Está en la página 1de 28

EL GATO

Y EL R ATÓN
Por Richard Pett y Greg Marks
Una aventura para personajes de nivel 1
el gato
y el ratón
CRÉDITOS
Diseño: Richard Pett
Diseño para 5.ª edición: Greg Marks
Artista de portada: Tim Albano
Editores: Amanda Hamon Kunz y Wolfgang Baur
Artista del interior: Borja Pindado
Cartografía: Anna B. Meyer y Alex Moore
Dirección de arte y diseño gráfico: Marc Radle
Editor: Wolfgang Baur

EDICIÓN ESPAÑOLA
Dirección: Manuel J. Sueiro Distribución: Pilar M. Espinosa
Responsable de línea: Juan Sixto Comunicación: José Valverde y Elena Alonso
Producción: Sergio M. Vergara Edición: Luis Fernández, Héctor Gómez, José Lomo,
Traducción: Iván Burriel Rodríguez Miguel Ángel Ruiz León y Juan Sixto

Corrección: Rafael “Fali” Ruiz Dávila Apoyo editorial: Pedro J. Ramos


y Francisco Castillo

Kobold Press, Midgard, el logotipo de Midgard, Southlands, Open Design y sus correspondientes logotipos
son marcas comerciales de Open Design. Todos los derechos reservados.
Identidad de producto: Los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según se define en la
licencia de juego abierto versión 1.0a, sección 1 (e), y no son contenido abierto: todas las marcas comerciales, marcas comerciales
registradas, nombres propios (personajes, nombres de lugares, nuevas deidades, etcétera), diálogos, tramas, elementos de la historia,
ubicaciones, personajes, ilustraciones, cajas de texto e imagen comercial (elements that have previously been designated as Open Game
Content are not included in this declaration).
Contenido del juego abierto: El contenido abierto de este ejemplar incluye los perfiles de los monstruos, nuevos conjuros y nuevos
monstruos. El resto del material es Identidad de Producto, especialmente los nombres de lugares, nombres de personajes, ubicaciones,
elementos de la historia y narraciones. En modo alguno puede reproducirse ninguna otra parte de esta obra sin permiso.
© 2016 Open Design. Todos los derechos reservados.
© 2022 Nosolorol. Todos los derechos reservados de la edición en español.
ISBN: 978-84-18586-63-7. Depósito legal: M-3716-2022.
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid. ediciones@nosolorol.com
www.koboldpress.com www.nosolorol.com

11
D os gatitos, en una noche de tormenta,
tuvieron una riña, luego una reyerta;
uno tenía un ratón, pero el otro no,
y así es como empezó el follón.
Canción infantil tradicional, autor desconocido

Una aventura para un grupo de cuatro a seis Cuando Raheed se topó con el Ojo pensó que quizá su
personajes de nivel 1 ambientada en la ciudad suerte había cambiado. Después de todo, es probable que
de Per-Bastet en la región de las Southlands del un artículo tan legendario tenga un precio elevado. Sin
escenario de campaña de Midgard. embargo, y por desgracia para él, las cosas han empeorado
con mucha rapidez; pronto se dio cuenta de que los agen-
Trasfondo de la aventura tes de Henna buscaban el artefacto, y se escabuyó hasta el
distrito del Perfume para esconderse de ellos. En segundo
El río de Arena fluye como un torrente de olas secas y on- lugar, y para empeorarlo todo, ha empezado a ver cosas.
dulantes a través del resplandeciente corazón de la ciudad Comenzó con visiones: extrañas imágenes desde algún
de Per-Bastet en Nuriah-Nathal hasta que, entre el distrito punto de vista muy alto, así como desde abajo. Raheed
de la Hiena y el del Perfume, se derrama inexplicablemen- tardó un poco en percatarse de que en realidad estaba
te en un vasto cráter conocido como el Pozo, y desaparece. viendo a través de los ojos de los gatos. Las visiones han
De vez en cuando, objetos que se perdieron hace mucho ido llegándole sin previo aviso, y hace solo unas horas,
tiempo (denominados «tocados por las arenas») y que se mientras se tambaleaba confuso por el distrito del Perfu-
considera que traen suerte, encuentran su camino hasta me, se derrumbó a los pies de un león enjaulado. Como
las orillas del río. Pero hoy ha llegado a ellas un objeto de dicha prisión asfixiaba su necesidad de libertad, la bestia
mayor trascendencia: el Ojo de Malkingrís. Este artefacto le rugió hambrienta, se liberó de sus ataduras de alguna
menor que se creía perdido o robado hace mucho tiempo, manera y se abalanzó sobre él. El ladrón pensó que estaba
permite al portador trabar amistad con los gatos, así como acabado, pero entonces sucedió algo extraño: el león le dio
fascinarlos y dominarlos. No cabe duda de que se trata de la espalda. Enfermo y mareado, Raheed está empezando
un objeto poderoso en la ciudad fundada por Bastet, la a darse cuenta de que tiene algo poderoso entre manos;
diosa de los gatos, un lugar de acogida y celebración para quizás algo muy valioso.
todos los felinos En esta historia hay un tercer personaje: Hakaan-al-Kha-
También es un artefacto por el que la señora Henna reen Zmirr Nill Mo Chatooor, esclavista gnoll, comercian-
Mjelidi daría hasta sus incisivos de felínida. Ella es, en te de alfombras y tratante de camellos. Hakaan es enorme,
realidad, una ladronzuela que trabaja en el distrito del todo sonrisas y poseedor de la risa castañeteante más
Gato buscando dinero fácil y contando trolas. También insoportablemente molesta. También tiene enemigos, en
le encantan las leyendas y las conoce muy bien; para ella, concreto la engreída señora Henna Mjelidi... y él ha de-
el Ojo perdido siempre ha supuesto una atractiva pro- cidido entrometerse voluntariamente en su búsqueda del
mesa de poder, un aumento exponencial de la fama y la Ojo. Gracias a su vasta red de informantes supo enseguida
posesión de un objeto personal del poderoso legado de que Henna estaba buscando el artefacto. Naturalmente, y
Per-Bastet. No debería sorprender a nadie que, al enterarse solo por molestarla, ahora él también lo quiere.
de que algo que se parecía al Ojo había emergido en el río
de Arena, lo deseara desesperadamente.
Por desgracia, para cuando supo de la aparición del Ojo, Sinopsis de la aventura
ya no estaba en el río. De hecho, sus agentes le informaron La señora Henna Mjelidi se acerca a los personajes con una
de que lo habían robado y descubrieron que el culpable es oferta. Necesita algunos ojos y oídos de más para buscar
Raheed, un hombre rata feo y desagradable, con un puña- por la ciudad a un hombre rata llamado Raheed que, según
do de amigos roedores en Per-Bastet. Los gatos de Henna ella, le ha robado un objeto. Sabe que este se ha infiltrado
corren por los callejones y zocos de la ciudad buscándolo, en el distrito del Perfume, un lugar donde ella tiene enemi-
pero es como si hubiera desaparecido. gos, y desea llevar a cabo la búsqueda de Raheed y el objeto

22
de manera discreta. Ofrecerá a los personajes una recom-
pensa considerable por devolver el objeto, pero es intencio-
nadamente imprecisa sobre qué es exactamente. Sin decir
nada, Mjelidi hará que un trío de gatos domésticos siga a Una tarde tranquila
los aventureros, pues está segura de que podrán ayudarles a
llegar a su objetivo.
El gato y el ratón es una aventura sobre las
Sin embargo, el esclavista gnoll Hakaan no tarda en relaciones y la capacidad de los personajes
tener una contraoferta para los personajes, y les ofrecerá jugadores para manipular aliados, amistades
una recompensa mayor por el objeto. Solo lo busca para y acuerdos de conveniencia. Es perfectamente
entretenerse; odia a los gatos en general, y a Mjelidi en factible que concluyan esta aventura sin
particular. Le divierte pensar que puede llegar a tener algo derramar sangre. Y, a la inversa, también es
que ella quiere. una aventura que permite fácilmente a quienes
Mientras tanto, Raheed lleva el Ojo de Malkingrís direc- disfrutan con masacres sin diálogos meterse
tamente a su casa, un escondrijo en el tejado de un alto en refriegas, causar estragos y llevarse las
edificio que se encuentra al borde del distrito del Perfume. recompensas.
Luego irá a ver a su perista y supuesto amigo AS'haad Al Si como director de juego te gusta dirigir
Heth, más conocido como «Supurante» Heth, un boticario
aventuras más sutiles, podrías considerar
gnoll que reside en el distrito. El astuto farmacéutico roba
rápidamente el Ojo y mete a Raheed en la prisión del ático recompensar a los aventureros por sus muestras
mientras considera si vender o quedarse el curioso artículo. de ingenio y coraje. Considera otorgarles una
Cuando los personajes vayan al distrito del Perfume y em- mejor reputación si emplean un proceder
piecen a buscar a Raheed, se enfrentarán a cuatro posibles más basado en la astucia; por ejemplo, dicha
encuentros, todos los cuales pueden ponerse muy difíciles recompensa podría ser una ventaja en todas
en un abrir y cerrar de ojos. Estos encuentros son total- las pruebas de Carisma en Per-Bastet. También
mente abiertos, y supondrían posibles peleas o intrigas a los podría ser algo menos «mecánico»: una canción
aventureros antes de localizar a Heth. que los bardos de la ciudad cantarán sobre
Estos acabarán por encontrar su guarida y conocer al ellos, muestras de admiración de un personaje
alquimista en persona. Mentirá a los personajes diciendo no jugador u otro beneficio. Los personajes
que Raheed se reunió con él y luego regresó a su casa, y
no jugadores que admiren los métodos de los
amablemente les proporcionará la dirección. El propio
aventureros pueden incluso convertirse en
Raheed sigue en el ático y si es liberado intentará huir o
atacar al grupo. amigos o aliados, lo que proporcionaría una base
Si los aventureros van a casa de Raheed, se encontrarán para futuras aventuras en la ciudad.
con sus amigos y seguidores rátidos, que le consideran
un dios viviente. Entonces regresarán para descubrir que,
mientras tanto, el alquimista ha contratado a algunos
matones, lo que dificultará el asalto. Para complicar más las Si uno o más personajes desea ser nativo de Per-Bastet,
cosas, Raheed se ha liberado y ahora acecha arriba, dispues- podrá encontrar más información sobre la ciudad y sus
to a vengarse. posibles trasfondos en las páginas del escenario de campa-
Cuando al fin los personajes tengan el Ojo, descubrirán ña Southlands.
que la señora Henna Mjelidi los estaba esperando. Por
si fueran pocas dificultades, Hakaan-al-Khareen Zmirr Per-Bastet,
Nill Mo Chatooor también estará presente. Tendrá lugar
entonces un enfrentamiento a tres bandas, y los aventureros la Eterna Ciudad del Gato
gozarán de la oportunidad de manipular los acontecimien- En el sur de Nuriah-Nathal el gran río Nuriah se estrecha
tos usando su ingenio y habilidades, o enzarzarse en esta en un desfiladero dominado por estatuas de dioses de casi
lucha a tres por la posesión del Ojo. 250 metros de altura. Estas imponentes figuras se ciernen
sobre las aguas del río justo antes de que este se adentre
Creación de personajes en el desierto, ensanchándose y ralentizándose al pie de
la resplandeciente ciudad de Per-Bastet. Esta aventura se
jugadores para esta aventura desarrolla en esa misteriosa y legendaria metrópoli.
Esta aventura se presta a jugadores recién llegados a Próspera, desconcertante y rebosante de una vida tre-
las Southlands y podría servir como una excelente pidante, la Eterna Ciudad del Gato ha sido una incógnita
introducción a la campaña y sus ubicaciones. Si ningún durante miles de años. Es una metrópoli de nueve distri-
personaje proviene de Per-Bastet, como director de juego tos, nueve pirámides y nueve vidas. Cada vez que ha caído,
puedes llevarlos allí como visitantes de la ciudad. Quizá ha vuelto a levantarse para cantar sus alabanzas a Bastet, la
sean esclavos fugitivos o personajes del ámbito rural, que diosa patrona que camina entre sus elegidos.
llegan en busca de fortuna, o puede que tengan algún otro Per-Bastet es la ciudad de los gatos y los gnolls, de los
motivo para ir a Per-Bastet. perfumes y los templos, de abundantes minas de oro,

