Está en la página 1de 20

PALO DE LAS CARTAS

● Gastar una carta representa llamar a los animales para que te brinden su
trabajo, te hagan un favor o para hacer un trato.
● Justo como los claros, cada carta tiene un palo. Junto al zorro, conejo, y
ratón, las cartas tienen un cuarto palo: ave (azul).
● Aves son Comodín: Las aves viven en la copa de los árboles a lo largo del
bosque, así que siempre puedes usar una carta de ave como carta de ratón,
zorro, o conejo. Sin embargo, si debes gastar una carta de ave, no puedes
sustituirla por una carta de otro palo.

As of JAN 2021 (5th printing - rules Jul,13 2020) CONEJOS - RATONES - ZORROS

OBJETIVO AVES - [COMODÍN]


Puedes ganar de 2 formas:
● Lograr 30 puntos de victoria (victoria inmediata) o ---------------------------------------------------------------------------------
● Juega y cumple una carta de dominancia.
FABRICAR CARTAS
--------------------------------------------------------------------------------- La mayoría de las cartas tienen un segundo uso, puedes fabricar la carta para ganar su
efecto, mostrado abajo. Para fabricar una carta, debes activar piezas de fabricación
Claros correspondiente a los claros mostrados en la esquina inferior-izquierda de la carta.
● Cada claro en el mapa tiene de uno a tres ESPACIOS CUADRADOS, los Activa estas piezas una única vez por turno.
cuales albergan edificios que los jugadores colocarán. Un claro sin espacios Cada facción tiene sus piezas de fabricación:
abiertos no puede albergar más edificios.
● Marquesa/ Talleres, Nido/ Nidos,
● Las RUINAS no pueden albergar edificios hasta que el Vagabundo las
explore. Si el Vagabundo no está en juego, las RUINAS son inamovibles. ● Alianza/ Simpatía, Vagabundo/ Martillos
● Cada claro tiene un PALO, representando la comunidad que ahí vive: zorro ● Culto/ Jardines, Ribereños/ Fondos en Puestos Comerciales
(rojo), conejo (amarillo), o ratón (anaranjado).
● Ducado/ Edificios, Córvidos/ Planes
● El espacio entre los claros y los caminos se conoce como BOSQUE,
accesible sólo para el Vagabundo mediante la acción de Infiltrar.
--------------------------------------------------------------------------------- Si la carta te da un efecto inmediato (fondo vista de papel),
● Resuélvelo y descarta la carta. Un efecto común es tomar un objeto del
Usado para Puntúa si es suministro del mapa y colocarlo en tu caja de Objetos Fabricados en la
PIEZAS GOBERNAR REMOVIDO
Usado para:
esquina superior-derecha de tu tablero de facción. Si el suministro no tiene
el objeto que quieres tomar, no puedes fabricar esa carta.
GUERREROS (meeples) BATALLAR
- Cuando sea que fabriques un objeto, ganas los VP mostrados en la carta.
Si el objeto no está disponible en el suministro, no puedes fabricar esa carta.
EDIFICIOS (cuadrado)
VARIOS
- Acciones, Mover & Tomar
FICHAS (redondo)
- VARIOS
- Fabricar, Utilidad & Sustentabilidad

OBJETOS (cartón cuadrado) COMERCIAR


- - - Combatir & Inteligencia

Si la carta te da un efecto persistente (fondo vista de piedra),


--------------------------------------------------------------------------------- ● Colócala cerca de ti. Puedes usar su efecto como indica.
No duplicar. No puedes fabricar una carta con la que ya cuentas.
GOBERNAR
● Gobiernas un claro si tienes el mayor número combinado de guerreros ---------------------------------------------------------------------------------
(meeples) + edificios (fichas cuadrados) ahí. (NO cuentan las fichas
redondas). En un empate, nadie gobierna. CARTAS DE DOMINANCIA
REGLA CASERA: coloca un cubo de color de la actual facción El mazo tiene 4 cartas de dominancia, una de cada palo. Como las cartas de emboscada,
gobernante para facilitar el análisis. estas no pueden ser fabricadas, pero pueden ser gastadas por su palo. Al descartar una
carta de dominancia por su palo, ¡no la descartes! En vez de eso, colócola cerca del
El Nido de Águilas gana todas las reglas de empate. Un Jardín de
mapa. Cualquier jugador, en su Día, puede tomar una carta de dominancia cerca del
Culto triunfa sobre todo y gobierna automáticamente (incluso sin guerreros
mapa gastando una carta del correspondiente palo.
del Culto o contra el Nido de Águilas).
Cambiando tu Condición de Victoria = Durante tu Día, si tienes al menos 10 VP,
---------------------------------------------------------------------------------
puedes jugar una carta de dominancia en tu área de juego para activarla. Remueve tu
MOVER marcador de puntuación del contador de puntos del mapa. Por el resto del juego, sólo
● Un Movimiento es a través de un CAMINO, con cualquier número de tus puedes ganar cumpliendo la condición listada en tu carta de dominancia activada. Tu
guerreros. carta de dominancia no cuenta en el tamaño de tu mano, y no puede ser eliminada del
● Para mover, debes gobernar el claro del cual te mueves O al cual te juego o reemplazada.
mueves. (a menos que sean Ágiles (Vagabundo+Córvidos))
PREPARACIÓN BATALLANDO
1. Elegir Facciones. Cada jugador elige un tablero de facción y sus piezas Puedes batallar contra otros jugadores para remover sus piezas del mapa.
correspondientes. La parte posterior de cada tablero lista todas las piezas y los términos
básicos para jugar. Determina el jugador inicial.
1. Iniciar Batalla + Elegir Oponente.
2. Coloca los Puntajes. Coloca el marcador de puntuación de cada facción en juego en
Cuando batallas, elige cualquier claro donde tengas algún guerrero. Tú eres el atacante y eliges otra
la posición 0.
facción con cualquier pieza en ese claro como defensor (sólo 1 defensor incluso si hay varios
3. Reparte Cartas. Baraja el mazo compartido de 54 cartas, y reparte 3 cartas a cada
jugadores en ese claro)
jugador.
4. Coloca Ruinas. Coloca los 4 marcadores de ruina en los espacios vacíos del mapa
marcados con una “R”.
5. Crea el Suministro de Objetos. Reúne los 12 marcadores de objeto y colócalos en 2. Jugar EMBOSCADA + FRUSTRAR (con cartas de EMBOSCADA)
sus respectivos espacios cerca de la sección superior del mapa. 2 botas, 2 bolsas, 1 (opcional)
ballesta, 1 martillo, 2 espadas, 2 té, 2 monedas. ● Antes de lanzar dados en batalla , el Defensor puede jugar una carta de emboscada cuyo palo
6. Reúne Otras Piezas. Reparte las 16 cartas de resumen de facción y coloca los dos sea igual al del claro de batalla para hacer dos golpes inmediatamente. Dado que la
emboscada provoca golpes inmediatamente, pueden reducir el número máximo de golpes
dados cerca del mapa. que el atacante puede hacer con la tirada de dados.
7. Preparar Facciones. Los jugadores preparan sus facciones, como se describe en la ● Sin embargo, si el Defensor juega una carta de emboscada, el Atacante puede frustrar la
parte posterior de cada tablero de facción, en este orden (A, B, C, etc.): Marquesa, emboscada jugando también una carta de emboscada, cancelando su efecto.
Nido, Alianza, Vagabundo. ● Como los golpes adicionales, los golpes de emboscada no son limitados por tu número de
guerreros en el claro de batalla. ¡Incluso puedes jugar una carta de emboscada si estás
indefenso! Si tienes una carta de emboscada en mano, no dudes atraer a tus oponentes para
atacarte donde te vean débil.
● Si una carta de emboscada remueve a todos los guerreros del Atacante, la batalla termina
VARIANTE DE MAPAS inmediatamente.

Mapa de Invierno = I1 - Río Furioso. El río divide los bosques como si cada 3. Lanzar 2 Dados + Asignarlos.
sección de río que une dos claros fuera un camino. Lanza 2 dados . REGLA CASERA: El Atacante y el Defensor arrojan 1 dado cada
uno..
Mapa del Lago = L1 - Modificaciones de Preparación. Coloca la pieza de ● El Atacante asesta tantos golpes como el DADO MÁS ALTO (de 0 a 3).
BARCA en la esquina del claro que además es un claro con costa. L2 - El lago. El lago ● El Defensor asesta tantos golpes como el DADO MÁS BAJO (de 0 to 3).
está en el centro del mapa. El lago es tratado como ríos que unen cada claro costero con
otro claro costero. L3 - Claros Costeros. claros tocando el lago (no separados por un La Alianza SIEMPRE obtiene el DADO MÁS ALTO.
bosque) son Claros Costeros. L4 - Bosque Costero. Bosques tocando el lago son
Bosques Costeros. Cada bosque costero está adyacente a dos bosques costeros
(separado por un Claro Costero). L5 - La Barca. Una vez por turno, un jugador en un 4. Ajustar los Resultados. (de acuerdo a la presencia de guerreros)
claro costero que tenga la barca puede moverse a otro claro costero, moviendo también
● Los jugadores NO PUEDEN obtener del dado más golpes que su número de
la barca (esto sigue las reglas normales de movimiento). Después de este movimiento,
ese jugador toma una carta del mazo. La barca no puede ser batallada o removida. guerreros en el claro de batalla. Si tienes 1 guerrero, obtener 2 o 3 será
limitado a 1].
Mapa de la Montaña = M1 - Modificaciones de Preparación. Coloca los 6
marcadores de camino cerrado sobre los 6 caminos de color más oscuro con suelo 5. Añadir GOLPES ADICIONALES. (indefensos o poderes especiales)
excavado. Coloca la pieza de TORRE en el claro central mostrando dos torres. M2 - Algunos efectos te permiten asestar golpes adicionales. Estos representan mejor
Caminos Cerrados. Un camino cubierto con un marcador de camino cerrado es un posicionamiento, tácticas o liderato. No son limitados por el número de guerreros en el
camino cerrado. Los claros ligados a un camino cerrado no son adyacentes. Los claro de batalla, así que un único guerrero puede provocar múltiples golpes.
caminos cerrados encierran y dividen los bosques como si fueran caminos (así que el EN ATAQUE
Vagabundo puede infiltrarse en ellos). M3 - Remueve Caminos Cerrados. Una vez ● INDEFENSO: Si un Defensor tiene edificios/fichas pero no guerreros,
por turno en su Día, un jugador puede gastar una carta para remover un marcador de entonces el atacante asesta un golpe adicional.
camino cerrado del juego permanentemente y puntuar 1VP. Para removerlo, ese
jugador debe tener al menos una pieza en cualquier claro ligado al marcador de camino ●LÍDER COMANDANTE DEL NIDO: Si un Atacante del Nido tiene
cerrado. M4 - El Paso. El claro marcado con la pieza de la torre es el PASO. Al final como líder al “Comandante”, el Nido consigue un golpe adicional.
de la Noche de un jugador, si ese jugador gobierna el Paso, puntúa 1VP. M5 - Bosques. EN DEFENSA
Todas las áreas en el mapa de la montaña encerradas por caminos y claros son bosques,
sin importar la presencia o ubicación de árboles dentro. ● AGENTES CÓRVIDOS IMPLANTADOS: Si los Córvidos están
Defendiendo y hay un Plan bocabajo, consiguen un golpe adicional
(¡Incluso si están indefensos!).

6. Remueve Piezas + Puntuar VP.


● Ambos jugadores remueven piezas al mismo tiempo. El jugador que recibe
los golpes elige cuáles de sus piezas remover, pero debe remover todos sus
guerreros en el claro de batalla antes de remover cualquier edificio o ficha
suya.
● VP - Cuando sea que elimines un edificio o ficha enemiga (incluso fuera de
batalla), ¡ganas 1VP!

