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Propuesta Parcial I

Gamificación
Diseño de Interfaces Gráficas

Introducción:

“La interfaz de usuario en un juego es el punto de interacción entre


el jugador y el juego. Su objetivo fundamental es el de brindar la
información necesaria para que el usuario pueda hacer todo lo que
el juego le propone de manera totalmente fluida. Un buen diseño de
UI guía de manera directa o intuitiva para que el jugador pueda
recorrer el juego de forma correcta”.

¿En qué consiste la técnica de


gamificación?
La gamificación pretende motivar a los usuarios a cumplir con tareas que
pueden parecer rutinarias, utilizando elementos lúdicos. Con la ayuda del libro
“Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification”, revisamos cómo se
puede aplicar este concepto en el diseño de interfaces.

La gamificación corresponde al uso de elementos o técnicas relativas al


juego para promover la motivación. Esta se consigue al resolver conflictos
o alcanzar distintos objetivos en actividades que no están ligadas
estrictamente al ocio.

Al incluir componentes lúdicos, este método permite, por ejemplo,


que acciones habituales o que poseen bajas expectativas puedan ser
concebidas como experiencias de alto valor y sean mucho más atractivas
para los usuarios.

Dentro de las características generales de la gamificación, existen dos


conceptos básicos que deben estar presentes:

● Declaración de reglas o mecánicas: Como rankings, niveles, etc.


● Dinámicas de juego: Como las competencias, objetivos y premios.
El concepto gamificación ha evolucionado fuertemente con el paso de los
años, especialmente por el desarrollo del entorno digital y los videojuegos, así
como también al estudio de la ludología en la educación.

En el libro “Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification”, Carlos A.


Scolari aborda este concepto junto a Óliver Pérez y otros destacados autores
iberoamericanos, considerando que:

No supone nada nuevo, ya que desde siempre se han aplicado elementos


lúdicos para optimizar la motivación de los estudiantes en los procesos de
aprendizaje, hacer de estos una experiencia más fluida y dinámica, etc.
En este mismo punto, Óliver Pérez Latorre, autor del capítulo 9: ”Apuntes sobre
la teoría de la diversión”, hace hincapié en la teoría contemporánea de la
gamificación y que ésta no puede ser comprendida sin analizar su
aplicación en tres ámbitos:
● Diseño de webs e interfaces de interacción persona-ordenador.
● Diseño de productos comerciales.
● Áreas de marketing y publicidad.
Gamificación en el diseño de interfaces

Se destaca uso de esta técnica en el diseño de interfaces, ya que es


un recurso que promueve firmemente la participación de los usuarios en
las plataformas digitales.

Es por esto que desde la Academia no temen en postular que la Teoría de la


diversión podría incluso tener mayor relevancia que la usabilidad:

Una vez cubiertas nuestras necesidades “básicas” como usuarios


(funcionalidad, usabilidad) tendemos naturalmente a aspirar a otro tipo de
bienes de orden “superior”: valores añadidos de identificación y conexión
emocional en nuestra relación con la web o interfaz, una navegación no sólo
funcional y práctica sino también “placentera”

De esta forma, Óliver Pérez define que el uso de elementos lúdicos ya es


casi un requisito para satisfacer en forma adecuada las necesidades
informativas de las personas al enfrentarse a desafíos digitales de cualquier
índole.

Asimismo, al desarrollar plataformas digitales es necesario tener en


consideración las expectativas de sus usuarios finales y generar espacios de
gratificación en espacios tanto offline como online, para cumplir al máximo
con la experiencia de usuario deseada.
Guía para el desarrollo de la propuesta
En equipos idear un juego sencillo a partir de los siguientes criterios

Estudiantes

Camilo Duarte Rivera


Jhon Andres Diaz Cano
Edward Vargas

Nombre del juego:

CRAYOLA QUIZZ

Algunas cosas que deben tener en cuenta a la hora de diseñar


el juego:

● Contenido. Un buen diseño de UI proporciona al jugador


toda la información necesaria para que pueda interactuar con
el juego y que todo sea fluido.

● Diseño Visual. Los juegos, casi siempre, entran por los ojos.


Una experiencia visualmente confusa o densa puede resultar
contraproducente y sacar al jugador de la experiencia
inmersiva que quieres proporcionarle. Debes definir el estilo y
los elementos que llevarán al jugador de un punto al otro.

