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CONSTRUYE · ENTRENA· PRODUCE

Compite con tus adversarios construyendo las fabricas más


eficientes en el menor tiempo posible. Se precavido gestionando tus
proyectos, entrena a tus trabajadores y produce tantos recursos
como sea posible para dominar la industria.

1-5 45-60 14+


Jugadores Minutos Edad

y
COMPONENTES
4 dados rojos 54 tokens de energía 74 cartas de proyecto
4 dados azules 42 tokens de metal 17 cartas de contratista
4 dados verdes 42 tokens de mercancía (valor 1) 1 token de jugador inicial
4 dados morados 42 tokens de mercancía (valor 2) 5 tableros de centro de mando
4 dados amarillos 4 tokens de herramientas 5 cartas de ayuda de jugador
8 dados blancos 1 carta de ayuda para
el modo solitario

PREPARACIÓN
SAM

Terminología: Los dados representan trabajadores en tus fábricas. En este reglamento, el termino
trabajador y trabajadores hace referencia a dado o dados; según sea el caso.

El jugador que más recientemente haya usado una herramienta recibe el token de
jugador inicial. Baraja el mazo de proyectos y el de contratistas por separado.

Cada jugador elige un color (excepto blanco) y recibe lo siguiente:


· 4 dados en el color de su elección
· Un tablero de centro de mando de jugador (HEADQUARTERS) Token de jugador inicial
· Una carta de ayuda de jugador (Leyenda en un lado y Secuencia de Ronda en el otro).
· 1 token de metal y 2 de energía
· 4 cartas de proyecto repartidas al azar

El área de la mesa frente a cada jugador corresponde a su Zona de Obras. Aquí, se irán desplegando las cartas de proyecto
(fábricas, monumentos, etc.) que cada jugador construirá a lo largo de la partida. Los jugadores pueden mirar su mano de cartas,
pero deben mantenerla en secreto para el resto de jugadores.

En el centro de la mesa, despliega bocarriba 4 cartas de proyecto y 4 cartas de contratistas (ver imagen en la siguiente página).
Coloca los 4 tokens de herramienta sobre la mesa; de manera que haya 1 token de herramienta sobre cada carta de contratista.
El orden de los tokens de herramienta es indiferente, sin embargo, una vez puestos no se pueden mover durante el resto de la
partida. Estas 8 cartas (proyecto y contratista) conforman la oferta del Mercado. Coloca los tokens de metal, energía, mercancía y
los dados blancos en el centro de la mesa formando una reserva. Los dados blancos serán usados cuando los jugadores requieran
un dado adicional.

Reserva ilimitada: No hay límite en el número de recursos y dados disponibles para los trabajadores. En el
poco probable caso de que algún recurso se agote en la reserva; usa cualquier token o ficha para llevar el
conteo.

2
EJEMPLO DE PREPARACIÓN

MATCH Bonus:
MINE

Zona de obras

+1 EXTRA
JUGADOR 2
GENERATE

+2 EXTRA
RESEARCH

HEADQUARTERS

ELECTRICIAN ARCHITECT SPECIALIST 2


FOREMAN

TORR
CTO
CONNTTRRACACTO R
DESCARTE DE CCOONTR A
CONTRATISTAS FOR HIRE
FO
FO RRHHIRIREE
5 2 3 1
(Gain an extra of any value any time (At the start of the next work phase, instead of rolling,
(Gain 5 and then pick an opponent to gain 2 ) (Draw 3 and then pick an opponent to draw 1 ) during the next work phase) you may choose the values for up to 4x )

GYMNASIUM NUCLEAR PLANT FOUNDRY

0 1 1
1 2 2

DESCARTE DE 2 1

PROYECTOS
BLUEPRINT
BLUEPRINT TODAY IS THE DAY

BLUEPRINT TRAINING PRODUCTION UTILITY

+1 *
*Increase the value of an unplaced - by 1

HEADQUARTERS
+2 EXTRA

RESEARCH

GENERATE Zona de obras


+1 EXTRA

JUGADOR 1
=

MINE
MATCH Bonus:

3
OBJETIVO
Debes ganar tantos puntos como sea posible. Los puntos pueden conseguirse de dos
LEAR PLANT formas: Obteniendo prestigio ( ) y produciendo mercancía ( ). Cada edificio
construido en tu zona de obras te dará prestigio. La cantidad de prestigio que otorga
cada carta se muestra en la esquina superior derecha de la misma. Adicionalmente, las
1 fábricas de producción, pueden producir mercancía que podrás
Valor de Prestigio acumular a lo largo de la partida. Tu puntuación final será el total
de mercancía que tengas + el total de prestigio.

COMO SE JUEGA
Cada ronda consta de dos fases: Mercado y Trabajo. Durante la fase de Mercado, los jugadores en orden eligen una
carta de la oferta de mercado. Una vez que todos los jugadores han seleccionado una carta, comienza la fase de Trabajo.
En esta fase; los jugadores simultáneamente tiran sus dados para colocarlos como trabajadores y construir cartas.

