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ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 1

TEMA: EL TABLERO
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
La partida de ajedrez juega entre dos jugadores que, de manera alternada mueven sus piezas
sobre un tablero cuadrado denominado “tablero de ajedrez”
El tablero de ajedrez consiste en una grilla de 8x8 casillas, de igual tamaño y colores alternados
(blancas y negras).
El tablero de ajedrez se coloca de tal manera que la casilla de la esquina derecha de cada
jugador sea blanca.
Cada casilla del tablero tiene una denominación, la misma está dada por una letra y un
número.
De acuerdo a la forma de agrupar las casillas tengo filas, columnas y diagonales.
Ejercicio: Responde las siguientes preguntas.
Columna ¿Qué figura geométrica
XABCDEFGHY es? El tablero
8-+-+-+-+( fila ¿Cuántas casillas tiene?
7+-+-+-+-' ¿Cuántas casillas
blancas hay?
6-+-+-+-+& ¿Cuántas casillas negras
5+-+-+-+-% hay?
4-+-+-+-+$ ¿Qué cantidad de
3+-+-+-+-# Diagonal columnas tengo?
2-+-+-+-+" ¿Qué cantidad de filas
tengo?
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Ejercicio: Marcar con una “x” las siguientes casillas: b1, a8, d6, f7, h2.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
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TEMA: LAS PIEZAS
Toda partida se desarrolla entre dos jugadores que, de manera alternada, mueven sus piezas.
Un jugador posee piezas blancas y su adversario piezas negras.
El jugador de piezas blancas comienza la partida.
A continuación presentamos las piezas, recordando que las hay blancas y negras.

K Q R
Rey Dama Torre

N . L P
Caballo Alfil Peón

Ubicación de las piezas para el comienzo de la partida:


XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP" Casilla blanca va a la derecha
de ambos jugadores.
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Ejercicio: Observa el tablero y responde.
¿Cuántos peones blancos hay? ¿Cuántos peones negros hay?
¿Cuántas torres blancas? ¿Cuántas torres negras?
¿Cuántos caballos blancos? ¿Cuántos caballos negros?
¿Cuántos alfiles blancos? ¿Cuántos alfiles negros?
¿Cuántas damas blancas? ¿Cuántas damas negras?
¿Cuántos reyes blancos? ¿Cuántos reyes negros?
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TEMA: MOVIMIENTOS DEL PEÓN P


XABCDEFGHY
El peón es una pieza que cumple
varias funciones a lo largo de la partida: 8-+-+-+-+(
Protege al rey, ocupa espacios en el 7+-+-+-+-'
tablero y puede llegar a transformarse en
otra pieza de mayor valor. 6-+-+-+-+&
Pero veamos cómo son sus 5+-+-+-zp-%
movimientos: puede avanzar de a una
casilla por vez en la columna que ocupa. 4-+-+-+-+$
Incluso desde la posición inicial puede 3+-+-+-+-#
optar por mover UNA o DOS casillas.
No olvidemos que no puede pasar 2-+P+-+-+"
por arriba de otras piezas y la casilla a la 1+-+-+-+-!
cual llega debe estar libre. A diferencia de
otras piezas del ajedrez, es la única que no
xabcdefghy
puede retroceder. El peón blanco tiene dos movidas posibles, en
cambio el negro solo puede avanzar una casilla.

TRABAJO EN CLASE

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7zp-+-+-+-'
6-+-+-+P+& 6-+-+-zp-+&
5+-+P+-+-%
5+-+-+P+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+P+-# 4-+-zp-+-+$
2-+P+-+-zP" 3+-+-+-+-#
1+-+-+-+-! 2-+-zPP+-+"
xabcdefghy 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Observa los peones y responde: ¿Cuántas
movidas puede realizar desde ellas?
¿Qué peón puede mover una casilla?
Desde c2:________________
Los que están en: ___________________
Desde d5: _______________
Desde g6: _______________ ¿Qué peón puede mover dos casillas?
Desde f3: _______________
Desde h2: ______________ Los que están en: ___________________
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TEMA: CAPTURA DE PEÓN
El hace en forma diferente de como mueve, ya que captura una pieza adversaria cuando
esta se encuentra en diagonal, avanzando un paso hacia una casilla de una columna adyacente.
La pieza contraria capturada es retirada del tablero.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6p+-+-+-+& 6p+-+-+-+& 6p+-+-+-+&
5+-z+-+-+-% 5+-zp-+-+p% 5+-zP-+-+p%
4-+-+-+-+$ 4-+-zP-+-+$ 4-+-z+-+-+$
3+-+P+-+P# 3+-+-+-+P# 3+-+-+-+P#
2P+-+-+-+" 2P+-+-+-+" 2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Las flechas indican
donde puede capturar el peón En el primer diagrama pueden capturar los peones que se
si hay una pieza enemiga. encuentran en d4 y c5, según de quien tenga el turno de
Solamente puede capturar una mover. En el siguiente, vemos que movió el blanco y capturo
casilla en diagonal. al peón negro. (Se anota dxc5)

TRABAJO EN CLASE
XABCDEFGHY Subraya las respuestas correctas.
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' ¿Qué peón blanco puede capturar?
6-+-+-+-+&
a) El que se encuentra en d4.
5+-+-+-+-% b) El que se encuentra en d3.
4-+pzPp+-+$
3+-+P+-+-# ¿Qué peón negro puede capturar?
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! a) El que se encuentra en c4.
b) El que se encuentra en e4.
xabcdefghy
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' Señalar con un
6p+-+-zpp+& círculo aquellos peones de
5zPp+p+P+P% ambos bandos con
4-zPpzP-+-+$ posibilidad de captura.
3+-zP-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
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TEMA: LA TORRE R
XABCDEFGHY
La Torre tiene un gran poderío, sólo
superado por la Dama. 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
Se mueve a cualquier casilla de la
fila o columna que se encuentra. 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
No puede seguir avanzando cuando
encuentra otra pieza en su camino. 4-+-+R+-+$
3+-+-+-+-#
Captura: Puede hacerlo con las
piezas adversarias que se encuentren en su 2-+-+-+-+"
misma fila o columna, 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Valor relativo (5 puntos)

TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO1: Señala las casillas por las que la torre puede desplazarse.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8r+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-tR-!
xabcdefghy xabcdefghy
EJERCICIO 2: Señala con un círculo las piezas que puede capturar la torre.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY


