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REVISTA CHILENA DE TERAPIA OCUPACIONAL

ISSN 0717-6767
Vol.
VOL .X,14,
N°,Nº2,
X, Diciembre 2014
DICIEMBRE 2014

REHABILITACIÓN VIRTUAL EN LA INTERVENCIÓN DE


TERAPIA OCUPACIONAL

VIRTUAL REHABILITATION IN OCCUPATIONAL THERAPY INTERVENTION

1 2 3 4 5
Contreras K. , Cubillos R. , Hernández O. , Reveco C. , Santis N.

Resumen
Justificación: La rehabilitación se ha visto influenciado por los avances tecnológicos como una opción para el proceso de rehabilitación
de personas en situación de discapacidad. Estos dispositivos permiten centrarse en una tarea en un entorno simulado, fenómeno que
ha sido denominado Rehabilitación Virtual (RHV). En Chile esta técnica ha sido usada por Terapeutas Ocupacionales, no obstante, la
evidencia científica nacional sobre su efectividad es escasa y la aplicación cada vez más frecuente. Metodología: Investigación cualita-
tiva de carácter exploratorio con objetivo de comprender los fundamentos y protocolos de aplicación de la RHV desde la disciplina. Se
analizaron tres entrevistas a Terapeutas Ocupacionales que utilizaron la RHV en instituciones privadas de Santiago de Chile, durante
el año 2012, desde la perspectiva fenomenológica. Resultados: Se evidencia similitudes y diferencias respecto a la conceptualización
teórica, implementación y metodología de trabajo, así como criterios de selección de participantes, consideraciones, ventajas y des-
ventajas. Discusión: Se constató que el uso de consolas posee características favorables para ser utilizado como foco terapéutico, es
altamente motivante y ofrece variadas posibilidades de acuerdo a cada consola. Así mismo, se corrobora que el carácter inmersión de
la realidad virtual es un aspecto bien valorado por los beneficiarios y útil para el proceso de rehabilitación.

Palabras clave:
Rehabilitación Virtual, Consolas, Terapia Ocupacional.

Abstract
Justification: The rehabilitation has been influenced by technological advances as an option for the rehabilitation of people with disa-
bilities. These devices let you focus on a task in a simulated environment, a phenomenon that has been called Virtual Rehabilitation
(VRH). In Chile this technique has been used by Occupational Therapists, however, the national scientific evidence on their effecti-
veness is scarce and increasingly frequent application. Methodology: An exploratory qualitative research aimed at understanding the
fundamentals and application protocols the RHV from the discipline. Three interviews were analyzed to Occupational Therapists who
used the RHV in private institutions of Santiago, Chile, in 2012, from the phenomenological perspective. Results: We found similarities
and differences in theoretical conceptualization, implementation and methodology and participant selection criteria, considerations,
advantages and disadvantages. Discussion: We found that the use of consoles has favorable characteristics for use as a therapeutic
focus, is highly motivating and offers many possibilities according to each console. Also, it is confirmed that the immersive nature of
virtual reality is an aspect appreciated by the beneficiaries and useful to the rehabilitation process.

Key words:
Virtual Rehabilitation, game consoles, Occupational Therapy

1 Terapeuta Ocupacional, Licenciada en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 92751237, katherinecontre-
rasll@gmail.com.
2 Terapeuta Ocupacional, Licenciado en Ciencias de la Ocupación Humana, Académico Instructor Escuela de Terapia Ocupacional Uni-
versidad de Chile. Independencia 1027, Santiago. Tel: (+569) 94414256, rcubillos@med.uchile.cl.
3 Terapeuta Ocupacional, Licenciado en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 91401035, oscarhernande-
zlanas@gmail.com.
4 Terapeuta Ocupacional, Licenciada en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 96457953, claudiareveco@
ug.uchile.cl
5 Terapeuta Ocupacional, Licenciado en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 82158616, nelsonsantis@
gmail.com

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INTRODUCCIÓN cas en los diferentes grupos etáreos (Bayón, M.,


