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com
Merodeadores de Nibenay
Una aventura de campaña DARK SUN®

Libro del jugador

Crédito
Diseño: William W. Connors Edición:
Bruce Harlick y Doug Stewart
Coordinación de Producto: Dori Jean Watry
Arte de portada: Brom

Arte interior: Tom Baxa


Coordinación artística: Peggy Cooper
Coordinación gráfica: Sarah Feggestad
Cartografía: Diésel
Tipografía: Angelika Lokotz Mejor
chico: L. Richard Baker III

Esta aventura está dedicada a los hombres y mujeres de los servicios de desastres de la Cruz Roja Americana,
cuyos incansables esfuerzos pasan desapercibidos con demasiada frecuencia.

Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América.
Cualquier uso no autorizado del material o obra de arte contenida en este documento está expresamente prohibido sin el
escríbalo diez consentimiento de TSR, Inc.

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por TSR Ltd. Distribuido al comercio de juguetes y pasatiempos por distribuidores regionales.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y DARK SUN son marcas registradas propiedad de
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los nombres de los personajes y las semejanzas distintivas de los mismos son marcas comerciales propiedad de TSR, Inc.

TSR, Cª TSR Ltd.


756
Lugar de nacimiento 120 Fin de la Iglesia
Lago de Ginebra cereza hiton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
EE.UU Reino Unido

2424XXX0501 ISBN 1-56076-677-8

Permiso otorgado para fotocopiar e imprimir este


producto para uso personal.
Antes del juego
La información presentadaeneste libro es La intención es que ambos jugadores la utilicen y estas varias
DUNGEON MA TER™ (DM™). La primera páginas se proporcionan como material de fondo.
rial y están disponibles para los jugadores al comienzo del juego. En su mayor parte, estas páginas brindan a los
jugadores la información que sus personajes normalmente conocerían sobre la ciudad de Nibenay, sus alrededores y su
gente. Los jugadores deberían tener libre acceso a la mayor parte o a la totalidad de esta información antes y durante el
juego. Sin embargo, el DM puede optar por dar a los jugadores más o menos información, dependiendo de la historia de
los personajes de la aventura.

Durante el juego
La mayoría de las ilustraciones de este libro están destinadas a ser mostradas a los jugadores en puntos específicos
durante el juego. De vez en cuando, elDM;El libro le indicará a la persona que arbitra la aventura que haga que los
jugadores pasen a una página específica de este libro. En esa página, se les mostrará algo importante para ayudarlos a
comprender mejor la situación en la que se encuentran.

regenerado la Caracteres
fiesta de seis enturers dv proporcionados en este sbook se pueden usar como cualquiera de los personajes del reproductor

(PC) o personajes no jugadores (NDC). Si los jugadores van a utilizar estos personajes en el juego, se debe dedicar algo
de tiempo a asegurarse de que tanto los jugadores como el DM estén familiarizados con todos los personajes, sus
antecedentes y cualquier hechizo o habilidad especial. que pudieran tener. Estas páginas se pueden cortar y quitar del
flipbook sin afectar su uso en el juego.
Geografía
La ciudad de Nibenay está situada en el extremo oriental del Crescent Forest, justo al norte de la Gran Llanura de Marfil.
Una larga carretera sale de la ciudad hacia el norte y la conecta con el Palacio de Marfil de Raam y el resto de la región
de Tiro. Justo al sur de Nibenay hay una región de aguas termales llamada Llanura de Agua Ardiente, que suministra
agua a la ciudad e riega los campos de arroz que rodean la ciudad.

Gobierno
Nibenay está gobernado y lleva el nombre del rey hechicero que lo fundó hace siglos. Sus súbditos rara vez lo ven, y los
rumores de que ha muerto abundan con frecuencia en la ciudad. En ocasiones, estos rumores han aumentado hasta el
punto en que los disturbios civiles y la revolución parecen inminentes. En esas ocasiones, el llamado S tenía las orejas de
propio rey lo suficientemente largas como para atacar a los insurgentes y demostrarles a todos que todavía vive.

El poder de la clase noble en Nibenay reside en los manantiales de la Llanura de Agua Ardiente. Cada noble de familia
posee uno de estos manantiales y tiene absoluta decisión sobre el uso que se le da a sus aguas. A los nobles se les
confía el apaciguamiento de los diversos espíritus asociados con estos manantiales. Si un manantial se seca, la familia
propietaria cae en desgracia y pierde todo estatus en la ciudad.

Todos los templarios de Nibenay son mujeres. Se dice que todas son las esposas del rey brujo. Independientemente
de la veracidad del rumor, es importante tener en cuenta que estas mujeres tienen poder absoluto en la ciudad. Hacerse
enemigo de una de las esposas templarias de Nibenay puede ser un error fatal.

Economía
Los artesanos de Nibenay se destacan por su excelente habilidad en cantería y escultura. De hecho, cada superficie de
la ciudad está decorada con tallas, grabados y relieves. Los trabajadoresartistas y canteros de Nibenay cobran un alto
precio.encualquier mercado.
Otro producto importante en esta magnífica ciudad es la fina madera de agafari del Crescent Forest. Esta madera
increíblemente dura se puede utilizar para fabricar armas y objetos que son casi tan duraderos como los de bronce. Si
bien esta industria es vital para la riqueza de la ciudad, también la ha arrastrado a una amarga guerra por recursos con
Gulg, que se encuentra en el otro extremo del Crescent Forest.

Cultura
V isitantes de N ibenay no puede ayudar pero estar asombrado por la ciudad. e La arquitectura hace el
todo el lugar trabajo constante arte . S trangetastes inusual técnicas de construcción escanear ser
visto en todas partes. Algunas estructuras están decoradas con las imágenes de sus propietarios, mientras que otras
están marcadas con caricaturas de algunos de los monstruos más terribles de Athas.
Un aspecto importante de la vida en Nibenay es la danza ritual. Debido a que sólo los nobles y los templarios pueden
alfabetizarse, las historias a menudo se transmiten a través de danzas que se transmiten de generación en generación.
Cualquier persona con talentos musicales o similares encontrará un ansioso. Público exigente en las calles de Nibenay.
Debido a la guerra en curso de Nibenay con Gulg, casi siempre hay trabajo para los mercenarios en la ciudad. En
algunos casos, son contratados como guardias de las aparentemente interminables caravanas que llevan las obras de la
ciudad a los mercados.enotras tierras. Otros que estén dispuestos a vender sus servicios encontrarán un lugar en las
filas de un ejército privado.enal servicio de una de las familias nobles de la ciudad. La propia ciudad-estado mantiene un
ejército permanente, pero a los extranjeros no se les permite alistarse.
El ejército de Nibenay destaca por su unidad central, una devastadora compañía de 1.000 semigigantes. Además, el
Rey de las Sombras deliciasenEl uso de terribles máquinas de guerra y se sabe que emplea un gran número de unidades
de muertos vivientes. Las esposas templarias que comandan el ejército de Nibenay prefieren luchar en campo abierto,
donde sus unidades más grandes y sus máquinas de guerra pueden aplastar a todos los enemigos excepto a los más
poderosos. En los últimos años, sin embargo, se han visto obligados a lidiar con escaramuzas que obstaculizan la
industria maderera en el Bosque Creciente, algo que les ha hecho repensar su estrategia militar general.

R se enoja
La gran importancia del Bosque Creciente para la economía de Nibenay convierte a los guardabosques en una valiosa
dityin la tierra controlada por la S tenía ow Rey . En particular, las familias protegen OMS
controlar el registro tradewillfrecuentemente emp loyrangersto sus recursos laborales de la cabeza -

cazadores de Gulg, que patrullan constantemente el Bosque Creciente con la esperanza de asestar un golpe a sus
antiguos rivales.
Los empleados de Nibenay también emplean a exploradores para que actúen como exploradores de sus ejércitos. Si
bien las leyes les prohíben contratar extranjeros, la importancia de la tarea es tal que ocasionalmente se hacen
excepciones.

gladiadores
Nibenay es uno de los pocos lugaresenla región de Tyr que emplea gladiadores libres. De hecho, el más popular de los
guerreros gladiadores tiene muchos seguidores. Un gladiador libre puede ganar fama y riqueza.enlos juegos, siempre y
cuando sus habilidades no le fallen en un momento crucial.
Para poder entrar a la arena como gladiador libre, uno debe estar patrocinado por una casa mercantil, una familia
noble o un grupo similar. Debido a la admiración del público que conlleva el patrocinio de un equipo exitoso de
gladiadores y la alta tasa de rotación asociada con el trabajo, generalmente no es demasiado difícil encontrar un
patrocinador.
En general, el público tiene una mala opinión de los magos en Nibenay. Por lo general, se les percibe como personas
retorcidas, hambrientas de poder y con habilidades que no pueden controlar. Debido a esto, cualquier uso de hechizos
es probable que provoque que una multitud enojada lo apedree o lo linche. Para la población general de Nibenay, hayes
No hay diferencia entre un profanador y un preservador.
Por su parte, las esposas ejemplares de Nibenay generalmente matan a los usuarios de magia con los que se
encuentran, instantáneamente. Sin embargo, en casos raros se sabe que han llegado a acuerdosenque un mago se
salvaencambio por algún servicio. Sin embargo, la mayoría de las veces estos acuerdos terminan con la muerte del
mago.

De los declarantes

El propio rey hechicero mantiene un grupo de profanadores que le han jurado lealtad. A cambio de su servicio, los
magos son tratados como si fueran nobles e incluso se les asigna uno o más guardaespaldas templarios. Sin embargo,
entrar al servicio del Rey de las Sombras no es fácil, ya que muchos de los que se presentan ante Nibenay fracasan por
alguna razón y normalmente son ejecutados en una ceremonia pública.

Una vez al servicio del rey hechicero, los deberes de los profanadores son muchos y variados. Deben servir como
animadores durante los distintos festivales que se celebran en la ciudad, tarea que generalmente encuentran
degradante. También actúan como armas secretas del ejército, creando tropas de muertos vivientes y brindando apoyo
en el campo de batalla.

P reservas
A diferencia de los profanadores, no hay ningún lugar para los preservadores en la ciudad de Nibenay. No son del
agrado del pueblo ni tolerados por el rey hechicero. Los únicos amigos que un preservador probablemente encontrará
enNibenay se encuentran entre las filas de la Alianza liderada por Vei. Sin embargo, el ambiente de odio y desconfianza
que lo rodea hace de esta sociedad secreta un grupo solitario y sospechoso. Debido a esto, intentar contactar con la
Alianza puede ser tan peligroso para los preservadores como buscar una audiencia con el rey hechicero para un
profanador.

El Z wuun
Allá Es mi fuerza misteriosa que vive en el Plano de Aguas Ardientes al sur de la ciudad. Es
Se cree que es una recopilación devidafuerzas de muchos antiguos conservadores. De vez en cuando, los preservadores
pueden contactar con los Zwuun. Cualquiera que sea su naturaleza y otros poderes, el Zwuun es una fuente de
información casi ilimitada. En la mayoría de las ocasiones, los Zwuun serán cooperativos. Sin embargo, cuando no se
siente útil, el Zwuun proporciona información falsa y engañosa. e incluso sinformación peligrosa.
La gente de Nibenay generalmente respeta a los clérigos tanto como desprecia a los magos. Si bien no son
reverenciados ni colocados en pedestales, como ocurre en muchas otras partes del mundo, casi siempre se les trata con
cortesía y deferencia.
El uso de habilidades mágicas debe manejarse con cuidado.Enmás de una ocasión, unclérigo ha sido confundido
con un usuario de magia, a menudo con resultados lamentables y permanentes.

Clérigos elementales

Cada una de las devociones elementales está bien representada en Nibenay. Dentro de la ciudad, los clérigos de la tierra
y el fuego son los más respetados, aunque las esposas templarias temen y vigilan a los peligrosos clérigos del fuego. En
los campos que rodean Nibenay, aquellos que sirven aire y agua son considerados algo más importantes que sus pares.
Los clérigos visitantes generalmente pueden encontrar alojamiento cómodo dentro de la ciudad buscando a sus
homólogos locales.

druidas
Las importaciones del C reciente Bosque A la ciudad de N ibenay ma para una relación interesante -
con el druidas de Athas. Sobre el una mano , kesdruidso pp osethe registro no restringido de
árboles de agafarienel bosque, hecho que ha causado grandes roces con los comerciantes de la ciudad. Por el contrario,
quienes deben trabajar y viajar en los bosques reconocen a los druidas como una importante fuente de información y
ayuda.
Dentro de la ciudad, los druidas son popularmente respetados como otros clérigos. De hecho, aquellos que protegen
los manantiales de la Llanura de Agua Ardiente se retiran como cualquier persona en Nibenay. Los nobles y los
templarios, por supuesto, tienen una visión bastante diferente, pero mientras los druidas mantengan un perfil bajo, las
autoridades de Nibenay los tolerarán durante períodos de tiempo difíciles. Las ciudades athasianas siempre son
peligrosas para los druidas, y Nibenay no es una excepción.

Templarios

Temp lars de otrosciudadesGeneralmente son bienvenidos en Nibenaya siempre y cuando se identifiquen ante los
guardias de la puerta al entrar a la ciudad. Si ejecutan esta cortesía requerida, serán tratados con todo el respeto y
privilegio debido a los estadistas extranjeros visitantes. Los templarios que entran en la ciudad sin previo aviso se
consideran espías. Si son descubiertos, generalmente son asesinados directamente o torturados para obtener cualquier
información que puedan tener sobre su ciudad natal. tal tratamientoesautomático (y particularmente cruel) si el
templario es de Gulg.
Nibenay ha sido a menudo llamado el paraíso de los ladrones. Después de todo, las industrias de tallado de piedra y
carpintería de la ciudad han enriquecido a un gran porcentaje de la población. Además, debido a la arquitectura inusual
de la ciudad y sus lugares de escondite, un ladrón puede moverse con seguridad incluso en los días más luminosos.

El distrito Hill de la ciudad, hogar del Barrio de los Bardos y del Mercado de los Elfos, esconde una banda de ladrones
talentosos e ingeniosos. Los extranjeros no se molestarán si mantienen modestas sus malas conductas. Aquellos que se
dejen llevar serán detenidos (a menudo violentamente) antes de que puedan pedir ayuda a las esposas templarias de
Nibenay o a las poderosas casas de comerciantes.
Por su parte, los templarios son inusualmente tolerantes con las actividades ilegales dirigidas a extranjeros. Hay
excepciones, por supuesto, y los delitos que puedan perturbar el comercio o involucrar a personas importantes serán
rápidamente investigados y castigados. Se dice que muchas de las esposas templarias más poderosas mantienen un
pequeño grupo de ladrones que les sirven a cambio de protección contra el arresto.

Los pícaros que dirijan su atención a los nobles de la ciudad o a las poderosas casas de comerciantes se encontrarán
con ellos en problemas aún más graves. Además de atraer la ira de los empladores, muchos de los ciudadanos más
importantes de Nibenay tienen pequeños ejércitos privados que son libres de actuar en defensa de sus amos. Es difícil
decir si un ladrón capturado sufriría más a manos de los templarios o de estos mercenarios.

En los casos en que un ladrón es llevado a juicio, el resultado habitual es una condena, a menudo sin tener en cuenta
a las pruebas. El castigo más común para los ladrones es la pérdida de la mano (por primera vez).
delito) y muerte en la arena (para una condena posterior).

bardos
Los bardos son los vicios comerciantes de Nibenay. Se ocupanen todotipo de bienes y actividades ilícitas. En su mayor
parte, hacen negocios en Elven Market y Hill District y sus alrededores en la sección este de la ciudad.

Debido a que a la gente de Nibenay le gustan tanto las danzas, los rituales y las historias del pasado, los bardos
desempeñan un papel importante en las celebraciones estacionales que son tan populares en Nibenay. A los bardos de
otras áreas a menudo se les pide que interpreten canciones e historias que cuenten historias de sus países de origen,
nuevas formas narrativas y reales en las que llegamos a Nibenay. Como muchas veces, abardpoder seguridad om a n
bordo con nada más que una promesa de entretenimiento.
Además de su papel como comerciantes y artistas del mercado negro, el bardos de N ibenay
A veces venden sus servicios como espías y asesinos. Sin embargo, esta práctica es mucho menos común aquí que en
muchas otras partes de la región de Tiro. La variedad de venenos fabricados, distribuidos y empleados por estos
venenos tenía sus propias características es más diversa que en cualquier otro estado urbano.
Los poderes de la mente no sólo son reconocidos sino también muy valorados en Nibenay. A lo largo de los años, tanto
las casas mercantiles como los nobles de la ciudad se han preocupado de desarrollar su poder psíquico. Personas que
han estudiado el corazón de sus mentes durante toda su vida ocupación puede generalmente

exigir un alto precio por sus servicios a los maestros de Nibenay.


Los nibeneses Escuela de Augurs, un de psionicistas, utiliza las mentalidades de
son miembros genera ingresos y asociacióntoholda
lugar entre los comerciantes más poderosos
casas de la ciudad. Siempre están abiertos a sugerencias sobre nuevas formas en las que se pueden utilizar sus poderes
para generar ingresos. Los forasteros que acuden a ellos con planes inteligentes reciben una generosa remuneración
por sus esfuerzos.

El Orden
Este banda de psíquicos mantiene su presencia en Nibenay. En la mayoría de los casos, sus acciones son
sobrio y secreto. Sus metas y aspiraciones exactas dentro de la ciudad son imposibles de discernir para los visitantes
externos. Élesque tienen alguna influencia sobre la acción del movimiento monástico (ver más abajo) en la ciudad, pero
no hay pruebas sólidas de ello en este momento.

El movimiento monástico
Dos grupos en Nibenay están intentando revivir las antiguas tradiciones monásticas de la ciudad. Si bien los monjes de
Nibenay no son verdaderamente psionicistas, su estudio de la meditación y el dominio de uno mismo los hace
comparables a las antiguas fraternidades psíquicas.
Estas embajadas monásticas están divididas por líneas generales. El Exaltado Pathiscom se compone exclusivamente
de hombres, y Serene Bl iss admite sólo mujeres. Los seguidores del Camino Exaltado son liderados por su abad, Thong
Nal, mientras que una mujer llamada Au Trengis, abad del movimiento Serene Bliss.
Femenino Elfo preservador/ladrón
4to Nivel/5to Nivel
Neutral Bien

Fuerza 14 Ent 17
destreza 21 Sab 13
estafa 15 Capítulo 16
Clériga humana de la Tierra
6to nivel
Bien caotico

Calle 17 Ent 12
destreza 13 sab 19
estafa 16 Capítulo 14
Bardo humano femenino
7mo nivel
Neutral caótico

Fuerza 12 Ent 15
destreza 19 Sab 10
estafa 15 Capítulo 18
Gladiador semigigante masculino
5to nivel
Neutral (?)

Calle 22 Ent 13
destreza 15 Sab 11
estafa 19 Capítulo 7
Hombre Thri-Kreen
Clérigo/Psionista
5to nivel/4to nivel
Neutral

Calle 16 Ent 16
dex 17 sab 19
Estafa 17 Capítulo 11
Semielfo masculino
Guardabosques/psionicista

4to nivel/4to nivel


Buen neutral
Calle 19 Ent 15
destreza 16 Sab 16
estafa 17 Capítulo 15
Ajustes de reacción:Sorpresa +1 NPC s + 3 No hay ninguna opción Competencias:Protección al calor ,
R ejuvenecimiento, carrera, supervivencia – S andy
EN:2 con arco largo 1 o Wastes S urvival — S tony B arrens, seguimiento,
2 con dagas 2 con búsqueda de agua
empaladores Idiomas : Vamos, gigante
THAC0: 17
Impaladores de 15 Psionica: PSP: 57
arco
huesos Custom largo dieciséis Disciplinas: psicoquinesis, Clarisensibilidad

ob sidiana daga + 115 ( 1 4 th propio ) Ciencias: Proyecto Fuerza (Continúa -2, 1 0 , na ),


daga de hueso 15 telequinesis W es - 3 , 3 + , 1+/er)
Daño : Hueso alertas mp 1 re 8 + 6 / 1 re 8 + 6 De votaciones: un yo mate Objeto (Ent-3, 8, 3/er),
o bsidiana vuelo flecha 1 re 6 + 6 / 1 re 6 + 6 Combate Mente ( En t - 4 , 5, Urd), Control
Vuelo de acero flecha 1 re 6 + 7 / 1 re 6 + 7 Luz ( Ent , 1 2 , 4/er), Control Sonido ( En t

o bsidianadaga + 11 re 4 + 7 / 1 re 3 + 7 - 5 , 5 , 2 / rd ), Conozca la Dirección (Ent, 1, n/A),

Daga de hueso 1 d 4 + 6 / 1 d 3 + 6 Saber ubicación (En t , 10, na), levi tate (sabiduría

Clase de armadura:4 con armadura de piel (modificada para -3,12, 2/er), molecular Manipulación
Destreza) (Int -3, 6, 5/rd), Suavizar (Int, 4, 3/rd) defensa
HP:38 Modos: Mental Barrera (Wi s -2,3,
Especies Enemigas :Dun e F reak (An akore) + 4 a las n/A), Mente En blanco (W es - 7 0 , 0 )
tiradas de ataque, -4 a las pruebas de reacción
Equipo : mekillot esconder armadura, 2 hueso
Tiros de salvación: impaladores, obsidiana daga + 1 ,hueso día -
DM RSW PÁGINAS peso corporal SP ger , compuesto arco largo ( personalizado omb- construido para
13 15 10 dieciséis 15 Fuerza ama ge bo nu s), temblando 20
+ 4en todas las salvaciones frente a hechizos de encantamiento/ obsidiana - flechas para la cabeza y 9 flechas con punta de
hechizo y efectos similares (bonificación psionicista, puntuación acero, mochila (cuerda de 50 pies, ropa, manta,2semanas
alta de Sabiduría) de comida), 4 odres de agua de un galón, 2 bolsas grandes
para cinturón, tienda de campaña pequeña
Apostamos competencias:Compo sitel a lo largo del arco,
empalador, lanza, 1 ranura sin usar Elementos mágicos:F ruitofextra - curativo

Fondo
Un semielfo lleva una existencia solitaria. Eres hijo de una madre elfa y un padre humano y fuiste criado en un clan
élfico, los Shal-armani, una tribu de comerciantes que deambula de ciudad en ciudad a través de los vastos desiertos. A
medida que creciste, aprendiste cómo sobrevivir y cómo luchar, porque el Sharmam nunca te aceptó completamente.
Pasaste gran parte de nuestro tiempo libre, cazando y vagando por las tierras baldías.

Al final decidiste que estarías mejor sin los prejuicios y sospechas de los elfos, y te pusiste en marcha por tu cuenta.
Como luchador experto, aprendiste que siempre había alguien dispuesto a pagarte por tus habilidades y encontraste
trabajo como guardia de caravanas. Esto te llevó a tu primera aventura con tus compañeros, porque un malvado
profanador te separó de la caravana y te obligó a acompañarlo a las ruinas de Yaramuke.

Intentas ocultar tus talentos mentales y prefieres reservarlos para obtener una ventaja inesperada en una situación
de vuelo. Tus experiencias con la tribu que te vio nacer te han convertido en un solitario, demasiado cauteloso para
confiar en nadie. Crees que tarde o temprano los prejuicios de todos tus compañeros afloran y te obligan una vez más a
partir hacia un nuevo territorio. Eres especialmente cuidadoso
Rowan, ya que ella es el onlyfull - grupo de elfos, peroso lejos ella tiene no
ser dueño de cualquier arrogante hacia ti. Todobloodedtheothersareyo ur Amigos, aunque uf tú poder ver eso
algunos de ellos no se llevan bien entre sí.
Ajustes de reacción:Sorpresa + 2 pies adelante; saliva envenenada: la víctima debe
PNJ0 salvar vs. paralización o estar paralizado (tamaño S
# AT 4 ovillos y 1 bocado 2 creaturasi mm movilizado 2 - 2 0 rondas,tamañoM
con chatkcha 2-16 rondas, talla L 1-8 rondas y talla H y mayores solo
1 y 1 con gythka y bocado 1 y 1 con 1 ronda).
quabone y bocado THAC 0 :yo 8
Competencias con armas:chatcha, gythka,
Chetkcha (solamente lanzado) 16 Gy quabone (garra y mordisco)
t hk a 1 8 Competencias en armas no armas: artístico Capacidad

Cuabone 1 8 Daño :Garras 1 (Pintura), Sentido de dirección, Resistencia , Psi -


d4/1d4 ónico Detección, lectura/escritura de Común, Reju-
Muerde 1 d 4 + 1 / 1 d 4 + 1 Ocultamiento
venación, somático
Chatkcha 1 d 6 + 2 / 1 d 4 + 1 Idiomas : Th ri - kreen , c ommo n , gith , tohr -
Gy thka 2 d 4 / 1 d 1 0 kreen
Cuabone 1 d 4 / 1 d 3
C.A:2 (CA 5 natural más Destreza) HP:3 0 Psionica:PSP s 7 3 Disciplinas:
Psicoquinética, Psicometabólico
Ciencias :Detonar (Con -3, 18, na), Telekine-
Hechizos de Clérigo de la Tierra: • hermana(Sabiduría -3, 3+, 1+/ronda)
Seis hechizos de 1er nivel • Cinco Devociones:Control de adrenalina ( C on - 3 , 8 ,
hechizos de 2do nivel 4/rd), Ataque balístico (Con -2, 5, na), Cuerpo de
• Dos hechizos de 3er nivel (con ajuste de Wis) • Esferas control (Con -2, 8, 8/rd), Luz de control (Int, 12, 4/rd),
de Acceso:Mayor a la Tierra, menor a Sentidos intensificados (Con , 5, 1 /rd), Barrera Inercial
Cosmos (Con -3,7,5/rd), Levitación (Sab -3, 12, 2/rd), Agitación
Convertir no-muertos Molecular (Sab, 7 6/rd), Reducción (Con -2, paletas, 1/
Ignora la tierra 5 rondas/día rd)
Modos de defensa:Escudo de pensamiento (Wi s -3,1,
Tiros de salvación: na), Torre de la Voluntad de Hierro (Sabiduría -2, 6, na)

DM RSW PÁGINAS peso corporal Dakota del Sur

9 13 10 15 14 Equipo :G ythka , quabone , 4 chatkcha ,


+ 6 a salvaciones contra hechizos enajenadores Arnés de cuero, mochila de cuero (campana de metal,
Inmune acausa miedo, persona encantadora, com - tiza, cuerda de 50 pies, silbato de cerámica), capa,
amigo, amigos, hipnoti sm, persona de retención ( símbolo sagrado (hun kofobsidian), raciones para 1
puntuación alta de Sabiduría y resistencias thri-kreen) semana, 1 odre de agua de un galón
Th ri - kreen Habilidades:Saltar 2 0 pies hacia arriba o 5 0 Dinero: 3 piezas de plata y 22 piezas de cerámica.

Fondo
Eres del grupo Chtik-kek de Yel low Hi l ls. Eres un kilkektet, un buscador. Te ha tocado a ti ir al mundo de los humanos y
aprender lo que puedas sobre sus extrañas costumbres. Un tohr - kreenn itinerante llamado Kh k - chaka 'datos sobre
tus actividades y habilidades intelectuales y te ayudó a desarrollar los poderes de tu mente. Gracias a la tutoría de Klik,
eres más mundano que tus antiguos compañeros de grupo, pero todavía hay muchas cosas sobre los humanos y otras
criaturas inteligentes que no entiendes.

Tu grupo de compañeros se ganó tu confianza durante una aventura en la ciudad en ruinas de Yaramuke. Parecen
ser más civilizados que muchos de los bárbaros humanos con los que has tratado.en del pasado, y a veces crees que
podrían empezar a apreciar las costumbres y tradiciones de los thri-kreen. No confíes en los insinceros Ashathra,quien
reconocetu rolenLa orden de dominancia pero no te escucha. Shayira es una compañera sacerdote de la tierra y tu
amiga y aliada de mayor confianza. Stug y Galek te respetan, y tú a su vez los respetas, pero descubres que el elfo
Rowan es débil y un lastre para el embrague.
Reacción Ajustamiento :Sorpresa 0 Fuerza Puntaje :CONTINUAR -2
PNJ -1 Costo : 1 0 ,1/ronda mantener
# A LAS 3/2 con una gythka Salvaje Talento:dimensional hacer o

3/2 y 1 con gythkaencada mano 1con arpón Núcleo Power S:Co n - 1


de obsidiana 1 con maza de hueso Costo:4, 2/ronda cada 50 yardas para mantener

1 desarmado Tiradas de ahorro:


THAC 0 : dieciséis DM RSW PÁGINAS peso corporal SP
Gy t hk a 1 1 ( 1 1 propio ) 11 13 12 13 14
ob sidiana har po en 1 4 ( 1 4 propio )
Boneclub 13 Arma Competencias:Todo , 1 ranura sin usar A
Daño :G ythka 2 re 4 + 1 2 / 1 re 1 0 + 1 2 2 Arma Especializaciones: mbidestreza,
arpón re 4 + 3 / 2 re 6 + 9 gythka especialización, dos armas estilo
Boneclub 1 re 6 + 9 / 1 re 3 + 9 1 N arma Competencias: Armadura O pti -
U nombrado re 3 + 1 0 mización, Luchando a ciegas, Resistencia ,
aire acondicionado:6 esconderse armadura Protección al calor , Soga Usar
5 con habilidad de gladiador 4 Idiomas : Común
con exitoso Armadura Optimización
HP: 79 Equipo : me escondo armadura , 2 gythka , 6
Gladiador Habilidades: obsidiana har po on s, har po en carcaj , hueso
+/- 4 Cuadro modificador con una rme dc om- club, 3 5 0 pies bobinas de gigante - cabello 2 cuerda, 6
ataques
murciélago dos galones pieles de semanas eks ' raciones,
O ptimizar Armadura , - 1 C.A. prima piedra de afilar, agua, manta,
mochila , pedernal y
Psionica:PSP s 7 2 acero, lámpara,1matrazaceite
Salvaje Talento: Completo Cicatrización

Fuerza Puntaje : CONTINUAR Objetos mágicos:aceite de ilfruta fuera de pluma caer , fruta
Costo : 30 de curación
Talento salvaje:Con n te nimiento de energía Dinero:6 piezas de plata y 38 piezas de cerámica

Fondo Usted es
un nativo de Bálico, tu padre, tu servido como toan importante modelo de eso ciudad .

