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Libro de Gaming
Libro de Gaming
Pro y ec to de Grado
Dan i el Cardona
Universidad de los Andes
Departamento de Diseño
Bogotá - 2016
Tabla de contenidos
Introducción 06
Diseño e implementación 70
Evaluación y análisis 98
Dejando al lado un poco las mecánicas de juegos Es por esto que mediante la comprensión de la teoría de
es necesario definir el cómo estas serán materializadas en juegos se buscará generar dinámicas que a pesar de los
los componentes serios de este proyecto. El objetivo de este diferentes incentivos de cada <Juego> los jugadores opten
componente es incentivar la cooperación de los jugadores por la decisión que sea más beneficiosa de forma global por
tanto en el videojuego como en la vida real, y para lograr encima del beneficio individual. Mediante la aplicación de
este propósito se utilizará la teoría de juegos. La teoría de diferentes <juegos> dentro del videojuego, se espera que las
juegos es un área de la matemática aplicada principalmente dinámicas de cooperación y competencias que se generen,
a la economía que utiliza modelos matemáticos para logren que los jugadores reciban una retroalimentación
estudiar interacciones en estructuras formalizadas que en tiempo real de los beneficios globales de colaborar con
cuentan con incentivos los llamados <juegos> y llevar a otros jugadores. Es así como, el mandato o concepto que
cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian será transversal durante todo el proyecto es permitir que el
las estrategias óptimas, así como el comportamiento jugador comprenda que si al otro le va bien, esto también es
previsto y observado de individuos en juegos. (Anzil, 2006) beneficio para él.
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Descripción general del proceso
del proyecto y alcances.
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11
Estado del arte
Teoría de juegos 14
MDA 34
Industria y portafolio 36
Conclusión 38
Teoría de juegos
En este apartado se abordará la teoría de juegos desde sus mecánicas y dinámicas. Se comprenderá también el estudio de las
estrategias o decisiones que los participantes efectúan, dependiendo de los escenarios y consecuencias que son generadas
por las reglas de juego. Así mismo, se buscará identificar elementos externos que influyan en los participantes y como pueden
llegar a alterar las decisiones. Todo esto con el propósito de traducir estos conceptos y poderlos aplicar a mecánicas de
videojuegos.
Introducción
La teoría de juegos fue ideada en primer lugar por John von Neumann, luego, John Nash y A.W. Tucker quienes hicieron grandes
contribuciones a la teoría de juegos. La teoría de juegos es una rama de las matemáticas que normalmente es aplicada en la
economía, sociología biología y psicología (Enrique Z, 2016). Esta teoría se desarrolla bajo un concepto simple, y es estudiar
las relaciones y reacciones que un individuo presenta con los demás. Básicamente la teoría de juegos nos habla de cómo
optimizar la toma de decisiones no sólo en base a nuestras opciones, sino teniendo muy presente las posibles decisiones del
contrario. ¿Cómo decidir hasta dónde debemos arriesgar para ganar? ¿Cuándo me interesa cooperar con mi oponente? ¿Hasta
qué punto puedo forzar la tensión en la confrontación? Son preguntas que constantemente se encuentra en la cabeza de los
participantes de este tipo de juegos.
Para comprender todos estos elementos, se buscará estudiar las interacciones que ocurren entre diversos individuos
en el marco de incentivos llamados juegos. Esta teoría es una herramienta práctica para determinar soluciones a problemas
de optimización y es por ello que la teoría tiene diversas aplicaciones en diferentes campos. Las teorías de juegos en la mayoría
de situaciones implican un conflicto de intereses y su resolución depende de las estrategias o trampas que los participantes
decidan emplear. (Enrique Z, 2016).
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<Juegos>
Se denominan juegos por la situación interactiva específica y controlada (reglas) y que se componen de: participantes
(jugadores), posibles cursos de acción que pueden efectuar los participantes (decisiones) y finalmente las consecuencias o
conjunto de utilidad (resultados o recompensas) (Anzil, 2006).
En estos juegos se analizan situaciones complejas en las que hay uno o más individuos que quieren tener éxito, pero
que para lograrlo deben tener en cuenta las decisiones del resto de participantes. En todos los juegos por lo general se tiene
como objetivo que se genere un aumento de los recursos, sin embargo, esto depende de las diferentes reglas que se presenten
en cada situación, convirtiendo entonces la utilidad u objetivo final en un elemento que depende y está estrictamente
relacionado con los intereses de cada jugador.
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Resultados de los juegos Equilibrio de Nash
El resultado de un juego está determinado simplemente El equilibrio de Nash fue formulado en 1951 por John
por la asignación final de los recursos con los que cada Nash, un matemático norteamericano. En este equilibrio
jugador termina la partida. Comprender el resultado es Nash propone que las estrategias que los participantes
simple, determinar el por qué se llegó a ese resultado es el deben buscar, es el óptimo de todos los participantes, es
verdadero objetivo detrás de la teoría, para esto el estudio decir, si la elección de A es óptima dada la de B, la de B es
se enfoca en los equilibrios, siendo el equilibro de Nash el óptima, dada la de A. (Anzil, 2006). Esto en otras palabras
más importante. El más básico se denomina resultado de quiere decir que: “elijo mi mejor estrategia posible, a la
equilibro, si ningún jugador puede mejorar o aumentar vista de lo que tú haces” y consecuentemente “eliges tu
sus recursos unilateralmente, debido a las estrategias mejor estrategia posible, teniendo en cuenta lo que yo he
implementadas por los demás jugadores. Un equilibrio elegido”. El equilibrio de Nash permiten más posibilidades
estratégico o domínate es aquel que se obtiene cuando el comparado con el equilibrio de las estrategias dominantes,
participante mantiene siempre la misma estrategia. (Rubén adicionalmente dependiendo de la complejidad del juego
Osuna, 2016). este puede poseer uno, varios equilibrios de Nash o incluso
ninguno. (Zuccardi, 2016).
Es así como diferentes estrategias de los
participantes conforman y determinan el equilibrio del
juego.
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Las estrategias dominantes Estrategia Maximin
Estrategia óptima o dominante es toda aquella que En las estrategias de Maximin a diferencia de las
independientemente de la acción de los demás participantes, dominantes, el participante tiene en cuenta la decisión del
el participante tomará acciones buscando únicamente su otro. No necesita saber con certeza lo que este decidirá,
beneficio, en este tipo de estrategias se genera un equilibrio sino que evalúa su decisión teniendo en cuenta todas las
que exige que la estrategia de A sea óptima en el caso de posibles decisiones que pueda tomar del otro. Es asi como
todas las opciones óptimas de B, así mismo la estrategia A buscará la opción más óptima teniendo en cuenta las
de B será óptima para todas las opciones de A (Zuccardi, decisiones de B, en la cual obtenga la mayor ganancia o
2016). Esto en otras palabras quiere decir que: “elijo mi presente el menor riego de no obtener alguna (Zuccardi,
mejor estrategia posible, independientemente de lo que 2016). Esto en otras palabras quiere decir que: “elijo mi
tú hagas”. y consecuentemente “eliges tu mejor estrategia mejor estrategia posible, teniendo en cuenta tus posibles
posible, independientemente de lo que yo haga”. Si ambos decisiones” y consecuentemente “elijes la mejor estrategia
participantes deciden utilizar estrategias dominantes. El posible, teniendo en cuenta mis posibles decisiones”. Esta
resultado puede ser fácilmente determinado, puesto que, si estrategia garantiza que sin importar las decisiones que
un jugador está utilizando la estrategia dominante, ninguna pueda tomar el otro participante, que siempre se genere
variable podrá generar en el jugador un cambio de decisión. una utilidad así esta no sea la mayor utilidad posible de
alcanzar. Es una estrategia comúnmente utilizada en los
juegos cooperativos.
Para casos reales con recursos reales, sean explorado los distintos elementos que pueden
llevar a un participante a tomar una decisión o no. Recordemos que el juego tiene como
finalidad generar una distribución de los recursos dependiendo de las acciones de los
jugadores, estos buscarán la distribución de los recursos pensando en sus objetivos. Es en
este punto donde pueden aparecer diversas variables externas, ya que el objetivo del jugador
dependerá del resultado que este busque generar independiente de la distribución de los
recursos.
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Juegos cooperativos
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que se puede hacer cumplir, que existe algún elemento que garantiza
que los participantes van a tomar una decisión que previamente fue discutida por las distintas partes. La teoría de los juegos
cooperativos genera que los participantes adquieran una obligación y responsabilidad auto impuesta hacia los demás
participantes para alcanzar el Equilibrio de Nash que busca el óptimo de utilidad global y personal (Osuna, 2016).
En otras palabras, si los participantes pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados, se tratará de juegos
con transferencia de utilidad, en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad
para que tanto A como B puedan salir beneficiados de la mejor forma posible
Juegos no cooperativos
Un juego no cooperativo en cambio propone un escenario rodeado por la incertidumbre en el cual, ninguno de los participantes
tiene alguna certeza o seguridad de lo que los demás participantes decidirán. La teoría de los juegos no cooperativos se
caracteriza por ser juegos en los que las probabilidades de que los participantes logren el Equilibro de Nash y alcancen el
óptimo global sean muy pocas (Osuna, 2016). Esto ocurre por la falta de confianza de existe entre los participantes ocasionando
que los participantes obtén por estrategias dominantes centradas en maximizar su propia utilidad.
Se consideran como juegos sin transferencia de utilidad, los participantes no pueden llegar a acuerdos previos, lo que
ocasiona que sea más difícil alcanzar el óptimo de utilidad global y muy posiblemente los participantes salgan perjudicados.
Este es el caso de los juegos conocidos como “La guerra de los sexos”, el “Dilema del prisionero” o el modelo “Halcón-paloma”.
(Osuna, 2016)
Juegos repetidos
En un juego repetido un grupo fijo de participantes participa en un juego con reglas y variables establecida, una y otra vez.
