Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
● Gastar una carta representa llamar a los animales para que te brinden su
trabajo, te hagan un favor o para hacer un trato.
● Justo como los claros, cada carta tiene un palo. Junto al zorro, conejo, y
ratón, las cartas tienen un cuarto palo: ave (azul).
● Aves son Comodín: Las aves viven en la copa de los árboles a lo largo del
bosque, así que siempre puedes usar una carta de ave como carta de ratón,
zorro, o conejo. Sin embargo, si debes gastar una carta de ave, no puedes
sustituirla por una carta de otro palo.
As of JAN 2021 (5th printing - rules Jul,13 2020) CONEJOS - RATONES - ZORROS
Mapa de Invierno = I1 - Río Furioso. El río divide los bosques como si cada 3. Lanzar 2 Dados + Asignarlos.
sección de río que une dos claros fuera un camino. Lanza 2 dados . REGLA CASERA: El Atacante y el Defensor arrojan 1 dado cada
uno..
Mapa del Lago = L1 - Modificaciones de Preparación. Coloca la pieza de ● El Atacante asesta tantos golpes como el DADO MÁS ALTO (de 0 a 3).
BARCA en la esquina del claro que además es un claro con costa. L2 - El lago. El lago ● El Defensor asesta tantos golpes como el DADO MÁS BAJO (de 0 to 3).
está en el centro del mapa. El lago es tratado como ríos que unen cada claro costero con
otro claro costero. L3 - Claros Costeros. claros tocando el lago (no separados por un La Alianza SIEMPRE obtiene el DADO MÁS ALTO.
bosque) son Claros Costeros. L4 - Bosque Costero. Bosques tocando el lago son
Bosques Costeros. Cada bosque costero está adyacente a dos bosques costeros
(separado por un Claro Costero). L5 - La Barca. Una vez por turno, un jugador en un 4. Ajustar los Resultados. (de acuerdo a la presencia de guerreros)
claro costero que tenga la barca puede moverse a otro claro costero, moviendo también
● Los jugadores NO PUEDEN obtener del dado más golpes que su número de
la barca (esto sigue las reglas normales de movimiento). Después de este movimiento,
ese jugador toma una carta del mazo. La barca no puede ser batallada o removida. guerreros en el claro de batalla. Si tienes 1 guerrero, obtener 2 o 3 será
limitado a 1].
Mapa de la Montaña = M1 - Modificaciones de Preparación. Coloca los 6
marcadores de camino cerrado sobre los 6 caminos de color más oscuro con suelo 5. Añadir GOLPES ADICIONALES. (indefensos o poderes especiales)
excavado. Coloca la pieza de TORRE en el claro central mostrando dos torres. M2 - Algunos efectos te permiten asestar golpes adicionales. Estos representan mejor
Caminos Cerrados. Un camino cubierto con un marcador de camino cerrado es un posicionamiento, tácticas o liderato. No son limitados por el número de guerreros en el
camino cerrado. Los claros ligados a un camino cerrado no son adyacentes. Los claro de batalla, así que un único guerrero puede provocar múltiples golpes.
caminos cerrados encierran y dividen los bosques como si fueran caminos (así que el EN ATAQUE
Vagabundo puede infiltrarse en ellos). M3 - Remueve Caminos Cerrados. Una vez ● INDEFENSO: Si un Defensor tiene edificios/fichas pero no guerreros,
por turno en su Día, un jugador puede gastar una carta para remover un marcador de entonces el atacante asesta un golpe adicional.
camino cerrado del juego permanentemente y puntuar 1VP. Para removerlo, ese
jugador debe tener al menos una pieza en cualquier claro ligado al marcador de camino ●LÍDER COMANDANTE DEL NIDO: Si un Atacante del Nido tiene
cerrado. M4 - El Paso. El claro marcado con la pieza de la torre es el PASO. Al final como líder al “Comandante”, el Nido consigue un golpe adicional.
de la Noche de un jugador, si ese jugador gobierna el Paso, puntúa 1VP. M5 - Bosques. EN DEFENSA
Todas las áreas en el mapa de la montaña encerradas por caminos y claros son bosques,
sin importar la presencia o ubicación de árboles dentro. ● AGENTES CÓRVIDOS IMPLANTADOS: Si los Córvidos están
Defendiendo y hay un Plan bocabajo, consiguen un golpe adicional
(¡Incluso si están indefensos!).
‘No hay tiempo para el ‘Hark! Confía en el ‘Nuestro trabajo es llevar a ‘El Señor Dragón es el ‘¡Seré el campeón de la ‘Confía en mí, mi amigo. ‘¡Lárguense tiranos! ‘El fin justifica los medios.
ocio, Gatito, ¡Tengo un decreto, ¡tomaremos el los plebeyos de la superficie camino. Todos ustedes gente! ¿Dónde está mi Sólo firma aquí, aquí y ¡REVOLUCIÓN!’ ¿O lo hace?’
imperio que controlar! bosque de vuelta!’ al orden. Nuestro orden.’ VERÁN la luz, de una u equipo de Héroe?’ aquí.’
¡Maderaaa!’ otra forma.’
El ambicioso gobernante Vengativos pasados Invasores viviendo bajo Sistema de apariencia Solitario con sólo un peón Mercaderes oportunistas La gente común hartos de Terroristas astutos sin
actual del bosque. Mantén gobernantes del bosque. tierra, alistando su gentil que adoctrina que quiere ser un héroe, listos para beneficiarse de los tiranos. Plantando escrúpulos buscan causar
una fuerte economía de Exiliados en una esquina aristocracia para aplastar criaturas desechadas para no le importa la política. las crisis, vendiendo lento pero seguro las tanto caos sea posible, en
madera y edificios. y ansiosos de recuperar el el caos y reinar en expandir su credo a través Ayuda a sus aliados y servicios, cartas, sus botes semillas de la la forma más pasivo-
trono. cualquier lugar. de la fé y la fuerza de elimina a sus enemigos. e incluso sus guerreros a Revolución. agresiva posible.
voluntad. todos.
CONTROL & EXPANSIÓN & PRUDENCIA & CONVERTIR & BÚSQUEDA & VENDER VENDER & PROPAGAR & CAOS &
PRODUCCIÓN PLANEACIÓN ORGANIZACIÓN SACRIFICAR AVENTURA SOBRE-VENDER CRECER TERRORISMO
Motor de Construcción + Área Control + Set Collection + Ciclo de Recursos + Rastreo de Mazmorra + Negociación + Área Control + Escala por Activación de Trampas
Logística Programación Área Control Rotación de Palo Manejo de Inventario Asignación de recursos Múltiples Pasos
Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad:
BAJO BAJO+ MODERADO ALTO MODERADO ALTO ALTO BAJO
Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad:
MODERADO ALTO MODERADO MODERADO MODERADO BAJO MODERADO BAJO
Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de
Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas:
MODERADO BAJO ALTO ALTO MODERADO ALTO MODERADO MODERADO
Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de
Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación:
MODERADO MODERADO MODERADO ALTO BAJO MODERADO ALTO ALTO
Comienza con fuerte Muchas acciones a Una vez Revela cartas para Moverse Nada sin importar la Amenaza de Amenaza de Bomba.
control del bosque. través del Decreto. desbloqueado, actuar. Jardines tienen independientemente de regla. Naturalmente Revuelta. Propaga Moverse sin importar
El hospital puede Difícil de contener. imparable. Guarida poder para gobernar. la regla. Acceso a zona cooperativa. Decide el simpatía fácilmente. las reglas. Golpe
revivir guerreros. Gana todas las reglas de privada VIP. Cava Guerreros muertos neutral de bosque. precio de sus servicios. Fuerte defensa contra adicional donde tengan
empate. túneles para salir donde vuelve como Acólitos. Decide relaciones. atacantes y entrantes. un plan secreto.
quieran.
