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Elfos de Golarion

NombrEs Elficos

La mayora de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o intimo, normalmente conocido solo por padres, familiares, amantes o compaeros de pareja, e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayora de elfos escogen con determinacin para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia. En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones femeninas. Existen diversas variaciones: tambin pueden ser designados por un ancestro de sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vstago emule.

Nombres masculinos
Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais, Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren

Nombres femeninos
Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara

Los elfos tpicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor poblacin elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque ms pueden vivir ms all de los reinos mencionados a continuaci n. Aunque los elfos raramente distinguen entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos (consulta la pgina 101 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas). Elfo (Alto Elfo): Por toda la regin del Mar Interior, aunque especialmente comn en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia. Elfo Acutico: El Ocano rcade, Aguja Mordaz Elfo Gris: Aguja Mordaz Elfo Salvaje: La Extensin Mwangi

REgioNes

i d iom A s
Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fcilmente dominan idiomas de otros pases y razas. Idiomas automticos: Comn y Elfico Idiomas adicionales: Dracnico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Poliglota, Silvano y Varisiano.

tipicAs DEiDADEs ElFiCAS


Los elfos adoran a una variedad de deidades, algunas tradas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas enGolarion. Deidad Calistria Desna Findeladlara Ketephys Nethys Yuelral AL CN CB CB CB N NB Ambitos Lujuria, engao, venganza Sueo, suerte, estrellas, viajeros arte, arquitectura, crepsculo caza, bosque, correr Magia Magia, cristales, joyera Dominios Caos, Hechizo, Conocimiento, Suerte, Superchera Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Aire, Caos, Comunidad, Creacin, bien Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa Artfice, Tierra, Bien, Saber, Magia Arm. Predilecta Ltigo Cuchillo estelar Bastn Arco Bast n Daga

rAsgos BAsicos Elficos


Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas elficas pueden poseer cualidades adicionales. +2 Destreza 2 Constitucin Tamao Mediano

La velocidad terrestre de un elfo es de 30 pies. Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de+2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamiento. Visin en la penumbra. Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. . Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente. Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automtica con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.

COMPANION

Elfos de Golarion
T abla de Contenidos Introduccin Elfos de Golarion Kyonin: Reino de los Elfos Combat e : Arquera Alqumica Fe: Nacido de Nuevo Magia: Comidas Msticas Social: Buscador de Claridad Persona: Reina T elandia Edasseril Adelanto
Editor Jefe James Jacobs Director de Arte Drew Pocza Editores Sean K Reynolds and James L. Sutter Corrector Christopher Carey Asistente Editorial Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider, and Vic Wertz Editor Interno Claudia Golden Asistente de Diseo Grfico Sarah E. Robinson Gerente de Direccin de Arte James Davis Editor Erik Mona Autores Adicionales Jeff Quick, Hal MacLean, and Sean K Reynolds Artista de Tapa Ben Wootten

2 4 16 22 24 26 28 30 32

Artistas Adicionales Julie Dillon, Andrew Hou, Eva Widermann Paizo CEO Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones Jeff Alvarez Director de Marketing Joshua J. Frost Contable Corporativo Dave Erickson Director de Ventas Christopher Self DirectorTecnico Vic Wertz Coordinador de Venta al pblico en Lnea Jacob Burgess Agradecimiento Especial The Paizo Customer Service and Warehouse Teams

Equipo de traduccin Humuusa, Iridal, pepecaramuch

Maquetacin pepecaramuch

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Elfos de Golarion
La cultura elfica es antigua. Su gente es maestra de la magia arcana y comparten un vnculo con el mundo natural que corre profundo en la mayora de ellos. Son artistas, msicos y cortesanos sublimes; al igual que giles guerreros. La mayora de los residentes no elfos de Golarion encuentran el comportamiento elfico confuso y contradictorio. Los elfos parecen frvolos excepto cuando estn melanclicos. Algunos de ellos tienen la sabidura de miles de aos pero se comportan con temeridad, arriesgando sus vidas en aparentes caprichos. Hablan seriamente del honor y la amistad, para luego actuar de forma reservada e independiente an con sus ms cercanos camaradas. La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas incongruencias, la mayora de los elfos se re. Con contradicciones y todo los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque comprenderlos esta ms all de cualquier mente inteligente. Para comprender realmente a la raza elfica, uno primero debe aceptar que vivir una vida muy larga, afecta al comportamiento de una forma impredecible comparada con las criaturas de vida ms corta. Los elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian a las razas de vida ms corta; de hecho, la mayora insiste en que no desprecian a nadie por su falta de experiencia. Saben que despus de vivir un millar de aos, an no lo han visto todo. Por qu deberan despreciar a un enano de 100 aos? Dicho esto, aunque los elfos no denigran a las dems razas por principio, es difcil no descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar a irse en un parpadeo y que no vivir lo suficiente para comprender cualquier determinada disciplina. No es nada personal en lo que concierne a los elfos (slo mala suerte de parte de las dems razas). Los elfos comparan muchas de las contradicciones inherentes a su personalidad, con un cambio de vista: cuando miran algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma y viceversa. De igual forma cuando se centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su atencin en los acontecimientos actuales.

Elfos de Golarion

Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de aos de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrs para adelante con relativa rapidez, la mayora encuentra difcil hacer las dos cosas simultneamente, creando complejos de comportamiento que exaspera a las otras razas. Adems, aquellos que buscan entender a los elfos deberan entender que ellos estn tan en sintona con su ambiente que tras docenas de aos, fsicamente se ajustan a el, adoptando la coloracin e incluso la conducta de lo que les rodea. La armona elfica con la naturaleza es ms que una eleccin, es parte de su ser fsico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el tiempo son dramticos y a veces irreversibles.

El ms peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa


rboles, Seor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa rboles fue

unA BreVE HistoriA DE elFos


La historia elfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos puede preguntar si tal distincin es de hecho necesaria. Antes de que la Piedra Estelar golpeara en el -5293 CA, los elfos difcilmente marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos importantes por estaciones y cambios astrolgicos. Y an as los ciclos continuaron, sobre sus una vez campos verdes y oscuros bosques. Los humanos se fueron volviendo ms numerosos. Las cosas bestiales reptaron hasta el borde del control elfico. Este mundo, durante tanto tiempo un paraso elfico, se volvi extrao y terrible. Los elfos pelearon, pero estaba claro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto ndice de natalidad, podan aplastar a los valientes guerreros elfos aunque cada elfo vala por 10 de la raza ms joven. Con el inminente cataclismo de la Cada de la Tierra empujndolos a la accin, los lderes elfos tomaron una decisin. Por todo el mundo, los elfos usaron portales mgicos y enormes caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a travs de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian, que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano o dimensin lejana del cual la raza de larga vida originalmente surgi. Unos pocos elfos permanecieron detrs, y de estos, bastantes poco quedaron igual por su decisin de permanecer. Algunos se convirtieron en eremitas, otros se volvieron salvajes como los humanos. Y an otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayora permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtindose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededores, la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas, la guardia de honor de Iadara contemplaron el catastrfico nacimiento de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustracin como sus abandonadas comunidades eran saqueadas por vndalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos. Artefactos y tesoros extrados de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfica.

expulsado del Abismo por su seor, Cyth-VDsug. Abandonado el Plano Material, Arrasa rboles rpidamente acept su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su srdida guarida. Los bosques una vez exuberantes se volvieron retorcidos y oscuros bajo los servicios del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma creca envenenada bajo su control. Finalmente, el demonio descubri la existencia velada de Iadar y sinti el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa rboles comenz a pervertirla, retorciendo su lejana conexin csmica con Sovyrian dirigindola hacia el Abismo. Con esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demonaca sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su seor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha. Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos actuaron en respuesta. Unas procesiones de batidores, guerreros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecologa del bosque, y expulsando a Arrasa rboles a una posicin atrincherada en los pantanos al sur del Fireani. Su regreso a Golarion record a los elfos su conexin perdida con la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupcin de Arrasa rboles recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos se haban vuelto considerablemente ms razonables en su Era de la Consagracin, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar en su hogar. Se expandieron por el globo, descubriendo a sus enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mgicos conectados con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos derechos, retomando sus tierras ancestrales a travs de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron con extraas risas que hasta ese momento haba sido solo leyendas vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias ms fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para volver a colonizar todas sus viejas posesiones, y tenan poca fuerza para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la tierra que haban abandonado. La mayora de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio. Aparte de su inicial incursin en el mundo, los elfos han mantenido largamente una poltica de aislacionismo desde su regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones polticas y su famosa baja tasa de natalidad estn empujando a los elfos a tomar un papel ms activo en las acciones del Mar Interior. Los elfos han comenzado a experimentar con extender su seccin comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creacin de comunidades comerciales de razas mezcladas como Oro verde en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio se produce lentamente -quizs demasiado lento para algunos.

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Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rpido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza fsica, su estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicera, los elfos son relativamente frgiles comparados con los humanos y sufren ms fcilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayora de elfos compensan esto teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.

rAsgos fisicos

Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha m s luz en los ojos elficos, proporcionandoles una visin ms aguda. Tambin tienden a darse cuenta de las irregularidades del patrn, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicera elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada es solo una consecuencia de la atencin. La visi n elfica tambi n es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventilados durante el da, con grandes ventanas que raramente estn cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarn una habitacin o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harn; unos pocos humanos diplomticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de una otro forma amigable anfitrin elfico. Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de rbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canal-izan el sonido a sus canales auditivos, permitindoles solo un poco ms de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.

Elfa Aquatica
ropajes elficos ms tradicionales, principalmente tejidos suaves que muestran cortes y diseos complejos que, aunque favorecen, nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores an en crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseos cambiantes encajan con sus alrededores naturales, permitindoles desaparecer del paisaje con una velocidad increble. El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelto, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan en teir su pelo con extraos colores que encajen con sus vestimentas o maneras. Excepto la estacin otoal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoo los colores son solo portados durante unos das o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.

Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdean el sabor del ganado domstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.

Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las dems razas. Aunque an es posible leer sus edades relativas en sus caras, con los elfos ms ancianos poseyendo una apariencia ms bella, eterea que la atraccin juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para

vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hacen de una forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten

Elfos de Golarion

extranjeros, pero la mayora acuerda que puede durar cientos sino miles de aos. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por ms de una docena o as de siglos tienden a moverse a otros diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que los ms antiguos viajan a lugares donde la edad es irrelevante. Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razn porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pcaros o archi sacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los xitos de forma diferente a las dems razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales distracciones de las ms importantes sendas del honor, el arte, la artesana, la magia y la bsqueda de la iluminacin. Aquellos elfos que interactan con la mayora de humanos ya estn alejados de su sociedad, y por ellos son ms susceptibles a la urgente necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Despus de todo, Qu necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguir aqu mucho despus de que cualquier monumento se convierta en polvo?

Sueo
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueo mgico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en un profundo trance que tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueo humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al da, aunque algunos prefieren periodos ms largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuicin busque la iluminacin, y dems. Algunos maliciosos elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un silln, otros disfrutan la comodidad de una cama real.

rAsgos MentAlEs
Criaturas que pueden vivir cientos de a os tiene comprensibles diferentes prioridades que las gentes de vidas ms cortas. Aunque la actitud elfica es nica, la longevidad delata su conducta en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes tambin pueden comprender. Primero, vivir un tiempo tan largo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer un absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una accin a corto plazo. Los elfos tienen un refrn para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podrs esperar ms si ya has actuado.

Esta afirmacin a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia elfica por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Criaturas que han visto mucho extrado de los profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente sopesado por una docena de otras experiencias de brechas. En circunstancias menos dramticas, los elfos tambin tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un revs de 5 aos es ms molesto que una derrota aplastante para un elfo. Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los peque os detalles. "Pequeo" para un elfo puede ser lo bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. Tambin se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombros y exticos, esto es ms un asunto de diferentes sentidos de humor, y los elfos entre ellos se ren de bromas que personas de vidas ms cortas no tendran la perspectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duracin con extranjeros, no solo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas. La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque ms a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, as que algunos elfos empiezan a creer que pueden dominar cualquier cosa, haciendo de aquellas razas que no pueden inferiores. Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acontecimientos naturales como movimientos celestiales o fenmenos astronmicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos tambin atribuyen el xito a sus irracionales, eternos espritus, reencarnados a los largo de los eones con sabidura desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecas y signos ocurren menos frecuentemente y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica, pocos se preocupan por ello, y la mayora espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil aos) ver el regreso a la normalidad.

Magia Elfica
Aunque los gnomos pueden tener una innata destreza para trucos de saln, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos. Los aprendices elfos pasan dcadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo ms complicado. Este centrarse en la teora hace de la magia elfica casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro de un mago elfo. El profundo estudio tambin expande el conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice que los magos ms consumados son capaces de

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La flora de Fireani
Los cazadores furtivos y oportunistas a menudo se arriesgan a la ira de los elfos slo por compartir la flora salvaje que encuentran dentro de Kyonin. Con el equipamiento apropiado y el espacio, un exitoso chequeo de Profesin (botnico) VD 20 permite el cultivo de cualquiera de aquellas plantas desde la semilla o el brote. Los botnicos cobran variados pero costosos precios por sus mercancas. Curewort: masticar una dosis de raz seca de curewort cura 1d8 puntos de dao. Sacar una dosis del contenedor es una accin estndar que provoca un ataque de oportunidad; masticar una dosis es una accin estndar que no provoca un ataque de oportunidad. Un personaje puede combinar aquellas dos acciones en una accin de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad; interrumpir la accin detiene la primera parte. El precio tpico por dosis es 25 m.o. la raz de una sola planta es suficiente para hacer 2-3 dosis. Seerbloom: Aunque las flores seerbloom son hermosas y maravillosas, las races de esta planta son an ms valiosas. Cuando son ingeridas, la raz psicotrpica dobla la duracin de cualquier hechizo de adivinacin de nivel 1, 2 o 3 (1 hora extra). El precio tpico por dosis es 20 m.o; las ramas de la raz es suficiente para 1-3 dosis. Sootheweed: El olor de frescura de las hojas molidas de sootheweed hace que los animales y algunas bestias mgicas se vuelvan ms dciles despus de 1 round completo de exposicin a la fragancia de la planta. Cuando es usada a 30 pies de distancia de un animal o bestia mgica con inteligencia de 1 o 2, el VD de los chequeos de manejo de animal y empatia salvaje disminuye en 5. Si la criatura esta bajo los efecto de un encantamiento o confusin, le da a la criatura una nueva tirada de salvacin para sobrellevar el efecto, el fallo significa que la exposicin posterior ala planta no tiene efecto. Una vez triturada la fragancia dura 10 minutos. Un puado de hojas cuesta 35 m.o. un botnico puede conseguir una dosis de hojas por mes por metro cuadrado de un jardn de sootheweed, las hojas demoran 1 mes en crecer. Tintalviel: Esta semilla reacciona al contacto fsico del usuario, cuando es aplastada en la cara del blanco (hostil), el usuario debe hacer un ataque de toque, lo cual provoca un ataque de oportunidad. La semilla puede ser colocada en un te para combatir las nauseas. Si se utiliza en una criatura no hostil, la criatura debe hacer una tirada de salvacin de fortaleza VD 15 o quedar nauseabunda por 1d4 rounds. Las semillas usualmente se venden por 50 m.o. Las plantas crecen una o dos veces al ao, con 1d4+1 semillas por ciclo de floracin.

determinar auras mgias en los objetos con un simple vistazo. La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado, no surge del estudio mgico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavizados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan an peor. En la sociedad elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo que el objetivo es debil y fcilmente manipulable. Un mago elfo normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos elficos ms graves es deliberadamente y conscientemente lanzar Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente dbil, ineficaz deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y rias de siglos de antiguedad han comenzado con tales nimiedades.

Emociones
Mercuriales e independientes, sombros y confusos, la famosa reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rpidamente son abrumados por la profunda melancola de los desamparados. An, una vez que los elfos alcanzan un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas. Los extremos emocionales elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Una tormenta puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, una mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrn a relucir. Esto es quizs la razn ms profunda de la frecuente risa elfica entre los dems de su raza: Es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emocin negativa filtrndose desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos empujando para ser el primero en cada momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las malas antes las reacciones pblicas. Una vida elfica de pena y remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresin y desconfianza; a menudo necesitan la intervencin de los dems elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.

culturA elficA
La vida de los elfos es tan Antigua que alguna razn para celebrar o lamentarse puede ser encontrada cualquier da o a cualquier hora del da. Antes de tener das sagrados especficos, los elfos han llegado a tratar la vida como una celebracin continua y se despiertan para las alegras y retrocesos que condimentan incluso la existencia inmortal.

Elfos de Golarion

Los elfos viven en lugares salvajes, y aunque supremamente cultivados, ellos tambin cultivan la rusticidad en su arte y en sus amaneramientos. Ellos disputan para armonizar con la vida y el crecimiento regional. Las plantas locales son usadas para la comida, la medicina, los tintes y los componentes de conjuros y sus vestidos frecuentemente se mezclan con (y a veces consisten de) la flora que los rodea. El honor juega una parte sutil y enorme en la vida de los elfos. Los dictados de honor estn tan inculcados que pocos hablan sobre ellos, pero todos les prestan atencin.

