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Elementos
Los videojuegos independientemente de su género, diferencias de jugabilidad o
plataforma, pueden ser analizados bajo un esquema de cuatro elementos, de
hecho, estos los son pilares a partir de los cuales el diseñador trabaja e identifica
relaciones y propiedades para una buena experiencia de usuario.
Figura 3. Los cuatro elementos del videojuego. Fuente: SENA
Estética
Son aquellas características del juego apreciables a través de los sentidos. El
propósito en esta dimensión es concentrar los esfuerzos en crear un espacio de
inmersión perceptual y emocional, para que la experiencia sea satisfactoria, un
videojuego debe poseer elementos sensibles al jugador, componentes que lo
transporten a la historia y al concepto.
Al ver la Figura 5, Sonic Generations tiene un tinte menos realista y más animado,
los enemigos como la piraña mecánica y los escenarios sugieren que el juego va a
contener plataformas de fantasía. En cuanto al tiempo en el que se desarrolla, las
imágenes despistan un poco, pues por un lado hay robots zoomórficos (futuro) y
por el otro puentes y tótems de madera, los cuales hacen referencia a templos
indígenas (pasado).
El componente estético debe hacerse con la mayor seriedad posible y pensarse
en función de las necesidades reales del juego. Al crearse deben considerarse los
recursos tecnológicos presentes, así como las posibilidades de implementación
según las plataformas de publicación.
Mecánicas
“Se refieren a conceptos abstractos relativos a la interacción y a posibles cambios
en el estado del juego para lograr ciertos objetivos. En estas mecánicas
intervienen el jugador y la inteligencia artificial del juego” (Fullerton, 2008).
El jugador y la inteligencia artificial del juego interactúan entre sí mediante
elementos tangibles como el sistema de controles, los objetos, los enemigos o la
interfaz de usuario.
Las mecánicas definen la forma de jugar, las reglas, los obstáculos, las ayudas,
entre otros aspectos, los cuales al sumarse, determinan la jugabilidad. Al ser
acciones realizadas por el jugador o los componentes del juego, se definen como
verbos (ejemplo: acomodar - Sokoban, saltar - Mario Bros, atacar y defender-
ajedrez).
Historia
Un videojuego debe tener una narración dramática describiendo su universo,
además de elementos que puedan agregarse a criterio del diseñador. El concepto
de historia aparece cuando se personifica al jugador en el juego, convirtiéndolo en
protagonista. Los elementos de la historia, en un sentido esencial son heredados
de las disciplinas literarias tradicionales, brindando la posibilidad de crear
narrativas complejas y ricas en concepto.
En términos de diseño, el propósito es combinar las mecánicas, el arte y la
tecnología para contar la historia de una manera que genere inmersión y empatía
en el receptor, involucrándolo emocionalmente.
Figura 6. ¿Juego sin historia? Fifa 2012. Fuente: Cortés
Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital
Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades
1. Historia y lineamientos de arte
Tema 2. Elementos de la narrativa
Es importante comprender la estructura del juego que se está diseñando para
poder escribir una historia coherente y exitosa, para ello, es vital tener clara la
arquitectura que subyace en la idea inicial del videojuego, ya que ésta define
la linealidad y el control de aquello que no lo es (Marx, 2007).
Interactividad
“Hace referencia a la posibilidad que tiene el jugador de controlar el juego al punto
de participar en el desenvolvimiento de la historia” (Marx, 2007).
Trama
Es el relato de acontecimientos dentro de la historia. Por lo general se utiliza un
esquema basado en tres momentos: un primer acto donde se describe la
generalidad de los personajes, sus vidas, se especifica el universo y se hace una
aproximación al eje dramático, en el segundo, se da la situación de conflicto, es
decir, cuando el personaje se enfrenta con la situación eje de la historia, y un
tercero, llamado desenlace.
En ocasiones pueden darse giros, igualmente al finalizar los actos, es posible
generar una mayor expectativa e interés en el jugador.