FASE DE MERCADO
En la fase de mercado, los jugadores resuelven su turno comenzando por el jugador inicial; y continua
en sentido horario. En tu turno, puedes elegir una de las siguientes dos acciones:

A. Conseguir una carta de proyecto. Elige 1 de las 4 cartas de proyecto disponibles en el mercado y llévala
a tu mano sin ningún coste. Inmediatamente después, repón la oferta de cartas de proyecto
con la carta superior de su mazo de robo.

Consejo: Cuando elijas una carta de proyecto de la oferta de mercado, ten en cuenta la que más te
interese construir o la que tenga el mismo símbolo ( / / / ) de alguna carta de tu mano
que quieras construir. (Ver “Construir Cartas” en la “Fase de Trabajo” para mayor información.)

O
B. Usar un contratista. Elige 1 de los 4 contratistas de la oferta de mercado y descarta una carta
de proyecto de tu mano con el mismo símbolo del token de herramienta sobre el contratista
elegido. Resuelve el efecto del contratista descrito en la carta e inmediatamente descártalo.
Repón la oferta de mercado con la carta superior del mazo de contratistas.
Algunos contratistas tienen un coste adicional a la carta de proyecto que se 2
debe descartar. En este caso, el coste adicional vendrá indicado en la esquina
Coste Adicional
superior izquierda superior de la carta.

Acción Opcional: antes de elegir una carta de proyecto o usar un contratista,


el jugador activo puede pagar 1 metal o 1 energía para descartar todas las
cartas de un tipo en la oferta de mercado. Esto es; o todas las cartas de
proyecto o todos los contratistas (no ambos). Después de hacerlo, repón las cartas descartadas con 4 nuevas cartas
del mazo correspondiente. Cada jugador puede hacer esto una vez por turno. Esto puede ser útil si no te gusta
ninguna de las cartas ofertadas o si quieres eliminar cartas que pudieran interesar a otros jugadores.

Una vez que todos los jugadores han realizado su turno, comienza la fase de fase de trabajo.

4
FASE DE TRABAJO
Durante la fase de trabajo, los jugadores realizan su turno simultáneamente. Sin embargo, si algún jugador está
aprendiendo a jugar, se recomienda realizar los turnos en orden durante las primeras rondas; comenzando por el
jugador inicial.
Al inicio de la fase de trabajo, los jugadores cogen sus dados y los tiran. Los jugadores podrán (en cualquier
orden) construir cartas de proyecto, colocar trabajadores y activar edificios.

CONSTRUIR CARTAS
Para construir una carta de tu mano, debes pagar el coste indicado en la
Nombre
parte superior izquierda de la misma. Para ello descarta otra carta de NUCLEAR PLANT
proyecto de tu mano con el mismo símbolo de herramienta Valor de
Coste de
1 Prestigio
( / / / ) y el coste de recursos indicado en y/o . Construcción
2

Importante: No hay límite en el número de Espacio para


Trabajador
cartas que puedes construir en tu turno FOUNDRY FOUNDRY

mientras puedas pagar su coste de


1 1
2 2

1 1
Tipo de PRODUCTION
construcción. Sin embargo, no puedes Carta
construir 2 cartas con el mismo nombre, a Requerimiento
UTILITY UTILITY

no ser que el texto de la carta especifique lo # de copias


contrario. de la carta

ACCIONES BASICAS
Cada jugador cuenta con un tablero personal o centro de mando (Headquarters) con tres acciones básicas
disponibles: Research (Investigar), Generate (Producir) y Mine (Minar). Para resolver una de estas acciones
básicas, coloca un trabajador en un espacio disponible de tu centro de mando y ejecuta inmediatamente esa
acción, como se describe a continuación:
Research (Investigar)
Por cada trabajador que coloques en el espacio Research, roba
HEADQUARTERS
una carta de proyecto del mazo de robo correspondiente. Es
+2 EXTRA

RESEARCH indiferente el valor del trabajador.

Robar Cartas: Siempre que robes cartas durante la fase de


trabajo, debes robar la carta superior del mazo; nunca de la
oferta de mercado
GENERATE Si algún mazo se queda sin cartas, baraja la pila de descarte para
+1 EXTRA

formar un nuevo mazo de robo y repón la oferta del mercado.

= Generate (Producir)
Por cada trabajador que coloques en el espacio Generate, coge
MINE tantos recursos igual al valor de cada trabajador que has colocado
MATCH Bonus:

aquí. El valor del trabajador debe ser , o .


Mine (Minar)
Por cada trabajador que coloques en el espacio Mine, coge 1 metal
de la reserva. El valor del trabajador debe ser , o .

Nota: Minar y Producir generan recursos en cantidades diferentes. Minar solo genera 1 metal por
trabajador, mientras que Producir podría generar una cantidad variable de energía dependiendo
del valor del trabajador que se ha usado.

5
BONIFICACIÓN
Al resolver una acción básica en tu centro de mando, si el valor del trabajador que estas colocando
coincide con el valor de otro trabajador que ya estuviera en la misma acción básica, ganas una carta o
recurso adicional correspondiente a esa acción. Si los tres trabajadores colocados coinciden, el bono es
de 2 extra. Los dados no tienen que ser colocados al mismo tiempo para conseguir el bono.