Difícil volver si se Debe cumplirse el Construcción lenta. El palo del paria Sólo 1 Peón. En Necesita observar y Comienza sin No confiable.
pierde el control. Decreto y pierde VP Planeación cuidadosa. cambia a cada instante. parte depende de qué entender qué es lo que presencia en el mapa. Bajo perfil para
cuando no. Severo castigo por Cartas de ave no son otros objetos fabrica o los otros podrían Largo proceso para completar esquemas.
perder edificio. comodín. Difícil mover. recolecta. comprar. desbloquear acciones Los planes pueden
militares. quedar expuestos.
Destruye la Forza entrar en caos. Remueve edificios. Remueve jardines, Batalla para dañar Boicotéalos. Remueve bases. Remueve guerreros
fortaleza. Rompe la Remueve nidos. Remueve presencia. no guerreros. Cambia al objetos. No fabriques, Remueve puestos Remueve simpatía. antes de que planeen.
cadena de madera. Remueve guerreros. paria. en especial utilidades. comerciales y Remueve planes.
Remueve edificios. guerreros.
FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con:
Talleres (edificio) Nidos (edificio) Ciudadelas & Jardines Martillos (objeto) Fondos en Simpatía (fichas) Planes
(edificio) Puestos Comerciales (fichas)
Mercados (fichas)
(edificios)
DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio de tu gobiernas 3 claros de ratón al inicio de tu gobiernas 3 claros de zorro al inicio de tu gobiernas dos claros de esquinas opuestas
Alba. Alba. Alba. al inicio de tu Alba.
¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x2) = al inicio
batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para de batalla, el defensor puede jugar esta
asestar 2 golpes inmediatos, después asestar 2 golpes inmediatos, después asestar 2 golpes inmediatos, después para asestar 2 golpes inmediatos, después
descarta esta carta. Cancela si el atacante descarta esta carta. Cancela si el atacante descarta esta carta. Cancela si el atacante descarta esta carta. Cancela si el atacante
juega otra carta de emboscada. juega otra carta de emboscada. juega otra carta de emboscada. juega otra carta de emboscada.
FABRICAR OBJETOS
OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO
FABRICAR HABILIDADES
FAVOR DE LOS CONEJOS FAVOR DE LOS RATONES FAVOR DE LOS ZORROS PERTRECHADOS
( )(x1) = remueve todas las piezas ( )(x1) = remueve todas las ( )(x1) = remueve todas las ( )(x2) = en batalla, puedes descartar
en claros de conejo, después descarta esta piezas en claros de ratón, después descarta piezas en claros de zorro, después descarta esta carta para ignorar todos los golpes
carta. esta carta. esta carta. recibidos.
DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio de tu gobiernas 3 claros de ratón al inicio de tu gobiernas 3 claros de zorro al inicio de tu gobiernas dos claros de esquinas opuestas
Alba. Alba. Alba. al inicio de tu Alba.
¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x2) = al inicio de
batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para
dar 2 golpes inmediatos, después descarta. dar 2 golpes inmediatos, después descarta. dar 2 golpes inmediatos, después descarta. dar 2 golpes inmediatos, después descarta.
Cancela si el atacante juega otra Cancela si el atacante juega otra Cancela si el atacante juega otra Cancela si el atacante juega otra
emboscada. emboscada. emboscada. emboscada.
FABRICAR OBJETOS
OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO
FABRICAR HABILIDADES
PARTISANOS CONEJO ( )(x1) = PARTISANOS RATÓN ( )(x1) = PARTISANOS ZORRO ( )(x1) = SABOTEADORES ( )(x3) =
en batalla en claros de conejo, puedes dar en batalla en claros de ratón, puedes dar 1 en batalla en claros de zorro, puedes dar 1 al inicio de de tu Alba, puedes descartar
1 golpe adicional, luego descarta todas tus golpe adicional, luego descarta todas tus golpe adicional, luego descarta todas tus esta para descartar la carta fabricada de un
cartas excepto de conejo. cartas excepto de ratón. cartas excepto de zorro. enemigo.
ENCANTADORA OFENSIVA ( ) ROEDOR COMERCIAL( ) ÓRDENES FALSAS ( )(x2) = MIGRACIÓN ( )(x1) = al final
(x1) = al inicio de tu Noche, puedes tomar (x1) = cuando otro jugador fabrique un en tu Alba, descarta esta para mover la de tu Alba, haz un movimiento, después
una carta y elegir otro jugador para que objeto, toma una carta. mitad de guerreros enemigos (redondear inicia una batalla en el claro al que te
gane 1 VP. arriba) de cualquier claro, te tratas como moviste. Si no hiciste ambas acciones,
ese jugador e ignoras quien gobierna. descarta esta carta.
FABRICANTES DE ATAÚDES ( )(x1) = LIGA DE RATONES( )(x2) = una OFICINA DE PROPAGANDA( )(x1) CONSTRUCTORES DE BOTES (
cuando algún guerrero regrese al vez en tu Día, puedes gastar un objeto en = una vez en tu Día, puedes gastar una )(x1) = para ti, los ríos son caminos.
suministro, en lugar de, déjalo en esta tu caja de Objetos Fabricados para mover carta para remover un guerrero enemigo de
carta. Al inicio de tu Alba, ganas 1VP por o iniciar una batalla. un claro igual y coloca ahí un guerrero.
5 guerreros ahí, luego regresa los guerreros
a sus suministros.
JUGANDO LA MARQUESA
Como Marquesa de Gato, quieres convertir el bosque en una potencia industrial y
militar. Cada vez que colocas un EDIFICIO en el mapa, ganas puntos. Entre más
edificios de un tipo en el mapa, más puntos obtienes.
El trono de poder es la Fortaleza de la Marquesa, una estructura tan imponente que otras
facciones no pueden colocar piezas en su claro (construir o invocar no, pero sí mover
guerreros a ese claro). Aún más, tus HOSPITALES DE CAMPAÑA te mantendrán en la
pelea. Cuando tus guerreros son removidos, puedes gastar una carta del mismo claro de
esos guerreros para colocarlos en el claro de tu Fortaleza, mientras está de pie.
¡Protégela bien!
Marquesa de Gato
3. Realiza hasta 3 acciones, + 1 por carta de ave que descartes.
Noche
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
4. Toma carta(s)
1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en Contador de Reclutador).
5. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
Nido de Águilas
El orgulloso Nido desea reclamar la gloria de su una vez grande aristocracia y FLUJO
retomar el bosque de la Marquesa. Exiliados en una esquina, deben tomar todo el
> RECLUTA GUERREROS para
territorio posible y construir y proteger Nidos antes de que colapsen de nuevo. El
Nido de águilas DEBE seguir un estricto pero poderoso sistema de gobierno llamado > GOBERNAR claros para
“Decreto”, si fallan al gobernar, caerán en Caos y un nuevo líder tendrá que
comenzar nuevamente de cero. > CONSTRUIR NIDOS para
JUGANDO EL NIDO
Como el Nido, deseas restaurar tu alguna vez digna antigua gloria retomando el control
del bosque. Cada turno, puntúas por tus NIDOS en el mapa. Entre más Nidos, más
puntos obtienes.
Sin embargo, estás limitado por el Decreto, un mandato por el líder del Nido. Cada
turno, debes añadir cartas al decreto, luego hacer una acción por cada carta. Cada acción
debe hacerse en el claro que corresponda a la carta, así que planea sabiamente. Al
principio es simple, pero dado que el Decreto crece de 10 a 12 cartas, te encontrarás
peleando para completar cada acción. Si no puedes realizar una, caerás en CAOS,
perdiendo puntos, reemplazando a tu líder y descartando el Decreto.
Sobre todo, recuerda: las criaturas terrestres tiemblan y se dispersan con tu llegada. Son
los SEÑORES DEL BOSQUE, gobiernan el claro incluso cuando empatan en presencia.
Sin embargo, tu gente tiene DESDÉN POR EL COMERCIO, así que usualmente
ganarás menos puntos por fabricar objetos.
Nido de Águilas
SEÑORES DEL BOSQUE = gobiernas cualquier claro donde hay CAOS = Si no puedes realizar una acción del Decreto por la razón que
empates en presencia (guerrero+edificios) (a menos que haya un Jardín de sea, inmediatamente entras en el proceso de Caos.
Culto). VICTORIA DE REBOTE = si pasas los 30VP (incluso temporalmente,
debido al Caos) ganas el juego.
a La Alianza
La creciente Alianza desea unificar a las criaturas del bosque (ratones, conejos y FLUJO
zorros) y levantarse contra los opresores. Se esconden en las sombras, inician sin > MOVILIZA SIMPATIZANTES (cartas) para
presencia en el mapa, ganando lentamente simpatizantes que ayuden a extender
> EXTIENDE SIMPATÍA (fichas redondas) para
Simpatía por su causa alrededor del bosque. Los simpatizantes pueden tener también
fines violentos, incitando revueltas, creando Bases que pueden entrenar Oficiales, > REVUELTA BASE (edificios cuadrados) para
aumentando su flexibilidad militar. Comienzan lentamente y continúan hacia una > RECLUTAR GUERREROS (meeples en mapa) para
revolución tardía en el juego. ¡REVOLUCIÓN!
> ENTRENAR OFICIALES (meeples en tu tablero) para
Complejidad: ALTO > OBTENER OPERACIONES MILITARES (¡FINALMENTE!)
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: ALTO TIPS
Primer turno: revisa tus simpatizantes iniciales, coloca 3 fichas de Simpatía como
“PROPAGAR & CRECER” mucho, de ser posible, en el centro del mapa (los jugadores deben pasar por ti y
Área Control + Escala por Múltiples Pasos provocar la indignación). Después moviliza toda tu mano para armar una Revuelta
esperando que esto pase en el Turno 2. Con tu primer Oficial, recluta, el objetivo es
tener 3 protectores para cada Base lo antes posible. Luego usa un Oficial para Reclutar y
Organizar. Después, busca establecer una segunda Base con 3 guerreros.
FABRICAR OBJETOS: Simpatía (ficha) en el mapa ● Fabricar es fácil: medio/tarde en el juego. Las cartas son más valiosas para ti
que para otros jugadores. Indignación + Tomar más cartas, es la llave de la
PUNTÚA Alianza.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. ● Obtén tu primera Base lo antes posible (2do turno). Protege las Bases a toda
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. costa.
- COLOCAR SIMPATÍA = ?VP por cada Simpatía colocada. ● Coloca Simpatía en claros con muchas conexiones (4-5) para incrementar
la Indignación.
● No puntúes demasiado pronto, no te muestres como una amenaza al inicio
PREPARACIÓN (C) del juego.
● Guerra de Guerrillas es la mejor habilidad del juego. Atrae a los jugadores
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 10 guerreros. a atacarte. No te preocupes mucho por atacar. Las cartas de Emboscada son las
Paso 2: Coloca Bases. Coloca las 3 Bases en sus espacios correspondientes de la Caja mejores para la Alianza. Hazte amigo del Vagabundo (su ballesta cancela la
de Bases. Guerra de Guerrillas).
Paso 3: Llena contador de Simpatía. Coloca 10 fichas de Simpatía en el contador de ● Consigue 3 Oficiales pronto. Ciclo de Acciones Militares: Mueve 1 guerrero,
Simpatía. Organízales en donde haya Simpatía, luego Reclútalos en una Base.
Paso 4: Gana Simpatizantes. Toma 3 cartas y colócalas boca abajo en el espacio de ● Juega una guerra psicológica. Convence a los otros que la Revuelta sólo es
Simpatizantes de tu tablero. una fiesta en el claro, que no tienes un objetivo ahí. Mantén una Base en el
tablero para amenazar a los otros jugadores haciendo una Revuelta, 3 Bases son
muy difíciles de proteger.
JUGANDO LA ALIANZA
Como La Alianza, tu trabajo es ganar la SIMPATÍA de las criaturas oprimidas del
bosque. Cada vez que coloques una FICHA DE SIMPATÍA en el mapa, ganas puntos.
Entre más fichas de Simpatía en el mapa, más puntos obtienes.
Los simpatizantes pueden provocar una REVUELTA, que destruirá TODAS las piezas
enemigas en un claro para colocar a tus guerreros y una nueva BASE. Las Bases no sólo
te ayudan a tomar más cartas, sino también a entrenar más OFICIALES, que te dan más
acciones cada turno. ¡Protégelas bien! Si pierdes una Base, perderás simpatizantes y
oficiales también.
La Alianza
GUERRA DE GUERRILLAS = en Batalla como Defensor, usas el dado
más alto y el Atacante usar el menor. Día
INDIGNACIÓN = Cuando otro jugador: 3. Usa cartas de tu mano
● remueve una ficha de Simpatía O (cualquier número de veces) (¡no uses simpatizantes!).
● mueve guerreros dentro de un claro con simpatía,
debe agregar una carta de su mano, correspondiente al claro afectado, a la pila de
Simpatizantes. Si no tiene cartas que correspondan (sin incluir aves), debe mostrar su ⬤ FABRICAR = usando Simpatía (cuenta cuánta
mano a la Alianza, seguido de esto, la Alianza toma una carta de mazo y la agrega a la Simpatía tienes) en el mapa y activándose para fabricar una carta [para
pila de Simpatizantes. pagar costo de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de “zorro”].
Dado que el Vagabundo no es un Guerrero, no provoca por Fabrica una carta ?VP.
movimiento.
