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INDICE:
A. Selección y aplicación de material / mapeado
B. Creación de una “vray dome light” con mapa HDRI
C. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro)
D. Seteo y opciones de renderizado
E. Guardado
Por último, le hacemos botón derecho arriba del material y damos click en “Apply
material to layer: “varillas. También se puede seleccionar un objeto de la escena y
usar “Apply to selection” (aplicar a lo seleccionado).
Al hacerle doble click al nudo, entramos en modo edición para allí ajustar la escala del
mapa.
Ajustamos el “Tamaño XYZ” hasta alcanzar una proporción adecuada del mapa.
Tengamos en cuenta que al seleccionar el material (Plywood A 50cm) en su nombre
incluye el tamaño de la textura, en éste caso 50 cm.
En la barra de Vray, dentro del botón de luces, vamos a seleccionar la opción “dome
light at point tool”. Al hacer click sobre el piso, aparece un ícono y se abre una ventana
de dialogo para seleccionar un mapa (HDR). Allí vamos a cargar el mapa que hemos
subido, llamado “HDRI INTERIOR”.
Éste tipo de luminaria funciona como una cúpula de cielo que ilumina al
modelo en todas sus direcciones usando información de luz contenida
en el mapa HDR. Cada uno de estos mapas HDR (podremos conseguir
más internet) representa una iluminación contextual pudiendo ser un
escenario soleado, nublado, de día o de noche.
Al seleccionar el domo, iremos al “Vray Asset Editor” se abrirá el menú del vray con las
opciones de configuración del domo.
Dentro del visor “perspectiva”, y sin tener ningún objeto seleccionado, sobre el menú
lateral, en la pestaña “propiedades” encontramos los iconos de “vista” y “cuadro seguro”.
Dentro de las opciones de vista vamos a elegir “proyección – paralela”
Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” y dentro de “settings”
nos dirigimos hacia el apartado “render output”
NOTA 2: Siguiendo los mismos métodos podremos renderizar vistas aéreas o laterales.
E. Guardado
INDICE:
A. Selección y aplicación de material / mapeado
B. Modificación mapa HDRI (luz directa)
C. Creación de una superficie de piso para perspectivas exteriores
D. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro). perspectiva
interior con gran angular
E. Seteo y opciones de renderizado
F. Guardado
Por último, en la pestaña “Material List” hacemos botón derecho arriba del material y
damos click en “Apply material to layer”: “Vol base” (o la capa en la se halle el volu-
men).
Cambiamos la opción de visualización y pasamos a “renderizado” (para poder ver el
mapa)
Una vez aplicado el material, seleccionamos el modelo y en la pestaña propiedades
clickeamos “mapeado de textura”
Como vemos, el tamaño nos va a figurar en 15,15,15 que es la medida del cubo. En el
caso de este mapa y este modelo lo ajustaremos a 10, 10, 10, pudiendo seguir reali-
zando ajustes inclusive al momento de hacer un render interior donde se ve el mapa
en un primer plano y quizá requiera reajustar el tamaño.
Ajustar la mejor orientación del sol usando las opciones que figuran en la imagen.
NOTA: “Rotate H” nos va a permitir girar en horizontal los 360 grados, en cambio
“Rotate V” utilizarlo (en positivo o negativo) para inclinar ligeramente el sol, dado que,
si los valores son altos, el render puede q salga oscuro a raíz de que se oculta el sol.
Una forma fácil de trasladarlo es: al mapa del domo, le hacemos click derecho y
“copy”, luego vamos a Environment y sobre la ubicación del mapa, click derecho
nuevamente, “paste as instance” de esta forma nos aseguramos que, si modificamos
alguna variable del mapa en el Domo, también se afecte en Environment.
NOTA: dependiendo de la toma a renderizar, cuando parte o fracción del cielo se ve,
se recomienda desactivar. En el caso de estar utizando el “fondo infinito o cuarto
infinito”, esos elementos servirán de “telón de fondo” y lo ocultarán.
Dentro de la barra de vray, vamos a crear un “infinite plane” (ya generado en el archivo
base). Tendremos que asegurarnos de tener el modelo perfectamente apoyado sobre
dicho plano, para lo cual nos vamos a valer de las vistas laterales haciendo zoom
sobre el punto de contacto entre el modelo y el plano de piso.
Para lograr tener una sombra arrojada sobre el piso y que éste aparezca transparente
(así nos permite colocar el render sobre un fondo blanco o de color), deberemos crear
un material especial.
Volvemos al “vray asset editor” y nos dirigimos a “materials”. Allí creamos un material
“generic” y luego un “wrapper”.
La primera toma haremos una perspectiva exterior, con proporciones cuadradas (1:1).
Nos vamos a asegurar de que usando las herramientas de orbitar y paneo, (botón
derecho del mouse) dejemos las aristas del modelo verticales.
Imagen sin Depth of Field Imagen con Depth of Field (defocus 0,15)
F. Guardado