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M2S1.

Crea imágenes aplicando


la teoría del diseño para
el procesamiento digital.

Profesora:
Janeth Rivera
Munguia
302
CARTA DE BIENVENIDA AL SEMESTRE 2021-2022

Buen día jóvenes estudiantes, me complace darles la bienvenida a este nuevo semestre, que espero sea
el inicio de muchos éxitos, logros y satisfacciones, que enriquezcan su espíritu y crecimiento personal.
Recordándoles que esta institución está comprometida con su formación profesional pero sobre todo
con fortalecer los principios y valores que les fueron inculcados en sus hogares, por lo que los invitamos
a entregar su corazón y espíritu en concluir sus estudios los que muy seguramente con esfuerzo,
esperanza y fe lograran finalizar. Es un orgullo para cada uno de los integrantes que conformamos
CECYTEM NEZAHUALCOYOTL ll fomentar en sus aulas el respeto, la ética, la responsabilidad, el
liderazgo, la lealtad y la excelencia, los cuales permitirán formar profesionistas éticos, autogestivos y
comprometidos con la sociedad y con el mundo en el cual se desarrollaran. Jóvenes los exhorto a que
tengan la seguridad y confianza de acercarse a sus padres y profesores para cualquier situación que les
aqueje ya que ellos serán siempre su apoyo y guía, por lo que sin más preámbulos les doy la Bienvenida
a este nuevo semestre agosto 2021- enero 2022, les deseo un semestre lleno de triunfo y crecimiento
intelectual.
* M2S3
DISEÑA OBJETOS 3D DISEÑA OBJETOS 3D
EMPLEANDO SOFTWARE DE MODELADO
* Actividades en clase presencial/clasroom 60%
* Examen del parcial 40%

*Variantes
*Como trabajaremos
este semestre
* Cuaderno
* Forrado de color azul metálico
* Primera hoja en blanco
* Segunda hoja vamos a caratula principal
* Nombre de la institución
* Nombre del alumno
* Nombre de la profesora
* Grupo
* Módulo
* Tercera hoja
* Pegar el contrato de aprendizaje firmado por ustedes y
su tutor
* Cuarta hoja
* Variantes
* Quinta hoja
* Resultado de su examen diagnostico(evidencia)
* Sexta hoja
* Separador 1er parcial
* Septima hoja empezamos a trabajar…..
*VIRTUAL
* Se les asignara las actividades en clasroom, el
cual deberán atender en tiempo y forma, esto es
para las personas que se encuentren de forma
virtual y los de forma presencial, de igual
manera, ellos deberán entregar su trabajo por el
mismo medio.
* La diferencia de los virtuales y los presenciales es
la explicación que se dará en clases.
*Aprendizajes
esperados en cada
parcial
* 1er parcial.- Utilizar y comprender las bases
teóricas del diseño 3d.
* 2do parcial.- Practicar cada uno de los elementos
referentes al diseño 3d.
* 3er parcial.- proyecto final del módulo
*1er
* Semana virtual del 23 al 27 de agosto
* Dos mapas mentales
* Dimensiones, entendido como cada una de las
magnitudes físicas de un conjunto que sirven
para definir un fenómeno en el espacio. Así
pues, al hablar de tres dimensiones estamos
hablando de tres magnitudes, ancho, alto y
largo o profundidad. En el mundo de lo
experimental, se ha hablado también de cuarta
dimensión en relación con la física cuántica y
las matemáticas, refiriéndose al tiempo.

*Concepto 3d
* Las tres dimensiones se definen en 3 ejes: el
eje X para referirse al ancho y la dimensión
horizontal; el eje Y para el alto y la dimensión
vertical y por último, eje Z refiriéndose al
largo, profundidad.
* En el Egipto antiguo existió la ley de la
frontalidad, que situaba a las figuras en las
pinturas y esculturas en un plano frontal. Por
muchos años esto permaneció invariable, sin
embargo, solo cuando se rompió con esta ley,
tratando de lograr un mayor realismo, se dio
un paso hacia la profundidad, hacia la tercera
dimensión.

