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Menú Crear

En el menú Crear se encuentran las opciones de creación de los objetos, tales como
geometrías 3D, formas 2D, también en este menús podemos encontrar las creaciones
de luces, cámaras, efectos especiales, etc. Este menú se tratará más adelante con más
profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Modificadores

En el menú Modificadores se encuentran las opciones de modificación de los objetos


creados, tales como en geometrías 3D y formas 2D. Este menú se tratará más adelante
con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Personaje

En el menú Personaje se encuentran las opciones de creación de personajes en 3D.


Este menú se tratará más adelante con más profundidad, con las opciones que
tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Reactor

En el menú Reactor proporciona un conjunto de comandos relacionados con el


producto para la dinámica de cuerpos Reactor incluido en 3ds max.

Menú Animación

En el menú Animación ofrece un conjunto de comandos relacionados con la animación,


las restricciones y los controladores. También contiene controles para atributos

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personalizados e interconexión de parámetros, así como para crear, ver y renombrar
presentaciones preliminares de animaciones. Este menú se tratará más adelante con
más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Editores Gráficos

En el menú Editores Gráficos permite acceder a las subventanas gráficas para


administrar escenas con sus jerarquías y animación, también llamado (Track View).
Este menú se tratará más adelante con más profundidad, con las opciones que
tenemos de creación en forma de iconos.

Menú Renderización

En el menú Renderización contiene comandos para renderizar escenas, configurar


efectos de entorno y de renderización, componer escenas con Video Post. A
continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes de este menú.

Renderización - Render:
Esta opción nos permite crear una imagen o una animación 2D basada en la escena 3D.
Sombrea la geometría de la escena utilizando la iluminación definida, los materiales
aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la atmósfera. Al hacer clic a esta
opción, nos aparece esta pantalla:

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estaña Renderización.

Nos permite realizar la forma en que


queramos hacer el render.

Nos permite realizar el tamaño de salida del


video, tenemos varios tamaños para
escoger.

Nos permite realizar cambios de opciones


sobre el render.

Nos permite realizar el render final de la


animación o de la imagen estática.

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Ejemplo:

Renderización - Entorno:
Esta opción nos permite crear un entorno para nuestra escena, así como por ejemplo
efectos atmosféricos y de fondo. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

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Nos permite poner un color de fondo para el render,
también podemos poner una imagen de fondo, para
la escena.

Nos permite crear una luz ambiental de colores.

Nos permite aplicar opciones diferentes para la luz.

Nos permite crear efectos atmosféricos.

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Renderización - Efectos:
Esta opción nos permite crear un entorno con efectos para la escena actual y después
poderla extraer con un render. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

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Lista de efectos que hay en la escena.

Añadir efectos en la escena actual.

Eliminar efectos en la escena actual, previamente


seleccionado de la lista de efectos.

Crea una vista preliminar en forma de render de la


escena actual.

Parámetros de opciones del efecto seleccionado.

Ejemplo:

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Renderización – Iluminación Avanzada:
Esta opción nos permite crear una iluminación muy parecida a la del mundo real, son
cálculos basados en números reales. A continuación vamos a ver los de luz avanzada
“Light Tracer” y “Radiosidad”.

Light Tracer:
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con
iluminación brillante, como las exteriores.
Ejemplo:
Escena exterior iluminada por la luz
cenital y renderizada con Light Tracer.

Radiosidad:
Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la forma en
que la luz interactúa en un entorno virtual.

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Ejemplo:

Escena renderizada sin


radiosidad.

La misma escena con radiosidad.

Mas adelante se realizarán los pasos para la creación de una iluminación avanzada,
tanto en “Light Tracer” y con “Radiosidad”.

Renderización - Editor de Materiales:


Esta opción nos permite crear distintas opciones para crear y editar materiales o mapas
y asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es una de
las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D.

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Ejemplos de los materiales en forma de
esfera.

Diferentes opciones de los materiales.

Nombre del material seleccionado.

Seleccionar tipo de material.

Parámetros básicos del material


seleccionado.

Otros parámetros, relacionados con


la luz del material.

Diferentes menús del editor de


materiales.

Mas adelante se realizarán los pasos para la creación de diferentes tipos de materiales y
la asignación a los objetos.

Menú Personalizar

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En el menú Personalizar contiene comandos para personalizar la interfaz de usuario
de 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más
importantes de este menú.

Personalizar - Configuración de cuadrícula y ajuste:


Esta opción nos permite mediante un cuadro de diálogo controlar y elegir la configuración
de ajuste cuando el conmutador de ajuste 3D está activado.

Referencia de objetos, solo funciona si


el conmutador esta activado.

Personalizar - Configuración de visores:


Esta opción nos permite mediante un cuadro de diálogo la configuración de visores
que están disponibles en una serie de paneles con fichas. Al hacer clic a esta opción,
nos aparece esta pantalla:

Formas de visualización en el
visor.

Opciones de renderización.

Permite aplicarlo en un visor o en


varios.
Ayuda

En el menú Ayuda ofrece acceso a los sistemas de referencia en línea de 3D Studio


MAX. También ofrecer la creación de ejercicios mediante los tutoriales que nos ofrece

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3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más
importantes de este menú.

? - Referencia del usuario:


Esta opción nos permite ir a la referencia del usuario de la ayuda para mostrar la
referencia del usuario en línea de 3D Studio MAX. Esta referencia proporciona
métodos de desplazamiento y búsqueda para ayudarle a encontrar la información que
necesitemos, es una ayuda muy similar al de los programas de office. Al hacer clic a
esta opción, nos aparece esta pantalla:

? - Tutoriales:
Esta opción
Listanos
de permite ir a laque
las palabras ventana de tutoriales para mostrar
Explicación sobre loslatutoriales
ayuda deen
línea 3DfStudio
ormanMAX. Se presentan
la ayuda como un sistemalade ayuda
de 3D Studio lista enseleccionada
línea independiente,
a la
el programa
MAX. se suministra con un manual de tutoriales. Al hacer
izquierda. clic a esta opción, nos
aparece esta pantalla:

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Lista de los tutoriales que Explicación sobre el tutorial
aparecen en esta versión del seleccionado a la izquierda.
3D Studio MAX

Barra de Herramientas Standard

La barra de herramientas principal (Standard) ofrece acceso rápido a herramientas y


cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del 3D Studio MAX. A
continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes de esta barra
de herramientas.

