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Sede Toluca Nombre de la asignatura: PRODUCCIN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO Proyecto integrador Impartida por: Virginia D.

Chvez Martnez Elaborado por:

Karina Martnez Hidalgo Rosala Morales Gonzlez Flavio Baca Prez


Tercer Cuatrimestre Toluca, Mxico, Marzo de 2012.

Fortalecimiento de la competencia lectora a travs de un producto multimedia.

La competencia lectora es en la actualidad una necesidad importante a ser considerada en el proceso de enseanza, ya que con ella los alumnos podrn disponer de una gran gama de elementos para poder tener xito en su proceso acadmico, considerando que el trmino competencia lectora se refiere a La capacidad de construir, atribuir valores y reflexionar a partir del significado de lo que se lee en una amplia gama de tipos de texto, continuos y discontinuos, asociados comnmente con las distintas situaciones que pueden darse tanto dentro como fuera del centro educativo. (PISA. La medida de los conocimientos y destrezas de los alumnos. Un nuevo marco para la evaluacin. MEC, INCE, 2000, p. 37). Por lo anterior, el presente proyecto integrador va dirigido a los alumnos de nuevo ingreso a la secundaria, ya que se ha detectado que stos carecen de esta competencia y tienen vicios de lectura que les imposibilitan aplicarla como una herramienta real y til a su contexto escolar y personal. Pretendemos que mediante el material multimedia presentado, se pueda fomentar la competencia lectora de los alumnos, mediante una serie de procesos que le ayudarn a motivarse y concientizarse del uso adecuado de tcnicas para alcanzar este fin.

1.1 EVALUACIN DE NECESIDADES La lectura es una actividad que sin duda el ser humano realiza desde pequeo por medio de la instruccin del docente. Sin embargo, estudios actuales han demostrado que Mxico es uno de los pases con menor ndice de lectores, lo que hace que el desarrollo integral de las personas se vea afectado por este grave hecho. Actualmente, no slo los nios que ingresan en nivel bsico, sino de todos los niveles educativos no desarrollan en su totalidad la habilidad de comprensin lectora la cual hace que el nivel de desarrollo cognitivo disminuya, lo que se pretende realizar con ste proyecto es que los alumnos desarrollen la competencia lectora, no solo decodifiquen y descifren palabras sin entender nada, fomentar mediante tcnicas interactivas y multimediales actividades que realice el alumno para desarrollar esta competencia lectora. De acuerdo al diagnstico realizado en el ciclo escolar 2011-2012, en cuanto a la competencia lectora a alumnos de nuevo ingreso a la secundaria se perciben porcentajes muy altos ubicados en un nivel requiere apoyo, de ah el inters de intervenir pedaggic amente para superar esos resultados.

Los alumnos que ingresan al primer grado de secundaria, en el turno vespertino, en la Esc. Sec. Ofic. No. 0063 Lic. Benito Jurez Garca son en su mayora alumnos que fueron sometidos a un examen de admisin aplicado a todos los aspirantes, para su ingreso al turno matutino. Por lo anterior, se entiende que las caractersticas de estos alumnos nos indican que sern los que requieran mayor atencin e intervencin por parte de todos los docentes que trabajan e interactan con ellos. En cuanto a datos estadsticos tenemos que en el ciclo escolar 2011-2012, se tuvieron en inscripcin un total de 65 alumnos, habiendo una baja (hombre), quedando en existencia un total de 64 alumnos. De estos 65 alumnos de inscripcin quedaron distribuidos en tres grupos: A, B y C. En el grupo A hubo 13 hombres y 10 mujeres, en el B 7 hombres y 14 mujeres, y en el grupo C, 9 hombre s y 12 mujeres; lo anterior nos da un total de 29 hombres, 36 mujeres, entre los tres grupos y total general de 65 como se mencion anteriormente, de lo anterior podemos observar que hay ms mujeres que hombres en los grupos B y C. JUSTIFICACIN Mediante este proyecto se pretende que el alumno de secundaria pueda tener herramientas que le ayuden a desarrollar la competencia lectora y as comprender y analizar los textos, si bien la lectura es una actividad cognitiva de enorme importancia y complejidad, utilizada, normalmente, para la adquisicin de conocimientos. Gracias a la lectura se puede acceder a un basto mundo de informacin que es necesario en la sociedad actual. Es la principal herramienta de aprendizaje para los estudiantes, pues la mayora de las actividades escolares se basan en la lectura. Se detecta un nivel aceptable estndar, en cuanto a la velocidad y fluidez lectora, producto de las formas tradicionales de desarrollar esta competencia, sin embargo, en cuanto a la comprensin lectora hay ciertas limitaciones que ponen en tela de juicio los mtodos y tcnicas puestos a disposicin para adquirir dicha competencia. La lectura se ha relegado a un nivel de desciframiento simblico de signos y grafas, y el papel fundamental, que es el comprender ideas, se le ha sustituido y olvidado por ello este programa multimedia estara diseado para satisfacer esa necesidad del alumno realizando las actividades de lectura mas dinmicas e interactivas y en lugar de memorizar y rechazar la lectura mediante este programa el alumno ser capaz de analizar cada texto y as desarrollar la tcnicas para desempear la comprension lectora. 1.2 DEFINICIN DE OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL DEL PRODUCTO MULTIMEDIA: Que los alumnos que concluyen la primaria y los que ingresan a la secundaria desarrollen e implementen la competencia lectora a partir de la elaboracin de un producto multimedia innovador y creativo mediante recursos interactivos apoyados en las TIC. OBJETIVO PARTICULAR I