Martínez, J., 2009 & Corral, Y., 2011). En Chile
Con el paso de los años, y a partir de la dé- esta técnica también ha logrado numerosos ad-
cada de los 80 aproximadamente, la sociedad herentes, entre ellos los Terapeutas Ocupacio-
del mundo entero se ha vinculado al uso de la nales, quienes son por esencia los profesionales
tecnología para realizar sus actividades diarias. del área de rehabilitación que trabajan para que
El uso de computadoras y dispositivos electró- sus usuarios logren el máximo nivel de funcio-
nicos comenzaron a invadir nuestras vidas, y se nalidad, sin dejar de lado la motivación y parti-
han tornado un elemento imprescindible en to- cipación activa dentro del proceso de rehabilita-
dos los ámbitos del quehacer humano, suman- ción, razón por la cual el conocer la existencia
do el contexto virtual del desempeño, ofrecido de técnicas como la RHV, les permitirá tener más
principalmente por la Internet y los dispositivos herramientas para cumplir exitosamente este ob-
móviles. Se podría suponer entonces, que la rea- jetivo. No obstante, la evidencia científica sobre
lidad virtual nació en conjunto con la tecnolo- la efectividad de la RHV es escasa y su aplica-
gía, y de ahí el surgimiento de las videoconsolas ción cada vez más frecuente.
que implementan experiencias sensoriales que Actualmente la RHV se utiliza en varios cen-
sustituyen la realidad. En esta nueva realidad, se tros de rehabilitación en Chile, sin embargo no
genera un nuevo contexto de desempeño, en el existe un consenso entre profesionales respecto
que la persona se identifica e involucra en su del protocolo de aplicación, lo cual implica que
totalidad, logrando realizar acciones que en su estas intervenciones no sean objetivamente re-
medio original no siempre son posibles de rea- plicables ni cuenten con un medio verificador
lizar, más aún cuando hablamos de personas en de cumplimiento de premisas básicas, todo esto
situación de discapacidad (PsD) en que el medio en desmedro de la validez y confiabilidad de la
ambiente puede estar restringiendo la participa- estrategia. Ya que si bien, los beneficios han sido
ción del individuo, enmarcándose ahí la presen- ampliamente explorados, la existencia de tantos
te investigación. profesionales que trabajan en diferentes contex-
Los paradigmas de rehabilitación también se tos asistenciales con su multitud de normas y
han visto influenciados por los avances tecnoló- costumbres institucionales, hace necesario unifi-
gicos, emergiendo el uso de videoconsolas como car criterios que permitan ordenar los algoritmos
una opción real para el proceso de rehabilitación de decisión y protocolos de aplicación que con-
de personas en situación de discapacidad. Estos tribuyan a disminuir riesgos para los beneficia-
dispositivos son capaces de proporcionar un en- rios y asegurar la efectividad de la intervención.
torno simulado, similar a situaciones de la vida A consecuencia de lo anterior, el presente es-
real, donde las personas tienen la oportunidad tudio se plantea como objetivo comprender los
de olvidarse de su entorno y de la situación en fundamentos y protocolos de aplicación de la
que se encuentran y centrarse directamente en Rehabilitación Virtual en la intervención de Tera-
una tarea en la simulación del medio ambiente pia Ocupacional en unidades de rehabilitación
(Schultheis y Rizzo, 2002). De acuerdo a esto, física de tres instituciones privadas de la Región
la Rehabilitación Virtual (RHV) se comprende- Metropolitana durante el año 2012. Bajo este
rá como el entrenamiento basado en ejercicios contexto surgen las preguntas de investigación;
de simulación mediante tecnología de realidad ¿Cuáles son los fundamentos de aplicación de la
virtual (Lloréns, R., 2011). Hoy en día la RHV, RHV?, ¿Cuáles son los protocolos de aplicación
es una técnica ampliamente utilizada a nivel in- de RHV?, ¿Cuáles son los criterios de inclusión y
ternacional, que arroja muy buenos resultados exclusión de los usuarios?, ¿Qué dispositivos se
en variadas patologías traumáticas y neurológi- utilizan?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?

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MARCO TEÓRICO La Terapia Ocupacional conceptualiza al ser
humano como “un ser activo por naturaleza, que
El aporte de la tecnología ha convertido a las ocupa su tiempo en actividades encaminadas a
videoconsolas en instrumentos útiles no tan sólo responder a sus necesidades y deseos, un ser acti-
para la entretención, sino también como una po- vo cuyo desarrollo está influenciado por el uso de
derosa herramienta de rehabilitación para perso- la actividad con intención, con propósito” (APE-
nas en situación de discapacidad, término que TO, 1999). Estas actividades con sentido, denomi-
hace alusión a un conjunto de déficits, limitacio- nadas ocupaciones, son el medio a través del cual
nes en la actividad y restricciones en la partici- los seres humanos dan significado y un propósito
pación, que denotan los aspectos negativos de la único a su vida, ubicándose en un lugar central en
interacción entre el individuo y sus factores am- su experiencia vital, aportándole identidad y senti-
bientales particulares (WHO, 2001). En este con- do de competencia. Éstas, deben ser realizadas en
texto, las videoconsolas pueden ofrecer una opor- un tiempo y espacio, dentro de las pautas de una
tunidad de participación en diversas actividades cultura, y aprendidas a través del proceso de so-
que no podrían ser llevadas a cabo sin la realidad cialización (Moruno, 2003; Kielhofner, 2004). De
virtual. Por realidad virtual entenderemos a toda acuerdo a esto, la RHV se posiciona en un tiempo
la tecnología interactiva que proporciona una ex- real y un espacio virtual, demandando la partici-
periencia sensorial que sustituya completamente pación activa del usuario enfocada a un propósi-
el mundo real en un determinado canal sensorial to, y conformándose como un contexto más de
(Lloréns, R., 2011). desempeño. Los Terapeutas Ocupacionales utili-
Por otro lado, el concepto rehabilitación hace zan actividades como medio de intervención, con
referencia a un proceso continuo, progresivo e in- la finalidad de restablecer la salud o aumentar el
tegral, que involucra acciones para desarrollar al bienestar. Para que una actividad sea considerada
máximo las capacidades remanentes de las PsD como actividad terapéutica, debe estar dirigido a
a nivel de independencia, autocuidado, comuni- un objetivo, tener significado útil para el sujeto,
cación y adaptación social, que faciliten su inte- ser graduable, concretar la participación en tareas
gración en el mundo de manera eficiente, con- vitales y ser una herramienta apta para la preven-
jugando armónicamente la satisfacción personal ción de la disfunción, el mantenimiento o mejo-
y familiar, con la utilidad y productividad social ramiento de la función, la destreza y la calidad de
(Blanco, M. 2003). Actualmente, la Terapia Ocu- vida (WFOT, 2004).
pacional ha incluido la RHV como herramienta de De acuerdo a lo anterior, es factible estable-
rehabilitación, tanto para generar cambios en el cer que el uso de dispositivos de realidad virtual
desempeño global del ser humano, como para en- cumple con los criterios para ser utilizado como
trenar habilidades motoras específicas, la cual es actividad terapéutica en el proceso de rehabilita-
llevada a cabo en entornos simulados a través del ción. Entre los objetivos terapéuticos utilizados
uso de consolas, permitiendo practicar y probar para la RHV destaca el mantenimiento y/o me-
habilidades y movimientos sin ocasionar daños. joramiento de habilidades motoras gruesas, en-
Así, la conceptualización de la Rehabilitación Vir- tendidas como acciones o comportamientos que
tual estará definida como el entrenamiento basado utiliza una persona para moverse e interaccionar
en ejercicios de simulación mediante tecnología físicamente con las tareas, objetos, contextos, y
de realidad virtual (Lloréns, R., 2011). Para la rea- entornos (Fisher, 2006, en AOTA, 2011), entre las
lización de dicho entrenamiento se han utilizado cuales se incluyen: postura, movilidad, coordi-
diferentes dispositivos, dentro de las cuales desta- nación, fuerza, esfuerzo, y energía, que permiten
can: Wii, Xbox 360 Kinect, Play Station 3 Move, satisfacer necesidades de alimentación, seguri-
e Irex. dad, sexualidad y actividades de la vida diaria

