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U N IVERSI DAD I NTERAMERI CANA

PARA E L D E SAR R O L L O

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

INVESTIGACIÓN, INTERVENCIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA

Equipo 5:
Ana Patricia Olvera Vega DR. José Rubén Román Ortíz.
Génesis Yelixe Estrada Pérez
Proyecto de Intervención Educativa
Ismael Emiliano Morales
Rosbel José Mendoza Ramón
Gómez Palacio, Dgo. A 13 de Febrero de 2021
LA GAMIFICACIÓN
IMPLEMENTADA EN
EL PROCESO DE
ALFABETIZACIÓN A
DISTANCIA EN
ALUMNOS DE
SEGUNDO GRADO DE
LA ESCUELA PRIMARIA
GENERAL FRANCISCO
VILLA.
ORIGEN
La alfabetización de los alumnos del primer ciclo de educación
primaria es una preocupación generalizada que presentan los docentes
al ser una demanda explícita que proviene de las
autoridades educativas, así como de los padres de familia.

La educación se ha visto en la necesidad de transformar sus técnicas


educativas, implementando nuevas estrategias que permitan a todos
los estudiantes continuar con una educación a distancia.

El proyecto de investigación está centrado en la dificultad para lograr que los


alumnos de segundo grado consoliden su proceso de alfabetización a base de
una educación a distancia con el cual pretendemos abordar el uso de la
gamificación como una opción para lograr incrementar la atención y la
motivación de los estudiantes.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿De qué manera el uso de la
gamificación influye en la
consolidación de la alfabetización de
los estudiantes de segundo grado de la
escuela primaria General Francisco
Villa de Torreón Coahuila en el ciclo
escolar 2020-2021?
JUSTIFICACIÓN Este proyecto de inves
estudiar, analizar y di
donde la gamificación
El desarrollo de la alfabetización inicial se como una herramien
convirtió en el reto más importante de facilite la consoli
atender, ya que se ha visto entorpecido a alfabetización en alum
causa de la nueva normalidad. grado que vieron interr
de aprend

Aspiramos lograr motivar a los padres de


familia para que continúen llevando desde
casa el aprendizaje de sus hijos y poder
ofrecer la mejor calidad de enseñanza a los
estudiantes.

Analizar técnicas q
Para realizar mejoras en la labor docente, implementar para i
ya que desde hace años se ha realizado de motivación de los estu
la misma manera, utilizando estrategias dinámico el aprendizaj
tradicionales de aprendizaje. que sean de interés pa
ANTECEDEN
TES
ALFABETIZACIÓN: Para Richard L. Venezky “ es la habilidad mínima de leer y escribir una
lengua específica, como también una forma de entender el uso de la lectura y la escritura en la vida diaria”. Se
llama alfabetización tanto al acto de enseñanza como a la capacidad adquirida por el sujeto que puede escribir y
leer por su cuenta.

EDUCACIÓN A DISTANCIA: Es una estrategia implementada por el gobierno para


enfrentar la contingencia sanitaria causada por el Covid-19, el cual nos impide regresar de forma
presencial a las escuelas. Esta, se puede llevar a cabo utilizando diferentes métodos para impartir clases,
como lo es el uso de plataformas digitales como Classroom, Teams; visualizando el programa “Aprende
en casa” transmitido por televisión, diseñado especialmente por parte de la Secretaría de Educación
Pública; oh bien por medio de cuadernillos.

GAMIFICACIÓN: Se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no


son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador
(DETERDING, 2011). En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una
herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y
comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (CAPONETTO; EARP; OTT, 2014).
OBJETIVO
Implementar el uso de la gamificación como
estrategia educativa para favorecer la
consolidación del proceso de alfabetización a
distancia y facilitar el logro de los
aprendizajes en alumnos de segundo grado
de la escuela primaria general Francisco
Villa de Torreón, Coahuila en el ciclo escolar
2020-2021
TERVENCIÓN EDUCATIVA PSICOPEDAGÓGICA
El proyecto está centrado en este tipo de intervención ya que
plantea un conjunto de actividades, así como distintas
herramientas que dan solución a la principal problemática
presentado en el grupo, la consolidación del proceso de
alfabetización tratando de responder a las necesidades presentadas
por los alumnos, así como en la prevención de otros.

Podemos decir que se encarga del estudio contextual y


personal que incide en el proceso de aprendizaje de los
individuos para que éste se desarrolle de manera óptima.
CAMPOS DE INTERVENCIÓN
FORMATIVA

 Didáctico: El docente  Tecnológico: En esta  Pedagógico: Su acción es


interviene incluyendo la intervención aplicaremos el externa de la conducta del
gamificación con la uso de la agente educando, es decir, de
intención de reforzar el tecnología puesto que aporta lo que éste va a llevar a cabo
proceso la alfabetización una serie de beneficios, uno para de esta manera obtener el
y el aprendizaje de los de ellos es que ayuda a resultado educativo.
alumnos, su planificación se la situación actual que Transformando la educación
concreta dentro en las clases vivimos y a desde la persona quien la
impartidas a distancia. la vez generaremos el interés imparte. Su intención radica
necesario de una manera en la modificación de la
novedosa para poder lograr conducta.
que los alumnos se apropien
del conocimiento requerido
Propuesta de Instrumento de Evaluación
Meta Líneas de Acción Instrumento de
Evaluación

· Capacitar a los docentes en el uso de juegos digitales en los • Prueba estandarizada


procesos de enseñanza-aprendizaje a través de diferentes
Lograr que el 85% de los herramientas de gamificación. • Rubrica.
estudiantes de segundo grado,
METAS, consoliden su proceso de ·
alfabetización a distancia,
Implementar la gamificación en actividades de aprendizaje
con el fin de desarrollar en los alumnos las competencias
de lectoescritura requeridas en el nivel de segundo grado de

LINEAS DE adquiriendo los aprendizajes


correspondientes a su grado y
educación primaria.

abatir gran parte del rezago · Incrementar los niveles de motivación en el alumnado para

ACCIÓN E académico generado a causa de


la educación a distancia.
lograr una mayor participación activa en su proceso de
aprendizaje, favoreciendo su rendimiento académico.

INSTRUMENT
O DE
EVALUACIÓN
· Motivar a los alumnos mediante actividades digitales • Lista de asistencia
lúdicas con personajes de su interés.
Alcanzar el 90% • Portafolio de evidencias
en la participación de los · Concientizar a los padres de familia sobre la importancia
alumnos y los padres de del trabajo a distancia a través de reuniones.
familia en el desarrollo de sus · Asesorar a los padres de familia en el uso de las
clases a distancia. herramientas tecnológicas como apoyo a los alumnos
en la implementación de la gamificación para favorecer su
proceso de aprendizaje.
Cronograma
Enero Febrero Marzo Abril
Semana Semana Semana Semana
Actividades
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Nombre o título del proyecto.
Origen o naturaleza peculiar del proyecto y problema que enfrenta.

Justificación.
Objetivo general.
Meta 1: Lograr que el 85% de los estudiantes de segundo grado, consoliden su
proceso de alfabetización a distancia, adquiriendo los aprendizajes correspondientes
a su grado y abatir gran parte del rezago académico generado a causa de la
educación a distancia.
Líneas de acción
1.- Capacitar a los docentes.
2.- Implementar la gamificación.
3.- Incrementar los niveles de motivación.

Meta 2: Alcanzar el 90% en la participación de los alumnos y los padres de familia


en el desarrollo de sus clases a distancia.

Líneas de acción
1.- Motivar a los alumnos
2.- Concientizar a los padres
3.- Asesorar a los padres de familia
Gracias
por su atención

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