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Desapariciones en Mullensburg

- DESAPARICIONES EN MULLENSBURG -
Desapariciones en Mullensburg es una aventura para Zweihänder, que tiene lugar en el pequeño pueblo de Mullensburg.
Los personajes acaban de llegar al lugar, y la historia arranca en la plaza al medio día. En el transcurso de la aventura,
los personajes echarán una mano al pueblo, sumido en problemas, descubriendo en el camino una trama que involucra
a poderes ruinosos que secuestran gente para rituales infames, mientras la chispa y los rumores de la revolución se
gestan bajo la superficie de este rincón miserable.

~ CRÉDITOS ~
Autor: Sean Van Damme

Traducción: Ignacio Sariego “Igest”

Revisión: Álvaro “de Sande”, Sergio “Terrax” de la Cruz

Portada: Jack Holliday

Arte interior: Grim & Perilous Stock art

Edición: IGARol Estudio

Este producto de juego está autorizado por ZWEIHANDER Grim & Perilous RPG ™, una marca registrada de Grim & Perilous
Studios LLC, en USA y otros países. Usado con permiso. El texto original de ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG tiene licencia
bajo Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License. El logo de ZWEIHÄNDER, el contenido
y las ilustraciones originales son copyright © 2009–2018, Grim & Perilous Studios, LLC a menos que se especifique de otro
modo.

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PARTE I
UN VISTAZO A MULLENSBURG

El pequeño pueblo de Mullensburg se encuentra GENTE Y LOCALIZACIONES


localizado junto a uno de los afluentes del río
Johann Linstine
Ronthan, cerca de la frontera entre el Reino de
Barrenburg y el Ducado de Lapsburg. Los dos La Jarra Vacía es la taberna del pueblo donde los
países han estado en guerra durante los últimos granjeros se reúnen al anochecer. En tiempos
tres años y las cosas no van bien para ninguno de mejores siempre había buena bebida y canciones.
los bandos. No obstante, Lapsburg ha sufrido más Ahora apenas si se puede encontrar una cerveza
pérdidas que Barrenburg. aguada y un poco de conversación sobre sedición
y guerra. La gente viene de noche puesto que la
El oprimido pueblo de Mullensburg está próximo
posada siempre tiene velas. Johann Linstine es el
a la muerte y en estos tiempos sombríos y
propietario de La Jarra Vacía.
peligrosos podría aferrarse a un pequeño atisbo de
esperanza, a un héroe, o a ambas cosas. No quiere seguir dirigiendo la posada, pero está
atado al lugar por su familia porque le juró a su
Al comienzo de la guerra, durante la primera
hermano que regentaría el negocio familiar durante
campaña, el buen duque Frederick de Lapsburg
todos estos años. Su hermano, al comienzo de la
cayó muerto, dejando a su joven hijo como
guerra, partió con el antiguo duque, como la
legítimo heredero. El barón Von Aspinfeld ha
mayoría de los más capaces del pueblo. Ninguno
asumido el papel de gobernante del país en
de ellos regresó al hogar. Johann ha intentado
nombre del niño, y gobierna con mano de acero.
devolver la música al gran edificio, pero ya no la
Cuando llegó el invierno, durante el tercer año en
lleva en su corazón, y por tanto no es capaz de
guerra, quedó claro para la mayoría - excepto para
ofrecer una sola melodía. Conoce a todo el mundo
el barón - que la contienda estaba perdida.
en el pueblo y siempre tiene mucha información,
Von Aspinfeld no es solo un gobernante malvado, y puesto que le gusta agradar, charlará con mucho
ha hecho un pacto con un demonio del caos para gusto con los personajes. Aún queda optimismo y
conseguir el poder para aplastar Barrenburg. Todo esperanza bajo el peso de la responsabilidad.
lo que tiene que hacer es alimentarlo con almas.
Sin embargo, hay algo más en Johann, y en el
Con la llegada del invierno y la lucha
pueblo circulan rumores sobre encuentros con
apaciguándose, las personas del pueblo comenzarán
a desaparecer.

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Desapariciones en Mullensburg

gente extraña en plena noche. Su hijo será la Ninguno de los bandos inició el fuego, originado
segunda persona que desaparezca. simplemente por unas chispas y las condiciones de
sequedad. Una de las hermanas mayores de los
Jandice Kemptoff
Alkerdofs será la primera persona en ser
Jandice Kemptoff es la herrera del pueblo. En secuestrada por el hombre del barón. Esto llevará
estos tiempos, es una herradora reconocida, y no a que las familias estén más cerca de llegar a las
ha hecho nada interesante en años. El barón tiene manos.
su propio herrero en la Ciudadela, y ninguno de
La fortaleza del Barón
los locales puede permitirse proporcionarle mucho
más trabajo. Antes de la guerra, con el buen duque La Ciudadela es un fuerte amurallado situado en
Frederick era una armera de gran renombre. Sin una elevación. En el centro del terreno elevado hay
embargo, ahora su aspecto refleja como si solo una gran formación de obsidiana y el fuerte está
estuviera esperando su muerte. En realidad, ha construido en torno suyo. La leyenda dice que los
estado reuniendo armas y hablando de sedición primeros habitantes utilizaron la roca como una
con Johann Linstine. Está esperando que llegue su trampa de dragón. La piedra rasgó el torso de una
momento, y sabe que los buenos tiempos nunca de esas grandes criaturas, derramando su ardiente
regresarán sin importar quién esté en el trono. Una sangre y abriendo el terreno, para unir de esa forma
vez se abren las venas de una región, estas nunca el lago cercano al río Ronthan. Cincuenta hombres
se cierran, aun así, eso no significa que no vaya a bien armados y el barón llaman a la Ciudadela su
intentar salvar su hogar. hogar, siendo la principal fuerza en esta región de
bosques y campos de 40 kilómetros cuadrados.
Las familias granjeras

Dos familias, los Von Eplans y los Alkerdorfs,


son la nobleza baja. Sus granjas son las únicas
que aún producen cultivos, y las dos familias se
odian mutuamente. Nunca tuvieron una relación
amistosa, pero hace cinco años Hanna Von Eplan
y Siegfried Alkerdof iban a casarse. Recibieron una
pequeña parcela de cada granja como forma de
intentar unir a las familias. Pero una noche la casa
ardió en extrañas circunstancias. En el cielo se
elevaba la luna llena y no habían hecho las
ofrendas apropiadas. La pareja no tenía hijos ni un
testamento. Ahora ambas familias se enfrentan por
la posesión de la tierra, negándose simplemente a
volver a dividirla como estaba antes. Ambos
bandos quieren la tierra para sí mismos. Incluso
una pequeña ventaja podría ser suficiente para
colocarse en cabeza, tal vez para conseguir un
contrato real.