33
mithril y diamantes, de la alquimia y las profecías, de
las especias importadas y los draconianos mercados de Primera parte:
esclavos, y de suntuosos burdeles y violentos reñide-
ros. Con su voluble diosa patrona y una población de Nuevos amigos
innumerables razas carnívoras y especies depredadoras, la Lee o parafrasea lo siguiente para comenzar la aventura:
urbe prospera gracias a la energía que proporciona su falta
de armonía. Es el mediodía de una jornada muy calurosa y estáis be-
El Rey Dios de Nuriah-Nathal ha dicho durante mucho biendo té de menta en un bullicioso mercado a las afue-
tiempo que su hermano, Haty-a Haakim, gobierna esta
ras del distrito de los Perfumes de Per-Bastet. A vuestro
gran joya del desierto. Sin embargo, la mayoría de los
que viven aquí saben que dicho líder y su consejo no son alrededor persiste un aroma a canela, incienso y sudor.
quienes ejercen el verdadero poder en la ciudad. Muchos Cerca de allí pasan con lentitud un comerciante de camellos
afirman que la auténtica gobernante es la Reina Diosa y su larga fila de animales, acompañados del olor a almiz-
Renacida Meskhenit: la faraónica hechicera muerta cle. Observáis entretenidos cómo una multitud de jóvenes
viviente de Bastet, que acoge a miles de leales muertos
pintadas con alheña sigue a un atractivo hombre tocando
vivientes bajo las pirámides. Otros dicen que solo la
voluntad de hierro y el carisma deslumbrante de Nafrini, un derbake. Tras él se apresuran tres hombres portando una
la suma sacerdotisa de la diosa gata, mantienen unida la enorme alfombra y gritando para que la gente se aparte.
metrópoli. Esta mítica sacerdotisa mujer pantera inspira
la adoración de innumerables humanos, gnolls y gatos,
cualquiera de los cuales, en un día cualquiera, podría ser Los personajes están siendo vigilados ya en este punto. Su-
la mismísima Bastet. perar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 revela
Consulta las páginas el escenario de campaña que la señora Henna Mjelidi observa desde un café al otro
Southlands para obtener más información sobre Mes- lado. Está fumando un narguile de boquilla larga y, si la
khenit y Nafrini. miran, sonríe enigmáticamente y se acerca.

Bastet, diosa de los gatos


Los adoradores de Bastet, diosa de los gatos y los Divino Rostro de Bastet, la sede del poder de la diosa en
cazadores, son un grupo heterogéneo: incluyen la ciudad y, según algunos, en todos los reinos.
granjeros, soldados de bajo rango, leñadores, El culto de Bastet en su ciudad homónima es una
alquimistas, perfumistas y joyeros. Sin embargo, organización dinámica y bulliciosa centrada en la
puede que la característica definitoria de Bastet en Cúpula del Divino Rostro de Bastet. La jerarquía
Midgard sea el hecho de que ella llama hogar a una del clero por debajo de la suma sacerdotisa cambia
ciudad concreta de Nuriah-Nathal que, a su vez, es su constantemente y es bastante compleja. Sus filas se
homónima: Per-Bastet, la ciudad de los gatos, donde dividen en dos categorías generales: el clero que
tiene lugar la aventura. La mayoría de sus habitantes organiza salidas proselitistas fuera de la ciudad y el
cree que la Bastet mortal nació en la ciudad cuando clero que sirve a los intereses de Bastet en la propia
esta era una simple aldea junto al río y que, tras su Per-Bastet. Los títulos dentro de estos grupos,
apoteosis, el asentamiento alcanzó la grandeza bajo la incluyendo los de Ronroneo del Minino, Amigo
protección de la deidad. Otra creencia generalizada, de los Gatos y Rugido del León, se otorgan como
y motivo de orgullo singular entre sus ciudadanos, es galardones por actos que complacen a la diosa. Cada
que Bastet camina con regularidad por las calles de la título conlleva una variedad de privilegios y autoridad.
metrópoli en la forma que desee. Podría parecer que una estructura tan dispersa
Gran parte de las normas y pautas de la ciudad giran promueve las luchas intestinas, pero la realidad es todo
en torno a los principios del culto de Bastet, y aquí la lo contrario. El clero de Bastet en Per-Bastet y más
clave del poder radica en conseguir el favor de la diosa. allá está unido en su amor por su diosa y su objetivo
Así, los individuos de mayor rango en Per-Bastet son común: promover Per-Bastet como refugio para
la Reina-Diosa Renacida Meskenit (maga liche 18 NM/ quienes veneran a su patrona.
clérigo 2 [Bastet]) y la suma sacerdotisa Nafrini (clériga Para obtener más información sobre Per-Bastet la ado-
mujer pantera 13 [Bastet]). La primera es la bisabuela ración de Bastet, incluyendo un nuevo dominio y subdo-
resucitada del rey Tutmosis, gobernante de toda minios, conjuros y objetos mágicos, consulta el escenario
Nuriah-Nathal; y la segunda es la líder de la Cúpula del de campaña Southlands.

44
55
Velocista. Henna obtiene un bonificador de 10 pies a su
velocidad cuando usa las acciones de Correr o Destrabarse.
Pruebas de rumores:
Acciones
un enfoque social alternativo Ataque múltiple. Henna realiza dos ataques con su
Por lo general, hacer preguntas sencillas a la gente estoque o arco largo.
por la calle es una cuestión de hacer una prueba
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
de Carisma para reunir información. Sin embargo,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8 + 4) de daño
no todos los personajes en esta aventura tendrán
perforante.
esta característica en condiciones, y no todos los
personajes no jugadores reaccionará de la misma Arco largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
forma a cómo les aborden: unos necesitarán encanto, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 8) de
otros intimidación y algunos que los impresionen. daño perforante.
Considera la posibilidad de permitir que los Equipo: estoque en vaina de piel de camello, poción de
personajes recurran a pruebas de Carisma (Engaño, curación, herramientas de ladrón, armadura de cuero
Intimidación, Interpretación o Persuasión) para tachonado, túnicas de seda, pañuelo violeta atado con
obtener información útil en esta aventura. Estas hilo de oro por valor de 3 po, sandalias abiertas hechas
pruebas se mencionan simplemente como pruebas de piel de elefante atadas con diminutos botones de
de rumores, y cada una lleva la misma cantidad de obsidiana por valor de 25 po, cimitarra, arco largo, 20
tiempo que requeriría reunir información. flechas en una bolsa bandolera que también contiene una
bola de madera tallada, un bolsito de cuero con 25 po y 6
cornalinas pequeñas que valen 50 po cada una, 4 ganchos,
Señora Henna Mjelidi (VD 2) 15 pies de cuerda de escalada y una flauta nasal tallada
con ácaros devorando cachorritos que vale 15 po.
Si los personajes no la detectan, aparecerá de pronto junto
a uno de ellos y se presentará. El aventurero que tenga al Henna es decidida e ingeniosa, y admira a los lanzadores
lado podrá oír su ronroneo mientras habla en voz baja. de conjuros. De hecho, codicia cualquier tipo de magia y
Henna es una belleza de astucia felina. Viste una túnica tiende a relamerse los labios cuando la ve. Habla mal el
larga de seda suelta y lleva una espada en una vaina de truequeño, pero su voz suave hace que las palabras mal
cuero. Va cubierta con tatuajes de alheña que acentúan su pronunciadas suenen seductoras. También habla gnoll de
elasticidad. Aparte de la larga cola gris y los ojos ámbar, manera aceptable, si bien domina sus palabrotas.
esta belleza felina casi podría pasar por humana; y una Henna ronronea cuando está intrigada, y pasará buena
muy agradable, a pesar de que su velo juega a apenas parte de la aventura haciéndolo, sonriendo de forma
insinuar su rostro. encantadora y enigmática, incluso durante el combate.
Pelea sucio y agresivo, como un gato callejero, usando sus
Señora Henna Mjelidi acrobacias y habilidades de trepar para llevar la lucha a los
Humanoide Mediano (felínido), neutral abarrotados tejados de Per-Bastet.
Clase de armadura 16 (armadura de cuero tachonado) Henna explica a los personajes que le han robado una
Puntos de golpe 33(6d8 + 12) valiosa gema con propiedades mágicas. El ladrón, un
Velocidad 30 pies hombre llamado Raheed, se la arrebató hace solo una hora
y corrió al distrito de los Perfumes, donde ella sabe que
FUE DES CON INT SAB CAR
tiene amigos. También admite que teme esa zona, ya que
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) mucha gente no dudaría en encerrarla si la encontraran.
Tiradas de salvación Des +5, Int +3 Henna es imprecisa cuando se trata de describir el obje-
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +2, Engaño +6, to, pues la verdad es que solo ha oído una descripción de
Investigación +3, Percepción +3, Perspicacia +2, Sigilo +5, segunda mano del mismo. Lo define como un gran ojo de
Supervivencia +2 tigre con una cadena. Si se le pregunta sobre sus poderes
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción mágicos, dará largas de manera obstinada.
pasiva 13 Henna ofrece 500 po a los aventureros por recuperar su
Idiomas felínido, gnoll, truequeño propiedad. Si estos presionan para obtener más, aumen-
Desafío 2 (450 PX) tará la oferta sin problema, ya que no tiene intención de
Suerte Gatuna (3/día). Henna puede elegir hacer hacer pagar. Solo quiere que el grupo se ponga en marcha en
una tirada de salvación de Destreza con ventaja tres veces seguida, antes de que se enfríe el rastro de Raheed. Si los
al día. personajes le preguntan cómo reunirse con ella en el futu-
Acción Astuta. Henna puede usar una acción adicional para ro, les dirá que ella los encontrará cuando sea el momento
Correr, Destrabarse o Esconderse. adecuado. También les da una buena descripción del
Ataque Furtivo (1/turno). Henna inflige 7 (2d6) de daño ladrón: un hombre feo, delgado, con aspecto ratonil y los
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque dientes podridos.
con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando La realidad es que Mjelidi tiene diez gatos callejeros
el objetivo está a 5 pies o menos de un aliado de Henna locales haciéndole de ojos y oídos, aunque no se lo cuenta
que no esté incapacitado y ella no tenga desventaja en la al grupo. No lucharán por ella, pero son sus espías, y le
tirada de ataque. informan tan eficientemente como si fueran compañeros