EJEMPLOS

Para cada jugador, la colocación de los dados en el siguiente ejemplo generaría:


· Jugador Amarillo: 1 carta de proyecto, 3 energía y 3 metal. (1 adicional de bonificación)
· Jugador Azul: 8 energía (2 extra de bonificación) y 1 metal
· Jugador Morado: 4 cartas de proyecto (1 extra de bonificación) y 2 energía

HEADQUARTERS HEADQUARTERS HEADQUARTERS


+2 EXTRA

+2 EXTRA

+2 EXTRA
RESEARCH RESEARCH RESEARCH

GENERATE GENERATE GENERATE


+1 EXTRA

+1 EXTRA

+1 EXTRA
= = =

MINE MINE MINE


MATCH Bonus:

MATCH Bonus:

MATCH Bonus:

ACTIVAR CARTAS
Cuando construyes una carta en tu zona de obras, puedes activarla incluso en el mismo turno de construirla. El
requerimiento para activarla está señalado con símbolos en la parte inferior de la carta. Si pagas todo lo que está al
lado izquierdo de la flecha, obtienes todo lo que está al lado derecho de la misma. Algunas cartas requieren
trabajadores para ser activadas, por lo que necesitaras colocar trabajadores sobre la propia carta como tal. Puedes
echar un vistazo a la carta de ayuda para recordar lo que significa cada símbolo.

GYMNASIUM
Límite de Activación: Cada carta puede activarse solo una vez por
turno. Si la carta no requiere trabajadores (no tiene espacio para
RECYCLING PLANT 0 FOUNDRY
1

1 1

colocar trabajadores); a veces, podría ser confuso saber si ya ha


2 2

sido activada o no. Se recomienda mover un poco hacia arriba la


TODAY IS THE DAY

TRAINING

+1 *

carta usada en tu zona de obra para indicar que ya ha sido activada.


PRODUCTION UTILITY
*Increase the value of an unplaced - by 1

2 2

6
Orden de Activación: Las cartas Colocación de Trabajadores: Cada trabador solo se
pueden activarse en cualquier orden puede usar una vez por turno; por lo que solo podrá
mientras puedas pagar el coste de realizar una acción. Al finalizar la fase de trabajo, deja
activación. El beneficio de una carta tus trabajadores sobre las cartas, de manera que los
activada se obtiene inmediatamente; demás jugadores puedan ver que has acabado tu
lo que podría ayudarte a activar o turno y las acciones que has realizado.
construir más cartas.

Acumulación de Mercancía: Se recomienda colocar la mercancía que se obtiene RECYCLING PLANT

sobre la propia carta que la ha producido. Esto permite ver fácilmente cuales 2
1

fabricas están siendo utilizadas. Los jugadores pueden intercambiar el valor de los
tokens de mercancía con la reserva en cualquier momento.
PRODUCTION

2 2

FINAL DE LA FASE DE TRABAJO


Una vez que todos los jugadores han colocado todos sus trabajadores y resuelto sus acciones; se
comprueba que cada jugador tenga como máximo de 12 recursos (combinado entre metal y/o energía)
y 10 cartas en la mano, por lo que cualquier excedente debe ser descartado. El marcador de jugador
inicial pasa ahora al jugador a la izquierda y comienza una nueva ronda con
la fase de mercado.

FIN DE LA PARTIDA
El final de la partida se dispara cuando un jugador consiga producir 12 o más mercancías o construir 10
o más cartas en su zona de obras (en ningún caso se considerará el valor de prestigio de los edificios).
En ese momento los jugadores terminan de jugar la ronda en curso y se juega una última ronda (fase
de mercado + fase de trabajo). Un recordatorio de la condición para el final de la partida se muestra en
la carta de ayuda de cada jugador.

FIN DE LA PARTIDA : 12 O 10 +1
Una vez acabada la partida, los jugadores suman el total de mercancías
producidas, más el total de prestigio que otorgan sus edificios construidos.
El jugador con la puntuación más alta será el ganador.

En caso de empate, el jugador con la mayor cantidad de metal es el ganador. Si el empate persiste, se
considera el jugador con la mayor cantidad de energía y finalmente el número de cartas de proyecto en
mano. En el improbable caso de que siga el empate, los jugadores pueden disfrutar de una victoria

7
MODO SOLITARIO
En el modo solitario, jugarás contra un oponente simulado que llamaremos “La Máquina”. En este
modo, en lugar de elegir alguno de los sets de dados de colores, debes usar el set de 4 dados blancos.

PREPARACIÓN
Despliega el juego como una partida normal para un jugador. Por un lado, tendrás tu setup de jugador y frente a ti
el setup para La Máquina. En el área de juego de La Máquina despliega al azar 4 cartas de proyecto bocarriba.
Estas formarán su zona de obras inicial. El número de cartas de proyecto influye en el nivel de dificultad que
quieres que tenga La Máquina.
Dificultad No de cartas iniciales
Fácil 2
Media 3
Difícil 4
Legendario 5

Si alguna de las cartas de proyecto repartidas a La Máquina es una carta de tipo “Monumento” (en color
gris), descártala y reparte una nueva carta hasta que La Máquina tenga el número de cartas deseado en
función de la dificultad.