Vagabundo
El versátil, astuto y solitario Vagabundo sólo tiene un peón. Desea ganar fama (o infamia) en FLUJO
medio de esta guerra y jugar en todos los lados del conflicto. Gana puntos por explorar ruinas, > AGOTA OBJETOS para HACER ACCIONES
recolectar equipo, completar misiones para las criaturas del bosque, ayudar a sus amigos aliados, > MOVER, BATALLAR , MISIONES , ELIMINAR HOSTILES
y dañando enemigos hostiles. Además puede aliarse con el jugador de menor puntaje para
compartir la victoria. Puede elegir su identidad y poderes especiales al inicio del juego para
> GANAR OBJETOS para GANAR MÁS ACCIONES:
ajustarse a un estilo de juego.
> EXPLORAR , FABRICAR CARTAS ,
AYUDAR ALIADOS
Complejidad: MODERADO
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: BAJO
TIPS
BÚSQUEDA + AVENTURA Primer turno: primero: explora + ayuda, segundo: explora + ayuda a alguien más,
Rastreo de Mazmorra + Manejo de Inventario tercero: cumple una misión + explora, cuarto: consigue los objetos de otros y ayuda, a
partir de eso cumple misiones + ayuda.
● Mira continuamente los otros tableros y cartas.
○ Revisa tus opciones cada turno (fabrica, misión, ayuda, infamia)
FABRICAR OBJETOS: Martillos sin agotar (objeto) en el hatillo ○ Identifica cuáles objetos están disponibles para ti.
○ No ayudes a los jugadores que llevan la delantera.
PUNTÚA ● Ayudar te da muchos puntos.
- BATALLAR/GOLPEAR = 1VP por Edificio o Ficha enemigo removido*. ○ Cuando ayudes, no des cartas de ave,
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Da cartas de objeto a jugadores que puedan fabricar y comerciar ese objeto
- EXPLORA = 1VP por Ruina explorada. después.
- MISIONES = ?VP completar y especializarse en misiones de cierto palo. ● Retrasa remover Ruinas para que otros jugadores tengan menos espacio y
- AYUDAR = ?VP mejora tu relación con otra facción. peleen más.
- AYUDAR ALIADOS = 2VP por cada Ayuda que des a una facción Aliada. ● Tu personaje es la llave para la estrategia según el tipo de juego que quieras
- RETIRAR HOSTILES = 1VP por pieza removida Hostil (adicional a *). tener.
dddddwaw
PREPARACIÓN (D+E)
Paso 1: Elige Personaje. Elige una carta y colócola en el espacio de Personaje.
Paso 2: Coloca el Peón. Coloca tu peón de Vagabundo en cualquier bosque (zona entre
caminos).
Paso 3: Consigue Misiones. Baraja el mazo de misiones, toma 3 cartas de misión, y
colócalas cerca de ti.
Paso 4: Coloca las Ruinas. Toma las 4 fichas de ruina, y los objetos , , , y
marcados con una “R.” Coloca uno debajo de cada ruina y baraja cada pila formada.
Luego, coloca cada pila en un espacio vacío de ruina en el mapa.
Paso 5: Toma los Objetos Iniciales. Toma los objetos marcados con “S” mostrados en
tu carta de personaje. Si hay, coloca los objetos de Utilidad: , , y boca arriba en el
contador correspondiente de tu tablero de facción (sección izquierda). Coloca el resto de
objetos boca arriba en el Hatillo. Devuelve los objetos marcados con “S” a la caja.
Paso 6: Establecer Relaciones. Toma un marcador de relación de cada facción y
colócalos en el espacio Indiferente de la tabla de Relaciones.
(*)JUGANDO CON 2 VAGABUNDOS: Coloca 2 objetos “R” bajo cada Ruina (no
puede haber 2 objetos idénticos en la misma pila). Ambos compiten por las 3 misiones
activas.
JUGANDO AL VAGABUNDO
Como el Vagabundo, jugarás todos los lados del conflicto, haciendo amigos o enemigos
como mejor te convenga. Ganas puntos gracias a tus RELACIONES, mientras ayudas
facciones amigas dándoles cartas, y creciendo tu infamia con las facciones hostiles
quitando sus piezas del tablero. También obtendrás puntos a medida que completes
MISIONES para mejorar tu buen nombre entre las criaturas del bosque. Para actuar
efectivamente, necesitarás administrar tu hatillo de objetos, expandiendo tu selección
explorando RUINAS antiguas y ayudando a otras facciones. Siendo un ERRANTE Y
SOLITARIO, no puedes gobernar un claro o evitar que otra facción lo haga, pero eres
ÁGIL, por lo que puedes moverte sin importar quién gobierne el claro.
Vagabundo
PERSONAJES RELACIONES: Tu tablero de facción muestra una tabla de Relaciones, que
Acción especial Inicia con tiene 4 espacios en el contador de Aliados y una caja de Hostiles. Guarda un marcador
AGUILUCHO - PLANEAR = agota una ANTORCHA para
de relación por cada jugador que no sea Vagabundo. Todas las facciones inician en el
mover a cualquier claro, sin gastar botas. nivel Indiferente.
VAGABUNDO - INSTIGAR = agota una ANTORCHA para Mejorando relaciones. Puedes mejorar tu relación con un jugador no hostil mediante la
iniciar una batalla en tu claro. Elige y remueve piezas de atacante y
acción de AYUDAR.
defensor [caos, usa coalición y ayuda].
● Costo. Ayuda a un jugador no hostil el número de veces listado entre el nivel actual
AVENTURERO IMPROVISADO = una vez por turno, puedes del Aliado y el espacio siguiente durante el mismo turno. (Una acción de ayuda
dañar cualquier objeto y usarlo como otro para una misión.
cuenta sólo para la mejora de una relación.)
GITANO - TRABAJO DIARIO = agota una ANTORCHA ● Efecto. Avanza el marcador de ese jugador un espacio a la derecha en el contador.
para tomar una carta de la pila de descarte que corresponda a tu Gana los VP listados en ese nuevo espacio.
claro (incluyendo cartas de Favor). Mejor si estás buscando
fabricar cartas. Estatus Aliado. Si el marcador llega al espacio final del contador de Aliado, ahora eres
LADRÓN - ROBAR = agota una ANTORCHA para robar una Aliado del jugador que indique el marcador. (Sus guerreros confían en ti)
carta al azar de un jugador en tu claro. [MEJOR BALANCEADA] ● Ayudando Aliados. Cada vez que Ayudas a un Aliado, gana 2 VP.
