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Manual Maravillas

Arquitectos del Reino del Oeste: Maravillas de la Construcción es un juego donde los jugadores asumen el papel de arquitectos que buscan construir monumentos para embellecer la ciudad, ganando influencia y virtudes a lo largo del juego. Se introducen nuevas cartas y mecánicas, como el Tablero de Influencia y la interacción con la Princesa y el Usurero, que afectan la estrategia de los jugadores. La partida termina con la puntuación basada en la influencia acumulada y las maravillas construidas, y se incluye una variante en solitario con oponentes de IA.

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Manual Maravillas

Arquitectos del Reino del Oeste: Maravillas de la Construcción es un juego donde los jugadores asumen el papel de arquitectos que buscan construir monumentos para embellecer la ciudad, ganando influencia y virtudes a lo largo del juego. Se introducen nuevas cartas y mecánicas, como el Tablero de Influencia y la interacción con la Princesa y el Usurero, que afectan la estrategia de los jugadores. La partida termina con la puntuación basada en la influencia acumulada y las maravillas construidas, y se incluye una variante en solitario con oponentes de IA.

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diseño del juego - shem phillips y s j macdonald

ilustración - mihajlo dimitrievski


diseño gráfico y maquetación - shem phillips
Editores - Sergio Vaquero y Nancy Yao
Derechos de autor 2021 - Primigenio
[Link]
INTRODUCCIÓN
En Arquitectos del Reino del Oeste: Maravillas de la Construcción, constructores de todas partes han viajado para
participar en la última empresa del Rey: cinco gloriosos monumentos para embellecer la ciudad. Sin embargo, no
puede encargarse de esta tarea un arquitecto cualquiera. Solo aquellos con influencia y con un reconocido espíritu
caritativo recibirán este gran honor. ¿Acompañarás a la Princesa mientras supervisa los proyectos o conseguirás el
apoyo del escurridizo Usurero?

COMPONENTES

12 Cartas de
Recompensa
(Marcadas con 24 Cartas de Aprendiz 5 Cartas de 24 Cartas de Edificio 24 Cartas de Intriga 1 Carta de Intriga
un ) (Marcadas con un ) Maravilla (Marcadas con un ) (Para el Juego en (Para Los Tomos)
Solitario)
1 Tablero de Influencia

1 Princesa 1 Usurero

5 Fichas de Maravilla 7 Cartas de Contribución /


6 Tableros Consecuencia
d
de la IA (P e Jugador y 3 Tablero
ara el Juego s
en Solitario de Jugador
) 1 Marcador de
Recursos (Para 6 Marcadores
el Juego en de Jugador
Solitario)
PREPARACIÓN
Prepara Arquitectos del Reino del Oeste tal y como se describe en el reglamento
original, con los siguientes cambios:

1. Coloca el Tablero de Influencia junto al borde derecho del Tablero Principal.

2. Al preparar los mazos de Cartas de Aprendiz, Edificio y Recompensa,


baraja las nuevas cartas de expansión en sus respectivos mazos. El Mazo de
Aprendiz ahora se puede colocar en el espacio inferior derecho del Tablero de
Influencia. Al revelar Cartas de Aprendiz, se deben colocar 2 cartas adicionales
bocarriba en los espacios indicados del Tablero de Influencia (ahora siempre
hay disponibles 10 Aprendices bocarriba). En lugar de quitar Cartas de
Recompensa para partidas a diferente número de jugadores, asegúrate de que
todas las Cartas de Recompensa disponibles estén colocadas en su espacio del
Tablero Principal.

3. Ahora hay disponibles 6 Tableros de Jugador más. Cuando se usa el Inicio


Variable, el jugador con más Virtud pasa a ser el jugador inicial. En caso de
empate, el jugador empatado con mayor Influencia va primero. Cada jugador
coloca su Marcador de Jugador adicional en el espacio indicado del Medidor
de Influencia (0, a menos que se indique lo contrario en los Tableros de
Jugador).
4. En orden de turno inverso, cada jugador contrata (sin coste), 1 Aprendiz
bocarriba de los 10 disponibles. Una vez que todos los jugadores hayan elegido
un Aprendiz inicial, desliza todas las cartas restantes hacia la izquierda y revela
nuevas cartas de Aprendiz para rellenar los espacios vacíos. Esto debe hacerse
antes de que los jugadores roben Cartas de Edificio.