Guardabos q ues y Magos


Los elfos tienden hacia las clases de guardabosques y magos porque aquellos papeles muestran la fuerza y la atencin a los detalles y un enlace natural al mundo. Los guardabosques conforman el volumen principal de las fuerzas militares elficas, a menudo resolviendo problemas desde una distancia conveniente. Ellos tambin doman y manejan halcones, guilas y pequeos animales del bosque para una variedad de tareas, algunas bastante mundanas. Los elfos guardabosques en Kyonin usualmente se sienten bien en hogares esparcidos, viviendo en villas o pueblos en la delgada lnea entre lo salvaje y la civilizacin. Los magos son altamente respetados, y no solo por su sustancial poder. En una raza de personas con esperanza de vida larga y una gran atencin a las cosas, la magia arcana es lo mximo en estudio y concentracin. Los elfos ms viejos son a menudo magos y su opinin y perspectiva son especialmente considerados cuando se habla de un descio o algn tpico. Sus comentarios son a menudo crpticamente profticos, los jvenes elfos no siempre saben si ellos deben tomar el consejo de los ancianos o no. La hechicera es a menudo considerada una rareza en la sociedad elfica, una practica mejor preparada para las razas de vida ms corta. La magia claramente opera acorde a complejos (pero) manejables principios que escoger no seguir aquellos principios, aunque ciertamente practicables, parece obviamente inferior, como reusar usar las herramientas apropiadas para trabajar la madera aunque estas estn frente a usted. La longevidad elfica afecta esta percepcin, desde que los magos pueden vivir y tener miles de hechizos en una biblioteca llena de libros mientras que un hechicero de la misma edad y poder slo conocer unas pocas docenas. Obviamente algunos elfos individuales tienen un cierto don innato para la magia, pero escoger operar con solo un mont n de instintivamente hechizos seleccionados cuando hay una opcin claramente superior hace que la mayora de los elfos lo vean como bizarro.

Elfo salvaJe
otros sostienen que el viaje fsico es innecesario y que el replandor puede ser encontrado en un viaje interior. Los buscadores buscan signos y guas personales que los lleven a la revelacin; aquellos que se acercan al resplandor a menudo tienen una buena fortuna sobrenatural y se ha conocido su voluntad para encontrarla ms all de la muerte. La naturaleza del esclarecimiento varia de individuo a individuo, pero todos los elfos que abrazan esta filosofa firmemente creen que el resplandor ser obvio una vez que la encentren. Algunos elfos quienes encuentran el resplandor nunca hablan de ella. Unos pocos lo estrechan a lo que suena como un simple aforismo, como la paz es el conocimiento o Todos los cambios son crecimiento. Aquellas son inadecuadas y sombras representaciones de la verdadera experiencia del esclarecimiento. El cambio en la conducta de un elfo es el verdadero indicador del resplandor. Los elfos quienes han descubierto el resplandor son serenos, enfrentndose al horror y a la muerte con la misma calma con la que ellos miraran un libro. Los elfos son duramente perfectos en este estado, pero la imperfeccin parece ser una ligera carga, los elfos esclarecidos se esfuerzan menos, aunque trabajan ms. Ayudando a los amigos a ser superiores y los dictados del honor dejan de ser un forcejeo. Algunos elfos pasan muchos aos tratando de encontrar el resplandor; a lo largo del camino, unos pocos van tan lejos como para escoger niveles en la clase de prestigio de buscador del resplandor para ayudarlos en este viaje (ver pagina 28).

El Resplandor
El Resplandor es un a menudo discutido pero raramente explic-

ado aspecto de la vida de los elfos. Al comienzo desde su niez, la mayora de los elfos parten en busca de un claro, esttico, semidivino esclarecimiento conocido como el resplandor. Esta bsqueda es el hecho de porque los elfos viajan tanto, aunque

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Honor
El honor de los elfos tiene poco que hacer en batalla, propiamente correctos o an la moralidad personal y todo lo que hace a la amistad. El honor para un elfo es mantener su palabra, entregarse en todas las tareas, mantener a la familia y a los amigos y buscar y seguir la gua divina. Hacer y mantener las amistades son cosas superiores para el honor de un elfo, y ellos seleccionan a sus amigos cuidadosamente, quizs agradablemente juntndose con otro individuo durante dcadas antes de nombrar a esa persona "amigo". Las obligaciones honorficas de amistad estn separadas de los lazos familiares. Los sabios elfos tambin a menudo cuentan a los miembros familiares entre sus amigos, pero un juego diferente de obligaciones sociales existe all, un discutiblemente secundario honor-atadura deber existir para los amigos. Despus de todo, el rbol familiar de un elfo es grande, y puede extenderse por los mundos. Los amigos de uno estn cerca y son vitales para la vida, la alegra y la supervivencia. Hacer mal a un amigo por cualquier razn es deshonroso. En el mundo de libertad-amor de los elfos, forzar la voluntad de un amigo es deshonroso. As como sera un acto ineficaz e insultante lanzar un hechizo de encantamiento sobre otro elfo, ningn elfo intentara forzar la conducta de un amigo dicindole lo que tiene que hacer. A menudo ellos esquivan este problema pulcramente contestando lo que ellos haran en esa situacin o lo qu otros han hecho en el pasado, pero la mayora tratara de limitarse a si mismos a un papel informante antes que a un papel ms autoritario excepto cuando directamente se les pide consejo o ayuda. Los no elfos a veces acusan a los elfos de hipocresa, porque estos dos principios pueden chocar Sera malo dejar que un amigo caminase fuera de un precipicio cuando un elfo pudiera intervenir? Este puede ser un camino traicionero para un elfo. La preocupacin de un elfo puede quedar fuera de comentarios debido a la mente de los no elfos. Una frase como, "Si usted espera y reconsidera, usted podra tener un punto de vista diferente", es acerca de un fuerte argumento o palabra de consejo que la mayora de los elfos dan a un amigo sin ser consultados. Afortunadamente, la simple presentacin de informacin no est limitada por los cdigos de honor, y un elfo que nunca pensara en aconsejar podr a felizmente presentar bastante informacin (tal vez en una forma evidentemente negativa) que el destinatario volvera a pensa en sus acciones inmediatamente. En general, cuando un elfo habla, las razas de corta vida haran bien en escuchar.

ya sea intencional o no le informa a otros que se a producido una ofensa. Un ilduliel busca negarle a su compaero rival cualquier cosa l o ella desee, y lo exige a cambio. As, el ilduliel aprende lo que otros desean, y pasa tiempo en la vida de otros, trazando molestia a cada paso. Es vital que un enemigo sepa que el ilduliel ha logrado su objeto de deseo, identificndolo con smbolos o marcas que son dejadas en la escena de una derrota, para permitir a todos y sobre todo al enemigo, que conozca la prdida. Mltiples ilduliel pueden unirse a una venganza, pero la intensidad de planear hace difcil enfocarse sobre mltiples blancos de una sola vez. A veces uno de los elfos involucrados se frustra bastante para exigir un pago inmediato va un duelo con los guerreros elfos, pero tales resoluciones se ven como menos honorables para satisfacer ambos lados que lentamente desmontan la vida del otro elfo ladrillo a ladrillo. La sangre se derrama rpidamente y rpidamente se olvida, si un ilduliel puede estropear las romnticas relaciones de su enemigo, engaarlo para que acte deshonrosamente, o lograr que las otras metas en la vida se arruinen, las cicatrices sern ms profundas y sanaran ms lentamente. Las venganzas elficas raramente duran ms de un siglo, dado que el tiempo lava el deseo de un elfo por la venganza. En algunos raros casos, una venganza termina con los ilduliel llegando a ser amigos ntimos, dado que emplear varios cientos de aos en conocer al otro ntimamente puede fomentar un sentimiento de parentesco. Ms a menudo, sin embargo, los elfos simplemente dejan decaer el asunto, posiblemente impulsados por ver una seal, como por ejemplo un nuevo crecimiento en un tocn en descomposicin, o una hermosa puesta de sol ardiendo a travs de las nubes.

Artesania
Los elfos son artistas consumados. La habilidad de esperar y enfocar por dcadas les ha hecho perfeccionar las bellas artes como un ataque natural, y comn es el elfo que domina varias disciplinas diferentes y formas de expresin artstica en su vida. Los elfos son particularmente conocidos por el arte en la espada y la armadura, la cartografa, la botnica, la sastrera, la msica, el trabajo de la madera, la perfumera, el tinte, los cosmticos, la poesa, y escribir canciones. La mayora de los elfos desdean la minera o la fundicin, aunque les gusta trabajar con plata y cristales y comercian con los enanos y humanos para conseguir las materias primas. Los elfos artesanos logran sus sustentos con sus habilidades cuando viven entre otras razas, transformando el gnero bsico en obras de arte.

Enemistades

Aunque a veces ellos pueden tener un temperamento fuerte, es difcil conseguir que un elfo se enfade, y la poblacin esparcida en Golarion engendra algo de solidaridad racial. Sin embargo, eso no significa que todos los elfos estn solos. Cuando los elfos luchan entre si, los conflictos son generalmente pequeos y personales. En muchos casos, esto se desarrolla en la forma de una rivalidad llamada ilduliel, el cual se traduce como "Nmesis." Una rivalidad empieza cuando un elfo percibe un insulto,

Arquitectura y Muebles
La arquitectura de los elfos es una mezcla de temas naturales y aplanadas, lneas elegantes que parecen extraamente raras para otras razas. Aunque ellos pueden encontrarse en cada ambiente, desde las moradas en los precipicios del desierto hasta los pueblos en el suelo del ocano, la mayora de los elfos de Kyonin viven en el Bosque Fierani, sus estructuras estn hechas alrededor de los rboles existentes como si ellos hubieran crecido all. En raras ocasiones cuando los elfos

Elfos de Golarion

se dignan a construir una verdadera ciudad, es un asunto luminoso y brillante, con torres brillantemente opalescentes y extraas avenidas, todas las construcciones se hacen para complementar el paisaje circundante.

Nacimiento
Los nacimientos son raros entre los elfos, as que el xito del nacimiento de un recin nacido es un evento para toda la comunidad. Las celebraciones a menudo duran semanas mientras los miembros de la comunidad dan sus bendiciones y objetos para asistir en el cuidado y el desarrollo del nio. Los orculos y los adivinadores son consultados diariamente a travs del embarazo, y la informacin obtenida esta en el nombre del nio y en la educacin del primer siglo de vida.

Nombrando Convenciones
La mayora de los elfos tienen cuatro nombres: un nombre personal o nombre dado, un nombre escondido o iniciado (usualmente conocido solo por la familia cercana), un nombre diario escogido por el propio elfo y un nombre familiar. Los nombres son casi siempre polislabos, generalmente con una cuestin ymbica y a veces con un ritmo interno. Pero para empeorar las cosas, los elfos pueden ser nombrados al igual que sus ancestros o hroes elficos de cualquier sexo, lo cual lleva tradicionalmente a cruzar gneros de nombres. Esto no conlleva un estigma particular, porque los elfos familiares con su propia historia reconocen las alusiones. Un elfo rara vez menciona ms que su nombre cotidiano en presentaciones informales.

contar a Pharasma sobre su Iluminacin deben someterse a un largo ciclo de renacimientos, a veces en forma de monstruos, antes de su regreso como elfos. Dada su baja tasa de natalidad, los elfos entienden que podra haber una larga espera en el Cementerio de Huesos; de hecho algunos creen que los semielfos pueden ser parte del ciclo de reencarnacin elfico y que su reproduccin ms rpida puede impedir una tediosa espera entre vidas, pero la mayora de los elfos se burlan de esta idea. Los elfos disponen de sus muertos segn creen que el muerto podra apreciarlo ms, dada su historia y experiencia. Algunos descansan en criptas y tumbas subterrneas, otros estn sellados en el interior de troncos de rboles antiguos, y otros se dejan descansar bajo tierra con un rbol plantado sobre ellos. Cremacin, entierro en el mar, y entierro areo (dejando el cadver en la cima de una montaa), son opciones menos comunes, pero observadas de vez en cuando. Cuando no se dispone del cuerpo, un objeto creado por el elfo fallecido se utiliza como un sustituto durante los largos das que duran los ritos funerarios, durante los cuales amigos y familia cuentan historias del difunto.

I d io m as
Cuando se pronuncia con el acento adecuado, aquellos de espritu potico dicen que el idioma elfo se suena como plata fluyendo a travs de una cuerda de arpa. Segn los puristas, incluso aunque la mayora de los no-elfos no pueden pronunciarlo bien, la mayora de las razas humanoides con cuerdas vocales pueden hacer una imitacin aceptable. El idioma elfico comparte con el silvano su alfabeto, y se pueden ver similitudes bsicas dentro de escritos drudicos. Las gramticas decada idioma en particular son sin embargo diferentes, lo que conduce a los estudiosos a pensar que los tres idiomas tienen diferentes fuentes. Tanto el silvano como el drudico toman palabras en prstamo y la estructura de sus oraciones del elfico.

Muerte

Los elfos ven muertes violentas a menudo en su larga vida y se endurecen ante ella, pero sigue siendo algo fuera de su consideracin personal, salvo en las situaciones ms crudas. Pocos prestan mucha atencin a la eventualidad de la muerte ms all de la violencia, ya que es un destino tan lejano o un tema totalmente evitable (dado que muchos elfos ancianos simplemente viajan a otros mundos o planos, y nunca se vuelve a hablar de ellos). La mayora de los elfos creen en la reencarnacin como criaturas naturales: aquellos que mueren pasan a ser animales su prxima vida, que luego a su vez retornan de nuevo como elfos. Los elfos que no pueden

Relaciones con otras razas


Enanos: elfos y enanos son esencialmente amistosos, en el sentido de que buenas cercas hacen buenos vecinos. Ambos han estado en Golarion mucho ms tiempo que cualquier otra raza, aunque los enanos se decantaron por un modo de vida subterrneo durante la mayor parte del tiempo en que los elfos se expandan por la superficie. Algunos esperan que tales pueblos tan elementalmente diferentes choquen, pero en realidad

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Ketephys El Panteon Elfico


Explcitamente, los dioses de los elfos tienen mucha ms oscilacin en Sovyrian, e incluso los clrigos del panten elfico admiten que su influencia y su propsito son menores en Golarion. Como sus adoradores, los dioses de los elfos no tienen celos ni del politesmo promiscuo ni se inclinan a dominar las vidas religiosas de sus seguidores. Los humanos ven poca relacin o resonancia mstica en los mbitos de las deidades elficas, pero ellos le dan la razn al corazn de los elfos. La f de los elfos es ms pantesta que la de muchas razas, y mientras un elfo en particular podra favorecer a una deidad encima de otras, todas son reconocidas y respetadas. Incluso los clrigos elficos rinden culto de esta manera y ganan dominios de las distintas deidades elficas, Incluyendo a Desna, Calistra y Nethys. Findeladlara (La Mano Guiadora): Aunque ella representa arte y arquitectura, ella es ms una deidad de tradiciones del presente en vez de la innovacin inspiradora. Ella desdea el trabajo de las razas ms jvenes y nunca responde las plegarias de los no-elfos. Ella siempre se muestra vestida en un estilo hermosamente clsico o con ropa arcaica, en una entrada en forma de arco detallada de mitral o ramas vivientes, e ilumina con la luz roja de un sol slo bajo el horizonte. Su smbolo es una mano que apunta hacia arriba a una estrella dorada o a una llama. Ketephys (El Cazador): Este antiguo dios elfico raramente habla a menos que se coordinen los esfuerzos de otros seres en la caza de una criatura peligrosa o apreciada. En el arte, l se muestra descalzo, desgastado en el bosque para prevenir ruidos excesivos. l normalmente esta acompaado de su perro Meycho y su halcn los cuales guarda por compaerismo en lugar de su ayuda, cuando l prefiere tener xito o fallar por si mismo es un halcn en una media luna plateada. Yuelral (La Sabia): un patrocinador de druidas y magos por igual, Yuelral prefiere la magia del mundo natural a la fuerza del metal y otras cosas artificiales. Los joyeros hacen su trabajo en madera, marfil y cuero, ellos pulen las gemas pero no las cortan. Ella aparece como las mujeres elficas usando simples vestidos rodeados por cristales mgicos parecidos a las piedras Ioun. Esta diosa le da la bienvenida a los semi-elfos a su fe. Su smbolo es un tro de cristales que tienen la forma de una estrella. Deidad Findeladlara Ketephys Yuelral AL CB CB NB Ambitos Arte, arquitectura, crepsculo Caza, bosque, Correr Magia, Cristales, joyera Dominios Aire, Caos, Comunidad, Creacin, Bien Animal.Caos, Bien, Planta, Clima Articiero, Tierra, Bien. Conocimiento, Magia Arm. Predilecta bastn arco daga

Findeladlara

su completa falta de inters en el territorio de los otros as como los intereses comerciales hacen del conflicto algo inusual, y los dos se llevan bien dado que son diferentes tipos de aislacionistas. Los elfos aprecian aquellas fortalezas enanas que compensan las debilidades elficas. Sus recias constituciones, su resistencia a la magia, y su voluntad para la minera (la mayora de los elfos considera esta actividad aburrida o enloquecedora) son rasgos bienvenidos. Aunque no todos los elfos son tan amplios de mente, la mayora prefiere hacer uso de esas diferencias en lugar de luchar por ellas. El modo de ser enano, austero y legal, a veces estimula algunas sensibilidades elficas, pero pocos elfos se molestan en tomarlo en serio. Gnomos: los elfos encuentran a los gnomos desconcertantes. La magia gnoma es peculiar e irregular a los ojos de un elfo, y las repentinas y obsesivas desviaciones pueden dejar a un sereno elfo completamente desconcertado. Toda la raza parece haberse deslizado por una puerta lateral mientras los elfos no estaban mirando. Durante la estancia elfica en Sovyrian, por ejemplo, un enclave gnomo de dimensiones respetables adopt en masa una aldea abandonada de Kyonin, y despus tuvo la desarmante temeridad de tratar a los elfos retornados como invitados de honor.No obstante, los vnculos de los gnomos con los reinos fericos les hacen tolerables a los elfos, y muchos elfos disfrutan con el modo en que esta raza infantil puede sorprender y deleitar incluso a un viejo y cansado elfo con una nueva idea o cambio de frase.