(roba y luego dale una carta con la Ayuda). ● Moviendo con el Aliado. Cuando te mueves a un claro, puedes mover también
GUARDABOSQUE - ESCONDERSE = agota una ANTORCHA guerreros de un Aliado de tu claro de origen al claro de destino.
para reparar 3 objetos, luego termina inmediatamente el Día. ● Atacando con el Aliado. Cuando inicias una batalla, puedes tratar a los guerreros
[Puntos de infamia] de un jugador Aliado en el claro de batalla como tuyos. El máximo de golpes que
puedes dar es igual al número de guerreros Aliados ahí más el total de tus
ÁRBITRO - PROTEGER = antes de lanzar dados en Batalla, el
defensor puede alistar al Árbitro si están en el mismo claro. El ESPADAS sin dañar. No puedes tratar a los guerreros Aliados como tuyos si el
Árbitro gana 1VP y agrega ESPADAS sin dañar a la tirada defensor es el Aliado.
máxima del defensor. (Elige hostil rápidamente) ● Recibiendo golpes con el Aliado. En batalla donde uses a los guerreros Aliados
RONIN - ATAQUE RÁPIDO = luego de lanzar dados en batalla, como tuyos, puedes recibir esos golpes removiendo guerreros Aliados. Sin embargo,
puedes agotar una ESPADA para un golpe adicional. si recibes más daños removiendo guerreros Aliados que dañando objetos durante la
misma batalla, ese Aliado se convierte en Hostil al final de la batalla. Esta regla se
CANALLA - TIERRA QUEMADA = agota una ANTORCHA sobrepone a la condición para convertirse en Hostil.
para colocar esta ANTORCHA en tu claro y quemarlo todo.
Remueve todas las piezas enemigas ahí. Ya no se pueden mover o
colocar piezas en este claro. [caos extremo] Estatus Hostil. Si remueves guerreros de un jugador no Hostil, su marcador de relación
pasa de inmediato a la caja de Hostiles. Ahora ese jugador es Hostil.
● Infamia. Cuando remuevas una pieza de un jugador Hostil en batalla durante tu
turno, gana 1 VP. ( Suma esto a los puntos obtenidos por edificios enemigos y
MISIONES fichas. No puntúes por remover el guerrero que hizo Hostil al jugador.)
4 RUINAS (1 BOLSA + 1 ESPADA + 1 BOTA + 1 MARTILLO) ● Moverse dentro de un claro Hostil. Debes agotar una BOTA adicional para
Misiones de Ratón Misiones de Conejo Misiones de Zorro moverte en un claro con guerreros de un jugador Hostil.
● Ayudando jugadores Hostiles. No puedes mover el marcador de relación fuera de
Escolta Recado Recado la caja Hostil usando la Ayuda, pero aún puedes Ayudar a un jugador Hostil para
tomar sus objetos fabricados.
Ayuda Ayuda
Logística
Guardia
Logística
● Coalición con jugador Hostil. Puedes formar una coalición con un jugador Hostil.
Si lo haces, mueve tu marcador de relación al espacio Indiferente.
Dar un Dar un
Guardia
Discurso Discurso
Defender de un Defender de un Reparar un
Oso Oso Escudo COALICIÓN: En juegos de 4 o más jugadores, el Vagabundo puede activar una
Expulsar Expulsar Recaudación carta de dominancia para formar una coalición con el jugador con menos VP que no sea
Bandidos Bandidos de Fondos él mismo, colocando su marcador de puntuación en el tablero de facción de ese jugador.
Si hay un empate en la menor puntuación, elige a uno de estos. Si el jugador gana el
juego, el Vagabundo comparte la Victoria. (El Vagabundo ya no gana VP. No puede
BATALLAR: Al no tener guerreros, sigues diferentes reglas en batalla. formar una coalición con un jugador que ya haya activado una carta de dominancia.)
● Indefenso. El Vagabundo está indefenso si no tiene ESPADAS boca arriba (sin
dañar), recibiendo un golpe adicional.
● Golpes máximos. En batalla, el número máximo de golpes que da el Vagabundo es
igual al número de ESPADAS sin dañar (boca arriba o boca abajo en en el Hatillo ).
● Recibir golpes. Cuando el Vagabundo recibe un golpe, daña un objeto que no esté
dañado ya, moviéndolo a su caja de Dañados. Si todos sus objetos están dañados, el
Vagabundo ignora los golpes sobrantes.
REGLA CASERA: el oponente obtiene 1 PV si el Vagabundo recibe al menos 3
daños (en la misma batalla).
Vagabundo
ERRANTE Y SOLITARIO = Tu peón NO es un guerrero, es por eso que no
puede ser removido del mapa o gobernar un claro. ⬤ AYUDAR = Agota (cualquier) objeto, y da 1 de tus cartas que
corresponda al claro donde estás a cualquier jugador con al menos una carta en ese claro
(incluso Hostiles). Luego, puedes tomar 1 objeto, si tiene, de la caja de Objetos Fabricados de
EXTRACCIÓN COMPLETA = Cuando un efecto diga “remueves todas ese jugador, y colocarla boca arriba en tu Hatillo o en su contador correspondiente. Revisa tu
relación con ese jugador. Cuando mejore: gana ?VP del nuevo nivel de Relación alcanzado.
las piezas enemigas” de un claro (como las Revueltas de la Alianza, carta ● Da 1 carta durante el mismo turno = Level 1 (1VP)
Favor de los Ratones, Bombas de Conspiración...) con el Vagabundo, este ● Da 2 cartas durante el mismo turno = Level 2 (2VP)
daña 3 objetos. ● Da 3 cartas durante el mismo turno = Level 3 (2VP + STATUS ALIADO)
REGLA CASERA: el oponente obtiene 1 PV si el Vagabundo recibe al
menos 3 daños (en la misma batalla). ⬤ BATALLAR = agota una ESPADA para iniciar
una Batalla.
Alba
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. ⬤ GOLPEAR = agota una BALLESTA para remover un
guerrero. Si el jugador no tiene guerreros ahí, puedes remover un edificio
o una ficha de ese jugador.
1. Refresca objetos (2 por Té + 3 libres) POR BATALLAR / GOLPEAR: 1VP por edificio/ficha removida.
Voltea 2 objetos agotados boca arriba (de gris a blanco) por cada TÉ boca Si aún no lo es, tu objetivo se hace HOSTIL permanentemente.
arriba al inicio de tu Alba. GOLPE HOSTIL = gana +1VP por cada pieza Hostil removida. (así
que, Guerrero = 1VP, Edificios y Fichas = 2VP cada una).
2. Infiltrate
Puedes moverte a un claro adyacente o bosque sin costo (no agotas Botas). ⬤ REPARAR = agota un MARTILLO para reparar un objeto
Infiltrarse es la única forma de entrar al bosque (“Mover” no). dañado [muévelo de la Caja de Dañados al Hatillo, manténlo en su estado
Infiltrarse permite entrar a un lugar Hostil sin agotar 2 Botas. actual (blanco o gris)].
Inmune a Trampa de los Córvidos.
⬤ FABRICAR = agota tantos MARTILLO(s) como
Día indique el costo de la carta. Todos tus MARTILLOS corresponden al
claro donde estás. Coloca el objeto boca arriba en tu Hatillo. Fabrica
una carta ?VP.
3. Agotar Objetos (gíralos al lado gastado/gris) para realizar una de las Sólo fabricas objetos que correspondan a tu claro (ej. zorro).
siguientes acciones, en cualquier orden y cantidad. Si agotas objetos de No puedes fabricar objetos de distinto palo (ej. zorro+conejo).
UTILIDAD en el contador de la izquierda, muévelo al Hatillo. No puedes fabricar si estás en el bosque.