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Deshacer:
El comando “Deshacer” anula la última acción realizada con 3D Studio MAX,
inicialmente, tiene hasta 20 niveles para poder deshacer las operaciones, pero se les
puede configurar a muchos más niveles.

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Rehacer:
El comando “Rehacer” cambia otra vez a la operación anterior ejecutada con el botón de
comando Deshacer.

Lista Filtro de selección:


El comando de la “Lista de Selección” permite una selección más detallada de los
objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo,
formas, geometría, luces, cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la
opción deseada, mediante la selección normal se accede a esta opción.

Seleccionar Objeto:
El comando “Seleccionar objeto” permite únicamente seleccionar el objeto que se sitúa
encima con el puntero.

Seleccionar por Nombre:


El comando “Seleccionar por nombre”, permite la selección de los objetos mediante
un cuadro de dialogo en atención a los nombres de éstos. Al hacer clic a esta opción,
nos aparece esta pantalla:
Lista de los objetos
dibujados en la escena del
3D Studio MAX. Para
seleccionar objetos de
forma independiente
utilizaremos la tecla
“CONTROL” del teclado.

Opción para ordenar el


tipo de objetos.

Lista de los tipos de objetos


que podemos
seleccionar en la lista.

Confirmar la selec ción


de objetos.
Seleccionar y Mover:

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El comando “Seleccionar y Mover” se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y
desplazarlos. Si hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las
opciones de desplazamiento. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Con esta opción ponemos la


distancia entre los ejes para
desplazar el objeto.
Seleccionar y Rotar:
El comando “Seleccionar y Rotar” se utiliza en seleccionar un objeto y escalarlo en
proporciones según se desee. Como en “Seleccionar y mover” si hacemos un clic con
el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las opciones de escalado. Al hacer clic
a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Con esta opción creamos la transformación entre los


ejes para crearlo más grande y más pequeño.

Usar centro de punto de pivote:


El comando “Usar centro de punto de pivote” permite definir el centro con respecto al
que se rotan o escalan los objetos. En relación a este tema cabe decir que las
transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien al pivote
(punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del propio objeto.

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Ejemplo:
Punto de pivote

Punto de pivote

Renderización Rápida:
El comando “Renderización rápida” permite representa la escena con los parámetros
de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena. Al
hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

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Panel de Comandos

En el “Panel de Comandos”, se encuentra la parte más importante del programa, es


donde se centran todas las opciones de creación, modificación y otras opciones que
se irán detallando a lo largo de este capítulo. A continuación se muestra la pantalla
de comandos de 3D Studio MAX:

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Diferentes tipos de Paneles para su
creación, modificación, visualización, etc…

Diferentes tipos de Paneles, únicamente


para la creación, como por ejemplo, luces,
cámaras, ayudantes, etc…

Subcategorías desplegables para las


nuevas creaciones.

Diferentes tipos de objetos 3D que


podemos crear.

Muestra el nombre y color del objeto creado y


seleccionado.

Panel Crear

El panel Crear ofrece los controles de creación de objetos, que es el primer paso para la
creación de una escena nueva en 3D Studio MAX.
El panel Crear agrupa los tipos de objetos que se pueden crear en siete categorías,
cada una con un botón específico. Dentro de cada categoría puede haber a su vez
varias subcategorías distintas de objetos, que se eligen en una lista desplegable;
además, cada tipo de objeto tiene un botón propio que se presiona para empezar a
crearlo. A continuación se muestran los siguientes botones que pertenecen en el
comando “Crear”.

Geometría:
Se trata de la geometría renderizable de la escena. Hay primitivas geométricas, como
Caja, Esfera, Pirámide, etc.… y geometrías más avanzadas, como objetos booleanos,
solevaciones o sistemas de partículas.

Formas:

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Las formas son curvas spline o NURBS. Son objetos creados en 2D, como un rectángulo,
Círculo, etc.… Es posible dar grosor a las formas a fin de renderizarlas, pero sirven
sobre todo para construir otros objetos, como solevaciones, o para actuar como
trayectorias de movimiento.

Luces:
Las luces iluminan la escena y aumentan su realismo. Hay diversos tipos de luces, en
correspondencia con los del mundo real.

Cámaras:
Los objetos de cámara proporcionan vistas de la escena. La ventaja de las cámaras con
respecto a las vistas de los visores estándar es que tienen controles independientes a
las cámaras reales y que su posición puede animarse.

Ayudantes:
Los objetos ayudantes facilitan la construcción de escenas, al actuar como guías para
situar, medir y animar la geometría renderizable.

Efectos especiales:
Los efectos especiales producen diversas clases de distorsiones en el espacio
circundante a otros objetos; algunos están expresamente concebidos para los
sistemas de partículas.
Sistemas:

Los sistemas combinan objetos, controladores y jerarquías para proporcionar


geometría asociada a determinados comportamientos. También se incluyen sistemas
de luz solar y luz diurna que simulan la iluminación natural en las escenas.

Creación de primitivas estándar

Las primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como
balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayoría de estos
objetos pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas también

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pueden combinarse para formar objetos más complejos, que posteriormente pueden
refinarse con modificadores.

Recopilación de objetos de primitiva estándar

El programa incluye un conjunto de 10 primitivas básicas. Aunque las primitivas


pueden crearse fácilmente con el ratón en el visor, muchas de ellas también se
generan con el teclado. Estas primitivas aparecen en la persiana Tipo de objeto y en el
menú Crear:

• Primitiva Caja • Primitiva Tubo


• Primitiva Toroide • Primitiva Cono
• Primitiva Pirámide • Primitiva Esfera
• Primitiva Tetera • Primitiva Geosfera
• Primitiva Plano • Primitiva Cilindro

Tipos de Primitivas Estándar.

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Primitiva Caja:
Caja permite crear la primitiva más sencilla, siendo Cubo la única variante de Caja. Sin
embargo, variando la escala y la proporción se pueden crear distintos tipos de objetos
rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta grandes columnas y
bloques pequeños.

