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En el menú Crear se encuentran las opciones de creación de los objetos, tales como
geometrías 3D, formas 2D, también en este menús podemos encontrar las creaciones
de luces, cámaras, efectos especiales, etc. Este menú se tratará más adelante con más
profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
Menú Modificadores
Menú Personaje
Menú Reactor
Menú Animación
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personalizados e interconexión de parámetros, así como para crear, ver y renombrar
presentaciones preliminares de animaciones. Este menú se tratará más adelante con
más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
Menú Renderización
Renderización - Render:
Esta opción nos permite crear una imagen o una animación 2D basada en la escena 3D.
Sombrea la geometría de la escena utilizando la iluminación definida, los materiales
aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la atmósfera. Al hacer clic a esta
opción, nos aparece esta pantalla:
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estaña Renderización.
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Ejemplo:
Renderización - Entorno:
Esta opción nos permite crear un entorno para nuestra escena, así como por ejemplo
efectos atmosféricos y de fondo. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
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Nos permite poner un color de fondo para el render,
también podemos poner una imagen de fondo, para
la escena.
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Renderización - Efectos:
Esta opción nos permite crear un entorno con efectos para la escena actual y después
poderla extraer con un render. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
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Lista de efectos que hay en la escena.
Ejemplo:
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Renderización – Iluminación Avanzada:
Esta opción nos permite crear una iluminación muy parecida a la del mundo real, son
cálculos basados en números reales. A continuación vamos a ver los de luz avanzada
“Light Tracer” y “Radiosidad”.
Light Tracer:
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con
iluminación brillante, como las exteriores.
Ejemplo:
Escena exterior iluminada por la luz
cenital y renderizada con Light Tracer.
Radiosidad:
Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la forma en
que la luz interactúa en un entorno virtual.
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Ejemplo:
Mas adelante se realizarán los pasos para la creación de una iluminación avanzada,
tanto en “Light Tracer” y con “Radiosidad”.
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Ejemplos de los materiales en forma de
esfera.
Mas adelante se realizarán los pasos para la creación de diferentes tipos de materiales y
la asignación a los objetos.
Menú Personalizar
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En el menú Personalizar contiene comandos para personalizar la interfaz de usuario
de 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más
importantes de este menú.
Formas de visualización en el
visor.
Opciones de renderización.
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3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más
importantes de este menú.
? - Tutoriales:
Esta opción
Listanos
de permite ir a laque
las palabras ventana de tutoriales para mostrar
Explicación sobre loslatutoriales
ayuda deen
línea 3DfStudio
ormanMAX. Se presentan
la ayuda como un sistemalade ayuda
de 3D Studio lista enseleccionada
línea independiente,
a la
el programa
MAX. se suministra con un manual de tutoriales. Al hacer
izquierda. clic a esta opción, nos
aparece esta pantalla:
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Lista de los tutoriales que Explicación sobre el tutorial
aparecen en esta versión del seleccionado a la izquierda.
3D Studio MAX
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Deshacer:
El comando “Deshacer” anula la última acción realizada con 3D Studio MAX,
inicialmente, tiene hasta 20 niveles para poder deshacer las operaciones, pero se les
puede configurar a muchos más niveles.
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Rehacer:
El comando “Rehacer” cambia otra vez a la operación anterior ejecutada con el botón de
comando Deshacer.
Seleccionar Objeto:
El comando “Seleccionar objeto” permite únicamente seleccionar el objeto que se sitúa
encima con el puntero.
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El comando “Seleccionar y Mover” se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y
desplazarlos. Si hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las
opciones de desplazamiento. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
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Ejemplo:
Punto de pivote
Punto de pivote
Renderización Rápida:
El comando “Renderización rápida” permite representa la escena con los parámetros
de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena. Al
hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
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Panel de Comandos
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Diferentes tipos de Paneles para su
creación, modificación, visualización, etc…
Panel Crear
El panel Crear ofrece los controles de creación de objetos, que es el primer paso para la
creación de una escena nueva en 3D Studio MAX.
El panel Crear agrupa los tipos de objetos que se pueden crear en siete categorías,
cada una con un botón específico. Dentro de cada categoría puede haber a su vez
varias subcategorías distintas de objetos, que se eligen en una lista desplegable;
además, cada tipo de objeto tiene un botón propio que se presiona para empezar a
crearlo. A continuación se muestran los siguientes botones que pertenecen en el
comando “Crear”.
