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Rehabilitacion Virtual en La Intervencion de To
Rehabilitacion Virtual en La Intervencion de To
ISSN 0717-6767
Vol.
VOL .X,14,
N°,Nº2,
X, Diciembre 2014
DICIEMBRE 2014
1 2 3 4 5
Contreras K. , Cubillos R. , Hernández O. , Reveco C. , Santis N.
Resumen
Justificación: La rehabilitación se ha visto influenciado por los avances tecnológicos como una opción para el proceso de rehabilitación
de personas en situación de discapacidad. Estos dispositivos permiten centrarse en una tarea en un entorno simulado, fenómeno que
ha sido denominado Rehabilitación Virtual (RHV). En Chile esta técnica ha sido usada por Terapeutas Ocupacionales, no obstante, la
evidencia científica nacional sobre su efectividad es escasa y la aplicación cada vez más frecuente. Metodología: Investigación cualita-
tiva de carácter exploratorio con objetivo de comprender los fundamentos y protocolos de aplicación de la RHV desde la disciplina. Se
analizaron tres entrevistas a Terapeutas Ocupacionales que utilizaron la RHV en instituciones privadas de Santiago de Chile, durante
el año 2012, desde la perspectiva fenomenológica. Resultados: Se evidencia similitudes y diferencias respecto a la conceptualización
teórica, implementación y metodología de trabajo, así como criterios de selección de participantes, consideraciones, ventajas y des-
ventajas. Discusión: Se constató que el uso de consolas posee características favorables para ser utilizado como foco terapéutico, es
altamente motivante y ofrece variadas posibilidades de acuerdo a cada consola. Así mismo, se corrobora que el carácter inmersión de
la realidad virtual es un aspecto bien valorado por los beneficiarios y útil para el proceso de rehabilitación.
Palabras clave:
Rehabilitación Virtual, Consolas, Terapia Ocupacional.
Abstract
Justification: The rehabilitation has been influenced by technological advances as an option for the rehabilitation of people with disa-
bilities. These devices let you focus on a task in a simulated environment, a phenomenon that has been called Virtual Rehabilitation
(VRH). In Chile this technique has been used by Occupational Therapists, however, the national scientific evidence on their effecti-
veness is scarce and increasingly frequent application. Methodology: An exploratory qualitative research aimed at understanding the
fundamentals and application protocols the RHV from the discipline. Three interviews were analyzed to Occupational Therapists who
used the RHV in private institutions of Santiago, Chile, in 2012, from the phenomenological perspective. Results: We found similarities
and differences in theoretical conceptualization, implementation and methodology and participant selection criteria, considerations,
advantages and disadvantages. Discussion: We found that the use of consoles has favorable characteristics for use as a therapeutic
focus, is highly motivating and offers many possibilities according to each console. Also, it is confirmed that the immersive nature of
virtual reality is an aspect appreciated by the beneficiaries and useful to the rehabilitation process.
Key words:
Virtual Rehabilitation, game consoles, Occupational Therapy
1 Terapeuta Ocupacional, Licenciada en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 92751237, katherinecontre-
rasll@gmail.com.
2 Terapeuta Ocupacional, Licenciado en Ciencias de la Ocupación Humana, Académico Instructor Escuela de Terapia Ocupacional Uni-
versidad de Chile. Independencia 1027, Santiago. Tel: (+569) 94414256, rcubillos@med.uchile.cl.
3 Terapeuta Ocupacional, Licenciado en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 91401035, oscarhernande-
zlanas@gmail.com.
