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Tutorial de renderizado

Rhino 6 + Vray 4.20

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Escena GRILLAS MODULADAS

INDICE:
A. Selección y aplicación de material / mapeado
B. Creación de una “vray dome light” con mapa HDRI
C. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro)
D. Seteo y opciones de renderizado
E. Guardado

RHINO + VRAY – EGPISTONE


A. Selección y aplicación de material / mapeado

Dentro de la pestaña materiales vamos a seleccionar la carpeta “Wood & Laminates” y


seleccionamos “Plywood A 50cm”. Al hacerle doble click, se incluirá en nuestra lista de
materiales. (ESTO ES A MODO DE EJEMPLO, CADA ALUMNO PUEDE VARIAR EL
MATERIAL)

Por último, le hacemos botón derecho arriba del material y damos click en “Apply
material to layer: “varillas. También se puede seleccionar un objeto de la escena y
usar “Apply to selection” (aplicar a lo seleccionado).

Al tratarse de un modelo realizado con bloques, vamos a copiar un nudo y desplazarlo


del modelo, para aplicarle el mapeado.

Al hacerle doble click al nudo, entramos en modo edición para allí ajustar la escala del
mapa.

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Teniendo el visor de perspectiva con la opción de visualización en “Renderizado”…

Al seleccionar una varilla, vamos a la pestaña “propiedades” y allí el botón “mapeado


de texturas”. Entre las opciones del tipo de mapeado, para éste caso usaremos “apli-
car mapeado de caja”.
Sobre el piso tendremos que ingresar 3 medidas: Ancho, alto y largo y usaremos las
proporciones del mapa (*): 1 / 1 / 1. Luego de ingresarlas en la barra de menú nos va a
preguntar “tapado” y damos “sí”.
Ésta primera varilla tiene el mapeado, aunque ajustaremos la escala y la posición (al
tratarse de varillas que están giradas).
Seleccionamos la varilla y tocamos el botón “Mostrar mapeado”.

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Luego de mostrar el mapa, seleccionamos el cubo y lo giramos 45 grados en dirección
paralela a la varilla

Ajustamos el “Tamaño XYZ” hasta alcanzar una proporción adecuada del mapa.
Tengamos en cuenta que al seleccionar el material (Plywood A 50cm) en su nombre
incluye el tamaño de la textura, en éste caso 50 cm.

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Repetir el proceso de mapeado con las otras varillas del nudo, realizando las rotacio-
nes siguiendo la dirección de cada elemento y asignando el mismo tamaño XYZ, como
se ve en la imagen anterior y en la siguiente.

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B. Creación de una “vray dome light” con mapa HDRI

En la barra de Vray, dentro del botón de luces, vamos a seleccionar la opción “dome
light at point tool”. Al hacer click sobre el piso, aparece un ícono y se abre una ventana
de dialogo para seleccionar un mapa (HDR). Allí vamos a cargar el mapa que hemos
subido, llamado “HDRI INTERIOR”.

Éste tipo de luminaria funciona como una cúpula de cielo que ilumina al
modelo en todas sus direcciones usando información de luz contenida
en el mapa HDR. Cada uno de estos mapas HDR (podremos conseguir
más internet) representa una iluminación contextual pudiendo ser un
escenario soleado, nublado, de día o de noche.

Al seleccionar el domo, iremos al “Vray Asset Editor” se abrirá el menú del vray con las
opciones de configuración del domo.

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Configurar cómo se muestra en la imagen. El apartado “Color/texture HDR” nos muestra
que el Domo incluye un mapa de iluminación el cual podremos sustituir al momento
que decidamos cambiar el tipo de atmosfera de la escena. Ver:
https://hdrihaven.com/hdris/

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C. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro)

En la primera toma haremos una axonometría parcial, con proporciones cuadradas


(1:1). Es importante saber si haremos una imagen horizontal, vertical o cuadrada.

Dentro del visor “perspectiva”, y sin tener ningún objeto seleccionado, sobre el menú
lateral, en la pestaña “propiedades” encontramos los iconos de “vista” y “cuadro seguro”.
Dentro de las opciones de vista vamos a elegir “proyección – paralela”

Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” y dentro de “settings”
nos dirigimos hacia el apartado “render output”

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En primer lugar, encendemos la opción “safe frame”, luego seleccionamos “1:1 –
square” (cuadrado) en la sección “Aspect ratio” y, por último, hemos definido 1500
pixeles de ancho y 1500 pixeles de alto para la calidad de imagen.
Atención: Al momento del render final y luego de algunas pruebas (podemos realizar
pruebas en 500x500) subiremos ésta resolución al doble.