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PARTE II
EL JABALÍ Y EL CARNICERO

❖ “El fuego que sufrieron los Alkerdorf fue la


El verano está comenzando a menguar. Las hojas
de los árboles empiezan a mostrar únicamente un voluntad de los dioses”.
tono de naranja y rojo. El calor ha disminuido y ❖ “Been escuchó lobos de nuevo, parecían
el hedor del campo de batalla ha comenzado a furiosos”.
desvanecerse en todas partes. El rumor de que los ❖ "¡He escuchado que el barón no ha cagado
cazadores han regresado se ha extendido por todo en los últimos tres años!” “¡Oh eso es una
el pueblo de Mullensburg, y es algo muy estupidez, puesto que escupe mierda cada vez
importante para todo el mundo. que abre la boca!”

Una vez que el grupo se haya distraído un poco y


La pequeña plaza del pueblo de Mullensburg está reunido algo de información de la gente del
llena con 20 campesinos. Se arremolinan esperando pueblo, lee o parafrasea el siguiente texto:
el regreso de los cazadores. Entre ellos se
encuentran los miembros del grupo. Este es un
“Aquí están, aquí están", gritan varias voces entre
buen momento para que los jugadores se presenten
la multitud. Al girar véis a tres cazadores
si no se conocen entre sí. Hablando con la gente
caminando hacia el pueblo, con dos cosas que no
reunida en el lugar, los jugadores pueden recopilar
se habían visto en Mullensburg en meses, sonrisas
información del pueblo y sus gentes. Permite que
y comida. Llevan sobre sus hombros un jabalí
cada jugador haga una prueba de Escuchar o
ensartado.
Cotilleo fácil (+20%).

Si algo se escapó al grupo, es el momento perfecto


❖ “He escuchado que el barón no ha para hacérselo saber mientras la gente está
abandonado sus dependencias en las últimas preparando el fuego antes de leer el siguiente
dos semanas”. fragmento.
❖ “Escuché que Dedrick está recuperando la
Desde el lado oeste de la plaza, justo cuando el
caza”, “Eso es absurdo no hay caza menor en
fuego empieza a arder, escucháis un sonido
estos bosques desde el asedio de la familiar, hombres con armadura caminando rápido.
Ciudadela”. Al daros la vuelta, veis a tres de los hombres del
❖ “Fui a ver al vicario para preguntarle por el barón con sus sobrevestas negras y amarillas
funeral de Molly, y la puerta volvía a estar acercándose a la multitud.
cerrada, suena terriblemente extraño”.
“La multitud se tiene que disolver. Y el jabalí será
“Probablemente el bastardo vuelva a estar
requisado por los hombres del barón".
ebrio, que el Dios Emperador se lo lleve”.

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Desapariciones en Mullensburg

“¡Esta es nuestra comida!” grita una de las Si uno de los miembros del grupo cae o resulta
personas del pueblo. incapacitado, las personas del pueblo comenzarán
a retroceder, y los hombres de armas avanzarán
“¡Estamos hambrientos! ¡Mi niño murió de
para hacerse con el jabalí y llevárselo de la plaza.
hambre!”
Nadie quiere que esto se convierta en una
“¡Retroceded, cerdos!” Grita uno de los hombres
carnicería y rápidamente se retirarán, lamiéndose
del barón. La multitud avanza, aparecen espadas,
las heridas y preparándose para más violencia.
horcas y garrotes, las cosas se están complicando
muy rápidamente.

La situación se resolverá apresuradamente, y el


grupo tendrá que decidir si quieren implicarse y en
qué bando. Pueden hacer una prueba de Negociar
ardua (-30%) para tratar de calmar a los hombres
del barón y tratar de dividir el jabalí. Si el grupo
es más violento, una prueba de liderazgo fácil
(+20%) puede llevar a la multitud a amotinarse y
comenzará el combate.

Si el grupo decide no hacer nada, o si son


demasiado lentos para implicarse en la refriega,
alguien desde el fondo de la multitud lanzará una Calmar a los hombres del Barón
piedra, y entonces uno de los hombres de armas
derribará a uno de los lugareños comenzando la Intentar calmar a los hombres del barón es el
revuelta. Este momento es el quid de cómo la camino más complicado que el grupo puede elegir.
gente va a ver al grupo durante el resto de su Están totalmente convencidos de que tienen razón
tiempo en Mullensburg, así que deberán elegir y si somos honestos - legalmente - están en su
sabiamente. derecho de coger el jabalí. Al otro lado están las
personas del pueblo sublevadas y ansiosas de
Luchando pelear. Por tanto, calmarlos hablando requerirá
Si el grupo intenta intervenir y luchar, se van a más que solo convencer a los hombres del barón
encontrar en una situación donde los hombres de de que simplemente deben irse, sino que también
armas (soldados desertores con espada mortuoria tendrán que convencer a las personas del pueblo
y escudo) son superados en número y se de Mullensburg de que hoy la violencia no es lo
encuentran a la defensiva. Las gentes del pueblo que más les conviene.
no quieren morir, pero están presionando y La mejor forma de interpretarlo es como un
arrojando cosas a la refriega. Cuando uno de los intercambio utilizando las reglas de intriga social
hombres de armas muera, sufra heridas graves, o (pág. 408). El grupo necesita decidir quién hablará
sus marcadores de estrés comiencen a descender con los hombres del barón y quién con las
considerablemente, retrocederán a la Ciudadela. personas del pueblo.

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Habilidades favorables tienen un alineamiento del caos, mientras que los
hombres de armas tienen un alineamiento del
Hombres de armas
orden.
❖ Negociar (Empatía)
La resolución dependerá de lo que pueda conseguir
❖ Ardides (Empatía)
el grupo, pero los hombres del barón no están
❖ Liderazgo (Empatía)
dispuestos a irse sin llevarse al menos la mitad del
Personas del pueblo jabalí, pero si se les logra convencer podrían
❖ Negociar (Empatía) conformarse con un dedo índice de cada uno de
❖ Carisma (Empatía) los cazadores transgresores. Las personas del
pueblo solo quieren comer, y cederán siempre que
haya comida de por medio. Saben que una lucha
Habilidades desfavorables no es lo que más les interesa hoy por las posibles
Hombres de armas consecuencias que pueda tener en el futuro.

❖ Intimidación (Físico) El grupo no hace nada


❖ Carisma (Empatía) El grupo puede optar por dar un paso atrás y ver
Personas del pueblo cómo se desarrolla todo. Las personas del pueblo
❖ Intimidación (Físico) intentan ofrecer una resistencia débil, pero tras
derribar a dos lugareños, no de gravedad, los
❖ Ardides (Empatía)
hombres del barón consiguen coger el jabalí y
abandonar el pueblo. La gente de Mullensburg no
Clases sociales
tiene nada que comer, aparte de resentimiento y
Todo el mundo en el pueblo pertenece a la clase rabia, un plato con el que están todos
social plebeyo, como también los tres hombres de familiarizados.
armas. Si hay alguien de clase social más elevada
en el grupo, podría ser de gran utilidad. Aunque
las personas del pueblo no reaccionarán tan bien
ante un aristócrata, los hombres del barón es más
probable que escuchen a una persona que tenga
cierta posición en el mundo. Ellos solo tienen
poder porque les ha sido otorgado por sus
superiores.