La posibilidad de observar las acciones y los resultados pasados antes de que comience la siguiente jugada permite que los
jugadores replantear sus acciones al poder predecir lo que los demás participantes harán en la nueva toma de decisiones. De
este modo surgen estrategias que no surgirían en los juegos simples o no repetidos. Por ejemplo, repitiendo el juego del dilema
del prisionero (ver más adelante) un número suficiente de veces da como resultado un Equilibrio de Nash en el cual ambos
prisioneros nunca confiesan. Esto ocurre debido a que los participantes dejan a un lado la estrategia dominante ya que al
repetirse el juego una y otra vez los participantes pueden buscar la forma de cooperar entre sí para beneficiarse mutuamente.
(Anzil, 2006).
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Árbol de juegos
El árbol de juegos es una representación de un juego que describe la estructura temporal de un juego en forma que las
decisiones de los participantes son tomadas en diferentes momentos. Esto ocasiona que cada participante depende de las
decisiones de los demás para poder tomar su propia decisión. El primer movimiento del juego se identifica con un nodo
distintivo que se llama la raíz del juego (Osuna, 2016). Los nodos representan los posibles movimientos en el juego. Las ramas
que parten de los nodos representan las elecciones o acciones disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo
terminal se le asigna el nombre de un participante de modo que se sabe quién hace la elección en cada movimiento. Cada
nodo terminal informa sobre las consecuencias para cada jugador si el juego termina en ese nodo.
Esquema 1
En este caso podemos observar el esquema 1 como B es el participante sobre el cual recae el resultado del juego y que a su vez
esa determinado por la decisión que A elaboró previamente. En este caso B ya conoce la decisión de A. de igual forma A puede
tomar la decisión en la cual B no tenga la oportunidad de tomar decisión alguna.
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El programa Nash:
¿Es mejor cooperación qué competencia?
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Bajo estos parámetros, se puede tener en cuenta entendiéndose que: “Si al otro le va bien, a mí también me
que el elemento básico en la teoría de juegos depende de va bien”. Teniendo en cuenta el beneficio como un beneficio
tres elementos principalmente. Los participantes, el tipo global, buscando así manifestar esta la utilidad no como un
de juego con sus respectivas variables y consecuencias, elemento determinado por un individuo sino por uno que
y finalmente el recurso o el elemento a distribuir entre los se encuentre representado en todo el sistema.
participantes, el cual puede ser dinero como en muchas
de las ocasiones o años de cárcel como en el dilema del
prisionero. Bajo estos elementos y teniendo en cuenta
el equilibrio de Nash, al contemplar el óptimo no como
algo personal sino como un elemento global. Se buscará
una comunidad o participantes que, al aplicar la teoría
de juegos en un espacio controlado, sus decisiones y
estrategias estén centradas en el bien de la comunidad
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Game Design Reader
Siendo el desarrollo de videojuegos un área relativamente nueva, El libro “Game Design
Reader” de 2006, nos brinda una gran información al recopilar las teorías, conocimiento
y experiencias de diferentes actores. Con el fin de desarrollar un buen videojuego se
comprenderá las teorías propuestas y se recopilará los capítulos más relevantes para el
proyecto, así como los elementos claves que estarán involucrados en el desarrollo del
videojuego.
En este capítulo se enfocará en las diferentes razones por las cuales un jugador se encuentra
interesado en jugar un videojuego. Es así como buscaremos comprender y entender la
variedad de experiencias psicológicas o fisiológicas que un jugador pueda experimentar al
momento de jugar, veremos como las mecánicas afectan el comportamiento del jugador y
que es lo que constituye estéticamente el placer del jugador.
El drama y todo el enganche visceral que genera la experiencia de jugar es solo alguno de las experiencias
relacionadas con los juegos, Tom Chick en 1998, quien hace una reseña del juego de acción para computador DOOM 3
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nos expone en su ensayo que además de los elementos tradicionales que constituyen la
experiencia del jugador, existen otros factores que también hacen parte de la experiencia del
jugador y que son elementos externos a los que la programación del juego se refiere. En esta
reseña muestra como existen jugadores que esperan durante horas en una fila con la única
intención de poder obtener el juego, y a pesar de que en la reseña de DOOM 3 señala al juego
como un gran fracaso, también nos enseña que la experiencia del jugador existe mucho antes
del lanzamiento del juego y dicha experiencia es alimentada por el jugador al revivir o soñar
inmemorables horas de juego , leer artículos, buscar información son situaciones concretas
en las cuales el jugador se encuentra construyendo su propia experiencia.
Para poder explorar más a fondo acerca de las experiencias de los jugadores Roger
Caillois en su texto “Definición of Play: The Classification of Games” (1961), identifica cuatro
rúbricas de juego, cada una basada en los diferentes tipos de placer de un jugador. El placer
de la competitividad es el sentimiento obtenido por la superioridad que el jugador siente
al completar un logro personal o del juego. El placer del cambio se encuentra enfocado en
como el jugador descubre y se desenvuelve en el universo del juego a pesar de estar atado a
un destino. El placer de hacer las cosas realidad es el placer de pretender ser otra persona y
finalmente está el placer del vértigo el cual está enfocado a la sensación física que genera el
juego. Caillois no determina qué tipo de placer es más grande, sino que son elementos que
permiten un control la forma en la cual un juego puede ser desarrollado.
Finalmente, en el texto invita a ver al jugador como una variable más dentro de su propia experiencia, como así lo expone
Richard Bartle en su ensayo “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades Who Siut MUDs” (2002), en el cual nos presenta cuatro tipos de
jugadores los cuales también siente placer por diferentes elementos. Los enfocados en logros son todos aquellos jugadores que
se encuentran orgullosos de su estatus y lo buenos o eficientes que son para superar un juego. Los exploradores son aquellos
que presentan un gran conocimiento de las mecánicas de juego. Los socializadores, los cuales encuentran su satisfacción al
crear una comunidad y poder compartir elementos relacionados del juego con las demás personas. Y por último los asesinos
los cuales se sienten orgullos por sus habilidades de combate. Adicional al tipo de jugadores existe otra variable importante
de considerar como lo expone Henry Jenkins en su ensayo “Complete Freedom of Movement: Video Game as Gendered Play
Spaces” de 1998, en el cual se encuentra enfocado en exaltar como la diferencia del género determina el placer que cada
jugador experimenta y como los juegos que son interesantes para un género no necesariamente lo son para el otro.
(Tekinbaş & Zimmerman, The Game Design Reader, 2005, ppg. 3-8)
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Reglas de Juego
En este capítulo se comprenderá lo que son las reglas y como estas afectan tanto al juego
como al jugador. Primero se debe entender que sin reglas no existirían los juegos, es un
elemento básico para que todo juego exista y un juego no es nada más que un conjunto de
reglas. Para el filósofo Bernard Suits las reglas son los elementos que hacen posible el hecho
de jugar. En su libro “ Grasshopper: Game, Life and Utopia” ( 2005), dice que jugar es el simple
hecho de seguir las reglas ya que estas son las encargadas de decirle al jugador que puede y
que no puede hacer para logar su objetivo. Las reglas entonces son el elemento que define la
forma en la cual un jugador se desempeñará en el juego. Adicionalmente, Suits argumenta
que las reglas son el elemento que le dan razón y sentido al juego y que estas se encuentran
vinculadas a lograr la meta o final del juego.
Igualemente Greg Costikyan hace una aproximación a lo que son las reglas en su
ensayo “I Have No Words & I Must Design”(2002), el cual es una versión ampliada a lo dicho
por Suits. Costikyan se centra en definir las reglas para poder explicar cómo estas interactúan
o afectan la experiencia del jugador mediante los aspectos del juego y las estrategias para
desarrollarlas. Costikyan expone como el jugador se enfrenta a las reglas que se encuentran
en el juego o las reglas que han sido impuestas en ese espacio por el creador del juego. Es
importante el análisis que genera el jugador con relación a estas normas, pues es el quien
decide aceptarlas o no, así como estas afectaran su experiencia de juego. El jugador será
entonces quien decida cual acción es la siguiente a tomar y que decisiones deberá tomar para
así lograr su objetivo. Es ahora cuando se puede entender que si bien las normas funcionan
para crear un objetivo, son estas las que dependen de las decisiones que tome el jugador
para que ese objetivo se cumpla. Costikyan plantea que un juego puede llegar a tener más
significado para el jugador cuando las reglas que rigen el mundo de él multiplican los recursos
o interacciones existentes en el juego. Es así como entre más recursos presente un juego, las
decisiones que tome el jugador serán más complejas, ya que de esta manera existirán más
factores que el jugador debe tener en cuenta para así poder tomar la mejor decisión, llegando
a decisiones interesantes y “las decisiones interesantes hacen a los juegos interesantes“
argumenta Costikyan. Así mismo plantea que las decisiones interesantes emergen de la
compleja relación entre las reglas y las interacciones en las que el jugador debe sobrepasar
una dificultad, todo esto solo es posible mediante un cuidadoso diseño de reglas.
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Para profundizar esta función y forma de los juegos se recurre a Staffan Bjork
y a Jussi Holopainen, los cuales hacen una detallada explicación en “Games and Design
Patterns” (2014). Este texto nos explica como las reglas son un elemento que no solo rige
y determina los parámetros del juego, sino que es un elemento que está constantemente
interactuando y evolucionando con las dinámicas establecida tanto por el juego como por el
jugador. Es así como estos dos autores determinan que las reglas se encuentras entrelazadas
en una red de relaciones estructurales con los demás elementos del juego, como los objetivos
y sub objetivos. Estas reglas permiten generar acciones por el jugador y como resultado se
generan los eventos del juego. Las reglas según Bjork y Holopainen son el material con el cual
el diseñador puede crear el juego.
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Jugador y personaje
Este capítulo está centrado en los diferentes niveles de inmersión, en los cuales un jugador deja
de ser la persona que se encuentra detrás de una pantalla, para convertirse en ese personaje
y así experimentar todas la aventuras, desdichas y pasiones. La relación entre el personaje y
el jugador es sumamente compleja y que gira alrededor de la identidad. Sin importar factores
como los controles, los diversos menús para iniciar el juego o el simple hecho de la apariencia
que pueda llegar tener nuestro personaje, todos estos factores no impiden ni limitan que el
jugador pueda apropiarse de la identidad de dicho personaje, siendo esta relación única, la
cual no puede ser comparado con otros medios como la televisión, el cine, el teatro o incluso
los libros.
