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Pommeville

Pr a d o
Jardines
Ca mpos
Huertos
Bosque
Rio
Vado
Ca r r eter a
Ca r r eter a pavimentada
Elevacin 6 m
Pozos
1. Finca deLord Toms
2. Portos elCa r r er o
3. Gwalmai el Herrero
4.Ther ia ult el Moliner o
5. Owen elEscudo
6. Da r ia n la Cur tid or a
7. ElGr ifoVerde
8. Esta blos deAnnelle
9. Ren el Eba nista
1 cuadrado = 10 metros
10. And r s el Platero
11. PierreelComer cia nte
12. Almacenes deGer a r d
13. Casa dela a lca ld esa Theneuse
14. Sadiela Panadera
15. Templodela Reflexin
16. TorredeReginard
17. El Cementerio
18. Las Ruina s
Por L. Richard Baker III
Introduccin 1
Datos para el DM 2
La ciudad de Pommeville 3
Aliados y servidores 6
Empieza la aventura 9
Primera Parte: Una noche en la ciudad 11
Segunda Parte: Una grave situacin 16
Tercera Parte: El cetro desaparecido 27
Cuarta parte: Conclusin 32
Diseado por: Andrew Schub
Ilustracin cubierta: Larry Elmore
Ilustraciones interiores: Ken y Charles Frank
Cartografa: John Knecht
Traduccin: Domingo Santos
Correcin de estilo: Jordi Fernandez
Diseo edicin espaola: Llus Guillen
Autoedicin: Ediciones Zinco
Fotomecnica: FEPSL
Imprime: LIFUSA
1993,1995 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproduccin o
uso de los textos y arte aqu contenidos quedan prohibidos sin la ex-
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Director de produccin: Hans L. Ktz
Director comercial: Francisco Morales
ISBN: 84-468-0334-8 Depsito Legal: B-21114/95
IMPRESO EN ESPAA - PRINTED IN SPAIN
REF: 118
El desafo del clrigo es una aventura ONE-ON-
ONE diseada para un nico personaje jugador y
un DUNGEON MASTER. La aventura puede uti-
lizarse como parte de una pequea campaa, o para
proporcionar a un jugador la posibilidad de ganar
algo de experiencia extra fuera del grupo normal de
aventureros. El desafo del clrigo puede ser usado
tambin por un grupo ms grande de aventureros,
pero el DM no debe permitir que los jugadores en-
cuentren tantos PNJs aliados.
Esta aventura es adecuada para un PJ sacerdote
de nivel 2 a nivel 4. Los clrigos tendrn las mayores
oportunidades de completar con xito la aventura;
si el PJ es un sacerdote especializado, asegrate de
que puede ahuyentar muertos vivientes. Tambin es
importante que las esferas de acceso del personaje o
la seleccin del kit le permitan una buena eleccin
de armadura, armas y conjuros.
Personajes de otras categoras pueden intentar es-
ta aventura. Un paladn de nivel suficiente para
ahuyentar muertos vivientes servir perfectamente,
pero los PJs de cualquier otra categora necesitarn
ser de nivel 4 a 6 para compensar su falta de habili-
dad ahuyentadora.
Aliados y servidores
La clave de esta aventura es la cantidad de alia-
dos y servidores en perspectiva que hay en Pomme-
ville. Un nico personaje que acte solo puede verse
abrumado por los problemas. Por otra parte, un PJ
que contrate a un par de recios hombres de armas y
rena una efectiva fuerza de choque multiplicar
exponencialmente su poder de fuego, al tiempo que
incrementa sus posibilidades de sobrevivir. El DM
debe ayudar al personaje a ver que pedir o contratar
ayuda es algo permitido y alentado. Despus de to-
do, los clrigos son buenos organizando a la gente y
trabajando con ella.
En algunos aspectos, se espera que el DM ocupe
el lugar de un grupo bien equilibrado. Desarrolla
con cuidado el juego de estos PNJs; cada uno tiene
motivaciones y peculiaridades especiales que los
hacen nicos, y en una pequea aventura como sta
los PNJs sern mucho ms numerosos y ms impor-
tantes que en un escenario de muchos jugadores. Fi-
nalmente, pero no por ello lo menos importante, re-
cuerda permitir que el jugador permanezca a cargo
del desarrollo de la aventura.
El desafo del clrigo empieza cuando el personaje
jugador llega a Pommeville tras un largo da de via-
je. Pommeville es una pequea y tranquila ciudad
en una zona relativamente civilizada. El DM no de-
be vacilar el cambiar el nombre si lo considera im-
portante para que se adapte a su propia campaa.
La ciudad y sus residentes son descritos con detalle
en las pginas siguientes.
Las cosas parecen completamente rutinarias, has-
ta que cae la noche. Cuando se alza la luna, una te-
rrible catstrofe se abate sobre la ciudad: los muer-
tos se alzan y caminan por toda ella, matando a cual-
quiera al que puedan atrapar! Esta primera escena
se halla cubierta en la Primera Parte, Una noche en
la ciudad.
Al amanecer, los zombies vuelven a sus tumbas.
En la Segunda Parte, Una grave situacin, el PJ in-
vestiga los acontecimientos de la noche anterior y
recluta aliados para que le ayuden. Una exploracin
del cementerio revela un templo secreto oculto de-
bajo de la ciudad.
El templo es un lugar malvado, y en una bveda
secreta el hroe descubre los restos del sumo sacer-
dote. Resulta claro que han sido recientemente per-
turbados, y la investigacin revela al PJ que un sello
que aprisionaba al mal del templo est ahora roto.
Para salvar Pommeville es preciso restablecer el se-
llo..., pero una parte crucial, el Cetro de Astara, falta.
En la Tercera Parte, El cetro desaparecido, el PJ
inicia su bsqueda del Cetro de Astara. El DM pue-
de personalizar la aventura y ajustar la dificultad en
este captulo. La resolucin ms peligrosa de esta
parte requiere que el PJ se aventure al campo en
busca de la guarida de una lamia. El hroe averigua
tambin ms detalles de la historia del templo y los
problemas de Pommeville.
Tras derrotar a la lamia y recuperar el Cetro de
Astara, el clrigo estar preparado para regresar al
antiguo templo. En la Cuarta Parte, Conclusin, el
hroe intenta restablecer el sello. Por supuesto, el
mal debajo de la ciudad ha ido creciendo en fuerza
mientras el PJ buscaba los medios de destruirlo...
La Autntica Historia
Hace siglos, Pommeville fue el emplazamiento
de un templo dedicado a una potencia oscura. El su-
mo sacerdote del templo era un poderoso y malva-
do clrigo llamado Nedrezar. Sus servidores contro-
laban buena parte de la zona circundante.
Nedrezar aspiraba a convertirse en un cadver,
buscando extender su poder ms all de la tumba.
Durante el proceso de transformacin, fue traiciona-
do por un lugarteniente que deseaba el poder del
sumo sacerdote para l. El alma de Nedrezar se vio
atrapada en un crneo de cristal, y su cuerpo fue en-
terrado. Nedrezar no complet su transformacin y
no se convirti en un cadver.
Las facciones del templo malvado se enzarzaron
en una lucha por el poder que las debilit a todas.
Unos cuantos aos ms tarde, las fuerzas de un rei-
no vecino bueno atacaron el templo malvado y lo
destruyeron.
Las fuerzas iban acompaadas por el obispo As-
tara Corazonfiel, que descubri la tumba oculta de
Nedrezar. Astara saba que algn mal acechaba
dentro de ella, e impidi que los hombres del rey re-
tiraran el crneo. Tambin consagr el lugar y colo-
c un sello sagrado sobre la puerta de la cripta para
contener el mal que haba dentro de ella.
A medida que transcurran los aos, la ciudad de
Pommeville creci en el mismo lugar donde estaban
las antiguas ruinas. La gente de Pommeville saba
poco de la tenebrosa historia de la regin. Haca una
semana, un clrigo llamado Giles lleg a Pommevi-
lle en busca del templo. Giles iba siguiendo el rastro
del obispo Astara tal como estaba registrado en las
historias del reino vecino, y descubri el antiguo
templo. Giles y sus compaeros entraron en el tem-
plo y rompieron atolondradamente el sello, retiran-
do el cetro de Astara. Sin darse cuenta de lo que ha-
ban hecho, se marcharon.
Giles y sus compaeros no fueron muy lejos. Para
hacer la aventura ms fcil, el DM puede situar a Gi-
les en Pommeville o Arden, donde al PJ le sea fcil
hallarlo. De otro modo, Giles y sus compaeros fue-
ron atacados por una lamia y sus esbirros unos po-
cos kilmetros al norte de la ciudad y fueron muer-
tos o capturados.
Con el cetro retirado, Nedrezar ha despertado y
busca escapar. Necesita la energa de criaturas vivas
para liberarse de su prisin, y est animando a los
zombies para que le traigan vctimas.
Pommeville se extiende a la sombra de un oscuro
y rocoso otero conocido como el Pedregal. El Pedre-
gal domina el ro Volar, un profundo arroyo de
montaa de aguas rpidas que es vadeable en este
lugar. Una antigua carretera conocida como el Ca-
mino de Piedra cruza el Volar a la sombra del Pedre-
gal, y muchas caravanas y viajeros cruzan la ciudad
siguiendo este camino.
Historia
La ciudad es ms antigua de lo que la mayora de
sus residentes creen que es. Durante cientos de aos,
el Camino de Piedra ha visto el paso de mercaderes
y ejrcitos a los pies del Pedregal. Siempre ha vivido
gente en esta zona, cultivando la tierra y atendiendo
las posadas para los viajeros. Algunos reinos cerca-
nos han apostado ocasionalmente guarniciones o
han construido empalizadas en el lugar.