4 Terapeuta Ocupacional, Licenciada en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 96457953, claudiareveco@
ug.uchile.cl
5 Terapeuta Ocupacional, Licenciado en Ciencias de la Ocupación Humana, Universidad de Chile. Tel: (+569) 82158616, nelsonsantis@
gmail.com
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UNIVERSIDAD DE CHILE
FACULTAD DE MEDICINA
ESCUELA DE TERAPIA OCUPACIONAL
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MARCO TEÓRICO La Terapia Ocupacional conceptualiza al ser
humano como “un ser activo por naturaleza, que
El aporte de la tecnología ha convertido a las ocupa su tiempo en actividades encaminadas a
videoconsolas en instrumentos útiles no tan sólo responder a sus necesidades y deseos, un ser acti-
para la entretención, sino también como una po- vo cuyo desarrollo está influenciado por el uso de
derosa herramienta de rehabilitación para perso- la actividad con intención, con propósito” (APE-
nas en situación de discapacidad, término que TO, 1999). Estas actividades con sentido, denomi-
hace alusión a un conjunto de déficits, limitacio- nadas ocupaciones, son el medio a través del cual
nes en la actividad y restricciones en la partici- los seres humanos dan significado y un propósito
pación, que denotan los aspectos negativos de la único a su vida, ubicándose en un lugar central en
interacción entre el individuo y sus factores am- su experiencia vital, aportándole identidad y senti-
bientales particulares (WHO, 2001). En este con- do de competencia. Éstas, deben ser realizadas en
texto, las videoconsolas pueden ofrecer una opor- un tiempo y espacio, dentro de las pautas de una
tunidad de participación en diversas actividades cultura, y aprendidas a través del proceso de so-
que no podrían ser llevadas a cabo sin la realidad cialización (Moruno, 2003; Kielhofner, 2004). De
virtual. Por realidad virtual entenderemos a toda acuerdo a esto, la RHV se posiciona en un tiempo
la tecnología interactiva que proporciona una ex- real y un espacio virtual, demandando la partici-
periencia sensorial que sustituya completamente pación activa del usuario enfocada a un propósi-
el mundo real en un determinado canal sensorial to, y conformándose como un contexto más de
(Lloréns, R., 2011). desempeño. Los Terapeutas Ocupacionales utili-
Por otro lado, el concepto rehabilitación hace zan actividades como medio de intervención, con
referencia a un proceso continuo, progresivo e in- la finalidad de restablecer la salud o aumentar el
tegral, que involucra acciones para desarrollar al bienestar. Para que una actividad sea considerada
máximo las capacidades remanentes de las PsD como actividad terapéutica, debe estar dirigido a
a nivel de independencia, autocuidado, comuni- un objetivo, tener significado útil para el sujeto,
cación y adaptación social, que faciliten su inte- ser graduable, concretar la participación en tareas
gración en el mundo de manera eficiente, con- vitales y ser una herramienta apta para la preven-
jugando armónicamente la satisfacción personal ción de la disfunción, el mantenimiento o mejo-
y familiar, con la utilidad y productividad social ramiento de la función, la destreza y la calidad de
(Blanco, M. 2003). Actualmente, la Terapia Ocu- vida (WFOT, 2004).
pacional ha incluido la RHV como herramienta de De acuerdo a lo anterior, es factible estable-
rehabilitación, tanto para generar cambios en el cer que el uso de dispositivos de realidad virtual
desempeño global del ser humano, como para en- cumple con los criterios para ser utilizado como
trenar habilidades motoras específicas, la cual es actividad terapéutica en el proceso de rehabilita-
llevada a cabo en entornos simulados a través del ción. Entre los objetivos terapéuticos utilizados
uso de consolas, permitiendo practicar y probar para la RHV destaca el mantenimiento y/o me-
habilidades y movimientos sin ocasionar daños. joramiento de habilidades motoras gruesas, en-
Así, la conceptualización de la Rehabilitación Vir- tendidas como acciones o comportamientos que
tual estará definida como el entrenamiento basado utiliza una persona para moverse e interaccionar
en ejercicios de simulación mediante tecnología físicamente con las tareas, objetos, contextos, y
de realidad virtual (Lloréns, R., 2011). Para la rea- entornos (Fisher, 2006, en AOTA, 2011), entre las
lización de dicho entrenamiento se han utilizado cuales se incluyen: postura, movilidad, coordi-
diferentes dispositivos, dentro de las cuales desta- nación, fuerza, esfuerzo, y energía, que permiten
can: Wii, Xbox 360 Kinect, Play Station 3 Move, satisfacer necesidades de alimentación, seguri-
e Irex. dad, sexualidad y actividades de la vida diaria
200
mundo, y está ligada a una amplia gama de mar- datos se utilizó la modalidad mixta, utilizando las
cos teóricos y escuelas de pensamiento en las estrategias deductiva e inductiva en forma conse-
ciencias sociales, siendo las más importantes la cutiva.