Entender como los jugadores pueden a llegar a absorber la identidad del personaje
y la forma como el jugador experimenta los diferentes niveles de esta relación de forma
cognitiva psicológica y emocional, les permite a los diseñadores tener la capacidad de crear
relaciones que produzcan un mayor grado de profundidad y lograr un enganche durante
el juego. Estas problemáticas las desarrolla Roger Caillois en “The Definition Of Play: The
Classification Of Games” (1961), libro en el cual habla del complejo grado de imitación que el
jugador entabla con el personaje y de cómo estos realmente se transforman en el personaje
en el momento que son atrapados por el juego. Los juegos no solo permiten que el jugador
pueda ser alguien más, sino que también motivan y aumentan el grado de transformación de
otros jugadores. Por otro lado, Gregogry Batenson expande en “A Theory of Play and Fantasy”
(1987), lo expresado por Caillois. Batenson, además de hablar del jugador también involucra
a espectador y describe lo que él llama metacomunicacíon. Proceso en el cual un espectador
ajeno al juego, pero cercano a jugador, valida el grado de inmersión y transformación del
jugador al aceptar sus acciones como un elemento que hacen parte de la acción de jugar,
que, aunque no son reales, son validadas como reales tanto para el jugador como para el
espectador que entran en el diálogo planteado por el juego.
El enganche en los juegos no ocurre por elementos al azar, sino que este
depende la inmersión y la mediación. Michael Mateas y Andre Sten, basados en las teorías
narrativas de Janet Murray (2000) discuten la relación entre la mediación y la inmersión.
La primera es determinada como la capacidad que tiene el jugador para realizar acciones
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que sean trascendentales en un mundo ficticio. La inmersión la describen como el grado
de involucramiento que presenta el jugador con el entorno narrativo y de cómo este
acepta y experimenta la lógica de este nuevo mundo. “La predisposición del jugador para
desengancharse del mundo real le permite al jugador obtener la habilidad de adentrarse
dentro de un personaje y tomar decisiones trascendentales a través de su mediación”. Mateas
y Stern enfatizan que los diseñadores deben encontrar el balance entre la mediación y la
inmersión permitiendo que de forma pasiva el jugador acepte este nuevo mundo pero que
de forma activa interactúe con él para que la historia pueda avanzar.
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Economías de juego
“La mejor forma para hacer que las decisiones que tomen los jugadores sean significativas es
dándole a los jugadores algún tipo de recurso para que estos lo administren. Estos recursos
pueden ser desde elementos tangibles hasta elementos más abstractos como el amor de una
mujer”(Costikyan,1986).
Es así como Richard Bartle en su ensayo “Why Players Suits MUDS” (Multi-User
Dungeon o dominios multiusuarios por sus siglas en ingles) (1995), no estudia las monedas
virtuales, sino que en cambio estudia a los jugadores y su relación con el sistema. Bartle
identifica entonces en esta economía cuatro tipos de roles que ya expusimos anteriormente:
el asesino, el explorador, el socializador y el que se enfoca en los logros. Estos cuatro roles
son los que mueven la economía de un juego y permiten que este perdure o muera. Bartle
identifica además como alterar la economía dependiendo de
las relaciones entre estos roles. Para incrementar el número
de personas enfocadas en los logros es necesario disminuir a
los asesinos, y para disminuir el número de asesinos se debe
incrementar el número de exploradores. Para disminuir el número
de personas enfocadas en los logros es necesario incrementar
el número de asesinos, y para aumentar a los asesinos se debe
disminuir el número de exploradores. Estos elementos de causa
y efecto permiten ver como el sistema económico de un juego
presenta una estructura interconectada por distintos elementos
del jugador, tano por las interacciones como por sus roles. Así
mismo estos elementos son independientes de si la moneda es
virtual o dinámica. (Tekinbaş & Zimmerman, The Game Design
Reader, 2005, ppg. 59-64)
El comportamiento del juego es imposible de predecir, los jugadores siempre harán cosas
que no se suponía que hicieran y rompen o cambian las reglas. Pero así mismo los jugadores
pueden ser generosos y compartir su conocimiento con jugadores nuevos, crean herramientas
para ayudarse los unos a los otros. Todo ocurre sin necesidad de que existan reglas que
demanden esto a los jugadores. Ocurre porque los jugadores son una parte integral del juego
y comparten el deseo de jugar. Los jugadores son la clave para entender cómo funcionan las
comunidades. Aunque parezca lógico las comunidades son todas diferentes, por ello no es
posible identificar un comportamiento generalizado que permitan agrupar comportamientos
de comunidades de diferentes juegos.
Entrar a una comunidad de un juego implica unirse y compartir la cultura social del
mismo, jugar bien implica jugar bien juntos. La afiliación a una comunidad requiere que el
jugador conozca no solo lo que las reglas del juego permiten, sino que además entienda la
“etiqueta” que existe entre los jugadores. Para todos los principiantes el recurso más útil para
ingresar en una comunidad es observar a los jugadores más EverQuest [Imagen digital]. (n.d.).
Noviembre 30, 2016, Recuperado de
veteranos y aprende de la forma como ellos se desenvuelven http://christian-gaming.com/wp-content/
uploads/2015/03/everquest-1243x899.jpg
en el juego. En “Virtual Worlds: A First-hand Account of Market
and Society on the Cyberian Forontier” (2001), Ed Castranova
escribe acerca de su experiencia en EverQuest. Allí él estudia
la economía de Norrath (que hace parte de los mundos de
este MMORPG.) propuesta por los desarrolladores en 1998.
Castronova estudia, a través del comportamiento de los
jugadores y de el mismo, el verdadero valor y significado
social en Norrath. Descubre entonces que algo que para
él es bastante notable, que Norrath no es simplemente un
entorno en el cual los jugadores se reúnen y disfrutan de un
sistema de recompensa social, sino que también es el lugar
que muchos jugadores llaman hogar.
Esquema 2 . Diagramación visual de la estructura de un videojuego basado en el Game Design Reader. Elaboracion propia.
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Game Design Reader
Las interacciones entre el sistema, las reglas que rigen el mundo y la experiencia de estar en
este mundo en donde se encuentran todos los elementos de un juego, siendo el jugador el
elemento el central de estas interacciones. A medida que el jugador avanza va descubriendo el
mundo, las mecánicas y la narrativa son el contexto del jugador que ahora se trasforma en un
personaje. Gracias a la inmersión y la mediación el personaje deja de ser un elemento externo
y pasa a convertirse en el mismo jugador, convirtiéndose en la identidad del mismo. Es en
este punto cuando el juego deja de ser un juego y se convierte en una serie de experiencias
únicas y significativas para el personaje (el jugador).
Economía
Interacciones La tensión
Rol progresiva
S.A.L.E.
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Mechanics Dynamics Aesthetics Estéticas
MDA es un enfoque para entender los juegos que cuenta con tres pilares Al describir la estética de un juego,
teóricos, Mecánicas, Dinámicas y Estéticas (Aesthetics en inglés) . El objetivo es la se busca alejarse de palabras como
investigación técnica del juego, unir el diseño y el desarrollo del juego y la crítica diversión hacia un vocabulario más
del juego. Esta metodología aclarará y fortalecerá los procesos iterativos que se dirigido. Se propone entonces la
generarán de la fusión de las mecánicas con la teoría de <juegos> (refiriéndonos siguiente agrupación:
a <juegos> a los escenarios propuestos en la teoría de juegos). A continuacion
abordaremos el artículo “Mechanics, Dynamics & Aesthetics” elaborado por Robin 1. Sensación.
Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek (Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2010). Juego como placer de los sentidos.
2. Fantasía.
Mecánicas Dinámicas Juego como hacer y creer.
Las mecánicas son las distintas Las dinámicas trabajan para crear
acciones y comportamientos de experiencias de juego. Por ejemplo, 3. Narrativa.
control ofrece al jugador de juego el juego del desafío es creado por Juego como drama.
mecánica general de juego. Ajustar proviene de dinámicas que animan Juego como pista de obstáculos.
juego. Consideremos Monopolio, construir o ganar artículos de juego, Juego como marco social.
bonificaciones para los jugadores personajes únicos y personalizados. Juego como territorio desconocido.
largos de tiempo.
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Cada juego persigue múltiples metas estéticas, en grados variables. No existe una gran teoría unificada de juegos o fórmulas
que detallen la combinación y proporción de elementos que resultarán en diversión, esta agrupación ayuda a describir los
juegos, arrojando luz sobre cómo y por qué los diferentes juegos satisfacen a diferentes jugador, o al mismo jugador en
momentos diferentes.
Conclusión
Con estos tres elementos se estructura en GDR en función de los mismos. Y junto a lo anterior se determina que:
Las mecánicas = teoría de <juegos>
Dinámicas = cooperación y competencia
Estéticas = juego como marco social
Esquema 3
Esquema 3. Diagramación visual de la estructura de un videojuego basado en el Game design reader y el MDA. Elaboración propia.
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Industria y Portafolio
Teniendo en cuenta que el objetivo de este proyecto además de poner en acción mi conocimiento como diseñador, tambien
pretende ser un portafolio que ejemplifique las diferentes ramas del diseño en la industria para así tener claro la rama a la
cual busco pertenecer . Adicionalmente este apartado buscará comprender que los juegos son un elemento de desarrollo
multidisciplinario. Con lo anterior se establecerá una espectativa de trabajo en la industria. Finalmente, con este trabajo se
decidirá encaminar el proyecto con un enfoque que permita demonstrar mis capacidades para el cargo esperado.
Diseñadores
Líder de proyecto: Diseñadores que recogen y organizan las ideas de los equipos de diseño en un documento de
diseño. También manejan en los equipos las tareas de trabajo, horarios, y documentación. Estos líderes se reúnen con su
personal y otros departamentos para discutir nuevas ideas, resolver problemas y asegurar que un juego está construido según
el diseño del documento.