Cuando usted aún estaban a juventud, tu como


guardiapadre 'spatron wa s acusado y ejecutado. Su
guardias somos ejecutado bien, y en ti nos retraemos el oftreasongladiatorial
arena. Enojado y
Resentido, injustamente esclavizado, te hiciste conocido como un asesino cruel con poderosos talentos psiónicos. La
vista de tus gythkas emparejadas brillando bajo el sol era una de las favoritas del público en la arena. Después de un
tiempo, ganaste lo suficiente para comprar tu propia libertad y saliste sabiamente de la ciudad antes de que tus amos
pudieran cambiar de opinión.
Una vez fuera de Bali, usted trabajó en diversos trabajos y siguió moviéndose, sin estar muy seguro de qué hacer
con su vida. Encontraste empleo como guardia de caravanas y luego serviste como teniente de un profanador,
defendiendo su fortaleza. Te cansaste de los modales duros y arrogantes del mago y seguiste adelante. Incluso te
dedicaste a las incursiones durante un tiempo, liderando una banda feroz de gith rebeldes.
Conociste a tus amigos cuando servías como mercenario para un comerciante de dunas en Raam. Un malvado
profanador te manipuló a ti y a tus compañeros para que entraran en las ruinas de Yara-muke, pero lograsteis escapar
con vuestras vidas y destruir a la criatura cuando vino tras vosotros. Galek es un verdadero compañero de lucha, un
guerrero según tu propio corazón, mientras que el thri-kreen Ka'Cha inspira respeto por sus habilidades naturales de
lucha. Shayira te parece fría y distante, y Ashathra es una intrigante mentirosa a la que parece no importarle nada el
resto de vosotros. La magia de Rowan te fascina y disfrutas ser su amiga.
Ajustes de reacción:Sorpresa +3 Identificar objeto mágico:35%
PNJ + 7 Tiros de salvación:
# EN:1 y 1 (con dagas) 2 con DM RSW PÁGINAS peso corporal SP
cerbatana 12 12 11 15 13
1 con ballesta ligera Competencias con armas:Daga, ballesta ligera,
THAC 0 :1 7 cerbatana
Diente de pterraxdaga +216 (13 arrojados) Daga de Competencias en no armas:Bailar disfraz,
hierro 17 (14 arrojados) (18 en la mano izquierda) Etiqueta , Salto , Equitación basada en L y , Local
Cerbatana 14 Historia, Lectura/Escritura Común, Apretado
Ballesta ligera 14 soga Caminando,

Daño :P terrax - dientedaga + 21 d 4 + 1 / Idiomas: Común, enano


1d3+1
Daga de hierro 1d4/1d3 Venenos conocidos:
Aguja de cerbatana 1/1 • A (Inyectado, inicio 10-30 min., fuerza 15/0) • B
Lanzar un dardo con púas 1 d 3 - 1 / 1 d 2 - 1 Pelea (Inyectado, inicio 2-12 min., fuerza 20/1-3) • D (Inyectado,
con cabeza de obsidiana 1 d 4 - 1 / 1 d 4 - 1 Pelea con inicio 1-2 min., fuerza 30 /2-12) • E (Inyectado, inicio
cabeza de acero 1d4/1d4 inmediato, concentración mortal/20) • H (Ingerido, inicio
Clase de armadura:4 en armadura de cuero (modificada para 1-4 hrs., concentración 20/10)
Destreza) • I (Ingerido, inicio 2-12 min., concentración 30/15)
HP:3 5
Psionica:PSP: 67 Equipo :Armadura de cuero, diente de pterraxdaga
Talento salvaje:Forma ectoplasmática + 2,segunda daga de hierro en una funda de bota oculta,
Puntuación de poder:Con -4 Costo:9, 9/ ballesta ligera, estuche con 12 dardos con cabeza de
ronda para mantener obsidiana y 9 dardos con cabeza de acero, cerbatana, bolsa
con 6 agujas de hueso y 6 dardos con púas de hueso,
Robar Porcentajes: mochila, 1 odre de agua de un galón, 1 semana raciones,
PPOL F/RT EM SA DN CW rl kit de yesca, lámpara de aceite, 1 frasco de aceite, cuerda
30 30 30 55 50 25 85 10 de seda de 50 pies, manta

Reacciones de influencia: -Modificador de 2 troqueles Objetos mágicos:Frutofinvisibilidad, fruto de


Inspiro: +1 THAC0 , + 1 a tiros de salvación , o forma gaseosa
+ 2 meses de alquiler Dinero:31 piezas de plata y 17 piezas de cerámica

Fondo
Tu padre, un pobre alfarero deelciudad de Tyr, fue esclavizada por deudas cuando eras muy joven. Murió trabajando
hasta la muerte en las minas de hierro. Tu madre desapareció poco después de su muerte, abandonándote a tu suerte
en las calles de la ciudad.
Rápido y ágil, descubriste que podías tomar lo que necesitabas siendo un ladrón. Tu comida diaria fue robada de un
vendedor de frutas. Tu ropa fue sacada de los tendederos. Descubriste que una mano firme y un poco de valor
compensaban con creces la falta de un hogar o de padres.
Cuando tenías 12 años, eras mi tabardo que se hacía llamar Sandwhisper. S herecog -
nizó tu potencial, te tomó bajo su protección y te enseñó las habilidades de un bardo: cómo cantar y bailar, cómo luchar
y matar. Pero al final ella dejó de inquietarse y siguió adelante, dejándote a ti encontrar tu propio camino.enel mundo.
Aprendisteesotodos se van tarde o temprano, y que la única persona con la que puedes contar eres tú mismo

Ahora estás descubriendo que tu cinismo puede no ser todo lo que necesitas. Contratado por una caravana como
animador, te encuentras envuelto en una peligrosa aventura. Tú y tus compañeros actuales tuvisteis que trabajar juntos
para sobrevivir a una expedición a las ruinas de Yaramuke, reyoufo und the wr athofanevildefiler - dragon. Sigues
diciéndote a ti mismo que Hathra es lo primero, pero en tu corazón no estás seguro de si todavía lo crees.
Ajustes de reacción:Sorpresa 0 Puntuación de poder:Sab -5
PNJ + 2 Costo:contacto, 8/ronda para mantener
# EN:1 Salvaje Talento: Contacto
THAC 0 :1 8 Fuerza Puntaje: sabia

Atención de bronce maza 17 Costo:Varía, 1/ronda para mantener


Acero daga 1 7
cabestrillo 18 Tiros de salvación:
Daño : Bronce - maza con atención 1 d 6 + 2 / 1 d 6 + 1 DM RSW PÁGINAS peso corporal SP
Acero daga 1 d 4 + 1 / 1 d 3 + 1 9 13 12 15 14
Honda de piedra 1d4/1d4 + 4 a salvaciones contra hechizos enajenadores
Bala de plomo 1 d 4 + 1 / 1 d 6 + 1 C.A:4 I mm une acausar miedo, persona encantadora, es -
enarmadura de piel de posada rascl HP:4 2 mando, amigos, hipnotismo (alta sabiduría)

Competencias con armas:Maza, daga, honda No hay


Hechizos de clérigo de la Tierra: • ninguna opción Competencias:Historia antigua ,
Seis hechizos de 1er nivel • Cinco Sentido de dirección, Construcción de fuego,
hechizos de 2do nivel Curación, Canto, Cantería, Búsqueda de agua
• Tres hechizos de tercer nivel (incluye Sabiduría Idiomas:común, gith
ajustamiento)

•Esferas de Acceso:Mayor a la Tierra, menor a Equipo :Armadura de cuero R asclinn, bronce -


Cosmos maza con cabeza, daga de acero, honda, bolsa con 20
Convertirse en muerto piedras de honda, bolsa con 12 balas de honda de plomo,
Ignora la tierra 6 rondas por día. mochila con pedernal y acero, 6 antorchas, 1 frasco de
Psionica:PSP s 6 3 Talento salvaje: aceite, raciones para 1 semana, 1 odre de agua de un
dominación Puntuación de poder: galón, pequeño espejo de cristal, cuarzo cristal, bedrol l
Sab -4
Costo:Contacto, 2 × costo de contacto para mantener
Dinero:6 piezas de plata, 24 piezas de cerámica y un
Talento salvaje:tinta mental rubí por valor de 30 sp

Fondo
Naciste y creciste comoaPastor nómada en las estribaciones de las Montañas Ringing. Desde tu nacimiento fuiste
marcada como Cantante de la Tierra, o sacerdotisa de la tierra, por tu tribu. Las marcas del Earth-Smger, círculos
tatuados en el dorso de tus manos, te fueron dadas cuando alcanzaste la madurez. La roca, la piedra y las montañas son
todas sagradas para ti. ASCantante de la Tierra, sanaste el dolor mientras mantenías las viejas costumbres y observabas
los honorables ritos de tus ancestros.
Durante tu vigésimo año, estuviste comprometida con un joven guerrero llamado Therek el León, el Cantante de la
Tierra de otro clan. Therek era cruel y vanidoso, y no te atrevías a casarte con él. Los ancianos se sorprendieron por tu
negativa y tuviste que huir. Ahora deambulas por Tablelands, dividido entre tu deber para con tu tribu y tu deber
contigo mismo. Dondequiera que vayas, intentas luchar por el bien y ayudar a los débiles, como se espera que hagas
como cantante de la Tierra.
Conociste a tus compañeros actuales cuando tus andanzas te llevaron a unirte a una caravana cerca de Ra am. Tú
shareana dv dentro de las ruinas de Ya r amu en el lado de un poderoso
profanadorbuscadorhechicero r - enturedragonhood, y tú presenciadas su kedestrucciónat el manos de Abálach - R e ,
qu een de Raam. Tus aniones rivales huelga tú asdeviousa nd ma ni pu lativa a veces ,
Ashathra especialmente. Rowan y Galek son buenos amigos, pero descubres que el thri-kreen Ka'Cha es un verdadero
aliado. ASun compañero sacerdote de la tierra, comparte una causa común y un llamamiento contigo. Por otro lado, la
capacidad de violencia de Stug te asusta, y los volubles cambios de actitud del semigigante lo hacen extremadamente
indigno de confianza. Tendrás que vigilarlo.
Reacción Ajustamiento :Sorpresa + 4 Tiros de salvación:
PNJ +5 DM RSW PÁGINAS peso corporal SP
# EN:1 y 1 (espada y daga) 2 con 12 11 11 15 12
arco
THAC 0 : 18 Apostamos competencias:Espada larga, daga,
Espada larga de acero 18 B uno arco corto
daga + 2 1 7 Daga de hueso
( 1 3 19
propio
(15 ) Competencias en no armas:Valoración, danza
lanzadas) Arco corto 14 ing, sentido de la dirección, disfraz, protección contra
el calor, herboristería, lectura/escritura común,
Daño:Espada larga de hueso 1d8/1d12 ocultamiento somático, caídas
Hueso daga + 21 re 4 + 1 / 1 re 3 + 1 1 Idiomas:Común, élfico
Hueso daga re 4 - 1 / 1 re 3 - 1

Flechas con punta de acero flechas 1 dG1 / 1 d 6 - l Libro de hechizos (rollos de pergamino en estuche de hueso):
con cabeza de ob sidiana 1dG/1d6 • 1 nivel :Cambiarse a sí mismo: persona encantadora, color
C.A:3enarmadura de cuero (modificada para destreza) rociar, detectar magia, identificar, misil mágico,
HP:2 2 fuerza fantasmal, magia de caña, dormir, muro de
• niebla 2do nivel:
Desenfoque, invisibilidad, golpear, levitar,
Hechizos de preservación: espejo imagen , red
• Tres hechizos de 1er nivel. • Dos

hechizos de 2do nivel. deletrea ls Magia: Fruta de fuego resistencia, desplazamiento de protec-
Psionicos: PSP 38 ción de veneno
Salvaje Talento: Empatía
Fuerza Puntaje: sabia Equipo : Cuero armadura, acero largo espada
Costo:Contacto/1, 1 por ronda para mantener (no es de diseño tribal, el bono +1 al golpe no se
Talento salvaje:Contacto Puntuación de poder: aplica), huesodaga + 2,daga de hueso, arco corto,
sabia carcaj con 12 flechas con punta de obsidiana y 5
Costo:Varía, 1 por ronda para mantener. flechas con punta de acero, bolsa para cinturón con
herramientas de ladrón, cuerda de seda de 50 pies,
Porcentajes de robo: garfio de hueso, 2 odres de agua de un galón,
PPOLF / RTMSHSDNCW 60 40 50 70 70 35 30 rl raciones para 1 semana, sandalias, capa.
Puñalada por la espalda: +4 para golpear, 3× 17
daño Dinero:11 piezas de plata, 37 piezas de cerámica

Fondo
Nacido como elfo libre de la tribu Taga-Elanni, fuiste capturado a una edad temprana por malvados asaltantes y
vendido como esclavo en Dral. Tu vida fue horrible, pero aprendiste muchas habilidades. Aprendiste el sigilo, a
escabullirte para evitar el látigo de tu amo; robaste comida y baratijas extra; y lo más importante, aprendiste magia de
un viejo esclavo, un escriba llamado Arshon. Te pasó esos pocos hechizos que tenía.

Finalmente llegó tu día. Mataste al vanidoso noble que te había atormentado durante años. Con tus hechizos y
habilidades de ladrón, eludiste la persecución y partiste en busca de una nueva vida. Has estado huyendo desde
entonces. En Draj eres un criminal marcado para morir, pero el resto de Athas es ahora tu hogar. Algún día esperas
volver a encontrar a los Taga-Elanni, pero nunca has descubierto qué fue de la tribu.

En tu primera aventura con tus compañeros actuales, viajaste a la ciudad en ruinas de Yaramuke como peón de un
dragón malvado. No estás seguro de cuánto confías en ellos, pero Stug y S hayira
parece que bea leal amigo nd sa nd Ga lekiscourageousa nd honorable . thethri - Tú disfrutas
Un shathra es compañía , pero encontrar kreen K a ' C hatobeunpredictablean d un poco
amenazante.
I . La carretera 9. Las Casas de la Educación
2 . La puerta del hueso 10. Las Casas de la Agricultura
3 . Los jardines colgantes II. Las casas de la ley
4 . El Puerta de Hierro 12 . El Verde san tum
5 . El Camino Obsidiano 13 . El cristal Estanque

6 . Las Casas de Comercio 14. La Fortaleza de Nibenay


7. Las Casas de la Guerra 15. El Templo de la Ley
8. Las Casas de la Magia 16. Paredes divisorias
Merodeadores de Nibenay
UN SOL OSCURO® Aventura de campaña

Libro DUNGEON MASTER™

C reditos
Diseño:William W. Connors Edición:
Bruce Harlick y Doug Stewart
Proyecto de COORDINACION:Dori Jean Watry
Arte de la cubierta:Brom

Arte de interiores:Tom Baxa


Coordinación de Arte:Peggy Cooper
Coordinación Gráfica:Sara Feggestad
Cartografía:Diesel
Tipografía:Angelika Lokotz El
mejor chico:L. Richard Baker III

Esta aventura está dedicada a los hombres y mujeres de los servicios de desastres de la Cruz Roja Estadounidense,
cuyos incansables esfuerzos pasan desapercibidos con demasiada frecuencia.

Este materialesprotegido bajo las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier uso no autorizado de
el material o la obra de arte contenida en este documentoesexpresamente prohibido sin el consentimiento por escrito de TSR, Inc.
Derechos de autor©1993 TSR, Inc. Todos los derechos reservados Impreso en EE. UU.

Random House y sus empresas afiliadas tienen derechos de distribución mundial en el comercio de libros para
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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, MONSTROUS COMPENDIUM y DARK SUN son marcas comerciales
registradas propiedad de TSR, Inc DUNGEON MASTER, DM y el logotipo de TSR son marcas comerciales
propiedad de TSR, Inc. Todos los personajes de TSR, los nombres de los personajes y las semejanzas distintivas de los mismos.
son marcas comerciales propiedad de TSR, Inc.

TSR, Inc. TSR Ltd.


Apartado postal 756 120 Fin de la Iglesia
Lago de Ginebra cereza hiton
WI 53147 Cambridge CB1 3 libras

EE.UU Reino Unido

2 4 2 4XXX0 5 0 2 ISBN 1-56076-677-8

Se concede autorización para fotocopiar o


imprimir este producto para uso personal.
Aventuras en flipbooks
Este módulo ha sido diseñadoenel formato flipbook, un estilo de construcción de aventuras exclusivo
de DARK SUN®mundo de la campaña. Un DUNGEON MASTER™ (DM™) que nunca haya arbitrado una
aventura de flipbook debe leer esta sección antes de intentar jugar.Merodeadores de Nibenay.

Componentes
Una aventura flipbook se compone de tres partes: dos libros encuadernados en espiral de 48 páginas y un folleto de 16
páginas que contiene un conjunto de historias cortas.enel universo DARK SUN, así como información sobre los
personajes no jugadores (NPC) importantes.
Uno de los libros encuadernados en espiral (este,enDe hecho) contiene la aventura en sí y es utilizado por
el Dungeon Master durante el juego. El otro se entrega a los jugadores para que lo utilicen como referencia
visual durante el juego. El folleto de cuentos está pensado como referencia y puede usarse o no durante el
juego real.

Usando el libro del Dungeon Master


La aventura comienza en la página tituladaPrimera parte: El festival.El encuentro del festival es la primera de
muchas escenas que finalmente se unirán para completarse.Merodeadores de Nibenay.Cada encuentro
proporciona al DM la información que necesita para ejecutarlo con éxito.
La configuración le dice al DM qué tipo de cosas deben suceder al comienzo de la aventura. Una vez que se
cumplen todos esos requisitos, el DM puede pasar a la siguiente parte del encuentro.
ComenzarSuele ser una narración que debe leerse (o parafrasearse) a los jugadores como punto de partida
del encuentro. Les dice a los jugadores lo que sucede a su alrededor y les brinda toda la información que
necesitan al comienzo de la escena.
El encuentro permite al DM saber qué está pasando realmenteenla trama. A menudo proporciona material
que no se revela a los jugadores, pero sí información que el DM necesita para dirigir y desarrollar la acción.

ReaccionesProporciona información sobre las acciones que van a ocurrir durante el transcurso del
encuentro. En algunos casos, estos se basan en las acciones de los personajes. En otros simplemente indica
cómo cambiarán las cosas con el paso del tiempo. En cualquier caso, Reactions proporciona toda la acción del
encuentro.
Estadísticas:Cuándo van a aparecer monstruos o NPCenuna escena, el DM encontrará la información
necesaria sobre ellos enEstadísticas.En algunos casos, esta sección hará referencia a las descripciones de los
NPC en el libro de cuentos de 16 páginas.
Próximole dice al DM dónde encontrar el resultado, o el próximo encuentro, después de que se haya
resuelto la situación actual. Generalmente, habrá más de un lugar posible para la historia, dependiendo del
PC'comportamiento. Sus acciones determinan lo que sucede a continuación en la trama.

Usando el libro del jugador


Frecuentemente el libro del DM indica que se puede encontrar una Ilustración, mapa u otro elemento gráfico.enel
Libro del jugador.Cuando eso suceda, el DM debe decirles a los jugadores que pasen a esa página. Los elementos
gráficos en elLibro del jugadorayudará a los jugadores a visualizar un encuentro de manera más vívida, y usar estos
elementos es un buen método para hacer que la acción se sienta más emocionante.
ÉlesEs importante que el DM no permita que los jugadores hojeen elLibro del jugadorporque yo de
las ilustraciones pueden delatar eventos futuros.
Merodeadores de Nibenayes una aventura para 4 a 6 personajes de 6º a 8º nivel. Se recomienda una variedad de clases
de personajes y razas. En la parte posterior de la tarjeta del jugador se presenta una colección de personajes de jugador
(PC) de muestra.Libro.Estos también se pueden utilizar como NPC para completar las filas de un grupo más pequeño.

Los materiales requeridos

Como ocurre con cualquier MAZMORRA AVANZADA&DRAGONES®aventura, el árbitro que dirige esta
aventura necesita unCopiarde ambos elDUNGEÓNMETROASTERGuíay elManual del jugador.Porque este
módulo está ambientado en el SOL OSCURO®escenario de campaña, la caja DARK SUN, elTerrores del
desierto,COMPENDIO MONSTRUOSO®Apéndice, y el Manual completo de psiónicaTambién son
necesarios para jugar. Algunos de los monstruos de esta aventura provienen delManual monstruoso
—Ese libro puede ser útil, pero no es necesario para jugar esta aventura.

Gran parte de la información en la que se basa esta aventura proviene de diversos complementos.
En En particular, copias deAlianza VeladayElMarfilTriánguloproporcionará conocimientos básicos
útiles. Debido a que esta aventura le brinda al DM toda la información necesaria presentada en esos
trabajos, su uso es opcional.

Preparándose para jugar

Se recomienda que el DM lea detenidamente este libro antes de ejecutar la aventura. Si bien es muy
posible ejecutarMerodeadores de Nibenaysin hacerlo, la familiaridad con la trama es lo que hace que
las campañas sean emocionantes, y el DMencuentra que vale la penael tiempo invertido. Además, un
DM que haya leído la aventura de antemano podrá adaptarla mejor para satisfacer las exigencias de
su propia campaña y responder a acciones inesperadas por parte de los jugadores.

Personajes pregenerados
Las últimas páginas delLibro del jugadorse han utilizado para detallar un grupo de aventureros que pueden
usarse como PC o NPC. Si los jugadores van a utilizar estos personajes en el juego, se debe dedicar algo de
tiempo a asegurarse de que tanto los jugadores como el DM estén familiarizados con todos los personajes,
sus antecedentes y cualquier hechizo o habilidad especial que puedan tener.
Merodeadores de Nibenaydetalla un intento del Rey de las Sombras Nibenay de destruir al Zwuun,
una entidad mágica vital para la Alianza Velada de la ciudad. si la sombrarey esSi tiene éxito, la
aniquilación de este ser único aplastará la moral de la Alianza y los dejará vulnerables a la destrucción
a manos de sus esposas templarias.
Sin que el Rey de las Sombras lo sepa, la Alianza Velada se ha enterado de su plan y tiene la intención de
proteger a los Zwuun de cualquier daño. Cuando la poderosa fuerza del rey hechicero y la poderosa magia de
la Alianza Velada chocan, ambos intentos fracasan. En lugar de ser destruido o protegido, el Zwuun se
transforma en una entidad mágica vengativa, obsesionada por un profundo odio hacia todos los seres vivos.
Las tremendas energías mágicas desatadas durante este choque de voluntades hacen que el suelo se doble
y se alce. Por muy poderosa que sea la ciudad de Nibenay, no puede resistir el poderoso terremoto que
derrumba edificios y hace añicos muros. Grandes nubes de gas sulfuroso emergen del suelo fracturado,
mezclándose con el vapor que se eleva eternamente desde las fuentes termales de la Llanura de Agua
Ardiente. Mientras la gente de Nibenay comienza a recuperarse del terremoto, un diluvio de lluvia cáustica cae
sobre la ciudad. En todo Nibenay, esta lluvia de ácido propaga la muerte y envenena el agua.
suministrar.

Por si fuera poco, el Zwuun avanza contra el Rey Sombraenun esfuerzo por destruir
a él. los dos se encuentranenun choque titánico de poderes mágicos y psiónicos que penetra profundamente en el suelo
destrozado debajo de la ciudad. Horrorizada, la gente de Nibenay observa cómo las energías en conflicto levantan a
muertos centenarios de sus tumbas para caminar por las calles. Tan imparable como una tormenta de arena, tan
implacable como el sol abrasador, el ejército zombie comienza a destruir la gran ciudad, asesinando a miles de
ciudadanos.enla estela de su paso.
A medida que la carnicería y el caos crecen, un pequeño grupo de héroes debe entrar en el corazón de
Naggaaramakam, el palacio prohibido de Nibenay. Si el ZwuunesPara calmarse y restaurar la paz entre los muertos,
deben encontrar a Siemhouk, el misterioso Niño Sacerdote de Nibenay. Sólo sus poderes psiónicos únicos tienen la
posibilidad de revertir los terribles estragos causados por el Rey de las Sombras.

Nota del diseñador


Debido a que las motivaciones y acciones de los personajes pueden variar mucho, esta aventura ha
sido diseñada para que los PJ puedan trabajar con los templarios de Nibenay o con la Alianza Velada
de la ciudad. En el primer caso comenzarán la aventura buscando ayudar al rey hechicero en su
intento de destruir a los Zwuun. Si trabajan con Veiled All'lance, se opondrán al misterioso tirano.

Al final poco importa de qué ladoellosinicialmente apoyado, ya que la solución a esta aventura pasa
por restablecer la vida normal en Nibenay. Si todo va bien, los héroes habrán restaurado el Zwuun a
su estado original y Nibenay comenzará a volver a la normalidad. No debería ser posible destruir a los
Zwuun en el contexto de esta aventura.
Configuración.Este es el punto de partida de la aventura. Comienza con el concurso Starlight al final de la
Semana del Festival de Dessilia. Los jugadores deben pasar a la página 9,El Festivalen elLibro del jugadorpara
una ilustración de esta escena.

Comenzar.El propósito de esta escena es preparar el escenario para lo que está por venir y establecer la
atmósfera de la ciudad al comienzo del juego. Lea lo siguiente a los jugadores:
El concurso Starlight esBmaravilloso evento en la ciudad de Nibenay. Cuando el sol carmesí cae bajo el
horizonte, las puertas del santuario del rey hechicero se abren y docenas de bailarinas, llamadas aspara, salen
a las calles. A medida que avanzan por High Road hacia Reservoir Gardens, multitudes de personas se unen a
la celebración. Finalmente, entre el repique de tambores y el sonido de grandes cuernos, ingresan a los
jardines y comienzan una serie de actuaciones que prometen durar hasta el amanecer. Las presentaciones de
las aspara cuentan la historia de Nibenay y del misterioso gobernante que otorgó su propio nombre a la
ciudad.

Encontrar.No hay combate en esta escena. Más bien, los PJ son regularmente azotados por la multitud que los rodea y
confrontados con los interminables acontecimientos del espectáculo. Los vendedores ambulantes, que venden toda
variedad imaginable de comida y bebida, se mueven constantemente por allí. Los transeúntes intentan atraerlos a
juegos de azar, y algunos de ellos incluso son honestos. Los carteristas flotan entre el mar de celebrantes, atacando a los
forasteros, atacando rápidamente y desapareciendo entre las masas antes de que puedan ser detectados. Este es un
gran festival; su magnitud no puede ser exagerada. Se podría describir el concurso Starlight como el equivalente del
Mardi gras de Nibenay.
El DM debería utilizar este encuentro para establecer un ambiente de celebración y confusión. Los PJ
deberían sentirse expuestos por la presión de la gente que los rodea e inseguros, confundidos por su
incapacidad de mantener una cuidadosa vigilancia sobre todo lo que sucede a su alrededor. Esta escena puede
verse realzada por los gritos de los pregoneros del carnaval y una variedad de vendedores ambulantes. El DM
puede animar la experiencia diciendo lo siguiente o líneas similares:

“¡Hierba de azúcar! ¡Consigue tu hierba azucarera seca!

"¡Escoge una carta, cualquiera!"

“¡Fortuna! ¡Portentos! ¡Aprende lo que dicen las estrellas sobre tu futuro! "¡Haga sus

apuestas! ¡Gladiadores de la luz de las estrellas! ¡Ganar! ¡Lugar! ¡Muerte!"

Reacciones.En su mayor parte, la gente de Nibenay es bastante tolerante entre sí durante el concurso
Starlight. Después de todo, nadie puede esperar moverse entre la multitud en las calles sin toparse con gente
cada 10 pies. Si los personajes del jugador son menos alegres o animados, se convertirán en objeto de burla
afable y serán objeto de burlas por parte de quienes los rodean. Para los personajes que bien pueden estar
acostumbrados a las costumbres ásperas y duras de los aventureros, la atmósfera del festival puede resultar
bastante extraña e inquietante.

Próximo.Si el DM considera que es más probable que los jugadores apoyen a los templarios de Nibenay,
entonces la aventura continúa conLa Oferta Templaria.Si es más probable que trabajen con la Alianza Velada
de la ciudad, entonces el DM debería cambiar aLa oferta de la alianza.
Configuración.Esta escena sigue a la introducción del festival y realmente hace que la historia avance para los
personajes. Se supone que probablemente se pongan del lado de las fuerzas que protegen la ciudad de
cualquier daño. Durante este encuentro, elPCencontrar al templario Leaza, quienesilustrado en la página 10
delLibro del jugador.

Comenzar.Este encuentro comienza cuando los personajes notan que alguien los está vigilando
durante el concurso Starlight. Lee el siguiente texto a los jugadores después de que hayan
deambulado durante unos minutos por el festival:
A medida que continúa el festival, las lunas gemelas de Athas se elevan y las familiares constelaciones se extienden
por el negro cielo nocturno. Poco a poco, te das cuenta de que una cara permanece constante entre la multitud de
personas en constante cambio. A pesar de la aleatoriedad de los rostros de los juerguistas, siempre cambiantes,
siempre diferentes, un rostro reemplaza rápidamente a otro, una mujer de cabello oscuro nunca te pierde de vista.
Musculosa y atlética, es atractiva.en unde manera abrupta y rápida para darse la vuelta cuando miras en su dirección.

Encontrar.La mujeresLeaza, una de la Sombradel reyejército de esposas templarias. Ha estado


buscando un grupo de aventureros para contratar y los PJ son el grupo más probable que ha visto.
Después de que los PJs noten que ella les está prestando atención, ella hará contacto y se identificará.
Si los personajes preparan algún tipo de trampa e intentan forzar un encuentro, ella caerá en ella.
La oferta de Leaza es bastante simple. Se ha enterado de que el capítulo local de la Alianza Velada está
introduciendo de contrabando un objeto mágico y peligroso en la ciudad para usarlo contra el poder del Rey
de las Sombras. Debido a que mucha de su gente es conocida por la Alianza, ella no siente que pueda
preparar un ataque ella misma sin revelar su mano. Por supuesto, las PCserpagado por sus esfuerzos. El
importe exacto de esta compensación debe ser determinado por el DM en función de la riqueza y la codicia de
los PJ.

Reacciones.Si los personajes atacan a Leaza, varias esposas templarias se escabullen entre la multitud para
defenderla. Habrá un templario adicional por cada personaje jugador. Se supone que las mujeres templarias
tienen las mismas estadísticas que la propia Leaza. No intentarán matar a los PJ, sólo los someterán hasta que
Leaza pueda presentar su propuesta.
Leaza es todo negocios. Ellaaceptasutrabajomuy en serio y no tiene sentido del humor. Considerándolo todo, Leaza
no es una persona divertida.

Estadísticas.La información completa sobre Leaza se presenta al final del folleto de 16 páginas. Lo
siguiente es sólo un resumen:
Leaza (Templario de nivel 5):AL LE; #A LA 1; THAC0 18; Daño 2d4 (khopesh de hueso, -1 ataque& daño); CA
10 (7); HD 5; CV 30; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle 12; Dex 17; Contra 16; Ent 14; 17; Capítulo 16.
Hechizos: (1º)soportar el calor,dominio,luz(2do)hoja de llama, sostenga a la persona.

Próximo.Si los PJ aceptan la oferta de Leaza, la aventura continúa conPrimera parte: Contrabandistas.Si se
niegan, Leazavoluntadsalir y las PCvoluntadluego ser contactado por elVeladoAlianza; verPrimera parte: La
oferta de la alianza.
Configuración.Esta escena comienza con los personajes disfrutando de los eventos del concurso Starlight. Se
supone que probablemente estarán bien dispuestos hacia la Alianza Velada. Durante esta escena, los PJ son
contactados por Johrd, un representante de All Lance, la sociedad secreta de preservadores, en busca de
ayuda. Un retrato de Johrd se puede encontrar en la página 11 delLibro del jugador.

Comenzar.Esta escena comienza cuando los personajes notan que los están siguiendo. Lea el siguiente texto
a los jugadores:
A medida que pasa la noche, las lunas gemelas de Athas trazan tranquilamente arcos gemelos en el cielo oscuro.
Poco a poco empiezas a sospechar que te están vigilando. Concon un poco de esfuerzo, notas que una esbelta El
hombre parece estar siguiendo tus movimientos. Sus rasgos delgados le danaaspecto de aguda inteligencia, pero su
frágil físico hace que sea difícil pensar en élcomo unamenaza.