etnometodología y el interaccionismo simbólico
(Taylor & Bogman, 1995).
Se utiliza el enfoque del interaccionismo sim- ASPECTOS BIOÉTICOS
bólico, puesto que atribuye una importancia
primordial a los significados sociales que los Te- La participación en este estudio no significó
rapeutas Ocupacionales asignan para la compren- riesgo físico, psicológico ni emocional para las
sión del uso de dispositivos de realidad virtual y personas involucradas ni repercusiones para la
los fundamentos que lo respalda. Este enfoque institución en que se desempeña laboralmente o
está representado por tres premisas principales aquella mencionada como el lugar en que se lle-
(Blumer, 1969 en Taylor & Bogman, 1995): vó a cabo el uso de Rehabilitación Virtual. Todos
1. Las personas actúan respecto de las cosas e in- los participantes firmaron consentimiento antes
cluso respecto de las otras personas, sobre la de ser entrevistados. Los propósitos del consenti-
base de los significados que estas cosas tienen miento informado fueron verificar la comprensión
para ellas. Es el significado lo que determina la de la información entregada en relación con los
acción. objetivos de la investigación y las características
2. Los significados son productos sociales que sur- de su participación, explicitando la libertad de
gen durante la interacción: El significado que participación, y autorizar al equipo de investiga-
tiene una cosa para una persona se desarrolla dores a utilizar la información obtenida con fines
a partir de los modos en que otras personas ac- académicos y científicos, con absoluta confiden-
túan con respecto a ella en lo que concierne a cialidad sin vínculo alguno con la identidad de los
la cosa de que se trata. participantes.
3. Los actores sociales asignan significados a si- Los objetivos de esta investigación se relacio-
tuaciones, a otras personas, a las cosas y a sí naron principalmente con los principios bioéti-
mismos a cos de beneficencia y justicia, en la medida que
través de un proceso de interpretación. El actor buscó generar información que pueda favorecer
selecciona, controla, suspende, reagrupa y trans- a un mejor conocimiento del uso de Rehabilita-
forma los significados a la luz de la situación en la ción Virtual en la intervención de Terapia Ocupa-
que está ubicado y de la dirección de su acción. cional, así como aportar a la actualización de los
Los participantes de este estudio corresponden medios terapéuticos utilizados en rehabilitación y
a tres profesionales Terapeutas Ocupacionales que por ende, promover una nueva herramienta dispo-
se desempeñan en distintas instituciones privadas, nible a la que puedan optar los usuarios.
con una data de desempeño profesional que va-
ría de dos a siete años, de quienes dos atienden
principalmente a adultos, y un tercero a niños y RESULTADOS
adolescentes. Los Terapeutas Ocupacionales del
estudio, utilizan la Rehabilitación Virtual como Para el análisis de las entrevistas se utilizaron
parte de la intervención de variadas patologías y ocho categorías más seis categorías emergentes,
grados de compromiso. las que fueron relacionadas y re-categorizadas
La recolección de datos se realizó a través de para entregar información sobre la conceptualiza-
entrevistas semiestructuradas de carácter indivi- ción de la RHV, la implementación y metodología
dual, que fueron grabadas y posteriormente trans- de trabajo, criterios de selección de participantes,
critas. Para la codificación en el análisis de los consideraciones, y ventajas y desventajas. A con-
tinuación se describe en mayor profundidad los una herramienta más de la Terapia Ocupacional,
principales contenidos de cada unidad temática. a modo de técnica complementaria a las conven-
cionales, así como una derivación de la ludotera-
pia.