Zona de Obras de La Máquina: Las cartas MANUFACTORY FOUNDRY FITNESS CENTER


deben agruparse siempre por tipo/color. RECYCLING PLANT1 1 GYMNASIUM 0

(Producción, Servicios, Entrenamiento, 2

1
2 1

0
FULFILLMENT
3 CENTER 1
Especial y Monumento). 2 1

1
2

1 PRODUCTION UTILITY TRAINING

TU TURNO
2 2 * DAY
OR -1
TODAY IS THE

PRODUCTION TRAINING
3 *Decrease the value of an unplaced - by 1

2 2
+1 *
PRODUCTION
*Increase the value of an unplaced - by 1

Juega la fase de mercado y la fase de trabajo Importante: Algunos contratistas afectan a tu


2

como en el juego normal. Una vez terminas oponente. En el modo solitario ignora los
ambas fases será el turno de La Máquina. efectos que otorguen recursos o cartas a La
Máquina.

Turno de La Máquina
La Máquina comienza su turno con una tirada de dados. Coge un dado de cada color (rojo, azul,
purpura, amarillo y verde) y has una tirada con todos a la vez.

RUBY JINU

8
FASE DE MERCADO
Comprueba el dado de color verde. Este determina la acción que realizará La Máquina en la fase de mercado. Las acciones de mercado de La
Máquina son:

, , ,o : Coge una carta de proyecto de la oferta de mercado: = la carta más a la izquierda,


= la segunda por la izquierda, etc. Colócala en su zona de obras.

: Revela la carta superior del mazo de cartas de proyecto y colócala en su zona de obras.
Adicionalmente; descarta todas las cartas de proyecto ( ) de la oferta de mercado.

: Revela la carta superior del mazo de cartas de proyecto y colócala en su zona de obras.
Adicionalmente; descarta todas las cartas de contratista ( ) de la oferta de mercado.

Después de realizar la acción de La Máquina, repón la oferta de mercado según corresponda.

FASE DE TRABAJO
Comprueba el valor de los demás dados (rojo, azul, morado y amarillo) para determinar si La Máquina
produce alguna mercancía.
Cada dado de color corresponde a un tipo de carta:
· El dado rojo corresponde a cartas de Entrenamiento.
· El dado azul corresponde a cartas de Producción.
· El dado morado corresponde a cartas Especiales.
· El dado amarillo corresponde a cartas de Servicio.
Si el valor de cada dado es igual o inferior al número de cartas de su tipo (mismo color) en la zona de obras de La
Máquina, se generará exitosamente 1 mercancía. Ten en cuenta que según aumenta la cantidad de cartas en la
zona de obras de La Máquina, se incrementa también las posibilidades de generar mercancías en cada nueva fase
de trabajo.

EJEMPLO

La Máquina produce 2 mercancías


porque el valor del dado azul y
morado son iguales o inferior al
MANUFACTORY ROBOT FITNESS CENTER
número de cartas del tipo/color
RECYCLING
2
PLANT1
1
0
1
GYMNASIUM 0 correspondiente en la zona de obras
FULFILLMENT
3 1
CENTER 1 0 de La Máquina. El rojo y amarillo no
2 1
generan mercancías porque los
1 SAM

2 valores de los dados son superiores


1
1
PRODUCTION
1
SPECIAL TRAINING al número de cartas de ese
PRODUCTION
2 OR
2 Roll an extra
. this turn
-1 * DAY
TODAY IS THE

TRAINING
tipo/color.
3 *Decrease the value of an unplaced - by 1

2 2
+1 *
PRODUCTION
*Increase the value of an unplaced - by 1

FIN DE LA PARTIDA
2

Para ti, el final de partida se dispara de la misma forma que el juego normal (al conseguir 12 mercancías o 10
cartas de proyecto en tu zona de obra). Sin embargo, La Máquina solo puede provocar el final de la partida
generando 12 mercancías o más. Al igual que en el modo normal, una vez se llegado el final de la partida, tú y La
Máquina jugáis una última ronda.

PUNTUACIÓN
La puntuación para ti es igual al modo normal (Mercancía + Prestigio). La Máquina por su parte, recibe
1 punto por cada Mercancía, 1 punto por cada carta en su zona de obras (sin importar el valor de los
puntos de prestigio que muestren) y 1 punto adicional por cada carta de monumento en su zona de
obras. ¡Si has conseguido más puntos que La Máquina, tus ganas!

9
APENDICE REF

Todas las cartas de proyecto y contratista especifican a continuación.