Diseñador de contenido: Los diseñadores de contenido desarrollan la trama del juego y sus personajes. La creatividad
es importante para estos diseñadores, pero su trabajo debe caber dentro de un mundo de juego. Por ejemplo, cuando se
escribe para un juego que la estrategia está fijada en la Edad Media, el diseñador de contenido garantiza que no haya objetos
diferentes a los estipulados por los parámetros del documento de diseño. El diseñador de contenidos hace la mayor parte de
su trabajo cuando el juego está en preproducción, pero los cambios durante el desarrollo les obligan a editar su trabajo para
que coincida con el producto final
Diseñador de narrativas o escritor: Escritores que crean el texto y un diálogo que sumergirá a los jugadores en el
juego. El papel de un escritor varía según el género del juego. Algunos géneros, especialmente los juegos de rol, dependen en
gran medida en el diálogo y necesitan escritores para preparar secuencias de comandos para todas las conversaciones en el
juego. Otros géneros, tales como juegos de rompecabezas, tienen poca necesidad de escritores.
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Diseñador de niveles: Diseñadores de niveles crean ambientes fantásticos o realistas del juego, la selección de los
objetos y personajes que los habitan. Para sumergir a los jugadores en el juego, estos diseñadores eligen los ajustes más
adecuados para el tipo de juego. Por ejemplo, los diseñadores de niveles para un juego de terror crean ambientes oscuros y
sombríos para que los jugadores sientan terror a medida que exploran los niveles. Estos diseñadores crean un mapa para la
ubicación de los objetos y los oponentes en un nivel.
Diseñador de mecánicas: Se centran en tareas puntuales que son vitales en el juego. En consecuencia, sus tareas y
puestos de trabajo y títulos dependen del género del videojuego en el que están trabajando. Por ejemplo, cuando se trabaja
en un juego de lucha, estos diseñadores son llamados diseñadores de combate. Planifican y documentan cómo el sistema de
combate debería funcionar. Entre sus trabajos más importantes se destacan:
Cargos objetivos ver Apéndices (“Game Design Jobs: Average Salary & Career Path Glossary”, 2015)
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Conclusión
38
Columna vertebral del proyecto
Esquema 4. Diagramación visual de la estructura del proyecto y sus principales teorías. Elaboración propia.
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Desarrollo del concepto,
razonamiento y contexto
Géneros 42
Elementos de éxito 50
Mercado 54
Referentes y gustos 56
Parámetros finales 61
Premisas 62
Desarrollo y prototipos 66
Géneros
Continuando con la exploración al mundo de desarrollo de videojuegos se realizó una breve investigación de los géneros.
Conocer los géneros no solo ampliará el panorama de la industria sino que además , permitirá delimitar el proyecto
dependiendo del de las características que determinan los géneros.
Juegos de acción
42
Juegos de plataformas
Juegos de lucha
The King of Fighters [Imagen digital]. Skull Girls [Imagen digital]. (n.d.).
(n.d.). Noviembre 30, 2016, Recuperado Noviembre 30, 2016, Recuperado de
de https://lh5.ggpht.com/j2WCj3Lpu https://s.aolcdn.com/hss/storage/
gXsMGiYql9k3qOnJh9pj0hLBaW0_9m midas/feefa25f812e901e88eb
iw-IKJfHaVLg-vVQ3b__7MsN8FSo=h900 9a94400361b4/204037746/skullgirls-
mobile-ed.jpg
43
Frist Person Shooter (FPS)
Halo [Imagen digital]. (n.d.). Noviembre Call of duty [Imagen digital]. (n.d.).
30, 2016, Recuperado de http:// Noviembre 30, 2016, Recuperado de
throwingdigitalsheep.com/wp-content/ http://reviewanygame.com/content/
uploads/2015/06/Halo-5.jpg i m a ge s / p ro d u c t s /ca l l - o f- d u t y - 3 -
xbox-360-8.jpg
44
Juegos de estrategia por turnos
Juegos por turnos comparten objetivos similares a los
juegos de estrategia en tiempo real, aunque los jugadores se
turnan para elaborar sus movimientos y estrategias, al igual
Civilization [Imagen digital]. (n.d.). X-COM [Imagen digital]. (n.d.).
que con muchos juegos de mesa tradicionales. Noviembre 30, 2016, Recuperado Noviembre 30, 2016, Recuperado de
de http://vignette3.wikia.nocookie. https://jasonlefkowitz.net/wp-content/
n et /c i v i l i za t i o n / i m a ge s / 1 / 1 3 / uploads/2012/10/xcom-1994.jpg
Standard-Earth-map.jpg /revision/
• Los ejemplos notables incluyen: latest?cb=20101105112509
45
Multijugador masivo en línea (MMO)
46
Los juegos de simulación
Estos juegos pretenden simular las actividades físicas tales
como volar un avión (Microsoft simulador de vuelo), jugar
al golf o fútbol. Otra forma de juego es para proporcionar
simulaciones de las formas de gestión, por ejemplo, juegos HSimCity [Imagen digital]. (n.d.). Sims [Imagen digital]. (n.d.). Noviembre
Noviembre 30, 2016, Recuperado 30, 2016, Recuperado de https://
de gestión de la ciudad (SimCity), ferrocarriles, etc. de https://www.ea.com/content/c- www.thesims.com/media/cache/full/
simcity bu ildit /en_ US / sectio n3/ _ content/dam/ea/wwwthesims/news_
A menudo, los juegos de simulación están destinados a ser j c r _ co n te n t / pa r/ pa ge s e c t i o n _ 4 / images/2016/JUN/SP7_AnncHead.jpg
par/pagesection_1/par/
divertidos. dynamiccolumncontrol/columns2/par/
imagecarousel/image1/medium.img.
Otros juegos populares en esta categoría incluyen la serie jpg/1416272658282.jpg
Sims donde el jugador ‘controla’ la vida de los personajes.
Juegos de carreras:
Burnout [Imagen digital]. (n.d.). Need For Speed [Imagen digital]. (n.d.).
Noviembre 30, 2016, Recuperado de Noviembre 30, 2016, Recuperado de
http://static.giantbomb.com/uploads/ https://lh3.googleusercontent.com/
original/0/25/11316-burnout-3- VAy7bPCFm746Hg3hpbqjPI1msds8
takedown-007.jpg x _ 6 7 f f S t f c W W g _
cZSBUaUClQs09c6pfdF0CwAg=h900
47
Juegos Deportivos
48
Teniendo en cuenta la columna vertebral del proyecto se selecciona-
ron los géneros más acordes para el proyecto. En el género de RTS el
componente de estrategia y distribuciones recurso se ensambla con los
elementos propuestos por la teoría de <juegos>. El género de rol nos
permite generar los elemento de rol S.A.L.E así como la flexibilidad en
función de las interacciones propuesta en el GDR.
RTS Rol
Recursos Flexibilidad
Estrategia Roles
49
Elementos de Éxito
Finalmente, para tener una visión final del juego se procedió a elaborar una búsqueda y así concluir los elementos que hacen
exitoso a un videojuego desde el punto de vista de desarrollo. Un videojuego puede incorporar uno o varios elementos que se
complementan entre sí, entre más elementos integre un videojuego más complejo y exigente será el desarrollo. A continuación,
los 15 elementos de éxito que pueden determinar el éxito de un videojuego.
Dado que los gráficos son lo que el jugador está viendo todo el tiempo, se debe tener gran control sobre este elemento y así
asegurarse de que el estilo visual coincida el mundo, así como el estilo del juego.
Controles
Incluso si el juego es increíble, no importa si los jugadores no pueden interactuar adecuadamente. Uno de los mayores retos
del desarrollo del juego es el diseño de los controles que se ajustan al juego y mejoran la experiencia. Esto significa que los
jugadores no se lleguen a encontrar frustrados tratando de realizar ciertas acciones o limitado de ninguna manera.
Mundos cautivantes
A diferencia de otras formas de entretenimiento como el cine y la televisión, los juegos son interactivos y por lo tanto tienen
mundos que se pueden explorar. Por supuesto, la gente sólo va a querer echar un vistazo a todo lo que su mundo tiene que
ofrecer si hay cosas que llaman su atención
Juego divertido
La diversión es sin duda el aspecto más importante de un juego. El tener gráficos impresionantes y una historia apasionante no
garantiza el éxito, si las principales mecánicas de juego que el jugador va a realizar no son divertidas.
50
Sólido diseño de niveles
Los mejores juegos suelen tener grandes niveles que sirven para complementar la principal mecánica del juego. Niveles bien
planificados ayudan a empujar la historia hacia adelante, manteniendo los jugadores que participan, ya que se enfrentan a
nuevos retos. El diseño de niveles requiere de mucha práctica, por lo que se anima a los jugadores a explorar y seguir, pero
nunca se ven obligados o frustrados.
Personajes memorables
Ya sea que su juego es pesado en la narrativa o no, que desea tener personajes que no sean aburridos. Esto significa que el
diseño de los personajes que son visualmente interesante, bien escrito, y que el jugador pueda relacionarse.
Un juego demasiado duro, nadie lo va a jugar debido a la frustración, pero al mismo tiempo tener un juego demasiado fácil los
jugadores se desanimarán. Los mejores juegos se afinaron para proporcionar una buena escalada de dificultad.
Algunos de los mejores y más queridos juegos de todos los tiempos son recordados por las historias que contaban. Por alguna
razón, nosotros los seres humanos amamos ser tocados, entretenidos, y alentados por intrigantes historias con personajes
memorables, giros de la trama, y mucho más. Puesto que los juegos son interactivos, también son capaces de servir como un
medio de la narración que ningún otro puede comparar.
Flexibilidad
Que el jugador cuente con múltiples maneras diferentes para realizar cada objetivo. Simplemente trazando una progresión
paso a paso a través de los objetivos puede ser sofocante. Tanto como sea posible, deje que cada jugador (o equipo) trabajan
a cabo su propia estrategia para el punto final al mismo tiempo mantener el juego.
51
La combinación de diversión y realismo
Muchos de los llamados juegos son en realidad simulaciones sin metas y desafíos. El realismo excesivo también puede
ser aburrido. Pero incluso los buenos juegos a menudo incorporan suposiciones incorrectas (es decir, Sim City favorece el
transporte público) o recompensa comportamientos poco realistas, como dando a los jugadores demasiado tiempo para
tomar decisiones.
Desafío continuo
Un buen juego da a sus jugadores retos continuos, cada uno de los cuales lleva a otro desafío, para mantenerlos jugando. Esto
se puede hacer mediante el establecimiento de objetivos claros a corto plazo, de acuerdo al nivel del jugador y el contexto
dentro del juego. Cada desafío debe satisfacer algún tipo de objetivo de aprendizaje.