5. Coloca las 5 Cartas de Maravilla con sus Fichas de Maravilla correspondientes


junto al Tablero Principal.
6. Baraja las Cartas de Contribución/Consecuencia y colócalas con el lado de «Contribución» bocarriba en el
espacio indicado en la parte superior del Tablero de Influencia. Dale la vuelta a la carta superior y colócala con
el lado de «Consecuencia» bocarriba en el espacio vacío debajo de las imágenes de la Princesa y el
Usurero. Coloca a la Princesa en el lugar indicado en el lado derecho de la Carta de Consecuencia y al
Usurero en el lugar indicado en el lado izquierdo. 3
INFLUENCIA
Los jugadores no solo deberán vigilar su Virtud, sino también su Influencia. Los
jugadores pueden ganar Influencia de varias formas y pueden gastarla para construir
Maravillas o para dejar de pagar Plata o perder Virtud. Al final de la partida,
el jugador con más Influencia será recompensado con 4 Oro. Cada vez que los
jugadores ganan Influencia , deben mover su Marcador de Jugador hacia arriba en
el Medidor de Influencia. Asimismo, debe moverse hacia abajo a medida que gastan
Influencia . Los jugadores nunca pueden tener más de 12 Influencia ni menos de 0.

Hay 2 espacios en el Medidor de Influencia que recompensan


inmediatamente a los jugadores con una carta de la parte superior del Mazo
de Cartas de Edificio. Todos los jugadores pueden activar esto varias veces
a lo largo de la partida (siempre que su Marcador de Jugador suba de 4 a 5
Influencia, o de 8 a 9).

Por ejemplo, si el Jugador Rojo ganara 1 Influencia, movería su Marcador de


Jugador 1 casilla hacia arriba y ganaría 1 Carta de Edificio.

En cualquier momento de la partida, los jugadores pueden perder


voluntariamente 2 Influencia en lugar de gastar hasta 2 Plata (no se puede
con Impuestos), o para evitar perder 1 Virtud. También pueden optar por
perder 4 Influencia en lugar de gastar 1 Oro o 1 Mármol. Los jugadores
tienen recordatorios de estas habilidades encima del Mazo de Aprendices en
el Tablero de Influencia.

Por ejemplo, al colocar su Trabajador en el espacio central del Mercado


Negro, el Jugador Rojo podría escoger perder un total de 4 Influencia para
evitar perder 1 Virtud y 2 Plata.

Estas habilidades no se pueden utilizar para realizar Contribuciones (mira


la página siguiente), ya que requieren que los jugadores coloquen recursos
físicos de sus suministros personales. Si pierden 2 Influencia para evitar
gastar 2 de Plata, los jugadores pueden usarlas en 2 acciones. Por ejemplo,
al usar un Comerciante en el Almacén del Rey para realizar múltiples
intercambios (cada intercambio requiere solo 1 Plata).
4
LA PRINCESA Y EL USURERO
A pesar de sus muy distintos métodos, la Princesa y el Usurero son las mejores fuentes de Influencia dentro de la ciudad.

Cada vez que los jugadores colocan un Trabajador en la misma ubicación que la Princesa, pueden realizar 1
Contribución. Esto se puede hacer en cualquier momento durante el turno, pero no en medio de la resolución
de una acción. Además, cada vez que los jugadores capturan cualquier número de Trabajadores rivales de la
ubicación de la Princesa, pierden exactamente 1 Virtud.

Cada vez que los jugadores colocan a un Trabajador en la misma ubicación que el Usurero, ganan 1
Influencia. Se puede obtener en cualquier momento durante el turno, pero no en medio de la resolución de
una acción. Además, cada vez que los jugadores capturan cualquier número de Trabajadores rivales de la
ubicación del Usurero, ganan exactamente 1 Virtud.

CONTRIBUCIONES
Los jugadores siempre pueden realizar una única Contribución al colocar un Trabajador en la ubicación
de la Princesa. Los jugadores pueden Contribuir colectivamente con 1 recurso de cada tipo en la
construcción de las Maravillas. Una vez que se haya colocado un recurso en particular en la Carta actual de
Contribución, no se puede volver a colocar de nuevo (hasta que se produzca un Reinicio del Mercado Negro). Para
realizar una Contribución, los jugadores deben colocar un recurso de su suministro en la Carta de Contribución.
Inmediatamente ganan las recompensas que se muestran debajo de ese recurso específico.

Por ejemplo, podemos ver aquí que ya se ha colocado Arcilla, Piedra y Oro en
esta carta. Por lo tanto, los jugadores pueden Contribuir 1 Madera para obtener 2
Influencia o 1 Mármol para obtener 2 Influencia y 1 Carta de Recompensa.