IMPERIALISTAS INFILTRADOS OPORTUNISTAS DISRUPTORES


Necesitan expandirse y conquistar. Lenta construcción y expansión. Juega todos los bandos. Hace lo suyo. Provoca caos y cambio.
Marquesa de Gato Nido de Ducado Culto Vagabundo Compañía del Río La Alianza Conspiración
Águilas Subterráneo Reptiliano Córvida
Gatos anaranjados Aves azules Lagartijas amarillas Mapache blanco Ratones verdes Cuervos morados

Topos café Nutrias aqua

‘No hay tiempo para el ‘Hark! Confía en el ‘Nuestro trabajo es llevar a ‘El Señor Dragón es el ‘¡Seré el campeón de la ‘Confía en mí, mi amigo. ‘¡Lárguense tiranos! ‘El fin justifica los medios.
ocio, Gatito, ¡Tengo un decreto, ¡tomaremos el los plebeyos de la superficie camino. Todos ustedes gente! ¿Dónde está mi Sólo firma aquí, aquí y ¡REVOLUCIÓN!’ ¿O lo hace?’
imperio que controlar! bosque de vuelta!’ al orden. Nuestro orden.’ VERÁN la luz, de una u equipo de Héroe?’ aquí.’
¡Maderaaa!’ otra forma.’
El ambicioso gobernante Vengativos pasados Invasores viviendo bajo Sistema de apariencia Solitario con sólo un peón Mercaderes oportunistas La gente común hartos de Terroristas astutos sin
actual del bosque. Mantén gobernantes del bosque. tierra, alistando su gentil que adoctrina que quiere ser un héroe, listos para beneficiarse de los tiranos. Plantando escrúpulos buscan causar
una fuerte economía de Exiliados en una esquina aristocracia para aplastar criaturas desechadas para no le importa la política. las crisis, vendiendo lento pero seguro las tanto caos sea posible, en
madera y edificios. y ansiosos de recuperar el el caos y reinar en expandir su credo a través Ayuda a sus aliados y servicios, cartas, sus botes semillas de la la forma más pasivo-
trono. cualquier lugar. de la fé y la fuerza de elimina a sus enemigos. e incluso sus guerreros a Revolución. agresiva posible.
voluntad. todos.
CONTROL & EXPANSIÓN & PRUDENCIA & CONVERTIR & BÚSQUEDA & VENDER VENDER & PROPAGAR & CAOS &
PRODUCCIÓN PLANEACIÓN ORGANIZACIÓN SACRIFICAR AVENTURA SOBRE-VENDER CRECER TERRORISMO
Motor de Construcción + Área Control + Set Collection + Ciclo de Recursos + Rastreo de Mazmorra + Negociación + Área Control + Escala por Activación de Trampas
Logística Programación Área Control Rotación de Palo Manejo de Inventario Asignación de recursos Múltiples Pasos
Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad: Complejidad:
BAJO BAJO+ MODERADO ALTO MODERADO ALTO ALTO BAJO
Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad: Agresividad:
MODERADO ALTO MODERADO MODERADO MODERADO BAJO MODERADO BAJO
Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de Abundancia de
Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas: Cartas:
MODERADO BAJO ALTO ALTO MODERADO ALTO MODERADO MODERADO
Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de Capacidad de
Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación: Fabricación:
MODERADO MODERADO MODERADO ALTO BAJO MODERADO ALTO ALTO

Comienza con fuerte Muchas acciones a Una vez Revela cartas para Moverse Nada sin importar la Amenaza de Amenaza de Bomba.
control del bosque. través del Decreto. desbloqueado, actuar. Jardines tienen independientemente de regla. Naturalmente Revuelta. Propaga Moverse sin importar
El hospital puede Difícil de contener. imparable. Guarida poder para gobernar. la regla. Acceso a zona cooperativa. Decide el simpatía fácilmente. las reglas. Golpe
revivir guerreros. Gana todas las reglas de privada VIP. Cava Guerreros muertos neutral de bosque. precio de sus servicios. Fuerte defensa contra adicional donde tengan
empate. túneles para salir donde vuelve como Acólitos. Decide relaciones. atacantes y entrantes. un plan secreto.
quieran.

Difícil volver si se Debe cumplirse el Construcción lenta. El palo del paria Sólo 1 Peón. En Necesita observar y Comienza sin No confiable.
pierde el control. Decreto y pierde VP Planeación cuidadosa. cambia a cada instante. parte depende de qué entender qué es lo que presencia en el mapa. Bajo perfil para
cuando no. Severo castigo por Cartas de ave no son otros objetos fabrica o los otros podrían Largo proceso para completar esquemas.
perder edificio. comodín. Difícil mover. recolecta. comprar. desbloquear acciones Los planes pueden
militares. quedar expuestos.

Destruye la Forza entrar en caos. Remueve edificios. Remueve jardines, Batalla para dañar Boicotéalos. Remueve bases. Remueve guerreros
fortaleza. Rompe la Remueve nidos. Remueve presencia. no guerreros. Cambia al objetos. No fabriques, Remueve puestos Remueve simpatía. antes de que planeen.
cadena de madera. Remueve guerreros. paria. en especial utilidades. comerciales y Remueve planes.
Remueve edificios. guerreros.

FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con: FABRICA con:

Talleres (edificio) Nidos (edificio) Ciudadelas & Jardines Martillos (objeto) Fondos en Simpatía (fichas) Planes
(edificio) Puestos Comerciales (fichas)
Mercados (fichas)
(edificios)

PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA PUNTÚA


- BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA - BATALLA
- FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS - FABRICA OBJETOS
- CONSTRUYE - MANTÉN NIDOS - CONVENCE - PUNTUA - EXPLORA RUINAS - AÑADE - COLOCA - EJECUTA PLANES
EDIFICIOS - EVITA EL CAOS MINISTROS JARDINES - HAZ MISIONES DIVIDENDOS SIMPATÍA
- ACTIVA SEÑORES - AYUDA ALIADOS - PUESTOS
- REMUEVE COMERCIALES
HOSTILES

MAZO BASE (54 cartas)

CONEJOS RATONES ZORROS AVES


ESPECIAL

DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio de tu gobiernas 3 claros de ratón al inicio de tu gobiernas 3 claros de zorro al inicio de tu gobiernas dos claros de esquinas opuestas
Alba. Alba. Alba. al inicio de tu Alba.

¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x2) = al inicio
batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para de batalla, el defensor puede jugar esta
asestar 2 golpes inmediatos, después asestar 2 golpes inmediatos, después asestar 2 golpes inmediatos, después para asestar 2 golpes inmediatos, después
descarta esta carta. Cancela si el atacante descarta esta carta. Cancela si el atacante descarta esta carta. Cancela si el atacante descarta esta carta. Cancela si el atacante
juega otra carta de emboscada. juega otra carta de emboscada. juega otra carta de emboscada. juega otra carta de emboscada.

FABRICAR OBJETOS
OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1)


OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO


.
+1VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) [unique!] +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

FABRICAR HABILIDADES

FAVOR DE LOS CONEJOS FAVOR DE LOS RATONES FAVOR DE LOS ZORROS PERTRECHADOS
( )(x1) = remueve todas las piezas ( )(x1) = remueve todas las ( )(x1) = remueve todas las ( )(x2) = en batalla, puedes descartar
en claros de conejo, después descarta esta piezas en claros de ratón, después descarta piezas en claros de zorro, después descarta esta carta para ignorar todos los golpes
carta. esta carta. esta carta. recibidos.

ZAPATERO ROMPECÓDIGOS LISTO PARA LUCHAR TÁCTICAS BRUTALES


( )(x2) = al inicio de tu Noche, puedes ( )(x2) = una vez en tu Día, puedes ( )(x2) = en tu Alba, puedes ( )(x2) = en batalla como atacante,
hacer un movimiento. mirar la mano de otro jugador. tomar una carta al azar de otro jugador. puedes dar un golpe adicional, pero el
Ese jugador obtiene un VP. defensor obtiene un VP.

COMANDANCIA BATIDORES RECAUDADOR ZAPADORES


( )(x2) = al inicio de tu Día, puedes ( )(x2) = como atacante en batalla, ( )(x3) = una vez en tu Día, puedes ( )(x2) = en batalla as defender, puedes
iniciar una batalla. no eres afectado por cartas de emboscada. remover uno de tus guerreros del mapa descartar esta carta para dar un golpe
para tomar una carta. adicional.

BANCO MADRIGUERA DERECHO AL TRONO


( )(x2) = al inicio de tu Alba, tu y otro ( )(x1) = en tu Alba, puedes
jugador toman una carta. descartar esta carta para ganar 1VP por
claro que gobiernes.

USA el otro MAZO si está disponible.


Sólo las “Habilidades” cambian entre el mazo Base y el E&P.
MAZO DE EXILIADOS y PARTISANOS (54 cartas)
CONEJOS RATONES ZORROS AVES
ESPECIAL

DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si DOMINANCIA (x1) = ganas si
gobiernas 3 claros de conejo al inicio de tu gobiernas 3 claros de ratón al inicio de tu gobiernas 3 claros de zorro al inicio de tu gobiernas dos claros de esquinas opuestas
Alba. Alba. Alba. al inicio de tu Alba.

¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x1) = al inicio de ¡EMBOSCADA! (x2) = al inicio de
batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para batalla, el defensor puede jugar esta para
dar 2 golpes inmediatos, después descarta. dar 2 golpes inmediatos, después descarta. dar 2 golpes inmediatos, después descarta. dar 2 golpes inmediatos, después descarta.
Cancela si el atacante juega otra Cancela si el atacante juega otra Cancela si el atacante juega otra Cancela si el atacante juega otra
emboscada. emboscada. emboscada. emboscada.

FABRICAR OBJETOS
OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO OBJETOS DE CONEJO

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1) +3VP ( )(x1)

OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN OBJETOS DE RATÓN

+1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1) +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO OBJETOS DE ZORRO


.
+1VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) [¡única!] +1VP ( )(x1)

+2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1) +2VP ( )(x1)

FABRICAR HABILIDADES

PARTISANOS CONEJO ( )(x1) = PARTISANOS RATÓN ( )(x1) = PARTISANOS ZORRO ( )(x1) = SABOTEADORES ( )(x3) =
en batalla en claros de conejo, puedes dar en batalla en claros de ratón, puedes dar 1 en batalla en claros de zorro, puedes dar 1 al inicio de de tu Alba, puedes descartar
1 golpe adicional, luego descarta todas tus golpe adicional, luego descarta todas tus golpe adicional, luego descarta todas tus esta para descartar la carta fabricada de un
cartas excepto de conejo. cartas excepto de ratón. cartas excepto de zorro. enemigo.

ENCANTADORA OFENSIVA ( ) ROEDOR COMERCIAL( ) ÓRDENES FALSAS ( )(x2) = MIGRACIÓN ( )(x1) = al final
(x1) = al inicio de tu Noche, puedes tomar (x1) = cuando otro jugador fabrique un en tu Alba, descarta esta para mover la de tu Alba, haz un movimiento, después
una carta y elegir otro jugador para que objeto, toma una carta. mitad de guerreros enemigos (redondear inicia una batalla en el claro al que te
gane 1 VP. arriba) de cualquier claro, te tratas como moviste. Si no hiciste ambas acciones,
ese jugador e ignoras quien gobierna. descarta esta carta.

INTERCAMBIO ( )(x2) = MAESTROS ESCULTORES( INFORMANTES ( )(x2) = COMEDORES ( )(x1) = tus


una vez en tu Alba, puedes tomar al azar )(x1) = cuando fabriques un objeto, obtén en tu Noche, si fueras a tomar cartas, en su fichas cuentan ahora para gobernar, y cada
una carta de otro jugador y darle una carta. 1 VP adicional. lugar puedes tomar una carta de uno de tus fichas cuenta doble.
emboscada de la pila de descarte.

FABRICANTES DE ATAÚDES ( )(x1) = LIGA DE RATONES( )(x2) = una OFICINA DE PROPAGANDA( )(x1) CONSTRUCTORES DE BOTES (
cuando algún guerrero regrese al vez en tu Día, puedes gastar un objeto en = una vez en tu Día, puedes gastar una )(x1) = para ti, los ríos son caminos.
suministro, en lugar de, déjalo en esta tu caja de Objetos Fabricados para mover carta para remover un guerrero enemigo de
carta. Al inicio de tu Alba, ganas 1VP por o iniciar una batalla. un claro igual y coloca ahí un guerrero.
5 guerreros ahí, luego regresa los guerreros
a sus suministros.

