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AJEDREZ

DEFINICIÓN.- es una batalla de ideas entre dos personas, cada uno dispone de la misma cantidad
de piezas, en este juego no interviene el factor suerte, cada uno es responsable de su éxito o su
fracaso.
EL TABLERO.-es un cuadrado conformado por 64 casillas distribuidas en 8 columnas, 8 filas y varias
diagonales, es en donde se realiza la batalla entre dos reinos.
LAS PIEZAS.- las piezas que participan en el juego son 32, 16 de color blanco y 16 de color negro
conformadas de la siguiente manera:

2 TORRES
2 CABALLOS
2 ALFILES
1 DAMA
1 REY
8 PEONES

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO.

Las piezas en el tablero están ubicadas de la siguiente manera: tomando en cuenta que dama blanca
va en casilla blanca y dama negra en negra.

R: REY
T C A D R A C T
D: DAMA
P P P P P P P P
A: ALFIL

C: CABALLO

T: TORRE

P: PEÓN

P P P P P P P P

T C A D R A C T

MOVIMIENTO, VALOR Y CAPTURA DE LAS PIEZAS.


EL REY.-es la pieza más importante de la partida de Ajedrez, puesto que el juego termina si se lo
captura o se le da el Jaque Mate. El Rey se mueve un paso a su alrededor.

Captura.-el Rey captura de la misma forma en que se mueve:

LA DAMA (9 Pts.).- Es la pieza más valiosa y poderosa del juego, la Dama se mueve en columna, fila,
y diagonal las casillas que sean necesarias.

Captura.- la dama captura de la misma forma en que se mueve.

LA TORRE (5Pts.).- la torre se mueve en línea recta, ya sea en columna o fila, las casillas que sean
necesarias.
Captura.- la torre captura de la misma forma en que se mueve.

EL ALFIL (3Pts.).- el alfil se mueve en diagonal las casillas que le sea posible. Tomando en cuenta el
color de la casilla donde se encuentra ubicado, si está ubicado en casilla negra se moverá solo en
negra y si está en color blanco, solo en blanco.

Captura.- el alfil captura de la misma forma en que se mueve.

EL CABALLO (3Pts.).-es la única pieza capaz de saltar por encima de las demás piezas, el caballo
se mueve en forma de la letra ( L ) de 4 casillas, si está en casilla blanca caerá en negra y si está en
negra caerá en blanca.

Captura.-el caballo captura al final de dicha letra.


EL PEÓN (1Pto.).- es la única pieza del ajedrez que no puede retroceder, el peón avanza de frente.
En su primer movimiento cada peón puede avanzar 1 o 2 casillas, de ahí en adelante solo se moverán
una casilla a la vez.

Característica Especial.- el peón al llegar a la octava fila se puede convertir en: dama, torre o alfil.

Captura.- El peón captura una casilla al frente pero en diagonal.

Movimiento

Captura

JAQUE Y JAQUE MATE.

JAQUE.-se denomina Jaque cuando al Rey lo amenaza una pieza pero aún puede escapar. Hay tres
opciones para salir del jaque:

1. Capturar a la pieza que le está amenazando.


2. Mover al Rey a una casilla libre.
3. Anteponer una pieza para proteger al Rey.
JAQUE MATE.-Se denomina Jaque Mate cuando el Rey no puede escapar, y no tiene ninguna de las
opciones antes mencionadas

APERTURA.

Se denomina apertura a las diez primeras jugadas, son movimientos que se realizan con las piezas
más importantes para empezar a atacar al rival. Ejemplo:

NEGRAS

BLANCAS

REGLAS DEL AJEDREZ

1. Mueven primero las blancas.


2. Pieza tocada, pieza jugada,
3. Termina el movimiento cuando sueltas la pieza.
4. Dama blanca debe estar en casilla blanca, y dama negra en
casilla negra
5. Es obligación de decir jaque.
6. Con 3 jugadas ilegales se pierde la partida
7. 5 jaques seguidos es tablas.
8. Rey ahogado es tablas.
9. Solo en el enroque se mueven dos piezas a la vez
10. Si en la partida descompone la ubicación de piezas pierde la partida.

NOTACION DE LAS JUGADAS

El ajedrez cuenta con diversos sistemas de notación que permiten registrar por escrito el desarrollo
de una partida, siendo la más conocida la del sistema descriptivo, y el sistema algebraico.

Sistema descriptivo.- es uno de los más fáciles, como la palabra lo dice describe la jugada, las piezas
se designan por su letra inicial, luego se divide el tablero en dos flancos; flanco de Rey y Flanco de
Dama

FLANCO DE DAMA FLANCO DE REY

TD CD AD D R AR CR TR

PD PD PD PD PR PR PR PR

PD PD PD PD PR PR PR PR

TD CD AD D R AR CR TR

Las filas se enumeran del 1 al 8, tanto para las piezas blancas como para las negras. Se indica la
inicial de la pieza jugada y el número de la casilla y ubicación de llegada. Ejemplo:

C3AD : caballo en la tercera casilla del alfil de la Dama.

T5R : torre en la quinta casilla de Rey.

A5CR : alfil en la quinta casilla del caballo del Rey.

Nomenclatura: se refiere a los signos del ajedrez, para describir algunas jugadas:
0-0: Enroque corto

0-0-0: Enroque largo !! : Jugada Magistral

+ : Jaque X ; Captura.
++ : Jaque Mate

? : Mala jugada

?? : Error garrafal

! : Buena jugada

MOVIMIENTOS ESPECIALES

EL ENROQUE.- es una jugada diferente de cualquier otra del juego de Ajedrez. Es el único movimiento
en el cual se pueden mover dos piezas a la vez, el Rey y una de las Torres.

FINALIDAD DEL ENROQUE.- la finalidad de esta jugada es la de poder amparar al Rey de posibles
ataques del adversario y la de poner rápidamente en juego una de las torres.

REGLAS PARA PODER REALIZAR EL ENROQUE:

 No se puede enrocar si el Rey se ha movido antes.


 No se puede enrocar si la Torre se ha movido antes.
 No se puede enrocar si su Rey está en jaque.
 No se puede enrocar si al mover su Rey se pone en jaque.
 Su Rey no puede enrocarse si debe cruzar la línea de otra pieza.
 No se puede enrocar si hay una pieza en el camino del Rey o la Torre.

Hay dos clases de enroque:

ENROQUE CORTO.- se denomina así cuando se realiza el enroque con la torre del Rey.

ANTES

DESPUES DE EJECUTAR ENROQUE

ENROQUE LARGO.-se denomina así porque se realiza con la torre de la dama.

ANTES

DESPUES DE EJECUTAR ENROQUE


CAPTURA AL PASO.-se produce cuando un peón se encuentra ubicado en la quinta casilla y el peón
contrario en posición inicial avanza 2 pasos es capturado al paso, es decir si avanza un paso es
capturado en forma normal, si avanza dos es captura al paso. Ejemplo.

JUGADAS DE JAQUE MATE.

MATE DEL LOCO:

1. P4R P4CR
2. P4D P3AR
3. D5T++

EL MATE DEL PASTOR

1. P4R P4 R
2. A4A C3AD
3. D3A C5D
4. DXP++

EL MATE DEL ESCOCÉS


1. P4R P4AD
2. C3AR C3AD
3. P4D PXP
4. CXP P4R
5. C5AR CR2R
6. C6D++

EL MATE DEL LEGAL

1. P4R P4R
2. C3AR P3D
3. A4A A5C
4. C3A P3CR
5. AXP+ R2R
6. C5D++

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