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Universidad Católica Escuela Profesional de

Ingeniería de Sistemas
de Santa María

Dr. Héctor Raúl


c ión Velarde Bedregal
r a c
Inte ano r
Hum pu tado
Com

2 0- 1
rs o 20
Cu

7. Metáforas
Tomado de:
La interacción Persona Ordenador de Julio Abascal
Agenda

7. Metáforas
7.1. Objetivos
7.2. Generalidades
7.3. Metáforas verbales
7.4. Metáforas visuales
7.6. Metáfora del escritorio
7.6. Metodología de creación de metáforas
7.7. Diseño de metáforas
7.8. Ejemplos de metáforas
7.9. Conclusiones

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6.1. Objetivos

 Aprender qué es una metáfora


 Conocer qué son las metáforas verbales, visuales y
globales
 Conocer la metáfora del escritorio y su historia
 Ver el uso de las metáforas en las interfaces actuales,
sus ventajas y sus inconvenientes
 Aprender a diseñar y aplicar metáforas con
efectividad

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6.2. Generalidades

Un modelo contiene los conceptos y expectativas que


una persona desarrolla a través de su experiencia.
 Modelo del Diseñador
 Modelo del Programador
 Modelo del Usuario

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6.2. Generalidades

Modelo conceptual del usuario


Modelo del programador
Experiencias del mundo real: Principios y guías de diseño de interfaces
Tareas,
Procesos,
Herramientas, etc.

Plataforma
Sistema Operativo
Herramientas de
Desarrollo, etc.
Modelo del
Diseñador

Modelo conceptual
del usuario

Modelo del
Programador

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6.2. Generalidades: Modelo mental

“Modelo Mental (o modelo conceptual) es una


representación interna de cómo los usuarios entienden e
interactúan con un sistema”

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6.2. Generalidades: Objetivos de los diseñadores

 Diseñar y facilitar el proceso de desarrollo de un


modelo mental efectivo.
 Transferir el conocimiento del mundo que les rodea al
mundo de los ordenadores de forma que los usuarios
confíen en sus modelos para interactuar con el
ordenado.

Metáfora

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6.2. Generalidades: de la interfaz

 “Una metáfora es una figura del lenguaje en la que un


trabajo o frase denota una clase de objeto u acción
que es usada en lugar de otra para sugerir un
parecido o analogía entre ellas”.
 Los diseñadores adoptan metáforas porque ayudan a
estructurar aspectos del sistema o interfaz en
términos más familiares y comunes del dominio.
 Tipos de Metáforas:
 Verbales.
 Visuales.
 Compuestas.

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6.2. Generalidades: Modelo mental del usuario

La norma CUA (Acceso de usuario común) recomienda


cinco formas para intentar descubrir el modelo mental del
usuario:
 Análisis de los trabajos del usuario
 Encuestas y entrevistas a los usuarios potenciales
 Visitas a los usuarios en los lugares de trabajo
 Reacciones de los usuarios
 Test de usabilidad.

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6.2. Generalidades: Modelo del Programador

Es más fácil de identificar:


 Escribe el código del programa
 Selecciona plataforma de desarrollo, sistema operativo,
herramientas de desarrollo, etc.

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Generalidades: Modelo del Diseñador

Modelo del
Diseñador

Modelo
conceptual Modelo del
del usuario programador

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6.2. Generalidades: El mito

Modelo del Diseñador:

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6.2. Generalidades: El mito

Paradigmas en el diseño de interfaces:


 De la Tecnología
Se basa en entender como trabajan las cosas
 De la Metáfora
Se basa en intuir como trabajan las cosas
 Idiomático
Se basa en aprender como se llevan a cabo las
cosas.

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6.2. Generalidades: Paradigma de la tecnología

 Es simple
 Está muy extendido
 La interfaz se expresa en términos de su construcción
 Se basa en el modelo de implementación
 El usuario debe comprender como trabaja el software

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6.2. Generalidades: Paradigma de la metáfora

 Confía en las conexiones intuitivas en las que no hay


que conocer la mecánica del software
 Basar el diseño de una interfaz en una metáfora no
solo no es útil sino que es perjudicial
 No hay suficientes metáforas
 El éxito de Apple Macintosh no es achacable a la
metáfora.