Geometría:
Se trata de la geometría renderizable de la escena. Hay primitivas geométricas, como
Caja, Esfera, Pirámide, etc.… y geometrías más avanzadas, como objetos booleanos,
solevaciones o sistemas de partículas.
Formas:
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Las formas son curvas spline o NURBS. Son objetos creados en 2D, como un rectángulo,
Círculo, etc.… Es posible dar grosor a las formas a fin de renderizarlas, pero sirven
sobre todo para construir otros objetos, como solevaciones, o para actuar como
trayectorias de movimiento.
Luces:
Las luces iluminan la escena y aumentan su realismo. Hay diversos tipos de luces, en
correspondencia con los del mundo real.
Cámaras:
Los objetos de cámara proporcionan vistas de la escena. La ventaja de las cámaras con
respecto a las vistas de los visores estándar es que tienen controles independientes a
las cámaras reales y que su posición puede animarse.
Ayudantes:
Los objetos ayudantes facilitan la construcción de escenas, al actuar como guías para
situar, medir y animar la geometría renderizable.
Efectos especiales:
Los efectos especiales producen diversas clases de distorsiones en el espacio
circundante a otros objetos; algunos están expresamente concebidos para los
sistemas de partículas.
Sistemas:
Las primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como
balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayoría de estos
objetos pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas también
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pueden combinarse para formar objetos más complejos, que posteriormente pueden
refinarse con modificadores.
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Primitiva Caja:
Caja permite crear la primitiva más sencilla, siendo Cubo la única variante de Caja. Sin
embargo, variando la escala y la proporción se pueden crear distintos tipos de objetos
rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta grandes columnas y
bloques pequeños.
Ejemplos de cajas .
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Permite Definir la longitud, anchura y altura de la
caja.
Primitiva Cono:
Cono permite crear conos circulares, ya sean verticales o invertidos.
Ejemplos de c onos.
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Permite definir el primer y el segundo radio del
cono.
Primitiva Esfera:
Esfera permite crear una esfera completa, un hemisferio u otro componente de una esfera.
También puede "segmentar" una esfera por su eje vertical.
Ejemplos de esfera.
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Para crear un hemisferio:
Puede invertir el orden de las acciones siguientes, si lo desea.
Primitiva Geoesfera:
Geoesfera permite crear esferas y hemisferios basados en los tres tipos de poliedros
regulares.
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Para crear una geoesfera: Ejemplos de geoesfera.
1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Geoesfera.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el centro y el radio de la geoesfera.
3. Defina parámetros como Tipo de base geodésica y Segmentos.
Primitiva Cilindro:
Cilindro permite crear un cilindro, que puede "segmentar" alrededor de su eje principal.
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Para crear un cilindro: Ejemplos de cilindro.
1. En el panel Crear, elija Primitivas estándar > Cilindro.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base y, a continuación,
suelte para definir su valor.
3. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o
negativa.
4. Haga clic para definir la altura y crear el cilindro.
Primitiva Tubo:
Tubo permite crear tubos redondos y prismáticos. El tubo es un cilindro con un orificio.
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Ejemplos de tubo.
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Primitiva Toroide:
Toroide permite crear un toroide o un anillo con sección transversal circular, a veces
denominado arandela. Pueden combinarse tres opciones de suavizado con los
parámetros de rotación y torsión para crear variaciones complejas.
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Radio 1: Define la distancia entre el centro
del toroide y el centro del círculo de
sección transversal. Radio 2: Define el
radio del círculo transversal.
Primitiva Pirámide:
Pirámide permite crear una base cuadrada o rectangular y lados triangulares.
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2. Elija un método de creación, sea Base/Ápice o Centro.
Nota: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras utiliza un método de creación
para restringir la base a un cuadrado.
3. En uno de los visores, arrastre para definir la base de la pirámide. Si utiliza
Base/Ápice, defina las esquinas opuestas de la base, moviendo el ratón en
horizontal o vertical para definir la anchura y el fondo de la base. Si utiliza Centro,
arrastre desde el centro de la base.
