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VARIANTE DE MAPAS ● Si una carta de emboscada remueve a todos los guerreros del Atacante, la batalla
termina inmediatamente.
Mapa de Invierno = I1 - Río Furioso. El río divide los bosques como si 3. Lanzar 2 Dados + Asignarlos.
cada sección de río que une dos claros fuera un camino.
Lanza 2 dados . HOUSE RULE: Attacker and Defender each roll 1 Die.
● El Atacante asesta tantos golpes como el DADO MÁS ALTO (de 0 a 3).
Mapa del Lago = L1 - Modificaciones de Preparación. Coloca la pieza de
● El Defensor asesta tantos golpes como el DADO MÁS BAJO (de 0 to 3).
BARCA en la esquina del claro que además es un claro con costa. L2 - El
lago. El lago está en el centro del mapa. El lago es tratado como ríos que unen La Alianza SIEMPRE obtiene el DADO MÁS ALTO.
cada claro costero con otro claro costero. L3 - Claros Costeros. claros tocando
el lago (no separados por un bosque) son Claros Costeros. L4 - Bosque
Costero. Bosques tocando el lago son Bosques Costeros. Cada bosque
costero está adyacente a dos bosques costeros (separado por un Claro 4. Ajustar los Resultados. (de acuerdo a la presencia de guerreros)
Costero). L5 - La Barca. Una vez por turno, un jugador en un claro costero que ● Los jugadores NO PUEDEN obtener del dado más golpes que su
tenga la barca puede moverse a otro claro costero, moviendo también la barca número de guerreros en el claro de batalla. Si tienes 1 guerrero,
(esto sigue las reglas normales de movimiento). Después de este movimiento, obtener 2 o 3 será limitado a 1].
ese jugador toma una carta del mazo. La barca no puede ser batallada o
removida.
5. Añadir GOLPES ADICIONALES. (indefensos o poderes especiales)
Mapa de la Montaña = M1 - Modificaciones de Preparación. Coloca los Algunos efectos te permiten asestar golpes adicionales. Estos representan
6 marcadores de camino cerrado sobre los 6 caminos de color más oscuro con mejor posicionamiento, tácticas o liderato. No son limitados por el número de
suelo excavado. Coloca la pieza de TORRE en el claro central mostrando dos guerreros en el claro de batalla, así que un único guerrero puede provocar
torres. M2 - Caminos Cerrados. Un camino cubierto con un marcador de múltiples golpes.
camino cerrado es un camino cerrado. Los claros ligados a un camino cerrado EN ATAQUE
no son adyacentes. Los caminos cerrados encierran y dividen los bosques ● INDEFENSO: Si un Defensor tiene edificios/fichas pero no guerreros,
como si fueran caminos (así que el Vagabundo puede infiltrarse en ellos). M3 - entonces el atacante asesta un golpe adicional.
Remueve Caminos Cerrados. Una vez por turno en su Día, un jugador puede
● LÍDER COMANDANTE DEL NIDO: Si un Atacante del Nido
gastar una carta para remover un marcador de camino cerrado del juego
tiene como líder al “Comandante”, el Nido consigue un golpe
permanentemente y puntuar 1VP. Para removerlo, ese jugador debe tener al
menos una pieza en cualquier claro ligado al marcador de camino cerrado. M4 adicional.
- El Paso. El claro marcado con la pieza de la torre es el PASO. Al final de la EN DEFENSA
Noche de un jugador, si ese jugador gobierna el Paso, puntúa 1VP. M5 -
● AGENTES CÓRVIDOS IMPLANTADOS: Si los Córvidos están
Bosques. Todas las áreas en el mapa de la montaña encerradas por caminos y
Defendiendo y hay un Plan bocabajo, consiguen un golpe adicional
claros son bosques, sin importar la presencia o ubicación de árboles dentro.
(¡Incluso si están indefensos!).
‘No hay tiempo para el ‘Hark! Confía en el ‘Nuestro trabajo es llevar ‘El Señor Dragón es el ‘¡Seré el campeón de la ‘Confía en mí, mi amigo. ‘¡Lárguense tiranos! ‘El fin justifica los
ocio, Gatito, ¡Tengo un decreto, ¡tomaremos el a los plebeyos de la camino. Todos ustedes gente! ¿Dónde está mi Sólo firma aquí, aquí y ¡REVOLUCIÓN!’ medios.
imperio que controlar! bosque de vuelta!’ superficie al orden. VERÁN la luz, de una u equipo de Héroe?’ aquí.’ ¿O lo hace?’
¡Maderaaa!’ Nuestro orden.’ otra forma.’
