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PALO DE LAS CARTAS

● Gastar una carta representa llamar a los animales para que te


brinden su trabajo, te hagan un favor o para hacer un trato.
● Justo como los claros, cada carta tiene un palo. Junto al zorro,
conejo, y ratón, las cartas tienen un cuarto palo: ave (azul).
● Aves son Comodín: Las aves viven en la copa de los árboles a lo
largo del bosque, así que siempre puedes usar una carta de ave
como carta de ratón, zorro, o conejo. Sin embargo, si debes gastar
una carta de ave, no puedes sustituirla por una carta de otro palo.
As of JAN 2021 (5th printing - rules Jul,13 2020)

CONEJOS - RATONES - ZORROS


OBJETIVO
Puedes ganar de 2 formas: AVES - [COMODÍN]
● Lograr 30 puntos de victoria (victoria inmediata) o
● Juega y cumple una carta de dominancia. ---------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------- FABRICAR CARTAS


La mayoría de las cartas tienen un segundo uso, puedes fabricar la carta para
Claros ganar su efecto, mostrado abajo. Para fabricar una carta, debes activar piezas
● Cada claro en el mapa tiene de uno a tres ESPACIOS CUADRADOS, de fabricación correspondiente a los claros mostrados en la esquina
los cuales albergan edificios que los jugadores colocarán. Un claro inferior-izquierda de la carta. Activa estas piezas una única vez por turno.
sin espacios abiertos no puede albergar más edificios. Cada facción tiene sus piezas de fabricación:
● Las RUINAS no pueden albergar edificios hasta que el Vagabundo
● Marquesa/ Talleres, Nido/ Nidos,
las explore. Si el Vagabundo no está en juego, las RUINAS son
inamovibles. ● Alianza/ Simpatía, Vagabundo/ Martillos
● Cada claro tiene un PALO, representando la comunidad que ahí vive: ● Culto/ Jardines, Ribereños/ Fondos en Puestos Comerciales
zorro (rojo), conejo (amarillo), o ratón (anaranjado).
● Ducado/ Edificios, Córvidos/ Planes
● El espacio entre los claros y los caminos se conoce como BOSQUE,
accesible sólo para el Vagabundo mediante la acción de Infiltrar.
Si la carta de da un efecto inmediato (fondo vista de papel),
● Resuélvelo y descarta la carta. Un efecto común es tomar un objeto
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del suministro del mapa y colocarlo en tu caja de Objetos
Usado para Puntúa si es Fabricados en la esquina superior-derecha de tu tablero de facción.
PIEZAS GOBERNAR REMOVIDO
Usado para:
Si el suministro no tiene el objeto que quieres tomar, no puedes
fabricar esa carta.
GUERREROS (meeples) BATALLAR
- Cuando sea que fabriques un objeto, ganas los VP mostrados en la carta.
Si el objeto no está disponible en el suministro, no puedes fabricar esa
EDIFICIOS (cuadrada¡o) carta.
VARIOS

FICHAS (redondo) - Acciones, Mover & Tomar


- VARIOS
- Fabricar, Utilidad & Sustentabilidad
OBJETOS (cartón cuadrado) COMERCIAR
- - - Combatir & Inteligencia

Si la carta te da un efecto persistente (fondo vista de piedra),


---------------------------------------------------------------------------------
● Colócala cerca de ti. Puedes usar su efecto como indica.
GOBERNAR No duplicar. No puedes fabricar una carta con la que ya cuentas.
● Gobiernas un claro si tienes el mayor número combinado de
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guerreros (meeples) + edificios (fichas cuadrados) ahí. (NO cuentan
las fichas redondas). En un empate, nadie gobierna. CARTAS DE DOMINANCIA
HOUSE GOBIERNA: place a color cube of the current ruling
El mazo tiene 4 cartas de dominancia, una de cada palo. Como las cartas de
faction in each Claro to help keeping contador.
emboscada, estas no pueden ser fabricadas, pero pueden ser gastadas por su
El Nido de Águilas gana todas las reglas de empate. Un palo. Al descartar una carta de dominancia por su palo, ¡no la descartes! En
Jardín de Culto triunfa sobre todo y gobierna automáticamente vez de eso, colócola cerca del mapa. Cualquier jugador, en su Día, puede
(incluso sin guerreros del Culto o contra el Nido de Águilas). tomar una carta de dominancia cerca del mapa gastando una carta del
correspondiente palo.
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Cambiando tu Condición de Victoria = Durante tu Día, si tienes al menos 10
MOVER VP, puedes jugar una carta de dominancia en tu área de juego para activarla.
● Un Movimiento es a través de un CAMINO, con cualquier número de Remueve tu marcador de puntuación del contador de puntos del mapa. Por el
tus guerreros. resto del juego, sólo puedes ganar cumpliendo la condición listada en tu carta
● Para mover, debes gobernar el claro del cual te mueves O al de dominancia activada. Tu carta de dominancia no cuenta en el tamaño de tu
cual te mueves. (a menos que sean Ágiles (Vagabundo+Córvidos)) mano, y no puede ser eliminada del juego o reemplazada.
PREPARACIÓN BATALLANDO
1. Elegir Facciones. Cada jugador elige un tablero de facción y sus piezas Puedes batallar contra otros jugadores para remover sus piezas del mapa.
correspondientes. La parte posterior de cada tablero lista todas las piezas y
los términos básicos para jugar. Determina el jugador inicial.
1. Iniciar Batalla + Elegir Oponente.
2. Coloca los Puntajes. Coloca el marcador de puntuación de cada facción en
Cuando batallas, elige cualquier claro donde tengas algún guerrero. Tú eres el atacante y
juego en la posición 0.
eliges otra facción con cualquier pieza en ese claro como defensor (sólo 1 defensor
3. Reparte Cartas. Baraja el mazo compartido de 54 cartas, y reparte 3 cartas
incluso si hay varios jugadores en ese claro)
a cada jugador.
4. Coloca Ruinas. Coloca los 4 marcadores de ruina en los espacios vacíos del
mapa marcados con una “R”.
2. Jugar EMBOSCADA + FRUSTRAR (con cartas de EMBOSCADA)
5. Crea el Suministro de Objetos. Reúne los 12 marcadores de objeto y
(opcional)
colócalos en sus respectivos espacios cerca de la sección superior del mapa. 2
● Antes de lanzar dados en batalla, el Defensor puede jugar una carta de emboscada
botas, 2 bolsas, 1 ballesta, 1 martillo, 2 espadas, 2 té, 2 monedas.
cuyo palo sea igual al del claro de batalla para hacer dos golpes inmediatamente.
6. Reúne Otras Piezas. Reparte las 16 cartas de resumen de facción y coloca
Dado que la emboscada provoca golpes inmediatamente, pueden reducir el
los dos dados cerca del mapa. número máximo de golpes que el atacante puede hacer con la tirada de dados.
7. Preparar Facciones. Los jugadores preparan sus facciones, como se ● Sin embargo, si el Defensor juega una carta de emboscada, el Atacante puede
describe en la parte posterior de cada tablero de facción, en este orden (A, B, frustrar la emboscada jugando también una carta de emboscada, cancelando su
C, etc.): Marquesa, Nido, Alianza, Vagabundo. efecto.
● Como los golpes adicionales, los golpes de emboscada no son limitados por tu
número de guerreros en el claro de batalla. ¡Incluso puedes jugar una carta de
emboscada si estás indefenso! Si tienes una carta de emboscada en mano, no
dudes atraer a tus oponentes para atacarte donde te vean débil.

VARIANTE DE MAPAS ● Si una carta de emboscada remueve a todos los guerreros del Atacante, la batalla
termina inmediatamente.

Mapa de Invierno = I1 - Río Furioso. El río divide los bosques como si 3. Lanzar 2 Dados + Asignarlos.
cada sección de río que une dos claros fuera un camino.
Lanza 2 dados . HOUSE RULE: Attacker and Defender each roll 1 Die.
● El Atacante asesta tantos golpes como el DADO MÁS ALTO (de 0 a 3).
Mapa del Lago = L1 - Modificaciones de Preparación. Coloca la pieza de
● El Defensor asesta tantos golpes como el DADO MÁS BAJO (de 0 to 3).
BARCA en la esquina del claro que además es un claro con costa. L2 - El
lago. El lago está en el centro del mapa. El lago es tratado como ríos que unen La Alianza SIEMPRE obtiene el DADO MÁS ALTO.
cada claro costero con otro claro costero. L3 - Claros Costeros. claros tocando
el lago (no separados por un bosque) son Claros Costeros. L4 - Bosque
Costero. Bosques tocando el lago son Bosques Costeros. Cada bosque
costero está adyacente a dos bosques costeros (separado por un Claro 4. Ajustar los Resultados. (de acuerdo a la presencia de guerreros)

Costero). L5 - La Barca. Una vez por turno, un jugador en un claro costero que ● Los jugadores NO PUEDEN obtener del dado más golpes que su
tenga la barca puede moverse a otro claro costero, moviendo también la barca número de guerreros en el claro de batalla. Si tienes 1 guerrero,
(esto sigue las reglas normales de movimiento). Después de este movimiento, obtener 2 o 3 será limitado a 1].
ese jugador toma una carta del mazo. La barca no puede ser batallada o
removida.
5. Añadir GOLPES ADICIONALES. (indefensos o poderes especiales)

Mapa de la Montaña = M1 - Modificaciones de Preparación. Coloca los Algunos efectos te permiten asestar golpes adicionales. Estos representan
6 marcadores de camino cerrado sobre los 6 caminos de color más oscuro con mejor posicionamiento, tácticas o liderato. No son limitados por el número de
suelo excavado. Coloca la pieza de TORRE en el claro central mostrando dos guerreros en el claro de batalla, así que un único guerrero puede provocar
torres. M2 - Caminos Cerrados. Un camino cubierto con un marcador de múltiples golpes.
camino cerrado es un camino cerrado. Los claros ligados a un camino cerrado EN ATAQUE
no son adyacentes. Los caminos cerrados encierran y dividen los bosques ● INDEFENSO: Si un Defensor tiene edificios/fichas pero no guerreros,
como si fueran caminos (así que el Vagabundo puede infiltrarse en ellos). M3 - entonces el atacante asesta un golpe adicional.
Remueve Caminos Cerrados. Una vez por turno en su Día, un jugador puede
● LÍDER COMANDANTE DEL NIDO: Si un Atacante del Nido
gastar una carta para remover un marcador de camino cerrado del juego
tiene como líder al “Comandante”, el Nido consigue un golpe
permanentemente y puntuar 1VP. Para removerlo, ese jugador debe tener al
menos una pieza en cualquier claro ligado al marcador de camino cerrado. M4 adicional.
- El Paso. El claro marcado con la pieza de la torre es el PASO. Al final de la EN DEFENSA
Noche de un jugador, si ese jugador gobierna el Paso, puntúa 1VP. M5 -
● AGENTES CÓRVIDOS IMPLANTADOS: Si los Córvidos están
Bosques. Todas las áreas en el mapa de la montaña encerradas por caminos y
Defendiendo y hay un Plan bocabajo, consiguen un golpe adicional
claros son bosques, sin importar la presencia o ubicación de árboles dentro.
(¡Incluso si están indefensos!).

6. Remueve Piezas + Puntuar VP.


● Ambos jugadores remueven piezas al mismo tiempo. El jugador que
recibe los golpes elige cuáles de sus piezas remover, pero debe
remover todos sus guerreros en el claro de batalla antes de remover
cualquier edificio o ficha suya.
● VP - Cuando sea que elimines un edificio o ficha enemiga (incluso
fuera de batalla), ¡ganas 1VP!
IMPERIALISTAS INFILTRADOS OPORTUNISTAS DISRUPTORES
Necesitan expandirse y conquistar. Lenta construcción y expansión. Juega todos los bandos. Hace lo suyo. Provoca caos y cambio.

Marquesa de Nido de Ducado Culto Vagabundo Compañía del La Alianza Conspiración


Gato Águilas Subterráneo Reptiliano Río Córvida
Gatos anaranjados Aves azules Topos café Lagartijas amarillas Mapache blanco Nutrias aqua Ratones verdes Cuervos morados

‘No hay tiempo para el ‘Hark! Confía en el ‘Nuestro trabajo es llevar ‘El Señor Dragón es el ‘¡Seré el campeón de la ‘Confía en mí, mi amigo. ‘¡Lárguense tiranos! ‘El fin justifica los
ocio, Gatito, ¡Tengo un decreto, ¡tomaremos el a los plebeyos de la camino. Todos ustedes gente! ¿Dónde está mi Sólo firma aquí, aquí y ¡REVOLUCIÓN!’ medios.
imperio que controlar! bosque de vuelta!’ superficie al orden. VERÁN la luz, de una u equipo de Héroe?’ aquí.’ ¿O lo hace?’
¡Maderaaa!’ Nuestro orden.’ otra forma.’