*Un poco de historia


* La perspectiva aérea introducida por 
Leonardo Da Vinci en el Renacimiento, fue un paso
de avance, este consistía en crear un ambiente
difuminado entre las figuras y el fondo tratando de
reflejar la profundidad. También se usaba la
perspectiva lineal, que consistía en crear
profundidad en los dibujos mediante el uso de un
punto de fuga al que afluían todas las líneas del
dibujo. Algunos medios para crear la sensación de
tercera dimensión son el volumen de los objetos y
la perspectiva.
* La perspectiva y su utilización en medios
pictóricos y audiovisuales. Según la teoría 
Kandinski, se podría decir que la perspectiva se
puede crear con un par de puntos de distintos
tamaños unidos por una línea oblicua. El
tamaño del punto más pequeño engaña a
nuestro cerebro y nos hace percibir una lejanía
inexistente basada en nuestra percepción
cotidiana.

*PERSPECTIVA
* La perspectiva se basa en lo que llamamos el punto de
fuga. Este es un punto donde convergen todas las líneas
que producen la sensación de perspectiva. Este punto
de fuga se puede colocar en distintos puntos del
encuadre o el espacio de trabajo y creará distintas
visiones de la perspectiva. Así, si lo ponemos por
encima del centro de la composición tendremos una
visión en altura, si lo ponemos en el centro tendremos
una visión de la perspectiva a la altura de los ojos, y si
está por debajo del centro de la composición,
tendremos una perspectiva cercana al suelo.

*PERSPECTIVA
* Gracias al conocimiento de este efecto, tanto
en pintura como en video o en el resto de artes
de diseño gráfico se han hecho grandes
composiciones absolutas excentricidades y
perspectivas imposibles, uno de los ejemplos lo
tenemos en los trabajos de William Hogarth
 que creaba composiciones fantásticas en
relación con este efecto de la perspectiva.

*PERSPECTIVA
* El 3D es la forma de ver un objeto, un espacio o una
escena, teniendo en cuenta sus tres dimensiones: altura,
ancho y profundidad. Al dibujar con esta técnica, se
conjuga el espacio real con el de los objetos y sus
volúmenes, mediante la utilización de los tres ejes
coordenados X, Y, Z, y analizando cómo éstos
interactúan entre sí. Al relacionar el dibujo o gráfico
con una PC y un programa de modelado como el Max,
Rhinocero o Blender, no sólo se aprecian estas
dimensiones sino que comienzan a tener importancia la
luz, las sombras, los reflejos o las texturas, entre otros
elementos.
* Un objeto o ente es tridimensional si tiene
tres dimensiones. Es decir, cada uno de sus
puntos puede ser localizado especificando tres 
números dentro de un cierto rango.

* OBJETO 3D
* Las Figuras Tridimensionales
son también llamados sólidos. Son una porción del
espacio limitado por caras planas o curvas.  A
diferencia de las figuras geométricas comunes, que
solo tienen 2 dimensiones (Ancho, Largo), estas
tienen 3 dimensiones adicionándole la PROFUNDIDAD.
* Vídeo
* https://sites.google.com/site/
aprendiendogeometriadelcoltol/figuras-
tridimensionales

*¿QUÉ SON LAS


FIGURAS
TRIDIMENSIONALES
* Diseño tridimensional es el diseño que se
aplica a objetos físicos o virtuales donde la
tercera dimensión representa la profundidad.
En un diseño o
representación tridimensional las figuras o
elementos tienen un espacio de tres
dimensiones: alto, ancho y largo.

*¿Qué es una imagen


tridimensional y sus
características?
* El arte tridimensional se caracteriza por la
creación de obras con tres dimensiones: alto,
ancho y largo. Al
igual que el arte bidimensional, la
creación tridimensional es tan antigua como el
hombre mismo.