El ambicioso Vengativos pasados Invasores viviendo Sistema de apariencia Solitario con sólo un Mercaderes La gente común hartos Terroristas astutos sin
gobernante actual del gobernantes del bajo tierra, alistando gentil que adoctrina peón que quiere ser un oportunistas listos de los tiranos. escrúpulos buscan
bosque. Mantén una bosque. Exiliados en su aristocracia para criaturas desechadas héroe, no le importa la para beneficiarse de Plantando lento pero causar tanto caos sea
fuerte economía de una esquina y ansiosos aplastar el caos y para expandir su credo política. Ayuda a sus las crisis, vendiendo seguro las semillas de posible, en la forma
madera y edificios. de recuperar el trono. reinar en cualquier a través de la fé y la aliados y elimina a sus servicios, cartas, sus la Revolución. más pasivo-agresiva
lugar. fuerza de voluntad. enemigos. botes e incluso sus posible.
guerreros a todos.
CONTROL & EXPANSIÓN & PRUDENCIA & CONVERTIR & BÚSQUEDA & VENDER VENDER & PROPAGAR & CAOS &
PRODUCCIÓN PLANEACIÓN ORGANIZACIÓN SACRIFICAR AVENTURA SOBRE-VENDER CRECER TERRORISMO
Motor de Construcción Área Control + Set Collection + Ciclo de Recursos + Rastreo de Mazmorra Negociación + Área Control + Escala Activación de Trampas
+ Logística Programación Área Control Rotación de Palo + Manejo de Inventario Asignación de recursos por Múltiples Pasos
Comienza con Muchas acciones Una vez Revela cartas Moverse Nada sin Amenaza de Amenaza de
fuerte control del a través del Decreto. desbloqueado, para actuar. Jardines independientemente importar la regla. Revuelta. Propaga Bomba. Moverse sin
bosque. Difícil de contener. imparable. Guarida tienen poder para de la regla. Acceso a Naturalmente simpatía fácilmente. importar las reglas.
El hospital puede Gana todas las privada VIP. Cava gobernar. Guerreros zona neutral de cooperativa. Decide Fuerte defensa Golpe adicional
revivir guerreros. reglas de empate. túneles para salir muertos vuelve como bosque. el precio de sus contra atacantes y donde tengan un
donde quieran. Acólitos. Decide relaciones. servicios. entrantes. plan secreto.
Difícil volver si se Debe cumplirse Construcción El palo del paria Sólo 1 Peón. En Necesita Comienza sin No confiable.
pierde el control. el Decreto y pierde lenta. Planeación cambia a cada parte depende de observar y entender presencia en el Bajo perfil para
VP cuando no. cuidadosa. Severo instante. Cartas de qué otros objetos qué es lo que los mapa. Largo proceso completar esquemas.
castigo por perder ave no son comodín. fabrica o recolecta. otros podrían para desbloquear Los planes pueden
edificio. Difícil mover. comprar. acciones militares. quedar expuestos.
Destruye la Forza entrar en Remueve Remueve Batalla para Boicotéalos. Remueve bases. Remueve
fortaleza. Rompe la caos. edificios. Remueve jardines, no dañar objetos. No Remueve puestos Remueve simpatía. guerreros antes de
cadena de madera. Remueve nidos. presencia. guerreros. Cambia al fabriques, en comerciales y que planeen.
Remueve edificios. Remueve guerreros. paria. especial utilidades. guerreros. Remueve planes.
FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con:
Talleres Nidos (edificio) Ciudadelas & Jardines Martillos Fondos en Simpatía Planes
(edificio) (edificio) (objeto) (fichas) (fichas)
Mercados Puestos
(edificios) Comerciales (fichas)
DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio gobiernas 3 claros de ratón al inicio gobiernas 3 claros de zorro al inicio de gobiernas dos claros de esquinas
de tu Alba. de tu Alba. tu Alba. opuestas al inicio de tu Alba.
¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x2) = al
de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar inicio de batalla, el defensor puede
esta para asestar 2 golpes esta para asestar 2 golpes esta para asestar 2 golpes jugar esta para asestar 2 golpes
inmediatos, después descarta esta inmediatos, después descarta esta inmediatos, después descarta esta inmediatos, después descarta esta
carta. Cancela si el atacante juega carta. Cancela si el atacante juega carta. Cancela si el atacante juega carta. Cancela si el atacante juega
otra carta de emboscada. otra carta de emboscada. otra carta de emboscada. otra carta de emboscada.
FABRICAR OBJETOS
OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO
FABRICAR HABILIDADES
FAVOR DE LOS CONEJOS FAVOR DE LOS RATONES FAVOR DE LOS ZORROS PERTRECHADOS
( )(x1) = remueve todas las ( )(x1) = remueve todas las ( )(x1) = remueve todas las ( )(x2) = en batalla, puedes
piezas en claros de conejo, después piezas en claros de conejo, después piezas en claros de conejo, después descartar esta carta para ignorar
descarta esta carta. descarta esta carta. descarta esta carta. todos los golpes recibidos.
DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio gobiernas 3 claros de ratón al inicio gobiernas 3 claros de zorro al inicio de gobiernas dos claros de esquinas
de tu Alba. de tu Alba. tu Alba. opuestas al inicio de tu Alba.
¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio ¡EMBOSCADA! (x2) = al inicio
de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar de batalla, el defensor puede jugar
esta para dar 2 golpes inmediatos, esta para dar 2 golpes inmediatos, esta para dar 2 golpes inmediatos, esta para dar 2 golpes inmediatos,
después descarta. Cancela si el después descarta. Cancela si el después descarta. Cancela si el después descarta. Cancela si el
atacante juega otra emboscada. atacante juega otra emboscada. atacante juega otra emboscada. atacante juega otra emboscada.
FABRICAR OBJETOS
FABRICAR HABILIDADES
PARTISANOS CONEJO ( )(x1) = PARTISANOS RATÓN ( )(x1) = PARTISANOS ZORRO ( )(x1) = SABOTEADORES ( )(x3) =
en batalla en claros de conejo, puedes en batalla en claros de conejo, puedes en batalla en claros de conejo, puedes al inicio de de tu Alba, puedes
dar 1 golpe adicional, luego descarta dar 1 golpe adicional, luego descarta dar 1 golpe adicional, luego descarta descartar esta para descartar la carta
todas tus cartas excepto de conejo. todas tus cartas excepto de ratón. todas tus cartas excepto de zorro. fabricada de un enemigo.
FABRICANTES DE ATAÚDES ( )(x1) LIGA DE RATONES( )(x2) = OFICINA DE PROPAGANDA( CONSTRUCTORES DE BOTES (
= cuando algún guerrero regrese al una vez en tu Día, puedes gastar un )(x1) = una vez en tu Día, puedes )(x1) = para ti, los ríos son
suministro, en lugar de, déjalo en esta objeto en tu caja de Objetos gastar una carta para remover un caminos.
carta. Al inicio de tu Alba, ganas 1VP Fabricados para mover o iniciar una guerrero enemigo de un claro igual y
por 5 guerreros ahí, luego regresa los batalla. coloca ahí un guerrero.
guerreros a sus suministros.
JUGANDO LA MARQUESA
Como Marquesa de Gato, quieres convertir el bosque en una potencia industrial
y militar. Cada vez que colocas un EDIFICIO en el mapa, ganas puntos. Entre
más edificios de un tipo en el mapa, más puntos obtienes.
Noche
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
4. Toma carta(s)
1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en Contador de Reclutador).
PREPARACIÓN (B)
● Vigila de cerca tus Nidos.
○ Evita Batallar si es posible. Sólo necesitas un empate para gobernar
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 20 guerreros. y construir un Nido.
Paso 2: Coloca Nido y guerreros iniciales. Coloca 1 Nido y 6 guerreros en el ○ No intentes poner todos tus Nidos, llega a 5 Nidos (+4 VP) y
claro de la esquina diagonalmente opuesta al claro con la ficha de Fortaleza. Si protégelos muy bien.
la Marquesa no está jugando, coloca esas piezas en el claro de la esquina de tu ○ Si te quedas sin Nidos, deja uno indefenso para que alguien lo
elección. destruya, así podrás reemplazarlo en tu próximo turno.
Paso 3: Elige un Líder. Elige 1 de las 4 cartas de líder de Nido y colócala en el ● Fabrica cartas sin importar el Desdén por el comercio.
espacio de Carta de Líder de tu tablero. Reúne a los líderes restantes cerca de ○ Tácticas brutales (zz) + Zapadores(r) + Recolector (crz)
ti. ● Mide tu caos.
Paso 4: Despliega los Visires. Asigna los 2 Visires Leales, mostrando su palo, ○ El caos es inevitable, si lo planeas, no te afectará mucho.
en la columna del Decreto arriba de tu tablero de facción como lo lista tu carta ○ Compara el nivel de tu Nido (+4 VP) y cuenta las aves en el Decreto
de Líder. (-3 VP) para decidir cuándo caer en caos.
Paso 5: Llena el contador de Nidos. Coloca tus 6 Nidos restantes en tu
Contador de Nidos.
JUGANDO EL NIDO
Como el Nido, deseas restaurar tu alguna vez digna antigua gloria retomando
el control del bosque. Cada turno, puntúas por tus NIDOS en el mapa. Entre
más Nidos, más puntos obtienes.
Sin embargo, estás limitado por el Decreto, un mandato por el líder del Nido.
Cada turno, debes añadir cartas al decreto, luego hacer una acción por cada
carta. Cada acción debe hacerse en el claro que corresponda a la carta, así que
planea sabiamente. Al principio es simple, pero dado que el Decreto crece de
10 a 12 cartas, te encontrarás peleando para completar cada acción. Si no
puedes realizar una, caerás en CAOS, perdiendo puntos, reemplazando a tu
líder y descartando el Decreto.
Sobre todo, recuerda: las criaturas terrestres tiemblan y se dispersan con tu
llegada. Son los SEÑORES DEL BOSQUE, gobiernan el claro incluso cuando
empatan en presencia. Sin embargo, tu gente tiene DESDÉN POR EL
COMERCIO, así que usualmente ganarás menos puntos por fabricar objetos.