Inmersión
Todos los elementos de un videojuego se unen para crear algo más grande que cualquiera de todos los elementos. Para el
juego perfecto, el todo es mayor que la suma de sus partes, para lograr una buena inmersión dependerá de la calidad de unión
de todas las partes (modo de juego, artes audiovisuales, la narración de historias).
Experiencia
El videojuego perfecto no es el que tiene la mejor historia, los mejores gráficos o el mejor modo de juego. Estos son sólo los
atributos que pueden mejorar la experiencia global. Así es, la experiencia es lo que hace el juego perfecto. Debido a que hay
diferentes gustos cuando se trata de juegos de azar, no existe una fórmula ideal para crear el juego perfecto.
Algo diferente
Mientras que sigue la misma fórmula de otro gran juego que puede parecer una buena idea, son los juegos que introducen algo
único lo que captura la atención de todos. Los juegos debe esforzarse por crear un juego que ofrece una nueva experiencia
que los jugadores no pueden conseguir en ningún otro, incluso si esto significa simplemente añadiendo algunos retoques a
un género ya existente o el estilo de juego.
52
Excelente sonido y la música
El audio de un juego es increíblemente importante. Los videojuegos tienen efectos de sonido para hacer que los personajes
virtuales y el mundo se siente más vivo y realista. Al mismo tiempo, la banda sonora del juego también juega un papel
importante en la evocación de la emoción del jugador y que aumenta la experiencia.
(Gamedesigning,, 2016).
Buen equilibrio
Desafío Algo diferente de desafío y Flexibilidad
continuo recompensa
53
Mercado
La ESA (Entertainment Software Asociation) en su informe de ventas demografía y uso del
2016 se determinó el uso de videojuegos por distintos parámetros. Teniendo en cuenta que el
proyecto es sobre un juego social se seleccionaron los datos con respecto a este parámetro,
tanto para móvil como para consolas y computadores. Del mismo modo se seleccionaron los
principales géneros de estas plataformas. Con esta información se determinó que el terreno
móvil era perfecto para el proyecto, con el objetivo de impulsar elementos que no se encuen-
tran muy presentes en los móviles. Como principal elemento están los juegos sociales y del
mismo modo los géneros de rol y de estrategia, juntos se buscará abarcar un mercado que no
se encuentre tan explorado en el segmento móvil.
Móvil
54
Esquema 7. Representación visual del mercado de videojuegos por género y plataforma, según criterios del proyecto y basados en la
información de la ESA (Entretaiment Software Asociation)
55
Referentes gustos
Buscando tener una mayor claridad para las estéticas, tanto visuales como propias
del MDA seleccioné los juegos más representativos de lo que quiero ver en el proyecto.
Es así como estos juegos o referentes son una representación de los elementos que
más me llaman la atención de un juego, tanto como diseñador como jugador.
59
Touhou Project (1995)
Es un Bullet Hell que
nuevamente con sus
llamativos colores grita
ARCADE en cada uno
de sus elementos. Es
un juego puramente de
habilidad que exige al
jugador cada vez más y
más.
Transitor (2014) es un
juego que no solo incor-
pora esta temática AR-
CADE sino que además
brindo un muy amplio
con gran posibilidad de
exploración.
Para concluir esta primera parte quiero destacar el propósito general del proyecto.
Este proyecto demuestra cuatro elementos:
Tabla de parámetros
61
Premisa
En el mundo de la moda, la única industria que existe es M&M (nombre de referencia). M&M en realidad es una empresa que
busca dominar al mundo, al utilizar la ropa como elemento de control mental. El protagonista de milagro, se libra del apocalíp-
tico control de M&M pero desafortunadamente se entera de que para su familia ya es demasiado tarde. Es por eso que el
protagonista emprenderá un viaje para poder destruir a M&M y su control mental. El protagonista semi-desnudo luchará con
ejércitos de “zombies” y prendas, mientras destruye los principales puntos de operación de M&M en el proceso.
Ventajas
Desventajas
62
Guion Flujo
63
Evolución de la premisa
Teniendo en cuenta que el objetivo de este proyecto no es enfatizar las características narrativas y que el proceso para el diseño
e implementación de un demo exigen de un tiempo bastante amplio, se simplificó la premisa para que fuera más acorde con
los elementos estéticos (MDA).
Teniendo en cuenta lo anterior y gracias al concepto del consumismo como enemigo colectivo se realizó un cambio
a la propuesta. Siguiendo con el universo de la moda se determinó que el mejor escenario para representar este elemento era
un centro comercial como epicentro del consumo.
Concepto Juego
64
Consumer culture [Imagen digital]. (n.d.).
Noviembre 30, 2016, Recuperado de https://
qzprod.files.wordpress.com/2015/03/rtr3c9s5-
cropped.jpg?quality=80&strip=all&w=3200
Esquema 10. MDA y GDR con los parámetros del proyecto. Elaboración propia.
66
GDR + MDA + Parámetros + Concepto
67
Protoipos de <juegos>
Esquema 11. Planteamiento del <juego> base del videojuego. Elaboración propia.
Esta dinámica se probó. Esto permitió
mejorar el sistema gracias la falencia
encontradas, de las dinámicas que se
generaron. La relación costo beneficio
para los jugadores no era clara y la
perdida no se visualizaba como un
global sino simplemente personal. Estos
elementos permitían generar la dinámica
de cooperación. Con la introducción de
valores se espera que surjan las dinámicas
de cooperación y competencia .
Foto 1. Sección de grupo para la validación del <juego>
68
Sabotaje de los elementos internos de las tiendas
Se determinaron diferentes
elementos que se podían
sabotear dentro de las tiendas
y siguiendo la dinámica de
juegos se generó un <juego>
en el cual los jugadores
cooperarán con el fin de
obtener un beneficio mayor.
Atacando las tientas mediante
3 elementos de sabotaje
Esquema 12. Planteamiento del segundo <juego> base del videojuego. Elaboración propia.
Personajes
Dibujo 1 . Zombies iniciales. Elaboración propia. Dibujo 2. Zombie Fashion Dibujo 3. Zombie de venrano.
Elaboración propia. Elaboración propia.
69
Diseño e implementación
El juego y mecánicas 74
Niveles 92
Historia y personajes 94
Inteligencia artificial 96
Concepto del juego
Género
Cotton Hazard es un Videojuego móvil masivo multijugador que combina elementos de los juegos de rol, así como elementos
de los juegos de estrategia.
Público objetivo
El juego está desarrollado para todas aquellas personas que son principalmente video jugadores y que se identifican con la
estética arcade conocida principalmente por su contraste ente colores sólidos y el color negro. Adicionalmente el juego busca
que sea apto para todo público independientemente si hace parte o no del grupo objetivo. Involucrando de esta manera
diferentes tipos de personajes que permitan representar de alguna forma el mindstyle o lifestyle de los jugadores. El juego
puede contener algún tipo de violencia de caricatura poco frecuentes. Por todo lo anterior el juego es clasificación E (Everyone)
para todos según la clasificación ESRB(Entretainmint Software Rating Board)
El estilo visual del juego está inspirado en las árcades de los años 90. Principalmente elementos y fondos negros o muy
oscuros que contrastan con elementos coloridos así como el elemento de pixel art. Sin embargo, en el apartado de los locales
comerciales y así como el aspecto de la inteligencia artificial enemiga ambos cuentan con unos tonos más sobrios en escala de
gris. Esto con el objetivo de que estos elementos desentonen con la estética árcade propuesta para el resto de los elementos.
Se espera que el jugador sienta que los dos aspectos no son homogéneos y que el jugador sienta que tanto el cómo sus
personajes se encuentran en un espacio que es ajeno a él.
72
El juego y Mecánicas
Gameplay
El juego es principalmente un Side Scroller (Un juego de desplazamiento horizontal) ya que la progresión del juego es en
su mayoría un desplazamiento de izquierda a derecha. Durante este desplazamiento el jugador encontrar enemigos que lo
perseguirán para hacerle daño y convertirlo en un enemigo más para todos los jugadores. Para evitar estos enemigos el jugado
puede: 1. huir de él saliendo de su campo de visión, 2. Cubrir con objetos del mapa que interrumpan la visión del enemigo y
finalmente del jugador puede lanzar prendas hacia los enemigos ocasionado que estos se aleje durante un breve momento
de tiempo. Si el jugador recibe daño este no podrá recuperar su vida de vuelta a menos que algún jugador le lance una prenda
para restaurar su vida.
Adicional a los enemigos, el jugador encontrará diferentes tiendas a lo largo del mapa. Estas tiendas serán protegidas
por enemigos y contendrán tres objetivos que el jugador puede sabotear. Cada elemento saboteado le otorga al jugador un
beneficio y por cada sabotaje exitoso la tienda sufrirá un daño. Entre mayor sea la dificultad del objetivo saboteado, este
otorgará más beneficios para el jugador y más daño para la tienda. La vida de la tienda se regenera constantemente, sin
embargo, cuando está ha sufrido múltiples sabotajes su vida llega a 0 eventualmente. Este elemento es el más importante
de la teoría de <juegos> teniendo presente que la vida de la tienda solo llegara a 0 si los jugadores se están apoyando
constantemente en sabotear la tienda. Cuando la vida de la tienda llega a 0, se transforma completamente en una tienda que
hace alusión a la subcultura de los jugadores que sabotearon la tienda en su mayoría. Cuando la tienda es transformada todos
los enemigos que se encontraban en su interior, se convierte automáticamente en aliados para los jugadores. Estos aliados
al igual que la tienda, contarán con una estética visual semejante al de la tienda. Siendo que la estética visual de las tiendas y
sus enemigos es heterogénea a los demás componentes del juego, una vez transformada la tienda contará con una visual más
homogénea con el concepto estético arcade.
Finalmente, durante su desplazamiento el jugador también podrá encontrar carros distribuidores de ropa. Estos
carros suplen a las tiendas enemigas con su mercancía. El jugador deberá lanzarle una prenda y así podrá detener estos carros
distribuidores. En este momento el y otros jugadores podrán sabotear la mercancía en su interior. Si el carro distribuidor llega
a la tienda y esta acepta la mercancía saboteada, la tienda perderá vida, ente más jugadores decidan sabotear el mismo carro
la probabilidad para que el carro sea aceptado en la tienda disminuirá.