Encontrar.El hombre frágil es Johrd, miembro de la Alianza Velada. Un grupo de 11 elfos está trayendo a la
ciudad un objeto mágico y raro, un objeto que la Alianza debe tener. Johrd sabe que las esposas templarias de
Nibenay notarían cualquier reunión de miembros de la Alianza y quiere que un tercero se comunique con los
elfos. Los PJ le parecen dignos de confianza y resistentes. Tan pronto como los PJ lo notan, élvoluntadtomar
medidas para establecer contacto. Si deciden tender algún tipo de trampa y forzar una confrontación con
Johrd, élvoluntadcaer en ello.
Johrd ofrece dinero a los personajes.encambio por sus servicios. Todo lo que tienen que hacer es encontrarse con un
grupo de elfos en el mercado y cambiarles una bolsa de hierbas mágicas por una cartera que contiene un cristal de
ámbar. Una vez que le entregan el cristal a Johrd, élvoluntadpagarles cualquier cantidad que se haya acordado. El DM
debe hacerLa oferta de Johrd depago lo suficientemente grande como para interesar a los PJ, pero no tan grande como
para que les haga sospechar. La oferta de Johrd está a la altura. No tiene intención de traicionar a los personajes y
espera que lo traten con la misma honestidad.

Reacciones.Si los PJ atacan a Johrd, él usará sus habilidades mágicas para escapar de ellos. Si no puede escapar,voluntad
pelear hasta la muerte. Johrd es ferozmente leal a la Alianza yvoluntadNo decir ni hacer nada que pueda causar
problemas a la Alianza o a sus miembros. Si es posible, elvoluntadIntenta detener cualquier pelea el tiempo suficiente
para hacer su oferta al grupo.

Estadísticas.Información completa sobre Johrdespresentado al final del folleto de cuentos de 16 páginas. Lo


siguiente es un resumen:
Johrd (conservador de nivel 8):AL LG; #A LA 1; THAC0 18; Dmg 1d4 (daga de hueso, -1 ataque y daño); CA 10; HD 8; CV
20; VM 9; Talla M (5'6" de alto); ML 12; Calle 9; Destreza 10; Contra 12; Ent 17; Sab 15; Capítulo 12. Hechizos: (1º)manos
quemadas, sostener portal, dormir, trepar arañas; (2do)alterarse a sí mismo; invisibilidad, red; (3º)bola de fuego,
persona retenida, forma espectral; (4to)miedo, invisibilidad mejorada.

Próximo.Si los PJ aceptan ayudar a Johrd, la aventura continúa conPrimera parte: emboscada.Si se niegan,
Johrd los deja y Leaza, una de las esposas templarias de Nibenay, se pone en contacto. VerLa Oferta
Templaria.
Configuración.En esta escena, los PJ siguen las instrucciones de Leaza y tienden una emboscada a la Alianza Velada
mientras ponerse en contacto con una banda de elfos pícaros. La escena está ambientada en un rincón desierto del
infame Hill District de la ciudad. Si el DM desea hacer un mapa rápido del área para sus jugadores, puede hacerlo, pero
en realidad no es necesario.

Comenzar.Esta escena comienza conellectura del siguiente texto:


Cuando el sol comienza a iluminar el cielo del este, ha llegado el momento de llevar a cabo tu misión para Leaza.
Avanzando rápidamente entre la multitud de celebrantes, finalmente llegas al callejón donde se supone que deben
aparecer los contrabandistas. Si su patrón; la información es correcta, la reunión tendrá lugar dentro de
aproximadamente una hora.

Encontrar.Este encuentro supone que los PJ están preparando algún tipo de emboscada para los elfos
y sus contactos de la Alianza Velada. Si no hacen esto,suSe notará la presencia en el callejón y el
encuentro deberá tener lugar en otro lugar, dejando que los PJ le expliquen su fracaso a Leaza.

Si los PJ preparan una emboscada que no sea obviamente defectuosa,los elfosAparecerá aproximadamente
una hora después. Poco después de la llegada de los elfos, aparece Johrd de la Alianza Velada. Si no lo
molestan, se acerca y cambia un pequeño paquete de hierbas por un saco de lona que llevan los elfos. Tan
pronto como terminan sus negocios, Johrd usa uninvisibilidadEl hechizo desaparece y los elfos regresan al
mercado de los elfos.
El saco de lona que le entregaron a Johrd contiene un cristal mágico que, aunque es vital para la Alianza, no
tiene poderes intrínsecos propios. Sólo cuando se usa junto con otros elementos y hechizos específicos
manifiesta su poder místico. El paquete entregado a los elfos contiene hojas mágicas. Las hojas, cuando se
comen, satisfarán la necesidad de agua de un individuo durante 24 horas.

Reacciones.Cuando los PJ atacan, los elfos intentan dispersarse y escapar. Intentarán recuperar el
paquete de hojas si es posible, pero no correrán riesgo de lesionarse. Johrd intentará utilizar hechizos
para recuperar el saco de lona (aunque esto requiera un gran riesgo por su parte) y luego huye. El
mago es muy leal a la Alianza Velada y morirá antes de dejarse capturar e interrogar.

Estadísticas.Las estadísticas completas de Johrd se presentan al final del folleto de 16 páginas. A continuación se muestra un

resumen de sus estadísticas. Cada PJ también se enfrenta a un elfo.

Johrd (conservador de nivel 8):AL LG; #A LA 1; THAC0 18; Dmg 1d4 (daga de hueso -1 ataque& daño); CA 10; HD 8; CV
20; VM 9; Talla M (5'6" de altura); ML 12; Cadena 3; Destreza 10; Cdn 12; Ent 17; Sab 15; Capítulo 12. Hechizos: (1º)manos
ardientes, sostengaportal, dormir,escalada de arañas; (2do)alterarse a sí mismo;invisible ibilidad, web; (3º)bola de fuego,
persona retenida, forma espectral; (4to)miedo, mejoradoinvisibilidad.
Elfos (pícaros de tercer nivel):AL NE; #A LA 1; THAC0 19; Dmg 1d6 (espada corta de hueso -1 ataque &daño);
CA 8; HD3; CV 12; VM 15; Talla M (7' de altura): ML 10; Calle 12; Dex 16; Contra 12; Ent 10; Sab 12; Capítulo 13.

Próximo.Si la batalla termina con los PJ en posesión del cristal, sólo necesitan entregárselo a Leaza y
reclamar su recompensa (El Pago Templario).Si no consiguen el cristal, Leaza se niega a pagarles y la
aventura continúa.Preludio al desastre.
Configuración.Esta escena detalla el encuentro de los PJ con los elfos al servicio de la Alianza Velada. Él tiene
lugar en un rincón desierto del infame Hill District de la ciudad. Es posible que el DM quiera esbozar un mapa
rápido para usarlo en este encuentro, pero en realidad no es necesario.

Comenzar.Comience este encuentro con la siguiente narrativa:


Cuando el sol comienza a iluminar el cielo del este, ha llegado el momento de llevar a cabo tu misión para
Johrd. Avanzando rápidamente entre la multitud de celebrantes, finalmente llegas al callejón donde se
supone que deben aparecer los elfos. Si su información es correcta, deberían llegar en breve.

Encontrar.Johrd ha dado a los personajes un manojo de hojas que deben cambiar por el paquete que llevan
los elfos. Las hojas son mágicas: pueden satisfacer la necesidad de agua de un individuo durante 24 horas. El
objeto que comercian los elfos es un cristal dentro de un saco de lona que, aunque no tiene gran poder, es un
ingrediente vital en los planes de la Alianza.
Un trío de elfos llega al cabo de una hora, como se esperaba. Con mucho gusto entregan el cristal a cambio
del paquete de hojas. Tan pronto como se completa la transacción, un equipo de templarios cae desde los
tejados circundantes y ataca. Se han estado escondiendo en los tejados bajo un hechizo deinvisibilidad,
esperando a que aparecieran los contrabandistas y los PJ.
Es posible que los PJ descubran la emboscada antes de que se produzca. Si eso sucede, tendrán que luchar
contra los templarios antes de que aparezcan los elfos. Si derrotan a los templarios, llegarán los elfos y
entregarán el cristal.

Reacciones.Tan pronto como los templarios atacan, los elfos intentan escapar. Intentarán hacerse con el
manojo de hojas, pero no arriesgarán sus vidas para conseguirlo.
Por su parte, los templarios no están realmente interesados en matar o capturar a los elfos. Quieren
cristal y los agentes de la Alianza Velada. Los templarios no tomarán prisioneros, así quesur- renderizar no es
una opción.

Estadísticas.Hay un templario para cada PJ y están dirigidos por Leaza. Sus estadísticas completas se encuentran al final
del folleto de estancia de 16 páginas. Aquí hay un resumen:
Leaza (Templario de 5to nivel): AL LE; #A LA 1; THAC0 18; Dmg 2d4 (khopesh de hueso, -1 ataque y daño); CA
10 (7); HD 5; CV 30; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle 12; Dex 17; Contra 16; Ent 14; Sab 17; Capítulo 16.
Hechizos: (1º)soportar el calor, mandar, luchar; (2do) llamahoja, sostenga a la persona.

Esposas Templarias de Nibenay (Templarios de 3er nivel):AL LE; #A LA 1; THAC0 20; Daño 2d4
(khopesh de hueso, -1 ataque&daño); CA 10 (9); HD 7; CV 20; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle
12; Dex 15; Contra 16; Ent 14; Sab 14; Capítulo 15. Hechizos: (1º)dominio; (2do)hoja de llama.
Elfos (pícaros de tercer nivel):AL NE; #A LA 1; THAC0 19; Dmg 1d6 (espada corta de hueso, -1 ataque
&daño); CA 8; HD3; CV 12; VM 15; Talla M (7' de altura); ML 10; Fue 12: Des 16; Con 12: Int 10; Sab 12;
Capítulo 13.

Próximo.Si los PJ escapan de la emboscada sin el cristal, no tendrán más contacto con la Alianza
Velada. La aventura continúa con Preludio al desastre. Si los PJ escapan con el cristal, ve aEl Pago de la
Alianza.
Configuración.Este encuentro completa la primera parte de la aventura. En él, los personajes son recompensados por
sus esfuerzos en nombre del Rey de las Sombras de Nibenay. Estos eventos pueden tener lugar en cualquier lugar, pero
lo más probable es que ocurran en la oficina de Leaza o en algún lugar de reunión preestablecido, seleccionado por el
DM. Se puede encontrar una ilustración de Leaza en la página 10 delLibro del jugador.

Comenzar.Cuando los personajes le entreguen el cristal a Leaza, léeles el siguiente texto:


A medida que produce el cristal,aUna sonrisa de satisfacción se posa en el rostro del templario. Ella te quita
el cristal y te entrega una bolsa de cuero. Dentro están las monedas que ella te prometió. "Tus esfuerzos son
apreciados", dice, "porque sin este cristal para protegerlos, la Alianza Velada está condenada al fracaso".

Encontrar.Si los PJ no continúan con el asunto, Leaza los despedirá y no tendrán más contacto con
ella.
Si los PJ preguntan por el cristal, ella les dice que Nibenay está planeando lanzar un gran ataque
contra la Alianza Velada, destruyendo a los criminales de una vez por todas. De alguna manera, la
Alianza se enteró de la próxima ofensiva y comenzó a reunir los componentes de un dispositivo
arcano para protegerlos de los enormes poderes mágicos del Rey de las Sombras. Sin este cristal,
están indefensos.
Porque los personajes han mostrado interés.enAl respecto, Leaza les ofrecerá la oportunidad de
formar parte de su fuerza de ataque. Ella les asegura que todos los que luchen del lado de Nibenay
contra la Alianza criminal serán recordados con cariño después de la batalla. Si bien no hace una
oferta definitiva de recompensa, sí insinúa que los PJ podrían obtener riqueza y poder.en a cambio de
sus esfuerzos.

Reacciones.Si los PJ están de acuerdo, Leaza se lo dirá.a ellosregresar a su oficina al atardecer. Nibenay ha
decretado que el ataque comenzará justo cuando los últimos rayos del sol desaparezcan del cielo. Si se niegan
a unirse a ella, Leaza les agradece nuevamente por sus esfuerzos y los despide.
Si los personajes intentan disuadirla, ella asume que representan un riesgo para la seguridad y ordena su
destrucción. Si este es el caso, Leaza liderará un equipo de templarios (uno por cada personaje) contra ellos.

Estadísticas.Las estadísticas completas de Leaza se encuentran al final del folleto de 16 páginas. La siguiente es una suma María:

Leaza (Templario de nivel 5):AL LE; #A LA 1; THAC0 18; Daño 2d4 (khopesh de hueso, -1 ataque& daño); CA
10 (7); HD 5; CV 30; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle 12; Dex 17; Contra 16; Ent 14; Sab 17; Capítulo 16.
Hechizos: (1º)soportar el calor, el mando, la luz; (2do)hoja de llama, sostenga a la persona.
Esposas Templarias de Nibenay (Templarios de 3er nivel):AL LE; #A LA 1; THAC0 20; Daño 2d4
(khopesh de hueso, -1 ataque&daño); CA 10 (9); HD 7; CV 20; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle
12; Dex 15; Contra 16; Ent 14; Sab 14; Capítulo 15. Hechizos: (1º)dominio; (2do)hoja de llama.

Próximo.Si los PJ son parte del grupo de ataque templario, la aventura continúa conFuerza de
choque. Si optan por evitar este deber, la aventura continúa conPreludio al desastre.
Configuración.En esta escena, los personajes son recompensados por sus esfuerzos en nombre de la Alianza Velada.
Este encuentro puede tener lugar en cualquier lugar, pero lo más probable es que ocurra en algún lugar apartado y
preestablecido, seleccionado por el DM. Se puede encontrar una ilustración de Johrd en la página 11 del Libro del
jugador.

Comenzar.Cuando los personajes le entreguen el cristal a Johrd, léeles el siguiente texto:


A medida que produce el cristal,aEl brillo aparece en los ojos del mago. Conasonríe, te lo quita y termina en
gotas.abolsa de cuero en tus manos. Adentroesel pago prometido, en monedas.
"Sus esfuerzos son muy apreciados", dice. “¡Sin este cristal, la Alianza Velada estaría condenada al
fracaso! ¡Ahora es el Rey de las Sombras quien perecerá!

Encuentro.Si los PJ no continúan con el asunto, Johrdvoluntadlos despiden y ellosvoluntad no tener


más contacto con él. ÉlesSinceramente les agradezco el trabajo que han realizado. Si los PJ preguntan
por el cristal, Johrdvoluntaddecira ellosque el rey hechicero está planeando lanzar un gran ataque
contra la Alianza Velada. La Alianza se enteró del ataque que se avecinaba y comenzó a reunir los
componentes de un dispositivo arcano que los protegería del poder del Rey de las Sombras. Cuando
las fuerzas de Nibenay ataquen, el dispositivo pondrá el propio poder de Nibenay en su contra.
Cuando eso suceda, la Alianza puede atacar. Con suerte, una acción rápida permitirá a ellosdestruir
Nibenay y poner fin a su reinado de terror.
Debido a que los PJ han mostrado interés en estos eventos, Johrd les ofrecerá la oportunidad de unirsesu
equipo. Una vez el Rey de las Sombrasesderrotados, sus esposas templariasvoluntadhay que destruirlo. Solo
cuandosus filas quedan destrozadas si la Alianza toma el control de la ciudad. Johrd no define oferta
recompensa, pero sí implica que los PJ podrían obtener riqueza y poderenintercambio para ellosesfuerzos.

Reacciones.Si los PJ están de acuerdo, Johrdvoluntaddecira ellosprepararse y regresar al atardecer. Él cree que el ataque
de Nibenay comenzará justo cuando los últimos rayos del sol desaparezcan del cielo. Si se niegan, agradézcales
nuevamente por sus esfuerzos.
Si los personajes intentan disuadirlo, él asume que son un riesgo para la seguridad y ordenará sus
muertes. Si este es el caso. johrddirigiraequipode abrazos (uno para cada personaje) contra a ellos.

Estadísticas.Las estadísticas completas de Johrd se encuentran al final del folleto de 16 páginas. La siguienteesun
resumen:
Johrd (conservador de nivel 8):AL LG; #A LA 1; THAC0 18; Dmg 1d4 (daga de hueso, -1 ataque y daño); CA
10; HD 8; CV 20; VM 9; Talla M (5'6" de alto); ML 12; Calle 9; Destreza 10; Contra 12; Ent 17; Sab 15; Capítulo 12.
Hechizos: (1º)manos quemadas, sostener portal, dormir, trepar arañas; (2do)alterar la autoinvisibilidad, la red;
(3º)bola de fuego, persona retenida, forma espectral; (4to) miedo,invisibilidad mejorada.
Matones (Pícaros de 3er nivel):AL NE; #A LA 1; THAC0 19; Dmg 1d6 (espada corta de hueso, -1
ataque&daño); CA 8; HD3; CV 12; VM 15; Talla M (7' de altura); ML 10; Calle 12; Dex 16; Contra 12; Ent
10; 12; Capítulo 13.

Próximo.Si los PJ deciden unirse a Johrd y su ganancia, la aventura continúa conContraataque. De lo


contrario, continúe conPreludio al desastre.
Configuración.En este punto, los personajesunirsecon Leaza y su equipo templario para el ataque a la Alianza Velada. Se
puede encontrar una fotografía de Leaza en la página 10 delLibro del jugador.No hay mapa del edificio.enSe
proporciona el lugar donde se desarrolla la batalla, porque el edificio es solo un gran cubo vacío. Es posible que el DM
quiera construir un mapa y desarrollar algunos detalles para los jugadores, pero en realidad no es necesario.

Comenzar.Comienza la acción con el siguiente texto:


Mientras el sol cae hacia el horizonte, recorres las calles de la ciudad hasta encontrarte con Leaza y
su escuadrón de seis templarios. Te saluda sin emoción, con la mente aparentemente fija en su
trabajo. Con ella a la cabeza de tu grupo, ocupáis posiciones fueraa gran almacén de piedra en el
distrito Freemen de la ciudad.
"Según nuestra información", dice Leaza en voz baja, "estoesunimportantecentro de investigación mágica. Ahora
esperamosparafirmar para atacar”.

Encontrar.Leaza no sabe exactamente qué signo tiene.esesperando. Todo lo que le han dicho es que elhora
de lanzar su ataquevoluntadser inconfundible.
Tan pronto como se pone el sol, un gran arco de relámpagos destella desde el centro del palacio del Rey de
las Sombras, el Naggaramakam. Con un tremendo rugido de trueno, la bifurcación de energía estalla elcielo y
se estrella contra la Llanura de Agua Ardiente. Puede encontrar información adicional sobre este evento.en
Preludio al desastre,pero ese encuentroesNo es parte de la aventura en este momento. Leaza cree,
correctamente, que estoes la señal del ataque. Ellasalta hacia adelante, gritando a los demás que la sigan. En
cuestión de segundos, los PJ y los templarios de Leaza irrumpieron en el edificio. yatacar a la Alianza.

Reacciones.Los magos de la Alianza no son tomados por sorpresa como esperaba Leaza. Más bien, parecen
teneresperaba este ataque. Cualquier investigación mágica que hayan realizado aquíenel pasado es largo
desaparecido,dejando sólo un edificio vacío.
Hay un asistente para cada PJ y templario. Han estado esperando el ataque y están todos invisible.
Cada uno de los magos desatará un par demisiles mágicos (para un total de 2d4+2 puntos de daño) a
uno de los atacantes.

Estadísticas.

Leaza (Templario de nivel 5):AL LE; #A LA 1; THAC0 18; Dmg 2d4 (hueso khopesh -1 ataque& daño); CA 10
(7); HD 5; CV 30; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle 12; Dex 17 Con 16. Int 14; Sab 17; Capítulo 16.
Hechizos: (1º)soportar el calor, el mando, la luz, (2do)hoja de llama, sostenga a la persona
Esposas Templarias de Nibenay (Templarios de 3er nivel):AL LE; #A LA 1; THAC0 20; Daño 2d4
(khopesh de hueso, -1 ataque&daño); CA 10 (9); HD3; CV 20; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle
12; Dex 15; Contra 16; Ent 14; Sab 14; Cap 15. Hechizos: (1erdominio; (2do)hoja de llama.
Magos de la Alianza (Magos de 3er nivel):AL NG; #A LA 1; THAC0 20; Dmg 1d4 (daga de hueso)
- 1 ataque&daño); CA 10; HD3; CV 10; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 10; Calle 12; Dex 10: Con 12; Ent
16; Sab 12; Capítulo 12. Hechizos (1º)misil mágico (×2); (2º) invisibilidad.

Próximo.Después de que la batalla ha durado algunas rondas, una gran catástrofe pone fin abruptamente al conflicto.
frontación. Estos eventos se detallan enSegunda parte: Holocausto.
Configuración.En esta parte de la aventura, los personajes se unen a Johrd y la Alianza Velada para luchar contra los
templarios. Se puede encontrar una fotografía de Johrd en la página 11 delLibro del jugador.El edificio en el que se
desarrolla la pelea es simplemente un gran cubo vacío, 50 no se proporciona ningún mapa. Los DM que deseen agregar
más detalles a este encuentro pueden crear un mapa detallado, pero no es realmente necesario.

Comenzar.Comienza esta escena con el siguiente texto:


A medida que el sol cae hacia el horizonte, recorre las calles delciudadal encuentro con Johrd y sus
compañeros de la Alianza Velada. Te saluda con evidente deleite, claramente entusiasmado porque
su pueblo pronto será libre. Con Johrdat a la cabeza de tu grupo, te deslizas silenciosamente hacia un
almacén de piedra en el distrito Freeman de la ciudad.
“Hace algún tiempo, la Alianza realizó aquí una investigación mágica. Cuando supimos que los
templarios planeaban atacarnos, lo limpiamos. Ahora, cuando nos ataquen, nos encontrarán
esperándolos”.

Encontrar.Los PJ son libres de hacer los preparativos que deseen para el ataque que se avecina. Por su parte,
todos los conservantes se convierteninvisibley esperar para golpear a los atacantes conmisiles mágicos. Cada
uno de los magos puede disparar dos misiles por ronda, causando 2d4+2 puntos de daño.
Tan pronto como se pone el sol, un gran arco de relámpagos destella desde el centro del Hielo del Rey de
las Sombras, el Naggaramakam. Con un tremendo rugido de trueno, la bifurcación de energía atraviesa el
cieloy se estrella contra la Llanura de Agua Ardiente. Información adicional sobre este evento puede ser
encontradoenPreludio al desastre,pero esa escena no es parte de la aventura en este momento.
Los preservadores se quedan boquiabiertos ante esta demostración de poder puro, pero su asombro se ve repentinamente interrumpido

por el ataque de los templarios.

Reacciones.Si bien las esposas templarias no anticipan una emboscada, son hábiles combatientes y se
adaptan a lo inesperado, presentando una dura lucha. Los conservadores, por otro lado, están igualmente
decididos a destruir a sus enemigos.

Estadísticas.Los datos completos sobre Johrd se pueden encontrar en el folleto de 16 páginas.

Johrd (conservador de nivel 8):AL LG; #A LA 1; THAC0 18; Daño 1d4 (daga de hueso, -1 ataque& daño); CA
10; HD 8; CV 20; VM 9; Talla M (5'6" de altura); ML 12; Calle 9; Destreza 10; Contra 12; Ent 17; Sab 15; Capítulo
12. Hechizos: (1º)manos quemadas, sostener portal, dormir, trepar arañas; (2do)alterar la autoinvisibilidad,
web, (3º)bola de fuego, persona retenida, forma espectral; (4to)miedo, invisibilidad mejorada.
Magos de la Alianza (Magos de 3er nivel):AL NG; #A LA 1; THAC0 20; Dmg 1d4 (daga de hueso,
- 1 ataque 6 daños); CA 10; HD3; CV 10; MV 12; SZ M (6 pies de alto); ML 10; Calle 12; Destreza 10;
Contra 12; Ent 16; Sab 12; Capítulo 12. Hechizos (1º)misil mágico (×2); (2do)invisibilidad.
Esposas Templarias de Nibenay (Templarios de 3er nivel):AL LE; #A LA 1; THAC0 20; Daño 2d4
(khopesh de hueso, -1 ataque&daño); CA 10 (9); HD3; CV 20; MV 12; Talla M (6' de altura); ML 14; Calle
12; Dex 15; Contra 16; Ent 14; Sab 14; Capítulo 15. Hechizos: (1º)dominio; (2do)hoja de llama.

Próximo.Después de que la batalla ha durado algunas rondas, ocurre un desastre repentino y el combate cuerpo a
cuerpo se detiene. Estos eventos se detallanenSegunda parte: Holocausto.
Configuración.Esta escena supone que los personajes han terminado.suparticipación con los templarios o la
Alianza Velada. Tiene lugar al atardecer, el segundo día de la celebración de cinco días del concurso Starlight.
No importa dónde están los héroes o qué están haciendo cuando el DM les lanza este encuentro. Una
ilustración que representa los acontecimientos.enEsta escena se puede encontrar en la página 12 delLibro del
jugador.

Comenzar.Dondequiera que estén los PJ y cualquier cosa que estén haciendo, interrumpe con el siguiente texto
narrativo:
De repente, el cielo del atardecer se ve destrozado por una carne azul brillante. Sin previo aviso, una
tremenda bifurcación de relámpagos surge del Naggaramakam, la misteriosa ciudadela de Nibenay en el
centro de la ciudad. Corre por el cielo, desatando un trueno ensordecedor a su paso. Con una explosión, el
aexcelente

rayo golpea la Llanura de Agua Ardiente al sur de la ciudad, provocando escalofríos en la tierra a tus pies y
aexcelente

provocandoagran nube de vapor chispeante se elevaba hacia el cielo crepuscular.

Encontrar.Este es el comienzo del ataque de bienvenida del rey hechicero Nibenay a la Alianza Velada
de la ciudad. Élessu plan para destruir al Zwuun, una entidad mágica que viveenla Llanura de Agua
Ardiente y ocasionalmente ayuda a la Alianza Velada. Lo que el misterioso Nibenay no sospecha es
que la Alianza ha estado anticipando su ataque. Han tomado medidas para proteger tanto a los
Zwuun como a la Alianza de su ira.

Reacciones.Inmediatamente después del rayo, un gran silencio cae sobre la ciudad. Una vez que la conmoción ha
pasado, el ciudadano medio de Nibenay cree que esta exhibición es simplemente parte del concurso Starlight. En las
calles, una ovación aumenta gradualmente hasta llegar a un crescendo de agradecimiento.

Próximo.Si los personajes no están convencidos de que estoesEn este caso, tendrán sólo unos segundos para actuar
antes de que se descubra la verdadera naturaleza de este hechizo.esrevelóa todos.El DM debe permitir que cada
jugador declare una acción para su personaje antes de pasar a la siguiente escena:Segunda parte: Holocausto.
Configuración.Esta escena describe el terrible resultado del intento de Nibenay de destruir a los Zwuun. No
importa dónde estén los personajes o qué estén haciendo cuando sucede. Como regla general, esta escena
seguirá inmediatamente a Preludio del desastre, Contraataque o Fuerza de ataque, en la primera parte de la
aventura. Si los jugadores se han desviado de la aventura, este encuentro puede servir como una excelente
herramienta para retomar el rumbo. Una ilustración de esta escena se puede encontrar en la página 13 del
Libro del jugador.

Comenzar.Comienza el encuentro con el siguiente texto:


De repente, el suelo bajo tus pies se levanta y se dobla. Las grietas atraviesan la superficie y se forman agran
entramado de fisuras, y a través de estas estallan nubes de vapor blanco y hirviente. Los edificios se balancean y se
balancean, los pozos crujen y se hacen añicos, las torres se derrumban ante las explosiones de piedra. Los alegres
sonidos del concurso Starlight se desvanecen y el estruendo es reemplazado por gritos de agonía, tormento y miedo. Si
este no es el fin del mundo, es una excelente simulación.

Encontrar.El propósito de este encuentro es recordar la devastación que ha arrasado la ciudad de Nibenay.
Por lo tanto, puede tomar muchas formas.
Los acontecimientos en este encuentro son muy fluidos y la forma que adopten depende totalmente del DM. La cosa
importanteesque los personajes están colocadosenuna posición en la que deben salvar a algunos transeúntes inocentes
de los grandes daños del desastre. A continuación se presentan dos posibles encuentros:
Cuidado con la caída de rocas:El punto de los personajesaGran estructura de piedra (un edificio, estatua o parte de la
muralla de la ciudad) que está a punto de colapsar. Un número de personas indefensas y conmocionadas están a punto
de morir aplastadas y sólo un trabajo rápido de los personajes puede salvarlos.
Grietas de la fatalidad:Una enorme fisura divide la superficie de la tierra cerca de la fiesta. Varias personas inocentes
caen al abismo y mueren horriblemente en las humeantes profundidades. Otros, sin embargo, son más afortunados y
logran agarrar raíces expuestas o rocas ancladas en los lados de la fractura. Sólo una acción rápida por parte de los PJ
puede salvarlos de una perdición segura.

Reacciones.Las personas salvadas por los personajes probablemente estarán demasiado conmocionadas para
expresar su gratitud. Después de todo, la ciudad que ahora y aman está siendo destruida a su alrededor.
Cuantos más eventos introduzca el DM para mostrar a los jugadores el nivel extremo de destrucción de
Nibenay, mejor. Se trata de un desastre de tal magnitud que no es posible exagerarlo.
Si los PJ estaban en combate con los templarios o la Alianza, sus enemigos intentarán ayudar a salvar a
inocentes del daño. Después de todo, los templarios tienen el deber de proteger los intereses del rey
hechicero y sus súbditos. La Alianza Velada tiene un respeto natural por la vida y voluntadTambién buscamos
ayudar a aquellosennecesidad. TodoenEn definitiva, este desastre es tan abrumador que todo lo demás tiene
que esperar.

Próximo.Después de que los personajes jugadores hayan enfrentado uno (o más) de estos eventos, la
aventura continúa conLa lluvia ardiente.
Configuración.las primeras etapas del desastre, los PJsunos minutos de actividad frenética intentando para salvarse
a sí mismos y a otros del cataclismo que los rodea. Una ilustración de la ciudad en ruinas. poderse encuentra en la
página 14 delLibro del jugador.

Comenzar.Cuando el DM esté listo para continuar con la aventura, se debe leer a los jugadores el siguiente texto:

Por fin, la tierra aún deja de temblar después de que los shocks se desvanecen. Aún así, todo está lejos de ser tranquilo en la

ciudad. Se pueden escuchar gritos de dolor y miedo por todas partes, los incendios arden por toda la ciudad y los géiseres de

vapor hirviente brotan del suelo. El cielo sobre Nibenay se oscurece cuando el humo negro se mezcla con el vapor blanco para

formar una nube gris pegajosa. Delgados rastros de relámpagos de color blanco azulado parpadean de un lado a otro en el

vapor que cae, produciendo no un trueno, sino un espeluznante crujido.

Encontrar.El DM debe permitir a los personajes unos minutos para recuperar su ingenio después del
terremoto. Durante este tiempo, la mención casual de la creciente nube y la misteriosa catástrofe esolo
que ha ocurrido en Nibenay ayudará a generar tensión en el equipo aventurero.
Después de unos minutos, una lluvia fuerte comienza a caer del cielo. Rápidamente aumentará en intensidad y se
convertirá en un aguacero fuerte. Pero no se trata de agua que da vida, sino de una sustancia química cáustica que
quema la carne como si fuera ácido. El DM debe ser consciente de que esta escena no pretende ser mortal;
Su objetivo es reforzar el alcance del desastre que ha azotado a Nibenay.