*¿Qué es lo
tridimensional en el
arte?
* https://tecnoinformatic.com/c-avances-tecnol
ogicos/que-es-un-modelo-3d/
QUÉ ES MODELADO 3D
* https://sites.google.com/site/aprendiendogeo
metriadelcoltol/figuras-tridimensionales
Figuras tridimensionales
* https://www.youtube.com/watch?v=4Hm6UCC
d3B0
Historia y antecedentes del 3D en
computadora
* https://www.youtube.com/watch?v=CMbDM72
H29A
animacion 2d y 3d *VIDEOS
* Sesión 3
* Mapa conceptual
*  Un sistema de coordenadas es un sistema de
referencia que utiliza uno o más números
(coordenadas) para determinar unívocamente la
posición de un punto u objeto geométrico. El orden
en que se escriben las coordenadas es significativo y
a veces se las identifica por su posición en una tupla
 ordenada; también se las puede representar con
letras, como por ejemplo «la coordenada-x». El
estudio de los sistemas de coordenadas es el objeto
de la geometría analítica, que permite formular
problemas geométricos de forma "numérica".

*SISTEMA DE
COORDENADAS
* Sistema coordenado lineal
* Sistema de coordenadas cartesianas (SON LAS QUE UITLIZAREMOS)
* Sistema de coordenadas polares
* Sistema de coordenadas log-polares
* Sistema de coordenadas cilíndricas
* Sistema de coordenadas esféricas
* Coordenadas geográficas
* Coordenadas curvilíneas generales
* Coordenadas curvilíneas ortogonales
* Coordenadas homogéneas
* Otros sistemas de uso común
*
Ejemplos de
sistemas de
coordenadas
* Las coordenadas cartesianas 3D especifican una ubicación
precisa mediante el uso de tres valores de coordenadas
* X,Y y Z.
* Especificar valores de coordenadas cartesianas 3D (X,Y,Z) es
similar a especificar valores de coordenadas 2D (X,Y). Además
de indicar los valores X e Y, se debe especificar también el
valor Z utilizando el formato siguiente:
* X,Y,Z
* En la figura siguiente, la coordenada 3,2,5 indica un punto
situado a tres unidades a lo largo del eje X positivo, a 2
unidades a lo largo del eje Y positivo, y a 5 unidades del
eje Z positivo.

*Sistema de
coordenadas
* En un espacio euclídeo, un sistema de
coordenadas cartesianas se define por dos o
tres ejes ortogonales igualmente escalados,
dependiendo de si es un sistema bidimensional
o tridimensional (análogamente en {\
displaystyle \scriptstyle \mathbb {R} ^{n}}\
scriptstyle \mathbb{R} ^{n} se pueden definir
sistemas n-dimensionales)
En un proyecto en 2D estándar de Motion, las coordenadas se miden por dos
dimensiones y a lo largo de dos ejes: X (de lado a lado u horizontal) e Y (de arriba
abajo o vertical). Un proyecto de Motion en 3D contiene una dimensión adicional (la
profundidad), que se mide a lo largo del eje Z (de atrás adelante). Los tres ejes (X, Y y
Z) coinciden en el centro del lienzo, en un punto denominado origen, donde X = 0, Y =
0 y Z = 0. Al mover un objeto hacia la izquierda, el valor X disminuye; y si lo movemos
hacia la derecha, aumenta. Al mover un objeto hacia arriba, el valor Y aumenta; y si
lo movemos hacia abajo, disminuye. Al “acercar” un objeto, el valor Z aumenta; y si
lo alejamos, disminuye.