El alumno analizar las lecturas propuestas en el software educativo OBJETIVO PARTICULAR II El alumno diferenciar los diversos recursos y tcnicas que puede emplear para comprender de mejor forma un texto OBJETIVO PARTICULAR III Dado un prrafo de texto de Historia Universal, el alumno contrastar por lo menos tres ideas principales manejadas en l. OBJETIVO PARTICULAR IV El alumno indentificar las fechas en que sucedi cada acontecimiento importante en Mxico, sto para fortalecer si comprensin lectora. 1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES Al ser la competencia lectora un tema transversal, es decir que abarca todo el curriculum, resulta necesario no dejar por hecho que con el material multimedia se consiga de manera inmediata el fomento de sta, ya que se requiere de un plan ms o menos extenso en donde se sugieran y se implementen actividades permanentes para coadyuvar al logro del objetivo. Por lo anterior se hace la aclaracin que la prctica constante de las recomendaciones contenidas en el material producido sean constantes y continuas y sobre todo que no se caiga en la exageracin de actividades sin ningn tipo de significado, ya que esto lejos de propiciar el fomento de la competencia aqu tratada, se inclinar a su declive y desinters, por lo que es de mucha importancia que el docente tenga la habilidad y sobre todo la actitud de mantenerse constante ante las actividades de trabajo que se empleen y orientar siempre a los alumnos retroalimentando y sealando las formas correctas de leer comprensivamente. Nuestro material multimedia contiene elementos indispensables para entender la importancia de desarrollar la competencia lectora que servirn de gua, incluso para darle continuidad a estos tipos de materiales, para poderse aplicar en el lapso de tiempo que se transcurre en la secundaria. Tambin hay que tener en cuenta la disposicin y motivacin que los alumnos manifiesten al multimedia, para no caer en el abuso de su uso, ya que se propiciara el desnimo de los estudiantes. Reconocemos que la habilidad de los docentes puede contribuir de manera importante en la contribucin del logro de los objetivos marcados en nuestro material. 1.4 RECURSOS DISPONIBLES

I.

RECURSOS HUMANOS El equipo incluir expertos en el contenido un pedagogo, diseadores grficos, desarrolladores de software, publicistas, revisores de estilo, expertos en audio y video.

II.

RECURSOS MATERIALES Cd. computadoras, cao, libros, documentales, papeleria.

III.

RECURSOS ECONMICOS El capital necesario para adquirir materiales de trabajo.

IV.

RECURSOS TECNOLGICOS IV.1 PARA LA PRODUCCIN Equipos de cmputo, servicio de conexin a Internet, herramientas de software para el desarrollo, servidores de cmputo, cmaras fotogrficas, cmaras de video digital, equipos especializados para edicin de audio y video. IV.2 PARA LA UTILIZACIN Equipos de cmputo que tengan el software adecuado y un servicio a internet , retroproyector(can).

V.

RECURSOS TEMPORALES Se realizara en un lapso no mayor a 12 meses.

2.1 PERFL DE USUARIO POTENCIAL 2.1.1 EDAD Y NIVEL ESCOLAR La edad de los usuarios oscila entre los once y trese aos, en su gran mayora, los cuales ingresan a la secundaria. 2.1.2 NMERO DE USUARIOS POTENCIALES Aproximadamente los usuarios sern en grupos de 35 alumnos mximo.

2.1.3 UBICACIN GEOGRAFICA El grupo al que est designado este material, est compuesto por alumnos que provienen de comunidades con aproximadamente diez kilmetros, en promedio, de lejana con la escuela en donde estudian, en un porcentaje menor al diez por ciento, viven en la cabecera del municipio. 2.1.4 HABILIDADES VERBALES Se estima un 90 % de alumnos provenientes de las comunidades en donde es comn la falta de habilidades verbales sobre todo en la lectura, aunque el lenguaje verbal se encuentra muy influenciado por trminos y palabras coloquiales que usan socialmente en dichas comunidades, por lo que se tendr que hacer un esfuerzo grande en redignificar la importancia de un lenguaje culto acorde con la actividad acadmica, por lo que se tendr en cuenta considerar glosarios para trminos de dudosa comprensin y que sern necesarios para entender el material. 2.1.5 HABILIDADES PARA EL USO DE LA COMPUTADORA Aunque la mayora de alumnos proviene de las comunidades del municipio, gran parte de stos han tenido contacto directo con computadoras, ya sea para hacer investigaciones escolares o simplemente actividades de ocio. cabe mencionar que tambin hay alumnos que nunca han experimentado contacto alguno con dicha tecnologa, por lo que ser necesario adaptarlos paulatinamente a este manejo a travs del apoyo de monitores con sus mismos compaeros. 2.1.6 ACTITUD HACIA EL CONTENIDO El contenido del material es de entrada motivante, ya que el problema de la comprensin lectora es asunto preocupante para maestros, padres y sobre todo alumnos, por lo que les parece interesante y retador este material, slo as se les puede incursionar en esta temtica y sobre todo indicndoles los beneficios a corto, mediano y largo plazo.

2.1.7 DESCRIPCIN DE POSIBLES DISCAPACIDADES Aunque las personas con alguna discapacidad visual o auditiva son comunes hoy da, el producto presentar un tamao de letra y dems elementos con caractersticas de ampliacin, adems de que los sistemas operativos cuentan en su mayora con posibilidades de operacin que permiten ampliar a porcentajes deseados el tamao de los elementos de cualquier ventana. en cuanto al aspecto auditivo, se tendr que disponer de bocinas o auriculares individuales para que el material resulte del todo funcional. 2.1.8 OTROS ASPECTOS IMPORTANTES

Debido a la forma en que est constituido el saln de computacin, se dispondr tambin de un proyector can, que servir de gua para la aplicacin del material.

