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El Tablero

Aprender Ajedrez | Reglas Bsicas | El Tablero | El Reloj | Notacin | Las Piezas

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 8), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Los elementos bsicos del tablero son


Fila Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal Es cada una de las 26 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y nmeros de notacin.

Estas son las reglas bsicas con las que usted podr comenzar a practicar:
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Reglas Basicas
El objetivo del juego El proposito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza. Jugando la partida En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. Jaque (+) Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque => Capturando la pieza que ha hecho el jaque => Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) => Moviendo el rey fuera de la zona de jaque Jaque Mate (++) El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. El Reloj de Ajedrez Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si se llega al lmite del tiempo, el jugador pierde la partida! Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes => El rey no se ha movido todava en toda la partida. => La torre a enrocarse no se ha movido en toda la partida => El rey no se encuentra en jaque => El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga. => Todas las casillas entre la torre y el rey deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras. Toma al paso - En passant Exclusivamente de los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente. Coronacin - coronar un pen Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, el jugador tiene derecho a 'transformarla' en otra pieza (a excepcin de otro pen) eligiendo la que ms le convenga, que

siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente. Fin del Juego Ganando Gana la partida el jugador que.. => que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. => que su oponente se haya rendido. Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales => rey contra rey => rey contra rey con solo un alfil o un caballo => el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador est pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado nmero de jugadas es asignado por la organizacin del torneo y controlado por los rbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema caracterstico de la poca anterior a la introduccin del reloj (torneos del siglo XIX). Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez: Se conoce como Partida blitz o relmpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo mximo de 15 minutos para la realizacin de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos. Se conoce como Partida rpida (o errneamente llamada semirrpida) : Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren ms que una semirrpida.

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notacin descriptiva (actualmente en desuso). Identificando las casillas del tablero Cada una de las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez es identificada de manera nica, mediante dos caracteres. El primer carcter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las siguientes letras minsculas: a - b - c - d - e - f - g - h. La columna de la casilla se ordena desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carcter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un nmero del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posicin inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

Identificando

las

piezas

Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma de quien realiza la notacin. En Espaol utilizamos: R para el Rey - D para la dama - T para la Torre - A para el alfil - C

Los

peones

no

tienen

asociados

ninguna

para el caballo. letra.

Segun el idioma vara la letra asociada a las piezas como podemos ver en el siguiente cuadro:
Rey Ingls Espaol Francs Italiano Dama Torre Alfil Caballo

K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight R = Rey R = Roi R = Re D = Dama D = Dame D = Donna T = Torre T = Tour T = Torre A = Alfil F = Fou A = Alfiere C = Caballo C = Cavalier C = Cavallo

En los medios internacionales, es comun que se utilicen dibujos para representar las piezas del ajedrez. Anotando un movimiento

Un movimiento bsico se escribe comenzando por la letra de la pieza que se mueve (excepto para los peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la casilla de origen. Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O. Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el pen que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribira: g8D Reglas de desambiguacin [editar]

En caso de ambigedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden: Primero, si la piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada despus de la letra de la pieza. Segundo (slo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus lneas (filas) originales, entonces el nmero de la lnea es insertado despus de la letra de la pieza. Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera. Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notacin. Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida. Las abreviaturas esenciales son: P Pen (slo para la notacin descriptiva, en la algebraica los movimientos de pen se indican simplemente con la casilla a donde el pen se mueve) T Torre/Roque-Roche en Francs C Caballo A Alfil D Dama (Reina) R Rey 00 Enroque corto 000 Enroque largo x Captura + Jaque ++ # Jaque mate Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: ! Buena jugada !! Jugada brillante (muy buena) ? Mala jugada ?? Muy mala jugada !? Jugada interesante ?! Jugada dudosa Ventaja blanca +/= Ligera ventaja blanca + Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ) Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ) Ligera ventaja negra + Ventaja ganadora negra Posicin incierta En la notacin algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida ms la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un pen, como ya hemos indicado, se escribe slo la casilla. Si surgen ambigedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cul se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas. Ejemplos: Avanza un pen hasta d4: d4

El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8 La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++ Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5. Un sencillo ejemplo de notacin de una partida sera el siguiente (los nmeros correlativos indican de qu jugada se trata): 1. e4 e5 2. 2. Ac4 Cc6 3. 3. Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6) 4. 4. Dxf7#

ste es el mate conocido como "del pastor". Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (tambin llamadas antiguamente roques, de donde deriva el termino enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (a veces llamada reina) y un rey. * El Pen simboliza un soldado de infantera: la palabra peon significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequea. * La Torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesin, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del rabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar. * El Caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. * El Alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Anbal no debi ser el nico que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del rabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo. * La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente reciba el nombre de alferza. * El Rey simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendr cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja.

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