*Introducción a las
coordenadas 3D en
Motion
* En un proyecto en 2D, los ejes X e Y son
estáticos: X siempre corre en la horizontal e Y
en la vertical. En cambio, en un proyecto 3D,
puedes modificar el punto de vista, lo cual
reorienta (desde tu perspectiva) la dirección
de los tres ejes. Como resultado, desplazar un
objeto hacia arriba (desde tu perspectiva) no
siempre implica aumentar el valor de su
posición Y.
* Sesion 4
* Ejercicios de un punto de fuga
* https://www.youtube.com/watch?v=nxc-Dz8tz
t4
* Ejercicio de dos puntos de fuga
* https://www.youtube.com/watch?v=-Jb0RJ7NE
BU
* Ejercicio de tres puntos de fuga
* https://www.youtube.com/watch?v=w4BO7vQ
5Yr4

*ejercicios
*  Introducción al Modelado 3D
o
Primitivas geométricas
* Formas geométricas consideradas primitivas por su básica
constitución en las partes que la conforman, se conocen
también con el nombre de primitivas geométricas cuyas
formas son el Círculo, el Triángulo y el Cuadrado.
* Las primitivas geométricas en un software 3D pueden ser
editadas para conseguir formas geométricas más
complejas, agregando nuevos vértices, aristas y polígonos.
* Las primitivas son grupos diversos de objetos básicos, por
ejemplo:
* los de tipo bidimensional o 2D: son el círculo, el cuadrado
y otras formas básicas.
* Las formas primitivas son un sistema de creación rápida de
formas simples. Su funcionamiento es muy similar a una
macro pues permiten a partir de la selección de un plano
de trabajo o superficie plana, iniciar un boceto con una
geometría predeterminada y aplicar sobre este boceto la
operación correspondiente todo ello con una sola orden.
* Estas formas preconfiguradas se hallan en el panel
denominado Primitivas que habitualmente aparece oculto.
Actívalo accediendo al desplegable que encontrarás en la
esquina superior derecha de la cinta de comandos.
* En general, independientemente de la disciplina,
el proceso de modelado es una simplificación de un
objeto para su posterior estudio o representación. Así,
podemos hablar de modelos matemáticos que
simplifican fenómenos físicos, o modelos
metereológicos para la predicción del tiempo
atmosférico, etc. Un modelo geométrico define la
información sobre la forma (geometría) de un
determinado objeto. Las simplificaciones que se
realicen en su definición vendrán determinadas por
diferentes factores como el método de representación
utilizado, operadores empleados o nivel de detalle.
* Se puede definir el proceso de modelado geométrico
tridimensional como el encargado de crear modelos
consistentes que puedan ser manejados
algorítmicamente en un computador. Este proceso de
construcción se aborda en diferentes etapas,
partiendo típicamente de entidades básicas y
aplicando una serie de operadores sobre ellas. Estas
entidades básicas pueden ser primitivas geométricas
(calculadas de forma algorítmica o mediante una
ecuación matemática) u obtenidas medidante un
dispositivo de captura (escáner 3D).
* es habitual comenzar con primitivias
geométricas básicas, y aplicar posteriormente
operadores y transformadores de los elementos
que forman esas primitivas. Estas primitivas
habitualmente están definidas mediante una
descripción algorítmica (una función de un
programa), y pueden ser distintas según el
programa empleado. En la Figura 01 se muestran
algunas primitivas que pueden utilizarse con
Blender.
* Las primitivas son cuatro formas geométricas
básicas a partir de las cuales puedes construir
sólidos más complejos.

*
*Arista
* Se denomina arista a la línea resultante del
cruce de dos superficies o planos. Las aristas
también son los segmentos de una recta que
marcan el límite de los lados de una figura plana.
* Es posible asociar la noción de arista al concepto
de borde. Si nos centramos en un poliedro (un
cuerpo con caras planas que contienen un
volumen finito), las aristas son aquellas líneas
rectas en las cuales se intersecan dos caras.