2.2 SELECCIN DE CONTENIDOS Los contenidos del producto multimedia sern los conocimientos, habilidades o actitudes que debe adquirir el usuario para: 1.- Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y 2.- Por lo tanto, satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeacin Por lo anterior los contenidos a considerar son:

Qu es leer? Tipos de lectura Para qu sirve leer? Dificultades del lector inexperto El lector activo Beneficios de la lectura La competencia lectora Dimensiones para la competencia lectora Lector autntico Habilidades implcitas en la competencia lectora

2.3 FUNDAMENTOS TERICOS 2.3.1 TEORA DEL APRENDIZAJE

Las teoras del aprendizaje son descripciones acerca del cmo las personas adquieren habilidades o conocimientos y estn basadas en una serie de supuestos psicolgicos que proponen distintos autores. Aunque existen varias teoras, la mayora de los autores toman como los tres enfoques principales a: el conductista, cognoscitivista y constructivista, aunque muchos prefieren hacer un uso eclctico de stos para el diseo de materiales

educativos. Por lo anterior, y por su gran riqueza educativa hemos elegido el enfoque constructivista, aunque en algn momento se podran considerar detalles de los dems enfoques mencionados. El enfoque cognoscitivista es, probablemente, el ms utilizado como fundamento del diseo de productos multimedia de instruccin. Los principios tericos del cognoscitivismo sugieren las siguientes implicaciones para los productos: Los fundamentos de atencin y percepcin deben ser las bases del diseo visual y auditivo. El material debe ser interactivo. El material debe presentar elementos introductorios que capten la atencin del estudiante. El material debe tener itinerarios pedaggicos flexibles, capaces de ajustarse a las necesidades particulares del estudiante. Es conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y animaciones explicativas. El material debe presentar organizadores previos, es decir, puentes conceptuales entre los conocimientos actuales del estudiante y los nuevos conocimientos que se presentarn. El material debe presentar ejemplos de situaciones del mundo real. El material debe presentar ejemplos y contraejemplos. El material debe mostrar similitudes y diferencias. El material debe mostrar relaciones entre conceptos. El material debe favorecer la solucin de problemas. El material debe incluir principios de motivacin extrnseca e intrnseca. El estudiante debe tener el control del uso del material. El material debe poner nfasis en la metacognicin, esto es, en el aprender a aprender. El material debe contener autoevaluaciones formativas. El material debe incluir actividades de aprendizaje que favorezcan tanto la retencin como la transferencia del conocimiento. Se preferir el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedia, mapas conceptuales y juegos educativos.

El proceso de enseanza-aprendizaje es una actividad humana lo suficientemente compleja como para precisar que se puede dar de manera aleatoria o casual. En este sentido, no es suficiente comprender cmo se ofrece la enseanza ni cmo se desarrolla el aprendizaje en cada persona. La necesidad de dar intencionalidad y planificacin a esta actividad hace necesario el estudio de los factores que intervienen en este proceso. Tomando en cuenta lo planteado anteriormente y dada la importancia que tiene el que los alumnos de Educacin bsica adquieran el aprendizaje significativo, consideramos que el enfoque que se debe usar en este proyecto, como se mencion antes, es el constructivista debido a que resulta ser la opcin ms apropiada para el educando puesto que se toma al estudiante como un ser que logra relacionar, sistematizar, aplicar lo aprendido en las actividades diarias, y lo hace mediante el juego y la experimentacin.

El enfoque constructivista alude el principio de que los estudiantes construyen su propio conocimiento a partir de las experiencias e interacciones que tienen con el medio que los rodea. Por lo tanto, el conocimiento tiene un significado prctico y real, lo que permite la resolucin de problemas especficos en un contexto y la transferencia del conocimiento hacia otros. Por lo anterior se han diseado estrategias de aprendizaje en el material multimedia en donde se pone de manifiesto la actividad individual y colectiva de los estudiantes para que fomenten la competencia lectora, en donde se proponen actividades que desencadenan el inters hacia la realizacin de las diferentes actividades, as como la aplicacin del recurso Hot patatoes para la realizacin de ejercicios que ofrecen retroalimentacin necesaria para entender el proceso y entender el grado de avance en este. La instruccin busca un proceso ms que un producto, por ello el docente se convierte en un mediador y no en un transmisor del conocimiento. Entre los principales tericos de esta teora se encuentran Piaget, Vigotsky y Ausbel. 1.- Jean Piaget: con la teora gentica, en donde dice que el desarrollo se produce a travs de la maduracin, experiencia, transmisin y equilibrio. 2.- Ausbel: con la teora del aprendizaje verbal significativo de los organizadores previos y de la asimilacin. 3.- Vogotsky: cuya inspiracin fue la psicologa cognitiva que se deriva de la teora sociocultural propuesta. Este enfoque es una propuesta reciente en nuestro sistema educativo nacional, que despus de hacer una revisin de las propuestas que se han aplicado, y del anlisis de los modelos pedaggicos actualmente en algunos otros pases. Ya que el constructivismo parte de las ideas y esquemas previos del alumno, que prev el cambio conceptual y su repercusin en la estructura mental, a partir de la construccin activa del nuevo concepto por parte de los alumnos y de que confronta las ideas y preconceptos afines al concepto que se ensea logrando aplicar el nuevo concepto a situaciones concretas y lo relaciona con aquellos conceptos previos a fin de ampliar los conocimientos que ya posee. Hay que hacer hincapi que cuando los alumnos logran desarrollar la capacidad lectora entre otras podrn desarrollar la habilidad matemtica y los conceptos aprendidos, si lo realiza de forma natural sin que exista algn tipo de condicionamiento podremos decir que en realidad el alumno ha logrado obtener un aprendizaje significativo y que ser capaz de desarrollar esta competencia.