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(Navarrete, E., 2009). Desde la práctica, se ha ponentes: la motivación intrínseca y extrínseca.


descrito que la utilización de videojuegos tiene En el campo de estudio de los videojuegos en
efectos positivos en el entrenamiento y mejora particular, varios autores los han descrito como
de habilidades perceptivo-cognitivas, tales como elementos que favorecen la motivación por ser
atención visual, atención selectiva, tiempo de intrínsecamente satisfactorios (Reid, 2004; Ryan,
reacción, discriminación visual, seguimiento de 2006). “La motivación intrínseca se refiere a
objetos y comunicación (Gómez, J., Pelegrina, aquellas situaciones donde la persona realiza ac-
M. & Tejeiro, R., 2009). Así mismo, se ha vali- tividades por el gusto de hacerlas, independien-
dado la RHV como una herramienta de apoyo al temente de si obtiene un reconocimiento o no”
tratamiento de diversos problemas médicos y/o (Ajello 2003, en Naranjo, 2009), lo cual eviden-
psicológicos, ya que incrementa el autoconcep- cia el componente motivacional intrínseco que
to, el autocontrol y la autoestima. Además osten- ejerce la técnica de RHV sobre la conducta del
ta un uso didáctico, promoviendo el aprendizaje usuario, puesto que corresponde a una actividad
de contenidos, procedimientos y actitudes (Gó- en que se involucraría sólo por la satisfacción de
mez, J., Pelegrina, M. & Tejeiro, R., 2009). Según jugar, independiente del valor terapéutico o de
Weiss, Rand, Katz, & Kizony (2004), y Moucha & los objetivos de la rehabilitación. “La motivación
Kilgard (2006), la RHV permite generar progra- extrínseca, por su parte, obedece a situaciones
mas de rehabilitación fieles a los principios de donde la persona se implica en actividades prin-
plasticidad cerebral (repetición y especificidad cipalmente con fines instrumentales o por moti-
en entornos ecológicos y motivantes). Así, estos vos externos a la actividad misma, como podría
autores resumen los beneficios de la Rehabilita- ser obtener una recompensa” (Ajello 2003, en
ción Virtual en: seguridad, adaptabilidad, moti- Naranjo, 2009), que en el contexto de rehabi-
vación, objetividad y telemonitorización. Por su litación se concreta en la retroalimentación del
parte Laver, George, Thomas, Deutsch & Crotty terapeuta respecto de los avances logrados por
(2011), mencionan que otro aspecto positivo de el usuario y/o el reconocimiento de los pares en
la RHV evidenciado desde la práctica, corres- cuanto al resultado obtenido en el juego.
ponde a que no se han reportado grandes efectos
adversos que pudieran causar los videojuegos de
realidad virtual, lo que sugiere que el enfoque es METODOLOGÍA
relativamente seguro, aunque esto pudiese variar
dependiendo de las características de la persona, La presente investigación es de carácter cuali-
el hardware y el software de realidad virtual y la tativo y exploratorio, ya que tiene como objetivo
actividad a realizar. explorar los fundamentos y protocolos de aplica-
Las investigaciones acerca del uso de los vi- ción de la Rehabilitación Virtual utilizados en la
deojuegos no sólo se han orientado en los be- intervención de Terapia Ocupacional en unida-
neficios terapéuticos, sino que se han focalizado des de rehabilitación física de tres instituciones
en sus efectos a nivel motivacional, ya que las privadas de la Región Metropolitana, durante el
personas que utilizan realidad virtual tienden a año 2012, dado que es un tema poco abordado
tener diversión, lo que les motiva para continuar en publicaciones nacionales. Además se preten-
con la terapia (Berger-Vachon, de aumentar el grado de familiaridad de la te-
2006). “La motivación debe ser entendida mática en la comunidad de Terapeutas Ocupa-
como la trama que sostiene el desarrollo de aque- cionales. Esta investigación fue abordada desde
llas actividades que son significativas para la per- la perspectiva fenomenológica, la cual establece
sona y en las que esta toma parte” (Ajello 2003, que la conducta humana, lo que la gente dice
en Naranjo, 2009), pudiendo distinguir dos com- y hace, es producto del modo en que define su