4. Haga clic y desplace el ratón para definir la altura.
5. Haga clic para completar la pirámide.
Primitiva Tetera:
Tetera permite crear teteras, puede crearse por completo de una vez (opción
predeterminada) o por partes. Dado que la tetera es un objeto paramétrico, puede
elegir qué partes de la tetera se mostrarán tras la creación.
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1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Tetera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio.
Al arrastrar, aparece una tetera con el punto de pivote en el centro de la base.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la tetera.
Primitiva Plano:
Plano permite crear un tipo especial de malla poligonal plana que puede ampliarse
cualquier cantidad durante la renderización. Puede especificar factores para aumentar
el tamaño o número de segmentos, o ambos. Utilice el objeto Plano para la creación
de un plano horizontal a gran escala que no obstaculice el trabajo en un visor.
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Ejemplos de plano.
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Permite definir la Longitud y
Anchura del objeto de plano.
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Recopilación de objetos de primitiva extendida
El programa incluye un conjunto de 13 primitivas extendidas.
Panel Modificar
El panel Modificar permite cambiar atributos de un objeto ya creado. Una vez que se
colocan en una escena, los objetos llevan sus parámetros de creación consigo. Es
posible cambiar dichos parámetros en el panel Modificar. El panel Modificar también
se usa para asignar modificadores. Los modificadores son herramientas para cambiar
la forma de un objeto. Aunque moldean el aspecto final del objeto, los modificadores
no cambian los parámetros de creación subyacentes.
El panel Modificar se utiliza para:
• Cambiar los parámetros de creación de objetos existentes.
• Aplicar modificadores para ajustar la geometría de un objeto o un conjunto de
objetos.
• Cambiar los parámetros de los modificadores y seleccionar sus componentes.
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• Eliminar modificadores.
• Convertir un objeto paramétrico en uno editable.
1. Seleccione un objeto.
2. En el panel de comandos, seleccione la ficha Modificar para mostrar el panel
Modificar.
Catálogo de modificaciones:
El catálogo de modificaciones aparece cerca de la parte superior del panel Modificar,
justo debajo de los campos de nombre y color. El catálogo de modificaciones contiene
el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus parámetros de creación y los
modificadores que se le han aplicado. En la parte inferior del catálogo se encuentra el
objeto original. Encima del objeto se encuentran los modificadores, ordenados de
arriba a abajo. Este es el orden en que los modificadores se aplican a la geometría del
objeto.
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Objeto con dos modificadores
aplicados en el catálogo.
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• Presione el icono de la bombilla situado a la izquierda del nombre del modificador
en el catálogo para desactivarlo.
Cuando se aplica un modificador, la bombilla se activa de forma predeterminada.
• Haga clic con el botón derecho sobre el modificador en la presentación del
catálogo y elija Des.
Botones de herramientas:
Fijar catálogo: Bloquea el catálogo en el objeto actualmente seleccionado para que
permanezca con dicho objeto independientemente de los cambios de selección
posteriores. Todo el panel Modificar está limitado también al objeto actual.
Fijar catálogo es útil para transformar otro objeto sin modificar la posición en el catálogo
del objeto modificado.
Mostrar resultado final: Presenta el objeto seleccionado tal como aparecerá tras
aplicar todas las modificaciones del catálogo, independientemente de la posición
actual en éste. Si este conmutador está desactivado, el objeto aparece con las
modificaciones hasta el modificador actual del catálogo.
Exclusivo: Convierte un modificador calcado en una copia única con respecto al objeto
actual.
Suprimir modificador: Elimina el modificador actual o desenlaza el efecto especial actual.
Configurar conjuntos de modificadores: Selecciónelo para acceder al menú desplegable
Conjuntos de modificadores.