Reacciones.Pronto los PJ se darán cuenta de que no se trata de una lluvia normal. Mientras se refugien
rápidamente, no sufrirán daños. Sin embargo, si se demoran, sufrirán 1d4 puntos de daño por la extraña
lluvia química. Si esto aún no los convence de buscar seguridad, el DM debe seguir aumentando el nivel de
daño de la lluvia hasta que los PJ se escondan o desaparezcan. La magia diseñada para proteger contra
lesiones no detendrá la dolorosa y ardiente lluvia, pero cualquier cosa que proporcione resistencia al ácido
sí lo hará.
El torrente de lluvia ácida cae del cielo durante sólo unos minutos. Durante este tiempo, sin embargo,
mata a muchos de los heridos que no pudieron escapar. También deja la ciudad salpicada de charcos de
líquido altamente corrosivo que el DM puede utilizar como un peligro continuo durante el resto de la
aventura.
Además, gran parte del suministro de agua de la ciudad haestadotóxicos por la lluvia cáustica y contaminante. Cualquier

fuente abierta de agua ahora está contaminada y causa 1d6 puntos de daño a cualquiera que la beba. Afortunadamente, los

envenenamientos son raros, porque el agua corrupta tiene un olor claramente desagradable y una neblina verdosa se extiende

como espuma sobre la superficie.

Próximo.Después de que pase la lluvia, la aventura continúa conPreguntas sin respuesta.


Configuración.Este encuentro tiene lugar tras la caída de la lluvia ardiente. Eso permiteel DM para resolver cualquier
intentos que los personajes han hecho para investigar las causas del desastre.

Comenzar.No hay una narrativa para comenzar este encuentro; más bien, se utilizarán datos de fondo (a continuación) para resolver

cualquier número de acciones posibles por parte de los PJ.

Encontrar.Se pueden adquirir diversos grados de conocimiento por diferentes medios mágicos y psiónicos. Los
siguientes son algunos de los métodos de investigación más comunes:
Psionica:Dependiendo de las vías de investigación que se sigan, los personajes psiónicos pueden aprender
muchas cosas. Por un lado, debería ser posible deducir que los Zwuun se han trasladado de la Llanura de Agua
Ardiente al propio Naggaramakam. También puede quedar claro que la naturaleza de esta misteriosa criatura
ha cambiado. Su antigua personalidad pacífica y curiosa se ha transformado, yahora arde de rabia ciega. Sin
embargo, no se pueden descubrir detalles de los acontecimientos ocurridos dentro del Naggaramakam, ya que
el odio de los Zwuun ha hecho que la misteriosa fortaleza sea impenetrable para la exploración psíquica.

Magia mágica:Uso inteligente de una variedad de hechizos, especialmente aquellos de las escuelas de
Divina- cióny Nigromancia, revelará que una increíble oleada de energía mágica se está acumulando en el
Aunque es obvio que esoelLa magia es de origen nigromántico, su naturaleza exacta no está clara.El La fuente
del poder es el Zwuun, que ahora está centrado en el Naggaramakam. Intenta adivinar enel propio
Naggaramakam o saber lo que sucede dentro de sus muros fracasará.
SacerdotalMagia:Hechizos que caen en las escuelas de Adivinación y Nigromancia en elManual del jugador (todos
los cuales están subsumidos en la Esfera del Cosmos en Athas) puede revelar algunos delinformación presentada
anteriormente. Sin embargo, el uso de hechizos comoaugurioocomunasólo indican que los espíritus de los antiguos
muertos hancrecidoinquieto y enojado. Una vez más, los detalles específicos sobre los acontecimientos ocurridos dentro
de la fortaleza de Nibenay están más allá de la detección.
GeneralInvestigación:No importa qué fuentes de información busquen los PJ, el DM debe hacer
Estoy seguro de que aprenden la siguiente profecía:

Cuando las novias de la muerte se convierten en los merodeadores de Nibenay, los muertos deben morir, los que
no duermen deben despertar y el Dragón debe alzarse triunfante.

Esto se puede descubrir mediante un hechizo de augurio, utilizando el dominio de la astrología, visitando a un
adivino o cualquier otro método. Simplemente significa que las innumerables novias templarias muertas de
Nibenay, cuidadosamente conservadas yenterradodebajo del Naggaramakam, han comenzado a surgir como
zombis bajo la influencia mágica de los Zwuun. Para curar la locura de los Zwuun, los PJ deben penetrar la
fortaleza de Naggaramakam y despertar a Siemhouk, que ha entrado en coma por el impacto de la presencia
de los Zwuun.

Próximo. La aventura continúa conOfrenda de paz.


Configuración.En las horas posteriores al terremoto y la lluvia ardiente, la gente de Nibenay descubrió
que tendrían que trabajar juntos para sobrevivir. Las diferencias individuales deben dejarse de lado si
la comunidad comoala totalidad es aguantar. Esta escena demuestra ese hecho al darles a los
personajes la oportunidad de aliarse con fuerzas e individuos que podrían haber considerado
enemigos en la plaga.

Comenzar.Cuando el DM esté listo para continuar con la aventura, se deberá leer a los jugadores el siguiente
texto:
A medida que el sol comienza a salir por el este, se ve más claramente que nunca que la punta de Nibenay está en
ruinas. Los edificios destrozados han esparcido escombros por las calles, charcos de lluvia ácida se extienden por todas
partes y los cuerpos de muertos y heridos ensucian la ciudad. Si toda la ciudad está tan dañada como la que ves a tu
alrededor, este es un desastre tan grande como cualquier otro en la historia de Athas.

Encontrar.Después de la caída de la lluvia ardiente, una calma impactante se apodera de la ciudad. Durante
este tiempo, los personajes tendránaOportunidad de explorar un poco la ciudad y ver cuán grave fue la
devastación de Nibenay. En resumen, es terrible. Dondequiera que vayan, encontrarán equipos de personas
limpiando escombros para rescatar a los atrapados debajo, templarios y clérigos usando poderes mágicos
para curar a los heridos, y miembros de la ciudad vigilando las calles, controlando la anarquía y previniendo
ng. El DM es libre de introducir encuentros que impulsen a los personajes a usar sus poderes y habilidades
para ayudar con estos esfuerzos.
Al final, Johrd se pondrá en contacto con los PJoLeaza, cualquiera que fuera el bando con el que habían
trabajado al inicio de la aventura. Si no se aliaron previamente ni con la Alianza ni con los templarios, el DM
puede hacer que cualquiera de las partes los contacte.
Cualquiera que sea su contacto, la historia que les cuentan es la misma. Ahora es obvio que la catástrofe
fue el resultado de un ataque simultáneo del rey hechicero y la Alianza Velada entre sí. Ambas partes han
acordado el cese de las hostilidades y están planeandoareunión para discutir qué se puede hacer para salvar
la ciudad de la destrucción total. Debido a sus esfuerzos pasados, ambas partes fueron PC en la reunión como
asesores y observadores neutrales.

Reacciones.Se supone que los PJ han impresionado tanto a la facción que los empleó como al bando al que se
oponían. Si arruinaron su asignación anterior para los templarios o la Alianza (o simplemente se negaron a
involucrarse), el DM deberá justificar la invitación de alguna otra manera. Esto se puede hacer fácilmente
simplemente haciendo que un lado u otro observe que las señales en los cielos insinúan un papel importante
para el grupo de forasteros. Esta última justificación es bastante fácil de hacer pasar, ya que la gente de
Nibenay es firme observador de estrellas y cree que la peste y el futuro pueden explorarse con la astrología.

Próximo.Si los personajes aceptan asistir al consejo, la aventura continúa con el Consejo de Paz.Si se
niegan, pasa aLos muertos se levantan.
Configuración.La reunión se lleva a cabo poco después de que se contacta a los PC y se los invita a asistir.
Todas las partes reconocen la necesidad de actuar con rapidez para evitar más pérdidas de vidas y minimizar
la propagación del caos. Una ilustración de la reunión del consejo se puede encontrar en la página 15 dellibro
del jugador,Al final ayudará a crear el ambiente de este encuentro. Fotos de Leaza y Johrd están en las páginas
10 y 11 delLibro del jugador.

Comenzar.La reunión comienza con Johrd y Leaza dando un ejemplo de cooperación nunca antes
imaginada en Nibenay. El siguiente texto lo describe:
La reunión se lleva a cabo en el Templo del Agua Elemental en el Distrito Noble de la ciudad. Como el resto de
Nibenay, esta región ha quedado destrozada por los acontecimientos del día anterior. Las personas reunidas en esta
sala representan a casi todas las diversas facciones de la ciudad. Al principio, parece que nadie está a cargo, pero
entonces una mujer templaria de aspecto atlético y un hombre delgado y de aspecto sabio llaman al orden.
La mujer habla primero: “Soy Leaza, esposa templaria de Nibenay. Hasta donde yo sé, soy el templario de
mayor rango que ha sobrevivido al holocausto. Te encargo que prestes atención a mis palabras y las
obedezcas como lo harías con las del propio Nibenay”. Con eso, ella cede ante el hombre delgado.
"Soy Johrd de la Alianza Velada", dice. "Leaza y yo hemos acordado dejar de lado nuestras diferencias y
unir fuerzas para salvar lo que podamos de esta terrible calamidad".

Encontrar.Este encuentro toma la forma de una conferencia. Cada persona que asiste a la reunión tiene
información importante que puede ser revelada a los jugadores.
Leaza:Las puertas de Naggaramakam están selladas. Nadie ha entrado ni salido de la ciudadela del
rey hechicero desde que ocurrió el desastre. El destino de la sombrarey esSe desconoce, pero Leaza y
los otros templarios (incluidos los de los PJ, si los hay) ya no pueden lanzar hechizos. Leaza espera
poder mantener la lealtad del pueblo hacia el rey hechicero mostrándoles que fue su liderazgo lo que
sacó a la ciudad de este gran desastre.
Johr:La Alianza Velada ha intentado contactar a los Zwuun para pedir ayuda. Aquellos que se comunicaban
con la misteriosa entidad de repente se llenaron de una ira loca y trataron de matar a todos los que estaban a
la vista. Entre los perdidos en la locura se encontraban Thagya, el líder de la Alianza Velada, y Horga-at-Horg,
su fiel guardaespaldas. Johrd espera que el pueblo de Nibenay reconozca los esfuerzos de la Alianza Velada en
este momento de tragedia y los considere una fuerza para el bien en el futuro.

Temmnya Shom:Temmnya es la hija de Giovvo, el dueño de la antigua casa mercantil de Shom. Ella informa
que hay poca comida o agua en la ciudad que no haya sido contaminada por la lluvia cáustica y abrasadora.
Incluso mientras se lleva a cabo la reunión, se han enviado mensajeros para desviar las caravanas de la Casa
Shom para llevar suministros alimentarios de emergencia a Nibenay. La Casa Shom planea sacar provecho de
sus llamados esfuerzos humanitarios cobrando al gobierno de Nibenay una tarifa exorbitante por los bienes
traídos a la ciudad una vez pasada la crisis.
Pahleek:Pahleek es miembro de la Escuela de Augers. Élesuno de los asistentes más valiosos de Djef, el
enano que presta atención a esa particular colección de psionicistas. Los Augers han descubierto que todos los
intentos de explorar psiónicamente la ciudadela del rey hechicero han fracasado. Algunos ter- ridículoLa
fuerza parece haber infundido el Naggaramakam, creando un aura de odio e ira tan grande que nada puede
atravesarla. Se desconoce el efecto que esto podría tener en quienes se encuentran dentro de la ciudadela.
Kayardi Drasad:Kayardi es el asistente de Thong Nal, Maestro de los Monjes de los Exaltados. Camino. Él
afirmaHan hechoaUn estudio cuidadoso de las estrellas pone fin a los presagios recientes. Considerados
individualmente, estos presagios no muestran nada inusual. Sin embargo, cuando se examinan en conjunto,
resultan más aprensivos. Kayardi insiste en que todo el poder de los templarios, la magia de la Alianza Velada
y el fin de la sabiduría de su pueblo no salvarán a Nibenay. Esto, afirma, debe hacerse medianteaniño. No sabe
nada más.
Kayardi está en secretoamiembro de La Orden. Utiliza su poder mental de saludo para convertirse en el
maestro de Thong Nal y es el jefe de facto del Camino Exaltado. Él esta haciendoaestudio cuidadoso de los
otros líderes en esta reunión, intentando aprender todo lo que pueda sobre ellos para poder tratar mejor con
ellos en el futuro.
Ahli Kiaka:Ahli es uno de los nobles más influyentes de la ciudad. Se dice que es una de las pocas que poderDe hecho,
llama amigo al rey hechicero. Ella dice que la gran mayoría de los nobles más importantes de Nibenay fueron
convocados para reunirse con el rey justo antes de que ocurriera el desastre. Como ninguna palabra tiene venirDesde la
ciudadela de Nibenay, asume que puede ser el noble de mayor rango que queda vivo en la ciudad. Sin embargo, ella es
muy leal al Rey de las Sombras y se niega a reclamar el trono hasta que se pueda demostrar más allá de toda duda la
muerte de su señor feudal.
Ahli cree (correctamente) que Nibenay planeó destruir la Alianza Velada desatandoa tremendo asalto
mágico contra el misterioso Zwuun. el tenia mucho tiempocreía que elinformación esteLa criatura
suministrada a la Alianza fueagran amenaza para él. Siempre había dicho que una vez desaparecidos los
Zwuun, la Alianza se desmoronaría.

Reacciones.Este encuentro requiere el DM.aPresentar diversos datos en poder de los asistentes a la


reunión para que los jugadores puedan reconstruirlos y continuar con la aventura. Si no han logrado
reunir toda la información presentada anteriormente enPreguntas sin respuesta,Entonces todo
debería salir a la luz en este foro.
La conclusión a la que deberían llegar los jugadores es que el ataque de Nibenay a los Zwuun ha
provocado que la entidad se convierta en una fuerza llena de odio, ahora centrada en Naggaramakam. Ellos
deberían tambiénDeducemos que el único que puede restaurar el Zwuun a su estado normal es el niño
sacerdote Siemhouk. Dado que el niño sacerdote vive dentro de la ciudadela del Rey de las Sombras, es
necesario que un equipo de héroes entre en esa misteriosa fortaleza, encuentre a la joven Siemhouk y la
convenza de usar su poder psiónico único en los Zwuun.
ParaaPor diversas razones, los jugadores pueden llegar a conclusiones ligeramente diferentes sobre lo
que ha sucedido y lo que hay que hacer. Para indicarles las respuestas correctas, el DM debepermitir el
diversas personas participan en la reunión del consejo para contribuir con información adicional según sea
necesario. Hay suficientes puntos de vista diferentes representados como para que alguien presente pueda
agregar casi cualquier cosa, sin que la pista parezca un regalo absoluto del DM.

Estadísticas.Las estadísticas básicas de las distintas personas importantes en esta reunión se pueden encontrar al final
del folleto de 16 páginas.

Próximo.Cuando los personajes deciden explorar el Naggaramakam, la aventura continúa con Fuera
del Palacio.Si se niegan a dar este paso, el próximo encuentro se detalla enLos muertos se levantan.
Configuración.Este encuentro tiene lugar sólo si el PJno han logrado avanzar hacia una expedición a los
confines de Naggaramakam. Sirve comoaEstimularlos para convencerlos de que lo peor está aún por llegar en
Nibenay y para que avancen en la dirección correcta. Se supone que los PJ no están solos cuando esto sucede.
Una ilustración en la página 16 delLibro del jugadordescribe este encuentro.

Comenzar.La siguiente narración establece la escena:


Sin previo aviso, el suelo parece moverse bajo tus pies, y la piedra se agrieta y se astilla, revelando la tierra
de color amarillo oscuro que hay debajo. Uno a uno, varios cadáveres marchitos comienzan a salir del suelo.
Mientras los espectadores gritan de terror, miras a tu alrededor y ves que no se trata de un incidente aislado:
de alguna manera, decenas de cadáveres han sido liberados de sus tumbas.

Encontrar.Estos son zombis comunes y corrientes, exactamente como se describe en elManual monstruoso,
excepto que son más difíciles de girar (ver más abajo). La energía residual del ataque de los Zwuun a Nibenay
se filtró en la tierra y los reanimó. Simplemente deambularán por la ciudad, atacando a todos los que
encuentren. En este punto, solo habrá un zombi por cada PC y NPC en el área. Los PJ con buen alineamiento
deberían ser recompensados si toman alguna medida destinada a proteger a los espectadores.

Reacciones.Debido a las tradiciones funerarias de Nibenay, toda la ciudad es esencialmenteconstruidoEl tono


es un lío grave que ha ido creciendo durante siglos: hay zombis más que suficientes para mantener a los PJ
ocupados por el resto de sus vidas. El DM debe seguir incluyendo encuentros con zombis en el juego,
haciendo que cada uno sea más difícil que el anterior, hasta que los PJ finalmente decidan explorar
Naggeramakam o huir de la ciudad y terminar la aventura.

Estadísticas.Estos son los típicos zombies descritos en elManual monstruoso. ComoDe este modo, sufren 2d4 puntos de
daño por cada frasco de agua bendita que se les salpique y siempre atacan al último en cualquier asalto cuerpo a
cuerpo. Se pueden girar poraclérigo, pero la magia de animación de los Zwuun es tan poderosa que estas criaturas se
convierten como si fueran criaturas de 4 Dados de Golpe.

Zombis (variable):AL N; #A LA 1; THAC0 13; Daño 1d8; SA Nil: SD Inmune adormir, encantar,y
sostenerhechizos, magia de muerte, venenos y hechizos de frío; CA 8; HD 2: ho 10 c/u; VM6; Señor
cero; Talla M (6' de altura); ML 20; PX 65 cada uno; Tesoro nulo.

Próximo.El DM debe continuar usando encuentros con zombies en el grupo, haciéndolos cada vez más
difíciles, hasta que los jugadores decidan que deben enviar a sus personajes al Naggaramakam. Si los
personajes tardan en llegar a esta conclusión, se pueden añadir otras complicaciones (un encuentro
con un místico, un mago que ha tenido un sueño inusual, o un clérigo o psionicista con algún
conocimiento) para impulsar su decisión.
Cuando decidan explorar el Naggaramakam, la aventura continuará conFuera del Palacio.
Configuración.Este escenario concluye la segunda parte de la aventura. Se puede usar siempre que los
personajes vayan a ingresar al Naggaramakam. Un mapa de la ciudadela aparece en la página 17 del Libro
del jugador.

Comenzar.Te encuentras ante el Naggaramakam, la poderosa fortaleza de las sombras de Nibenay. Los muros
exteriores, tallados con magníficos relieves del Rey de las Sombras y sus esposas templarias, se elevan a una altura de
15 pies y están adornados con púas de hueso cerca de la parte superior. Siete torres de piedra anclan las paredes y se
elevan a una altura de unos 30 pies. Una gran puerta, construida a partir de los huesos de algún enorme terror del
desierto y flanqueada por dos torres cuadradas de piedra, ofrece la única entrada obvia a la ciudadela. No hay señales
de las mujeres que normalmente custodian las puertas y los muros.

Encontrar.El objetivo principal de este encuentro es la entrada del Naggaramakam por parte de los PJ. Los
siguientes párrafos describen los medios más comunes mediante los cuales se puede intentar esto y los
resultados de cada uno.
La puerta de los huesos:Esto es, esencialmente, entrar por la puerta principal. Cualquiera que seleccione
este método no encontrará resistencia y entrará en el área 3 del Naggaramakam.
Escalando las Murallas:Los pozos exteriores de la fortaleza tienen unos 15 pies de altura y están rematados con púas
de hueso que infligen 1d4 puntos de daño a cualquiera que sea lo suficientemente torpe como para ser empalado por
uno. Siempre que los jugadores puedan idearamétodo para superar estos peligros, este método funciona bien.
Dependiendo de la ubicación y por dónde ingresan a la fortaleza, se encontrarán enaárea diferente del mapa de
Naggaramakam.
Túneles:Esto esaposibilidad, aunque muy improbable. Rápidamente será obvio para cualquier aspirante a
excavador de túneles que esencialmente han creadoa"mina zombie" desde la cual decenas de muertos
vivientes llegarán a la ciudad. Es casi imposible entrar a la fortaleza de esta manera, pero pueden hacerlo
jugadores inteligentes e ingeniosos. La ubicación del túnel determinará en qué parte del Naggaramakam los PJ
comenzarán la siguiente parte de la aventura.
Magia:Las perturbaciones causadas por la energía mística de los Zwuun hacen imposible pasar los pozos de la fortaleza usando

cualquier hechizo mágico. Por lo tanto, los magos no puedenusarateletransportarseomuro de pasohechizo para entrar, y los clérigos

terrestres no pueden ignorar el camino del final de la tierra a través del pozo de piedra exterior de la fortaleza.

Psionica:Intentar ingresar a Naggaramakam mediante Dimension Walking, Dream Travel o habilidades


similares presentaaterrible peligro para los psionicistas. Cualquier intento de entrar psiónicamente a la
fortaleza fallará automáticamente, y el personaje se verá obligado a realizar una tirada de salvación contra
hechizos o se llenará con la ira del Zwuun.aFrenesí asesino enloquecido durante 1d6 minutos. Durante este
tiempo, el PJ no podrá utilizar poderes mágicos o psiónicos, pero atacará a la persona más cercana.
El Templo de la Ley:En el Templo de la Ley, de hecho hay un túnel secreto a través de las paredes; sin
embargo, el edificio está en ruinas tras los desastres que han azotado la ciudad y la puerta oculta es
prácticamente inútil. Un esfuerzo determinado por parte de los personajes podría (opción del DM) permitir su
uso y permitir el acceso al área 15 del mapa de Naggeramakam.

Próximo.La aventura continúa enParte tresde este libro. El método exacto utilizado por los PJ para obtener
entrada, finalizar el punto de ubicación de su llegada dentro de la fortaleza, determinar la página que el DM
debe pasar a continuación.
Configuración.El interior de la gran fortaleza de Nibenay se ha dividido en 20 zonas. Esta página ofrece sólo la más breve
de las descripciones de estas áreas, que representa información que los PJ podrían obtener al interrogar a Leaza antes de
entrar a la fortaleza. Los jugadores encontraránamapa de la ciudadela en la página 17 delLibro del jugador.

En las próximas páginas de este libro se encontrará una descripción más completa de estas áreas.
Mientras los PJ exploran el Naggaramakam, el DM debería leereltexto que describe cada área a los jugadores.
1. El Camino Real.La carretera principal que atraviesa la ciudad y llega a Naggaramakam.
2. La Puerta de los Huesos.La única entrada conocida a la ciudadela. Está fuertemente custodiado en todo momento por las

esposas templarias de Nibenay. Las torres que flanquean la puerta tienen 30 pies de alto y aproximadamente 60 pies

cuadrados.

3. Los Jardines Colgantes.Este lugar está lleno de algunas de las flores más hermosas y delicadas
que se pueden encontrar en Athas.
4. La Puerta de Hierro.Una vista impresionante yaComo señal de la gran riqueza de Nibenay, este par de puertas de
hierro de 2 pulgadas de espesor formanaPortal de 20 pies de alto por 20 pies de ancho. Es anterior a la historia
registrada de Athasian y está adornado con glifos arcanos, sigilos y runas finales.
5. El Camino de la Obsidiana.Esto esatramo de carretera construido con losas de reluciente obsidiana negra. Conduce
desde la Puerta de Hierro hasta las puertas de la fortaleza de Nibenay.
6. Las Casas de Comercio.Esta zona del Naggaramakam contiene las casas y oficinas de los
templarios que supervisan todo el comercio en la ciudad.
7.Las Casas de la Guerra.Los edificios de esta sección del Naggeramakam sirven como hogares y oficinas
para los templarios asignados a la defensa de la ciudad.
8. Las Casas de la Magia.Esta sección está reservada para los profanadores que sirven a Nibenay y a los templarios
asignados para erradicar y destruir a todos los demás magos de la ciudad. Todas las acciones contra la Alianza
Velada comienzan aquí.
9. Las Casas de Educación.Estos edificios albergan las oficinas y las casas de los templarios que supervisan la
educación en las escuelas de la ciudad.
10. Las Casas de la Agricultura.Estas estructuras proporcionan hogares y oficinas administrativas para los templarios
que gestionan la producción de alimentos de la ciudad.
11. Las Casas de la Ley.Este lugar contiene hogares y oficinas para los templarios asignados para establecer y
hacer cumplir las leyes de Nibenay.
12. El Santuario Verde.Se trata de un magnífico parque donde Nibenay suele pasar tiempo meditando sobre
su gobierno de la ciudad.
13. El estanque de cristal.Un estanque grande y ornamentado, alimentado porafinal de un manantial natural lleno de varias

variedades de peces raros y coloridos.

14. La Ciudadela de Nibenay.Este es el santuario privado de Nibenay. Es un final misterioso desconocido incluso para
las esposas templarias del rey hechicero.
15. El Templo de la Ley.Este edificio en realidad no esaparte del Naggaramakam, ya que está fuera de los pozos de la
ciudadela. Este es elexcelentepalacio de justicia en el que todos los asuntos legales son resueltos por los templarios
que viven en las Casas de la Ley.
16. Torres exteriores (7).Miden 30 pies de alto y aproximadamente 60 pies de diámetro.
17.Torres interiores (4).Estos miden 30 pies de alto y aproximadamente 45 pies de diámetro.

18. Muros exteriores.Estos miden aproximadamente 15 pies y 10 pies de espesor y están provistos de púas.

19. Muros interiores.Al igual que las paredes exteriores, los pozos interiores no tienen púas.

20. Paredes divisorias.Estos tienen 15 pies de altura y 5 pies de espesor sin púas.
Configuración.A medida que los PJ exploren el Naggaramakam, encontraránencontrar muchos peligros mortales y
aterrorizarlo. Estos son el resultado de la influencia corrupta de Zwuun en el lugar, así como de las salvaguardias
naturales erigidas por Nibenay.
Cuando los PJ entren en un área de la gran ciudadela, el DM debe leer el texto narrativo que describe el
área. En algunos casos,aLa referencia de la página se ha agregado al final de la narrativa. Esto indica que los
PJ se han topado con un encuentro especial, descrito en la página indicada. Cuando esto sucede, el DM debe
pasar a esa página, reproducir la escena y luego regresar a esta sección.

1. El camino real
Esta es la carretera principal que atraviesa la ciudad y llega a Naggaramakam. Es una amplia avenida,
magníficamente decorada para el abortado Festival del Crepúsculo. Los numerosos carteles coloridos y adornos
ornamentados que cuelgan aquí contrastan marcadamente con los edificios destrozados y los cadáveres dispersos, lo
que le da a este lugar una apariencia terrible y macabra.
Aquí no hay encuentros adicionales.

2. La puerta de los huesos

Este poderoso portal ahora está torcido y roto a raíz del gran desastre. Las orgullosas torres de piedra que
flanquean la puerta están agrietadas, astilladas y medio derrumbadas. Los cuerpos de varias esposas
templarias se pueden ver parcialmente enterrados bajo los escombros caídos de la puerta de entrada, pero
no hay guardias vivos que bloqueen la entrada al misterioso Naggaramakam.
Aquí no hay encuentros adicionales.

3. Los jardines colgantes


High Road pasa por un jardín en terrazas que alguna vez fue bastante espléndido. Los terrenos a ambos lados de la
carretera han sido labrados y plantados con hierbas coloridas y decorativas. Hay jardineras que recubren las paredes y
urnas ornamentadas, llenas de las flores más delicadas, cuelgan de barras transversales en lo alto. Lamentablemente,
los violentos temblores que recientemente azotaron la ciudad han dejado el lugar en ruinas, y la caída de la lluvia
ardiente ha envenenado incluso las plantas que sobrevivieron a la primera calamidad.
Esta zona es el sitio deEncuentro uno: Flores de la muerte.

4. La puerta de hierro
Aquí, la High Road termina abruptamente enaimponente puerta de entrada de piedra con un par de grandes puertas
ornamentadas que parecen estar hechas de hierro macizo. Un tenue resplandor hace vibrar el aire alrededor de las
puertas, marcándolas como mágicas. Los glifos, sellos y runas arcanos que cubren las puertas parecen arder como
brillantes zafiros. A pesar de estar agrietado y dañado,esteLa estructura parece estar prácticamente intacta. Sin
embargo, al igual que las puertas de hueso exteriores, no hay señales de que haya guardias que mantengan a los
intrusos fuera del santuario de Nibenay.
Esta zona es el sitio deEncuentro Dos: Fuego de los Antiguos.

5. El camino de la obsidiana
Esta es una sección de carretera construida con losas de obsidiana negra reluciente. Conduce desde la Puerta de
Hierro hasta las puertas de Nibenay; fortaleza, pasando por lo que antaño fue un magnífico jardín. Las
convoluciones en la tierra, sin duda causadas por los terremotos, han dejado el camino tortuoso y difícil de
recorrer. Aquí no hay encuentros adicionales.
6. Las Casas de Comercio
Esta zona del Naggaramakam está llena de un conjunto claustrofóbico de estructuras bajas de piedra. Muchos de
los edificios se han derrumbado, matando sin duda a quienes estaban dentro. Los cuerpos de docenas de esposas
templarias de Nibenay están esparcidos por las calles. Si bien es evidente que muchos murieron por la caída de
escombros, otros parecen haber sido destrozados por criaturas salvajes.
Esta zona es el sitio deEncuentro tres: Zombis relámpago.

7.Las casas de la guerra


No cabe duda de que este era el distrito militar de Naggaramakam. Todos los edificios achaparrados de
piedra que se alzan aquí están marcados con los emblemas y símbolos de la guerra. Una gran tormenta de
fuego, que debió salvar al resto de la ciudad, parece haber arrasado este lugar, porque las paredes están
chamuscadas y no parece quedar nada inflamable. Esqueletos ennegrecidos, claramente los de innumerables
esposas templarias, están esparcidos por todas partes.
Esta zona es el sitio deEncuentro tres: Zombis relámpago.

8. Las Casas de la Magia


Esta región del Naggaramakam es retorcida y confusa. Al igual que los otros distritos que se encuentran
entre las paredes interior y exterior, es un laberinto de pasajes estrechos y claustrofóbicos, pero aquí es difícil
enfocar o seguir con la vista los giros y ángulos. Este era claramente el hogar de los profanadores de
Nibenay, ya que sólo los efectos de hechizos mágicos podrían haber creado los caminos salvajes e imposibles
que serpentean a través de este lugar.
Esta zona es el sitio deEncuentro Seis: El Vórtice.

9. Las Casas de la Educación


Este distrito está lleno de hileras limpias y ordenadas de edificios bajos construidos con losas de piedra
lisas. Aunque el terremoto y la lluvia abrasadora han destruido muchos de ellos y han llenado las calles con
decenas de cadáveres, conserva una apariencia de tranquila simetría.
Esta zona es el sitio deEncuentro tres: Zombis relámpago.

10. Las Casas de la Agricultura


Este barrio es un apretado laberinto de calles estrechas que discurren entre innumerables edificios bajos de piedra.
La mayoría de las estructuras siguen en pie, aunque muy dañadas por el terremoto. Muchos cuerpos, todos ellos
esposas templarias de Nibenay, yacen esparcidos aquí. Algunos parecen haber muerto por la caída de escombros o por
la lluvia ardiente, pero la mayoría muestra signos de haber muerto muy violentamente a manos de alguna bestia
terrible.
Esta zona es el sitio deEncuentro tres: Zombis relámpago.