Hace unos 240 aos, se construy un oscuro tem-
plo en el Pedregal. El templo estaba aliado con
monstruos y ambiciosos nobles de los reinos cerca-
nos, y fue sede de mucha maldad durante los si-
guientes 40 aos. Tras la cada del Sumo Sacerdote
Nedrezar, el templo fue destruido cuando una serie
de guerras asolaron la regin.
Durante unas pocas dcadas, las ruinas del tem-
plo y el vado del Volar fueron un lugar rehuido por
la gente. A medida que las guerras se desvanecan
en la historia, sin embargo, una nueva generacin de
campesinos y cazadores acudieron a la zona. Pom-
meville fue fundada har unos 170 aos, a lo largo
de las orillas del ro. La ciudad ha crecido y prospe-
rado desde entonces.
La Ciudad
Pommeville aparece en la parte interior de la cu-
bierta de este libro. Est rodeada por campos y huer-
tos cultivados que son atendidos por la gente que vi-
ve en las granjas de los alrededores. La ciudad en s
es ms bien pequea, y la poblacin total es de tan
slo unas 300 personas (incluidas las granjas de los
alrededores).
La mayor parte de la gente de la ciudad se gana la
vida en la agricultura o sirve a las caravanas que pa-
san por el Camino de Piedra. Pommeville es notable
por sus huertos de manzanos y perales, y sus cam-
pos producen una amplia variedad de cereales, ver-
duras, carne de vacuno y varios productos lcteos.
La gente de Pommeville tiende a ser abierta y
amistosa; el lugar ha estado en paz durante muchos
aos, y no hay ninguna razn para mostrarse suspi-
caz u hostil hacia los desconocidos. Mientras los via-
jeros mantengan sus espadas en sus fundas y gasten
dinero, son bienvenidos a quedarse.
Pommeville est gobernada por el lord escudero
Toms Avergnon, en nombre del lord barn Gerald
Lemieux. En la prctica, lord Toms permite que la
ciudad se gobierne a s misma. Los ciudadanos eli-
gen a un alcalde cada tres aos para que se ocupe de
las cosas. En la actualidad el alcalde es una popular
granjera y terrateniente llamada Nichole Theneuse.
1. Finca de lord Toms. El lord escudero es un noble
de edad avanzada que disfruta de su tranquilo reti-
ro. Toms Avergnon es un caballero amistoso pero
digno al que le gusta hablar del tiempo y de sus
huertos de manzanos. Puede hallrsele a menudo
con una tijeras de podar, recortando y dando forma
a los rboles de su finca.
La esposa de lord Toms muri hace unos aos,
y su nica descendencia es su hija Cerene. Cerene
es una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30
aos, que ha estudiado con cierta profundidad las
artes arcanas. A menudo se halla en la capital, pero
en estos momentos est visitando a su padre.
Lord Toms emplea a un mayordomo llamado
Steven, un jardinero llamado Elias, dos doncellas
llamadas Lisa y Elsie, y ocasionalmente contrata a
un par de agricultores de la ciudad para que le ayu-
den durante la poca de plantar o la cosecha. Su ho-
gar es confortable, bien arreglado y muy fuerte; ba-
rricado, podra resistir cualquier ataque menos el
de un ariete.
Lord Toms y el resto de su personal ayudarn al
PJ de todas las maneras posibles cuando empiecen
los problemas, pero son ciudadanos de nivel O sin
armas ni armadura. (En la finca pueden hallarse cin-
co escudos y dos espadas largas, si el PJ mira.) Cere-
ne es un aliado potencial.
2. Portos el Carrero. Portos vive en una amplia y
confortable cabana con un espacioso taller a su lado.
Carros, ruedas y ejes estn esparcidos por todas par-
tes en diversos estadios de reparacin o construc-
cin. Portos es un hombre hosco de unos 35 aos,
con un cuerpo bajo y recio y una frondosa barba ne-
gra. Comparte su hogar con su esposa Mara, que
parece ser la nica persona con la que Portos se
muestra considerado. Portos y Mara tienen cuatro
hijos pequeos.
3. Gwalmai el Herrero. Gwalmai es un viajero que
recorri ampliamente el mundo antes de asentarse
en Pommeville. Su tienda es muy desordenada, y el
propio Gwalmai parece algo distrado. Pese a las
apariencias, en realidad es un herrero muy hbil.
Gwalmai vive solo aqu, pero corteja a la hija de
Owen, Rosalie.
La tienda de Gwalmai contiene muchos martillos
y hojas tiles que pueden ser utilizadas como armas.
El propio herrero es un buen guerrero y un servidor
potencial.
4. Theriault el Molinero. Theriault, uno de los hom-
bres ms ricos de la ciudad, es un recio ciudadano
de unos 50 aos, con unas reservas interminables de
buen humor. Construy el molino con sus propias
manos hace 25 aos, y lo mantiene inmaculado. La
esposa de Theriault es una mujer con mejillas de
manzana llamada Edna, que comparte su buen hu-
mor y su amor a las historias.
5. Owen el Escudo. Owen es un soldado retirado
que se traslad a Pommeville hace varios aos para
dedicarse a la agricultura. Las tierras de Owen se
encuentran a una cierta distancia al sur, pero las tra-
baja l mismo, sin ninguna ayuda. Es un hombre al-
to de rostro ptreo que nunca utiliza dos palabras
all donde una es suficiente. Cuida de su hogar con
su esposa Yvonna, y tienen tres hijas.
Owen guarda una armadura de mallas y una es-
pada debajo de su cama, pero slo luchar en defen-
sa de su casa o de sus vecinos.
6. Darian la Curtidora. Varias pieles y cueros cuel-
gan curtindose en su casa, y toda la zona huele con
el intenso olor de su oficio. El negocio es propiedad y
lo lleva una graciosa y enrgica mujer llamada Da-
rian. Hace unos diez aos se qued viuda a tempra-
na edad, y se dedic al curtido de pieles para ganarse
la vida para ella y su hijo Robert (ahora con 12 aos).
7. El Grifo Verde. El Grifo Verde, uno de los edifi-
cios ms grandes de la ciudad, es una esplndida
posada que acoge a los viajeros a lo largo del Cami-
no de Piedra. Su sala comn es utilizada como sala
de reuniones de la ciudad, y al atardecer docenas de
ciudadanos se renen all para disfrutar de una jarra
de cerveza y una cancin o una historia.
El Grifo Verde es propiedad de un hombre bajo y
recio llamado George Marsett, cuya familia ha re-
gentado la posada desde hace varias generaciones.
George es ayudado por su esposa Aubrey, su her-
mano menor Marco, y la familia de Marco. Las hijas
de George y los hijos pequeos de Marco trabajan
como doncellas y mozos de cuadras, mientras Au-
brey se ocupa de la cocina.
La posada tiene un total de ocho habitaciones pa-
ra huspedes arriba. Las habitaciones son pequeas,
pero bien cuidadas y confortables. George las alqui-
la por 1 mo por noche, o 5 mo por toda una semana.
Tres de las habitaciones se hallan ocupadas en estos
momentos: una por una comerciante de paso llama-
da Shanna Rizoblanco, una por un monje errante lla-
mado Fray Nicols, y la ltima por el capitn Miles,
del ejrcito del rey.
Fray Nicols, Shanna y el capitn Miles son todos
potenciales aliados del PJ.
8. Establos de Annelle. Este viejo y destartalado
edificio necesita urgentes reparaciones, y los caba-
llos son por trmino medio de mala calidad. La pro-
pia Annelle es una mujer de mediana edad y aspecto
perezoso con un temperamento retorcido. Supervisa
a un par de mozos de cuadras jvenes, hijos de gran-
jeros locales.
9. Ren el Ebanista. Ren Marault es un hijo de un
viejo artesano que vive solo en esta aseada cabana.
Evita a la gente, y pasa los das trabajando la made-
ra. Ren fue un formidable cazador y guerrero en su
juventud, pero no se aliar con el PJ.
10. Andrs el Platero. Andrs es un hbil joyero y
peltrero que fabrica una gran variedad de objetos
tiles y decorativos. Es un hombre delgado de unos
50 aos que se est quedando calvo, y que vive aqu
con su esposa Annette y cuatro nios pequeos. Es
un hombre amable pero tmido.
Andrs tiene un musculoso aprendiz llamado
Lars que es un servidor potencial.
11. Pierre el Comerciante. Esta tienda la lleva Pierre
Quantrill, un hombre quisquilloso y aburrido de
unos 40 aos. Pierre sirve a las caravanas de paso y a
los campesinos locales, y tiene una amplia seleccin
de artculos en stock. La mayora de los artculos ha-
bituales de ropa, equipo, tachas y arneses o raciones
del MJ pueden encontrarse aqu con un sobreprecio
de un 10%. Las armas no tienen mucha demanda, de
modo que Pierre slo almacena dagas, arcos, flechas
y proyectiles de honda.
Otros objetos que pueden encontrarse fcilmente
son martillos pequeos, hachas, cuchillos, hoces, pa-
lancas y otras herramientas.
La esposa de Pierre falleci recientemente, pero
tiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la tien-
da.
12. Almacenes de Gerard. Varios grandes almace-
nes y un pequeo edificio de oficinas constituyen es-
te negocio. Gerard es un viejo y correoso comercian-
te que alquila espacio en estos edificios a los merca-
deres de fuera de la ciudad que necesitan un lugar
donde almacenar sus artculos. El negocio se halla
en horas bajas ltimamente, y Gerard se siente muy
irritado por ello. Oculta un aprovisionamiento se-
creto de armas para un mercader en uno de sus al-
macenes. El escondite incluye 10 armaduras de ma-
llas, 30 armaduras de anillas, 20 escudos, 40 lanzas y
20 espadas cortas. Gerard puede ser persuadido de
compartir todo esto en beneficio de la ciudad, si el PJ
descubre el escondite secreto.
