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Facultad de Politécnica

“IMPORTADORA CERÁMICA
CERABOL”

MATERIA: Administración Informática – Gestión de Recursos


Humanos.

ESTUDIANTES:
 Samira Tórrez Requena 220128456

Santa Cruz – Bolivia


Contenido
Contenido.........................................................................................................................................2
1 PLAN DE ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO DE SOFTWARE..................................5
1.1.....................................................................................................................Introducción
5
1.2..........................................................................................................................Objetivos
5
1.2.1......................................................................................................Objetivos Generales
5
1.2.2...................................................................................................Objetivos Específicos
6
1.3............................................................................................................................Alcance
6
1.4...................................................................................................Fundamentación teórica
7
1.4.1 Propósito de SCRUM.................................................................................................................7
1.4.2 Equipo de SCRUM.....................................................................................................................7
1.4.3 Ingeniería de software asistida por computadora........................................................................8
1.4.4 Ingeniería basada en componentes............................................................................................10
1.4.5 Arquitectura basada en componentes........................................................................................11
1.4.6 Inteligencia Artificial................................................................................................................13
1.4.7 Software basado en IA..............................................................................................................14
1.5........................................................................................Propósito del Plan de Proyecto
14
1.6 MÉTRICAS EN EL SOFTWARE......................................................................................15
1.6.1....................................................................................Métrica Orientada a la Función
15
1.7 ANALISIS DE RIESGO....................................................................................................16
1.8 TABLA DE RECURSOS....................................................................................................18
1.9 ORGANIZACIÓN INTERNA...........................................................................................19
1.10 MECANISMOS DE SEGUIMIENTO Y CONTROL........................................................19
2 MARCO DE TRABAJO DE DESARROLLO SCRUM.......................................................21
2.1..........................................................................................Personas y roles del proyecto
21
2.2........................................Sprint Planning meeting (reunión de planeamiento de Sprint)
21
2.3.........................................................................Pila del Sprint (Sprint Backlog) Sprint 0
24
2.4.........................................................................................Reunion Diaria (Daily Scrum)
25
2.5..................................................................................................................Sprint Review
25
2.6........................................................................................................Sprint Retrospective
26
2.7 Herramientas tecnológicas para el desarrollo.....................................................................27
2.8 REQUERIMIENTOS.........................................................................................................31
2.8.1.......................................................................................................Ámbito del sistema
31
2.8.2 equipo scrum............................................................................................................31
2.8.3 Requisitos Específicos.............................................................................................31
2.8.3.1 Product Backlog inicial..........................................................................................................31
2.8.3.2 Requisitos funcionales...........................................................................................................34
2.8.4 Requisitos no funcionales........................................................................................37
2.8.5 Restricciones............................................................................................................38
2.8.6 Historias de usuarios................................................................................................38
2.8.7 Planificación del sprint............................................................................................40
2.9 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS..................................................................................41
2.9.1 Arquitectura de Software.........................................................................................41
2.9.1.1 Diseño físico de la arquitectura..............................................................................................41
2.9.2 Diseño de datos........................................................................................................43
2.9.2.1 Diagrama Conceptual............................................................................................................43
2.10 IMPLEMENTACION.........................................................................................................44
2.10.1 Sprint 1..................................................................................................................44
2.10.1.1 Personal y roles del proyecto...............................................................................................44
2.10.1.2 Planeación de la iteración (product backlog).......................................................................44
2.10.1.3 Historias de usuario y prototipos..........................................................................................45
2.10.1.4 Desarrollo del sprint.............................................................................................................47
2.10.1.5 BurnDown...........................................................................................................................49
2.10.1.6 Sprint Review......................................................................................................................50
2.10.2 Sprint 2..................................................................................................................51
2.10.2.1 Personal y roles del proyecto...............................................................................................51
2.10.2.2 Planeación de la iteración (product backlog).......................................................................51
6.2.3 Historias de usuario y prototipos..............................................................................................52
2.10.2.4 Desarrollo del sprint.............................................................................................................54
2.10.2.5 BurnDown...........................................................................................................................56
6.2.6 Sprint Review...........................................................................................................................57
2.10.3 Sprint 3..................................................................................................................58
2.10.3.1 Personal y roles del proyecto...............................................................................................58
2.10.3.2 Planeación de la iteración (product backlog).......................................................................58
2.10.3.3 Historias de usuario y prototipos..........................................................................................59
2.10.3.4 Desarrollo del sprint.............................................................................................................60
2.10.3.5 BurnDown y BurnUP...........................................................................................................62
2.10.3.6 Sprint Review......................................................................................................................64
3 MANUAL DE USUARIO.....................................................................................................65
4 CONCLUSIONES..................................................................................................................71
5 BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................71
1 PLAN DE ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO DE SOFTWARE

1.1

Hoy en día el software está dando mucho de qué hablar, el software es una herramienta para
el avance del día a día de una institución, empresa, organización.
Elegimos el área de una red social de comidas. Acorde a las expectativas que tienen los
usuarios que demandan nuestro software, ofreciéndole nuestro software con herramientas
muy novedosas para abarcar mayor número de usuarios
potenciales.

¿Por qué la red social de comidas?


Porque gracias a las redes sociales, los restaurantes también pueden conocer mejor a su pú-
blico objetivo. Por un lado, porque estas plataformas ofrecen estadísticas y datos que se pue-
den analizar y, por otro, porque es posible estudiar el comportamiento de los usuarios y des-
cubrir sus intereses.

Además, los comentarios y las valoraciones ayudan a mejorar el funcionamiento del restau-
rante para que la experiencia de los clientes sea todavía mejor. Por supuesto, una red social
de comida es un excelente canal para aumentar la visibilidad del negocio en Internet. De he-
cho, un buen contenido y un buen lugar para mejorar posiciones en los buscadores. 

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivos Generales


Desarrollar un software bajo las directrices de calidad, innovación y productividad que satisfagan
las necesidades de los usuarios que interactúen con la red social, pudiendo así mejorar su
experiencia.
1.2.2 Objetivos Específicos
 Investigar de manera comprensiva el estado del arte respecto a sistemas software de
naturaleza similar, tomando en cuenta varios casos de estudio.

 Diseñar e implementar una base de datos en el SGBD PostgreSQL.


 Desarrollar una página web atractiva para el usuario para así poder interactuar a gus-
to durante el tiempo que se encuentre conectado, mejorando su experiencia.
 Desarrollar un servicio web para facilitar al usuario la opción de subir imágenes,
compartir recetas, explorar perfiles de otros usuarios, compartir cosas en común con
los demás usuarios.

 Diseñar una interfaz gráfica que guie intuitivamente al usuario, la cual será imple-
mentada en un lenguaje de programación y framework multiplataforma.
 Realizar pruebas que verifiquen la correctitud y eficiencia del sistema.
 Desplegar el sistema en una plataforma configurada y lista para producción.

1.3 Alcance
MODULO 1 – Gestionar Usuarios

 Permite al usuario gestionar su perfil, ya sea para actualización de datos o completar los
datos que falten en el perfil.
 Por este también podrá ver todo lo que contiene su perfil, administrar sus recetas, admi-
nistrar el perfil.

MODULO 2 – Gestionar Recetas

 Permitirá al usuario poder gestionar las recetas que el desee, podrá crear, modificar y has-
ta eliminar una receta. También podrá reaccionar la receta si fuese de su agrado.
 El sistema hará uso de api’s de almacenamiento permanente para el guardado de las fotos
que llegue a subir dentro de su cuente.
1.4 Fundamentación teórica
METODOLOGÍA AGIL
1.4.1 Propósito de SCRUM
Un conjunto de principios y valores a tener en cuenta para evitar los problemas de los
sistemas tradicionales de desarrollo de software.
Como contrapartida a las metodologías de gestión de proyectos tradicionales, en donde
los métodos de trabajo son muy formales, y conllevan realizar una gran carga de trabajo
de gestión generando una gran cantidad de documentación, surgen las metodologías
ágiles, nuevos sistemas de gestión que se basan en dar respuestas a los problemas con los
que se encuentran las metodologías tradicionales.
Son metodologías centradas en la iteración (repetición del proceso en ciclos breves, con
la intención de alcanzar el objetivo deseado), comunicación y en la reducción de
elementos intermedios, fomentando la comunicación entre los miembros del equipo. Se
reconocen a las personas como el principal valor para que un proyecto consiga terminarse
de forma correcta. Las metodologías ágiles son más adecuadas cuando el entorno
presenta una cierta incertidumbre o es cambiante.
Hoy en día la gestión de procesos y equipos es un valor fundamental para entender una
organización con gran influencia en los resultados del negocio. Muchas empresas
manejan cada departamento como si fueran partes independientes, sin tener en cuenta que
una organización es un todo y no sólo la suma de sus partes, lo que conlleva a errores de
planificación, conflictos, retrasos en los proyectos, sobrecostes que confluyen en la
desmotivación de los equipos como consecuencia de una mala gestión.
Scrum es una metodología ágil, y como tal: Es un modo de desarrollo de carácter
adaptable más que predictivo. Orientado a las personas más que a los procesos. Emplea la
estructura de desarrollo ágil: incremental basada en iteraciones y revisiones.

1.4.2 Equipo de SCRUM


El dueño del producto (Product Owner)
El Product Owner es el encargado de optimizar y maximizar el valor del producto, siendo
la persona encargada de gestionar el flujo de valor del producto a través del Product
Backlog. Adicionalmente, es fundamental su labor como interlocutor con los stakeholders
y sponsors del proyecto, así como su faceta de altavoz de las peticiones y requerimientos
de los clientes. Si el Product Owner también juega el rol de representante de negocio, su
trabajo también aportará valor al producto.
Tradicionalmente, se ha entendido la labor del Product Owner como un gestor de
requisitos o un cliente que se encarga de gestionar el Product Backlog, pero es mucho
más que eso. No solo tiene la responsabilidad de mantener el Product Backlog bien
estructurado, detallado y priorizado, sino que además tiene que entender perfectamente
cuál es la deriva que se desea para el producto en todo momento, debiendo poder explicar
y trasmitir a los stakeholders cuál es el valor del producto en el que están invirtiendo.