73
La progresión del juego
La progresión está determinada mediante la distancia recorrida dentro del juego, es decir
entre más distancia logre el jugador abarca hacia la derecha, mayor será su progreso dentro
del juego. Adicionalmente a esto citando lo aprendido en el diseño de videojuegos, el
aumento de la tensión progresiva será igualmente proporcional a la distancia recorrida. En
este apartado la tensión o dificultad estará determinada por dos elementos, los enemigos
y el tamaño y distribución de los elementos y el aumento, variedad y distribución de los
enemigos dentro de las tiendas.
Enemigos
Los enemigos cuentan con diferentes variables que serán incrementadas o disminuidas,
generando diferentes tipos de enemigos. Estas variables son: la velocidad de desplazamiento,
la reducción en el tiempo de alejamiento, el campo de visión y finalmente el daño que
estos hacen. Adicional a estas características existen cuatro tipos puntuales de enemigos
dependiendo de sus desplazamientos.
Están aquellos que se mantienen estáticos en un punto También están los enemigos con posiciones fijas. Estos
aleatorio, sin embargo, cuando ven un a un jugador estos enemigos siempre volverán a su posición asignada cuando
le perseguirán, si el jugador sale del campo de visión del no este persiguiendo a ningún jugador.
enemigo este se quedará en esta nueva posición. Una
variable de este mismo concepto es el enemigo que cuenta De igual forma están los enemigos con posiciones fijas pero
con patrones definidos de desplazamiento, el cual se que además integran patrones de movimiento, es decir
desplazará sobre un punto determinado siempre y cuando además de que estos enemigos buscarán estar siempre en
este no se encuentre persiguiendo a ningún jugador, estos su posición asignada, estos se desplazarán dentro de esta.
patrones siempre iniciarán nuevamente en donde fue su
última posición.
74
Tiendas
Conforme el jugador progrese dentro el juego, estas serán más grandes y con un mayor
número de elementos y adicionalmente los diferentes tipos de enemigos estarán distribuidos
de forma que generen una mayor complejidad a la hora sabotear los objetivos. Esto no solo
con el objetivo de generar una tensión en el jugador, sino que adicionalmente se busca
controlar y generar dinámicas de cooperación entre los diferentes roles de jugador dentro
del juego. Gracias a la teoría propuesta por LeBlanc en el MDA, nos dice que dependiendo de
cómo se comporte el juego, será este el que determine cómo se sienta el jugador. Y es por esta
razón que, generar una creación procedural de las tiendas, sería negativo ya que se busca que
su diseño este 100% controlado para garantizar esta dinámicas de cooperación.
75
Misión / Estructura
La misión Global de los jugadores es poder convertir todas las tiendas del centro comercial en
tiendas que sean equivalente a la subcultura de los jugadores mediante los sabotajes a cada
uno de los objetivos. El éxito de estos objetivos les brinda recursos a los jugadores que serán
representados en forma de tela dentro del juego. La estructura y desafío para los jugadores
se divide en dos etapas.
La primera radica en que los jugadores deberán optar por una estrategia que les
permita resolver los diferentes rompecabezas propuestos dentro del juego, este elemento
nace de la teoría de juegos y se complementa con el género de estrategia. Por un lado, los ju-
gadores deberán optar por estrategias que determinan su modo de juego o elecciones frente
a los rompecabezas. Y por el otro lado el jugador deberá administrar sus recursos también
acordes a la estrategia que se implementó. En esta primera parte del juego el principal ob-
jetivo para los jugadores será por acumular recursos y con el objetivo de poder continuar
progresando dentro del juego. El desafío para el jugador en esta etapa está en su capacidad
de obtener recursos.
76
Game Flow
77
Objetivos
78
sabotaje es muy parecido al anterior con la diferencia de
que la duración del sabotaje es tres veces mayor al del
sabotaje de la publicidad.
79
Estructura del rompecabezas
Cada tienda dentro de Cotton Hazard es un rompecabezas con variables muy específicas, que le plantean al jugador ciertos
parámetros o escenarios en los que este debe analizar como enfrentarlos, dependiendo del rol o estrategia de cada jugador.
Para poder sabotear los diferentes objetivos el jugador deberá apartar el área de sabotaje para que de esta manera esté libre
de enemigos y así proceder con el sabotaje. El jugador podrá valerse de los obstáculos para evitar a los enemigos y llegar al
objetivo sin que ningún enemigo los siga hasta el objetivo. Del mismo modo el jugador podrá alejar los enemigos de algún
objetivo a hacer que los enemigos lo sigan o lanzándoles una prenda.
Para el caso de la publicidad esta contará a su alrededor con enemigos sin posición. El rompecabezas de estos ob-
jetivos puede ser resueltos por un jugador al desplazar los zombis mediante su propio desplazamiento o mediante el uso de
prendas. Al dejar el objetivo libre de enemigos el jugador o jugadores podrán sabotearlo sin problemas.
En el caso de los maniquíes estos contarán con enemigos con posición. El rompecabezas en este caso puede ser
resulto mediante 2 o más jugadores, uno o varios jugadores deberán entretener a los enemigos para que se alejen del objetivo
mientras otro jugador o jugadores lo sabotean. El dilema se genera cuando algún jugador o grupo de jugadores intentan atraer
a los enemigos para lograr un objetivo y los enemigos son atraídos a otro objetivo. Esto obliga los jugadores a considerar todos
los objetivos al momento de querer completar alguno en particular.
Adicionalmente dependiendo del nivel de dificultad de la tienda y de la estructura del rompecabezas, los enemigos
serán diversos mediante sus otras variables. Planteándole así al jugador diferentes dilemas para afrontar el rompe¬cabezas.
En algunos casos el jugador se enfrentará a escenarios en los que la cantidad de enemigos sean pocos y que solo cuenten con
posiciones fijas. En otros el jugador se enfrentará a múltiples enemigos con diferentes variables en su posición, sean estas fijas
o aleatorias.
Finalmente, en el caso de los pasillos, estos contarán con todo tipo de enemigos, el jugador deberá buscar una
estrategia para su desplazamiento dentro del centro comercial. Para esto el jugador deberá tener en cuenta las diferentes
variables de los enemigos, así como los desplazamientos o interacciones de los otros jugadores que pueden alterar el despla-
zamiento de los enemigos.
80
IImagen 2. Prototipo del videojuego “Cotton Hazard” en una tienda
dentro del centro comercial. Elaboración propia. 81
Mecánicas
Teniendo en cuenta que el diseño de juegos propone que las reglas que rigen el mundo, multiplican los recursos o
interacciones existentes en el juego. A continuación, mostraremos las reglas principales que rigen el mundo de Cotton Hazard
y las interacciones de las mismas, las cuales nacen de la teoría de <juegos>. Estas reglas son la base del juego y establecen
las mecánicas del mismo. Recordemos que mediante estas mecánicas el objetivo es generar en los jugadores dinámicas de
cooperación y competencia.
Teoría de juegos
Siguiendo los tres parámetros determinados por la teoría de <juegos>, se puede tener en cuenta que los elementos básicos en
la teoría de <juegos> depende de tres elementos. Los participantes, el tipo de juego con sus respectivas variables y consecuen-
cias, y finalmente el recurso o el elemento a distribuir entre los participantes. Para el caso de los jugador estos serán abordados
en el apartado de la economía por el momento nos enfocaremos en las variables consecuencias, variables y distribución de
los recursos.
Tiendas
Dentro de las tiendas el jugador deberá seleccionar el objetivo al que desea sabotear. Adicionalmente a los elementos expues-
tos en la estructura de los rompecabezas, en el cual se expuso el riesgo que cada objetivo conlleva, el jugador tendrá otras
variables que tomar en consideración a la hora de elegir su objetivo. Estas variables son:
82
Con esta información el jugador deberá tener en cuenta el beneficio de cada objetivo en su decisión y el costo que esta repre-
senta. Tanto la decisión como el costo dependerán del número de jugadores involucrados.
Es importante observar que el beneficio para los jugadores directos es la recompensa más el daño generado a la tienda,
teniendo en cuenta que le gran beneficio radica en la destrucción de la tienda. Sin embargo, este es un elemento que los
jugadores puede que no tengan en cuenta haciendo que el beneficio para ellos sea menor alterando así la relación costo
beneficio y complicando la toma de decisiones. Se espera que un jugador avanzado reconozca el daño de la tienda como
un beneficio para él. En el caso de los jugadores indirectos son todos aquellos jugadores que no participaron en el sabotaje
directamente al presionar el botón de sabotear, pero que aportaron al sabotaje mediante el alejamiento de los enemigos.
Esquema 14. Resultados <juego> jugador directo . Esquema 15. Resultados <juego> jugador indirecto .
Elaboración propia. Elaboración propia.
83
Carro
Para el caso del carro el sistema es más simple. El jugador deberá decidir: si detener el carro o si este lo detiene otro jugador.
El jugador deberá decidir y si alterar la mercancía o no hacerlo. La mercancía entre más sea alterada elevara su porcentaje de
reconocimiento. Entre más sea el porcentaje, menos probable es que la mercancía sea entregada a su lugar de destino, adicio-
nal a este elemento existen tiendas que por su nivel de dificultad cuentan con un porcentaje de reconocimiento máximo para
que el carro pueda entregar su mercancía. Si la mercancía no llega a su destino las prendas que fueron utilizadas para alterar
la mercancía se perderán.
El beneficio es la recompensa más daño a la tienda en este caso siempre será de 120. 70 de recompensa y 50 de daño para la
tienda de destino
Y el costo es el valor de la prenda es de 2, recordemos que es necesario una prenda para detener el carro y otra para generar
el sabotaje.
Porcentaje de reconocimiento, el cual aumentará 2.5 por cada jugador pero dependerá igualmente del rol del personaje.
