (Lev Mishkin) Pedro Gonzlez (Ppglaf) Calamar (Calamar) Josep Mara Allu (Allu) Javier Garca (Comet) Gracias a todos los usuarios de BSK que con sus comentarios, fotos y ayuda hacen posible esta comunidad. Si hay algn fallo es todo culpa ma y espero que sepis perdonarlo.

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