⬤ MOVER = Agota 1 BOTA para mover. Si estás en el ⬤ Acción especial = Realiza la acción de tu personaje.
bosque, puedes moverte sólo a un claro adyacente. Sólo hay 1 ANTORCHA en el juego e incias con ella.
ÁGIL = Ignoras quién gobierna cuando te mueves [puedes moverte
de un claro a otro sin gobernarlos].
GUARDIAS HOSTILES = para moverte a un claro con guerreros Noche
HOSTILES agota 2 BOTAS, no 1. 4. Descanso si estás en el bosque, repara TODOS tus objetos
No puedes moverte al bosque con “MOVER”.
(muévelos de la caja de Dañados al Hatillo y gíralos boca arriba).
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
⬤ EXPLORAR = agota un ANTORCHA para tomar un
5. Toma carta(s) 1 carta + 1 carta por activo.
objeto de una Ruina en tu claro, colócalo boca arriba en tu Hatillo y obtén
1VP. Si el espacio queda vacío, remueve la Ruina del mapa. 6. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
7. Remover objetos del Hatillo hasta quedarte con 6 + 2 por cada
⬤ MISIÓN = Reclama una carta de misión cuyo palo corresponda a BOLSA .
tu claro agotando los dos objetos listados en la misión.
Coloca la misión reclamada en tu área de juego. Revela una nueva. CAMBIA TUS OBJETOS DE UTILIDAD = En cualquier momento puedes
Luego, puedes tomar 2 cartas del mazo, O puedes ganar 1VP por misión de ese mover un objeto de Utilidad (Té, Moneda, Bolsa) que esté boca arriba hacia el contador
palo que ya hayas completado, incluyendo esta. de la izquierda. Ahí, no cuentan en el número de objetos del Hatillo. Dicho eso, DEBES
mover esos objetos del contador izquierdo si se agotan (al Hatillo), o si se dañan (a la
caja de Dañados).
Culto Reptiliano
Atendiendo a los más odiados y desechados parias del bosque, el Culto Reptiliano FLUJO
busca adoctrinar a sus enemigos a través de la más pura fuerza de voluntad. Cuando > REÚNE CARTAS DE PARIA para
el Culto gobierna claros, puede construir jardines, usando el boca a boca y pico para
> RECLUTAR GUERREROS para GOBERNAR claros
puntuar cada vez que difunden su evangelio a los animales que ahí habitan. Cuanto
más firme es su dominio sobre los corazones de sus seguidores, mayor será el > SACRIFICA CARTAS DE AVE para
número de VP que el Culto ganará completando los rituales apropiados. > RECLUTAR ACÓLITOS para
Mientras otras facciones gastan cartas para lograr su cometido, el Culto actúa
meramente para revelar cartas y gradualmente reunir un séquito ideal. Sin embargo, BATALLAR / CONVERTIR
dado que este enfoque espiritual dificulta el movimiento y la batalla, el Culto sólo > CONSTRUIR JARDINES para
puede realizar estas acciones con los más radicalizados Acólitos, ganados cuando los
guerreros martirizados del Culto son masacrados mientras defienden en batalla o > PUNTUAR JARDINES
simplemente sacrificando a los Seguidores de Ave. La gente verá el Verdadero
Camino quieran o no. TIPS
Primer turno: consigue 3 ubicaciones con doble espacio y construye 2 Jardines de cada tipo (obtén
Complejidad: ALTO los bonus de tomar cartas pronto), protégelos con fuerza. Fabrica cualquier cosa que no te quedes por
descartar. Recluta en lugares aleatorios para fastidiar a los jugadores que quieres matar para
Agresividad: MODERADO
convertir/santificar después. Fabrica al medio juego.
Abundancia de Cartas: ALTO ● Cartas que den acciones extra son las mejores para el Culto. (Mazo Base) Comandancia
Capacidad de Fabricación: ALTO (cc) + Zapatero (cc) + Banco Madriguera (cc) + Listo para Luchar (rrr). (Mazo E&P) Las
mejores cartas son los Partisanos (c/r/z), te recompensan por ser leal a un palo.
“CONVERTIR & SACRIFICAR” ● Balancea los palos (en mano, jardines…) para ajustarte al Paria.
Ciclo de Recursos + ○ Intenta construir 2 Jardines de cada palo rápido para conseguir los 3 Bonus de Tomar
Rotación de Palo Ganador carta.
○ Puntúa tanto como puedas ahora, nunca sabes cuál será el nuevo paria.
● Protege y escuda tus Jardines a todo costo. Llena el claro con varios Jardines y
defiéndelos muy bien.
● Influye en la pila de Almas Perdidas.
FABRICAR OBJETOS: Jardines (edificios) en el mapa ○ Si tomas muchas cartas, puedes descartar cartas hacia tu Paria favorito.
○ Intenta convencer a los jugadores de descartar/usar cartas del palo que favorece al Paria
PUNTÚA que quieres.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. ○ Destruir una Base de la Alianza la forzará a descartar todos sus simpatizantes de ese palo
a la pila de Almas Perdidas.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Vigila el Caos del Nido, tiran muchas cartas cuando caen.
- PUNTUAR JARDINES = ?VP por cada Jardín de Paria. ● Fastidia a otros jugadores tanto como sea posible para alentar el juego, dado que tus
Jardines toman tiempo en activarse .
○ Convierte fuerzas enemigas en su hogar para obligarlos a luchar (gastando sus acciones y
JUGANDO EL CULTO
REPTILIANO
Como el Culto Reptiliano, te provees de esas criaturas que han sido descartadas por
otras facciones. Puntúas realizando los RITUALES adecuados, revelando cartas de tu
mano correspondientes a claros donde tienes JARDINES, y descartando cartas para
completar el rito. Entre más Jardines tienes en claros que correspondan a la carta
revelada, más puntos obtienes.
Tu enfoque más amable significa que no puedes batallar con tus enemigos al principio:
para hacerlo, debes radicalizar a tus seguidores en ACÓLITOS. De esa forma, puedes
realizar CONSPIRACIONES en claros del PARIA, el palo más descartado en la ronda
previa.
Tu ODIO A LAS AVES hace que tus cartas de ave no sean comodines para tus rituales.
Tus Jardines difunden la noticia de tu Señor Dragón, dibujando multitudes de
PEREGRINOS, así que gobiernas un claro incluso si sólo tienes un Jardín ahí.
Finalmente, tus acólitos siempre se VENGAN de sus enemigos: cuando uno de tus
guerreros es removido al defender, ganas otro acólito.
Culto Reptiliano
VENGANZA = > Tus guerreros removidos en defensa se convierten
en Acólitos. Día
Alba Puedes revelar cualquier número de cartas de tu mano (en tu área de juego) y realiza un
ritual por carta revelada, en cualquier orden y número, como sigue. (Cartas reveladas no
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. pueden ser usadas por otro propósito durante el Día).
ODIO POR LAS AVES = Cartas de ave no son comodín cuando realizas
1. Ajusta al Paria Mira las cartas en la pila de Almas Perdidas, rituales.
ignorando las aves.
El palo con el mayor número de cartas se convierte en el nuevo Paria.