El Equipo e desarrollo (Development Team)


El equipo de desarrollo suele estar formado por entre 3 a 9 profesionales que se encargan
de desarrollar el producto, auto-organizándose y auto-gestionándose para conseguir
entregar un incremento de software al final del ciclo de desarrollo.
El equipo de desarrollo se encargará de crear un incremento terminado a partir de los
elementos del Product Backlog seleccionados (Sprint Backlog) durante el Sprint
Planning.

El SCRUM master
El Scrum master o facilitador de proyectos es la figura que lidera los equipos en la
gestión ágil de proyectos. Su misión es que los equipos de trabajo alcancen sus objetivos
hasta llegar a la fase de sprint final eliminando cualquier dificultad que puedan encontrar
en el camino.
En otras palabras, el Scrum master es el responsable de que se sigan las prácticas y
valores descritos en el modelo Scrum.

1.4.3 Ingeniería de software asistida por computadora


Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software
Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas o programas
informáticos destinadas a aumentar el balance en el desarrollo de software reduciendo el
costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero.
Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo
del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de
costos, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado,
compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
Con ayuda de la ingeniería asistida por computadora, los profesionales de la ingeniería
pueden crear prototipos virtuales de los productos. La geometría de un producto es
inicialmente elaborada en un software de Computer-Aided Design (CAD). Esta geometría
es importada para un sistema CAE. Una vez dentro de los sistemas, los modelos pasan
por diferentes procedimientos: pre-procesamiento, procesamiento y post-procesamiento.
Durante la primera etapa, son definidas las características como materiales, restricciones
e interacción con elementos externos, fuerzas aplicadas, temperaturas, entre otras.
Ventajas
Las herramientas de ingeniera asistida por computadora pueden ser utilizadas por
diferentes industrias como: construcción civil, metalmecánica, turbomaquinas,
aeroespacial, automovilística, aeronáutica, petróleo y gas, naval, off shore, electrónica,
entre otros, y proporcionan beneficios en el desarrollo de productos tales como:
– Mayor eficiencia y calidad, gracias a que permite prever posibles errores y corregirlos
antes de la fase de prototipo y fabricación;
– Reducción de costos, ya que la simulación es más barata que el desarrollo de
prototipos;
– Permite realizar cambios en los proyectos rápidamente;
– Disminuye el tiempo empleado en el desarrollo de producto;
– Reduce la cantidad de prototipos de prueba y en ocasiones hasta los elimina;
– Ayuda en la verificación del producto en cuanto a funcionalidad, ensambles y diseño,
permitiendo la revalidación cada vez que sea necesario;
– Aumento de la competitividad.
1.4.4 Ingeniería basada en componentes
Permite reutilizar piezas de código pre elaborado que permiten realizar diversas tareas,
conllevando a diversos beneficios como las mejoras a la calidad, la reducción del ciclo de
desarrollo y el mayor retorno sobre la inversión.
Al comparar la evolución del ambiente de IT con el crecimiento de las metrópolis
actuales, podemos entender el origen de muchos problemas que se han presentado
históricamente en la construcción de software y vislumbrar las posibles y probables
soluciones que nos llevarán hacia la industrialización del software moderno.
Este proceso de industrialización ha dado ya sus inicios con implementaciones como la
plataforma .net, la cual impulsa la idea de industrializar el software utilizando tecnologías
de componentes. Los avances y mejoras presentados en esta plataforma van mucho más
allá de las implementaciones iniciales como COM y CORBA, convirtiendo a los
componentes .net en verdaderas piezas de ensamblaje, en un estilo muy similar a las
líneas de ensamblaje modernas. Asimismo, los nuevos paradigmas como las Fábricas de
Software proveen de los medios para hacer la transición desde el 'hacer a mano' hacia la
fabricación o manufactura de software.

Si hay algo que ha aprendido el ser humano desde tiempos muy antiguos es a reutilizar el
conocimiento existente para sus cada vez más ambiciosas empresas. En efecto, al
reutilizar trozos de experiencias, ideas y artefactos, no solo nos aseguramos de no
cometer los mismos errores del pasado, sino que logramos construir cosas cada vez más
grandes y maravillosas, con bases firmes y calidad incomparable. Este concepto de la
reutilización, uno de los primeros que se nos enseñan a quienes entramos al mundo del
desarrollo de software, habremos de utilizarlo desde el mismo instante en que escribamos
nuestra primera línea de código.

Los sistemas de hoy en día son cada vez más complejos, deben ser construidos en tiempo
récord y deben cumplir con los estándares más altos de calidad. Para hacer frente a esto,
se concibió y perfeccionó lo que hoy conocemos como Ingeniería de Software Basada en
Componentes (ISBC), la cual se centra en el diseño y construcción de sistemas
computacionales que utilizan componentes de software reutilizables. Esta ciencia trabaja
bajo la filosofía de "comprar, no construir", una idea que ya es común en casi todas las
industrias existentes, pero relativamente nueva en lo que a la construcción de software se
refiere.

Para este momento, ya muchos conocen las ventajas de este enfoque de desarrollo y, de la
misma forma, muchos se preguntan día a día el por qué son tan pocos los que realmente
alcanzan el éxito siguiendo esta filosofía. En realidad, hasta ahora solo hemos tanteado
un poco con las posibilidades del software basado en componentes, y es justo hora, en la
presente década, que la industria del software despegará y se perfeccionará para estar a la
par de cualquier otra industria del medio. Las analogías que nos han llevado a estudiar a
los sistemas comparándolos con las complejas metrópolis de la actualidad, así como las
iniciativas más innovadoras como las Fábricas de Software de Microsoft, son la clara
representación de que estamos a punto de presenciar un nuevo gran cambio en la forma
como pensamos en software.

1.4.5 Arquitectura basada en componentes


Una arquitectura basada en componentes describe una aproximación de ingeniería de
software al diseño y desarrollo de un sistema. Esta arquitectura se enfoca en la
descomposición del diseño en componentes funcionales o lógicos que expongan
interfaces de comunicación bien definidas. Esto provee un nivel de abstracción mayor
que los principios de orientación por objetos y no se enfoca en asuntos específicos de los
objetos como los protocolos de comunicación y la forma como se comparte el estado.
El estilo de arquitectura basado en componentes tiene las siguientes características:
• Es un estilo de diseño para aplicaciones compuestas de componentes individuales.

• Pone énfasis en la descomposición del sistema en componentes lógicos o funcionales


que tienen interfaces bien definidas.
• Define una aproximación de diseño que usa componentes discretos, los que se
comunican a través de interfaces que contienen métodos, eventos y propiedades.
Principios Fundamentales
Un componente es un objeto de software específicamente diseñado para cumplir con
cierto propósito. Los principios fundamentales cuando se diseña un componente es que
estos deben ser:
• Reusable. Los componentes son usualmente diseñados para ser utilizados en escenarios
diferentes por diferentes aplicaciones, sin embargo, algunos componentes pueden ser
diseñados para tareas específicas.
• Sin contexto especifico. Los componentes son diseñados para operar en diferentes
ambientes y contextos. Información específica como el estado de los datos deben ser
pasadas al componente en vez de incluirlos o permitir al componente acceder a ellos.
• Extensible. Un componente puede ser extendido desde un componente existente para
crear un nuevo comportamiento.
• Encapsulado. Los componentes exponen interfaces que permiten al programa usar su
funcionalidad. Sin revelar detalles internos, detalles del proceso o estado.
• Independiente. Los Componentes están diseñados para tener una dependencia mínima
de otros componentes. Por lo tanto, los componentes pueden ser instalados en el ambiente
adecuado sin afectar otros componentes o sistemas.
Beneficios
Los siguientes son los principales beneficios del estilo de arquitectura basado en
componentes:
• Facilidad de Instalación. Cuando una nueva versión esté disponible, usted podrá
reemplazar la versión existente sin impacto en otros componentes o el sistema como un
todo.
• Costos reducidos. El uso de componentes de terceros permite distribuir el costo del
desarrollo y del mantenimiento.
• Facilidad de desarrollo. Los componentes implementan una interface bien definida para
proveer la funcionalidad definida permitiendo el desarrollo sin impactar otras partes del
sistema.
• Reusable. El uso de componentes reutilizables significa que ellos pueden ser usados
para distribuir el desarrollo y el mantenimiento entre múltiples aplicaciones y sistemas.
• Mitigación de complejidad técnica. Los componentes mitigan la complejidad por medio
del uso de contenedores de componentes y sus servicios. Ejemplos de servicios de
componentes incluyen activación de componentes, gestión de la vida de los componentes,
gestión de colas de mensajes para métodos del componente y transacciones.

1.4.6 Inteligencia Artificial


a inteligencia artificial (IA) es la inteligencia llevada a cabo por máquinas. En ciencias de
la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente flexible que percibe su
entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún
objetivo o tarea.1 Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una
máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos asocian con otras mentes
humanas, como por ejemplo: «percibir», «razonar», «aprender» y «resolver problemas».2
Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen la inteligencia artificial como «la capacidad
de un sistema para interpretar correctamente datos externos, para aprender de dichos
datos y emplear esos conocimientos para lograr tareas y metas concretas a través de la
adaptación flexible».3 A medida que las máquinas se vuelven cada vez más capaces,
tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la
definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un
ejemplo de la «inteligencia artificial» habiéndose convertido en una tecnología común.4
Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas de
conducción autónomos o los capaces de jugar al ajedrez o al Go.5.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y
producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas,
pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de
un software y su entorno software.

Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática,


la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores,
reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los
sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina,
ingeniería, el transporte, las comunicaciones y la milicia, y se ha usado en gran variedad
de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros
videojuegos.
1.4.7 Software basado en IA
El nuevo acercamiento es construir sistemas que aprenden de sí mismos, convirtiéndose
en expertos que modelan y abstraen reglas a partir de los datos que les son alimentados.
Dichos sistemas van mejorando en su precisión, se adaptan a lo desconocido y expanden
sus capacidades más allá de la programación original. Las técnicas tradicionales de
procesamiento de lenguaje natural (NLP), razonamiento basado en reglas y
representación de conocimiento están siendo aumentadas con el machine learning —
especialmente deep learning— para mejorar la IA (ver figura 1). Los resultados
preliminares son prometedores: estamos viendo surgir nuevas apps con cierta
“inteligencia” en una gran variedad de dominios.

Esta ola de inteligencia artificial impactará el trabajo de los desarrolladores de software,


así que es importante estar preparados. Los desarrolladores deben entender en qué
consisten dichas tecnologías y cómo pueden aplicarlas, tanto en el ciclo de vida de
desarrollo de software como en las aplicaciones mismas.