Escenarios
“Un escenario es todo el mundo que se crea para contar la historia” (Bates, 2004).
Comprende cada uno de los elementos presentes en el juego, los cuales deberán
tener una relación conceptual específica que permita al jugador discernir su rol
dentro de la historia, además de una coherencia espacio-tiempo.
Personajes
Son los seres que llevan a cabo las acciones dentro de la historia. Pueden ser
personas, pero también suelen ser animales u objetos personificados; en cualquier
caso, debe existir una identificación con el jugador para que él lo pueda definir o
asimilar como un personaje propiamente dicho.
Tipos de historia:
Historia lineal
En este esquema narrativo, la historia se desarrolla de forma secuencial, yendo de
un punto a otro, de manera similar a como se trabaja una novela o una película en
el cine. No requiere jugarse varias veces para ver resultados posibles, ya que
siempre tendrá un mismo desenlace.
Historia ramificada
“Es el tipo de historia donde los jugadores tienen diferentes alternativas de camino
y desenlace, pudiendo escoger entre varias opciones” (Brathwaite y Schreiber,
2009). Lo interesante de este esquema es que las cosas cambian de acuerdo a
las elecciones del jugador.
Figura 4. The Elder Scrolls IV: Oblivion ostenta una historia multilineal. Fuente: Cortés
Referencias
Marx, C. (2007). Writing for animation, comic & games. Burlington, Estados
Unidos de América: Focal Press.
Centro de la Industria
para la
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Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
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Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
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Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades
1. Historia y lineamientos de arte
Tema 3. Lineamientos artísticos
Historia y narrativa
Es importante aclarar que no todos los videojuegos tienen una estructura
narrativa, no siempre se van a encontrar videojuegos con una historia elaborada y
lo suficientemente compleja, pero si llega a existir un componente narrativo, la
historia se convierte en el eje conceptual.
Para aquellos juegos sin narrativa, se puede apreciar que su eje gira simplemente
a través de la mecánica del juego, al analizar videojuegos de este perfil como
Tetris, Pong, entre otros, se observa que el propósito se basa en el reto mental o
en la habilidad motriz.
Estilos visuales
En general, un estilo artístico es una tendencia de expresión particular, esta
especificidad corresponde a una filosofía del arte, a una manera de pensar sobre
el mismo, de la manera cómo debe ser representado el objeto, es decir, aquello
que se pinta, dibuja, ilustra o esculpe. Esta filosofía se hace manifiesta en la
técnica seleccionada (acuarela, oleo, digital), en el nivel de realismo o figuración
(geométrico, realista, surrealista, hiperrealista, abstracto), en el concepto de color
(blanco y negro, gamas cromáticas, colores realistas) y por supuesto, en el criterio
de composición (formato vertical, horizontal, planos y movimientos de cámara,
tensión visual, jerarquías).
“El estilo es la última síntesis de todas las fuerzas y factores, es la unificación, la
integración de numerosas decisiones y grados, es el propósito, la comunicación y
la expresión personal”. (Dondis, 2002).
Los estilos pueden asociarse en los siguientes grupos:
Abstraccionismo
Es un estilo donde los objetos se diseñan con un mínimo de detalle, es
característico en los juegos clásicos de los años ochenta. Las formas poseen una
fuerte morfología geométrica.
En la actualidad se observan ejemplos interesantes de este tipo de esquemas,
sobre todo en juegos para dispositivos móviles. En estos tiempos, el
abstraccionismo se mantiene para los videojuegos de estilo cartoon, debido a su
referencia inmediata con el género de la animación.
Realismo
Se caracteriza por buscar la representación de la realidad a partir del uso de
fotografías como mapas de texturas, lo importante, es evitar la exageración. Los
modelos tienen baja poligonalidad, logrando simular autenticidad a partir de los
mapas de normales y de desplazamiento.
Expresionismo
Es la interpretación subjetiva de la realidad, los elementos se muestran
distorsionados.