En simultaneo, en el panel propiedades y sobre el ícono de “marco seguro” destildamos


“mostrar sólo en vistas en perspectiva” para poder visualizar el recuadro de cámara y así
situar el modelo dentro del área de renderizado.

NOTA 1: En la pestaña “vistas guardadas”, guardaremos la posición de la cámara para


múltiples opciones de encuadres.

NOTA 2: Siguiendo los mismos métodos podremos renderizar vistas aéreas o laterales.

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D. Seteo y opciones de renderizado

Al abrir el “Vray Asset Editor”, en el apartado settings, vamos a controlar algunas


variables.

En el menú “renderer” desactivamos interactive y progressive, defiendo High como


opción de calidad (para renders de pruebas usar LOW).

NOTA: En el margen superior, quienes tengan


computadora de mejor rendimiento, podrán elegir
la opción “CUDA” o “RTX” lo cual va a acelerar
exponencialmente el tiempo de renderizado.

Dentro de la sección Camera, seleccionamos “Auto” para el control de exposición y el


balance de blancos. El apartado “Compensation” aumenta o reduce el brillo final de la
imagen (ajustar ligeramente según convenga o no)

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Dentro de la sección camera, en la parte de Depth of field, podremos agregar profundi-
dad de campo. En este modelo (de varillas) posiblemente sirva, ya que pueden apere-
cer en foco las primeras piezas y desenfocados los nudos del fondo. Para usarlo: cli-
ckeamos pick point y hacemos click en la alguna varilla de adelante y el programa
calcula la distancia a la cámara. Con un valor para el defocus (desenfoque) de entre
0,10 o hasta 0,30 podremos medir los resultados y variar éste parámetro para que lo-
grar un aspecto natural.
Éste desenfoque de cámara sólo funciona en vistas perspectivicas.

En el apartado “environment”, también vamos a cargar el mapa HDRI INTERIOR

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Por último, nos dirigimos a Render Elements, en donde podremos obtener mapas de
sombra, brillo, reflejos, etc. Estas imágenes nos servirán para mejorar los resultados
usándolas como capas adicionales dentro de Photoshop.

Seleccionar según la captura.

E. Guardado

Si dejamos presionado el botón izquierdo sobre el icono de guardado se despliega una


opción que nos permitirá guardar todos los canales del render (incluyendo el render
original). Usaremos SIEMPRE para guardar, el formato PNG.

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Escena VOLUMEN

INDICE:
A. Selección y aplicación de material / mapeado
B. Modificación mapa HDRI (luz directa)
C. Creación de una superficie de piso para perspectivas exteriores
D. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro). perspectiva
interior con gran angular
E. Seteo y opciones de renderizado
F. Guardado

RHINO + VRAY – EGPISTONE


A. Selección y aplicación de material / mapeado

Dentro de la pestaña materiales vamos a seleccionar la carpeta “Concretes” y allí


“Concrete_Simple_B01_2m”. Al hacerle doble click, se incluirá en nuestra lista de
materiales. (ESTO ES A MODO DE EJEMPLO, CADA ALUMNO PUEDE VARIAR EL
MATERIAL)

Por último, en la pestaña “Material List” hacemos botón derecho arriba del material y
damos click en “Apply material to layer”: “Vol base” (o la capa en la se halle el volu-
men).
Cambiamos la opción de visualización y pasamos a “renderizado” (para poder ver el
mapa)
Una vez aplicado el material, seleccionamos el modelo y en la pestaña propiedades
clickeamos “mapeado de textura”

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Usaremos nuevamente “aplicar mapeado de caja” y nos pedirá las 3 dimensiones. Por
tratarse de un cubo iremos seleccionando los vértices del mismo hasta completar las
3 medidas.

En la imagen se ve cómo vamos haciendo clicks hasta completar el ancho, largo y la


altura del mapa.
Luego de ingresarlas en la barra de menú nos va a preguntar “tapado” y damos “sí”.

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Ajustamos el “Tamaño XYZ” hasta alcanzar una proporción adecuada del mapa.

Como vemos, el tamaño nos va a figurar en 15,15,15 que es la medida del cubo. En el
caso de este mapa y este modelo lo ajustaremos a 10, 10, 10, pudiendo seguir reali-
zando ajustes inclusive al momento de hacer un render interior donde se ve el mapa
en un primer plano y quizá requiera reajustar el tamaño.

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B. Modificación mapa HDRI (luz directa)

Dentro de la barra de Vray, vamos a la pestaña “vray lights” y allí seleccionamos el


domo para cambiar el mapa. Cargamos un nuevo mapa con luz directa.