El ambicioso Vengativos pasados Invasores viviendo Sistema de apariencia Solitario con sólo un Mercaderes La gente común hartos Terroristas astutos sin
gobernante actual del gobernantes del bajo tierra, alistando gentil que adoctrina peón que quiere ser un oportunistas listos de los tiranos. escrúpulos buscan
bosque. Mantén una bosque. Exiliados en su aristocracia para criaturas desechadas héroe, no le importa la para beneficiarse de Plantando lento pero causar tanto caos sea
fuerte economía de una esquina y ansiosos aplastar el caos y para expandir su credo política. Ayuda a sus las crisis, vendiendo seguro las semillas de posible, en la forma
madera y edificios. de recuperar el trono. reinar en cualquier a través de la fé y la aliados y elimina a sus servicios, cartas, sus la Revolución. más pasivo-agresiva
lugar. fuerza de voluntad. enemigos. botes e incluso sus posible.
guerreros a todos.

CONTROL & EXPANSIÓN & PRUDENCIA & CONVERTIR & BÚSQUEDA & VENDER VENDER & PROPAGAR & CAOS &
PRODUCCIÓN PLANEACIÓN ORGANIZACIÓN SACRIFICAR AVENTURA SOBRE-VENDER CRECER TERRORISMO

Motor de Construcción Área Control + Set Collection + Ciclo de Recursos + Rastreo de Mazmorra Negociación + Área Control + Escala Activación de Trampas
+ Logística Programación Área Control Rotación de Palo + Manejo de Inventario Asignación de recursos por Múltiples Pasos

Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad:


BAJO BAJO+ MODERADO ALTO MODERADO ALTO ALTO BAJO
Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad:
MODERADO ALTO MODERADO MODERADO MODERADO BAJO MODERADO BAJO
Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de
Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas:
MODERADO BAJO ALTO ALTO MODERADO ALTO MODERADO MODERADO
Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de
Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación:
MODERADO MODERADO MODERADO ALTO BAJO MODERADO ALTO ALTO

Comienza con Muchas acciones Una vez Revela cartas Moverse Nada sin Amenaza de Amenaza de
fuerte control del a través del Decreto. desbloqueado, para actuar. Jardines independientemente importar la regla. Revuelta. Propaga Bomba. Moverse sin
bosque. Difícil de contener. imparable. Guarida tienen poder para de la regla. Acceso a Naturalmente simpatía fácilmente. importar las reglas.
El hospital puede Gana todas las privada VIP. Cava gobernar. Guerreros zona neutral de cooperativa. Decide Fuerte defensa Golpe adicional
revivir guerreros. reglas de empate. túneles para salir muertos vuelve como bosque. el precio de sus contra atacantes y donde tengan un
donde quieran. Acólitos. Decide relaciones. servicios. entrantes. plan secreto.

Difícil volver si se Debe cumplirse Construcción El palo del paria Sólo 1 Peón. En Necesita Comienza sin No confiable.
pierde el control. el Decreto y pierde lenta. Planeación cambia a cada parte depende de observar y entender presencia en el Bajo perfil para
VP cuando no. cuidadosa. Severo instante. Cartas de qué otros objetos qué es lo que los mapa. Largo proceso completar esquemas.
castigo por perder ave no son comodín. fabrica o recolecta. otros podrían para desbloquear Los planes pueden
edificio. Difícil mover. comprar. acciones militares. quedar expuestos.

Destruye la Forza entrar en Remueve Remueve Batalla para Boicotéalos. Remueve bases. Remueve
fortaleza. Rompe la caos. edificios. Remueve jardines, no dañar objetos. No Remueve puestos Remueve simpatía. guerreros antes de
cadena de madera. Remueve nidos. presencia. guerreros. Cambia al fabriques, en comerciales y que planeen.
Remueve edificios. Remueve guerreros. paria. especial utilidades. guerreros. Remueve planes.

FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con:

Talleres Nidos (edificio) Ciudadelas & Jardines Martillos Fondos en Simpatía Planes
(edificio) (edificio) (objeto) (fichas) (fichas)
Mercados Puestos
(edificios) Comerciales (fichas)

PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA


- BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA
- FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS
- CONSTRUYE - MANTÉN NIDOS - CONVENCE - PUNTUA - EXPLORA RUINAS - AÑADE - COLOCA - EJECUTA PLANES
EDIFICIOS - EVITA EL CAOS MINISTROS JARDINES - HAZ MISIONES DIVIDENDOS SIMPATÍA
- ACTIVA SEÑORES - AYUDA ALIADOS - PUESTOS
- REMUEVE COMERCIALES
HOSTILES
MAZO BASE (54 cartas)

CONEJOS RATONES ZORROS AVES


ESPECIAL

DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio gobiernas 3 claros de ratón al inicio gobiernas 3 claros de zorro al inicio de gobiernas dos claros de esquinas
de tu Alba. de tu Alba. tu Alba. opuestas al inicio de tu Alba.

¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x2) = al
de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar inicio de batalla, el defensor puede
esta para asestar 2 golpes esta para asestar 2 golpes esta para asestar 2 golpes jugar esta para asestar 2 golpes
inmediatos, después descarta esta inmediatos, después descarta esta inmediatos, después descarta esta inmediatos, después descarta esta
carta. Cancela si el atacante juega carta. Cancela si el atacante juega carta. Cancela si el atacante juega carta. Cancela si el atacante juega
otra carta de emboscada. otra carta de emboscada. otra carta de emboscada. otra carta de emboscada.

FABRICAR OBJETOS
OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1)

OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO


.
+1VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) [unique!] +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

FABRICAR HABILIDADES

FAVOR DE LOS CONEJOS FAVOR DE LOS RATONES FAVOR DE LOS ZORROS PERTRECHADOS
( )(x1) = remueve todas las ( )(x1) = remueve todas las ( )(x1) = remueve todas las ( )(x2) = en batalla, puedes
piezas en claros de conejo, después piezas en claros de conejo, después piezas en claros de conejo, después descartar esta carta para ignorar
descarta esta carta. descarta esta carta. descarta esta carta. todos los golpes recibidos.

ZAPATERO ROMPECÓDIGOS LISTO PARA LUCHAR TÁCTICAS BRUTALES


( )(x2) = al inicio de tu Noche, ( )(x2) = una vez en tu Día, puedes ( )(x2) = en tu Alba, puedes ( )(x2) = en batalla como
puedes hacer un movimiento. mirar la mano de otro jugador. tomar una carta al azar de otro atacante, puedes dar un golpe
jugador. Ese jugador obtiene un VP. adicional, pero el defensor obtiene un
VP.

COMANDANCIA BATIDORES RECAUDADOR ZAPADORES


( )(x2) = al inicio de tu Día, ( )(x2) = como atacante en ( )(x3) = una vez en tu Día, ( )(x2) = en batalla as defender,
puedes iniciar una batalla. batalla, no eres afectado por cartas de puedes remover uno de tus guerreros puedes descartar esta carta para dar
emboscada. del mapa para tomar una carta. un golpe adicional.

BANCO MADRIGUERA DERECHO AL TRONO


( )(x2) = al inicio de tu Alba, tu y ( )(x1) = en tu Alba,
otro jugador toman una carta. puedes descartar esta carta para
ganar 1VP por claro que gobiernes.

USA el otro MAZO si está disponible.


Sólo las “Habilidades” cambian entre el mazo Base y el E&P.
MAZO DE EXILIADOS y PARTISANOS (54 cartas)

CONEJOS RATONES ZORROS AVES


ESPECIAL

DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio gobiernas 3 claros de ratón al inicio gobiernas 3 claros de zorro al inicio de gobiernas dos claros de esquinas
de tu Alba. de tu Alba. tu Alba. opuestas al inicio de tu Alba.

¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x2) = al inicio
de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar
esta para dar 2 golpes inmediatos, esta para dar 2 golpes inmediatos, esta para dar 2 golpes inmediatos, esta para dar 2 golpes inmediatos,
después descarta. Cancela si el después descarta. Cancela si el después descarta. Cancela si el después descarta. Cancela si el
atacante juega otra emboscada. atacante juega otra emboscada. atacante juega otra emboscada. atacante juega otra emboscada.

FABRICAR OBJETOS

OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1)

OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO


.
+1VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) [¡única!] +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

FABRICAR HABILIDADES

PARTISANOS CONEJO ( )(x1) = PARTISANOS RATÓN ( )(x1) = PARTISANOS ZORRO ( )(x1) = SABOTEADORES ( )(x3) =
en batalla en claros de conejo, puedes en batalla en claros de conejo, puedes en batalla en claros de conejo, puedes al inicio de de tu Alba, puedes
dar 1 golpe adicional, luego descarta dar 1 golpe adicional, luego descarta dar 1 golpe adicional, luego descarta descartar esta para descartar la carta
todas tus cartas excepto de conejo. todas tus cartas excepto de ratón. todas tus cartas excepto de zorro. fabricada de un enemigo.

ENCANTADORA OFENSIVA ( ROEDOR COMERCIAL( ÓRDENES FALSAS ( )(x2) = MIGRACIÓN ( )(x1) = al


)(x1) = al inicio de tu Noche, puedes )(x1) = cuando otro jugador fabrique en tu Alba, descarta esta para mover final de tu Alba, haz un movimiento,
tomar una carta y elegir otro jugador un objeto, toma una carta. la mitad de guerreros enemigos después inicia una batalla en el claro
para que gane 1 VP. (redondear arriba) de cualquier claro, al que te moviste. Si no hiciste ambas
te tratas como ese jugador e ignoras acciones, descarta esta carta.
quien gobierna.

INTERCAMBIO ( )(x2) = MAESTROS ESCULTORES( INFORMANTES ( )(x2) = COMEDORES ( )(x1) =


una vez en tu Alba, puedes tomar al )(x1) = cuando fabriques un en tu Noche, si fueras a tomar cartas, tus fichas cuentan ahora para
azar una carta de otro jugador y darle objeto, obtén 1 VP adicional. en su lugar puedes tomar una carta gobernar, y cada uno de tus fichas
una carta. de emboscada de la pila de descarte. cuenta doble.

FABRICANTES DE ATAÚDES ( )(x1) LIGA DE RATONES( )(x2) = OFICINA DE PROPAGANDA( CONSTRUCTORES DE BOTES (
= cuando algún guerrero regrese al una vez en tu Día, puedes gastar un )(x1) = una vez en tu Día, puedes )(x1) = para ti, los ríos son
suministro, en lugar de, déjalo en esta objeto en tu caja de Objetos gastar una carta para remover un caminos.
carta. Al inicio de tu Alba, ganas 1VP Fabricados para mover o iniciar una guerrero enemigo de un claro igual y
por 5 guerreros ahí, luego regresa los batalla. coloca ahí un guerrero.
guerreros a sus suministros.