Finalmente, el último <juego> determinará una de las principales mecánicas, que afecta la vida del jugador. Recordemos que
esta solo puede ser recuperada mediante la obtención de una prenda de otro jugador, para esto los jugadores cambiaran de
imagen a medida que pierdan vida, esta imagen se asemejará a la de los enemigos del juego. Entre más parecido sea un ju-
gador a los enemigos del juego este tendrá menos cantidad de vida. El beneficio en este <juego> el evitar que el juego sea más
complicado ya que por cada jugador eliminado por enemigos este será transformado en uno más. En este <juego> se busca
que los jugadores comprendan que por cada jugador salvado es un enemigo menos en el juego. La cooperación, además se
visualizara en los jugadores, ya que cuando un jugador le lanza una prenda a otro para recuperar su vida afectará la imagen del
jugador, combinando las distintas al combinar las distintas subculturas mediante la ropa.
85
Distribución de las recompensas
86
87
Economía
sada en la vida de las tiendas y las mejor que el jugador puede hacer al
89
Roles y estrategia
(arboles de habilidad por rol)
Una vez que el jugador seleccione su primer elemento en el árbol de habilidad solo podrá
aumentar los elementos de cada árbol específicos de cada rol.
Socializador Asesino
90
Explorador Logros
91
Niveles
En Cotton Hazard no existe el concepto de nivel propiamente como como puntos o espacio
específicos. Sin embargo, las tiendas tienen niveles de dificultad.
92
Nivel de Entrenamiento
Antes de que el jugador se abarque en una aventura multijugador deberá completar el nivel
de entrenamiento. El juego abarca un público objetivo amplio , algunos tienen conocimiento
en juegos pero también existirán otro tipo de jugadores que no necesariamente cuentan
con estas misma experiencia. Los niveles de entrenamiento explicaran el funcionamiento
de los controles, y posibles ejemplos de los escenarios a los cuales el jugador se enfrentará.
Esto ejemplos será contados mediante video a modo de narrativa e introducción al mundo,
adicionalmente se le dará la posibilidad de que el jugador pueda completar objetivos sin que
este se vean afectado al no completarlos.
93
Historia, Personajes
94
12
Personajes
Imágene 3. Representaciones de las diferentes sub culturas que se pueden encontrar dentro del juego. Elaboración propia.
95
Inteligencia Artificial
96
Imágene 4. ejemplificando el campo de visión de los enemigos. Elaboración propia.
97
Conclusiones finales
El proyecto se desarrolló de forma satisfactoria respecto a no fueron puesto a evaluación para validar los conceptos.
lo planteado inicialmente, crear un videojuego en el cual se Para solucionar este elemento, elementos como la premisa
incentivarán los elementos de cooperación y competencia. o la economía pudieron ser probados y testeados para su
El proyecto como proceso de investigación permitió que el verificación
tema propuesta fuera desarrollado acorde a los diferentes Un punto importante de esta industria es la
parámetros establecidos. Aunque desde lo teórico el monetización de los mismos juegos. Este elemento es
videojuego es sólido, como producto final deja mucho que fundamental desde el punto de vista de la producción de
desear teniendo como principales limitantes el apartado videojuegos como un modelo de negocios que genera
técnico del programa Unity así como la falta de elaboración ganancias. Considero que sería pertinente realizar una
de prototipos gráficos antes de gastar mucho tiempo investigación que complemente y cierre toda la experiencia
elaborando piezas finales sin validar. de creación videojuegos.
100
Hallazgos importantes
101
Conclusiones finales
104
Pasos siguientes
105
Material final
Referencias 108
Bibliografía 111
Apéndices 112
La leyenda de zelda [Imagen digital]. (n.d.). Noviembre 30,
Referencias
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Imágenes Skull Girls [Imagen digital]. (n.d.). Noviembre 30, 2016,
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111
Apéndice
Teoria de <Juegos>
En este apartado busco resumir el dilema de la teoría de juegos. Un participante puede tener
como objetivo ceder sus recursos a los demás participantes y sus estrategias estarán enfocadas
a lograr dicho objetivo, generando al final una utilidad negativa, nula o leve, sin embargo, para
este participante, aunque no logró una utilidad en el juego este alcanzó su objetivo. Esto puede
explicarse por ejemplo con la relación de Padre e Hijo en la cual el padre buscará que su hijo
obtenga la mayor cantidad de recursos sin importar el resultado final. (éstrategia dominante)
Un participante por otro lado puede tener como objetivo que los demás participantes
no obtengan utilidad, y por consecuencia su estrategia y decisiones estarán determinadas
por dicho objetivo independientemente de si sus recursos se ven afectados positivamente o
negativamente. En este caso puede que los elementos que el participante valoran son los de
perjudicar al otro, por encima de los recursos. Esto se puede explicar al igual que en el ejemplo
anterior por los sentimientos que el participante tenga hacia la otra persona, para este caso,
puede deberse a que el participante odia a la otra persona y por eso busca que su utilidad sea
la más baja posible (éstrategia dominante).
Todas todos estos matices o sentimientos que puedan existir entre los participantes
independientemente de las variables o tipo de juego, influye en los resultados del juego. Del
mismo modo el juego puede influenciar en los sentimientos que los participantes tengan hacia
los demás, gracias a las propias reglas del juego o resultados que impone a los participantes.
Al beneficiar más aun participante que al otro esto puede generar sentimientos de injusticia,
complejizar aún más la toma de decisiones. Es así como el juego no solo propone diversos
resultados para la distribución de los recursos, sino que además estos resultados determinan
diferentes consecuencias hacia los participantes. Consecuencias que obligaran al jugador a
optar por una estrategia que estén basada más en las consecuencias que en la distribución de
los recursos.
112
Dilema del prisionero
Tabla 3 Dilema del prisionero. Tabla que representa visualmene en una matriz de juego el problema del prisionero
El dilema del prisionero es el ejemplo más típico de la teoría de juegos. Detienen a dos personas por delitos que
les costarían a cada una dos años de cárcel. La policía sabe que el crimen solo lo han cometido, pero necesita pruebas para
demostrarlo. Si ambos delatan al otro por el delito mayor, ambos irán seis años a la cárcel. Si uno delata y el otro no, el delator
irá un año por colaborar y el otro irá diez años por el delito.
Suponemos que somos uno de los dos prisioneros, no sabemos qué hará el otro por lo que el mejor de los casos
es delatar al otro independientemente de lo que haga. Si el otro nos delata iremos seis años en vez de diez y si no nos delata
iremos uno en vez de dos, delatar sería entonces lo más óptimo. Dado que el otro es igual de inteligente que nosotros, lo más
probable es que llegue a la misma decisión óptima. Al final lo que acaba pasando es que ambos acaban perdiendo seis años
entre rejas, mientras que si hubieran cooperado hubieran sido sólo dos. La situación alcanzada es un equilibrio de Nash,
porque ambas partes no pueden cambiar sin empeorar
Dilema del prisionero. (2017, Julio 30). Revisado Augosto 20, 2016, de https://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero
113
Game Design Reader
En este anexo se abordará el proceso de diseño, las metodologías y protocolos del desarrollo,
decisiones basadas en los resultados de probar el juego y que permiten generar nuevos
prototipos de juegos El diseñador de juegos Renier Knizia dice que “La diversión y excitación
de jugar no puede ser calculada en abstracto, esta debe ser experimentada” y es por
tal motivo que el juego debe ser jugado a medida que se crea. Knizia nos habla desde su
experiencia en la creación de juegos, y una de sus acciones básicas a la hora de elaborar
un juego es el hecho de jugarlo. Mediante sesiones de juego en los cuales se enfocaban a
recolectar datos de puntos específicos sobre las dinámicas y interacciones de juego. Con esta
información se replanteaba el juego para ser jugado nuevamente y seguir evaluando tanto los
cambios hechos como los cambios por hacer, este procedimiento se repetía continuamente
por meses o años.
“La inspiración de un juego puede venir desde cualquier parte” afirman Salen
y Simmerman. Como caso concreto Chris Crawford en su juego “Eastern Front”, en el cual
su temprano desarrollo no generaba lo que consideramos como divertido, pero as algo
que ocurre con todos los juegos que se encuentran en esta etapa de desarrollo. Crawford
entonces decidió hacer los ajustes pertinentes a su juego y para esos solicitó la colaboración
de los “playtesters” (personas encargadas de probar los juegos) para mejorar el juego, sin
embargo, en este elemento hay que tener mucho cuidado con la retroalimentación que estas
personas brindan para que realmente tengan sentido con el proceso del juego. Crawford
decidió entonces categorizar las recomendaciones en correcciones, adiciones, mejoras y
otros. En este elemento es importante comprender la cantidad de información y mejoras que
se desean hacer respecto al juego, ya que en muchos casos cualquier corrección y mejora
por simple que sea toma tiempo. Si no se tiene un claro horizonte de lo que se quiere con
el proyecto este puede terminar en un ciclo infinito para hacer correcciones y mejoras,
ocasionando que el juego nunca salga a la luz, es por eso que Crawford decide entonces que
114
elementos tomar del exterior y que otros de-terminar con su “sentido del diseño”.
Otro caso de estudio es el de Richard Garfiel que nos expone en su texto “The game Design
Evolution of Magic” en el cual también quiere empezar a crear un juego, sin embargo, este
diseñador parte desde el papel y no desee el software. Desde su inspiración al equilibrio de
reglas y primeros prototipos hasta la comercialización final. Garfiel se encuentra enfocado
en un diseño que se encuentra determinado por lo que le juego busca transmitir en cuanto
a la experiencia se refiere. Poder construir un juego que permita sentir el gran tamaño de
las posibilidades, es lo que le permite a Garfiel poder sobrevivir entre todos los dilemas que
se presentar al crear un juego. “Magic” fue el primer juego de cartas en el que las personas
ganaban o intercambiaban cartas por cada juego. El desafío para Garfield no solo se centraba
en generar las reglas y mecánicas claves que guiarían el juego, sino que además en algunos
momentos tenía que estudiar la “economía” de las cartas para evaluar cómo estas afectaban
las dinámicas ya establecida. Parte de su trabajo lo delegaba a los mismos jugadores que
actuaban con un control el cual establecía los parámetros para generar un equilibrio y por
ende un correcto funcionamiento del juego.
115
Modelos de diseño de juegos
Existen diferentes modelos en la vida cotidiana, como el modelo del sistema solar entre
muchos que no siempre tiene porque ser tangibles. Los diseñadores de videojuegos crean
sistemas, algunos más complejos. Estos sistemas son integrados por múltiples elementos
y entre más elementos más complejo es el sistema y es por esta razón que los modelos
en los videojuegos son tan importantes. Los modelos son representaciones abstractas
que nos permiten representar de forma simplificada, algún elemento del sistema de juego
en particular que se desee evaluar, permitiéndole al diseñador centrar su atención a ese
elemento en particular.
