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Ingeniería de Sistemas
de Santa María
2 0- 1
rs o 20
Cu
7. Metáforas
Tomado de:
La interacción Persona Ordenador de Julio Abascal
Agenda
7. Metáforas
7.1. Objetivos
7.2. Generalidades
7.3. Metáforas verbales
7.4. Metáforas visuales
7.6. Metáfora del escritorio
7.6. Metodología de creación de metáforas
7.7. Diseño de metáforas
7.8. Ejemplos de metáforas
7.9. Conclusiones
Plataforma
Sistema Operativo
Herramientas de
Desarrollo, etc.
Modelo del
Diseñador
Modelo conceptual
del usuario
Modelo del
Programador
Metáfora
Modelo del
Diseñador
Modelo
conceptual Modelo del
del usuario programador
Es simple
Está muy extendido
La interfaz se expresa en términos de su construcción
Se basa en el modelo de implementación
El usuario debe comprender como trabaja el software
Inconvenientes:
Las metáforas no escalan bien
Confían en asociaciones percibidas de manera similar
por el diseñador y el usuario
Las metáforas son difíciles de encontrar
Restringen nuestro pensamiento
• Metáfora:
Figura retórica que consiste en usar una palabra o
frase en un sentido distinto del que tiene pero
manteniendo con éste una relación de analogía o
semejanza
• Ejemplo:
“cabellos de oro” por “cabellos rubios”
retorno
Teclas
Barra
esp.
Conclusión
Las metáforas verbales son muy útiles para ayudar
a los usuarios a iniciarse en el uso de un nuevo
sistema.
• Metáfora visual
Imagen que nos permite representar una cosa de
manera que el usuario puede reconocer lo que
representa y por extensión comprender su propósito
• Va desde pequeñas imágenes hasta pantallas
completas
¿?
Cuarto de Juegos
Agenda Electrónica
Lisa Microsoft
1983
Macintosh XWindows
1984 Windows 1.0 1984, Athena
1985
Identificación
Identificación Generación
Generación Evaluación
Evaluación
Definición
Definición de
de problemas
problemas de
de la
la de
de la
la
funcional
funcional del
del usuario
usuario metáfora
metáfora metáfora
metáfora
• Asociaciones inadecuadas
• Asociaciones inadecuadas
interfaz de consumidor,
diseñada para parecerse a un
producto físico. Intención: será
más fácil transportar la
información. Resultado: (1) no
se pueden transportar los
conocimientos sobre interac-
ción con el computador, y (2) el
programa se ve sujeto
innecesariamente a las
limitaciones del objeto físico
http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/qtime.htm
• Escritorio
Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de
papel
• Fotografía
Álbumes, fotos, portafotos
• Juegos
Reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego
• Contenedores
Estanterías, cajas, compartimentos
• Ciudades
Hitos, perfiles, casas
• Objetivo:
Diseñar un conjunto de metáforas para la gestión
de una biblioteca de imágenes digitales
• Pasos:
1. Escoger los objetos que están implicados
2. Asociar un elemento visual a cada objeto
3. Escoger los verbos asociados a las acciones que
se pueden ejecutar
4. Construir un elemento visual para cada acción
Estantería Álbum
Foto
Hoja
Borrar
Crear/Añadir
Seleccionar Mover
• Objetos y acciones
• Aplicaciones y sitios web
www.healthy.net
www.ncsa.uiuc.edu/Cyberia/Expo
Nero 7.0
Dudas o Preguntas