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mundo, y está ligada a una amplia gama de mar- datos se utilizó la modalidad mixta, utilizando las
cos teóricos y escuelas de pensamiento en las estrategias deductiva e inductiva en forma conse-
ciencias sociales, siendo las más importantes la cutiva.
etnometodología y el interaccionismo simbólico
(Taylor & Bogman, 1995).
Se utiliza el enfoque del interaccionismo sim- ASPECTOS BIOÉTICOS
bólico, puesto que atribuye una importancia
primordial a los significados sociales que los Te- La participación en este estudio no significó
rapeutas Ocupacionales asignan para la compren- riesgo físico, psicológico ni emocional para las
sión del uso de dispositivos de realidad virtual y personas involucradas ni repercusiones para la
los fundamentos que lo respalda. Este enfoque institución en que se desempeña laboralmente o
está representado por tres premisas principales aquella mencionada como el lugar en que se lle-
(Blumer, 1969 en Taylor & Bogman, 1995): vó a cabo el uso de Rehabilitación Virtual. Todos
1. Las personas actúan respecto de las cosas e in- los participantes firmaron consentimiento antes
cluso respecto de las otras personas, sobre la de ser entrevistados. Los propósitos del consenti-
base de los significados que estas cosas tienen miento informado fueron verificar la comprensión
para ellas. Es el significado lo que determina la de la información entregada en relación con los
acción. objetivos de la investigación y las características
2. Los significados son productos sociales que sur- de su participación, explicitando la libertad de
gen durante la interacción: El significado que participación, y autorizar al equipo de investiga-
tiene una cosa para una persona se desarrolla dores a utilizar la información obtenida con fines
a partir de los modos en que otras personas ac- académicos y científicos, con absoluta confiden-
túan con respecto a ella en lo que concierne a cialidad sin vínculo alguno con la identidad de los
la cosa de que se trata. participantes.
3. Los actores sociales asignan significados a si- Los objetivos de esta investigación se relacio-
tuaciones, a otras personas, a las cosas y a sí naron principalmente con los principios bioéti-
mismos a cos de beneficencia y justicia, en la medida que
través de un proceso de interpretación. El actor buscó generar información que pueda favorecer
selecciona, controla, suspende, reagrupa y trans- a un mejor conocimiento del uso de Rehabilita-
forma los significados a la luz de la situación en la ción Virtual en la intervención de Terapia Ocupa-
que está ubicado y de la dirección de su acción. cional, así como aportar a la actualización de los
Los participantes de este estudio corresponden medios terapéuticos utilizados en rehabilitación y
a tres profesionales Terapeutas Ocupacionales que por ende, promover una nueva herramienta dispo-
se desempeñan en distintas instituciones privadas, nible a la que puedan optar los usuarios.
con una data de desempeño profesional que va-
ría de dos a siete años, de quienes dos atienden
principalmente a adultos, y un tercero a niños y RESULTADOS
adolescentes. Los Terapeutas Ocupacionales del
estudio, utilizan la Rehabilitación Virtual como Para el análisis de las entrevistas se utilizaron
parte de la intervención de variadas patologías y ocho categorías más seis categorías emergentes,
grados de compromiso. las que fueron relacionadas y re-categorizadas
La recolección de datos se realizó a través de para entregar información sobre la conceptualiza-
entrevistas semiestructuradas de carácter indivi- ción de la RHV, la implementación y metodología
dual, que fueron grabadas y posteriormente trans- de trabajo, criterios de selección de participantes,
critas. Para la codificación en el análisis de los consideraciones, y ventajas y desventajas. A con-

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tinuación se describe en mayor profundidad los una herramienta más de la Terapia Ocupacional,
principales contenidos de cada unidad temática. a modo de técnica complementaria a las conven-
cionales, así como una derivación de la ludotera-
pia.
1. Conceptualización de la RHV El aporte de los videojuegos en la generación
de actividades con propósito, significado y senti-
Según los resultados obtenidos en la presente do de las personas, se configura como un elemen-
investigación, no existe un consenso en relación a to facilitador y desencadenante de objetivos que
la definición de Rehabilitación Virtual. Si bien uno se desea lograr con los usuarios. Los profesiona-
de los profesionales la define como “estrategia de les lo describen básicamente con dos propósitos
intervención complementaria a la rehabilitación fundamentales: rehabilitar habilidades perdidas
funcional” asociando el término a la intervención de manera individual, y aportar a un ambiente de
que se realiza con la utilización de un dispositi- acompañamiento terapéutico cuando se aplican
vo de rehabilitación virtual, otro lo define como de manera grupal.
“ambientes virtuales que se generan en base a sis-
temas computacionales, que simulan actividades
en un contexto paralelo a la realidad en la que 2. Implementación y metodología de trabajo
se pueden desarrollar diferentes habilidades”. No
obstante, un tercer Terapeuta Ocupacional men- La utilización de videoconsolas en rehabilita-
ciona desconocer la definición, dejando de mani- ción se viene implementando por los Terapeutas
fiesto que podrían “estar haciendo Rehabilitación Ocupacionales consultados a partir del año 2008
Virtual sin saberlo”. aproximadamente, mediante el uso de la consola
Se destaca que la utilización de la RHV se Wii y el sistema IREX. La necesidad de este tipo
fundamenta desde distintas perspectivas, tales de herramienta surgió a partir de distintos profe-
como Terapia recreativa, Terapia espejo, Modelo sionales del área de la salud que en conjunto con
Biomecánico, Modelo de Ocupación Humana, y los Terapeutas Ocupacionales entrevistados, han
Modelo de Neurodesarrollo, coincidiendo que es buscado formas autodidactas para familiarizarse
una herramienta útil para el trabajo del Terapeuta y capacitarse en el tema, con el fin de utilizarlo
Ocupacional, justificada desde las actualizacio- para el beneficio de los usuarios. Las principales
nes y las nuevas tendencias en rehabilitación a influencias derivan de investigaciones y publica-
nivel mundial. Además se enfoca acorde al grupo ciones provenientes del extranjero, especialmente
etáreo con quién se quiera intervenir, ya que en la Estados Unidos y Brasil. En general los Terapeutas
población infantil se considera desde la perspecti- Ocupacionales consultados destacan que el uso
va de juego, en cambio en la población adulta se de las videoconsolas es todavía un tema nuevo
destaca el enfoque de competencia. que requiere de mayor investigación científica de
Al implementar los dispositivos de realidad vir- respaldo, para no caer en el uso indiscriminado o
tual en el proceso de rehabilitación, los Terapeu- el uso de criterios clínicos, y por ende intervencio-
tas Ocupacional han observado que la motivación nes no objetivables.
por el juego se mantiene a lo largo del ciclo vital, A continuación se adjunta una tabla que des-
teniendo un nivel de aceptación y rechazo de uso cribe de manera general los distintos protocolos
de consolas similar en diferentes edades. Por lo de intervención instaurados por los Terapeutas
anterior se han incluidoestos dispositivos como Ocupacionales en cada una de las instituciones.