Nido de Águilas
SEÑORES DEL BOSQUE = gobiernas cualquier claro donde CAOS = Si no puedes realizar una acción del Decreto por la
hay empates en presencia (guerrero+edificios) (a menos que haya un razón que sea, inmediatamente entras en el proceso de Caos.
Jardín de Culto). VICTORIA DE REBOTE = si pasas los 30VP (incluso
temporalmente, debido al Caos) ganas el juego.
1. 0 CARTAS: Orden de emergencia = si tienes 0 cartas, toma 2. La corte se Descarta todas las cartas en el Decreto excepto las
una carta. PURGA carta de Ave de Visires Leales.
2. 0 NIDOS: Un nuevo Nido = Si tienes 0 Nidos, coloca 1 Nido + 3 3. El líder es Coloca tu líder boca abajo a un lado de ti, elige un
DEPUESTO nuevo líder de las cartas boca arriba, y colócalo en tu
guerreros en el claro con el menor número de guerreros y donde todas
tablero de facción. Reasigna los Visires (despliégalos
estas piezas puedan ser colocadas.
en los espacios del Decreto listados en tu nueva carta
de líder).
3. Agrega 1 o 2 cartas al Decreto. 4. DESCANSA Termina de inmediato el Día y pasa directo a la Noche.
Debes agregar 1 o 2 cartas al Decreto. Puedes colocar cada carta en cualquier
columna, y cada columna puede tener cualquier número de cartas.
MÁXIMO 1 CARTA DE AVE = cada turno, sólo puedes
agregar 1 carta de ave al Decreto. LÍDERES Habilidades
CARISMÁTICO Coloca 2 guerreros, no 1, cada vez que RECLUTES.
(Visires RECLUTAR+BATALLAR)
Los simpatizantes pueden provocar una REVUELTA, que destruirá TODAS las
piezas enemigas en un claro para colocar a tus guerreros y una nueva BASE.
Las Bases no sólo te ayudan a tomar más cartas, sino también a entrenar más
OFICIALES, que te dan más acciones cada turno. ¡Protégelas bien! Si pierdes
una Base, perderás simpatizantes y oficiales también.
La Alianza
GUERRA DE GUERRILLAS = en Batalla como Defensor, usas el
dado más alto y el Atacante usar el menor. Día
INDIGNACIÓN = Cuando otro jugador: 3. Usa cartas de tu mano
● remueve una ficha de Simpatía O (cualquier número de veces) (¡no uses simpatizantes!).
● mueve guerreros dentro de un claro con simpatía,
debe agregar una carta de su mano, correspondiente al claro afectado, a la pila
de Simpatizantes. Si no tiene cartas que correspondan (sin incluir aves), debe ⬤ FABRICAR = usando Simpatía (cuenta cuánta
mostrar su mano a la Alianza, seguido de esto, la Alianza toma una carta de Simpatía tienes) en el mapa y activándose para fabricar una carta
mazo y la agrega a la pila de Simpatizantes.
[para pagar costo de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de
Dado que el Vagabundo no es un Guerrero, no provoca por
“zorro”].
movimiento.
Fabrica una carta ?VP.
Si ya has construido la Base de un tipo de palo, no puedes 4. Operaciones militares (tantas como número de oficiales )
realizar una revuelta.
Si no tienes suficientes guerreros para colocar, sólo salta el
MOVER = Realiza un Movimiento.
beneficio.
Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te
mueves o al que te mueves.
DESTRUCCIÓN DE UNA BASE = Cuando una Base es removida
(batalla, bomba, ...), tienes que REMOVER la mitad de tus oficiales
(redondear hacia arriba), y descartas todos los simpatizantes que BATALLAR = Inicia una Batalla.
correspondan al palo de esa Base, ¡incluso simpatizantes de ave! 1VP por edificio/ficha removida.
SI NO HAY BASES = Si tienes 0 Bases en el mapa, descarta
simpatizantes hasta tener 5. RECLUTA = Coloca 1 guerrero en un claro con
Base.
2. Extender simpatía ( ( ))) >
= Coloca una ficha de Simpatía (cualquier número de veces).
● Elige un claro SIN simpatía adyacente a un claro CON simpatía.
ORGANIZA = > Remueve 1 guerrero de un
Sólo puede haber una ficha de simpatía por claro. claro sin simpatía y coloca una Simpatía ahí. Gana los VP
SI NO HAY SIMPATÍA = Si hay 0 Simpatía en el mapa, mostrados en el espacio del contador de Simpatía .
puedes colocar tu primer ficha en cualquier claro de forma
gratuita.
● Gasta tantos simpatizantes como se muestra en el contador de Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
Simpatía (1 a 3), deben corresponder al palo del claro elegido. 5. Toma carta(s)
LEY MARCIAL = Si el claro objetivo tiene 3 o más 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en contador de Bases).
guerreros de otro jugador, GASTA un simpatizante adicional
para colocar Simpatía ahí. 6. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
● Coloca una ficha de Simpatía ahí.