TIPOS DE CARTAS Nombre


NUCLEAR PLANT
Valor de
PRODUCTION (Producción) Estas cartas generan mercancías. Coste de
1 Prestigio
Construcción
2
UTILITY (Servicios) Estas cartas generan recursos.
2

TRAINING (Entrenamiento) Estas cartas entrenan tus Espacio para


trabajadores, permitiéndote modificar su valor. Trabajador

MONUMENT (Monumento) Estas cartas no se activan, Tipo de


pero dan puntos adicionales de prestigio. Carta
PRODUCTION

Requerimiento

SPECIAL (Especiales) Estas cartas tienen efectos únicos. # de copias


de la carta

PROYECTOS
ALUMINUM FACTORY Aluminum Factory Fábrica de Aluminio (2x)
Coloca 2 dados iguales y paga 5 energía para obtener 2
1 mercancías y 1 metal.
2

2
ASSEMBLY LINE Assembly Line Línea de Ensamblaje (2x)
Coloca 3 dados con valores consecutivos para obtener 2
1
2
mercancías.
PRODUCTION 1 Ejemplo: + +
BATTERY FACTORY
5 2
1 Battery Factory Fábrica de Baterías (2x)
+1 +1 2 Paga 4 energía para obtener 1 mercancía.
PRODUCTION 1

BEACON 1 2 2
Beacon Faro (4x)
Cada Faro adicional que construyas aumenta su valor de
? prestigio.
2
Ejemplo: El 4to Faro que construyas tendrá un valor de
PRODUCTION

4
BIOLAB 4 prestigio de 5. Los 4 Faros combinados tendrán un valor
1
total de prestigio de 14.
1

MONUMENT 3
Biolab Centro de Investigaciones Biológicas (2x)
BLACK MARKET
1st BEACON = 2
2nd BEACON = 3
(2 total)
(5 total) Coloca un y paga 1 energía para obtener 1 mercancía.
3rd BEACON = 4 (9 total)
4th BEACON = 5 (14 total)
1
Black Market Mercado Negro (2x)
(You may build more than one BEACON)
3

PRODUCTION 2 Coloca un dado de cualquier valor y descarta una carta de proyecto


para obtener la cantidad de recursos (metal + energía) igual al coste
CONCRETE PLANT
de construcción de la carta descartada. La cantidad máxima que
1 puedes obtener activando el mercado negro es de 4 recursos. Si la
2 UTILITY carta descartada cuesta más de 4 recursos, podrás elegir los 4
*
2 recursos que quieras obtener. Si la carta que descartada tiene un
*Gain up to 4 resources equal to the
build cost of the discarded [ ] descuento de su coste (como el Monolito), ignora el descuento.

PRODUCTION Concrete Plant Fábrica de Cemento (2x)


Coloca 2 dados iguales y paga la cantidad de metal igual al valor de
22
los dados para obtener 2 mercancías (sin importar la cantidad de
metal que hayas pagado).

Ejemplo: Coloca y paga 3 metal para obtener 2 mercancías.

10
DOJO Dojo Dojo (2x)
Paga 1 energía y voltea un dado que aún no hayas jugado a su cara
0 opuesta. Las caras opuestas de un dado siempre suman 7. Por lo
1 tanto, si tienes por ejemplo un dado con un valor de y lo volteas,
1 podrás convertirlo en un .
FITNESS CENTER

0
Fitness Center Centro de Entrenamiento (3x)
1 Paga 1 energía para reducir el valor de un dado en 1. No
TRAINING
FOUNDRY puede ser usado con un .
*

*Flip an unplaced - to its opposite side 1 Foundry Fundición (2x)


2
Coloca un dado y paga la cantidad de energía igual al valor
1
TRAINING
del dado para obtener la misma cantidad de metal.
*
FULFILLMENT CENTER -1
Ejemplo: Coloca un y paga 5 energía para obtener 5
*Decrease the value of an unplaced - by 1

1
2 UTILITY

1
Fulfillment Center Centro Logístico (2x)
GOLEM
Coloca un y paga 2 energía para obtener 1 mercancía y 1 metal.
1
4 Golem Golem (2x)
PRODUCTION
GYMNASIUM Paga X energía para obtener un dado extra de valor X.
2
Descarta el dado al final de la ronda.
0
1

SPECIAL
Ejemplo: Paga 3 de energía para obtener un en este
Gain an extra turno.
HARVESTER - with a value
of X this turn

1 TODAY IS THE DAY


Gymnasium Gym (3x)
1 TRAINING Paga 1 energía para aumentar el valor del dado en 1. No
2
INCINERATOR +1 * puede ser usado sobre un .
*Increase the value of an unplaced - by 1

1 Harvester Agricultor (2x)


2
Coloca 2 dados iguales para obtener 4 metal o 7 energía.
1
UTILITY
LABORATORY
OR
4
Incinerator Incinerador (2x)
7
1 Descarta una carta de proyecto y paga 1 metal para obtener 6 energía.
1

UTILITY 4
Laboratory Laboratorio (2x)
MANUFACTORY 6 Roba una carta de proyecto cuando obtengas una mercancía. El
Laboratorio solo permite robar una carta de proyecto por ronda,
1 independientemente de cuantas mercancías consigas.
2 SPECIAL

Draw a - when
3
MEGA FACTORY gaining . Manufactory Fábrica (2x)
(Reminder: Max 1 card per turn)
Coloca 2 dados iguales para obtener 1 mercancía y elige entre 2 metal, 3 energía
1 o robar 2 cartas de proyecto. Recordatorio: Las cartas de proyecto que robes
3 deben ser del mazo de robo; no de la oferta de mercado.
2
PRODUCTION
MEGALITH
2 2

Mega Factory Mega Fábrica (x2)