5
REINICIO DEL MERCADO NEGRO
Los Reinicios del Mercado Negro ahora también se 6. Se mueven todos los recursos de la Carta de
pueden activar si en algún momento hay 5 recursos en Contribución a sus correspondientes Cartas de
la Carta de Contribución. Independientemente de cómo Maravilla (La Arcilla se coloca en la Carta de
se active un Reinicio del Mercado Negro, los jugadores Maravilla de Arcilla, la Madera en la Carta de
deben resolver cada paso en el siguiente orden: Madera, etc). Si ya se ha construido una Maravilla,
su recurso correspondiente de las Contribuciones
1. Todos los Trabajadores que se encuentran actualmente debe devolverse al Suministro Principal en ese
en el Mercado Negro son enviados a Prisión. momento.
2. Se da la vuelta a la Carta superior del Mercado 7. Dale la vuelta a la Carta de Contribución superior y
Pequeño (izquierda) y se coloca encima de la Carta colócala con el lado de «Consecuencia» bocarriba
de Mercado Grande (derecha). Si en algún momento encima de cualquier Carta de Consecuencia anterior.
no quedan cartas en el Mazo del Mercado Pequeño Si ya no quedan cartas que voltear en el Mazo de
para darle la vuelta durante un reinicio, toma todas las Contribuciones durante un reinicio, baraja todas
cartas del Mazo del Mercado Grande y barájalas para las Cartas de Contribución/Consecuencia juntas y
formar un nuevo Mazo del Mercado Pequeño. reinicia ambos mazos como durante la Preparación.
3. Los jugadores con los Aprendices Niño de la Calle y 8. Mueve el Usurero y la Princesa a sus nuevas
Aristócrata resuelven sus efectos. ubicaciones, como se indica en la Carta de
Consecuencia bocarriba.
4. Todos los jugadores con 1 o más Trabajadores en la
ubicación del Usurero siguen los pasos descritos en 9. Los jugadores con Aprendices que tengan su efecto
la Carta de Consecuencia bocarriba (obtienen una en el Reinicio del Mercado Negro pueden realizar
Deuda o Influencia, o pierden Virtud, y todos los ahora sus acciones en el orden que elijan. Recuerda
Trabajadores en ese lugar serán enviados a Prisión). que el Niño de la Calle y la Aristócrata deben
resolverse en el paso 3.
5. El jugador (o jugadores) con la mayor cantidad de
Trabajadores en la ubicación de la Princesa, ganan 10. Todos los jugadores con 3 o más Trabajadores en
la recompensa indicada en la Carta de Consecuencia Prisión pierden 1 Virtud.
bocarriba. Si ningún jugador tiene Trabajadores en
esa ubicación, nadie gana la recompensa. Si varios 11. El jugador (o jugadores) con más Trabajadores en
jugadores están empatados, deben obtener sus Prisión gana 1 Carta de Deuda y la coloca con el
recompensas en orden de turno, siguiendo el sentido lado de «no pagado» bocarriba frente a él. Si ningún
de las agujas del reloj empezando por el jugador que jugador tiene Trabajadores en Prisión, nadie gana
activó el reinicio. una Carta de Deuda.
Nota: En algunos casos raros, es posible activar más de 1 Reinicio del Mercado Negro en un solo
6 turno. Si esto sucediera, los jugadores solo deben resolverlo una vez.
CONSTRUIR MARAVILLAS
A todos los efectos, las Maravillas son Edificios. En lugar de construir un Edificio de su mano en el Ayuntamiento,
los jugadores pueden optar por completar una Maravilla. Cada Maravilla está vinculada a 1 de los 5 recursos
del juego. Se recomienda colocar las Cartas y Fichas de Maravilla junto al Tablero Principal en el orden que se
muestra a continuación (de mayor a menor Influencia).
Cada Maravilla requiere una cantidad de recursos, Influencia e Impuestos que pagar. Como se describe en el paso
6 de la página anterior, todos los recursos de las Cartas de Contribución se mueven a las Cartas de Maravilla
durante cada Reinicio del Mercado Negro. Cada recurso colocado en una Carta de Maravilla reduce su coste de
recursos en 1.
Por ejemplo, la Maravilla de Piedra requiere 5 Influencia y 3 Impuestos. También requiere 14 Piedra. Sin
embargo, si ya hubiera 3 Piedra en esa Carta de Maravilla por las Contribuciones, a los jugadores solo les costaría
construirla 11 Piedra.
Las Maravillas construidas deben colocarse frente al jugador que las construyó, junto con cualquier otro edificio
que pueda tener. Todos los recursos de las Cartas de Maravilla deben ser devueltos al suministro. Todas las
Maravillas construidas otorgan inmediatamente 2 Virtud. Después de hacer todo esto, los jugadores deben colocar
la Ficha de Maravilla correspondiente en 1 de las siguientes ubicaciones: Almacén del Rey, Centro Urbano, Taller,
Platería, Cantera, Bosque o Prisión. No se pueden colocar en las Minas, el Ayuntamiento, el Mercado
Negro o la Casa de Impuestos. Nunca puede haber más de una Maravilla en
una única ubicación.