4a. Rituales (revela carta)
Mueve el marcador de Paria, muestra su lado de Paria, a ese palo.
Si ese palo ya es el Paria, gira el marcador al lado de Odiado. Si no
⬤ SACRIFICAR = > Revela una carta de ave
hay un palo con mayoría, el marcador mantiene el palo actual y si no es para colocar un guerrero en la caja de Acólitos.
Odiado, gira al lado Odiado.
⬤ RECLUTAR = > Revela una carta para
PILA DE ALMAS PERDIDAS = si el Culto está en juego, cuando una carta colocar un guerrero en un claro correspondiente.
es gastada o descartada (incluso carta de dominancia), colócala en la pila de Colocas, no mueves, así que no hay Indignación.
Almas Perdidas en lugar de la pila de descarte. La pila de Almas Perdidas
puede ser inspeccionada en cualquier momento por cualquier jugador.
⬤ CONSTRUIR = > Revela una carta
2. Descarta la pila de Almas Perdidas correspondiente al claro que gobiernas, coloca un Jardín correspondiente
Descarta todas las cartas en la pila de Almas Perdidas a la pila de descarte. ahí. (Un claro puede tener varios Jardines).
(carta de dominancias vuelven a estar disponibles)
PEREGRINOS = Gobiernas CUALQUIER claro donde
tengas un Jardín [a pesar del Nido ].
3. Realiza Conspiraciones (en claros de Paria).
Puedes gastar acólitos, regrésalos a tu suministro, para hacer conspiraciones en claros MIEDO A LOS FIELES = Cuando un Jardín es removido, el
correspondientes al Paria, en cualquier orden y número, como sigue. Culto debe descartar una carta al azar.
Ducado Subterráneo
La una vez vasta riqueza del subterráneo está disminuyendo. El Ducado santurrón está mirando FLUJO
la superficie del bosque para una expansión crucial. El Ducado tiene su propia guarida, la > CONSTRUIR CIUDADELAS para GUERREROS para:
Madriguera. Necesitará establecer puestos fronterizos como Ciudadelas y Mercados para
justificar su conquista, convencer uno a uno a los Ministros para, lentamente, conseguir más > GOBERNAR claros para Construir más
acciones y por último, convertirse en una fuerza indetenible. Pero ten cuidado, un revés de la
fortuna puede significar la humillación pública, llevando a los ministros a abandonar su tarea.
> OCUPAR claros para Convencer Ministros
> CONSTRUIR MERCADOS para CARTAS para:
Complejidad: MODERADO >RECOLECTAR CARTAS DE CLAROS GOBERNADOS
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: ALTO > CONVENCER MINISTROS para
Capacidad de Fabricación: MODERADO > DESBLOQUEAR ACCIONES y SEÑORES
JUGANDO AL DUCADO
Como el Ducado Subterráneo, quieres mostrarle a las criaturas extranjeras del bosque
que estarían mejor sometidos. Cada vez que convences a uno de tus MINISTROS a la
causa de pacificar y unificar la tierra de arriba, ganas puntos. Entre mayor es el rango de
los Ministros que convences, más puntos obtienes. Para convencer a un Ministro, debes
revelar cartas, representando tu apoyo a través de los separatistas del bosque. Mayor
rango del Ministro, requiere más cartas para revelar. Sin embargo, sólo puedes revelar
cartas que correspondan a claros con piezas de Ducado, mostrando tu punto de apoyo en
el caos. Cada Ministro convencido te otorga una acción extra cada turno. Algunos
Ministros incluso te permiten puntuar VP promocionando tus inversiones en el bosque.
Tus topos están bien protegidos en la MADRIGUERA, un claro donde sólo tú puedes
entrar y el cual siempre gobiernas. Desde la Madriguera, puedes salir a cualquier
TÚNEL que cavas, a través del bosque. Una vez que pacificas los claros y los gobiernas,
puedes construir CIUDADELAS y MERCADOS para tomar más criaturas a tu causa.
Sin embargo, cuando pierdes edificios, debes pagar el PRECIO DEL FALLO perdiendo
los Ministros convencidos de mayor rango y descartando una carta al azar.
Ducado Subterráneo
4. Convence un Ministro Para eso:
● Elige un Ministro. Elige una carta de la pila de Ministros No Convencidos.
Alba Debes tener una Corona en tu tablero de facción correspondiente a ese rango
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. (escudero, noble, señor) de Ministro.
● Revela Cartas. Revela (no gastes) el número de cartas listado en el Ministro
elegido (escuderos necesitan 2 cartas; nobles, 3; Señores, 4). Por cada carta que
1. Reúne ( ( ) ))) desees revelar, debes tener al menos una pieza en un claro correspondiente al
Coloca 1 guerrero + 1 guerrero por cada icono descubierto guerrero en el palo de esa carta. Cada claro con una de tus piezas sólo te permite revelar una
contador de Ciudadela, en la Madriguera. carta [máximo 1 carta por claro]. [ej: tienes piezas/presencia en 2 claros de
LA MADRIGUERA = claro especial sólo accesible y gobernado por el zorro y 2 de ratón, si revelas 2 cartas de zorros y 2 de ratón, puedes convencer
un Señor]
Ducado, adyacente a cualquier claro de la superficie a través de fichas de
● Convence Ministros. Toma la carta del Ministro elegido y colócala cerca de tu
Túnel. tablero de facción.
● Puntúa. Toma la Corona de ese rango de Ministros de tu tablero de facción y
Día colócala en la carta del Ministro. Puntúa los VP listados en el espacio
descubierto en tu tablero de facción.
Las Coronas nunca vuelven. Puedes convencer de nuevo al Ministro
2. Realiza hasta 2 acciones: en cualquier orden. perdido mientras tengas Coronas de su nivel en el tablero.
Conspiración Córvida
Prosperando en el caos de la guerra y la anarquía, la astuta y sigilosa Conspiración FLUJO
Córvida trama planes para hacer sus operaciones criminales. Cuando un plan secreto
> RECLUTA GUERREROS para
es revelado, los Córvidos ganan VP. Entre más planes revelados exitosamente hay
en el mapa, más puntúan. La mala dirección es fundamental, si sus planes son muy > COLOCAR PLANES para
obvios, los Córvidos peligran exponerse. Para prevenirlo, deben reclutar
cuidadosamente y mirar por cualquier oportunidad de subterfugio y extorsión para > GIRAR PLANES
mantener el suspenso y aterrorizar a sus oponentes.
TIPS
Primer turno: recluta, coloca y gira Extorsión temprano. Haz grupos de 3 y crea un Plan. Gira
Trampas y Redadas lo antes posible. Bombas a partir de la mitad del juego.
● Parecer desagradable.
○ Mantente bajo el radar, no parezcas una amenaza, especialmente al principio, ya que
Complejidad: BAJO necesitas crear presencia.
Agresividad: MODERADO ○ Actúa como si “aleatoriamente” seleccionaras cuál Plan colocas para que no intenten
Abundancia de Cartas: MODERADO EXPONERLOS.
Capacidad de Fabricación: ALTO ○ Deja que piensen que usas una BOMBA (fanfarronea) para asustarlos y hacerlos que te
den cartas fallando al exponer tus Planes.