TÚNELES ( )(x2) = PLANEADORES CÓRVIDOS( )(x1)


para ti, claros con cualquiera de tus piezas = mientras te mueves, ignora quién
de fabricación son adyacentes. gobierna.

dwa Marquesa de Gato


La ambiciosa invasora Marquesa es la gobernante actual del Bosque. Comienza con FLUJO
una Fortaleza impenetrable y una fuerte presencia en el bosque. Desea explotar el > GOBIERNA claros para
Bosque, usando sus vastos recursos de madera para alimentar su máquina económica > CONSTRUIR EDIFICIOS
y militar en un motor de construcción mientras intenta vigilar el entorno salvaje.
Recolectando madera es capaz de construir aserraderos, talleres y reclutadores. > ASERRADEROS para CONSTRUIR MÁS
Puntúa VP construyendo edificios en el bosque.
> TALLERES para FABRICAR CARTAS

> RECLUTADORES para GUERREROS y CARTAS


Complejidad: BAJO Para PROTEGER y EXPANDIR
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: MODERADO TIPS
Tómalo con calma, serás atacado muchísimo.
“CONTROL & PRODUCCIÓN” Primer turno: toma una ubicación clave (2-3 edificios) con 3 guerreros. Construye
Motor de Construcción + Logística Reclutadores pronto. No tengas miedo de golpear fuerte muy temprano. ¡Reclutadores!
● Protege la Fortaleza todo el tiempo y a todo costo.
● Un inicio clásico para colocar una buena defensa es:
○ 1er Turno: Construye Reclutador + Construye Reclutador + Sobreproduce
FABRICAR OBJETOS: Talleres (edificios) en el mapa ○ 2do Turno: Construye Aserradero + Marcha + Marcha
● El control lo es todo, una vez lo pierdes es muy difícil volver.
PUNTÚA ○ Balance: Reclutadores dan más control. Aserraderos dan menos control.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. ○ No te concentres o sobreproduzcas en los Aserraderos, demasiadas fichas te
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. hacen un objetivo llamativo.
- CONSTRUIR EDIFICIOS = ? VP por cada edificio que construyes (necesita ○ Sobrepobla lugares con gatos. Evita iniciar batallas, necesitarás tus guerreros
madera para construir). en el tablero más tarde en el juego.
○ No luches contra la Alianza (los estarás ayudando), pero conténlos (con un
alto control de los claros alrededor).
PREPARACIÓN (A) ● Las cartas de conejo dan más acciones.
○ (Mazo Base) Banco Madriguera(cc) + Zapatero(cc) + Comandancia(cc)
Paso 1: Reúne guerreros y madera. Forma un suministro de 25 guerreros y 8 fichas de ○ Colocar la Fortaleza en la parte superior es mejor porque los claros de conejo
madera. están más cerca.
Paso 2: Coloca la Fortaleza. Coloca la ficha de la Fortaleza en un claro de la esquina ○ Guarda tus cartas de ave para acciones adicionales SOLAMENTE (excepto
de tu elección. (fichas redondas no llenan espacios del claro). cartas de Emboscada). ¡Compra cartas azules de los ribereños!
Paso 3: Guarnición. Coloca un guerrero en cada claro excepto en el claro ● No consigas muchos puntos muy rápido, podrías ser el objetivo de todos.
diagonalmente opuesto al que se encuentra la Fortaleza (coloca 11 guerreros en total). No construyas objetos temprano en el juego.
Paso 4: Coloca edificios de inicio. Coloca 1 Aserradero, 1 Taller, y 1 Reclutador. ● Victoria de Dominancia. En especial la dominancia de Ave ya que tu
Puedes colocarlo entre el claro con la ficha de Fortaleza y los claros adyacentes, en Fortaleza asegura una esquina(maejor si estás atrás en puntos
cualquier combinación. (Coloca 3 en total. Edificios cuadrados llenan espacios en los
dwaclaros.)
Paso 5: Llena el contador de Edificios. Coloca los sobrantes 5 Aserraderos, 5 Talleres,
y 5 Reclutadores en el contador de Edificios de derecha a izquierda. (Esto llena todos los
espacios excepto el que está más a la izquierda)

JUGANDO LA MARQUESA
Como Marquesa de Gato, quieres convertir el bosque en una potencia industrial y
militar. Cada vez que colocas un EDIFICIO en el mapa, ganas puntos. Entre más
edificios de un tipo en el mapa, más puntos obtienes.

Para alimentar esa construcción, debes crecer y proteger tu economía interconectada de


MADERA. Construir infraestructura te hace más eficiente y ayuda a que tomes más
cartas, sigue para asegurar tu derecho a la expansión. Tu milicia es legión, te permite
gobernar con puño de hierro, si es necesario.

El trono de poder es la Fortaleza de la Marquesa, una estructura tan imponente que otras
facciones no pueden colocar piezas en su claro (construir o invocar no, pero sí mover
guerreros a ese claro). Aún más, tus HOSPITALES DE CAMPAÑA te mantendrán en la
pelea. Cuando tus guerreros son removidos, puedes gastar una carta del mismo claro de
esos guerreros para colocarlos en el claro de tu Fortaleza, mientras está de pie.
¡Protégela bien!

Marquesa de Gato
3. Realiza hasta 3 acciones, + 1 por carta de ave que descartes.

⬤ RECLUTA = Coloca 1 guerrero en cada Reclutador.


LA FORTALEZA = sólo tú puedes COLOCAR piezas en el claro Puedes hacer esta acción sólo una vez por Turno.
ficha con la ficha de Fortaleza.
Los enemigos no pueden COLOCAR, pero pueden MOVER hacia el
claro y atacar. ⬤ MARCHAR = Realiza hasta 2 Movimientos.
Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te mueves o al
que te mueves.
HOSPITALES DE CAMPAÑA = cuando un guerrero de Marquesa es
removido, puedes gastar 1 carta que corresponda a ese claro para mover
[TODOS] los guerreros perdidos en batalla al claro con la ficha de Fortaleza. ⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla.
Si la Fortaleza es removida, ¡no puede ser reconstruida! Y pierdes el 1VP por edificio /ficha removida.
HOSPITAL.
as ⬤ CONSTRUIR = Coloca 1 edificio en un claro que gobiernes
con un espacio vacío, gastando fichas de madera igual a su costo (como
Alba se muestra en tu tablero de facción).
Cuando colocas el edificio, gana los VP revelados en tu tablero.
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba.
Debes GOBERNAR el camino entero entre la madera que quieres
usar y el lugar donde quieres construir.
1. Coloca 1 madera en cada Aserradero.

Día Aserraderos = produce


colocarse.
Madera cada Alba, da VP al

2. Fabrica usando Talleres. Talleres = permite mejor Fabricación de Cartas, da VP al


(cuenta cuántos Talleres hay en el tablero y actívalos para fabricar una carta de colocarse.
tu mano [para pagar el costo de 2 “zorro” necesitas 2 Talleres en claro(s) de
zorro]. Fabricar Carta ?VP. Reclutadores = produce Guerreros a través de la acción
“Reclutar”, ayuda a mantener el CONTROL, da menos VP al
colocarse pero incrementa el número de cartas que puedes tomar
cada Noche (lugar #3 y #5).

⬤ FORZAR PRODUCCIÓN = > Gasta una carta


que corresponda al claro de un Aserradero, y coloca 1 ficha de madera
ahí.

⬤ Acción(es) Adicional(es) = >


Halcones mercenarios = Puedes tomar cualquier número de acciones
adicionales gastando una carta de ave (azul) por acción adicional.

Noche
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.

4. Toma carta(s)
1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en Contador de Reclutador).
5. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.

Nido de Águilas
El orgulloso Nido desea reclamar la gloria de su una vez grande aristocracia y FLUJO
retomar el bosque de la Marquesa. Exiliados en una esquina, deben tomar todo el
> RECLUTA GUERREROS para
territorio posible y construir y proteger Nidos antes de que colapsen de nuevo. El
Nido de águilas DEBE seguir un estricto pero poderoso sistema de gobierno llamado > GOBERNAR claros para
“Decreto”, si fallan al gobernar, caerán en Caos y un nuevo líder tendrá que
comenzar nuevamente de cero. > CONSTRUIR NIDOS para

Complejidad: BAJO+ > PUNTUAR NIDOS


Agresividad: ALTO
Abundancia de Cartas: BAJO
Capacidad de Fabricación: MODERADO
TIPS
“EXPANSIÓN & PLANEACIÓN” Primer turno: usa al Déspota, primero: recluta, mueve y construye; segundo: recluta,
Área Control + Programación recluta, mueve, construye; tercero: recluta, recluta, mueve, mueve, construye, construye.
Desbloquea 5 Nidos pronto (+4VP) luego cae en caos en el cuarto turno. Luego usa al
líder Carismático y limpia las ubicaciones de tus Nidos. Seguido del líder Constructor y
termina fabricando objetos.
FABRICAR OBJETOS: Nidos (edificios) en el mapa ● Administra el Decreto cuidadosamente.
○ Siempre coloca 2 cartas en el Decreto, más acciones son clave en el juego.
PUNTÚA ○ Elige aves para Reclutar y Construir. Usa Mover y Batallar en palos no
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemigAa removida. deseados. Deja al menos una carta de ave en Construir, pronto.
- FABRICAR OBJETOS = sólo 1VP ignorando lo que diga la Carta (a menos que el ○ Mover es buen lugar para colocar cartas que no son de ave.
líder sea el Constructor ). ● Usa las habilidades del Líder
- MANTENER NIDOS = cada Noche, ?VP de acuerdo al número de Nidos en el ○ Comienza con el Líder Carismático para obtener más aves pronto.
mapa. ○ Para elegir a tu próximo Líder, revisa tu mano (puntos para fabricar =>
- CAOS = si el Nido falla en complir el Decreto, el gobierno colapsa, y pierde 1VP Constructor), revisa tu posición (4-5 Nidos => Comandante, 2-3 Nidos >
por carta de ave en el Decreto. Déspota).
● Vigila de cerca tus Nidos.
○ Evita Batallar si es posible. Sólo necesitas un empate para gobernar y
PREPARACIÓN (B) construir un Nido.
○ No intentes poner todos tus Nidos, llega a 5 Nidos (+4 VP) y protégelos muy
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 20 guerreros. bien.
Paso 2: Coloca Nido y guerreros iniciales. Coloca 1 Nido y 6 guerreros en el claro de ○ Si te quedas sin Nidos, deja uno indefenso para que alguien lo destruya, así
la esquina diagonalmente opuesta al claro con la ficha de Fortaleza. Si la Marquesa no podrás reemplazarlo en tu próximo turno.
está jugando, coloca esas piezas en el claro de la esquina de tu elección. ● Fabrica cartas sin importar el Desdén por el comercio.
Paso 3: Elige un Líder. Elige 1 de las 4 cartas de líder de Nido y colócala en el espacio ○ Tácticas brutales (zz) + Zapadores(r) + Recolector (crz)
de Carta de Líder de tu tablero. Reúne a los líderes restantes cerca de ti. ● Mide tu caos.
Paso 4: Despliega los Visires. Asigna los 2 Visires Leales, mostrando su palo, en la ○ El caos es inevitable, si lo planeas, no te afectará mucho.
columna del Decreto arriba de tu tablero de facción como lo lista tu carta de Líder. ○ Compara el nivel de tu Nido (+4 VP) y cuenta las aves en el Decreto (-3 VP)
Paso 5: Llena el contador de Nidos. Coloca tus 6 Nidos restantes en tu Contador de para decidir cuándo caer en caos.
Nidos.

JUGANDO EL NIDO
Como el Nido, deseas restaurar tu alguna vez digna antigua gloria retomando el control
del bosque. Cada turno, puntúas por tus NIDOS en el mapa. Entre más Nidos, más
puntos obtienes.
Sin embargo, estás limitado por el Decreto, un mandato por el líder del Nido. Cada
turno, debes añadir cartas al decreto, luego hacer una acción por cada carta. Cada acción
debe hacerse en el claro que corresponda a la carta, así que planea sabiamente. Al
principio es simple, pero dado que el Decreto crece de 10 a 12 cartas, te encontrarás
peleando para completar cada acción. Si no puedes realizar una, caerás en CAOS,
perdiendo puntos, reemplazando a tu líder y descartando el Decreto.
Sobre todo, recuerda: las criaturas terrestres tiemblan y se dispersan con tu llegada. Son
los SEÑORES DEL BOSQUE, gobiernan el claro incluso cuando empatan en presencia.
Sin embargo, tu gente tiene DESDÉN POR EL COMERCIO, así que usualmente
ganarás menos puntos por fabricar objetos.

Nido de Águilas
SEÑORES DEL BOSQUE = gobiernas cualquier claro donde hay CAOS = Si no puedes realizar una acción del Decreto por la razón que
empates en presencia (guerrero+edificios) (a menos que haya un Jardín de sea, inmediatamente entras en el proceso de Caos.
Culto). VICTORIA DE REBOTE = si pasas los 30VP (incluso temporalmente,
debido al Caos) ganas el juego.

Alba CAOS Proceso


Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. 1. Tu régimen es Pierde 1 VP por carta de ave en el Decreto (incluyendo
HUMILLADO Visires).
1. 0 CARTAS: Orden de emergencia = si tienes 0 cartas, toma una 2. La corte se Descarta todas las cartas en el Decreto excepto las carta de
carta. PURGA Ave de Visires Leales.
2. 0 NIDOS: Un nuevo Nido = Si tienes 0 Nidos, coloca 1 Nido + 3 3. El líder es Coloca tu líder boca abajo a un lado de ti, elige un nuevo
guerreros en el claro con el menor número de guerreros y donde todas estas DEPUESTO líder de las cartas boca arriba, y colócalo en tu tablero de
facción. Reasigna los Visires (despliégalos en los espacios
piezas puedan ser colocadas. del Decreto listados en tu nueva carta de líder).
4. DESCANSA Termina de inmediato el Día y pasa directo a la Noche.
3. Agrega 1 o 2 cartas al Decreto.
Debes agregar 1 o 2 cartas al Decreto. Puedes colocar cada carta en cualquier columna,
y cada columna puede tener cualquier número de cartas.
MÁXIMO 1 CARTA DE AVE = cada turno, sólo puedes agregar 1 LÍDERES Habilidades
carta de ave al Decreto. CARISMÁTICO Coloca 2 guerreros, no 1, cada vez que RECLUTES. (Visires
RECLUTAR+BATALLAR)

Día COMANDANTE Como Atacante en BATALLA, das un golpe adicional (+1 en


el dado). (Visires MOVER+BATALLAR)

DÉSPOTA Si remueves al menos un edificio o ficha en BATALLA,


4. Fabricar gana 1VP.
Usando Nidos. (cuenta cuántos Nidos hay en el mapa para fabricar una carta [para pagar (Visires MOVER+CONSTRUIR)
costo de 2 “zorro” necesitas Nido en 2 claros de “zorro”].
CONSTRUCTOR Ignora tu “Desdén por el Comercio” cuando FABRICAS
DESDÉN POR EL COMERCIO = cuando fabriques objetos, ganas sólo (Visires RECLUTAR+MOVER)
1VP por objeto (en lugar del valor que muestre la carta, si lo tiene).

