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Ingeniería de Sistemas
de Santa María
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Cu
5. Prototipado
Tomado de:
Curso de IPO de Tony Granollers, España
Agenda
5. Prototipado
5.1. Introducción
5.2. Prototipo
5.3. Tipos de Prototipo
5.4. Técnicas de Prototipado
5.1. Introducción
5.2. Prototipo
b) Storyboarding
Tiene sus orígenes en la industria cinematográfica y
básicamente consiste en una serie de dibujos o
imágenes dispuestos en formato secuencial de viñetas
(o storyboards) que, aplicada al diseño de sistemas
interactivos, representan cómo un determinado
sistema será usado durante la consecución de una
determinada tarea. Muestran la evolución de la
situación del usuario y su entorno mientras está
interactuando con el sistema.
El ejemplo que nos permite entender de qué trata un
storyboard son las historietas de los cómics.
c) Prototipos de papel
Esta técnica de prototipo consiste en dibujar en un papel,
sin entrar en grandes detalles estéticos, las interfaces
que se van a probar y valorar. Los diferentes estados
de la interfaz se van dibujando en hojas separadas y
mediante un proceso de ordenación que el diseñador
determina permite que el usuario final interactúe con
este material simulando el funcionamiento del
sistema.
Prototipos de papel
d) Maquetas (digitales)
Son representaciones de calidad en formato digital que
normalmente llenan el espacio que hay entre el
prototipo de papel y la versión definitiva de una
interfaz o parte de ella.
Para realizar una maqueta digital ya no son suficientes
los materiales básicos, sino que ya es necesario
utilizar herramientas más sofisticadas (editores
gráficos…) que precisan de mayor tiempo de
desarrollo y mejor preparación de las personas que
los realizan.
d) Maquetas (digitales)
Por el contrario, el mayor nivel de detalle de las
maquetas digitales permite visualizar de una manera
muy aproximada a la versión final el diseño de la
interfaz (colores, estructura de navegación, botones,
etc.).
Las maquetas realizadas con papel y lápiz se perciben
como herramientas poco detalladas en las que
priman más los aspectos conceptuales, mientras que
usuarios e implicados ven las maquetas digitales
como versiones finales que no se pueden cambiar,
por lo que es más adecuado utilizarlas en la fase de
diseño.
Maquetas (digitales)
Mapa Navegacional
f) Wireframes
Son una guía visual que representa el esqueleto de las
interfaces del sistema interactivo que estamos
diseñando. Dicho esqueleto suele tener una forma
final de “estructura metálica” que muestra el diseño
esquemático de la interfaz o la disposición
(también esquemática) de los elementos de la
arquitectura de la información del sistema interactivo.
f) Wireframes
Carece de características de detalle como el estilo
tipográfico, el color o los gráficos; cómo en casi todos
los prototipos la atención se centra principalmente
en la funcionalidad, el comportamiento, y la
disposición de los contenidos.
Los wireframes se centran en:
El tipo de información que se muestra
La gama de funciones disponibles
Las prioridades de la información y las
funcionalidades
Las forma de visualizar ciertos tipos de información
El efecto de representar diferentes escenarios de
interacción en la interfaz.
23:54 Interacción Humano Computador - IHC Sesión 09 - 38/49
5.4. Técnicas de Prototipado
Wireframes
g) Videos
Una película o un vídeo permiten construir la
demostración definitiva de un nuevo sistema. No
existen limitaciones ni por parte del hardware ni del
software. Todo funciona perfectamente sin importar
cuantas veces se mira la grabación, y los mensajes
pueden conducir al usuario a las conclusiones que el
productor tiene en su mente. Ambas características
son dos de las ventajas e inconvenientes que el
prototipado en vídeo ofrece.
h) Escenarios
En el momento en que tengamos que analizar y diseñar
software, necesitamos una manera de ver cómo
estos nuevos sistemas pueden transformar y
restringir los contextos actuales de la actividad
humana.
Una aproximación directa es imaginando y
documentando las actividades típicas y significativas.
h) Escenarios
Los escenarios, en cuanto a una forma de reflejar las
historias sobre personas y sus actividades destacan:
Los objetivos sugeridos por la apariencia y
comportamiento del sistema.
Qué es lo que las personas quieren hacer con el
sistema.
Qué procedimientos se usan, cuáles no se usan.
Cuáles se realizan o no satisfactoriamente.
Qué interpretaciones hacen las personas de lo
que les sucede.
i) Prototipos Software
Son implementaciones realizadas con técnicas de
programación del sistema interactivo propuesto que
reproducen el funcionamiento de una parte
importante de las funcionalidades con el objetivo de
probar determinados aspectos del sistema final.
Habitualmente se realizan con el lenguaje o la técnica de
programación escogida para desarrollar la aplicación,
aunque pueden utilizarse otras alternativas.
i) Prototipos Software
No suele ser recomendable realizar un prototipo software
en las etapas iniciales del ciclo de vida del desarrollo
de un sistema (entre otras razones, porque en las
etapas iniciales se necesitan prototipos de muy
rápida implementación donde faltan aún muchos
detalles) y su realización será en sentido «horizontal»
o en sentido «vertical» en función del objetivo de la
evaluación a realizar con el mismo.
Ventajas
Habitualmente, la fidelidad o semejanza de un
prototipo software con el sistema final es alta.
Estos prototipos son muy útiles para realizar las
evaluaciones de métricas (tipo métricas de
rendimiento o de coherencia).
El usuario tiene la sensación de estar trabajando con
un sistema real.
Inconvenientes
Requiere habilidades de desarrollo de software,
aunque cada vez en menos grado (recordemos que
puede realizarse un prototipo software con técnicas
como utilizar un programa para realizar
presentaciones).
Aunque rápido, el método consume mucho más
tiempo que otros tipos de prototipos (de papel, por
ejemplo).
Se requieren mayores recursos debido a la
necesidad de emplear software y hardware
específicos.
Inconvenientes (continuación)
Resultan ser un lastre, ya que debido a la mayor
inversión en cuanto a habilidades y tiempo
necesarios suelen conservarse, quedando el mismo
como una versión preliminar del sistema.
Frecuentemente la última de las ventajas
mencionadas se convierte en un grave inconveniente,
pues los directivos responsables y los propios
usuarios creen que el sistema está casi terminado y
tendrán prisa por verlo finalizado.
Dudas o Preguntas