Disposición de los PNJs

Las personas del pueblo se mostrarán amistosas


con el grupo puesto que probablemente sean del
pueblo, aunque si se trata de un grupo de
forasteros, la disposición del pueblo será
maleducada. Los hombres del barón tienen una
disposición inamistosa. Las personas del pueblo

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Desapariciones en Mullensburg

PARTE III
ECHANDO UNA MANO EN EL PUEBLO
El sol se ha puesto tras el terrible incidente del Cuando los lobos aparecen en la conversación lee
día anterior en la plaza, y la gente sigue adelante lo siguiente.
con sus vidas puesto que no hay nada más que se
pueda hacer. El mundo no se puede detener
“Sí, con el invierno terminando y la primavera en
únicamente por el motín de la comida del día
ciernes, es temporada de nacimientos. En años
anterior.
pasados había comida suficiente para las manadas,
En esta sección se presentarán tres trabajos para pero ahora, creo que no tienen. Tropecé con una
el grupo, ya sea porque han demostrado tener la de sus cuevas en las colinas, siguiendo sus aullidos.
mejor de las intenciones hacia el pueblo, o como Vi huesos humanos, brazos, piernas y una espada
forma de encontrar la absolución por haber rota. Fuera de la cueva vi lo que parecía carroña
fracasado el día anterior. Posicionarse del lado de de una de las batallas. Eso significa que ahora han
los hombres del barón no debería evitar en ningún probado la carne humana".
caso que el grupo haga alguna de las misiones
presentadas aquí.
Al principio, el cazador se mostrará reacio a
Aquí se presentan los trabajos disponibles y cómo
mostrar la localización, ya que no quiere que nadie
llevarlos a cabo. Después del primer éxito, una
muera, y además busca acaparar la gloria cuando
persona desaparece, y el misterio principal
capture un lobo. El problema es que sus dos
comienza a desarrollarse. Esto se describirá en
compañeros cazadores no están del todo
detalle en la Parte IV, así que en esencia ambas
interesados en acabar con lobos que devoran
partes se desarrollan al mismo tiempo, por tanto,
hombres. Cualquier prueba que el grupo haga para
el grupo puede, si quiere, interactuar muy poco
volver a los cazadores contra su compañero
con el material presentado en esta sección una vez
fanfarrón y proporcionar la localización es fácil
que la gente comienza a desaparecer.
(+10%) y cualquier prueba para convencerles de que
LOBOS EN UNA CUEVA se ocupen del problema es difícil (-20%).

Los cazadores del día anterior - los que trajeron el


jabalí - están sentados en torno a una mesa de La
Jarra Vacía. Están charlando sobre sus aventuras
en tierras salvajes, cazan lo poco que queda, evitan
el frente, e incluso rumorean que hay una banda
Si el grupo consigue enterarse de la localización y
de rebeldes reuniéndose en las colinas. Sin
afirma que se harán cargo, Johann Linstine se les
embargo, lo que más les preocupa es que hay una
acercará. Está interesado en hacerse con una cabeza
manada de lobos que se han asentado en una cueva
de lobo para colocarla sobre la barra de su taberna,
a unos ocho kilómetros del pueblo.
y en que le traigan los cuerpos de noche de forma

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que puedan ser destripados, salados y almacenados. A su regreso al amparo de la oscuridad, Johann
En voz baja ofrecerá al grupo 2 chelines de plata recogerá los lobos. Hará que su chico los lleve al
por cada lobo que puedan traer y 10 peniques de sótano de la taberna y pagará al grupo. A partir
bronce por cada cría. No dirá nada sobre la de este momento se mostrará amigable con el
procedencia del dinero. Es cauteloso a la hora de grupo y alabará sus cualidades como benefactores
hacer amigos. para el pueblo. Tres días después de que regresen
con los lobos, la cabeza del macho se encontrará
En el bosque
situada sobre la barra.
Encontrar la cueva requiere de una prueba de
Este es también un buen momento para presentar
Orientación normal (+/- 0%) en caso de que el
al grupo a Fynn Linstine, el hijo de Johann que
grupo no tenga un mapa, o rutinaria (+10%) si lo
pronto estará entre los desaparecidos. Tienes más
tienen. Si el personaje que realiza la prueba es de
detalles sobre él en la Parte IV.
Mullensburg, pueden invertir los dados a favor.
¡Quiero una cría de lobo!

Durante la última media hora, el aullido de los Siempre existe la posibilidad de que los jugadores
lobos ha estado haciendo eco en las colinas. La quieran entrenar a una de las crías de lobo para
cueva aparece a la vista un poco más adelante. En que sea su mascota. Si están interesados en ello
su mayor parte es poco más que una serie de rocas su alimentación les costará 3pb por día y una
apiladas alrededor de un afloramiento. El exterior prueba de Adiestramiento difícil (-20%) cada mañana
está salpicado de huesos tanto de humanos como durante la primera semana, y luego desafiante (-
de animales. Fuera se encuentran dos lobos grises, 10%) durante la siguiente semana. Este lobo es
aparentemente dormidos, y podéis escuchar el solo una cría, pero sigue siendo salvaje. Después
sonido de las crías desde el interior. de esas dos semanas seguirá siendo necesario
gastar 3pb por día para alimentarlo, pero será
suficientemente leal para considerarlo
El claro entre la cueva y la línea del bosque es de
semidomesticado. Más allá de esto cualquier otra
unos 6 metros, y la cueva en sí parece tener unos
consideración acerca del cachorro de lobo
3 por 4 metros. Los dos lobos son animales
dependerá del jugador y del DJ. ¡Buena suerte!
grandes y las crías del interior son todavía
demasiado jóvenes como para suponer cualquier
clase de amenaza. Los lobos lucharán hasta la
muerte para proteger a sus crías, pero en el
momento en que llega el grupo, se encuentran
dormidos, a menos que hayan hecho una cantidad
excesiva de ruido. Los depredadores han comido
recientemente.

Una vez que hayan matado a los lobos, un registro


de la cueva revelará dos espadas mortuorias
oxidadas y 10pb bajo un montón de excrementos.