13. Casa de la alcaldesa Theneuse. Esta propiedad,
una elegante casa en la ladera de la colina, domina la
ciudad. Sus regias columnas y jardines pueden ver-
se desde la mayor parte de las calles de Pommeville.
Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45
aos que posee extensos huertos y tierras de labor
fuera de la ciudad.
Nichole es una viuda sin hijos, pero su hermano
menor Terence y su familia viven en la finca. Un ma-
yordomo y un par de doncellas ayudan en el mante-
nimiento de la casa.
Nichole es una mujer tranquila que sabe escu-
char, pero es muy conservadora y escptica. Terence
es un hombre extrovertido y de buen temperamento
que pas varios aos corriendo aventuras en mu-
chos lugares. Es un aliado potencial para el PJ.
14. Sadie la Panadera. Sadie es una vieja mujer que
se ha retirado. Ahora slo hornea por capricho, y
vende sus pasteles y su pan cuando desea un poco
de dinero para gastar. Sadie vive sola en su pequea
cabana.
15. Templo de la Reflexin. Nota importante: este
templo est dedicado a la deidad patrona del PJ. Es
un templo pequeo y deteriorado usado por los via-
jeros y algunos de los ciudadanos. El templo es aten-
dido por el hermano Montrel, un sacerdote de la fe
del PJ. El hermano Montrel es un hombre muy viejo
que mantiene el templo con un poco de ayuda de al-
gunos de los ciudadanos ms generosos. Se siente
encantado cuando ve a un sacerdote de la misma fe,
y ayudar de buen grado al PJ en todo lo que pueda.
El recurso ms importante del templo es su bibliote-
ca de historia y leyendas locales, pero el PJ probable-
mente no la necesitar hasta ms adelante en la
aventura.
16. Torre de Reginard. Reginard Varaderruna es el
sabio y hechicero local, un viejo de buen corazn
que desprecia absolutamente el desorden o el caos
de cualquier tipo. Sus talentos como mago se ha-
llan en declive, pero todava puede serle muy til
al PJ.
17. El Cementerio. La gente de Pommeville ha esta-
do enterrando a sus muertos aqu desde hace ms
de 150 aos. El PJ se familiarizar muy pronto con
esta rea...
18. Las Ruinas. La mayora de la gente de Pommevi-
lle no tiene la menor idea de lo que pueden ser estas
ruinas. Muchos senderos pequeos serpentean alre-
dedor de la parte superior del Pedregal; la zona es
popular entre los nios y los amantes del lugar. Las
ruinas estn llenas de maleza y apenas son visibles
desde la ciudad.
La mayora de la gente en Pommeville son ciu-
dadanos de nivel O con pocos deseos de unirse al PJ
en ninguna empresa peligrosa. Sin embargo, un
cierto nmero de personalidades inusuales pueden
ser reclutadas para ayudarle contra la amenaza de
Nedrezar. El jugador no debe sentirse obligado a
aceptar la ayuda del PNJ, pero el PJ tendr muchas
ms posibilidades de salvar a Pommeville si es lo
bastante listo como para aceptar las ayudas.
Cerene Avergnon (Hch4): Humana; CA 5 (brazales
de defensa CA 6, Des); MV12; pg 10; #AT 1; D 1d4 +
1 (daga +1); Frz 9, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 13, Car
13;AL;LB;GAC0 19(18).
Pericias en armas: daga.
Pericias en no armas: etiqueta 13, cabalgar 16, herba-
lismo 15, historia antigua 14.
Conjuros: hechizar persona, toque helado, proteccin
contra el mal, esfera llameante, levitar.
Equipo: ropas de jinete noble, capa, bolsa con com-
ponente de conjuros, libro de conjuros, brazales de de-
fensa CA 6, daga +1, varita de proyectiles mgicos (17
cargas), pocin de curacin.
Cerene es un mujer altiva e imperiosa que est
acostumbrada a estar al cargo de todo. Puede ser ab-
solutamente glida a veces, pero bajo la superficie es
una persona sabia y compasiva. Cerene se aliar con
el PJ slo despus de que haya quedado absoluta-
mente claro que la ciudad se halla en un peligro se-
rio e inmediato, pero desear ver claramente las co-
sas una vez se haya implicado en ellas. Si Cerene es
testigo de un acto de cobarda o estupidez por parte
del PJ, no vacilar en sealrselo y en actuar por su
cuenta. Cerene prefiere evitar el combate fsico.
Gwalmai el Herrero (Grr1): Humano; CA 4 (arma-
dura de mallas y escudo); MV 12; pg 9; #AT 1; D
1d8 + 3 (espada larga, Frz)01d4; Frz 18/14, Des 12,
Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12; AL N; GACO 20 (18 con
bonif. Frz).
Pericias en armas: espada larga, ballesta, martillo,
daga.
Pericias en no armas: herrera 18, encender fuego 7,
armero 8.
Equipo: armadura de mallas, escudo, yelmo, espada
larga, ballesta ligera, 12 saetas y 4 saetas con punta
de plata, botas, capa, pellejo de agua, 6 antorchas,
yesquero, 15m cuerda.
Gwalmai sirvi como hombre de armas y mer-
cenario antes de dedicarse a la herrera. No habla
de sus experiencias militares, puesto que las com-
paas con las que luch no eran muy cuidadosas
en elegir sus causas. Es un hombre tranquilo y
sombro que evitar verse implicado en los proble-
mas de la ciudad a menos que el PJ haga que valga
la pena.
Gwalmai puede ser contratado por 2 mo al da,
o puede ser persuadido de que se ale desinteresa-
damente apelando de forma excepcionalmente
fuerte a su sentido de la responsabilidad.
Lars, el aprendiz del herrero (Grr0): Humano; CA 8
(armadura de cuero); MV 12; pg 5; #AT 1; D por ar-
ma; Frz 16, Des 13, Con 10, Int 9, Sab 7, Car 13; AL
NM; GACO 20.
Pericias en armas: daga, garrote, ballesta.
Pericias en no armas: herrera 10, juego 13, manejo
de animales 6.
Equipo: armadura de cuero, capa, daga, garrote,
morral, pellejo de agua, frasco de vino.
Lars es un musculoso joven de mala actitud. Es el
pendenciero de la ciudad, siempre avasallando a los
ms pequeos o dbiles. Si oye que el PJ est reu-
niendo una banda para luchar por Pommeville, in-
sistir en ir con el grupo para impresionar a los otros
habitantes de la ciudad y demostrarse a s mismo
que es un autntico hroe.
Desgraciadamente, slo le preocupa su propio
pellejo! Dejar que los dems personajes se enfren-
ten a un horrible final si eso significa que l puede
llenarse los bolsillos de oro. Lars no tiene agenda ni
planes para traicionar al grupo, tan slo es un huevo
podrido.
Capitn Miles (Grr3): Humano; CA 1 (armadura de
placas +1, escudo); MV 12; pg 25; #AT 1 (3/2 con es-
pada bastarda); D 1d8 + 4 (espada bastarda +1, Frz,
especializacin); Frz 17, Des 9, Con 15, Int 13, Sab 12,
Car 14; AL NB; GACO 17 (13).
Pericias en armas: espada bastarda (especialista),
daga, ballesta, lanza.
Pericias en no armas: sentido de la direccin 13, he-
rldica 13, cabalgar 15, rastreo 12.
Equipo: armadura de placas +1, escudo, yelmo, balles-
ta pesada, 20 saetas, espada bastarda +1, 2 dagas, capa
con capucha, linterna, frasco de aceite.
El capitn Miles es un oficial del ejrcito del rey,
de paso por Pommeville camino de su nuevo desti-
no. Es un hombre honesto y franco que no abando-
nar Pommeville hasta saber que la ciudad est a
salvo. Miles est dispuesto a pasar el liderazgo a la
persona que considere que est ms cualificada a
enfrentarse a los muertos vivientes. Lo ve todo en
trminos militares, y se refiere a los ciudadanos co-
mo auxiliares amistosos y a los zombies como
tropas de asalto enemigas.
Hermano Montrel (Sac2): Humano; CA 10; MV 6
(edad); pg 5; #AT 1; D por arma; Frz 6, Des 10, Con
7, Int 13, Sab 14, Car 14; AL LB; GACO 20 (penaliza-
cin -1 por baja Fuerza).
Pericias en armas: vara, honda.
Pericias en no armas: curacin 13, historia antigua
12, historia local 14.
Conjuros: bendicin, curar heridas ligeras, luz, protec-
cin contra el mal.
Equipo: ropas, smbolo sagrado, vara.
El hermano Montrel atiende el Templo de la Re-
flexin y es un sacerdote de la misma fe que el PJ. Es
un viejo que est perdiendo su vigor, pero todava
tiene una mente aguda y clara. Desear acompaar
al PJ y ayudarle contra el mal que amenaza Pomme-
ville, pero es evidente que el anciano sacerdote es
demasiado frgil para tales actividades. El hermano
Montrel ofrecer toda la asistencia que pueda al PJ,
incluido curacin, conjuros gratuitos y acceso a la
biblioteca del templo.
Fray Nicols (Scd1): Humano; CA 10; MV 12; pg 8;
#AT 1; D Id6 + 1 (maza, Frz); Frz 16, Des 11, Con
16, Int 10, Sab 14, Car 9; AL LB; GACO 20.
Pericias en armas: maza, honda.
Pericias en no armas: manejo de animales 13, zapa-
tero remendn 11, historia local 9, religin 14.
Conjuros: curar heridas ligeras, detectar el mal, luz.
Equipo: ropa, sandalias, mochila, una semana de ra-
ciones, pellejo de agua, smbolo sagrado.