Ejemplos de cajas .

Para crear una caja:


1. En la persiana Tipo de objeto, elija Caja.
2. En cualquiera de los visores, defina una base rectangular arrastrando el ratón y, a
continuación, suéltelo para definir la longitud y la anchura.
3. Desplace el ratón hacia arriba o abajo para definir la altura.
4. Una vez obtenida la altura deseada, presione para crear la caja.

Para crear un cubo:


1. En la persiana Método de creación, elija Cubo.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el tamaño del cubo.
3. Al arrastrar aparece el cubo con el punto de pivote en el centro de la base.
4. Una vez definidas las dimensiones de todos los lados, suelte el ratón.

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Permite Definir la longitud, anchura y altura de la
caja.

Permite Definir el número de divisiones a lo


largo de cada eje del objeto

De forma activada permite aplicar materiales


mapeados a la caja.

Primitiva Cono:
Cono permite crear conos circulares, ya sean verticales o invertidos.

Ejemplos de c onos.

Para crear un cono:

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Cono.


2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base del cono y, a
continuación, suelte el ratón para definirlo.
3. Desplácese hacia arriba o hacia abajo para determinar la altura, positiva o negativa,
y presione para definirla.
4. Para definir el radio del otro extremo del cono, desplace el ratón. El valor de este
radio deberá ser 0 en el caso de los conos puntiagudos.
5. Presione para definir el segundo radio y crear el cono.

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Permite definir el primer y el segundo radio del
cono.

Permite definir la dimensión a lo largo del eje


central.

Permite definir el número de divisiones en el


eje principal del cono.

Permite definir el número de divisiones


concéntricas alrededor del centro entre la
parte superior e inferior del cono.

Permite definir el número de lados del cono.

De forma activada permite aplicar


materiales mapeados al cono.

Primitiva Esfera:
Esfera permite crear una esfera completa, un hemisferio u otro componente de una esfera.
También puede "segmentar" una esfera por su eje vertical.

Ejemplos de esfera.

Para crear una esfera:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Esfera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio.
Al arrastrar aparece una esfera con el centro en el punto de pivote.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la esfera.

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Para crear un hemisferio:
Puede invertir el orden de las acciones siguientes, si lo desea.

1. Genere una esfera con el radio deseado.


2. Introduzca 0,5 en el campo Hemisferio.
La esfera se reduce exactamente a la mitad superior, es decir, a un hemisferio.

Mediante el contador podrá cambiar el tamaño de la esfera.

Permite definir el radio de la esfera.


Permite definir el número de divisiones
poligonales que tiene la esfera.
Permite definir el hemisferio, se crea con 0,5 y con
1,0 la esfera se reduce a la nada.

Tajar: Reduce el número de vértices y caras de la


esfera.
Encoger: Mantiene el número de vértices y caras de
la esfera original.

Segmentar desde: Define el ángulo de inicio.


Segmentar hasta: Define el ángulo de parada.

Primitiva Geoesfera:
Geoesfera permite crear esferas y hemisferios basados en los tres tipos de poliedros
regulares.

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Para crear una geoesfera: Ejemplos de geoesfera.
1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Geoesfera.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el centro y el radio de la geoesfera.
3. Defina parámetros como Tipo de base geodésica y Segmentos.

Para crear un geohemisferio:


1. Cree una geoesfera.
2. En la persiana Parámetros, active la casilla de verificación Hemisferio. La geoesfera
se convierte en un hemisferio.
Permite definir el radio de la geoesfera.

Permite definir el número total de caras de la


geoesfera.
Tetra: Se basa en un tetraedro de cuatro lados.
Las facetas triangulares pueden variar en forma
y tamaño. La esfera puede dividirse en cuatro
segmentos iguales.
Octa: Se basa en un octaedro de ocho lados. Las
facetas triangulares pueden variar en forma y
tamaño. La esfera puede dividirse en ocho
segmentos iguales.
Icosa—Se basa en un icosaedro de veinte lados.
Todas las facetas son triángulos equiláteros del
mismo tamaño. La esfera puede dividirse en
cualquier número de segmentos iguales, basado
en múltiplos y divisores de 20 caras.

Primitiva Cilindro:
Cilindro permite crear un cilindro, que puede "segmentar" alrededor de su eje principal.

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Para crear un cilindro: Ejemplos de cilindro.
1. En el panel Crear, elija Primitivas estándar > Cilindro.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base y, a continuación,
suelte para definir su valor.
3. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o
negativa.
4. Haga clic para definir la altura y crear el cilindro.

Permite definir el radio del cilindro.

Permite definir la dimensión a lo largo


del eje central.

Permite definir el número de divisiones


en el eje principal del cilindro.

Permite definir el número de divisiones


concéntricas alrededor del centro entre
la parte superior e inferior del cilindro.
Permite definir el número de lados de
un cilindro.

Las caras del cilindro se mezclan entre sí.

De forma activada permite aplicar


materiales mapeados al cilindro.

Primitiva Tubo:
Tubo permite crear tubos redondos y prismáticos. El tubo es un cilindro con un orificio.

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Ejemplos de tubo.

Para crear un tubo:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Tubo.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el primer radio, correspondiente al radio
interior o exterior del tubo. Suelte el ratón para definir su valor.
3. Desplace el ratón para establecer el segundo radio y haga clic para definirlo.
4. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o
negativa.
5. Haga clic para definir la altura y crear el tubo.

Para crear un tubo prismático:


1. Defina el número de lados del tipo de prisma que desee crear.
2. Desactive Suavizado.
3. Construya un tubo
.

MISMAS OPCIONES QUE EL


CILINDRO.

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Primitiva Toroide:
Toroide permite crear un toroide o un anillo con sección transversal circular, a veces
denominado arandela. Pueden combinarse tres opciones de suavizado con los
parámetros de rotación y torsión para crear variaciones complejas.

Para crear un toroide: Ejemplos de toroide.


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Toroide.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el toroide.
3. Al arrastrar, aparece un toroide con el centro en el punto de pivote.
4. Suelte el ratón para definir el radio del anillo del toroide.
5. Desplácelo para definir el radio del círculo de sección transversal y, a continuación,
haga clic para crear el toroide.