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6.2. Generalidades: Paradigma de la metáfora

Inconvenientes:
 Las metáforas no escalan bien
 Confían en asociaciones percibidas de manera similar
por el diseñador y el usuario
 Las metáforas son difíciles de encontrar
 Restringen nuestro pensamiento

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6.2. Generalidades: Paradigma Idiomático

 Soluciona los problemas de los dos anteriores


 Se basa en la forma en la que aprendemos idiomas
 Los elementos de una GUI (interfaz gráfica de
usuario) son elementos que entendemos
idiomáticamente más que intuirlos metafóricamente.

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6.2. Generalidades

• Utilizamos metáforas para comunicar conceptos


abstractos de una forma familiar y accesible
• Las metáforas tienen un papel dominante en el diseño
de las interfaces actuales
• La metáfora del escritorio introducida por el
computador Macintosh supuso un cambio en la
usabilidad de los ordenadores
• El uso de metáforas ayuda a los desarrolladores a
construir programas que puedan ser usados por
comunidades de usuarios más diversas

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6.2. Generalidades: Ejemplos

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6.2. Generalidades: Ejemplos

Área de Aplicación Metáfora Conocimiento familiar


Entorno operativo El escritorio Tareas de oficina, gestión de ficheros
Hojas de cálculo Libro contable Tablas encolumnadas
Entorno de aprendizaje Viajes Giras, guías, navegación

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6.2. Generalidades: Ejemplos

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6.3. Metáforas Verbales

• Metáfora:
 Figura retórica que consiste en usar una palabra o
frase en un sentido distinto del que tiene pero
manteniendo con éste una relación de analogía o
semejanza
• Ejemplo:
“cabellos de oro” por “cabellos rubios”

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6.3. Metáforas Verbales

• Las metáforas son una parte integrante del lenguaje y


aparecen en las conversaciones cotidianas
 Tiempo (abstracto) -> ahorrar, gastar, desaprove-
char (dinero)
 Ideas (abstracto) -> defender, atacar, retirar
(conceptos bélicos)
 Navegar, explorar, visitar, inmersión, web, red,
mapa, página, home, ancla, bookmark, etc.

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6.3. Metáforas Verbales: Ejemplos

• Cuando nos encontramos con una nueva herramienta


tecnológica tendemos a compararla con alguna cosa
conocida

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6.3. Metáforas Verbales: Ejemplos

• Los conocimientos sobre los elementos de un dominio


familiar se traspasan a los elementos de otro nuevo.

retorno

Teclas

Barra
esp.

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6.3. Metáforas Verbales: Ventajas y limitaciones

• Ventajas: basándonos en el conocimiento previo


podemos desarrollar más rápidamente el conocimiento
del nuevo dominio
 Presionar una tecla significa ver un carácter en la
pantalla
• Limitaciones: existen diferencias
 La tecla de retroceso mueve el carro físicamente
mientras que en el ordenador se borra el carácter
 No obstante, una vez asimiladas estas diferencias
el usuario construye un nuevo modelo mental.

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6.3. Metáforas Verbales: Ventajas y limitaciones

Conclusión
Las metáforas verbales son muy útiles para ayudar
a los usuarios a iniciarse en el uso de un nuevo
sistema.

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6.4. Metáforas Visuales

• Metáfora visual
Imagen que nos permite representar una cosa de
manera que el usuario puede reconocer lo que
representa y por extensión comprender su propósito
• Va desde pequeñas imágenes hasta pantallas
completas

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6.4. Metáforas Visuales: Ejemplos

• Los conocimientos sobre los elementos de un dominio


familiar se traspasan a los elementos de otro no
familiar.

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6.4. Metáforas Visuales: Ejemplos

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6.4. Metáforas Visuales: Ejemplos

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6.4. Metáforas Visuales: Orígenes

• Xerox, primera metáfora visual


 Xerox Star, interfaz visual basada en la oficina
física
 La base consistió en crear objetos electrónicos
simulando los objetos físicos de una oficina: papel,
carpetas, bandejas, archivadores

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64. Metáforas Visuales: Orígenes

• Xerox, primera metáfora visual


 La metáfora de organización global que
se presentaba en la pantalla fue la del
escritorio y se parecía al área de trabajo
de una típica mesa de oficina
 Los ficheros se transformaron en
representaciones pictóricas

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6.4. Metáforas Visuales: Intuición

• Las personas entendemos las metáforas por intuición


 Intuición: cognición inmediata. Conocimiento de
una cosa obtenida sin utilizar inferencia o
razonamiento
• Comprendemos su significado porque las conectamos
mentalmente con procesos que hemos aprendido.