● Ganas los VP mostrados en el lugar del contador de Simpatía.
Vagabundo
El versátil, astuto y solitario Vagabundo sólo tiene un peón. Desea ganar fama (o
FLUJO
infamia) en medio de esta guerra y jugar en todos los lados del conflicto. Gana puntos > AGOTA OBJETOS para HACER ACCIONES
por explorar ruinas, recolectar equipo, completar misiones para las criaturas del > MOVER, BATALLAR , MISIONES , ELIMINAR HOSTILES
bosque, ayudar a sus amigos aliados, y dañando enemigos hostiles. Además puede
aliarse con el jugador de menor puntaje para compartir la victoria. Puede elegir su
> GANAR OBJETOS para GANAR MÁS ACCIONES:
identidad y poderes especiales al inicio del juego para ajustarse a un estilo de juego.
> EXPLORAR , FABRICAR CARTAS ,
Complejidad: MODERADO AYUDAR ALIADOS
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: BAJO
TIPS
BÚSQUEDA + AVENTURA Primer turno: primero: explora + ayuda, segundo: explora + ayuda a alguien
Rastreo de Mazmorra + Manejo de Inventario más, tercero: cumple una misión + explora, cuarto: consigue los objetos de
otros y ayuda, a partir de eso cumple misiones + ayuda.
● Mira continuamente los otros tableros y cartas.
FABRICAR OBJETOS: Martillos sin agotar (objeto) en el ○ Revisa tus opciones cada turno (fabrica, misión, ayuda, infamia)
hatillo ○ Identifica cuáles objetos están disponibles para ti.
○ No ayudes a los jugadores que llevan la delantera.
PUNTÚA ● Ayudar te da muchos puntos.
- BATALLAR/GOLPEAR = 1VP por Edificio o Ficha enemigo removido*. ○ Cuando ayudes, no des cartas de ave,
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Da cartas de objeto a jugadores que puedan fabricar y comerciar ese
- EXPLORA = 1VP por Ruina explorada. objeto después.
- MISIONES = ?VP completar y especializarse en misiones de cierto palo. ● Retrasa remover Ruinas para que otros jugadores tengan menos
- AYUDAR = ?VP mejora tu relación con otra facción. espacio y peleen más.
- AYUDAR ALIADOS = 2VP por cada Ayuda que des a una facción Aliada. ● Tu personaje es la llave para la estrategia según el tipo de juego que
- RETIRAR HOSTILES = 1VP por pieza removida Hostil (adicional a *). quieras tener.
PREPARACIÓN (D+E)
Paso 1: Elige Personaje. Elige una carta y colócola en el espacio de Personaje.
Paso 2: Coloca el Peón. Coloca tu peón de Vagabundo en cualquier bosque
(zona entre caminos).
Paso 3: Consigue Misiones. Baraja el mazo de misiones, toma 3 cartas de
misión, y colócalas cerca de ti.
Paso 4: Coloca las Ruinas. Toma las 4 fichas de ruina, y los objetos , , ,
y marcados con una “R.” Coloca uno debajo de cada ruina y baraja cada pila
formada. Luego, coloca cada pila en un espacio vacío de ruina en el mapa.
Paso 5: Toma los Objetos Iniciales. Toma los objetos marcados con “S”
mostrados en tu carta de personaje. Si hay, coloca los objetos de Utilidad: ,
,y boca arriba en el contador correspondiente de tu tablero de facción
(sección izquierda). Coloca el resto de objetos boca arriba en el Hatillo.
Devuelve los objetos marcados con “S” a la caja.
Paso 6: Establecer Relaciones. Toma un marcador de relación de cada facción
y colócalos en el espacio Indiferente de la tabla de Relaciones.
(*)JUGANDO CON 2 VAGABUNDOS: Coloca 2 objetos “R” bajo cada Ruina
(no puede haber 2 objetos idénticos en la misma pila). Ambos compiten por las
3 misiones activas.
JUGANDO AL VAGABUNDO
Como el Vagabundo, jugarás todos los lados del conflicto, haciendo amigos o
enemigos como mejor te convenga. Ganas puntos gracias a tus RELACIONES,
mientras ayudas facciones amigas dándoles cartas, y creciendo tu infamia con
las facciones hostiles quitando sus piezas del tablero. También obtendrás
puntos a medida que completes MISIONES para mejorar tu buen nombre entre
las criaturas del bosque. Para actuar efectivamente, necesitarás administrar tu
hatillo de objetos, expandiendo tu selección explorando RUINAS antiguas y
ayudando a otras facciones. Siendo un ERRANTE Y SOLITARIO, no puedes
gobernar un claro o evitar que otra facción lo haga, pero eres ÁGIL, por lo que
puedes moverte sin importar quién gobierne el claro.