8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-' 7+-+-+p+-' 7+-+-+p+-'
6R+P+-+-+& 6-+-+-+-+& 6-+-+-zp-+&
5+-+-+-zp-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4P+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+Ptr-zP" 2-+-+-tR-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Se anota: Txa7
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TEMA: EL ALFIL L
XABCDEFGHY
Pertenece al grupo de las piezas
menores o livianas, junto al caballo. 8-+-+-+-+(
Puede ser movido a cualquier 7+-+-+-+-'
casilla a lo largo de una de las
diagonales sobre las que se encuentra. 6-+-+-+-+&
Siempre se desplaza por las 5+-+L+-+-%
casillas del mismo color, y no puede saltar
por encima de otras piezas. 4-+-+-+-+$
Cada bando dispone de dos alfiles, 3+-+-+-+-#
uno de casillas blancas y otro de casillas
negras. 2-+-+-+-+"
Captura: Puede hacerlo con las 1+-+-+-+-!
piezas adversarias que se encuentran en su
misma diagonal.
xabcdefghy
Valor relativo (3 puntos)

TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO1: Marca las casillas por las que el alfil puede desplazarse.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+l+-+-+-%
4-+-+-vL-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
EJERCICIO 2: Señala con un círculo las piezas que puede capturar el alfil.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+l+-+(
7zp-+-+-+-' 7+-+p+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-zp-+& 6-+-+-+-+& 6-+p+-+P+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-zp-% 5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-+$ 4L+-+-+P+$ 4-+-+-+-+$
3+-zP-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+p+-+-+" 2-+-+-zP-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Se anota: Axf6
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TEMA: LA DAMA Q
XABCDEFGHY
De todas las piezas del ajedrez, es
la que tiene mayor movilidad y potencia, 8-+-+-+-+(
y es la más importante luego del rey. 7+-+-+-+-'
Tiene la posibilidad de mover
como un alfil y torre por si misma, todas 6-+-+-+-+&
las casillas que quiera, por columna, fila 5+-+-+-+-%
o diagonales que ocupa.
No puede saltar por sobre otras 4-+-+Q+-+$
piezas. 3+-+-+-+-#
Captura: Lo hace con las piezas
adversarias que se encuentran en su 2-+-+-+-+"
misma fila, columna o diagonal. 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Valor relativo (9 puntos)
TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO1: Señala las casillas por las que la dama puede desplazarse.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-wQ-' 7+-+-+-w+-'
6-+-+-+-+& 6-+q+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
EJERCICIO 2: Señala con un círculo las piezas que puede capturar la dama.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-zp-+-' 7+p+-+-+-' 7+-+-+-zp-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+& 6-+-+-+p+&
5zp-+-+-zP-% 5+-+-+-+-% 5zP-+-+-wQ-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-zp-wQ-+P# 3+-+-+-+-# 3+-+-zp-+-#
2-+-+-+-+" 2Pwq-zP-+-+" 2-+-+-+P+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Se Anota Dxc3 ó Dxe7
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TEMA: EL CABALLO n
Pertenece al grupo de piezas menores XABCDEFGHY
o livianas, junto al alfil.
Puede ser movido a una de las 8-+-+-+-+(
casillas más próximas a la que se encuentra, 7+-+-+-+-'
sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
Es la única pieza capaz de saltar a 6-+-+-+-+&
otras en su movimiento. 5+-+-sN-+-%
Marcha una casilla como torre y
una como alfil, alejándose de la casilla de 4-+-+-+-+$
donde sale. 3+-+-+-+-#
Va de casilla negra a blanca y de
casilla blanca a negra. 2-+-+-+-+"
Captura: Puede hacerlo con las 1+-+-+-+-!
piezas adversarias que se encuentren en las
casillas dónde puede mover.
xabcdefghy
Valor relativo (3 puntos)

TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO 1: Señala las casillas a las cuales el caballo puede mover.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-sN-+-+-+$ 4-s+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+n!
xabcdefghy xabcdefghy
EJERCICIO 2: Señala con un círculo las piezas que puede capturar el caballo.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-' 7+-+-+p+p'
6-+-+-+-zp& 6-+-zp-+-+& 6-+-zp-+p+&
5+pzp-+-+-% 5+p+-+-+-% 5+-zp-+-sN-%
4-+-+-+P+$ 4-+-sn-+-+$ 4-+-+-+P+$
3sNP+-+-+-# 3+P+-+P+-# 3+-+P+P+-#
2-+P+-+-+" 2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Se anota: Cxb5
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TEMA: EL CABALLO II N

Soy la única
pieza que puede
saltar.

TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO 1: Marca el camino más corto del caballo para llegar a la estrella.

EJERCICIO 2: Coloca la “C” de Caballo donde pueda capturar el mayor número de peones.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+p+-+p+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+& 6-+-+-zP-+&
5+-+-+-zp-% 5+p+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-zp-+-+$ 4-+-+p+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-zp" 2-+-+-+-+" 2-zP-zP-zP-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
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TEMA: EL REY K
XABCDEFGHY
Es la pieza principal del ajedrez.
Para ganar una partida, hay que 8-+-+-+-+(
acorralar al rey adversario y darle “jaque 7+-+-+-+-'
mate”, que consiste en un ataque imposible
de neutralizar. 6-+-+-+-+&
El rey mueve de a una casilla, en 5+-+-+-+-%
cualquier dirección: vertical, horizontal o
diagonal, e incluso puede retroceder. 4-+-+K+-+$
Este movimiento del rey tiene una 3+-+-+-+-#
excepción por única vez en la partida, que se
llama ENROQUE. 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
CAPTURA: Puede hacerlo con las
piezas adversarias que no estén defendidas.
xabcdefghy
No tiene puntaje (no se captura)
TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO 1: Señala las casillas por las que el rey puede desplazarse.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6k+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-mK-+$ 4-+-+-m+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
EJERCICIO 2: Señala con un círculo las piezas que puede capturar el rey.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-' 7+-zp-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+& 6k+P+-+-+&
5+-zP-+-+-% 5zp-+-+-zp-% 5zP-+-+-+p%
4-+-mKp+-+$ 4-+-+-+P+$ 4P+-+-+-+$
3+-zP-+-+-# 3+-+K+-+-# 3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+" 2-+-zp-+-+" 2-+-+-zP-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Se anota: Rxe4
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TEMA: VALOR DE LAS PIEZAS


Todas las piezas tienen un valor que lo determina la posición. Pero
también tienen un valor de acuerdo a su movilidad, esta última estimación es
la que veremos.
Cómo el rey no se puede capturar no lo tendremos en cuenta para los
ejercicios.