5. Debes resolver el Decreto


De la columna izquierda a la derecha, tomando 1 acción por carta en el claro
correspondiente. En cada columna, puedes resolver las cartas en cualquier orden. Si no
puedes realizar una acción, inmediatamente caes en caos.
Noche

⬤ RECLUTA = Coloca 1 guerrero en un claro correspondiente 6. Puntúa Nidos VP


con un Nido. ?VP del espacio descubierto más a la derecha del contador de Nidos.
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.

⬤ MOVER = Mueve al menos 1 guerrero desde un claro 7. Toma carta(s)


correspondiente. 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en Contador de Nidos).
Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te mueves o al
8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
que te mueves.

⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla en un claro


correspondiente.
1VP por edificio/ficha removida.

⬤ CONSTRUIR = Coloca un Nido en un claro


correspondiente que gobiernes con un espacio vacío y que no tenga Nido.

a La Alianza
La creciente Alianza desea unificar a las criaturas del bosque (ratones, conejos y FLUJO
zorros) y levantarse contra los opresores. Se esconden en las sombras, inician sin > MOVILIZA SIMPATIZANTES (cartas) para
presencia en el mapa, ganando lentamente simpatizantes que ayuden a extender
> EXTIENDE SIMPATÍA (fichas redondas) para
Simpatía por su causa alrededor del bosque. Los simpatizantes pueden tener también
fines violentos, incitando revueltas, creando Bases que pueden entrenar Oficiales, > REVUELTA BASE (edificios cuadrados) para
aumentando su flexibilidad militar. Comienzan lentamente y continúan hacia una > RECLUTAR GUERREROS (meeples en mapa) para
revolución tardía en el juego. ¡REVOLUCIÓN!
> ENTRENAR OFICIALES (meeples en tu tablero) para
Complejidad: ALTO > OBTENER OPERACIONES MILITARES (¡FINALMENTE!)
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: ALTO TIPS
Primer turno: revisa tus simpatizantes iniciales, coloca 3 fichas de Simpatía como
“PROPAGAR & CRECER” mucho, de ser posible, en el centro del mapa (los jugadores deben pasar por ti y
Área Control + Escala por Múltiples Pasos provocar la indignación). Después moviliza toda tu mano para armar una Revuelta
esperando que esto pase en el Turno 2. Con tu primer Oficial, recluta, el objetivo es
tener 3 protectores para cada Base lo antes posible. Luego usa un Oficial para Reclutar y
Organizar. Después, busca establecer una segunda Base con 3 guerreros.
FABRICAR OBJETOS: Simpatía (ficha) en el mapa ● Fabricar es fácil: medio/tarde en el juego. Las cartas son más valiosas para ti
que para otros jugadores. Indignación + Tomar más cartas, es la llave de la
PUNTÚA Alianza.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. ● Obtén tu primera Base lo antes posible (2do turno). Protege las Bases a toda
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. costa.
- COLOCAR SIMPATÍA = ?VP por cada Simpatía colocada. ● Coloca Simpatía en claros con muchas conexiones (4-5) para incrementar
la Indignación.
● No puntúes demasiado pronto, no te muestres como una amenaza al inicio
PREPARACIÓN (C) del juego.
● Guerra de Guerrillas es la mejor habilidad del juego. Atrae a los jugadores
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 10 guerreros. a atacarte. No te preocupes mucho por atacar. Las cartas de Emboscada son las
Paso 2: Coloca Bases. Coloca las 3 Bases en sus espacios correspondientes de la Caja mejores para la Alianza. Hazte amigo del Vagabundo (su ballesta cancela la
de Bases. Guerra de Guerrillas).
Paso 3: Llena contador de Simpatía. Coloca 10 fichas de Simpatía en el contador de ● Consigue 3 Oficiales pronto. Ciclo de Acciones Militares: Mueve 1 guerrero,
Simpatía. Organízales en donde haya Simpatía, luego Reclútalos en una Base.
Paso 4: Gana Simpatizantes. Toma 3 cartas y colócalas boca abajo en el espacio de ● Juega una guerra psicológica. Convence a los otros que la Revuelta sólo es
Simpatizantes de tu tablero. una fiesta en el claro, que no tienes un objetivo ahí. Mantén una Base en el
tablero para amenazar a los otros jugadores haciendo una Revuelta, 3 Bases son
muy difíciles de proteger.
JUGANDO LA ALIANZA
Como La Alianza, tu trabajo es ganar la SIMPATÍA de las criaturas oprimidas del
bosque. Cada vez que coloques una FICHA DE SIMPATÍA en el mapa, ganas puntos.
Entre más fichas de Simpatía en el mapa, más puntos obtienes.

Para ganar simpatía, necesitarás SIMPATIZANTES, cartas colocadas en el tablero de


facción, que correspondan con claros donde quieres simpatía. Si bien puedes añadir tus
propias cartas a tus simpatizantes, puedes conseguir esto de tus enemigos provocando la
INDIGNACIÓN: cuando otra facción remueva Simpatía o mueva guerreros a un claro
con Simpatía, debe añadir una de sus cartas a tus simpatizantes.

No temas a los cuellos de botella, ya que eres experto en GUERRA DE GUERRILLAS:


cuando defiendes en batalla, usas el dado más alto. Coloca Simpatía en claros donde el
conflicto es probable y forza a tu oponente a enfrentarte.

Los simpatizantes pueden provocar una REVUELTA, que destruirá TODAS las piezas
enemigas en un claro para colocar a tus guerreros y una nueva BASE. Las Bases no sólo
te ayudan a tomar más cartas, sino también a entrenar más OFICIALES, que te dan más
acciones cada turno. ¡Protégelas bien! Si pierdes una Base, perderás simpatizantes y
oficiales también.
La Alianza
GUERRA DE GUERRILLAS = en Batalla como Defensor, usas el dado
más alto y el Atacante usar el menor. Día
INDIGNACIÓN = Cuando otro jugador: 3. Usa cartas de tu mano
● remueve una ficha de Simpatía O (cualquier número de veces) (¡no uses simpatizantes!).
● mueve guerreros dentro de un claro con simpatía,
debe agregar una carta de su mano, correspondiente al claro afectado, a la pila de
Simpatizantes. Si no tiene cartas que correspondan (sin incluir aves), debe mostrar su ⬤ FABRICAR = usando Simpatía (cuenta cuánta
mano a la Alianza, seguido de esto, la Alianza toma una carta de mazo y la agrega a la Simpatía tienes) en el mapa y activándose para fabricar una carta [para
pila de Simpatizantes. pagar costo de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de “zorro”].
Dado que el Vagabundo no es un Guerrero, no provoca por Fabrica una carta ?VP.
movimiento.

⬤ MOVILIZA = Agrega (cualquier) carta de tu mano a tu


Alba pila de Simpatizantes.
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba.

⬤ ENTRENAR = > Si has construido una Base,


1. Revuelta > ( ) GASTA una carta de tu mano correspondiente a la Base construida para
= Convierte Simpatía a una Base (cualquier número de veces). colocar un guerrero en la Caja de Oficiales. Este guerrero es ahora un
● Elige el claro con simpatía cuya Base de ese palo no ha sido aún construida (si la Oficial.
Base de zorro ya está en el mapa, no puedes hacer una revuelta en claros de [Tus oficiales determinan el número de operaciones militares que puedes realizar
zorro). durante la Noche. Sin oficiales, no puedes mover o combatir. Entrenar oficiales te
● Gasta 2 SIMPATIZANTES del palo correspondiente (aves son comodines). permite reclutar guerreros y colocar simpatía sin gastar simpatizantes. Consigue 3
● Remueve todas las piezas ahí (guerreros+fichas). pronto.]
[Vagabundo daña 3 objetos]. 1VP por edificio /ficha removida.
● Coloca la Base correspondiente + guerreros igual al número total de claros con
simpatía del mismo palo (incluyendo el de la revuelta, 1 a 4). Noche
● Coloca 1 guerrero en la CAJA DE OFICIALES.
4. Operaciones militares (tantas como número de oficiales )
Si ya has construido la Base de un tipo de palo, no puedes realizar
una revuelta.
Si no tienes suficientes guerreros para colocar, sólo salta el MOVER = Realiza un Movimiento.
beneficio. Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te mueves o al
que te mueves.
DESTRUCCIÓN DE UNA BASE = Cuando una Base es removida
(batalla, bomba, ...), tienes que REMOVER la mitad de tus oficiales BATALLAR = Inicia una Batalla.
(redondear hacia arriba), y descartas todos los simpatizantes que correspondan 1VP por edificio/ficha removida.
al palo de esa Base, ¡incluso simpatizantes de ave!
SI NO HAY BASES = Si tienes 0 Bases en el mapa, descarta simpatizantes
hasta tener 5. RECLUTA = Coloca 1 guerrero en un claro con Base.

2. Extender simpatía ( ( ))) > ORGANIZA = > Remueve 1 guerrero de un claro


= Coloca una ficha de Simpatía (cualquier número de veces). sin simpatía y coloca una Simpatía ahí. Gana los VP mostrados en el
● Elige un claro SIN simpatía adyacente a un claro CON simpatía. Sólo espacio del contador de Simpatía .
puede haber una ficha de simpatía por claro.
SI NO HAY SIMPATÍA = Si hay 0 Simpatía en el mapa, puedes
colocar tu primer ficha en cualquier claro de forma gratuita. Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
● Gasta tantos simpatizantes como se muestra en el contador de Simpatía
(1 a 3), deben corresponder al palo del claro elegido. 5. Toma carta(s)
LEY MARCIAL = Si el claro objetivo tiene 3 o más guerreros de 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (en contador de Bases).
otro jugador, GASTA un simpatizante adicional para colocar 6. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
Simpatía ahí.
● Coloca una ficha de Simpatía ahí.
● Ganas los VP mostrados en el lugar del contador de Simpatía.

Vagabundo
El versátil, astuto y solitario Vagabundo sólo tiene un peón. Desea ganar fama (o infamia) en FLUJO
medio de esta guerra y jugar en todos los lados del conflicto. Gana puntos por explorar ruinas, > AGOTA OBJETOS para HACER ACCIONES
recolectar equipo, completar misiones para las criaturas del bosque, ayudar a sus amigos aliados, > MOVER, BATALLAR , MISIONES , ELIMINAR HOSTILES
y dañando enemigos hostiles. Además puede aliarse con el jugador de menor puntaje para
compartir la victoria. Puede elegir su identidad y poderes especiales al inicio del juego para
> GANAR OBJETOS para GANAR MÁS ACCIONES:
ajustarse a un estilo de juego.
> EXPLORAR , FABRICAR CARTAS ,
AYUDAR ALIADOS
Complejidad: MODERADO
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: MODERADO
Capacidad de Fabricación: BAJO
TIPS
BÚSQUEDA + AVENTURA Primer turno: primero: explora + ayuda, segundo: explora + ayuda a alguien más,
Rastreo de Mazmorra + Manejo de Inventario tercero: cumple una misión + explora, cuarto: consigue los objetos de otros y ayuda, a
partir de eso cumple misiones + ayuda.
● Mira continuamente los otros tableros y cartas.
○ Revisa tus opciones cada turno (fabrica, misión, ayuda, infamia)
FABRICAR OBJETOS: Martillos sin agotar (objeto) en el hatillo ○ Identifica cuáles objetos están disponibles para ti.
○ No ayudes a los jugadores que llevan la delantera.
PUNTÚA ● Ayudar te da muchos puntos.
- BATALLAR/GOLPEAR = 1VP por Edificio o Ficha enemigo removido*. ○ Cuando ayudes, no des cartas de ave,
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Da cartas de objeto a jugadores que puedan fabricar y comerciar ese objeto
- EXPLORA = 1VP por Ruina explorada. después.
- MISIONES = ?VP completar y especializarse en misiones de cierto palo. ● Retrasa remover Ruinas para que otros jugadores tengan menos espacio y
- AYUDAR = ?VP mejora tu relación con otra facción. peleen más.
- AYUDAR ALIADOS = 2VP por cada Ayuda que des a una facción Aliada. ● Tu personaje es la llave para la estrategia según el tipo de juego que quieras
- RETIRAR HOSTILES = 1VP por pieza removida Hostil (adicional a *). tener.

dddddwaw
PREPARACIÓN (D+E)
Paso 1: Elige Personaje. Elige una carta y colócola en el espacio de Personaje.
Paso 2: Coloca el Peón. Coloca tu peón de Vagabundo en cualquier bosque (zona entre
caminos).
Paso 3: Consigue Misiones. Baraja el mazo de misiones, toma 3 cartas de misión, y
colócalas cerca de ti.
Paso 4: Coloca las Ruinas. Toma las 4 fichas de ruina, y los objetos , , , y
marcados con una “R.” Coloca uno debajo de cada ruina y baraja cada pila formada.
Luego, coloca cada pila en un espacio vacío de ruina en el mapa.
Paso 5: Toma los Objetos Iniciales. Toma los objetos marcados con “S” mostrados en
tu carta de personaje. Si hay, coloca los objetos de Utilidad: , , y boca arriba en el
contador correspondiente de tu tablero de facción (sección izquierda). Coloca el resto de
objetos boca arriba en el Hatillo. Devuelve los objetos marcados con “S” a la caja.
Paso 6: Establecer Relaciones. Toma un marcador de relación de cada facción y
colócalos en el espacio Indiferente de la tabla de Relaciones.
(*)JUGANDO CON 2 VAGABUNDOS: Coloca 2 objetos “R” bajo cada Ruina (no
puede haber 2 objetos idénticos en la misma pila). Ambos compiten por las 3 misiones
activas.