Vagabundo
PERSONAJES RELACIONES: Tu tablero de facción muestra una tabla de Relaciones,
Acción especial Inicia con que tiene 4 espacios en el contador de Aliados y una caja de Hostiles. Guarda
un marcador de relación por cada jugador que no sea Vagabundo. Todas las
AGUILUCHO - PLANEAR = agota una ANTORCHA para
facciones inician en el nivel Indiferente.
mover a cualquier claro, sin gastar botas.
VAGABUNDO - INSTIGAR = agota una ANTORCHA Mejorando relaciones. Puedes mejorar tu relación con un jugador no hostil
para iniciar una batalla en tu claro. Elige y remueve piezas mediante la acción de AYUDAR.
de atacante y defensor [caos, usa coalición y ayuda]. ● Costo. Ayuda a un jugador no hostil el número de veces listado entre el
AVENTURERO IMPROVISADO = una vez por turno, nivel actual del Aliado y el espacio siguiente durante el mismo turno. (Una
puedes dañar cualquier objeto y usarlo como otro para una acción de ayuda cuenta sólo para la mejora de una relación.)
misión.
● Efecto. Avanza el marcador de ese jugador un espacio a la derecha en el
GITANO - TRABAJO DIARIO = agota una ANTORCHA contador. Gana los VP listados en ese nuevo espacio.
para tomar una carta de la pila de descarte que corresponda
a tu claro (incluyendo cartas de Favor). Mejor si estás Estatus Aliado. Si el marcador llega al espacio final del contador de Aliado,
buscando fabricar cartas. ahora eres Aliado del jugador que indique el marcador. (Sus guerreros confían
LADRÓN - ROBAR = agota una ANTORCHA para robar en ti)
una carta al azar de un jugador en tu claro. [MEJOR ● Ayudando Aliados. Cada vez que Ayudas a un Aliado, gana 2 VP.
BALANCEADA] (roba y luego dale una carta con la Ayuda). ● Moviendo con el Aliado. Cuando te mueves a un claro, puedes mover
GUARDABOSQUE - ESCONDERSE = agota una también guerreros de un Aliado de tu claro de origen al claro de destino.
ANTORCHA para reparar 3 objetos, luego termina ● Atacando con el Aliado. Cuando inicias una batalla, puedes tratar a los
inmediatamente el Día. [Puntos de infamia] guerreros de un jugador Aliado en el claro de batalla como tuyos. El
ÁRBITRO - PROTEGER = antes de lanzar dados en Batalla, máximo de golpes que puedes dar es igual al número de guerreros Aliados
el defensor puede alistar al Árbitro si están en el mismo ahí más el total de tus ESPADAS sin dañar. No puedes tratar a los
claro. El Árbitro gana 1VP y agrega ESPADAS sin dañar a la guerreros Aliados como tuyos si el defensor es el Aliado.
tirada máxima del defensor. (Elige hostil rápidamente) ● Recibiendo golpes con el Aliado. En batalla donde uses a los guerreros
RONIN - ATAQUE RÁPIDO = luego de lanzar dados en Aliados como tuyos, puedes recibir esos golpes removiendo guerreros
batalla, puedes agotar una ESPADA para un golpe Aliados. Sin embargo, si recibes más daños removiendo guerreros Aliados
adicional. que dañando objetos durante la misma batalla, ese Aliado se convierte en
CANALLA - TIERRA QUEMADA = agota una ANTORCHA Hostil al final de la batalla. Esta regla se sobrepone a la condición para
para colocar esta ANTORCHA en tu claro y quemarlo convertirse en Hostil.
todo. Remueve todas las piezas enemigas ahí. Ya no se
pueden mover o colocar piezas en este claro. [caos extremo] Estatus Hostil. Si remueves guerreros de un jugador no Hostil, su marcador de
relación pasa de inmediato a la caja de Hostiles. Ahora ese jugador es Hostil.
● Infamia. Cuando remuevas una pieza de un jugador Hostil en batalla
MISIONES durante tu turno, gana 1 VP. ( Suma esto a los puntos obtenidos por
4 RUINAS (1 BOLSA + 1 ESPADA + 1 BOTA + 1 MARTILLO) edificios enemigos y fichas. No puntúes por remover el guerrero que hizo
Hostil al jugador.)
Misiones de Ratón Misiones de Conejo Misiones de Zorro
● Moverse dentro de un claro Hostil. Debes agotar una BOTA adicional para
Escolta Recado Recado moverte en un claro con guerreros de un jugador Hostil.
● Ayudando jugadores Hostiles. No puedes mover el marcador de relación
Ayuda Ayuda fuera de la caja Hostil usando la Ayuda, pero aún puedes Ayudar a un
Guardia
Logística Logística jugador Hostil para tomar sus objetos fabricados.
● Coalición con jugador Hostil. Puedes formar una coalición con un jugador
Dar un Dar un
Guardia Hostil. Si lo haces, mueve tu marcador de relación al espacio Indiferente.