1. Conceptualización de la RHV El aporte de los videojuegos en la generación
de actividades con propósito, significado y senti-
Según los resultados obtenidos en la presente do de las personas, se configura como un elemen-
investigación, no existe un consenso en relación a to facilitador y desencadenante de objetivos que
la definición de Rehabilitación Virtual. Si bien uno se desea lograr con los usuarios. Los profesiona-
de los profesionales la define como “estrategia de les lo describen básicamente con dos propósitos
intervención complementaria a la rehabilitación fundamentales: rehabilitar habilidades perdidas
funcional” asociando el término a la intervención de manera individual, y aportar a un ambiente de
que se realiza con la utilización de un dispositi- acompañamiento terapéutico cuando se aplican
vo de rehabilitación virtual, otro lo define como de manera grupal.
“ambientes virtuales que se generan en base a sis-
temas computacionales, que simulan actividades
en un contexto paralelo a la realidad en la que 2. Implementación y metodología de trabajo
se pueden desarrollar diferentes habilidades”. No
obstante, un tercer Terapeuta Ocupacional men- La utilización de videoconsolas en rehabilita-
ciona desconocer la definición, dejando de mani- ción se viene implementando por los Terapeutas
fiesto que podrían “estar haciendo Rehabilitación Ocupacionales consultados a partir del año 2008
Virtual sin saberlo”. aproximadamente, mediante el uso de la consola
Se destaca que la utilización de la RHV se Wii y el sistema IREX. La necesidad de este tipo
fundamenta desde distintas perspectivas, tales de herramienta surgió a partir de distintos profe-
como Terapia recreativa, Terapia espejo, Modelo sionales del área de la salud que en conjunto con
Biomecánico, Modelo de Ocupación Humana, y los Terapeutas Ocupacionales entrevistados, han
Modelo de Neurodesarrollo, coincidiendo que es buscado formas autodidactas para familiarizarse
una herramienta útil para el trabajo del Terapeuta y capacitarse en el tema, con el fin de utilizarlo
Ocupacional, justificada desde las actualizacio- para el beneficio de los usuarios. Las principales
nes y las nuevas tendencias en rehabilitación a influencias derivan de investigaciones y publica-
nivel mundial. Además se enfoca acorde al grupo ciones provenientes del extranjero, especialmente
etáreo con quién se quiera intervenir, ya que en la Estados Unidos y Brasil. En general los Terapeutas
población infantil se considera desde la perspecti- Ocupacionales consultados destacan que el uso
va de juego, en cambio en la población adulta se de las videoconsolas es todavía un tema nuevo
destaca el enfoque de competencia. que requiere de mayor investigación científica de
Al implementar los dispositivos de realidad vir- respaldo, para no caer en el uso indiscriminado o
tual en el proceso de rehabilitación, los Terapeu- el uso de criterios clínicos, y por ende intervencio-
tas Ocupacional han observado que la motivación nes no objetivables.
por el juego se mantiene a lo largo del ciclo vital, A continuación se adjunta una tabla que des-
teniendo un nivel de aceptación y rechazo de uso cribe de manera general los distintos protocolos
de consolas similar en diferentes edades. Por lo de intervención instaurados por los Terapeutas
anterior se han incluidoestos dispositivos como Ocupacionales en cada una de las instituciones.