7
VISITAR LAS MARAVILLAS
Las Maravillas construidas otorgan a sus propietarios un beneficio adicional en su ubicación.
Cada vez que los jugadores colocan un Trabajador en la misma ubicación que 1 de sus
Maravillas, pueden actuar como si tuvieran 1 Trabajador adicional allí o ganar 1 Influencia. No
hay beneficios ni efectos negativos al colocar Trabajadores en ubicaciones con Maravillas de
otros jugadores.

Al resolver las ubicaciones de la Princesa y el Usurero durante un Reinicio del Mercado Negro,
las Maravillas no se cuentan como Trabajadores adicionales.

PUNTUACIÓN DE FINAL DE PARTIDA


La partida termina de la misma manera que en el juego original. Después de que todos los jugadores hayan
resuelto las pérdidas de Virtud de final de partida (pudiendo perder Influencia en su lugar), el jugador con más
Influencia gana 4 Oro del suministro. En caso de empate, los jugadores empatados se reparten los 4 Oro entre
ellos de la forma más equitativa posible. Al calcular los Puntos de Victoria por los Edificios, los jugadores deben
recordar incluir las Maravillas que hayan construido.

VARIANTE EN SOLITARIO: PREPARACIÓN


Maravillas de la Construcción incluye una Variante en Solitario completamente nueva para Arquitectos del Reino
del Oeste. Para preparar la Variante en Solitario, prepara el juego como lo harías para 2 jugadores con algunos
ajustes:

1. En lugar de 1 de los Tableros de Jugador normales, dale a tu oponente 1 de los nuevos Tableros de Jugador de
la IA. Son de doble cara y ofrecen 6 oponentes únicos contra los que competir. Asígnale un color de jugador,
dale 20 Trabajadores y 3 Marcadores de Jugador para su Virtud, Catedral e Influencia. Fíjate en su Virtud e
Influencia iniciales indicadas en su Tablero de Jugador. Coloca el Marcador de Recursos de la IA en
el espacio más a la izquierda del Medidor de Recursos. No hay que darle Plata, Cartas de Edificio o
8 Cartas de Aprendiz.
2. Separa las Cartas de Intriga Iniciales (encabezado marrón) de sus Cartas de Intriga de Futuro (encabezado
negro). Si no estás utilizando la expansión Era de los Artesanos, asegúrate de eliminar las 2 Cartas de Intriga
asociadas marcadas con una en su esquina inferior derecha. Baraja las Cartas de Intriga Iniciales y colócalas
formando un Mazo bocabajo junto a su Tablero de Jugador. Baraja las Cartas de Intriga de Futuro y colócalas en
un Mazo bocabajo, a un lado del área de juego. Solo robarás de ahí cuando se indique.

3. Para esta variante, se recomienda utilizar el Inicio Variable. Asegúrate de tomar también 1 Aprendiz inicial.
Después de esto, toma 5 Cartas de Edificio. Quédate con 3 de ellas a tu elección y descarta las otras 2.

VARIANTE EN SOLITARIO: CARTAS DE INTRIGA


Siempre realizarás tu turno primero, seguido por tu oponente. Tus turnos funcionan como
lo harían en el juego estándar. Los turnos de tu oponente funcionan de manera diferente. En
su turno, revela la carta superior del Mazo de Intriga. Si se acaba el Mazo de Intriga, baraja
los descartes para formar un nuevo Mazo. Siempre tratará de colocar un único Trabajador en
su turno. Algunas Cartas de Intriga muestran una única opción, mientras que otras muestran
2 ubicaciones posibles y otras opciones para resolver. Si una Carta de Intriga muestra 2
ubicaciones, la IA colocará su Trabajador en la de más arriba, pero solo si el requisito (en rojo)
se cumple. Si no se cumple, colocará su Trabajador en la ubicación inferior.