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Radio 1: Define la distancia entre el centro
del toroide y el centro del círculo de
sección transversal. Radio 2: Define el
radio del círculo transversal.

Permite definir el grado de rotación.


Permite definir el grado de torsión.

Todo: Es el valor predeterminado y produce


un suavizado total en todas las superficies
del toroide.
Lados: Suaviza las aristas entre los
segmentos adyacentes, generando bandas
uniformes en torno al toroide.
Ninguno: Desactiva completamente el
suavizado, produciendo en el toroide
facetas similares a las de un prisma.
Segmentos: Suaviza individualmente cada
segmento, produciendo segmentos
anulares a lo largo del toroide.

Primitiva Pirámide:
Pirámide permite crear una base cuadrada o rectangular y lados triangulares.

Para crear una pirámide: Ejemplos de pirámide.

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Pirámide.

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2. Elija un método de creación, sea Base/Ápice o Centro.
Nota: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras utiliza un método de creación
para restringir la base a un cuadrado.
3. En uno de los visores, arrastre para definir la base de la pirámide. Si utiliza
Base/Ápice, defina las esquinas opuestas de la base, moviendo el ratón en
horizontal o vertical para definir la anchura y el fondo de la base. Si utiliza Centro,
arrastre desde el centro de la base.
4. Haga clic y desplace el ratón para definir la altura.
5. Haga clic para completar la pirámide.

Permite definir la Anchura, Fondo


y Altura de la dimensión del lado
correspondiente de la pirámide.

Permite definir el número de


segmentos de los lados
correspondientes de la pirámide
tanto en Anchura, Fondo y altura.

Primitiva Tetera:
Tetera permite crear teteras, puede crearse por completo de una vez (opción
predeterminada) o por partes. Dado que la tetera es un objeto paramétrico, puede
elegir qué partes de la tetera se mostrarán tras la creación.

Para crear una tetera: Ejemplos de tetera.

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1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Tetera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio.
Al arrastrar, aparece una tetera con el punto de pivote en el centro de la base.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la tetera.

Para crear un componente de la tetera:


1. En la persiana Parámetros > Grupo Componentes, desactive todos los
componentes excepto el que desee crear.
2. Cree una tetera.
Aparece el componente que ha dejado activo y el punto de pivote permanece en
el centro de la base de la tetera.
3. En la persiana Parámetros > Grupo Componentes, desactive todos los
componentes excepto el que desee crear.

Radio: Define el radio de la tetera.


Segmentos: Define el número de divisiones para la tetera
o sus componentes individuales.
Suavizar: Mezcla las caras de la tetera, creando un
aspecto uniforme en las vistas renderizadas.

Permite definir que componentes queremos crear


de la tetera, cuando están activados, le estamos
diciendo que los queremos crear.

De forma activada permite aplicar materiales mapeados


a la tetera.

Primitiva Plano:
Plano permite crear un tipo especial de malla poligonal plana que puede ampliarse
cualquier cantidad durante la renderización. Puede especificar factores para aumentar
el tamaño o número de segmentos, o ambos. Utilice el objeto Plano para la creación
de un plano horizontal a gran escala que no obstaculice el trabajo en un visor.

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Ejemplos de plano.

Para crear un plano:


1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Plano.
2. Arrastre en un visor para crear el plano.

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Permite definir la Longitud y
Anchura del objeto de plano.

Permite definir el número de


divisiones a lo largo de los
Segmentos longitud y Segmentos
anchura de cada eje del objeto.

Permite especificar el factor por que se


multiplican la longitud y la
anchura durante la renderización.
Permite especificar el factor por el que
se multiplica el número de segmentos
de longitud y anchura durante la
renderización.

De forma activada permite aplicar


materiales mapeados al plano.

Creación de Primitivas Extendidas:

Las Primitivas extendidas son una recopilación de primitivas complejas para el


programa. En las siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus parámetros
de creación.

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Recopilación de objetos de primitiva extendida
El programa incluye un conjunto de 13 primitivas extendidas.

• Primitiva extendida Poliedro • Primitiva extendida Ext-L


• Primitiva extendida Nudo toroide • Primitiva extendida Gengon
• Primitiva extendida ChafCaja • Primitiva extendida Ext-C
• Primitiva extendida ChafCil • Primitiva extendida OndAnillo
• Primitiva extendida Bidón • Primitiva extendida OndAnillo
• Primitiva extendida Cápsula • Primitiva extendida Manguera
• Primitiva extendida Huso • Primitiva extendida Prisma

Tipos de Primitivas Extendidas.

LAS OPCIONES DE LOS DIFERENTES TIPOS


DE PRIMITIVAS EXTENDIDAS, SON MUY
PARECIDAS A LAS PRIMITIVAS BASICAS,
POR LO TANTO NO EXPLICAREMOS LOS TIPOS DE
PRIMITIVAS EXTENDIDAS DADA SU SIMILITUD.

Panel Modificar

El panel Modificar permite cambiar atributos de un objeto ya creado. Una vez que se
colocan en una escena, los objetos llevan sus parámetros de creación consigo. Es
posible cambiar dichos parámetros en el panel Modificar. El panel Modificar también
se usa para asignar modificadores. Los modificadores son herramientas para cambiar
la forma de un objeto. Aunque moldean el aspecto final del objeto, los modificadores
no cambian los parámetros de creación subyacentes.
El panel Modificar se utiliza para:
• Cambiar los parámetros de creación de objetos existentes.
• Aplicar modificadores para ajustar la geometría de un objeto o un conjunto de
objetos.
• Cambiar los parámetros de los modificadores y seleccionar sus componentes.

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• Eliminar modificadores.
• Convertir un objeto paramétrico en uno editable.

El panel Modificar permanece visible hasta que lo cierre el usuario al seleccionar la


ficha de otro panel de comandos. Las opciones y los controles del panel se actualizan
al seleccionar un objeto, y se puede acceder sólo a los elementos modificables.

Para usar el panel Modificar:

1. Seleccione un objeto.
2. En el panel de comandos, seleccione la ficha Modificar para mostrar el panel
Modificar.

El nombre del objeto aparece en la parte superior del panel Modificar, y en el


resto del panel se muestran parámetros para el objeto o el modificador que
ocupa la primera posición de su catálogo.