1.5 Propósito del Plan de Proyecto

El propósito del Plan de Desarrollo de Software es proporcionar la información necesaria


para controlar el proyecto, describe durante su elaboración el enfoque de la metodología de
desarrollo del software Scrum. A continuación, listamos los propósitos del Plan de
Desarrollo de Software:
.1 Definir y establecer el ámbito donde se desarrollará el proyecto.

.2 Planificar la gestión de los recursos que se utilizara en el proyecto.

.3 Analizar los riesgos y planificar las acciones preventivas a ser aplicadas.

.4 Definir los escenarios del “Mejor caso” y “Peor caso”.

.5 Proporcionar la guía de desarrollo de software a todo el personal que trabaja en el


proyecto.
.6 Documentar los procesos que garantizaran la calidad.

.7 Establecer las directrices que ayudaran a gestionar los cambios.

Por su parte cada integrante de Grupo de Desarrollo utilizará este documento para:

.1 Organizar la agenda y necesidades de recursos (Gerente General).

.2 Realizar el seguimiento al proyecto software (Jefe del Departamento de Tecnología


de la Información).

.3 Entender lo qué deben hacer, cuándo deben hacerlo y qué otras actividades dependen
de ello (Jefe de Área de Desarrollo).

1.6 MÉTRICAS EN EL SOFTWARE

1.6.1 Métrica Orientada a la Función

Fac No Inci- Mode- Me Significa- Esen- Va


in- dental rado dio tivo cial lor
tor flu-
ye
0 1 2 3 4 5
1 ¿El Sistema requiere res- 3
paldo y recuperación con-
fiables?
2 ¿Se requieren comunicacio- 2
nes de datos especializadas
para transferir información
desde la
aplicación?
3 ¿Existen funciones de 2
procesamiento distribuidas?
4 ¿El desempeño es crucial? 4
5 ¿El sistema correrá en 3
un entorno operativo
existente
enormemente utilizado?
6 ¿El sistema requiere entrada 5
de datos en línea?
7 ¿La entrada de datos en línea 0
requiere que la transacción de
entrada se construya sobre
múltiples panta-
llas u operacio-
nes?
8 ¿Los ALI se actualizan en 1
línea?
9 ¿Las entradas, salidas, 2
archivos o consultas son?
1 ¿El procesamiento interno es 2
0 complejo?
1 ¿El código se diseña para ser 1
1 reutilizable?
1 ¿La conversión y la instala- 2
2 ción
se incluyen en el diseño?
1 ¿El sistema se diseña para 1
3 las instalaciones múltiples
en
diferentes organizaciones?
1 ¿La aplicación se diseña para 2
4 facilitar el cambio y su uso
por parte del usuario?
Suma: 30

Factor de Peso
Parámetro de medición Cuen- Sim- Me- Comple- To-
ta ple dio jo tal
Número de entradas de usuario 4 3 4 6 12
Número de salidas de usuario 3 4 5 7 12
Número de peticiones de usuario 3 3 4 6 9
Número de archivos 6 7 10 15 60
Número de interfaces externas 4 5 7 10 28
Cuenta Total: 121

PF = Sprint 2
Serie1 Serie2

PF = 121* [0,65 + 0,01 * 30]


PF = 114.95 ≈ 115

1.7 ANALISIS DE RIESGO

SG: Significativo.
CR: Critico.

PLAN DE AVERSIÓN
%
PROBA IMPAC REDUCCIÓN
RIESGO REDUCCIÓN IMPACTO
BILIDA TO PROBABILIDAD
D

- Jerarquía de Programadores.
R1: Integrante del - Firmar un contrato.
- Usar estándares de codificación.
equipo de desarrollo 40 SG - Mejorar ambiente de trabajo.
renuncia al proyecto. - Motivar al equipo de desarrollo.

- Realizar mantenimiento. - Tener accesorios para reemplazar


R2: Fallas del
25 SG - Adquirir buenos productos. el hardware dañado.
Hardware.
-Tener personal de mantenimiento.
- Adquirir un servidor de paga y -Tener la base de datos actualizados
confiable en el teléfono celular
R3: Fallas en la
30 SG -La velocidad de internet de subida
conexión al servidor
del servidor sea óptimo para los
usuarios.

- Realizar periódicamente copias - Usar diferentes dispositivos de


R4: Perdidas de de seguridad de la información almacenamiento (CD, Pen Drive,
15 CR
Información. - Contar con antivirus actualizados etc.) que sean seguros, de buena
en todos los equipos. calidad, etc.
R5: incumplimiento de - Mantener actualizado la base de - Flexibilidad de adaptación.
expectativas de los 50 CR datos de todas las enfermedades
usuarios que hay en el medio.
- Habilitar una cuenta en la
R6: Desacuerdo entre
plataforma web para la
los especialistas 10 SG
modificación de la base de
humanos
conocimiento

- Capacitar a las personas que - Contratar personas con


R7: Insertar malas
deseen llenar las reglas a la conocimientos avanzados en las
reglas en la base de 40 SG
base de datos enfermedades y las reglas de la
datos
aplicación.

R8: Mala estimación de 60 SG - En el momento de realizar la - Contemplar dentro de la


tiempo de desarrollo. planificación de tiempos y planificación de tiempo una posible
actividades, se debe considerar un demora asumiendo cualquier tipo de
calendario en el cual contemple eventualidad.
posibles eventualidades con los
integrantes del equipo de
desarrollo
- Realizar estudios para elegir la - Elegir una buena plataforma de
R9: Mala elección de la
mejor plataforma. desarrollo.
plataforma de desarrollo 10 SG
- Tener información actualizada de
del software.
las plataformas de desarrollo.

1.8 TABLA DE RECURSOS

FECHAS COSTO % COSTO


RECUROS CANTIDAD UNITARIO TOTAL
DESDE HASTA ($) DEPRECIACIÓN ($)

HARDWARE            
PC 12/10/21 11/01/22 2 700 25 1400
ROUTER 12/10/21 11/01/22 1 300 30 300
SERVIDOR 01/01/22 11/01/22  1  0 0  0

SOFTWARE            
WINDOWS 10 12/10/21 11/01/22 2 99 0 198

PHP LARAVEL 12/10/21 11/01/22 2 0 0 0

MODELO C4 12/10/21 11/01/22 2 0 0 0


AWS S3 01/01/22 11/01/22 1 10 0 10
 VSCODE 12/10/21 11/01/22  2 0 0 0

PERSONAL            
GESTOR 12/10/21 11/01/22 2 1500   3000

ANALISIS Y DISEÑO 12/10/21 11/01/22 2 900   1800

PROGRAMADOR 12/10/21 11/01/22 2 350   700


             

LOGISTICA            
MATERIAL DE ES-
CRITORIO 12/10/21 11/01/22  2 25 100 25
MUEBLES 12/10/21 11/01/22  2 450 20 900
LIMPIEZA 12/10/21 11/01/22  1 30   30

REFRIGERIO 12/10/21 11/01/22  2 80   160


         

INFRAESTRUCTURA        
LOCAL 12/10/21 11/01/22 2 240   480

ENERGIA ELECTRI-
CA 12/10/21 11/01/22 2 75   150
AGUA 12/10/21 11/01/22 2 45   90
INTERNET 12/10/21 11/01/22 2 150   300
9543

1.9 ORGANIZACIÓN INTERNA

La estructura de equipo que utilizaremos para el desarrollo del producto será la de


Descentralizado Democrático (DD), ya que es la más conveniente para el grupo de trabajo.
El equipo constará de 2 personas con cargos compartidos.
1 GESTOR Y ENCARGADO DE CALIDAD
2 ANALISTA Y DISEÑADOR
3 PROGRAMADOR

1.10 MECANISMOS DE SEGUIMIENTO Y CONTROL

El seguimiento y control de un proyecto se lo realiza para asegurar que el equipo de desarrollo


cumple con el Plan de Proyecto, esto se realiza con el fin de medir costo, tiempo y performance
del proyecto.
Entre las tareas a realiza se encuentran:
 Seguir y revisar los resultados y logros del proyecto

 Revisar el Plan de Proyecto para reflejar los resultados obtenidos y ajustar las tareas
restantes en caso de ser necesario.
 Analizar el progreso en la ejecución del Plan.

 Tomar acciones correctivas en caso de desvíos.

 Fijar nuevas metas.

El seguimiento y control se lo pretende realizar de la siguiente manera:


 Realizar reuniones periódicas del estado del proyecto en las que todos los
miembros del equipo presentan un informe de los progresos y de los problemas.

 Evaluar los resultados de todas las revisiones realizadas a lo largo del proceso de
ingeniería de software.

 Determinar si se han conseguido los hitos formales del proyecto en la fecha


programada, para ello se deben definir primeramente los objetivos que se esperan
conseguir al llegar a cada uno de los hitos.

 Comparar la fecha real de inicio con las previstas para cada tarea del proyecto.

Reuniones informales con los profesionales del software para obtener su valoración subjetiva del
progreso hasta la fecha y los problemas que se avecinan.
2 MARCO DE TRABAJO DE DESARROLLO SCRUM

2.1 Personas y roles del proyecto


El Scrum Master y product Owner será Melina Escobar, y el equipo de trabajo estará compuesto
por: Sergio Melendez y Victor Zambrana.