Un pequeo nmero de gnomos son considerados de confianza para vivir y pasear libremente por Kyonin, un inaudito privilegio en anteriores pocas y entre otras razas. Semi-elfos: confraternizar ntimamente con humanos apuestos es una prctica bastante comn en la vida elfica, y los semielfos son la consecuencia inevitable. Los elfos los tratan bien y los reclaman como de su propia raza, pero en la prctica tienden a ofrecer a los semielfos la misma pena y la desconfianza que dedican a los Abandonados, una tradicin que enerva a ambos grupos marginados. Una comunidad de varios centenares de semielfos reside en Oro Esmeralda. Estos parientes de los elfos llenan un nicho: las autoridades de Kyonin confan en ellos ms que en los humanos, y stos pueden hablar a los semielfos asentados all ms fcilmente que a los exploradores y embajadores elfos, que van y vienen sin previo aviso. Semi-orcos: la confianza y la amistad son slo una tenue esperanza para el semiorco que busca aceptacin entre los elfos. La mayora de los elfos no se molesta en tratar de distinguir a los semiorcos de sus hermanos orcos de pura sangre. El semiorco que acta con honor y buena voluntad puede, con el tiempo, ganar el respecto a regaadientes de un elfo. La palabra de un elfo dando fe de un semiorco es una razn suficiente para que otros elfos no maten a esa monstruosidad, pero puede no ser suficiente para aceptar al semiorco como digno de confianza.

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Elfos de Golarion

Halings: los elfos notaron el ascenso de los Halflings junto a los Humanos antes de la cada de la piedra, pero perdieron la pista poco despus de eso. Como resultado, no tienen ninguna opinin consolidada antes de los tiempos modernos. Ahora los Elfos aprecian la amistad, el compromiso con el hogar y la hospitalidad de los Halflings, adems de sus astutas y sorprendentes costumbres. Humanos: los humanos fueron considerados durante mucho tiempo enemigos por los elfos, an ms detestables que los Orcos en la medida que mantenan una plida burla de la civilizacin. Hace miles de aos su rapacidad contribuyo a expulsar a los elfos de Golarion y los elfos no se apresuraron a repetir la lucha. Sin embargo, en los 10.000 aos que han pasado, los seres humanos han demostrado una notable versatilidad, y la mayora de los elfos admiten que al parecer se han adaptado bien a la civilizacin. Los humanos pueden ser voltiles y a veces vuelven a sus races brbaras, pero con prudencia y prudente seguridad, los elfos encuentran a los seres humanos compaeros dignos de confianza.

Concursos de arquera
Acertar a un pequeo objetivo a una distancia razonable es una tarea risiblemente sencilla para muchos elfos. Por lo tanto, los elfos han ideado desafos ms complejos para separar a los arqueros magistrales de los que slo son competentes. Disparo a ciegas: Todos los participantes deben usar vendas, proporcionando total ocultamiento a la diana. Puede aumentarse la dificultad de los Disparos a ciegas haciendo girar al arquero en crculos en primer lugar, situando la diana en el otro lado de un bosquecillo muy arbolado, o estableciendo un objetivo en movimiento. Disparo a distancia: Las dianas se sitan a distancias alucinantes, que a veces requieren controles de Avistar incluso para verlas. Al igual que con los disparos a ciegas, la dificultad de un concurso a distancia se puede aumentar por distracciones tales como destellos de luz, bandadas de pjaros, o posiciones incmodas (por ejemplo, disparando desde la cima de un nido de hormigas) Disparos asesinos: los participantes deben retornar con un tipo especial de presa, a menudo un peligroso monstruo. Aquel que lo mate con menos disparos es el ganador. Seguir la flecha: Este concurso por lo general slo se realiza con dos arqueros. El primer tirador hace un disparo difcil. El segundo tirador debe entonces inmediatamente lanzar una flecha acertando tan cerca de la primera como sea posible. A continuacin, los tiradores intercambian posiciones.

Religin
Buscar y seguir la gua de los dioses es una vocacin elevada en el sistema elfico de honor. Aunque sinceros, los elfos tienden a ser casuales en su culto, participando en breves y sencillo rituales diarios. Las ceremonias religiosas suelen producirse por la noche, bajo un cielo abierto, con canciones, bailes y cantos a los que se unen todos los asistentes. De vez en cuando un narrador de historias habla, pero una homila o un culto bien estructurado es raro y pueden ser ahogados por un canto improvisado a menos que el orador sea excelente. Elfos particulares pueden ofrecer homenaje a cualquier diosa, aunque existen favoritos raciales y en general evitan el culto a corruptas deidades del mal. Calistria, el ideal de belleza elfo, es la diosa favorita entre los seres con sangre elfica de Golarion. Su audacia y su lujuria por la vida hablan al espritu elfo de libertad y de la alegra de tomar una visin a largo plazo gozosa. Desna es amada por los fervientes y errantes elfos del mundo y adorada por muchos en Kyonin. Se dice a menudo que los elfos rezan a Calistria para meterse en problemas, y a Desna para salir de ellos. Un nmero menor de elfos venera a Nethys, sobre todo elfos expertos en magia. La naturaleza dividida de Nethys resuena en aquellos que continuamente andan entre dos mundos. Otros elfos de mentalidad religiosa adoran a tres deidades reverenciadas nicamente en el panten elfico, deidades con mbitos y personalidades distintivas para aquellos familiarizados con la cultura e historia elfa.

Combate y Armas
Los elfos son fieros defensores, pero prefieren resolver los combates a travs de engaos y ataques a distancia con arcos y magia. La retirada no conlleva ninguna connotacin negativa en la estrategia elfica. Algunos tratados militares elficos apuestan por el asedio de por vida, permaneciendo a la espera hasta que los oponentes de vida m s corta no puedan defenderse adecuadamente, antes de retornar a reclamar la victoria. Pueblos ms marciales llaman a esto cobarda, una

desconcertante acusacin a ojos elficos, que utilizan los medios a su disposicin para ganar, entre los cuales la inmortalidad es slo un instrumento ms. Si sus oponentes no pueden medirse, entonces no deberan enzarzarse en una lucha con los elfos. As como los nios humanos juegan a perseguirse o los cros medianos a tirar piedras, los jvenes elfos practican esgrima. De esta manera, todos los elfos estn familiarizados con espadas largas y estoques. Las espadas ceremoniales son a menudo portadas en la edad adulta, esgrimidas ocasionalmente en duelos ldicos durante acontecimientos sociales, y slo en raras ocasiones para duelos serios. Algunos elfos mayores (magos, en particular) consideran la espada poco ms que un juego infantil que se convierte en un brutal y demasiado personal modo de batalla en tiempos de guerra. El tiro con arco, por otra parte, es una virtud cvica. Todos los elfos respetan la disciplina necesaria para dominar el tiro con arco, y cualquiera hbil con un arco recibe al menos una admiracin a regaadientes. Arqueros claramente superiores pueden influir en aldeas enteras con un disparo bien situado, y por ley, los elfos pueden usar concursos de arquera para decidir disputas legales, rivalidades amorosas, y quin come primero en los banquetes. Los mejores arqueros en una sociedad elfica son conocidos y respetados como figuras polticas o de influencia. Dado que eliminar enemigos a distancia es una estrategia elfa estndar, a un arquero de lite se le ofrecen a menudo plazas en los consejos de ancianos y es una figura clave en la planificacin y despliegue de milicias. Los elfos prefieren armamento esbelto y ligeramente curvo, principalmente espadas largas. Cuando se ponen armaduras ms slidas que el

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cuero, la mayora opta por la cota de mallas elfica u otras armaduras de mithril. Unas pocas armas elficas especializadas, como la hoja curva elfica presentada en el Pathfinder Chronicles Campaign Setting, se basan en conceptos tan familiares que los elfos las manejan con naturalidad. Los miembros de otras razas a menudo encuentran estas armas extraas o contraintuitivas, pero la mayora de los elfos familiarizados con las armas puede manejar una con bastante facilidad.

elfos fuerA de Kyonin

Aunque pequeas comunidades de elfos pueden ser encontradas por todo Golarion, y los Abandonados errantes inevitablemente pasan por todas las ciudades, salvo las ms remotas, existen varios asentamientos de tamao respetable fuera de Kyonin.

Celwynvian
Localizada en las profundidades del Bosque Mierani en el noroeste de Varisia, el antiguo bastin elfico de Celwynvian descansa en espera y vaco, sus verdeantes palacios y delicadas agujas resplandeciendo en el crepsculo bajo el dosel arbreo. Incluso durante la larga ausencia de los elfos tras su xodo a travs de la Piedra Sovyrian , otras razas evitaron supersticiosamente la Ciudad de las Lluvias Esmeralda, al creer que estaba embrujada por los fantasmas de los elfos ausentes. Desde su regreso, los elfos se han movilizado para poner en cuarentena la ciudad, supuestamente para crear un refugio donde los de su raza puedan disfrutar de su hogar ancestral en paz, lejos de la charla constante y el bullicio de las razas de corta vida. Aquellos que comercian con los elfos del Bosque Mierani, sin embargo, cuentan una historia diferente. Entre ellos, se susurra que la negativa de los elfos a permitir que ningn no-elfo pase a Celwynvian es en realidad un esfuerzo por ocultar un peligroso y vergonzoso secreto. Dentro de las sombras fronteras del bosque, dicen, los elfos de Mierani han acordonado la antigua ciudad y la rodean, combatiendo en una guerra oculta para retomarla de una fuerza sin nombre y siniestra.

ELFO AGUJA MORDAZ


de la Aguja Mordaz. Censados en pocos miles, estos elfos grises son uno de los pocos hablantes de un azlanti fluido en la regin del Mar Interior. Los elfos de la Aguja Mordaz se adaptaron rpidamente despus de su regreso a Golarion desde Sovyrian, y despus se detuvieron. A su llegada a esta remota localidad, rpidamente reconstruyeron su Aguja, se adaptaron a la vida en esa frontera azul, y han encontrado pocas razones para cambiar desde entonces. Estos elfos grises de extraa lengua viven cerca de las ruinas sumergidas de Azlant en el punto ms occidental de Avistan, la ltima parada antes de la larga caminata a las afamadas tierras de Arcadia. La mayora de los habitantes del Mar Interior que entran en contacto con los elfos de la Aguja Mordaz los encuentran inquietantes, incluyendo a los propios elfos. Los pocos aventureros que han estado un tiempo entre ellos concuerdan universalmente de que les parecen fros y aliengenas. Hablan poco y son cortantes con los extranjeros, y a menudo actan sin sentido argumentativo si los visitantes se dignan a hablar cualquier otro idioma que azlanti. Se toman largas pausas en mitad de una frase, e inclinan las cabezas en ngulos extraos como si estuvieran escuchando sonidos lejanos. Rara vez miran a aquellos a los que estn hablando, incluso si no hay m s interlocutores. Como viven en las playas a la sombra de la Aguja, o en plataformas flotantes en el ocano, los elfos grises pasan sus das pescando, haciendo submarinismo, y tendiendo

Los Abandonados
Son elfos criados fuera de la sociedad elfica, entre las razas de vida corta: humanos y otras razas que mueren antes de que un elfo alcance la madurez plena. Esta exposicin a una muerte "constante" concierte a estos elfos en ms sombros y melanclicos comparados con aquellos que tienen interacciones limitadas con los no elfos. En la sociedad elfica, los Abandonados son compadecidos y se desconfa de ellos por sus "cicatrices" emocionales. La proporcin de elfos aventureros es abrumadora entre los Abandon-ados, dado que la tendencia a envejecer y morir de aquellos que les importan es un incentivo para mantenerlos en movimiento, nunca permaneciendo en un lugar el tiempo suficiente para echar races. Los Abandonados pueden ser de cualquier subraza elfica.

Aguja Mordaz
En el extremo oeste del archipilago varisio existe una extraa y enmascarada nacin de elfos grises, conocidos como los habitantes

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Elfos de Golarion

camas de algas alrededor de la espira. Aunque no son respiradores acuticos, son excelentes buceadores, y usan pociones, criaturas mgicamente adaptadas y talismanes de cambio de forma para sobrevivir bajo el agua durante horas. La razn por la cual realizan estas actividades submarinas es desconocida, aunque de vez en cuando aparecen en sus manos fantsticos artefactos Atlantis, de lo cuales se consideran a s mismos guardianes. Los elfos de la Aguja Mordaz son enemigos vehementes y ardientes de los aboleths. Si las historias de los elfos grises son credas, los aboleths son tan abundantes en el lecho del Oceano Arcadia que forman una masa singular y tenebrosa en algunos lugares. Estos elfos tienen varias clases de armas tentaculares, aparentemente medio vivas, que usan especialmente para matar aboleths. Los lderes de mayor rango y los guerreros portan lentes oculares cristalizadas de aboleths en sus frentes o en la parte superior de sus brazos a modo de espeluznantes trofeos, mgicamente tratados para mantener su viscosa y abundante en icor apariencia (y, algunos afirman, sus poderes hipnticos tambin). Los legendarios barcos (aerodeslizadores o peces voladores) de estos elfos grises se deslizan sobre la superficie del agua, ms rpidos que corceles, pero ms lentos que las olas que atraviesan, con sus quillas afiladas en punta apenas tocando el agua. De hecho, muchos han notado que el agua parece mantenerse por debajo de los peces voladores ms que sostenerlos, as que es posible que los barcos sean mgicos, si bien ningn extranjero ha podido estudiar uno en profundidad. Los elfos de la Espira Mordaz adoran a Gozreh adems de las deidades elficas tradicionales. Aunque existe un "portal elfico" que conecta la Aguja y Kyonin, se desconoce si sigue funcional, dado que nadie en ninguno de los dos lados parece particularmente interesado en activarlo.

Mitos y Heroes
Los hroes Elficos de la tradicin y la historia a veces pueden lograr un estatus legendario, inspirando devociones religiosas, la mayora son asociados a una deidad en particular (elfica o no) como un descendiente, un compaero o un mortal favorecido. Tres hroes elficos son presentados aqu. Sylandurla, la elfa canci n de rbol, se dice que ha escalado la Aguja que se eleva desde la ciudad planar de Axis para ayudar a Pharasma y canto 8,008 canciones para ganar la prometida inmunidad elfica al sueo mgico. Los bardos invocan su nombre, y se dice que ella canta sabidur a a cualquiera que realice una tarea imposible. Aeruerel es un arquero quien perdi su querido arco largo Glamerloft, en una prueba contra tres demonios para controlar todos los bosques del mundo. Inconsolable por su perdida, se dice que Aeruerel planto un rbol y se puso a meditar junto a el, hasta que su sombra lo atrapo. Luego agarro un arco normal y se disparo una flecha en el corazn asesinando su codicia. Aeruerel sigue siendo un ejemplo para cualquiera quien arriesgue lo verdaderamente importante solo por poder o riqueza. Candlaron el escultor fue el famoso creador de la Piedra Sovyrian, y muchos otros arcos de piedra que hoy sirven como piedras elficas. Los elfos modernos saben como activar las piedras, pero el conocimiento para crearlas se perdi con la desaparicin de Candlaron a travs del original y misterioso arco en el cual las creaciones fueron hechas.

Extensin Mwangi
No todos los elfos estn igualmente civilizados. De hecho, mientras que la mayora de los elfos de Avistan tienen culturas similares, siendo producto de la gran migracin de los elfos y el subsiguiente retorno, muchos de los elfos de Garund son inmensamente diferentes a sus parientes del norte. En las clidas selvas del sur del continente, innumerables tribus de los llamados "elfos salvajes" viven existencias comparativamente primitivas, recurriendo a la caza y la recoleccin para su subsistencia. Aunque sus orgenes estn tan envueltos en el misterio como todos los elficos, su existencia no parece haber cambiado significativamente en milenios. Incluso durante la era de la oscuridad, cuando la mayora de los elfos abandonaron el planeta a su suerte, estos elfos siguieron forrajeando y ganndose su supervivencia dentro de estas selvas y montaas. La mejor conocida de estas tribus salvajes es la Ekujae, que consiste en numerosos clanes y aldeas interrelacionados a los largo de las fronteras norteas de la Extensin Mwangi. Fieras y brbaras al menos as han sido definidas por aquellos extranjeros que regularmente intentan esclavizarlos- los Ekujae son

un grupo supersticioso, y aquellos que los visitan deber ser cuidadosos para no violar los tabs del clan, dicho esto, son un pueblo virtuoso y honorable que se ven a s mismos como guerreros dejados atr s por alguna antigua y olvidada civilizacin con la misin de combatir a la Oscuridad, la cual piensan que algn da retornar a amenazar Golarion.

