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COMO DISEÑAR PROTOTIPOS Y MODELOS DE

BASES DE DATOS

AUTOR:
EDUAR JAIR CRUZ ROJAS.

TUTOR:
JORGE GIRALDO GUERRERO ROSERO.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


TECNOLOGO EN ANALISIS Y DESARROLLO DE
SISTEMAS DE INFORMACION 2019
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RESPONDA AL FORO REVISANDO RÚBRICA:

¿Cómo diseñar prototipos y modelos de


bases de datos?
FORMA DE ENTREGA: En este mismo formato word en plataforma.
FORMA DE CALIFICAR: Según rubrica.
FECHA: La asignada.
PREGUNTAS: Whatsapp 3173898933

1. ¿Qué es un prototipo? Consulta en el libro de PRESSMAN y sacar al


menos 4 caracteristicas sobre prototipos. (Ctrl + F digitán prototipo y les
sale información).

Rta: un prototipo de un sistema informático, es una "muestra" más


simplificada de un sistema.
El prototipo nos permite "ver" cómo será un sistema; dicho prototipo puede
descartarse o puede seguir utilizándose y completándolo para desarrollar el
sistema completo.

La idea del prototipo es entregar un resultado rápido de cómo se verá o será


el sistema a diseñar; por lo tanto no habrá que esperar a que gran parte del
proceso de desarrollo se termine para verlo.

Por lo general el prototipo se muestra al cliente/usuario para lograr cumplir


con todos los requisitos necesarios. Sin la existencia de un prototipo, sólo se
le podría mostrar modelos, códigos de programación, diagramas, etc., algo
que no es fácil de entender por todos.

Características:
 Nos sirve para poder aprender y conocer el proyecto rápidamente ya
que podemos incluir las modificaciones necesarias en la etapa de
desarrollo para lograr al final un mejor resultado.
 Lo ideal es que un prototipo nos sirva como un mecanismo para
identificar los requerimientos del software.
 Se pueden utilizar fragmentos de programas existentes o aplicar
herramientas que permitan generar rápidamente programas que
funcionen.
 Podemos reunirnos con otros participantes para definir los objetivos
generales del software y así lograr identificar los requerimientos que
conozcan y detectar las áreas en las que es imprescindible una mayor
definición.

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2. ¿Qué es un módelo de datos y que es un modelo de clases? Ver
capitulo 6 Enfoque practico de Roger Pressman. Pags. 139 a 155

Rta:
MODELO DE DATOS

El modelo de datos es un lenguaje orientado a hablar de una base de datos,


donde el equipo debe ver y estudiar cuales requerimientos del software son
una necesidad para el sistema teniendo en cuenta que se necesita hacer si
crear ampliar o hacer una interfaz de bases de datos o bien si se quiere
construir y manipular estructuras de datos complejas. El analista de software
debe definir todos los objetos de datos que se procesan dentro del sistema, la
relación entre ellos y otro tipo de información que sea pertinente para las
relaciones.

MODELO DE CLASES

El modelado de clases consiste en un tipo de diagrama de estructura estática


que describe la estructura de un sistema el cual nos muestra las clases del
sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los
objetos.

3. ¿Cuál es la diferencia que hay entre una entidad y una clase?

En que una entidad son aquellas representaciones de cosas, objetos o


personas que existen físicamente a nuestro alrededor y las clases es un
diagrama en el cual se crean datos para representas dichas entidades y
relacionarlas entre si unas con otras dándole a cada una su lugar específico
dentro del proyecto.

4. Responda leyendo INTERFAZ DE USUARIO, pag 265 del Capitulo 1:

¿Qué es?

Es el medio por el cual el usuario puede interactuar con la máquina, equipo o


computadora, por lo general suelen ser fáciles de entender y usar cumpliendo
así con su objetivo de permitir el funcionamiento y control más efectivo de la
máquina desde la interacción con el humano.

¿Quién lo hace?

Un desarrollador de software es el encargado de diseñar la interfaz de usuario


junto con su grupo de trabajo mediante un proceso que debe cumplir ciertos
criterios ya establecidos.

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¿Por qué es importante?

Esta debe cumplir con las expectativas del usuario y debe estar muy bien
elaborada y fácil de entender y comprender para que no se cometan errores
durante su interacción ya que si el usuario se debe esforzar mucho este no le
gustaría.

¿Cuáles son los pasos?

Para elaborar una interfaz de usuario, el analista primero debe identificar


cuales son los requerimientos que el usuario necesita, luego se analiza y se
definen conjuntos de objetos y de acciones que la interfaz necesita, esta es la
base para crear la plantilla inicial que después de usar una serie de
herramientas se elabora el prototipo el cual va ser usado de forma definitiva
en el diseño del proyecto.

¿Cuál es el producto final?

La elaboración de un prototipo que cuente con todos los requerimientos


solicitados por el usuario, este debe ser modificado cada vez que sea
necesario.

¿Cómo me aseguro de que lo hice bien?

Se debe poner a prueba un prototipo con los mismos usuarios los cuales son
los que van a darnos las recomendaciones necesarias de lo que le falta o no
al proyecto y así podremos realizarle las modificaciones necesarias.

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