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Tabla 1: Protocolo de Intervención

Institución A Institución B Institución C

Dispositivos Nintendo Wii Nintendo Wii IREX


Xbox Kinect
Play Station Move
IREX

Modo de uso Grupal e individual. Grupal e individual. Individual.

Objetivos Objetivo de acuerdo a Objetivo de acuerdo a Objetivo de


patología y complementario patología y enmarcado acuerdo a patología,
a protocolo de rehabilitación dentro de la evaluación con énfasis en
convencional. Se enmarca ocupacional. componentes
dentro de la evaluación biomecánicos.
ocupacional.

En uso individual se En modalidad individual, Su uso es


diferencian objetivos para el objetivo inicial es exclusivamente
Neurología y Traumatología. trabajar descarga de peso, individual, con el
En Neurología se utiliza para conciencia del uso de las objetivo principal
mejorar el control de tronco extremidades afectadas de aumentar rangos
y aumentar habilidades y alineación postural. de movimientos
motoras gruesas de extremidad Posteriormente, aumentar articulares de
superior. En Traumatología se movimientos globales extremidad superior
usa para aumentar habilidades gruesos y uso bilateral de e inferior.
remanentes de extremidad MMSS. No se utiliza
superior. En modalidad grupal, En uso grupal se focaliza modalidad
se utiliza para facilitar un en grupal.
sistema de acompañamiento estimular componentes
terapéutico e incentivar el propios del juego infantil.
alcance de logros a través de
la competencia.
N° de sesiones No estandarizada. Se establece 12 sesiones, de 40 15 sesiones de 30
y duración de acuerdo a planes de minutos cada una. minutos cada una.
intervención individual.

Criterios de Implementación de acuerdo a Implementación de Implementación


implementación criterio de cada terapeuta, ya acuerdo al programa de de acuerdo al
que no existe un programa de RHV con evaluación programa de RHV
RHV establecido. inicial y final para medir con evaluación
avances mediante pautas inicial y final para
estandarizadas medir avances
Se entrega consentimiento mediante pautas
informado. estandarizadas.

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Participantes Adultos entre 18 y 65 Niño y adolescentes entre 7 Adultos entre 18 y 65


años. y 24 años. años.
Cualquier paciente activo Protocolos específicos para Protocolos específicos
de la unidad, principalmente personas con Parálisis Cerebral para personas
personas con afectación y secueladas de Traumatismo quemadas, lesionados
traumatológica en Raquimedular. de hombro y secueladas
extremidad superior, de Traumatismo Encéfalo
personas secueladas de Craneano.
Traumatismo Raquimedular,
Traumatismo Encéfalo
Craneano y Accidente
Cerebro Vascular.