TÚNELES ( )(x2) = PLANEADORES CÓRVIDOS(


para ti, claros con cualquiera de tus )(x1) = mientras te mueves, ignora
piezas de fabricación son adyacentes. quién gobierna.
Marquesa de Gato
La ambiciosa invasora Marquesa es la gobernante actual del Bosque.
FLUJO
Comienza con una Fortaleza impenetrable y una fuerte presencia en el > GOBIERNA claros para
bosque. Desea explotar el Bosque, usando sus vastos recursos de madera > CONSTRUIR EDIFICIOS
para alimentar su máquina económica y militar en un motor de construcción
mientras intenta vigilar el entorno salvaje. Recolectando madera es capaz > ASERRADEROS para CONSTRUIR MÁS
de construir aserraderos, talleres y reclutadores. Puntúa VP construyendo
> TALLERES para FABRICAR CARTAS
edificios en el bosque.
> RECLUTADORES para GUERREROS y CARTAS
Complejidad: BAJO
Agresividad: MODERADO Para PROTEGER y EXPANDIR
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: MODERADO
TIPS
“CONTROL & PRODUCCIÓN” Tómalo con calma, serás atacado muchísimo.
Motor de Construcción + Logística Primer turno: toma una ubicación clave (2-3 edificios) con 3 guerreros.
Construye Reclutadores pronto. No tengas miedo de golpear fuerte muy
temprano. ¡Reclutadores!
FABRICAR OBJETOS: Talleres (edificios) en el mapa ● Protege la Fortaleza todo el tiempo y a todo costo.
● Un inicio clásico para colocar una buena defensa es:
PUNTÚA ○ 1er Turno: Construye Reclutador + Construye Reclutador +
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. Sobreproduce
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ 2do Turno: Construye Aserradero + Marcha + Marcha
- CONSTRUIR EDIFICIOS = ? VP por cada edificio que construyes (necesita ● El control lo es todo, una vez lo pierdes es muy difícil volver.
madera para construir). ○ Balance: Reclutadores dan más control. Aserraderos dan menos
control.
○ No te concentres o sobreproduzcas en los Aserraderos, demasiadas
PREPARACIÓN (A) fichas te hacen un objetivo llamativo.
○ Sobrepobla lugares con gatos. Evita iniciar batallas, necesitarás tus
Paso 1: Reúne guerreros y madera. Forma un suministro de 25 guerreros y 8 guerreros en el tablero más tarde en el juego.
fichas de madera. ○ No luches contra la Alianza (los estarás ayudando), pero conténlos
Paso 2: Coloca la Fortaleza. Coloca la ficha de la Fortaleza en un claro de la (con un alto control de los claros alrededor).
esquina de tu elección. (fichas redondas no llenan espacios del claro). ● Las cartas de conejo dan más acciones.
Paso 3: Guarnición. Coloca un guerrero en cada claro excepto en el claro ○ (Mazo Base) Banco Madriguera(cc) + Zapatero(cc) + Comandancia(cc)
diagonalmente opuesto al que se encuentra la Fortaleza (coloca 11 guerreros ○ Colocar la Fortaleza en la parte superior es mejor porque los claros
en total). de conejo están más cerca.
Paso 4: Coloca edificios de inicio. Coloca 1 Aserradero, 1 Taller, y 1 ○ Guarda tus cartas de ave para acciones adicionales SOLAMENTE
Reclutador. Puedes colocarlo entre el claro con la ficha de Fortaleza y los (excepto cartas de Emboscada). ¡Compra cartas azules de los
claros adyacentes, en cualquier combinación. (Coloca 3 en total. Edificios ribereños!
cuadrados llenan espacios en los claros.) ● No consigas muchos puntos muy rápido, podrías ser el objetivo de
Paso 5: Llena el contador de Edificios. Coloca los sobrantes 5 Aserraderos, 5 todos. No construyas objetos temprano en el juego.
Talleres, y 5 Reclutadores en el contador de Edificios de derecha a izquierda. ● Victoria de Dominancia. En especial la dominancia de Ave ya que tu
(Esto llena todos los espacios excepto el que está más a la izquierda) Fortaleza asegura una esquina(mejor si estás atrás en puntos

JUGANDO LA MARQUESA
Como Marquesa de Gato, quieres convertir el bosque en una potencia industrial
y militar. Cada vez que colocas un EDIFICIO en el mapa, ganas puntos. Entre
más edificios de un tipo en el mapa, más puntos obtienes.

Para alimentar esa construcción, debes crecer y proteger tu economía


interconectada de MADERA. Construir infraestructura te hace más eficiente y
ayuda a que tomes más cartas, sigue para asegurar tu derecho a la expansión.
Tu milicia es legión, te permite gobernar con puño de hierro, si es necesario.

El trono de poder es la Fortaleza de la Marquesa, una estructura tan imponente


que otras facciones no pueden colocar piezas en su claro (construir o invocar
no, pero sí mover guerreros a ese claro). Aún más, tus HOSPITALES DE
CAMPAÑA te mantendrán en la pelea. Cuando tus guerreros son removidos,
puedes gastar una carta del mismo claro de esos guerreros para colocarlos en
el claro de tu Fortaleza, mientras está de pie. ¡Protégela bien!
Marquesa de Gato
3. Realiza hasta 3 acciones, + 1 por carta de ave que
descartes.

LA FORTALEZA = sólo tú puedes COLOCAR piezas en el


claro ficha con la ficha de Fortaleza.
⬤ RECLUTA = Coloca 1 guerrero en cada Reclutador.
Los enemigos no pueden COLOCAR, pero pueden MOVER Puedes hacer esta acción sólo una vez por Turno.
hacia el claro y atacar.
⬤ MARCHAR = Realiza hasta 2 Movimientos.
HOSPITALES DE CAMPAÑA = cuando un guerrero de Marquesa Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te
es removido, puedes gastar 1 carta que corresponda a ese claro para mueves o al que te mueves.
mover [TODOS] los guerreros perdidos en batalla al claro con la ficha
de Fortaleza. ⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla.
Si la Fortaleza es removida, ¡no puede ser reconstruida! Y 1VP por edificio /ficha removida.
pierdes el HOSPITAL.

⬤ CONSTRUIR = Coloca 1 edificio en un claro que


gobiernes con un espacio vacío, gastando fichas de madera igual
Alba a su costo (como se muestra en tu tablero de facción).
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. Cuando colocas el edificio, gana los VP revelados en tu tablero.
Debes GOBERNAR el camino entero entre la madera que
quieres usar y el lugar donde quieres construir.
1. Coloca 1 madera en cada Aserradero.

Día Aserraderos = produce Madera cada Alba, da VP al


colocarse.

2. Fabrica usando Talleres. Talleres = permite mejor Fabricación de Cartas, da VP


(cuenta cuántos Talleres hay en el tablero y actívalos para fabricar una al colocarse.
carta de tu mano [para pagar el costo de 2 “zorro” necesitas 2 Talleres
Reclutadores = produce Guerreros a través de la acción
en claro(s) de zorro]. Fabricar Carta ?VP.
“Reclutar”, ayuda a mantener el CONTROL, da menos VP al
colocarse pero incrementa el número de cartas que puedes
tomar cada Noche (lugar #3 y #5).

⬤ FORZAR PRODUCCIÓN = > Gasta una carta


que corresponda al claro de un Aserradero, y coloca 1 ficha de
madera ahí.

⬤ Acción(es) Adicional(es) = >


Halcones mercenarios = Puedes tomar cualquier número de
acciones adicionales gastando una carta de ave (azul) por acción
adicional.

Noche
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.

4. Toma carta(s)
1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en Contador de Reclutador).

5. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.


Nido de Águilas
El orgulloso Nido desea reclamar la gloria de su una vez grande aristocracia
FLUJO
y retomar el bosque de la Marquesa. Exiliados en una esquina, deben tomar
> RECLUTA GUERREROS para
todo el territorio posible y construir y proteger Nidos antes de que colapsen
de nuevo. El Nido de águilas DEBE seguir un estricto pero poderoso sistema > GOBERNAR claros para
de gobierno llamado “Decreto”, si fallan al gobernar, caerán en Caos y un
nuevo líder tendrá que comenzar nuevamente de cero. > CONSTRUIR NIDOS para

Complejidad: BAJO+ > PUNTUAR NIDOS


Agresividad: ALTO
Abundancia de Cartas: BAJO
Capacidad de Fabricación: MODERADO
TIPS
“EXPANSIÓN & PLANEACIÓN” Primer turno: usa al Déspota, primero: recluta, mueve y construye; segundo:
Área Control + Programación recluta, recluta, mueve, construye; tercero: recluta, recluta, mueve, mueve,
construye, construye. Desbloquea 5 Nidos pronto (+4VP) luego cae en caos en
el cuarto turno. Luego usa al líder Carismático y limpia las ubicaciones de tus
FABRICAR OBJETOS: Nidos (edificios) en el mapa Nidos. Seguido del líder Constructor y termina fabricando objetos.
● Administra el Decreto cuidadosamente.
PUNTÚA ○ Siempre coloca 2 cartas en el Decreto, más acciones son clave en el
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. juego.
- FABRICAR OBJETOS = sólo 1VP ignorando lo que diga la Carta (a menos ○ Elige aves para Reclutar y Construir. Usa Mover y Batallar en palos
que el líder sea el Constructor ). no deseados. Deja al menos una carta de ave en Construir, pronto.
- MANTENER NIDOS = cada Noche, ?VP de acuerdo al número de Nidos en ○ Mover es buen lugar para colocar cartas que no son de ave.
el mapa. ● Usa las habilidades del Líder
- CAOS = si el Nido falla en complir el Decreto, el gobierno colapsa, y ○ Comienza con el Líder Carismático para obtener más aves pronto.
pierde 1VP por carta de ave en el Decreto. ○ Para elegir a tu próximo Líder, revisa tu mano (puntos para fabricar
=> Constructor), revisa tu posición (4-5 Nidos => Comandante, 2-3
Nidos > Déspota).

PREPARACIÓN (B)
● Vigila de cerca tus Nidos.
○ Evita Batallar si es posible. Sólo necesitas un empate para gobernar
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 20 guerreros. y construir un Nido.
Paso 2: Coloca Nido y guerreros iniciales. Coloca 1 Nido y 6 guerreros en el ○ No intentes poner todos tus Nidos, llega a 5 Nidos (+4 VP) y
claro de la esquina diagonalmente opuesta al claro con la ficha de Fortaleza. Si protégelos muy bien.
la Marquesa no está jugando, coloca esas piezas en el claro de la esquina de tu ○ Si te quedas sin Nidos, deja uno indefenso para que alguien lo
elección. destruya, así podrás reemplazarlo en tu próximo turno.
Paso 3: Elige un Líder. Elige 1 de las 4 cartas de líder de Nido y colócala en el ● Fabrica cartas sin importar el Desdén por el comercio.
espacio de Carta de Líder de tu tablero. Reúne a los líderes restantes cerca de ○ Tácticas brutales (zz) + Zapadores(r) + Recolector (crz)
ti. ● Mide tu caos.
Paso 4: Despliega los Visires. Asigna los 2 Visires Leales, mostrando su palo, ○ El caos es inevitable, si lo planeas, no te afectará mucho.
en la columna del Decreto arriba de tu tablero de facción como lo lista tu carta ○ Compara el nivel de tu Nido (+4 VP) y cuenta las aves en el Decreto
de Líder. (-3 VP) para decidir cuándo caer en caos.
Paso 5: Llena el contador de Nidos. Coloca tus 6 Nidos restantes en tu
Contador de Nidos.

JUGANDO EL NIDO
Como el Nido, deseas restaurar tu alguna vez digna antigua gloria retomando
el control del bosque. Cada turno, puntúas por tus NIDOS en el mapa. Entre
más Nidos, más puntos obtienes.
Sin embargo, estás limitado por el Decreto, un mandato por el líder del Nido.
Cada turno, debes añadir cartas al decreto, luego hacer una acción por cada
carta. Cada acción debe hacerse en el claro que corresponda a la carta, así que
planea sabiamente. Al principio es simple, pero dado que el Decreto crece de
10 a 12 cartas, te encontrarás peleando para completar cada acción. Si no
puedes realizar una, caerás en CAOS, perdiendo puntos, reemplazando a tu
líder y descartando el Decreto.
Sobre todo, recuerda: las criaturas terrestres tiemblan y se dispersan con tu
llegada. Son los SEÑORES DEL BOSQUE, gobiernan el claro incluso cuando
empatan en presencia. Sin embargo, tu gente tiene DESDÉN POR EL
COMERCIO, así que usualmente ganarás menos puntos por fabricar objetos.
Nido de Águilas
SEÑORES DEL BOSQUE = gobiernas cualquier claro donde CAOS = Si no puedes realizar una acción del Decreto por la
hay empates en presencia (guerrero+edificios) (a menos que haya un razón que sea, inmediatamente entras en el proceso de Caos.
Jardín de Culto). VICTORIA DE REBOTE = si pasas los 30VP (incluso
temporalmente, debido al Caos) ganas el juego.

Alba CAOS Proceso


Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. 1. Tu régimen es Pierde 1 VP por carta de ave en el Decreto (incluyendo
HUMILLADO Visires).

1. 0 CARTAS: Orden de emergencia = si tienes 0 cartas, toma 2. La corte se Descarta todas las cartas en el Decreto excepto las
una carta. PURGA carta de Ave de Visires Leales.

2. 0 NIDOS: Un nuevo Nido = Si tienes 0 Nidos, coloca 1 Nido + 3 3. El líder es Coloca tu líder boca abajo a un lado de ti, elige un
DEPUESTO nuevo líder de las cartas boca arriba, y colócalo en tu
guerreros en el claro con el menor número de guerreros y donde todas
tablero de facción. Reasigna los Visires (despliégalos
estas piezas puedan ser colocadas.
en los espacios del Decreto listados en tu nueva carta
de líder).
3. Agrega 1 o 2 cartas al Decreto. 4. DESCANSA Termina de inmediato el Día y pasa directo a la Noche.
Debes agregar 1 o 2 cartas al Decreto. Puedes colocar cada carta en cualquier
columna, y cada columna puede tener cualquier número de cartas.
MÁXIMO 1 CARTA DE AVE = cada turno, sólo puedes
agregar 1 carta de ave al Decreto. LÍDERES Habilidades
CARISMÁTICO Coloca 2 guerreros, no 1, cada vez que RECLUTES.
(Visires RECLUTAR+BATALLAR)

Día COMANDANTE Como Atacante en BATALLA, das un golpe adicional


(+1 en el dado). (Visires MOVER+BATALLAR)
4. Fabricar
Usando Nidos. (cuenta cuántos Nidos hay en el mapa para fabricar una carta DÉSPOTA Si remueves al menos un edificio o ficha en BATALLA,
[para pagar costo de 2 “zorro” necesitas Nido en 2 claros de “zorro”]. gana 1VP.
(Visires MOVER+CONSTRUIR)
DESDÉN POR EL COMERCIO = cuando fabriques objetos, ganas
sólo 1VP por objeto (en lugar del valor que muestre la carta, si lo CONSTRUCTOR Ignora tu “Desdén por el Comercio” cuando FABRICAS
(Visires RECLUTAR+MOVER)
tiene).