OR

3
3
5*
Coloca 3 dados iguales para obtener 2 mercancías y un dado
PRODUCTION 2
extra de cualquier valor (a tu elección). Descarta el dado
*
MOTHERLODE 2 extra al final de la ronda.
*Gain an extra [] of any value this turn

1
Megalith Monolito (3x)
J BF

1 MONUMENT

*MEGALITH costs 1 less - per MONUMENT


Una vez construido otorga 3 puntos de prestigio. El coste de construir un
3
NUCLEAR PLANT type card in your compound. monolito se reduce en 1 metal por cada carta de monumento (de color gris
(Reminder: You may only build one MEGALITH) como el Obelisco o Faro) en tu zona de obras.
1
2

UTILITY 2
OBELISK Motherlode Veta Madre (2x)
OR Coloca un , o para obtener 1 metal o coloca un ,
2
2
3
_ o para obtener 2 metal.

Nuclear Plant Planta Nuclear (2x)


PRODUCTION 1

Coloca un para obtener 1 mercancía y 1 energía.


J HE

MONUMENT
Obelisk Obelisco (5x)
Cada Obelisco construido otorga 2 puntos de prestigio. Puedes
construir más de un obelisco.
(You may build more than one OBELISK)

11
POWER PLANT Power Plant Planta de Energía (2x)
Coloca un dado de cualquier valor, para obtener la cantidad
1 de energía igual al valor del dado.
3

RECYCLING PLANT Recycling Plant Planta de Reciclaje (3x)


Descarta 2 cartas de proyecto y paga 2 energía para obtener 1 mercancía
1 y robar una nueva carta de proyecto. Recordatorio: Las cartas de proyecto
2
que robes deben ser del mazo de robo; no de la oferta de mercado.
UTILITY
REFINERY

1
Refinery Refinería (2x)
1 Descarta una carta de proyecto y paga 3 energía para obtener 3 metal.
PRODUCTION 3

REPLICATOR 2 2
Replicator Replicador (2x)
Paga 1 energía para activar una carta de la oferta de mercado. Usa
1 su efecto como si esa carta estuviera en tu zona de construcción
2 UTILITY
(cualquier dado usado es colocado sobre el Replicador). Para ello
2
ROBOT 3 3 debes pagar además el coste de activación de la carta copiada.

0 Ejemplo: Paga 1 energía para activar el Replicador y copiar el


1
Laboratorio en la oferta de mercado. Entonces coloca un en el
SPECIAL 1
scrap yard Replicador y paga 1 energía para obtener 1 mercancía.
Use a - in the MARKETPLACE
(activation costs still apply). SAM
0
1
Robot Robot (3x)
2
Paga 1 metal para tirar 1 dado adicional. Descártalo al final
SPECIAL

de la ronda.
Roll an extra
SOLAR ARRAY . this turn

1
0
SPECIAL Scrap Yard Depósito de Chatarra (2x)
2
Gain - 1 after Obtienes 1 metal cada vez que construyes una carta. No
TEMP AGENCY building a card.
(Reminder: Only once per round)
aplica al construir el propio depósito de chatarra.
0
1 Solar Array Paneles Solares (2x)
SPECIAL
TRASH COMPACTOR Ganas 2 energía cada vez que construyes una carta. No
Gain - 2 after
building a card. aplica al construir los propios paneles solares.
(Reminder: Only once per round)
1

TRAINING
2

1
Temp Agency Agencia de Empleo (2x)
Choose 1 or more
Paga 1 energía para tirar nuevamente tantos dados como
WAREHOUSE unplaced ? and
quieras (que aún no estén en juego). Puedes tirar un solo
reroll them

1
dado o tirar todos tus dados pagando solo 1 energía.
3 PRODUCTION

2
2 2
Trash Compactor Vertedero (2x)
Coloca 2 dados iguales y descarta 2 cartas de proyecto para
obtener 2 mercancías.
PRODUCTION
Sum must be 14+
Warehouse Almacén (2x)
+ + 2 2 Coloca 3 dados que sumen 14 o más para obtener 2
mercancías y 2 energía.

12
CONTRATISTAS
Architect Arquitecto (2x)
ARCHITECT Roba 3 cartas de proyecto. Elige además un oponente que robará 1
carta de proyecto también.

Electrician Electricista (2x)


ELECTRICIAN Obtienes 5 energía. Elige además un oponente que obtiene 2
energía también

Engineer Ingeniero (1x)


Tiene un coste de 4 energía. Roba una carta de proyecto y revélala.
3 1
Podrás construirla gratis inmediatamente. Si revelas una carta que
no puedes construir (porque ya tienes una carta de ese tipo en tu
(Draw 3 and then pick an opponent to draw 1 )
zona de obras y solo puedes tener una de cada tipo), descarta esa
carta y roba una nueva. Las cartas que se activan al construir
(Deposito de Chatarra o Paneles Solares) puede ser activadas solo
ENGINEER 5 2 una vez por ronda.
4
(Gain 5 and then pick an opponent to gain 2 )

Foreman Capataz (1x)


Tiene un coste de 2 energía. Al inicio de la siguiente fase de trabajo,
en lugar de tirar los dados, podrás elegir el valor de tus 4 dados. Si
2
FOREMAN por alguna razón tienes más de 4 dados, debes elegir el valor de 4
dados y hacer una tirada para el resto.