JUGANDO AL VAGABUNDO
Como el Vagabundo, jugarás todos los lados del conflicto, haciendo amigos o enemigos
como mejor te convenga. Ganas puntos gracias a tus RELACIONES, mientras ayudas
facciones amigas dándoles cartas, y creciendo tu infamia con las facciones hostiles
quitando sus piezas del tablero. También obtendrás puntos a medida que completes
MISIONES para mejorar tu buen nombre entre las criaturas del bosque. Para actuar
efectivamente, necesitarás administrar tu hatillo de objetos, expandiendo tu selección
explorando RUINAS antiguas y ayudando a otras facciones. Siendo un ERRANTE Y
SOLITARIO, no puedes gobernar un claro o evitar que otra facción lo haga, pero eres
ÁGIL, por lo que puedes moverte sin importar quién gobierne el claro.
Vagabundo
PERSONAJES RELACIONES: Tu tablero de facción muestra una tabla de Relaciones, que
Acción especial Inicia con tiene 4 espacios en el contador de Aliados y una caja de Hostiles. Guarda un marcador
AGUILUCHO - PLANEAR = agota una ANTORCHA para
de relación por cada jugador que no sea Vagabundo. Todas las facciones inician en el
mover a cualquier claro, sin gastar botas. nivel Indiferente.
VAGABUNDO - INSTIGAR = agota una ANTORCHA para Mejorando relaciones. Puedes mejorar tu relación con un jugador no hostil mediante la
iniciar una batalla en tu claro. Elige y remueve piezas de atacante y
acción de AYUDAR.
defensor [caos, usa coalición y ayuda].
● Costo. Ayuda a un jugador no hostil el número de veces listado entre el nivel actual
AVENTURERO IMPROVISADO = una vez por turno, puedes del Aliado y el espacio siguiente durante el mismo turno. (Una acción de ayuda
dañar cualquier objeto y usarlo como otro para una misión.
cuenta sólo para la mejora de una relación.)
GITANO - TRABAJO DIARIO = agota una ANTORCHA ● Efecto. Avanza el marcador de ese jugador un espacio a la derecha en el contador.
para tomar una carta de la pila de descarte que corresponda a tu Gana los VP listados en ese nuevo espacio.
claro (incluyendo cartas de Favor). Mejor si estás buscando
fabricar cartas. Estatus Aliado. Si el marcador llega al espacio final del contador de Aliado, ahora eres
LADRÓN - ROBAR = agota una ANTORCHA para robar una Aliado del jugador que indique el marcador. (Sus guerreros confían en ti)
carta al azar de un jugador en tu claro. [MEJOR BALANCEADA] ● Ayudando Aliados. Cada vez que Ayudas a un Aliado, gana 2 VP.
(roba y luego dale una carta con la Ayuda). ● Moviendo con el Aliado. Cuando te mueves a un claro, puedes mover también
GUARDABOSQUE - ESCONDERSE = agota una ANTORCHA guerreros de un Aliado de tu claro de origen al claro de destino.
para reparar 3 objetos, luego termina inmediatamente el Día. ● Atacando con el Aliado. Cuando inicias una batalla, puedes tratar a los guerreros
[Puntos de infamia] de un jugador Aliado en el claro de batalla como tuyos. El máximo de golpes que
puedes dar es igual al número de guerreros Aliados ahí más el total de tus
ÁRBITRO - PROTEGER = antes de lanzar dados en Batalla, el
defensor puede alistar al Árbitro si están en el mismo claro. El ESPADAS sin dañar. No puedes tratar a los guerreros Aliados como tuyos si el
Árbitro gana 1VP y agrega ESPADAS sin dañar a la tirada defensor es el Aliado.
máxima del defensor. (Elige hostil rápidamente) ● Recibiendo golpes con el Aliado. En batalla donde uses a los guerreros Aliados
RONIN - ATAQUE RÁPIDO = luego de lanzar dados en batalla, como tuyos, puedes recibir esos golpes removiendo guerreros Aliados. Sin embargo,
puedes agotar una ESPADA para un golpe adicional. si recibes más daños removiendo guerreros Aliados que dañando objetos durante la
misma batalla, ese Aliado se convierte en Hostil al final de la batalla. Esta regla se
CANALLA - TIERRA QUEMADA = agota una ANTORCHA sobrepone a la condición para convertirse en Hostil.
para colocar esta ANTORCHA en tu claro y quemarlo todo.
Remueve todas las piezas enemigas ahí. Ya no se pueden mover o
colocar piezas en este claro. [caos extremo] Estatus Hostil. Si remueves guerreros de un jugador no Hostil, su marcador de relación
pasa de inmediato a la caja de Hostiles. Ahora ese jugador es Hostil.
● Infamia. Cuando remuevas una pieza de un jugador Hostil en batalla durante tu
turno, gana 1 VP. ( Suma esto a los puntos obtenidos por edificios enemigos y
MISIONES fichas. No puntúes por remover el guerrero que hizo Hostil al jugador.)
4 RUINAS (1 BOLSA + 1 ESPADA + 1 BOTA + 1 MARTILLO) ● Moverse dentro de un claro Hostil. Debes agotar una BOTA adicional para
Misiones de Ratón Misiones de Conejo Misiones de Zorro moverte en un claro con guerreros de un jugador Hostil.
● Ayudando jugadores Hostiles. No puedes mover el marcador de relación fuera de
Escolta Recado Recado la caja Hostil usando la Ayuda, pero aún puedes Ayudar a un jugador Hostil para
tomar sus objetos fabricados.
Ayuda Ayuda
Logística
Guardia
Logística
● Coalición con jugador Hostil. Puedes formar una coalición con un jugador Hostil.
Si lo haces, mueve tu marcador de relación al espacio Indiferente.
Dar un Dar un
Guardia
Discurso Discurso
Defender de un Defender de un Reparar un
Oso Oso Escudo COALICIÓN: En juegos de 4 o más jugadores, el Vagabundo puede activar una
Expulsar Expulsar Recaudación carta de dominancia para formar una coalición con el jugador con menos VP que no sea
Bandidos Bandidos de Fondos él mismo, colocando su marcador de puntuación en el tablero de facción de ese jugador.
Si hay un empate en la menor puntuación, elige a uno de estos. Si el jugador gana el
juego, el Vagabundo comparte la Victoria. (El Vagabundo ya no gana VP. No puede
BATALLAR: Al no tener guerreros, sigues diferentes reglas en batalla. formar una coalición con un jugador que ya haya activado una carta de dominancia.)
● Indefenso. El Vagabundo está indefenso si no tiene ESPADAS boca arriba (sin
dañar), recibiendo un golpe adicional.
● Golpes máximos. En batalla, el número máximo de golpes que da el Vagabundo es
igual al número de ESPADAS sin dañar (boca arriba o boca abajo en en el Hatillo ).
● Recibir golpes. Cuando el Vagabundo recibe un golpe, daña un objeto que no esté
dañado ya, moviéndolo a su caja de Dañados. Si todos sus objetos están dañados, el
Vagabundo ignora los golpes sobrantes.
REGLA CASERA: el oponente obtiene 1 PV si el Vagabundo recibe al menos 3
daños (en la misma batalla).

Vagabundo
ERRANTE Y SOLITARIO = Tu peón NO es un guerrero, es por eso que no
puede ser removido del mapa o gobernar un claro. ⬤ AYUDAR = Agota (cualquier) objeto, y da 1 de tus cartas que
corresponda al claro donde estás a cualquier jugador con al menos una carta en ese claro
(incluso Hostiles). Luego, puedes tomar 1 objeto, si tiene, de la caja de Objetos Fabricados de
EXTRACCIÓN COMPLETA = Cuando un efecto diga “remueves todas ese jugador, y colocarla boca arriba en tu Hatillo o en su contador correspondiente. Revisa tu
relación con ese jugador. Cuando mejore: gana ?VP del nuevo nivel de Relación alcanzado.
las piezas enemigas” de un claro (como las Revueltas de la Alianza, carta ● Da 1 carta durante el mismo turno = Level 1 (1VP)
Favor de los Ratones, Bombas de Conspiración...) con el Vagabundo, este ● Da 2 cartas durante el mismo turno = Level 2 (2VP)
daña 3 objetos. ● Da 3 cartas durante el mismo turno = Level 3 (2VP + STATUS ALIADO)
REGLA CASERA: el oponente obtiene 1 PV si el Vagabundo recibe al
menos 3 daños (en la misma batalla). ⬤ BATALLAR = agota una ESPADA para iniciar
una Batalla.
Alba
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. ⬤ GOLPEAR = agota una BALLESTA para remover un
guerrero. Si el jugador no tiene guerreros ahí, puedes remover un edificio
o una ficha de ese jugador.
1. Refresca objetos (2 por Té + 3 libres) POR BATALLAR / GOLPEAR: 1VP por edificio/ficha removida.
Voltea 2 objetos agotados boca arriba (de gris a blanco) por cada TÉ boca Si aún no lo es, tu objetivo se hace HOSTIL permanentemente.
arriba al inicio de tu Alba. GOLPE HOSTIL = gana +1VP por cada pieza Hostil removida. (así
que, Guerrero = 1VP, Edificios y Fichas = 2VP cada una).
2. Infiltrate
Puedes moverte a un claro adyacente o bosque sin costo (no agotas Botas). ⬤ REPARAR = agota un MARTILLO para reparar un objeto
Infiltrarse es la única forma de entrar al bosque (“Mover” no). dañado [muévelo de la Caja de Dañados al Hatillo, manténlo en su estado
Infiltrarse permite entrar a un lugar Hostil sin agotar 2 Botas. actual (blanco o gris)].
Inmune a Trampa de los Córvidos.
⬤ FABRICAR = agota tantos MARTILLO(s) como
Día indique el costo de la carta. Todos tus MARTILLOS corresponden al
claro donde estás. Coloca el objeto boca arriba en tu Hatillo. Fabrica
una carta ?VP.
3. Agotar Objetos (gíralos al lado gastado/gris) para realizar una de las Sólo fabricas objetos que correspondan a tu claro (ej. zorro).
siguientes acciones, en cualquier orden y cantidad. Si agotas objetos de No puedes fabricar objetos de distinto palo (ej. zorro+conejo).
UTILIDAD en el contador de la izquierda, muévelo al Hatillo. No puedes fabricar si estás en el bosque.

⬤ MOVER = Agota 1 BOTA para mover. Si estás en el ⬤ Acción especial = Realiza la acción de tu personaje.
bosque, puedes moverte sólo a un claro adyacente. Sólo hay 1 ANTORCHA en el juego e incias con ella.
ÁGIL = Ignoras quién gobierna cuando te mueves [puedes moverte
de un claro a otro sin gobernarlos].
GUARDIAS HOSTILES = para moverte a un claro con guerreros Noche
HOSTILES agota 2 BOTAS, no 1. 4. Descanso si estás en el bosque, repara TODOS tus objetos
No puedes moverte al bosque con “MOVER”.
(muévelos de la caja de Dañados al Hatillo y gíralos boca arriba).
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
⬤ EXPLORAR = agota un ANTORCHA para tomar un
5. Toma carta(s) 1 carta + 1 carta por activo.
objeto de una Ruina en tu claro, colócalo boca arriba en tu Hatillo y obtén
1VP. Si el espacio queda vacío, remueve la Ruina del mapa. 6. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
7. Remover objetos del Hatillo hasta quedarte con 6 + 2 por cada
⬤ MISIÓN = Reclama una carta de misión cuyo palo corresponda a BOLSA .
tu claro agotando los dos objetos listados en la misión.
Coloca la misión reclamada en tu área de juego. Revela una nueva. CAMBIA TUS OBJETOS DE UTILIDAD = En cualquier momento puedes
Luego, puedes tomar 2 cartas del mazo, O puedes ganar 1VP por misión de ese mover un objeto de Utilidad (Té, Moneda, Bolsa) que esté boca arriba hacia el contador
palo que ya hayas completado, incluyendo esta. de la izquierda. Ahí, no cuentan en el número de objetos del Hatillo. Dicho eso, DEBES
mover esos objetos del contador izquierdo si se agotan (al Hatillo), o si se dañan (a la
caja de Dañados).