5. Debes resolver el Decreto


De la columna izquierda a la derecha, tomando 1 acción por carta en el claro
correspondiente. En cada columna, puedes resolver las cartas en cualquier
orden. Si no puedes realizar una acción, inmediatamente caes en caos. Noche

⬤ RECLUTA = Coloca 1 guerrero en un claro 6. Puntúa Nidos VP


correspondiente con un Nido. ?VP del espacio descubierto más a la derecha del contador de Nidos.
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.

⬤ MOVER = Mueve al menos 1 guerrero desde un claro 7. Toma carta(s)


correspondiente. 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en Contador de Nidos).
Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te
8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
mueves o al que te mueves.

⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla en un claro


correspondiente.
1VP por edificio/ficha removida.

⬤ CONSTRUIR = Coloca un Nido en un claro


correspondiente que gobiernes con un espacio vacío y que no
tenga Nido.
La Alianza
La creciente Alianza desea unificar a las criaturas del bosque (ratones,
FLUJO
conejos y zorros) y levantarse contra los opresores. Se esconden en las > MOVILIZA SIMPATIZANTES (cartas) para
sombras, inician sin presencia en el mapa, ganando lentamente
> EXTIENDE SIMPATÍA (fichas redondas) para
simpatizantes que ayuden a extender Simpatía por su causa alrededor del
bosque. Los simpatizantes pueden tener también fines violentos, incitando > REVUELTA BASE (edificios cuadrados) para
revueltas, creando Bases que pueden entrenar Oficiales, aumentando su > RECLUTAR GUERREROS (meeples en mapa) para
flexibilidad militar. Comienzan lentamente y continúan hacia una revolución
> ENTRENAR OFICIALES (meeples en tu tablero) para
tardía en el juego. ¡REVOLUCIÓN!
> OBTENER OPERACIONES MILITARES (¡FINALMENTE!)
Complejidad: ALTO
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO TIPS
Capacidad de Fabricación: ALTO Primer turno: revisa tus simpatizantes iniciales, coloca 3 fichas de Simpatía
como mucho, de ser posible, en el centro del mapa (los jugadores deben pasar
“PROPAGAR & CRECER” por ti y provocar la indignación). Después moviliza toda tu mano para armar
Área Control + Escala por Múltiples Pasos una Revuelta esperando que esto pase en el Turno 2. Con tu primer Oficial,
recluta, el objetivo es tener 3 protectores para cada Base lo antes posible.
Luego usa un Oficial para Reclutar y Organizar. Después, busca establecer una
FABRICAR OBJETOS: Simpatía (ficha) en el mapa segunda Base con 3 guerreros.
● Fabricar es fácil: medio/tarde en el juego. Las cartas son más valiosas
PUNTÚA para ti que para otros jugadores. Indignación + Tomar más cartas, es la
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. llave de la Alianza.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ● Obtén tu primera Base lo antes posible (2do turno). Protege las
- COLOCAR SIMPATÍA = ?VP por cada Simpatía colocada. Bases a toda costa.
● Coloca Simpatía en claros con muchas conexiones (4-5) para
incrementar la Indignación.
PREPARACIÓN (C) ● No puntúes demasiado pronto, no te muestres como una amenaza al
inicio del juego.
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 10 guerreros. ● Guerra de Guerrillas es la mejor habilidad del juego. Atrae a los
Paso 2: Coloca Bases. Coloca las 3 Bases en sus espacios correspondientes de jugadores a atacarte. No te preocupes mucho por atacar. Las cartas de
la Caja de Bases. Emboscada son las mejores para la Alianza. Hazte amigo del
Paso 3: Llena contador de Simpatía. Coloca 10 fichas de Simpatía en el Vagabundo (su ballesta cancela la Guerra de Guerrillas).
contador de Simpatía. ● Consigue 3 Oficiales pronto. Ciclo de Acciones Militares: Mueve 1
Paso 4: Gana Simpatizantes. Toma 3 cartas y colócalas boca abajo en el guerrero, Organízales en donde haya Simpatía, luego Reclútalos en una
espacio de Simpatizantes de tu tablero. Base.
● Juega una guerra psicológica. Convence a los otros que la Revuelta
sólo es una fiesta en el claro, que no tienes un objetivo ahí. Mantén una
JUGANDO LA ALIANZA Base en el tablero para amenazar a los otros jugadores haciendo una
Revuelta, 3 Bases son muy difíciles de proteger.
Como La Alianza, tu trabajo es ganar la SIMPATÍA de las criaturas oprimidas
del bosque. Cada vez que coloques una FICHA DE SIMPATÍA en el mapa,
ganas puntos. Entre más fichas de Simpatía en el mapa, más puntos obtienes.

Para ganar simpatía, necesitarás SIMPATIZANTES, cartas colocadas en el


tablero de facción, que correspondan con claros donde quieres simpatía. Si bien
puedes añadir tus propias cartas a tus simpatizantes, puedes conseguir esto de
tus enemigos provocando la INDIGNACIÓN: cuando otra facción remueva
Simpatía o mueva guerreros a un claro con Simpatía, debe añadir una de sus
cartas a tus simpatizantes.

No temas a los cuellos de botella, ya que eres experto en GUERRA DE


GUERRILLAS: cuando defiendes en batalla, usas el dado más alto. Coloca
Simpatía en claros donde el conflicto es probable y forza a tu oponente a
enfrentarte.

Los simpatizantes pueden provocar una REVUELTA, que destruirá TODAS las
piezas enemigas en un claro para colocar a tus guerreros y una nueva BASE.
Las Bases no sólo te ayudan a tomar más cartas, sino también a entrenar más
OFICIALES, que te dan más acciones cada turno. ¡Protégelas bien! Si pierdes
una Base, perderás simpatizantes y oficiales también.
La Alianza
GUERRA DE GUERRILLAS = en Batalla como Defensor, usas el
dado más alto y el Atacante usar el menor. Día
INDIGNACIÓN = Cuando otro jugador: 3. Usa cartas de tu mano
● remueve una ficha de Simpatía O (cualquier número de veces) (¡no uses simpatizantes!).
● mueve guerreros dentro de un claro con simpatía,
debe agregar una carta de su mano, correspondiente al claro afectado, a la pila
de Simpatizantes. Si no tiene cartas que correspondan (sin incluir aves), debe ⬤ FABRICAR = usando Simpatía (cuenta cuánta
mostrar su mano a la Alianza, seguido de esto, la Alianza toma una carta de Simpatía tienes) en el mapa y activándose para fabricar una carta
mazo y la agrega a la pila de Simpatizantes.
[para pagar costo de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de
Dado que el Vagabundo no es un Guerrero, no provoca por
“zorro”].
movimiento.
Fabrica una carta ?VP.

Alba ⬤ MOVILIZA = Agrega (cualquier) carta de tu mano a


Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba.
tu pila de Simpatizantes.

1. Revuelta > ( ) ⬤ ENTRENAR = > Si has construido una Base,


= Convierte Simpatía a una Base (cualquier número de veces). GASTA una carta de tu mano correspondiente a la Base
● Elige el claro con simpatía cuya Base de ese palo no ha sido aún construida para colocar un guerrero en la Caja de Oficiales. Este
construida (si la Base de zorro ya está en el mapa, no puedes hacer una guerrero es ahora un Oficial.
revuelta en claros de zorro). [Tus oficiales determinan el número de operaciones militares que puedes
● Gasta 2 SIMPATIZANTES del palo correspondiente (aves son realizar durante la Noche. Sin oficiales, no puedes mover o combatir.
comodines). Entrenar oficiales te permite reclutar guerreros y colocar simpatía sin
● Remueve todas las piezas ahí (guerreros+fichas). gastar simpatizantes. Consigue 3 pronto.]
[Vagabundo daña 3 objetos]. 1VP por edificio /ficha removida.
● Coloca la Base correspondiente + guerreros igual al número total de
claros con simpatía del mismo palo (incluyendo el de la revuelta, 1 a 4). Noche
● Coloca 1 guerrero en la CAJA DE OFICIALES.

Si ya has construido la Base de un tipo de palo, no puedes 4. Operaciones militares (tantas como número de oficiales )
realizar una revuelta.
Si no tienes suficientes guerreros para colocar, sólo salta el
MOVER = Realiza un Movimiento.
beneficio.
Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te
mueves o al que te mueves.
DESTRUCCIÓN DE UNA BASE = Cuando una Base es removida
(batalla, bomba, ...), tienes que REMOVER la mitad de tus oficiales
(redondear hacia arriba), y descartas todos los simpatizantes que BATALLAR = Inicia una Batalla.
correspondan al palo de esa Base, ¡incluso simpatizantes de ave! 1VP por edificio/ficha removida.
SI NO HAY BASES = Si tienes 0 Bases en el mapa, descarta
simpatizantes hasta tener 5. RECLUTA = Coloca 1 guerrero en un claro con
Base.
2. Extender simpatía ( ( ))) >
= Coloca una ficha de Simpatía (cualquier número de veces).
● Elige un claro SIN simpatía adyacente a un claro CON simpatía.
ORGANIZA = > Remueve 1 guerrero de un
Sólo puede haber una ficha de simpatía por claro. claro sin simpatía y coloca una Simpatía ahí. Gana los VP
SI NO HAY SIMPATÍA = Si hay 0 Simpatía en el mapa, mostrados en el espacio del contador de Simpatía .
puedes colocar tu primer ficha en cualquier claro de forma
gratuita.
● Gasta tantos simpatizantes como se muestra en el contador de Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
Simpatía (1 a 3), deben corresponder al palo del claro elegido. 5. Toma carta(s)
LEY MARCIAL = Si el claro objetivo tiene 3 o más 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en contador de Bases).
guerreros de otro jugador, GASTA un simpatizante adicional
para colocar Simpatía ahí. 6. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
● Coloca una ficha de Simpatía ahí.
● Ganas los VP mostrados en el lugar del contador de Simpatía.
Vagabundo
El versátil, astuto y solitario Vagabundo sólo tiene un peón. Desea ganar fama (o
FLUJO
infamia) en medio de esta guerra y jugar en todos los lados del conflicto. Gana puntos > AGOTA OBJETOS para HACER ACCIONES
por explorar ruinas, recolectar equipo, completar misiones para las criaturas del > MOVER, BATALLAR , MISIONES , ELIMINAR HOSTILES
bosque, ayudar a sus amigos aliados, y dañando enemigos hostiles. Además puede
aliarse con el jugador de menor puntaje para compartir la victoria. Puede elegir su
> GANAR OBJETOS para GANAR MÁS ACCIONES:
identidad y poderes especiales al inicio del juego para ajustarse a un estilo de juego.
> EXPLORAR , FABRICAR CARTAS ,
Complejidad: MODERADO AYUDAR ALIADOS
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: BAJO
TIPS
BÚSQUEDA + AVENTURA Primer turno: primero: explora + ayuda, segundo: explora + ayuda a alguien
Rastreo de Mazmorra + Manejo de Inventario más, tercero: cumple una misión + explora, cuarto: consigue los objetos de
otros y ayuda, a partir de eso cumple misiones + ayuda.
● Mira continuamente los otros tableros y cartas.
FABRICAR OBJETOS: Martillos sin agotar (objeto) en el ○ Revisa tus opciones cada turno (fabrica, misión, ayuda, infamia)
hatillo ○ Identifica cuáles objetos están disponibles para ti.
○ No ayudes a los jugadores que llevan la delantera.
PUNTÚA ● Ayudar te da muchos puntos.
- BATALLAR/GOLPEAR = 1VP por Edificio o Ficha enemigo removido*. ○ Cuando ayudes, no des cartas de ave,
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Da cartas de objeto a jugadores que puedan fabricar y comerciar ese
- EXPLORA = 1VP por Ruina explorada. objeto después.
- MISIONES = ?VP completar y especializarse en misiones de cierto palo. ● Retrasa remover Ruinas para que otros jugadores tengan menos
- AYUDAR = ?VP mejora tu relación con otra facción. espacio y peleen más.
- AYUDAR ALIADOS = 2VP por cada Ayuda que des a una facción Aliada. ● Tu personaje es la llave para la estrategia según el tipo de juego que
- RETIRAR HOSTILES = 1VP por pieza removida Hostil (adicional a *). quieras tener.