Figura 7. Limbo Game. Fuente: Cortés
Surrealismo
Tiene relación con el simbolismo de los sueños y el inconsciente del ser humano.
Los mundos presentan elementos completamente salidos de la realidad, haciendo
énfasis en la subjetividad de los sueños.
Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital
Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades
1. Historia y lineamientos de arte
Introducción
Pese a la diversidad de técnicas para diseñar personajes de videojuegos, en
esencia, es un proceso que reúne una serie de criterios aplicables a la
caracterización de personas reales, así como para figuras ficticias en contextos
tradicionales como la literatura, el cine y la televisión.
En primera instancia los posibles perfiles se definen dentro de un esquema
narrativo denominado roles actanciales, éste, a partir de la semiótica pretende dar
una dimensión significativa a las representaciones y funciones de los personajes
de una narración. En segunda instancia, se definen los personajes a partir de sus
perfiles psicológicos, morfológicos o fisiológicos, teniendo en cuenta aspectos
como la postura corporal, accesorios, vestuario, entre otros, todo con el fin de
afianzar el carácter.
Tema 4. Roles actanciales
Surgen como un esfuerzo para definir las características de los personajes dentro
de una narración en un contexto semiológico. En esencia lo que se busca es darle
una estandarización a los roles.
Vladimir Propp fue el precursor de este tipo de análisis, de hecho con el fin de dar
una base conceptual sobre la estructuración de la narrativa de los cuentos,
formuló una serie de funciones que como patrones son discernibles a cualquier
narración; en consecuencia él enmarca siete tipos de papeles dentro de una
historia. En estas funciones se describen los roles de los personajes principales,
sus circunstancias y las relaciones que se dan.
Para iniciar la exploración de los roles actanciales, se va empezar por
definir un concepto básico, el de actante, término creado por Lucien
Tesnière, utilizado dentro de la semiótica para designar al participante
(persona, animal o cosa) en un esquema narrativo. El actante es quien o lo
que realiza el acto, independientemente de cualquier otra variable, sobre él
se dan una serie de significaciones, las cuales le dan carácter, rol, función
y esencia discursiva. (Greimas y Courtes 1990).
Fuente: Cortés
Tanto los héroes como los villanos tienen ayudantes, no sólo los socorren en la
misión, sino que suelen darle un toque diferente a la personalidad de éstos. Los
robots C-3PO y R2-D2 tienen un nivel de relevancia, la cual imprime una
atmósfera humorística a la historia.
Traidor o falso héroe: dentro del esquema narrativo suele dar un giro dramático a
la historia, llevando consigo un rompimiento de la línea inicial. En ocasiones, al
final, revierte su acción y se redime, o en otras circunstancias se mantiene en su
nuevo rol malévolo, ejemplo Lando Calrissian (Star Wars).
Pero quizás el modelo más radical fue el propuesto por Le Corbusier en 1948, a
través de su libro "Le Modulor", en donde plantea un esquema de canon que se
deriva de la relación matemática entre el hombre y la naturaleza (Número Áureo,
Proporción Divina y Serie de Fibonacci). (Horcajada, 2011).
Este monstruo cautivo goza de una contextura muscular fuerte y sus colmillos
demuestran fiereza.
Ectomorfo
De cuerpo lineal y frágil, tiene poco desarrollo de masa muscular, sus
extremidades son delgadas y su piel áspera. En términos de personalidad se
caracterizan por la inhibición e interiorización, son tímidos, predomina en ellos la
hiperexcitabilidad, la atención y la rapidez en las reacciones. Reprimen la
expresión corporal, son rígidos en sus posturas y movimientos, procuran el control
emocional y el ocultamiento de sentimientos. Sus cuerpos pueden tonificarse, pero
no ganan mayor volumen.
Figura 15. Green Sprinter. Fuente: Parker
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Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
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Andrés Felipe de Diciembre
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Velandia Espitia Contenidos y de 2013
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