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Desapariciones en Mullensburg

UN ENVÍO SE HA PERDIDO historia sobre cómo llegó a Mullensburg. Está


mucho más interesada en el trabajo que tiene entre
Si los jugadores intervinieron y se pusieron del
manos.
lado del pueblo durante la revuelta por la comida,
puedes leer el gancho de aventura que se incluye a Jandice contrató una caravana y tres hombres para
continuación cuando estés listo para presentarles protegerla, y traer las mercancías que necesitaba
esta misión. Si no lo hicieron, el grupo tendrá que desde Korridan, la capital de Lapsburg. Mostrará
demostrar que son amigos de Mullensburg la ruta que el carro tenía que tomar y dirá que le
mediante trabajos ocasionales o investigando el enviaron un cuervo mensajero cuando llegaron a
misterio de la desaparición de personas antes de Morrisburg hace tres días. Lo que significa que
que Jandice confíe lo suficiente en ellos como para deberían haber llegado la noche anterior. Ofrece
ofrecerles el trabajo. Una vez que esto suceda lee una corona de oro y raciones para un día si el
el siguiente texto. grupo investiga e intenta encontrar su envío. Hay
una segunda corona de oro si consiguen regresar
con su mercancía.
Mientras camináis por el pueblo, dirigiéndoos a
vuestro alojamiento para pasar la noche, un Os hace una seria advertencia, el camino principal
hombre joven se dirige a la carrera hacia vosotros. está muy transitado, pero con la guerra en su tercer
“Perdonadme, tengo un mensaje para vosotros” año, los bandidos se están volviendo más
dice, colocando un pequeño fragmento de papel en desesperados y atrevidos. No os enfrentéis a ellos
vuestra mano antes de salir corriendo hacia las a menos que creáis que podéis tener una victoria
sombras de la noche. segura. Ella prefiere el robo de los bienes a que
se pierdan más vidas.

La nota reza lo siguiente “Venid y encontraos El Camino del duque


conmigo en la herrería tan pronto como sea
Como dijo Jandice, el Camino del duque es
posible. Jandice Kemptoff”. La escritura es fluida
mayormente seguro, y una prueba de Orientación
como si perteneciera a una persona con una
rutinaria (+10%) por parte del guía del grupo les
formación clásica y no simplemente de un pastor
permitirá seguir las indicaciones recibidas para
que sabe unas cuantas palabras básicas y puede leer
encontrar el carro. Si el grupo se mueve a un ritmo
un inventario.
normal, pueden llegar a ese punto al final de la
Artesanos Kemptoff tarde, suponiendo que partiesen en la mañana. Si
el grupo envía exploradores por delante, haz que
Jandice Kemptoff, la herrera del pueblo, es una
tengan que realizar una prueba de Sigilo desafiante
mujer imponente que domina una estancia tan
(-10%). Si la superan, los exploradores serán
pronto como entra en ella. La forja está
capaces de ver las señales de que está a punto de
funcionando, incluso en la oscuridad de la noche.
producirse una emboscada.
Su discurso es refinado y bien elaborado, con poca
jerga. Cualquiera que haya estado en la presencia
de alguien de alta cuna, o sea uno de ellos,
reconocerá que la mujer no parece encajar en este
pueblo. Jandice no se apresura a contaros su

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Frente a vosotros mientras el sol comienza a EL BORRACHO Y EL MUERTO
desvanecerse tras los árboles podéis vislumbrar un
Mientras el grupo está caminando por la calle una
carro destrozado. Tres cuerpos ensangrentados y
mujer joven se les acerca.
destrozados yacen en el camino, con heridas muy
visibles de disparos. Las cajas abiertas están vacías. “¿Me disculpan?” Pregunta con una voz sumisa.
En el lateral de cada caja hay un escudo rojo y un “Mi hijo murió la semana pasada, de disentería...y
martillo, el emblema de Artesanos Kemptoff. yo... yo…” se derrumba.

Si los exploradores tuvieron éxito en su prueba, La mujer puede ser consolada fácilmente y con un
junta estos dos párrafos y omite el ataque sorpresa. poco de insistencia les contará su historia.
Proporciona esta información interpretándola
mientras el grupo habla con ella.
En la distancia podéis escuchar el chasquido y el
sonido de un mosquete siendo amartillado. En los La mujer se llama Gretta Hap. Su hijo Yurgan
árboles a un lado podéis ver a un hombre, con el murió hace cinco días de disentería y su cuerpo
rostro cubierto con un pañuelo rojo apuntando al fue llevado al templo del Dios Emperador. El
grupo. vicario dijo que prepararía al niño para el entierro,
pero desde entonces no ha vuelto a tener noticias
Hildagran y Broomhilda son dos bandidos muy
de él. El vicario, un hombre llamado Gregor, es
conocidos. Atacaron el carro y ahora simplemente
un borracho y Gretta está segura de que esa es la
estaban esperando que un grupo viniese a
razón por la que todavía no ha preparado la tumba
investigar. Ofrecerán al grupo la posibilidad de
para su hijo.
rendirse y entregar todo lo que llevan. Si no
acceden, los dos bandidos no tendrán reparos en “Él no es de por aquí y por eso no se preocupa
recurrir al asesinato. de nosotros, y cualquier hombre que bebe tanto
no puede amar a Dios", les dirá la mujer. Gretta
Incluso si el grupo se rinde y entrega todas sus
quiere que los jugadores comprueben a ver qué
pertenencias a los bandidos, aún podrían seguir
está sucediendo y se aseguren de que su hijo pueda
recurriendo a la violencia. No les gusta recibir
encontrar su destino bajo tierra. No puede ofrecer
insultos o ser amenazados. Si el grupo es cordial
mucho más, aparte de las dos monedas de plata
entonces probablemente sobrevivan al encuentro.
que tenía reservadas para la iglesia, si pueden
Si regresan con vida, Jandice se sentirá angustiada completar esta tarea.
pero agradecida al saber lo que ha sucedido con
su carro. Si el grupo regresa con las cabezas de
estos dos reconocidos forajidos, se convertirán en
héroes locales. Hildagran y Broomhilda no eran
ese tipo de salteadores que roba a los ricos para
dárselo a los pobres. Cualquier interacción social
con la gente del pueblo tras esta hazaña se realizará
con un nivel más favorable en la dificultad, hasta
un máximo de +30%.