11. Las Casas de la Ley


La mayoría de los edificios de esta zona están destrozados y derrumbados. La mayoría de las calles, al principio
estrechas, están ahora ahogadas por piedras caídas y los cuerpos de las esposas de los templarios. Hogueras dispersas
arden por la zona, marcando los últimos restos de estructuras temporales de madera o almacenes de materiales
combustibles.
Esta zona es el sitio deEncuentro tres: Zombis relámpago.
12. El Santuario Verde
Este distrito alguna vez fue un gran parque decorado con altos árboles, delicados pastos verdes y arbustos en flor.
La caída de la lluvia ardiente dejó una extensión moteada y chamuscada de plantas torturadas que están muertas o
moribundas. Aquí y allá se vislumbran movimientos en el follaje marchito, pero es imposible decir exactamente qué
tipo de animales podrían seguir vivos en esta fortaleza de la muerte.
Este es el sitio deEncuentro cuatro: el campo de exterminio.

13. El estanque de cristal


Se trata de un gran estanque alimentado por un manantial natural que mantiene el agua cerca de su centro
burbujeando y batiéndose. Los cuerpos de decenas de peces de colores flotan en la superficie, un claro indicio de que la
lluvia ardiente ha dejado este oasis contaminado y mortal. Una película de limo espeso, posiblemente resultado de la
tormenta tóxica, impide ver las profundidades del embalse.
Este es el sitio deEncuentro cinco: Acechador en las profundidades.

14. La ciudadela de Nibenay


Ante ti se encuentra el corazón del Naggaramakam, una increíble fortaleza de poder épico. En lo alto de este
inmenso bastión hay una enorme efigie que solo puedes suponer que es el rostro demacrado y esquelético del
mismísimo Rey de las Sombras. La ciudadela debajo de este gran busto está construida con colosales bloques de
piedras, grabadas de arriba a abajo con tallas retorcidas de las innumerables esposas templarias del Rey de las
Sombras, representadas como si fueran cerraduras de su maestro; cabello. Lo que hay dentro de esta siniestra
estructura, ni siquiera las esposas templarias pueden decirlo.
Cuando elcaracteresentrar a este edificio, pasar aCuarta parte: Hacia la oscuridad.

15. El Templo de la Ley


Este edificio en realidad no forma parte del Naggaramakam, ya que está fuera de la ciudadela; pozos. Alguna vez
sirvió como un gran palacio de justicia, un palacio de justicia donde todos los asuntos legales de la ciudad eran
resueltos por las esposas templarias del rey hechicero; ahora está en ruinas. A pesar de su construcción aparentemente
sólida, el Templo de la Ley se derrumbó en los primeros segundos del terremoto, matando a decenas de ciudadanos y
esposas templarias. Equipos de esclavos, supervisados por templarios supervivientes, trabajan para limpiar los
escombros y rescatar a los que aún están atrapados dentro, pero el proceso es lento y difícil.
Aquí no hay encuentros adicionales.

16. Torres exteriores (7)


Estas grandes estructuras circulares miden unos 30 pies de alto y aproximadamente 60 pies de diámetro. Están
hechos de enormes bloques de piedra que ahora están salpicados de fisuras irregulares y grietas rugosas. Si bien por
su apariencia retorcida y combada está claro que las cámaras interiores se han derrumbado, todavía sirven como
anclajes sólidos para los muros exteriores de la fortaleza de Nibenay.
Aquí no hay encuentros adicionales.

17. Torres interiores (4)


Estas torres redondas alguna vez tuvieron unos 30 pies de alto y aproximadamente 45 pies de diámetro. A
diferencia de sus homólogos del muro exterior, estos han sido completamente destruidos por el terremoto. Ahora
yacen en grandes montones de piedra, dejando grandes huecos en las paredes que debían anclar.
Aquí no hay encuentros adicionales.
18. Paredes exteriores

Estos poderosos muros de piedra... miden aproximadamente 15 pies de alto y tienen púas de hueso perversamente curvadas

cerca de la parte superior. Aunque agrietadas y desmoronadas, estas paredes permanecen notablemente intactas y ofrecen un

homenaje mudo al arquitecto que las diseñó y construyó.

Aquí no hay encuentros adicionales.

19. Paredes interiores

Al igual que los muros exteriores del Naggaramakam, estas poderosas barreras tienen 15 pies de altura y están
fijadas con crueles púas de hueso. Si bien los muros exteriores demostraron ser capaces de resistir los impactos y
temblores que los desafiaron, estos fueron menos duraderos. A lo largo de las grandes murallas, se pueden encontrar
derrumbes parciales y brechas menores, que ofrecen entrada a las partes interiores de la ciudadela de Nibenay.

No tenemos encuentros adicionales aquí.

20. Paredes divisorias


A diferencia de los muros exterior e interior del Naggaramakam, estas particiones no estaban realmente concebidas
como fortificaciones defensivas. Más bien, estaban destinados principalmente a dividir los crecientes barrios templarios
en distritos separados. En su mayor parte, todos se han derrumbado formando montones de escombros que sólo
presentan obstáculos menores para los viajeros dentro del Naggaramakam.
Aquí no hay encuentros adicionales.
Configuración.Esta escena tiene lugar mientras los personajes exploran.Área 3: Los Jardines Colgantes.Se
activa tan pronto como uno de los PJ se detiene a examinar las flores. Si ninguno de los jugadores hace esto,
entonces el DM puede ignorar el encuentro o lanzarlo sobre ellos justo antes de llegar.Área 4: La Puerta de
Hierro.Una ilustración de este encuentro se presenta en la página 31 delLibro del jugador.

Comenzar.Comience el encuentro leyendo la siguiente narración. Es importante señalar que sólo uno de los
personajes se da cuenta de los hechos descritos. Sin embargo, debido a la rapidez con la que estos
acontecimientos serán revelados a los demás, no es necesario aislar al jugador mientras le lee la descripción.

Al mirar alrededor de esta zona, llama la atención un único arbusto decorado con flores brillantes. A diferencia de
las otras plantas de este lugar que están marchitas, descoloridas y moribundas, esta única flor es tan deslumbrante
como siempre. En la fracción de segundo que te lleva darte cuenta de lo fuera de lugar que está esta planta, un
estallido de luz prismática explota desde la flor, bañándote con todos los colores del arco iris.

Encontrar.Antes de la llegada de los Zwuun, esta era una flor simple conocida como rosa prismática. La rosa
absorbió la luz solar y la convirtió directamente en energía sin ningún tipo de fotosíntesis. Sin embargo, fue
alterada por el aura mágica del misterioso Zwuun y ahora es una planta peligrosa capaz de emplear una
habilidad mágica similar aaerosol de color.
La planta no tiene ninguna agenda oculta, ni importancia alguna para la resolución de la aventura. Simplemente sirve
como un encuentro de combate y presenta a los PJ los tipos de peligros inusuales que se encuentran ante ellos.

Estadísticas.

Rosa Prismática (1):AL N; #A LAS 3; THAC0 11; CA 6; HD 10; hp 50 (zarcillo: 10 hp, casquillo: 20 hp);
Daño 1d8 (×3); SAaerosol de color,SD nulo; VM 0; Señor cero; Talla L (30' de largo); ML 20; PX 2.000;
Tesoro nulo.
la floraerosol de coloresse puede usar tres veces al día y actúa de manera muy similar al hechizo del mismo nombre.
El rocío puede afectar hasta 10 criaturas, siempre que todas estén a menos de 20 pies de la flor y miren en su dirección
general. Todas las criaturas de hasta 5 Dados de Golpe quedan instantáneamente cegadas por el ataque durante 2d4
asaltos. Las criaturas con entre 6 y 10 dados de golpe tienen derecho a una tirada de salvación contra hechizos, y si
fallan, quedarán cegadas durante ld4 rondas. Las criaturas con más de 10 Dados de Golpe no se ven afectadas por el
aerosol de color.Después de desatar suaerosol de color,la planta ataca con sus zarcillos espinosos en forma de látigo e
intenta desollar vivas a sus víctimas.

Próximo.Después de que los PJ hayan afrontado este peligro, pueden volver a su investigación de la
fortaleza enTercera parte: Explorando el Naggaramakam.
Configuración.Este encuentro se lleva a cabo enÁrea 4: La Puerta de Hierro.Se supone que los personajes
están intentando abrir la puerta para adentrarse más en el Naggaramakam. Es muy posible que el grupo de
vanguardia evite este encuentro buscando una de las muchas brechas en la pared interior o escalándola. Una
ilustración de esta puerta diez se puede encontrar en la página 32 delLibro del jugador.

Comenzar.Aquí, la Carretera Altatermina abruptamente enuna imponente puerta de entrada de piedra con un par de grandes

puertas ornamentadas que parecen estar hechas de hierro macizo. Un tenue resplandor hace vibrar el aire alrededor de las

puertas, marcándolas como mágicas. A pesar de estar agrietada y dañada, esta estructura parece estar prácticamente intacta. No

hay señales de que haya guardias para mantener a los intrusos fuera del santuario de Nibenay.

Encontrar.El truco para los PJ en este punto es determinar qué tipo de magia impregna la puerta de hierro, luego
derrotar de alguna manera esa magia y, finalmente, abrir el portal. Los acontecimientos de este encuentro están
determinados en gran medida por las acciones que toman los PJ para investigar la puerta.
Atacando la puertadesarmado, o con armas cuerpo a cuerpo o de proyectiles, o con hechizos, resultará en
la liberación de rayos que infligen 3d6 puntos de daño a cada atacante que falle una tirada de salvación contra
hechizos. La puerta es inmune al daño físico y mágico.
Intentando descifrar las runas.en la puerta, ya sea por magia, psiónica o una habilidad, no logrará
nada. Esta puerta se originó en los planos exteriores y el lenguaje que contiene no se parece a nada
que los PJ hayan visto antes.
lanzando ungolpeardeletrearno abre la puerta. Va a,sin embargo,desencadenar un rayo que causa 3d6 puntos de
daño al lanzador a menos queaSe realiza salvación contra hechizos.
Fundiciónadisipar la magiadeletrearpodrá abrir la puerta, aunque resistirá este encantamiento como si fuera una prueba de

hechizo realizada por un mago de nivel 20.

Fundicióndetectar magia, detectar el mal,o usandolectura de objetososensibilidad a las impresiones psiónicas. siones
en la puerta revelará que está fuertemente encantada con magia de la escuela de invocación o que es bastante malvada
(dependiendo del hechizo lanzado). Esteesen realidad un reflejo de los orígenes de la puerta, no de sus poderes
mágicos.
lanzando undespidoodestierrohechizo o habilidadHará que la puerta implosione, desapareciendo
en un punto de oscuridad y dejando el camino despejado.
lanzando unencontrar trampasHechizo o búsqueda de trampas.revelará que la puerta es completamente segura. Esto no es

cierto, sino una manifestación de la poderosa aura mágica de la puerta.

Fundiciónacristalinohechizo o empleando unreordenamiento molecular, agitación molecular,


manipulación molecular,oablandarfuerzano afectará la puerta, sino que afectará a todo el metal
transportado por la rueda.
Fundiciónamuro de pasoopuerta de fasedeletrearpermitirá que el personaje atraviese la puerta de hierro.
Una vezDentro del portal, sin embargo, es muy difícil evitar ser mágicamentecerradoal lugar donde se forjó la
puerta (es decir, el Abismo). Cualquier personaje que intente atravesar la puerta mediante este o cualquier
otro método debe realizar una tirada de salvación contra muerte o perderse entre los horrores sin nombre del
Abismo.
Fundiciónadesintegrarsedeletrear o usaracausar descomposición, detonar,ose desintegracapacidaden la puerta
obligará al mago a realizar una tirada de salvación contra la muerte o serdesintegradoodetonado,Los hechizos no
tienen ningún efecto sobre la puerta.

Próximo.Después de que los PJ se hayan ocupado delpuertao renunciado a ello, la aventura regresa aTercera
parte: Explorando el Naggaramakam.
Configuración.Muchoslugares dentro del Naggaramakamestán infestados deatipo único de no-muerto
conocido comozombis relámpago.Siempre que los PJ se muevan por una zona así, serán atacados por estas
viles criaturas. El ataque de los zombies relámpago se describe en la página 33 delLibro del jugador.

Comenzar.Debido a que hay varias formas posibles de resolver estos encuentros, no existe una narrativa para
comenzar la escena.

Encontrar.La región entre los pozos interiores del extremo exterior del Naggaramakam está llena dea
claustrofóbico ejército de edificios de piedra que se conocen colectivamente como las Casas de Gobierno. Hay
seis de estos distritos, que sirvieron como hogar y lugar de trabajo para cientos de esposas templarias de
Nibenay. Cuando el desastre arrasó la ciudad, innumerables templarios murieron en estos lugares.
Cuando los Zwuun descendieron sobre el Naggaramakam, las cosas empeoraron aún más. Durante siglos,
los cuerpos de las esposas de Nibeney fueron enterrados debajo de la ciudadela. La energía mágica y el odio
concentrado hacia los Zwuun han comenzado a reanimarlos como zombis que se mueven con increíble
velocidad y agilidad. Mientras los PJ exploran el Naggaramakam, las primeras de estas criaturas están
comenzando a liberarse de la tierra. De hecho, si la búsqueda para calmar a los Zwuun falla, todo Nibenay
será invadido por zombis relámpago dentro.aquincena.
Al igual que con los tradicionales encuentros con zombies en la ciudad, el DM es libre de usar zombies relámpago
para estimular al PC.Sa tomar cursos de acción que podrían haber pasado por alto. Cada ataque de zombie relámpago
debería tenerasabor único, porque estas criaturas son más astutas que sus parientes menores.

Reacciones.El primer ataque de los zombis relámpago debería maximizar la sorpresa de su velocidad y ferocidad. Los PJ
deberían recibir muchas advertencias de que algo se está moviendo a su alrededor, pero nunca ver directamente qué
podría estar acechándolos. Después de unos minutos esto ha creado cierta paranoia,apicoteo de zombies (1 o 2 por
personaje esabuen número) aparece desde las ruinas alrededor de los ataques finales del grupo. (DM familiarizados con
la películaextraterrestresharía bien en modelar estos ataques según elLas batallas caóticas en esa película, con los
zombies pululando sobre sus enemigos, terminan atacando desde las sombras.)

Los ataques posteriores de los zombies deberían volver a tomar desprevenidos a los PJ. Por ejemplo, los zombies
podrían debilitar el techo de un pasaje subterráneo para que uno o más de los personajes caerdesde la superficie,
como una trampa para tigres. Tan pronto como las víctimas están a la vista, los zombies entran y atacan. Este tipo de
tácticas convertirán a los zombis relámpago en una amenaza horrible que los jugadores recordarán durante mucho
tiempo.

Estadísticas.

Zombis relámpago (variable):AL N; #A LAS 3; THAC0 13; Daño 1d8 (×3); CA 8; HD2; CV 10 c/u; Bonificación de
iniciativa SA -4; Dakota del SurInmuneadormir, encantar,ysostenerhechizos, magia de muerte, venenos,y
hechizos de frío;MV 18; Señor cero; Talla M (6' de altura); ML 20; PX 120 c/u; Tesoro nulo. Los zombis
relámpago son semiinteligentes y pueden convertirse en demonios.

Próximo.Después de que los PJ hayan enfrentado este peligro,podervolver a su investigación de la


fortaleza enTercera parte: Explorando el Naggaramakam.
Configuración.Este encuentro tiene lugar mientras los PJ exploranÁrea 12: El Santuario Verde.Se puede
encontrar una ilustración del Santuario en la página 34 delLibro del jugador.

Comenzar.Alguna vez fue un gran parque decorado con árboles altos, pastos delicados y arbustos en flor, pero la lluvia
ardiente lo ha dejado como una extensión moteada y chamuscada de plantas torturadas que están muertas o
moribundas. Aquí y allá se vislumbran movimientos en el follaje marchito, pero es imposible decir exactamente qué
tipo deanimalesPodría seguir vivo en esta fortaleza de la muerte.

Encontrar.Las criaturas que corren entre las sombras son en realidad zhackals. Si bien son invisibles,
se puede observar su movimiento a través de la hierba y los arbustos. Atacarán a cualquier personaje
que se aleje del grupo, pero no molestarán a una banda.
Hay varios peligros pasivos más en el Santuario Verde que se pueden agregar para darle vida a la
lucha contra los zhackals.
Hierba ácida:La lluvia ardiente ha cambiado la composición química de la hierba que cubre el jardín
moribundo. Cualquiera que permita que su piel desnuda entre en contacto con ella será quemado. El contacto
casual (tocar una brizna de hierba) causa 1d4 puntos de daño. El contacto moderado (pisar el césped descalzo)
causa 2d4 puntos de daño y requiere una tirada de salvación contra veneno para evitar una pérdida de 1
punto de Carisma. El contacto extenso (tumbarse en el césped) causa 3d4 puntos de daño y provoca una
pérdida automática de 1 punto de Carisma.
Cortar hierba:Los arbustos del santuario han mutado y les han crecido espinas afiladas. Cualquiera que caiga o sea
empujado hacia un arbusto sufrirá un daño equivalente a su clase de armadura básica. Por lo tanto, alguien con
armadura de cuero recibe un corte de 8 puntos.
Abejas carroñeras:Estos viles insectos zumban alrededor de sus colmenas en las copas de los árboles del Santuario.
Cualquiera que trepe a uno de los árboles o perturbe un nido será atacado por abejas carroñeras. Las abejas atacarán
durante 1d4 asaltos, y las víctimas del ataque sufrirán 1d4 puntos de daño cada asalto a menos que se realice una tirada
de salvación contra armas de aliento. Cualquiera que sea picado por 4 puntos de daño debe salvarse contra veneno o
comenzar a descomponerse como si estuviera muerto. Cada hora después de que comienza la decadencia, la víctima
pierde 1 nivel (y todos los beneficios asociados con él, como los Dados de Golpe y el uso de hechizos) y 1 punto de
Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. La velocidad de descomposición puede reducirse a 2 horas con un hechizo de
veneno lento, y todo el proceso puede detenerse mediante un hechizo.eliminar el venenodeletrear. Una vez que se
elimina el veneno, los niveles perdidos y los puntos de habilidad regresan a un ritmo de 1 por hora. AsanarEl hechizo
destruirá la toxina y restaurará todos los puntos perdidos.

Estadísticas.

Zhackals (10):AL NE; #A LA 1; THAC0 13; Daño 1d3 CA 7; HD 1; hp 6 cada uno; MV 18; psiónicos SA;
Psionicos SD; Señor cero; talla S (1' de alto); ML 12; PX 120 c/u; Tesoro nulo; Devociones psiónicas:
contacto, vínculo mental, barra mental, látigo del ego, invisibilidad; Modos Att/Def: EW/-; Puntuación
12; PSP 15.
Los poderes de Contacto, Enlace Mental y Látigo del Ego de los zhackals no funcionan debido a los efectos
del Zwuun sobre los psionicistas. Al igual que las plantas de la zona, han sido cambiadas por los Zwuun para
que la hierba ácida no les afecte.

Próximo.Después de que los PJ hayan afrontado este peligro, pueden volver a su investigación de la
fortaleza enTercera parte: Explorando el Naggaramakam.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ investiganÁrea 13: El Estanque de Cristal.Una ilustración
de este lugar se puede encontrar en la página 35 delLibro del jugador.

Comenzar.Ves un gran estanque alimentado por un manantial natural que mantiene el agua cerca de su centro
burbujeando y batiéndose. Los cuerpos de decenas de peces de coloresflotan en la superficie, una clara indicación de
que el La lluvia ardiente ha dejado este oasis contaminado y mortal. Una películade baba espesa,posiblemente como
resultado de la tormenta tóxica, imposibilita ver las profundidades del embalse.

Encontrar.Cualquiera que se mueva cerca del borde del Crystal Pond será atacado por el trío de
criaturas que viven allí. Si bien alguna vez fueron anfibios dóciles, se han transformado en
depredadores de pesadilla. Cuando atacan, los demonios del estanque saltan del agua e intentan
arrastrar a sus víctimas al agua.
Cualquiera que sea arrastrado, caído o saltado al estanque descubrirá que ahora es muy ácido. Los
aspirantes a nadadores sufrirán 4d6 puntos de daño (salvación versus arma de aliento para la mitad del daño).
Este daño se sufre cada vez que la víctima permanece en el agua.
El ahogamiento es, por supuesto, un peligro importante. Por su parte, los demonios del estanque
intentarán arrastrar a sus víctimas bajo la superficie del agua. Las reglas completas para resolver tales
situaciones se presentan en elManual del jugadorsección tituladaTiempo y movimiento.En resumen, un
personaje puede contener la respiración durante un número máximo de asaltos igual a un tercio de su
Constitución con una buena bocanada de aire o la mitad con una mala. Durante este tiempo, el personaje
debe realizar una prueba de habilidad de Constitución en cada ronda (con una penalización acumulativa de -2
en cada prueba después de la primera) o verse obligado a respirar. La falta de respiración, ya sea porque se ha
fallado una prueba o al final del período máximo, indica que el personaje se ha ahogado.

Reacciones.Los demonios del estanque son malvados y hambrientos. Ya han devorado todos los demás peces del
estanque y ahora están hambrientos. Los PJ representan un buen suministro de alimentos y los demonios del estanque
voluntadhacer todo lo que esté a su alcance para reclamarlos como cena. Son astutos, pero en realidad no son
inteligentes.

Estadísticas.

Demonios del estanque (3):AL CE; SW 15; #A LAS 5; THAC0 15; Daño 1d4 (×2) y 1d6; CA 4; HD 4+3; hp 25 c/u;
SA Escupir ácido (30', salvar contra arma de aliento o tomar 3d4); SD Inmune al ácido o al veneno; VM 9; Señor
cero; SZ M (6 pies de alto); ML 11; XP 420 cada uno; Tesoro nulo.

Próximo.Después de que los PJ hayan afrontado este peligro, pueden volver a su investigación de la
fortaleza enTercera parte: Explorando el Naggaramakam.
Configuración.Esta escena tiene lugar cuando los PJ exploran el área 8 en el mapa de la ciudad de Nibenay.
Un illo adjunto se puede encontrar en la página 36 delLibro del jugador.

Comenzar.Si bien se proporcionó una descripción básica de este lugar enExplorando el


Naggaramakam,La siguiente descripción debe leerse a los PJ si se acercan al centro de esta ubicación.
De repente, un destello de luz llama tu atención. Dentro del armazón de un edificio medio derrumbado
hay un molinete de luz girando de unos 3 pies de ancho, flotando silenciosamente en el aire. Si bien el objeto
es magnífico, hermoso, hay algo oscuramente inquietante en él.

Encontrar.El molinete es un vórtice mágico creado por el Gran Mago de Nibenay, un profanador que sirvió
lealmente al Rey de las Sombras hasta que fue destrozado por una manada de zombis relámpago. Cuando vio
que estaba condenado, el mago llevó la Llave de Hierro a la fortaleza de Nibenay y la encerró en esta barrera
protectora para que no cayera en manos de los enemigos del rey hechicero.

Reacciones.Los acontecimientos de este encuentro dependen de las acciones de los PJ.


Examinando el vórticerevelará que hay un objeto en su centro. Aparte del hecho de que es
Más o menos en forma de cubo, de unos 6 centímetros de lado, no se ven detalles. Todos los intentos de
adivinación, adivinación o magia similar no proporcionarán información adicional.
Tocando el vórticeprovocará la liberación explosiva de una carga eléctrica mortal. El infractor sufre
instantáneamente 6d6 puntos de daño (salvación contra hechizos por la mitad del daño) y cualquiera que lo
toque sufre 3d6 puntos de daño (salvación contra hechizos permitidos sin daño).
Fundicióndisipar la magiaen el vórticehará que explote, infligiendo 6d6 puntos de daño a todos en un radio de 50 pies (salvación

contra armas de aliento para la mitad del daño). Tan pronto como el vórtice desaparece, una caja cristalina cae al suelo y se hace

añicos. Cualquiera que examine los fragmentos encontrará una pesada llave de hierro de aproximadamente 6 pulgadas de largo.

Atacando el vórticecon hechizos o armas a distancia provocará que desate un pulso de energía eléctrica que inflige
3d6 puntos de daño a todas las personas en un radio de 50 pies (salvación contra armas de aliento para la mitad del
daño). Aparte de eso, no tendrá ningún efecto ni sobre el vórtice ni sobre el objeto que se encuentra dentro.

Próximo.Después de que los PJ hayan afrontado este peligro (odecididoignorarlo), pueden volver a su
investigación de la fortaleza enTercera parte: Explorando el Naggaramakam.
Configuración.Este encuentro resuelve los intentos de ingresar a la Fortaleza de Nibenay en el corazón de
Naggaramakam. En la página siguiente de este libro aparece un mapa del interior de esta gran estructura.
Cuando todo está dicho y hecho, la única forma en que los PJ deberían poder entrar a la fortaleza es a través
de la puerta principal.

Comenzar.Ante ti se encuentra el corazón del Naggaramakam, una increíble fortaleza de poder épico. En lo alto de este inmenso

bastión hay una enorme estatua del rostro demacrado y esquelético del propio Rey de las Sombras: la ciudadela debajo de este

gran busto está construida con colosales bloques de piedra, trabajados de arriba a abajo con tallas retorcidas de las innumerables

esposas templarias, cada una de ellas tallada en la imagen de un mechón de cabello de su amo. Lo que hay dentro de esta

estructura, ni siquiera las esposas templarias pueden decirlo.

Encontrar.Entrar en la fortaleza es, en el mejor de los casos, una tarea difícil. El lugar está protegido no sólo
por las defensas psiónicas del rey hechicero, sino también por las energías místicas de los Zwuun. No hay
aberturas en los gruesos muros de piedra del edificio, salvo la entrada principal en el lado sur, al final del
Camino de Obsidiana. A continuación se detallan los resultados de varios intentos de ingresar a la fortaleza.

Caminando por la puerta principalPuede parecer un suicidio, pero resulta ser la única forma de entrar al
lugar. Si los PJ han recuperado la Llave de Hierro (ver Encuentro Seis: El Vórtice), pueden usarla para abrir la
puerta principal. Si no tienen la clave, deberán utilizar unadisipar la magia o golpearhechizo en la puerta de
entrada para romper los lazos mágicos que la mantienen cerrada. Normalmente, tales hechizos no serían
suficientes para forzar el portal, pero la presencia del Zwuun ha interrumpido algunos de los encantamientos
normales que lo mantienen seguro. Los personajes con una fuerza excepcional podrían derribar la puerta,
aunque se trata como si fueraasistente bloqueado.
Usar hechizos mágicos o poderes psiónicos para atravesar las paredes.de la fortaleza no funcionará. La estructura
del lugar está tan cargada de energías mágicas y psiónicas que es invulnerable a tales cosas. Cualquiera que intente
teletransportarsedentro, usomuro de paso,o incluso la capacidad administrativa para ignora la tierra,desencadenará
una descarga de energía mágica que causa 3d6 puntos de daño y aturde al personaje durante el mismo número de
minutos. Se permite una tirada de salvación contra hechizos para la mitad del daño.
Buscando puertas secretasno ayudará; no hay ninguno.
Rompiendo físicamente las paredesEs una muy mala idea. Cualquier intento de hacer aunque sea el más mínimo
tramo en la fortaleza tiene el mismo resultado: usar hechizos mágicos para atravesarla.
Túneles enpuede parecer una buena idea. Sin embargo, cavar en la tierra alrededor de la fortaleza es generalmente
algo muy malo, ya que todos los zombis relámpago que aún no han escapado de los confines de sus ataúdes están
enterrados aquí. Cualquier agujero excavado a más de unos pocos pies de profundidad en la tierra se convertirá en un
portal a través del cual los zombis relámpago podrán atacar.

Próximo.Una vez que los PJ pasen la puerta principal, entrarán.Área Uno: El Salón de Jade.Si a los PJ se les ha ocurrido
alguna forma realmente inteligente de entrar a la fortaleza y otro punto, es posible que se encuentren en una ubicación
diferente, según lo dicta el mapa que se presenta en la página siguiente.
A medida que los PJ se mueven por el mapa, simplemente pasa a la página que describe los eventos que ocurren en cada

habitación.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 1 en el mapa de la Fortaleza de
Nibenay. Esta escena aparece en la página 37 delLibro del jugador.

Comenzar.Su grupo ha llegado a un gran pasillo que mide 100 pies de ancho y 150 pies de largo con un piso de
baldosas hexagonales de jade. En las paredes hay talladas innumerables figuras retorcidas y con acentos de jade de
muerte, sufrimiento y tormento que difícilmente podrían haber sido creadas por alguien que no fuera un loco. Hay
grandes puertas en los extremos sur y norte de la habitación y un par de aberturas menores en las paredes este y
oeste. Toda la longitud de esta gigantesca sala está iluminada por unas tres docenas de esferas de jade que brillan
tenuemente, que cuelgan de cadenas de hueso colocadas en el techo, a 50 pies por encima de sus cabezas. Un
sentimiento ineludible de odio flota en el aire.

Encontrar.A medida que los PJ se mueven por la habitación, desencadenarán una cadena inusual de eventos. comienza
conaRed de relámpagos verdes parpadeando de un lado a otro entre las docenas de brillantes orbes de jade. Mientras el
grupo permanezca en esta sala, la tormenta mágica azotará sus oídos. Nada de lo que hagan afectará de ninguna
manera, ya que la Fortaleza de Nibenay está envuelta con poderosos hechizos protectores.

Reacciones.Tan pronto como los PJ se mueven hacia una de las puertas que salen de este lugar, un
gran rayo estalla desde arriba y golpea el suelo de baldosas de jade entre ellos y la salida. Como aEl
ensordecedor trueno que acompaña a la descarga resuena sin cesar en la habitación,agran figura de
jade se moldea a partir delpisofichas y ataque. Esta terrible criatura es un golem de jade.
Una vez que los PJ hayan derrotado a la criatura, serán libres de salir por la puerta por la que iban a
salir cuando el golem atacó. La única excepción es la puerta en el muro norte que conduce al área 10.
Esta barrera es infranqueable sin la ayuda de Siemhouk (que se puede encontrar en área4).

Si optan por intentarloapuerta diferente, se producirá otro golem para luchar contra ellos. Siempre que los
PJ regresen a esta sala, seránforzadorepetir este encuentro para cada puerta que intenten usar, incluso si es
una por la que pasaron anteriormente.

Estadísticas.

Gólem de jade:AL N; #A LA 1; THAC0 9; Daño 4-40 (4dl0); CA 4; HD 12; CV 55; petrificación SA; SD
ver más abajo; VM6; Señor cero; Talla M (6' de altura); ML 11; XP 420 cada uno; Tesoro nulo.
El golem de jade sólo puede ser alcanzado con armas mágicas +1 o mejores. También es inmune a todos los hechizos
que afectan la vida mental, hechizos profanadores de menos del séptimo nivel, todos los hechizos lanzados por
preservadores y todos los poderes psiónicos de la telepatía, el psicometabolismo, la clarisentiencia y las disciplinas
metapsiónicas. Adisipar la magiaLanzarlo al gólem lo obliga a salvarse contra hechizos o quedar aturdido durante un
número de turnos igual al nivel del lanzador. Si el golem de jade se encuentra con la mirada de otro individuo, desata un
rayo de luz verde que une a los dos seres durante una fracción de segundo. El objetivo de tal ataque debe realizar una
salvación contra petrificación o transformarse en jade sólido. Apiedra a carneEl hechizo puede usarse para revertir los
efectos de esta terrible metamorfosis.