Culto Reptiliano
Atendiendo a los más odiados y desechados parias del bosque, el Culto Reptiliano FLUJO
busca adoctrinar a sus enemigos a través de la más pura fuerza de voluntad. Cuando > REÚNE CARTAS DE PARIA para
el Culto gobierna claros, puede construir jardines, usando el boca a boca y pico para
> RECLUTAR GUERREROS para GOBERNAR claros
puntuar cada vez que difunden su evangelio a los animales que ahí habitan. Cuanto
más firme es su dominio sobre los corazones de sus seguidores, mayor será el > SACRIFICA CARTAS DE AVE para
número de VP que el Culto ganará completando los rituales apropiados. > RECLUTAR ACÓLITOS para
Mientras otras facciones gastan cartas para lograr su cometido, el Culto actúa
meramente para revelar cartas y gradualmente reunir un séquito ideal. Sin embargo, BATALLAR / CONVERTIR
dado que este enfoque espiritual dificulta el movimiento y la batalla, el Culto sólo > CONSTRUIR JARDINES para
puede realizar estas acciones con los más radicalizados Acólitos, ganados cuando los
guerreros martirizados del Culto son masacrados mientras defienden en batalla o > PUNTUAR JARDINES
simplemente sacrificando a los Seguidores de Ave. La gente verá el Verdadero
Camino quieran o no. TIPS
Primer turno: consigue 3 ubicaciones con doble espacio y construye 2 Jardines de cada tipo (obtén
Complejidad: ALTO los bonus de tomar cartas pronto), protégelos con fuerza. Fabrica cualquier cosa que no te quedes por
descartar. Recluta en lugares aleatorios para fastidiar a los jugadores que quieres matar para
Agresividad: MODERADO
convertir/santificar después. Fabrica al medio juego.
Abundancia de Cartas: ALTO ● Cartas que den acciones extra son las mejores para el Culto. (Mazo Base) Comandancia
Capacidad de Fabricación: ALTO (cc) + Zapatero (cc) + Banco Madriguera (cc) + Listo para Luchar (rrr). (Mazo E&P) Las
mejores cartas son los Partisanos (c/r/z), te recompensan por ser leal a un palo.
“CONVERTIR & SACRIFICAR” ● Balancea los palos (en mano, jardines…) para ajustarte al Paria.
Ciclo de Recursos + ○ Intenta construir 2 Jardines de cada palo rápido para conseguir los 3 Bonus de Tomar
Rotación de Palo Ganador carta.
○ Puntúa tanto como puedas ahora, nunca sabes cuál será el nuevo paria.
● Protege y escuda tus Jardines a todo costo. Llena el claro con varios Jardines y
defiéndelos muy bien.
● Influye en la pila de Almas Perdidas.
FABRICAR OBJETOS: Jardines (edificios) en el mapa ○ Si tomas muchas cartas, puedes descartar cartas hacia tu Paria favorito.
○ Intenta convencer a los jugadores de descartar/usar cartas del palo que favorece al Paria
PUNTÚA que quieres.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. ○ Destruir una Base de la Alianza la forzará a descartar todos sus simpatizantes de ese palo
a la pila de Almas Perdidas.
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. ○ Vigila el Caos del Nido, tiran muchas cartas cuando caen.
- PUNTUAR JARDINES = ?VP por cada Jardín de Paria. ● Fastidia a otros jugadores tanto como sea posible para alentar el juego, dado que tus
Jardines toman tiempo en activarse .
○ Convierte fuerzas enemigas en su hogar para obligarlos a luchar (gastando sus acciones y

PREPARACIÓN (F) dándote acólitos).


● Usa acólitos como palanca y amenaza (pero evita gastarlos)
Paso 1: Reúne guerreros. Forma un suministro de 25 guerreros. ○ Guarda tus acólitos para los turnos de Paria ODIADO.
Paso 2: Coloca guerreros. En el claro diagonalmente opuesto a la Fortaleza de la ○ Amenaza con usar tus acólitos (convierte y sacrifica) para convencer a los jugadores de
gastar cartas con el palo correcto.
Marquesa o al Nido inicial del Nido de Águilas, coloca 4 guerreros y 1 Jardín que ○ PUNTÚA sólo cuando tus Jardines estén bien protegidos.
corresponda a ese claro; si Marquesa y Nido están en juego, elige una de las otras dos ● Los Ribereños son grandes aliados, te dan las cartas que necesitas y puedes contratarlos
esquinas. Luego coloca 1 guerrero en cada claro adyacente. para colocar Jardines en lugares inaccesibles.
Paso 3: Elige al Paria. Coloca el marcador de paria en cualquier espacio de la caja de ● Victoria por Dominancia es posible ya que el Culto puede aparecer y convertir fácilmente.
Paria. El palo elegido será el Paria.
Paso 4: Llena los contadores de Jardín. Coloca tus 14 Jardines restantes en los
espacios correspondientes de los contadores de Jardines, de derecha a izquierda.

JUGANDO EL CULTO
REPTILIANO
Como el Culto Reptiliano, te provees de esas criaturas que han sido descartadas por
otras facciones. Puntúas realizando los RITUALES adecuados, revelando cartas de tu
mano correspondientes a claros donde tienes JARDINES, y descartando cartas para
completar el rito. Entre más Jardines tienes en claros que correspondan a la carta
revelada, más puntos obtienes.
Tu enfoque más amable significa que no puedes batallar con tus enemigos al principio:
para hacerlo, debes radicalizar a tus seguidores en ACÓLITOS. De esa forma, puedes
realizar CONSPIRACIONES en claros del PARIA, el palo más descartado en la ronda
previa.
Tu ODIO A LAS AVES hace que tus cartas de ave no sean comodines para tus rituales.
Tus Jardines difunden la noticia de tu Señor Dragón, dibujando multitudes de
PEREGRINOS, así que gobiernas un claro incluso si sólo tienes un Jardín ahí.
Finalmente, tus acólitos siempre se VENGAN de sus enemigos: cuando uno de tus
guerreros es removido al defender, ganas otro acólito.

Culto Reptiliano
VENGANZA = > Tus guerreros removidos en defensa se convierten
en Acólitos. Día
Alba Puedes revelar cualquier número de cartas de tu mano (en tu área de juego) y realiza un
ritual por carta revelada, en cualquier orden y número, como sigue. (Cartas reveladas no
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. pueden ser usadas por otro propósito durante el Día).
ODIO POR LAS AVES = Cartas de ave no son comodín cuando realizas
1. Ajusta al Paria Mira las cartas en la pila de Almas Perdidas, rituales.
ignorando las aves.
El palo con el mayor número de cartas se convierte en el nuevo Paria.
4a. Rituales (revela carta)
Mueve el marcador de Paria, muestra su lado de Paria, a ese palo.
Si ese palo ya es el Paria, gira el marcador al lado de Odiado. Si no
⬤ SACRIFICAR = > Revela una carta de ave
hay un palo con mayoría, el marcador mantiene el palo actual y si no es para colocar un guerrero en la caja de Acólitos.
Odiado, gira al lado Odiado.
⬤ RECLUTAR = > Revela una carta para
PILA DE ALMAS PERDIDAS = si el Culto está en juego, cuando una carta colocar un guerrero en un claro correspondiente.
es gastada o descartada (incluso carta de dominancia), colócala en la pila de Colocas, no mueves, así que no hay Indignación.
Almas Perdidas en lugar de la pila de descarte. La pila de Almas Perdidas
puede ser inspeccionada en cualquier momento por cualquier jugador.
⬤ CONSTRUIR = > Revela una carta
2. Descarta la pila de Almas Perdidas correspondiente al claro que gobiernas, coloca un Jardín correspondiente
Descarta todas las cartas en la pila de Almas Perdidas a la pila de descarte. ahí. (Un claro puede tener varios Jardines).
(carta de dominancias vuelven a estar disponibles)
PEREGRINOS = Gobiernas CUALQUIER claro donde
tengas un Jardín [a pesar del Nido ].
3. Realiza Conspiraciones (en claros de Paria).
Puedes gastar acólitos, regrésalos a tu suministro, para hacer conspiraciones en claros MIEDO A LOS FIELES = Cuando un Jardín es removido, el
correspondientes al Paria, en cualquier orden y número, como sigue. Culto debe descartar una carta al azar.

IMPULSO DE ODIO = Si el paria es ODIADO, todas las


conspiraciones cuestan 1 Acólito menos.
4b. Adoctrinar (gasta carta)
⬤ PUNTÚA = GASTA una carta (colócola en la pila de
⬤ CRUZADA = ( ) Gasta 2 acólitos para: Almas Perdidas) para ganar los VP listados en la columna de Jardines
del espacio vacío más a la derecha que corresponda a la carta gastada.
Batallar en un claro de Paria O Puedes puntuar cada palo sólo una vez por turno,
+ Mover de un claro de paria y luego (si lo deseas) Batalla
en un claro de destino. 1VP por edificio o ficha removida.
Para MOVER, debes gobernar el claro del cual te mueves o al Noche
que te mueves.
5. Regresa las cartas reveladas a tu mano.
⬤ CONVERTIR = ( ) Gasta 2 acólitos para:
6. Fabricar usando Jardines correspondientes al PALO DEL
> Remueve un guerrero enemigo de un claro de Paria, PARIA. Carta ?VP.
luego coloca 1 guerrero tuyo ahí. No puedes fabricar objetos que requieran palos mixtos.
Colocas, no mueves, así que no hay Indignación.
Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
⬤ SANTIFICA = ( ) Gasta 3 acólitos para:
7. Toma carta(s)
> Remueve un edificio enemigo de un claro de paria y 1 carta + 1 carta por bonus descubierto (#2, #4 en Contadores).
luego coloca un Jardín ahí. 8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.

Compañía del Río


Cuando llegó la noticia de que el bosque a la orilla del lago se hundía en una guerra FLUJO
total, la oportunista Compañía del Río rápidamente envió a sus oficiales a establecer > VENDER SERVICIOS para:
tiendas para capitalizar la crisis. Dado que otras facciones compran sus servicios, la > CONSIGNAR FONDOS para
Compañía puede afianzar sus intereses comerciales y asegurar su estatus como rey
> MOVER / BATALLAR
mercante, estableciendo Puestos Comerciales a lo largo del río, puntuando VP.
Igualmente pueden ganar VP por acumulación de fondos, pero una gran fortuna lo > TOMAR / FABRICAR
convierte en un objetivo sencillo, así que la Compañía debe cuidarse al expandir sus > GASTA FONDOS para
operaciones a través del peligroso bosque.
> RECLUTAR GUERREROS
Complejidad: ALTO
Agresividad: BAJO > ESTABLECE PUESTOS COMERCIALES
Abundancia de Cartas: ALTO > AHORRA FONDOS
Capacidad de Fabricación: MODERADO

“VENDER, VENDER & SOBRE”