3. Ahora puede realizar cualquiera de estas acciones:


• Cambiar los parámetros del objeto. Conforme modifica estos parámetros,
el objeto se actualiza en los visores.
• Aplicar un modificador al objeto.
• Cambiar los parámetros de un modificador. Conforme modifica estos
parámetros, el objeto se actualiza en los visores.

Catálogo de modificaciones:
El catálogo de modificaciones aparece cerca de la parte superior del panel Modificar,
justo debajo de los campos de nombre y color. El catálogo de modificaciones contiene
el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus parámetros de creación y los
modificadores que se le han aplicado. En la parte inferior del catálogo se encuentra el
objeto original. Encima del objeto se encuentran los modificadores, ordenados de
arriba a abajo. Este es el orden en que los modificadores se aplican a la geometría del
objeto.

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Objeto con dos modificadores
aplicados en el catálogo.

Para aplicar un modificador a un


objeto:
1. Seleccione el objeto.
2. Realice una de estas acciones:
• Elija el nombre del modificador en la lista desplegable de modificadores.
• Arrastre el nombre del modificador desde la presentación del catálogo o la lista
de modificadores desplegable hasta el objeto en un visor. Al presionar MAYÚS
mientras se arrastra desde la presentación del catálogo, el modificador se
desplaza. De esta forma se suprime del objeto original y se aplica a otro nuevo.
Al presionar CTRL mientras se arrastra desde la presentación del catálogo, el
modificador se copia y se crea un modificador calcado que se aplica tanto al
objeto original como al nuevo.
• Si aparecen los botones de modificadores, incluido el botón del modificador
que desea utilizar, presione el botón. Elija el modificador en el menú
Modificadores.

Para suprimir un modificador:


1. Elija el modificador seleccionando su nombre en el catálogo.
El nombre del modificador se resalta y sus persianas de controles aparecen
debajo del catálogo de modificaciones.
2. Realice una de estas acciones:
• Presione Suprimir modificador del catálogo. Este botón es una de las herramientas
situadas bajo la presentación del catálogo de modificaciones.
• Haga clic con el botón derecho sobre el nombre del modificador en el catálogo y
elija Eliminar.

Para desactivar el efecto de un modificador, realice una de estas acciones:

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• Presione el icono de la bombilla situado a la izquierda del nombre del modificador
en el catálogo para desactivarlo.
Cuando se aplica un modificador, la bombilla se activa de forma predeterminada.
• Haga clic con el botón derecho sobre el modificador en la presentación del
catálogo y elija Des.

Para usar los botones de modificadores:

• Presione Configurar conjuntos de modificadores y elija Mostrar botones. Este


elemento de menú es un conmutador, que se encuentra activado o desactivado.
Cuando se activa Mostrar botones, el conjunto de botones actual se muestra entre
la lista desplegable de modificadores y la presentación del catálogo.

Botones de herramientas:
Fijar catálogo: Bloquea el catálogo en el objeto actualmente seleccionado para que
permanezca con dicho objeto independientemente de los cambios de selección
posteriores. Todo el panel Modificar está limitado también al objeto actual.
Fijar catálogo es útil para transformar otro objeto sin modificar la posición en el catálogo
del objeto modificado.
Mostrar resultado final: Presenta el objeto seleccionado tal como aparecerá tras
aplicar todas las modificaciones del catálogo, independientemente de la posición
actual en éste. Si este conmutador está desactivado, el objeto aparece con las
modificaciones hasta el modificador actual del catálogo.
Exclusivo: Convierte un modificador calcado en una copia única con respecto al objeto
actual.
Suprimir modificador: Elimina el modificador actual o desenlaza el efecto especial actual.
Configurar conjuntos de modificadores: Selecciónelo para acceder al menú desplegable
Conjuntos de modificadores.

Lista de modificadores disponibles

En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado de veces,


desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. 3D Studio MAX incluye
una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas,
torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena, con ellos
podremos cambiar la geometría y las propiedades de un objeto. A continuación se
muestra la lista de los modificadores disponible para 3D Studio MAX.

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• Modificador Afectar región • Modificador Editar corrector
• Modificador Afilar Modificador Editar malla
• Modificador Añadir mapeado • Modificador Editar normales
UVW • Modificador Editar spline
• Modificador Aprox desplz • Modificador Eliminar corrector
• Modificador Biselar • Modificador Eliminar malla
• Modificador Biselar perfil • Modificador Eliminar spline
• Modificador Borrar mapeado • Modificador
UVW Empalme/Chaflán
• Modificador Caché de puntos • Modificador Empujar
• Modificador Caché de puntos • Modificador EscalMapa (Espacio
(Espacio universal) objeto)
• Modificador Carcasa • Modificador EscalMapa (Espacio
• Modificador Celosía universal)
• Modificador Colores LS • Modificador Esferificar
(Espacio universal) • Modificador Estirar
• Modificador Comprobar STL • Modificador Extruir
• Modificador Control de CI de spline • Modificador Extruir cara
• Modificador Convertir en corrector
• Modificador Convertir en malla
• Modificador Convertir en polígono
• Modificador Curvar
• Modificador Deformar corrector
• Modificador DeformCorrec
(Espacio universal)
• Modificador DeformRec
• Modificador DeformRec (Espacio
universal)
• Modificador DeformSupf
• Modificador DeformSupf
(Espacio universal)
• Modificador Derretir
• Modificador Desajustar
UVW
• Modificador Desplazar
• Modificador Desplazar malla
(Espacio universal)
• Modificador Desplazar
NURBS (Espacio universal)