Próximo.Si los PJ tienen a Siemhouk con ellos y desean moverse al área 10, pasa al final de esa página y
continúa la aventura desde allí. De lo contrario, el próximo encuentro depende del área del mapa de la
fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ entranárea2 en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Está
ilustrado en la página 38 delLibro del jugador.

Comenzar.Ha entrado en una amplia cúpula de unos 100 pies de diámetro y 75 pies de altura. El piso está embaldosado
con losas hexagonales de color turquesa de 6 pulgadas, mientras que las paredes han sido pulidas y pintadas de un
agradable color aguamarina. En el centro de la sala hay una gran fuente aparentemente hecha de una sola pieza de
mármol blanco azulado. Agua clara y chispeante sale disparada hacia el aire desde el centro y luego cae en una amplia
cuenca de unos 30 pies de diámetro. Los ecos del agua que cae en cascada son relajantes y confortables, pero hacen
imposible una conversación tranquila.
Algo en este lugar parece disminuir el sentimiento de odio e ira que ha estado carcomiendo tu
psique desde que entraste a la fortaleza.

Encontrar.En realidad, esto esalugar muy seguro. No hay defensas mágicas, de la fuente fluye agua
pura y la ira de los Zwuun no se ha manifestado aquí. Si las PC necesitan alugar para descansar, sanar
o estudiar hechizos, este es el lugar.
Da la casualidad de que esta puede ser la única fuente de agua dulce que queda en la ciudad. Si los Zwuun
pueden ser derrotados y el rey hechicero razonó, podría resultar invaluable para la supervivencia y la
reconstrucción de Nibenay.

Reacción.Lo único que los PJ pueden hacer para meterse en problemas aquí es intentar invocara
elemental de agua de la fuente. Si hacen esto, la criatura aparecerá como de costumbre, pero será
corrompida por la ira y el odio de los Zwuun. Así, tan pronto como se forme, el elemental de agua se
volverá loco y atacará al personaje que lo convocó. Es absolutamente imposible para los PJ recuperar
el control de la criatura, sin importar lo que hagan.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área de la fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 3 en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una
ilustración de esta sala se puede encontrar en la página 39 delLibro del jugador.

Comenzar.Su grupo ha entrado en una gran cámara abovedada de unos 100 pies de diámetro y 75 pies de alto. El suelo
y las paredes están revestidos con losas hexagonales de obsidiana, lo que hace que toda la cámara parezca oscura y
siniestra, como una tumba abierta. Docenas de jaulas, cada una de ellas hecha de cilindros de obsidiana pulida y lo
suficientemente grandes como para albergar a un thri-kreen, cuelgan del techo con largas cadenas de hueso. Los más
bajos están a unos 30 pies por encima de sus cabezas, y la mayoría de ellos cuelgan entre 10 y 20 pies más alto. Es difícil
ver lo que contienen las jaulas, pero de ellas salen gemidos de sufrimiento y agonía, dando a toda la zona una
atmósfera pesada y macabra.

Encontrar.A lo largo de los siglos transcurridos desde que fundó Nibenay, el Rey de las Sombras ha aplastado
varios intentos de golpe de estado. Los líderes de estas revoluciones fallidas cuelgan sobre el partido en jaulas
de obsidiana. Durante años, Nibenay los mantuvo vivos y encarcelados mediante el uso de magia
nigromántica que le permitía torturarlos y abusar de ellos de vez en cuando. Actualmente hay 38 jaulas, cada
una con un prisionero.
Habiéndose cansado de sus mascotas, Nibenay usó sus esencias vitales para impulsar el increíble rayo que
pretendía destruir a los Zwuun. Todos murieron instantáneamente cuando se lanzó el hechizo, pero la llegada
del Zwuun los revivió. Lamentablemente, ahora son zombis relámpago con un hambre eterna de carne
humana.

Reacciones.Cualquier criatura liberada de su jaula atacará de inmediato, intentando matar y devorar a la


persona más cercana.
Cualquiera que esté familiarizado con la historia de Nibenay podría identificar a algunos de los prisioneros.

Estadísticas.

Zombis relámpago (38):AL N; #A LAS 3; THAC0 19; Daño 1d8 (×3); CA 8; HD2; caballos de fuerza 10 c/u;
Bonificación de iniciativa SA -4; SD inmune adormir, encantar,ysostenerhechizos, magia de muerte, venenos y
hechizos a base de frío; MV 18; Señor cero; Talla M (6' de altura); ML 20; PX 120 c/u; Tesoro nulo. Los zombis
relámpago son semiinteligentes y pueden convertirse en demonios.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área de la fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 4 en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una
ilustración de esta escena se puede encontrar en la página 40 delLibro del jugador.

Comenzar.Has entrado en una cúpula en expansión hace algún tiempo.100piesende diámetro y 75 pies de altura.
Muebles cómodos y adornos agradables dan al lugar una apariencia de intimidad que contradice la gran apertura de la
cámara. Por la naturaleza de los elementos de esta habitación, es claramente una sala de estar privada. Cerca del
centro de la habitación está el cuerpo de una niña. Ella yace arrugada sobre un cojín para dormir, su forma inmóvil y
esbelta envuelta en un aura negra brillante.

Encontrar.El niño es Siemhouk, pupilo del Rey de las Sombras y la clave para derrotar a los Zwuun. Cuando vio
que su fortaleza estaba a punto de ser atacada por una gran entidad con tremendos poderes mágicos
psiónicos finales, el Rey de las Sombras lanzó unestasis temporalHechizó a su heredero, con la esperanza de
que esto la ocultara de la visión de los Zwuun. Tenía razón: la misteriosa criatura no se ha dado cuenta de la
niña y ella no ha sido perturbada por los desastres que casi han arrasado la ciudad.

Reacciones.Revivir al niño se puede hacer de dos maneras. El método más directo es lanzar un disipar la
magiahechizo, pero el hecho de que Nibenay sea un profanador de nivel 23 puede hacer que esta sea una
propuesta difícil. Una forma más fácil de revivir a la joven es simplemente tocar su cuerpo inmóvil y decir su
nombre: "Siemhouk". Tan pronto como se haga esto, el hechizo colapsará y el niño sacerdote despertará.
Siemhouk esuna persona muy preocupante. Nunca parece plenamente consciente de lo que sucede a su
alrededor y parece haber sido despojada de todas las emociones e imaginación. Casi nunca habla, sólo
responde preguntas directas y rara vez da más dearespuesta de una palabra. Para todos los efectos, se puede
considerar a Siemhouk como un “elemento” que el partido trae consigo. Ella no tomará ninguna iniciativa y
sólo hará lo que el aparente líder del partido le diga que haga. Años de vivir bajo el gobierno del Rey de las
Sombras han dejado su espíritu destrozado y le han enseñado el valor de la pronta obediencia.

Estadísticas.Puede encontrar una descripción completa de Siemhouk en la sección de NPC del folleto de
cuentos de 16 páginas incluido con esta aventura.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área de la fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 5 en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una
ilustración de esta escena se puede encontrar en la página 41 delLibro del jugador.

Comenzar.Un muro de energía chispeante cuelga a lo largo de la entrada de esta cámara. A través de la
barrera translúcida, su grupo ve una magnífica cúpula de unos 100 pies de diámetro y 75 pies de altura. El
suelo y las paredes parecen haber sido cortados de una sola lámina de granito gris carbón. En el centro de la
habitación, un tubo de hueso se eleva unos 20 pies en el aire, donde desata una nube de fuego blanco
azulado que proporciona una iluminación antinatural. El lugar está adornado con muebles ásperos y
utilitarios fabricados principalmente con huesos y maderas duras. Una cama incómoda y varios objetos más
dan la impresión de que este lugar puede ser la vivienda del propio Nibenay. Un gran laberinto de estanterías
y armarios llena ellejos la mitad delhabitación, proporcionando espacio de almacenamiento para
innumerables pergaminos, baratijas y dispositivos de aspecto macabro.

Encontrar.De hecho, estos son los cuartos privados de Nibenay y, como era de esperar, están
protegidos por algunos hechizos mágicos muy potentes. El más obvio de ellos es la barrera brillante
que cruza la entrada.

Reacciones.Cualquier cosa que entre en contacto con esta obstrucción sufrirá los efectos de unadesintegracióndeletrear.
Los objetos que realizan sus tiradas de salvación para evitar los efectos de ese hechizo son arrojados hacia atrás,
estrellándose contra el suelo a unos 25 pies del final del portal y sufriendo 2d6 puntos de daño por impacto.
Otros intentos de ingresar a la habitación también deben ser rechazados por el DM. Nada de lo que hagan los
personajes les permitirá entrar en esta habitación. Los tesoros que contiene están protegidos por todo el poder de
Nibenay, una de las criaturas más poderosas de Athas. Este lugar simplemente está destinado a burlarse de los
jugadores, ya que sólo pueden imaginar la riqueza que se encuentra más allá de la barrera.
Ni siquiera Siemhouk tiene idea de cómo sortear las defensas de esta sala. Si ella está con el grupo y le preguntan
sobre el lugar, simplemente se encogerá de hombros. Ella nunca ha estado en esta habitación y no siente ninguna
curiosidad por lo que sucede dentro de sus paredes.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área de la fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 6 en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una ilustración

de esta escena se puede encontrar en la página 42 delLibro del jugador.

Comenzar.El grupo ha llegado a una vasta cámara de unos 100 pies de ancho y 150 pies de largo. Las paredes están esmaltadas

con una concha reluciente del color de la sangre, mientras que el suelo está formado por paneles triangulares de alguna roca de

color rojo brillante que ha sido pulida hasta obtener un acabado similar al de un espejo. Una brisa cálida sopla por la habitación,

aunque no se encuentran señales de su origen. Grandes puertas ofrecen salidas hacia el este y el norte.

Innumerables estatuas que representan las diversas razas inteligentes de Athas llenan la cámara, todas ornamentadas y

magníficamente detalladas. Una docena de móviles cuelgan del techo, que está al menos a 50 pies por encima de usted, y

representan todo tipo de fenómenos y criaturas aéreas. Pinturas, grabados y tallados se alinean en la pared, representando

varios elementos de la vida urbana en Nibenay de una manera retorcida y ecléctica. Un par de campanillas de cristal flanquean

las dos salidas de la habitación, llenando el aire con una melodía aguda y aleatoria que resulta algo inquietante.

Encontrar.Este lugar es exactamente lo que parece ser: una galería de arte. Nibenay es un gran amante del
trabajo de los maestros artesanos y artesanos, especialmente de aquellos que parecen estar al borde de la
locura o la obsesión. A lo largo de los siglos, ha coleccionado cientos de obras de arte y casi todas han
llegado a esta sala.
Si los personajes jugadores no intentan saquear o destrozar los objetos de esta sala, podrán atravesarla
sin ser molestados. ¿Deberían intentar acciones que podrían ser perjudiciales (a juicio del DM) para las
obras maestras almacenadas aquí? activarán un sistema defensivo establecido por el propio Nibenay.

Reacción.Si las defensas en esta sala se activan, un psiónicoultraexplosiónirrumpe en la mente de todos en la galería.
En cada ronda, se realizará otro ataque de este tipo hasta que todos en la sala queden incapacitados o hayan huido.
Tan pronto como no queden seres conscientes en la habitación, los ataques se detendrán y los cuerpos de los caídos
desaparecerán mágicamente.teletransportarseal área 3, la Torre Sureste.
Cuando elteletransportadoLos personajes despiertan, se encontrarán en jaulas suspendidas del techo.
Depende del DM si escapan y cómo, pero cabe señalar que cualquier personaje colocado en estas jaulas
será despojado de todo su equipo y que los hechizos y psiónicos no funcionarán en los confines de
obsidiana de esas celdas colgantes.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área del mapa de la fortaleza en la que ingresan los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 7 en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una
ilustración de esta escena se puede encontrar en la página 43 delLibro del jugador.

Comenzar.Esta sala, de 100 pies de ancho y 150 pieslargo, escompletamente entregado a una de las máquinas más
increíbles que jamás hayas visto. El corazón del dispositivo es un gran mecanismo de relojería esférico que contiene
miles de engranajes, ruedas y resortes de aspecto delicado, todos moviéndose con lo que parece ser una precisión
absoluta. Una docena de varillas delgadas sobresalen de la enorme esfera central, cada una de las cuales termina en un
conjunto de globos que parecen moverse en círculos, uno alrededor del otro y luego (como grupo) alrededor del
mecanismo mismo. Las salidas se pueden encontrar en las paredes norte y oeste, pero las circunvoluciones de la
máquina hacen que pasar de una puerta a otra sea una tarea muy difícil.

Encontrar.Este dispositivo es un planetario, una representación mecánica del sistema solar Athasiano.
Nibenay, como muchos de sus sujetos, tiene un gran interés en la astrología y ha construido esta máquina
para ayúdalosus estudios de las estrellas y los portentos que traen. Cualquier personaje que realice una
prueba de Astrología debería ser capaz de deducir la función de la máquina y comprender su valor como
ayuda para los estudios astrológicos. Cualquier personaje que haya identificado la máquina y quiera hacer uso
del planetario con la competencia de Astrología obtendrá una bonificación de +2 al uso de esa habilidad y
podrá verhasta un año en el futuro.

Reacción.El planetario es muy delicado y puede dañarse o destruirse fácilmente. Si hay algún intento de dañar
la máquina, no se necesita tirada de ataque. Los jugadores deberían tirar normalmente para ver el daño y el
DM debería considerar el planetario como un oponente grande. Cada punto de daño causado a la máquina
tiene un 2% de posibilidades de provocar que explote. Este total es acumulativo, por lo que detonará
automáticamente después de que se hayan infligido un total de 50 puntos de daño. Cuando explota, todos los
personajes en la habitación sufren 4d10 puntos de daño. Una tirada de salvación exitosa contra armas de
aliento reducirá este daño a la mitad.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área del mapa de la fortaleza que los PJ ingresar.
Configuración.Este encuentro se produce cuandolas PCen el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una ilustración
de esta escena se puede encontrar en la página 44 delLibro del jugador.

Comenzar.has entradoahabitación mal iluminada de unos 50 pies de ancho y tres veces más larga. Las paredes y el piso
están pulidos paraaAcabado rugoso y opaco del color de la pizarra y parecen absorber la luz que incide sobre ellos.
Todo el lugar está lleno de un laberinto de estantes de madera ornamentados que contienen una cantidad incalculable
de tablillas de arcilla.

Encontrar.Esta es la biblioteca personal de Nibenay. En estas tablillas está registrada con gran detalle toda la
historia de Nibenay. Sin embargo, están escritos en un lenguaje mágico inusual creado por el propio Rey de
las Sombras. Siendo este el caso, es muy difícil para cualquier otra persona determinar qué información
podría estar registrada en ellos. La única forma en que las PC podrán traducirlos es con unleer magiahechizo o
conocimiento de un pícaroidiomascapacidad. En el primer caso, el hechizo debe lanzarse una vez en cada
tablilla que se vaya a leer debido a los encantamientos inherentes a la escritura. En este último caso se debe
hacer un rollo por cada pastilla.

Reacción.Si los personajes desean leer alguno de estos registros, se encontrarán aprendiendo mucho sobre cosas que
sucedieron hace mucho tiempo y que no tienen importancia para ellos. Los intentos de buscar registros de eventos
específicos (como el ataque a los Zwuun) serán propensos al fracaso, ya que Nibenay utiliza un sistema de
categorización que sólo tiene sentido para él mismo. Aún así, si se hace el esfuerzo, existe una probabilidad acumulativa
del 1% por hora de que se pueda localizar el tema deseado, suponiendo que leer magiahechizos o elsaber idiomas
capacidad están disponibles gratuitamente para ayudar en la búsqueda.
Si los jugadores pasan demasiado tiempo buscando en esta sala, el DM debe recordarles que su
misión exige la máxima velocidad. Después de todo, los zombis y los zombis relámpago se esparcirán
por la ciudad mientras los personajes navegan por la biblioteca. Si el grupo aún persiste, el DM puede
pedirles que continúen haciendo que una sección del piso se derrumbe debido al socavamiento y
permitiendo que un grupo de zombis relámpago entren gritando a la biblioteca.

Si Siemhouk está con el grupo, pueden pedirle que les ayude a utilizar esta biblioteca. No sabe leer
las tabletas, pero aumentará las posibilidades de encontrar información específica al 2% por hora.

Estadísticas.

Zombis relámpago (variable):AL N; #A LAS 3; THAC0 19; Daño 1d8 (×3); CA 8; HD2; caballos de fuerza 10 c/u;
Bonificación de iniciativa SA -4; SD inmune adormir, encantar,ysostenerhechizos, magia de muerte, venenos y
hechizos de frío; MV 18; Señor cero; Talla M (6' de altura); ML 20; PX 120 c/u; Tesoro nulo. Los zombis
relámpago son semiinteligentes y pueden convertirse en demonios.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área de la fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área.9en el mapa de la Fortaleza de Nibenay. Una
ilustración de esta área se puede encontrar en la página 45 delLibro del jugador.

Comenzar.has entradoacámara larga y estrecha. De norte a sur, la sala se extiende casi 150 pies y tiene
aproximadamente 50 pies de ancho. Tres pares de pilares muy delgados, con forma de reloj de arena, se elevan desde
el suelo del extremo de la habitación y se extienden hasta el techo, unos 50 pies por encima. Estas columnas están
construidas con una especie de cristal inusual y brillan tanto que es difícil mirarlas directamente. Las paredes y el suelo
están revestidas de un elegante mármol blanco que brilla intensamente bajo el resplandor de los seis pilares.

Como si todo esto no fuera lo suficientemente maravilloso, esta pieza está llena de esqueletos de grandes animales.
El más grande de ellos mide aproximadamente cinco veces la altura de un hombre y parece un corredor de limo
gigante. El más pequeño mide el doble de la altura de un hombre y parece un so-ut con un par de brazos extra. En total,
hay unas tres docenas de esqueletos aquí.

Encontrar.En este gran museo, Nibenay ha reunido los esqueletos de muchas criaturas olvidadas hace mucho
tiempo. Siendo una especie de erudito y sabio de corazón, el Rey de las Sombras tiene un gran interés en la
historia antigua de su mundo, como lo indica la Puerta de Hierro fuera de su fortaleza. De hecho, Nibenay
probablemente sepa más sobre la verdadera historia de Athas que cualquier otro rey hechicero, pero no
compartirá los secretos que ha aprendido con nadie.
Si los PJ examinan los esqueletos cuidadosamente, encontrarán que ninguno de ellos coincide exactamente con
ninguna de las especies que han encontrado en sus viajes. Ciertamente hay similitudes, pero ninguno de los personajes
puede identificar exactamente lo que están viendo. Una prueba exitosa de competencia en historia antigua revelará que
todos estos animales están extintos y ya no deambulan por las tierras salvajes de Athas.

Reacciones.Si los PJ intentan animar cualquiera de los esqueletos, descubrirán que no tienen control sobre
ellos. En cambio, los esqueletos caen bajo el poder del Zwuun e intentan destruir a todos los que están a la
vista. El DM deberá determinar las estadísticas de la criatura en función del tamaño y tipo de esqueleto que los
jugadores desean animar.

Próximo.El próximo encuentro de la aventura depende del área de la fortaleza en la que entren los PJ.
Configuración.Este encuentro tiene lugar cuando los PJ ingresan al área 10 en el mapa de la Fortaleza
de Nibenay. Prepara el escenario para el próximo encuentro, en el que los PJ deben enfrentarse al
propio Zwuun en combate. El texto narrativo que comienza este encuentro supone que los PJ están en
realidad en el Área Uno: El Salón de Jade, que han derrotado al gólem de jade que intentó que
bloqueen la puerta norte de esa cámara, y que tengan a Siemhouk con ellos. ElElemental, Aire Mayor
La entrada en el apéndice DARK SUN® del MONSTROUS COMPENDIUM® será útil para resolver este
encuentro. Se puede encontrar una ilustración en la página 46 delLibro del jugador.

Comenzar.A medida que te acercas a la puerta norte del Salón de Jade, los orbes colgantes se oscurecen. La
única luz de la habitación ahora proviene de la propia puerta; que irradia un aura esmeralda pulsante.
Siemhouk da un paso adelante, su frágil cuerpo tiembla. Cuando llega a la puerta, el niño sacerdote extiende
un brazo delgado que toca la superficie del portal. De repente, todas las luces se apagan y el área se llena de
oscuridad absoluta. Por un segundo, todo está en silencio. Luego, un diminuto rastro de luz azul aparece ante
ti cuando las poderosas puertas comienzan a abrirse. Parpadeando, miras hacia la extraña habitación que hay
más allá, jadeando ante la vista que tienes ante ti.
La habitación en sí es un inmenso rectángulo, fácilmente de 200 pies de ancho y 150 pies de profundidad. Un gran
techo abovedado se eleva a casi 100 pies por encima de usted, sostenido por un par de enormes arcos. El interior de la
cúpula está pintado para parecerse al cielo nocturno con diamantes, rubíes, esmeraldas y otras joyas que marcan las
posiciones de varias estrellas. Una pirámide escalonada de unos 40 pies de altura se eleva debajo del centro de la
cúpula, y en su cima se encuentra un trono de obsidiana.
Sentada en el trono hay una figura poderosa. Si se mantuviera en pie, la criatura fácilmente mediría 12 pies de alto y
podría pesar 700 libras. Aunque tiene una forma más o menos humanoide, su cuerpo es un desastre de músculos
fuertemente picoteados cubiertos con la piel escamosa de un reptil negro. Una cola en forma de látigo se enrolla en la
base del trono, agarrándolo con fuerza, y un cuello delgado levanta una cabeza casi serpentina a unos 2 pies por
encima de los hombros.
La bestia no parece notar tu presencia. Sus rasgos reptilianos están plasmados en una mueca de dolor y su
boca está abierta como si fuera a gritar. Una gran esfera de energía flota alrededor de la criatura, pulsando y
palpitando con descargas eléctricas que llenan la habitación con una cacofonía interminable de silbidos
estáticos y truenos retumbantes. Una verdadera tormenta de odio golpea vuestras mentes con tal fuerza que
casi creéis que estáis bajo un ataque psiónico.
Con voz apenas audible, Siemhouk dice: “He aquí el rey hechicero, Nibenay”.

Encontrar.Lo que ven los jugadores es una de las criaturas más poderosas de Athas. Nibenay es un
profanador/psionicista de nivel 23 en camino de convertirse en un dragón de pleno derecho. La brillante
esfera de energía que lo rodea es el misterioso Zwuun. Las dos criaturas están atrapadas en una asombrosa
batalla psíquica, cada una tan decidida a destruir a la otra que ninguna se da cuenta de los PJ.
Desafortunadamente para los personajes, existen otras defensas-defensas que actúan automáticamente
cuando los intrusos entran en la sala del trono.
Hace mucho tiempo, el rey hechicero perdonó la vida a un clérigo del aire que había actuado contra el
trono. A cambio, el clérigo actuó como enviado de Nibenay, ayudándolo a conseguir el servicio de una criatura
mortal de los planos elementales. Este elemental de aire mayor es ahora el guardián de la sala del trono de
Nibenay, y de repente cobra vida y ataca. Es importante señalar que el elemental de aire no sabe nada de la
importancia de Siemhouk para el rey hechicero. Por lo tanto, no dudará en atacar a la niña sacerdote y no
tomará ninguna medida para protegerla del daño.
Reacciones.Por supuesto, las PC son libres de hacer casi cualquier cosa hasta este momento. Las acciones de los demás
en la sala son las siguientes:
Siemhouksabe lo que debe hacer. Con o sin los PJ para guiar sus acciones, ella entra en un trance psíquico
y comienza a aliviar el odio y la rabia que sienten los Zwuun. Con toda su atención centrada en esa tarea, no
puede hacer nada para protegerse del elemental de aire. Le tomará tres rondas de combate establecer
contacto con el Zwuun y luego una más para que la criatura sea despojada de su ira. Por tanto, el PJ debe
protegerla de cualquier daño durante cuatro asaltos completos. Si resulta herida de alguna manera, su
concentración se interrumpe y debe comenzar el proceso de nuevo.
Si Siemhouk muere, la causa de los PJ obviamente está perdida. Por lo tanto, el DM no puede permitir que
eso suceda. Por supuesto, los jugadores no lo sabrán. Un buen DM se asegurará de que el trance esté a punto
de romperse al menos en una ocasión, obligando a uno o más de los PJ a emprender alguna acción valiente y
heroica para salvar el día.
El elemental de aire sabesu trabajo también. Su acuerdo con Nibenay fue bastante simple: cuando te
invoquen, mata a todos los que estén en la habitación excepto a Nibenay. Normalmente, no habría sido
convocado por la entrada de Siemhouk. Sin embargo, el hecho de que los PJ estuvieran con ella desencadenó
el hechizo y trajo la criatura a Athas desde los planos elementales.
Si los PJ son capaces de mantener la atención del elemental centrada en ellos, Siemhouk no será atacado.
Por supuesto, esto no significa que sus acciones no amenazarán a la chica indirectamente. El DM tiene que
asegurarse de que la criatura casi destruya la concentración de la niña al menos una vez durante la batalla.

nibenayPasará todo el tiempo encerrado en un combate mental con los Zwuun. Los dos están en un punto
muerto y nada menos que los poderes de Siemhouk podrán romperlo. Sin embargo, tan pronto como la niña
calma al anciano Zwuun, Nibenay se pondrá de pie de un salto y gritará de dolor, desahogando la agonía que
ha sentido durante los últimos días. Si los PJ no han derrotado al elemental, éldesterrareso de una vez.
A pesar de su presencia en su santuario interior, Nibenay reconoce que los PJ le han prestado un gran
servicio. No tomará ninguna medida contra ellos, a menos que tontamente intenten atacarlo. Si eso sucede,
desatará todo su poder contra ellos y casi con seguridad los matará a todos.
El Zwuunestá demasiado ocupado luchando contra Nibenay para darse cuenta de los PJ o de Siemhouk.
Tan pronto como la niña haya completado su tarea (al final de la cuarta ronda de combate), el Zwuun sentirá el
daño que ha hecho y huirá instantáneamente del Naggaramakam. Por toda la ciudad, los zombis y los zombis
relámpago colapsan y se convierten en polvo.

Estadísticas.

Elemental, Aire Mayor:AL N; #A LA 1; THAC0 3; Daño 5-50 (5d10); CA 1; HD 18; CV 100; SA torbellino
y tormenta de arena; SD +3 o mejor arma para impactar; MV 36 (A); RM 50% (esfera de aire) o 25%
(otras esferas) o nulo (todos los demás hechizos); Talla H (16' de altura); ML 17; PX 15.000; Tesoro
nulo.

Próximo.Con los Zwuun pacificados, los PJ han logrado su objetivo. La ciudad se ha salvado y ahora
puede comenzar la larga tarea de reconstruirse. La aventura concluye en la página siguiente con
Epílogo: El Dragón Triunfante.
Configuración.Esta escena concluye la aventura y debería tener lugar poco después de la batalla en la
sala del trono. En el tiempo transcurrido, Siemhouk se acercó a Nibenay y le habló de la valentía
mostrada por los PJ en sus esfuerzos por salvar la ciudad de la destrucción absoluta. Una ilustración
de esta escena se puede encontrar en la página 47 delLibro del jugador.

Comenzar.Nibenay se sienta inmóvil en su trono y escucha atentamente mientras Siemhouk le cuenta sus
acciones en nombre de sus súbditos. Cuando termina, el imponente dragón inclina la cabeza hacia abajo para
mirar a su grupo.
“Preví que se avecinaba una época de grandes cambios”, comienza. “Se me mostró una época en la que las
luchas internas de la ciudad estaban disminuidas. Supuse que esto significaba la destrucción de mis
enemigos y la limpieza de los rebeldes de mi ciudad. Ahora veo que me equivoqué. En toda la ciudad siento
un gran sufrimiento y tormento. En verdad, este es el día más oscuro de mi largo reinado”.
Durante un rato, el rey dragón guarda silencio. Luego vuelve a hablar. “Sin embargo, siento que también
es uno de los más brillantes. En todo Nibenay, personas que deberían luchar entre sí trabajan juntas para
curar a los heridos y reconstruir lo que ha sido destruido. Quizás este sea el camino del futuro”.

Encontrar.Con ese pensamiento optimista, el dragón guarda silencio. Siemhouk da un paso adelante y anuncia
en voz baja que Nibenay desea que lo dejen en paz para poder considerar sus próximas acciones. Ella escolta
a los PJ fuera de la sala del trono, a través del Salón de Jade y hacia el camino de obsidiana en el jardín más
allá. En la Puerta de Hierro, hace una pausa e inclina la cabeza, como si escuchara algo que nadie más puede
oír.
Después de un momento, les dice a los PJ que Nibenay desea que busquen a los líderes de las diversas
facciones de la ciudad y organicen la celebración de una conferencia. Quiere discutir con ellos la terrible
tragedia que ha sacudido la ciudad, cómo Nibenay puede recuperarse mejor de los desastres y qué se puede
hacer para evitar que algo así vuelva a suceder.

Reacciones.A menos que los PJ hagan algo realmente estúpido, ahora estarán en el lado bueno de casi todos
en la ciudad de Nibenay. Las únicas excepciones podrían ser algunos de los nobles más ávidos de poder que
vieron el desastre como su oportunidad de tomar el poder. Están en una posición perfecta para actuar como
enlaces entre el propio Nibenay y los líderes de las numerosas facciones de la ciudad.
Si exigen una recompensa por sus servicios, Nibenay les dará lo que quieren, dentro de lo razonable, pero
luego los considerará nada más que mercenarios. Perderán su lugar aburrido ante sus ojos y serán
despedidos cortésmente del servicio y de la reconstrucción de la ciudad.
En lo que respecta a la organización de la conferencia, encontrarán que la mayoría de las partes se muestran reacias
a asistir y dudan en confiar en los demás. Sin embargo, si toman la iniciativa de promover la buena voluntad y los
beneficios de la cooperación pacífica, deberían poder lograrlo. Esta conferencia ciertamente será tormentosa y las
alianzas resultantes, en el mejor de los casos, frágiles, pero es un buen primer paso.

Próximo.Esto concluye la aventura. En la página siguiente se pueden encontrar algunas ideas sobre eventos
posteriores.Notas finales: La vida vuelve a la normalidad.
¿A dónde vamos desde aquí?
Lo que sucede a continuación en cualquier campaña de DARK SUN® depende, por supuesto, del DM
individual. Hay una serie de caminos perfectamente aceptables que podría seguir la reconstrucción de
Nibenay.

Todos viven felices para siempre. . .


Si el DM lo desea, los intentos de coexistencia en Nibenay pueden resultar más exitosos de lo que nadie
hubiera esperado. Después de todo, la ciudad siempre ha sido conocida como un centro de pensamiento,
ideales y pensamiento liberal humanitarios. Si el DM opta por seguir este camino, Nibenay puede convertirse
en un brillante ejemplo de todo lo bueno de Athas. Por supuesto, es probable que las otras ciudades-estado
consideren dicha cultura como débil y lista para ser atacada, por lo que Nibenay será frecuentemente llamado
a defenderse de agresores externos.
Este final es una bola curva bastante buena para lanzar a los jugadores. No sabrán qué pasa y pueden
pasar meses buscando una conspiración oculta que no existe. También es especialmente bueno si los
personajes jugadores se han dedicado a hacer de Athas un mejor lugar para vivir.