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Desapariciones en Mullensburg

La iglesia Al abrir la puerta del armario un cadáver reanimado


irrumpe y ataca al jugador más cercano. Tras ser
El templo del Dios Emperador en Mullensburg no
derrotado, el vicario recupera parte de la
es un gran edificio. Dos plantas de piedra cubiertas
compostura, afirmando que encontró una bolsa de
de musgo con un campanario desmoronado. En
sal, pero no tuvo el valor para hacer lo que tenía
torno al edificio hay cientos de postes indicadores
que hacerse, ponérsela en la boca de la criatura
descuidados que muestran el lento paso del
para detenerla. Ducy se despertó hace tres noches
tiempo. En su interior pueden escucharse terribles
y comenzó a deambular por el patio. Consiguió
sonidos.
meterlo dentro, pero después de eso... su mente
enloqueció.
La puerta de la iglesia está abierta. Dentro el lugar
En este punto, no hay forma de encontrar un buen
es un auténtico revuelo, y huele a muerte y alcohol.
final para el zombi, y sin la sal comenzará a vagar
No hay adornos, nada que indique que esta fue
nuevamente. Deben encontrar el dispositivo
una vez una casa de dios. Después de un minuto,
controlador. Tras hallar alguna forma de
el vicario se tambalea saliendo de una puerta por
encargarse de Ducy el vicario les pedirá ayuda para
la parte delantera, con una jarra medio vacía de
cavar una tumba y poder enterrar al chico por el
algún tipo de bebida en su mano. El gemido a su
que fueron enviados a investigar.
espalda es más fuerte hasta que cierra la puerta e
intenta aparentar como si no estuviese borracho. La vasija del alma de la criatura no se encuentra
en ninguna parte dentro de la iglesia, y no es de
Gregor se muestra cordial, pero no quiere hablar
gran importancia, puesto que depende del DJ
con los personajes. Intentará deshacerse de ellos,
dónde quiera ponerla. Probablemente en la casa de
diciendo que debe regresar para resolver los
alguien que quiere perjudicar al vicario.
asuntos la viuda Hap para el día siguiente. Si
preguntan acerca de los gemidos a su espalda, FAMILIA EN LLAMAS
intentará cambiar de tema. Si insisten, llegará
Mientras están en la taberna, o en cualquier otro
ofrecerles una bebida, y luego beberá el mismo un
lugar del pueblo, la gente está más que dispuesta
trago de su jarra. Si el grupo lo empuja para
a hablar sobre las dos familias que poseen las
examinar la estancia, no les detendrá.
únicas granjas que siguen proporcionando
La cámara del vicario beneficios, principalmente porque venden su
producción al Barón y a sus hombres. Se trata de
La cámara del vicario es anodina, solo un catre en
los Von Eplan y los Alkerdorf. Estas dos familias
el suelo y el martillo del Dios Emperador en la
han estado enfrentadas entre sí durante las últimas
pared. Varias botellas de vino vacías están
cuatro generaciones, algo que escapa a la memoria
esparcidas por todo el suelo, como un cadáver tras
de los vivos y, además, los registros por escrito
una batalla. Hay un armario cerrado con
no son una prioridad en Mullensburg. Las cosas
cerradura. El gemido, junto con unos golpes
llegan a un punto verdaderamente crítico cuando
sordos proceden de esta puerta.
se desata una pelea entre dos de los vástagos de
Una vez dentro de su estancia, el vicario comienza estas familias en la calle.
a balbucear que no pudo ayudarlo, que no pudo
encontrar nada de sal.

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Desde el exterior os llega una conmoción. Dos Hans Von Eplan
hombres se encuentran en la calle. Se están dando
Hans es el hermano mayor de la familia,
puñetazos, y entonces se desenvaina una espada.
demasiado viejo como para marchar con el Duque,
“¡Vosotros quemasteis su casa, porque no podíais pero eso no evitó la partida de otros dos hermanos
soportar ver a un Von Eplan feliz!” y su posterior muerte. Su hermano más joven que
solo tenía dieciséis años, Jonah, se enamoró de
“¡Ella era mi hermana, estúpido, y cualquier clase
una chica Alkerdof y se casaron. Hans solo quiere
de hechicería que tu hermano usase con ella será
que se le restituya la tierra que se entregó a la
la muerte de todos vosotros!”
pareja y, por encima de todo, quiere saber quién
mató a su hermano pequeño. Está seguro de que
La gente del pueblo se reunirá alrededor para ver el incendio fue provocado. Era una noche
qué sucede, pero la gente parece más interesada en tranquila. No había viento, ni tormentas.
ver la pelea que en intentar evitarla. Si los
La mejor forma de evitar la pelea es ofrecerse
personajes no hacen nada, Rudy, que fue quien
voluntarios para comprobar el asunto del incendio,
desenfundó el arma, golpeará a Hans Von Eplan
puesto que los hombres del barón no han hecho
dejándolo sangrando y moribundo en la calle. Si
nada al respecto y ellos son la única opción real
se necesitan perfiles considera a ambos hombres
de ley que tiene el pueblo. Ambos responderán
como campesinos revolucionarios.
bien ante las amenazas y, si se da el caso de que
Si los personajes deciden intervenir van a tener los personajes se alejan, los dos volverán a pelear,
que calmar a los dos hombres. No es una labor terminando con Hans muerto en la calle un día
fácil y requerirá de una buena interpretación, así después.
como del despliegue de ciertas habilidades, aunque
podría no ser necesario establecer una interacción
social compleja. Ambos son burgueses si se tiene
que tener en cuenta su estatus social.

Rudy Alkerdof

Rudy es el hijo más joven de la familia. Sus La granja quemada


hermanos, tres años mayores, fueron a la guerra
No queda mucho de la casa de la granja, solo los
con el buen duque Frederick y no regresaron.
cimientos de piedra y un armazón quemado.
Ahora su hermana mayor y su madre se encargan
de la granja, una situación extraña, pero que ha Se puede ver claramente lo que una vez fue un
sido alimentada por la necesidad. Recientemente, hogar. Alrededor de la casa quemada hay lirios
su hermana Stella se enamoró de un joven Von púrpuras mecidos por el viento, de alguna forma
Eplan con el que se casó. A los dos se les entregó se salvaron de la destrucción que les rodea. Dentro,
un pequeño terreno entre las dos granjas. Poco hay cenizas y mobiliario destruido por el fuego,
después de plantar su primera cosecha, se produjo ollas y sartenes abolladas y fundidas por las llamas.
un incendio que quemó su casa matando a ambos. Apoyada contra la estructura de piedra que todavía
Ahora los Alkerdof quieren todo el terreno como se mantiene en pie, hay una cuna mecedora intacta.
compensación por la pérdida de su pariente.