66
animales auténticos. Los felinos que envía tras los perso- advierte al grupo a través de ellos que la persona con la
najes procuran mantener las distancias, pero prestarán que están tratando no es todo lo que parece; dice que
mucha atención a los que usen Sigilo. Aunque los diez Henna es una embustera peligrosa. Les ruega que vayan a
están involucrados en el seguimiento, solo tres a la vez su humilde hogar en la calle de los Diez Mil Bufones, una
estarán a 60 pies o menos de los aventureros. Otros dos modesta residencia tras una puerta roja que muestra unos
felínidos (parte de la manada de Henna), observan de camellos saltando el sol.
lejos. A diferencia de la mayoría de los de su especie, estos Consciente de su exposición y del posible peligro,
felínidos comparten el alineamiento neutral de Mjelidi. Hakaan no da muchos detalles en el mensaje. Si los per-
Si el grupo detecta a los gatos o a la pareja, los espías se sonajes le acorralan de alguna manera, seguirá siendo
apartarán de su vista durante uno o dos asaltos, pero no amistoso en todo momento e intentará llevar la con-
dejarán de seguirlo. Si los personajes hieren a alguno de los versación a su casa, donde se siente mucho más seguro.
gatos, Henna lo sabrá al cabo de 10 minutos y se enfrentará La verdad es que es un lugar más agradable para una
a ellos en cuanto abandonen el distrito del Perfume. charla civilizada.

Felínido de Henna (2)


Humanoide Mediano (felínido), neutral bueno Casa de Hakaan
Clase de armadura 13 (armadura de cuero) La casa de Hakaan es un lugar elegante rodeados de sedas
Puntos de golpe 11 (2d8 + 2) y envuelto en el aroma de las flores y el sonido del agua
Velocidad 30 pies
cayendo. Pájaros cantores trinan y mariposas revolotean
por los terrenos de la casa.
FUE DES CON INT SAB CAR Si los personajes se reúnen con Hakaan tal y como él
11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (–1) 12 (+1) desea, estará en el patio (zona H2), acechando junto a la
Habilidades Acrobacias +4, Percepción +1, Sigilo +4, fuente tras una pila de comida amontonada sobre una
Supervivencia +1 chirriante bandeja.
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 11
H1. PUERTA DE HAKAAN
Idiomas felínido, truequeño
Desafío 1/4 (50 PX)
La pintura roja descascarillada se adhiere a una puerta
Suerte Gatuna (3/día). El felínido puede elegir hacer hacer
doble tallada con camellos saltando el sol.
una tirada de salvación de Destreza con ventaja tres veces
al día.
Velocista. El felínido obtiene un bonificador de 10 pies a su Cuando Hakaan no está en su residencia, la puerta
velocidad cuando usa las acciones de Correr o Destrabarse. está cerrada con una cerradura de calidad media y
Acciones protegida por una trampa que activa cada vez que sale
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, de su domicilio.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño Trampa: La trampa de hacha oscilante puede desactivarse
perforante. con una simple palanca que hay justo detrás de la puerta,
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, oculta en un armario a uno de los lados.
alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de
daño perforante. Trampa de hacha oscilante
Trampa mecánica
Gatos (10) Esta trampa emplea un cable gatillo que se encuentra a 3
PX 10 cada uno pulgadas del suelo y cruza el portal. CD 15 para detectar
Puntos de golpe 2 cada uno (Reglas básicas) el cable. Superar una CD 15 de Destreza (usando herra-
Desafío 0 mientas de ladrón) corta el cable sin causar daño. Un per-
sonaje sin competencia con dichas herramientas puede
Hakaan-al-Khareen Zmirr intentar esta prueba con desventaja y partir el cable con
un arma cortante. La trampa se activará si falla la prueba.
Nill Mo Chatooor Entonces descenderá un hacha del techo, haciendo un
ataque cuerpo a cuerpo +7 a todos los objetivos en una
Alguien más está observando al grupo, o más bien a
Henna, y su nombre es Hakaan-al-Khareen Zmirr Nill línea de 10 pies. Un objetivo impactado sufre 5 (1d10) de
Mo Chatooor. Mientras los personajes hablan con ella, daño cortante.
se encuentra no muy lejos con un trío de leales esclavos Desarrollo: Hay muchos niños curioseando en la zona,
kobold. Cuando termina la reunión, envía a estos a que se pero es necesario superar una prueba de Sabiduría
acerquen a los aventureros con un mensaje concreto. (Percepción) CD 10 para advertir el interés que tienen
Los kobolds no son tan elocuentes como le gustaría, pero en la morada de Hakaan. Si los aventureros cambian la
expresan el aviso de Hakaan de manera aceptable. Hakaan actitud de los niños de indiferente a amistosa superando

77
una prueba de Carisma (Persuasión) CD 10 (un soborno del enebro. Les encanta trepar y, debido a su naturaleza
de 5 pc otorga ventaja al personaje en la prueba), les salvaje, tienen una velocidad trepando de 10 pies. Los
dirán que Hakaan siempre parece hacer algo por el otro kobolds usan capas negras con capucha que cubren todo
lado de la la puerta antes de irse. Dicha acción no es sino su cuerpo y hablan en un truequeño chillón mezclado
la preparación de la trampa. con una profundidad cercana a los dragones. Los kobolds
se deleitan arrojando pintura; consulta el área H8 para
obtener más detalles.
H2. EL PATIO Escondido aquí en la fuente hay un elemental de agua
atado que Hakaan recibió como regalo de un cliente com-
El aroma a madreselva y el sonido de suaves trinos y placido (Sabiduría [Percepción] CD 15 para detectarlo).
del agua danzante, se aferran a este oasis de belleza y El elemental hace lo que Hakaan ordena, pero no puede
tranquilidad en la bulliciosa ciudad. Un largo balcón abandonar el espacio del patio.
con columnas domina el patio abierto, cuya pieza
central es una fuente que burbujea junto a un árbol Hakaan-al-Khareen Zmirr Nill Mo Chatooor
frondoso y exuberante. Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado
Clase de armadura 14 (armadura de cuero)
Puntos de golpe 33 (6d8 + 6)
Aquí es donde Hakaan reflexiona, hace planes y se reúne.
Velocidad 30 pies
Ocho pies por encima del lado izquierdo del patio, cuelga
una fina seda blanca que cubre un pequeño conjunto de FUE DES CON INT SAB CAR
mesas y bandejas finamente talladas, todo rodeado de 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2)
cojines. El árbol del centro del patio es un enebro, y es fácil Tiradas de salvación Fue +4, Con +3
trepar desde sus ramas a los balcones que se encuentran a Habilidades Atletismo +4, Intimidación +2
10 pies de altura (CD 10 Fuerza [Atletismo]). Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Criaturas: Si los personajes aceptaron la solicitud de pasiva 10
reunión de Hakaan, le encontrarán aquí comiendo un Idiomas gnoll, truequeño
copioso festín bajo el dosel del patio. Entre varias tajadas Desafío 1 (200 PX)
inidentificables, los aventureros distinguen pastel de Rabia. Cuando Hakaan reduce una criatura a 0 puntos de
morcilla, salchichas, filetes de vacuno muy poco hechos, golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, puede
pastel de paloma, pollo frito, cerdo a la parrilla, chuletas realizar una acción adicional para moverse hasta la mitad
de cordero tostadas, pescado rebozado, cangrejo cocido, de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.
cordero, camello, tocino, jamón, langostas fritas y oveja
asada. Hakaan no deja de comer mientras habla.
Acciones
Ataque múltiple. Hakaan realiza dos ataques con su lanza.
Es un gnoll gordo (eso es inconfundible), pero el alcance de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
su obesidad va haciéndose patente a medida que el grupo alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
se acerca. Está envuelto en un colorido thaub que lo tapa perforante.
pero amenaza con reventarse por las costuras debido a Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
su circunferencia. Hakaan tiene una risa que parece un +4 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo.
avispón enojado al que sacudieran dentro de una lata, y casi Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de
todo le hace gracia. daño perforante si se usa con las dos manos para realizar
Adora la carne casi tanto como enfurecer a quienes le un ataque cuerpo a cuerpo.
han ofendido; por ejemplo, odia a la señora Henna Mjelidi Equipo: lanzas (5), armadura de cuero, poción de curación,
porque despreció sus insinuaciones y rechazó su oferta de poción de invisibilidad, thaub colorido, modelo de arcilla
matrimonio. Ahora quiere hacérselo pagar, pero no ma- de un elefante de dos cabezas montado por un enano y
tarla; solo humillarla. A su manera, la ama, pero el amor tocando un piano, riñonera de piel de perro.
gnoll siempre es difícil de juzgar.
Hakaan sabe que a Henna le asusta el distrito del Per- Kobolds (2)
fume. También sabe que pretende enviar peones allí (los Puntos de golpe 5 cada uno (Reglas básicas)
personajes jugadores) para obtener el Ojo y luego robarles. Especial: Velocidad trepando 10 pies
Se rio tan fuerte cuando dedujo el plan de esta que los Desafío 1/8 (25 PX cada uno)
aventureros podrían haber oído sus distantes carcajadas
cuando dejaron a Henna. Hakaan tiene una contraoferta Elemental de agua pequeño
para ellos, solo por divertirse. Fuera cual fuera la cantidad Elemental Pequeño, neutral
que Henna les ofreció por recuperar el Ojo, Hakaan les Clase de armadura 13 (armadura natural)
ofrece un 50% más. No tiene la intención de pagar toda Puntos de golpe 45 (7d10 + 7)
cantidad, claro está, pero quiere que el grupo trabaje para
Velocidad 30 pies, nadar 90 pies.
él en vez de para Henna.
Además de Hakaan, sus dos leales esclavos kobold FUE DES CON INT SAB CAR
acechan en pequeñas hamacas colgadas de las ramas 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 8 (–1)

88
Inmunidad a daño veneno H4. RECEPCIÓN
Inmunidad a estados agarrado, apresado, cansado,
derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
En esta sala decorada de manera formal hay una gran mesa
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
de bronce, asientos acolchados y una delicada alfombra de
Idiomas acuano
un intenso naranja. Hay adornos por toda la habitación, de
Desafío 1/4 (50 PX)
la que sale el sutil olor a especias, incienso y lavanda.
Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio de
una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través
de espacios de tan solo 1 pulgada sin apretarse. Aquí es donde Hakaan recibe a sus invitados y socios
Congelarse. Si el elemental sufre daño de frío, se congelará comerciales más elegantes.
parcialmente; su velocidad se reduce en 20 pies hasta el
final de su siguiente turno. Tesoro: La calidad de la alfombra es especialmente
notable y vale 150 po, pero pesa 8 libras. Los demás
Acciones objetos son baratijas de todo tipo, pero están bien hechas
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, y podrían parecer valiosas a algunos.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
contundente. Aquellos que fallen una prueba de Inteligencia CD 15
creerán que su valor es 10 veces mayor que el real.
Tesoro: La seda que cuelga del patio vale 50 po si no Hay un tayín de esmalte y arcilla que muestra cisnes
está dañada. Las veinte piezas de porcelana que Hakaan
está usando en su festín valen
100 po en total. Las hamacas de
los kobolds contienen algunos
restos: una brillante tetera de
cobre que vale 25 po, un reloj
de sol portátil de latón con el
sol como un lobo hambriento
que vale 50 po y un sonajero
plateado que muestra una
ballena tragándose a otra que
vale 25 po.