El fraile Nicols es un fornido monje joven que
pertenece a una orden que vaga por el territorio,
ayudando a la gente comn. Es muy tranquilo y se
azara fcilmente, e intenta evitar las interacciones
sociales. El fraile puede pertenecer a la religin del
PJ si el DM as lo decide, pero esto no es necesario:
seguir voluntariamente a cualquier sacerdote caris-
mtico de un nivel superior al suyo, siempre que sus
religiones no sean diametralmente opuestas. Todo
lo que necesita hacer el PJ es pedirle su ayuda al frai-
le.
Reginard Varaderruna (Hch6): Humano; CA 7 (ani-
llo de proteccin +3); MV 9 (edad); pg 14; #AT 1; D
por arma; Frz 10, Des 12, Con 9, Int 18, Sab 14, Car
13; AL LB; GACO 19.
Pericias en armas: daga, vara.
Pericias en no armas: historia antigua 17, lenguajes
antiguos 18, leer/escribir 19, identificar
conjuros 16, herbalismo 16.
Conjuros: comprender lenguajes, detectar magia,
amigos, sueo, invisibilidad, conocer alineamiento,
proteccin contra el mal radio 3 metros, sugestin.
Equipo: ropa, capa, vara, bolsa con componentes de
conjuros, libro de conjuros, daga de plata, pocin de
volar, pocin de curacin, anillo de proteccin +3, varita
de fuego (12 cargas).
Reginard es un viejo sabio de confianza y un al-
quimista que pasa buena parte de su tiempo rebus-
cando entre antiguos tomos en su torre. Disfruta
compartiendo sus conocimientos (es decir, hablan-
do durante horas) acerca de casi cualquier tema, y
recibe clidamente a cualquier visitante. Reginard
es muy popular entre los nios de la ciudad, que
constantemente lo asedian con peticiones de demos-
tracin de autntica magia. Los adultos de Pomme-
ville consideran en general que Reginard es un viejo
inofensivo, aunque un tanto excntrico. Reginard se
sentir feliz de ayudar al PJ en todo lo que pueda,
pero, como el hermano Montrel, sus das de aventu-
ra pasaron hace ya mucho tiempo. Reginard recono-
ce esto, y si acompaa al PJ evitar los conflictos o
cualquier ejercicio fsico serio. Montrel y Reginard
son grandes amigos, pero se incordian intermina-
blemente el uno al otro.
Shanna Rizoblanco (Ldr5): Semielfo; CA 4 (armadu-
ra de cuero +1, Des); MV12; pg 18; #AT 1 y 1; D 1d6
+1 (espada corta +1) y 1d4 (daga); Frz 13, Des 17, Con
18, Int 13, Sab 10, Car 15; AL CB; GACO 18 (17 espa-
da, 20 daga).
Pericias en armas: espada corta, daga,
ballesta ligera.
Pericias en no armas: evaluacin 13, disfraz 13, an-
dar por la cuerda floja 17, acrobacias 17, cabalgar
13, nadar 13.
Habilidades de ladrn: vaciar bolsillos 50%, abrir
cerraduras 40%, hallar/retirar trampas 40%, mo-
verse en silencio 45%, ocultarse en las sombras
40%, detectar ruidos 35%, escalar paredes 90%,
leer lenguajes 5%.
Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, daga,
ropas de jinete, capa, caballo de monta, bolsa de cin-
to con ganzas, pellejo de agua.
Shanna es una hermosa y vivaz semielfo que pasa
como mercader errante e inversor. Compra y vende
ocasionalmente cosas, pero la mayor parte de sus in-
gresos derivan de sus actividades de ladrn. Shanna
cree que tiene derecho a robarle a la gente que pue-
de permitirse la prdida, y est convencida de que el
mejor ladrn es aquel que pasa desapercibido.
Shanna intentar evitar verse mezclada en los
problemas de Pommeville, en la creencia de que no
le corresponde a ella luchar con los zombies. Seala-
r que ella slo se dedica al comercio, pero puede
aliarse con la causa del PJ tras una demostracin vi-
sible del personaje de su efectividad contra los
muertos vivientes.
Terence Theneuse (Brb3): Humano; CA 6 (armadu-
ra de cuero tachonado, capa de proteccin +1); MV 12;
pg 29; #AT 1 y 1; D 1d8 + 3 (hacha de batalla, Frz);
y 1d6 + 4(hacha de mano + 1, Frz);Frz 18/38, Des 13,
Con 15, Int 13, Sab 14, Car 10; AL NB; GACO 18 (17
hacha de batalla, 16 hacha de mano).
Pericias en armas: hacha de batalla, hacha de mano,
daga, arco largo.
Pericias en no armas: rastreo 15, cabalgar 17, sentido
de la direccin 15, caza 13, comprensin de ani-
males 13, montaismo.
Habilidades de guardabosques: ocultarse en las
sombras 20%, moverse en silencio 27%, especie
enemiga: orcos.
Equipo: armadura de cuero tachonado, capa de pro-
teccin +1, botas, arco largo, carcaj con 20 flechas de
descarga, hacha de batalla, hacha de mano +1, daga,
mochila, una semana de raciones, pellejo de agua.
Terence es lo ms parecido a una hroe local. Co-
mo hijo menor de la familia Theneuse, vag amplia-
mente por los bosques y colinas alrededor de Pom-
meville cuando joven. Finalmente se convirti en un
hbil guardabosques. Terence desaparece a menudo
durante varios das consecutivos, patrullando la re-
gin. Es famoso por haber matado a cuatro orcos en
una pelea para salvar una granja de una incursin
de los monstruos. Terence es alegre y despreocupa-
do y se lleva bien con todo el mundo. Sus ocurren-
cias y su actitud no hacen pensar en sus habilidades
para la lucha. Ayudar al PJ si se le pide.
El desafo del clrigo empieza cuando el PJ llega a
Pommeville. El DM tendr que inventar una razn
para la visita del personaje. El PJ puede haber sido
llamado a un templo distante, puede acudir a visitar
a unos familiares, o puede estar dedicado a alguna
otra misin (llevar un mensaje, buscar a un sabio, lo
que sea). Lo importante es que el DM proporcione al
personaje jugador una excusa razonable para pasar
por Pommeville.
Cuando ests listo para empezar, lee el siguiente
texto recuadrado al jugador:
Has pasado el da viajando por las onduladas
colinas y las tierras de labor de Vosgone, una pac-
fica regin que lleva generaciones asentada. Has
cruzado esta zona en varias ocasiones en tu carre-
ra. Los cielos grises y las heladas lluvias de princi-
pios de primavera han estado contigo durante to-
do el da, y ests ansiando una comida caliente y
una cama acogedora.
Sigues una antigua carretera conocida como el
Camino de Piedra. La oscuridad llega mientras
desciendes por un boscoso valle hacia el vado del
ro Volar y la pequea ciudad de Pommeville. Es-
ts cansado y tienes fro, y es un buen momento
para detenerse.
El Volar es fro y rpido, y cruzas el vado con tu
caballo hacia el interior de la ciudad. Pommeville
es prspera, y puedes ver tiendas y cabanas a cada
lado de la carretera. Una colina empinada y bosco-
sa se alza por encima de la ciudad, ocultando en
su cima unas ruinas cubiertas por la hiedra.
Divisas la acogedora luz de una posada, con el
cartel de un grifo verde orgullosamente exhibido
en su puerta. Hay poca gente por los alrededores,
pero desde su interior te llega el sonido de conver-
saciones y el tintinear de platos y vasos.
El hroe puede hacer lo que desee, pero debe
alentrsele a detenerse y descansar en la posada. Se-
r muy duro seguir adelante en la oscuridad y la llo-
vizna. El PJ puede intentar tambin hablar con un
ciudadano o buscar en el Templo de la Reflexin.
E1 Grifo Verde
La posada es el Grio Verde, rea 7 del mapa. En
algn momento de la noche, el PJ debe parar all en
su bsqueda de un lugar donde pasar la noche.
Cuando el PJ llegue, lee el siguiente texto:
Te sacudes de encima el fro, atas tu caballo y
entras. La sala comn de la posada es confortable,
con una docena o as de ciudadanos y viajeros dis-
frutando de un rugiente fuego y de jarras de cer-
veza. Un hombre bajo y de anchos hombros con
un bigote cado se te acerca con una sonrisa.
"Bienvenido al Grifo verde dice. Me llamo
George Marsette, y soy el posadero. Sintate junto
al fuego, har que mi sobrino se ocupe de tu caba-
llo.
Tomas asiento y observas a la gente a tu alrede-
dor. La mayora parecen ser habitantes de la ciu-
dad un hombre alto con un delantal de herrero,
un joven impetuoso vestido como un artesano, un
par de viejos campesinos de piel curtida, pero
tambin distingues algunos viajeros. Uno es un
apuesto soldado con uniforme, uno un imponente
monje, y un tercero parece ser un semielfo comer-
ciante o mercader de algn tipo.
El PJ puede hablar con tantos de los clientes de la
posada como desee, pero puesto que nada inusual
ha ocurrido todava en Pommeville, no escuchar
nada alarmante o inquietante. El herrero es Gwal-
mai, el artesano es Lars, los campesinos son Owen y
uno de sus vecinos, el soldado es el capitn Miles, el
monje Fray Nicols, y el comerciante es la elfo Shan-
na Rizoblanco. Mientras el PJ se muestre educada-
mente corts, los clientes de la posada respondern
alegremente a todas sus preguntas de rutina y le
transmitirn algunos rumores poco importantes.
Si el PJ menciona que es un sacerdote o pregunta
acerca de los templos locales, uno de los PNJs le ha-
blar del hermano Montret y del Templo de la Refle-
xin, camino arriba.
Si el PJ inquiere acerca de las ruinas de encima de
la colina, los del lugar se encogern de hombros y
dirn algo as como: Siempre han estado all. La se-
mana pasada un par de aventureros las exploraron,
pero no creo que encontraran nada.
Cuando el PJ se retire a dormir, ve a la Primera
Parte: Una noche en la ciudad.
