Está en la página 1de 16

Las reglas del ajedrez

Descripción del juego


Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de
la informática ya ¡¡tenemos torneos de ajedrez en el que juegan
solo computadoras!! Pero no es lo más frecuente.

Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de


piezas no de fichas), y el otro jugador juega con las piezas
negras. Cada jugador tiene dieciséis piezas al comienzo de la
partida: un rey, una dama (no se dice reina), dos torres, dos alfiles,
dos caballos y ocho peones.

Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez,


tiene 64 casillas: ocho filas y ocho columnas. El tablero siempre se
coloca con una casilla blanca a la derecha.

¿Quién gana la partida? Muy sencillo, el que acaba con el rey rival y
«lo mata», es decir, cuando hacemos jaque mate (esto lo tienes
abajo del todo del artículo)

Notación de las jugadas


Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir
partidas o que los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas
las casillas tienen un nombre que reciben como se hacía en el
antiguo “juego de los barquitos” o hundir la flota.

Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están
numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja
(o más próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila
superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número 8.

Las columnas
Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f,
g, h. Por tanto, todas las casillas se definen con una letra y un
número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del
blanco) se llama “a1”.

Posición inicial de una partida de


ajedrez
La partida comienza siempre por una jugada del blanco y,
después, responde el negro, así hasta que acaba la partida. Es
decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas.

Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla


diferente, siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo
hay una excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores
mueven dos piezas al mismo tiempo.

Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una


de las suyas a la casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso,
la pieza del oponente se retira del tablero, y queda fuera durante el
resto de la partida.
Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como ves en
el diagrama superior.

Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la


séptima fila, hay ocho peones negros. En la primera fila, de
izquierda a derecha, tenemos una: torre, caballo, alfil, dama, rey,
alfil, caballo, y la torre.

Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las
damas comienzan en las casillas de su propio color. Esta regla
es importante para no confundir la posición del rey con la de la
dama.

La colocación del tablero y de las piezas


Efectivamente, ¡lo primero que tienes que hacer es colocar
adecuadamente el tablero de ajedrez! Y no lo podemos hacer de
cualquier manera porque si no, no podremos colocar las piezas
de la forma correcta.

El tablero siempre debe estar con la casilla blanca a la derecha. Es


lo único que tienes que tener en cuenta.

A partir de aquí solo tienes que fijarte en este tablero para


saber cómo debes colocar las piezas. Importante: la dama
siempre va en la casilla de su color, es decir, la dama blanca va
en la casilla d1 y la negra en d8.
El movimiento de las piezas de ajedrez
En esta sección te explicaré cómo mueven las piezas, recuerda
que las piezas de ajedrez mueven y se desplazan y también
pueden capturar a otras. Y a veces el movimiento no es
coincidente. Pero no te preocupes, vas a aprender a jugar en muy
pocos minutos.

Movimiento de la torre
La torre se mueve en línea recta, horizontal o verticalmente. La
torre no puede saltar sobre otras piezas, es decir: todas las casillas
entre la casilla donde la torre comienza su movimiento y donde
termina la torre su movimiento deben estar vacías.
Movimiento del alfil
El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la
torre, tampoco puede saltar sobre otras piezas. Y puede
desplazarse hacia adelante y hacia atrás.

Movimiento de la dama
La dama se desplaza con los movimientos combinados de la torre y
el alfil, es decir, la dama puede moverse en cualquier línea recta,
horizontal, vertical o diagonal.
Movimiento del caballo
El caballo hace un movimiento que consiste en un primer paso
en una dirección horizontal o vertical, y luego un paso en
diagonal en una dirección hacia fuera. El caballo salta: se permite
que la primera casilla por la que pasa esté ocupada por una pieza
cualquiera.