202
Tabla 1: Protocolo de Intervención
204
de generar crisis convulsiva desencadenada por la Cabe destacar, que los Terapeutas Ocupaciona-
exposición a luz, a cambios de posición o movi- les participantes del estudio concuerdan con que
mientos bruscos. la RHV no es exclusiva de la Terapia Ocupacio-
Respecto a la exclusión por limitaciones de nal, sino que también es utilizado por Kinesiólo-
la consola, se destaca que algunas consolas no gos y Educadores. No obstante, se menciona que
permiten la configuración del juego en caso de el ejercicio de dar un nuevo uso a los dispositivos
personas en silla de ruedas, generando errores existentes en la vida cotidiana de las personas,
en la distinción de segmentos corporales. Tam- como lo es el uso de consolas en rehabilitación,
bién se ha considerado la exclusión de personas sí es una característica inherente a la Terapia Ocu-
que no sean capaces de manipular el control de pacional.
forma independiente, cuando la consola lo re-
quiere. Cabe destacar que en la institución A, se
han desarrollado adaptaciones a los accesorios 5. Ventajas y desventajas
de la consola para permitir el uso por parte de
personas con amputación de miembro superior o Se desprende de la narrativa de las entrevis-
bien con afectación neurológica tipo paraplejia tas que la ventaja general en cuanto al uso de
o tetraplejia. los dispositivos, es que se genera un contexto de
desempeño novedoso y atractivo, que impacta
en la motivación del usuario, por lo que permite
4. Consideraciones una mayor asistencia y adherencia al tratamien-
to, involucrándose en su totalidad, logrando rea-
Las consideraciones para la utilización de la lizar acciones que en otra situación de rehabilita-
RHV declaradas por cada Terapeuta Ocupacional ción no lograría realizar. Lo anterior proporciona
de la institución A, B y C, logran cierto consenso una nueva forma de rehabilitar, convirtiéndose
y están relacionadas con las mismas atenciones en una opción más para el tratamiento y una he-
que deben tomarse al momento de implementar rramienta útil para ser usado por los Terapeutas
un plan de intervención convencional, sumado a Ocupacionales.
los aspectos relacionados con la consola. Así, se Como desventaja, es una herramienta que no
describen como relevantes: puede ser utilizada por sí sólo y debe ser enmar-
cada al interior de un proceso de rehabilitación.
t Conocimiento de la patología
Además hay que considerar que su uso en rehabi-
t Protocolos de rehabilitación en curso litación no posee suficiente validación científica,
dado por la incapacidad de limitar movimientos
t Aceptación del usuario compensatorios, la adherencia indiscriminada que
t Capacidades de los usuarios puede ocasionar y a la incertidumbre en cuanto a
sí es el juego propiamente tal o las características
t Conocimiento de aspectos técnicos de la con- consola el que genera la motivación, entre otros
sola aspectos.
Dentro de la experiencia de los entrevista-
t Uso correcto de la consola dos, se presenta a continuación una tabla con las
t Vínculo terapéutico principales ventajas y desventajas de los dispo-
sitivos empleados en las tres instituciones repre-
t Evitar sobre estimulación sentadas:
Xbox 360 Kinect - Juegos desafiantes. - Sensor solo registra cuerpos completos (no
- No requiere de controles para la registra sillas de ruedas, ni amputaciones).
ejecución del juego. - Área de lectura del sensor muy reducida.
- Pueden jugar dos usuarios a la vez. - No permite la facilitación de los
- Gran movilidad en el espacio. movimientos por parte del tratante.
- Reproduce en su totalidad el - Presenta desfase entre la acción y el
movimiento del usuario. movimiento generado.
- Permite sólo movimientos gruesos de MMSS.
- No abarcar movimientos de excursión de
mano o funcionalidad de la misma.