3. Criterios de selección de participantes lo cual es necesario que el usuario sea capaz de


mantener como mínimo la postura en sedente y
Dentro de la selección de participantes de los realizar algunos cambios posturales, presentar un
programas de RHV, se pueden señalar criterios de tono muscular que permita la movilidad de los
inclusión y de exclusión. En las instituciones ana- arcos de movimientos, lo que está definida en la
lizadas, el criterio de inclusión está determinado institución B como una valoración de Ashworth
principalmente por la edad de los participantes, igual o menor a 2.
el grado de compromiso funcional y la población Los criterios de exclusión están determinados
objeto de atención de cada centro. por dos factores: las características clínicas de
Se destaca que de acuerdo a la experiencia de cada patología y el tipo de consola disponible. En
los Terapeutas Ocupacionales consultados, hasta la institución C, prima la etapa de la patología,
ahora la RHV se ha utilizado en patologías trauma- siendo el periodo agudo el único en que no se
tológicas y neurológicas, de niños, adolescentes y puede utilizar la consola porque puede aumentar
adultos, no estando unificada la definición de gru- el daño, por lo cual se debe esperar la estabili-
pos etarios. En la institución B, se describe la pobla- zación de la lesión o enfermedad, haciendo hin-
ción infantojuvenil entre los 7 y 24 años, y en caso capié a que se deben respetar los protocolos de
de las instituciones A y C, la población adulta entre rehabilitación convencionales. En la institución B,
los 18 y 65 años. Así, los criterios para la primera los participantes que no son capaces de entender
institución mencionada corresponde a la existencia la interacción consola-usuario quedan excluidos.
de un déficit en el control motor y que se visualice Esta limitación se presenta específicamente en
que la consola sea de interés para el participante. usuarios que presentan alteración cognitiva, ma-
En cambio en las dos siguientes, se considera que nifestada en el hecho de no poder seguir instruc-
la persona posea una enfermedad o accidente labo- ciones y mantener la atención durante la activi-
ral, y se utiliza siempre y cuando la RHV no genere dad, o bien, en la población de niños menores de
maleficencia. No obstante, existe criterio equivalen- 7 años.
te en las tres instituciones respecto al compromiso Por otro lado, las instituciones B y C mencio-
motor involucrado, el cual fue descrito como leve a nan la exclusión de las personas que tengan un
moderado, es decir; que la persona tenga compro- déficit visual, ya que es la vía principal de infor-
metida un 25 a 50 por ciento de la función motora. mación para interactuar con los diversos juegos y
Así mismo, se logra consensuar que utilización recibir la retroalimentación. Así mismo, se exclu-
de RHV requiere de un mínimo control motor, por yen personas con epilepsia, ya que existe el riesgo

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de generar crisis convulsiva desencadenada por la Cabe destacar, que los Terapeutas Ocupaciona-
exposición a luz, a cambios de posición o movi- les participantes del estudio concuerdan con que
mientos bruscos. la RHV no es exclusiva de la Terapia Ocupacio-
Respecto a la exclusión por limitaciones de nal, sino que también es utilizado por Kinesiólo-
la consola, se destaca que algunas consolas no gos y Educadores. No obstante, se menciona que
permiten la configuración del juego en caso de el ejercicio de dar un nuevo uso a los dispositivos
personas en silla de ruedas, generando errores existentes en la vida cotidiana de las personas,
en la distinción de segmentos corporales. Tam- como lo es el uso de consolas en rehabilitación,
bién se ha considerado la exclusión de personas sí es una característica inherente a la Terapia Ocu-
que no sean capaces de manipular el control de pacional.
forma independiente, cuando la consola lo re-
quiere. Cabe destacar que en la institución A, se
han desarrollado adaptaciones a los accesorios 5. Ventajas y desventajas
de la consola para permitir el uso por parte de
personas con amputación de miembro superior o Se desprende de la narrativa de las entrevis-
bien con afectación neurológica tipo paraplejia tas que la ventaja general en cuanto al uso de
o tetraplejia. los dispositivos, es que se genera un contexto de
desempeño novedoso y atractivo, que impacta
en la motivación del usuario, por lo que permite
4. Consideraciones una mayor asistencia y adherencia al tratamien-
to, involucrándose en su totalidad, logrando rea-
Las consideraciones para la utilización de la lizar acciones que en otra situación de rehabilita-
RHV declaradas por cada Terapeuta Ocupacional ción no lograría realizar. Lo anterior proporciona
de la institución A, B y C, logran cierto consenso una nueva forma de rehabilitar, convirtiéndose
y están relacionadas con las mismas atenciones en una opción más para el tratamiento y una he-
que deben tomarse al momento de implementar rramienta útil para ser usado por los Terapeutas
un plan de intervención convencional, sumado a Ocupacionales.
los aspectos relacionados con la consola. Así, se Como desventaja, es una herramienta que no
describen como relevantes: puede ser utilizada por sí sólo y debe ser enmar-
cada al interior de un proceso de rehabilitación.
t Conocimiento de la patología
Además hay que considerar que su uso en rehabi-
t Protocolos de rehabilitación en curso litación no posee suficiente validación científica,
dado por la incapacidad de limitar movimientos
t Aceptación del usuario compensatorios, la adherencia indiscriminada que
t Capacidades de los usuarios puede ocasionar y a la incertidumbre en cuanto a
sí es el juego propiamente tal o las características
t Conocimiento de aspectos técnicos de la con- consola el que genera la motivación, entre otros
sola aspectos.
Dentro de la experiencia de los entrevista-
t Uso correcto de la consola dos, se presenta a continuación una tabla con las
t Vínculo terapéutico principales ventajas y desventajas de los dispo-
sitivos empleados en las tres instituciones repre-
t Evitar sobre estimulación sentadas:

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Tabla 2: Ventajas y desventajas

Dispositivo Ventajas Desventajas


Nintendo Wii - Fácil comprensión. - En los usuarios que presentan limitación en
- Capacidad de regular el nivel de la prehensión, se observa dificultad en el
dificultad. agarre del comando.
- Permite al tratante facilitar los - Se requieren movimientos combinados para
movimientos y utilizar implementos. la ejecución del juego, por lo que existe una
- Permite dar una mayor excursión de leve dificultad al querer aislarlos.
movilidad al segmento de extremidad - Pacientes motores severos no pueden
superior. participar.
- Presenta mejorías a nivel de
motricidad fina.
- Se puede adaptar el comando.