Discurso Discurso
El palo con el mayor número de cartas se convierte en el 4a. Rituales (revela carta)
nuevo Paria. Mueve el marcador de Paria, muestra su lado de
Paria, a ese palo. ⬤ SACRIFICAR = > Revela una carta de ave
Si ese palo ya es el Paria, gira el marcador al lado de Odiado. para colocar un guerrero en la caja de Acólitos.
Si no hay un palo con mayoría, el marcador mantiene el palo
actual y si no es Odiado, gira al lado Odiado.
⬤ RECLUTAR = > Revela una carta para
colocar un guerrero en un claro correspondiente.
PILA DE ALMAS PERDIDAS = si el Culto está en juego, cuando una
Colocas, no mueves, así que no hay Indignación.
carta es gastada o descartada (incluso carta de dominancia), colócala
en la pila de Almas Perdidas en lugar de la pila de descarte. La pila de
Almas Perdidas puede ser inspeccionada en cualquier momento por ⬤ CONSTRUIR = > Revela una carta
cualquier jugador.
correspondiente al claro que gobiernas, coloca un Jardín
correspondiente ahí. (Un claro puede tener varios Jardines).
2. Descarta la pila de Almas Perdidas
Descarta todas las cartas en la pila de Almas Perdidas a la pila de PEREGRINOS = Gobiernas CUALQUIER claro
descarte. (carta de dominancias vuelven a estar disponibles) donde tengas un Jardín [a pesar del Nido ].
MIEDO A LOS FIELES = Cuando un Jardín es removido,
3. Realiza Conspiraciones (en claros de Paria). el Culto debe descartar una carta al azar.
Puedes gastar acólitos, regrésalos a tu suministro, para hacer conspiraciones
en claros correspondientes al Paria, en cualquier orden y número, como sigue. 4b. Adoctrinar (gasta carta)
IMPULSO DE ODIO = Si el paria es ODIADO, todas las
conspiraciones cuestan 1 Acólito menos. ⬤ PUNTÚA = GASTA una carta (colócola en la
pila de Almas Perdidas) para ganar los VP listados en la
⬤ CRUZADA = ( ) Gasta 2 acólitos para: columna de Jardines del espacio vacío más a la derecha que
corresponda a la carta gastada.
Batallar en un claro de Paria O Puedes puntuar cada palo sólo una vez por turno,
7. Toma carta(s)
⬤ SANTIFICA = ( ) Gasta 3 acólitos para: 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (#2, #4 en Contadores).
> Remueve un edificio enemigo de un claro de 8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
paria y luego coloca un Jardín ahí.
Compañía del Río
Cuando llegó la noticia de que el bosque a la orilla del lago se hundía en
FLUJO
una guerra total, la oportunista Compañía del Río rápidamente envió a sus > VENDER SERVICIOS para:
oficiales a establecer tiendas para capitalizar la crisis. Dado que otras > CONSIGNAR FONDOS para
facciones compran sus servicios, la Compañía puede afianzar sus intereses
> MOVER / BATALLAR
comerciales y asegurar su estatus como rey mercante, estableciendo
Puestos Comerciales a lo largo del río, puntuando VP. Igualmente pueden > TOMAR / FABRICAR
ganar VP por acumulación de fondos, pero una gran fortuna lo convierte en > GASTA FONDOS para
un objetivo sencillo, así que la Compañía debe cuidarse al expandir sus
operaciones a través del peligroso bosque. > RECLUTAR GUERREROS
Como la Compañía del Río, surcas los ríos a través del bosque, ofreciendo tus
servicios a quien pueda pagarlos. Puntúas VP estableciendo PUESTOS
COMERCIALES a través de los claros. Entre más Puestos en claros del mismo
palo, más puntos obtienes.
Aunque la construcción de Puestos es una opción viable para ganar puntos,
también lo es la acumulación de riqueza. Cada Alba, gana puntos según
cuántos FONDOS has ahorrado y ganado en la última ronda. Sin embargo,
deberás consignar y gastar tus fondos para expandir y comercializar, buscando
un balance entre los dividendos y el crecimiento.
Ganarás fondos cuando otras facciones compren tus SERVICIOS, mediante el
uso de tus botes o guerreros mercenarios, o incluso comprando una de las
cartas de tu mano pública, que están EN VENTA. Puedes decidir los precios de
tus servicios cada turno, así que intenta predecir cuáles servicios necesitarán
las otras facciones.
Construir Puestos ayuda a expandir tu clientela y vender más servicios, ya que
una facción puede comprar más de tus servicios mientras se expande en los
claros donde tienes Puestos. Pero cuidado, cuando tus Puestos sean
destruidos, no pueden ser reconstruidos. Tal vez no gobiernes claros, pero
puedes moverte a través del río ya que tu facción es de NADADORES.
Compañía del Río
SERVICIOS Carta de la Los compradores toman cualquier carta de la mano de la
La Compañía del Río es una facción comercial que ofrece sus servicios a otros
jugadores. Establecen los costos de sus servicios durante la Noche.