2.2 Sprint Planning meeting (reunión de planeamiento de Sprint)


Responsabl Estimacio Priorida
ID Historia e Tiempo n d Estado
Planificar
SP01 reunion de Todo el 1hr 3 Alta Completo
organización equipo
Documentar el Srum
SP02 perfil del master 4hr 6 Alta Completo
proyecto /Product
Determinar las Srum
herramientas master
SP03 45min 1 Media Completo
de uso en el /Product
proyecto owner
Instalar y
preparar las Todo el
SP04 1 hr 2 Media Completo
herramientas equipo
de uso
Implementar Equipo
SP05 4hr 13 Alta Completo
base de datos desarrollo
Refinar
requisitos scrum
funcionales master/ 1hr
SP06 3 Media Completo
para utilizarlos prodcut 30min
con los casos owner
de uso
Elaborar una scrum 3hr
SP07 guía sketch del 8 Media Completo
master 30min
producto final
Preparar el
entorno y Todo el
SP08 45min 3 Alta Completo
alistar vistas en equipo
laravel
Planificación
HU00 del alcance y Todo el 1hr
5 Alta Completo
1 funcionalidade equipo 30min
s del proyecto
HU00 Diseño de la Equipo
2hr 7 Alta Completo
2 base de datos desarrollo
HU00 Elaboración Todo el
del marco de 2hr 7 Bajo Completo
3 equipo
trabajo scrum
Estudio de las
HU00 Ia y los Todo el 2hr
8 Media Completo
4 servicios a equipo 30min
utilizar
Implementació
HU00 n de la base de Equipo 1hr
5 Media Completo
5 datos vía desarrollo 30min
eloquent
HU00 Implementatio Equipo
30 min 3 Media Completo
6 n de modelos desarrollo
HU00 Elaborar la Equipo
vista principal 3hr 8 Bajo Completo
7 desarrollo
de la pagina
Login y
agregar los
HU00 Equipo
tokens 2hr 5 Alta Completo
8 desarrollo
necesarios para
el ingreso
Conectar la red
HU00 Equipo 1hr
social con la 5 Alta Completo
9 desarrollo 30min
base de datos
Desarrollar la
HU01 página de Equipo 2hr
7 Media Completo
0 creación de desarrollo 30min
Recetas
Desarrollar la
HU01 Equipo
página ver 1hr 4 Bajo Completo
1 desarrollo
recetas
Desarrollo de
HU01 Equipo
la vista editar 2hr 6 Alta Completo
2 desarrollo
receta
Desarrollo de
HU01 Equipo
la página perfil 30 min 3 Alta Completo
3 desarrollo
del usuario
HU01 Integrar trix Equipo
45 min 4 Alta Completo
4 editor de texto desarrollo
Diseñar el
HU01 login y los
Diseñador 4hr 12 Media Completo
5 usuarios de la
aplicación
Desarrollo de
HU01 las vistas, Equipo
3hr 10 Alta Completo
6 editar Perfil de desarrollo
usuario
HU01 Probar la IA Todo el
2hr 4 Alta Completo
7 aws equipo
Implementar la
HU01 IA por apis Equipo 2hr
8 Alta Completo
8 desde el back desarrollo 30min
end
Desarrollo de
HU01 las Equipo 1hr
5 Media Completo
9 animaciones de desarrollo 30min
los likes
HU02 Agregar Equipo 2hr
8 Bajo Completo
0 intervetion desarrollo 30min
Implementar
botones crear
HU02 Equipo 2hr
recetas, ver 8 Alta Completo
1 desarrollo 30min
perfil, editar
perfil
HU02 Probar crear Todo el 3hr
10 Alta Completo
2 recetas equipo 30min
HU02 Implementar Equipo 3hr
Recetas con 10 Media Completo
3 desarrollo 30min
más likes
HU02 Equipo
Implementar 2hr 6 Media Completo
4 desarrollo
guardar recetas
Desarrollo de
HU02 Equipo
búsqueda de 4hr 10 Bajo Completo
5 desarrollo
recetas
Desarrollo de
HU02 Equipo
recetas 1hr 3 Alta Completo
6 desarrollo
recientes
Probar subir
imágenes de
HU02 Equipo
las recetas y 3hr 8 Alta Completo
7 desarrollo
perfil del
usuario
HU02 Equipo 2hr
8 Alta Completo
8 Conectar Api's desarrollo 30min
HU02 Subir software Todo el
30min 2 Alta Completo
9 a heroku equipo
HU03 Prueba de Todo el
1hr 4 Alta Completo
0 errores equipo

2.3 Pila del Sprint (Sprint Backlog) Sprint 0

ESFUERZ
SPRINT 0
          O  
    Pila del Sprint    
06-dic
07-dic

08-dic
09-dic

10-dic

12-dic
11-dic

Codigo Historia Tarea Prioridad Responsable

SP1 Planificar Determinar correctamente media Todo el equipo              


reunión de el
organización rubro de trabajo
  Organizar horas de trabajo media Todo el equipo            
Realizar alcance del Scrum master y
  alta              
proyecto Product owner
Documentar
Objetivos generales y Scrum master y
perfil alta              
SP02 específicos Product owner
del proyecto
Scrum master y
Buscar antecedentes media              
  Product owner
Instalar y
preparar
SP03 Herramientas instalar starUML media Todo el equipo              
de
uso
Determinar habilitar artefactos scrum media Todo el equipo              
SP04
herramientas
  de Preparar máquina para el
media Todo el equipo              
desarrollo trabajo
Equipo de
SP05 diseñar base de datos alta              
desarrollo
Equipo de
  Implementar
normalizar base de datos alta
desarrollo              
Equipo de
base de datos
  terminar diseño lógico alta
desarrollo              
escribir script de la base
Equipo de
de alta
  datos
desarrollo
             
Scrum master y
SP06 Hallar casos de uso alta
Product owner              
Refinar
Requisitos Empaquetar los casos de Scrum master y
baja
  funcionales uso Product owner              
para Determinar sprints en
utilizarlos en Scrum master y
torno a media
  los los paquetes
Product owner
             
casos de uso
Scrum master y
Planificación de sprint alta
  Product owner              
Equipo de
SP07
elaborar una
Diseñar el sketch media
desarrollo              
guía Equipo de
  sketch del
Visualizar en figma alta
desarrollo              
producto final Equipo de
  conectar botones destino baja
desarrollo              
SP08 Preparar el   alta Todo el equipo              
entorno instalar laravel en el
  y alistar vistas proyecto
alta Todo el equipo              
en laravel
  alistar el entorno media Todo el equipo              

2.4 Reunion Diaria (Daily Scrum)


Dayly Scrum
Desarrollad Doming
or Pregunta lunes martes miércoles jueves Viernes sábado o
Melina ¿Qué hice Complete Adelante Investigue hice consultas al estar Avance Logre
Escobar ayer para las tareas tareas sobre sobre los estancad otras concluir
Lazcano, lograr el designadas programacio casos o trabaje seccione el
Sergio Driss objetivo del n web en s del trabajo
Melendez sprint? paralelo producto del
Martinez, sprint
¿Qué hare Adelanta Consulta Consulta Igualar
Iniciar con Investigar verificar la
hoy para r las r sobre r sobre el
anticipacio documentatio documentacio
Victor mejorar el proxima el el trabajo
n n n
Valentín equipo? s tareas progreso progreso perdido
Zambrana ¿Tengo
García algun
No No No No si si No
impedimento
?

2.5 Sprint Review


Terminad Detalles del
ID Tarea Incompleto
o problema
Planificar reunion de
SP01 Finalizado NO Ninguno
organización
Documentar el perfil del
SP02 Finalizado NO Ninguno
proyecto
Instalar y preparar las
SP03 Finalizado NO Ninguno
herramientas de uso
Determinar las herramientas
SP04 Finalizado NO Ninguno
de uso en el proyecto
SP05 Implementar base de datos Finalizado NO Ninguno
Refinar requisitos funcionales
SP06 para utilizarlos con los casos Finalizado NO Ninguno
de uso
Elaborar una guía sketch del
SP07 Finalizado NO Ninguno
producto final
Preparar el entorno y alistar Desconocimiento
SP08 Finalizado NO
vistas en laravel parcial de laravel
2.6 Sprint Retrospective
Sprint Retrospective
Nombre Rol ¿Qué hicimos bien?
Melina Escobar,
Nos organizamos muy bien, pudimos alistar e
Sergio Melendez, Equipo Scrum
investigar todo lo necesario a tiempo
Victor Zambrana
Nombre Rol ¿Qué debemos dejar de hacer?
Melina Escobar,
Dejar de posponer el desarrollo web e
Sergio Melendez, Equipo Scrum
investigación de implementación
Victor Zambrana
Nombre Rol ¿Qué podemos mejorar?
Melina Escobar,
Mejorar la concentración y delegar mejores los
Sergio Melendez, Equipo Scrum
tiempos para la producción
Victor Zambrana

2.7 Herramientas tecnológicas para el desarrollo


SAAS (Software as a service)
 Este Sistema será alojado en Heroku:

Heroku es uno de los PaaS más utilizados en la actualidad en entornos empresariales por
su fuerte enfoque en resolver el despliegue de una aplicación. En otras palabras, a Heroku
solo le dices qué lenguaje de backend estás utilizando o qué base de datos vas a utilizar y
te preocupas únicamente por el desarrollo de tu aplicación.
Heroku es una plataforma como servicio (PaaS) de computación en la nube la cual
inicialmente fue desarrollada para soportar aplicaciones en lenguaje Ruby pero
posteriormente ha extendido su soporte a numerosos lenguajes y aplicaciones que ofrecen
una mayor flexibilidad y agilidad a la hora de construir aplicaciones en este entorno de
desarrollo. En diciembre del 2010, Heroku fue adquirido por Salesforce en un
movimiento que alcanzó los 212 millones de dólares. Heroku es una PaaS completamente
gestionada por lo que toda la complejidad subyacente como la respuesta a fallos,
monitorización de vulnerabilidades de seguridad, planificación de ampliaciones y
ampliaciones reales están gestionados por la propia plataforma.
Características
 Soporta diferentes lenguajes de programación: Node, Ruby, Java, Clojure, Scala, Go,
Python, PHP
 Tiene una versión gratuita fácil de usar
 Ejecuta las aplicaciones a través de sus contenedores, también conocidos como Dynos
 Tiene Dynos que pueden ser de tres tipos: web, worker o cron
 Ofrece más de 200 complementos con los que ampliar las aplicaciones al instante
 Ofrece varias características de seguridad, incluyendo SSL, autenticación y cumpli-
miento de PCI
 Elasticidad y crecimiento. La cantidad de Dynos asignados a una aplicación se puede
cambiar en cualquier momento a través de la línea de comandos o el dashboard.
 Tamaño. Heroku ofrece diferentes tipos de dynos, cada uno con diferentes capacida-
des de procesamiento y memoria.
 Routing. Internamente los routers realizan un seguimiento de la ubicación de los Dy-
nos que estén corriendo, y redirigen el tráfico de acuerdo a la misma.
 Seguimiento. Existe un manejador de Dynos, el cual monitorea de forma continua los
dynos que se estén ejecutando. En caso de una falla en un Dyno, este es eliminado y
creado nuevamente.
 Distribución y redundancia. Los Dynos se encuentran aislados uno de otro. Esto im-
plica que, de existir fallos en la infraestructura interna de alguno de ellos, los otros
dynos no se ven afectados, y consecuentemente tampoco la aplicación.