Xbox 360 Kinect - Juegos desafiantes. - Sensor solo registra cuerpos completos (no
- No requiere de controles para la registra sillas de ruedas, ni amputaciones).
ejecución del juego. - Área de lectura del sensor muy reducida.
- Pueden jugar dos usuarios a la vez. - No permite la facilitación de los
- Gran movilidad en el espacio. movimientos por parte del tratante.
- Reproduce en su totalidad el - Presenta desfase entre la acción y el
movimiento del usuario. movimiento generado.
- Permite sólo movimientos gruesos de MMSS.
- No abarcar movimientos de excursión de
mano o funcionalidad de la misma.

Play Station III - Juegos desafiantes. - Requiere de la utilización de dos controles.


Move - El tratante puede facilitar los - Requiere movimientos muy precisos.
movimientos del usuario. - Requiere de dos comandos para la
- El sensor logra detectar con precisión activación del juego.
cada movimiento del jugador. - El usuario debe presionar botones tanto
- Pueden jugar dos personas a la vez. de un comando como del otro para la
configuración.
- La exigencia de la precisión podría ser
frustrante para los usuarios.

IREX - Herramienta creada específicamente - Juegos monótonos, que aburren a la


para rehabilitación. población infantil.
- Permite regular ángulos de - Juegos con bajo desafío.
movimiento, frecuencia y tiempo de - Niños con baja motivación a las pocas
la respuesta. sesiones.
- Permite aislar movimientos para un - Sólo un usuario a la vez puede registrar
trabajo más específico. los resultados.
- Genera un informe, con los resultados - Alto costo del equipo.
del jugador.

206
DISCUSIÓN aplique. En base a esto se propone que la utiliza-
ción de la RHV puede enfocarse desde distintos
El objetivo general de esta investigación fue ex- modelos de las disciplina, acorde al grupo etáreo
plorar los fundamentos y protocolos de aplicación con quien se quiera intervenir. Así, en el caso de
de la Rehabilitación Virtual en la intervención de la población infantil, lo más adecuado es consi-
Terapia Ocupacional, con el propósito de gene- derar el uso de consolas desde las teorías del jue-
rar información respecto del uso de consolas en go y el uso de estímulos medioambientales para
los procesos de rehabilitación. A partir del relato promover un desarrollo psicomotor adecuado.
de tres Terapeutas Ocupacionales, ha sido posi- Por su parte, en el caso de la población adulta, se
ble identificar desde un comienzo la necesidad de destaca el enfoque de competencias, es decir; la
unificar criterios en cuanto a la promoción de la adquisición de habilidades que
conceptualización de la Rehabilitación Virtual, así favorezcan el desempeño independiente, con én-
como consensuar los aspectos involucrados en su uti- fasis en la actividad laboral, o bien, en las activi-
lización dades de la vida diaria en caso de usuarios con un
En cuanto a la fundamentación del concepto compromiso mayor.
de RHV, más que en la esfera teórica se ubica en Uno de los aportes primarios de este trabajo
la experiencia práctica. Se observó que cada te- corresponde a la posibilidad de orientar el uso de
rapeuta relaciona el concepto con la experiencia consolas en rehabilitación a partir de la experien-
personal, con la significación que ha conceptua- cia de los Terapeutas Ocupacionales consultados.
lizado con su implementación unida a la retroa- Esta información es de utilidad práctica para los
limentación que reciben de los usuarios. Debido profesionales interesados en implementar la RHV,
a esto cada terapeuta ha ido configurando su me- o simplemente en conocer lo que actualmente
todología de aplicación en cuanto al número de está desarrollándose en cuanto al uso de consolas
sesiones, su duración, y quienes pueden ser po- en la realidad local.
tencialmente beneficiados, asociado como una Es posible constatar de la información obteni-
actividad complementaria al proceso de rehabili- da del uso de dispositivos de realidad virtual que,
tación más que a un modelo especifico de inter- independiente de su conceptualización como he-
vención. rramienta, técnica o modelo, posee características
Desde la visión de los Terapeutas Ocupacio- favorables para ser utilizado como foco terapéu-
nales se ha rescatado el uso de los distintos dis- tico, puesto que es altamente motivante y ofrece
positivos con un nuevo significado de uso en lo variadas posibilidades de acuerdo a una consola y
cotidiano pudiendo ser usados como medio para otra, lo cual ya ha sido mencionado en un estudio
llegar a algún objetivo terapéutico (por ejemplo previo de Berguer -Vachon (2006), en que se plan-
aumentar habilidades motoras, entrenar en la eje- tea que “las personas que utilizan realidad virtual
cución de un patrón de movimiento, aumentar la tienden a tener diversión y por tanto son más moti-
motivación, entre otras), para ser extrapolables a vados para continuar con la terapia”. No obstante,
otra actividades o por el contrario configurarse es imprescindible que el Terapeuta Ocupacional
como un fin, aumentado la participación de los oriente las acciones y actividades, respetando los
usuarios en este ámbito. intereses y capacidades del usuario, para que la
A partir de los hallazgos de la investigación experiencia otorgue sentido de competencia y sa-
se destaca que existe una diversidad de enfoques tisfacción a través de la realidad virtual y sea posi-
que respaldan su uso terapéutico, sin embargo ble extrapolar al contexto físico y social concreto
coinciden en que es una herramienta útil dentro del individuo; por lo que el análisis y criterio pro-
del proceso de rehabilitación, independiente de fesional deben resguardar el sentido terapéutico
los distintos marcos o enfoques bajo los cuales se y el uso indiscriminado, para evitar que algunos