Otros Lugares
Los elfos existen en todas las esquinas del mundo. Pocas naciones son tan antagonistas hacia el Pueblo Gentil que no se puedan encontrar elfos dentro de sus fronteras. Desde los plidos elfos de las nieves que habitan en los picos helados de la Corona del Mundo a los bronceados elfos del desierto de las arenas movedizas de Garund, cada clima parece albergar a elfos nicamente adaptados a ese ambiente. En su mayor parte, estos elfos tienen estadsticas idnticas al elfo estndar, pero los matices de sus sociedades pueden variar extremadamente. Incluso el lecho del ocano cuenta con tribus de elfos acuticos, cuyas branquias les permiten vivir sus vidas enteramente bajo el agua, y sus elegantes formas bucear con la agilidad de delfines. Sus ciudades son extraas y asombrosas, ocultas en regiones de las profundidades lejos de aquellas reclamadas por aboleths, sahuagines, y otros horrores acuticos que parecen tan prevalentes en los mares del Golarion.

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r A sgos Elficos
Los rasgos de personajes son una forma de animar a los jugadores a construir la historia de una personaje para que encaje dentro del mundo de Golarion. Piensa en los rasgos de personajes como "semillas de historias". Luego de que un personaje elija un rasgo o rasgos, l tendr un punto de inspiracin desde el cual construir la historia y la personalidad de su personaje. Alternativamente, si un personaje ya tiene una historia, escoger sus rasgos puede ser una estupenda manera de cuantificar eso, al igual que escoger la raza, la clase y sus puntuaciones de habilidad cuantifican su fuerza y sus debilidades. El rasgo de un personaje es aproximadamente igual en poder a la mitad de una dote. Un buen lugar para comenzar en la mayora de las campaas es que los PJ elijan dos rasgos en la creacin del personaje, efectivamente ganando una dote bonificada. Algunos Masters pueden limitar a los PJ a un solo rasgo o permitir ms. An en campaas donde los PJ no comienzan con rasgos bonificados el Master puede permitir seleccionar la dote Rasgos Adicionales (ver barra lateral). En general, los rasgos de personajes son propuestos para PJ -si un Master quiere que un PSJ tenga rasgos de personaje, deber considerar hacer que el PSJ tenga la dote Rasgos Adicionales. Hay cinco categoras de rasgos: Bsico, Campaa, Racial, Regional y Religin. Los rasgos bsicos a su vez se dividen en cuatro subcategoras: Combate, Fe, Magia y Social, aproximadamente igualado a los cuatro arquetipos de clase de personaje (guerrero, clrigo, mago, ladrn) pero no estn atadas a clases especificas. Es enteramente posible tener un ladrn religioso o un guerrero obsesionado con la magia. Muchos rasgos garantizan un nuevo tipo de bono: un "rasgo" bonificado. Los rasgos bonificados no se acumulan unos con otros. Un personaje slo puede tener un rasgo de cada una de las categorias particulares de rasgos. Rasgos Basicos: Los Rasgos de Combate estn asociados con el combate y la proeza fsica dndole a los personajes ventajas en la batalla y representando luchas en la historia del personaje. Los rasgos de fe se centran en la conviccin del espritu, la percepcin y la religin pero no estn directamente atadas a la adoracin de una deidad en particular. Un personaje no necesita tener una deidad patrn para ganar acceso a un rasgo de fe porque aquellos rasgos tambin pueden representar conviccin en uno mismo o en una filosofa. Los rasgos mgicos estn asociados con la magia, y se enfocan en los lanzadores de conjuros y en la manipulacin de la magia. Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para tomar un rasgo de magia. Los rasgos de magia pueden representar la exposicin temprana del personaje a los efectos de la magia o los estudios en la niez sobre la magia. Los rasgos sociales reflejan la educcin social del personaje, su historia con la alta sociedad o su falta de ella y la historia con sus padres, parientes, amigos, competidores y enemigos. Aquellas cuatro categoras de rasgos sern descritas en Second Darkness Players Guide. Rasgos de Campaa: Aquellas estn usualmente vinculadas a un especifico Adventure Path o campaa que el DM quiera jugar y el DM deber decirle a los jugadores cuales estn disponibles, estos rasgos les darn a los PJ un gancho para entrar en la historia. Nosotros estaremos trayendo un nuevo grupo de rasgos de campaa cada 6 meses el cual coincide con el lanzamiento de un nuevo Adventure Path.

R A SGOS
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Rasgos Raciales: Aquellos rasgos estn vinculados a razas o etnias especificas, las cuales los personajes deben ser para seleccionar el rasgo. Si la raza o etnia de un personaje cambia en algn punto (posiblemente como resultado de la magia), los beneficios ganados por los rasgos raciales persisten- slo si la mente del personaje y las memorias son alteradas entonces se pierden los beneficios del rasgo racial. Rasgos Regionales: Aquellas estn vinculadas a regiones especificas. En orden para seleccionar un rasgo regional, un PJ debe haber pasado al menos un ao viviendo en esa regin. Un personaje no puede seleccionar ms de un rasgo de una regin especifica. Rasgos Religiosos: Aquellos indican que un PJ tiene una fe establecida en una deidad especifica-el PJ no necesita ser un miembro de una clase de magia divina, pero necesita tener una deidad patrn. Los Rasgos Religiosos pueden desaparecer si un PJ abandona su religin; con la discrecin del DM, un personaje quien abraza otra fe podr seleccionar un Rasgo Religioso diferente para que esa deidad reemplace el rasgo perdido.

Elfos de Galarion
sElEccionando rasgos Elficos

Slo los elfos que viven en Golarion podrn escoger rasgos de la siguientes tres listas.

Nueva Dote: Rasgos Adicionales


Tu tienes ms rasgos de lo normal. Benecio: Tu ganas dos rasgos a tu eleccin. Aquellos rasgos deben ser elegidos de diferentes listas y no pueden ser escogidas de una lista de la cual ya tengas un rasgo para el personaje. Tu debes encontrar cualquier otra calificacin adicional requerida para los rasgos elegidos- por ejemplo, esta dote no te permite seleccionar un rasgo elfico si tu eres un enano.

Rasgos Raciales Elficos


A ficionado A rcan o : Aunque tus estudios mgicos fueron hace dcadas, tu an recuerdas tus pequeos trucos favoritos. Elige un hechizo de nivel 0. Tu puedes lanzar este hechizo una vez por da como una habilidad. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel ms alto en una clase de lanzadores de conjuros. Si tu no tienes una clase de lanzador de conjuros, entonces funciona como un clrigo de nivel 1. La CD de la tirada de salvacin esta basada en la inteligencia o el carisma (elegido cuando tu seleccionas este rasgo). Fe Caducada: Tu an recuerdas unas pocas plegarias de tu pasada experiencia sirviendo en un templo. Una vez por da tu podrs lanzar curar heridas menores como si fuera una habilidad a nivel 1. La CD de salvacin esta basada en la sabidura. Buscador del Resplandor: Tu has estado activamente buscando signos del Resplandor desde tu niez. Elige una habilidad de Saber; tu ganas un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Saber de ese tipo y al chequeo de Buscar. Guerrero de lo Antiguo: Como nio, tu pasas largas horas en maniobras de combate, y aunque el tiempo ha hecho de este entrenamiento una dbil memoria, tu an tienes la destreza para responder rpidamente a los problemas. Tu ganas un bonificador de +2 a los chequeos de iniciativa. Travesura Juvenil: Aunque tu has dejado la vida de caminante, explorador y juglar hace dcadas, tu an sabes como esquivar los golpes cuando las cosas se vuelven amargas. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de Reflejos.

Susurrador de Avispas (Calistria): Tu asociacin con la iglesia de Calistria ha endurecido tu carne contra el veneno y te ha bendecido con la habilidad de influenciar avispas e insectos similares. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 en las tiradas de salvacin de Fortaleza contra veneno. Tu puedes hacer un chequeo de Diplomacia (o chequeo de empatia salvaje si eres un druida o guardabosque) para cambiar la actitud de los insectos de hostil o poco amable a indiferente.

Rasgos Regionales
Abandonados (Cualquier tierra no elfica): Habiendo vivido fuera de la sociedad elfica tradicional la mayor parte de tu vida, tu sabes que el mundo puede ser cruel, peligroso e implacable con los dbiles. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de Fortaleza. Ilusionista de Iadaran (Kyonin): Tu has vivido en Iadara por tanto tiempo que te has vuelto familiar con las ilusiones. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de nivel de lanzador con hechizos de ilusin y un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de Voluntad para descree ilusiones. Custodio de la puerta de Kyonin (Kyonin): Tu ayudaste a mantener las puertas elficas y estas familiarizado con la operaci n de teleportacin mgica. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de hechicera para identificar teletransportaci n mgica y un rasgo bonificado de +1 al nivel de lanzador cuando lanzas el hechizo de teletransportacin. Tu sabes las palabras adecuadas para operar una puerta elfica (la mayora son como las usadas por los elfos, pero con discrecin del DM puede ser una puerta elfica menos popular). Dejado Atras (Extensin Mwangi o Varisia): Habiendo nacido de aquellos que decidieron permanecer en Golarion durante la Era de la Oscuridad en la Extensin Mwangi, tu entiendes a la gente de este mundo mejor que la mayor a de los elfos. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de Diplomacia y Conseguir Informacin con los elfos abandonados y las razas no elficas. Herencia Mordaz (Aguja Mordaz): Tu viviste entre los elfos de Aguja Mordaz y conoces sus extraos mtodos. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de Nadar y un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin contra encantamiento. Perdicin de Arrasa rboles (Kyonin): Habiendo luchado en muchas batallas contra Arrasa rboles y sus vasallos, tu has aprendido los mejores modos de matar a varias criaturas bajo su control. Tu ganas un rasgo bonificado de + 2 al dao de las arma contra demonios, fatas malvadas, y plantas y animales corrompidos por el mal.

Rasgos Religiosos

Prostituta de Calistrian (Calistria): Tu trabajaste en uno de los templos de Calistria como una prostituta sagrada y sabes como adular,complacer (y lo mejor de todo) escuchar. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Conseguir Informacin y Sentido del Motivo. Vengadora Sagrada (Calistria): Tu tienes una especial conexin entre tu y Calistria que agranda tu capacidad para conseguir venganza. Cuando una criatura te daa con un arma, en tu siguiente turno tu ganas un rasgo bonificado de +1 al dao contra esa criatura. Si esta criatura es tu enemigo (ver pagina 8), esta bonificacin se incrementa en 2. Pantesta de Sovyrian (Cualquier deidad elfica): Fuertemente influenciado por los otros misteriosos reinos, tu abrazas las oscuras deidades elficas que tienen poca influencia en Golarion. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Saber (historia) para reconocer o evaluar arte, al chequeo de Saber (arquitectura e ingeniera), al chequeo de Supervivencia para juegos de caza, al chequeo de Constitucin para correr y al chequeo de Hechicera que envuelva cristales o gemas. Nio Estrella (Desna): La cancin de las esferas siente tu amor por el viaje y te promete que siempre seras capaz de encontrar el camino a casa. Tu puedes autom ticamente determinar donde esta el verdadero norte. Tu ganas un rasgo bonificado de +4 al chequeo de Supervivencia para evitar perderte.

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Kyonin: Reino de los Elfos


Una nacin soberana y una racial tierra natal, Kyonin ostena la fuerza y recalca este doble deber con gusto. Los elfos vivan en el Bosque Fireani en el interior de Kyonin mucho antes de que tales nombres incluso existieran, y cuando los elfos regresaron a Golarion en el 2632 CA, solo los infames rebaten sus reivindicaciones sobre su antiguo hogar -y pocos les rebaten por mucho tiempo. La misma tierra de Kyonin es un paraso natural, aunque no siempre uno tranquilo -la naturaleza puede ser tanto bella como mortal, y los elfos no lo entenderan de otra forma. Incluso las salvajes plantas crecen de una determinada forma elfica, mientras que las cultivadas son misteriosas en belleza y funcin. En verdad, los problemas xisten: El demonio Arrasa rboles se ha afincado profundamente en el termino sureo del bosque, creando el ulcerante y malvado pantano conocido como Zarza Enmaraada, y el paisaje poltico de Kyonin es tan traicionero como el fsico para aquellos no acostumbrados a sus tradiciones. Pero para los elfos y sus honrados invitados, Kyonin es un descanso sereno ante el acelerado, mundo dominado por los humanos. Como una madre gimienta, Kyonin apenas mantiene sus fronteras contra la moderna inundacin de humanidad de Golarion. La elfica politica estndar de aislamiento esta demostrando ser menos eficaz de lo que fue una vez. A medida que los elfos intentan reivindicar su lugar en el rpido, violento nuevo mundo de Golarion, muchos sienten que tcticas nuevas son necesarias, aunque pocos convienen extactamente cuales son estas tcticas.

En su cenit, Kyonin era un jardn exquisito. No en una forma en que los humanos pudieran comprender -para los ojos extranjeros, el Bosque Fierani era un bosque espeso y complicado, catico y amenazador. A pesar de todo, la belleza elfica raramente esta definida con esmeradas y ordenadas hileras. Para los elfos, la intacta naturaleza es un continuo mosaico desplegado de vida, mucha ms creativa

GeoGraFA

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Kyonin: Reino de los Elfos

que incluso el ms dotado elfo artista, y donde los cambios fueron necesarios para la creacin de asentamientos, las criaturas que sencillamente superan la vida de los rboles necesitan solo hacer la ms mnima poda para ver crecer el bosque de acuerdo a sus necesidades. La vida y la magia resuenan en cada cosa viva. La llegada de la corrupcin de Arrasa rboles cambi esto, y aunque el demino desde hace tiempo ha sido contenido en Zarza Enmaraada, muchos son los elfos que ahora estn comenzando el proceso de remoldear sutilmente su antiguo hogar natal a su antigua gloria.

Kyonin de un vistaZo
Gobierno: Monarqua gobernada por la Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana Terreno: Mayoritariamente bosque templados con algunas templadas y calientes colinas y montaas a sur. El punto ms alto de Kyonin es el Llama Relmpagos en la sierra Cinco Reyes que mide 4856 pies sobre el nivel del mar. El punto ms bajo esta a 37 pies, donde el ro que protege Iadara, el Endowhar, desemboca en territorio del Reino Ribereo. Capital: Iadara (56,340) Asentamientos Importantes: Oroverde (10,400) Idiomas: Elfico Religiones: Calistria, Desna, Findeladlara, Ketephys, Nethys, Yuelral Importaciones: Gemas, plata y mithral Exportaciones: Maga, lujos y vino

G randes Ciudades
Pueblos y pequeas comunidades estn comunicados a lo largo de todo Kyonin, pero muchos antiguos asentamientos permanecen vacos debido al lento crecimiento de la poblacin. Dos grandes ciudades han sido recontruidas desde el regreso de los elfos, otras estn siendo exploradas y restauradas, y el resto an estn sin ocupar -al menos por los elfos. Oroverde: Irnicamente, la segunda ciudad ms grande en el aisaldo Kyonin esta dirigida por humanos -el nico lugar oficial de entrada al reino para cualquiera sin sangre elfica pura. Este activo pueblo comercial, famoso por sus tejados amarillos en cada edificio, es un audaz experimento elfico sobre la coexistencia pacfica. Los elfos estudian la naturaleza y la honradez humana en este ambiente controlado; los agentes de la reina escudrian ocultos y ocasionalmente se teleportan sin anunciar cuando se toman los acontecimientos en serio. Los elfos se han beneficiado ms que nadie de esta economia abierta, ya que Oroverde es el nico, mercado legal estable para la magia elfica y para mercancias producidas en Kyonin. A pesar de los duros controles, Oroverde esta cubierto de oro. Una pequea pero totalmente cosmpolita ciudad, Oroverde alberga diplomticos, comerciantes y desterrados de cada nacin del Mar Interior y ms all. Los respetados embajadores ante la reina pueden partir de aqu al interior de Kyonin si obtienen aprobacin oficial, y toda la gente civilizada es invitada a permanecer en Oroverde mientras se lo puedan permitir. Para los visitantes, el pueblo parece como un tipico normal pueblo portuario humano, salvo por los arboles que creen en extraos lugares. Desde el momento en que los terribles elfos prohibieron a los humanos talarlo (obligandolos a importar su madera o recolectarla de arboles muertos y derribados por el viento) ha sido ilegal daar a los arboles de la villa. El Alcalde Mercader Selwyn Vanaidorl, un filosofo convertido en mercader de Taldar que reclamana poseer una pequea cantidad de sangre elfica en su linaje, dirige la ciudad con muy poca presion y frecuentes reuniones con los nobles elficos. Iadara: Capas de ilusin y brumas ocultan la capital elfica de visitantes molestos. Sin embargo, para los invitados un esplendor tan impresionante como ningun otra visin de Golarion se les descubre. Ningun lugar de esta ciudad de agujas es ajeno al toque de la magia y de la esplendida artesan a. Los rboles se entremezclan con los edificios en uniones artisticas. Diseos dentro de diseos adornan cada superficie, hasta las cortezas

de los retoos. Torres de plata y cristal se alzan hacia el cielo sobre las copas de los rboles, y los artesanos elfos siempre est n decorando y encantando cada nuevo aspecto de la ciudad. Caminos indestructibles y suaves sendas de tierra dan paso a grandes, circulares campos, y la risa elfica se mezcla con los cantos de los pajaros para proporcionar un constante fondo de naturaleza y alegra. Los visitantes no elfos son objeto de miradas curiosas pero raramente se les hace sentir molestos -suponiendo que se mantienen en sus zonas designadas y tienen aprobadas razones oficiales para estar all. Omesta: Durante la larga ausencia de los elfos, un pequeo enclave de gnomos adopt esta ciudad. Y en lugar de habitar los elegantes, vacios edificios sobre el suelo forestal, en su lugar los gnomos hicieron sus hogarss en los rboles, entrecruzandolos con silbantes pasarelas, elevadores de cabestrantes con cestas, y molinos de vientos situados en extraos angulos de la hilera de rboles. Los gnomos parecen insensibles ante las sugernecias de que pueden ser intrusos -despues de todo, no han tocado los edificios de los elfos, tan solo colinando con ellos desde arriba- y su audacia y humor atraen las sensibilidades elficas. Ya que el Pueblo Gentil dificilmente tiene la poblacin para llenar las ciudades que acutalmente ocupan, sus lderes han acordado dejar a los gnomos como otra, menos formal investigacin de coexist-encia con no elfos. Este experimento no esta excento de roces.