Ajustar la mejor orientación del sol usando las opciones que figuran en la imagen.
NOTA: “Rotate H” nos va a permitir girar en horizontal los 360 grados, en cambio
“Rotate V” utilizarlo (en positivo o negativo) para inclinar ligeramente el sol, dado que,
si los valores son altos, el render puede q salga oscuro a raíz de que se oculta el sol.

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En el menú configuración, en la sección Environment, nos aseguramos también de
tener el mapa colocado.

Una forma fácil de trasladarlo es: al mapa del domo, le hacemos click derecho y
“copy”, luego vamos a Environment y sobre la ubicación del mapa, click derecho
nuevamente, “paste as instance” de esta forma nos aseguramos que, si modificamos
alguna variable del mapa en el Domo, también se afecte en Environment.

NOTA: dependiendo de la toma a renderizar, cuando parte o fracción del cielo se ve,
se recomienda desactivar. En el caso de estar utizando el “fondo infinito o cuarto
infinito”, esos elementos servirán de “telón de fondo” y lo ocultarán.

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C. Creación de una superficie de piso para perspectivas exteriores

Dentro de la barra de vray, vamos a crear un “infinite plane” (ya generado en el archivo
base). Tendremos que asegurarnos de tener el modelo perfectamente apoyado sobre
dicho plano, para lo cual nos vamos a valer de las vistas laterales haciendo zoom
sobre el punto de contacto entre el modelo y el plano de piso.

Para lograr tener una sombra arrojada sobre el piso y que éste aparezca transparente
(así nos permite colocar el render sobre un fondo blanco o de color), deberemos crear
un material especial.
Volvemos al “vray asset editor” y nos dirigimos a “materials”. Allí creamos un material
“generic” y luego un “wrapper”.

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Una vez configurado, seleccionamos el material “Wraper”, botón derecho y aplicar a la
capa “plano infinito”

Imagen sin wrapper aplicado Imagen con wrapper aplicado

Nota importante: Al momento de renderizar con el Wrapper aplicado, el fondo saldrá


negro. Al guardar la imagen en PNG y abrirla en Photoshop, veremos los resultados.

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D. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro). Perspectiva
interior con gran angular

La primera toma haremos una perspectiva exterior, con proporciones cuadradas (1:1).

Veremos de estar trabajando en proyección “perspectiva” y con un objetivo de 50 mm.


Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” (opciones de vray) y
dentro de “settings” nos dirigimos hacia el apartado “render output”.
En primer lugar, seleccionamos la opción “1:1 – Square” (cuadrado) en la sección “As-
pect ratio” y luego usaremos la configuración de “Vertical Tilt” para corregir la
distorsión vertical del lente.

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El ajuste de valor no se visualiza en pantalla, sino al momento de renderizar, por lo
cual deberemos hacer pequeñas pruebas para obtener el resultado indicado.

Imagen sin Vertical Tilt Imagen con Vertical Tilt

En la pestaña “vistas guardadas”, guardaremos la posición de la cámara para múlti-


ples opciones de encuadres.

Para operar en una toma interior, vamos a colocar el objetivo de la cámara en 12 mm

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Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” y dentro de “settings”
nos dirigimos hacia el apartado “render output”.
En primer lugar, seleccionamos la opción “Custom” en la sección “Aspect ratio” y luego,
colocamos “2 - 1” en “Aspect Width/Height”. Para una imagen vertical podríamos
colocar 0,5 – 1, por ejemplo.

Nos vamos a asegurar de que usando las herramientas de orbitar y paneo, (botón
derecho del mouse) dejemos las aristas del modelo verticales.

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E. Seteo y opciones de renderizado

Al abrir el “Vray Asset Editor”, en el menú “renderer” desactivamos interactive y


progressive, defiendo High como opción de calidad (en caso de computadora de menor
rendimiento usar Medium).

Dentro de “camera” en el apartado “Exposure” ajustaremos “compensation” (valor


positivo) para entregarle mayor iluminación final a la escena en caso de necesitarlo.

Podremos activar “Depth of Field” para otorgarle profundidad de campo a la imagen

Imagen sin Depth of Field Imagen con Depth of Field (defocus 0,15)

En la sección Render Output, vamos a definir el tamaño de la imagen en pixeles. Ningún


render debería salir en menos de 2000 pixeles en su lado más chico.

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Por último, nos dirigimos a Render Elements. Aquí podremos pedirle a Vray que
además del render, nos entregue imágenes donde se muestren solamente las sombras,
o el brillo, o los reflejos, etc. Estas imágenes nos servirán para mejorar los resultados
usándolas como capas adicionales dentro de Photoshop.

F. Guardado

Si dejamos presionado el botón izquierdo sobre el icono de guardado se despliega una


opción que nos permitirá guardar todos los canales del render (incluyendo el render
original). Usaremos SIEMPRE para guardar, el formato PNG.

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