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DISCUSIÓN aplique. En base a esto se propone que la utiliza-
ción de la RHV puede enfocarse desde distintos
El objetivo general de esta investigación fue ex- modelos de las disciplina, acorde al grupo etáreo
plorar los fundamentos y protocolos de aplicación con quien se quiera intervenir. Así, en el caso de
de la Rehabilitación Virtual en la intervención de la población infantil, lo más adecuado es consi-
Terapia Ocupacional, con el propósito de gene- derar el uso de consolas desde las teorías del jue-
rar información respecto del uso de consolas en go y el uso de estímulos medioambientales para
los procesos de rehabilitación. A partir del relato promover un desarrollo psicomotor adecuado.
de tres Terapeutas Ocupacionales, ha sido posi- Por su parte, en el caso de la población adulta, se
ble identificar desde un comienzo la necesidad de destaca el enfoque de competencias, es decir; la
unificar criterios en cuanto a la promoción de la adquisición de habilidades que
conceptualización de la Rehabilitación Virtual, así favorezcan el desempeño independiente, con én-
como consensuar los aspectos involucrados en su uti- fasis en la actividad laboral, o bien, en las activi-
lización dades de la vida diaria en caso de usuarios con un
En cuanto a la fundamentación del concepto compromiso mayor.
de RHV, más que en la esfera teórica se ubica en Uno de los aportes primarios de este trabajo
la experiencia práctica. Se observó que cada te- corresponde a la posibilidad de orientar el uso de
rapeuta relaciona el concepto con la experiencia consolas en rehabilitación a partir de la experien-
personal, con la significación que ha conceptua- cia de los Terapeutas Ocupacionales consultados.
lizado con su implementación unida a la retroa- Esta información es de utilidad práctica para los
limentación que reciben de los usuarios. Debido profesionales interesados en implementar la RHV,
a esto cada terapeuta ha ido configurando su me- o simplemente en conocer lo que actualmente
todología de aplicación en cuanto al número de está desarrollándose en cuanto al uso de consolas
sesiones, su duración, y quienes pueden ser po- en la realidad local.
tencialmente beneficiados, asociado como una Es posible constatar de la información obteni-
actividad complementaria al proceso de rehabili- da del uso de dispositivos de realidad virtual que,
tación más que a un modelo especifico de inter- independiente de su conceptualización como he-
vención. rramienta, técnica o modelo, posee características
Desde la visión de los Terapeutas Ocupacio- favorables para ser utilizado como foco terapéu-
nales se ha rescatado el uso de los distintos dis- tico, puesto que es altamente motivante y ofrece
positivos con un nuevo significado de uso en lo variadas posibilidades de acuerdo a una consola y
cotidiano pudiendo ser usados como medio para otra, lo cual ya ha sido mencionado en un estudio
llegar a algún objetivo terapéutico (por ejemplo previo de Berguer -Vachon (2006), en que se plan-
aumentar habilidades motoras, entrenar en la eje- tea que “las personas que utilizan realidad virtual
cución de un patrón de movimiento, aumentar la tienden a tener diversión y por tanto son más moti-
motivación, entre otras), para ser extrapolables a vados para continuar con la terapia”. No obstante,
otra actividades o por el contrario configurarse es imprescindible que el Terapeuta Ocupacional
como un fin, aumentado la participación de los oriente las acciones y actividades, respetando los
usuarios en este ámbito. intereses y capacidades del usuario, para que la
A partir de los hallazgos de la investigación experiencia otorgue sentido de competencia y sa-
se destaca que existe una diversidad de enfoques tisfacción a través de la realidad virtual y sea posi-
que respaldan su uso terapéutico, sin embargo ble extrapolar al contexto físico y social concreto
coinciden en que es una herramienta útil dentro del individuo; por lo que el análisis y criterio pro-
del proceso de rehabilitación, independiente de fesional deben resguardar el sentido terapéutico
los distintos marcos o enfoques bajo los cuales se y el uso indiscriminado, para evitar que algunos
profesionales lo utilicen sin un fundamento teóri- dad de la técnica a los usuarios y sus familias, para
co y clínico que lo respalde, con el fin de otorgar que la adherencia al tratamiento esté basada en
mayor credibilidad y sustento a la RHV. el conocimiento certero y no en la mera confian-
Así mismo, los resultados de este trabajo per- za del paciente en un profesional, ni tampoco se
miten corroborar que en las instituciones con- creen falsas expectativas.