Hablar con un Ciudadano
El PJ puede llamar a cualquier puerta de la ciu-
dad y conocer a la gente de Pommeville. La mayora
de los ciudadanos se mostrarn amistosos y servi-
ciales, y dirigirn al PJ al Templo de la Reflexin o al
Grifo Verde. Ninguno de ellos sabe nada ms acerca
de las ruinas o tiene alguna informacin especial
que transmitir.
El Templo de la Reflexin
Delante de ti se alza un pequeo templo dedi-
cado a tu deidad. Dentro hallas unos cuantos ban-
cos de madera muy pulida y un sencillo altar. Ob-
servas que se ha cumplido con los ritos estableci-
dos, pero que parece que poca gente ha estado
aqu recientemente. En unos pocos minutos, un
sacerdote de avanzada edad avanza hacia ti arras-
trando los pies para saludarte. Bienvenido, bien-
venido dice con voz clida. Ha pasado mucho
tiempo desde que otro de nuestra orden me visit.
Soy el hermano Montrel, y llevo muchos aos
atendiendo este templo.
El templo no tiene instalaciones para visitantes,
de modo que el hermano Montrel ofrecer llevar al
PJ al Grifo Verde. Est desesperado por conocer no-
ticias de cmo va la iglesia, e interrogar ansiosa-
mente al PJ acerca de otros sacerdotes y obispos. La
mayora de ellos han muerto o se han retirado. Si el
PJ visita a Montrel antes de que empiecen los pro-
blemas, no hay mucho de lo que puedan hablar ex-
cepto algunos chismorreos. Montrel le ofrecer su
biblioteca de historia local.
Montrel sabe que las ruinas encima de la colina
son los restos de un templo malvado, pero cree que
ahora es seguro; los nios corretean y juegan a me-
nudo entre las ruinas. No se le ocurrir mencionar
las ruinas a menos que se le pregunte por ellas.
Durante la noche, Nedrezar anima a los muertos
del cementerio y los enva contra Pommeville. El
DM puede manejar a su antojo la escena. Los zom-
bies persiguen de un lado para otro a los chillantes
habitantes de la ciudad y los arrastran presas del te-
rror y del pnico hacia un destino desconocido.
El primer encuentro es Un rudo despertar, que
ocurre en la posada del Grifo Verde. Despus de
que el PJ consiga ochar a los zombies de la posada,
ve a Los muertos andantes. Esta parte de la aventu-
ra termina con la retirada de los zombies, en A la
primera luz del amanecer.
Un Rudo Despertar
En medio de la noche, los esbirros muertos vi-
vientes de Nedrezar se alzan de sus tumbas y se en-
caminan hacia la ciudad. El PJ est durmiendo pro-
fundamente en su habitacin cuando llegan los
zombies.
Eres despertado por gritos en la distancia. Te
sientas en la cama y escuchas, y por un momento
todo lo que oyes es el gemir del viento y el susu-
rrar de las hojas. Luego hay un penetrante chillido
procedente del pasillo, y algo golpea y trastea con
la puerta de tu habitacin!
Un zombie est intentando entrar en la habita-
cin para atacar al PJ. El hroe no ha tenido tiempo
de enfundarse su armadura, pero s puede ser capaz
de agarrar su arma y un escudo, a discrecin del
DM. Hay una ventana detrs de la cama del PJ, y si
lo desea, puede abandonar tambin la habitacin
por este medio. La habitacin se halla en el segundo
piso, y la cada infligir 1d6 puntos de dao.
Fuera en el pasillo, dos zombies tienen a Shanna
acorralada, un zombie est en la habitacin del ca-
pitn Miles. Otros dos estn en los aposentos del po-
sadero, y George y su hermano Marco intentan va-
lientemente desembarazarse de ellos mientras sus
familias se cubren tras ellos.
El pasillo est oscuro y lleno con el hedor de la
tumba. Puedes ver a los otros huspedes luchan-
do por sus vidas, vestidos slo con pijamas o batas
de noche. La comerciante Shanna est atrapada en
un extremo, luchando contra dos zombies, y pue-
des ver a otros dos en el otro extremo del pasillo
atacando a George y su familia. Tambin puedes
or lucha en la habitacin, de Nicols, pero la habi-
tacin de Miles permanece inquietantemente si-
lenciosa.
EJ PJ puede ganar aliados ayudando a Shanna o
acabando con el zombie en los aposentos de Miles
antes de que mate al dormido capitn. Nicols se-
guir al PJ si el hroe hace algn esfuerzo por reclu-
tarlo u organizar una defensa. No existe ningn
tiempo predeterminado para cuando los zombies
empiezan a golpear y matar vctimas; el DM debe
dejar que la gente acabe con los zombies, o vicever-
sa, para conseguir un efecto dramtico en desarro-
llar la escena.
Los zombies que sean ahuyentados con xito se
retirarn de vuelta a ia tumba.
George, Marco y familia: 8 humanos nivel 0; CA 10;
MV 12; pg 5 (George y Marco) o 2 (todos los dems);
#AT 1; D 1d6 (garrote); AL N; GACO 20.
Zombies (7): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GACO
19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
Cuando la ltima de las horribles cosas cae, Ge-
orge se pone muy plido y grita desesperado:
Ese era mi to! Y ah est Regil, el granjero! Fue-
ron enterrados hace aos!
Los supervivientes se apartan, horrorizados
por la macabra escena. De pronto os un gemido
de terror procedente del patio de la posada! Geor-
ge corre hacia la ventana y mira fuera. La ciu-
dad! Los muertos estn andando por toda la ciu-
dad! Debe de haber cientos de ellos!
Los Muertos Andantes
Evidentemente, sta es una ocasin perfecta para
que un hroe d un paso adelante y se haga cargo de
la situacin. Si el PJ es tmido o vacilante, el DM
puede hacer que George salga a la carga de la posa-
da para hacer algo al respecto, mientras Aubrey gri-
ta que alguien vaya tras l y le ayude. Si el PJ simple-
mente echa a correr fuera para ver qu est ocu-
rriendo, los otros PNJs le seguirn.
Hay aproximadamente 100 zombies vagando por
las calles de Pommeville. Seguirn aterrorizando la
ciudad durante toda la noche. El PJ puede ocuparse
del asunto de un cierto nmero de maneras, descri-
tas en la seccin de Estrategias ms abajo. Tambin
puede que necesite reunir con rapidez una banda de
Aliados.
Una vez el PJ ha decidido un curso de accin, el
DM necesitar presentar varios encuentros durante
el transcurso de la noche, entre ellos La banda de la
alcaldesa, Arrastrados a la tumba y El templo sitia-
do. Adems de estos encuentros, el DM debe utili-
zar La sed de los muertos varias veces para mante-
ner al PJ desequilibrado y asustado.
Aliados
El PJ tiene varios aliados potenciales con l al fi-
nal de Un rudo despertar. Son:
George y Marco: Cualquiera de los dos ir con el
PJ si se le pide. Sin embargo, e] otro se quedar atrs
para atrancar la puerta y cuidar de nios y mujeres
Capitn Miles: El capitn tiene intencin de salir
y luchar contra los zombies, pero reconoce que reu-
nir un grupo es una muy buena idea. Si el PJ rechaza
a hacerse cargo de la situacin, el capitn lo har. Le
pedir al PJ que vaya con l y le ayude a defender la
ciudad.
Fray Nicols: Nicols desea defender la ciudad, y
seguir a cualquier lder que le pida ayuda. Preferi-
r dejar que el PJ dirija las cosas, sealando que: co-
mo sacerdotes, estamos mejor adaptados a dejar que
esos muertos descansen.
Shanna: Se necesitar mucha argumentacin pa-
ra convencer a Shanna de que debe arriesgar su vida
por los habitantes de Pommeville. Un PJ particular-
mente carismtico o de habla fcil y valeroso puede
conseguirlo. Si el PJ no puede explicar a Shanna por
qu debe unirse a la banda, la semielfo se quedar a
cuidar de las familias de la posada.
Estrategias
Hay varias estrategias bsicas que el PJ puede se-
guir a la hora de defender la ciudad del ataque de
los zombies. Si el jugador se siente abrumado por el
caos y ia confusin, el DM puede ofrecer un indicio
o dos para conseguir que se muevan de nuevo. Al-
gunas de las estrategias son:
Cazar a los cazadores: El PJ rene a tantos habi-
tantes de Pommeville como puede e intenta exter-
minar a los zombies. Cuando el PJ parezca exhausto,
dile que se acerca el amanecer y que los muertos se
estn marchando lentamente de la ciudad.
Atrancar la puerta: El PJ intenta agrupar a la gen-
te de la ciudad en un nico lugar fcil de defender.
La mayora de los PNJs sugerirn el Templo o la fin-
ca del Lord. Cuando la gente de la ciudad se ha reu-
nido all, una enorme oleada de zombies ataca el
edificio donde se han refugiado.
Huir: El PJ intenta llevar a la gente a un lugar se-
guro organizando la evacuacin de la ciudad.
La Sed de los Muertos
Utiliza este encuentro tantas veces como sea ne-
cesario a lo largo de la noche. Cada vez, altera la si-
tuacin exacta de los PNJs implicados. Por ejemplo,
la segunda vez que utilices este encuentro, puede
ocurrir en los oscuros callejones adyacentes a los al-
macenes de Gerard, y puede ser el propio Gerard
quien se halle en peligro.
La clave a esta parte de la aventura es mantener al
jugador en el borde de su asiento, pero no abrumar-
le con interminables oleadas de zombies. S creativo
e inventivo en presentar estos ataques, y no temas
recompensar el buen desarrollo del juego o las ac-
ciones valerosas.