● Arquitectura de la información. Definir qué elementos son


de mayor o menor importancia para el usuario y organizarlos
de tal forma que todo resulte en un diseño coherente y
relevante.
TALLER

1. Tema. ¿De qué se trata? En su mayoría, los juegos tratan sobre una


premisa o idea central que ayuda a determinar la forma como se
realizan las acciones y establece los parámetros para los jugadores.

Conocimientos de Cultura General:


-Musica
-Deportes
-Ciencias(Matemáticas, filosofía, anatomía humana etc)
-Historia
-Entretenimiento(cine).

preguntas basadas en estos temas.

2. Determinar el objetivo principal del juego. Por lo general, el concepto


de un juego sugiere cuál es el principal objetivo. ¿Qué ganarán los
jugadores?

Primordialmente buscamos que los jugadores(mayores a 13 años) puedan


disfrutar de un rato agradable, donde puedan divertirse junto a sus amigos,
mientras se alimentan de conocimiento general, la intención del juego se
centra en brindar diversión y sobre todo que los jugadores aprendan un poco
más de cultura general y se informen de alguna manera, sobre los
acontecimientos más importantes de la historia, entre otros aspectos.

3. Reglas. ¿Qué es lo que tienen que hacer los jugadores para quedar en


primer lugar? Lo ideal es crear reglas que sean simples, lógicas y
coherentes para que así el juego se desarrolle del mismo modo cada
vez. Enuméralas y descríbelas una a una ordenadamente en forma de
pasos o check list.
El máximo de jugadores será de 4.

El juego se basa, con unas fichas , los jugadores deben seguir un camino
dividido por varias casillas(escalones) para llegar a una meta, para avanzar se
lanzará un dado, según el número que salga, este determinará cuántas
casillas avanzará con la ficha.

Cada casilla tendrá un color, este color definirá la temática de la


pregunta(Deportes-Música-Ciencias-Historia) se sacará una tarjeta al azar , y
de responderse bien, se avanzará una casilla más, de lo contrario retrocede
una casilla.

Antes de empezar la partida se deben barajar las cartas de los MISMOS


COLORES.

La carta será seleccionada por el jugador que lanzó el dado, sin que esté la
lea, el jugador del siguiente turno, la leerá en voz alta y escuchará las
respuestas, y verificará dando el resultado, ya sea positivo o negativo(la
persona que estaba respondiendo podrá solicitar la respuesta para confirmar
si el otro jugador si verifico bien el resultado) al final las cartas ya utilizadas
serán enviadas a un lugar donde ya no van a ser utilizadas hasta otra partida
nueva.

Habrá un límite de tiempo para responder la pregunta, después de leerla, que


será determinado ́ por un reloj de arena, de no contestar se tomará como
fallido y retrocederá una casilla.

Habrán unos puntos de control, que al pasar por estos se le dará una
pregunta de un nivel más difícil, que al responder bien dará unas
bonificaciones en el juego(como avanzar más casillas, o retroceder algunas
casillas a algún jugador seleccionado, dejar sin turno para lanzar el dado).
4. La interfaz del juego. Es posible que el juego requiera iconos, señales,
códigos, espacios, mapas, pistas, fichas o avatares para su desarrollo,
entre otros componentes, aunque esto dependerá del tema y de la
mecánica específica, es importante definir un hilo conductor que define
la estética del juego. Realiza una lista detallada y ordenada de todos los
objetos o elementos que usarás, así mismo de los materiales necesarios
para realizarlos.

El mapa será una especie de sendero , dividido por varios escalones variando
estos por su color ( entre los 5 colores de cada temática).

En algunos puntos del sendero estará detallado de manera distinta por los
puestos de control que serán para las preguntas con bonificación.

Al final sera una meta de color blaco y negro.

Las 4 fichas son de distinto color para identificarlas de manera sencilla.

Unas pistas que se darán a los jugadores, serán las imágenes que hay en el
tablero, estas serán algunas de las respuestas a las preguntas.

Las cartas de preguntas vendrán con la pregunta y la respuesta en un mismo


lado.
5. Boceto

Adjuntar imagen del boceto del tablero de juego realizado en clase

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