Negociación + Asignación de recursos
TIPS
Primer turno: coloca 2 guerreros en 2 ubicaciones con más edificios, establece los precios en 2-1-2,
luego recluta 2 veces para colocar 2 guerreros en una tercera ubicación. Convence a los jugadores a
que te contraten y tomen el mando. Toma una carta.
● Sé muy versátil, de acuerdo al tablero (comercia, fabrica, batalla, haz alianzas).
FABRICAR OBJETOS: mover Fondos para dejar ● Vende, vende, vende: habla mucho, sé abierto, carismático, recuerda constantemente
Puestos Comerciales en el tablero demostrar tus servicios, pregunta qué necesitan.
○ Si tienes una carta que quieres mantener (gran poder) o una de alta demanda
PUNTÚA (emboscada, favores), asegúrate de subir el precio a 4 así nadie las comprará. Tomar
carta te cuesta 1, establece el costo al menos a 2.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida.
○ Vender los botes es difícil, asegúrate de demostrar a los jugadores cuántos
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. movimientos pueden ahorrarse usando tus servicios.
- PUNTÚA DIVIDENDS = cada Alba, 1VP por 2 Fondos que tengas. ○ Coloca tus guerreros para que tienten ser contratados (3 en una Base o un
- COLOCA PUESTOS COMERCIALES = ?VP por cada Puesto Comercial Aserradero).
colocado. ○ Si compran tus servicios: Sé amigable con todos para no perder una venta, si alguien
está liderando, dile a los otros que es gracias a tus servicios.
○ Si no compran: consigue tropas en el mapa y “forza” a los jugadores a contratar a tus
mercenarios.
PREPARACIÓN (G) ● Coloca Puestos Comerciales consistentemente, de esa forma mejoras fabricar y VP, y
más importante, el número de servicios para una facción específica (Idealmente 1 Puesto
Paso 1: Reúne Guerreros. Forma un suministro de 15 guerreros. por cada facción). Protege los Puestos con 2-3 guerreros.
Paso 2: Coloca Guerreros. Coloca 4 guerreros repartidos en cualquier claro que toque ● Ahorrar Fondos: para puntuar es peligroso, pierdes la mitad si un Puesto es destruido,
el río. gasta (casi) todo en cada turno.
Paso 3: Llena el Contador de Puestos Comerciales. Coloca 9 fichas de Puesto en el ● No batalles: enfócate en vender.
espacio correspondiente del contador de Puestos Comerciales. ● Fuerte Fabricación + Fuerte capacidad de Tomar. ¡Utiliza EXPORTAR para obtener
Paso 4: Gana los Fondos Iniciales. Coloca 3 guerreros en tu caja de Pagos. más fondos!
● Quédate con el paquete para ganar puntos, pero no más.
Paso 5: Establece los Precios Iniciales. Coloca 1 marcador de Servicio en cualquier
● Observa de cerca los claros ligeramente defendidos a través del río. Haz mini redadas
espacio de cada uno de los contadores de Servicios. por fichas.
● Cuenta tu potencial de puntuación cada turno. Temprano en el juego esto es lento pero
una vez haya avanzado, puedes ver grandes movimientos para puntuar (sorprende con 10
puntos para pasar a los otros y ganar)
JUGANDO LA COMPAÑÍA
Como la Compañía del Río, surcas los ríos a través del bosque, ofreciendo tus servicios
a quien pueda pagarlos. Puntúas VP estableciendo PUESTOS COMERCIALES a través
de los claros. Entre más Puestos en claros del mismo palo, más puntos obtienes.
Aunque la construcción de Puestos es una opción viable para ganar puntos, también lo
es la acumulación de riqueza. Cada Alba, gana puntos según cuántos FONDOS has
ahorrado y ganado en la última ronda. Sin embargo, deberás consignar y gastar tus
fondos para expandir y comercializar, buscando un balance entre los dividendos y el
crecimiento.
Ganarás fondos cuando otras facciones compren tus SERVICIOS, mediante el uso de
tus botes o guerreros mercenarios, o incluso comprando una de las cartas de tu mano
pública, que están EN VENTA. Puedes decidir los precios de tus servicios cada turno,
así que intenta predecir cuáles servicios necesitarán las otras facciones.
Construir Puestos ayuda a expandir tu clientela y vender más servicios, ya que una
facción puede comprar más de tus servicios mientras se expande en los claros donde
tienes Puestos. Pero cuidado, cuando tus Puestos sean destruidos, no pueden ser
reconstruidos. Tal vez no gobiernes claros, pero puedes moverte a través del río ya que
tu facción es de NADADORES.

Compañía del Río


SERVICIOS Carta de la Los compradores toman cualquier carta de la mano de la
La Compañía del Río es una facción comercial que ofrece sus servicios a otros Compañía y la agregan a su mano. (El comprador puede
Mano
jugadores. Establecen los costos de sus servicios durante la Noche. comprar ese servicio tantas veces como tenga acceso a
suficientes Puestos Comerciales) EN VENTA = tienes una
Cualquier otro jugador, al inicio de su Alba, puede comprar servicios. mano PÚBLICA.
● Costo. El comprador debe colocar guerreros de su suministro en la caja de
Pagos de la Compañía igual al número del costo de ese servicio, listado en el Botes Para el comprador los ríos son caminos hasta el final de su
contador de Servicios. turno.
● Número de Servicios. Cada turno, un jugador puede comprar 1 servicio +1 por Durante el Día y la Noche de este turno, el comprador usa a los
claro con un Puesto Comercial y al menos una pieza de ese jugador.
Mercenarios
guerreros de la Compañía como suyos sólo para gobernar y para
● Fondos de Vagabundo. El Vagabundo paga por servicios gastando objetos, batallar contra otras facciones que no sean la Compañía.
por cada objeto que gasta, la Compañía coloca uno de sus guerreros en la caja Usar. El comprador no puede moverlos, contarlos para la
de Pagos. dominancia, o removerlos excepto cuando recibes golpes.
Recibir Golpes. En batalla, el comprador debe repartir
Día homogéneamente los impactos recibidos entre sus piezas y
las piezas de la Compañía, llevándose el comprador los
impactos impares.
1. SI NOY HAY PAGOS: PROTECCIONISMO = si la caja de Vagabundo. No puede comprarlos.
Pagos está vacía, coloca 2 guerreros en ella.
2. Puntúa Dividendos si tienes al menos un Puesto 4b. Gasta Fondo(s)
Comercial en el mapa, puntúa 1VP por 2 Fondo [sólo guerreros en tu Regresa guerrero(s) de la caja de Fondos a su propio suministro.
“Fondo”, no en “Pagos” o “Consignados”].
3. Recolecta Fondos Mueve toddos los guerreros en tu tablero de ⬤ RECLUTA = > Gasta 1 fondo para colocar 1 guerrero en
facción a la caja de Fondos (básicamente, vacía el resto de cajas). cualquier claro con río.

Alba ⬤ ESTABLECE PUESTOS = >


4a. Consignar Fondo(s) ● Elige cualquier claro sin Puestos Comerciales (pueden ser gobernados por
Mueve guerrero(s) de la caja de Fondos a la caja de Consignados. cualquiera, incluso pueden ser del interior).
● Gasta 2 Fondos del jugador que gobierna el claro elegido (si gobiernas, usa
tus fondos de facción).
⬤ MOVER = > Consigna 1 Fondo para Mover. ● Coloca 1 Puesto que corresponda + 1 guerrero en el claro elegido.
NADADORES = para ti los ríos son caminos, puedes mover a través ● Puntúa los VP listados en el espacio descubierto en tu tablero de facción.
de los ríos sin importar quién gobierna el origen o destino Puestos Comerciales son FICHAS redondas (no Edificios), no
Para MOVER del INTERIOR al INTERIOR, debes gobernar el cuentan para gobernar.
claro del cual te mueves o al que te mueves. COMERCIO DESTRUIDO = Cuando un Puesto Comercial es
removido, elimina la mitad de tus fondos (redondear hacia arriba) y
descarta el Puesto. No puede ser construido de nuevo. Pero sus
⬤ BATALLAR = > Consigna 1 Fondo para Batallar. espacios pueden seguir usándose para fabricar.
1VP por edificio/ficha removida.

⬤ FABRICAR = > Consigna fondo(s) para fabricar una carta de tu Noche


mano. En lugar de mover esos guerreros a la caja de Consignados, debes colocarlos en espacios Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
vacíos del contador de Puestos correspondiente a los palos listados en el costo de fabricación.
[así que no serás capaz de fabricar a menos que construyas muchos Puestos Comerciales].
Carta ?VP. 5. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
EXPORTANDO = En lugar de ganar el efecto de la carta fabricada, 6. Establece los Costos de los Servicios
puedes descartar la carta y colocar 1 guerrero en tu caja de Pagos (NO puedes mover cada marcador de servicio a cualquier espacio en su contador,
ganas VP). estableciendo un nuevo costo.

⬤ TOMAR = > Consigna 1 fondo para tomar 1 carta.

Ducado Subterráneo
La una vez vasta riqueza del subterráneo está disminuyendo. El Ducado santurrón está mirando FLUJO
la superficie del bosque para una expansión crucial. El Ducado tiene su propia guarida, la > CONSTRUIR CIUDADELAS para GUERREROS para:
Madriguera. Necesitará establecer puestos fronterizos como Ciudadelas y Mercados para
justificar su conquista, convencer uno a uno a los Ministros para, lentamente, conseguir más > GOBERNAR claros para Construir más
acciones y por último, convertirse en una fuerza indetenible. Pero ten cuidado, un revés de la
fortuna puede significar la humillación pública, llevando a los ministros a abandonar su tarea.
> OCUPAR claros para Convencer Ministros
> CONSTRUIR MERCADOS para CARTAS para:
Complejidad: MODERADO >RECOLECTAR CARTAS DE CLAROS GOBERNADOS
Agresividad: MODERADO
Abundancia de Cartas: ALTO > CONVENCER MINISTROS para
Capacidad de Fabricación: MODERADO > DESBLOQUEAR ACCIONES y SEÑORES

“PRUDENCIA & ORGANIZACIÓN”


Set Collection + Área Control TIPS
● Prioriza y protege edificios.
○ Facción de lenta construcción. Atrincherate en 2-3 claros y protege tus
edificios (4 guerreros).
FABRICAR OBJETOS: Ciudadelas & Mercados ○ Apunta a los 2 espacios del claro. Hazte mejor amigo del Vagabundo para
(edificios) en el mapa echar un vistazo en los claros con Ruinas.
○ Comienza construyendo 2 Ciudadelas (para ganar guerreros) luego 2
PUNTÚA Mercados, entonces protégelos.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida. ● Consigue más acciones. La mejor carta para ti es “Liga de Ratones” (r), para
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. conseguir acciones adicionales. Tienes muy pocas acciones, fabrica cartas que
- CONVENCER MINISTROS = ?VP por cada Ministro convencido a tu causa. te den más acciones:
- ACTIVAR SEÑORES = 1 o 2VP por Turno. ○ (Mazo Base) Comandancia (cc) + Zapatero (cc).
○ (Mazo E&P) Migración (zz) + Encantadora Ofensiva (c)
● No descuides los VP.
PREPARACIÓN (F) ○ VP por convencer toma mucho tiempo, necesitas fabricar objetos tanto como
sea posible, para obtener esos VP.
Paso 1: Reúne guerreros y Túneles. Forma suministros de 20 guerreros y 3 fichas de ○ Después de asegurar tus edificios, haz mini redadas usando Túneles en fichas
Túnel. defendidas levemente. Puedes usar el Túnel de regreso a la Madriguera.
Paso 2: Prepara la Madriguera. Coloca la Madriguera cerca del tablero. ● Ten un Plan de Convencimiento.
Paso 3: Superficie. Coloca 2 guerreros y 1 Túnel en un claro de esquina que no tenga la ○ Desbloquea los 3 Escuderos primero para obtener acciones pronto.
Fortaleza de la Marquesa, el Nido inicial del Nido, o el Jardín inicial del Culto, y ○ El Alcalde (copia otro Noble) es un gran combo con el Brigadier (2
diagonalmente opuesto a estos, si es posible. Luego coloca 2 guerreros en cada claro movimientos o 2 batallas) y luego con los Señores (gana VP)
adyacente al claro elegido, excepto en la Madriguera. ● Usa la Madriguera y los Túneles para mover (estilo teletransporte).
Paso 4: Llena los contadores de edificios. Coloca 3 Ciudadelas y 3 Mercados en los ● La acción Cavar es perfecta para una Victoria de Dominancia.
espacios correspondientes a los Edificios en el tablero de facción.
Paso 5: Coloca Ministros. Coloca 9 cartas de Ministros boca arriba en tu pila de
Ministros No Convencidos.
Paso 6: Llena Espacios de Corona. Coloca 9 Coronas en los espacios con VP en tu
tablero de facción.

JUGANDO AL DUCADO
Como el Ducado Subterráneo, quieres mostrarle a las criaturas extranjeras del bosque
que estarían mejor sometidos. Cada vez que convences a uno de tus MINISTROS a la
causa de pacificar y unificar la tierra de arriba, ganas puntos. Entre mayor es el rango de
los Ministros que convences, más puntos obtienes. Para convencer a un Ministro, debes
revelar cartas, representando tu apoyo a través de los separatistas del bosque. Mayor
rango del Ministro, requiere más cartas para revelar. Sin embargo, sólo puedes revelar
cartas que correspondan a claros con piezas de Ducado, mostrando tu punto de apoyo en
el caos. Cada Ministro convencido te otorga una acción extra cada turno. Algunos
Ministros incluso te permiten puntuar VP promocionando tus inversiones en el bosque.

Tus topos están bien protegidos en la MADRIGUERA, un claro donde sólo tú puedes
entrar y el cual siempre gobiernas. Desde la Madriguera, puedes salir a cualquier
TÚNEL que cavas, a través del bosque. Una vez que pacificas los claros y los gobiernas,
puedes construir CIUDADELAS y MERCADOS para tomar más criaturas a tu causa.
Sin embargo, cuando pierdes edificios, debes pagar el PRECIO DEL FALLO perdiendo
los Ministros convencidos de mayor rango y descartando una carta al azar.