Todos viven felices para siempre... ¡pero luego!


Este es probablemente el final que la mayoría de los jugadores esperarán. La conferencia va
bastante bien. En los días y semanas siguientes, Nibenay comienza el dolorosamente lento proceso
de reconstrucción. Parece que todos se llevarán bien y forjarán una nueva era de paz y felicidad en
Nibenay, tal como en el final anterior. Y entonces, cuando parece que la edad de oro de Nibenay es
algo seguro, alguien revela su plan maestro e intenta tomar el control de la ciudad. Después de eso,
la vida vuelve a la normalidad y todos quieren matar, traicionar o socavar a los demás.
Si los jugadores son conspiración.aficionados,este es un buen final. Es especialmente útil si los jugadores descubren
la verdad y tienen la oportunidad de frustrar el golpe antes de que se lleve a cabo.

Lo de siempre
Este es el final más probable. Se convoca la reunión y rápidamente se desmorona en una cadena
interminable de amenazas, acusaciones y mentiras. Cada facción acusa a las demás de provocar el desastre y
los asistentes a la conferencia casi llegan a las manos. Cada uno sigue su propio camino y el faccionalismo en
la ciudad es tan malo (o peor) que siempre. En definitiva, nadie aprende nada de la terrible lección que
recibieron. Esto deja la puerta abierta a muchas matanzas en la ciudad destrozada.
Equinoccio
por William W. Connors

t
El golpe del tambor golpeó los oídos de Djan.
En la espesa penumbra de la bodega, envuelto
Equinoccio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 1 en el opresivo calor del desierto, el sonido
parecía el latido de algún corazón lejano.
Personajes no jugadores
criatura. Si cerraba los ojos, Djan podía imaginar que esta
Leaza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pagina 12 amenaza espectral se alzaba sobre él lista para atacar. De
hecho, cuando el látigo del capataz caía periódicamente sobre
Johrd. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pagina 12
su espalda para exigir un mayor esfuerzo, la sensación de la
Temmnya Shom. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 13 correa de cuero podría haber provenido de las garras de un
horror invisible que mordía su piel. De cualquier manera, el
Pahleek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 14
dolor obligó a que su atención volviera a sus interminables
Kayardi Drasad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 15 labores.

Ahli Kiaka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 16 Siguiendo el exigente ritmo del tambor, Djan dobló su
voluntad y su cuerpo para la tarea de hacer girar el gran eje
que tenía delante. Empujó hacia adelante, sabiendo sin
tener que mirar que el hombre sentado en el banco a su
lado estaba retirando su sección del eje al mismo tiempo.
Sus esfuerzos combinados fueron reflejados por otro par de
hombres en un banco adyacente al que ocupaban Djan y su
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EE.UU.
cuatro imitaban su obediencia al tamborileo y al latigazo
dominante.
Random House y sus empresas afiliadas tienen derechos de distribución mundial en el comercio de
libros de productos de TSR en inglés. Inc. Distribuido al comercio de juguetes y pasatiempos en el
Cada golpe del tambor de cuero impulsaba a sesenta hombres a
Reino Unido por TSR Ltd. Distribuido al comercio de juguetes y pasatiempos por distribuidores realizar este doloroso ritual un número incontable de veces por
regionales.
hora. Individualmente, ninguno de los hombres en la bodega tenía
Todos los personajes de TSR, los nombres de los personajes y las imágenes distintivas de los mismos
ni siquiera una fracción de la fuerza necesaria para mover el gran
son marcas comerciales propiedad de TSR. Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y DARK
SUN son marcas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc. DUNGEON MASTER, DM y el logotipo carro de batalla.Equinoccio.Sin embargo, juntos, su esfuerzo
de TSR son marcas comerciales propiedad de TSR. Cª
combinado impulsó la terrible nave a través de los desiertos de
2 4 2 4XXX0 5 0 3 Athas a una velocidad considerable.

1
Hacía tiempo que Djan había dejado de intentar contar el El capataz mandó traer comida y bebida para los esclavos.
número de días, semanas o meses que habían pasado desde su Casi al unísono, los sesenta hombres se desplomaron sobre
captura. El tiempo no tenía significado para un galeote al sus porciones de los grandes pozos impulsores. Con
servicio del Señor de la Guerra de Raam. Cada hora era como la cuidado de no llamar la atención del baterista, Djan susurró
siguiente, y el día y la noche no eran más que un ligero cambio al oído del hombre encadenado a su lado. "¿Lo obtuviste?"
en el terrible calor que llenaba el aire a su alrededor.
Djan casi había olvidado que había vida antes de su "Por supuesto", fue la respuesta siseada.
encarcelamiento. Los días en que él ordenóTrueno de Djan resistió la tentación de abofetear al pícaro por su
dunas,un oficio no muy diferenteEquinoccio,No parecía más actitud irrespetuosa. Además de ser espantosamente feo,
que un sueño que ofrecía vagos reflejos de alguna Kaarg era muy posiblemente la persona más desagradable
encarnación anterior. Si no fuera por el hecho de que Djan que Djan había conocido jamás. Parecía incapaz de
no creía en vidas pasadas, fácilmente podría convencerse de mantener ni siquiera la más breve conversación sin resultar
que sus recuerdos eran sólo sueños. Sin embargo, Djan lo ofensivo y vulgar. No había nada que hacer al respecto. Un
sabía mejor. Sabía que había sido el dueño de un magnífico hombre no podía decidir con quién debía compartir banco
carro de guerra. Sabía que había atravesado los desiertos en las galeras de Raam.
de Athas aplastando a los enemigos de Nibenay como un Moviéndose lentamente, el pícaro sacó algo de los
hombre podría espantar los mosquitos que lo rodean en un harapos que llevaba y luego lo deslizó con cuidado en la
oasis. Y por el Rey de las Sombras, juró que lo volvería a mano de Djan. Sus acciones fueron tan seguras y sutiles que
hacer. el baterista, mirando más allá de ellos, no notó el
Pero había una diferencia entre su carro y el que ahora intercambio. Por repulsivo que fuera, Kaarg ciertamente era
conducían su espalda y sus brazos.Trueno de dunasNo estaba hábil en la profesión que había elegido: carterista y ladrón.
propulsado por una galera de esclavos sino por grandes velas que Durante los siguientes minutos, Djan y su compañero no
capturaban el viento y lo doblaban a la voluntad de Djan. Ninguno dijeron nada. Un joven trajo un balde de agua y algunas
de los carros de batalla que servían al Rey de las Sombras de raciones secas. Aunque la bebida era amarga y la comida
Nibenay estaba conducido por esclavos. Entre las filas militares casi incomible, no era peor que la comida con la que Djan y
había muchos como Djan que creían que el Rey de las Sombras los demás esclavos habían sobrevivido durante más de un
había llegado a un acuerdo con el viento, ya que éste nunca fallaba mes.
a los carros de batalla de Nibenay cuando estaban en peligro. Después de comer, Djan centró su atención en el objeto
Aun así, la razón de esta falta de esclavos era quizás menos que tenía en la mano. Era un disco de metal, no muy grande,
noble de lo que uno podría suponer en un principio. Los soldados de observó, y que podía ocultarse fácilmente. Un poco de
Nibenay habían aprendido hacía mucho tiempo que los esclavos no presión y el círculo se separó, revelando un filo afilado.
eran leales. Los mismos brazos fuertes que podrían impulsar la nave Como arma, sería casi inútil, pero como navaja, resultaría de
a gran velocidad a través del desierto abierto de repente se gran ayuda. De hecho, fue de uno de equinocciocarpinteros
cansarían y se volverían frágiles cuando la nave entrara en batalla. que Kaarg lo había obtenido. Ciertamente no con su
Ciertamente, el látigo podría restaurar cierto grado de motivación, conocimiento o permiso, por supuesto; el pícaro había
pero la pérdida nunca podría superarse por completo. empuñado el pequeño cuchillo mientras el joven soldado
Además, los esclavos a menudo intentaban escapar, que era reparaba una grieta en el banco delante de Djan y Kaarg.
exactamente lo que Djan y el hombre deforme que estaba a su lado El tambor sonó indicando que regresaba al trabajo y Djan
planeaban hacer. A medida que crecía la oscuridad en la cocina, el comenzó nuevamente sus labores. Con cada latido, impulsaba el eje
tamborilero hizo una señal para que las ruedas se detuvieran, y el hacia adelante y luego lo retiraba. Durante varias horas no tuvo

2
pensamientos excepto por su trabajo y el látigo que amenazaba con caer dirigiéndose hacia él. Djan levantó el cuchillo,
sobre su espalda en cualquier momento. dolorosamente consciente de que la hoja era prácticamente
inútil contra el bestial mul.
Con una velocidad inesperada, el baterista extendió un
poderoso brazo para quitarle el cuchillo de la mano a Djan.
Durante los días siguientes, el tiempo recuperó su significado. Dando un paso atrás ágilmente, dejó que el seguimiento del
Mientras que durante tantas semanas antes no había sido nada, mul hiciera girar a la bestia. Entonces Djan saltó sobre su
ahora cada segundo le parecía precioso a Djan. Durante cualquier espalda. Con un movimiento fluido, pasó el cuchillo por la
segundo inadvertido, Djan gradualmente fue cortando la madera a garganta del mul, liberando un torrente de sangre oscura sobre
su lado. Con cada minuto que pasaba de su trabajo, el pasador de la cubierta de madera de la cocina. Por un segundo, pareció que
metal que anclaba sus esposas de hueso a la pared se liberaba ni siquiera esa herida mortal lograría derribar al baterista. Al
lentamente. final, sus poderosas rodillas flaquearon y cayó.
Por fin, en algún momento de la tercera noche, Djan dio un Djan se arrodilló junto al gigante asesinado, jadeando con los
fuerte tirón a su cadena. Cuando el pasador se movió, le dio pulmones llenos del aire asfixiante de la cocina y luego tosiéndolo
una palmada en el hombro a Kaarg y asintió. En silencio, el para expulsarlo. Miró hacia la parte trasera de la bodega y vio al
pícaro sumó su fuerza a la de Djan y el alfiler saltó. Moviéndose pícaro buscando rápidamente en los bolsillos del capataz. Con un
a gran velocidad, el brazo de Kaarg se lanzó hacia adelante y movimiento espartano, Kaarg lanzó al aire un ancho anillo de hueso
atrapó la abrazadera antes de que pudiera golpear la cubierta y y varias llaves de hierro bailaron sobre el aro de marfil. Una sonrisa
revelar su plan. Djan suspiró silenciosamente aliviado, apareció en el rostro de Djan.
agradecido por la destreza del ágil pícaro. En respuesta, Kaarg Trabajando rápidamente, Kaarg comenzó a avanzar entre las
se burló de él y sacudió la cabeza con disgusto. filas de bancos. Cuando llegó a cada uno, se arrodilló sin decir
palabra y abrió los grilletes de los hombres y mujeres atados allí. En
Ignorando al ladrón, Djan señaló primero a Kaarg y luego al poco tiempo, todos los galeotes estaban de pie y trabajando sus
capataz. Al igual que el tamborilero que estaba al frente de la piernas para restaurar la circulación perdida hace mucho tiempo.
cocina, estaba profundamente dormido. El pícaro asintió en
reconocimiento de las órdenes silenciosas, se alejó “¿Tenía el capataz un arma?” Djan preguntó después de que
silenciosamente del banco y se dirigió hacia la parte trasera de Kaarg hubo terminado su trabajo.
la cocina. Por un momento, el ladrón pareció considerar la
Por su parte, Djan avanzó y evaluó cuidadosamente al pregunta cuidadosamente, como si temiera que su
baterista. De sus dos guardianes, él era, con diferencia, el respuesta pudiera revelar demasiada información a un
más peligroso: nada menos que una enorme masa de enemigo potencial. Por fin, asintió y le mostró a Djan una
músculos. Aun así, Djan dudaba que el hombre tuviera la daga corta con una hoja triangular de reluciente obsidiana
inteligencia para hacer mucho más que seguir los ritmos negra. "Eso nos da sólo tres armas: la daga y el látigo del
ordenados por el capataz. capataz, además de mi cuchillo". Kaarg gruñó burlonamente
Al escuchar al ladrón atacar, Djan miró hacia atrás y vio a ante su diminuto arsenal.
Kaarg enrollar una cadena de hueso alrededor del cuello de su "Si me lo permiten", dijo una voz ronca pero obviamente
víctima. Con evidente deleite, apretó los grilletes que rodeaban femenina detrás de ellos, "han subestimado enormemente nuestro
la garganta del capataz. inventario".
Asqueado, Djan se alejó del pícaro y vio que el tamborilero Tanto Djan como Kaarg se volvieron hacia una mujer atlética y
mul se había despertado y estaba pesadamente morena que medía fácilmente diez centímetros más que Djan.

3
propios seis pies. Sus ojos brillaban como la hoja de la daga de Le dio la mano a Belin y se juntaron los antebrazos en señal de
obsidiana del capataz. La mitad derecha de su rostro estaba acuerdo.
marcada con el triángulo carmesí y la daga en forma de media "Que alguien despierte al pícaro", dijo Djan con la voz de
luna, conocida y temida como el signo de los templarios de mando casi olvidada que había usado cuando estaba a bordo.
Raam. Trueno."Seguramente nos descubrirán pronto si no nos
Al ver al templario, Kaarg maldijo con dureza y saltó al ponemos a trabajar".
ataque. Su delgado brazo se echó hacia atrás y luego se
lanzó hacia adelante, clavando la daga en su garganta. Con
reflejos relámpago, la mujer se arrodilló y empujó su
hombro debajo del arma de Kaarg y dentro de su abdomen. Un fuerte viento azotó el desierto, atrapando el humo de la
Girándose con el impulso de la carga del pícaro, saltó de gran pira funeraria y llevándolo de regreso a través de las recién
nuevo y lo envió a estrellarse contra la pared de la cocina. tomadasEquinoccio.Desde su posición al timón, Djan contempló
el gran carro de batalla. Con la ayuda de las habilidades de
Djan saltó hacia adelante para detener la pelea, pero cuando Kaarg y la información proporcionada por Belin, el golpe salió
alcanzó a la mujer, todo había terminado. Kaarg yacía muy bien. Al salir en la oscuridad, los esclavos habían
inconsciente y no mostraba signos de despertar en un futuro sorprendido completamente a la tripulación. Cuando el
próximo. hinchado sol asomó por el horizonte oriental,Equinocciofue
“Como decía”, continuó como si nada hubiera pasado, tomada. Ahora, horas más tarde, Djan estaba solo en lo alto del
“también tenemos las porras que usaba el mul para tocar el gran castillo de proa del poderoso carro de guerra.
tambor y los grilletes que todos usábamos hace poco. Los Una silueta esbelta subió con gracia la escalera desde la
primeros deberían resultar útiles garrotes y los segundos cubierta principal y luego se acercó a Djan. Cuando llegó hasta
excelentes mayales, ¿no le parece, capitán Djan? él, los rasgos de la sombra se hicieron visibles y Djan la
"¿Ya sabes como soy?" preguntó Djan con sospecha. En reconoció como Kendium, uno de una docena de elfos que
los sofocantes confines de la cocina, a los prisioneros rara habían compartido su tormento al servicio del Señor de la
vez se les permitía hablar. Debido a esto, el único hombre Guerra de Raam.
en la cocina que Djan conocía era Kaarg. Que otro “Mis parientes y yo tenemos una gran deuda contigo”, dijo el
prisionero supiera su nombre y su antiguo rango era más corredor del desierto, “en los meses transcurridos desde que fuimos
que chocante. tomados por el ejército de Raam, casi había olvidado el olor vigorizante
“Mi nombre es Belin”, dijo, “y realmente lo conozco, del aire del desierto y la belleza de las arenas interminables. .”
Capitán. Fue mi unidad la que reunió la información que “Me alegro de poder ayudarte, Kendium, pero debo
condujo a la emboscada deTrueno de dunas. . .y a tu propia admitir que no tenía en mente el interés de nadie más
captura. Sin embargo, debido a que no pudimos localizar a cuando comencé la fuga. Además, Kaarg fue quien se hizo
los otros dos miembros de su tríada, me acusaron de ser con el cuchillo. Sin él, todos estaríamos dando vueltas esta
negligente en mis deberes. Cuando un subordinado sugirió mañana”.
que había aceptado un soborno para permitir que las otras Kendium asintió sombríamente. “Supongo que todos
dos naves escaparan, me despojaron de mis poderes, rango tenemos una deuda con Kaarg también, pero me resulta
y posición social. Entiendo que no confíes en mí, pero puedo difícil mostrar gratitud a alguien como él. Tú, en cambio,
asegurarte mi lealtad”. eres un hombre de honor.
Djan consideró la cuestión y decidió que no era momento de “Gracias Kendium, siempre me he esforzado por serlo. La
ser demasiado selectivo con sus aliados. el aguanto mía es una familia noble con una larga y gran historia”.

4
"De hecho, el tuyo es un nombre conocido incluso entre los Con sólo un atisbo de retraso, la forma oscura abrió una
corredores del desierto". puerta estrecha y se deslizó hacia la sala de mapas que había
Por un momento, los dos hombres permanecieron uno al lado más allá. Al cerrar la puerta, la sombra pasó sus delgados dedos
del otro observando a los equipos de reparación trabajar en las por el costado de una amplia mesa hasta que encontró y quitó
áreas del carro dañadas durante la revuelta de esclavos, pero un panel suavemente disfrazado. Se sacó un pequeño disco de
ninguno habló. Por fin, Kendium rompió el silencio. “Pasarán al cristal del pequeño hueco detrás del panel y una pálida luz azul
menos dos días antesEquinoccioserá reparado. ¿Cuáles son tus se derramó en la habitación sin ventanas. Poco a poco, se formó
planes cuando eso esté hecho? un rostro brumoso en la superficie del cristal, y la silueta habló
"He pensado mucho en eso", respondió Djan. “Tan pronto en voz baja y cautelosa.
como estén terminadas las reparaciones, pondremos rumbo a “Escuchen atentamente, estoy a bordo del carro de
Nibenay. La mayoría de los hombres y mujeres de la bodega batalla. Equinoccio,y tengo algo muy importante que
habían pertenecido a mi tripulación o al ejército de Nibenay. decirte”.
Todos queremos regresar a la ciudad y a nuestros deberes lo
antes posible. De los demás, como Kaarg, la mayoría eran
criminales juzgados y condenados en los tribunales de Raam.
Les he ofrecido lugares en mi tripulación o, al menos, su “Eso es todo, Capitán”, dijo Belin en tono satisfecho. “La
libertad cuando lleguemos a Nibenay. Belin es un caso especial, última de las reparaciones está terminada yEquinoccioEstá listo
al igual que usted y sus parientes. ¿Alguna sugerencia?" para viajar”.
“Mis parientes y yo anhelamos reunirnos con nuestra tribu. Tan Djan exhaló un suspiro de alivio. Durante los últimos días
pronto como los veamos a usted y a los demás sanos y salvos en había pasado cada hora de su vigilia preocupado de que
Nibenay, regresaremos al desierto”. descubrieran y atacaran el carro. Cuanto antes pudiera
"Ahora eres libre de irte, Kendium, con los suministros o poner en marcha la poderosa máquina hacia Nibenay,
el botín que quieras llevarte". dijo Djan. mejor.
"Lo sé", asintió el elfo. “Sin embargo, como he dicho, tenemos Asintiendo, reconoció el informe del templario y le
una deuda con ustedes. Te acompañaré a Nibenay o nuestros ofreció una sonrisa, que pareció perderse en sus rasgos
huesos yacerán juntos en la arena”. severos. "Tan pronto como Kendium y su patrulla regresen,
“No voy a discutir, Kendium. Su gente es una adición bienvenida a nos pondremos en marcha", dijo.
nuestras fuerzas. No puedo imaginar mejores exploradores que los "Será mejor que des las órdenes ahora", respondió ella con
elfos. " un movimiento hacia las tierras baldías más allá.equinoccio
arco.
Djan se volvió y levantó una mano para protegerse los
ojos del sol abrasador. Aunque le tomó unos minutos verlos,
El sol había caído tras el horizonte horas antes de que una pronto vio un grupo de elfos trotando hacia el carro. Se
serie de estrellas brillantes esparcieran una luz débil por los movían más lento y levantaban más polvo de lo habitual
desiertos de Athas. Pasarían otras dos horas antes de que entre los corredores del desierto, pensó, y luego se dio
saliera la primera de las lunas gemelas. Envuelta en esta cuenta de que no estaban solos.
oscuridad casi total, una sombra cruzó velozmente la cubierta Entrecerrando los ojos, vio que los seguía un trío de jinetes
del carro de batalla. Moviéndose de un lugar de oscuridad de encaramados sobre crodlu. Cada uno de ellos vestía cotas de
ébano a otro, pasó sin ser visto ni oído entre los cuerpos de cuero y capas pardas con capuchas levantadas para protegerse
hombres y mujeres dormidos. del sol. Los dos jinetes que iban detrás tenían sus

5
lanzas, pero alzadas en el aire y coronadas con estandartes Comenzó a hablar, luego se detuvo. Finalmente suspiró y se
escarlatas, una indicación de que no eran ni prisioneros ni sumergió en su historia.
enemigos. Sin embargo, todo esto Djan no se detuvo más "Nibenay ha sido destruida", dijo. “Un gran terremoto y una
tarde. Lo primero que vio fue el banderín ondeando de la lluvia de fuego han dejado la ciudad en ruinas. Las reservas de
lanza del líder. Ninguna otra visión podría haber sido más alimentos están prácticamente agotadas y los embalses han sido
agradable a sus ojos, ya que los jinetes viajaban bajo el envenenados. Somos una de las muchas tríadas enviadas para
signo resplandeciente del mismísimo Rey de las Sombras buscar ayuda de los comerciantes y comerciantes de la región”.
Nibenay. Djan se quedó atónito por un momento, incapaz de aceptar las
Llamando a Belin para que lo siguiera, se alejó corriendo del palabras de Arna como ciertas.
timón y bajó a cubierta. Mientras el templario corría tras él, Belin puso una mano reconfortante sobre su hombro.
Djan gritó una orden para que se izaran los colores. Los Kendium le ofreció un gesto de compasión y dijo: "Mi
hombres se movieron rápidamente para obedecer, y mientras gente hará todo lo que podamos".
los jinetes y sus escoltas elfos se acercabanEquinoccio,Una Años de formación y experiencia se afianzaron. Djan se
bandera triangular colgaba de un mástil delgado que sobresalía puso rápidamente de pie y se volvió hacia Belin. "Dile a
del gran carro. El viento lo atrapó rápidamente y se expandió en Kaarg que prepare a los prisioneros en la cocina, nos
toda su longitud. Aunque toscamente fabricado con materiales pondremos en marcha de inmediato".
encontrados a bordo del carro, no cabía duda de que también “¿Nos dirigimos a Nibenay?” ella preguntó. "No. Kendium
era el signo del gran ejército de Nibenay. marcará nuestro rumbo”. Djan sonrió. "¿Lo haré?" preguntó
Tan pronto como se desplegó la primera bandera, dos más el elfo sorprendido.
se izaron en ejes más pequeños a su izquierda y derecha. Uno Djan asintió y puso una mano conspiradora sobre el hombro
era el azul y la plata de la noble familia de Djan; la otra era la de Kendium. "Me dijiste que fuiste capturado cuando tu gente
marca distintiva negra y roja de la tribu de Kendium. El primero asaltó una caravana de granos con destino a Raam desde uno
se levantaba tradicionalmente en honor al maestro de cualquier de sus puestos de avanzada, ¿no es así?"
oficio en el ejército de Nibenay; el otro rindió homenaje a los “Lo es”, dijo el elfo, sonriendo mientras comenzaba a ver lo que
elfos que habían jurado verEquinocciosalvo a Nibenay. Djan tenía en mente.
"Entonces llévanos allí, amigo mío, tendrás una segunda
Con el levantamiento del segundo conjunto de estandartes, oportunidad en esas caravanas".
los jinetes y los elfos llegaron al carro. Se dejó caer una escalera
de cuerda por la borda y los viajeros subieron corriendo a
cubierta.
“¡Esto sí que es un espectáculo bienvenido, Kendium!” -gritó EquinoccioRoll condujo a través de la penumbra de una
Djan mientras estrechaba sus antebrazos con los jinetes de noche athasiana. Impulsado ahora por aquellos que una vez
Nibenay. “¿Les has contado nuestra historia?” habían sido sus amos, el carro avanzaba iluminado por las lunas
El elfo asintió. “Djan, esta mujer es la teniente Arna. gemelas de Athas. Una de un rosa pálido y la otra de un tenue
Tiene noticias de tu ciudad que te angustiarán. violeta, las lunas flotaban sobre el ruidoso carro como grandes
Arna dio un paso adelante e inclinó la cabeza con respecto al ojos observando sus viajes.
rango superior de Djan. Ofreció sus felicitaciones por la captura Debajo de la cubierta iluminada por la luna, una figura oscura cerró

deEquinocciomientras la compañía se dirigía a la cabaña de la puerta de madera de una cabina que apenas era lo suficientemente

Djan. Una vez dentro, miró alrededor de la habitación como si grande como para tumbarse. Una bolsa de terciopelo fue sacada de un
intentara pensar en algo que decir. tres veces ella bolsillo oculto y una vez más la luz brillante de un mágico

6
El cristal brillaba. Por un momento, el cristal permaneció oscuro, resistió y siguió la batalla, se necesitaría toda la mano a
pero luego se hizo visible un rostro turbio y distorsionado. bordoEquinoccio.
"Nos estamos moviendo", dijo la figura en la sombra, "hacia la “Pareces preocupada”, dijo Belin.
ruta de la caravana cerca de Burning Spear". "Bueno, estoy seguro de que no es nada, pero los exploradores
informaron que había tres carros".

"¿Entonces?" preguntó Belin, inclinando ligeramente la


cabeza y encogiéndose de hombros. “¿Esperabas más?”
“¿Cómo están resistiendo los prisioneros?” -Preguntó Djan. "No menos. Kendium me dijo que sólo habría dos
"¿Importa?" —escupió Kaarg. "Llegaremos a Nibenay a sus espaldas, vagones”.
que no es ni una décima parte de la distancia que ellos recorrieron con “Yo no me preocuparía por eso, mi Capitán”, dijo Belin.
las nuestras". “Las cosechas han sido buenas últimamente. No parece raro
"Suficientemente bueno. Sigue conduciéndolos”. que se necesiten carros adicionales para transportar la
“Lo haré, Capitán. No te preocupes por eso”, dijo el abundante cosecha”.
pícaro con una sonrisa. “Supongo que no”, dijo Djan, “y no hay nada que hacer al
Djan quedó impresionado por lo bien que Kaarg había respecto en este momento. Los atraparemos mientras limpian ese
asumido su tarea como Maestro de la Galera. Sin embargo, enorme afloramiento de roca”.
no estaba seguro de querer ver trabajar al hombrecito feo, "Creo que se llama Lanza Ardiente", dijo Belin. Djan no
porque Kaarg parecía ser tan sádico como el hombre al que dijo nada, pero asintió con la cabeza. El nombre se
había reemplazado. adaptaba al gran pozo vertical de piedra.
Djan se ahorró la necesidad de continuar la conversación Minutos más tarde, apareció el primero de los vagones.
con el ladrón; Un miembro de la tripulación anunció el regreso Djan dio la orden de atacar y sonaron las inquietantes notas
de un explorador elfo al carro. Cuando subió corriendo a de la carga. Aunque no podía oírlo desde su lugar cerca del
cubierta, Kendium y Djan estaban esperando escuchar su timón, Djan sabía que el baterista habría comenzado a
informe. Ambos sonrieron y entrelazaron sus manos con marcar un ritmo rápido en la cocina. Casi podía ver una
anticipación cuando el explorador informó que habían avistado sonrisa cruel en el rostro retorcido de Kaarg mientras
la caravana. Cada uno de los tres carros estaba lleno de grano y atacaba a los prisioneros con su látigo.
tirado por un par de pesados mekillots parecidos a Para sorpresa de Djan, el dueño del primer carro no ondeó
escarabajos. Serían blancos fáciles. Ninguna de sus armas sus colores cuando vio la enorme forma de Equinoccio
podría dañar una nave de guerra comoEquinoccio,y era dudoso acercándose a él. En cambio, ordenó a su nave girar hacia la
que siquiera lucharan cuando vieran la naturaleza de su izquierda y detenerse. Mientras hacía esto, el segundo carro
enemigo. pasó junto a él y se abrió en abanico hacia la derecha. Cuando el
“Una vez que tomemos la caravana, estaremos a sólo segundo carro también se detuvo, la tercera nave se interpuso
unos días de viaje desde Nibenay”, le dijo Djan al líder elfo. entre ellos y liberó al equipo de mekillots que lo arrastraban.
"Con suerte, volverás con tu tribu en muy poco tiempo". Con mayor velocidad de la que su impulso podría haber
"No se me ocurre nada que me gustaría más, capitán proporcionado, se adelantó a las otras dos naves y atravesó
Djan", admitió Kendium. equinocciocamino. Al pasar ante él, Djan vio que se enfrentaba a
Djan hizo la llamada a los puestos de batalla, y su tripulación, un carro de guerra disfrazado, ahora claramente identificado
tanto veteranos como recién llegados, entraron en acción. Belin se comoEclipse.
unió a él mientras Kendium desaparecía por el costado del carro Djan maldijo, consciente de repente de que había cometido un
para reunir a los exploradores restantes. si los comerciantes terrible error. Mientras ordenaba al timonel girar en paralelo

7
al carro, los paneles de madera se abrieron a lo largoeclipses longitud. Al El baterista marcó su ritmo más rápido, y el apoyo de
unísono, una docena de balistas dispararon y una ráfaga de lanzas en Kaarg y sus asistentes se encargó de que el antiguo equipo
llamas se estrelló contra el costado de su carro. deEquinoccioobedeció. De alguna manera, la bodega no
Djan dio la orden de devolver el fuego, pero el impacto del parecía un lugar tan terrible cuando el pícaro estaba dando
repentino ataque se mostró claramente en la salva dispersa que órdenes en lugar de seguirlas. Sonrió mientras pasaba su
produjeron. La mayoría de las lanzas pasaron por encima del látigo por la espalda de un prisionero flojo, luego aulló una
objetivo o cayeron al suelo. Sólo dos de las diez lanzas dieron en espantosa promesa a todos los trabajadores similares.
el blanco, y éstas simplemente se incrustaron en el casco. Mientras retiraba el brazo para atacar de nuevo, Kaarg
se dio cuenta de que algo andaba mal. Ladeó la cabeza y
Djan pidió equipos de control de incendios para extinguir los trató de descubrir qué era.
incendios que habían surgido alrededorEquinoccio.Mientras la Ciertamente todo parecía estar bien. Incluso se tomó un
tripulación se apresuraba a cumplir sus órdenes, maldijo la suerte segundo para examinar los pernos que sujetaban a los prisioneros
que le había visto escapar de la bodega sólo para caer en una más cercanos a sus bancos. Después de todo, así fue como Djan
emboscada. Podía imaginar los gritos de alegría surgiendo en la había planeado su escape, así que ¿por qué no se les ocurriría la
cocina cuando los prisioneros vieron a sus compatriotas darle la misma idea a otros? Aún así, por más que lo intentó, no vio nada
vuelta a los hombres que habían tomado su barco. fuera de lo común.
Los carros intercambiaron otra ronda de lanzas en llamas, La concentración de Kaarg fue rota por el fuerte chasquido de un
esta vez a menor distancia y acompañadas de una lluvia de látigo en los hombros del prisionero más cercano a él. Perdido como
fuego de los arqueros en cubierta. Cuando Djan miró hacia estaba en concentración, involuntariamente se estremeció al
abajo y vio a los muertos y heridos entre su tripulación, inclinó recordar las muchas veces que él mismo había sentido el aguijón del
la cabeza en señal de derrota. Por más que lo intentaron, su látigo. Por un breve segundo, se sintió como si estuviera de nuevo
tripulación era demasiado pequeña e inexperta para competir en el banco junto a ese hombre. Los verdugones de su espalda
con estos atacantes. palpitaban y el recuerdo del interminable estruendo del carro llenó
Belin parecía saber lo que estaba pensando. Ella también sus sentidos.
bajó la cabeza en señal de respeto por los muertos. "¿Debo Eso fue todo: la cacofonía deequinoccioruedas
tocar los colores?" preguntó en voz baja. retumbando por el suelo.
“No”, dijo Djan, “intentaremos escapar.Eclipselleva En los meses que había pasado girando los ejes de este
mucho más peso que nosotros, especialmente con todos poderoso carro, había llegado a conocer bien ese sonido.
esos paneles y estructuras falsos en su cubierta. Ordene al Pero ahora era diferente. Había un elemento nuevo en el
baterista que acelere el ritmo y vámonos al desierto”. clamor que lo rodeaba, algo que antes faltaba. Un ruido
mecánico que no pudo ubicar.
Mientras la tripulación se apresuraba a obedecer, Belin se Al darse cuenta de repente, Kaarg se giró y salió corriendo
acercó a su capitán. "Espero que sepas lo que estás haciendo", por la puerta de la cocina. Más allá, encontró el camino de
susurró. acceso a las cubiertas superiores y un panel empotrado en la
"Yo también", sonrió Djan. "¿Por qué no bajas y avisas a los pared. Sabía que al otro lado de la pequeña trampilla de madera
artilleros de retaguardia que quiero que disparen fuego de había un paso hacia el mecanismo de dirección. Mirando con
acoso para cubrir nuestra retirada?" atención, vio que la escotilla no estaba asegurada. Alguien la
"Por supuesto", dijo Belin. había abierto hacía poco, aumentando ligeramente el ruido de
las grandes ruedas. Kaarg tiró del panel hacia atrás y se metió
dentro.