2.3.2 TEORA DE LA INSTRUCCIN

Existen un conjunto de teoras de la Instruccin, ms o menos afines a las teoras del aprendizaje. Dentro del desarrollo de productos educativos multimedia destacan por su amplitud: La Teora del Procesamiento de la Informacin de George A. Miller Los Nueve Eventos del Aprendizaje propuestos por Robert Gagn Los Principios del Aprendizaje Multimedia generados a partir de la investigacin experimental de Richard Mayer.

Teora del procesamiento de la informacinGeorge Miller (Miller, 1956) promovi dos ideas fundamentales dentro de su Teora del Procesamiento de la Informacin: En primer lugar, la capacidad limitada de la memoria de corto plazo (o memoria de trabajo, utilizando como metfora el funcionamiento de las computadoras), que lleva a considerar que la informacin que va a transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en unidades de informacin fcilmente digeribles (conocidas en ingls como information chunks), en grupos que no excedan de nueve elementos. Si no se sigue esta regla, se ocasionar la llamada sobrecarga cognitiva (cognitive overload) que impedir el logro de un aprendizaje adecuado. En segundo lugar, propone tomar como unidad de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir, en lugar del estmulorespuesta originado en las teoras conductistas. Nueve eventos de Gagn Robert Gagn y Leslie Briggs formularon un modelo general de la instruccin, con el fin de prescribir procedimientos que facilitaran dicho proceso. Su teora descansa en tres supuestos: 1. Debe partirse de objetivos formulados con claridad. 2. Debe establecerse una secuencia ordenada de eventos que favorezcan el aprendizaje. 3. Las condiciones de cada evento de aprendizaje deben ajustarse a los objetivos perseguidos. En concordancia con la lgica de estos supuestos, Gagn propone entonces nueve eventos del proceso enseanza-aprendizaje que pueden ser aplicados a la tanto al acto educativo como a la produccin multimedia. Los eventos que a continuacin se describen pueden tener variantes en cuanto a su forma de presentacin, orden e inclusive algunos de ellos pueden ocurrir en forma simultnea dentro de un producto. Esto depender de la teora del aprendizaje que se elija como apoyo, del perfil del usuario y de los objetivos instruccionales. Sin embargo, es conveniente detectarlos con claridad cuando se elabora o juzga un producto educativo, aun cuando no sean necesariamente evidentes durante el uso del material. Los nueve eventos son:

1. Generacin de la atencin: 2. Presentacin del objetivo y motivacin: 3. Relacin con conocimientos previos 4. Presentacin del material de estmulo 5. Orientacin para el aprendizaje 6. Evocacin del desempeo 7. Retroalimentacin 8. Evaluacin del desempeo 9. Retencin y transferencia

Gagn sostiene la existencia de distintos tipos o niveles de aprendizaje, y afirma que cada uno de ellos requiere un tipo diferente de instruccin. Las categoras de aprendizaje identificadas por el autor son cinco: Informacin verbal Destrezas intelectuales Estrategias cognitivas Habilidades motoras Actitudes Asimismo, Gagn mantiene que existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de aprendizaje. Los primeros hacen referencia a la adquisicin y almacenamiento de capacidades que son requisitos previos para el aprendizaje, o que ayudan a su consecucin; los segundos se refieren a los diversos tipos de acontecimientos contextuales que deben programarse para facilitar el aprendizaje. Las tareas de aprendizaje que Gagn propone para el mbito cognitivo se organizan en una jerarqua de progresiva complejidad, y que van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solucin de problemas. Esta jerarqua, a su vez, da lugar a una secuencia necesaria de instruccin, que establece los pasos para lograr un aprendizaje efectivo: Generacin de la atencin Incluye el tema o ttulo de la leccin y su relevancia dentro del curso o materia. Debe resultar atractivo e interesante para que el estudiante contine adelante con el material. Puede incluir grficos, video, sonido, animacin, personajes, temas, etc.: lo necesario para captar la atencin. Responde a las preguntas del usuario: De qu trata este material? Qu puede aprenderse aqu? Presentacin del objetivo y motivacin

Indican al estudiante lo que ser capaz de hacer o conocer como resultado de completar la leccin. La presentacin puede ser formal o informal, de acuerdo con tipo de estudiante y del propsito del autor. Generalmente se expresan con oraciones como: Al finalizar esta leccin el estudiante ser capaz de o Al finalizar este curso usted ser capaz de La motivacin puede con sistir en la presentacin de un caso real, un ejemplo, alguna ilustracin o un video, entre otras cosas. Responden a las preguntas del usuario: Por qu debo aprender esto? Qu aplicacin tiene este contenido en otros aspectos prcticos y tiles, del mundo real? Relacin con conocimientos previos Explica lo que se aprendi con anterioridad, lo que se aprender en esta leccin y cmo se conectan ambos entre s y con otros aprendizajes. Responde a las preguntas del usuario: Qu relacin tiene este contenido con otras cosas que ya s? Cmo me servirn las cosas que ya s para aprender esto?