Por ejemplo, la IA quiere colocar un Trabajador en la Prisión, pero solo si tiene al menos 2 de sus propios
Trabajadores en Prisión (encarcelados). Si esto no se cumple, en su lugar colocará un Trabajador en el Mercado
Negro. Esta sección tiene 3 opciones. Siempre realizará la acción más arriba de las listadas.

• La IA siempre gana 1 Influencia cuando coloca un Trabajador en la ubicación del Usurero, pero solo
Contribuye en la ubicación de la Princesa si se indica que lo haga.
• Si se indica específicamente que coloque un Trabajador en la ubicación de la Princesa, solo realizará
una única Contribución (no realizará ninguna otra acción relacionada con esa ubicación). Siempre
obtiene la Influencia y Virtud indicadas al realizar Contribuciones.
• La IA siempre pierde/gana Virtud cuando captura a Trabajadores de sus oponentes en las
ubicaciones de la Princesa/Usurero (como lo haría un jugador). 9
VARIANTE EN SOLITARIO: MEDIDOR DE RECURSOS
El Medidor de Recursos guía muchas de las decisiones de la IA y acumula Mármol poco a poco para la puntuación
final y la construcción de Maravillas. Cada vez que se indica que la IA gane Plata, en su lugar mueve su Marcador
de Recursos 1 casilla a la derecha (1 casilla por Plata). Si se mueve desde la casilla más a la derecha, vuelve a la
casilla más a la izquierda y la IA gana 1 Mármol del Suministro Principal.

Aparte de gastar Mármol para construir


Maravillas, la IA nunca gasta recursos. Si
alguna vez se le indica que Contribuya con
recursos o que añada Impuestos a la Casa
de Impuestos, estos siempre provienen del
Suministro Principal.
El Medidor de Recursos también determina qué Aprendices, Contribuciones, Maravillas y Adornos (Era de los
Artesanos) tomará como objetivo la IA si se indica que lo haga. Ten en cuenta que el lugar más a la izquierda para
Adornos toma como objetivo el Mazo de Cartas de Artesanía (robando al azar de la parte superior).

• Si a la IA se le indica que destruya una Deuda que no tiene, o que tome un Aprendiz, en su lugar gana 2 Plata
(moviendo su Marcador de Recursos 2 casillas a lo largo de su Medidor de Recursos).
• Si se indica que agregue una Carta de Intriga de Futuro a su Pila de Descartes de Intriga, pero el Mazo está
vacío, o si obtiene Plata por cualquier medio, en su lugar mueve su Marcador de Recursos 1 casilla a lo largo
de su Medidor de Recursos.
• Cada vez que obtenga una Carta de Recompensa o gane Influencia mientras se encuentre en la casilla superior
del Medidor de Influencia, en su lugar gana 1 Virtud.
• Cada vez que se le indique que gane Oro, en su lugar gana Mármol.

La IA siempre puede acceder al Mercado Negro y trabajar en la Catedral, independientemente de su


posición en el Medidor de Virtud.

Si la IA tiene la opción de elegir entre 2 opciones para una recompensa de la Princesa, primero intentará
elegir la opción de la izquierda. Si eso no es posible, tomará la opción derecha.
Hay 4 Cartas de Edificio de «Mercado», que otorgan Puntos de Victoria adicionales por tener la mayor
cantidad de un recurso en particular al final de la partida. Como la IA no recolecta estos recursos, los
jugadores deberán comparar sus recursos con la Influencia de la IA al final de la partida.

10
VARIANTE EN SOLITARIO: CONSTRUIR MARAVILLAS
Para construir una Maravilla, la IA debe gastar una cantidad de Influencia y Mármol. La suma de estos debe
ser igual a 10. La Influencia que gasta es idéntica a la que gastan los jugadores (impresa en cada Carta de
Maravilla). Siempre paga la diferencia en Mármol, lo que reste hasta alcanzar el valor total de 10.
Si la IA puede permitirse más de 1 Maravilla disponible, utilizará su Medidor de Recursos para determinar qué
Maravilla construirá. Esto debería coincidir con el tipo de recurso: Por ejemplo, el espacio más a la izquierda
muestra Arcilla, por lo que construiría la Maravilla de Arcilla. Si esa Maravilla no está disponible, o no puede
pagarla, se centrará en la siguiente Maravilla a la derecha, y volverá a la Maravilla de Arcilla si fuera necesario.