EJERCICIO 1: Une con una línea la pieza con el valor que consideres más
apropiado.

P 3
N 5
L 1
R 9
Q 3
EJERCICIO 2: Une con una línea las piezas que están a la izquierda, con
aquellas que sumen el mismo valor y se encuentran a la derecha.

PPP q
LPP n
NNL r
RP rpp
NPPPP ll
Para clases gratis de ajedrez de la Escuela Municipal Contactarse al
Cel: 2284 15454168
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TEMA: Repaso movimientos y capturas.


Valores:
P =1 N =3 L =3 R = 5 Q =9
Tarea: Mueven las piezas blancas: señala con un círculo la pieza que más te conviene
capturar.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7wq-+-+-+-' 7+-+-tr-+-'
6-zp-+-+-+& 6-+-+-tr-+& 6-vl-+-+-zp&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-vL-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+R+-+-tr-# 3+-sn-+-+-# 3sn-+-wQ-+-#
2-sn-+-+-+" 2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy

XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY


8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-' 7zp-+-+-+-'
6-+-+-vl-+& 6-+-+-wq-+& 6-+-+-+-+&
5+-zp-+-+-% 5+-+-+-+-% 5+n+-+-+-%
4-+-+N+-+$ 4-+p+l+-+$ 4-vlK+-+-+$
3+-+-+-+q# 3+-+P+-+-# 3+-+r+-+-#
2-+-tr-+-+" 2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy

Capturas en partidas reales.


XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-tr-+k+( 8-+-+-+k+( 8-+-+-+k+(
7+p+-+p+p' 7zp-+-+pzp-' 7+-+-+p+p'
6-+l+-+p+& 6-tr-+-+-zp& 6r+-+-+p+&
5+P+p+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+q+-%
4-vl-zP-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-zPL+N+P# 3zP-+-+-sNP# 3+-+L+-+P#
2-+-+-zPP+" 2-tR-sn-zPP+" 2-+-+-zPP+"
1tR-+-+-mK-! 1+-+-+-mK-! 1+-+-wQ-mK-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
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TEMA: JAQUE
Se dice que el rey está en jaque, si está
XABCDEFGHY
atacado por una o más piezas adversarias. 8-+-+-+k+(
El rey debe evitar el ataque a la primera
jugada.
7+-+-+-+-'
Un rey no amenaza nunca al otro rey 6-+-+-+-+&
porque sería capturado. 5+-+-tr-+-%
El rey no puede ser capturado nunca, pero
si atacado. 4-+-+-+-+$
En la posición del diagrama el rey es 3+-+-+-+-#
atacado por la torre adversaria, por lo tanto
está en jaque. 2-+-+-zP-+"
Para evitarlo debe desplazarse hacia alguna 1+-+-mK-+-!
de las casillas señaladas.
xabcdefghy
TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO: Señala con una flecha la amenaza que origina el jaque, y luego las casillas
adonde puede ir el rey.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+k+-wQ( 8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+p+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+L+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-mK-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+K!
xabcdefghy xabcdefghy
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+k+-+( 8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-' 7+-+-+Nzpp'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4r+-+-+K+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-zPP# 3+K+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 14
TEMA: JAQUE MATE
Cuando el rey está en jaque, y
XABCDEFGHY
no se lo puede neutralizar, se dice que 8-mk-+-wQ-+(
está en jaque mate.
7zppzp-+-+-'
Quien logre dar jaque mate
gana la partida.
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
En el diagrama vemos cómo el
rey negro se encuentra atrapado.
4-+-+-+-+$
3+-+-+-zP-#
Si la posición es tal que
ningún jugador puede dar jaque mate, la 2PzP-+-zPK+"
partida es tablas, o sea empate. 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO: Coloca una “M” si es jaque mate, y en caso de ser jaque coloca una “J” y
señala las casillas adonde puede mover el rey.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8k+-+Q+-+( 8-+R+-+k+(
7+-+R+-+-' 7+-+-+pzp-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-tr-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-zP-#
2-+-+-mK-+" 2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Rta: Rta:
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-tr-+-vlk+( 8-+-+-+k+(
7+-+-+-zp-' 7+-+-+-zp-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+R+&
5+-+L+-+R% 5+-+-+-+r%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-zP-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-zPK+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+K!
xabcdefghy xabcdefghy
Rta: Rta:
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TEMA : EL REY ( I )
El rey siempre debe estar en XABCDEFGHY
el tablero.
No puede:
8-+-+k+-+(
Ser capturado. 7+-+l+-+-'
Mover a una casilla 6-+-+-+-+&
atacada por una pieza adversaria.
Capturar una pieza 5+-+-+n+-%
defendida. 4-+-+K+-+$
Atacar al rey 3+-+r+-+-#
contrario.
Vemos en el diagrama que el 2-+-+-+-+"
rey puede capturar la torre pero 1+-+-+-+-!
no al caballo defendido por el xabcdefghy
alfil.
EJERCICIO: Señala con un punto las casillas a las cuales los reyes pueden mover.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+( 8-+-+k+-+(
7+-+-zp-+-' 7+-+-zp-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+N+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+r# 3+-+-+q+-#
2L+-mK-+-+" 2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
EJERCICIO: Señala con un círculo las piezas que puede capturar el rey.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+k+-+( 8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+n+-+-% 5+-+n+-+-%
4-+-+K+-+$ 4-+lmK-+-+$
3+-+-+r+-# 3+-+-tr-+-#
2-+-+-+l+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
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TEMA: AHOGADO
Si un jugador no tiene
XABCDEFGHY
movimiento legal alguno para efectuar, 8-+-+-+-mk(
y su rey no está en jaque, se dice que
está ahogado. 7+-+-+-+-'
Cuando se produce el ahogado la
6-+p+-+-mK&
partida es tablas, es decir empate. 5+-zP-+-+-%
En este caso le corresponde medio
4-+-+-+-+$
punto a cada jugador. 3+-+-+-tR-#
En el diagrama le toca mover al 2-+-+-+-+"
jugador de piezas negras. Al no poder
mover el peón, ni el rey, ya que se
1+-+-+-+-!
pondría en jaque, se produce el ahogado. xabcdefghy
TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO: En los siguientes diagramas juegan las negras. Coloca una “A” en caso de
ahogado. De no ser así señala las posibles movidas.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8k+-+-+-+( 8-+-+-+-mk(
7+-wQ-+-+-' 7+-+-+Q+-'
6-+-+-+-+& 6-zp-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-mK-+"
1+-+-+-mK-! 1+-+-+-+-!
abcdefgh
x xabcdefghy
Rta: Rta:
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk( 8-+-+-+-mk(
7+-+-+K+p' 7+-+-+K+p'
6-+-+-+-zP& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Rta: Rta:
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 17