PREPARACIÓN (D+E)
Paso 1: Elige Personaje. Elige una carta y colócola en el espacio de Personaje.
Paso 2: Coloca el Peón. Coloca tu peón de Vagabundo en cualquier bosque
(zona entre caminos).
Paso 3: Consigue Misiones. Baraja el mazo de misiones, toma 3 cartas de
misión, y colócalas cerca de ti.
Paso 4: Coloca las Ruinas. Toma las 4 fichas de ruina, y los objetos , , ,
y marcados con una “R.” Coloca uno debajo de cada ruina y baraja cada pila
formada. Luego, coloca cada pila en un espacio vacío de ruina en el mapa.
Paso 5: Toma los Objetos Iniciales. Toma los objetos marcados con “S”
mostrados en tu carta de personaje. Si hay, coloca los objetos de Utilidad: ,
,y boca arriba en el contador correspondiente de tu tablero de facción
(sección izquierda). Coloca el resto de objetos boca arriba en el Hatillo.
Devuelve los objetos marcados con “S” a la caja.
Paso 6: Establecer Relaciones. Toma un marcador de relación de cada facción
y colócalos en el espacio Indiferente de la tabla de Relaciones.
(*)JUGANDO CON 2 VAGABUNDOS: Coloca 2 objetos “R” bajo cada Ruina
(no puede haber 2 objetos idénticos en la misma pila). Ambos compiten por las
3 misiones activas.

JUGANDO AL VAGABUNDO
Como el Vagabundo, jugarás todos los lados del conflicto, haciendo amigos o
enemigos como mejor te convenga. Ganas puntos gracias a tus RELACIONES,
mientras ayudas facciones amigas dándoles cartas, y creciendo tu infamia con
las facciones hostiles quitando sus piezas del tablero. También obtendrás
puntos a medida que completes MISIONES para mejorar tu buen nombre entre
las criaturas del bosque. Para actuar efectivamente, necesitarás administrar tu
hatillo de objetos, expandiendo tu selección explorando RUINAS antiguas y
ayudando a otras facciones. Siendo un ERRANTE Y SOLITARIO, no puedes
gobernar un claro o evitar que otra facción lo haga, pero eres ÁGIL, por lo que
puedes moverte sin importar quién gobierne el claro.
Vagabundo
PERSONAJES RELACIONES: Tu tablero de facción muestra una tabla de Relaciones,
Acción especial Inicia con que tiene 4 espacios en el contador de Aliados y una caja de Hostiles. Guarda
un marcador de relación por cada jugador que no sea Vagabundo. Todas las
AGUILUCHO - PLANEAR = agota una ANTORCHA para
facciones inician en el nivel Indiferente.
mover a cualquier claro, sin gastar botas.

VAGABUNDO - INSTIGAR = agota una ANTORCHA Mejorando relaciones. Puedes mejorar tu relación con un jugador no hostil
para iniciar una batalla en tu claro. Elige y remueve piezas mediante la acción de AYUDAR.
de atacante y defensor [caos, usa coalición y ayuda]. ● Costo. Ayuda a un jugador no hostil el número de veces listado entre el
AVENTURERO IMPROVISADO = una vez por turno, nivel actual del Aliado y el espacio siguiente durante el mismo turno. (Una
puedes dañar cualquier objeto y usarlo como otro para una acción de ayuda cuenta sólo para la mejora de una relación.)
misión.
● Efecto. Avanza el marcador de ese jugador un espacio a la derecha en el
GITANO - TRABAJO DIARIO = agota una ANTORCHA contador. Gana los VP listados en ese nuevo espacio.
para tomar una carta de la pila de descarte que corresponda
a tu claro (incluyendo cartas de Favor). Mejor si estás Estatus Aliado. Si el marcador llega al espacio final del contador de Aliado,
buscando fabricar cartas. ahora eres Aliado del jugador que indique el marcador. (Sus guerreros confían
LADRÓN - ROBAR = agota una ANTORCHA para robar en ti)
una carta al azar de un jugador en tu claro. [MEJOR ● Ayudando Aliados. Cada vez que Ayudas a un Aliado, gana 2 VP.
BALANCEADA] (roba y luego dale una carta con la Ayuda). ● Moviendo con el Aliado. Cuando te mueves a un claro, puedes mover
GUARDABOSQUE - ESCONDERSE = agota una también guerreros de un Aliado de tu claro de origen al claro de destino.
ANTORCHA para reparar 3 objetos, luego termina ● Atacando con el Aliado. Cuando inicias una batalla, puedes tratar a los
inmediatamente el Día. [Puntos de infamia] guerreros de un jugador Aliado en el claro de batalla como tuyos. El
ÁRBITRO - PROTEGER = antes de lanzar dados en Batalla, máximo de golpes que puedes dar es igual al número de guerreros Aliados
el defensor puede alistar al Árbitro si están en el mismo ahí más el total de tus ESPADAS sin dañar. No puedes tratar a los
claro. El Árbitro gana 1VP y agrega ESPADAS sin dañar a la guerreros Aliados como tuyos si el defensor es el Aliado.
tirada máxima del defensor. (Elige hostil rápidamente) ● Recibiendo golpes con el Aliado. En batalla donde uses a los guerreros
RONIN - ATAQUE RÁPIDO = luego de lanzar dados en Aliados como tuyos, puedes recibir esos golpes removiendo guerreros
batalla, puedes agotar una ESPADA para un golpe Aliados. Sin embargo, si recibes más daños removiendo guerreros Aliados
adicional. que dañando objetos durante la misma batalla, ese Aliado se convierte en
CANALLA - TIERRA QUEMADA = agota una ANTORCHA Hostil al final de la batalla. Esta regla se sobrepone a la condición para
para colocar esta ANTORCHA en tu claro y quemarlo convertirse en Hostil.
todo. Remueve todas las piezas enemigas ahí. Ya no se
pueden mover o colocar piezas en este claro. [caos extremo] Estatus Hostil. Si remueves guerreros de un jugador no Hostil, su marcador de
relación pasa de inmediato a la caja de Hostiles. Ahora ese jugador es Hostil.
● Infamia. Cuando remuevas una pieza de un jugador Hostil en batalla
MISIONES durante tu turno, gana 1 VP. ( Suma esto a los puntos obtenidos por
4 RUINAS (1 BOLSA + 1 ESPADA + 1 BOTA + 1 MARTILLO) edificios enemigos y fichas. No puntúes por remover el guerrero que hizo
Hostil al jugador.)
Misiones de Ratón Misiones de Conejo Misiones de Zorro
● Moverse dentro de un claro Hostil. Debes agotar una BOTA adicional para
Escolta Recado Recado moverte en un claro con guerreros de un jugador Hostil.
● Ayudando jugadores Hostiles. No puedes mover el marcador de relación
Ayuda Ayuda fuera de la caja Hostil usando la Ayuda, pero aún puedes Ayudar a un
Guardia
Logística Logística jugador Hostil para tomar sus objetos fabricados.
● Coalición con jugador Hostil. Puedes formar una coalición con un jugador
Dar un Dar un
Guardia Hostil. Si lo haces, mueve tu marcador de relación al espacio Indiferente.
Discurso Discurso

Defender de Defender de Reparar un


un Oso un Oso Escudo

Expulsar Expulsar Recaudación COALICIÓN: En juegos de 4 o más jugadores, el Vagabundo puede


Bandidos Bandidos de Fondos activar una carta de dominancia para formar una coalición con el jugador con
menos VP que no sea él mismo, colocando su marcador de puntuación en el
tablero de facción de ese jugador. Si hay un empate en la menor puntuación,
BATALLAR: Al no tener guerreros, sigues diferentes reglas en batalla. elige a uno de estos. Si el jugador gana el juego, el Vagabundo comparte la
Victoria. (El Vagabundo ya no gana VP. No puede formar una coalición con un
● Indefenso. El Vagabundo está indefenso si no tiene ESPADAS boca arriba
jugador que ya haya activado una carta de dominancia.)
(sin dañar), recibiendo un golpe adicional.
● Golpes máximos. En batalla, el número máximo de golpes que da el
Vagabundo es igual al número de ESPADAS sin dañar (boca arriba o boca
abajo en en el Hatillo ).
● Recibir golpes. Cuando el Vagabundo recibe un golpe, daña un objeto que
no esté dañado ya, moviéndolo a su caja de Dañados. Si todos sus objetos
están dañados, el Vagabundo ignora los golpes sobrantes.
HOUSE RULE: the opponent scores 1VP if Vagabundo takes at least 3
hits (within the same stream de batalla).
Vagabundo
ERRANTE Y SOLITARIO = Tu peón NO es un guerrero, es por eso que
no puede ser removido del mapa o gobernar un claro.
⬤ AYUDAR = Agota (cualquier) objeto, y da 1 de tus cartas que
corresponda al claro donde estás a cualquier jugador con al menos una carta en ese
claro (incluso Hostiles). Luego, puedes tomar 1 objeto, si tiene, de la caja de Objetos
EXTRACCIÓN COMPLETA = Cuando un efecto diga “remueves Fabricados de ese jugador, y colocarla boca arriba en tu Hatillo o en su contador
correspondiente. Revisa tu relación con ese jugador. Cuando mejore: gana ?VP del
todas las piezas enemigas” de un claro (como las Revueltas de la nuevo nivel de Relación alcanzado.
Alianza, carta Favor de los Ratones, Bombas de Conspiración...) con el ● Da 1 carta durante el mismo turno = Level 1 (1VP)
Vagabundo, este daña 3 objetos. ● Da 2 cartas durante el mismo turno = Level 2 (2VP)
● Da 3 cartas durante el mismo turno = Level 3 (2VP + STATUS ALIADO)
HOUSE GOBIERNA: the opponent scores 1VP, if Vagabundo takes
at least 3 hits (within the same stream de batalla).
⬤ BATALLAR = agota una ESPADA para iniciar
Alba una Batalla.
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba.

⬤ GOLPEAR = agota una BALLESTA para remover un


1. Refresca objetos (2 por Té + 3 libres) guerrero. Si el jugador no tiene guerreros ahí, puedes remover un
Voltea 2 objetos agotados boca arriba (de gris a blanco) por cada TÉ edificio o una ficha de ese jugador.
boca arriba al inicio de tu Alba. POR BATALLAR / GOLPEAR: 1VP por edificio/ficha removida.
Si aún no lo es, tu objetivo se hace HOSTIL permanentemente.
GOLPE HOSTIL = gana +1VP por cada pieza Hostil removida. (así
2. Infiltrate
que, Guerrero = 1VP, Edificios y Fichas = 2VP cada una).
Puedes moverte a un claro adyacente o bosque sin costo (no agotas
Botas).
Infiltrarse es la única forma de entrar al bosque (“Mover” no). ⬤ REPARAR = agota un MARTILLO para reparar un
Infiltrarse permite entrar a un lugar Hostil sin agotar 2 Botas. objeto dañado [muévelo de la Caja de Dañados al Hatillo,
Inmune a Trampa de los Córvidos. manténlo en su estado actual (blanco o gris)].

Día ⬤ FABRICAR = agota tantos MARTILLO(s)


como indique el costo de la carta. Todos tus MARTILLOS
3. Agotar Objetos (gíralos al lado gastado/gris) para realizar corresponden al claro donde estás. Coloca el objeto boca arriba
una de las siguientes acciones, en cualquier orden y cantidad. Si en tu Hatillo. Fabrica una carta ?VP.
Sólo fabricas objetos que correspondan a tu claro (ej.
agotas objetos de UTILIDAD en el contador de la izquierda,
zorro).
muévelo al Hatillo.
No puedes fabricar objetos de distinto palo (ej.
zorro+conejo).
⬤ MOVER = Agota 1 BOTA para mover. Si estás No puedes fabricar si estás en el bosque.
en el bosque, puedes moverte sólo a un claro adyacente.
ÁGIL = Ignoras quién gobierna cuando te mueves [puedes ⬤ Acción especial = Realiza la acción de tu personaje.
moverte de un claro a otro sin gobernarlos]. Sólo hay 1 ANTORCHA en el juego e incias con ella.
GUARDIAS HOSTILES = para moverte a un claro con
guerreros HOSTILES agota 2 BOTAS, no 1.
No puedes moverte al bosque con “MOVER”. Noche
4. Descanso si estás en el bosque, repara TODOS tus objetos
⬤ EXPLORAR = agota un ANTORCHA para tomar un (muévelos de la caja de Dañados al Hatillo y gíralos boca arriba).
objeto de una Ruina en tu claro, colócalo boca arriba en tu Hatillo Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
y obtén 1VP. Si el espacio queda vacío, remueve la Ruina del
5. Toma carta(s) 1 carta + 1 carta por activo.
mapa.
6. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.