Rasgos Internos
Adems de los robustos rboles y campos ondulantes, Kyonin esta bastante salpicado con ruinas: monumentos, fuentes, esculturas, menas de minerales y menhires de significado y funci n desconocido incluso para los elfos. La mayora estn severamente golpeados por el clima; muchos tambin estan golpeados por las armas de los humanos que arrasaron la nacin durante la ausencia elfica. Los elfos tienen ya poco gusto por la mampostera, y reparar o incluso explorar esta ruinas esta lejos del interes de la reina

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Llaves Portales
Diferentes portales tienen diferentes medios de apertura. Aunque se sabe relativamente poco sobre esto, generalmente se cree que un breve ritual es necesario para activar un portal elfico, momento en el cual el portal de piedra se enciende desde el interior y el espacio entre los arcos se distorsiona para mostrar otra visin. Posibles llaves incluyen: Contrasea: Algunos portales son activados con una palabra o frase. Aunque en muchos casos esta contrasea se ha perdido en el tiempo, algunos acertijos y puzzles inscritos en Elfico en la piedra ofrecen pistas para la activacin del portal. Msica: Se sabe que determinadas notas o canciones tocadas con flautas y arpas han incluso abierto unos pocos portales. Se dice que solo el paisaje circundante conoce estas canciones, y que las llaves estan presentes en el soplo del viento y en el murmullo de los rboles para aquellos que tienen oidos para escuchar. Pieras: Algunos portales necesitan la presencia de piedras magigamente vinculadas para funcionar. Estas p " iedras claves" varian en peso y forma, muchas lo suficientemente pequeas para llevar -desafortunadamente por ahora, estas piedras pueden estar en cualquier sitio Con j uros : Ciertos conjuros puede activar algunos portales elficos, algunos tan sencillos como Apertura, y otras invenciones arcanas perdidas para la historia hace tiempo Tiempo: Los portales elficos ms comunmente usados son de esta variedad, y funcionan solo bajo ciertas condiciones celestiales. Sin importar la naturaleza de un individuo, los funcionan en especificos, predeterminados momentos y as es ms facilmente tropezarse con ellos Combinacin: Los ms segutos (y poderosos) portales necesitan una combinacin de llaves para abrirse. Descubrir el secreto tras el funcionamiento de uno de estos portales puede ser una misin de toda la vida, incluso para un elfo

y su corte; esto generalmente incluye permitir a cualquier otro investigarlas. Bosque Fireani: Este bosque una vez ocup la mayora de la regin ahora conocida como Avistan sur. El bosque que permanece es antiguo, con rboles altos, fuertes y tupidos doseles. La vida salvaje esta por todas partes, y las fatas ocupan agujeros inesperados. El Fireani no es una continua extensin de rboles. Grandes claros y caadas interrumpen el bosque, pero los asentamientos y las comunidades ratamente lo hacen -las aldeas y villas tienden a estar construidas en concordancia con el bosque circundante, volviendose parte del paisaje en lugar de reemplazarlo. Piedra Sovyrian: Pocos incluso han visto la fabulosa Piedra Sovyrian, pero todo el que vive en Kyoni conoce su existencia. Oculta en algun lado en las profundidades de la capital de Iadara, la Piedra Sovyrian es un enorme cristal al cual los elfos vinculan un misterioso arco portal -el original del cual todos los portales elficos son palidas imitaciones- a su reino de Sovyrian. Buscando redirigir el cristal hacia el Abismo y cubrir el hueco entre los planos, Arrasa rboles intento arrebatar el control de la Puerta en el 2632 CA, y fue este enfrentamiento

el que traj de vuelta a los elfos directamente a Golarion para retomar sus ancestrales tierras y proteger el frgil lazo entre este mundo y Sovyrian. Zarza Enmaraada: Cuando los elfos rechazaron la enfermiza influencia de Arrasa rboles, le expulsaron junto son sus servidores al sur del Bosque Fireani, pero su fuerza resulto insuficiente para arrancar completamente su maldad. Plantas retorcidas, animales derformados, fatas pervertidas y extranjeros desplazados comparten la zona con los demonios y una amalgama consistente en un flujo constante de cultistas que portan noticias y suministros del mundo exterior a Arrasa rboles. El palacio fortaleza de Arrasa rboles es el Tronco Hechicero, un grueso y antiguo rbol retorcido por la oscura magia de Arrasa rboles y capaz de moverse por su cuenta, con los cuerpos de valientes elfos empalados para siempre en sus ramas. Portales Elficos: Algunos elfos se estremecen al escuchar su aiudara referida como los "portales elficos", pero la mayora aceptan el nombre vulgar de forma amistosa. Estos arcos de piedra tallados, esculpidos con runas elficas e imgenes naturales, estan dispersos en claros por todos Kyonin y alrededor del mundo, la mayora en estado durmiente e inoperativos desde el exodo elfico hace miles de aos. Con las adecuadas llaves, estos portales pueden mover gente y materiales instantaneamente a travs de enormes distancias sencillamente pasando por el espacio bajo el arco. Los monarcas que rodean el Mar Interior estn altamente preocupados sobre estos poderosos arcos. Un red activa de portales elficos podra permitir al controlador mover ejercitos por todo el globo, en un abrir y cerrar de ojos. Los humanos han tratado de descifrar el funcionamiento de los portales desde la partida de los elfos, pero pocos han podido adentrarse en sus misterios. De hecho, la mayora de llaves de funcionamiento de los portales y sus desig os han sido olvidados por incluso los elfos m s longevos, promocionando varias compaas aventureras elficas para que recorran el mundo buscando pistas y conocimiento.

Recursos y Peligros Naturales


Los lujos en Kyonin son muchos y esplendidos. El mayor recurso es la madera extica, con madera dura nunca vista en otro lugar de Avistan. Otras plantas, algunas con valor medicinal o recreativo, brotan fcilmente en el suelo de Kyonin, pero no parecen cultivables fuera del Fireani. Kyonin tiene una variedad de vid a salvaje, incluyendo abund ante pesc a en sus aguas territoriales, pero ningun ganado domsito o recursos minerales. La desorientacin es una amenaza frecuente para los extranjeros en Kyonin. Varios tipos diferentes de plantas exhalan fragancias que pueden causar deso rientacin y vertigo para aquellos no estn al tanto de su poder. Plantas Depredadoras tienden a vivir en las cercanas de estas flores. Debido al predominio de los adoradores de Calistria, los avisperos nunca son molestados en Kyonin, y varias antinaturalemente grandes razas de avispas anidan en tranquilas caadas por todo el reino, antes las cuales los elfos sencillamente se rien y hacen lo que pueden para no provocarlas. Ms problemticas son las avispas calaveras, insectos del tamao de una mano que atacan un objetivo

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Kyonin: Reino de los Elfos

hasta el suicidio por cualquier tontera. Matar avispas en Kyonin esta considerado un mal habito, pero tolerable en caso de autodefensa.

A los elfos de Kyonin les gustara ser buenos vecinos con los humanos que viven a su alrededor, con la clave siendo "vecinos" -el deseo de vivir entremezclados con la humanidad es relativamente escaso para la mayora de elfos no Forlorn. A pesar de su enorme salto hacia la civilizacin en el transcurso de los pocos ltimos miles de aos, los humanos an tienen unas costumbres que adquirir antes de que su extraa panoplia de religiones y gobiernos tenga cualquier esperanza de compensar el refinamiento elfico. Por ello, la tendencia natural de los elfos hacia el aislamiento continuan manteniendo dominio en Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con eficazia mortal por grupos de exploradores poco amistosos. Las relaciones de Kyonin con sus pueblos vecinos son descritas a continuacin. Andoran: Los elfos encuentran las queridas filosofas de Andoran aceptables, incluso admirables, pero su celo puede ser desalentador. An, como el compaero comercial humano ms respetado y lucrativo de los elfos, Andoran ostenta una posicin de honor entre los elfos, y la mayora de diplomticos permitidos en Kyonin son de nacionalidad Andorana. A cambio, los elfos regularmente envan a sus jovenes diplomticos para ser enlaces con la naciente democracia, ya que los elfos jovenes normalmente tienen ms paciencia para aceptar los temperamentos humanos. Tambin esta practica frecuentmente resulta en "enlaces" ms apoliticos. Druma: La obsesin de la Kalistrocracia con las chucherias sigue siendo un misterio para los elfos, pero pocos a ambos lados de la frontera comprenden las costumbres de los otros. Durante la larga ausencia de los elfos en Golarion, Druma tomo ventaja del pillaje del interior de Kyonin, y tuvos importantes inconvenientes cuando el Pueblo Gentil regres y rechaz permitir cazadores y a leadores dentro de sus fronteras. Tras unos pocos choques de armas ligeros, seguidos de que los cuerpos de los soldados de Druma fueran llevados al hogar en carretas plagadas de flechas, la Kalistocracia permaneci a la espera de que los elfos realziaran un movimiento en falso -una guerra fra que no parece que vaya a finalizar en un tiempo prximo. Galt: Los rios al norte y al este desembocan en un eficaz tapn para multitudes a lo largo de la frontera de Galt con Kyonin -cruzar un ancho ro necesita ms previsin de lo que una invasin repentina puede reunir. Mientras, los elfos reivindican con fuerza las altas tierras dentro de los bordes montaosos de sus fronteras, previniendo

relaciones exteriores

daar a su querido bosque. Sin embargo, locos e idelogos en sus propias fronteras estn preparados para disparar sobre esos preocupados partidarios de Galt, y los campamentos de refugiados de su lado del ro de Galt tiene la simpata de muchos elfos -mientras los refugiados no intenten cruzar. Razmiran: Si la relacin reservada de Kyoni con Druma es una guerra fra, sus inte racciones con R azmiran son un a caliente. Dejados en paz, los elfos estaran contentos con dejar que las tonterias que rodean al "Dios Viviente" se consuman solas algo que no tomara demasiado tiempo, en medida de tiempo elfico pero Razmiran demuestra poco deseo de dejar tal blasfemia descansar, y los choques fronterizos entre los dos son comunes igual que los intentos agresivos de Razmiran de robar bienes y tierra a los relativamente pocos elfos de Kyonin Los Reinos Ribereos: Una vez, bribones con delgadas coronas a veces salian de los Reinos Ribereos para tratar con la reina de Kyonin. Para un hombre, todos eran recibidos cortesmente, e igual de cortesmente rechazaban la audiencia con su majestad. Esto causo comprensible resentimiento entre los seores de la guerra y reyes bandidos que buscaban una legitimacin, y varios intentaron demostrar su importancia a travs de la muestra de fuerza. Muy igual a como con Druma, los resultantes baos de sangre fueron arrolladoramente destructivos para los invasores, pero a diferencia de la kalistocracia, los Reinos Ribereos aprendieron la leccin en el corazn. Abundan historias dentro de las fronteras de los reinos de demonios fo restales de orejas puntiagudas y sus terribles flechas, del bosque mismo volviendose contra aquellos sin sangre elfica y destrozandolos. Con raras excepciones, la gente de los Reinos Ribereos huyen de Kyonin. Cruzados de Iomedae: Las vas fluviales que rodean la frontera oriental de Kyonin conforman una de las rutas principales para los cruzados y peregrinos que se dirijen al norte hacia la Herida del Mundo para combatir a las impias fuerzas all dispuestas. Habiendo tenido sus propios problemas con demonios, los elfos generalmente son partidarios de los esfuerzos de los cruzados, aunque los guerreros elfos hacen constar con toda claridad que ese apoyo no se extiende a permitir que los viajeros desembarquen en sus orillas -bajo ninguna circunstancia. Las Montaas Cinco Reyes: Los enanos de las Montaas Cinco Reyes desde hace tiempo han estado holgadamente aliados con los elfos de kyonin, comerciando con ellos y compartiendo gran parte de su recelo hacia la humanidad. Aunque consideran Zarza Enmaraada, la cual se aproxima a su propio terreno montaoso, un fallo por parte de los elfos, en general estn demasiado ocupados con sus propios asuntos como para preocuparse an ms con los del Pueblo Gentil, y las relaciones permanecen amistosas, aunque distantes.

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COMPANION

Lago Encarthan: En un lago rebosante de navios, los elfos vigilan sus escasos derechos maritimos agresivamente. Tiradores elfos certeros y magos elementalistas del agua mantienen un firme asidero sobre las aguas territoriales. Los barcos de guerra de Molthune y las barcazas misiones del Dios Viviente de Razmiran son sumariamente rechazadas, aunque a los barcos mas pacificos de todas las naciones les esta permitidio atracar en Oroverde diariamente. Zarza Enmaraada: Aunque tcnicamente dentro de las fronteras de Kyonin, Zarza Enmaraada es la mimsa definicin de un poder extranjero. Arrasa rboles raramente se aventura fuera de su retorcido reino, aunque es una constante espina para los elfos, y su presencia atrae todo tipo de corruptos monstruos y cultistas que tienen menos remordimientos sobre extenderse por el bosque circundante. Muchos de los exploradores y lanzadores de conjuros de Kyonin han dedicado sus vidas a erradicar toda rastro del demonio, pero aunque han conseguido impedir que Zarza Enmaraada se extienda, de igual modo no han sido capaces de realizar un importante progreso desde que el primer golpe de los regresados pill al demonio desprevenido. An, como con la mayora de los problemas, los elfos creen que el tiempo y la paciencia finalmente tendrn la clave.

Extranjeros en Kyonin
Los mercaderes, diplomticos y los sencillamente curiosos son bienvenidos en Oroverde, mientras obedezcan las reglas y los vigilantes del pueblo crean que hay algo que pueda ser obtenido de su presencia. El interior del pas, y espcialmente su bosque, esta abierto solo a los elfos o a especialmente honrados invitados de la corona. A los aparentemente ignorantes intrusos se les da un duro aviso y explicitas indicaciones hacia Oroverde. Todos los dems son disparados nada mas verlos. Aunque los elfos de Kyonin generalmente no toleran la esclavitud, lo que los no elfos hagan uno a otro es su mal asunto, incluso dentro de sus fronteras. La esclavitud esta tolerada dentro de Oroverde, aunque el comercio de esclavos no. Los esclavos elfos que alcancen las fronteras de Kyonin son incondicionalmente libres, y acontece a cualquier seor que intente reclamarlos dentro de la nacin elfica.

Kyonin es la mayor concentracin de elfos en cualquier lado de Avistan o Garund. Aunque este articulo (y de hecho, otras razas de Golarion) hablan de los elfos como

GeNTE

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Kyonin: Reino de los Elfos

si fueran iguales, los elfos son tan variados en actitud y apariencia como cualquier raza. Los elfos de Kyonin generalmente hablan Elfico y esperan que aquellos de otras razas dentro de sus fronteras hagan lo mismo, aunque una extensa educacin hace que la mayora esten familiarizados tambien con el Comn, y posiblemente el Silvano y adems media docena de otras lenguas. No existen censos formales para Kyonin, y los elfos se reirian de cualquiera que lo intentara. Aunque la poblaci n de Kyonin ha aumentado regularmente desde el regereso elfo de Sovyrian, la naturalmente baja natalidad elfica y la limitada inmigracin hacen de Kyonin estar an lejos de su poblacin del pre-exodo, y numerosos asentamientos alrededor de la nacin se encuentran sin utilizar, usurapdos por otras razas o mantenidos por una sombra de su antigua ciudadana.

Economa
La poblaci n elfica es peque a, y el porcentaje interesado en trabajar y comerciar sus mercancas con los dems es an ms pequeo, haciendo subir la demanda por exquisitos, caros bienes elficos y creando una rica aunque frgil economa. La agricultura de Kyonin es primordial debido a su aislado bienestar. Su nacin no puede volverse dependiente de un suministrador extranjero ante cualquier necesidad, por ello, ningn elfo falta en participar en cultivar algo, incluso si es solo como un acto de jardinera improvisada. De esta forma, los elfos mantienen una abundancia de grano, frutas y vegetales de hoja todo el ao, suficiente para alimentar a Kyonin y ocasionalmente exporta delicias a sus vecino a precios extravagantes El concepto humano de "industria" es desconocido en la nacin, donde todo es creado o criado como una deseable obra de arte. A pesar de que la produccin de Kyonin es significativamente menor que la de sus vecinos, los elfos mantienen una comparable riqueza gracias a la alta demanda de sus productos de calidad, especialmente sus objetos mgicos. La artesana elfica es altamente buscada por los miembros de otras razas, y los plateros de Kyonin son los mejores del Mar Interior.