● No te extiendas demasiado.
“CAOS & TERRORISMO”
○ Necesitas mantener guerreros para proteger tus Planes (coloca al inicio 1 Plan, máximo,
Activación de Trampas por turno).
○ Intenta crear equipos de 3 guerreros para moverte, para colocar y proteger los Planes.
○ Evita grandes batallas.
● Usa Planes sabiamente.
FABRICAR OBJETOS: Planes (ficha), boca arriba y boca ○ Girar REDADAS temprano en claros con muchas conexiones es muy poderoso.
○ Jugar EXTORSIONES temprano para conseguir cartas adicionales.
abajo, en el mapa ○ Jugar BOMBAS a medio-tarde juego.
● Planes pueden provocar una cadena de puntuación. Por ejemplo, si consigues 5 claros,
cada uno con 1 Plan boca abajo + 1 guerrero, en 1 turno puedes girarlos uno a uno para
PUNTÚA 1+2+3+4+5 = 15VP, ¡la mitad del contador de puntuación!
● Apunta a los espacios débiles.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida.
○ Facciones con pocos guerreros (Alianza, Ribereños…) son tu mejor objetivo ya que lo
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. pensarán dos veces antes de arriesgar sus tropas.
- EJECUTAR PLANES = cada vez que giras una ficha de Plan, 1VP por Plan boca ○ Enfócate en una facción (si colocas varios Planes donde la Marquesa, no tendrán
arriba en el mapa. suficientes acciones para limpiarlo todo).
○ Córvidos son ágiles, haz mini redadas en claros con muchos edificios/fichas levemente
defendidos.
● Córvidos son buenos para fabricar cartas. Las mejores son:
PREPARACIÓN (I) ○ (Mazo Base) Zapadores (r) + Listo para luchar (rrr) + todas las cartas de Favor (c/r/z).
○ (Mazo E&P) Maestros escultores (rr) + Fabricantes de ataúdes (cc) + Intercambio (c).
Paso 1: Reúne guerreros+Planes. Forma un suministro de 15 guerreros y 8 fichas de
Plan boca abajo.
Paso 2: Dispersar. Coloca 1 guerrero en un claro de cada palo (3 en total).
Para colocar y girar Planes, recluta y posiciona a tus guerreros sabiamente. Tu facción es
de las mejores al reclutar guerreros a tu causa, pero se extenderán ligeramente, y te
costará moverte con demasiada frecuencia. Más aún, no puedes permitirte batallar
demasiado, ya que colocar Planes requiere que muevas uno o más guerreros córvidos, y
no puedes girar Planes a menos que su claro tenga un guerrero córvido.
Por suerte, tus guerreros son extremadamente ágiles, permitiéndoles moverse a pesar de
quién gobierna. Adicionalmente, tus AGENTES IMPLANTADOS hacen tus Planes
peligrosos para aplastar con fuerza bruta, cuando defiendes en batalla con una ficha de
Plan boca abajo, das un golpe adicional.
Sin embargo, ten cuidado de dejar tus Planes abiertos a la EXPOSICIÓN. Cualquier
facción enemiga en un claro con un Plan boca abajo puede mostrarte una carta que
corresponda para adivinar cuál Plan es. Si acierta, se infiltran y tu Plan está arruinado.
Ese jugador remueve el Plan e ignora su efecto. Si se equivoca, atrapas a su espía con
las manos en la masa. Tu Plan se mantiene, y te otorga la carta que te mostró.
Fanfarronea bien.
Conspiración Córvida
AGENTES IMPLANTADOS = en Batalla como Defensor, en PLANES
un claro con una ficha de Plan boca abajo, haces un golpe adicional (+1 al Fichas de Plan pueden ser removidas por jugadores enemigos:
morir) [aunque la ficha de Plan esté indefensa]. ● BATALLAR, como cualquier otra ficha (guerreros son eliminados
antes de los edificios o fichas).
Alba ● EXPOSICIÓN = [en cualquier momento de tu turno, pero antes
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. de tomar cartas en la Noche], un jugador enemigo con al menos una
pieza en un claro con una ficha de Plan boca abajo puede mostrar a
los Córvidos una carta correspondiente para adivinar el tipo de ficha
1. Fabricar usando Planes (cuenta cuántas fichas de Plan hay en el de Plan en ese claro.
tablero (boca arriba o boca abajo) y activarlos para fabricar una carta [para pagar costo ○ Si falla, los Córvidos dicen “no,” y el jugador le da esa carta a
de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de “zorro”]. Fabrica una carta ?VP. los Córvidos (pueden intentar de nuevo).
○ Si acierta, el jugador enemigo remueve la ficha de Plan
2. Gira Planes de tu elección boca arriba con claros con AL (puntúa 1VP) e ignora su efecto.
MENOS 1 guerrero Córvido. Por cada giro, puntúa 1VP por Plan boca arriba en el
mapa (incluido el nuevo), luego resuelve su efecto si es una Bomba o Extorsión.
AL GIRAR, ¡BOOM! remueve TODAS las
3. Recluta > BOMBA
piezas enemigas en ese claro, luego remueve
Una vez por ronda, gasta una carta para colocar 1 guerrero en cada claro (x2)
esta ficha. (Vagabundo daña 3 objetos)
correspondiente [pagas 1 carta de “zorro”, colocas 4 guerreros, 1 en cada
ubicación de zorro].
AL GIRAR, roba una carta al azar de cada
EXTORSIÓN enemigo con piezas en ese claro.
Día (x2) ⬤ MIENTRAS ESTÉ BOCA ARRIBA,
tomas una carta adicional en la Noche.
4. Realiza hasta 3 acciones: ⬤ MIENTRAS ESTÉ BOCA ARRIBA,
TRAMPA
piezas enemigas no pueden ser colocadas dentro
(x2)
o mover fuera de ese claro.
⬤ MOVER = Realiza un Movimiento.
ÁGIL = Ignoras quién gobierna al moverte [puedes moverte de un ⬤ AL SER REMOVIDA, coloca 1 guerrero
REDADA
claro a otro sin gastar una carta o gobernar el claro]. Córvido en cada claro adyacente. (Ignora este
(x2)
efecto si es removida por Exposición).
⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla.
1VP por edificio/ficha removida.
Noche
5. Ejercer puedes hacer una acción adicional del Día.
⬤ PLAN = > , > , > Si lo haces, NO tomas cartas en el siguiente paso.
Remueve 1 guerrero Córvido +1 por ficha de Plan que hayas colocado este turno,
de un claro para colocar una ficha de Plan boca abajo ahí. (así que el primer Plan 6. Toma carta(s)
cuesta 1 guerrero, el segundo cuesta 2, el tercero, 3....)
1 Carta + 1 carta por EXTORSIÓN boca arriba en el mapa.
Puede haber sólo 1 ficha de Plan por claro.
La Fortaleza previene colocar Planes en ese claro.
Todos los guerreros que remueves, tienen que venir del claro 7. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
donde estás colocando el Plan.
⬤ TRUCO = ⇔
Intercambia 2 fichas de Plan en el mapa [ambas fichas deben estar boca
arriba o boca abajo].