Herramientas Tecnológicas de Desarrollo

 Lenguaje de programación

PHP

Versión: 7

1. Gran extensión de documentación

2. Variedad de herramientas para aprender


3. Mucha oferta de trabajo

4. Permite programación orientada a objetos

5. Módulos externos para mejorar la aplicación web

6. Se puede separar la estructura

7. La libertad es un bien muy preciado

 Almacenamiento de imágenes

Amazon S3

es un servicio de almacenamiento de objetos que ofrece escalabilidad, disponibilidad de datos,


seguridad y rendimiento líderes en el sector. Clientes de todos los tamaños y sectores pueden
almacenar y proteger cualquier cantidad de datos para prácticamente cualquier caso de uso, como
los lagos de datos, las aplicaciones nativas en la nube y las aplicaciones móviles. Con clases de
almacenamiento rentables y características de administración fáciles de utilizar, puede optimizar
los costos, organizar los datos y configurar los controles de acceso precisos con objeto de
satisfacer requisitos empresariales, organizativos y de conformidad específicos.

 Framework

Laravel

Version 6.13

Sistema de ruteo, también RESTful

Blade, Motor de plantillas4

Peticiones Fluent v

Eloquent ORM

Basado en Composer

Soporte para el caché


Soporte para MVC

Usa componentes de Symfony

Adopta las especificaciones PSR-2y PSR-4

Visual Studio

Versión: 16.6.5

Arquitectura flexible y ágil de aplicaciones

Máxima productividad del desarrollador

Operaciones mejoradas

Aumenta el rendimiento, la escalabilidad y la fiabilidad

Ofrece al usuario un tiempo en actividad percibido del 100%

Elimina el problema de conflictos entre versiones.

 Base de datos

Postgree

Version: 13.1

PostgreSQL, también llamado Postgres, es un sistema de gestión de bases de datos relacional


orientado a objetos y de código abierto, publicado bajo la licencia PostgreSQL,1 similar a la
BSD o la MIT.

Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no es manejado


por una empresa o persona, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores que
trabajan de forma desinteresada, altruista, libre o apoyados por organizaciones comerciales.
Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL Global Development Group).
 Sistema Operativo

Windows 10

Windows 10 es el sistema operativo de Microsoft más usado por los usuarios de ordenadores


personales, su lanzamiento fue en julio de 2015 y desde entonces ha recibido muchas actualiza-
ciones para mejorarlo.
Un sistema operativo es el software principal de un ordenador, y como tal es el encargado de
gestionar los recursos físicos del ordenador y de la comunicación con los diferentes periféricos
de servir de plataforma para ejecutar aplicaciones propias y de terceros.

Archivo de Paquetes Personales

Un Archivo de Paquetes Personales (en inglés, Personal Package Archive o PPA) es un reposito-


rio de software para subir paquetes de fuentes que serán construidos y publicados como un repo-
sitorio de Advanced Packaging Tool (APT) por Launchpad.48 Mientras que el término es usado
exclusivamente dentro de Ubuntu, el anfitrión de Launchpad, Canonical, prevé la adopción más
allá de la comunidad de Ubuntu.49

2.8 REQUERIMIENTOS

2.8.1 Ámbito del sistema

Para determinar el ámbito inicial del proyecto, fue necesario plantear el problema y determinar el
alcance del proyecto, esto fue posible mediante entrevistas realizadas a los involucrados y
observando cómo estos ejecutaban cada proceso.

Con estos datos ya establecidos, se procedió a realizar el diseño de la solución a construir,


definiendo la arquitectura que tomara en consideración todos los requerimientos trazados. Una
vez diseñada la arquitectura nos enfocamos en codificar durante la fase de implementación
2.8.2 equipo scrum
El Scrum Master y product Owner será Melina Escobar, y el equipo de trabajo estará compuesto
por: Sergio Melendez y Victor Zambrana.

2.8.3 Requisitos Específicos


2.8.3.1 Product Backlog inicial
Responsabl Estimacio Priorida
ID Historia e Tiempo n d Estado
Planificar
SP01 reunión de Todo el 1hr 3 Alta Completo
organización equipo

Scrum
SP02 Documentar el master 4hr 6 Alta Completo
perfil del /Product
proyecto owner
Determinar las Scrum
herramientas master
SP03 45min 1 Media Completo
de uso en el /Product
proyecto owner
Instalar y
preparar las Todo el
SP04 1 hr 2 Media Completo
herramientas equipo
de uso
Implementar Equipo
SP05 4hr 13 Alta Completo
base de datos desarrollo
Refinar
requisitos scrum
funcionales master/ 1hr
SP06 3 Media Completo
para utilizarlos prodcut 30min
con los casos owner
de uso
Elaborar una scrum 3hr
SP07 guía sketch del 8 Media Completo
master 30min
producto final
Preparar el
entorno y Todo el
SP08 45min 3 Alta Completo
alistar vistas en equipo
laravel
Planificación
HU00 del alcance y Todo el 1hr
5 Alta Completo
1 funcionalidade equipo 30min
s del proyecto
HU00 Diseño de la Equipo
2hr 7 Alta Completo
2 base de datos desarrollo
HU00 Elaboración Todo el
del marco de 2hr 7 Bajo Completo
3 equipo
trabajo Scrum
Estudio de las
HU00 Ia y los Todo el 2hr
8 Media Completo
4 servicios a equipo 30min
utilizar
Implementació
HU00 n de la base de Equipo 1hr
5 Media Completo
5 datos via desarrollo 30min
eloquent
HU00 Implementacio Equipo
30 min 3 Media Completo
6 n de modelos desarrollo
HU00 Elaborar la Equipo
vista principal 3hr 8 Bajo Completo
7 desarrollo
de la pagina
Login y
agregar los
HU00 Equipo
tokens 2hr 5 Alta Completo
8 desarrollo
necesarios para
el ingreso
Conectar la red
HU00 Equipo 1hr
social con la 5 Alta Completo
9 desarrollo 30min
base de datos
Desarrollar la
HU01 página de Equipo 2hr
7 Media Completo
0 creación de desarrollo 30min
Recetas
Desarrollar la
HU01 Equipo
página ver 1hr 4 Bajo Completo
1 desarrollo
recetas
Desarrollo de
HU01 Equipo
la vista editar 2hr 6 Alta Completo
2 desarrollo
receta
Desarrollo de
HU01 Equipo
la página perfil 30 min 3 Alta Completo
3 desarrollo
del usuario
HU01 Integrar trix Equipo
45 min 4 Alta Completo
4 editor de texto desarrollo
Diseñar el
HU01 login y los
Diseñador 4hr 12 Media Completo
5 usuarios de la
aplicación
Desarrollo de
HU01 las vista editar Equipo
3hr 10 Alta Completo
6 Perfil de desarrollo
usuario
HU01 Probar la IA Todo el
2hr 4 Alta Completo
7 aws equipo
Implementar la
HU01 IA por apis Equipo 2hr
8 Alta Completo
8 desde el back desarrollo 30min
end
Desarrollo de
HU01 las Equipo 1hr
5 Media Completo
9 animaciones de desarrollo 30min
los likes
HU02 Agregar Equipo 2hr
8 Bajo Completo
0 intervetion desarrollo 30min
Implementar
botones crear
HU02 Equipo 2hr
recetas, ver 8 Alta Completo
1 desarrollo 30min
perfil, editar
perfil
HU02 Probar crear Todo el 3hr
10 Alta Completo
2 recetas equipo 30min
HU02 Implementar Equipo 3hr
Recetas con 10 Media Completo
3 desarrollo 30min
más likes
HU02 Equipo
Implementar 2hr 6 Media Completo
4 desarrollo
guardar recetas
Desarrollo de
HU02 Equipo
búsqueda de 4hr 10 Bajo Completo
5 desarrollo
recetas
Desarrollo de
HU02 Equipo
recetas 1hr 3 Alta Completo
6 desarrollo
recientes
Probar subir
imágenes de
HU02 Equipo
las recetas y 3hr 8 Alta Completo
7 desarrollo
perfil del
usuario
HU02 Equipo 2hr
8 Alta Completo
8 Conectar Api's desarrollo 30min
HU02 Subir software Todo el
30min 2 Alta Completo
9 a heroku equipo
HU03 Prueba de Todo el
1hr 4 Alta Completo
0 errores equipo

2.8.3.2 Requisitos funcionales


Identificación RF01
nombre Login de acceso
tipo de usuarios cliente
puntos estimados 10
iteración asignada Sprint 1
El cliente podrá loguearse y tener funcionalidades desde
características únicamente la web, el cliente podrá ver la página de inicio y
logearse.

El usuario puede logearse tras escribir su usuario y su


criterios de asignacion
contraseña siempre que dicha cuenta exista.
*Encriptación de contraseña
Requerimientos no *Validación con la base de datos
funcionales *Token de inicio de sesión
*restricciones de acuerdo al usuario.
prioridad de requerimientos media

Identificación RF02
nombre Gestionar recetas
tipo de usuarios usuario
puntos estimados 15
iteracion aseignada Sprint 1
El cliente logeado puede acceder a la pestaña de creación y
características edición visualización y eliminación de recetas desde el panel
de administración de recetas.

El cliente para la edición deberá escribir todos los criterios


criterios de asignación pedidos, estos una vez aceptados se enviarán a la base de
datos retornando a la vista de administración de recetas.
Requerimientos no *se creará una vista disponible en las secciones de lista de
funcionales recetas creadas.
*Cuando se decida eliminar una receta previamente se pedirá
la confirmación de esta acción
*el usuario tendrá que logearse para poder gestionar sus
recetas
prioridad de requerimientos alta

Identificación RF03
nombre Edición de perfil
tipo de usuarios usuario
puntos estimados 8
iteracion asignada Sprint 1
El cliente tendrá una pestaña dedicada a editar el perfil de su
propio usuario. Una vez rellenado de todos los campos y
caracterisiticas
aceptado, serán subidas al almacenamiento para su posterior
uso.