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• Modificador Afectar región • Modificador Editar corrector
• Modificador Afilar Modificador Editar malla
• Modificador Añadir mapeado • Modificador Editar normales
UVW • Modificador Editar spline
• Modificador Aprox desplz • Modificador Eliminar corrector
• Modificador Biselar • Modificador Eliminar malla
• Modificador Biselar perfil • Modificador Eliminar spline
• Modificador Borrar mapeado • Modificador
UVW Empalme/Chaflán
• Modificador Caché de puntos • Modificador Empujar
• Modificador Caché de puntos • Modificador EscalMapa (Espacio
(Espacio universal) objeto)
• Modificador Carcasa • Modificador EscalMapa (Espacio
• Modificador Celosía universal)
• Modificador Colores LS • Modificador Esferificar
(Espacio universal) • Modificador Estirar
• Modificador Comprobar STL • Modificador Extruir
• Modificador Control de CI de spline • Modificador Extruir cara
• Modificador Convertir en corrector
• Modificador Convertir en malla
• Modificador Convertir en polígono
• Modificador Curvar
• Modificador Deformar corrector
• Modificador DeformCorrec
(Espacio universal)
• Modificador DeformRec
• Modificador DeformRec (Espacio
universal)
• Modificador DeformSupf
• Modificador DeformSupf
(Espacio universal)
• Modificador Derretir
• Modificador Desajustar
UVW
• Modificador Desplazar
• Modificador Desplazar malla
(Espacio universal)
• Modificador Desplazar
NURBS (Espacio universal)
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• Modificador FFD
(deformación de forma libre) • Modificador SecciónTransv
(Caja/Cil) • Modificador Segmentar
• Modificadores FFD Modificador Sel SupfN
(deformación de forma libre) • Modificador Selecc. poligonal
• Modificador Flexión • Modificador Seleccionar corrector
• Modificador HSDS • Modificador Seleccionar FFD
• Modificador Malla LS (deformación de forma libre)
• Modificador Mapa cámara (Espacio • Modificador Seleccionar malla
objeto) • Modificador Seleccionar por canal
• Modificador Mapa cámara (Espacio • Modificador Seleccionar spline
universal) • Modificador Seleccionar volumen
• Modificador Mapa UVW • Modificador Sesgar
• Modificador Mapeador superf • Modificador Simetría
(Espacio universal) • Modificador Simetricidad
• Modificador Material • Modificador Soldar vértices
• Modificador Material por elemento • Modificador SuavizaMalla
• Modificador Morfista • Modificador Suavizar
• Modificador Mullir • Modificador Subdividir
• Modificador MultiRes • Modificador Superficie
• Modificador Normal • Modificador Tapar agujeros
• Modificador Normalizar spline • Modificador Torcer
• Modificador Onda • Modificador Torno
• Modificador Optimizar • Modificador Triangular
• Modificador Piel • Modificador Xformar
• Modificador PintarVértice • Modificador Xformar UVW
• Modificador Preservar • Modificador Xformar vinculado
• Modificador
Recortar/Alargar
• Modificador Reducir
• Modificador Rizo
• Modificador Ruido
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Modificador Afectar región:
El modificador Afectar región es una herramienta de modelado de superficies que se
usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vértice al modelar superficies. Con
Afectar región, al transformar una selección de vértices también pueden
transformarse los vértices de la región que rodea la selección. Esto puede ayudar a
formar una burbuja o sangría en la superficie de un objeto. La manera más sencilla de
ver el efecto de este modificador es mediante un objeto de caja plano y hueco con
abundantes subdivisiones. El modificador Afectar región tiene un gizmo de dos partes
con forma de flecha además de controles numéricos.
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Determina el radio de los vértices
afectados, en unidades, desde la base
de la flecha de gizmo.
Modificador Afilar:
El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la
geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la
cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También puede limitar el
afilado a una sección de la geometría.
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Modificador Afilar aplicado.
Modificador Biselar:
El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o
redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y
logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una forma como
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base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro niveles y asignar
una cantidad de contorno a cada nivel.
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Inicio: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local menor o
inferior. Si no está marcada, el extremo
inferior queda abierto.
Fin: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local mayor o
superior. Si no está marcada, el extremo
superior queda abierto.
Morfismo: Crea caras de tapa adecuadas
para morfismo.
Cuadr: Crea caras de tapa en un patrón
cuadriculado. Este tipo de tapas se
deforma y renderiza mejor que las de
morfismo.
Lados rectos: Si está activo, la
interpolación de segmentos entre niveles
sigue una línea recta.
Lados curvos: Si está activo, la
interpolación de segmentos entre niveles
sigue una curva Bézier. Para que la
curvatura sea visible, use varios
segmentos con lados curvos.