13
Desapariciones en Mullensburg

Tras rebuscar en la casa, una prueba de Perspicacia jóvenes recién casados. Si esta tarea está todavía
desafiante (-10%) permite encontrar manchas de sin resolver, el grupo se dará cuenta de que el lugar
quemaduras que se extienden desde la chimenea a está extrañamente silencioso. Si van en busca de
la habitación principal, lo que parece ser el origen la ayuda del vicario entonces tendrán que lidiar con
del fuego. Dentro de la cuna hay un pequeño el no muerto, de otro modo los jugadores pueden
pergamino con una lista escrita de nombres para tratar de buscar la lápida por sí mismos.
un bebé. Los nombres están divididos en dos
Algo de lo que no carece Mullensburg es de
columnas, una que pone Von Eplan y otra que
muertos. El cementerio se extiende en torno a la
pone Alkerdof. Esta es la evidencia clave para unir
iglesia. Muchas de las lápidas están descoloridas y
a las familias. Ninguna de las dos cree que el
cubiertas con musgo, olvidadas hace mucho
fuego fuese un accidente y ambas siguen
tiempo. No todas las lápidas pertenecen a una sola
reclamando la totalidad de la granja.
persona. Hay tres montículos que solo tienen una
El nombre es la cuestión piedra y un intervalo de fechas... grandes tumbas
de cuando llegó la muerte negra.
La noticia de que la familia unida estaba esperando
un niño será impactante tanto para los Von Eplan
como para los Alkerdof. Si muestran a Hans o a Rápidamente, el grupo encontrará las tumbas de
Rudy la lista, ambos reconocerán los nombres de Tobias y Ava Von Eplan, con un epitafio
sus hermanos muertos, hermanas y abuelos. Hay indicando que el apellido de soltera de Ava era
dos nombres en ambos lados que ninguno de ellos Alkerdof. Hay otros nombres de niños, que se
reconoce: Tobias y Ava. Una prueba de Folclore corresponden a los que estaban en la lista y
trivial (+30%) indicará al personaje que incluir un también encontrarán sus tumbas. En poco tiempo
nombre en la lista detrás de los miembros muertos queda claro que estas familias estuvieron unidas
de la familia da mala suerte. Añade un nuevo hace tiempo y que esta unión no es algo nuevo.
nombre a la familia y no permite que los venerados Todo parece indicar que Stella y Jonah conocían
muertos aconsejen al niño desde el más allá. esta circunstancia. Esta información será suficiente
para que los Von Eplan y los Alkerdorf detengan
Ambos hombres culpan a la otra familia por este
su lucha por las tierras y se limiten a volver a
sacrilegio a la tradición. También a discreción del
dividirla, pero no será suficiente para lograr una
DJ, uno de ellos podría recordar que vio a la joven
reconciliación. El enfrentamiento ha durado
pareja en el cementerio de la iglesia mirando
demasiado tiempo como para detener la
lápidas aproximadamente hace una semana.
animosidad entre ellos.
Investigando las sepulturas Todo lo que se puede
esperar en un mundo como
El grupo debería estar interesado en seguir la
éste son pequeñas victorias,
investigación en torno al tema de estos
y depositar las esperanzas en
nombres. Si se encargaron del asunto del
algo más simplemente
zombi, el vicario puede ayudarles
dispone a la decepción.
indicándoles la dirección en la que fueron los

14
PARTE IV
DESAPARICIONES EN MULLENSBURG
PREPARACIÓN EL HIJO TAMBIÉN DESAPARECE

Esta sección se desarrolla de forma paralela a la El día siguiente tras completar el primer trabajo
Parte 3 de forma que, en un mundo perfecto, el por el pueblo, el grupo será abordado por Johann
grupo estaría investigando al mismo tiempo tanto Linstine, el posadero. Está blanco como un
las desapariciones de personas como realizando fantasma y parece estar al borde de un ataque de
algunas de las otras tareas. Finalmente, deberían pánico.
encontrar evidencias suficientes de quién está
secuestrando a la gente, algo que les conducirá a
Mi hijo, ha desaparecido, ayudadme. Tenéis que
la última parte de la aventura.
ayudarme, no hay nadie más que pueda hacerlo, os
Helga Hiddeldwarf lo suplico. Puedo pagaros, no mucho, pero daría
cualquier cosa por recuperarlo.
Helga es una prostituta que vive en una pequeña
cabaña entre la Ciudadela y el pueblo. Sirve a los
hombres del barón, pero también es conocida por Tras calmar al hombre, les dirá lo que sabe. La
la gente del pueblo. Desapareció un día antes de noche anterior dejó a su hijo en la cama en la
la revuelta del jabalí, pero nadie se percató puesto planta superior de su posada y cuando fue a
que, en ocasiones, pasan periodos de hasta un mes despertarlo por la mañana ya no estaba. La ventana
en los que no aparece por el pueblo. de su habitación estaba forzada. Johann ofrecerá al
grupo 3 co si pueden encontrar a su hijo. Para el
Fynn Linstine
pueblo de Mullensburg es una gran suma.
El hijo del posadero es el segundo en desaparecer
La habitación de Fynn
poco después de que el grupo termine su primera
tarea en el pueblo. Desapareció de su habitación La pequeña habitación, en la planta superior de la
en la noche, durante una tormenta. Su padre Jarra Vacía, pertenece claramente a un chico joven.
acudirá a los aventureros y les pedirá su ayuda, Hay una cama, mantas tiradas por el suelo, una
puesto que nadie más en el pueblo está interesado cómoda y un baúl lleno de juguetes de madera. La
o es capaz de ayudarle. ventana está completamente abierta.

Margot Miller
Una prueba de Perspicacia rutinaria (+10%) en la
Margot es una mujer mayor que vende ramilletes
habitación permitirá encontrar la pista clave de
de flores a las familias de los niños enfermos.
todo esto. No hay nada fuera de lugar, pero en el
Muchos en el pueblo la consideran como un mal
alféizar de la ventana, por fuera, hay una pequeña
presagio, y su presencia nunca es una buena señal.
marca que pertenece al Príncipe de la violencia.
Aparece un día y desaparece al siguiente.
Está claro que, quien quiera que secuestró a Fynn,
pretende hacer algo terrible con el chico. Si
comparten esta información con el padre, éste no
encontrará consuelo alguno.

15
Desapariciones en Mullensburg

Preguntando por el pueblo Cotilleo

Si los jugadores se dan una vuelta por el pueblo Trivial: “Escuché que su madre no era de los
y preguntan a sus gentes, pueden conseguir mucha alrededores". “Por supuesto, de otra forma ella
información acerca del chico desaparecido, una estaría aquí”.
nueva persona en el pueblo, Margot, e incluso una
Fácil: “Nunca es bueno cuando los chicos
pista acerca de Helga. Antes de salir en busca de
empiezan a desaparecer, eso significa que el mal
la información, haz que cada miembro del grupo
está en marcha".
involucrado escoja una habilidad y establece un
nivel de dificultad para la prueba que deberá Rutinaria: “Johann continúa reuniéndose con gente
realizar. Las habilidades que pueden utilizarse sin extraña". “Lleva una posada, eso es propio de su
tener que convencer al DJ son Escuchar y Cotilleo. trabajo". “No, Matilda, se trata de gente sombría
El jugador debe describir lo que está haciendo y y que llega de noche".
luego realizar la prueba. Haz esta prueba en
Normal: “A Fynn le gustaba vagar por los bosques,
secreto, y en caso de fallo proporciona una
decía que buscaba a su madre".
información falsa de las que se ofrecen.
Desafiante: “Escuché que el Barón no ha salido de
Escuchar
su habitación, dicen que se han escuchado gritos".
Trivial: “Fynn era un buen chico, nunca hizo nada
Difícil: “Margot ha regresado al pueblo y
malo a nadie".
desaparece el niño. Estoy seguro de que pronto la
Fácil: “Apuesto a que fue esa gente con la que su veremos vendiendo sus flores de muerte y sus
padre estaba hablando la última noche". pasteles, ¿sabes a lo que me refiero?".