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• Modificador FFD
(deformación de forma libre) • Modificador SecciónTransv
(Caja/Cil) • Modificador Segmentar
• Modificadores FFD Modificador Sel SupfN
(deformación de forma libre) • Modificador Selecc. poligonal
• Modificador Flexión • Modificador Seleccionar corrector
• Modificador HSDS • Modificador Seleccionar FFD
• Modificador Malla LS (deformación de forma libre)
• Modificador Mapa cámara (Espacio • Modificador Seleccionar malla
objeto) • Modificador Seleccionar por canal
• Modificador Mapa cámara (Espacio • Modificador Seleccionar spline
universal) • Modificador Seleccionar volumen
• Modificador Mapa UVW • Modificador Sesgar
• Modificador Mapeador superf • Modificador Simetría
(Espacio universal) • Modificador Simetricidad
• Modificador Material • Modificador Soldar vértices
• Modificador Material por elemento • Modificador SuavizaMalla
• Modificador Morfista • Modificador Suavizar
• Modificador Mullir • Modificador Subdividir
• Modificador MultiRes • Modificador Superficie
• Modificador Normal • Modificador Tapar agujeros
• Modificador Normalizar spline • Modificador Torcer
• Modificador Onda • Modificador Torno
• Modificador Optimizar • Modificador Triangular
• Modificador Piel • Modificador Xformar
• Modificador PintarVértice • Modificador Xformar UVW
• Modificador Preservar • Modificador Xformar vinculado
• Modificador
Recortar/Alargar
• Modificador Reducir
• Modificador Rizo
• Modificador Ruido

Modificadores más utilizados y de mayor interés:


A continuación vamos a explicar algunos de los modificadores con mayor frecuencia
en utilización, todos son importantes, pero dada la cantidad de modificadores, vamos
a explicar los que más se suelen utilizar en objetos de diseño estándar.

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Modificador Afectar región:
El modificador Afectar región es una herramienta de modelado de superficies que se
usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vértice al modelar superficies. Con
Afectar región, al transformar una selección de vértices también pueden
transformarse los vértices de la región que rodea la selección. Esto puede ayudar a
formar una burbuja o sangría en la superficie de un objeto. La manera más sencilla de
ver el efecto de este modificador es mediante un objeto de caja plano y hueco con
abundantes subdivisiones. El modificador Afectar región tiene un gizmo de dos partes
con forma de flecha además de controles numéricos.

Modificador Afectar región


aplicado.

Para formar una burbuja sobre la superficie de una


caja:

1. Cree una caja con 15 segmentos de altura, anchura y longitud.


2. Defina la longitud, anchura y altura de la caja en 50 unidades.
3. Aplique el modificador Afectar región.
4. En el grupo Parámetros, defina Atenuar en 50.
5. Ajuste los parámetros para lograr distintos efectos.

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Determina el radio de los vértices
afectados, en unidades, desde la base
de la flecha de gizmo.

Marque esta casilla para influir sólo en


los vértices cuyas normales a cara
tengan la misma dirección general que
la flecha de gizmo.

Afecta al punto de tangencia de la curva


con la punta de la flecha.

Sirve para cambiar la curvatura de los


vértices afectados.

Modificador Afilar:
El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la
geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la
cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También puede limitar el
afilado a una sección de la geometría.

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Modificador Afilar aplicado.

Extensión a la que se escalan los


extremos. Esta cantidad es un valor
relativo que puede ser 10 como máximo.

Aplica una curvatura a los lados del


gizmo de Afilar, afecta ndo así a la forma
del objeto afilado. Los valores positivos
producen una curva hacia fuera a lo
largo de los lados afilados, y los valores
negativos, una curva hacia dentro.

Eje o columna central del afilado, X, Y o


Z.

Eje o par de ejes que indica la di rección


de afilado respecto al eje principal.

Produce un afilado simétrico alrededor


del eje principal.
Activa los límites superior e inferior para el efecto de Afilar.
Límite superior : Establece el límite superior en unidades
universales desde el punto central de afilado, más allá del cual éste
no afecta a la geometría.
Límite inferior : Establece el límite inferior en unidades universales
desde el punto central de afilado, más allá del cual éste no afecta a
la geometría.

Modificador Biselar:
El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o
redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y
logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una forma como

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base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro niveles y asignar
una cantidad de contorno a cada nivel.

Modificador Biselar aplicado.

Para crear texto biselado:


En este ejemplo se crea un típico texto 3D biselado, con igual bisel anterior y
posterior.
1. Cree texto con los parámetros predeterminados.
Fuente=Arial, Tamaño=100,0.

2. Aplique el modificador Biselar.

3. Introduzca -1,0 en el campo Contorno inicial.

4. Dentro de Nivel 1, haga lo siguiente:


Introduzca 5,0 para Altura.
• Introduzca 2,0 para Contorno.

5. Active Nivel 2 y, a continuación:


• Introduzca 5,0 para Altura.
• Introduzca 0,0 para Contorno.

6. Marque Nivel 3 y, a continuación: Introduzca 5,0 para Altura.


• Introduzca -2,0 para Contorno.
7. Si es preciso, marque Impedir cruce de líneas.

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Inicio: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local menor o
inferior. Si no está marcada, el extremo
inferior queda abierto.
Fin: Si está marcada, se tapa el extremo
del objeto con el valor Z local mayor o
superior. Si no está marcada, el extremo
superior queda abierto.
Morfismo: Crea caras de tapa adecuadas
para morfismo.
Cuadr: Crea caras de tapa en un patrón
cuadriculado. Este tipo de tapas se
deforma y renderiza mejor que las de
morfismo.
Lados rectos: Si está activo, la
interpolación de segmentos entre niveles
sigue una línea recta.
Lados curvos: Si está activo, la
interpolación de segmentos entre niveles
sigue una curva Bézier. Para que la
curvatura sea visible, use varios
segmentos con lados curvos.
Segmentos: Establece el número de
segmentos intermedios entre cada nivel.

Impedir cruce de líneas: Marque esta


opción para impedir la intersección de los
contornos entre sí, lo cual se logra
insertando más vértices en el contorno y
sustituyendo las esquinas afiladas por
segmentos lineales planos.

Nivel 1: Incluye dos parámetros que


indican la variación respecto al nivel inicial.
Altura: Define la distancia del Nivel 1 sobre
el nivel inicial.
Contorno: Define la distancia que debe
desfasarse el contorno del nivel 1 respecto
al contorno inicial.
Nivel 2 y Nivel 3 son opcionales y permiten
cambiar la cantidad y dirección de
biselado.

Modificador Curvar:

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El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de 360
grados sobre un único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría de un
objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en cualquiera de
los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una sección de la geometría.

Para curvar un objeto: Modificador Curvar aplicado.