Presentacin del material de estmulo Es conveniente iniciar el contenido de la leccin con un ejemplo o problema que atraiga la atencin y, simultneamente, introduzca al estudiante en el tema a revisar. Bajo los preceptos de la teora Cognitiva, se sugiere que este material presente al estudiante un conflicto cognitivo ptimo. Bajo un enfoque Conductista, el estmulo ofrecer algn tipo de premio o reforzamiento positivo. En un enfoque Constructivista, pueden resaltarse los valores asociados al contenido de aprendizaje. Comnmente incluye preguntas para la reflexin del estudiante y no se espera an que sea resuelto sin problemas por l, su objetivo es, precisamente, despertar la atencin y crear inters por adquirir el nuevo conocimiento o habilidad. Responde a las preguntas del usuario: Tengo ya la capacidad de resolver o contestar lo que se me presenta? Qu tipo de problemas se resuelven con este aprendizaje? En qu situaciones se hace necesario contar con esta habilidad o conocimiento? Orientacin para el aprendizaje Es la presentacin de las estrategias definidas por los objetivos. Suele presentarse como una especie de lista de temas que, a su vez, se explican y ejemplifican. Junto con el contenido deben presentarse estrategias para facilitar el aprendizaje o el desarrollo de la habilidad (aspectos metacognitivos). Responde a las preguntas del usuario: Cmo puedo aprender esto de manera ms sencilla y rpida? Qu guas me ofrecen para facilitar mi aprendizaje? Cmo puedo incrementar mi agilidad en la solucin de este tipo de problemas?

Evocacin del desempeo El desempeo se evoca, generalmente, a travs de actividades y prcticas. La prctica del estudiante debe supervisarse para otorgar una retroalimentacin inmediata y correctiva acerca de cmo se debe recordar o aplicar el contenido; es decir, debe reforzar la presentacin del contenido. La prctica y la retroalimentacin permitirn al instructor, junto con el estudiante, verificar el cumplimiento de los objetivos o, en su caso, hacer las correcciones necesarias. Debe garantizarse que toda prctica para evocar el desempeo tenga retroalimentacin, ya sea dada por el profesor o por el mismo material. No es conveniente que el estudiante se quede sin saber si sus respuestas fueron correctas o no. Responde a las preguntas del usuario: Cmo puedo saber si ya entend? Cmo puedo verificar si he adquirido el aprendizaje? Cmo saber si

mi prctica es correcta o errnea? Cmo saber si soy lo suficientemente rpido en esta habilidad? Qu hacer para mejorar mi desempeo?

Retroalimentacin La retroalimentacin positiva y correctiva debe aparecer en forma dispersa y continua, durante toda la leccin. La retroalimentacin positiva indica al estudiante si va bien y qu es lo que sigue. La retroalimentacin positiva puede tambin incluir una explicacin de por qu sus respuestas son correctas. La retroalimentacin correctiva explica por qu una respuesta es incorrecta, revela la respuesta correcta, sugiere un nuevo intento, indica dnde estudiar ms, o seala alguna otra accin adecuada para mejorar el aprendizaje. Responde a las preguntas del usuario: Mi desempeo es suficientemente correcto? Debo practicar ms alguna parte? Hay algo que no entend? Hay alguna recomendacin parar mejorar mi desempeo?

Evaluacin del desempeo Medida del grado de cumplimiento de estudiante en cuanto a los objetivos de aprendizaje. Mide la diferencia entre lo real y lo esperado o deseable. Puede estar asociada a procesos de acreditacin o seleccin. Debe cuidarse que est estrechamente vinculada con los objetivos, es decir, que se evale exclusivamente lo relacionado con los objetivos planteados y que verdaderamente verifique el cumplimiento de dichos objetivos. Responde a las preguntas del autor del material: El usuario ha logrado de manera adecuada los objetivos planteados en el material? Puede considerarse que el usuario cumple ya con las expectativas del material?

Retencin y transferencia La prctica se realiza despus de completar toda la leccin pero antes de una prueba formal. La prctica independiente involucra al estudiante en la ejecucin de tareas de forma ms parecida al ambiente del mundo real en la mayor cantidad de contextos diferentes. Los estudiantes descubren as si han seguido correctamente los pasos aprendidos. Al final de la prctica deben recibir retroalimentacin sobre los puntos en los que cometieron errores. Pueden tambin volver a intentarlo, hasta que su desempeo sea satisfactorio. Responde a las preguntas del usuario: Estoy listo para aplicar este contenido en el mundo real? He adquirido ya un nivel de desempeo adecuado en estos objetivos?

PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE MULTIMEDIA Los principios que se describen en el siguiente cuadro son el resultado de la investigacin experimental realizada por Richard Mayer (Mayer, 2001) sobre el uso de materiales educativos y nuevas tecnologas, por lo cual ser sumamente recomendable tenerlos en cuenta tambin en la etapa de diseo de materiales.

Mayer seala que la informacin se procesa, por lo general, a travs de dos canales: visual y auditivo, los cuales tienen una capacidad limitada. Si estos canales son saturados, el sujeto tendr dificultades para procesar la informacin. A continuacin se describen brevemente los seis primeros principios que Mayer seala en su teora cognitiva del aprendizaje multimedia y que deben seguirse en la produccin de objetos de aprendizaje. Tabla 2-2 Principios del Aprendizaje Multimedia de Richard Mayer Principio Multimedia Contigidad espacial Descripcin Los estudiantes aprenden mejor con palabras e imgenes que slo con palabras. Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus imgenes correspondientes se presentan en forma cercana, que cuando estn alejadas unas de otra dentro de la pantalla. Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras e imgenes correspondientes se presentan en forma simultnea, que cuando se presentan en forma sucesiva. Los estudiantes aprenden mejor cuando se excluyen palabras, imgenes o sonidos extraos, que cuando stos se incluyen. Los estudiantes aprenden mejor de la animacin con narracin que de la animacin con texto en pantalla. Los estudiantes aprenden mejor de la animacin con narracin, que de la animacin con narracin y texto en pantalla.

