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ToySA

Caso 1, Reto 1

Luis H. Contreras, Adriana Fuquene, Simón Hernández, Nicolás González


y Ricardo A. Gordillo
Equipo 2, Grupo 50
Matriz de tendencias
  Pasado Actual Emergente

Creaban juguetes que enseñaban a los niños y niñas ciertos valores para que Desarrollar juguetes que aporten a las habilidades básicas. (europapress, 2022) Crear juguetes educativos con tecnología incluida que generen datos que puedan

Negocio
Educación (Verde) pudieran ser mejores ciudadanos del mundo en un futuro. (interempresas., 2018) explotarse en la empresa para nuevos productos. (mordorintelligence, 2022)

“Los niños les encantan los juguetes y siempre lo han hecho. Los primeros juguetes Los juguetes de cualquier tipo brindan un mundo de diversión y, según el tipo, incluso En mundo se está moviendo hacia STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).

Tecnología
Tecnología (Azul) datan del año 4000 a. C. y estaban hechos de materiales naturales como palos, pueden beneficiar a los niños desde el punto de vista educativo. De acuerdo con un
rocas y piedras. Algunos niños incluso jugaban con huesos de animales. A lo largo artículo publicado por Bard and Didriksen Pediatrics, “La tecnología en los juguetes para
de los siglos y décadas, los juguetes infantiles han ido evolucionando. Los materiales niños ha estado de moda durante los últimos 60 años. Por un lado, están los juguetes
“Según la National Science Foundation (NSF), un nuevo paradigma de aprendizaje revela
que los niños aprendan mejor en un entorno interactivo. Por lo que las herramientas de
aprendizaje de tecnología de próxima generación reemplazaran las pizarras, los libros y las
naturales dieron paso al plástico. La invención de los juguetes parlantes, las tecnológicos, los cuales van desde libros musicales hasta robots parlantes e iluminados, tareas. Esto les permite a los niños aprender pensamiento crítico, estadística, creatividad
consolas de videojuegos y las tabletas llevó la tecnología al frente de la industria del estos juguetes capturan todos los sentidos de los pequeños aventureros; los cuales a través de ejemplos en tiempo real. La gamificación de los juguetes permite a los niños
juguete y cambió para siempre la forma en que juegan los niños” (Johnson, 2021); pueden incentivar el desarrollo de conciencia tecnológica, promover la educación y aprender diversos temas jugando. Este método estimula la imaginación de los niños y los
de ahí que la industria del juguete haya estado evolucionando, adaptándose a expandir la creatividad. En contraparte están los juguetes tradicionales los cuales todavía prepara para el futuro. Las tecnologías de próxima generación como AI, AR, VR, están

Sostenibilidad (Gris) cambios continuos a lo largo del tiempo. se fabrican porque siguen siendo funcionales en lo que respecta al desarrollo y
habilidades de un niño; puede que no tengan la ostentación y el glamour de sus
contrapartes tecnológicas, pero aun así brindan ese nivel de dinamismo que atrae incluso
cambiando el panorama de aprendizaje, permitiendo que los niños sigan siendo
aprendices de por vida”. (Goyal, 2022)

a los ojos más pequeños; por lo que estos buscan que los niños creen interacción social,
lean libros e incentivar actividades al aire libre”. (bdpeds.com, 2020)

Al aparecer los anuncios de televisión y las ferias de los juguetes se da un cambio en Debido a la rápida globalización y el libre comercio, la producción y fabricación de La actitud de los compradores hacia los juguetes ecológicos se asocia significativamente
Mercado

el mercado de los juguetes. Esto sumado al inicio de la producción en materiales juguetería se hace en países como China ya que tienen una gran cantidad de trabajadores con la preocupación por el medio ambiente y el valor percibido. En otras palabras, las
como el plástico marcan una época dorada para la comercialización, haciendo y bajo costo de mano de obra, de acuerdo con el observatorio de corporaciones características de los juguetes ecológicos, como el material biodegradable y el uso de
crecer notablemente el mercado por los juguetes. (Paya, 2017) transnacionales. (comerciojusto, 2005) elementos naturales como la madera, la ropa y el caucho, estimulan la confianza y la
actitud favorable de los compradores. Los compradores con un conocimiento básico de los
juguetes ecológicos son más propensos a comprarlos. (Saini, Kumar, Mishra, Kar & Bansal
2023)