Se podrá ver los cambios que pertenece realizo y éstas


criterios de asignacion
aparecerán en el visor principal del perfil del usuario.
Requerimientos no *los datos del perfil se guardarán en la base de datos.
funcionales *las fotos serán guardadas en el bucket s3.
prioridad de requerimientos media

Identificación RF04
nombre Like y guardado de recetas
tipo de usuarios usuario
puntos estimados 22
iteracion aseignada Sprint 2

El usuario identificado como cliente es capaz de dar like y


caracterisiticas
guardar las recetas.

El usuario identificado como cliente es capaz de ver en el


panel de inicio las recetas de diferentes clientes podrá ver y
criterios de asignacion
darle like a las recetas y estas a su vez se guardarán en su
perfil.
Requerimientos no *validar como cliente
funcionales *Agregar elementos al desaparecer al deslogearse y no se
guarda en la base de datos solo en el cache del ordenador
*El usuario tendrá que estar logeado para poder dar like a las
recetas
prioridad de requerimientos alta

Identificacion RF05
nombre Guardar recetas
tipo de usuarios usuario
puntos estimados 10
iteracion aseignada Sprint 2
El cliente podrá crear una cuenta nueva desde la aplicación
móvil llenando los capos requeridos, también formará un
caracterisiticas
perfil de usuario subiendo 3 fotos de sí mismo para los
análisis de reconocimiento facial.

El usuario llenará los campos requeridos bajo los criterios


criterios de asignacion
propuestos y subirá 3 imágenes de su cara.
Requerimientos no  *Se guardarán 3 imágenes y con esto generara su perfil
funcionales *Los datos serán almacenados en la base de datos.
prioridad de requerimientos media

Identificacion RF06
nombre Análisis de los likes
tipo de usuarios usuario
puntos estimados 22
iteracion aseignada Sprint 2
La aplicación usará las recetas con más likes y más recientes
del perfil de usuario y por medio del análisis de datos
caracteristicas
ofrecido por Amazon, identificará solo las recetas con más
likes de los usuarios.

El usuario vera las recetas más votadas y recientes que estas


criterios de asignación
aparecerán a vista de todos los usuarios en el inicio.
*El software enviará información de las recetas a aws.
Requerimientos no
*El sistema enviará todas las recetas posibles a la api de aws
funcionales
que se encargará de analizar la cantidad de like en la receta..
prioridad de requerimientos alta
Identificacion RF07
nombre Búsqueda de recetas
tipo de usuarios Usuario
puntos estimados 15
iteracion aseignada Sprint 3

caracterisiticas El cliente podrá buscar recetas en el panel de inico.

El sistema muestra las recetas de acuerdo al criterio de


criterios de asignacion
busqueda.
Requerimientos no
Deberá hacerse efectivo en la visualización de las recetas.
funcionales
prioridad de requerimientos media

2.8.4 Requisitos no funcionales

Todos aquellos requisitos que el usuario no ve pero que son fundamentales para el buen
funcionamiento del Sistema de Información. Dichas características deben cumplirse para que
todo esté en su mejor funcionamiento

Código Nombre Descripción


El sistema deberá validar el token de la
RNF1 Validación del token cuenta de manera que no haya instrucciones
fraudulentas
Con cada búsqueda de productos, el sistema
RNF2 Buscar elementos en la BD sondeará automáticamente todos los
elementos de la base de datos
El sistema estará en la nube por lo que
RNF3 Siempre Online cualquier hora y cualquier día podrá estar
siendo visitada
Servicio de almacenamiento masivo Se usará este servicio para subir las fotos y
RNF5
ss3 facilitar el uso de la IA

2.8.5 Restricciones
Código Restricción
Solo el administrador de la red social
RST 01 puede agregar nuevas
funcionalidades.
El usuario imperativamente debe
RST 02 completar con éxito el registro, si no,
no podrá contar con el servicio.
Para acceder a las recetas e imágenes
RST 03
debe de estarse logeado.

2.8.6 Historias de usuarios


código Historia de Usuario
HU1-1 Mostrar inicio
HU1-2 Login de administrador
HU1-3 Crear eventos
HU1-4 Subir fotos al almacenamiento
HU2-1 Login de usuario movil
HU2-2 Creación de cuentas
HU2-3 Búsqueda de fotos según el perfil
HU2-4 Visualización de fotos
HU2-5 Escaneo de código qr
HU2-6 Carrito de compras
HU3-1 Gestionar pedido
HU3-2 Pagar el pedido vía online
HU3-3 Vista estética de la aplicación
2.8.7 Planificación del sprint
2.9 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS

2.9.1 Arquitectura de Software


2.9.1.1 Diseño físico de la arquitectura

2.9.1.2 Diagrama Modelo C4


2.9.1.2.1 Contexto
2.9.1.2.2 Contenedor

2.9.1.2.3 Componentes
2.9.1.2.4 Código

2.9.2 Diseño de datos


2.9.2.1 Diagrama Conceptual
2.10 IMPLEMENTACION

2.10.1 Sprint 1
2.10.1.1 Personal y roles del proyecto
El Scrum Master y product Owner será Melina Escobar, y el equipo de trabajo estará compuesto
por: Sergio Melendez y Victor Zambrana.

2.10.1.2 Planeación de la iteración (product backlog)

05-dic
06-dic
07-dic
08-dic
09-dic
10-dic
11-dic
SPRINT 1

Pila del sprint Esfuerzo


Código Historia Responsable
HU001 Planificación del alcance y Todo el equipo              
funcionalidades del proyecto
HU002 Diseño de la base de datos Equipo              
desarrollo
HU003 Elaboración del marco de Todo el equipo              
trabajo Scrum
HU004 Estudio de las la y los Todo el equipo              
servicios a utilizar
HU005 Implementación de la base Equipo              
de datos vía eloquent desarrollo
HU006 Implementación de modelos Equipo              
desarrollo
HU007 Elaborar la vista principal de Equipo              
la pagina desarrollo
HU008 Login y agregar los tokens Equipo              
necesarios para el ingreso desarrollo
HU009 Conectar la red social con la Equipo              
base de datos desarrollo
uploading de imágenes
HU010 Desarrollar la página de Equipo              
creación de Recetas desarrollo
2.10.1.3 Historias de usuario y prototipos
Historia De Usuario
Numero : HU1 Usuario: Usuario y Administrador
Nombre de Historia: Mostrar inicio
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media
Descripción: Esta funcionalidad permitirá poder ver un panel de inicio agradable a la vista y
que cumpla la función de representación de la pagina
Condición de Satisfacción:
*Se podrá navegar fácilmente entre todas las opciones de las diferentes barras y botones
*Funciona como carta de presentación de la página.

Historia De Usuario
Numero : HU2 Usuario: Administrador
Nombre de Historia: Login
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador ingresar por medio de una
contraseña única y acceder a las funciones para éste
Condición de Satisfacción:
*las cuentas tienen que ser únicas.
*Contraseñas guardadas de manera encriptada

Historia De Usuario
Numero : HU3 Numero : HU3
Nombre de Historia: Crear eventos
Prioridad en negocio: Alta Prioridad en negocio: Alta
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador crear eventos colocando los datos
proporcionados por el cliente
Condición de Satisfacción:
*Solo el administrador accesible
*Todos los datos son necesarios
*Genera un código qr

Historia De Usuario
Numero : HU4 Usuario: Administrador
Nombre de Historia: Subir Imágenes
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Baja
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador subir imágenes al servidor en la
nube para su posterior procesamiento
Condición de Satisfacción:
*debe ser formato Jpeg
*no importa que no sea única
Será mostrada la imagen en el álbum
2.10.1.4 Desarrollo del sprint
2.10.1.4.1 Sprint Planning meeting
Estimación
ID
Titulo Participantes (Hrs) Puntos
Planificación del alcance y
HU001 Todo el equipo 1hr 30min 5
funcionalidades del proecto

HU002 Diseño de la base de datos Equipo desarrollo 2hr 7

Elaboracion del marco de


HU003 Todo el equipo 2hr 7
trabajo scrum
Estudio de las la y los
HU004 Todo el equipo 2hr 30min 8
servicios a utilizar
Implementacion de la base de
HU005 Equipo desarrollo 1hr 30min 5
datos via eloquent

HU006 Implementacion de modelos Equipo desarrollo 30 min 3

Elaborar la vista principal de


HU007 Equipo desarrollo 3hr 8
la pagina
Login y agregar los tokens
HU008 Equipo desarrollo 2hr 5
necesarios para el ingreso

Conectar la red social con la


HU009 base de datos Equipo desarrollo 1hr 30min 5
uploading de imágenes
Desarrollar la página de
HU010 Equipo desarrollo 2hr 30min 7
creación de Recetas
2.10.1.4.2 Daily Scrum
Dayly Scrum
Desarrolla miércole
dor Pregunta lunes martes s jueves viernes sábado domingo
¿Qué
Comple hicimos al estar
hice ayer Investiga Avanzamos
teamos consult estanca Logramos
para Adelanta mos otras
las as do concluir el
Melina lograr el mos sobre secciones
tareas sobre trabaja trabajo del
Escobar objetivo tareas programa del
designa los mos en sprint
Lazcano, del cion web producto
das casos paralelo
Sergio sprint?
Driss ¿Qué
Consult
Melendez hare hoy Iniciar Adelanta Investiag verifica
ar sobre Consultar Igualar el
Martinez, para con r las ar r la
el sobre el trabajo
Victor mejorar anticipa proximas documen docume
progres progreso perdido
Valentín el cion tareas tacion ntacion
o
Zambrana equipo?
García ¿Tengo
algun
No No No No si si No
impedim
ento?