8
Moviéndose en silencio, sacó su daga y comenzó a bajar por La cosa se hizo añicos, mostrando la cámara con astillas y
el sendero. Al final, el estrecho pasaje se abría a una cámara fragmentos.
más grande con un amplio agujero en el suelo. Aquí, un par de Belin jadeó sorprendida ante el repentino ruido y
ejes de madera subían a través del techo hasta la rueda en la momentáneamente aflojó su agarre sobre Kaarg. Ante eso,
cubierta del carro. En la base de estos ejes había un complejo el pícaro pateó con un pie, se empujó contra la pared y
mecanismo de pivote que traducía los giros de la rueda en obligó a Belin a perder el equilibrio. Dio un paso
cubierta en un desplazamiento de las ruedas delanteras hacia la tambaleante, no encontró suelo debajo de ella y los dos
izquierda o hacia la derecha. Debajo del mecanismo casi arcano, cayeron por la abertura de abajo para ser aplastados.
cuatro varillas articuladas descendían hasta las ruedas guía a equinocciograndes ruedas.
través de una abertura de unos tres pies de ancho y seis pies de
largo. Afuera, el suelo pasaba rápidamente y el ruido de las
ruedas del carro era como un trueno.
De pie junto al mecanismo de pivote, Kaarg vio una "No me gusta correr hacia este cañón", se quejó Djan.
figura alta y atlética vertiendo un líquido verde sobre el "Es el lugar perfecto para una emboscada".
intrincado dispositivo. Al primer contacto con el líquido, un "¿Otra emboscada, quieres decir?" dijo Kendium con lo que
vapor blanco comenzó a hervir en el aire. Reaccionando pasó por una sonrisa. Djan vio la ironía de su queja y asintió. “Mi
rápidamente, levantó un brazo y arrojó su daga. tribu ha cazado esta zona durante mucho tiempo”, continuó el
La espada completó exactamente una revolución y elfo. “Lo sé tan bien como cualquier criatura viviente. Una vez
media en el aire antes de hundirse en la espalda de Belin. que despejemos esta longitud de cañón, nos encontraremos en
Jadeando de dolor, se giró y vio a su atacante. un terreno plano y abierto. No veo ninguna manera de que
"Debería haberte matado en la bodega", escupió, con un Eclipsepuede alcanzarnos una vez que lleguemos allí”.
hilo de sangre corriendo por el costado de sus labios Djan asintió. Después del fallido ataque a los vagones de
entreabiertos. Su propio cuchillo pareció aparecer en su mano cereales, era agradable pensar que hoy algo saldría bien. Si
de la nada y se abalanzó sobre el pícaro. escapaban, al menos podrían regresar a Nibenay y hacer
Sorprendido de que la herida de la daga no hubiera una contribución menor a la reconstrucción de la ciudad.
resultado fatal, Kaarg tardó en defenderse y Belin le cortó
gravemente a lo largo de las costillas. La herida ardía como Sin previo aviso, el mecanismo de dirección del poderoso
fuego y la sangre empapó su tosca túnica. Mientras intentaba EquinoccioSe estremeció, chilló y fracasó. El conjunto de
sacudirse la niebla de dolor de su cabeza, Kaarg se encontró ruedas del timonel explotó en sus manos, lo que le hizo
atrapado en los musculosos brazos de Belin. Incluso gritar de agonía cuando los huesos de su brazo izquierdo se
gravemente herida, su fuerza era increíble. Cuando ella rompieron.
comenzó a apretar, a él le resultó imposible respirar y sintió que Muy abajo, el eje delantero se dobló sobre sí mismo y el
le aplastaban las costillas hasta el punto de romperse. El dolor morro del carro de batalla se estrelló contra el terreno
de su herida y la presión que ella le aplicó fueron increíbles. rocoso. Casi de inmediato, la nave se deslizó hacia un lado,
Kaarg dudaba que pudiera permanecer consciente por mucho rozó la pared del cañón y se detuvo. Se tambaleó hacia un
tiempo. lado antes de estrellarse contra su carro de ruedas y
De repente, un fuerte crujido atravesó el aire, un sonido tan aplastarlo. Las vigas crujieron y se doblaron en toda la
agudo como el chasquido del propio látigo de Kaarg en la cocina. El estructura del carro.
mecanismo de pivote había fallado, sin duda como resultado del Djan se encontró acostado boca arriba y mirando hacia los
sabotaje de Belin. Casi como si hubiera explotado, el grandes muros de piedra que se extendían muy por encima de su

9
carro de guerra destrozado. Intentó volver a ponerse de pie Una vez hecho esto, las energías de Djan huyeron de él.
rápidamente, pero descubrió que tenía el brazo derecho roto y Caminó hasta el otro lado de la cubierta y miró hacia el
entumecido. Levantándose con la izquierda, descubrió que le habían terreno accidentado.Eclipse.Curiosamente, ella no mostró
clavado una larga astilla de madera en el muslo derecho. Lo único signos de querer frenar su ataque. Ciertamente el capitán
que pudo hacer fue acercarse cojeando a la barandilla de popa y pudo ver que Djan había arriado sus banderas y admitía la
mirar a través de la cubierta del vagón. derrota. ¿Por qué no asumió una postura menos agresiva?
Toda su tripulación quedó conmocionada y la mayoría resultó Este enfoque a toda velocidad no tenía sentido. . . a menos
herida. Algunos, como él, mostraron signos de volver a ponerse de que su rendición no fuera aceptada.
pie a pesar de las graves heridas. Otros yacían quietos,
inconscientes o muertos. Los incendios que habían estado casi bajo Incluso cuando ese pensamiento entró en la cabeza de Djan, las
control ahora se estaban extendiendo nuevamente. Parecía poco balistas delanteras enEclipsedespedido. Esta vez, sin embargo, no
probable que los aturdidos y desmoralizados miembros de su estaban cargados con las lanzas de fuego utilizadas anteriormente
mando pudieran extinguirlos ahora. en la batalla. En cambio, una salva de flechas corrió por el aire y
A cierta distancia detrás de los lisiadosEquinoccio,la cayó sobre la tripulación herida y conmocionada en cubierta. Diez
forma masiva deEclipseestaba cayendo sobre él. hombres cayeron bajo el bombardeo, la mitad de ellos obviamente
Para Djan era obvio que no tenía elección. La batalla estaba muertos.
perdida; escapar era imposible. Pronto serían víctimas de las Djan ordenó que sonara el ataque, vio que el joven que
misericordias de la justicia del señor de la guerra, un destino había sido encargado de las señales yacía muerto con una
que él había experimentado una vez y no deseaba repetir. flecha en la garganta, y recogió él mismo el cuerno de
Afortunadamente, pensó, no tendría que regresar a la bodega marfil. Djan hizo sonar el ataque, una llamada siniestra que
de un barco de esclavos. Un prisionero con un brazo roto y una bien podría haber sido sido el grito enfurecido de una bestia
pierna gravemente herida simplemente moriría. Al menos los del desierto.
miembros de la tripulación ilesos sobrevivirían, pensó Djan, En respuesta, una descarga escalonada de lanzas saltó
pero no podía decir quién tendría más suerte. lejos deEquinoccio.Con el gran carro apoyado torcido sobre
un carro de ruedas destrozado, fue imposible para los pocos
Djan buscó a Belin a su alrededor, pero no la encontró. artilleros supervivientes realizar disparos precisos. El ataque
Al recordar que la había enviado abajo, esperó que no fue casi inútil.
hubiera muerto ni resultado herida en el accidente. Había Djan miró a su alrededor en busca de algo que pudiera
algo en ella que le gustaba, aunque eso no importaba aprovechar, pero no vio nada. El vuelodel equinoccio Los
mucho en ese momento. Se inclinó sobre la barandilla y había llevado por un estrecho cañón que Kendium le
miró a los hombres heridos y aturdidos esparcidos por la aseguró que los llevaría a un lugar seguro. Es casi seguro
cubierta. Ahora no había ninguna posibilidad. que tenía razón (el elfo nunca parecía estar equivocado en
nada), pero nunca vivirían para descubrirlo ahora.
En voz alta, pidió que se golpearan los colores. Varios
tripulantes novatos miraron a su alrededor confundidos, sin Mientras miraba la franja de cielo azul sobre sus cabezas, una
entender completamente la orden. Uno de los hombres docena de grandes siluetas surgieron de los bordes del cañón.
mayores en cubierta, miembro de la antigua tripulación de Pájaros enormes, con sus grandes alas de murciélago desplegadas,
Djan a bordo.Trueno de dunas,Sin embargo, reconoció la de repente llenaron el aire. Djan estaba tan desconcertado por la
orden con rigidez y derribó los tres estandartes que extraña visión que casi se olvidó de la batalla que lo rodeaba. Si
colgaban inertes detrás de la nave inmóvil. estos fueran carroñeros que tenían diseños en los cuerpos de

10
los muertos, aquí seguramente habría comida más que Por una vez en sus vidas, Kendium y sus seguidores no
suficiente para ellos. huyeron mientras atravesaban los desiertos al sur de
Djan observó, casi hipnotizado, cómo el pájaro que iba en Nibenay. En cambio, se contuvieron y caminaron al paso de
cabeza trazaba una elegante espiral y luego se deslizaba Djan. Incluso si hubiera estado sano, su ritmo habría sido
gradualmente en picado hasta llegar justo encima.Equinoccioy angustiosamente lento para los elfos. Sin embargo, el hecho
haciaEclipse.Otros miembros de su tripulación habían de que su pierna estuviera rígida y vendada hizo que los
comenzado a notar la extraña bandada que llenaba el aire, y un elfos sintieran que estaban gateando. Por fin, Kendium se
silencio macabro se extendió por la cubierta. Incluso los heridos acercó al noble y los dos antebrazos entrelazados.
parecían olvidar su dolor mientras aquellas cosas silenciosas "Mis parientes anhelan estar lejos, Djan", dijo cortésmente el
flotaban en el aire. elfo. “Y tengo mucho trabajo que hacer en la ciudad,
La primera de las criaturas barrió arribaEquinoccio,y Kendium. Aun así, quería verte sano y salvo fuera de la ciudad y
Djan vio que no era lo que había pensado. No eran pájaros, tener la oportunidad de decirte adiós en un lugar que no oliera
sino elfos que colgaban bajo grandes estructuras de cuero y a muerto.
hueso. De hecho, no sólo eran elfos, sino miembros de la “Entiendo, amigo mío”, dijo el elfo. Él también había
tribu de Kendium, como lo muestra la marca negra y esperado separarse de Djan fuera de la ciudad en ruinas y
plateada en sus alas estructurales. sus muros destrozados.
Mientras el primer elfo se acercabaEclipsese detuvo, "Gracias de nuevo por su ayuda", dijo Djan. “Nunca hubiéramos
perdiendo algo de velocidad pero ganando altura, y soltó una tomado esos dos cargueros de granos sin ti. Se salvaron muchas
esfera. A Djan le pareció como si este gran pájaro hubiera vidas gracias a los alimentos que trajimos”.
puesto de repente un huevo. Con delicada precisión, el objeto "No pienses en eso, Djan", dijo Kendium. “Mis hermanos y yo
cayó a la cubierta del vagón de carga y se hizo añicos. Las todavía estaríamos conduciendo ese asqueroso carro si no
llamas explotaron desde el punto de impacto y se extendieron fuera por ti. Vuelve ahora con tu pueblo como yo regreso con el
rápidamente por todo el vagón. En un minuto, otros tres huevos mío. Reconstruye sus hogares y ayúdalos a comenzar sus vidas
golpearon la nave y toda quedó envuelta en llamas danzantes. de nuevo. Y no temas al Señor de la Guerra de Raam. Si intenta
atacar a Nibenay mientras sana sus heridas, lo veremos”.
Una ovación surgió entre la tripulación. Djan se dio
cuenta con cierta sorpresa de que Kendium estaba parado a Djan asintió en silencio. Kendium se alejó e inclinó
su lado riéndose. "¿Tu tribu, supongo?" ligeramente la cabeza. Sin decir una palabra más, el elfo y su
“De hecho”, respondió Kendium con una sonrisa. “Deben gente se alejaron corriendo, adentrándose en el desierto a una
haber visto que ondeábamos mi estandarte, así como el velocidad que Djan no habría podido igualar ni siquiera en su
tuyo y el de tu rey. Cuando quedó claro que necesitábamos mejor momento. Observó hasta que incluso la débil nube de
ayuda, respondieron”. Colocando un brazo alrededor del polvo que levantaron desapareció.
herido Djan, Kendium señaló a los muertos y moribundos en Una vez más, sintió la llamada del desierto y deseó poder seguir a los
la retorcida cubierta del naufragado.Equinoccio."Sólo elfos salvajes. Pero eso no pudo ser; la ciudad lo necesitaba. Djan, que
lamento que no hayan llegado antes, Capitán Djan". había llegado con comida cuando la ciudad estaba a punto de morir de

hambre, estaba siendo llamado héroe tanto por los nobles como por los
"Simplemente estoy agradecido de que no hayan llegado más tarde". esclavos. Ahora había llegado el momento de que el héroe, que había

vivido como noble y esclavo, se encargara de que algunas cosas

cambiaran en Nibenay.

11
leaza Hace poco más de dos años, Mahlika y Leaza se toparon con
Humano Femenino una banda de terroristas de Gulg que trabajaban con la Alianza
Templario Velada. Destruyeron a los forasteros y también asestaron un
5to nivel duro golpe a la Alianza. Sin embargo, en el proceso, la tía de
Neutral demonio Leaza fue asesinada.
Desde entonces, Leaza se ha convertido en uno de los
Fuerza 12 Ent 14 mejores agentes de Nibenay. Ha sido imparable en su
destreza 17 Sab 17 búsqueda de la Alianza y su dedicación a su destrucción ha
estafa 16 Capítulo 16 sido casi fanática. Ella cree que la clave de su éxito como
templaria reside en la destrucción absoluta de la Alianza.
CV: 22
CA: 10 (7)
# A LA 1

THAC 0: 1 8 johrd
Daño: 2d4 (Khopesh de hueso) humano masculino

preservador

Hechizos: (1º)soportar el calor, el mando, la luz; (2do)fuego 8vo nivel


espada, sostener persona Permitido por la ley

Leaza nació hace poco menos de 30 años. Su padre era un artista Calle 9 Ent 17
conocido en toda la ciudad por su magistral técnica de escultura. Su destreza 10 sab 15
madre era una comerciante semielfa que comerciaba con las Contra 12 Capítulo 12

piedras preciosas más raras y, a menudo, encontraba piedras


específicas para complementar el trabajo de su marido. CV: 20
A medida que Leaza crecía, aprendió de su madre la CA: 10
importancia del trabajo duro y adquirió conocimientos de # A LA 1

bellas artes de su padre. Si bien ambos factores la han THAC 0: 1 8


ayudado a convertirse en la mujer exitosa que es, el factor Daño: 1d4 (daga de hueso)
dominante en su vida fue el ejemplo de servicio público
dado por su tía, una esposa templaria llamada Mahlika. Hechizos: (1º)manos quemadas, sostener portal, dormir, araña
trepar; (2do)alterarse a sí mismo, invisibilidad, red; (3º)bola de fuego,
Cuando Leaza alcanzó la edad adulta, dejó su casa y persona retenida, forma espectral; (4to)miedo, invisibilidad mejorada
entró al servicio de Nibenay. Bajo la cuidadosa guía de su
tía, la joven aprendió rápidamente sus deberes. No fue una
sorpresa para nadie que pronto dominara las habilidades Pocos hombres son tan devotos de la causa de la Alianza
requeridas y se le asignara un lugar al servicio de la ciudad y Velada como Johrd. Cuando mataron a sus padres, los
su misterioso Rey de las Sombras. miembros de la Alianza lo acogieron y lo criaron como a su
Durante los últimos años, Leaza ha trabajado con su tía propio hijo. Toda su educación ha sido de estímulo y
para descubrir la Alianza Velada de la ciudad. La tarea ha aprendizaje. La magia le resultaba fácil y fue uno de los
sido difícil y ha tenido tanto éxito como fracaso. Preservadores más jóvenes que jamás haya tomado

12
los juramentos que lo ligaron para siempre al servicio de la Temmnya Shom
orden mística. mujer humana profanador

Con una gran inteligencia y una astucia natural que nivel 15


pocos pueden igualar, Johrd ha pasado muchos años Maldad neutral
protegiendo a la Alianza Velada de los intentos del rey
hechicero de destruirla. Recientemente ha estado Fuerza 10 Ent 20
advirtiendo a los demás miembros de la Alianza que el Rey destreza 11 Sab 13
de las Sombras estaba planeando algo grande, pero no lo estafa 16 Capítulo 19

tomaron en serio. Como tal, se ha visto obligado a tomar un


número r ofacciones sin la aprobación de lo que CV: 38
la alianza líderes. CA: 10
Johrd no es un hombre violento. De hecho, toma todas las # A LA 1

medidas necesarias para prevenir la violencia siempre que THAC 0: 1 6


puede. Él reconoce que a veces se debe usar la fuerza para Daño: 1d4 (puñal de bronce)
lograr un objetivo importante, pero siempre intentará
encontrar otro camino cuando pueda. Psiónicos:PSP 101, Aura S i g t (PS Wi s - 5; Costo
Cuando el desastre arrasa la ciudad en esta aventura, lo 9+9/ronda)
primero que piensa Johrd es su orden. Él ve esto como una
oportunidad para que la gente vea a la Alianza como un Hechizos: (1º)Glamer audible, misil mágico (x3),fantasma
grupo de personas que quieren usar sus poderes para el fuerza tasmal; (2do)oscuridad -15' de radio, esfera llameante,
bien y la mejora de la vida de todos. Es demasiado invisibilidad, golpe, mano espectral; (3º)disipar magia, bola
inteligente para pensar que puede sacar a la luz a la Alianza, de fuego (x2),retenedores, vampiros irictos ouch; (4to)
pero sí cree que las cosas pueden cambiar para mejor confusión, extensión I, espejo mágico, asesino fantasmal,
después de la catástrofe. transmutar piedra en arena; (5to)muerte en la nube, despido,
sueño, debilidad mental, muro de paso; (6to)acosador
invisible, sombras; (7mo)giro de hechizos.

Temmnya es la hija mayor del gran comerciante Giovvo


Shom. Es una mujer hermosa, carismática y muy inteligente.
Desafortunadamente, también es codiciosa, manipuladora y
hedonista. En cualquier situación, ella piensa primero en su
propio placer físico y satisfacción personal. Tiene reputación
en toda la región de Tyr por organizar algunas de las fiestas
más caras y decadentes jamás vistas.

Además de su reputación de hedonista, Temmnya también


es una especie de tentadora. Le gusta vestirse con ropa sensual
y reveladora y luego humillar a los pretendientes que considera
inferiores a su estatura. Aquellos que ella acepta como amantes
generalmente se verán utilizados.

13
y olvidada en cuestión de días, porque sus atenciones son, en el mejor Pahleek es miembro de la Escuela de Barrenas de Nibenay.
de los casos, volubles. Es uno de los asistentes más valorados de Djef, el enano que
Si bien Temmnya ciertamente puede proyectar una encabeza esa colección de psionicistas. En esta y otras
fachada de preocupación y compasión, es completamente aventuras, puede servir como intermediario para quienes
malvada. Generalmente mantiene sus poderes mágicos en deseen hacer negocios con los Augers.
secreto y los usa para humillar o herir a sus enemigos. En el Pahleek nació de Jeana, una poderosa psionicista de otro
transcurso de esta aventura, es muy posible que ella se mundo, mientras viajaba a través de los planos. Poco
interese o se sienta ofendida por uno de los personajes del después de su nacimiento, su madre fue atacada por una
jugador. Si esto sucede, los PJ ciertamente pueden esperar terrible hueste de demonios. Sólo los grandes poderes
tener tratos con ella en el futuro. mentales de Jeana les salvaron la vida. Mientras las criaturas
se concentraban para un segundo asalto, ella abrió un
portal al Plano Material Primario para que ella y su hijo
Pahleek pudieran escapar.
humano masculino psionicista Ese portal la llevó a Athas, donde conoció y se enamoró
7mo nivel de un gladiador independiente llamado Bohrik. Juntos, Jeana
Permitido por la ley y Bohrik eran bastante felices y vivieron juntos durante
muchos años antes de que el duro clima athasiano se
Fuerza 14 Ent 17 apoderara del forastero. Bohrik adoptó a Pahleek y se retiró
destreza 13 Sab 17 de la arena.
estafa 16 Capítulo 12 Años más tarde, Bohrik murió y Pahleek se mudó a
CV: 30 Nibenay. Allí conoció a Djef y los dos se hicieron amigos
CA: 10 cercanos. Ahora es uno de los hombres más importantes de
# A LA 1 la Escuela de Augers y, por tanto, de la propia ciudad de
THAC 0 : 17 Nibenay.
Daño: 1d4 (daga de hueso)

Resumen de psiónica:PSP 99
Ciencia/Ciencia/Desarrollo Ataque/Defensa
4/03/12 Ni l /M- , TS , MB , SI
Clarisensibilidad—Ciencias: Objeto Lectura; Devo-
ticiones: Sentido de Peligro, Conocer la Dirección, Po está en el

Sentido, Sentido del Espíritu


Psicoquinesis—Ciencias:Detonar; Devocionales: Ani-
mate Sombra, Barrera inercial, Levitación, Suavizar
Psicoportación—Ciencias:Destierro; Oraciones:
Viaje de ensueño

14
Kayardi Drasad Kayardi es el asistente de Thong Nal, maestro de los monjes
humano masculino del Camino Exaltado. Es secretamente miembro de La
psionicista Orden. Ha utilizado sus grandes poderes mentales para
5to nivel convertirse en el maestro de Thong Nal y es el líder de facto
Maldad neutral del Camino Exaltado.
Si bien los padres de Kayardi eran esclavos al servicio de
Fuerza 12 Ent 15 una familia noble en Nibenay, él juró ser algo más. A una
destreza 13 Sab 17 edad temprana, descubrió que tenía una mente con un
estafa 18 Capítulo 10 talento anormal y rápidamente desarrolló sus dones hasta
que pudo controlar las acciones de los demás.
CV: 28
CA: 10 (8) A medida que pasaron los años, Kayardi continuó
# A LA 1 entrenando su mente hasta que la noble familia que habían
THAC 0: 1 7 sido sus amos en realidad no eran más que sus marionetas.
Daño: 1d4 (daga de hueso) Cuando sus padres murieron, descargó su dolor con los
nobles y dejó su casa destrozada. Reclamó su riqueza y
Resumen de psiónica:PSP 75 atribuyó sus muertes a asesinos de la ciudad de Gulg.
Ciencia/Ciencia/Desarrollo Ataque/Defensa
2/3/10 EW/MB, SI TS Confundido y solo por primera vez en su vida, Kayardi
Telepatía—Ciencias:Dominación, Eyección;Devo- encontró el camino hacia el Sendero Exaltado y se unió a sus
ciones:Asombro, Contacto, Látigo del Ego, Ensueño, Detección filas. Si bien esperaba encontrar amistad y aceptación,
de Vida ESP, Invisibilidad, Repugnancia, Fortaleza del Intelecto, pronto se convenció de que estaba destinado a gobernarlos.
Mente en Blanco, Escudo del Pensamiento A medida que gradualmente ganó poder y autoridad dentro
Me t aps i onics—Ciencias:Ul tra ab último;Devociones: del Camino Exaltado, entró en contacto con miembros de La
Sentido psiónico, drenaje psíquico Orden y se unió a esa organización encubierta.

En los últimos años, los compañeros de Kayardi en La Orden han


comenzado a considerar peligroso su deseo de poder. Temen que
incluso se vuelva contra ellos. Hasta la fecha no se ha tomado
ninguna medida contra el ambicioso ex esclavo, pero es posible que
eso no sea así durante mucho más tiempo.

15
Ahli Kiaka Ciertamente son cómodos y no les falta nada. Mantienen una
Guerrera humana gran cantidad de esclavos que se utilizan principalmente para
7mo nivel mantener su propiedad y cuidar sus aguas termales en la
Permitido por la ley Llanura de las Aguas Ardientes. Es bien sabido que los esclavos
que llevan la marca Kiaka son generalmente felices y contentos,
Fuerza 10 Ent 14 porque sus amos son gente justa y equitativa.
destreza 13 sab 15 Han pasado casi 20 años desde que los padres de Ahli
Contra 11 Capítulo 16 murieron, dejando la finca al cuidado de su hija mayor. Ahli
ha trabajado duro para mantener el lugar de la familia en
CV: 30 Nibenay, obviamente con gran éxito.
CA: 10 Ahli se reúne periódicamente con el propio Nibenay dentro de los
# A LA 1 confines del Santuario Verde, cerca del corazón del Naggaramakam.
THAC 0: 1 4 Cuándo se llevan a cabo estas reuniones. generalmente una o dos
Daño: 1d6 (espada corta de hueso) veces al año, le pregunta sus impresiones sobre los acontecimientos
recientes y generalmente trata de comprender el punto de vista de
Ahli es uno de los nobles más influyentes de la ciudad. Se uno de sus sujetos. Ella conoce la verdadera forma de Nibenay y
dice que es una de las pocas que realmente puede llamar siente repulsión y fascinación al mismo tiempo por la
amigo al rey hechicero. Nadie puede decir cómo surgió esta transformación que parece estar experimentando. También conoció
relación. Por su parte, Ahli se muestra reacia a discutir el al Niño Sacerdote, cuya naturaleza anormalmente silenciosa la
asunto y lo descarta como “sólo una de esas cosas”. asusta. Ella ha hecho un juramento de secreto sobre estas reuniones
La familia Kiaka vive en Nibenay desde la fundación de la y no revelará nada de ellas a los personajes jugadores.
ciudad. Si bien no es el clan más rico,

dieciséis
Este módulo ha sido diseñado en formato flipbook, un estilo de
construcción de aventuras exclusivo de la línea de juegos DARK SUN®.
Una aventura flipbook se compone de tres partes: dos libros
encuadernados en espiral de 48 páginas y un folleto de 16 páginas
que contiene una historia corta ambientada en el universo DARK SUN.

Uno de los libros encuadernados en espiral contiene la


aventura en sí y es utilizado por DUNGEON MASTER™ durante el
juego. ElLibro del jugadorEs utilizado como referencia visual por
los jugadores durante el juego. El libro de cuentos está pensado
como una obra de referencia y puede que se utilice o no durante
el juego real.

Usando el libro DUNGEON MASTER™ La aventura


comienza en la quinta página del DM's
libro. Esta es la primera de muchas escenas que se desarrollarán
juntas para completar la historia de Los Merodeadores de
Nibenay.
La información de configuración proporcionada en esa
página le dice al DM™ qué tipo de cosas deben suceder al
comienzo de la aventura.
El texto que sigue al título inicial suele ser una narración
que se puede leer a los jugadores (o parafrasear) como punto
de partida del encuentro. Les dice a los jugadores lo que
sucede a su alrededor y les brinda toda la información que
necesitan para comenzar la escena.
La sección de encuentro le dice al DM lo que realmente está
pasando en este punto. A menudo proporciona información que no es
evidente para los personajes jugadores.
La sección de reacciones proporciona información sobre
lo que sucederá a lo largo de la escena. En algunos casos, se
basará en las acciones de los personajes, mientras que en
otros simplemente indicará cómo cambiarán las cosas con el
paso del tiempo. Proporciona toda la acción para el
encuentro.
Si aparecen monstruos o NPC en la escena, el DM
encontrará información importante sobre ellos en el
entrada de estadísticas. En algunos casos, esta sección hará referencia a
las descripciones de los NPC en el libro de 16 páginas.

La siguiente sección le dice al DM dónde ir en el libro.


después de que se resuelva esta escena. Generalmente,
habrá más de un lugar posible para la historia en ese punto.
y las acciones de los PJ determinarán lo que sucederá a continuación.
Merodeadores de Nibenay
por William W. Connors

Cuando las novias de la muerte se


conviertan en merodeadores de Nibenay,
Cuando los muertos deban morir y los
que no duermen deban despertar, entonces
el Dragón nacerá de nuevo.

Durante siglos, la Alianza Velada ha sido una espina clavada


en el costado del poderoso rey hechicero Nibenay. Ahora las
estrellas están en lo cierto y el misterioso Rey de las Sombras
ha decidido deshacerse de sus incansables rivales. Pero la
Alianza Velada no es fácil de derrotar. Ellos también han
estado observando las estrellas y saben que
La historia de la gran ciudad ha llegado a un momento crucial. Ambos bandos están preparados para una gran batalla,
pero ninguno está preparado para el desastre que se cierne sobre ellos. Para cuando vuelva a salir el sol, la ciudad
estará en ruinas y la tarea de reconstruirla recaerá directamente sobre los hombros de un pequeño grupo de
aventureros. El futuro es suyo para decidir, para bien o para mal.

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