Contigidad temporal Coherencia

Modalidad Redundancia

2.3.3 TEORA DE COMUNICACIN

Se refieren a la descripcin de los elementos para el uso didctico de los principales medios de comunicacin, algunas caractersticas de su lenguaje propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educacin. Dentro de estos se utilizan los lenguajes:

Del texto De la imagen visual De la imagen sonora De la animacin o movimiento

Estos lenguajes, por supuesto, pueden utilizarse de manera aislada o en conjunto, siempre sobre la base de sus caractersticas propias y siguiendo los principios ya enunciados de las teoras de la instruccin. Estos lenguajes ofrecen elementos ricos al producto multimedia, ya que por medio de ellos se hace ms factible llamar la atencin de los usuarios, ya que resultan ser estmulos que se lanzan por medio de los sentidos ms empleados en los ellos, la vista y el odo. En nuestro producto multimedia estamos considerando audios para captar la atencin y como actividades de inicio, las imgenes se hacen presentes en la mayora de las ventanas, incluimos videos elaborados con programa especial movie maker, y enlaces a pginas de internet en donde predominan las imgenes y el texto, consideramos que estos lenguajes se emplean de manera precisa y conveniente.

ESTANDARES DE ESTRUCTURA, ESTILO Y PRESENTACIN ESTANDARES DE ESTRUCTURA ELEMENTOS DEL PRODUCTO: INICIO: El primer apartado ser el inicio, el cual contendr diversos elementos que se describen a continuacin: Imgenes: En primera instancia se realizar la insercin de imgenes que le resulten atractivas al usuario, para que, a travs de ella pueda captarse la atencin inicial. Audio: El audio, al igual que las imgenes iniciales se usar para captar la atencin, pero a su vez acompaar otros apartados, sobre todo se usar msica clsica o relajante en una medida moderada, puesto que no se pretende que el usuario se relaje demasiado. sta tendr el fin de que el usuario pueda adquirir un punto de concentracin para lograr el objetivo del producto multimedia. DESARROLLO: El segundo paso es el desarrollo, en el cual se aborda el problema de fondo, por medio de actividades que se describen en breve: Videos: stos sern relacionados con la comprensin lectora, as como audiovisuales en los cuales se muestran estadsticas, tips de lectura y lecturas que nos muestran el por qu la falta de comprensin en la ejecucin de la lectura.

Lecturas: Estas van relacionadas con temas de inters y edad de los usuarios, estos servirn para coadyuvar en la comprensin lectora. Tcnicas para la seleccin de informacin: Entre las cuales se encuentra el subrayado, ejercicios de reforzamiento, y retroalimentacin posterior a la realizacin de los ejercicios. CIERRE: Es la tercera y ltima etapa, en la cual las actividades a realizar van encaminadas a reforzar y evaluar la efectividad del producto, siendo estas actividades las siguientes: Ejercicios: Estos ejercicios van encaminados a la evaluacin de las habilidades, sern diversos ejercicios, los cuales reforzarn dicha habilidad (competencia lectora), tales ejercicios consistirn en cuestionarios, adivinanzas, as como las pruebas realizadas por la Secretara de Educacin (ENLACE) as como los ejercicios de PPISA. Autoevaluacin: a travs de ejercicios en distintos programas computacionales, que brindarn apoyo para el desarrollo de habilidades. Para la realizacin de los dems puntos que comprende la estructura y como ya se ha mencionado en las diversas actividades, de manera inicial, se mostrarn imgenes sonoras fijas, que atraern la atencin del usuario, lo cual lo llevara de manera secuencial, en cuanto el alumno empiece a realizar las actividades, stas se le irn presentando de tal manera que el vaya avanzando en las actividades y enganchndose con las mismas, la transicin ser establecida por cortinillas que se realizarn con audio, o bien con imgenes que lo motiven a la lectura. Para la interactividad se utilizarn lecturas, ejercicios en Excel y hot potatoes, videos, audios, audiovisuales, imgenes sonoras, imgenes fijas, etc. ESTANDARES DE ESTILO PROFUNDIDAD Y NIVEL DE DETALLE: Como es bien sabido, durante mucho tiempo se tratado de erradicar el problema de la comprensin lectora, puesto que muchas personas no cuentan con dicho hbito, y con tal finalidad ser creado un producto multimedia que pueda coadyuvar con el desarrollo no slo del hbito de la lectura, sino a la comprensin de textos, para ello se realizar un producto multimedia que no necesitar de mayor explicacin ya que es mayormente interactivo, por lo que al inicio se dar una serie de instrucciones para que el alumno interactu con l, esto ser desarrollado por el alumno sin necesidad de que se le explique a detalle lo que realizar en cada uno de los apartados, ya que ser de manera secuencial y del inicio podr partir hacia el apartado de desarrollo y posteriormente a las actividades de cierre. REDACCIN Y GRAMTICA: En ste apartado la redaccin que se usar en el producto multimedia ser de manera impersonal, se trata de que el usuario se sienta un tanto confiado y confortado, para que pueda lograr la concentracin y posteriormente la confianza para realizar cada una de las actividades, a su vez, se permite el uso de lenguaje visual y auditivo acorde a los usuarios, y el uso no precisamente de bromas, pero si alguna actividad que lo encamine a relajarse, para que el producto no le resulte pesado y tedioso y con ello lograr el objetivo que se persigue con la creacin del producto.