Fuera hace fro y humedad, y una maligna bru-
ma brota del suelo. Fsta noche la luna apenas es el
delgado fi l o de una guadaa, y las sombras son
profundas y amenazadoras. Al salir de la sala co-
mn de la posada, te sientes horrorizado al ver
docenas de gimientes zombies que merodean por
toda la ciudad. Un hombre al otro lado de la calle
grita y cae bajo las aferrantes garras de tres de
aquellas horribles cosas. Mientras observas esta
terrible escena, te das cuenta de que t puedes ser
el siguiente! Oscuras formas acechantes se te acer-
can desde todas direcciones. Puedes contar media
docena de una sola mirada, con muchos ms que
avanzan tambaleantes calle abajo hacia la posada.
Ocho zombies avanzan para atacar al PJ y sus
aliados. Si el personaje va armado, los zombies ata-
can para matar; de otro modo, intentarn aferrar al
PJ y arrastrarlo consigo para llevarlo ante Nedrezar.
En sucesivos encuentros, habr presentes 3d4 zom-
bies y 1d12 ciudadanos.
Zombies (8): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada;
GACO 19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
La Banda de la Alcaldesa
Nichole Theneuse, su hermano Terence y un gru-
po de seis ciudadanos armados estn trabajando
tambin para salvar tanta gente de Pommeville co-
mo sea posible. Este encuentro proporciona al PJ
una posibilidad de encontrarse con Nichole y enca-
minarlos hacia El templo asediado.
Distantes gritos y los sonidos de luchas siguen
alcanzando tus odos cuando haces una pausa pa-
ra evaluar la situacin. Tu pequea banda se re-
ne y descansa por unos momentos. De pronto,
captas un grupo de furtivas sombras que avanzan
hacia ti y tus compaeros!
Quin anda ah?, exclama una voz en la os-
curidad. Las sombras se acercan ms, y puedes ,
ver que se trata de un grupo de ciudadanos arma-
dos encabezados por una mujer de rostro serio
que lleva una armadura de cuero.
Uno de tus compaeros te da un coda/o. Es
Nichole, la alcaldesa, dice.
Nichole es una mujer tranquila y reservada, pero
se mostrar visiblemente complacida de hallar a
unos aventureros que estn ayudando a la gente de
Pommeville. Se presentar y le preguntar al PJ si
tiene alguna idea de lo que est ocurriendo o por
qu.
Eres sacerdote? Bien dice Nichole. Nece-
sitar hablar contigo cuando todo esto haya termi-
nado. Mis compaeros y yo intentaremos llevar a
todo el mundo hasta el templo, para que puedan
defenderse all juntos. Hemos visto que esas cria-
turas arrastran a la gente hacia el noreste, donde
se encuentra el viejo cementerio. Puedes t y tu
banda seguirles e intentar rescatar a los que han
cogido?
Si el PJ acepta, ve a Arrastrados a la tumba. Si no,
Nichole se mostrar muy decepcionada y no ayuda-
r al PJ en la Segunda Parte. Fruncir el ceo y mur-
murar algo as como: Est bien, no te preocupes,
dividir su propia banda, e ignorar al PJ y sus com-
paeros.
Arrastrados a la Tumba
Los zombies fueron enviados por Nedrezar para
que le trajeran cautivos de los que alimentarse, pero
su comprensin de las rdenes era limitada.
Muchos de los zombies estaban consumidos por
la sed de sangre una vez alcanzaron la ciudad, y em-
pezaron a atacar ciegamente todo lo que se mova.
Slo unos cuantos recordaron capturar vctimas pa-
ra su amo Nedrczar.
Estos zombies llevan a sus cautivos al cemente-
rio, y los retienen all mientras Nedrezar se alimen-
ta. El sacerdote muerto viviente est all, animando
a un cadver con su propio espritu. A todos los
efectos, su espritu ocupa un cuerpo y lo transforma
en un cadver.
El rastro de los zombies no es difcil de seguir.
Jirones de ropa y manchas de sangre sealan cla-
ramente su camino. Arrastraron a sus vctimas ha-
cia el norte a lo largo de la calle principal de Pom-
meville, y se desviaron hacia un serpenteante ca-
mino que conduce a los bosques. Tus compaeros
te dirn que el sendero lleva hasta el cementerio.
Cuando te acercas, puedes divisar una luz so-
brenatural que pulsa encima del cementerio. La
fantasmagrica luminosidad parece brotar de las
fras piedras y siluetea una macabra escena. Diez
zombies estn de pie en un crculo en el centro del
camposanto, aferrando a cinco ciudadanos con
sus sucias manos.
En medio del anillo, un alto v bien conservado
ombie permanece de pie con las manos rodeando
la cabeza de un chillante ciudadano. Una malvada
i luz arde como fuego verde en los ojos del zombie,
y con un gemido de placer infernal drena la vida
del impotente granjero, cuyo gris ceniciento cad-
ver se derrumba al suelo. Los otros zombies arras-
tran a una nueva vctima ante la criatura en el cen-
tro del anillo.
Nedrezar matar al siguiente ciudadano en un
round si el PJ no interviene. Una vez el PJ y su grupo
dejen saber su presencia, Nedrezar lanzar a sus es-
birros al ataque. Los habitantes de la ciudad sern
temporalmente olvidados y huirn rpidamente de
la escena.
Los sacerdotes sufren una penalizacin de -2 a
sus intentos de ahuyentar en la presencia inmediata
de Nedrezar. El anciano sacerdote exultar mientras
ataca a los hroes, siseando amenazas y proclaman-
do su fuerza: Estpidos! He dominado la muerte!
Beber vuestras almas, y me serviris por toda la
eternidad!
Ten en cuenta que el espritu de Nedrezar puede
ser expulsado del cadver que est animando me-
diante un disipar magia, e impedrsele que se acerque
mediante un proteccin contra el mal.
Forma de cadver de Nedrezar: CA 5; MV 12; DG 4
+ 3; pg 26; GAC0 15; #AT 1; D Id4; AE drenaje de
energa; DE golpeado slo por plata o por armas
mgicas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975.
Zombies (10): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GAC0
19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
Cuando Nedrezar es derrotado o todos los zom-
bies abatidos, abandona el cadver que est animan-
do y regresa a su tumba. Pierde el control de los
zombies durante un round (los hroes pueden gol-
pear con +4 para golpear y dao), y luego los reani-
ma. Lee el siguiente texto:
De pronto la malvada luz desaparece de los
ojos del cadver, y ste se derrumba al suelo. Una
girante bola de maligno fuego verde salta fuera
del cuerpo y parte hacia el sur, desapareciendo
entre la densa maraa de los rboles. Los otros
zombies frenan sus movimientos y acaban dete-
nindose, algunos incluso se dejan caer de rodi-
llas. Tras una larga pausa los zombies despiertan
y reanudan su ataque.
El Templo Asediado
En algn momento de la noche, la alcaldesa The-
neuse y los dems ciudadanos agruparn a los su-
pervivientes en en el Templo de la Reflexin. Los
zombies se amasarn ante l y atacarn el templo. Si
el PJ ayud a reunir a la gente de la ciudad y perma-
neci con ella, se halla dentro del templo cuando se
inicia el ataque. De otro modo, el personaje est en
alguna parte fuera y podr intervenir contraatacan-
do desde la retaguardia. Lee la informacin entre
parntesis tan slo si el PJ viaj hasta el cementerio y
luch con Nedrezar.
Docenas de zombies rodean el pequeo tem-
plo, al que dan vueltas, inseguros. Dentro, ms de
un centenar de habitantes de Pommeville se han
reunido en un intento de resistir. Los nios lloran
de miedo, y los hombres capaces de la ciudad to-
man garrotes y pesadas rocas para defender a sus
familias de la horrible horda.
De pronto, los zombies se deciden y se vuelven
hacia el templo. En medio de sus rangos aparecen
dos horribles figuras. (Reconoces a dos de los ha-
bitantes de la ciudad que fueron muertos en el ce-
menterio, ordenando a los otros zombies que ata-
quen!) Sus ojos arden con un extrao fuego verde,
y son mucho ms rpidos y fuertes que los zom-
bies inferiores a su alrededor.
Si el PJ se halla dentro del templo durante este en-
cuentro, los zombies golpean la puerta durante unos
cuantos rounds hasta que sta cede. Cada round,
cinco zombies entran por la destrozada puerta. La
mayora de los ciudadanos se hallan atareados de-
fendindose de los zombies que intentan trepar por
las ventanas o entrar por la puerta trasera del tem-
plo.
Un grupo de seis ciudadanos armados con pie-
dras y garrotes ayudarn al PJ y a sus compaeros a
defender la puerta principal del templo. Cada grupo
de zombies intenta atravesar la lnea de defensores
para alcanzar a la gente indefensa justo ms all. En
un momento crtico, los dos zombies ju-ju avanzan
para participar ellos tambin en el ataque.
Si el PJ est fuera y ataca a los zombies desde
atrs, 1d4 zombies por round se apartarn del tem-
plo para enfrentarse a los hroes. (Los habitantes del
poblado dentro del templo podrn contener a duras
penas a los zombies, pero perdern a varios hom-
bres en el proceso.) Una vez los hroes han desviado
a diez o ms zombies del ataque, los zombies ju-ju
avanzarn hacia la parte de atrs para alejar al PJ y
sus compaeros.
Los zombies ju-ju fueron creados cuando Nedre-
zar dren la energa de dos de los habitantes del po-
blado que fueron capturados y trados ante l. La
aparicin de los zombies ju-ju suscita gritos de te-
rror de sus anteriores familias y amigos.
Ciudadanos (6): CA10; MV12; guerreros de nivel 0;
pg 5 cada; GACO 20; #AT 1; D 1d6 (garrote).
Zombies (40): CA 8; MV 6; DG 2; pg 9 cada; GACO
19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
Zombies ju-ju (2): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 27 ca-
da; GACO 15; #AT 1; D 3d4; DE golpeado slo por
armas mgicas +1 o mejores, tipo G y P causan me-
dio dao, inmunidad a los conjuros; TM M; AL NM;
PE 975 cada.