Hired Hands Empleado (3x)


(Draw and reveal a .
Tiene un coste de 3 energía. Tira 2 dados adicionales al inicio de la
Immediately BUILD
it for free.) próxima fase de trabajo. Descártalos al final de esa ronda.

Investor Inversionista (3x)


Roba una carta de proyecto y revélala inmediatamente para obtener
de la reserva la combinación de recursos igual al coste de
3
HIRED HANDS (At the start of the next work phase, instead of rolling,
you may choose the values for up to 4x )
construcción de esa carta. Por ejemplo, si la carta tiene un coste de
2 metal y 1 energía, tu obtienes 2 metal y 1 energía. En el caso de
una carta con descuento (ej. Monolito), obtienes el total del coste
original sin aplicar el descuento.
INVESTOR
Miner Minero (2x)
Obtienes 3 metal. Elige además un oponente que obtiene 1 metal
también.

Specialist Especialista (3x)


(Roll 2 extra at the start of the next work phase) Obtienes un dado adicional de cualquier valor durante la siguiente
fase de trabajo. Puedes tirar tus otros dados primero y entonces
decidir el valor del dado adicional. Descártalo al final de esa ronda.
(Draw and reveal a .
Gain -- and -- equal
MINER to its BUILD cost.
Discard the -- .)

SPECIALIST

3 1
(Gain 3 and then pick an opponent to gain 1 )

(Gain an extra of any value any time


during the next work phase)

13
ERRORES COMUNES
INVESTIGAR Y MINAR VS PRODUCIR
Sin BONIFICACIÓN, cada trabajador en el espacio de Minar o Investigar solo obtiene 1 metal o Carta de
Proyecto; sin importar el valor del trabajador. Sin embargo; Producir funciona diferente, ya que obtendrás
energía en función del valor del trabajador. Ten en cuenta que es el valor más grande que puedes colocar
en Producir.

OFERTA DE CARTAS DE PROYECTO


Durante la fase de mercado, no se permite coger cartas del mazo de robo de cartas de proyecto. Solo es posible
elegir entre las cartas ofertadas. Si no te gustan las cartas disponibles, puedes pagar 1 metal o energía para
reemplazar la oferta de mercado.

FIN DE LA PARTIDA
Cualquier jugador puede disparar el final de la partida cuando tenga más de 12 mercancías o más de 10 cartas de
proyecto en su zona de obras. Ten en cuenta que el prestigio ( ) otorga puntos al final de la partida;
pero no se toma en cuenta como condición para el final de la misma. Cuando un jugador consigue
una de las condiciones para el final de partida; se juega una última ronda incluyendo
fase de mercado y fase de trabajo.

CONSEJOS Y ESTRATEGIAS
Se recomienda jugar Fantastic Factories una o dos veces para que vayas descubriendo y valorando tu propia estrategia antes de
leer esta sección. Para aquellos jugadores que buscan dominar el juego, estos consejos, trucos y sugerencias podrían ser de
ayuda para mejorar tu manera de jugar.

ESPERA PARA CONSTRUIR LA OFERTA DE MERCADO ES IMPORTANTE


Recuerda que en un turno puedes construir tantas cartas Presta atención a la estrategia que otros jugadores están
como quieras y, además, activarlas en el mismo turno. empleando. Por ejemplo, el Replicador permite usar una carta
Esperar para construir una carta hasta el momento que de la oferta de mercado. Puedes considerar descartar las
realmente necesites usarla te permitirá ahorrar cartas de proyecto en la oferta, dependiendo si tu; o un
cartas/recursos por si surge cualquier oportunidad. oponente tiene un Replicador y que tan poderosas son las
cartas en la oferta de mercado. El mismo consejo aplica al
INVESTIGA CON 1 Mercado Negro, o si ves algún jugador que está buscando
construir los Faros. Por otra parte, si eres tu quien busca los
Una tirada de 1 solo genera 1 energía. Suele ser conveniente
Faros; podrías optar por descartar la oferta de mercado en
usar un 1 para conseguir una carta de proyecto.
cada turno hasta que salga alguno.

ROBA PRIMERO, ROBA CONSTANTEMENTE PRODUCCIÓN AL FINAL DE A PARTIDA


Si ya sabes que necesitas robar cartas durante la fase de
trabajo, hazlo cuanto antes en tu turno de manera que Algunas fábricas producen 2 mercancías a la vez. Estas
puedas anticiparte con la información que tengas. Tener fábricas tienen un alto coste de construcción o una difícil
muchas cartas en tu mano de da además flexibilidad para condición para generar producción. Evita construir estas
conseguir contratistas durante la fase de mercado. cartas hacia el final de la partida.