H3. FRESQUERAS
PARA LA CARNE
Las moscas abundan en esta sala,
repleta de cofres, despensas y
fresqueras para carne. Un sucio
y enorme fogón acecha grasiento
junto a la pared del fondo.

A Hakaan no le gusta pasar


hambre en ningún momento, y
aquí guarda abundantes alimentos
para evitar privaciones, así que
hay suficiente comida como para
alimentar a una familia de doce
miembros durante un mes.
Tesoro: Entre las fresqueras, que
puede detectarse superando una
prueba de Percepción CD 15,
hay una florida cajita de especias
con la talla de un hombre siendo
devorado vivo por polillas de los
libros que a su vez salen de un
estante de grimorios. Las especias
que contiene valen 20 po.

99
enojados, pero el artículo es muy endeble y solo vale 5 El olor que subyace es el aroma de carne podrida
po; una jarra de amatista con líneas en bajorrelieve y oculta bajo la cama y cubierta de moscas. Hakaan se ha
un tapón de vidrio, aunque la amatista es en realidad acostumbrado a la peste, pero cualquiera que entre en el
vidrio y solo vale 7 po; y una lámpara de latón batido dormitorio deberá superar una salvación de Constitu-
con incrustaciones de oro que en realidad no es más que ción CD 10 o quedará envenenado mientras permanezca
pintura y vale 8 po. dentro. Si se retiran las sedas que cuelgan sobre la cama
(o si alguien se arrastra bajo esta), la carne podrida se
revuelve y hace que todos los personajes de la habitación
H5. EL ENVÍO DECEPCIONANTE tiren otra salvación de Constitución CD 10. Quienes la fa-
llen enferman durante una hora (incluso si ya se sintieron
Esta habitación está atestada de grandes cajas, algunas enfermos antes por el olor).
abiertas y con el relleno de paja desbordándose. Tesoro: Hakaan toma muchas precauciones con su
riqueza (que no es excesiva, la verdad) y la esconde en
una caja sujeta con correas debajo de la cama. Detectarla
Tesoro: ¿Quién no querría una figurita de arcilla de un requiere superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
cocodrilo a la mitad de su tamaño natural para su oasis? CD 15, a menos que alguien se meta debajo de la cama
Tras pensarlo un poco Hakaan admite que no fue su para mirar. Dentro de esta caja de sándalo hay varios
mejor compra. Aun así, las 218 figuras que hay aquí bolsos de seda, 10 de los cuales contienen 10 po cada
podrían valer unas 50 po en total si logra encontrarse al uno, y uno que contiene seis lapislázuli pequeños, pero
incauto adecuado. bien cortados, que valen 20 po cada uno.

H6. DORMITORIO DE HAKAAN H7. EL CUARTO DE LA SEÑORA

Aquí hay lujo, al menos en la superficie: destaca una enor- Esta habitación, sin duda el tocador de una dama, parece
me y magnífica cama con un armazón de madera mara- haber sido abandonada con mucha prisa.
villosamente tallada, con innumerables sedas brillantes,
cojines y pufs a su alrededor. Pero en algún rincón de la
La señora Salma Medersa compartió los apetitos excesivos
habitación acecha un olor desagradable. de Hakaan durante tanto tiempo como pudo soportar —la
verdad es que ella misma era una dama bastante robus-
Hakaan come descuidadamente y tiene hambre a menudo. ta—, pero la semana pasada fue demasiado y lo dejó. Aquí
Despide a miembros del personal a diario (le molestan puede apreciarse la premura de su partida.
mucho con sus preguntas) y hace varios días que nadie Tesoro: Con las prisas, Salma se dejó un pendiente, pero al
limpia este cuarto. caer rodó hasta una esquina, y verlo requiere superar una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. El pendiente
está hecho de oro y plata y tiene la forma de un cocodrilo
con dos cabezas. Vale 100 po.

Distrito del Perfume H8. EL PROYECTO


Cerca del río, en el extremo norte de Per-Bastet, a
salvo de todo lo demás río abajo, se encuentra el
Parece que aquí hubiera ocurrido un accidente. Hay esca-
distrito del Perfume, compuesto por una miríada
leras pequeñas, revestimientos para el suelo y varios botes
de islitas comunicadas mediante puentes. A me-
de pintura, pero no parece que los hayan usado para una
dida que uno avanza río abajo, las famosas perfu-
renovación, sino que se han peleado con ellos.
merías y los fabricantes de pociones de renombre
de este distrito degeneran en tiendas de alquimia,
destilerías, fabricantes de velas y almacenes cada Antes de marcharse, Salma pensó que ya era hora de que
vez más desagradables. Hakaan construyera una habitación para invitados. Por
Aquí cualquier persona con amigos o dinero puede desgracia, Hakaan es demasiado tacaño para contratar a
encontrar ungüentos nigrománticos, venenos y autó- verdaderos decoradores, e hizo que se ocuparan los ko-
matas abominables. Están aparentemente diseñados bolds. Resulta que las renovaciones no son lo suyo.
para emplearse con criminales, esclavos comprados Desarrollo: Algunos kobolds se han obsesionado un
y enemigos de la ciudad... O eso es lo que siempre poco con tirar pintura. Si se produce algún combate en
afirman sus vendedores. la casa, dos kobolds saldrán corriendo, cogerán unos tres
botes de pintura cada uno y los usarán como armas a
distancia improvisadas.

10
10
1111
Un bote de pintura lanzada (que requiere un ataque Nassoor comienza el encuentro mostrándose indife-
de toque a distancia con un incremento de alcance rente con los personajes, a menos que afirmen ser ami-
de 10 pies) estalla al romperse, cubriendo al objetivo gos de Raheed, en cuyo caso se muestra inmediatamente
con pintura de color magenta, terracota o magnolia. hostil. A menos que estos consigan devolverle a su estado
Una criatura impactada debe superar una salvación de indiferencia rápidamente, gritará en dirección a los te-
de Destreza CD 11 o quedar cegada durante 1 asalto. jados adyacentes: los trabajadores son amigos y familiares,
Dos de estos traviesos kobolds también se llevan y odian a Raheed tanto como él.
pintura a la batalla final para usarla allí (consulta la Los albañiles cogen piedras, adoquines y otras armas
tercera parte). improvisadas enseguida y las arrojan a los personajes
hasta que estos se alejan 15 pies o más de los edificios que

Segunda parte: En el
flanquean a Nassoor. Las armas improvisadas tienen un
alcance de 20/60 pies, infligen 1d4 puntos de daño contun-

distrito del P erfume dente y los trabajadores las lanzan con un +0 a impactar
sin bonificador de daño.
El distrito del Perfume es donde operan las perfume- Si los aventureros se retiran, los albañiles seguirán insul-
rías y los fabricantes de pociones de renombre; sin tándolos, pero solo atacarán si regresan. Si el grupo toma
embargo, las zonas del sur son demasiado caras. Ra- represalias, derraman sangre o usan algún tipo de magia,
heed y sus seguidores no pueden permitirse ese lujo, y los albañiles y Nassoor se internarán en la ciudad maldi-
los intentos de reunir información sobre el gnoll aquí ciendo a gritos. Nota: como encuentro opcional, Nassoor
son infructuosos. y los albañiles pueden volver a parecer más tarde en la
Sin embargo, los aventureros empiezan a oír hablar de aventura con algunos miembros de la Guardia de la ciudad
Raheed a medida que se desplazan más al norte siguien- en la nómina del prestamista. En este caso, usa el perfil del
do el río, hacia negocios de alquimia, destilerías, fábricas guardia (hombre o mujer humana LN, Reglas básicas).
y almacenes cada vez más desagradables. Resulta que Un Nassoor amistoso es otro tema. Está nervioso por las
Raheed no es muy popular entre la gente de aquí, que 75 po que le debe Raheed, y si los personajes le ofrecen esa
lo describe como un personaje desagradable, o inclu- cantidad, o si su actitud se vuelve amistosa, los invitará a
so como el azote del barrio, con todos los grados que conocer a los albañiles.
hay entre ambos extremos. A veces el olor aquí es casi Subir hasta la parte más alta de los edificios implica una
insoportable; el aire se mezcla con diversos productos serie de difíciles escaleras colgantes y bastante sueltas que
industriales y vapor, y el río es una masa hirviente de requieren superar una prueba de Fuerza CD 10 (Atletis-
brillantes colores químicos. mo). La caída es de 15 pies. Los albañiles dejan de trabajar
Las investigaciones de los personajes se dividen en y hablan con los personajes que se acerquen, y uno de
una serie de cuatro encuentros que pueden producirse ellos recordará durante la charla que Raheed es íntimo
en cualquier orden. El grupo debe descubrir la exis- de una lavandera llamada Oumayma. Ella les facilitará
tencia del prestamista, el ciego y la lavandera (consulta ciertas direcciones a los aventureros y les advertirá de que
más adelante) mediante pruebas de Carisma CD 10 tengan cuidado con los morfolitos; como autodenominada
para conseguir la información (esto lleva 1d4 horas). vidente está convencida de que los personajes van a tener
Aunque también pueden hacer pruebas de rumores un encuentro horrible y posiblemente mortal con uno de
CD 10 (consulta la caja de texto de la página 6 para estos en el futuro.
obtener más información). Cada prueba superada in-
forma a los aventureros sobre uno de los personajes no
jugadores mencionados.
El ciego
El mendigo Achraf (humano plebeyo N, Reglas básicas)
conoce a Raheed, que suele darle limosna con frecuencia.
El prestamista Superar una prueba de Diplomacia CD 15 para reunir
Raheed le debe dinero a un estafador local (mucho información (o una prueba de rumores) revela que en
dinero), y no es ningún secreto. Así que cuando Nassoor realidad Raheed le ha estado dando botones sin valor y
el-Rabat (plebeyo humano LN, Reglas básicas) le vio robándole monedas auténticas al mismo tiempo.
hace unas horas dirigiéndose al norte, le siguió. Superar Como en el caso anterior, el resultado de este encuen-
una prueba de Carisma CD 15 para reunir información tro dependerá del enfoque de los personajes. Achraf
(o una prueba de rumores CD 15 tal y como se expone comienza el encuentro indiferente a menos que los
en la caja de texto de la página 6) revela el alcance de la aventureros declaren ser amigos de Raheed, en cuyo caso
deuda de Raheed. se muestra inmediatamente hostil y se levanta agitando
Cuando el grupo se encuentra con Nassoor, este se su bastón. A no ser que los personajes logren cambiar en
encuentra caminando por un callejón de 10 pies de seguida su actitud al menos a indiferente, Achraf atacará
ancho entre casas bajas de 15 pies de altura. Los edifi- usando su bastón como un garrote. Ataca con desventaja,
cios tienen 30 pies de ancho, y sobre los que flanquean y todo el que le devuelva el ataque atrae en el acto la ira
inmediatamente a Nassoor, hay trabajadores renovando de otros lugareños por pegar a un mendigo, que amena-
las secciones caídas. zarán con llamar a la Guardia de la ciudad.

