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ORIGEN:

El modelo de ciclo de vida de prototipos fue


propuesto por Gomaa en 1984. 
Un prototipo es un mecanismo para identificar
los requisitos del software. La construcción de
prototipos es un proceso que facilita al
ingeniero de software el desarrollo de la
aplicación.

CARACTERÍSTICAS:
BAJA FIDELIDAD: Conjunto de dibujos (por
ejemplo, una presentación de escenarios) que
constituye una maqueta estática, no
computerizada y no operativa de una interfaz
de usuario para un sistema en planificación.
ALTA FIDELIDAD: Conjunto de pantallas que
proporcionan un modelo dinámico,
computerizado y operativo de un sistema en
planificación.
EXPLORATORIO: Prototipo no reutilizable
utilizado para clarificar las metas del proyecto,
identificar requerimientos, examinar
alternativas de diseño o investigar un sistema
extenso y complejo.
EXPERIMENTAL: Prototipo utilizado para la
validación de especificaciones de sistema
Operacional: prototipo iterativo que es
progresivamente refinado hasta que se
convierte en el sistema final.
HORIZONTAL: Prototipo que modela muchas
características de un sistema pero con poco
detalle. Dicho detalle alcanzará una
profundidad determinada, va a resultar
especialmente útil en las etapas tempranas de
diseño y tiene como objetivo el test del modo
de interacción global, al contemplar funciones
comunes que el usuario va a utilizar
frecuentemente.
VERTICAL: Prototipo que modela pocas
características de un sistema pero con mucho
detalle. Va a resultar especialmente útil en
etapas más avanzadas del diseño y tiene como
objetivo el test de detalles del diseño
DIAGONAL: Prototipo horizontal hasta un
cierto nivel, a partir del cual se puede
considerar vertical
GLOBAL: Prototipo del sistema completo.
Prototipo horizontal expandido que modela
una gran cantidad de características y cubre un
amplio rango de funcionalidades. Va a resultar
muy útil a lo largo de todo el proceso de
diseño.
LOCAL: Prototipo de un único componente o
característica del sistema de usabilidad crítica.
Va a resultar de utilidad en algunas etapas
específicas del proceso de diseño.
PASOS PARA SU IMPLEMENTACIÓN:
PASO 1: RECOPILE Y ANALICE LOS REQUISITOS:
Un modelo de creación de prototipos comienza
con un análisis de necesidades. En este paso,
los requisitos del sistema se definen en detalle.
Durante el proceso, se entrevista a los usuarios
del sistema para averiguar qué esperan del
sistema.
PASO 2: DISEÑO RÁPIDO 
El segundo paso es un diseño preliminar o
rápido. En este paso, se crea un diseño simple
del sistema. Sin embargo, no es un diseño
completo. Ofrece al usuario una breve
descripción general del sistema. El diseño
rápido ayuda a desarrollar el prototipo.
PASO 3: CONSTRUYE UN PROTOTIPO 
En este paso, se diseña un prototipo real
PROTOTIPO basado en la información recopilada de un
diseño rápido. Es un pequeño modelo de
trabajo del sistema esencial.
PASO 4: EVALUACIÓN INICIAL DEL USUARIO 
En esta etapa, el sistema propuesto se
presenta al cliente para una evaluación inicial.
Ayuda a descubrir las fortalezas y debilidades
del modelo de trabajo. Los comentarios y
elogios de los clientes se recopilan y se ponen a
disposición del desarrollador.
PASO 5: REFINA UN PROTOTIPO 
Si el usuario no está satisfecho con el prototipo
actual, debe perfeccionar el prototipo de
acuerdo con los comentarios y sugerencias del
usuario.
Este paso no se llevará a cabo hasta que se
hayan cumplido todos los requisitos
especificados por el usuario. Una vez que el
usuario está satisfecho con el prototipo
desarrollado, se desarrolla un sistema final
basado en el prototipo final aprobado.
PASO 6: IMPLEMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO
DEL PRODUCTO
Una vez que se desarrolla el sistema final
basado en el prototipo final, se prueba a fondo
y se utiliza para la producción. El sistema se
mantiene de forma rutinaria para minimizar el
tiempo de inactividad y evitar fallas a gran
escala.

VENTAJAS:
1. Permiten el desarrollo de un sistema a partir
de requisitos poco claros o cambiantes. Esto
ocurre con cierta frecuencia en muchos
proyectos de software.
2. Como información complementaria a los
requisitos constituyen un gran apoyo a las
estimaciones de esfuerzo de todas las áreas,
incluyendo proveedores.
3. Son más fáciles de abordar con los usuarios
finales.
4. El usuario participa más activamente en la
construcción del producto de software (La
Solución), ya que “lo puede ver” y,
dependiendo del tipo de prototipo, “utilizar”
desde el primer momento.
5. Se reduce el riesgo o la incertidumbre sobre
la implementación del software.
6. Su uso redunda en una mayor satisfacción
del usuario con el producto final, ya que él o
ella han participado activamente de su diseño.
7. Proporciona al usuario un mayor
conocimiento del sistema con una curva menor
de aprendizaje.
8. Permite a todos los involucrados entender
bien y mejor el problema antes de la
implementación final.

DESVENTAJAS:
1. El usuario quiere empezar a trabajar desde el
primer momento con el prototipo para
solucionar su problema particular, cuando el
prototipo es solo un modelo de lo que será el
producto.
2. Los prototipos generan o pueden generar
otro tipo de problemas si su presentación y
discusión con los usuarios no es controlada:
puesto que son modelos inconclusos, los
usuarios suelen enfocarse en aspectos
“superficiales” del prototipo que los pueden
dejar inconformes luego de verlos por primera
vez. También es posible que se pierda mucho
tiempo, innecesariamente, tratando de hacer
entender al usuario la finalidad real de los
prototipos.
3. Requiere participación activa del usuario, al
menos, para evaluar el prototipo. Y mucho
más involucramiento si queremos que participe
en su creación.
4. Una desventaja importante a tener en
cuenta es la falta de experiencia que tienen
muchos Analistas Funcionales en
programación y en actividades de diseño de

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