IMAGEN VISUAL FIJA : En ste producto se emplearan demasiadas imgenes e ilustraciones que aportaran a la motivacin y a la atraccin de la atencin de los usuarios, por lo tanto su resolucin y efectos as como el tipo de imagen es acorde a la temtica que se encuentra estructurada en las lecturas es importante mencionar que la seleccin de imagen se realizara acorde a los intereses y estructura social en la cual se desarrolla el usuario. VIDEO E IMAGEN SONORA: En la estructura del proyecto multimedia se manejaran diversos videos relacionados con la lectura o bien en ellos se explicaran algunas tcnicas para mejorar la comprensin lectora, estos videos sern seleccionados con la finalidad de no alterar el producto y no desviar la atencin del usuario, tambin se agregara en algunas una opcin en la que el producto presente una msica de fondo , esta msica debe ser clsica o relacionada a la concentracin del alumno, en este caso el formato es importante para que se pueda reproducir tanto el video como el sonido el ms usual y con el que cuenta la mayora de las computadoras es el mp3 y mp4. ANIMACIONES: Como es un producto multimedia en el cual se pretende generar una interactividad entre el usuario y el producto es fundamental que exista la presencia de animaciones con corta duracin para no desviar la atencin del alumno. HIPERVINCULOS: Debido a la presencia de diversos textos y videos que proporcionaran informacin adicional a los usuarios se manejaran hipervnculos respetando el formato tradicional para su mejor ubicacin. TAMAO DE ARCHIVO: el tamao de archivo ser ligero para que al descargar los archivos sea de manera rpida y fcil para que no sea este un distractor o provoque la desmotivacin para el usuario. ESTANDARES DE FORMA O PRESENTACIN DISTRIBUCIN DE LOS ELEMENTOS: Es indispensable la verificacin de resolucin de las maquinas de los usuarios debido a que se efectuaran aplicaciones de imgenes y video, es necesarios determinar las caractersticas y el diseos adecuados al monitor ms sencillo de que puedan disponer los usuarios, aqu no se emplearan software en la cual los alumnos no puedan disponer de este, se empleara la resolucin ms general de los usuarios, es decir 800x600 pxels ,este no ser factor que afecte la calidad del producto. DISTRIBUCIN DE LOS ELEMENTOS: En el producto se emplearan diversos textos que si no tienen una buena estructura pueden desviar la atencin del usuario ah la importancia de que los estn bien distribuidos los elementos en el caso de las lecturas se manejaran documentos en el cual su legibilidad sea la correcta y no sature a los alumnos de tanta informacin, encontraremos tambin pestaas o iconos que nos permita regresar o tener una ubicacin del proceso que se sigue en el producto. Es conveniente respetar el principio de Gutenberg que indica que, en las culturas occidentales, leemos de la esquina superior izquierda a la esquina inferior izquierda. COLORES: Un factor determinante para que un producto sea llamativo y de inters hacia los alumnos es la combinacin de colores que presenta en el diseo por lo cual se har uso de la colorimetra acorde a las caractersticas y el perfil del usuario, en lo que corresponde a los textos largos o lecturas ser una combinacin negro sobre blanco de esta manera el alumno podr comprender el contenido de los textos sin ninguna complicacin visual.

TIPOGRAFIA: Se elegir diferentes fuentes tipogrficas entre ttulos y texto con jerarqua menor (ttulo, subttulo, texto normal) en la que por lo menos exista una diferencia de puntos en el tamao de letra, para que se distingan con facilidad, para especificar los temas que sern de color negrita , cursiva para palabras que desconozca el alumno esta ser parte de un glosario, en lo que respecta al resto del texto ser una tipografa legible y de agrado a la vista, en cuanto a los hipervnculos que se lleguen a plasmar se empleara el subrayado. VINCULACIN DE LOS CONTENIDOS CON LOS FUNDAMENTOS TERICOS Desde el enfoque constructivista se contempla la actividad del alumno el cual se mueve y busca en funcin de satisfacer sus necesidades, por ello las actividades presentadas para el fomento de la capacidad lectora estn relacionadas con este principio, por ejemplo en el primer mdulo se aborda el tema LEER, abarcando este concepto desde una ptica de contextualizacin para sumergir al usuario en el tema y en donde va construyendo y consolidando conceptos relacionados e sta. Los audios y videos presentados pretenden rescatar los conocimientos previos de los estudiantes para construir los nuevos mediante las indagatorias y procesos mentales internos de estos, esta relacin motiva a los estudiantes a mantener una relacin entre lo que ve y escucha con lo nueva actividad a realizar. Se enfatiza en este primer nodo, la importancia de ser un lector activo, desde ese momento el alumno asimila que la lectura es un proceso que requiere atencin y mucha disposicin, aclarndole que debe de hacer antes, durante y despus de una lectura, quedando inmersos aqu actividades de tipo constructivas como el hacer uso del diccionario, hacer anotaciones a un lado de los prrafos sobre ideas bsicas, utilizar el subrayado y desde luego la elaboracin de resmenes; en estas actividades se pretende que los alumnos se muevan a realizarlas primeramente por su conveniencia cognitiva, ya que son excelentes organizadores mentales que les permiten formarse una idea ms amplia y contextualizada del objeto a estudiar, esto propicia que el dinamismo se centre en la intencin del escolar de comprender lo que lee y lo compare tambin con su contexto personal dentro y fuera de la institucin. En el multimedia se proporcionan varios link en donde pueden accesar a diferentes tipos de diccionarios para facilitar su uso y permitirles ahorrar tiempo en la consulta de los significados de los trminos desconocidos y evitar as la desconcentracin y desinters, as como se hace hincapi en la importancia del subrayado para resaltar las ideas ms significativas y finalmente plasmarlas en ordenadores de ideas como pueden ser resmenes o incluso en mapas mentales. Se proporcionan link en donde se conectan a pginas en donde se les estimular a elaborar mapas mentales y conceptuales de forma prctica y eficiente. La evaluacin y retroalimentacin en necesaria, considerando los fundamentos tericos se dise una evaluacin en donde est siempre a la vista la retroalimentacin y en donde el usuario tiene acceso inmediato a su resultados con sus respectivos comentarios sobre lo que es necesario corregir o reforzar, utilizando la herramienta Hot potatoes, se elaboraron prueban de rellena huecos para enfatizar sobre palabras claves en el proceso de hacerse un lector activo, destacando que la retroalimentacin es muy til y motivadora para los alumnos y les permitir conocer sus avances y limitaciones.