⬤ MISIÓN = Reclama una carta de misión cuyo palo


7. Remover objetos del Hatillo hasta quedarte con 6 + 2 por
corresponda a tu claro agotando los dos objetos listados en la misión. cada BOLSA .
Coloca la misión reclamada en tu área de juego. Revela una nueva.
Luego, puedes tomar 2 cartas del mazo, O puedes ganar 1VP por misión
CAMBIA TUS OBJETOS DE UTILIDAD = En cualquier momento puedes
de ese palo que ya hayas completado, incluyendo esta.
mover un objeto de Utilidad (Té, Moneda, Bolsa) que esté boca arriba hacia el
contador de la izquierda. Ahí, no cuentan en el número de objetos del Hatillo.
Dicho eso, DEBES mover esos objetos del contador izquierdo si se agotan (al
Hatillo), o si se dañan (a la caja de Dañados).
Culto Reptiliano
Atendiendo a los más odiados y desechados parias del bosque, el Culto
FLUJO
Reptiliano busca adoctrinar a sus enemigos a través de la más pura fuerza > REÚNE CARTAS DE PARIA para
de voluntad. Cuando el Culto gobierna claros, puede construir jardines,
> RECLUTAR GUERREROS para GOBERNAR claros
usando el boca a boca y pico para puntuar cada vez que difunden su
evangelio a los animales que ahí habitan. Cuanto más firme es su dominio > SACRIFICA CARTAS DE AVE para
sobre los corazones de sus seguidores, mayor será el número de VP que el
> RECLUTAR ACÓLITOS para
Culto ganará completando los rituales apropiados.
Mientras otras facciones gastan cartas para lograr su cometido, el Culto BATALLAR / CONVERTIR
actúa meramente para revelar cartas y gradualmente reunir un séquito
> CONSTRUIR JARDINES para
ideal. Sin embargo, dado que este enfoque espiritual dificulta el movimiento
y la batalla, el Culto sólo puede realizar estas acciones con los más > PUNTUAR JARDINES
radicalizados Acólitos, ganados cuando los guerreros martirizados del Culto
son masacrados mientras defienden en batalla o simplemente sacrificando TIPS
a los Seguidores de Ave. La gente verá el Verdadero Camino quieran o no. Primer turno: consigue 3 ubicaciones con doble espacio y construye 2 Jardines de cada
tipo (obtén los bonus de tomar cartas pronto), protégelos con fuerza. Fabrica cualquier
Complejidad: ALTO cosa que no te quedes por descartar. Recluta en lugares aleatorios para fastidiar a los
Agresividad: MODERADO jugadores que quieres matar para convertir/santificar después. Fabrica al medio juego.
● Cartas que den acciones extra son las mejores para el Culto. (Mazo Base)
Abundancia de Cartas: ALTO
Comandancia (cc) + Zapatero (cc) + Banco Madriguera (cc) + Listo para Luchar (rrr).
Capacidad de Fabricación: ALTO (Mazo E&P) Las mejores cartas son los Partisanos (c/r/z), te recompensan por ser
leal a un palo.
“CONVERTIR & SACRIFICAR” ● Balancea los palos (en mano, jardines…) para ajustarte al Paria.
Ciclo de Recursos + ○ Intenta construir 2 Jardines de cada palo rápido para conseguir los 3 Bonus de
Rotación de Palo Ganador Tomar carta.
○ Puntúa tanto como puedas ahora, nunca sabes cuál será el nuevo paria.
● Protege y escuda tus Jardines a todo costo. Llena el claro con varios Jardines y
defiéndelos muy bien.
FABRICAR OBJETOS: Jardines (edificios) en el mapa ● Influye en la pila de Almas Perdidas.
○ Si tomas muchas cartas, puedes descartar cartas hacia tu Paria favorito.
PUNTÚA ○ Intenta convencer a los jugadores de descartar/usar cartas del palo que favorece
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. al Paria que quieres.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Destruir una Base de la Alianza la forzará a descartar todos sus simpatizantes
- PUNTUAR JARDINES = ?VP por cada Jardín de Paria. de ese palo a la pila de Almas Perdidas.
○ Vigila el Caos del Nido, tiran muchas cartas cuando caen.
● Fastidia a otros jugadores tanto como sea posible para alentar el juego, dado
que tus Jardines toman tiempo en activarse .
PREPARACIÓN (F) ○ Convierte fuerzas enemigas en su hogar para obligarlos a luchar (gastando sus
acciones y dándote acólitos).
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 25 guerreros. ● Usa acólitos como palanca y amenaza (pero evita gastarlos)
Paso 2: Coloca guerreros. En el claro diagonalmente opuesto a la Fortaleza de ○ Guarda tus acólitos para los turnos de Paria ODIADO.
la Marquesa o al Nido inicial del Nido de Águilas, coloca 4 guerreros y 1 Jardín ○ Amenaza con usar tus acólitos (convierte y sacrifica) para convencer a los
que corresponda a ese claro; si Marquesa y Nido están en juego, elige una de jugadores de gastar cartas con el palo correcto.
las otras dos esquinas. Luego coloca 1 guerrero en cada claro adyacente. ○ PUNTÚA sólo cuando tus Jardines estén bien protegidos.
● Los Ribereños son grandes aliados, te dan las cartas que necesitas y puedes
Paso 3: Elige al Paria. Coloca el marcador de paria en cualquier espacio de la
contratarlos para colocar Jardines en lugares inaccesibles.
caja de Paria. El palo elegido será el Paria. ● Victoria por Dominancia es posible ya que el Culto puede aparecer y convertir
Paso 4: Llena los contadores de Jardín. Coloca tus 14 Jardines restantes en fácilmente.
los espacios correspondientes de los contadores de Jardines, de derecha a
izquierda.

JUGANDO EL CULTO REPTILIANO


Como el Culto Reptiliano, te provees de esas criaturas que han sido
descartadas por otras facciones. Puntúas realizando los RITUALES adecuados,
revelando cartas de tu mano correspondientes a claros donde tienes
JARDINES, y descartando cartas para completar el rito. Entre más Jardines
tienes en claros que correspondan a la carta revelada, más puntos obtienes.
Tu enfoque más amable significa que no puedes batallar con tus enemigos al
principio: para hacerlo, debes radicalizar a tus seguidores en ACÓLITOS. De esa
forma, puedes realizar CONSPIRACIONES en claros del PARIA, el palo más
descartado en la ronda previa.
Tu ODIO A LAS AVES hace que tus cartas de ave no sean comodines para tus
rituales. Tus Jardines difunden la noticia de tu Señor Dragón, dibujando
multitudes de PEREGRINOS, así que gobiernas un claro incluso si sólo tienes
un Jardín ahí. Finalmente, tus acólitos siempre se VENGAN de sus enemigos:
cuando uno de tus guerreros es removido al defender, ganas otro acólito.
Culto Reptiliano
VENGANZA = > Tus guerreros removidos en defensa se
convierten en Acólitos. Día
Alba Puedes revelar cualquier número de cartas de tu mano (en tu área de juego) y
realiza un ritual por carta revelada, en cualquier orden y número, como sigue.
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. (Cartas reveladas no pueden ser usadas por otro propósito durante el Día).
ODIO POR LAS AVES = Cartas de ave no son comodín cuando
1. Ajusta al Paria Mira las cartas en la pila de Almas Perdidas, realizas rituales.
ignorando las aves.

El palo con el mayor número de cartas se convierte en el 4a. Rituales (revela carta)
nuevo Paria. Mueve el marcador de Paria, muestra su lado de
Paria, a ese palo. ⬤ SACRIFICAR = > Revela una carta de ave
Si ese palo ya es el Paria, gira el marcador al lado de Odiado. para colocar un guerrero en la caja de Acólitos.
Si no hay un palo con mayoría, el marcador mantiene el palo
actual y si no es Odiado, gira al lado Odiado.
⬤ RECLUTAR = > Revela una carta para
colocar un guerrero en un claro correspondiente.
PILA DE ALMAS PERDIDAS = si el Culto está en juego, cuando una
Colocas, no mueves, así que no hay Indignación.
carta es gastada o descartada (incluso carta de dominancia), colócala
en la pila de Almas Perdidas en lugar de la pila de descarte. La pila de
Almas Perdidas puede ser inspeccionada en cualquier momento por ⬤ CONSTRUIR = > Revela una carta
cualquier jugador.
correspondiente al claro que gobiernas, coloca un Jardín
correspondiente ahí. (Un claro puede tener varios Jardines).
2. Descarta la pila de Almas Perdidas
Descarta todas las cartas en la pila de Almas Perdidas a la pila de PEREGRINOS = Gobiernas CUALQUIER claro
descarte. (carta de dominancias vuelven a estar disponibles) donde tengas un Jardín [a pesar del Nido ].
MIEDO A LOS FIELES = Cuando un Jardín es removido,
3. Realiza Conspiraciones (en claros de Paria). el Culto debe descartar una carta al azar.
Puedes gastar acólitos, regrésalos a tu suministro, para hacer conspiraciones
en claros correspondientes al Paria, en cualquier orden y número, como sigue. 4b. Adoctrinar (gasta carta)
IMPULSO DE ODIO = Si el paria es ODIADO, todas las
conspiraciones cuestan 1 Acólito menos. ⬤ PUNTÚA = GASTA una carta (colócola en la
pila de Almas Perdidas) para ganar los VP listados en la
⬤ CRUZADA = ( ) Gasta 2 acólitos para: columna de Jardines del espacio vacío más a la derecha que
corresponda a la carta gastada.
Batallar en un claro de Paria O Puedes puntuar cada palo sólo una vez por turno,

+ Mover de un claro de paria y luego (si lo


deseas) Batalla en un claro de destino. 1VP por edificio o Noche
ficha removida.
Para MOVER, debes gobernar el claro del cual te 5. Regresa las cartas reveladas a tu mano.
mueves o al que te mueves.

6. Fabricar usando Jardines correspondientes al


⬤ CONVERTIR = ( ) Gasta 2 acólitos para:
PALO DEL PARIA. Carta ?VP.
> Remueve un guerrero enemigo de un claro No puedes fabricar objetos que requieran palos mixtos.
de Paria, luego coloca 1 guerrero tuyo ahí.
Colocas, no mueves, así que no hay Indignación. Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.

7. Toma carta(s)
⬤ SANTIFICA = ( ) Gasta 3 acólitos para: 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (#2, #4 en Contadores).

> Remueve un edificio enemigo de un claro de 8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
paria y luego coloca un Jardín ahí.
Compañía del Río
Cuando llegó la noticia de que el bosque a la orilla del lago se hundía en
FLUJO
una guerra total, la oportunista Compañía del Río rápidamente envió a sus > VENDER SERVICIOS para:
oficiales a establecer tiendas para capitalizar la crisis. Dado que otras > CONSIGNAR FONDOS para
facciones compran sus servicios, la Compañía puede afianzar sus intereses
> MOVER / BATALLAR
comerciales y asegurar su estatus como rey mercante, estableciendo
Puestos Comerciales a lo largo del río, puntuando VP. Igualmente pueden > TOMAR / FABRICAR
ganar VP por acumulación de fondos, pero una gran fortuna lo convierte en > GASTA FONDOS para
un objetivo sencillo, así que la Compañía debe cuidarse al expandir sus
operaciones a través del peligroso bosque. > RECLUTAR GUERREROS

Complejidad: ALTO > ESTABLECE PUESTOS COMERCIALES


Agresividad: BAJO
> AHORRA FONDOS
Abundancia de Cartas: ALTO
Capacidad de Fabricación: MODERADO

“VENDER, VENDER & SOBRE”