sultadas se considera el carácter inmersivo de la En relación al actuar ético de los profesionales
realidad virtual como un aspecto bien valorado entrevistados, se destacan dos principios claramen-
por los usuarios y útil para el proceso de rehabili- te resguardados: Justicia y No Maleficiencia. En
tación, lo cual fue descrito por Schultheis y Rizzo relación al primero, los Terapeutas Ocupacionales
(2002) como “la oportunidad de olvidarse de su ofrecen otras estrategias a quienes no puedan acce-
entorno y de la situación en que se encuentran y der a la RHV, en los casos de usuarios que no cuen-
centrarse directamente en una tarea en la simu- ten con un mínimo control motor para mantener
lación del medio ambiente”. Además esta genera la postura sedente y realizar cambios posturales, o
un contexto de desempeño novedoso y atractivo, bien, usuarios que no presenten un tono muscu-
que impacta en la motivación del usuario. Las lar que permita la movilidad de los arcos de movi-
personas se involucran en su totalidad, logrando mientos (definido en la institución B como una va-
realizar acciones que en otra situación de rehabi- loración de Ashworth igual o menor a 2), así como
litación no siempre es posible realizar. también los casos descritos por las instituciones B
Por otros lado, una de las principales desventajas y C, respecto de las personas que tengan un déficit
que se observa en la RHV, es que al existir una gran visual, ya que está restringida la vía principal de
variedad de dispositivos o consolas, cada uno con información para interactuar con los diversos jue-
sus características distintas, tal y como se menciona gos y recibir la retroalimentación. En relación al
anteriormente (tabla 2), conlleva una gran variedad segundo, se destaca la exclusión de personas con
de limitaciones y/o dificultades, dependiendo del epilepsia como beneficiarios del uso de consolas,
dispositivo a utilizar. Por lo que se considera de ya que existe el riesgo de generar crisis convulsiva
gran importancia que el Terapeuta Ocupacional a desencadenada por la exposición a luz, a cambios
cargo sea capaz de elegir de forma adecuada cual de posición o movimientos bruscos, así como la
es el dispositivo más idóneo para implementarse, exclusión de personas con fracturas no consolida-
buscando siempre la factibilidad de que este pueda das.
ser adaptado a las distintas necesidades y capaci- Finalmente, se declara como limitación del
dades de los usuarios, ya que dependiendo del dis- estudio la consulta a Terapeutas Ocupacionales
positivo elegido, es el potencial de avance que se únicamente del área de rehabilitación física, exis-
puede esperar de la intervención de RHV. tiendo la posibilidad que estos resultados puedan
Desde el punto de vista ético, es un deber de variar ampliamente dependiendo del tipo de pato-
los profesionales mantenerse actualizados en re- logía. Una de las razones, por las cuales se consi-
lación a las nuevas tendencias y usos terapéuti- dera necesario seguir investigando sobre la RHV,
cos, para ofrecer la mejor alternativa disponible a tanto en el área de rehabilitación física, para otor-
sus usuarios, lo cual refuerza la inquietud de falta gar mayor validez científica, como en otras áreas,
de evidencia o sistematizaciones del uso de RHV, explorando sus efectos en éstas y posibles nuevos
que contribuyan a posicionar el uso de consolas aportes que esta incipiente herramienta pudiese
como un medio terapéutico válido y efectivo para ofrecer a los Terapeutas Ocupacionales para así
la Terapia Ocupacional y otras disciplinas. Así alcanzar y cumplir a cabalidad los objetivos plan-
mismo, es imprescindible que los profesionales teados en el proceso de intervención, tomando
involucrados en la RHV brinden la información como pilar fundamental la motivación del usuario
concerniente a los riesgos, beneficios y efectivi- y metas personales.
208
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