2.10.1.4.3 Sprint Retrospective

Sprint Retrospective
Nombre Rol ¿Qué hicimos bien?
Jose Peña, Oscar Avanzar con facilidad la documentacion debido a
Equipo Scrum
Vidaurre plantillas preparadas
Nombre Rol ¿Qué debemos dejar de hacer?
Jose Peña, Oscar Dejar de posponer el desarrollo web e
Equipo Scrum
Vidaurre investigacion de implementacion
Nombre Rol ¿Qué podemos mejorar?
Jose Peña, Oscar Investigar mejor y tener más conocimiento de la
Equipo Scrum
Vidaurre programacion web
2.10.1.5 BurnDown
2.10.1.5.1 Tabla de datos

Codigo Tarea Estimacion Puntuacion


Planificacion del alcance y
HU001 funcionalidades del proecto 1hr 30min 5
HU002 Diseño de la base de datos 2hr 7
Elaboracion del marco de
HU003 trabajo scrum 2hr 7
Estudio de las la y los
HU004 servicios a utilizar 2hr 30min 8
Implementacion de la base de
HU005 datos via eloquent 1hr 30min 5
HU006 Implementacion de modelos 30 min 3
Elaborar la vista principal de
HU007 la pagina 3hr 8
Login y agregar los tokens
HU008 necesarios para el ingreso 2hr 5

Conectar la red social con la


HU009 base de datos 1hr 30min 5
uploading de imágenes
Desarrollar la página de
HU010 creación de Recetas 2hr 30min 7

19h 43

2.10.1.5.2 Burn Down

Dia Fecha Estimacion Avance real Progrecion


Inicio   43   43
lunes 05-dic 37 7 36
martes 06-dic 31 7 29
miércoles 07-dic 25 5 24
jueves 08-dic 18 6 18
viernes 09-dic 12 3 15
sábado 10-dic 6 8 7
domingo 11-dic 0 7 0
S prin t 1
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
0 5 -d ic 0 6 -d ic 0 7 -d ic 0 8 -d ic 0 9 -d ic 0 1 0 /1 2 /2 0 2 1 1 1 -d ic

E s tim ac ion Prog rec ion

2.10.1.6 Sprint Review


Detalles del
ID Tarea Terminado Incompleto
problema
Planificación del alcance y
HU001 Finalizado NO Ninguno
funcionalidades del proyecto
HU002 Diseño de la base de datos Finalizado NO Ninguno
Elaboración del marco de
HU003 Finalizado NO Ninguno
trabajo scrum
Estudio de las la y los
HU004 Finalizado NO Ninguno
servicios a utilizar
Implementación de la base
HU005 Finalizado NO Ninguno
de datos vía eloquent
HU006 Implementación de modelos Finalizado NO Ninguno
Elaborar la vista principal de
HU007 Finalizado NO Ninguno
la pagina
Login y agregar los tokens
HU008 Finalizado NO Ninguno
necesarios para el ingreso
HU009 Conectar la red social con la Finalizado NO Ninguno
base de datos
uploading de imágenes
Desarrollar la página de
HU010 Finalizado NO Ninguno
creación de Recetas

2.10.2 Sprint 2
2.10.2.1 Personal y roles del proyecto
El Scrum Master y product Owner será Melina Escobar, y el equipo de trabajo estará compuesto
por: Sergio Melendez y Victor Zambrana.

2.10.2.2 Planeación de la iteración (product backlog)

12-dic
13-dic
14-dic
15-dic
16-dic
17-dic
18-dic
SPRINT 2

Pila del sprint Esfuerzo


Código Historia Responsable
HU011 Desarrollar la página ver Equipo              
recetas desarrollo
HU012 Desarrollo de la vista editar Equipo              
receta desarrollo
HU013 Desarrollo de la página Equipo              
perfil del usuario desarrollo
HU014 Integrar trix editor de texto Todo el equipo              
HU015 Diseñar el login y los Diseñador              
usuarios de la aplicación
HU016 Desarrollo de la vista editar Equipo              
Perfil de usuario desarrollo
HU017 Probar la IA aws Todo el equipo              
HU018 Implementar la IA por apis Equipo              
desde el back end desarrollo
HU019 Desarrollo de las Equipo              
animaciones de los likes desarrollo
uploading de imágenes
HU020 Agregar intervetion Todo el equipo              

6.2.3 Historias de usuario y prototipos


Historia De Usuario
Numero : HU1 Usuario: Usuario
Nombre de Historia: Login de usuario
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: baja
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario ingresar o crearse una cuenta nueva desde
la aplicación celular
Condición de Satisfacción:
*El correo debe ser único
*En caso de tener una cuenta deben coincidir con la ingresada en al base de datos
*Contraseña será encriptada

Historia De Usuario
Numero : HU2 Numero : HU2
Nombre de Historia: Tomar código QR
Prioridad en negocio: Alta Prioridad en negocio: Alta
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario usar su cámara para captar un código QR
de nuestra página para acceder a las funcionalidades
Condición de Satisfacción:
*Debe aceptarse los permisos de cámara
*Identificar una QR generada por nuestro sistema, no otra.

Historia De Usuario
Numero : HU3 Numero : HU3
Nombre de Historia: Visualización de fotos
Prioridad en negocio: Alta Prioridad en negocio: Alta
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario poder visualizar Las fotos elegidas luego
de hacer match con el reconocimiento facial de su cuenta
Condición de Satisfacción:
*El usuario debe estar logeado
*El vera a modo de swicher todas las fotografías regresadas por el sistema

Historia De Usuario
Numero : HU4 Numero : HU4
Nombre de Historia: Subir imágenes de perfil
Prioridad en negocio: media Prioridad en negocio: media
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario poder almacenar en su perfil 3 imágenes de
manera obligatoria para que el sistema reconozca su cara.
Condición de Satisfacción:
*El usuario esta lbigado a subr 3 fotos de si mismo para continuar usando nuestra aplicación
*Las imágenes serán subidas en jpeg

2.10.2.4 Desarrollo del sprint


2.10.2.4.1 Sprint Planning meeting

ID Titulo Participantes Estimación Puntos Estado


(Hrs)
Desarrollar la página ver
HU011 Equipo desarrollo 30 min 8 Alta
recetas
Desarrollo de la vista editar
HU012 Equipo desarrollo 45 min 8 Alta
receta
Desarrollo de la página
HU013 Equipo desarrollo 30 min 4 Alta
perfil del usuario

HU014 Integrar trix editor de texto Equipo desarrollo 45 min 4 Alta

Diseñar el login y los


HU015 Diseñador 4hr 12 Media
usuarios de la aplicación
Desarrollo de las vista
HU016 Equipo desarrollo 3hr 10 Alta
editar Perfil de usuario

HU017 Probar la IA aws Todo el equipo 2hr 4 Alta

Implementar la IA por apis


HU018 Equipo desarrollo 2hr 30min 8 Alta
desde el back end
Desarrollo de las
HU019 Equipo desarrollo 1hr 30min 5 Media
animaciones de los likes

HU020 Agregar intervetion Equipo desarrollo 30 min 3 Alta

2.10.2.4.2 Daily Scrum

Dayly Scrum
Desarrollado doming
r Pregunta lunes martes miércoles jueves viernes sábado o
Logre
¿Qué hice al estar Avance
Investigue concluir
ayer para Complete hice consultas estancad otras
Melina Adelante sobre el
lograr el las tareas sobre los o trabaje seccione
Escobar tareas programacion trabajo
objetivo del designadas casos en s del
Lazcano, web del
sprint? paralelo producto
Sergio Driss sprint
Melendez ¿Qué hare Adelanta Consulta Consulta Igualar
Iniciar con Investiagar verificar la
Martinez, hoy para r las r sobre r sobre el
anticipacio documentacio documentacio
Victor mejorar el proxima el el trabajo
n n n
Valentín equipo? s tareas progreso progreso perdido
Zambrana
García ¿Tengo algun
impedimento No No No No si si No
?

2.10.2.4.3 Sprint Retrospective


Sprint Retrospective
Nombre Rol ¿Qué hicimos bien?
Melina Escobar,
Avanzar con facilidad la documentación debido a
Sergio Melendez, Equipo Scrum
plantillas preparadas
Victor Zambrana
Nombre Rol ¿Qué debemos dejar de hacer?
Melina Escobar,
Dejar de posponer el desarrollo web e
Sergio Melendez, Equipo Scrum
investigación de implementación
Victor Zambrana
Nombre Rol ¿Qué podemos mejorar?
Melina Escobar,
Investigar mejor y tener más conocimiento de la
Sergio Melendez, Equipo Scrum
programación web
Victor Zambrana

2.10.2.5 BurnDown
2.10.2.5.1 Tabla de datos
Código Tarea Estimación Puntuación
HU011 Desarrollar la página ver 2hr 30min 8
recetas

HU012 Desarrollo de la vista editar 2hr 30min 8


receta
Desarrollo de la página
HU013 3hr 30min 4
perfil del usuario
HU014 3hr 30min 4
Integrar trix editor de texto
Diseñar el login y los
HU015 2hr 3
usuarios de la aplicación
Desarrollo de las vista editar
HU016 4hr 13
Perfil de usuario
HU017 Probar la IA aws 1hr 6
Implementar la IA por apis
HU018 3hr 7
desde el back end
Desarrollo de las
HU019 2hr 30min 4
animaciones de los likes
HU020 Agregar intervetion 30min 6

26h 30min 46

6.2.5.2 Burn Down

Estimacio Avance
Dia Fecha Progresión
n real
Inicio   46   46
lunes 12-dic 39 7 39
martes 13-dic 33 10 29
miércoles 14-dic 26 5 24
jueves 15-dic 20 6 18
viernes 16-dic 13 3 15
sábado 17-dic 7 8 7
domingo 18-dic 0 7 0
S p r in t 2
45

40

35

30

25

20

15

10

0
1 2 -D ec 1 3 -D e c 1 4 -D e c 1 5 -D ec 1 6 -D e c 1 7 -D ec 1 8 -D ec

S erie1 S erie2

6.2.6 Sprint Review


Detalles del
ID Tarea Terminado Incompleto
problema
Desarrollar la página ver
HU011 Finalizado NO Ninguno
recetas
Desarrollo de la vista
HU012 Finalizado NO Ninguno
editar receta
Desarrollo de la página
HU013 Finalizado NO Ninguno
perfil del usuario
HU014 Integrar trix editor de texto Finalizado NO Ninguno
Diseñar el login y los
HU015 Finalizado NO Ninguno
usuarios de la aplicación
Desarrollo de las vista
HU016 Finalizado NO Ninguno
editar Perfil de usuario
HU017 Probar la IA aws Finalizado NO Ninguno
Implementar la IA por apis
HU018 Finalizado NO Ninguno
desde el back end
Desarrollo de las
HU019 Finalizado NO Ninguno
animaciones de los likes

HU020 Agregar intervetion Finalizado NO Ninguno


2.10.3 Sprint 3
2.10.3.1 Personal y roles del proyecto
El Scrum Master y product Owner será Melina Escobar, y el equipo de trabajo estará compuesto
por: Sergio Melendez y Victor Zambrana.