TEMA: Mate – Tablas – Mueve


ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 18
TEMA: CORONACIÓN Y PROMOCIÓN
Cuando un peón llega a la última fila, puede y DEBE cambiarse por otra
pieza como parte de la misma jugada, en torre, caballo, alfil o dama del mismo
color.
De acuerdo con esta regla, es imposible coronar otro rey o peón.
La elección del jugador no se limita a piezas capturadas con anterioridad.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-wQ-+-+-+(
7+P+-+-zpk' 7+-+-+-zpk'
6-+-+-zp-+& 6-+-+-zp-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P# 3+-+-+-+P#
2-+-+-+PmK" 2-+-+-+PmK"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2
En el diagrama 1 juegan las blancas. En el diagrama 2 vemos que la
jugada fue b8 = D, o sea que avanzó el peón y lo reemplazo por la dama.
EJERCICIO: Señala con un circulo las piezas que pudo haber utilizado el blanco
además de la dama, para coronar, de acuerdo con el diagrama 1.
P N l R q K p n L k r
TEMA: CAPTURA AL PASO
Cuando un peón amena una casilla que es atravesada por un peón rival que fue avanzado dos
casillas desde su posición inicial, puede capturarlo como si hubiese avanzado una sola casilla.
Sólo puede realizarse en la jugada siguiente, y se denomina “captura al paso”
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+k' 7+-+-+-+k' 7+-+-+-+k'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+& 6-+P+-+-+&
5+P+-+-+-% 5+Pzp-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-+" 2-+-+-mK-+" 2-+-+-mK-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3
Marca las casillas donde captura
el peón blanco Anota la jugada: _______ Anota la jugada: _______
En el diagrama 1 juegan la negras. En el diagrama 2 vemos que el jugador de piezas negras jugó …
c5 y atravesó la casilla c6 amenazada por el peón blanco ubicado en b5. En el diagrama 3 el peón
blanco capturo “al paso” al peón negro.
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 19
TEMA: El ENROQUE
Dentro de los denominados movimientos especiales que existen en el ajedrez, está el
enroque.
En este caso mueven simultáneamente el rey, y una de las torres del mismo bando.
ENROQUE CORTO: El rey mueve DOS casillas hacia la torre más cercana, y esta
ocupa la casilla que el rey atravesó.
ENRIOQUE LARGO: El rey mueve DOS casillas hacia la torre más alejada, y esta
ocupa la que el rey atravesó.
Esto es posible, siempre y cuando, el rey y la torre con la que se pretende enrocar no
hayan efectuado movimiento alguno desde que se inició la partida.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+r+k+-+( 8-+r+k+-+(
7zp-+-+p+p' 7zp-+-+p+p'
6-zp-+-+p+& 6-zp-+-+p+&
5+-zp-+-+-% 5+-zp-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-zP-+-+-# 3+-zP-+-+-#
2PzP-+-zPPzP" 2PzP-+-zPPzP"
1+-+-mK-+R! 1+-+-+RmK-!
xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2
En el diagrama 1 vemos que le toca mover al jugador de piezas blancas, teniendo en
cuenta que el rey y la torre no han efectuado movimiento durante la partida. En el diagrama 2
vemos que la jugada fue enroque corto y se anota 0–0.
Otras limitaciones:
 El rey no debe estar en jaque, ni antes ni después de efectuado el movimiento.
 La casilla que atraviesa el rey no debe estar atacada.
 No puede haber piezas, ni propias ni adversarias entre el monarca y la torre con la que se
pretende enrocar.
EJERCICIO: En la posición del diagrama las negras pretenden enrocarse. Señala con una “R”
dónde va el rey, y una “T” dónde va la torre.
XABCDEFGHY
8-+-+k+-tr(
7+-zp-+pzpp'
6-zp-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-zPL+-+P#
2-zPK+-zPP+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 20
TEMA: El enroque largo
EJERCICIO 1: En la posición del diagrama las negras pretenden enrocarse. Señala con
una “R” dónde va el rey, y una “T” dónde va la torre.
XABCDEFGHY
8r+-+k+-+(
7+pzp-+pzp-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-zP-vL-+P#
2PzP-+KzPP+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
TEMA: practicando las limitaciones:
EJERCICIO 2: En los siguientes diagramas las blancas pretenden enrocarse corto.
Analiza si es posible o no es posible. Marca con un círculo la respuesta correcta.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7zpp+-mkpzp-' 7zpp+-mkpzp-' 7zpp+-mkpzp-'
6-+-+p+-zp& 6-+-+p+-zp& 6-+-+psn-zp&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-vl-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P# 3+-+n+-+P# 3+-+-+-+P#
2PzP-+-zPP+" 2PzP-+-zPP+" 2PzP-+-zPP+"
1+-+-mK-+R! 1+-+-mK-+R! 1+-+-mK-+R!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Si No Si No Si No
EJERCICIO: En los siguientes diagramas las blancas pretenden enrocarse largo.
Analiza si es posible o no es posible. Marca con un circulo la respuesta correcta.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+( 8-+-+-trk+(
7zp-+-mkpzp-' 7zp-+-mkp+-' 7+-zp-+pzp-'
6-zp-+p+-zp& 6-zp-+p+p+& 6-zp-+p+-zp&
5+-+-tr-+-% 5+-zp-+-+p% 5zp-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+P+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P# 3+-+-+PvlP# 3+-+-+-+-#
2PzP-+-zPP+" 2PzP-+-+P+" 2PzPP+-zPPzP"
1tR-+-mK-+-! 1tR-+-mK-+-! 1tR-+-mK-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Si No Si No Si No
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TEMA: JAQUE (I)


Cuando se produce un ataque al rey,
XABCDEFGHY
es decir esta en jaque, este puede Mover para 8-+r+-+k+(
escapar del mismo, Capturar la pieza
agresora, o cubrir el ataque.
7+-+-+-zp-'
En el diagrama podemos otra por las tres 6-+-+-+-zp&
opciones, a saber: 5+-vl-+-+-%
 Mover: Rh1, ó Rf1, ó Rh2. 4-+-+-+-+$
 Cubrir: Tf2 3+-+-+-+P#
 Capturar: Txc5
2-+R+-+P+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy

EJERCICIO: Anotar todas las posibilidades que tiene el rey para escapar del jaque.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+l+-+( 8q+-+-+-mk( 8-+-+-+k+(
7+-+-mkpzpp' 7+-+-+-+-' 7+-+-+-+p'
6-+-+p+-+& 6-+-+-+-+& 6-+-sn-+p+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-zp-% 5+-+N+-+-%
4-vL-sN-+-+$ 4-+-wQ-+P+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-zP-+-# 3+-+-+PmK-# 3+-+-+-zPP#
2-+-+KzPPzP" 2-+-+-+-+" 2r+-+-+K+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+R!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+kvl-+-+( 8-+l+-+-+( 8-+k+-+-+(
7+-tr-+-+-' 7+-+-+pvl-' 7wQ-+Pzp-+-'
6-+-sN-+p+& 6-+-+-+-mk& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+p% 5+-+-sN-zp-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-zp$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P# 3+-+-+RmK-# 3+P+-+-tr-#
2-+-+-+PmK" 2-+-+-+-zP" 2PmK-+-+-+"
1+-+R+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+R+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
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TEMA: JAQUE (II)


En la clase anterior vimos que ante el
XABCDEFGHY
jaque podemos tener tres opciones para 8-+-+r+k+(
neutralizarlo. A veces tengo dos y otras veces
una sola.
7+-+-+pzp-'
Cuando me quedo sin estas tres 6-+-+-+-+&
opciones es Jaque Mate. 5+-+-+-+-%
En la posición del diagrama tengo las
tres a saber: 4-+-+-+-+$
3+-+-+RvL-#
Mover: Rh2.
Capturar: Axe1 2-+-+-+P+"
Cubrir: Tf1. 1+-+-wq-mK-!
¿Cuál me conviene? xabcdefghy
Rta: ______________

EJERCICIO: Anotar todas las posibilidades que existen de capturar la pieza que está dando
jaque.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-trk+( 8r+-+-+-+( 8-+-+-+k+(
7+-+-+-zp-' 7+R+-+-+k' 7+-wQ-+-zpp'
6-+-+-+-zp& 6-+-+-+p+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-zP-% 5+-+-+-+-%
4-+-+l+-+$ 4-+-+-+KzP$ 4-+-+-+-+$
3+-sN-+-zPP# 3+-+-+-sN-# 3+-+-+-+P#
2-+-+-+K+" 2-+-+-+l+" 2-+-+-wqP+"
1+-+-tR-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-mK-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+nmk( 8ksn-+-+r+( 8-+-+-tr-+(
7tR-+-+-zPp' 7zp-+-+-+-' 7+-+-+-zPk'
6-+-+-+-+& 6-vl-+-+-+& 6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-% 5+-+N+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-zP-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-sN-+-+-#
2-zPK+-+-+" 2-+-+-+L+" 2-+-+P+-+"
1+-+-+-tr-! 1+-+-+-mK-! 1+-+-+K+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
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TEMA: JAQUE (III)


Para terminar de repasar el jaque,
XABCDEFGHY
analizamos el diagrama, y vemos que el rey 8-+-+-+k+(
blanco se encuentra bajo amenaza del alfil que
se encuentra en f3.
7+-+-+p+-'
También en esta posición tengo tres 6-+-+-+p+&
opciones. 5+-+-sn-+-%
Mover: Rh2 ó Rg1. 4-+-sN-+-+$
Cubrir: Ag2. 3+-+-zPl+-#
Capturar: Cxf3.
2-+-+-zP-+"
1+-+-+L+K!
xabcdefghy
EJERCICIO: Anotar todas las posibilidades que existen de cubrir el jaque para defender el
rey.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+k+( 8R+-+-+k+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+pzp-' 7+-+-+pzp-' 7+-+-+-zp-'
6L+-+-+-zp& 6-+-+rsn-zp& 6-+-+Q+-mk&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-zP$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-zP-# 3+-+-+-+-#
2-+-sN-zPPzP" 2-+-+-zPL+" 2-+-+-+PmK"
1+-tr-+-mK-! 1+-+-+-mK-! 1+q+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+r+( 8-+-+-+-+( 8-+-+k+-wQ(
7+kzp-+-+-' 7+-+-+lmkp' 7+K+-+-+-'
6-zpq+-+-+& 6-+-+-+p+& 6-+-+-+n+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+L%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-tR-# 3+K+-+L+r# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+KzP" 2-+P+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-sN-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+r+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 24

TEMA: EL EMPATE (I)


Cuando es imposible para ambos bandos dar jaque mate a su adversario, por
carecer de material necesario, la partida termina en empate. Es decir, es declarada
tablas.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-' 7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-vL-+-#
2-+-+K+-+" 2-+-+K+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2
En el diagrama 1 la partida es tablas ya que es imposible dar jaque mate. En el
diagrama 2 el blanco no tiene material suficiente para ganar, también es tablas.

EJERCICIO: Indicar en que posición es tablas, y en cual es posible un triunfo


blanco.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+k' 7+-+k+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-sN-+-# 3+-+-wQ-+-#
2-+-mK-+-+" 2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-! 1tR-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Rta: Rta:
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 25
TEMA: EL EMPATE (II)
JAQUE PERPETUO: Cuando un jugador somete al rey adversario a
jaques continuos, y este no puede escapar del mismo, la partida es tablas por
jaque perpetuo.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-trk+( 8-+-+-tr-mk(
7+-+-+p+-' 7+-+-+p+-'
6-+-+-mK-+& 6-+-+-mK-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+R+" 2-+-+-+-tR"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2
En el diagrama 1 el rey negro está en jaque. En el diagrama 2 el rey se
movió a h8 y la torre fue a h2. Al repetirse esta situación regresamos al
diagrama 1, y de continuar existe jaque perpetuo.

EJERCICIO: Indicar cual es la jugada de las blancas que inicia el perpetuo.

XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8k+-+-+-+( 8-+-+-sN-mk(
7+-+-+-+R' 7+-+-+K+-'
6pzp-mK-+-+& 6-+-+-+-zp&
5wqr+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Rta: Rta:
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 26
TEMA: EL SISTEMA ALGEBRAICO (I)
Recuerda que: Colocamos el tablero sobre la mesa para que tengamos la casilla blanca a la
derecha.
Las piezas blancas se encuentran sobre las líneas 1 y 2. Las piezas negras sobre
las líneas 7 y 8.
En una partida, las piezas, salvo los peones, se designan por la inicial.
A la letra inicial de la pieza (salvo el peón), se agrega la casilla de partida y la casilla de llegada.
En la notación abreviada, que utilizamos, se omite la casilla de partida.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr( 8rsnlwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp' 7zppzpp+pzpp'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-zp-+-% 5+-+-zp-+-%
4-+-+P+-+$ 4-+L+P+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2PzPPzP-zPPzP" 2PzPPzP-zPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tRNvLQmK-sNR!
xabcdefghy xabcdefghy
Así Af1-c4 significa que el alfil sobre la casilla f1 se juega a la casilla c4. En forma abreviada se
anota Ac4.
Cuando dos piezas similares pueden llegar a la misma casilla, la anotación abreviada se
completa de la manera siguiente:
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+k+( 8-+-+-+k+(
7+-+-vlp+p' 7+-+-vlp+p'
6-+-+l+p+& 6-+-+l+p+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P# 3+-sN-+-+P#
2-+-+NzPP+" 2-+-+NzPP+"
1+N+-+-mK-! 1+-+-+-mK-!
xabcdefghy xabcdefghy
Dos caballos del mismo color se hallan en b1 y e2 respectivamente, ambos pueden acceder a la
casilla c3, y en este ejemplo la jugada fue Cb1-c3. En la notación abreviada Cbc3.
TRABAJO EN CLASE
EJERCICIO: Copia la siguiente partida al sistema de anotación abreviada.
Blancas Negras ABCDEFGHY
1. f2-f4 e7-e6 8rsnl+kvlntr(
2. g2-g4 Dd8-h4++ 7zppzpp+pzpp'
6-+-+p+-+&
5+-+-+-+-%
Blancas Negras 4-+-+-zPPwq$
1. _______ _______ 3+-+-+-+-#
2. _______ _______ 2PzPPzPP+-zP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 27
TEMA: REPASANDO EL ALGEBRAICO (II)
La creación del sistema algebraico data de siglos, y se estableció como preferido en la
mayor parte del mundo ajedrecístico.
Está incorporado oficialmente para todos los torneos y certámenes con ranking
internacional.
X indica la captura. En el caso de los peones, señalamos el traslado de una columna a
otra. Por ejemplo en el diagrama se capturo bxc3.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-mk-+-+-+& 6-mk-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-zp-+-+-# 3+-zP-+-+-#
2-zP-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-! 1+-+-+K+-!
xabcdefghy xabcdefgh
La captura con las piezas se agrega la “x” entre la letra de la pieza y la
casilla, como vemos en el ejemplo: La movida se anota Txf5.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+r+k+( 8-+-+r+k+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-tR-+p+-% 5+-+-+R+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+K+-+-+-! 1+K+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
1. Txf5
TRABAJO EN CLASE (Mate de Legal)
EJERCICIO: Copia la siguiente partida al sistema de anotación abreviada
XABCDEFGHY
Blancas Negras Blancas 8r+lwqkvl-tr(
1. d2-d4 d7-d5 Negras 7zpp+nzppzpp'
2. Cb1-c3 c7-c6 1. 6-+psN-sn-+&
3. e2-e4 d5xe4 2. 5+-+-+-+-%
4. Cc3xe4 Cb8-d7 3. 4-+-zP-+-+$
3+-+-+-+-#
5. Dd1-e2 Cg8-f6 4.
2PzPP+QzPPzP"
6. Ce4-d6++ 5. 1tR-vL-mKLsNR!
6. xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 28
TEMA: Sistema algebraico (III)
En el sistema algebraico cada casilla está definida por la combinación de
una letra y una cifra, de acuerdo a la columna y la línea en que se ubica.
Podemos decir que cada casilla tiene un “nombre”, de modo permanente.
Este nombre no varía así la posición se mire del lado blanco, o del negro.
Esto último no se da siempre en otros sistemas de anotación, como veremos
más adelante.
Así cómo la “x” indica captura tenemos otros signos que se utilizan:
+ Jaque 0 – 0 Enroque Corto
++ Jaque Mate. 0 – 0 – 0 Enroque Largo.
! Buena jugada.
? Mala jugada.

PARTIDAS EN IDIOMAS EXTRANJEROS


La notación algebraica nos permite reproducir partidas de cualquier país, ya que
sólo necesitamos saber las letras con que denominan las piezas. Cómo solo debemos
aprender las letras, no es difícil.
Por ejemplo en idioma inglés tenemos:

K =K Q =Q R =R L =B N =N
EJERCICIO: Pasa la siguiente partida del inglés al castellano (Jaque Mate Pastor)
Agrega un signo “?” a la que consideres mala jugada.