La influencia se gasta moviendo su Marcador de Jugador hacia abajo en el Medidor de Influencia y el Mármol se
gasta de su suministro, y se devuelve al Suministro Principal. La IA no obtiene ningún descuento por los recursos
Contribuidos sobre las Cartas de Maravilla. También añade el Impuesto indicado en las Maravillas a la Casa de
Impuestos (desde el Suministro Principal).

Después de construir una Maravilla, la IA gana de inmediato 2 Virtud. Coloca la Carta de Maravilla junto a su
Tablero de Jugador. Toma la Ficha de Maravilla correspondiente y colócala en la ubicación elegida, siguiendo
la lista de prioridades en la parte inferior de su Tablero de Jugador. Al colocar Trabajadores en sus Maravillas
construidas, la IA solo obtiene el beneficio de la izquierda de su Carta de Maravilla (actuando como si tuviera 1
Trabajador adicional presente).
Por ejemplo, la IA ha revelado su Carta de Intriga Inicial
del Ayuntamiento. Después de colocar un Trabajador en
el Ayuntamiento, intenta construir una Maravilla. Tiene 6
Influencia y 5 Mármol. Con esto, pueden permitirse construir
tanto la Maravilla de Madera como la de Piedra. Su Marcador
de Recursos se encuentra actualmente en la casilla de Madera,
por lo que es la Maravilla que construirá. Paga 6 Influencia y
4 Mármol al Suministro Principal (suma un total de 10), añade
4 Impuestos a la Casa de Impuestos y obtiene 2 Virtud. Su
primera prioridad para colocar su Maravilla es en el Centro
Urbano (1). Sin embargo, ya hay una Maravilla ahí, por lo que
la coloca en la Platería (2).
En el ejemplo anterior, si no pudiera permitirse construir una Maravilla, trabajaría en la Catedral. Si
esto tampoco fuera posible, ganaría 4 Mármol.
11
VARIANTE EN SOLITARIO: CAPTURAR Y ACCIONES DE LA PRISIÓN
Para cada acción de capturar, la IA captura 1 grupo de Trabajadores de los oponentes (de 1 jugador) de una única
ubicación. Con múltiples acciones de captura, puede capturar Trabajadores de múltiples ubicaciones (no está
limitada como los jugadores humanos). Siempre se centra en la ubicación con más Trabajadores. Si hay un empate,
sigue el orden de prioridad en la parte inferior de su Tablero de Jugador. Independientemente de cuántas capturas
realice, solo añade 1 Plata a la Casa de Impuestos.

Por ejemplo, la IA tiene que realizar 3 capturas. Hay 3 Trabajadores rivales en el Centro Urbano, la Cantera, la
Platería y las Minas. La Princesa también está en la Platería, por lo que será su primera captura. A continuación,
tomará como objetivo los de las Minas, seguido de los del Centro Urbano.

Si usas la IA con 2 o más jugadores humanos en la partida, sigue teniendo como objetivo los grupos individuales
de más Trabajadores (no necesariamente ubicaciones con el mayor número de Trabajadores rivales). En el raro
caso de que la IA esté teniendo como objetivo una ubicación donde 2 o más jugadores tienen la misma cantidad de
Trabajadores, pero la IA no tenga suficientes acciones para capturarlos a todos, los capturará a todos a pesar de no
tener las acciones.

Por ejemplo, si solo tuviera 1 acción de captura y 2 jugadores tuvieran 4


Trabajadores en el Bosque (siendo ambos «los que más»), capturaría a los 8
Trabajadores con una única acción.
Al realizar acciones en la Prisión, la IA siempre tiene como objetivo realizar la
acción más arriba en su Tablero de Jugador antes de pasar a la siguiente. Las dos
acciones inferiores pueden efectuarse varias veces si tiene las acciones para hacerlo.
Sin embargo, no pasará a la acción 5 si todavía tiene más Deudas que voltear.

Por ejemplo, la IA tiene 4 acciones que realizar y 3 Deudas no pagadas. No tiene


Trabajadores en la Prisión, ni Trabajadores capturados y ninguno de sus Trabajadores
está capturado por otros jugadores. Por lo tanto, volteará las 3 Deudas (añadiendo
9 Impuestos y ganando 3 Virtud), luego, con su cuarta acción, obtendrá 1 Carta de
Intriga de Futuro.