Mano Compañía y la agregan a su mano. (El comprador puede
comprar ese servicio tantas veces como tenga acceso a
suficientes Puestos Comerciales) EN VENTA = tienes
Cualquier otro jugador, al inicio de su Alba, puede comprar servicios. una mano PÚBLICA.
● Costo. El comprador debe colocar guerreros de su suministro en la caja
de Pagos de la Compañía igual al número del costo de ese servicio, Botes Para el comprador los ríos son caminos hasta el final de
listado en el contador de Servicios. su turno.
● Número de Servicios. Cada turno, un jugador puede comprar 1 servicio
+1 por claro con un Puesto Comercial y al menos una pieza de ese
Mercenarios Durante el Día y la Noche de este turno, el comprador
usa a los guerreros de la Compañía como suyos sólo para
jugador. gobernar y para batallar contra otras facciones que no
● Fondos de Vagabundo. El Vagabundo paga por servicios gastando sean la Compañía.
objetos, por cada objeto que gasta, la Compañía coloca uno de sus Usar. El comprador no puede moverlos, contarlos
guerreros en la caja de Pagos. para la dominancia, o removerlos excepto cuando
recibes golpes.
Día Recibir Golpes. En batalla, el comprador debe
repartir homogéneamente los impactos recibidos
entre sus piezas y las piezas de la Compañía,
llevándose el comprador los impactos impares.
1. SI NOY HAY PAGOS: PROTECCIONISMO = si la caja de
Vagabundo. No puede comprarlos.
Pagos está vacía, coloca 2 guerreros en ella.
Alba
4a. Consignar Fondo(s) ⬤ ESTABLECE PUESTOS = >
● Elige cualquier claro sin Puestos Comerciales (pueden ser
Mueve guerrero(s) de la caja de Fondos a la caja de Consignados.
gobernados por cualquiera, incluso pueden ser del interior).
● Gasta 2 Fondos del jugador que gobierna el claro elegido (si
gobiernas, usa tus fondos de facción).
⬤ MOVER = > Consigna 1 Fondo para Mover.
● Coloca 1 Puesto que corresponda + 1 guerrero en el claro elegido.
NADADORES = para ti los ríos son caminos, puedes mover a ● Puntúa los VP listados en el espacio descubierto en tu tablero de
través de los ríos sin importar quién gobierna el origen o facción.
destino Puestos Comerciales son FICHAS redondas (no Edificios),
Para MOVER del INTERIOR al INTERIOR, debes gobernar no cuentan para gobernar.
el claro del cual te mueves o al que te mueves.
COMERCIO DESTRUIDO = Cuando un Puesto Comercial
es removido, elimina la mitad de tus fondos (redondear hacia
⬤ BATALLAR = > Consigna 1 Fondo para Batallar. arriba) y descarta el Puesto. No puede ser construido de
1VP por edificio/ficha removida. nuevo. Pero sus espacios pueden seguir usándose para
fabricar.
JUGANDO AL DUCADO
Como el Ducado Subterráneo, quieres mostrarle a las criaturas extranjeras del
bosque que estarían mejor sometidos. Cada vez que convences a uno de tus
MINISTROS a la causa de pacificar y unificar la tierra de arriba, ganas puntos.
Entre mayor es el rango de los Ministros que convences, más puntos obtienes.
Para convencer a un Ministro, debes revelar cartas, representando tu apoyo a
través de los separatistas del bosque. Mayor rango del Ministro, requiere más
cartas para revelar. Sin embargo, sólo puedes revelar cartas que correspondan
a claros con piezas de Ducado, mostrando tu punto de apoyo en el caos. Cada
Ministro convencido te otorga una acción extra cada turno. Algunos Ministros
incluso te permiten puntuar VP promocionando tus inversiones en el bosque.
⬤ RECLUTAR = Coloca 1 guerrero en la Madriguera. Brigadier Haz hasta 2 MOVIMIENTOS O hasta 2 BATALLAS.
PREPARACIÓN (I)
● Apunta a los espacios débiles.
○ Facciones con pocos guerreros (Alianza, Ribereños…) son tu mejor objetivo ya
Paso 1: Reúne guerreros+Planes. Forma un suministro de 15 guerreros y 8 que lo pensarán dos veces antes de arriesgar sus tropas.
○ Enfócate en una facción (si colocas varios Planes donde la Marquesa, no
fichas de Plan boca abajo.
tendrán suficientes acciones para limpiarlo todo).
Paso 2: Dispersar. Coloca 1 guerrero en un claro de cada palo (3 en total). ○ Córvidos son ágiles, haz mini redadas en claros con muchos edificios/fichas
levemente defendidos.
● Córvidos son buenos para fabricar cartas. Las mejores son:
⬤ TRUCO = ⇔
Intercambia 2 fichas de Plan en el mapa [ambas fichas deben
estar boca arriba o boca abajo].