Rutinaria: “Hubo un extraño sonido de gritos la Ardua: “Fynn no es el primero, ¿has visto a Helga?
última noche, no era un lobo, pero tampoco un ¡Por supuesto que no! Algo se los llevó, y ya sabes
hombre, eso es seguro". lo que viene en la noche y se lleva a la gente...
brujas".
Normal: “Fynn siempre salía corriendo al bosque,
probablemente encontró algo allí, Johann nunca Información falsa
fue bueno cuidándole".
❖ “Johann robó ese chico al
Desafiante: Margot ha regresado al Barón, es un hermano bastardo
pueblo, nunca es una buena señal. secreto del joven duque".
Difícil: Mejor será desaparecer ❖ “Escuché que el hechicero Von
ahora antes de que todos seamos Perkins ha regresado, y necesita niños
asesinados por Barrenburg. para sus hechizos".
❖ “Johann y Jandice siguen con su
Ardua: “Escuché que esa puta,
pelea de amantes, sabes que el niño es
Helga, era su madre, pero nunca
suyo, pero eso no encaja con el hosco
la he visto por aquí, solo digo
temperamento de ella".
eso".

16
Cuando se le pregunte acerca de la mayoría de rosas púrpuras. Está segura de que el grupo va a
estas cosas, Johann mantendrá cerrada la boca. necesitarlas para la labor que están desempeñando.
Miente acerca de con quién se está reuniendo de En su opinión tienen un aroma fuerte y agradable,
noche. Son rebeldes del bosque. Él y Jandice son aunque triste al mismo tiempo.
parte de una incipiente rebelión contra el Barón.
Contará cómo sintió que era el momento de volver
Por ahora es una cortina de humo. Sabe que
a Mullensburg de nuevo, podía olerlo en el aire.
Margot solo aparece cuando las personas empiezan
Todo en torno a Margot tiene una atmósfera
a morir para vender sus flores y enmascarar el olor
extraña. No sabe nada acerca de la desaparición de
de la muerte. Ella es un presagio, y no uno bueno
Fynn, pero se mostrará feliz de darles su opinión
precisamente.
acerca de la situación, así como la información
No hay nadie en el pueblo que sepa realmente que ha podido obtener en sus muchos años. Para
mucho sobre el Príncipe de la violencia más allá un grupo poco observador podría parecer una vieja
de los que, entre susurros, afirman que sus tonta, pero en realidad tiene buenos conocimientos
pensamientos son sangrientos y es malvado. de estas cosas incluso si no tiene ningún dato real
"Hablar demasiado en alto sobre esas cosas seguro acerca de Fynn. Las desapariciones de niños
que las atraerán sobre ti, que el Dios Emperador siempre son una señal de que el mal está
te bendiga." acechando al pueblo. El olor de la muerte está en
el aire, no de la misma forma que durante la
Es posible escuchar algo acerca de Helga en este
guerra. No, esta vez está teñido de tristeza y
punto, y si van a comprobar su casa, pasa a esa
malicia.
sección, y probablemente salta a la parte V.
Más tarde, ese mismo día, lee lo siguiente.
MARGOT LLEGA…
Y ES SECUESTRADA
En la calle veis una cesta. Derramadas a su
Esta sección tiene lugar después de que el grupo
alrededor, como la sangre, hay flores púrpuras.
haya tenido unos pocos días para buscar a Fynn,
y quizás hayan realizado algún otro trabajo para el
pueblo. Deja que vaya desarrollándose de forma Junto a la cesta se observan huellas de un forcejeo
natural. que van camino abajo, pero que comienzan a ser
mucho más difíciles de seguir una vez abandonan
Hay un silencio extraño en Mullensburg mientras
el pueblo. Una prueba de Supervivencia ardua
camináis por sus calles esta mañana. Veis a la
(-30%) permitirá al grupo rastrear las huellas hasta
gente mirando en una dirección y, si os fijáis hacia
la casa de Helga, que está aproximadamente a
dónde se dirigen esas miradas, veis a una anciana
medio camino entre el pueblo y la Ciudadela. Si
mujer encorvada y vestida de negro. Lleva un
siguen el rastro pasa a la sección de la casa de
bastón en una mano y una cesta de flores púrpura
Helga.
en la otra. Todos en la calle dan un amplio rodeo
en torno a ella.

Si los jugadores caminan hacia ella, estará más


que dispuesta a hablar y querrá venderles algunas

17
Desapariciones en Mullensburg

HELGA NO HA APARECIDO el opresivo gobernante se muestran fuertes de


nuevo en el pueblo.
Juega esta sección después que el grupo haya
tenido oportunidad de buscar a Fynn, y Margot La casa de Helga
haya sido secuestrada. Hazlo también si el grupo
Lleváis dos horas en el camino y ya podéis verla,
ha completado tres tareas en el pueblo, ya que
una pequeña cabaña. Sobre el techo de paja
están comenzando a ganar cierta reputación entre
cuelgan árboles muertos, mientras que todo lo
la gente sencilla.
demás es exuberancia y verdor. La hierba parece
haber retrocedido dejando solo barro seco y
“Perdonadme”, os dice una tímida mujer detrás huellas.
vuestra. Al girar podéis ver a una joven mujer
sujetando su mantón hecho jirones. Os mira con
Todo alrededor de la casa parece muerto, incluso
lágrimas brotando de sus ojos llorosos y cansados.
la madera de las paredes parece seca y lista para
“He escuchado que sois aquellos a quién hay que
astillarse y romperse.
pedir ayuda. No tengo nada que ofreceros, ... pero
mi amiga Helga. Lleva tres días de retraso y estoy Dentro, el panorama es horrible. La única y
preocupada por ella. Después de Fynn, temo que pequeña habitación del edificio parece un
algo... tuve un sueño la noche pasada...". matadero, repleto de moscas, huesos y sangre.
Justo en el centro hay un pequeño pie humano,
con un rastro de sangre que lleva hacia una
Esta mujer es Milenda, y es una especie de
alfombra. Cualquiera que contemple la escena
solterona. Le dirá al grupo que su amiga Helga,
deberá superar una prueba de Disciplina difícil
que sirve a los hombres en la Ciudadela, no ha
(-20%) al contemplar tanta violencia y carnicería.
aparecido por el pueblo en los últimos días.
Cualquiera que falle reducirá un nivel su marcador
Siempre viene al pueblo al menos una vez a la
de estrés.
semana para conseguir pan y ver a los amigos.
Milenda teme que haya podido ser atacada en el El rastro de sangre dirige a una alfombra que está
camino, o es lo que pensaba al principio, pero empapada en sangre seca. Si se levanta encontrarán
ahora con gente desapareciendo teme que quien una trampilla. Cuando la abran pasa a la Parte V.
quiera que lo esté haciendo pueda haber
secuestrado a Helga pensando que nadie la echaría
de menos. Milenda puede dar al grupo las
indicaciones para llegar a la casa de Helga, que se
encuentra justo a un lado del camino,
aproximadamente a dos horas desde el pueblo en
el camino a la Ciudadela.