“Como es probable que los primeros juguetes fueran objetos naturales recogidos Los padres buscan juguetes que apoyen el desarrollo de los sentidos como el oído, el tacto Las habilidades STEM son necesarias en el futuro, puesto que un factor importante es “ser
Personas

del suelo, las pruebas escasean, pero se especula que probablemente fueran palos y la visión, por lo que “Los juguetes sensoriales están pensados para que los bebés se realmente bueno para aprender a aprender, esto será una gran ventaja en una era de
y piedras, huesos, cordeles o combinaciones de estos materiales. Es posible que los diviertan al tiempo que desarrollan sus habilidades sensoriales y motrices en su etapa de rápido cambio e innovación, cuando los nuevos puestos de trabajo se eliminarán
utilizaran para imitar a los adultos que usaban armas para cazar y que fuera una aprendizaje”. (Perez Miranda, 2023). gradualmente y los viejos se eliminaron más rápido que nunca” (toyassociation, 2018)
especie de complemento para ejercitar del instinto de conservación necesario para
sobrevivir hasta la adultez”. (Ingram, 2020)

Durante la Primera y Segunda Guerra Mundial, los juguetes bélicos como tanques, The terms STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics), and more recently De vuelta a la cultura RETRO: Pop culture lifestyle. With more touchpoints for brands and
Cultura

aviones y soldados de juguete fueron muy populares entre los niños, ya que STEAM content than ever before, fandoms for many shoppers have evolved into lifestyles. In
reflejaban el interés de la sociedad en los conflictos bélicos de la época. Axelrod, R. (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics), have been growing in popularity, 2023, expect to see this idea play out with more toymakers digging into a wider array of
(1981). there is massive confusion when it comes to defining what exactly they mean. fandoms and reaching into verticals for their brands. From tapping into gaming and anime
Specifically, a lot of toys nowadays are labeled as STEM/STEAM, yet there is no universally themes, to leveraging “core” aesthetic trends on social media, to hitting a nostalgic note
accepted system or even a uniform understanding of what this definition implies. The Toy with re-launches from past decades, like the 90s and Y2K, this is a trend that will engage
Association. (2017, septiembre). multiple audiences, from nostalgic kidults with deeper pockets to younger kids engaging
with their favorite characters and shows through streaming channels, digital worlds, and
physical product. For brand owners, focusing on different fanbases offers new
opportunities to expand their revenue streams. Toy Association. (2022).
Opciones de transformación digital
Propuesta 1 Propuesta 2
La propuesta consiste en crear un juguete estándar, inclusivo, y Crear un modelo de suscripción similar a Netflix, a través del cual
adaptable a la personalización de cada usuario. Adicional, la los niños podrán rotar los juguetes cada cierto tiempo. Hoy en
compañía creará Kits de accesorios laborales que pueden ser día, cada vez son más las empresas que se animan a encontrar
adaptados al juguete, asimilando así una profesión. Junto con la maneras de crear productos de alta calidad que se ofrecen a los
compra de Kit de profesión, vendrá un instructivo digital, por usuarios para su disfrute temporal y luego se redistribuyen a
medio de un Código QR, el usuario podrá escanear y entrar a un otros usuarios para su continuo uso, esto se hace con el objetivo
videojuego virtual. de sostenibilidad en mente.

Se propone que la compañía debe desarrollar un ecosistema Proponemos que los clientes (B2C) paguen una cantidad mensual
dirigido al sector B2C, incursionando en la digitalización, fija y tengan acceso a un catálogo de amplio de juguetes, por un
virtualización, para poder seguir las tendencias tecnológicas de valor menor al de comprar juguetería nueva cada que el niño o
mercado que cada día inmersiona a los futuros clientes. Podría niña se canse de utilizar el juguete.
con esta propuesta, desarrollar una estrategia de Co-branding y
alianza estrategia con alguna importante compañía de juegos
virtuales.

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