2.10.3.2 Planeación de la iteración (product backlog)

19/12/2022
22/12/2021
25/12/2021
28/12/2021
31/12/2021
02/01/2022
05/01/2022
SPRINT 3

18-
20-
23-
25-
29-
01-
03-
Pila del sprint Esfuerzo
Código Historia Responsable
HU021 Implementar botones crear Equipo              
recetas, ver perfil, editar desarrollo
perfil
HU022 Probar crear recetas Todo el equipo              
HU023 Implementar Recetas con Equipo              
más likes desarrollo
HU024 Implementar guardar recetas Equipo              
desarrollo
HU025 Desarrollo de búsqueda de Equipo              
recetas desarrollo
HU026 Desarrollo de recetas Equipo              
recientes desarrollo
HU027 Probar subir imágenes de las Todo el equipo              
recetas y perfil del usuario
HU028 Conectar Api's Equipo              
desarrollo
HU029 Subir software a heroku Todo el equipo              
uploading de imágenes
HU030 Prueba de errores Todo el equipo              
2.10.3.3 Historias de usuario y prototipos
Historia De Usuario
Numero : HU1 Usuario: Administrador
Nombre de Historia: Visualizador de imágenes
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario poder ver las imágenes que se le presentan
de manera más clara que el scroll pero con una marca de agua
Condición de Satisfacción:
*La imagen se mostrara con una marca de agua que desaparecerá cuando se haga efectiva la
compra de la foto

Historia De Usuario
Numero : HU2 Usuario: Administrador
Nombre de Historia: Carrito de compras
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario agregar las fotos que desee comprar a un
carrito para ser procesada más tarde
Condición de Satisfacción:

*Se guardaran los id de las fotos en una lista junto con sus URL para su uso posterior
Historia De Usuario
Numero : HU3 Numero : HU3
Nombre de Historia: Procesar pedido
Prioridad en negocio: Media Prioridad en negocio: Media
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario hacer efectiva la compra luego de revisar
el carrito debidamene.
Condición de Satisfacción:
* La aplicación mostrara al usuario la cantidad de fotos, el precio individual y el total a gastar
luego de la compra

2.10.3.4 Desarrollo del sprint


2.10.3.4.1 Sprint Planning meeting
Estimacion
ID
Titulo Participantes (Hrs) Puntos Estado

HU020 Agregar intervetion Equipo desarrollo 2hr 30min 8 Bajo

Implementar botones crear


HU021 recetas, ver perfil, editar Equipo desarrollo 2hr 30min 8 Alta
perfil

HU022 Probar crear recetas Todo el equipo 3hr 30min 10 Alta

Implementar Recetas con


HU023 Equipo desarrollo 3hr 30min 10 Media
más likes
Implementar guardar
HU024 Diseñador 2hr 6 Media
recetas
Desarrollo de búsqueda de
HU025 Diseñador 4hr 10 Bajo
recetas
Desarrollo de recetas
HU026 Equipo desarrollo 1hr 3 Alta
recientes
HU027 Probar subir imágenes de Equipo desarrollo 3hr 8 Alta
las recetas y perfil del
usuario

HU028 Conectar Api's Equipo desarrollo 2hr 30min 8 Alta

HU029 Subir software a heroku Todo el equipo 30min 2 Alta

HU030 Prueba de errores Todo el equipo 1hr 4 Alta

2.10.3.4.2 Daily Scrum

Dayly Scrum
Desarrollado doming
r Pregunta lunes martes miércoles jueves viernes sábado o
Logre
¿Qué hice al estar Avance
Investigue concluir
ayer para Complete hice consultas estancad otras
Melina Adelante sobre el
lograr el las tareas sobre los o trabaje seccione
Escobar tareas programacion trabajo
objetivo del designadas casos en s del
Lazcano, web del
sprint? paralelo producto
Sergio Driss sprint
Melendez ¿Qué hare Adelanta Consulta Consulta Igualar
Iniciar con Investiagar verificar la
Martinez, hoy para r las r sobre r sobre el
anticipacio documentacio documentacio
Victor mejorar el proxima el el trabajo
n n n
Valentín equipo? s tareas progreso progreso perdido
Zambrana
García ¿Tengo algun
impedimento No No No No si si No
?

2.10.3.4.3 Sprint Retrospective


Sprint Retrospective
Nombre Rol ¿Qué hicimos bien?
Melina Escobar, Sergio Equipo Avanzar con facilidad la documentación debido a
Melendez, Victor Zambrana Scrum plantillas preparadas
Nombre Rol ¿Qué debemos dejar de hacer?
Melina Escobar, Sergio Equipo Dejar de posponer el desarrollo web e
Melendez, Victor Zambrana Scrum investigación de implementación
Nombre Rol ¿Qué podemos mejorar?
Melina Escobar, Sergio Equipo Investigar mejor y tener más conocimiento de la
Melendez, Victor Zambrana Scrum programación web

2.10.3.5 BurnDown y BurnUP


2.10.3.5.1 Tabla de datos
Codigo Tarea Estimacion Puntuacion
HU020 Agregar intervetion 2hr 30min 8
Implementar botones crear
HU021 recetas, ver perfil, editar 2hr 30min 8
perfil
HU022 Probar crear recetas 3hr 30min 10
HU023 Implementar Recetas con 3hr 30min 10
más likes
HU024 2hr 6
Implementar guardar recetas
HU025 Desarrollo de búsqueda de 4hr 10
recetas
Desarrollo de recetas
HU026 1hr 3
recientes
Probar subir imágenes de las
HU027 3hr 8
recetas y perfil del usuario
HU028 Conectar Api's 2hr 30min 8
HU029 30min 2
Subir software a heroku
HU030 Prueba de errores 1hr 4

26h 30min 55
2.10.3.5.2 Burn Down

Estimacio Avance
Dia Fecha Progrecion
n real
Inicio   55   55
18-
lunes 47 7 48
19/12/2021
19-
martes 39 10 38
20/12/2021
23-
miércoles 31 5 33
25/12/2021
26-
jueves 24 6 27
28/12/2021
29-
viernes 16 10 17
31/12/2021
01-
sábado 8 10 7
02/01/2022
03-
domingo 0 7 0
05/1/2022

S prin t 2
45

40

35

30

25

20

15

10

0
1 2 -D ec 1 3 -D ec 1 4 -D ec 1 5 -D ec 1 6 -D ec 1 7 -D ec 1 8 -D ec

S erie1 S erie2
2.10.3.6 Sprint Review

Detalles del
ID Tarea Terminado Incompleto
problema
HU020 Agregar intervetion Finalizado NO Ninguno
Implementar botones crear
HU021 recetas, ver perfil, editar Finalizado NO Ninguno
perfil
HU022 Probar crear recetas Finalizado NO Ninguno
Implementar Recetas con
HU023 Finalizado NO Ninguno
más likes
Implementar guardar
HU024 Finalizado NO Ninguno
recetas
Desarrollo de búsqueda de
HU025 Finalizado NO Ninguno
recetas
Desarrollo de recetas
HU026 Finalizado NO Ninguno
recientes
Probar subir imágenes de
HU027 las recetas y perfil del Finalizado NO Ninguno
usuario
HU028 Conectar Api's Finalizado NO Ninguno
HU029 Subir software a heroku Finalizado NO Ninguno
HU030 Prueba de errores Finalizado NO Ninguno
3 MANUAL DE USUARIO
El enlace de la red social MealApp es la siguiente:
http://calm-ocean-52733.herokuapp.com/

 En el muro principal de la página se puede apreciar las categorías de comidas existentes,


el buscador especializado, un botón de registro y otro de acceso a una cuenta que se
contempla dentro de la red social.

 Bajando un poco más es donde se observan las últimas recetas añadidas por parte de la
comunidad de usuarios y las sugerencias de recetas que nos brinda la red social gracias a
una recopilación de las recetas más votadas o las más sugeridas por los usuarios.
 Al dar click en el botón acceder, se nos abrirá la siguiente página con el formulario de
acceso donde una vez realizado el registro de una cuenta se podrá acceder al perfil de
cada usuario.

 Por otra parte, al dar click en el botón registro, nos mostrará el siguiente formulario para
rellenar con nuestros datos, éste formulario cuenta con los campos previamente
validados.
 Una vez al estar dentro de nuestro perfil, podremos internamente realizar las actividades
de crear nuestras propias recetas para los demás espectadores, y también poder modificar
los datos de cada usuario.

 En la página de crear recetas se mostrará el siguiente formulario, en el cual nos permitirá


colocar el título a nuestra receta, seleccionar una categoría, los ingredientes, el proceso de
elaboración y por último nos permite la inserción de una imagen.
 En el campo de edición de perfil, se podrá cambiar los datos personales de cada usuario,
también si se desea añadir una biografía y una fotografía.
 Una vez, luego de subir una receta, en el muro principal de nuestro perfil se podrá
apreciar todas nuestras recetas creadas y también las recetas que nos gustaron de otros
usuarios.

 Se permitirá seleccionar por medio de categorías o búsquedas específicas, al momento de


hacerlo por categorías se nos abrirá una página y la cual contendrá todas las recetas
pertenecientes a ésa categoría.
 Ésta es la forma en que se visualizarán las recetas que sube cada usuario a su perfil,
permitirá colocar me gustas a las recetas para así permitirnos procesar la información y
mostrarlas a los demás usuarios.
4 CONCLUSIONES
Se logró completar de manera correcta la red social en el tiempo dado.
El servicio cuenta con una página web para los usuarios.
Se logró integrar de manera correcta la IA para el almacenamiento de fotografías y análisis de
información con respecto a la interacción de los usuarios.
Se logró gestionar de manera correcta las imágenes y recetas compartidas por los usuarios.

5 BIBLIOGRAFIA
 Métodos Ágiles y Scrum -  Alonso Álvarez García

 Manual PHP – www.php.net

 Códigos estructurados- stackoverflow

 Manual Javascript

 Certificacion Scrum – Udemy

 Rumbaugh, James; Jacobson, Ivar; Booch, Grady ‘’ El Proceso Unificado de Desarrollo


de Software ‘’.

 www.tomsplanner.es

 http://www.sparxsystems.com.ar/products/ea.html

 https://prezi.com/cy1tnd_jjcs9/plan-de-administracion-de-proyectos-software/

 https://martechforum.com/herramienta/

 https://laraveles.com/documentacion/.

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