1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Curvar.
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de la curvatura en X, Y o Z. Este es el eje
del gizmo Curvar, no el eje del objeto seleccionado.
Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el modificador sólo
adopta un parámetro de eje.
3. Defina el ángulo de la curvatura en el eje elegido.
El objeto se curva con este ángulo.
4. Defina la dirección de curvatura.

El objeto gira alrededor del eje.

Define el ángulo de curvatura con respecto


al plano vertical.

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Define la dirección de la curvatura con
respecto al plano horizontal.

X/Y/Z: Especifica el eje que se curva.

Marque esta casilla para aplicar


restricciones al efecto de curvatura.
Límite superior: Define el límite superior
en unidades universales desde el punto
central de la curvatura, más allá del cual
ésta no afecta a la geometría.
Límite inferior: Define el límite inferior
en unidades universales desde el punto
central de la curvatura, más allá del cual
ésta no afecta a la geometría.
Modificador Desplazar:
El modificador Desplazar actúa como un campo de fuerza para empujar y cambiar la
forma de la geometría de un objeto. Su fuerza variable puede aplicarse directamente
desde el gizmo del modificador o desde un bitmap. Hay dos formas básicas de utilizar
este modificador:
• Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los valores
de fuerza y disminución.
• Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar el desplazamiento. Los
colores más claros en la imagen 2D tiran hacia fuera con más fuerza que los
colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento 3D de la geometría.

Modificador Desplazar aplicado.

Para desplazar un objeto:


1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Desplazar.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Mapa, seleccione uno de los cuatro tipos de
gizmo.
3. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de Fuerza y Disminución. Cambie
estos parámetros para ver el efecto del desplazamiento en el objeto.

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Para aplicar un bitmap como mapa de desplazamiento:
1. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento, presione el botón de
bitmap (que está etiquetado como "Ninguno" hasta que se haya elegido un
mapa). Utilice el cuadro de diálogo de archivo para elegir un bitmap.
2. Ajuste el valor de Fuerza. Varíe la fuerza del campo para observar el efecto del
bitmap al desplazar la geometría del objeto.

Para modelar con el modificador Desplazar:


1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en el grupo
Mapa.
2. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a notar un cambio en el
objeto.
3. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que lo hace,
ajuste los valores de Fuerza y Disminución para afinar con precisión el efecto.

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Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento carece de
efecto. Un valor superior a 0,0 desplaza la geometría
del objeto o de las partículas lejos de la posición del
gizmo. Los valores inferiores a 0,0 desplazan la
geometría hacia el gizmo.
Varía la fuerza de desplazamiento con la distancia.

Determina qué nivel de gris utiliza Desplazar como


valor de desplazamiento cero.
Asigna un bitmap o un mapa desde un cuadro de
diálogo de selección.
Suprimen la asignación de bitmap o mapa.
Aumente este valor para desenfocar o suavizar el
efecto del desplazamiento con bitmap.
Contiene parámetros de mapeado para el
desplazamiento de bitmap.
Plano: Proyecta el mapa desde un único plano.
Cilíndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el
cilindro.
Esférico: Proyecta el mapa desde una esfera.
Ajuste+contracción: Proyecta el mapa desde una
esfera, como Esférico.
Longitud, Anchura, Altura: Especifican las
dimensiones de la caja delimitadora del gizmo
Desplazar.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Establecen el
número de veces que se repite el bitmap en la
dimensión especificada.
Voltear: Invierte la orientación del mapa a lo largo del
eje.
Mapeado existente: Hace que Desplazar utilice el
mapeado definido antes en el catálogo.
Aplicar mapeado: Aplica el mapeado UV de
Desplazar al objeto enlazado. Esto permite aplicar
mapas de material al objeto con las mismas
coordenadas de mapeado que las utilizadas por el
modificador.

Modificador Editar malla:


El modificador Editar malla ofrece herramientas de edición específicas para distintos
niveles de subobjetos del objeto seleccionado: vértice, arista y
cara/polígono/elemento. El modificador Editar malla permite aplicar las mismas

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funcionalidades que el objeto Malla editable básico, excepto la animación de
subobjetos.

Modificador Editar Malla aplicado.

Para crear un objeto mallado editable:


Seleccione primero el objeto y, a continuación, realice una de estas acciones:
• Haga clic con el botón derecho en el objeto y seleccione Malla editable en el
submenú Convertir en del cuadrante Transformación.
• Utilice la utilidad Contraer.
• Aplique a un objeto paramétrico un modificador que lo convierta en un objeto
mallado en el catálogo, y luego contraiga el catálogo. (Por ejemplo, puede
aplicar un modificador Seleccionar malla.)
• Importe un objeto no paramétrico, como los de los archivos .3ds.

Vértice: Activa el nivel de subobjetos Vértice, que


permite seleccionar un vértice bajo el cursor.
Arista: Activa el nivel de subobjetos Arista, que permite

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seleccionar una arista de cara o polígono bajo el cursor.
Cara: Activa el nivel de subobjetos Cara, que permite
seleccionar una cara triangular bajo el cursor.
Polígono: Activa el nivel de subobjetos Polígono, que
permite seleccionar todas las caras coplanares (definidas
por el valor del contador Umbral plano) que hay bajo el
cursor.
Elemento: Activa el nivel de subobjetos Elemento, que
permite seleccionar todas las caras contiguas de un
objeto.
Por vértice: Al designar un vértice, se seleccionan
todas las aristas o caras que lo utilizan según el
nivel de subobjetos actual.
Omitir caras ocultas: Cuando está activada, la
selección de subobjetos incluye sólo aquellos cuyas
normales son visibles en el visor.
Omitir aristas visibles: Sólo se activa cuando se
elige el método de selección de caras poligonales.
Umbral plano: Especifica el valor de umbral que
determina las caras que son coplanares en la
selección de caras poligonales.
Mostrar normales: Si está activado, el programa muestra
las
normales en los visores.
Escala: Especifica el tamaño de las normales que aparecen
en el visor
cuando la opción Mostrar está activada.
Ocultar: Oculta todos los subobjetos seleccionados. Tenga
en cuenta que no
se pueden ocultar objetos completos y aristas.
Mostrar todo: Restablece la visibilidad de los objetos ocultos. Tenga en cuenta que los
vértices ocultos sólo se podrán mostrar en el nivel de subobjetos Vértice.
Copiar: Incluye una selección con nombre en el búfer de copia.
Pegar: Pega una selección con nombre del búfer de copia.