12
VARIANTE EN SOLITARIO: ICONOGRAFÍA
Foco: Consulta el Tablero de Jugador de la IA
para recibir instrucciones. Coloca un Trabajador en la ubicación indicada si:
Coloca un Trabajador en la ubicación de la Hay 3 o 4 Trabajadores
Princesa. de un solo oponente en
cualquier lugar.
Sube 1 nivel en la Catedral y gana 1 Virtud (en
lugar de una Carta de Recompensa). Hay al menos 4 u 8 Impuestos
en la Casa de Impuestos.
Gana 1 Carta de Intriga de Futuro y añádela a
la Pila de Descartes de Intriga de la IA. La IA tiene cualquier número de
Dale la vuelta y resuelve la siguiente Carta de Trabajadores capturados.
Intriga.
La IA tiene al menos 2 de sus
Devuelve todos los Impuestos al Trabajadores en Prisión.
Suministro Principal y gana una cantidad
de Plata equivalente a esa cantidad. La IA tiene más Trabajadores
Elimina 2 Aprendices. La posición del que cualquier otro jugador en la
Marcador de Recursos indica qué cartas hay ubicación de la Princesa.
que eliminar. La IA puede construir con
éxito una Maravilla o trabajar
Contribuye. La IA siempre contribuirá en la Catedral.
utilizando recursos del Suministro Principal.
La posición del Marcador de Recursos La IA puede trabajar en la
indica con qué recurso Contribuirá. Si está Catedral y tiene 9 Virtud o menos.
bloqueado, lo hará con el siguiente recurso
a la derecha, volviendo a la Arcilla si fuera La IA puede trabajar en la
necesario. Catedral y no le quedan cartas en
su Mazo de Intriga de Futuro.
Gana 1 Adorno (Era de los Artesanos). La
posición del Marcador de Recursos indica qué
La IA tiene 5 Influencia o menos.
carta toma. Nota: A diferencia de la Variante
en Solitario original, la IA no obtiene un
Adorno cada vez que coloca un Trabajador La IA puede colocar un Trabajador
en el Ayuntamiento. Ignora todos los efectos encima de uno de sus Trabajadores en el
inmediatos indicados en los Adornos. Ayuntamiento (Era de los Artesanos). 13
VARIANTE EN SOLITARIO: OPONENTES IA
Aristócrata
Foco: La ubicación de la Princesa. Realiza una Contribución y gana 1 Carta de Intriga de Futuro.
Poder: Se requiere 2 Mármol menos para construir cada Maravilla.
Alcaide
Foco: Centro Urbano. Envía a los Trabajadores capturados a Prisión o añade 1 Impuesto y realiza 1
captura por Trabajador.
Poder: Gana 1 Mármol al enviar a los Trabajadores capturados a Prisión.
Ilusionista
Foco: Mercado Negro.
Poder: No pierde Virtud al colocar Trabajadores en el Mercado Negro.
Entrometida
Foco: Taller. Elimina 2 Aprendices, gana 2 Impuestos y gana 2 Cartas de Intriga de Futuro.
Poder: Realiza 1 captura después de construir una Maravilla o avanzar en los trabajos en la Catedral.
Mecenas
Foco: Almacén del Rey. Gana 1 Mármol por cada 2 Trabajadores o gana 1 Virtud con solo 1 Trabajador.
Poder: Gana 1 Influencia al colocar Trabajadores en el Almacén del Rey.
Timador
Foco: Platería. Gana 1 Plata, más 1 Plata adicional por Trabajador.
Poder: Gana 1 Influencia y 2 Plata en cada Reinicio del Mercado Negro.

VARIANTES EN SOLITARIO Y COOPERATIVA: PUNTUACIÓN DE FINAL DE PARTIDA


Solitario: La IA obtiene Puntos de Victoria por sus Maravillas, trabajos en la Catedral, Virtud y Mármol. También
pierde Puntos de Victoria por las Deudas no pagadas y Trabajadores en prisión, al igual que los jugadores
humanos. Si se juega con Era de los Artesanos, también obtiene Puntos de Victoria por sus Adornos.