La Primera Luz del Amanecer
Tras la defensa del templo, las actividades de la
noche llegan a su final. Lee el siguiente texto:
Exhausto y herido, te sorprende ver que los
zombies abandonan de repente sus ataques. Las
horribles cosas se dan la vuelta y se alejan tamba-
leantes, abandonando la ciudad. A todo tu alrede-
dor, los zombies han abandonado sus esfuerzos y
regresan al camposanto. Te quedas absolutamente
asombrado ante esto, hasta que te das cuenta de
un resplandor rosado en el cielo por la parte del
este. Faltan slo unos pocos minutos para la salida
del sol.
En esta parte de la aventura, el PJ ayuda a la ciu-
dad a recuperarse del ataque y organiza una expedi-
cin para localizar y destruir la fuente de la malvada
influencia. En Las consecuencias, el hroe supervisa
el dao causado y se le pide que ayude a poner fin a
la inquietud de los muertos. En Reunir aliados, el PJ
puede organizar un grupo de amigos y servidores
para que le ayuden en su tarea. En encuentro Inves-
tigaciones cubre los resultados de cualquier investi-
gacin o exploracin en la zona. Finalmente, La
cripta de Nedrezar describe las ruinas del antiguo
templo.
El jugador debe empezar en el encuentro Las con-
secuencias, pero a partir de ah el rumbo de la accin
depende slo de l. Si desea primero investigar y
luego reunir aliados, es su prerrogativa.
Hasta que la cripta de Nedrezar sea sellada de
nuevo, los zombies despertarn cada noche cuando
se alce la luna. Seguirn aterrorizando la ciudad
mientras el PJ intenta imaginar dnde se retiran a
descansar. La gente de Pommeville estar prepara-
da esta vez, y se reunir en unos cuantos lugares f-
cilmente defendibles de los ataques. Muy poca gen-
te resultar muerta o atrapada por los zombies en la
ciudad, pero los muertos vivientes empezarn a ex-
tenderse por el campo de los alrededores, buscando
presas ms fciles. Viajar alrededor de la ciudad y
sus inmediaciones por la noche dar como resultado
repetidos encuentros con los zombies (ver La sed de
los muertos).
Los zombies resisten la mayor parte de los inten-
tos de destruccin. Incluso aquellos que han resulta-
do muertos en noches anteriores regresan al da
siguiente. Bendecir los cadveres no tendr ningn
efecto. Si el PJ desea exhumar y quemar y desmem-
brar todos los cuerpos del cementerio, la gente de
Pommeville seguir muy reluctantemente sus rde-
nes y se dedicar al horrible trabajo..., pero ten en
cuenta que Nedrezar seguir estando libre para co-
meter sus fechoras de otras formas.
Las Consecuencias
Tras la noche sin sueo y llena de terror, la mayo-
ra de la gente de la ciudad empieza el nuevo da con
un par de horas de agotado sueo. A media maa-
na, los ciudadanos se dedicarn al duro trabajo de
limpiar los restos de la batalla, contar a los muertos
y reforzar las defensas de sus hogares contra un po-
sible regreso de los zombies. Se enviarn explorado-
res que investigarn el cementerio e informarn de
que los muertos vivientes de la noche anterior han
regresado a sus tumbas y permanecen tranquilos en
sus atades y mausoleos.
Un Amigo Necesitado
Mientras el PJ se halla fuera de un lado para otro,
examinando los daos, un muchacho alto y huesu-
do se le acerca y tironea de su capa.
Por favor, mi lord exclama el muchacho, mi
mam est herida. Puede ayudarla?
El muchacho es Robert, y su madre es la curtidora
Darian. Luch contra un zombie la otra noche y con-
sigui abatirlo, pero result herida y reducida a 0
puntos de golpe (de sus normales 4). Si el PJ va con
el muchacho y ayuda a Darian, ya sea lanzando un
curar heridas ligeras o usando la pericia en no armas
de curacin para atender sus heridas, descubrir
que su caridad le ayuda a ganar aliados.
La Alcaldesa Regresa
Si el PJ ha actuado heroicamente en defensa de
la ciudad, Nichole Theneuse le busca en algn mo-
mento de la maana.
Si el PJ rescat a los ciudadanos que eran Arras-
trados a la tumba, Nichole se muestra mucho ms
clida y respetuosa de las habilidades del PJ, y le
ofrecer cualquier ayuda que pueda en las investi-
gaciones del PJ o en reunir aliados, entre ellos la
ayuda voluntaria de Terence.
Eres abordado por la alcaldesa, Nichole The-
neuse, y un robusto joven que guarda un parecido
familiar con ella. El rostro de Nichole est profun-
damente fruncido, y puedes ver una profunda fu-
ria arder en sus ojos. Segn mis cuentas, perdi-
mos a seis personas esta noche, y docenas ms es-
tn heridas dice en voz baja. Necesitamos
descubrir qu caus esto y ponerle fin. Luchaste
valerosamente en favor de Pommeville esta no-
che, y creo que necesitaremos tu ayuda para llegar
al fondo de todo este asunto.
El joven a su lado aade: Soy Terence Theneu-
se, el hermano de Nichole. Me gustara ayudarte,
si puedo.
Nichole prefera apelar al sentido del deber del
PJ, pero si es necesario le ofrecer una sustanciosa
recompensa (hasta 200 mo) a cambio de la prueba
de que la causa de los problemas de la noche ante-
rior ha sido hallada y remediada.
Si el PJ no tiene ninguna idea de por dnde empe-
zar o qu hacer a continuacin, Nichole sugiere que
busque unos cuantos hombres de armas o aventure-
ros robustos para que le ayuden. Nichole puede re-
comendar a la mayora de los PNJs que aparecen en
la seccin Reunir aliados.
Cree que el PJ debera examinar el cementerio,
que es donde parece que empezaron los problemas.
Tambin puede sugerir que el PJ visite a Reginard o
al hermano Montrel.
Reunir Aliados
Hay un cierto nmero de PNJs que pueden ser
reunidos en un recio grupo aventurero, si el perso-
naje jugador intenta obtener su ayuda. Todos se ha-
llan descritos bajo la seccin de PNJs ms atrs en
esta aventura.
Cerene Avergnon: Cerene es recomendada por
Nichole solamente si el PJ ayud a la madre de Ro-
bert, Darian. El PJ tiene que visitar a Cerene en su
finca, donde primero se encontrar con su padre,
lord Toms. Si el hroe es respetuoso y sincero en su
trato con Toms y en pedirle su ayuda, Cerene acep-
tar unirse al grupo como miembro.
Gwalmai el Herrero: La mayora de los habitan-
tes de la ciudad saben que Gwalmai es un buen
hombre en una lucha.
El herrero permanece neutral, se pensar cuida-
dosamente la oferta de unirse al grupo, y luego re-
plicar que necesita ser compensado por el tiempo
que pierda ayudando al PJ. Puede ser contratado
por 2 mo al da.
Lars, el aprendiz: Una vez el PJ se halla aliado
con al menos un PNJ, Lars persigue al hroe y le pi-
de unirse al grupo. Alardea que es el mejor luchador
de la ciudad.
Capitn Miles: Miles se unir al grupo si el PJ sal-
v personalmente su vida en Un rudo despertar y se
le solicita su ayuda. Si el capitn sobrevivi sin ayu-
da del PJ, empezar a organizar su propia expedi-
cin y le pedir al PJ que se una a l.
Fray Nicols: El fraile acompaar al PJ si ste se
lo pide.
Shanna Rizoblanco: Si el PJ ayud a Shanna en
Un rudo despertar, puede ser persuadida de unirse
al grupo. Si el PJ ignor su apuro, Shanna se da
cuenta de que el hroe la considera sacrificable, y s-
lo se unir si el PJ es extremadamente persuasivo y
sincero.
Terence Theneuse: Si el PJ salv a los habitantes
del pueblo en Arrastrados a la tumba, Nichole acep-
tar que Terence presente voluntariamente su ayu-
da. Si el hroe no ayud a los ciudadanos, Terence se
le unir si el PJ cur a Darian. De otro modo, decidi-
r actuar independientemente.
Investigaciones
Evidentemente, hay unas cuantas preguntas para
las que el PJ tiene que hallar respuestas si Pommevi-
lle quiere volver a la normalidad. Por qu se alza-
ron los zombies? Detrs de qu iban? Cmo pue-
den ser detenidos?
Hay varios lugares a los que el PJ puede ir para
hallar algunas respuestas. Puede hablar con Los ciu-
dadanos, visitar a Reginard o al hermano Montrel,
buscar en El cementerio o registrar Las ruinas. Pue-
de haber otras fuentes de informacin para un juga-
dor con recursos, como usar un hablar con los muertos
para interrogar a un zombie o hacer uso de ora ma-
gia adivinatoria. El DM debe de manejar estos casos
especiales a medida que surjan.
Los Ciudadanos
La mayora de los ciudadanos saben poco ms
que el PJ: fueron despertados en medio de la noche
por el ataque de los zombies, y no saben lo que cau-
s que los muertos se alzaran. Muchos de los ciu-
dadanos se muestran abrumados por el dolor ante
las muertes de amigos o de seres queridos.
Si el PJ se toma varias horas en hablar a la gente y
entrevistarla detenidamente, obtendr un poco de
informacin. Lo nico inusual que parece haber o-
currido en Pommeville en los ltimos das fue la lle-
gada de una pequea banda de aventureros, condu-
cidos por un joven sacerdote llamado Giles. Poca
gente pensar siquiera en asociar la llegada de los
aventureros con el alzarse de los zombies.