La reina Telandia Edasseril, portadora de la Corona Viridiana, mantiene la corte en su elaborado, brillante palacio en el centro de Iadara. La reina gobierna sola y absolutamente, aunque confa en una camarilla de consejeros (los cuales no todos son elfos, o incluso humanoides) para mantenerse al tanto de los acotecimientos actuales. Su pol tica m s controvertida es la ruptura del continuado aislacionismo elfico. Los humanos consideran a Kyonin, un hace tiempo establecido, respetado poder soberano. Pero para el tradicional pensamiento elfico, solo han regresado hace poco tiempo tras ms de dos milenios y todava no han resuelto todos sus asuntos internos. Muchos de sus consejeros siente que los elfos son demasiado pocos para extenderse y creen que la prudencia es primordial para regresar a los antiguos lugares. La reina reconoce que sus nmeros son bajos pero siente que todo eso es ms razn para integrar la sociedad elfica con las de las razas ms jovenes que los rodean, extendiendo su influencia y haciendo sentir su presencia. En esto, es apoyado por muchos progresistas -y generalmente jovenes- elfos deseosos de retomar sus antiguas posesiones, empezando otra era de ascendencia elfica.

Gobierno

Transporte y Comunicacin
Solo existen caminos de tierra dentro de las fronteras de Kyonin, e incluso estos son raros, haciendo del viaje en carromato lento y complicado. Una senda marcada va desde Oroverde hasta Iadara, mientras que sendas ms pequeas pero bien cuidadas van de pueblo a pueblo por todo el Bosque Fireani. Solo un gran ro, el Endowhar, fluye a travs de Kyonin, a las afueras de Iadara. Sin embargo, cuando es posible en ros ms pequeos, los elfos usan botes para mover mercancas. Cuando viajan ellos mismos, muchos prefieren el bosque impenetrable. Los elfos tambin tienen aiudara en localizaciones claves por todo el bosque, pero se esmeran por mantener la existencia y la localizaciones en secreto -incluso unos a otros. Esto le permite a la reina y a sus consejeros militares la libertad de mover tropas de milicia rpidamente, pareciendo mucho ms numerosos y vigilantes contra una incursin.

El sistema legal de Kyonin es casi feudal, con los nobles reteniendo los derechos para legislar y hacer cumplir las leyes. La reina emite una pequea cantidad de edictos los cuales los elfos estn vinculados por honor a obedecer, principalemente teniendo que ver con sencillas leyes que gobiernan una sociedad civil. Ningun otro molesto sistema legal podra esperarse de los mercuriales elfos, ni ningun otro podra ser hecho cumplir. Las comunidades ms modernas de Kyonin son lo suficientemente pequeas para que todo el mundo se conozca, y los problemas son solucionados informalmente, a menudo indirectamente a travs de presin social. Sin embargo, cada seor o alcalde tiene la autoridad para crear y hacer cumplir las leyes cuando sea necesario. La milicia local esta bajo el control unido de lderes militares y civiles. Los lderes elfos son de confianza por realizar adecuadas decisiones para la comunidad. El abuso de posicin es raro, pero debilitante cuando ocurre. Las reclamaciones son posibles pero desaprobadas

Leyes y Ejecucin

Ejercito
Debido a las bajos nmeros y pocos recursos, los elfos renuncian a la formaci n y mantenimiento de un ej rcito corriente en favor de una bien armada, preparada milicia. M s de la mitad de los residente de Kyonin son miembros de la milicia, sin importar la edad, sexo o vocacin. Quizs solo un tercio de la milicia sirve en un momento determinado, pero el deber es rotado frecuentemente. Gracias a la omnipresente magia de ilusin, las ejercitadas tcticas de guerrilla, el alerta liderazgo y un reputacin mortal entre las naciones circundantes, Kyonin tiene poco que temer ante una agresin militar. El sentimiento general entre sus residentes es de que los humanos no consiguieron apenas conquistar la nacin cuando los elfos no estaban en casa, y una cantidad suficientes de flechas disparadas desde arcos invisibles en la noche aterroriza incluso a los ejrcitos ms habituados.

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Arque Ria Alquimica


Cuando los aventureros elficos vagaron por este mundo y otros, ellos entraron en contacto con muchos materiales exticos. Habida cuenta por su amor a la arquer a, no es sorpresa que los astutos elfos alquimistas trataran de encontrar una forma de usar aquellos materiales creando flechas inusuales. Al menos que se diga otra cosa, aquellas flechas alqumicas son de un solo uso. Aunque los elfos alquimistas crearon aquellas formulas, ningn alquimista puede usarlas, ya sea en municiones para arcos o ballestas.

Los costos listados son para flechas comunes, las versiones masterwork cuestan 6 monedas de oro ms que el precio listado. Flecha Sangrante: Este agudizado agujero hueco se ve como lo que originalmente era, un angosto aguijn de algn insecto gigante, pero actualmente proviene de una extraa planta carnvora. Una flecha sangrante hace dao normal cuando golpea a una criatura. Cada round despus de eso, la criatura se desangra por 1 punto de dao hasta que la hemorragia es detenida con un chequeo de curacin de CD10 o la aplicacin de un hechizo de Curar o alguna otra magia curativa. Un golpe crtico no multiplica el dao de la hemorragia. Las criaturas inmunes a golpes crticos (tales como plantas y Golems) son inmunes al dao de la hemorragia hecho por esta flecha Flecha Duradera: Aquellas flechas estn estrechamente envueltas en hilos con algn tipo de pegamento alqumico. Las flechas duraderas no se rompen debido a su uso normal, sin importar si golpean o no a un blanco; al menos que la flecha se pierda, un arquero puede recuperar y reusar la flecha duradera una y otra vez. La flecha duradera se puede romper de varias maneras (romperla deliberadamente, golpeada por un fuego elemental y cosas as). Si es creada con magia (como con Bane), la magia slo dura un solo uso de la flecha, pero la flecha no mgica puede an ser rehusada o imbuida nuevamente con magia. Flecha Colorante: Esta flecha termina en una burbuja cristalina, disparar una flecha colorante es un ataque con rango de toque, una criatura que es golpeada por una flecha colorante no sufre dao pero es salpicado por una marca colorante de color negro, azul, verde o rojo (ver Pathfinder Chronicles Camping Setting pgina 231) suficiente para cubrir un pie cuadrado. Flecha Piedraiman: Esta pesada cabeza de flecha de hierro esta sellada con una resina alqumica, tirando de una pequea cuerda (una accin de movimiento) rompe el sello y activa la reaccin en la cabeza de la flecha, generalmente incrementando sus propiedades magnticas. Usted gana un +4 en las tiradas de ataque cuando dispara una flecha Piedraiman a un blanco que este usando una cantidad significativa de armadura de metal (al menos una cota de malla o un escudo) pero la flecha magnetizada solo hace la mitad de dao. En reas con un montn de metal magntico el bonificador al ataque puede caer a cero o an volverse una penalizacin cuando la fuente que dirige la flecha esta lejos. El incremento del magnetismo se va 1 round despus de activarlo. Despus de ese tiempo es una flecha normal. Flecha Feromona: La cabeza de esta flecha esta cubierta con una potente sustancia que reacciona a la sangre y al sudor, liberando un fuerte aroma que la mayora de los depredadores reconocen como una sabrosa presa lastimada y otras criaturas las perciben meramente como implacenteras. Cualquier criatura con la habilidad de olfato gana una bonificacin de +2 a sus tiradas de ataque y dao contra un blanco marcado con una flecha de feromona. Este efecto dura al menos 1 hora o hasta que el blanco pase 1 minuto lavndose

COMBATE
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Combate

Flecha Lluviosa: Esta flecha de cabeza grande, contiene un reservorio de agua bendita y es designada para reventar con el impacto, golpeando al blando y salpicando a las criaturas cercanas como si usted hubiese lanzado un frasco. Una flecha lluviosa tiene una penalizacin de -2 a las tiradas de ataque debido a su peso. Flecha de Arder D espacio: Detrs de la cabeza de esta flecha hay un peque o recept culo de material alqu mico que se calienta cuando es expuesto al aire y eventualmente arde en una llama cuando golpea al blanco. En tu turno, 1 round despus del impacto, el ardor de la llama hace 1d6 de dao por fuego. El peso extra de esta cabeza de flecha te da un penalizador de -1 a las tiradas de ataque con la flecha. Flecha Nube Astilla: El eje de esta flecha esta formado por numerosos fragmentos de huesos pegados con pegamento. Cuando es disparada ellos se separan, formado una rfaga de 5 pies de huesos afilados que hacen 1d3 puntos de dao perforante (se niega con tirada de salvacin de Reflejos CD 8). Flecha D isparo de Enredo: Esta flecha est coronada con un pequeo frasco que contiene una pequea cantidad de goma de enredar. Usted dispara esta flecha como un ataque de toque, la flecha no hace dao cuando golpea, pero el blanco es salpicado con adhesivo alqumico. La cantidad reducida de pegamento significa que esta flecha es menos efectiva que una actual Bolsa de Enredo (tirada de salvacin de Reflejos CD 10, chequeo de fuerza CD 12 para romperlo, 10 puntos de dao cortante por pasar a travs de l, chequeo de concentracin CD 10). El peso de esta flecha recude su incremento de rango a la mitad de lo normal. Los elfos usan esta flecha para detener o enlentecer a un enemigo que huye sin matarlo. Flecha de Viaje: Esta rechoncha flecha tiene una gran, bulbosa, punta de metal que se expande y aplana en el vuelo. Si la flecha se dispara, inicia un ataque de viaje hacia el blanco (CD 15), el blanco cae si falla su chequeo, pero si lo logra no puede intentar viajar de regreso

Tipo de Flecha Flecha Sangrante Flecha Duradera Flecha Colorante Flecha Piedra imn Flecha Feromona Flecha Lluviosa Flecha Ardiente Flecha Nube astilla Flecha de Enredeo Flecha de Viaje

Alqumia 25 25 15 25 20 20 20 25 25 25

Costo CD 360 mo 1 mo 1 mo 10 mo 15 mo 30 mo 150 mo 25 mo 20 mo 25 mo

Si la primera flecha puede hacer dao por ataque furtivo o si es un golpe critico, las dems flechas de ese disparo harn la mitad de dao del ataque furtivo y si golpean con un crtico harn la mitad de dao.
CONSTRUC CION

Requisito: Crear amas y armaduras m gicas, arma mgica.

Lamento del Curandero


Aura necromancia dbil, CL 5 Ranura ninguna; Precio bonificacin +1
DESCRIP C ION

Los heridos por esta flecha parecen frgiles y delicados. Creados de plidos huesos de necromantes o de madera de atad, las astillas de esta flecha cuando impactan incrustan piezas en la herida y los hacen resistentes a la curacin mgica. Remover la astilla requiere 10 minutos y un chequeo de Curar CD 25. Hasta que no se remueva la astilla, todos los efectos de curacin mgica usadas sobre el blanco restauran la mitad de los puntos de vida. Esto se aplica ya sea magia positiva o negativa para curar.
CONSTRUCTION

mAgia Fuerte
Junto con las flechas alqumicas, los elfos a veces derivan nuevas habilidades mgicas relacionadas con el tiro con arco. Aunque las flechas mgicas presentadas a continuacin fueron creadas por los elfos, cualquier criatura que encuentre los requerimientos para crearla puede hacerlas, las propiedades funcionan igual que si fueran municin para ballestas.

Requisito: Crear amas y armaduras m gicas, golpe de gracia

Flecha Chispa de Cristal


Aura evocacin dbil, CL 3 Ranura ninguna; Precio bonificador +1
DESCRIP C ION

Disparo en Grupo
Aura Transmutacin dbil, CL 5 Ranura ninguna; Precio bonificador +1
DESCRIPCION

Estas flechas estn inscriptas con una ranura en espiral a lo largo del mango y un ojo glifo en la cabeza. Estn diseadas para mantener la posicin al disparar varias flechas a la vez (como con la dote Muchos Disparos) siguiendo la direccin al punto de impacto de la primera flecha. Para que un disparo en grupo funcione, todas las flechas disparadas deben tener esta propiedad

La gruesa cabeza de cristal de esta flecha contiene diminutas cantidades de luz, con un examen ms riguroso, se puede ver que son realmente diminutos insectos brillantes parecidos a las lucirnagas, cuando estn en xtasis. Cuando la flecha golpea a un objetivo el cristal se rompe y libera a los insectos, los cuales distraen al objetivo con su vuelo agresivo. El blanco tiene un -1 a las tiradas de ataque y a los chequeos por 1 minuto o hasta que se libere de la plaga (por ejemplo, sumergindose en el agua). Las luces reducen la ocultacin en 1 paso (la ocultacin total se reduce al 50%, el 50 % se reduce al 25% y el 25% en nada).
CONSTRUC CION

Requisito: Crear amas y armaduras m gicas, fuego fatuo

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nACER DE NuEVo
Los juramentos son asuntos serios. En Golarion, los elfos, con sus expectativas de vida casi ilimitadas, saben que romper una promesa es capaz de seguir a uno mucho despus de que los huesos hayan sanado o el dinero se haya gastado. Aunque gente de otras razas puede ofrecer un promesa con los dedos cruzados, la mayora de elfos hacen todo lo posible para honrar sus obligaciones, incluyendo incluso aquellos con un rastro de latrocinio en sus corazones. Esto incluso se aplica ms cuando se hace un trato con una deidad. Ya sea una oracin formal ante un altar o sencillamente una pocas palabras murmuradas en un momento de debilidad, los elfos consideran un deuda con un dios o diosa como la ms alta de todas las obligaciones. Estos

F
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vinculos son llamados pactos divinos, proporcionando al mortal un extrao poder a cambio de algn sacrificio o desventaja -una forma de honrar la deuda con el dios o diosa. Aunque muchos adoradores de un dios crecen sin nunca cuestionares su fe, otros necesitan ms conviccin, y es a estos pedidores de pruebas a los que a veces los dioses les proporcionan una prueba de su poder y las recompensas de la fe. Cada uno de los pactos descritos a continuacin asume que un dios respondi a la oracin de un elfo en algn momento en el pasado proporcionndole un rasgo til o incluso una salvaguarda. Las circunstancias de como un elfo puede obtener un pacto queda en manos del DM -puede surgir en medio de la batalla, como resultado de alguna bsqueda, tras un periodo de introspeccin, o incluso como parte de la persecucin de la Claridad. Los escenarios otorgados al comienzo de la descripcin de cada pacto son solo unas pocas formas de como un personaje puede conseguir un pacto. Cada pacto tambin tiene algn requisito, prueba para la deidad de la recin hallada fe del mortal. Cuando se le ofrece un pacto, normalmente un mortal tiene que decidir inmediatamente si lo acepta o lo rechaza, ya que los dioses no esperan por ningn mortal. El mortal puede finalizar el pacto como una accin estndar, perdiendo inmediatamente sus beneficios y desventajas. Un personaje slo puede tener un pacto a la vez; es raro para un mortal que se le ofrezca ms de un pacto en toda su vida, y aceptar un segundo pacto requiere abandonar el primero. La deidad puede finalizar el pacto inmediatamente si el personaje ofende a la deidad de alguna forma. Algunos elfos mantienen un pacto solo unos pocos das o semanas, mientras que otros honran pactos que han establecido hace siglos. Razas distintas a elfos, como tambin un devoto de por vida de un dios, tambin pueden tener pactos divinos, aunque los detalles exactos de los pactos pueden variar de los descritos a continuacin. Los siguientes pactos se centran en rasgos tiles para bardos, pcaros y otros astutos individuos, ya que estos tipos son los "conversos astutos" ms frecuentes.

picotaZo repentino de CAlistriA

De nio, encontrabas la espontaneidad de tus compaeros de juego y familia un problema molesto. Realmente parecan que disfrutaban de lo inesperado, alegremente confiados en que siempre encontraran alguna manera de convertir la sorpresa en su ventaja. Preferas planear, repasar cada imprevisto, y avisarles desdeantes que su falta de preparacin los llevara a su perdicin final. Sin embargo, una vez sumergido en el caos de la batalla, te diste cuenta de tu error, cuando estuvo claro que gran parte de tu supervivencia dependa de explotar las oportunidades tal cual venan. Requisito: Ataque furtivo. Picotazo Repentino (Ex): Una vez al da, cuando un oponente te impacte en cuerpo a cuerpo, puedes escoger realizar un contra ataque inmediato como un ataque de oportunidad. Si impactas con este ataque, inflinges dao como si tu oponente estuviera flanqueado (por ejemplo, permitindote aplicar dao de ataque furtivo).

Fe

Honrando Tu Deu da: El Picotazo Gustoso desprecia a aquellos que demuestran ser incapaces de finalizar una tarea la primera vez que lo intentan. Una vez que un determinado oponente sufre dao de tu ataque furtivo, no puedes usar tu ataque furtivo otra vez contra ese enemigo durante el resto del combate. An puedes continuar realizando ataques contra ese enemigo, pero si le impactas bajo circunstancias que normalmente te permitiran inflingirle da o adicional por tu ataque furtivo, en su lugar inflinges dao normal.

