Está en la página 1de 4

Juego de realidad alternativa

Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game, ARG) es
una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una
serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por
la intervención de los participantes.1
Los juegos de realidad alternativa permiten realizar acciones sociales colaborativas,
los personajes interactúan directamente en una estructura o narrativa transmedia.
Esta nueva modalidad de juego permite que las diferentes formas de actuar de cada
jugador repercutan sobre la evolución del juego. Se plantean diferentes escenarios y
situaciones donde los personajes deberán ir tomando decisiones. 2
La principal finalidad es desafiar los límites de la imaginación. Los jugadores deben
trabajar de forma colaborativa en tareas como resolver enigmas. 1 La combinación
de elementos reales y virtuales, así como la repercusión de las decisiones tomadas,
lo convierten en una experiencia altamente inmersiva. 3

Índice

 1Ámbitos en los que se encuentran más implantados


 2Características
 3Historia
o 3.1Evolución y orígenes
o 3.2Preludio
o 3.3Etapas
 4Principios básicos
 5Tipos de juegos
 6Elementos
o 6.1Roles de personajes no jugadores
 7Objetivos
 8Ventajas y limitaciones
 9Creación de un juego de realidad alternativa
 10Juegos de realidad alternativa en el contexto educativo
 11Diseño de un juego de realidad alternativa educativo
 12Referencias
 13Enlaces externos

Ámbitos en los que se encuentran más implantados[editar]


La mayoría de estos juegos han sido utilizados en el campo del entretenimiento y el
marketing, más específicamente en el denominado marketing social o
transmedia stortytelling. Las diferentes marcas encuentran en los juegos de realidad
alternativa una manera de desarrollar su estrategia de comunicación que se
desarrolla a través de soportes tecnológicos.4 El hecho de utilizar como escenario el
mundo real, provoca una experiencia única que vincula directamente a la marca con
el usuario.
Cada vez existen más evidencias de los beneficios que conlleva la aplicación de los
juegos de realidad alternativa en el ámbito educativo, ya que promueven la
creatividad, el trabajo colaborativo y la adquisición de competencias.4

Características[editar]
Las principales características son: 2

 Presentan un objetivo o meta alcanzable.


 Disponen de un sistema de reglas que permite alcanzar esa meta.
 Son experiencias voluntarias, por lo que los participantes son libres de
entrar y salir del juego cuando lo deseen.
 Son un sistema abierto que comunica el juego con la realidad, desde el
principio de la ficción jugable.
 No existe una delimitación espacial.

Historia[editar]
Evolución y orígenes[editar]
Los orígenes de los juegos de realidad alternativa se encuentran en películas
como The Game (película de 1997), aunque su principal desarrollo se sitúa a partir
del 2001 con The Beast (game), un juego promocional de la película A.I. Inteligencia
Artificial de Steven Spielberg.2
Mediante los juegos The Truth About Marika (2007), Conspiracy for Good (2010)
y Alt-Minds (2012), se muestra el cambio motivado por la evolución de las nuevas
tecnologías, la incorporación de nuevas herramientas de comunicación como son
las redes sociales, una mayor interacción de los personajes y en que los medios en
línea son protagonistas frente a medios tradicionales como la televisión y la radio.5
Preludio[editar]
Los niños investigan y descubren la realidad que les rodea a través del juego. En la
adultez, el juego se vuelve más complejo incorporando nuevas normas y roles.
Estos últimos repercuten directamente en el desarrollo de la trama del juego,
surgiendo los juegos de rol. Se pueden clasificar en: 6

 Juegos de rol de mesa.


 Juegos de rol en vivo, principal antecede de los juegos de realidad
alternativa. Son juegos en los que los diferentes personajes interpretan un
determinado rol dentro de un contexto previamente fijado.
La película The Game 7 (1997) o el primer capítulo de la serie en línea AOL 8 se
consideran el preludio de los juegos de realidad alternativa. Pero, es en 2001
cuando da comienzo la historia de estos juegos con el primero que se crea para
promocionar la película de Steven Spielberg (A.I. Inteligencia Artificial). 7
Etapas[editar]
Se distinguen dos etapas: primero los creados entre el 2001 y el 2006 y luego los
creados del 2007 en adelante, produciéndose los cambios más significativos desde
2010: 7
1. Proliferación de los juegos de realidad alternativa para jugadores
individuales.
2. La utilización del tiempo se modifica, perdiendo la linealidad propia de
la anterior etapa.
3. La narración se hace más multiplataforma y geolocalizable, gracias a
las aplicaciones de los teléfonos inteligentes.