Cooperativo: Al final de la partida, el jugador con más Influencia solo gana 4 Oro si tiene más de 8 Influencia.
Coloca 1 de los Marcadores de Jugador del Señor Feudal de los Tomos en el Medidor de Influencia
para recordárselo a los jugadores durante la partida.
14
NUEVOS APRENDICES Y EDIFICIOS
Aristócrata Anfiteatro, Baños, Juzgados, Podio, Cepo
Gana los recursos indicados si tienes al menos 1 Gana de inmediato la recompensa o acción indicada.
Trabajador en la ubicación de la Princesa durante cada
Reinicio del Mercado Negro. Monasterio
Gana de inmediato 1 Influencia por cada nivel en el que
Benefactor hayas trabajado en la Catedral.
Como una acción en el Almacén del Rey, puedes perder
1 Piedra, Madera o Arcilla para ganar 1 Influencia. Abadía, Estudio
Todos los jugadores ganan de inmediato la recompensa
Charlatán indicada (Libera Trabajadores en Prisión o 1 Carta de
Siempre puedes perder 1 Influencia para no gastar 1 Edificio).
del recurso indicado para cualquier propósito. Esto se
puede hacer varias veces en un mismo turno. Taller de Carpintería, Taller de Constructores, Taller de Solado
Gana Virtud al final de la partida por cada Aprendiz que
Caballero/Diplomático tengas con la habilidad correspondiente.
Gana 1 Influencia al colocar un Trabajador en la
ubicación indicada. Bastión
Libera a todos tus Trabajadores en Prisión al final de la partida.
Financiadora/Hojalatero
Como una acción en el Almacén del Rey, puedes Depósito, Cárcel, Hostería, Molino, Ceca, Teatro
gastar los recursos de la izquierda para ganar los de la Coloca de inmediato un Trabajador en la ubicación
derecha. indicada y resuelve esa ubicación como de costumbre.

Oficial Palacete, Mansión, Puesto Avanzado, Cámara


Gana la recompensa indicada al construir un Edificio Acorazada, Muro
(esto incluye a las Maravillas). Gana Virtud o Puntos de Victoria al final de la partida
según las condiciones indicadas (el Muro es por cada
Chantajista par de Edificios y niveles en la Catedral).
Cada vez que ganes una Deuda, también ganas 1
Influencia. Escuela
Elimina de inmediato los 8 Aprendices más a la
Niño de la Calle izquierda del Tablero Principal, desliza los 2 restantes
Gana los recursos indicados si tienes al menos 1 hacia la izquierda, rellena las casillas vacías y
Trabajador en la ubicación del Usurero durante cada luego contrata a 1 Aprendiz disponible de
Reinicio del Mercado Negro. forma gratuita. 15
NUEVOS TABLEROS DE JUGADOR
Arnulf comienza la partida con 3 Trabajadores en Prisión, 4 Plata, 6 Virtud, 0 Influencia y 3 Arcilla.
También cuenta a la Princesa como 1 de sus Trabajadores cuando coloca Trabajadores en su
ubicación.
Charles comienza la partida sin Trabajadores en Prisión, 3 Plata, 8 Virtud, 3 Influencia y 2 Madera.
También gana 1 Plata cada vez que coloca un Trabajador en la ubicación del Usurero.

Clotilde comienza la partida sin Trabajadores en Prisión, 0 Plata, 13 Virtud, 1 Influencia y 1 Deuda.
También gana 1 Arcilla cada vez que pierde 1 Virtud.

Isabette comienza la partida con 5 Trabajadores en Prisión, 7 Plata, 4 Virtud, 2 Influencia y 1 Carta de
Edificio. También gana 1 Mármol cada vez que gana 1 Aprendiz (incluso durante la selección inicial).
Louis comienza la partida con 13 Trabajadores en Prisión, 11 Plata, 2 Virtud, 2 Influencia y 1 Oro.
Siempre puede gastar 2 Plata para no perder la Influencia. Además de esto, siempre puede trabajar en
la Catedral, independientemente de su Virtud.
Zesiro comienza la partida sin Trabajadores en Prisión, 2 Plata, 10 Virtud, 1 Influencia y 2 Piedra.
Gana 1 Influencia cuando construye un Edificio o trabaja en la Catedral. Además de esto, siempre
puede acceder al Mercado Negro, independientemente de su Virtud.

REINICIO DEL MERCADO NEGRO - REFERENCIA RÁPIDA


1. Los Trabajadores del Mercado Negro van a 6. Los recursos Contribuidos se mueven a las Maravillas.
Prisión. 7. Actualiza las Cartas de Contribución/Consecuencia.
2. Actualiza las Cartas del Mercado Negro. 8. Mueve a la Princesa y al Usurero.
3. Resuelve los efectos de los Aprendices Niño 9. Resuelve los Aprendices que correspondan.
de la Calle y Aristócrata. 10. Todos los jugadores con 3 o más Trabajadores en
4. Resuelve la Consecuencia del Usurero. Prisión pierden 1 Virtud.
5. Resuelve la Consecuencia de la Princesa. 11. Los jugadores con más Trabajadores en Prisión ganan
16 1 Deuda.

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