12
12
Si Achraf se vuelve amistoso, contará a los personajes Sacar las armas o amenazar con violencia hará que las
la misma historia sobre la lavandera que los albañiles, mujeres se dispersen, lo que seguramente dejaría a los
pero esta vez añadiendo que el asqueroso ladrón tiene aventureros sin saber el paradero de Raheed. Puede que
aliados con aspecto de ratas así como ratas de verdad estos terminen la aventura con las manos vacías, aunque es
siguiéndole; puede oler la peste que dejan en el aire a su decisión del director de juego si sus patrocinadores creen
alrededor. Deseará buena suerte al grupo, les dirá que que tienen el Ojo cuando abandonan el distrito del Perfu-
espera que no los amenace hoy un hombre cocodrilo, y me. Las lavanderas tienen muchos amigos y familiares, y
se despedirá. si los personajes son agresivos o arbitrarios en su acerca-
miento a ellas, considera la posibilidad de que algunos de
La lavandera estos parientes se presenten para vengarse.
Si los personajes han fallado en los encuentros anteriores
para saber de la lavandera, permíteles hacer una prueba de EL DESPRECIABLE PERO QUERIDO GATO
Carisma o rumores CD 10 para descubrirla gracias a un
vagabundo, una prostituta u otro posible informante. Este encuentro puede ocurrir en cualquier momento
Oumayma y sus colegas lavanderas trabajan junto al río. mientras los aventureros están en el distrito del Perfume,
Forman un grupo numeroso, y cualquiera que pregunte por pero se recomienda que sea el último antes de que se
ella es dirigido con presteza hacia una mujer que está cantu- encuentren con «Supurante» Heth, como evidencia de que
rreando sobre hombres sucios y contando chistes groseros. Raheed y el Ojo de Malkingrís no andan muy lejos.
Oumayma (bandida humana N, Reglas básicas) tie-
ne músculos de guerrero y una voz fuerte y profunda.
Además es muy popular entre las demás trabajadoras de la
zona, que son unas 50. Oumayma también sabe dónde ha
estado Raheed hoy, ya que una de sus ayudantes, su prima
Mounia, le vio entrar antes en casa de «Supurante» Heth.
Oumayma no aprueba la amistad de su prima con Raheed,
a quien encuentra desagradable por alguna razón que es
incapaz de expresar.
Como esta les cuenta con gusto a los personajes, Heth —
un boticario que vive en una de las peores partes del distrito
del Perfume— no se lava jamás, ni tampoco su ropa. Las
lavanderas lo encuentran repugnante, de ahí su cruel apodo.
A menudo se burlan del asqueroso hombre rata por su he-
dor, o fingen interés romántico en él para divertirse con las
amigas. Todas las lavanderas pueden dar la dirección de la
casa de Heth, así como una descripción del exterior.
Los personajes que finjan ser enemigos de Raheed
pueden intentar superar una prueba de Carisma (Engaño)
CD 10 para recibir toda esta información en el acto, junto
con algún mensaje bastante soez que las mujeres quieran
transmitir al hombre rata. Quienes no superen la prueba,
finjan ser amigos del hombre rata, o se hagan los mando-
nes, recibirán la misma respuesta: insultos despiadados.
Estas damas son malvadas; sus lenguas azotan a aquellos
que no les gustan, y denigran y señalan cada pequeño de-
fecto, real o imaginario, que que vean en estos. De hecho,
si las lavanderas insultan a los aventureros, la noticia sobre
su supuesta incompetencia y ridículo corre tan rápido por
todo el distrito del Perfume que reciben un penalizador de
–1 a todas las pruebas de característica sociales durante el
resto de la aventura.
Cuando el grupo abandonan esa escena, Oumayma
grita: «Id con vuestro amigo Raheed; lo encontraréis en
la apestosa cloaca que es la casa del Supurante Heth. ¡Os
encantará! ¡Es asqueroso! ¡Largo! ¡Marchaos con vuestro
repugnante amigo!». A partir de aquí encontrar a Heth
debería resultar bastante sencillo pero interesante, y permi-
tirá a los directores de juego desarrollar otros encuentros
como les plazca.

1313
Los aventureros oyen un alboroto más adelante en una pla- Abalanzarse. Si el gato del templo de Bastet se mueve al
cita. Lee o parafrasee lo siguiente cuando se internen en esta: menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego la
impacta con un ataque de garra en el mismo turno, ese
Ante vosotros hay un grupo de personas emocionadas objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
bordeando una pequeña plaza circular en la que destaca CD 13 o quedar derribado. Si el objetivo está derribado,
la entrada escalonada de un templo. Algunos agitan el gato del templo de Bastet podrá hacerle un ataque de
mordisco como acción adicional.
fregonas y palos, y los que no tienen nada en las manos
agitan los brazos con entusiasmo. En medio de este Ronroneo Sacerdotal. Los lanzadores divinos que adoren
a Bastet y pasen un descanso corto preparando conjuros
grupo merodea un gatito con extrañas marcas. Gruñe a la
o recuperando espacios de conjuro a 5 pies o menos de
multitud y enseña los dientes, que gotean sangre. un gato del templo de Bastet, obtendrán ventaja en las
pruebas de aptitud mágica (no en ataques). Además, el
lanzador puede infundir un conjuro de nivel 2 o inferior
Es uno de los gatos del templo de Bastet, y acaba de esca-
en el gato del templo de Bastet, para lo que debe lanzar
par de allí. Se trata, además, de una criatura sagrada para
el conjuro sobre el animal. No tendrá ningún efecto, pero
sus sacerdotisas. Por alguna razón (en realidad el Ojo de se almacenará en el gato del templo de Bastet. Entonces
Malkingrís lo ha desquiciado temporalmente), se ha vuelto este podrá lanzar el conjuro con cualquier parámetro
un poco rabioso y ahora merodea por la plaza atacando a establecido por el lanzador original y sin necesidad de
todo el que se le acerca. Suele ser una plácida criatura que componentes. Cuando se lanza el conjuro o se infunde
vigila el templo de noche y duerme de día. No está enjau- uno nuevo, se pierde el que hubiera antes.
lado, y nunca lo ha estado. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del
Las sacerdotisas que normalmente trabajan en el templo gato del templo Bastet es Carisma (salvación de conjuros
se encuentran actualmente al otro lado de la ciudad CD 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes
visitando un templo hermano, y han dejado aquí a dos conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
sacerdotisas muy jóvenes (acólita humana N, Reglas A voluntad: guía
básicas) que en realidad son poco más que cuidadoras. 3/día cada uno: curar heridas, hechizar persona
Vestidas con el atuendo eclesiástico novel de la fe de Bastet 1/día: potenciar característica
(algo que se advierte superando una prueba de Inteligen-
cia [Religión] CD 10), les aterroriza que el gato se escape Acciones
o sea asesinado. Están algo menos preocupadas de que Ataque múltiple. El gato del templo de Bastet hace dos
pueda matar a alguien, aunque todas las opciones parecen ataques con garras o un ataque de garra y uno de mordisco.
malas, y la llegada de forasteros armados podría hacer que Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
las novicias pidan ayuda. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
Hay más o menos una docena de lugareños (todos perforante.
plebeyos humanos, Reglas básicas) en los límites de la Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
plaza. Si los personajes los amenazan (Carisma [Intimidar] alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
CD 10) o los calman con educación (Carisma [Persuasión] cortante.
CD 10), se retirarán de la plaza para dejar espacio y que se Atracción fascinante. El gato del templo de Bastet
ocupen del gato. ronronea bien alto y elige como objetivo a un solo
humanoide que tenga a 30 pies o menos de distancia,
Criatura: El gato del templo de Bastet ataca a cualquiera
que pueda ver y oír al animal. El objetivo debe superar
que se acerque a 10 pies o menos de él, aunque se una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar
le puede hacer retroceder bajo ciertas condiciones hechizado hasta que finalice el efecto. El gato del templo
(consulta «Desarrollo»). Empleará su acción de atracción de Bastet debe realizar una acción adicional en sus turnos
fascinante en quienes lo ataquen a distancia. posteriores para seguir ronroneando, pero puede dejar
de hacerlo en cualquier momento, y el efecto finalizará
Gato del templo de Bastet si el animal queda incapacitado. Mientras el objetivo
Monstruosidad Pequeña, caótico neutral está hechizado por el gato del templo de Bastet, estará
Clase de armadura 15 (armadura natural) incapacitado, y si se encuentra a más de 5 pies de distancia
Puntos de golpe 37 (5d10 + 10) del animal podrá realizar la acción de Correr en su turno
para acercarse a él por la ruta más directa. El objetivo no
Velocidad 40 pies, trepar 20 pies
evita los ataques de oportunidad, pero antes de entrar en
FUE DES CON INT SAB CAR un terreno dañino y siempre que sufra daño de cualquier
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) fuente, podrá repetir la tirada de salvación. Una vez a 5
Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3, Sigilo +6 pies o menos del gato del templo de Bastet, el objetivo se
verá obligado a cogerlo o acariciarlo. Una criatura también
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Idiomas silvano, truequeño de sus turnos. Si la supera, terminará el efecto sobre ella.
Desafío 3 (700 PX) Un objetivo que tenga éxito en esta tirada será inmune
Olfato Agudo. El gato del templo Bastet tiene ventaja en al ronroneo del gato del templo de Bastet durante las
las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato. próximas 24 horas.