Principios básicos[editar]
En los juegos de realidad alternativa los participantes actúan a partir de una
narrativa descrita por medios como videojuegos, televisión o novelas impresas en
dos espacios que ocurren de manera simultánea: el real y el ficticio. Para hacer
posible la interacción entre los participantes y los mundos, los objetos y los espacios
físicos se codifican en las zonas geográficas. 8 Algunos de los principios básicos que
encontramos son:

 La fragmentación es la forma esencial de la narrativa: los jugadores


deben reconstruir la historia uniendo los fragmentos en una forma
coherente para poder encontrar el sentido presentado en la narración. 2
 Deben desarrollarse en un eje temporal: se define en qué momento se
liberarán pistas que deberán ser debatidas posteriormente para ser
resueltas. (los jugadores deben hacer frente a las diferentes pruebas una
por una y para realizar una actividad antes deben haber terminado la que
le precede). Ninguno de los jugadores conoce de antemano el resultado
que obtendrán tras haber resuelto un enigma que debe ser descifrado de
forma colaborativa. Además, el transcurso de las diferentes actividades,
que no tienen por qué formar parte de una misma unidad, puede ocurrir
con el pasar de los días o incluso de los meses. 9
 Lo mediático y lo extra mediático están combinados: se utilizan tantos
medios como sea posible, físicos como recortes de periódicos o señales
de humo, como sitios web y correos electrónicos, faxes y anuncios de
televisión. 2
 Se desarrollan como experiencias cooperativas y colectivas, debido a la
naturaleza de Internet. Los juegos de realidad alternativa obligan a los
jugadores a interactuar con sus compañeros y trabajar en equipo,
requisito imprescindible para finalizar el juego. Los juegos se fundan en el
secreto, el descubrimiento, la inmersión y la colaboración. 2
 Los protagonistas del juego son los participantes, quienes interactúan con
el contenido que consumen de forma activa, emocionalmente
comprometida y socialmente interconectada.
 Su fundamentación está en cuatro aspectos: el secreto,
el descubrimiento, la inmersión y la colaboración; los jugadores deben
vencer en pruebas como descodificar un código, un acertijo o un puzle.
Se considera que el juego es más fresco cuando el qué se hace y porqué
se hace no es conocido por el público. 2
 Son juegos creados a través de las tecnologías y a partir de una situación
que podría darse en la vida real. Son juegos creados a través de las
tecnologías que permiten a los participantes conectarse desde diferentes
soportes digitales y a partir de una situación que podría darse en la vida
real. El contenido de este tipo de juegos radica en el uso de diferentes
plataformas que otorgan información a los participantes a través de
llamadas de teléfono, del servicio de mensajes cortos, correos
electrónicos o redes sociales, pero también se ejecutan fuera de línea
permitiéndoles la interacción con el mundo real de donde también
obtienen información.9

Tipos de juegos[editar]
Los juegos de realidad alternativa se dividen en los siguientes tipos: 2

 Promocionales: caracterizados por cualidades de inmersión, interacción


máxima y gran intensidad emocional, vinculando a los fans con la marca,
generando la sensación de que el juego de realidad alternativa fue creado
para ellos y logrando así ser excelentes piezas de publicidad, que en el
ámbito del marketing están vinculadas con la gamificación.
 De base: son creados por los fans del género. A partir de dos
posibilidades: con un concepto completamente original o de una historia
existente. Generalmente son pagados por los mismos fans y se ejecutan
con poco presupuesto.
 Educativos: promueven el aprendizaje colaborativo, estimulando la
motivación, participación y colaboración, a través de gamificación.
 De producto: diseñados como estrategia comercial para la promoción y
venta productos.
 De un solo jugador: una sola persona resuelve los acertijos y
rompecabezas, sin la colaboración de otros.

También podría gustarte