Por ejemplo, el blanco puede iniciar la partida moviendo el caballo


de b1 (la casilla de origen del caballo blanco contando por la
izquierda) a c3. La pieza que saltó (el peón de b2) no se ve afectado
por el caballo. Para capturar una pieza con el caballo, ésta debe
estar situada en la casilla de destino, no en la casilla que se salta.
Movimiento del peón
El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que
para comer. Cuando un peón no captura otra pieza, se mueve
hacia adelante pasito a pasito, es decir, de una casilla cada vez. Solo
hay una excepción a esta regla que es cuando el peón no se ha
movido en absoluto, es decir, cuando el peón se encuentra todavía
en la segunda fila o en la séptima, el peón puede hacer un doble
paso, es decir, mover dos casillas de una vez.

Por ejemplo, un peón blanco en d2 se puede mover a d4.

Cuando quieras comer con el peón lo harás en diagonal, como


muestra el gráfico de más abajo.
La regla especial con el peón de «comer al paso»:
los movimientos especiales
Hay una regla especial, llamada “comer al paso”.

Cuando un peón hace una jugada desde la segunda fila hasta la


cuarta (o desde la séptima hasta la quinta si eres negras), y hay un
peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o en la
quinta para las negras), este peón enemigo puede capturar nuestro
peón en diagonal a la casilla que era protegida por él.

Esta maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo: el peón


blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón
negro en f3.
La Coronación de los peones.

Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan.

Esto quiere decir que el peón se convierte en la pieza que quieras,


excepto un peón o un rey. Por lo general, en el 99% de los casos
los jugadores convierten su peón en dama, que es la pieza más
valiosa.

Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por


un caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al contrario de lo
que mucha gente piensa, no es necesario que el peón promueva a
una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que, por
ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos
damas.

En cualquier caso, todos los movimientos especiales te los explico


en detalle en el enlace anterior.

Movimiento del rey


El rey se mueve a una casilla en cualquier dirección horizontal,
vertical o diagonal. Hay un tipo especial de movimiento, realizado
por el rey y por la torre de forma simultánea, llamado enroque : ver
más abajo.

El rey es la pieza más importante del juego, y siempre debe


moverse de modo que no esté en jaque: ver más abajo.

Enroque
En este artículo sobre el enroque te explico detalladamente todo
sobre el enroque, historia, cómo se realiza etc… Por si quieres
información más detallada. Pero ahora te cuento lo básico.

Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma


simultánea enrocándose. Pero hay algunas condiciones que
deben cumplirse:

 El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún


en la partida.
 La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover
tampoco.
 El rey no puede estar en jaque.
 El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla
amenazada por una pieza del rival.
 Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada
por una pieza enemiga, ya que en ese supuesto el rey
estaría en jaque.
 Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se
produzca el enroque deben estar vacías.
 El rey y la torre deben ocupar la misma fila.
¿Cómo se realiza el enroque? El rey mueve dos pasitos hacia la
derecha o hacia la izquierda y la torre pasa delante de él. Se ve
mejor en las imágenes.

¿Cuándo te conviene enrocar largo?


El enroque largo se realiza en el flanco de dama, la diferencia es
que es un poco menos seguro que el enroque corto, aunque
también cuenta con algunas ventajas como que tu torre quedará
más centralizada.

No es un tema que deba preocuparte ahora, pero si quieres


ampliar conocimientos cuando lleves un tiempo jugando en el
siguiente vídeo te explico cuándo te conviene enrocar largo.

El jaque
Cuando el rey de un jugador puede ser capturado por una
pieza del oponente, se dice que el rey está en jaque. Por
ejemplo, el jugador blanco mueve su torre a una posición tal que
ataca al rey negro, es decir, si el negro no hace nada al respecto, la
torre podría tomar el rey negro en el siguiente movimiento: se dice
que la torre blanca da jaque. No es obligatorio decir “jaque” pero
está bien visto.

No está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una
posición de jaque.

Jaque mate
Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de defenderse
se dice que está en jaque mate y esto significa que ha perdido la
partida.