Ducado Subterráneo
4. Convence un Ministro Para eso:
● Elige un Ministro. Elige una carta de la pila de Ministros No Convencidos.
Alba Debes tener una Corona en tu tablero de facción correspondiente a ese rango
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. (escudero, noble, señor) de Ministro.
● Revela Cartas. Revela (no gastes) el número de cartas listado en el Ministro
elegido (escuderos necesitan 2 cartas; nobles, 3; Señores, 4). Por cada carta que
1. Reúne ( ( ) ))) desees revelar, debes tener al menos una pieza en un claro correspondiente al
Coloca 1 guerrero + 1 guerrero por cada icono descubierto guerrero en el palo de esa carta. Cada claro con una de tus piezas sólo te permite revelar una
contador de Ciudadela, en la Madriguera. carta [máximo 1 carta por claro]. [ej: tienes piezas/presencia en 2 claros de
LA MADRIGUERA = claro especial sólo accesible y gobernado por el zorro y 2 de ratón, si revelas 2 cartas de zorros y 2 de ratón, puedes convencer
un Señor]
Ducado, adyacente a cualquier claro de la superficie a través de fichas de
● Convence Ministros. Toma la carta del Ministro elegido y colócala cerca de tu
Túnel. tablero de facción.
● Puntúa. Toma la Corona de ese rango de Ministros de tu tablero de facción y
Día colócala en la carta del Ministro. Puntúa los VP listados en el espacio
descubierto en tu tablero de facción.
Las Coronas nunca vuelven. Puedes convencer de nuevo al Ministro
2. Realiza hasta 2 acciones: en cualquier orden. perdido mientras tengas Coronas de su nivel en el tablero.

⬤ MOVER = Realiza un Movimiento. MINISTROS


Para MOVER, debes GOBERNAR el claro del cual te mueves o al Mariscal Realiza un MOVIMIENTO.
que te mueves. Inicia una BATALLA.
Capitán
Revela una carta para colocar una Ciudadela o Mercado en
⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla. Foremole un claro que gobiernes (corresponda o no).
1VP por edificio/ficha removida.
Brigadier Haz hasta 2 MOVIMIENTOS O hasta 2 BATALLAS.

Alcalde Haz la acción de un noble o escudero convencido.


⬤ RECLUTAR = Coloca 1 guerrero en la Madriguera.
Gasta cualquier número de cartas (incluso 1) del
Banquero
Mismo palo para ganar la misma cantidad de VP..

⬤ CAVAR = > + ( ) Puntúa 1 VP por Ciudadela en el mapa.


GASTA 1 carta para colocar una ficha de Túnel en un claro correspondiente sin Conde de Piedra
Túnel, luego mueve hasta 4 guerreros de la Madriguera a ese claro. [si todos los
Túneles están ya en el mapa, puedes mover uno a un espacio diferente.] Puntúa 1 VP por Mercado en el mapa.
Barón de Suciedad
TÚNELES (max 3) otorgan caminos desde/hacia la
Madriguera. Duquesa de Barro Puntúa 2 VP si tus 3 Túneles están en el mapa.

⬤ CONSTRUIR = > Revela 1 carta [sólo coloca boca


arriba frente a ti, no la gastes] para colocar una Ciudadela o Mercado en un claro Noche
correspondiente donde gobiernes.
5a. Descarta TODAS las cartas de AVE reveladas este
CIUDADELAS otorgan más guerreros en el Alba turno,
5b. Regresa el resto a tu mano.
MERCADOS otorgan más Cartas en la Noche.
6. Fabricar usando Ciudadelas/Mercados (cuenta cuántos
tienes en el mapa y actívalos para fabricar una carta [para pagar costo de 2
PRECIO DEL FALLO = Cuando edificios del Ducado son removidos, el
Ducado descarta una carta al azar, regresa su Ministro convencido de mayor rango
“zorro” necesitas un edificio en 2 claros de “zorro”]. Fabrica una carta ?VP.
(señor, luego noble, seguido de escudero) a la pila de Ministros No Convencidos, y
remueve su Corona del juego permanentemente. Si tiene más Ministros del rango más Puedes exponer PLANES CÓRVIDOS antes de tomar cartas.
alto, el Ducado elige cuál devolver.
7. Toma carta(s)
1 carta + 1 carta por bonus descubierta (en Contador de Mercados).
3. Realiza acciones de Ministros Convencidos: en 8. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
cualquier orden.

Conspiración Córvida
Prosperando en el caos de la guerra y la anarquía, la astuta y sigilosa Conspiración FLUJO
Córvida trama planes para hacer sus operaciones criminales. Cuando un plan secreto
> RECLUTA GUERREROS para
es revelado, los Córvidos ganan VP. Entre más planes revelados exitosamente hay
en el mapa, más puntúan. La mala dirección es fundamental, si sus planes son muy > COLOCAR PLANES para
obvios, los Córvidos peligran exponerse. Para prevenirlo, deben reclutar
cuidadosamente y mirar por cualquier oportunidad de subterfugio y extorsión para > GIRAR PLANES
mantener el suspenso y aterrorizar a sus oponentes.

TIPS
Primer turno: recluta, coloca y gira Extorsión temprano. Haz grupos de 3 y crea un Plan. Gira
Trampas y Redadas lo antes posible. Bombas a partir de la mitad del juego.
● Parecer desagradable.
○ Mantente bajo el radar, no parezcas una amenaza, especialmente al principio, ya que
Complejidad: BAJO necesitas crear presencia.
Agresividad: MODERADO ○ Actúa como si “aleatoriamente” seleccionaras cuál Plan colocas para que no intenten
Abundancia de Cartas: MODERADO EXPONERLOS.
Capacidad de Fabricación: ALTO ○ Deja que piensen que usas una BOMBA (fanfarronea) para asustarlos y hacerlos que te
den cartas fallando al exponer tus Planes.
● No te extiendas demasiado.
“CAOS & TERRORISMO”
○ Necesitas mantener guerreros para proteger tus Planes (coloca al inicio 1 Plan, máximo,
Activación de Trampas por turno).
○ Intenta crear equipos de 3 guerreros para moverte, para colocar y proteger los Planes.
○ Evita grandes batallas.
● Usa Planes sabiamente.
FABRICAR OBJETOS: Planes (ficha), boca arriba y boca ○ Girar REDADAS temprano en claros con muchas conexiones es muy poderoso.
○ Jugar EXTORSIONES temprano para conseguir cartas adicionales.
abajo, en el mapa ○ Jugar BOMBAS a medio-tarde juego.
● Planes pueden provocar una cadena de puntuación. Por ejemplo, si consigues 5 claros,
cada uno con 1 Plan boca abajo + 1 guerrero, en 1 turno puedes girarlos uno a uno para
PUNTÚA 1+2+3+4+5 = 15VP, ¡la mitad del contador de puntuación!
● Apunta a los espacios débiles.
- BATALLAR = 1 VP por cada edificio o ficha enemiga removida.
○ Facciones con pocos guerreros (Alianza, Ribereños…) son tu mejor objetivo ya que lo
- FABRICAR OBJETOS = ? VP dependiendo lo que diga la carta. pensarán dos veces antes de arriesgar sus tropas.
- EJECUTAR PLANES = cada vez que giras una ficha de Plan, 1VP por Plan boca ○ Enfócate en una facción (si colocas varios Planes donde la Marquesa, no tendrán
arriba en el mapa. suficientes acciones para limpiarlo todo).
○ Córvidos son ágiles, haz mini redadas en claros con muchos edificios/fichas levemente
defendidos.
● Córvidos son buenos para fabricar cartas. Las mejores son:
PREPARACIÓN (I) ○ (Mazo Base) Zapadores (r) + Listo para luchar (rrr) + todas las cartas de Favor (c/r/z).
○ (Mazo E&P) Maestros escultores (rr) + Fabricantes de ataúdes (cc) + Intercambio (c).
Paso 1: Reúne guerreros+Planes. Forma un suministro de 15 guerreros y 8 fichas de
Plan boca abajo.
Paso 2: Dispersar. Coloca 1 guerrero en un claro de cada palo (3 en total).

JUGANDO LOS CÓRVIDOS


Como la Conspiración Córvida, quieres mostrar que eres el verdadero poder detrás de
escena moviendo los hilos de la guerra. Cada vez que giras una ficha de PLAN que has
colocado en el mapa, ganas puntos. Entre más Planes boca arriba en el mapa, más
puntos obtienes.

Para colocar y girar Planes, recluta y posiciona a tus guerreros sabiamente. Tu facción es
de las mejores al reclutar guerreros a tu causa, pero se extenderán ligeramente, y te
costará moverte con demasiada frecuencia. Más aún, no puedes permitirte batallar
demasiado, ya que colocar Planes requiere que muevas uno o más guerreros córvidos, y
no puedes girar Planes a menos que su claro tenga un guerrero córvido.

Por suerte, tus guerreros son extremadamente ágiles, permitiéndoles moverse a pesar de
quién gobierna. Adicionalmente, tus AGENTES IMPLANTADOS hacen tus Planes
peligrosos para aplastar con fuerza bruta, cuando defiendes en batalla con una ficha de
Plan boca abajo, das un golpe adicional.

Sin embargo, ten cuidado de dejar tus Planes abiertos a la EXPOSICIÓN. Cualquier
facción enemiga en un claro con un Plan boca abajo puede mostrarte una carta que
corresponda para adivinar cuál Plan es. Si acierta, se infiltran y tu Plan está arruinado.
Ese jugador remueve el Plan e ignora su efecto. Si se equivoca, atrapas a su espía con
las manos en la masa. Tu Plan se mantiene, y te otorga la carta que te mostró.
Fanfarronea bien.

Conspiración Córvida
AGENTES IMPLANTADOS = en Batalla como Defensor, en PLANES
un claro con una ficha de Plan boca abajo, haces un golpe adicional (+1 al Fichas de Plan pueden ser removidas por jugadores enemigos:
morir) [aunque la ficha de Plan esté indefensa]. ● BATALLAR, como cualquier otra ficha (guerreros son eliminados
antes de los edificios o fichas).
Alba ● EXPOSICIÓN = [en cualquier momento de tu turno, pero antes
Puedes comprar servicios a los Ribereños antes del Alba. de tomar cartas en la Noche], un jugador enemigo con al menos una
pieza en un claro con una ficha de Plan boca abajo puede mostrar a
los Córvidos una carta correspondiente para adivinar el tipo de ficha
1. Fabricar usando Planes (cuenta cuántas fichas de Plan hay en el de Plan en ese claro.
tablero (boca arriba o boca abajo) y activarlos para fabricar una carta [para pagar costo ○ Si falla, los Córvidos dicen “no,” y el jugador le da esa carta a
de 2 “zorro” necesitas una ficha en 2 claros de “zorro”]. Fabrica una carta ?VP. los Córvidos (pueden intentar de nuevo).
○ Si acierta, el jugador enemigo remueve la ficha de Plan
2. Gira Planes de tu elección boca arriba con claros con AL (puntúa 1VP) e ignora su efecto.
MENOS 1 guerrero Córvido. Por cada giro, puntúa 1VP por Plan boca arriba en el
mapa (incluido el nuevo), luego resuelve su efecto si es una Bomba o Extorsión.
AL GIRAR, ¡BOOM! remueve TODAS las
3. Recluta > BOMBA
piezas enemigas en ese claro, luego remueve
Una vez por ronda, gasta una carta para colocar 1 guerrero en cada claro (x2)
esta ficha. (Vagabundo daña 3 objetos)
correspondiente [pagas 1 carta de “zorro”, colocas 4 guerreros, 1 en cada
ubicación de zorro].
AL GIRAR, roba una carta al azar de cada
EXTORSIÓN enemigo con piezas en ese claro.
Día (x2) ⬤ MIENTRAS ESTÉ BOCA ARRIBA,
tomas una carta adicional en la Noche.
4. Realiza hasta 3 acciones: ⬤ MIENTRAS ESTÉ BOCA ARRIBA,
TRAMPA
piezas enemigas no pueden ser colocadas dentro
(x2)
o mover fuera de ese claro.
⬤ MOVER = Realiza un Movimiento.
ÁGIL = Ignoras quién gobierna al moverte [puedes moverte de un ⬤ AL SER REMOVIDA, coloca 1 guerrero
REDADA
claro a otro sin gastar una carta o gobernar el claro]. Córvido en cada claro adyacente. (Ignora este
(x2)
efecto si es removida por Exposición).
⬤ BATALLAR = Inicia una Batalla.
1VP por edificio/ficha removida.
Noche
5. Ejercer puedes hacer una acción adicional del Día.
⬤ PLAN = > , > , > Si lo haces, NO tomas cartas en el siguiente paso.
Remueve 1 guerrero Córvido +1 por ficha de Plan que hayas colocado este turno,
de un claro para colocar una ficha de Plan boca abajo ahí. (así que el primer Plan 6. Toma carta(s)
cuesta 1 guerrero, el segundo cuesta 2, el tercero, 3....)
1 Carta + 1 carta por EXTORSIÓN boca arriba en el mapa.
Puede haber sólo 1 ficha de Plan por claro.
La Fortaleza previene colocar Planes en ese claro.
Todos los guerreros que remueves, tienen que venir del claro 7. Descarta hasta quedarte con 5 cartas.
donde estás colocando el Plan.

⬤ TRUCO = ⇔
Intercambia 2 fichas de Plan en el mapa [ambas fichas deben estar boca
arriba o boca abajo].

También podría gustarte