XABCDEFGHY
Blancas Negras Blancas Negras 8r+lwqk+ntr(
7zppzpp+Qzpp'
1. e4 e5 1.
6-+n+-+-+&
2. Bc4 Nc6 2. 5+-+-zp-+-%
4-vlL+P+-+$
3. Qh5 Bh4 3. 3+-+-+-+-#
2PzPPzP-zPPzP"
4. Qxf7 ++ 4. 1tRNvL-mK-sNR!
xabcdefghy
Tarea: Busca en y anota los jaques mates más rápidos.
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 29
Tema: Actividad de las piezas.
Juegan blancas y la torre de a1
Todas las piezas tienen un valor de debería mover a la columna e para quedar
acuerdo a su movilidad. más activa que la de su oponente.
El Rey si bien no se captura, se dice que XABCDEFGHY
en los finales si se encuentra activo tiene un 8r+-+-+k+(
valor de 4 puntos.
Además de la actividad las piezas 7zpp+-+pzpp'
cumplen mejor distintas funciones sobre el 6-+p+-+-+&
tablero. 5+-+p+-+-%
Por ejemplo las torres toman las 4-+-zP-+-+$
columnas abiertas (Donde no haya peones) 3zP-+-+-zP-#
Los alfiles las diagonales abiertas.
2-zPP+-zP-zP"
1tR-+-+-mK-!
xabcdefghy
EJERCICIO: Realiza la movida donde la torre quede más activa.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8r+-+-+k+( 8-+-+-trk+( 8-+-+-+-mk(
7zp-+-+pzpp' 7zp-+p+pzpp' 7+-+-+pzp-'
6-+p+p+-+& 6-+p+-+-+& 6-+-+-+-zp&
5+-+p+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-zP-+-+$ 4-+-zP-+-+$ 4Ptr-+-+-+$
3zP-+-zP-zP-# 3zP-+-zP-zP-# 3+-+-+-zP-#
2-+P+-zP-zP" 2-+-+-zP-zP" 2-+-+-zPKzP"
1+-+-+RmK-! 1+R+-+-mK-! 1+-+-tR-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
Ejercicio: ¿Dónde moverías el alfil blanco para que quede ¿Cuál de los dos reyes se
más activo? encuentra más activo?
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk( 8-+-+-+k+( 8-+-+-+-mk(
7+-+-+p+-' 7+-+l+pzp-' 7+p+-+-zp-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-zp& 6pzPp+-+Pzp&
5zp-zp-+-+p% 5zpPzp-+-+-% 5zP-+-mK-+P%
4-zpP+-+p+$ 4-zp-+L+-+$ 4-+P+-+-+$
3+P+P+-zP-# 3+P+-+-zP-# 3+-+-+-+-#
2P+-+-zP-zP" 2P+-+-zPKzP" 2-+-+-+-+"
1+-+-+LmK-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta: _________________ Rta: _________________ Rta: _________________
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 30
TEMA: Practica jaque mate
EJERCICIO 1: Indicar con la letra “J” si es Jaque, con la “M” si es jaque mate, y con la “A” si es
ahogado. En todos los casos mueven las negras.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk( 8-+-+-+-mk( 8-+-+-+-mk(
7+-+-+-zPP' 7+-+-+-+-' 7zp-+-+-+P'
6-+-+-+-mK& 6-+-+-+-mK& 6P+-+-+-mK&
5+-+-+-+-% 5+-vLL+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+l+-+-! 1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta:_____________________ Rta:_____________________ Rta:_____________________
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk( 8k+-+-+-+( 8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7zp-+-+-zp-' 7+-wQ-+-+-'
6-+-+-+-mK& 6-+-+-vl-+& 6-+-+-+-+&
5+-+L+-+-% 5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+L+-# 3+-+-+-vL-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-zPP+" 2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+K+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
Rta:_____________________ Rta:_____________________ Rta:_____________________
EJERCICIO 2: Anotar la jugada que da jaque mate: (Juegan Blancas)
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+k+( 8-mk-+-+-+( 8-+-+-trk+(
7+-+-+pzpp' 7zppzp-+-+-' 7+-+-+pzpp'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-wQ-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P# 3+-+-+-+P# 3zP-+-+-zP-#
2-+-+-zPP+" 2-+-+-zPP+" 2-zPQ+-+-+"
1+R+-+-mK-! 1+-+-+-mK-! 1+K+-+-+R!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
XABCDEFGHY XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-trk+( 8-+-+-trk+( 8-+-+-+rmk(
7+-+-+pzpp' 7+-+-+pzpp' 7+-+-+-zpp'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+& 6-+-sN-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-sNQ% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+PwQ-+-+-# 3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2PvLP+-+-+" 2-+-+-+-+" 2-+-+-+PzP"
1+K+-+-+-! 1+K+-+-+-! 1+-+-+-mK-!
xabcdefghy xabcdefghy xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 31
TEMA: Jaque, jaque mate o ahogado.
XABCDEFGHY
Analiza las posiciones, anota 8k+-+-+-sn(
debajo la respuesta si la posición es 7zp-+-+p+-'
Jaque, Jaque Mate o Ahogado. 6P+-+-zPp+&
5+-+-+-zP-%
Como en el ejemplo de la 4-+-+-+-+$
derecha el rey negro esta ahogado, 3+R+-+-+-#
porque no está en jaque y no hay 2K+-+-+-+"
ninguna pieza que pueda mover. 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Ahogado
EJERCICIO 1: (mueven negras)
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-vL-+-+-+( 8rmk-vL-+-+(
7+-+-+-+-' 7trp+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6psN-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5tR-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2P+-+-+-mk" 2-+-+-+-+"
1mK-+-+Lvlr! 1mK-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy

EJERCICIO 2: (mueven blancas)


XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+p+p' 7+-+-+-+-'
6-+-+-zPpzP& 6-+-tr-+-+&
5+-+-+-zP-% 5+-+-+l+-%
4-+-+-+-+$ 4N+-+-+-+$
3mk-sn-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2kzp-+-+-tr"
1mK-+-+-+-! 1+-mK-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 32
TEMA: REY Y DOS TORRES VERSUS REY
Primer paso. Elijo una banda donde dar jaque Segundo paso: Determino el rectángulo
mate, por ejemplo a8-h8. a4-h4-h8-a8.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-% 5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+K+-+-+-# 3+K+-+-+-#
2R+-+-+-+" 2R+-+-+-+"
1+-+-+-+R! 1+-+-+-+R!
xabcdefghy xabcdefghy
Tercer paso. En base a los pasos 1 y 2 realizo Cuarto paso: Ir trazando un rectángulo cada vez menor
la primer jugada 1. Ta4 … hasta llevar el rey adversario a la banda preestablecida,
Pregunta: ¿Qué otra jugada hubiera sido para darle allí JAQUE MATE.
igualmente consecuente con el plan trazado? 1.Ta4 Re5 2.Th5+ Rf6 3.Ta6+ Rg7 4.Tb5 Rf7
XABCDEFGHY 5.Tb7+ Re8 6.Ta8++
8-+-+-+-+( XABCDEFGHY
7+-+-+-+-' 8R+-+k+-+(
6-+-+-+-+& 7+R+-+-+-'
5+-+k+-+-% 6-+-+-+-+&
4R+-+-+-+$ 5+-+-+-+-%
3+K+-+-+-# 4-+-+-+-+$
2-+-+-+-+" 3+K+-+-+-#
1+-+-+-+R! 2-+-+-+-+"
xabcdefghy 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Ejercicio: Si hubiese elegido la columna h1- XABCDEFGHY
h8 ¿Cuál es la primera jugada a realizar?
Rta: ___________________________ 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+K+-+-+-#
2R+-+-+-+"
1+-+-+-+R!
xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 33
TEMA: REY Y TORRE VERSUS REY
Primero, determino la banda en que voy a encerrar al Luego, determino el rectángulo
rey. Elijo a8-h8. a5-h5-h8-a8.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+& 6-+-+k+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-# 3+-+K+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+R! 1+-+-+-+R!
xabcdefghy xabcdefgh
Por lo tanto la primer jugada es: 1 Th5 Después voy acercando mi rey hacia el rey
(Observemos que el rey enemigo debe quedar dentro enemigo. 1. ... Rd6 2.Rc4 Rc6. Aquí obtengo
del rectángulo) la oposición y achico el rectángulo 3. Th6+
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+& 6-+k+-+-+&
5+-+-+-+R% 5+-+-+-+R%
4-+-+-+-+$ 4-+K+-+-+$
3+-+K+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
3. …Rb7 4.Rc5 Ra7 5.Rb5 Rb7 6.Th7+ Rc8 7.Rb6 12. … Rg8 13.Rf6 Rh8 14.Rg6 Rg8 15.Tb8++
Rd8 8.Rc6 Re8 9.Rd6 Rf8 10.Re6 Rg8 11.Ta7 Rf8
(hago un tiempo para que el no gane la oposición) XABCDEFGHY
XABCDEFGHY 8-tR-+-+k+(
8-+-+-mk-+( 7+-+-+-+-'
7tR-+-+-+-' 6-+-+-+K+&
6-+-+K+-+& 5+-+-+-+-%
5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$
4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-#
3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+"
2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-!
1+-+-+-+-! xabcdefghy
xabcdefghy 12.Tb7
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 34
TEMA: PAN Y AGUA (1ra Parte)
Después de una larga lucha el bando de las blancas logra encerrar en un “corralito” al rey
negro con la Dama en uno de los rincones del tablero, pero como la Dama sola no puede dar
mate, debe esperar que se acerque el Rey blanco para colaborar.
Como el monarca tarda mucho en llegar, decide dejarle dos casillas con “pan” en una y
“agua” en la otra. Dándole “pan” y “agua” la Dama evita el empate de la partida por
ahogamiento.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+k'
6-+-+-+-+& 6-+-+-mK-+&
5+-+-+-wQ-% 5+-+-+-wQ-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-mK-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2
En el diagrama 1 la Dama blanca tiene encerrado al Rey negro. En el diagrama 2 el Rey blanco llego
y la Dama ya pude dar MATE sin ser capturada.
EJERCICIO: Indicar la movida que inicia el método del “pan” y “agua”
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+K+-+( 8K+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+q+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-wQ-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-+-+-+k! 1+-+-+-+k!
xabcdefghy xabcdefghy
Rta: Rta:

XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-w+Q+-+-'
NO
¡¡Ojo!! Si 6-+-+-+-+&
muevo Dc7 las 5+-+-+-+-%
negras quedan 4-+-+-+-+$
ahogadas y es
empate. 3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-+"
Se repite en las 4 esquinas 1+-+-+-+-!
xabcdefghy
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 35
TEMA: PAN Y AGUA (2da Parte)
El Rey negro muy escurridizo no quiere ser encerrado en el “corralito”.
Para encerrarlo la Dama blanca debe ingeniárselas poniéndose a “salto de caballo” del Rey
enemigo para que este no pueda capturarla. Moviendo de esta manera hasta formar el corralito y
dejarle “pan” y “agua” para no ahogarlo con agua sola.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+k+& 6-+-+-+k+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-wQ-+-+-+$ 4-+-+-wQ-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" 2-+-+-+-+"
1+-mK-+-+-! 1+-mK-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Diagrama 1 Diagrama 2
Del diagrama 1 al diagrama 2. La Dama blanca se pone a “salto de caballo” con respecto al
Rey negro.
Dejándole a este tres opciones de movidas que son: Rg7 ; Rh5 y Rh7.
EJERCICIO 1: Resolver con la ayuda del profesor cada una de las 3 respuestas del negro de la
actividad anterior.
EJERCICIO 2: Anotar la movida que inicia el “salto de caballo”
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+Q+-+( 8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-' 7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+& 6-mK-+-+-+&
5+-+-+-+-% 5+-+-+-+-%
4-mk-+-+-+$ 4-+-+-+k+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2-+-+K+-+" 2q+-+-+-+"
1+-+-+-+-! 1+-+-+-+-!
xabcdefghy xabcdefghy
Juegan blancas. Rta: Juegan negras. Rta:
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
Ejercicio 3: Ya
7+-+-wQ-+-' encerramos al rey.
6-+-+-+K+& ¿Dónde tiene que
5+-+-+-+-% mover la dama para
4-+-+-+-+$ dar el Jaque Mate?
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+" Rta: ___________
1+-+-+-+-!
xabcdefgh
ESCUELA MUNICIPAL DE AJEDREZ 36
TEMA: Apertura “El Toro”.
Recomendaciones:
1. Desarrollar las piezas peones del centro y caballos al centro.
2. No hacer muchos movimientos de peones innecesarios.
3. No sacar la Dama a pasear al principio de la partida.
4. No mover la misma pieza dos o más veces en la apertura.
5. Proteger el Rey con el Enroque.
La apertura de “El Toro” 1. d4 ___
tiene en cuenta estas 2. e4 ___ Los peones toman el centro.
3. Cf3 ___
recomendaciones y si logras
realizarla al rival le va a costar 4. Cc3 ___ Los caballos miran al centro (Son las
orejas del toro.)
mucho atacar tu Rey, Ya que va
a estar defendido por un “Toro”
5+-+-+-+-%
Movidas: 4-+-zPP+-+$
Supongamos que el negro está 3+-sN-+N+-#
congelado y no juega. Las 2PzPP+-zPPzP"
movidas blancas serían las 1tR-vLQmKL+R!
siguientes.
xabcdefghy
Continuamos con los cuernos (los 8. Dd7 ___ Para comunicar las
alfiles)
5. Ac4 ___ hermanas torres.
6. Af4 ___ Por último las torres al cetro serían
7. 0-0 Poniendo al Rey en un lugar los ollares del toro.
seguro.
9. Tfe1 ___
5+-+-+-+-% 10. Tad1 ___
4-+LzPPvL-+$ Queda terminada la cabeza del toro.
3+-sN-+N+-#
2PzPP+-zPPzP" Busca y instala para PC “El
1tR-+Q+RmK-! pequeño fritz 2”
xabcdefghy

Esto mejora mucho


la memoria. ¡Me
encanta!

También podes practicar en el siguiente estudio de lichess.org


https://lichess.org/study/5UMjuELW

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