TIPS
Primer turno: coloca 2 guerreros en 2 ubicaciones con más edificios, establece los precios
Negociación + Asignación de recursos
en 2-1-2, luego recluta 2 veces para colocar 2 guerreros en una tercera ubicación.
Convence a los jugadores a que te contraten y tomen el mando. Toma una carta.
● Sé muy versátil, de acuerdo al tablero (comercia, fabrica, batalla, haz
FABRICAR OBJETOS: mover Fondos para dejar alianzas).
● Vende, vende, vende: habla mucho, sé abierto, carismático, recuerda
Puestos Comerciales en el tablero
constantemente demostrar tus servicios, pregunta qué necesitan.
PUNTÚA ○ Si tienes una carta que quieres mantener (gran poder) o una de alta demanda
(emboscada, favores), asegúrate de subir el precio a 4 así nadie las comprará.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. Tomar carta te cuesta 1, establece el costo al menos a 2.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Vender los botes es difícil, asegúrate de demostrar a los jugadores cuántos
- PUNTÚA DIVIDENDS = cada Alba, 1VP por 2 Fondos que tengas. movimientos pueden ahorrarse usando tus servicios.
- COLOCA PUESTOS COMERCIALES = ?VP por cada Puesto Comercial ○ Coloca tus guerreros para que tienten ser contratados (3 en una Base o un
colocado. Aserradero).
○ Si compran tus servicios: Sé amigable con todos para no perder una venta, si
alguien está liderando, dile a los otros que es gracias a tus servicios.
○ Si no compran: consigue tropas en el mapa y “forza” a los jugadores a
PREPARACIÓN (G) contratar a tus mercenarios.
● Coloca Puestos Comerciales consistentemente, de esa forma mejoras fabricar y
Paso 1: Reúne Guerreros. Forma un suministro de 15 guerreros. VP, y más importante, el número de servicios para una facción específica
Paso 2: Coloca Guerreros. Coloca 4 guerreros repartidos en cualquier claro (Idealmente 1 Puesto por cada facción). Protege los Puestos con 2-3 guerreros.
que toque el río. ● Ahorrar Fondos: para puntuar es peligroso, pierdes la mitad si un Puesto es
Paso 3: Llena el Contador de Puestos Comerciales. Coloca 9 fichas de Puesto destruido, gasta (casi) todo en cada turno.
en el espacio correspondiente del contador de Puestos Comerciales. ● No batalles: enfócate en vender.
● Fuerte Fabricación + Fuerte capacidad de Tomar. ¡Utiliza EXPORTAR para
Paso 4: Gana los Fondos Iniciales. Coloca 3 guerreros en tu caja de Pagos.
obtener más fondos!
Paso 5: Establece los Precios Iniciales. Coloca 1 marcador de Servicio en
● Quédate con el paquete para ganar puntos, pero no más.
cualquier espacio de cada uno de los contadores de Servicios. ● Observa de cerca los claros ligeramente defendidos a través del río. Haz mini
redadas por fichas.
● Cuenta tu potencial de puntuación cada turno. Temprano en el juego esto es
lento pero una vez haya avanzado, puedes ver grandes movimientos para puntuar
JUGANDO LA COMPAÑÍA (sorprende con 10 puntos para pasar a los otros y ganar)

Como la Compañía del Río, surcas los ríos a través del bosque, ofreciendo tus
servicios a quien pueda pagarlos. Puntúas VP estableciendo PUESTOS
COMERCIALES a través de los claros. Entre más Puestos en claros del mismo
palo, más puntos obtienes.
Aunque la construcción de Puestos es una opción viable para ganar puntos,
también lo es la acumulación de riqueza. Cada Alba, gana puntos según
cuántos FONDOS has ahorrado y ganado en la última ronda. Sin embargo,
deberás consignar y gastar tus fondos para expandir y comercializar, buscando
un balance entre los dividendos y el crecimiento.
Ganarás fondos cuando otras facciones compren tus SERVICIOS, mediante el
uso de tus botes o guerreros mercenarios, o incluso comprando una de las
cartas de tu mano pública, que están EN VENTA. Puedes decidir los precios de
tus servicios cada turno, así que intenta predecir cuáles servicios necesitarán
las otras facciones.
Construir Puestos ayuda a expandir tu clientela y vender más servicios, ya que
una facción puede comprar más de tus servicios mientras se expande en los
claros donde tienes Puestos. Pero cuidado, cuando tus Puestos sean
destruidos, no pueden ser reconstruidos. Tal vez no gobiernes claros, pero
puedes moverte a través del río ya que tu facción es de NADADORES.
Compañía del Río
SERVICIOS Carta de la Los compradores toman cualquier carta de la mano de la
La Compañía del Río es una facción comercial que ofrece sus servicios a otros
jugadores. Establecen los costos de sus servicios durante la Noche.
Mano Compañía y la agregan a su mano. (El comprador puede
comprar ese servicio tantas veces como tenga acceso a
suficientes Puestos Comerciales) EN VENTA = tienes
Cualquier otro jugador, al inicio de su Alba, puede comprar servicios. una mano PÚBLICA.
● Costo. El comprador debe colocar guerreros de su suministro en la caja
de Pagos de la Compañía igual al número del costo de ese servicio, Botes Para el comprador los ríos son caminos hasta el final de
listado en el contador de Servicios. su turno.
● Número de Servicios. Cada turno, un jugador puede comprar 1 servicio
+1 por claro con un Puesto Comercial y al menos una pieza de ese
Mercenarios Durante el Día y la Noche de este turno, el comprador
usa a los guerreros de la Compañía como suyos sólo para
jugador. gobernar y para batallar contra otras facciones que no
● Fondos de Vagabundo. El Vagabundo paga por servicios gastando sean la Compañía.
objetos, por cada objeto que gasta, la Compañía coloca uno de sus Usar. El comprador no puede moverlos, contarlos
guerreros en la caja de Pagos. para la dominancia, o removerlos excepto cuando
recibes golpes.
Día Recibir Golpes. En batalla, el comprador debe
repartir homogéneamente los impactos recibidos
entre sus piezas y las piezas de la Compañía,
llevándose el comprador los impactos impares.
1. SI NOY HAY PAGOS: PROTECCIONISMO = si la caja de
Vagabundo. No puede comprarlos.
Pagos está vacía, coloca 2 guerreros en ella.

2. Puntúa Dividendos si tienes al menos un Puesto


4b. Gasta Fondo(s)
Comercial en el mapa, puntúa 1VP por 2 Fondo [sólo guerreros en
Regresa guerrero(s) de la caja de Fondos a su propio suministro.
tu “Fondo”, no en “Pagos” o “Consignados”].
3. Recolecta Fondos Mueve todos los guerreros en tu tablero
de facción a la caja de Fondos (básicamente, vacía el resto de cajas). ⬤ RECLUTA = > Gasta 1 fondo para colocar 1
guerrero en cualquier claro con río.

Alba
4a. Consignar Fondo(s) ⬤ ESTABLECE PUESTOS = >
● Elige cualquier claro sin Puestos Comerciales (pueden ser
Mueve guerrero(s) de la caja de Fondos a la caja de Consignados.
gobernados por cualquiera, incluso pueden ser del interior).
● Gasta 2 Fondos del jugador que gobierna el claro elegido (si
gobiernas, usa tus fondos de facción).
⬤ MOVER = > Consigna 1 Fondo para Mover.
● Coloca 1 Puesto que corresponda + 1 guerrero en el claro elegido.
NADADORES = para ti los ríos son caminos, puedes mover a ● Puntúa los VP listados en el espacio descubierto en tu tablero de
través de los ríos sin importar quién gobierna el origen o facción.
destino Puestos Comerciales son FICHAS redondas (no Edificios),
Para MOVER del INTERIOR al INTERIOR, debes gobernar no cuentan para gobernar.
el claro del cual te mueves o al que te mueves.
COMERCIO DESTRUIDO = Cuando un Puesto Comercial
es removido, elimina la mitad de tus fondos (redondear hacia
⬤ BATALLAR = > Consigna 1 Fondo para Batallar. arriba) y descarta el Puesto. No puede ser construido de
1VP por edificio/ficha removida. nuevo. Pero sus espacios pueden seguir usándose para
fabricar.

⬤ FABRICAR = > Consigna fondo(s) para fabricar una carta


de tu mano. En lugar de mover esos guerreros a la caja de Consignados, debes
colocarlos en espacios vacíos del contador de Puestos correspondiente a los palos Noche
listados en el costo de fabricación. [así que no serás capaz de fabricar a menos que
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
construyas muchos Puestos Comerciales]. Carta ?VP.
EXPORTANDO = En lugar de ganar el efecto de la carta 5. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
fabricada, puedes descartar la carta y colocar 1 guerrero en tu
caja de Pagos (NO ganas VP).
6. Establece los Costos de los Servicios
puedes mover cada marcador de servicio a cualquier espacio en su
contador, estableciendo un nuevo costo.
⬤ TOMAR = > Consigna 1 fondo para tomar 1 carta.
Ducado Subterráneo
La una vez vasta riqueza del subterráneo está disminuyendo. El Ducado santurrón está
FLUJO
mirando la superficie del bosque para una expansión crucial. El Ducado tiene su propia
guarida, la Madriguera. Necesitará establecer puestos fronterizos como Ciudadelas y
> CONSTRUIR CIUDADELAS para GUERREROS para:
Mercados para justificar su conquista, convencer uno a uno a los Ministros para,
lentamente, conseguir más acciones y por último, convertirse en una fuerza > GOBERNAR claros para Construir más
indetenible. Pero ten cuidado, un revés de la fortuna puede significar la humillación
pública, llevando a los ministros a abandonar su tarea. > OCUPAR claros para Convencer Ministros
> CONSTRUIR MERCADOS para CARTAS para:
Complejidad: MODERADO
>RECOLECTAR CARTAS DE CLAROS GOBERNADOS
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: ALTO > CONVENCER MINISTROS para
Capacidad de Fabricación: MODERADO > DESBLOQUEAR ACCIONES y SEÑORES

“PRUDENCIA & ORGANIZACIÓN”


Set Collection + Área Control TIPS
● Prioriza y protege edificios.
○ Facción de lenta construcción. Atrincherate en 2-3 claros y protege
FABRICAR OBJETOS: Ciudadelas & Mercados
tus edificios (4 guerreros).
(edificios) en el mapa ○ Apunta a los 2 espacios del claro. Hazte mejor amigo del Vagabundo
para echar un vistazo en los claros con Ruinas.
PUNTÚA ○ Comienza construyendo 2 Ciudadelas (para ganar guerreros) luego 2
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida.
Mercados, entonces protégelos.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta.
● Consigue más acciones. La mejor carta para ti es “Liga de Ratones”
- CONVENCER MINISTROS = ?VP por cada Ministro convencido a tu causa.
(r), para conseguir acciones adicionales. Tienes muy pocas acciones,
- ACTIVAR SEÑORES = 1 o 2VP por Turno.
fabrica cartas que te den más acciones:
○ (Mazo Base) Comandancia (cc) + Zapatero (cc).
○ (Mazo E&P) Migración (zz) + Encantadora Ofensiva (c)
PREPARACIÓN (F) ● No descuides los VP.
○ VP por convencer toma mucho tiempo, necesitas fabricar objetos
Paso 1: Reúne guerreros y Túneles. Forma suministros de 20 guerreros y 3
tanto como sea posible, para obtener esos VP.
fichas de Túnel.
○ Después de asegurar tus edificios, haz mini redadas usando Túneles
Paso 2: Prepara la Madriguera. Coloca la Madriguera cerca del tablero.
en fichas defendidas levemente. Puedes usar el Túnel de regreso a la
Paso 3: Superficie. Coloca 2 guerreros y 1 Túnel en un claro de esquina que no
Madriguera.
tenga la Fortaleza de la Marquesa, el Nido inicial del Nido, o el Jardín inicial
● Ten un Plan de Convencimiento.
del Culto, y diagonalmente opuesto a estos, si es posible. Luego coloca 2
○ Desbloquea los 3 Escuderos primero para obtener acciones pronto.
guerreros en cada claro adyacente al claro elegido, excepto en la Madriguera.
○ El Alcalde (copia otro Noble) es un gran combo con el Brigadier (2
Paso 4: Llena los contadores de edificios. Coloca 3 Ciudadelas y 3 Mercados
movimientos o 2 batallas) y luego con los Señores (gana VP)
en los espacios correspondientes a los Edificios en el tablero de facción.
● Usa la Madriguera y los Túneles para mover (estilo teletransporte).
Paso 5: Coloca Ministros. Coloca 9 cartas de Ministros boca arriba en tu pila de
● La acción Cavar es perfecta para una Victoria de Dominancia.
Ministros No Convencidos.
Paso 6: Llena Espacios de Corona. Coloca 9 Coronas en los espacios con VP
en tu tablero de facción.

JUGANDO AL DUCADO
Como el Ducado Subterráneo, quieres mostrarle a las criaturas extranjeras del
bosque que estarían mejor sometidos. Cada vez que convences a uno de tus
MINISTROS a la causa de pacificar y unificar la tierra de arriba, ganas puntos.
Entre mayor es el rango de los Ministros que convences, más puntos obtienes.
Para convencer a un Ministro, debes revelar cartas, representando tu apoyo a
través de los separatistas del bosque. Mayor rango del Ministro, requiere más
cartas para revelar. Sin embargo, sólo puedes revelar cartas que correspondan
a claros con piezas de Ducado, mostrando tu punto de apoyo en el caos. Cada
Ministro convencido te otorga una acción extra cada turno. Algunos Ministros
incluso te permiten puntuar VP promocionando tus inversiones en el bosque.