14
14
Desarrollo: A primera vista, el
gato del templo de Bastet es todo un
desafío para los personajes. Sin em-
bargo, los personajes que observen
la plaza con atención (Inteligencia
[Investigación] CD 10), advertirán
que hay una pila de barriles en
el punto A del mapa, una carreta
cubierta llena de aves cacareando
en el punto B y un pozo tapado
en el punto C. Cada uno de ellos
ofrece al personaje que se atreva, la
oportunidad de llevar al gato hacia
una trampa potencial.
Rugir al gato (Carisma CD 15
[Intimidar]) o persuadirlo (Sabi-
duría CD 10 [Trato con animales])
hace que este se mueva 5 pies en
la dirección que le apremien los
personajes. Superar una prueba
por 5 o más lo mueve 10 pies. Si
un personaje falla las pruebas, el
gato atacará con un solo ataque
de garra. Pero si la falla por 5 o
más, o falla 3 veces seguidas, el
gato empleará hechizar persona en
él para atraerlo, o lo atacará con
garras y mordiscos.
Los barriles son un lote nuevo
recién hecho por el tonelero local
K'hallim-i-Nath (plebeyo humano
LN, Reglas básicas). Los barriles
están vacíos y sus tapas aún no
están completamente encajadas.
Cualquiera acomodaría al gato con
holgura, pero meterlo ahí sin me-
dios mágicos no será tarea fácil. Si
alguien intenta retirar de ahí alguno
de los barriles, K'hallim se acercará
agitando su martillo con violencia.
Superar una prueba de Carisma
(Intimidar) CD 10 (o desenvainar La tapa del pozo está hecha de metal y levantarla requiere
un arma sin más) lo hace retroceder de inmediato; si no
superar una prueba de Fuerza CD 8. Si las sacerdotisas del
ocurre nada de esto, el tonelero podría arriesgarse a atacar
templo ven que levantan la tapa del pozo y que los per-
usando su martillo como garrote. Los aventureros también
sonajes avanzan hacia el gato, gritarán desesperadas para
podrían usar los barriles para bloquear al gato. Para lograrlo
intentar detenerlos. Ellas saben que el pozo tiene 50 pies de
tendrán que hacerlo retroceder al espacio de un barril y luego
superar una prueba de Destreza CD 10 (Acrobacias). profundidad y que la criatura podría resultar gravemente
La carreta contiene pollos en una gran jaula propiedad de herida si se cae. A menos que se vean obligadas a retroceder
Rania V'thei (humana plebeya N, Reglas básicas). La jaula está de la misma manera que Rania, las sacerdotisas intentarán
hecha de madera y mide 5 pies por cada lado. Rania intentará distraer a los aventureros arrojándose frente al gato y arries-
impedir que alguien libere sus pollos o, peor aún, que meta un gándose a recibir un ataque mientras intentan volver a tapar
gato con ellos. Superar una prueba de Carisma CD 10 (Diplo- el pozo. También empujan a cualquier posible atacante
macia, Engañar o Intimidar), o desenvainar cualquier arma, intentando alejarlo del pozo.
la hace retroceder. Si no ocurre nada de eso, intentará distraer Si el gato es capturado pacíficamente, los lugareños profe-
arrojando huevos a cualquiera que intente meter mano en su rirán un grito de júbilo y se agolparán junto a los personajes
propiedad. Esto no causa daño a los aventureros impactados, para felicitarlos. Estos descubren que el gato del templo no
pero será todo un espectáculo para la multitud. es el único gran felino que ha estado comportándose de

1515
forma extraña en la ciudad; los residentes han escuchado Raheed está retenido en el ático a dos aguas (zona
al menos 127 historias distintas, aunque con similitudes, SH4), pero la primera vez que llegan los aventureros
solo durante este día. Aunque lo cierto es que no ha habido sigue atado y amordazado. Si los personajes entran y
más que un puñado de eventos extraños relacionados con lo buscan, lo encontrarán antes de que haya tenido la
gatos, es un rumor que puedes usar. Si los personajes siguen oportunidad de escapar (consulta «Regreso a la casa de
alguna de estas pistas, darán literalmente con callejones ‹Supurante› Heth» al final de esta descripción). Heth
sin salida, pero descubrirán que adondequiera que fuera tiene tanto a Raheed como el Ojo, y le preocupa un poco
Raheed, los gatos se comportaron de forma rara. que los aliados de este acudan en su busca.
Una sacerdotisa veterana acompañada de dos más jóvenes El astuto Heth es una criatura sucia y apestosa; lleva un
encontrará a los aventureros esa noche y los recompensará thaub largo teñido de blanco y camina con la ayuda de
de la manera adecuada; los directores de juego deberán un bastón. Tiene un ojo opaco y un perturbador nervio-
escoger una recompensa de hasta 500 po que resulte apro- sismo a causa de sus acciones furtivas. La llegada de los
piada para el grupo. personajes le ofrece una forma de eliminar a los aliados
Si matan al gato, la multitud se sumirá en un silencio de rátidos de Raheed y traer refuerzos enseguida.
angustia y se reunirá para inspeccionarlo; algunos llorarán Cuando los aventureros entran en su casa, sale a su en-
y se lamentarán por el terrible destino que están seguros de cuentro casi al instante. Si le atacan o amenazan, Heth in-
que pronto recaerá sobre la ciudad. La muerte debería tener tentará correr a su laboratorio (zona SH2) para encerrarse
consecuencias duraderas para los personajes a discreción y evitar el combate. Durante todo el encuentro declarará
del director de juego; tal vez las sacerdotisas les localicen y que Raheed ha estado aquí; dice que pidió demasiado di-
los reprendan sin dejar de llorar, o quizá les encomienden nero por su objeto y volvió a su buhardilla, detallándoles
alguna pequeña tarea a realizar para «compensar» su here- claramente cómo ir hasta allí. Su verdadera intención, que
jía. Puede que incluso intenten imponerles una multa. nunca admitirá, es enviarlos en una búsqueda inútil para
usar ese tiempo en contratar ayuda que le proteja (consul-
ta «Regreso a la casa de ‹Supurante› Heth»).
CASA DE «SUPURANTE» HETH Sin embargo, Heth odia el dolor físico, y si el grupo
lucha con él antes de que tenga la oportunidad de conse-
El enorme mástil de un barco se tambalea al proyectarse guir refuerzos, acabará por entregar a Raheed (mientras
intenta quedarse el Ojo sin que nadie se percate). Si
desde un edificio más bajo. Asciende hasta un edificio
los personajes exigen el Ojo con vehemencia (Carisma
de madera de dos plantas en voladizo del que sobresalen [Intimidar] CD 10), se lo dará. Luchará si no le queda
unos balcones, y sigue subiendo hasta un techo a dos otra alternativa, liberando a su guepardo siempre que sea
aguas inclinado. posible para ver si en realidad puede defenderle.
Evidentemente, si los aventureros adquieren el Ojo
y no determinan sus propiedades, el personaje que lo
La casa de Heth se encuentra en lo alto de un edificio más posea será objeto de los poderes del artefacto, y todos los
bajo, de 20 pies de altura, del que sobresale la viga de un gatos en un radio de 50 pies actuarán como si estuvie-
barco de dos pies de grosor. Esta asciende otros 10 pies ran bajo un conjuro de confusión (consulta el final de
hasta el piso inferior de la casa de Heth. Hay una escalera la aventura). Los aventureros pueden determinar las
de hierro clavada y afianzada a la viga y la pared exterior propiedades del Ojo de manera habitual (empleando
del edificio de abajo, y luego oscila hasta la entrada princi- identificar o concentrándose en él durante un descanso
pal, que sobresale unos 10 pies por encima de la viga. corto), o superando una prueba de Inteligencia CD 20
Los personajes de vista aguda (Sabiduría [Percepción] (Historia o Religión).
CD 15) advierten que hay una comerciante vendiendo
criaturas de su colección en la calle adoquinada debajo del AS'haad Al Heth
hogar de Heth. Si los aventureros echan un vistazo, verán
Humanoide Mediano (gnoll), neutral
que aquí no hay gatos, pero la comerciante, Ahri Khaleeni
(plebeya humana CN, Reglas básicas), confirma encanta- Clase de armadura 14 (cuero tachonado)
da que vendió su felino de competición a su vecino Heth Puntos de golpe 53 (7d8 + 21)
hace tan solo una hora (un joven guepardo). Heth hizo Velocidad 30 pies
que lo subieran de inmediato a su casa en una jaula.
FUE DES CON INT SAB CAR
Si los personajes presionan a la comerciante, esta
comentará que fue una transacción extraña, porque 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 14 (+2)
Heth suele estar mucho más interesado en los productos Tiradas de salvación Con +5, Car +4
químicos que en los animales. Ahri puede señalar sin Habilidades Conocimiento Arcano +1, Supervivencia +2
problemas el edificio donde vive Heth, ya que dos de sus
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies,
mejores esclavos tardaron casi una hora en subir la jaula.
Si los personajes localizan a estos, podrán descubrir algo Percepción pasiva 10
sobre el interior del laboratorio de Heth (si el director de Idiomas dracónico, gnoll, truequeño
juego lo permite). Desafío 1 (200 PX)

16
16
Rabia. Cuando Heth reduce a una
criatura a 0 puntos de golpe con un
ataque cuerpo a cuerpo en su turno,
puede realizar una acción adicional
para moverse hasta la mitad de
su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.
Lanzamiento de Conjuros. Heth es
un lanzador de conjuros de nivel
2. Su aptitud mágica es Carisma
(salvación de conjuros CD 12, +4 a
impactar con ataques de conjuro).
Heth tiene preparados los siguientes
conjuros de hechicero:
Trucos (a voluntad): descarga
de fuego, impacto certero, luz,
prestidigitación, salpicadura ácida
Nivel 1 (3 espacios): disfrazarse,
escudo, manos ardientes, salto

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Maza. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies
o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Ballesta ligera. Ataque con arma a
distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Equipo: fuego de alquimista (3),
maza, ballesta ligera, 20 virotes, armadura de cuero, capa
de resistencia +1, Ojo de Malkingrís, las llaves de la puerta
principal y el candado del ático

SH1. EL VOLADIZO SH2. LABORATORIO DE HETH

La escalera de hierro parece segura, pero sobresale un Una balconada estrecha y descubierta rodea el edificio
poco a unos 30 pies de alto antes de tambalearse sobre el de madera, que cuenta con una única puerta de hierro y
exterior del balcón superior. madera de aspecto robusto.

Hace falta superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 5 La puerta del hogar de Heth está cerrada con una cerradura
para llegar a la entrada por la escalera. Hay otro edificio al de mala calidad cuya llave obra en su poder (herramientas de
lado, y en su punto más cercano se sitúa a 20 pies en hori- ladrón y Destreza CD 10 para forzar), y tiene una mirilla por
zontal y 2 pies en vertical bajo el balcón. Esta disposición la que suele saludar a los visitantes. La puerta es vieja y está
se muestra en el mapa y, evidentemente, dicha distancia muy baqueteada por las tormentas de arena y los años (CA
puede salvarse saltando (Fuerza [Atletismo] CD 20). Los 15, 5 pg). En este piso no hay ventanas.
directores de juego deben animar a los personajes a encon- El interior es un laboratorio abarrotado. El hedor a pro-
trar soluciones creativas, incluyendo el uso de una pértiga ductos químicos es casi abrumador. La habitación cuenta
o de ganchos y cuerdas para construir un puente impro- con un excelente laboratorio de alquimista, libros, jaulas
visado. El acceso a esta azotea es una simple cuestión de con criaturas pequeñas y una más grande con una pantera.
inspeccionar la calle para descubrir una escalera exterior Una escalera de barco asciende hasta un agujero en el
que sube hasta la vivienda. techo de madera.