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6.4. Metáforas Visuales: Intuición

• Las metáforas se basan en asociaciones percibidas


de manera similar por el diseñador y el usuario
• Si el usuario no tiene la misma base cultural que el
desarrollador es fácil que la metáfora falle

¿?

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6.4. Metáforas Visuales: Global

• La metáfora global es una metáfora que nos da el


marco para las otras metáforas del sistema
 La metáfora del escritorio se puede considerar
como una metáfora global
• Es importante que todas las metáforas se integren
adecuadamente en la metáfora global

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6.4. Metáforas Visuales: Global

Explorando el sistema solar

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6.4. Metáforas Visuales: Ejemplo

Cuarto de Juegos

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6.4. Metáforas Visuales: Ejemplo

Agenda Electrónica

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Universidad Católica de Santa María

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6.6. Metáfora del Escritorio

• Fue la primera metáfora


global
• Está muy extendida
• Reproduce una oficina
con todos sus objetos

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6.6. Metáfora del Escritorio ¿Cómo funciona?

• Las carpetas son contenedores de documentos en el


mundo real y en el virtual
 Se puede abrir una carpeta para coger o dejar
alguna cosa
 Se pueden poner carpetas dentro de carpetas
 Se pueden mover las carpetas por todo el escritorio
• Algunas propiedades físicas están ausentes
 Las carpetas no pesan, no hacen ruido cuando se
abren

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6.6. Metáfora del Escritorio ¿Cómo funciona?

• Por otra parte tienen propiedades “mágicas”


 Se puede poner el mismo documento en dos
carpetas a la vez
 Se puede reproducir un conjunto de carpetas y sus
documentos automáticamente
 Se pueden ordenar las carpetas por orden
alfabético, etc.

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6.6. Metáfora del Escritorio: Historia

Steve Jobs Xerox Star Xerox PARC


Apple California
1981 Alan Kay

Lisa Microsoft
1983

Macintosh XWindows
1984 Windows 1.0 1984, Athena
1985

Windows 2.0 XWindows


1986 1986, comercial

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6.6. Metáfora del Escritorio: Compuestas

• La metáfora del escritorio se ha combinado con otras


metáforas para permitir que los usuarios puedan
realizar un conjunto de tareas más amplio
• Ejemplos:
 La barra de desplazamiento como metáfora del
rollo, que es un papiro que se desplaza para leer
 Menús y ventanas
 Cortar y pegar, basadas en el diseño de páginas de
una imprenta

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6.6. Metáfora del Escritorio: El computador invisible

• El objetivo final de las metáforas es hacer al


computador invisible para el usuario
• La metáfora puede llegar a ser transparente al
usuario y no requerir de él ningún esfuerzo cognitivo

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6.6. Metodología de Creación

• Las metáforas visuales han de diseñarse de acuerdo


con una metodología
• Fases del diseño de metáforas:

Identificación
Identificación Generación
Generación Evaluación
Evaluación
Definición
Definición de
de problemas
problemas de
de la
la de
de la
la
funcional
funcional del
del usuario
usuario metáfora
metáfora metáfora
metáfora

 Observar el entorno de trabajo del usuario


Lo primero es entender
 Encontrar unaUnacómo funciona
vez
relación entreaquello
Examinar
generadas la
la formaqueen
varias que los usuarios
metáforas,
información realizan
se evalúan
se va a modelar
familiar ycon lapara
metáfora
la nueva las tareas
escoger la más adecuada a la funcionalidad.
 Qué puede hacer
 Estudiar el gradoel sistema
Analizar (análisis de
las dificultades
de coincidencia y las que se encuentran
requisitos)
diferencias que existen Mostrar a los usuarios un prototipo del sistema y
 Qué puede hacer
Elegir la el usuario observar
representación (análisis de
cómo
gráfica más tareas)
lo utilizan
adecuada

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6.6. Metodología de Creación: Evaluac. de la Metáfora

• Puntos para evaluar la utilidad de la metáfora:


 Volumen de la estructura que proporciona
 Aplicabilidad de la estructura. Falsas expectativas
 Representatividad. ¿Fácil de representar?. La
metáfora ideal tiene representación visual, auditiva
y palabras asociadas
 Adecuación a la audiencia
 Extensibilidad

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6.6. Metodología de Creación: Ejemplo de errores

• Asociaciones inadecuadas

Se utiliza la metáfora del


reproductor de vídeo para
controlar una impresora
¿¿¿???