Si el grupo pregunta, la gente sabe quién es Helga


pero no tienen mucho interés o respeto por una
mujer que trabaja exclusivamente con el Barón y
sus hombres. Las semillas de una revuelta contra

18
PARTE V
ALTAR SANGRIENTO
EL CAZADOR DE BRUJAS HERIDO demoníaca casi al instante. Cogió a la puta
primero, puesto que su casa tenía la mala fortuna
La escalera desciende veinte metros por una especie
de encontrarse sobre este lugar de poder ruinoso.
de conducto cavado en la roca por manos
No estoy seguro de lo que está haciendo
humanas. Al llegar al fondo os encontráis en una
Castellano ahí abajo. Es más poderoso de lo que
oscura caverna, el rastro de sangre se divide en dos
pensaba. Ayudadme a que me incorpore debemos
direcciones. En las sombras, un pequeño destello
detenerle.
de luz cobra vida mientras una voz débil os llama.
EL ALTAR SANGRIENTO

Entre las sombras, cubierto de sangre, se encuentra La caverna se transforma rápidamente en una sala
un inquisidor medio muerto llamado Helmut. Ha más grande mientras seguís el rastro sangriento
visto reducidos en tres niveles su marcador de que Helmut dejó mientras huía del Castellano.
estrés físico y mental. Pedirá al grupo que le
ayuden. Ofrecerá la información que conoce sobre
El sonido de un cántico comienza a llenar vuestros
lo que está sucediendo.
oídos, un cántico mezclado con gritos. A medida
Helmut está visiblemente herido y necesitará que la cámara más grande queda a la vista,
recibir primeros auxilios del grupo. Les pedirá que descubrís un altar a los poderes ruinosos frente a
le ayuden a liberar al mundo del Castellano y de vosotros. Tumbadas en el suelo y abiertas en canal
la infame magia que hay ahí abajo. El cazador de se encuentran dos mujeres, una joven y Margot.
brujas puede ofrecer al grupo 5 co si le ayudan. Sobre el altar, retorciéndose de dolor - con un
Se unirá a ellos y luchará sin preocuparse por su brazo amputado - yace un chico. De pie, sobre el
propia vida. chico y empapado en sangre, hay un hombre de
mediana edad vestido con los símbolos del Barón.
Se da la vuelta y os observa, podéis ver la locura
en sus ojos.

“No hemos terminado aquí, pero todavía podéis


ser de utilidad para el Príncipe". Agitando la daga
ceremonial serrada, desenvaina su espada con la
otra mano.

LA HISTORIA DE HELMUT
Tan pronto como el grupo entra en la habitación
Comenzamos a escuchar historias hace un mes de deberán superar una prueba de Disciplina difícil (-
que había algo podrido en la corte del Barón. 20%) para resistir a los horrores que están
Estaba en la zona, así que recibí el encargo de contemplando, en caso contrario sufrirán 2d10
investigar, y vi las señales de la corrupción puntos de estrés mental.

19
Desapariciones en Mullensburg

Después de los dos primeros turnos de combate se disuelven por completo en menos de cinco
lee lo siguiente minutos.

Helmut, dirá a los aventureros que necesitan


Desde el altar otro grito terrible surge de Fynn, quemar el cuerpo de Fynn, lo que le digan a su
pero no se trata del grito de un chico humano, se padre dependerá de ellos. Ha visto suficiente para
trata de algo malvado, ancestral, de otro mundo. saber que aquí sucede algo horrible. Viajará a
Rompiendo sus ataduras, Fynn se sienta sobre el Alkerdouf, la capital de la región, para organizar
altar. Del muñón del brazo derecho cortado brota una batida inquisitorial completa.
un tentáculo. Su rostro se convulsiona con energía
CONCLUSIÓN
Æthérica, con el ojo derecho saliendo de su cabeza
mientras crece de tamaño. Gritando de nuevo se Cuando regresen al pueblo, los personajes son
lanza desde el altar directo a la refriega. libres de contarle a Johann lo que le ha sucedido
a su hijo o no. Si no se lo cuentan, después de
unos pocos días comenzará a culpar a gritos al
Fynn atacará al personaje más cercano a él, incluso
Barón y se desvanecerá. Si se lo dicen, les pagará
si se trata del Castellano. Helmut centrará su
y se sumirá en una depresión, siendo visitado varias
atención en el chico transformado en demonio
veces al día por Jandice.
gritando juramentos sobre cómo debe purgarse a
los mutantes. Todos los miembros del grupo El pueblo parece llorar por Helga y es indiferente
deberán superar una prueba de Disciplina o reducir a la muerte de Margot, después de todo, era una
en un nivel su marcador de estrés. Difícil (-20%) si forastera extraña.
fallaron la primera y desafiante (-10%) si la
La calma regresa a Mullensburg pero no se trata
superaron.
de paz, sino de una calma que anticipa la siguiente
Una vez que se encarguen del Castellano y Fynn, tragedia que está por llegar. Aun así, por ahora, el
la cuestión de quién estaba secuestrando a la gente grupo ha hecho lo que podía. Pronto serán
queda resuelta. Tan pronto como cae al suelo, la llamados de nuevo mientras las tramas en torno a
energía caótica del interior del Castellano ellos se vuelven más profundas y pérfidas.
comienza a devorar su cuerpo. La carne y su ropa

20
RECOMPENSAS
Puedes conceder PR además de los habituales
100 PR que cada jugador recibe al final de una
sesión de juego.

EL JABALÍ Y EL CARNICERO

Calmar el disturbio y conseguir la comida para


el pueblo: 20 PR

Lograr que el jabalí se quede en el pueblo, con


derramamiento de sangre: 10 PR

Descubrir algún tipo de información realmente


interesante: 10 PR

ECHANDO UNA MANO EN EL PUEBLO

Criar un cachorro de lobo: 10 PR

Evitar un asesinato en la Familia en llamas: 20


PR

Encargarse del zombi 10 PR

DESAPARICIONES EN MULLENSBURG

Descubrir la historia de Helga


10 PR

Seguir una secuencia


temporal adecuada 10 PR

ALTAR SANGRIENTO

Curar a Helmut 10 PR

Mantener a Helmut con vida 10 PR

Contar la verdad a Johann sobre su hijo 20 PR

21

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