116
videojuegos, analizar la forma en la que funcionan, diagnosticar problemas en el proceso de
diseño y solucionar estos problemas. Uno de estos patrones es el de “producir y consumir”,
el cual contempla como los recursos de un juego ya sean elaborador por el sistema o por el
jugador serán “consumidos” en toro momento del juego por otro elemento del juego o por el
mismo jugador. Son estos patrones de juego los mejors ejemplos para el modelo abstracto
que proponía Church con sus herramientas de diseño.
117
Juegos y narrativa
Michael Mateas y Andrew Stern nuevamente nos exponen una nueva forma de
narrativa llamada interacción y narrativa, de su trabajo “ interactive Drama , Art and Artificial
Intelligence” Mateas y Stern planean un drama que es interactivo y que está basado en el
reconocimiento natural. Ellos más allá de buscar crear y controlar cada aspecto de la narrativa,
están más interesados en diseñada una narrativa emergente generada por el jugador. “Una
construcción rica en la cual cada jugador controle su propia narrativa o grupos de jugadores
pueden engancharse en la generación social de construcciones narrativas”. En “ Game Design
as Narrative Architecture” Henry Jenkins se centra en el reino de la espacialidad, conectando
así los juegos con la tradición histórica de la narración centrada en el espacio. Henrry define
cuatro formas de aproximarse a la creación de una narrativa inversiva: historias basadas en
espacio, pueden evocar pre existentes asociaciones narrativas (espacio evocador) pueden
proporcionar una base de en la cual se presente un evento narrativo (historias presentadas)
pueden desarrollar información narrativa gracias a su puesta en escena (desarrollo de vidas
narrativas) o proveer los recur-sos la de narrativa emergente (narrativas emergentes).
Por otro lado, Gary Alan Fine en su ensayo “Frames and Games” se enfoca en el
complejo reino de los juegos de roles. En los RPGs son puramente narrativos, en la medida que
los jugadores interactúan con el mundo ayudando a construirlo y a mantenerlo. Un creador
de juegos de los RPGs tiene una gran tarea al crear una narrativa que encaje perfectamente
con este mundo fantástico y que a su vez pueda responder activamente dependiendo de
118
las acciones de los jugadores. Desarrollar narrativas a partir de episodios, en estos casos,
permiten que estas sean flexibles y puedan presentar cambios, además de eso, contempla
las posibilidades emergentes y permite que todos se enganchen en este proceso. Para poder
desarrollarlas es imprescindible tener un gran conocimiento de las reglas del juego, sus
mecánicas, la estructura dramática, sobretodo la capacidad de predecir el comportamiento
del jugador. Fine se enfoca en las acciones de jugador y su interacción con su entorno, como
el elemento base para el desarrollo de la narrativa. Para lograr esto es necesario entender la
identidad del jugador y su relación con el personaje en el juego. Se entiende al jugador con
un individuo de tres etapas en las que maneja diferentes tipos de información, la persona,
el jugador y el personaje, esto genera una confusión a la hora de tomar decisiones y realizar
acciones en el juego ya que cada etapa del individuo cuenta con una forma diferente de
realizar las cosas. Se determina entonces que el mantenimiento narrativo está determinado
por la habilidad del jugador de manejar las diferentes etapas.
(Tekinbaş & Zimmerman, The Game Design Reader, 2005, ppg. 33-38).
119
Jugando el juego
“If you can’t play it, change it. If it helps, cheat.” – Bernard DeKoven. (si no puedes jugar
cámbialo, si hacer trampa ayuda hazlo)
Existen diferentes formas de jugar y por tal motivo las reglas se pueden ver afectadas
por esto. Las reglas del juego están pensadas como un elemento técnico de cómo debería ser
jugado el juego, sin embargo, el jugador puede de manera creativa encontrar otras formas en
las que pueda jugar e interactuar con el juego de una manera diferente, lo que genera otro
tipo de reglas, y convirtiéndolas en las verdaderas reglas del juego. En este anexo veremos
como la teoría difiere de la práctica y como todo el ecosistema que se planteó en la mesa
de diseño varía cuando el jugador se enfrenta al juego. En el ensayo de Stephen Sniderman
se hace una distinción entre lo que son las reglas explicitas, que vendrían siendo las reglas
puntuales del juego, y las reglas implícitas que son todas aquellas que se generan para poder
jugar y que de cierta forma llenan los vacíos que las reglas explícitas dejan, al no albergar
todos los casos y variables en las que un jugador pueda jugar un juego. Gracias a que este
conjunto de reglas existe, permite que cada jugador pueda tomar el juego más serio o menos
serio, independiente del contexto en el que se encuentre. Adicionalmente este conjunto de
reglas implícitas existe como resultado de la apropiación del juego por parte de los jugadores
y estas son respetadas gracias a la relación social que los jugadores crean con relación al
juego.
El juego como contrato social es el que Linda Hughes estudia, en su texto “Beyond
the Rules of the Game: Why Are Rooie Rules Nice?”. Hughes nos ofrece una diferencia entre
las reglas y las reglas de jugar. En su estudio Hughes descubre como los niños generan reglas
para mantener la relación y la convivencia en el campo de juego. Estas reglas no intervienen
directamente en las acciones del juego, sino que se encuentran enfocadas en generar
lineamientos para la interacción social. Es así como podemos ver la “play community” que
expone Bernard DeKoven en su ensayo “Changing the Game”. Dekoven considera que el
cambio en las reglas y la interacción social es aquello que general el “jugar adecuadamente”
para poder jugar adecuadamente y fortalecer las “Play Community”.
120
Por otro lado, al igual que las reglas se encuentran en constante cambio, el juego y
sus objetivos lo hacen también. En el mundo del juego digital de pueden observar distintas
formas o métodos para jugar el juego. Los jugadores en este nivel comprenden mejor el
sistema del juego que el mismo diseñador que lo creo, todo esto gracias a los diferentes
mecanismos que permiten explotar los elementos del juego. Esta información es obtenida por
los jugadores al compartir tips y otros recursos en línea, que más que “cheat codes”(códigos
trampa) los jugadores se encuentran creando una red de información en la cual comparten
con otros jugadores lo que son capaces de hacer cuando cambian o modifican las reglas del
juego. Es así como el hecho de jugar no solo se central en lo que constituye la interacción del
jugador y el juego, sino que además tiene en cuenta todas las comunidades y grupos que
deciden como jugar los juegos que juegan.
En algunos casos poder anticipar las acciones de como los jugadores van a jugar es
una pérdida de tiempo, especialmente en juegos multijugador. En el ensayo “The Lessons of
Lucasfilm’s hábitat” por Randall Farmer y Chip Morningstar, se expresa que el jugador nunca
se comporta de la forma que el diseñador espera. Es en este ensayo el elemento que genera
un nuevo paradigma y determina que el hecho de crear un juego también involucra el hecho
de jugarlos en su proceso de creación.
(Tekinbaş & Zimmerman, The Game Design Reader, 2005, ppg. 15-20)
121
Cargos Objetivo
Perfil
Tareas
Habilidades de diseño que empujan a la innovación Actuar como el visionario que hace que el juego terminado
mientras que tener una comprensión sólida y amplia de los cumple equipo, estudio y objetivos de la empresa.
aspectos analíticos, técnicos y artísticos. Priorizar los objetivos y resultados de los proyectos de
acuerdo a las visiones estratégicas del estudio.
Funcionan como un excelente comunicador de ideas y Supervisar el desarrollo de las características del juego, y los
es capaz de explicarlas a los ejecutivos a través de sus documentos
compañeros, así como los socios internos y externos Monitorear y evaluar el desempeño de los diseñadores.
nacionales y globales. Llevar a cabo revisiones anuales de desempeño.
Demostrar responsabilidad fiscal en la planificación de
Capacidad de transmitir, convencer y vender una visión los recursos del arte / de desarrollo. Consideré el ciclo
artística es imprescindible. presupuestario de la organización en el desarrollo de los
programas del proyecto
Gameplay Director
El conocimiento de los principios de diseño del juego: la Desarrollar la visión de juego para el proyecto, en línea con
cámara, el control, el carácter. la visión general del director del juego
Mantener una cartera de pedidos de juego priorizado para
La experiencia en la planificación y gestión de un proyecto. el proyecto.
Capacidad de comunicar su visión, entrenador y movilizar Escribir y actualizar los documentos de diseño.
a un equipo. Comunicar la visión de juego a todos los empleados en el
equipo.
Excelente capacidad para escribir y sintetizar sus ideas. Proporcionar dirección y retroalimentación a los empleados
que trabajan en las áreas de juego del proyecto clara.
El conocimiento de los refrena tecnológicos relacionados Proporcionar liderazgo creativo para las áreas de juego del
con la industria del videojuego se considera un activo. equipo.
122
Senior Designer
Conocimientos avanzados y experiencia con herramientas Crear materiales de diseño claro y conciso, orientadas
de edición de nivel y secuencias de comandos (Unreal visualmente que explican la mecánica, sistemas y
Engine, Unity o editores similares). características.
Desarrollar y comunicar el diseño, el contenido o los diseños
Tener un conocimiento de las tendencias emergentes que de sistemas a través de documentación escrita, materiales
informan el diseño del juego moderno. Capacidad para de diseño visual y presentaciones verbales.
analizar estas mecánicas y aplicarlos a los diseños actuales Implementar el juego y la estructura de juego a través del
de juego en su caso. uso de una herramienta de scripting visual en la empresa;
trabajar con el equipo juego de programación para entregar
Se requieren gran capacidad de comunicación, incluyendo el contenido que cumplen cada uno disciplinas objetivos y
las habilidades verbales y escritas. plazos.
Diseño y prototipo del juego de los sistemas; colaborar
Debe ser capaz de dar y recibir retroalimentación crítica en con el diseño, el arte y el juego Programación equipos
relación con diversos aspectos del proyecto. para asegurar que las metas son alcanzables dentro de las
restricciones de tiempo dados
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