Desde muy temprana edad, dabas la espalda a las maravillas que el mundo ofreca a favor de mantenerte cerca del hogar. Abrazando la comodidad y la familia, suprimistes todos tus pensamientos de aventura, especialmente si tenan que ver con el viaje. Solo cuando los invasores llegaron a tu comunidad, trayendo con ellos el peligro del cual habas intentado tan desesperadamente esconderte, te distes cuenta de tu error. Mientras tu hogar se consuma con el fuego y el caos y el enemigo te tena a su merced, tu corazn pidi una segunda oportunidad y jur que nunca eludiras tu deber de defender a tu gente otra vez. Por algn milagro Desna escuch tu peticin, y dej caer una nube de oscuridad alrededor de ti el tiempo suficiente para que obtuvieras la ventaja. Requisito: Esquiva asombrosa. Velo Estrellado (Sb): Una vez al da, la primera vez que sufras dao suficiente de un ataque de arma para dejarte inconsciente o muerto, una extraa niebla de arremolinante oscuridad rodea a tu oponente justo antes de que descargue el golpe. Tu oponente debe tener exito en una salvacin de Fortaleza (CD = 10 + 1/2 tu nivel + tu modificador de Constitucin) para evitar sufrir un repentino ataque de ceguera temporal. Aunque la ceguera de tu oponente dura solo un momento (demasiado breve para que alguien la aproveche en combate), automticamente falla el ataque que desencaden la niebla y tu permaneces vivo. Honrando Tu Deu da: Los elfos y fatas de alineamiento bueno pueden sentir que estas personalmente obligado con la Cancin de las Esferas, haciendo que no sientan escrpulos en acudir a t cuando tu ayuda es necesaria. La primera vez por da que un buen elfo o fata te pida ayuda, acta como un conjuro de Sugestin (CD = 13 + modificador del Carisma de la criatura que este pidiendo ayuda). Si tienes xito en tu tirada de salvacin, no necesitas cumplir sus necesidades, pero despreciar conscientemente el destino que Desna te ha preparada puede conllevarte mayores problemas.

velo estrellado de desnA

comprensin, te diste cuenta de cuan exactamente inutil era verdaderamente tu insignificante cantidad de llana sabidura. Desesperado por sobrevivir, frentico por escapar de tu peligro, de repente sentistes la presencia de Nethys en tu corazn y conseguisteis descubrir la ms diminuta, ms insignificante parte de conocimiento terrible que alimentaba esta locura. Mientras que tu enemigo se tambaleaba de horror, tomaste ventaja y conseguiste perseverar. Requisito: Conocimiento de bardo. Secreto Terrible (Sb): Una vez al da como accin estndar, puedes transmitir algn diminuto fragmento de conocimiento que destroza la mente de un dios a un oponente a 30 pies. Aunque demasiado terrible para que una mente mortal lo retenga, este conocimiento trasciende el mero idioma y conciencia, permitiendote que virtualmente cualquier criatura consciente tiemble hasta sus huesos. El objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Voluntad (CD = 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar nauseado (mareado) durante 1 asalto. Honrando Tu Deuda: Tu acceso al secreto terrible conocido completamente solo por el Ojo Que Todo Lo Ve a veces te deja melanclico y disperso. Cada da, cuando entres por primera vez en combate, debes renunciar a tu primera accin de ataque para preparte para la batalla que esta por venir. Si escoges realizar alguna otra accin al principio del combate, no necesitas deternte de esta forma, pero debes siempre renunciar a tu primer ataque del da una vez que decidas realizarlo.

Desde tu primeros pasos, despreciabas lo esotrico y lo intangible del mundo, considerandolo de poca importancia real. Aunque a veces considerado aburrido y duro, te ganastes tu reputacin como ejemplo para otros centrndote en lo prctico. Entonces, en un momento de puro terror, cuando te enfrentaste a la muerte por una amenaza ms all de tu

seCreto terriBle de nethys

Incluso en la infancia, creas que tus parientes y vecinos pasaban mucho tiempo tras persecuciones frvolas en lugar de ocuparse de asuntos ms serios. Mientras otros atendan sus flores y arte, buscando formas para embellecer el mundo, preferias el combate. Ya de adulto, determinado a labrate tu camino, juraste emular a los guerreros de leyenda en vez de a los pacificadores que eran tan venerados por tu propia comunidad. Solo en medio de una sangrienta batalla, cuando realmente te enfrentaste a la muerte por primera vez, te diste cuenta de tu estupidez. Suplicando ayuda a Shelyn, sentiste su presencia cubriendote como un escudo viviente, y de algun modo por su gracia sobreviviste. Requisito: Evasin. Abrazo Clido (Ex): Siempre que escojas luchas a la defensiva o usar defensa total, obtienes un bonificador sagrado a tus tiros de salvacin igual a la mitad de tu bonificador de CA que obtendra realizando esta accin. Honrando Tu Deuda: La Rosa Eterna alienta a sus hijos a otorgar a todos los seres vivos la oportunidad de despertar su belleza interior, y esto te deja extraamente poco dispuesto a dar el primer golpe en combate. Siempre que intentes realizar una tirada de ataque contra una criatura viva que no te ha atacado, un aliado o un inocente en tu presencia, debes tener xito en una tirada de salvacin de Voluntad CD 14 para evitar fallar automaticamente sobre el objetivo. Una vez que ha intentado esta salvacin (tengas xito o no) puedes actuar normalmente contra ese enemigo el resto del da.

aBrazo calido de shelyn

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comidas Misticas
Los elfos de Golarion consideran la magia no solamente como una herramienta para la guerra o la fabricacin sino como una forma de llenar cada parte de sus vidas con portentos y placeres. Incluso algo que las dems razas pueden considerar tan sencillo o utilitarista como cocinar un comida puede alcanzar niveles incomparables de grandeza si son preparados por alguien entrenado en las artes msticas. Aquellos pocos no elfos lo suficientemente afortunados para probar la comida preparada por un elfo diestro en magia y ciencia culinarias a menudo encuentran en ello un experiencia tanto humilde como trascendente. Cualquier elfo con al menos 5 rangos en Oficio (cocinero) y la dote Elaborar Pocin pronto descubre el secreto de imbuir la comida con energa mgica. En lugar de sencillamente de asombrar a los

MAGI
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sentidos, estas comidas ofrecen a aquellos que las ingieren habilidades especiales. Ya que los elfos con este talento a menudo vende la comida mgica o la otorgan como regalos, los miembros de las dems razas ocasionalmente tienen oportunidad de probar y disfrutar de estas extra as combinaciones. Los no elfos son capaces de combinar la comida con pociones, por supuesto, pero sus comidas a menudo parecen primitivas para los criterios elficos. Se tarda un da entero para crear una comida mgica. La comida requiere todos los ingredientes normales y utensilios de cocina (comparable a equipar y mantener un laboratorio alqumico) tanto como los requisitos normales para crear objetos mgicos (como la capacidad de lanzas conjuros requeridos, gastar oro para ingredientes mgicos y dems). Crear comida mgica sigue las reglas estndar para crear objetos mgicos. Un elfo intentando crear un comida mgica debe tener xito en una prueba de Oficio (cocinero). La CD de esta prueba es igual a 20 + el mayor nivel del conjuro a ser incorporado en la comida. El xito significa que el elfo crea un comida adecuada para una criatura Mediana o ms pequea. Crear comida mgica para una criatura Grande o mayor incrementa la CD de Oficio (cocinero) en 5 por cada categoria de tamao por encima de Mediano y doble la cantidad de ingredientes culinarios usados. La primera criatura que ingiera la comida mgica obtiene los beneficios de su magia; compartir platos no afecta a mltiples comensales, no importa como sean dividas las porciones.

La comida mgica nunca se estropea bajo condiciones normales. A no ser que se diga otra cosa, consumir cualquiera de estas comidas es una accin de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Los precios indicados no incluyen el coste de los ingredientes corrientes (carne, harina, vegetales, especias y dems), aunque la cantidad normal no supera los 5 mo, incluso para la comida ms estrefalaria.

comidas magica s

Filete de Pezgorrin a la Mantequilla


Aura transmutaci n dbil; CL 5 Ranura ninguna; Precio 900 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN

El pezgorrin es un pez nativo de sabor suave de los rios y arroyos de Kyonin, famoso principalemente por su excelente velocidad y su habilidad para saltar desde el agua hasta las ramas bajas de un rbol para evitar depredadores. Su carne es de color salmn y es razonablemente sabroso cuando es preparado con mantequilla, hierbas y sal; se comer mejor fro, pero si es secado adecuadamente despus de cocinarlo, retiene su sabor comido fro o recalentado. Comer el filete mgico te proporciona un bonificador de competencia +10 a las pruebas de Equilibrio, Trepar y Nadar durante 1 hora.
CONSTRUCCIN

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, el


creador debe tener 5 rangos en Equilibrio, Trepar y Nadar Costo 450 mo, 36 XP

MAGIa

Bolas de Cheya
Aura transmutacin moderada; CL 10 Ranura ninguna; Precio 300 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN

de la muerte, se te debe permitir morir cuando el poder de la sopa finalice. Cada comida de Sopa Nuevavida solo puede traerte de la muerte una vez.
CONSTRUCCIN

El cheya es una pequea, prima inmovil de la nativa enredadera asesina de Kyonin (algunos elfos creen que las agresivas plantas moviles de enredadera asesinas son el resultado de un programa de cultivo de cheyas). Normalmente inofensivas excepto para animales diminutos, algunos elfos cultivan cheyas por sus raices, hojas y bayas. Las raices son machadas en una pasta y mezcladas con agua o lecha para crear una masa, mezclada con hojas troceadas de cheya, luego hervida u horneada, a menudo cubierta con dulce jalea hecha de las bayas de cheya. Saludable, saciante y transportable, las bolas son candidatas excelentes para el aumento mgico. Un tipicia Bola de Cheya te proporciona un bonificador de mejora +2 a Constitucin durante 1 hora, aunque otras variedades puede mejorar otras puntuaciones de caracterstica.
CONSTRUCCIN

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Revivir a los


Muertos o Resurreccin; Costo 750 mo, 60 XP

Sinforicarpio Pimienta Ardiente


Aura abjuraci n dbil; CL 6 Ranura ninguna; Precio 600 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistencia del


Oso; Costo 150 mo, 12 XP

Crujientes y cremosas blancas bayas surgen del interior de esta completamente escarlta, pimienta en forma de gota. Este manjar acuoso te permite absorber con seguridad calor y fuego, a pesar de su reactivo sabor picante. Obtienes resistencia al fuego 10 durante 1 hora. En cualquier momento que este efecto niege 10 o ms puntos de dao de fuego, debes intentar una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 15 + dao de fuego sufrido) o quedar aturido durante 1 asalto ya que las especias arrollan tus sentidos.
CONSTRUCCIN

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistir

Pastel Bisiesto
Aura transmutacin dbil; CL 5 Ranura ninguna; Precio 500 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN

Energa; Costo 3000 mo, 24 XP

Limones Faroles Secados al Sol


Aura evocaci n dbil (luz); CL 6 Ranura ninguna; Precio 900 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN

Este esponjoso pastel marrn al tacto parece ligero pero es increiblmente fibroso. Consumirlo refuerza tus musculos de las piernas y hace tus tendones ms elsticos (produciendo audibles sonidos secos y de estiracin durante unos pocos segundos despus de ingerirlo), improvisando en gran medida tu capidad de salto y cada. Durante los siguientes 10 minutos, obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Saltar. Si deliberadamente saltas hacia abjo desde una altura y tienes xito en una prueba de Saltar (CD 15), sufres dao como si la caida fuera 20 pies menos de lo normal (en lugar de los 10 menos). Si caes, puedes realziar una prueba de Saltar en vez de una Prueba de Piruetas para tratar la caida como 10 pies menos.
CONSTRUCCIN

R e q uisi t o Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Cada


de Pluma, Saltar; Costo 250 mo, 20 XP

Estas amargas, fibrosas delicias parecen ser que todas bullen con energica vitalidad. Tras comer un puado de Limones Faroles Secados al Sol resplandeces tan brillante como un conjuro Luz del Da durante 1 hora. La luz surge de tu piel, y aunque puedes cubrirte para bloquear la luz y reducir su efecto al de un conjuro de Luz o incluso a una vela, solo la oscuridad mgica o un completo recubiertimiento (como envolverte desde la cabeza a los pies con varias capas de ropa o cuero) puede completamente bloquerar la luz. Menores formas de estas delicias existen que hace que brilles con una luz ms debil por una duracin ms corta. Los actores elfos a veces usan estas variantes ms debiles en las representaciones para hacerse pasar por seres angelicales.
CONSTRUC CIN

Sopa Nuevavida
Aura conjuracin moderada (curacin); CL 10 Ranura ninguna; Precio 1,500 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Luz del Da;


Costo 450 mo, 36 XP

Tranquilizantes ondas de luz caliente se entrecruzan por la superficie de esta ambarino caldo que solo parece que refuerza el olor de bienvenida llenado el aire de desde sus profundidades humeantes. Esta sopa mejora la conexin entre tu carne y tu espritu, permitiendote brevemente regresar a la vida si mueres. Si mueres en la hora siguiente a ingerir un cuento de Sopa Nuevavida, revives en el siguiente turno, vivo como si alguien hubiera lanzado Revivir a los Muertos sobre t, excepto que no pierdes un nivel y tienes la mitad normal de tus puntos de golpe. Estas vivo (no un no muerto) durante 10 minutos y puedes ser sanado normalmente pero vuelves a morir cuando estos 10 minutos han pasado. Revivir a los Muertos o conjuros similares no puede hacer permanente tu vida temporal; para traerte

Lembas
Aura conjuracin dbil; CL 6 Ranura ninguna; Preceio 50 mo; Peso 1 lb.
DESCRIPCIN Tambin llamado pan del camino o pan del caminante, estas deliciosas redondas galletas amarillo marrn pesan bastante al tacto para su tamao. Una es suficiente para mantener una tripa llena por un da

entero y saciar la sed por un periodo similar.


CONSTRUCCIN

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Crear Comida y


Agua; Costo 25 mo, 2 XP

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SOCIAL
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ClasE DE Prestigio: BuSCADoR DEL reSPLANDoR


Reverenciados como videntes, capaces de canalizar memorias y an rasgos fsicos de encarnaciones previas como personas y animales, los Buscadores del Resplandor se dedican a la bsqueda de la claridad. Durante sus nicos viajes personales, ellos aprenden a interpretar signos y augurios que les permiten hacer afirmaciones misteriosamente exactas sobre acciones posibles para ellos y los dems.

Con el tiempo, cuando ellos forjan uniones a veces ms profundas con sus vidas pasadas y se acercan a un estado de unidad con el mundo que les rodea, ellos desarrollan la capacidad de manifestar las habilidades y eventualmente las formas actuales de muchos animales diferentes. Eventualmente, los Buscadores del Resplandor ganan el poder de rechazar a la misma muerte si interfiere con su bsqueda de la claridad, y su capacidad de reencarnarse con sus memorias intactas le ofrecen una posibilidad para reclamar finalmente su forma original.

Para poder transformarse en un Buscador del Resplandor, un personaje debe tener los siguientes criterios: Dote: Voluntad de Hierro Raza: Elfo Habilidades: Distinguir 4 rangos, Supervivencia 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos y Saber (religin) 8 rangos (o vice versa).

requisitos

Los siguientes son rasgos de clase de la clase de prestigio el Buscador del Resplandor. Descubrir Presagio (Sb): Todos los Buscadores del Resplandor saben como interpretar los presagios del mundo natural para descubrir acciones afortunadas o desafortunadas para si mismos o los dems. Una vez por da por nivel de clase, un Buscador del Resplandor puede intentar pronosticar el futuro de l o una criatura dentro de 30 pies. Buscar un presagio lleva 1 hora de meditacin ininterrumpida, el Buscador del Resplandor lanza 1d20 y suma su nivel de clase y el modificador de carisma para determinar el resultado del chequeo. Ella puede sumar un +3 al chequeo si sabe el da y el mes de nacimiento del objetivo, el verdadero nombre del objetivo o el nombre de nacimiento o su ciudad de nacimiento (o un rea geogrfica especifica); aquellos bonificadores se suman si sabe mas de una de aquellas cosas. Si el resultado del chequeo es 20 o superior, aprende un presagio sobre la criatura en las prximas 24 horas. Ella puede realizar mltiples interpretaciones para la misma criatura si el chequeo inicial falla, pero una vez que logra el resultado, no puede predecir para esa criatura hasta que no halla pasado un periodo de 1 da. Una criatura que conozca su propio presagio puede utilizar un bonificador de perspicacia igual al nivel del Buscador del Resplandor. Este bonificador puede ser usado en una simple tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvacin hecha por la criatura. En cambio, el puede aplicar el bonificador de perspicacia a su CA contra un simple ataque que los amenaza (an si esta desprevenido). Activar el efecto no requiere ningn tipo de accin; el personaje puede activar el bonificador en el turno de otra criatura sobre si es necesario . El personaje debe elegir usar esta accin antes de hacer la tirada modificada. Una vez usado, el efecto del presagio termina.

RASGoS DE Clase

SOCIAL
Buscador delresplandor
Nivel 1 2 3 4 5 BAB +0 +1 +2 +3 +3 Fort +2 +3 +3 +4 +4 Ref +0 +0 +1 +1 +1 Vol +2 +3 +3 +4 +4

Dado De golpe: D8
Especial Descubrir presagio, peregrino favorecido Canalizar encarnacin pasada, tranquilidad Suelo Comn, forma salvaje 1/da Uno con la naturaleza, aura de tranquilidad Renacimiento, forma salvaje 2/da

Habilidades de Clase (4 + bonus de Int por ni vel): Escalar, Concentracin, Arte, Diplomacia, Manejo de Animales, Curar, Esconderse, Saber (naturaleza), Saber (religin), Escuchar, Profesin, Distinguir, Supervivencia, Nadar.