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6.6. Metodología de Creación: Ejemplo de errores

• Asociaciones inadecuadas

Los iconos no tienen un


significado intuitivo

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6.6. Metodología de Creación: Ejemplo de errores

• Extensión de la metáfora con funciones no intuitivas

Para expulsar el disco se


arrastra el icono a la papelera

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6.6. Metodología de Creación: Ejemplo de errores

• Caso Estudio: Apple Quicktime 4

interfaz de consumidor,
diseñada para parecerse a un
producto físico. Intención: será
más fácil transportar la
información. Resultado: (1) no
se pueden transportar los
conocimientos sobre interac-
ción con el computador, y (2) el
programa se ve sujeto
innecesariamente a las
limitaciones del objeto físico

http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/qtime.htm

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6.7. Diseño de Metáforas

• Las metáforas pueden conseguir su efectividad a


través de asociaciones:
 Podemos asociar clases y atributos a objetos
familiares
 Podemos asociar procesos y algoritmos a verbos
de acción
• Tipos de metáforas:
 De objetos: libro, álbum, agenda, escritorio,
biblioteca
 De actividades: visita, exploración, viaje
 De lugares: casa, plaza, museo, ciudad, isla

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6.7. Diseño de Metáforas: Objetos Familiares

• Escritorio
 Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de
papel
• Fotografía
 Álbumes, fotos, portafotos
• Juegos
 Reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego
• Contenedores
 Estanterías, cajas, compartimentos
• Ciudades
 Hitos, perfiles, casas

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6.7. Diseño de Metáforas: Ejercicio

• Objetivo:
 Diseñar un conjunto de metáforas para la gestión
de una biblioteca de imágenes digitales
• Pasos:
1. Escoger los objetos que están implicados
2. Asociar un elemento visual a cada objeto
3. Escoger los verbos asociados a las acciones que
se pueden ejecutar
4. Construir un elemento visual para cada acción

Procedan a resolver el ejercicio, paso por paso.

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6.7. Diseño de Metáforas: Ejercicio

1. Escoger los objetos que están implicados


 Estantería
 Álbum
 Hoja
 Foto

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6.7. Diseño de Metáforas: Ejercicio

2. Asociar un elemento visual a cada objeto

Estantería Álbum

Foto

Hoja

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6.7. Diseño de Metáforas: Ejercicio

3. Escoger los verbos asociados a las acciones que


se pueden ejecutar
 Crear: estantería, álbum, hoja, foto
 Añadir: estantería, álbum, hoja, foto
 Borrar: estantería, álbum, hoja, foto
 Seleccionar: álbum, hoja, foto
 Mover: álbum, hoja, foto

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6.7. Diseño de Metáforas: Ejercicio

4. Construir un elemento visual para cada acción

Borrar

Crear/Añadir

Seleccionar Mover

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6.8. Ejemplos de Metáforas

• Objetos y acciones
• Aplicaciones y sitios web

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Papelera

• Es una herramienta habitual


 Sirve para poner elementos que ya no sirven antes
de tirarlos a la basura
• El símbolo de reciclaje es habitual
 Los objetos se pueden recuperar

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Tijeras (cortar)

• Las tijeras dan la funcionalidad de cortar papel, tela,


etc.
• La metáfora aporta la idea de poder cortar un trozo de
documento, una parte de un dibujo, etc.
• Su enlace con el portapapeles tiene que ser aprendido

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Herramientas de dibujo

• Se usan elementos muy conocidos y de significado


intuitivo para el diseñador
• El bote de pintura que se vacía indica que se llenará
de un color el interior de un objeto

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Carro de compra

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

www.healthy.net

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

www.ncsa.uiuc.edu/Cyberia/Expo

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Neopets, web de mascotas virtuales www.neopets.com

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Nero 7.0

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Amplitube, emulador de efectos para guitarras eléctricas

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Total Club Manager 2005

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Square Circle Media, agencia creativa: http://www.sqcircle.com/

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Medal of Honor Allied Assault

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

Agencynet, agencia creativa: http://www.agencynet.com/

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6.8. Ejemplos de Metáforas: Aplicaciones y Sitios WEB

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6.9. Conclusiones

 Las metáforas constituyen un elemento fundamental


de las interfaces actuales.
 Hemos expuesto una visión general de su historia y
algunos ejemplos actuales.
 Hemos aprendido algunas ideas sobre cómo diseñar
metáforas.

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Dudas o Preguntas

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