Persiana Editar geometría


La persiana Editar geometría ofrece varias funciones para editar un objeto mallado
editable y sus subobjetos.

1. Malla editable (Objeto)


2. Malla editable (Vértice)
3. Malla editable (Arista)
4. Malla editable (Cara/Polígono/Elemento)

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Modificador Empalme/Chaflán:
El modificador Empalme/Chaflán permite empalmar o achaflanar las esquinas que
unen los segmentos lineales de objetos de forma. Empalme redondea las esquinas
donde se unen los segmentos, añadiendo nuevos vértices de control. Chaflán bisela
las esquinas, añadiendo otro vértice y segmento de línea. Este modificador actúa
sobre las splines en el nivel de subobjetos de la forma, no funciona con dos o más
objetos de forma independientes.

Cuando se aplica Empalme/Chaflán, se accede a un nivel de selección de subobjetos


Vértice. Puede seleccionar (y mover) cualquier vértice, aunque únicamente los
vértices de esquina y de esquina Bézier son válidos para las funciones de empalme y
chaflán. Además, los dos segmentos del vértice de esquina Bézier que se conecten
deben ser lineales y no curvos.

Existen dos métodos para aplicar empalmes y chaflanes:

• Seleccione uno o más vértices de esquina válidos y luego ajuste el contador


Radio para empalmar las esquinas elegidas, o el contador Distancia para
achaflanarlas.
• Otra posibilidad es predefinir los valores de Radio o Distancia,
seleccionar luego uno o más vértices de esquina válidos y presionar un botón
Aplicar para aplicar el valor especificado a los vértices seleccionados.

Estrella con vértices Empalme aplicado a la estrella anterior seleccionados. con un


radio de 20 (izquierda) y 40 (derecha)

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Chaflán aplicado a la estrella anterior con una
distancia de 20

Para empalmar/achaflanar una estrella:

1. Cree una forma de Estrella.

2. Aplique un modificador Empalme/Chaflán.

3. Seleccione uno o varios vértices de la estrella.

4. Ajuste los parámetros para lograr distintos efectos.

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Especifica el radio de la esquina empalmada.

Aplica el valor especificado en el contador Radio


a los vértices seleccionados.

Especifica la distancia de los nuevos vértices


al vértice de la esquina original.

Aplica el valor especificado en el contador


Distancia a los vértices seleccionados.

Modificador Estirar:

El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animación de encoger y estirar.


Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado y una escala
opuesta en los dos ejes menores restantes.

Modificador Estirar aplicado.

Para estirar un objeto:


1. Seleccione un objeto.
2. Aplique Estirar.

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3. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana Parámetros, elija X, Y o
Z.
4. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar de la persiana
Parámetros.
5. En el grupo Estirar de la persiana Parámetros, ajuste el valor de Ampliar para
cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.

Para limitar el estiramiento:


1. Aplique un modificador Estirar a un objeto y especifique las cantidades y el eje
de estiramiento.
2. Active Limitar efecto en el grupo Límites de la persiana Parámetros.
3. Defina los valores de Límite sup y Límite inf para indicar los límites de Estirar a
ambos lados de su centro.
4. En la presentación del catálogo, elija Centro como nivel de subobjetos y
desplace el centro para colocar el efecto de estiramiento limitado.

Establece el factor de escala básico para los tres ejes.


Cambia el factor de escala aplicado a los ejes menores.
Ampliar genera un multiplicador mediante la misma
operación que Estirar.
Para indicar cuál de los ejes locales del objeto es el de
estiramiento se emplean las opciones del grupo Eje de
estiramiento de la persiana Parámetros.
Limitar efecto: Limita el efecto de estiramiento.
Límite sup, inf: Determina el límite del efecto de
estiramiento en el eje de estiramiento positivo o
negativo.

Modificador Extruir:
El modificador Extruir añade profundidad a una forma y la convierte en un objeto
paramétrico.

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Arriba: Spline antes de la extrusión.

Abajo izquierda: Spline extruida con


Fin desactivado.

Abajo derecha: Spline extruida con


Fin activado.

Define la profundidad de extrusión.

Especifica el número de segmentos que se


crean en el objeto extruido.
Inicio: Genera una superficie plana sobre el inicio
del objeto extruido.
Fin: Genera una superficie plana sobre el fin del
objeto extruido.
Morfismo: Dispone las caras de tapa en un patrón
repetible y previsible que es necesario para crear
objetivos de morfismo.
Cuadrícula: Organiza las caras de tapa en una
cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la
forma.
Corrector: Genera un objeto que se puede
contraer en un objeto corrector.
Malla: Genera un objeto que se puede contraer en
un objeto mallado.
NURBS: Genera un objeto que se puede contraer
en una superficie NURBS.

Generar coords. Mapeado: Aplica coordenadas de


mapeado al objeto extruido.

Generar IDs de material: Asigna distintos IDs de


material a los lados y tapas del objeto extruido. En
concreto, los lados reciben el ID 3 y las tapas los
IDs 1 y 2.

Usar IDs de forma: Utiliza los valores ID de material asignados a los segmentos de la
spline que se extruye, o los subobjetos de curva de la curva NURBS que se extruye.

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Suavizar: Aplica suavizado a la forma extruida.

Modificador Extruir cara:


El modificador Extruir cara extruye las caras a lo largo de las normales respectivas y
crea caras nuevas en los lados de la extrusión que conectan las caras extruidas con las
del objeto. Al igual que ocurre con la mayoría de los modificadores, afecta a la
selección de cara actual que se eleva en el catálogo.

Caras extruidas en las partes


superior y exterior de la arista del
objeto.

Determina la profundidad de la
extrusión. Es posible ajustar y
reajustar el contador Cantidad
cuanto interese. Para extruir un
segundo nivel, aplique otro
modificador Extruir cara.
Escala cada grupo de caras
seleccionadas por separado
respecto a su centro.

Extruye cada vértice radialmente


desde el punto central.

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