REVISTA CHILENA TERAPIA OCUPACIONAL 207


UNIVERSIDAD DE CHILE
FACULTAD DE MEDICINA
ESCUELA DE TERAPIA OCUPACIONAL

profesionales lo utilicen sin un fundamento teóri- dad de la técnica a los usuarios y sus familias, para
co y clínico que lo respalde, con el fin de otorgar que la adherencia al tratamiento esté basada en
mayor credibilidad y sustento a la RHV. el conocimiento certero y no en la mera confian-
Así mismo, los resultados de este trabajo per- za del paciente en un profesional, ni tampoco se
miten corroborar que en las instituciones con- creen falsas expectativas.
sultadas se considera el carácter inmersivo de la En relación al actuar ético de los profesionales
realidad virtual como un aspecto bien valorado entrevistados, se destacan dos principios claramen-
por los usuarios y útil para el proceso de rehabili- te resguardados: Justicia y No Maleficiencia. En
tación, lo cual fue descrito por Schultheis y Rizzo relación al primero, los Terapeutas Ocupacionales
(2002) como “la oportunidad de olvidarse de su ofrecen otras estrategias a quienes no puedan acce-
entorno y de la situación en que se encuentran y der a la RHV, en los casos de usuarios que no cuen-
centrarse directamente en una tarea en la simu- ten con un mínimo control motor para mantener
lación del medio ambiente”. Además esta genera la postura sedente y realizar cambios posturales, o
un contexto de desempeño novedoso y atractivo, bien, usuarios que no presenten un tono muscu-
que impacta en la motivación del usuario. Las lar que permita la movilidad de los arcos de movi-
personas se involucran en su totalidad, logrando mientos (definido en la institución B como una va-
realizar acciones que en otra situación de rehabi- loración de Ashworth igual o menor a 2), así como
litación no siempre es posible realizar. también los casos descritos por las instituciones B
Por otros lado, una de las principales desventajas y C, respecto de las personas que tengan un déficit
que se observa en la RHV, es que al existir una gran visual, ya que está restringida la vía principal de
variedad de dispositivos o consolas, cada uno con información para interactuar con los diversos jue-
sus características distintas, tal y como se menciona gos y recibir la retroalimentación. En relación al
anteriormente (tabla 2), conlleva una gran variedad segundo, se destaca la exclusión de personas con
de limitaciones y/o dificultades, dependiendo del epilepsia como beneficiarios del uso de consolas,
dispositivo a utilizar. Por lo que se considera de ya que existe el riesgo de generar crisis convulsiva
gran importancia que el Terapeuta Ocupacional a desencadenada por la exposición a luz, a cambios
cargo sea capaz de elegir de forma adecuada cual de posición o movimientos bruscos, así como la
es el dispositivo más idóneo para implementarse, exclusión de personas con fracturas no consolida-
buscando siempre la factibilidad de que este pueda das.
ser adaptado a las distintas necesidades y capaci- Finalmente, se declara como limitación del
dades de los usuarios, ya que dependiendo del dis- estudio la consulta a Terapeutas Ocupacionales
positivo elegido, es el potencial de avance que se únicamente del área de rehabilitación física, exis-
puede esperar de la intervención de RHV. tiendo la posibilidad que estos resultados puedan
Desde el punto de vista ético, es un deber de variar ampliamente dependiendo del tipo de pato-
los profesionales mantenerse actualizados en re- logía. Una de las razones, por las cuales se consi-
lación a las nuevas tendencias y usos terapéuti- dera necesario seguir investigando sobre la RHV,
cos, para ofrecer la mejor alternativa disponible a tanto en el área de rehabilitación física, para otor-
sus usuarios, lo cual refuerza la inquietud de falta gar mayor validez científica, como en otras áreas,
de evidencia o sistematizaciones del uso de RHV, explorando sus efectos en éstas y posibles nuevos
que contribuyan a posicionar el uso de consolas aportes que esta incipiente herramienta pudiese
como un medio terapéutico válido y efectivo para ofrecer a los Terapeutas Ocupacionales para así
la Terapia Ocupacional y otras disciplinas. Así alcanzar y cumplir a cabalidad los objetivos plan-
mismo, es imprescindible que los profesionales teados en el proceso de intervención, tomando
involucrados en la RHV brinden la información como pilar fundamental la motivación del usuario
concerniente a los riesgos, beneficios y efectivi- y metas personales.

208
9. Kielhofner, G. (2004). “Terapia Ocupacional: Modelo de Ocupa-
AGRADECIMIENTOS ción Humana”. Argentina, Panamericana. 2004; 71-91.
10. World Federation of Occupational Therapist (WFOT). (2004)
Se entrega especial agradecimiento a los do- “Occupational Therapy Definition”. Accesible en Document
centes Carla Frías, Ilse López y Laura Rueda por Centre de la página WEB de la WFOT http://www.wfot.org.

su apoyo a lo largo del proceso de investigación. 11. Navarrete, E., (2009). “Desempeño motor y Función”. Clase de
Anatomía Funcional y Biomecánica I. Escuela de Terapia Ocupa-
Se extiende también el agradecimiento a los Te- cional Universidad de Chile.
rapeutas Ocupacionales que posibilitaron el estu- 12. American Occupational Therapy Asociation (AOTA). (2008) “Oc-
dio, colaborando con sus valiosas experiencias y cupational Therapy practice framework: Domain and process”
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REVISTA CHILENA TERAPIA OCUPACIONAL 209

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