En el nodo COMPETENCIA LECTORA, las actividades de inicio, desarrollo y cierre vienen en secuencia del nodo anterior, ahora ya con los conocimientos previos los alumnos podrn dedicarse a prcticas que tiene que ver de lleno con las dimensiones de valoracin lectora, como son la velocidad, la fluidez y la comprensin lectora, haciendo nfasis en esta ltima como el ltimo escaln a escalar en este proceso, por lo que se presentan actividades que tienen que ver con los procesos anteriormente vistos para ser lector autntico, motivando a hacerse realmente lectores, ya que una cosa es ensear a leer y otra cosa es ensear a hacerse lectores, desde esta perspectiva la competencia lectora se convierte en un proceso que requerir de la voluntad de los alumnos y que implicar un fuerte esfuerzo cognitivo, pero que tambin tendr repercusiones positivas en los resultados de aprovechamiento escolar de los estudiantes, ya que mediante el fomento de la competencia lectora se denotar la mejora inminente en todas las reas del curriculum. El enfoque constructivista que le damos a nuestro multimedia deriva de la teora cognitiva en donde los procesos juegan un papel preponderante y la actividad es el mediador entre lo que se sabe y lo que se desea aprender, dndole el sentido de utilidad social, por eso las actividades consideradas van acompaadas de un grado de participacin de los alumnos tanto de manera individual como colectiva, privilegiando siempre los procesos ms que los productos. Se han incluido pruebas de ENLACE y PISA, las cuales contiene como elemento esencial la competencia lectora, tambin se incluyen prcticas dirigidas desde el enfoque constructivista. En el caso de las dimensiones de la valoracin lectora: velocidad, fluidez y comprensin lectora, ser determinante el grado de perseverancia que alumnos y mismo padres dediquen a ello, ya que dependiendo de la constancia en la prctica diaria de la lectura se podr mejorar en el objetivo deseado. En el ltimo nodo ANEXOS, se proporciona una serie de acervos ms o menos ex tensos en donde encontrarn obras de la literatura universal de muchos autores y ttulos de inters general, ser necesario estimular a los alumnos a realizar la lectura de los que ellos gusten de acuerdo a sus caractersticas propias y necesidades, sugiriendo siempre que sean lectores activos yo pasivos, poniendo en prctica las recomendaciones antes sealadas. Tambin se considera un apartado en donde se puede tener acceso a informacin de experiencias de alumnos que se han iniciado y han visto beneficios personales y grupales respecto a la competencia lectora. Finalmente el conseguir el fomento de la competencia lectora, desde la implementacin del material multimedia, representa la puesta en marcha de actividades bajo el enfoque constructivista centrndonos en la importancia del proceso de enseanza y movilizando en los alumnos todos sus saberes para solucionar problemas en contextos especficos, lograr esto implica tiempo y esfuerzo, y aunque el producto que proponemos tiene esta intencin habr que ser conscientes de que el mejor material es el que logra realmente en el alumno despertar esa inquietud y mantenerla activa durante toda la vida.

2.4 SELECCIN DE MEDIOS

MATERIAL Imgenes

Videos Animaciones

DESCRIPCIN Existen imgenes de buena calidad que cumplen con caractersticas propias de los objetivos Se han localizado videos de buena calidad para ser usados con fines del trabajo Se encuentran gran cantidad de animaciones con caractersticas de fondo y forma ptimas para su uso en el material

EVALUACIN Se consideran aptas y acordes a los objetivos Se considera que los videos se podrn usar de manera ptima. Satisface las necesidades de motivacin.

2.5 MODALIDAD DE ENSEANZA

La modalidad que se ha seleccionado para este material multimedia responde a la necesidad de ser presencial, ya que est enfocado a alumnos del nivel bsico, concretamente a alumnos de primero de secundaria, por lo que resultara difcil por sus caractersticas propias que se diera en otra modalidad. Aunque se puede tener comunicacin constante con el tutor por medio de medios electrnicos como el E- mail, blog u algn otro.

2.6 FORMA DE DISTRIBUCIN

Se pretende que sta sea por medio de DVD (Disco Verstil Digital), ya que contiene informacin como videos y audios que ocupan gran cantidad de espacio, y esto dificultara su distribucin en otros medios como internet. La intencin es trabajar el producto de manera grupal pero atendiendo las necesidades individuales de los alumnos. Cabe destacar que la distribucin en DVD, es con la intensin de que los usuarios puedan accesar de manera personal cuando lo considere necesario.

Hasta aqu vamos, esperamos observaciones y orientaciones al respecto. Gracias

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