1717
SH4. ÁTICO A DOS AGUAS
¡Fa... fe... fi... fo... fu! La trampilla da acceso a una habitación sucia e infesta-
La viga del barco es una opción interesante para co- da de murciélagos. A través de los huecos de la madera
ger la vía rápida (si a los personajes no les preocupan vislumbráis prometedores destellos de la Gran Pirámide
mucho los daños). La viga tiene 2 pies de grosor y de Arena, con la vasta Pirámide de la Madre del Desti-
está desgastada (120 pg). Sin embargo, depende del no amenazadora desde su lejana estribación. La ciudad
director de juego juzgar cómo reaccionarían Heth y en expansión supura más allá en un hervidero de gente,
sus vecinos a este proceder. No cabe duda de que los comercio y aventuras.
personajes empezarían de manera inusual y memo-
rable sus aventuras en Per-Bastet. No obstante, cómo
podría afectar esto a su reputación es otro tema. Si los personajes entraron en la casa de Heth en su pri-
mera visita, Raheed estará aquí dentro de un gran saco
que cuelga de un gancho de carnicero en el techo a unos
10 pies del suelo (representado por el punto R del mapa).
Criaturas: Después de hablar con Raheed, Heth invirtió Si llegan más tarde, Raheed habrá escapado y estará al
en la pantera de un comerciante cercano y ha estado acecho con dos de los suyos, anhelando venganza así
ocupado usando el Ojo para intentar controlarla. Si es como el Ojo, y esperando la oportunidad de sorprender
atacado y no lo convencen de que se rinda, soltará a la a su carcelero (o a los aliados de este). Sus ratas se lanzan
pantera e intentará controlarla para que se lance contra al ataque en cuanto alguien entra, y el propio Raheed no
los intrusos. tarda en seguirlas.

Pantera Raheed Wa Moi Matiba


Puntos de golpe 13 (Reglas básicas) Desafío 2 (450 PX)
Desafío 1/4 (50 PX) Hombre rata (Manual de Monstruos)
Tesoro: El laboratorio es una obra maestra como
Ratas gigantes (2)
laboratorio de alquimista. Un vistazo cuidadoso a los
Desafío 1/8 (25 PX cada una)
botes y frascos (Inteligencia [Investigación] CD 10) revela
Puntos de golpe 7 cada una (Reglas básicas)
cuatro frascos de ácido, tres de fuego de alquimista, una
bolsa de enmarañar y una piedra de trueno. Heth los
utilizará todos en caso de ataque. La mayoría de los libros REGRESO A LA CASA
son de alquimia y valen alrededor de 150 po en total.
DE «SUPURANTE» HETH
Si el grupo cae en la trampa de Heth, este bajará por la
SH3. DORMITORIO DE HETH escalera para perderse por las calles cercanas. Quince mi-
nutos después habrá contratado a una pareja de hermanos
Este cuarto está muy ventilado gracias a los numerosos gnoll y aguardará el regreso de los personajes, sonriendo
huecos en las paredes, y hay un trío de cometas colga- por su astucia. Estos gnolls no son leales en absoluto, y
das alrededor de una gran hamaca que cruza toda la si uno muere o los tres resultan heridos, anunciarán su
habitación. Unas estacas de hierro clavadas a la pared retirada alegando que no querían problemas.
ascienden hasta una trampilla cerrada con candado por Los gnolls aprovechan la ventaja del edificio de Heth
la parte de abajo. para atacar desde los balcones, arrojando lanzas a los
personajes (cada uno tiene cinco lanzas) mientras estos
suben la escalera, aprovechando la cobertura siempre
El candado es de mala calidad (herramientas de ladrón que puedan.
y Destreza CD 10 para forzarlo). Heth tiene la llave y ha Si los aventureros usan la cabeza y esperan fuera para
encerrado a Raheed ahí. ver qué sucede, cogerán a Heth con las manos en la masa.
Se rendirá sin pelear si logran acorrarlarlo, tal y como se
Tesoro: Una de las cometas tiene una cabeza de bronce,
mencionaba antes.
cobre y madera que vale 35 po. Heth ha escondido
aquí algunos artículos valiosos o útiles, por si acaso. Gnolls (2)
Encontrar cada uno de ellos requiere superar una prueba Desafío 1/2 (100 PX cada uno)
de Inteligencia (Investigación) CD 10. Estos resultan ser Puntos de golpe 22 cada uno (Reglas básicas)
un par de frascos de fuego de alquimista atados con hilo
de suturar, una oreja de cerdo convertida en bolsa que
contiene 3 ojos de tigre que valen 25 po cada uno y una
pequeña jirafa tallada cuya boca sostiene una ficha de
pluma (árbol).

18
18
los aventureros empleen Sigilo mientras trepan, las ratas
El cubil de Raheed detectarán a los intrusos; si no, las cogerán por sorpresa.
Este escondrijo está amarrado a los tejados del distrito Lee o parafrasea lo siguiente cuando los personajes
del Perfume y se encuentra justo en sus isletas occi- alcancen la azotea:
dentales exteriores. Es poco más que una plataforma
de madera elevada, conformada por planchas de dos
pulgadas de ancho atadas entre sí, y con tablones de La plataforma de madera, porque no es más eso, se asienta
madera que proporcionan una superficie estable y una sobre una docena de tablones recogidos de naufragios. Sus
pared exterior hecha de tela polvorienta. En el medio bordes se encuentran a unos cinco pies sobre los tejados
hay una parte que da directamente al río y que se utiliza polvorientos, y una chimenea apagada se asoma por la te-
como cloaca. chumbre de tela. Aquí, en la orilla del río, la ciudad se cur-
va en un elegante arco hacia el sur, hacia el distrito de los
MT1. EL ESCONDRIJO TAMBALEANTE Palacios. Podéis distinguir el distrito del Muelle al oeste, la
Cacería al norte, y más allá el distrito de los Monumentos
Esta construcción en la azotea es poco más que una es- y el del Gato. El desierto ondula y hierve tras las relucien-
tructura de tablones recubierta de una tela sucia balan- tes murallas de la ciudad, respondiendo a la canción de
ceándose sobre pilotes entre dos edificios. Una escalera de Per-Bastet con su propio himno susurrante.
bambú asciende por una pared exterior hasta los tejados a
dos aguas donde se agita este cubil provisional.
Criaturas: Hay varias ratas terribles y una pareja de
rátidos aguardando inquietos el regreso de su líder, al
La estructura acecha sobre los tejados de uno de los que adoran como un dios viviente venido para liberarlos
barrios marginales junto al río. Descansa a unos 30 pies de la inmundicia y traerles queso sin fin. El grupo suele
sobre el suelo y el agua. vigilar desde la madriguera, pero concentrándose en la
Aquí el río es un repugnante respiradero lleno de des- escalera. Esperaban que su líder regresara hace tiempo y
perdicios ahogados. Aunque sería fácil nadar, está infesta- saben que porta un poderoso artefacto. Si son atacados
do de una raza local de pitones, una de las cuales no anda en su propia guarida y pillados por sorpresa como
muy lejos. Los sucios pilotes que
suben desde el río, están cubiertos
de limo y se encuentran a 10 pies
por debajo del entablado sobre el
que se asientan los edificios; tre-
parlos requiere superar una prueba
de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si
un personaje cae al río, le atacará
una pitón (serpiente constrictor,
Reglas básicas). La serpiente se
alejará deslizándose si la hieren de
cualquier forma.
La escalera que conduce arriba
no requiere prueba alguna, pero
los techos inclinados están sucios
y moverse por ellos requiere
superar una prueba de Destreza
(Acrobacias) CD 5. Cualquier per-
sonaje que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 10, ad-
vertirá que una chimenea sobre-
sale del escondrijo; es una entrada
alternativa a la guarida de Raheed,
y da directamente a un hueco casi
en mitad de la estructura.
El edificio de abajo está libre en
este momento, y usarlo como en-
trada requiere superar una prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) CD 10. A menos que

1919
grupo, depondrán las armas, se escabullirán por los Si el grupo sigue el curso de acción ofrecido, llegarán a una
tejados o por el río, y solo atacarán si son atacados. plaza nada más salir del distrito del Perfume donde verán a la
señora Henna Mjelidi de pie junto a la gran estatua de un león.
Rátidos (2) Frente a ella, al otro lado de la plaza adoquinada, está acuclilla-
Humanoide Pequeño (rátido), neutral do Hakaan-al-Khareen Zmirr Nill Mo Chatooor, masticando
Clase de armadura 14 (armadura de cuero tachonado) un buen pedazo de camello asado con azúcar y azafrán.
Puntos de golpe 7 (2d6) Ambos dan un paso adelante (con sus aliados escondi-
Velocidad 25 pies dos en las proximidades), y exigen el Ojo.
FUE DES CON INT SAB CAR LA PLAZA DE LOS LEONES
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Las altas paredes detrás de los templos menores rodean
Habilidades Conocimiento Arcano +4, Percepción +2, Trato
esta plaza de 30 pies de ancho. Dichos muros miden 20
con Animales +2
pies de altura, y están desgastados y llenos de agujeros
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
(Fuerza [Atletismo] CD 10 para escalar). El templo suroes-
Idiomas truequeño te tiene un tejado plano, mientras que los demás son a dos
Desafío 1/4 (50 PX) aguas con una inclinación de unos 45 grados.
Agilidad. Un rátido puede moverse a través del espacio de La zona está plagada de estatuas de leones que ofrecen
cualquier criatura de tamaño Mediano o mayor. cobertura. Las que están sobre los tejados son pesadas,
Atacar en Manada. Un rátido tiene ventaja en las tiradas de pero pueden derribarse superando una prueba de Fuerza
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está CD 20. Las criaturas que se encuentren debajo de una
a 5 pies o menos de aquella y el aliado no está incapacitado.
estatua caiga deberán superar una salvación de Destreza
Acciones CD 15 o sufrir 4d10 puntos de daño; superar una segunda
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, salvación de Destreza CD 15 reduce el daño a la mitad. Y
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño sobre unos estrados a los que se llega subiendo tres esca-
perforante. lones en cada esquina de la plaza, se yergue la estatua de
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +4 a un león rugiente con la boca abierta. Estas son demasiado
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: grandes para moverlas.
5 (1d8 + 2) de daño perforante.
Criatura: La plaza es famosa por sus leones enjaulados, que
Ratas gigantes (4) acechan en una esquina sombría señalada en el mapa. Las
sacerdotisas locales los alimentan todos los días, aunque son
Desafío 1/8 (25 PX cada una)
bestias salvajes imposible de domesticar. Los lugareños rezan
Puntos de golpe 7 cada una (Reglas básicas)
ante los leones cuando pasan y les arrojan comida a menudo.
Serpiente constrictor Sin embargo, ahora los leones tienen hambre y estiran
Desafío 1/4 (50 PX)
sus patas delanteras; pueden atacar a cualquiera que se
acerque a 5 pies o menos con un solo ataque de garra
Puntos de golpe 13 (Reglas básicas)
(aunque tienen un 50% de probabilidad de fallar al realizar
Tesoro: El grupo es muy pobre. Tienen una calabaza dichos ataques). Si un león es alimentado —por ejemplo
con vino local malo, una barra de pan negro y algunas con el trozo de carne que mastica Hakaan— pondrá su
cebollas y chiles, así como un trocito de queso duro muy atención en la comida y no atacará a nadie durante el resto
viejo con marcas de dientes. Escondida bajo las tablas de este encuentro.
del suelo hay una bolsita de cuero con 23 pc, 3 pp y una El candado es normal (Destreza CD 15 y herramientas
figura de cerámica de Anu-Akma que vale 8 po que de ladrón para forzarlo), pero está oxidado (CA 17 y 10
puede detectarse superando una prueba de Sabiduría pg). Liberar a los leones es una estrategia arriesgada, pero
(Percepción) CD 20. Si un aventurero busca activamente si los personajes pueden dominarlos con el Ojo, podrían
bajo las tablas, podrá encontrarla superando una prueba ahuyentar al resto con rapidez (consulta «El enfrentamien-
de Inteligencia (Investigación) CD 10. to final»). Si no son controlados, los hambrientos felinos
atacarán al azar hasta que maten a alguien y se lo coman, y
Tercera parte: Las tres solo volverán a la carga si son atacados.