Ten en cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar
un jaque:

1. Mover el rey a una casilla en la que no esté en jaque.


2. Comer la pieza que da el jaque.
3. Interponer una pieza entre la pieza atacante y nuestro rey
(hacer una especie de escudo).
Leyes del ajedrez importantes

El abandono y el ofrecimiento de tablas


Un jugador puede abandonar la partida, lo que significa que ha
perdido y su oponente ha ganado. Es como tirar la toalla en boxeo.

Después de hacer una jugada, un jugador puede proponer un


empate: su oponente puede aceptar la propuesta (en cuyo caso la
partida termina y es un empate) o rechazar la propuesta (en cuyo
caso la partida continua).

Insuficiencia de material
Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene
material suficiente para dar mate al rey contrario. Esto ocurre
cuando en el tablero solo quedan:

 Rey contra Rey


 Rey y Caballo contra Rey, o contra Rey y Caballo
 Rey y Alfil* contra Rey, o contra Rey y Caballo, o contra Rey
y Alfil*
*(Alfiles adicionales en el mismo color no modifican la situación)

 Con Rey y dos Caballos, técnicamente es posible dar mate


en alguna situación, pero que se pueda realizar depende
que el adversario se acorralase, es decir, si el rival juega
medianamente bien no vas a darle mate.
Hay que tener en cuenta que si algún jugador tiene algún peón,
este puede promocionar, por lo que no entraría dentro de esta
situación.

Por ahogado
Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no
puede realizar ningún movimiento legal. Esta situación se llama
«ahogado» y la partida concluye automáticamente en tablas.

Triple repetición de posición


De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el
jugador que está en juego reclama correctamente, cuando por
lo menos por tercera vez la misma posición va a repetirse o
acaba de producirse.

20Repetir una posición quiere decir que, visualmente, la posición


que se presenta es idéntica, pero además que las condiciones son
las mismas (turno de juego, posibilidad o no de enroque, y
posibilidad o no de captura al paso); también hay que considerar
que la posición repetida puede o no presentarse de manera
secuencial.

Regla de los cincuenta movimientos


Si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores, no se decide la
partida, y no se produce una captura o se avanza un peón, la
partida termina en tablas si uno de los jugadores lo solicita antes
de que haya jaque mate.

Hay determinados finales en los que no hay tablas por


insuficiencia de material, ya que teóricamente hay situaciones en
los que es posible el mate, pero el mate en esa situación presenta
cierta dificultad de ejecución (por ejemplo el mate de alfil y caballo
contra rey), por lo que hay que conseguir hacerlo dentro de estas
50 jugadas. Esta es una norma introducida para evitar que las
partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un
bando puede ganar pero no sabe cómo, o simplemente cree que
puede ganar y no es cierto.
Pieza tocada pieza movida
¡Si tocas una pieza la tienes que mover!

Es decir, si a un jugador le toca mover y toca una pieza tanto suya


como de su rival está obligado a moverla (si es la del contrario a
capturarla), veamos cómo funciona exactamente esta regla tan
importante en varios supuestos:

1. Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes


mover la primera pieza tocada que se pueda mover.
2. Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la
primera pieza tocada que pueda ser capturada.
3. Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del
adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar
la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si
resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer
lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza
tocada.
Excepciones:

1. Si se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada


legal no hay porqué moverla.
2. Si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado
el reloj podemos rectificar, pero con la obligación de
mover esa pieza siempre que tenga un movimiento legal
(en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ilegal pierde la
partida).
3. La cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover
una pieza y sin querer la tocamos con la manga, la muñeca,
brazo,… y la desplazamos está claro que no hay
intencionalidad.
¿Qué pasa si una pieza está mal colocada y quiero colocarla
mejor?
Si una pieza está mal colocada en el tablero y queremos colocarla
mejor (componerla), debemos decir antes de hacerlo “compongo”;
ANTES y no después.

Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar
primero el Rey. Si se toca la Torre primero debes mover la torre y
no puedes enrocarte.

También podría gustarte