Peregrino Favorecido (Ex): La mayora de los elfos reverencian a los Buscadores del Resplandor, y a menudo hacen lo que pueden para ayudarles a completar sus viajes personales a travs de sus actuales encarnaciones. Los elfos que creen en el Resplandor quienes normalmente tendran una actitud inicial hostil, fra, o indiferente hacia el personaje comienzan un paso ms cerca de amistoso cuando interactuan con el personaje. Canalizar Encarnacin Pasada (Sb): A nivel 2, los Buscadores del Resplandor establecen una unin mstica con sus vidas anteriores pasadas como simples criaturas del bosque o del campo. Una vez por da, un Buscador del Resplandor puede pasar 1 hora meditando para manifestar una de las cualidades especiales detalladas abajo. Estas cualidades especiales permanecen durante 1 da o hasta que el Buscador del Resplandor cambie de forma o lo despida. Morder y garras (1d6 puntos de dao cada una) Sentido segado 30 pies (basado en el sonido, murcilago) Visin en la Oscuridad 60 pies Olfato Adaptacion a la Temperatura (como resistir elementos) Piel Gruesa (bonificador de +3 a la armadura natural) Nacer en el agua (nadar velocidad 40 pies., puede respirar en el aire y agua) Alas (maniobrabilidad normal, volar velocidad 40 pies) Tranquilidad (Ex): A nivel 2, los Buscadores del Resplandor despiertan memorias de sus encarnaciones pasadas y se dan cuenta que hasta la muerte es simplemente un umbral a otra existencia antes que algo para ser temido. Ellos ganan un bonificador de + 10 a la tiradas de salvacin contra miedo. Suelo Comn(Ex): A nivel 3, los Buscadores del Resplandor descubren modos de hacer que las criaturas naturales los acepten como espritus del mismo tipo. Ellos ganan la capacidad de empata salvaje; para usar esta capacidad deben lanzar 1d20 y aadir su nivel de clase y el bonificador de Carisma. Esta capacidad se suma con los niveles de clase que tambin proporcionen empata salvaje. Forma Salvaje (Sb): A nivel 3, los Buscadores del Resplandor desarrollan una capacidad an ms fuerte para visitar las formas de sus encarnaciones anteriores de animales, que se manifiesta como la habilidad de forma salvaje como un druida una vez por da. A nivel 5, este aumenta a dos veces por da. Si un Buscador del Resplandor tiene la habilidad de forma salvaje de otra clase, los usos por da

se suman. Los niveles de clase del Buscador del Resplandor se suman con los niveles de druida y otros niveles de clases que concedan forma salvaje para el proposito de determinar el tamao y el tipo de criatura en la que el personaje va a cambiar. Uno con la Natur aleza (St): A nivel 4, un Buscador del Resplandor forma una relacin personal con el mundo vivo. Los Buscadores del Resplandor pueden Lanzar comunicarce con la naturaleza como una habilidad parecida a un hechizo utilizable a voluntad (aunque esto todav a requiere 10 minutos de concentracin ininterrumpida, al igual que el hechizo). Aura de Tranquilidad (Ex): A nivel 4, todas las criaturas amistosas dentro de un radio de 10 pies de un Buscador del Resplandor ganan un bonificador de + 10 de resistencia a las tiradas de salvacin contra miedo. Renacimiento (Sb): A nivel 5, los Buscadores del Resplandor ganan la capacidad de volver de la tumba si ellos mueren a travs de violencia o alguna otra clase de final poco natural. Un Buscador del Resplandor asesinado puede activar esta capacidad desde 10 minutos hasta 1 semana despus de que ocurre la muerte, en ese momento su alma reencarna en la forma de un animal adulto sano del mismo tamao que el cuerpo anterior y de un tipo com n donde muri el cuerpo anterior. Las puntuaciones de habilidad del personaje no cambian, pero gana todas las capacidades asociadas con su nueva forma, incluso formas de movimiento y velocidad, armadura natural, ataques naturales, capacidades extraordinarias, y cosas por el estilo. El personaje gana un nivel negativo, que no puede ser removido por ningn medio, pero desaparece automticamente cuando el personaje consigue un nuevo nivel de experiencia o muere. Esta habilidad no funciona si el personaje es asesinado por un efecto de muerte o si fuera convertido en una criatura muerta viviente. Cada vez que un Buscador del Resplandor en la forma de animal gana un nuevo nivel de experiencia, puede intentar una tirada de salvacin de Voluntad CD 20; si tiene xito significa que recobra su aspecto y raza anterior. Si un Buscador del Resplandor es asesinado en la forma de animal, no puede usar la habilidad de reencarnar otra vez, aunque los mtodos normales de reanimar a los muertos an funcionan. Un milagro o deseo pueden restaurar a un animal vivo o muerto a la forma original del Buscador del Resplandor (y devolverla a la vida, si esta muerto).

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Telandia edasseril, reinade Kyonin


Nacida para gobernar un pueblo que abraza la libertad como uno de sus ms altos ideales, Telandia Edasseril trabaja cada da para impedir que sus subditos se lancen hacia miles de direcciones diferentes en busca de decenas de miles proyectos competitivos. Sabe que solo un puado de sus subdituos poseen la amplitud y visin de pensamiento de la nacin como un todo en lugar de una agenda de cualesquier faccion que consiga capturar su capricho. Aunque a menudo frustrada porque su pueblo a veces actua ms como nios traviesos que como seres casi inmortales, les quiere y sacrificara voluntariamente su felicidad por su beneficio.

PERSONA
30

Como todos los elfos, Telandia se adapta a sus ambientes y circuntancias. Ya que es una de las halconeras ms dotadas de Kyonin (sin mencionar que esta vinculada fsicamente con un halcn), con el tiempo ha llegado a desarrolar muchas de las caractersticas de un ave de presa. Prefiere esperar y observar, sobrevolando todo metaforicamente, hasta que sus oponentes se lanzan hacia un determinado curso de accin, en cuyo momento se lanz para matar. Aunque muchos consideran su poltica de establecer un contacto cada vez mayor con las razas extran jeras a Kyonin algo peligrosamnete progresivo -representada por su creacin del pueblo de razas mezcladas de Oroverde dentro de las fronteras de KyoninTelandia permanece fiel a su creencia en que si los elfos deben sobrevivir y prosperar, deben hacerse un lugar en el nuevo y de velocidad trepidante mundo que les rodea. Telandia considera encontrar un padre adecuado para su hijo y vivir como pareja sencillamente como un sacrificio ms que debe realizar por su pueblo. Determinada a evitar enredos polticos de tomar un maridoo consorte, y esperando mandar un mensaje de unidad y reconciliacin a los abandonados, su candidato secreto ideal debera provenir de fuera del reino. Sin embargo, por ahora rechaza firmemente todos los intentos de cortejarla y atesora la media hora de cada da de su agenda que le permite pasarlo en forma de hlcon, sobrevolando Kyonin de una punta a otra con su familiar Nyranin, la cosa ms cercana que ha experimentado como verdadero amor.

Algo en la mirada durade esta gracil mujer elfica y porte real la hace parecer ms un retrato que alguien traj a la vida que una persona. El rasto de pequeas cicatrices que surce su mejilla derecha realmente consigue acentuar en vez de disminur su presencia, otrogando a su lejana y austera bellaza una necesidad de rociada imperfecta. Portando tnicas de blanco nieve y una corona floral que parece estar creada con enredaderas en flor y cristal, se conduce con una imponente e imprecisa gracia depredadora que ordena respetoa todos los que la rodean.

apar iencia

Telandia Edasseril, Reina de Kyonin VD 16


Elfa Maga 13/ Archimaga 2 NB Humanoide mediano Inic +4 Sentidos Escudriamiento, visin en la penumbra, Escuchar +8, Avistar +8 (+11 con luz brillante)
DEFENSA

CA 29; toque 19, desprevenida 25 (+5 armadura, +5 desvio, +4 destreza, +5 natural) PV 69 (54 sin falsa vida extendida) (15d4+30) Fort +12, Ref +15, Vol +21; +2 contra encantamiento Immune dormir RC 18 A

PERSONA

OFENSIVA

La Corona Verde Azulada


Aura abjuraci n, conjuraci n (sanaci n) y adivinaci n fuerte CL 20 Ranura Cabeza; Peso 3 lb.
DESCRIP C IN

Vel 30Pies,Volando 60 Pies (botas, aladas) Atq Base +7, Apr +6 C/C +8/+3 Espada Larga Defensora +5 (todo el bonificador a defensa) (1d8+1/19-20) Aptitudes Sortlegas (CL 15)

2/daPolimorfar extendido
Conjuros Preprados (CL 15, ataque a distancia +11) 8Puerta Dimensional extendida 7Teleportar Mayor, Convocar Monstruo VII 6disintegrar (CD 21), Sugestin en Masa (CD 22) 5dominar persona (CD 21), Invisibilidad M ayor extendida, Convocar Monstruo V 4Inmovilizar M onstruo (CD 20), confusin (CD 20), Desesperacin Aplastante (CD 20), Piel Ptrea, Convocar Monstruo IV 3Falsa Vida extendida,Bola de Fuego (CD 19), Acelerar, sugestin (CD 19), Convocar Monstruo III 2Detectar Pensamientos (CD 17), Terrible Carcajada (CD 18), Convocar Monstruo II, Toque de necrfago, Telaraa (CD 17) 1Hechizar Persona (CD 17), comprender Idiomas, Disfrazarse, Proyectil Mgico (2), Rayo de Debilitamiento 0Detectar Magia, Detectar Veneno, luz, Mano del Mago
TACTICAS

Esta delicada diadema parece estar hecha de enredaderas vivas de color verde azulado con dimnutas hojas. Claramente de fabricacin elfica, las enredaderas entrelazadas a veces se mueven y se agarran unas a otras en nuevas formas. En la primavera a la corona le crecen flores cristalinas que finalmente caen pero retienen su belleza (el monarca elfico tiene la tradicin de entregar estas flores a ciudadanos predilectos).

Antes del Combate Si es avisada, Telandia normalmente se hace invisible y luego comienza a convocar mosntruos. Lanza Piel Ptrea sobre s misma y luego Acelerar sobre ella y sus aliados ms poderosos. Durante el Combate La misma presencia de Telandia alienta a sus tropas debido al aura de Esperanza Alentadora de la corona, mientras intenta mantener a tantos de ellos dentro del alcance como sea posible. Telandia prefiere neutralizar o convertir a sus enemigos en vez de matarlos, usando conjuros como Confusin e Inmovilizar Personas. Usa su rasgo de archimago de maestra en modelado para evitar afectar a sus segudiores cuando lanzas conjuros de rea. Si la batalla se vuelve contra ella, nunca desfallece o se retira, manteniendo Puerta Dimensional y Teleportar Mayor en reserva. Telandia normalmente usa todo el bonificador de encantamiento de su arma Defensora para su clase de armadura, ya que no es muy eficaz en combate cuerpo a cuerpo.

Las leyendas ms antiguas de los elfos de Kyonin parecen indicar que hubo un tiempo cuando su gobernante no portaba la Corona Verde Azualda, pero solo un puado de historias fragmentadas han sobrevivido desde esta prehistoria. La corona es una cosa viva que crece de acuerdo a la voluntad de su portador. En siglos donde la guerra era la norma la corona tenda a echar cuernos en una forma parecida a un yelmo, mientras que en tiempos de paz ella misma se reduca a una forma ms delicada y artstica. A voluntad puedes usar Detectar Veneno, Sanar, Luz o Romper Encantamiento como accin estndar. Una vez al da puedes usar Festn de los Hroes o Resurreccin. Si eres el debidamente gobernante ungido de los elfos de Kyonin, obtienes un bonificador de encantamiento +2 a la Sabidur a y el Carisma. Puedes usar Escudriamiento a voluntad sobre cualquiera de tus subditos (un elfo que reconozca tu autoridad como monarca elfico). T y los subditos en un radio de 60 pies obteneis los beneficios de un conjuro de Esperanza Alentadora todo el tiempo. Tres veces al da mientras estes en Kyonin puedes crear un efecto de Guardias y Custodias.

Anillo de Protecci n +5 , Anillo Retorna Conjuros, Tnica del Archimago

Blanca, Piedra de la Buena Suerte, Corona Verde Azuladan, Polvo de Ilusin.


HABILIDADES ESPECIALES

ESTADISTICAS

Fue 8, Des 18, Con 12, Int 20, Sab 16, Car 15 Dotes Aumentar Convocacin, Abstencin de Materiales, Extender Conjuro, Mximizar Conjuro, Apresusar Conjuro, Inscribir Rollo de Pergamino, Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros), Soltura con una Escuela de Magia (conjuracin), Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento) Habilidades Concentra cin +19, Manejo de Animales +11, Saber (arcano) +20, Saber (histor ia ) +23, Saber (nobleza y realeza) +20, Profesin (halconero) +21, Conocimiento de Conjuros +23 Idiomas Azlante, Celestial, Comn, Enano, Elfico, Sylvan CE Gran arcana, Reina de Kyonin, Familiar superior (Nyranin, halcn 34 pv) Equipo Espada Larga Defensora +5, Amuleto de Armadura Natural +5 , Botas Aladas, Guantes de Destreza (+6), Piedra Ioun Rosa Romboide,

Reina de of Kyonin: Como la reina de Kyonin por derecho y reconocida, Telandia porta la Corona V erde Azulada y tiene acceso a todos los recursos de su reino. El poder otorgado por este artefacto, y los objetos m gicos obtenidos a trav s de su puesto, la hacen m s formidable que otros con el mismo entrenamiento m gico. Esto incrementa su V D en +1. Familiar Superior (Sb): Telandia ha ido ms all para mantener a su familiar vivo y saludable. Disfruta de varios efectos permanentes, ya sea a travs de sus propias investigaciones o debido a las accionees de uno de sus incluso ms dotado magicamente subditos. Nyranin obtiene los beneficios de un Colmillo Mgico Mayor (+3) y Proteccin Contra el Mal y tiene resistencia 30 al fro y el fuego. Si es disipado, negado o de otra forma agotado, se renuevan automticamente en el siguiente asalto. Gran Arcana: Maestra en modelado, aptitud sortlega

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COMPANION

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Las oportunidades de riqueza y poder son grandes en la Tierra de los Faraones, aunque tambin hay oportunidad para la muerte y la ruina. Este extensivo diario es un deber para aquellos quienes se atrevan a salir al abrazador desierto de Osirion en busca de fama y frotuna.

p or Todd Stewart Por mucho tiempo las misteriosas arenas del desierto de Osirion han llamado a aventureros y exploradores por igual, porque esta regin es la cuna de una de las civilizaciones ms antiguas de la regin del Mar Interior. Una vez gobernada por poderosos faraones, Osirion paso muchos siglos bajo el gobierno Kelesh, durante ese tiempo muchos de los monumentos de la nacin y ciudades fueron destruidas o reemplazadas. Este tiempo de opresin termino recientemene y ahora Osirion esta bien encaminado para regresar a su antiguo poder. Aunque la mayor parte de esta tierra legendaria permanece escondida. El prncipe Rub ha abierto su tierra natal a los forasteros, invitando a los exploradores y aventureros a redescubrir a sus ancestros en un intento de reconstruir el poder y la riqueza de su nacin

tierr a d e f a r a one s

por Todd Stewart La capital de Osirion descansa en la boca del Ro Sphinx, una entrada a una misteriosa tierra antigua y uno de los ms importantes puertos comerciales a lo largo del Mar Interior. Explora las calles de esta magnifica ciudad en este diario de la ciudad ms grande de Osirion.

SothiS

caminos de oSirion
por Jason Nelson
!Asegurete una audiencia con el Prncipe Rub Khemet III, gober-

nador de todo Osirion, descubre la nueva magia enlazada a las religiones antiguas de la Tierra de los Faraones, aprende nuevas dotes para ayudar en la exploracin de antiguas tumbas, y m s!

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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathnder Companion: Elves of Golarion, Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors Jeff Quick and Hal Maclean.

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Secretos de los Elfo


Los Elfos han sido una parte del mundo tanto como alguien pueda recordar. Cuidadores del mundo natural, guerreros contra la marea del salvajismo y eruditos de los secretos ms profundos de la magia, los elfos estn entre las razas ms msticas y misteriosas de Golarion. Este libro presenta la palabra definitiva de como los elfos viven, luchan, trabajan y se relacionan con las otras razas. La informacin contenida aqu presenta una riqueza de informacin sobre la raza elfica, con nuevas reglas, detalles para hacer personajes elficos y una extensiva exploracin de su sociedad, historia y metas como personas. An si no estas jugando un elfo, este libro contiene nuevos hechizos, objetos mgicos y opciones perfectas para cualqiuer personaje.

Dentro de este Pathnder Companion, encontrar: Detalles sobre los elfos de Golarion donde viven, sus artes y magia, su panten de deidades y ms! Una exploracin del hermoso aunque a veces mortal nacin elfica de Kyonin, el corazn y alma de Los Justos en Golarion, incluyendo detalles de la misma Reina Telandia. Ms Rasgos de personajes especificamente diseados para realzar y ampliar un nuevo personaje elfico y su historia. Arquera Alqumica y nuevas flechas mgicas, pactos sagrados con dioses elficos, muchas comidas mgicas, y la clase de prestigio de buscador del resplandor.

Printed in China. PZO9402

paizo.com/pathnder

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