Tus topos están bien protegidos en la MADRIGUERA, un claro donde sólo tú


puedes entrar y el cual siempre gobiernas. Desde la Madriguera, puedes salir a
cualquier TÚNEL que cavas, a través del bosque. Una vez que pacificas los
claros y los gobiernas, puedes construir CIUDADELAS y MERCADOS para
tomar más criaturas a tu causa. Sin embargo, cuando pierdes edificios, debes
pagar el PRECIO DEL FALLO perdiendo los Ministros convencidos de mayor
rango y descartando una carta al azar.
Ducado Subterráneo
4. Convence un Ministro Para eso:
Alba ● Elige un Ministro. Elige una carta de la pila de Ministros No
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. Convencidos. Debes tener una Corona en tu tablero de facción
correspondiente a ese rango (escudero, noble, señor) de Ministro.
● Revela Cartas. Revela (no gastes) el número de cartas listado en el
1. Reúne ( ( ) ))) Ministro elegido (escuderos necesitan 2 cartas; nobles, 3; Señores, 4).
Coloca 1 guerrero + 1 guerrero por cada icono descubierto guerrero en Por cada carta que desees revelar, debes tener al menos una pieza en
el contador de Ciudadela, en la Madriguera. un claro correspondiente al palo de esa carta. Cada claro con una de
LA MADRIGUERA = claro especial sólo accesible y gobernado tus piezas sólo te permite revelar una carta [máximo 1 carta por claro].
por el Ducado, adyacente a cualquier claro de la superficie a [ej: tienes piezas/presencia en 2 claros de zorro y 2 de ratón, si revelas
2 cartas de zorros y 2 de ratón, puedes convencer un Señor]
través de fichas de Túnel.
● Convence Ministros. Toma la carta del Ministro elegido y colócala
cerca de tu tablero de facción.
Día ● Puntúa. Toma la Corona de ese rango de Ministros de tu tablero de
facción y colócala en la carta del Ministro. Puntúa los VP listados en el
espacio descubierto en tu tablero de facción.
2. Realiza hasta 2 acciones: en cualquier orden. Las Coronas nunca vuelven. Puedes convencer de nuevo al
Ministro perdido mientras tengas Coronas de su nivel en el tablero.

⬤ MOVER = Realiza un Movimiento.


MINISTROS
Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te
mueves o al que te mueves. Mariscal Realiza un MOVIMIENTO.

Capitán Inicia una BATALLA.


⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla. Revela una carta para colocar una Ciudadela o
1VP por edificio/ficha removida. Foremole Mercado en un claro que gobiernes (corresponda o
no).

⬤ RECLUTAR = Coloca 1 guerrero en la Madriguera. Brigadier Haz hasta 2 MOVIMIENTOS O hasta 2 BATALLAS.

Alcalde Haz la acción de un noble o escudero convencido.

Gasta cualquier número de cartas (incluso 1) del


⬤ CAVAR = > + ( ) Banquero
Mismo palo para ganar la misma cantidad de VP..
GASTA 1 carta para colocar una ficha de Túnel en un claro
correspondiente sin Túnel, luego mueve hasta 4 guerreros de la
Puntúa 1 VP por Ciudadela en el mapa.
Madriguera a ese claro. [si todos los Túneles están ya en el mapa, puedes Conde de Piedra
mover uno a un espacio diferente.]
Puntúa 1 VP por Mercado en el mapa.
TÚNELES (max 3) otorgan caminos desde/hacia la Barón de Suciedad
Madriguera.
Puntúa 2 VP si tus 3 Túneles están en el
Duquesa de Barro mapa.
⬤ CONSTRUIR = > Revela 1 carta [sólo coloca
boca arriba frente a ti, no la gastes] para colocar una Ciudadela o Mercado
en un claro correspondiente donde gobiernes. Noche
CIUDADELAS otorgan más guerreros en el Alba 5a. Descarta TODAS las cartas de AVE
reveladas este turno,
MERCADOS otorgan más Cartas en la Noche. 5b. Regresa el resto a tu mano.

PRECIO DEL FALLO = Cuando edificios del Ducado son removidos, el


6. Fabricar usando Ciudadelas/Mercados (cuenta
Ducado descarta una carta al azar, regresa su Ministro convencido de mayor cuántos tienes en el mapa y actívalos para fabricar una carta [para
rango (señor, luego noble, seguido de escudero) a la pila de Ministros No pagar costo de 2 “zorro” necesitas un edificio en 2 claros de “zorro”].
Convencidos, y remueve su Corona del juego permanentemente. Si tiene más Fabrica una carta ?VP.
Ministros del rango más alto, el Ducado elige cuál devolver.
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.

3. Realiza acciones de Ministros Convencidos: 7. Toma carta(s)


1 carta + 1 carta por bonus descubierta (en Contador de Mercados).
en cualquier orden.
8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
Conspiración Córvida
Prosperando en el caos de la guerra y la anarquía, la astuta y sigilosa
FLUJO
Conspiración Córvida trama planes para hacer sus operaciones criminales.
> RECLUTA GUERREROS para
Cuando un plan secreto es revelado, los Córvidos ganan VP. Entre más
planes revelados exitosamente hay en el mapa, más puntúan. La mala > COLOCAR PLANES para
dirección es fundamental, si sus planes son muy obvios, los Córvidos
peligran exponerse. Para prevenirlo, deben reclutar cuidadosamente y mirar > GIRAR PLANES
por cualquier oportunidad de subterfugio y extorsión para mantener el
suspenso y aterrorizar a sus oponentes.

Complejidad: BAJO TIPS


Agresividad: MODERADO Primer turno: recluta, coloca y gira Extorsión temprano. Haz grupos de 3 y crea un Plan.
Abundancia de Cartas: MODERADO Gira Trampas y Redadas lo antes posible. Bombas a partir de la mitad del juego.
Capacidad de Fabricación: ALTO ● Parecer desagradable.
○ Mantente bajo el radar, no parezcas una amenaza, especialmente al principio,
“CAOS & TERRORISMO” ya que necesitas crear presencia.
○ Actúa como si “aleatoriamente” seleccionaras cuál Plan colocas para que no
Activación de Trampas
intenten EXPONERLOS.
○ Deja que piensen que usas una BOMBA (fanfarronea) para asustarlos y
hacerlos que te den cartas fallando al exponer tus Planes.
FABRICAR OBJETOS: Planes (ficha), boca arriba y ● No te extiendas demasiado.
○ Necesitas mantener guerreros para proteger tus Planes (coloca al inicio 1 Plan,
boca abajo, en el mapa máximo, por turno).
○ Intenta crear equipos de 3 guerreros para moverte, para colocar y proteger los
Planes.
PUNTÚA ○ Evita grandes batallas.
● Usa Planes sabiamente.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida.
○ Girar REDADAS temprano en claros con muchas conexiones es muy poderoso.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta.
○ Jugar EXTORSIONES temprano para conseguir cartas adicionales.
- EJECUTAR PLANES = cada vez que giras una ficha de Plan, 1VP por Plan ○ Jugar BOMBAS a medio-tarde juego.
boca arriba en el mapa. ● Planes pueden provocar una cadena de puntuación. Por ejemplo, si consigues 5
claros, cada uno con 1 Plan boca abajo + 1 guerrero, en 1 turno puedes girarlos
uno a uno para 1+2+3+4+5 = 15VP, ¡la mitad del contador de puntuación!

PREPARACIÓN (I)
● Apunta a los espacios débiles.
○ Facciones con pocos guerreros (Alianza, Ribereños…) son tu mejor objetivo ya
Paso 1: Reúne guerreros+Planes. Forma un suministro de 15 guerreros y 8 que lo pensarán dos veces antes de arriesgar sus tropas.
○ Enfócate en una facción (si colocas varios Planes donde la Marquesa, no
fichas de Plan boca abajo.
tendrán suficientes acciones para limpiarlo todo).
Paso 2: Dispersar. Coloca 1 guerrero en un claro de cada palo (3 en total). ○ Córvidos son ágiles, haz mini redadas en claros con muchos edificios/fichas
levemente defendidos.
● Córvidos son buenos para fabricar cartas. Las mejores son:

JUGANDO LOS CÓRVIDOS


○ (Mazo Base) Zapadores (r) + Listo para luchar (rrr) + todas las cartas de Favor
(c/r/z).
Como la Conspiración Córvida, quieres mostrar que eres el verdadero poder ○ (Mazo E&P) Maestros escultores (rr) + Fabricantes de ataúdes (cc) +
Intercambio (c).
detrás de escena moviendo los hilos de la guerra. Cada vez que giras una ficha
de PLAN que has colocado en el mapa, ganas puntos. Entre más Planes boca
arriba en el mapa, más puntos obtienes.

Para colocar y girar Planes, recluta y posiciona a tus guerreros sabiamente. Tu


facción es de las mejores al reclutar guerreros a tu causa, pero se extenderán
ligeramente, y te costará moverte con demasiada frecuencia. Más aún, no
puedes permitirte batallar demasiado, ya que colocar Planes requiere que
muevas uno o más guerreros córvidos, y no puedes girar Planes a menos que
su claro tenga un guerrero córvido.

Por suerte, tus guerreros son extremadamente ágiles, permitiéndoles moverse


a pesar de quién gobierna. Adicionalmente, tus AGENTES IMPLANTADOS
hacen tus Planes peligrosos para aplastar con fuerza bruta, cuando defiendes
en batalla con una ficha de Plan boca abajo, das un golpe adicional.

Sin embargo, ten cuidado de dejar tus Planes abiertos a la EXPOSICIÓN.


Cualquier facción enemiga en un claro con un Plan boca abajo puede mostrarte
una carta que corresponda para adivinar cuál Plan es. Si acierta, se infiltran y tu
Plan está arruinado. Ese jugador remueve el Plan e ignora su efecto. Si se
equivoca, atrapas a su espía con las manos en la masa. Tu Plan se mantiene, y
te otorga la carta que te mostró. Fanfarronea bien.
Conspiración Córvida
AGENTES IMPLANTADOS = en Batalla como PLANES
Defensor, en un claro con una ficha de Plan boca abajo, haces un Fichas de Plan pueden ser removidas por jugadores enemigos:
golpe adicional (+1 al morir) [aunque la ficha de Plan esté indefensa]. ● BATALLAR, como cualquier otra ficha (guerreros son
eliminados antes de los edificios o fichas).
Alba ● EXPOSICIÓN = [en cualquier momento de tu turno, pero
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. antes de tomar cartas en la Noche], un jugador enemigo con al
menos una pieza en un claro con una ficha de Plan boca abajo
puede mostrar a los Córvidos una carta correspondiente para
1. Fabricar usando Planes (cuenta cuántas fichas de Plan hay
adivinar el tipo de ficha de Plan en ese claro.
en el tablero (boca arriba o boca abajo) y activarlos para fabricar una carta
○ Si falla, los Córvidos dicen “no,” y el jugador le da esa
[para pagar costo de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de “zorro”].
carta a los Córvidos (pueden intentar de nuevo).
Fabrica una carta ?VP.
○ Si acierta, el jugador enemigo remueve la ficha de Plan
(puntúa 1VP) e ignora su efecto.
2. Gira Planes de tu elección boca arriba con claros con AL
MENOS 1 guerrero Córvido. Por cada giro, puntúa 1VP por Plan boca arriba
en el mapa (incluido el nuevo), luego resuelve su efecto si es una Bomba o
Extorsión. AL GIRAR, ¡BOOM! remueve TODAS las
BOMBA piezas enemigas en ese claro, luego
3. Recluta > (x2) remueve esta ficha. (Vagabundo daña 3
Una vez por ronda, gasta una carta para colocar 1 guerrero en cada objetos)
claro correspondiente [pagas 1 carta de “zorro”, colocas 4 guerreros, 1
en cada ubicación de zorro]. AL GIRAR, roba una carta al azar de
EXTORSIÓN cada enemigo con piezas en ese claro.
(x2) ⬤ MIENTRAS ESTÉ BOCA ARRIBA,
Día tomas una carta adicional en la Noche.

⬤ MIENTRAS ESTÉ BOCA ARRIBA,


4. Realiza hasta 3 acciones: TRAMPA
piezas enemigas no pueden ser colocadas
(x2)
dentro o mover fuera de ese claro.
⬤ MOVER = Realiza un Movimiento. ⬤ AL SER REMOVIDA, coloca 1 guerrero
ÁGIL = Ignoras quién gobierna al moverte [puedes moverte de REDADA
Córvido en cada claro adyacente. (Ignora
un claro a otro sin gastar una carta o gobernar el claro]. (x2)
este efecto si es removida por Exposición).

⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla.


1VP por edificio/ficha removida.
Noche
5. Ejercer puedes hacer una acción adicional del Día.
Si lo haces, NO tomas cartas en el siguiente paso.
⬤ PLAN = > , > , >
Remueve 1 guerrero Córvido +1 por ficha de Plan que hayas colocado
este turno, de un claro para colocar una ficha de Plan boca abajo ahí. (así
6. Toma carta(s)
que el primer Plan cuesta 1 guerrero, el segundo cuesta 2, el tercero, 3....) 1 Carta + 1 carta por EXTORSIÓN boca arriba en el mapa.
Puede haber sólo 1 ficha de Plan por claro.
La Fortaleza previene colocar Planes en ese claro. 7. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
Todos los guerreros que remueves, tienen que venir del
claro donde estás colocando el Plan.

⬤ TRUCO = ⇔
Intercambia 2 fichas de Plan en el mapa [ambas fichas deben
estar boca arriba o boca abajo].

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