Arista entre dos planos


* En geometría, el segmento de recta que limita la cara,
también conocida como lado, de una figura plana.1​En
la geometría sólida se le llama arista al segmento de
línea donde se encuentran dos caras. ​Un tetraedro,
por ejemplo, tiene 6 aristas. Una arista corresponde a
lo que en lenguaje cotidiano se llama de modo
impreciso «borde», «filo» o «extremo».
* Línea recta de intersección de dos planos o dos
superficies de un poliedro que se cortan: la arista de
un poliedro es la línea recta en la que se cortan dos
caras. Arista entre dos
puntos
*Vértice
* El vértice es el punto de unión de dos semirrectas
que forman un ángulo.
* El vértice es el punto de una figura geométrica
donde se unen dos o más elementos
unidimensionales. Estos pueden ser curvas,
vectores, rectas, semirrectas o segmentos.
*Vértice de un
polígono
* El vértice es el punto común de dos lados
consecutivos de un polígono.
* Los vértices se designan con letras mayúsculas.
Vértices de un poliedro
Los vértices de un poliedro son los vértices de cada una de las caras del poliedro.
Tres caras coinciden en un mismo vértice.
*Concepto de luz en el
dibujo
* La luz en el dibujo es lo que da al dibujo su
ilusión tridimensional y no solo la apariencia de
ser líneas sobre un plano, el claroscuro es la
forma en dicha luz es representada dentro
del dibujo.
* LUZ: Partes iluminadas donde el color es el
propio del modelo.
*La luz
* El tratamiento de la luz en el arte es uno de los temas más
importantes de las técnicas artísticas de cada una de las
artes(especialmente las denominadas artes visuales); así
como de la teoría del arte y de la estética. Ha sido
abundantemente tratado por la historiografía del arte.
* No solamente se limita a la representación de la luz y su
opuesto (la sombra), sino que se extiende a la consideración
de la iluminación adecuada que deben recibir las obras de
arte en su exhibición (una función que cae dentro del
ámbito de la museística y el comisariado artístico de las
exposiciones de arte) e incluso al papel de la luz como
parte esencial de determinadas obras de arte en sí mismas.
*Tipos de luz
* LA LUZ: permite la visión del contorno, la textura y
el color de los objetos y su ubicación en el espacio.
* Luz Directa: Luz directa es la que procede de una fuente
que tiene energía luminosa propia. Por ejemplo, la luz del
Sol, la de un bombillo, una antorcha, una linterna.
* Luz Reflejada: también llamada luz indirecta, es la que
procede de un cuerpo que no la tiene propia sino que la
recibe de otro, al rebotar la luz en él
*
Leer más: 
https://ludi-arte.webnode.es/blog/sexto/luz-y-sombra/
* Se utiliza para dar la sensación de
volumen en dibujo y pintura.
Existe una anécdota clásica
(narrada por Plinio el Viejo y
Quintiliano) sobre la invención de
la pintura a partir de la
reproducción de la silueta que
marcaba la sombra sobre los
muros; y que reproduce Murillo
en uno de sus cuadros (Tuvo de la
sombra origen la que admiras
hermosura en la célebre pintura,
1660)