caras de cualquier historia Leones


Desafío 1 (200 PX cada uno)
Los personajes tienen que atar varios cabos sueltos, y hasta
Puntos de golpe 26 cada uno (Reglas básicas)
podrían intentar escabullirse de su escolta gatuna para
llevarse su propia recompensa por el Ojo de Malkingrís. El Desarrollo: Tal vez los directores de juego quieran
desarrollo de esta posibilidad —que debería convertirse en considerar cómo reaccionarían las autoridades de los
una aventura larga de persecuciones e intriga— queda en templos locales ante un acto de vandalismo, y qué pasaría
manos del director de juego. con un león suelto por las calles de la ciudad.

20
20
El enfrentamiento final El grupo puede jugar esta situación como quiera, pero
ten en cuenta que tanto Henna como Hakaan quieren el
Henna se encuentra en el punto S del mapa, y sus seguido- Ojo y no pueden pagar la recompensa que prometieron.
res están en el templo de tejado plano detrás de ella en el Los personajes pueden usar sus habilidades para aliarse
punto X. Hakaan está provocando al león desde el punto con un bando u otro. Superar una prueba de Carisma
H, mientras sus kobolds acechan heroicamente detrás de CD 15 (Engaño, Intimidación o Persuasión) es suficien-
él en el punto Y. te para convencer a los posibles aliados de que se unan

2121
a los aventureros en una pelea, y si estos son realmente Kobolds (4)
inteligentes, podrán mantenerse al margen del combate Desafío 1/8 (25 PX cada uno)
y limitarse a esquivar. Tanto Henna como Hakaan huyen
Puntos de golpe 5 cada uno (Reglas básicas)
o se rinden si más de la mitad de sus seguidores mueren
Especial: Velocidad trepando 10 pies.
o quedan con 6 puntos de golpe o menos, y se compro-
meten a no ir tras el Ojo. De esta forma, los personajes
podrán hacer como que participan en la lucha y ver cómo
los demás se desgastan unos a otros hasta que solo ellos
Conclusión
puedan prevalecer. de la aventura
Señora Henna Mjelidi El final de esta aventura es muy abierto; los personajes
Desafío 2 (450 PX) podrían ponerse del lado de un bando concreto y vender
Puntos de golpe 33 (consulta la página 6) el Ojo, lo que obligaría al personaje no jugador a pagar por
el objeto de la forma adecuada. También pueden vender-
Felínido de Henna lo ellos mismos y traicionar a ambos grupos, o pueden
Desafío 1/4 (50 PX) intentar matarlos a todos y quedarse con el Ojo. Pase lo
Felínido, N que pase, piensa en cómo podría desarrollarse este evento:
Puntos de golpe 11 (consulta la página 7)
¿Los personajes traidores se ganan una reputación que
atraerá a turbios personajes no jugadores para que los con-
Hakaan-al-Khareen Zmirr Nill Mo Chatooor traten? ¿Los heroicos y honrados aventureros tendrán más
Desafío 1 (200 PX) peripecias con Hakaan o Henna? Siempre que sea posible,
Gnoll avanzado
intenta no dejar que las aventuras se limiten a concluir
sin consecuencias; las historias con continuación siempre
Puntos de golpe 33 (consulta la página 9)
resultan mucho más divertidas.

ran bajo un conjuro de confusión, y el portador verá a


El Ojo de Malkingrís través de los ojos de un gato al azar dentro del alcance.
Aura débil de encantamiento; peso 1 libra. El portador tampoco puede entonces usar ninguna de
las capacidades mencionadas anteriormente.
Descripción
Destrucción
Una hendidura negra divide en dos esta gema de ojo
de tigre redonda del tamaño de un puño, haciendo que El Ojo de Malkingrís se convierte en polvo si se sumer-
parezca un ojo de verdad Se dice que esta gema que ge en la sangre de una suma sacerdotisa de Bastet.
cuelga de una cadena desgastada es el ojo de una leona
conservado mágicamente que sirvió a Bastet mientras
la diosa era mortal.
El Ojo de Malkingrís afecta a las bestias felinas: gatos
domésticos, leopardos, linces, leones, tigres, guepar-
dos, servales y cualquier variante local de los mismos,
incluyendo las versiones gigantes de estos animales. No
afecta a ninguna criatura felina que no posea el tipo
«bestia», incluyendo criaturas como hombres tigre y
rakshasas, que no son verdaderos gatos.
El Ojo puede dominar gatos como si usara un conjuro
de dominar bestia una vez al día. El usuario puede usar
uno de los siguientes conjuros en gatos tres veces al día
en total: encantar animal, mensajero animal y hablar con
los animales. Pero si el portador no pasa 1 hora al día
sintonizándose con el Ojo, el artefacto hará que todos
los gatos en un radio de 50 pies actúen como si estuvie-

22
22
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a You represent that Your Con-tributions are Your original
The following text is the property of Wizards of the Coast, creation and/ or You have sufficient rights to grant the
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc rights conveyed by this License.
(“Wizards”). All Rights Reserved. 6. Notice of License Copyright: You must update the
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
and/or trade¬mark owners who have contributed the exact text of the COPY¬RIGHT NOTICE of any Open
Open Game Content; (b)”Deriva¬tive Material” means Game Content You are copying, modifying or distributing,
copyrighted material including derivative works and and You must add the title, the copyright date, and the
translations (including into other computer languages), copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
potation, modification, correction, addition, extension, original Open Game Content you Distribute.
upgrade, improvement, compilation, abridgment or 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
other form in which an existing work may be recast, Product Identi¬ty, including as an indication as to
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to compatibility, except as expressly licensed in another,
reproduce, li¬cense, rent, lease, sell, broadcast, publicly independent Agreement with the owner of each element
display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open of that Product Identity. You agree not to indicate
Game Content” means the game mechanic and includes compatibility or co-adaptability with any Trademark
the methods, procedures, processes and routines to or Registered Trademark in con¬junction with a work
the extent such content does not embody the Product containing Open Game Content except as expressly
Identity and is an enhance¬ment over the prior art and licensed in another, independent Agreement with the
any additional content clearly identified as Open Game owner of such Trademark or Registered Trademark.
Content by the Contributor, and means any work covered The use of any Product Identity in Open Game Content
by this License, including translations and derivative works does not constitute a challenge to the ownership of that
under copyright law, but specifically excludes Product Product Identity.
Identity. (e) “Product Identity” means product and The owner of any Product Identity used in Open Game
product line names, logos and identifying marks including Content shall retain all rights, title and interest in and to
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, that Product Identity.
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, 8. Identification: If you distribute Open Game Content
language, artwork, sym¬bols, designs, depictions, You must clearly indicate which portions of the work that
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, you are distributing are Open Game Content.
photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
enchantments, personali¬ties, teams, personas, likenesses may publish updated versions of this License. You may use
and special abilities; places, locations, environments, any authorized version of this License to copy, modify and
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or distribute any Open Game Content originally distributed
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other under any version of this License.
trademark or registered trademark clearly identified as 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this
Product identity by the owner of the Product Identity, and License with every copy of the Open Game Content You
which specifically excludes the Open Game Content; (f) Distribute.
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
designs that are used by a Contributor to identify itself or advertise the Open Game Content using the name of any
its products or the associated products contributed to the Contributor unless You have written permission from the
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” Contributor to do so.
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
modify, translate and otherwise create Derivative Material comply with any of the terms of this License with respect
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the to some or all of the Open Game Content due to statute,
licensee in terms of this agreement. judicial order, or governmental regulation then You may
2. The License: This License applies to any Open Game not Use any Open Game Material so affected.
Content that contains a notice indicating that the Open 13. Termination: This License will terminate
Game Content may only be Used under and in terms of automatically if You fail to comply with all terms herein
this License. You must affix such a notice to any Open and fail to cure such breach within 30 days of becoming
Game Content that you Use. No terms may be added to aware of the breach. All sublicenses shall survive the
or subtracted from this License except as described by termination of this License.
the License itself. No other terms or conditions may be
applied to any Open Game Content distributed using this 14. Reformation: If any provision of this License is held to
License. be unen¬forceable, such provision shall be reformed only
to the extent necessary to make it enforceable.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game
Content You indi¬cate Your acceptance of the terms of 15. COPYRIGHT NOTICE
this License. System Reference Document Copyright 2000. Wizards of
4. Grant and Consideration: In consideration for the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
agreeing to use this License, the Contributors grant You a Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license Arneson.
with the exact terms of this License to Use, the Open Cat and Mouse © 2015 Open Design; Authors: Richard
Game Content. Pett with Greg Marks.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are
contributing original material as Open Game Content,

2323
¿En quién
confiar?

P or las frías calles y los abrasadores bazares ha corrido la noticia: ha desaparecido un gran
tesoro en la Eterna Ciudad del Gato, y algunos individuos muy ambiciosos han puesto sus
ojos en él. Hay muchos que se han puesto a afilar garras y colmillos y todos están husmeando en
pos de algo valioso y extraño.
No es el mejor momento para que un ladrón felínido y un mercader gnoll hagan ofertas
tentadoras a los forasteros en la ciudad… o puede que sí.
¡Déjate atrapar con la aventura de El Gato y el Ratón, escrita por Richard Pett, el autor de
algunas de las afamadas sendas de aventuras de Paizo!
Esta aventura para personajes de nivel 1 encaja a las mil maravillas en cualquier ciudad en un
entorno desértico donde los gatos sean sagrados y los roedores astutos y precavidos.

10,99 €
ISBN 978-84-18586-63-7

9 788418 586637
www.nosolorol.com

También podría gustarte