SINERGIA CON EL GOLEM MONUMENTOS PARA GANAR


El Golem puede ser muy poderoso y servirte para muchos Una vez que consigas una combinación que te permita una
usos. Por ejemplo, en cada ronda puedes pagar 1 energía producción eficiente de mercancía, podrías verte en la
para obtener 1 trabajador de valor 1 que podrás usar para situación de tener excesos de recursos y no tener cartas
Investigar y robar 1 carta de proyecto. Podrías también ganar útiles en la mano para construir. Podrías entonces considerar
1 energía adicional usando el Golem para conseguir el Bono construir un monumento barato como el Obelisco, que te
al producir. El Golem tiene una sinergia excelente con el ayudará a acabar la partida con algo de prestigio adicional.
Laboratorio y la Fábrica de Cemento.

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AGRADECIMIENTOS
Crear un gran juego requiere de una comunidad de jugadores, diseñadores, creadores de contenido y mucho más.
No podríamos haber llegado a donde estamos sin toda la gente que nos ha dado su apoyo a lo largo de este
camino. Quisiéramos agradecer a las siguientes personas:

Larissa Chen por ser un constante apoyo y amor mientras Joseph perseguía su sueño de hacer realidad Fantastic
Factories.

Allan Tien y Javier Evans por las primeras fases de testeo e ideas.

Aaron Chen, Danton Lee, Mike Amorozo, y Javed Ahamed por su dedicación al testeo.

Aaron Shaw, Aislyn Hall, Billy Sheng, Nicole Jekich, Sean Epperson, Sean Harrold, y Trevor Harron por
acogernos dentro de la comunidad del diseño y publicación de juegos.

Chad Martinell, Dylan Mangini, Emma Larkins, Randy Flynn, Shawn Stankewich, toda la comunidad de
diseñadores de juegos de Seattle por apoyarnos.

David MacKenzie, Isaias Vallejo, Levi Mote, Thomas Gutschmidt, y PlaytestNW por apoyarnos permitiéndonos
realizar sesiones de testeo en tiendas y convenciones; siendo nosotros apenas unos diseñadores novatos

Christian Kang (Take Your Chits), Daniel Robison (Plumpy Thimble), Eric Yurko (What’s Eric Playing?), Jonathan
Liu (GeekDad), Kristi Weyland (Peace Love & Games), y otros creadores de contenido por tomar en cuenta
Fantastic Factories.

Matias Wu, Matthew Bird, y todos los súper fans del juego, quienes confiaron en que estábamos haciendo un
juego que gustaría.

James Mathe y Jamey Stegmaier por facilitarnos una inmensa cantidad de conocimiento online sobre la industria
de los juegos de mesa y como llevar a cabo una campaña de Kickstarter.

Los cientos de playtesters quienes soportaron incontables horas de Fantastic Factories en sus distintas etapas de
desarrollo.

Y finalmente, a cada uno de los 4.387 mecenas quienes nos apoyaron en Kickstarter!

CRÉDITOS
Diseñadores: Joseph Z Chen y Justin Faulkner
Desarrollo: Justin Faulkner y Joseph Z Chen
Arte: Joseph Z Chen y Allan Tien (Beacon)
Diseño Gráfico: Joseph Z Chen
Editorial: Metafactory Games LLC
Traducción: Paco Yanez
Website: http://www.fantasticfactories.com
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GUÍA RÁPIDA
PREPARACIÓN JUGADORES OFERTA DE MERCADO
Cada jugador comienza con un set de 4
HEADQUARTERS dados en el color de su elección, 4
cartas de proyecto repartidas al azar, 1
+2 EXTRA

CONTRACTOR CONTRACTOR CONTRACTOR CONTRACTOR


RESEARCH
CTOORR
RACT
metal y 2 energía. NTRA
CONT
CO
CO NTRACTO
R

FOR HIRE
FO
FO RRHI
HIRE
RE

GENERATE
+1 EXTRA

= FACTORY FACTORY FACTORY FACTORY


BLUEPRINT
MINE BLUEPRINT
MATCH Bonus:

BLUEPRINT
BLUEPRINT
BLUEPRINT
BLUEPRINT BLUEPRINT PRODUCTION PRODUCTION PRODUCTION PRODUCTION

CADA RONDA
FASE DE MERCADO FASE DE TRABAJO
En orden de turno, cada jugador podrá: Simultáneamente, cada jugador podrá:
1. (opcional) Pagar 1 metal o energía para descartar y 1. Tirar los dados!
reponer todas las cartas de un tipo en el mercado. 2. En cualquier orden:
· Colocar sus dados.
· Activar cartas (una vez cada carta como máximo)
· Construir una carta en su zona de obras
2a. Coger gratis una carta de proyecto de la oferta pagando su coste y descartando otra carta con
de mercado. el mismo símbolo de herramienta. No hay
límite en el número de cartas que puedes
O
construir; pero no podrás construir la misma
2b. Usar un contratista descartando una carta de tu carta 2 veces.
mano con el mismo símbolo de herramienta
( / / / ). 3. Descarta el excedente de recursos y cartas.

3. Repón la oferta de mercado. recursos (combinado de metal y/o energía) y 10


cartas en tu mano.

FIN DE LA PARTIDA
Cuando cualquier jugador consiga producir 12 mercancías o
12 O 10 +1
juegan una última ronda completa (fase de mercado + fase de
trabajo).

PUNTUACIÓN
Una vez acabada la partida, cada jugador suma el número de mercancías

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