* La sombra:manzanas
Tipos de SOMBRAS:
* Dan la sensación de volumen en Dibujo y pintura, pueden
clasificarse en Propias, Reflejadas y proyectadas:
* Sombra Proyectada  de un objeto: La que refleja un objeto
sobre la superficie en que se encuentra ubicado.
* Sombra Reflejada: Las que proyecta un objeto sobre otro, son
vecinas entre objetos y se producen sobre la luz reflejada.
* Sombras Propias de un objeto: la encontramos en parte donde
no alcanza a incidir la luz directamente, en la cual se crea un
area de penumbra y generalmente es menos intenso el color.
*Brillo: 
* Luz que emite o refleja un cuerpo.
Leer más: 
https://ludi-arte.webnode.es/blog/sexto/luz-y-s
ombra/
*MODIFICADORES
* Blender dispone de un conjunto de potentes
operadores agrupados bajo el nombre
de Modificadores. En realidad son operaciones no
destructivas, que pueden añadirse o eliminarse a
los objetos sin afectar al modelo original
(aunque, como veremos, también
pueden aplicarse para hacer los cambios
permanentes).
*Modificador Array
* Este aparentemente simple modificador duplica la
malla de un objeto un determinado número de veces.
Como se ha comentado anteriormente, el modificador
puede encadenarse con otros (o con él mismo) para
realizar arrays multidimensionales de objetos. Por
ejemplo, supongamos que tenemos que añadir el tejado
a un edificio, como el que se muestra en la Figura 05.
Una alternativa sería morir colocando una a una cada
teja del edificio. Mediante el uso del Modificador Array
podemos simplemente encadenar una primera fila de
115 tejas que están separadas 1.2 unidades, y duplicar
esa fila 8 veces con una separación de 2 unidades.
* Los principales parámetros que permite el modificador Array son los
siguientes:
* Número de objetos a duplicar: Mediante la primera lista desplegable
se especifica cómo va a realizar el duplicado del objeto, admitiendo
un único valor:
* Fixed Count: Se indicará el número exacto de duplicados.
* Fixed Length: Calcula el número de objetos que pueden situarse en la
distancia especificada por el usuario, empleando la escala del objeto
original que muestra en su ventana de propiedades (recordemos que
podemos acceder a ella pulsando la tecla N).
* Fit to Curve Length: En este caso Blender pide un nombre de Objeto
Ob: que deberá ser una curva y cuya longitud se utilizará para
calcular el número de objetos que se añadirán. Veremos el uso de
este parámetro en un ejemplo más adelante.
*Modo de
desplazamiento 

* Constant Offset: Añade un desplazamiento fijo a


cada objeto del array en cada coordenada (X,Y,Z
mediante los controles situados debajo del
botón).
*Modo de
desplazamiento Relative

* Offset: Añade un desplazamiento relativo al


tamaño del objeto original. Por ejemplo, si
indicamos un valor de 1.0 en el eje X se añadirá
un clon del objeto original pegado respecto del
eje X. Un valor de 2.0 hará que se deje un hueco
igual que el tamaño del objeto original.
*Modo de
desplazamiento 
* Object Offset: Calcula el desplazamiento (y rotación!)
relativo a un objeto que indiquemos en el campo Ob:. Por
ejemplo, si añadimos un nuevo objeto (típicamente se
utilizan objetos Empty) separado 3 unidades (en cualquier
eje) y de tamaño 2 (en unidades de Blender), el duplicado
se realizará 3 unidades respecto del vector que une el
nuevo objeto con el que vamos a duplicar y variando el
tamaño al doble cada vez. Los objetos de tipo Empty son
ampliamente utilizados para este tipo de operaciones. En el
ejemplo de la Figura 08 se añade un objeto de este tipo
mediante Barra Espaciadora Add/ Empty que controla la
rotación y posición de los peldaños de una escalera de
caracol construida empleando este modificador.
* Los otros parámetros de este modificador
StarCap: y EndCap: sirven para indicar que el
objeto de inicio y de fin del array sean distintos
(habrá que indicar el nombre del objeto en estos
campos). El botón Merge si está activo hará que
se fusionen los vértices cercanos de dos objetos
del array, siempre que se encuentren a menor
distancia que la indicada en Limit.
* Modificador Bevel * Este modificador permite
añadir biselados a objetos,
pudiéndose realizar a nivel de
arista y vértice o sólo a nivel de
vértice (si está activo el
botón Only Vertices). El ancho
del biselado se controla
mediante el parámetro Width.
El resultado de aplicar este
modificador a un cubo puede
verse en la Figura 09. En figuras
más complejas, puede elegirse
de forma selectiva las caras a
las que se aplicará, indicando
un ángulo mínimo que deben
formar las caras adyacentes,
activando el botón Angle (por
ejemplo, esto es útil si
queremos biselar las tapas
superior e inferior de un
cilindro, pero no las caras
laterales). Redondear bordes.
Se realiza con
* Link de la
información
anterior
https://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.03.Operadores.html

Practica de biselado o bevel


https://www.youtube.com/watch?v=-h5kPZRa3fE

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