Segmentos: Establece el número de
segmentos intermedios entre cada nivel.
Modificador Curvar:
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El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de 360
grados sobre un único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría de un
objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en cualquiera de
los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una sección de la geometría.
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Define la dirección de la curvatura con
respecto al plano horizontal.
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Para aplicar un bitmap como mapa de desplazamiento:
1. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento, presione el botón de
bitmap (que está etiquetado como "Ninguno" hasta que se haya elegido un
mapa). Utilice el cuadro de diálogo de archivo para elegir un bitmap.
2. Ajuste el valor de Fuerza. Varíe la fuerza del campo para observar el efecto del
bitmap al desplazar la geometría del objeto.
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Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento carece de
efecto. Un valor superior a 0,0 desplaza la geometría
del objeto o de las partículas lejos de la posición del
gizmo. Los valores inferiores a 0,0 desplazan la
geometría hacia el gizmo.
Varía la fuerza de desplazamiento con la distancia.
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funcionalidades que el objeto Malla editable básico, excepto la animación de
subobjetos.
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seleccionar una arista de cara o polígono bajo el cursor.
Cara: Activa el nivel de subobjetos Cara, que permite
seleccionar una cara triangular bajo el cursor.
Polígono: Activa el nivel de subobjetos Polígono, que
permite seleccionar todas las caras coplanares (definidas
por el valor del contador Umbral plano) que hay bajo el
cursor.
Elemento: Activa el nivel de subobjetos Elemento, que
permite seleccionar todas las caras contiguas de un
objeto.
Por vértice: Al designar un vértice, se seleccionan
todas las aristas o caras que lo utilizan según el
nivel de subobjetos actual.
Omitir caras ocultas: Cuando está activada, la
selección de subobjetos incluye sólo aquellos cuyas
normales son visibles en el visor.
Omitir aristas visibles: Sólo se activa cuando se
elige el método de selección de caras poligonales.
Umbral plano: Especifica el valor de umbral que
determina las caras que son coplanares en la
selección de caras poligonales.
Mostrar normales: Si está activado, el programa muestra
las
normales en los visores.
Escala: Especifica el tamaño de las normales que aparecen
en el visor
cuando la opción Mostrar está activada.
Ocultar: Oculta todos los subobjetos seleccionados. Tenga
en cuenta que no
se pueden ocultar objetos completos y aristas.
Mostrar todo: Restablece la visibilidad de los objetos ocultos. Tenga en cuenta que los
vértices ocultos sólo se podrán mostrar en el nivel de subobjetos Vértice.
Copiar: Incluye una selección con nombre en el búfer de copia.
Pegar: Pega una selección con nombre del búfer de copia.
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Modificador Empalme/Chaflán:
El modificador Empalme/Chaflán permite empalmar o achaflanar las esquinas que
unen los segmentos lineales de objetos de forma. Empalme redondea las esquinas
donde se unen los segmentos, añadiendo nuevos vértices de control. Chaflán bisela
las esquinas, añadiendo otro vértice y segmento de línea. Este modificador actúa
sobre las splines en el nivel de subobjetos de la forma, no funciona con dos o más
objetos de forma independientes.
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Chaflán aplicado a la estrella anterior con una
distancia de 20
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Especifica el radio de la esquina empalmada.
Modificador Estirar:
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3. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana Parámetros, elija X, Y o
Z.
4. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar de la persiana
Parámetros.
5. En el grupo Estirar de la persiana Parámetros, ajuste el valor de Ampliar para
cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.
Modificador Extruir:
El modificador Extruir añade profundidad a una forma y la convierte en un objeto
paramétrico.
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Arriba: Spline antes de la extrusión.
Usar IDs de forma: Utiliza los valores ID de material asignados a los segmentos de la
spline que se extruye, o los subobjetos de curva de la curva NURBS que se extruye.
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Suavizar: Aplica suavizado a la forma extruida.
Determina la profundidad de la
extrusión. Es posible ajustar y
reajustar el contador Cantidad
cuanto interese. Para extruir un
segundo nivel, aplique otro
modificador Extruir cara.
Escala cada grupo de caras
seleccionadas por separado
respecto a su centro.
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