Giles y sus amigos exploraron las ruinas en el Pe-
dregal y hallaron algo de inters, pero no hablaron
con nadie de la ciudad sobre su descubrimiento y se
fueron al da siguiente. Los habitantes de la ciudad
saben que Giles y su banda se encaminaron a la ciu-
dad de Arden, a unos doce kilmetros al este de
Pommeville.
Reginard
La gente de Pommeville se divierte con las histo-
rias y los trucos mgicos de su hechicero local, el ve-
nerable Reginard. Si el PJ pregunta a los ciudadanos
acerca de gente que puede saber algo sobre magia o
zombies, ser dirigido a Reginard, que sabe casi de
todo, como dicen los de la ciudad.
Reginard puede ser hallado en su torre, donde ha
pasado el da investigando e intentando identificar
la magia que se utiliz para animar a los zombies. Es
un viejo agradable y charlatn, que aprecia sincera-
mente el inters y la atencin del PJ.
Reginard puede decirle al hroe que los zombies
fueron controlados por una poderosa magia de ani-
mar a los muertos. Cree que ningn lanzador de con-
juros ordinario podra alzar un nmero tan grande
de zombies a la vez, y sospecha la influencia de al-
gn tipo de artefacto mgico. Cree que el zombie
drenador de vida era un cadver normal habitado
por un espritu malvado de algn tipo y luego
abandonado.
Reginard sabe algo de la historia de la zona, pero
orientar al PJ al hermano Montrel. Despus de to-
do, tiene una biblioteca sorprendentemente com-
pleta. Deberas preguntarle sobre las ruinas.
El Hermano Montrel
El viejo sacerdote se muestra ms que feliz de
ofrecer toda la ayuda posible al PJ. Ha pasado la ma-
yor parte del da atendiendo a los heridos de la me-
jor manera posible, y reenterrando a los zombies
que fueron destruidos en la ciudad. No tiene la me-
nor idea de lo que puede haber causado que los
zombies se alcen, pero sospecha que los aventureros
que llegaron a la ciudad y su bsqueda en las ruinas
tuvo algo que ver.
La mayora de la gente de aqu no lo sabe, pe-
ro ese lugar tiene una historia de maldad. Hace
unos 200 aos, fue un poderoso templo malvado
que fue destruido por los hombres del rey. Las
ruinas parecan inofensivas, pero quiz Giles y sus
amigos molestaron algo que quiz hubiera sido
mejor dejar tranquilo.
La coleccin de textos y pergaminos del hermano
Montrel relativos a la historia de la zona puede ser
examinada rpidamente en 1d4 + 2 horas superando
un control de pericia de lectura, o en 1d4 + 4 horas si
el control falla. El PJ averigua as la historia de Pom-
meville (ver la pg. 3), y tambin averigua que el
obispo Astara Corazonfiel, un lder del ejrcito vic-
torioso, deposit su sello en la cripta del sumo sacer-
dote Nedrezar.
El Cementerio
El cementerio de la ciudad est sembrado con
los huesos dispersos de los zombies.Unos han re-
gresado a sus criptas o mausoleos, otros se han en-
terrado en sus poco profundas tumbas, mientras
que docenas de ellos simplemente se derrumbaron
al alcanzar el cementerio. Es una horrible visin.
Ninguno de los zombies responder a ningn
ataque o accin durante el da. Sin la magia de Ne-
drezar, slo hay cadveres. El PJ puede destruir 2d6
zombies por hora desmembrando o quemando los
cuerpos, siempre que disponga de alguna ayuda.
No hay signo de la criatura que vio el PJ durante
el encuentro Arrastrados a la tumba. Una bsqueda
por las tumbas y bvedas requerir un par de horas;
el DM es alentado a desarrollar un par de ellas, slo
para poner en guardia al PJ. Cuando el PJ lleve un
cierto tiempo en el cementerio, lee el siguiente texto:
Llevas una hora o as buscando por el cemente-
rio, examinando criptas y tumbas abiertas. Todo
lo que has visto encaja con el alzarse de los zom-
bies bajo alguna influencia mgica: los atades es-
tn astillados y reventados desde dentro, pesadas
losas de mrmol han sido echadas a un lado, las
puertas de las bvedas cuelgan de sus goznes, y
as sucesivamente. Se necesitar un esfuerzo con-
certado para reenterrar a todos los muertos de la
ciudad, y no ests seguro de que este reentierro les
impida volver a caminar de nuevo.
Te preparas para marcharte cuando observas
algo extrao: hay una vieja bveda maltratada por
el tiempo que no ha sido abierta. La hiedra crece
por sus paredes, y la puerta parece estar hecha o
revestida de verdoso bronce.
Si el PJ examina el suelo alrededor de la puerta,
haz que el personaje efecte un control de Sabidura
o Inteligencia (lo que sea ms alto). Si tiene xito, ob-
serva que la puerta ha sido abierta (hay marcas fres-
cas de roce en el suelo), y que varias personas han
entrado y salido de ella.
La puerta est cerrada con llave, pero la cerradu-
ra puede ser forzada por un ladrn superando un
intento de abrir cerraduras. La puerta es muy recia,
y los personajes que intenten forzarla deben tirar co-
mo si la puerta estuviera barrada.
La cripta es muy oscura y mohosa, y parece
mucho ms vieja que las dems que has investiga-
do hoy. El techo es bajo, y el suelo de piedra est
cuarteado y es desigual. Un lodo negro rezuma
por las juntas y grietas de las piedras. A cada lado,
nichos funerarios cubiertos de telaraas contienen
los putrefactos restos de antiguos guerreros en
oxidadas cotas de mallas.
En la parte de atrs de la cripta puedes ver un
inusual signo o sello de algn tipo, que reluce a la
dbil luz del da.
Si uno o ms personajes entran en la cripta para
examinar el sello, sigue con este texto:
Te acercas ms, intentando ver qu tipo de em-
blema vigila el descanso de los guerreros. Oyes un
extrao sonido crujiente, y te vuelves justo a
tiempo para ver cmo la puerta de bronce se cierra
de golpe! La oscuridad es total, y mientras te apre-
suras a encender una luz oyes el roce y el cliquete-
ar de mallas oxidadas a todo tu alrededor.
El emblema en la parte de atrs de la cripta es un
gran bajorrelieve decorativo del sello del antiguo
templo. Oculta una puerta secreta que conduce a El
templo. Un PJ muy observador observar las hue-
llas en el lodo y el moho de la cripta que conducen
hasta el emblema. Nedrezar utiliza esta entrada pa-
ra llevar a las vctimas hasta sus aposentos, y est in-
tentando desanimar al PJ a que siga con sus investi-
gaciones.
El anciano sacerdote utiliz sus poderes de tele-
quinesis para cerrar la puerta detrs del explorador o
exploradores. Nedrezar desea atrapar a tanta gente
como pueda, pero se conformar con conseguir uno
o dos. Una vez cerrada la puerta, anima a los esque-
letos de los muertos guardias del templo y los dirige
a atacar a los personajes atrapados.
Esqueletos (12): CA 5 (cotas de mallas); MV 12; DG
1; pg 4 cada; GAC0 19; #AT 1; D 1d6; TM N ; L N;
PE 65 cada.
Si el grupo avanza a travs de la puerta secreta,
ve a El templo.
Las Ruinas
En la parte superior del Pedregal estn los restos
de la fortaleza de Nedrezar: el malvado templo de
Maur. El templo fue arrasado al final de las guerras
que asolaron el reino mucho antes de la fundacin
de Pommeville, y las ruinas no son ms que unas
cuantas piedras comidas por la intemperie y pare-
des rotas. La hiedra crece sobre los escombros, y pe-
queos senderos abiertos por los animales condu-
cen aqu y all hasta la cima de la colina. A la gente
de Pommeville le gusta subir hasta las ruinas para
disfrutar de la vista y del calor del sol.
Tras un corto trayecto ascendiendo la empina-
da ladera llena de zarzas de la colina, alcanzas la
cima del Pedregal. La ciudad se abre ah abajo an-
te ti, y puedes seguir la cinta plateada del Volar a
lo largo de kilmetros antes de desaparecer tras
un recodo.
Las ruinas se extienden a tu alrededor, cubier-
tas de musgo y hiedra. A primera vista no parecen
tener nada de particular. Hay pintadas de los ni-
os en varios lugares. Registras el lugar, y tropie-
zas con la evidencia de un inters algo ms serio
en las ruinas: una estancia o stano parcialmente
excavado, con un manubrio de madera y huellas
de un campamento. Al parecer, ste es el lugar de
las exploraciones de los anteriores aventureros.
La excavacin en la que Giles estuvo trabajando
es unos amplios cimientos ahora dejados al descu-
bierto. Hay un manubrio de madera sobre el stano
abierto, y una escalera de madera conduce abajo a la
zona de trabajo. Parece que los exploradores se mar-
charon con prisa. Montones de escombros rodean
una oscura escalera que conduce hacia abajo. Cuan-
do el PJ y su grupo descienden la escalera, ve a El
templo.
El Templo
El Pedregal est acribillado de pasadizos que fue-
ron creados cuando el Templo de Maur estaba acti-
vo. Puesto que la mayora de estos pasadizos fueron
sellados tras la cada del templo, ningn monstruo
natural se ha arrastrado hasta ellos para crear all su
guarida. Sin embargo, hay algunas trampas y trucos
que el PJ debera de tener en cuenta.
La mayor parte del dungeon est hecha de corre-
dores revestidos de piedra que se hallan en buenas
condiciones. Pueden encontrarse algunos insectos
pequeos, como araas y ciempis, pero hay poca
descomposicin o restos.
Las escaleras todava estn cegadas con escom-
bros y restos, pero con cuidado puedes abrirse ca-
mino hacia abajo. El aire es fro y hmedo, y el
mohoso olor de la edad es denso en tus fosas nasa-
les. Desciendes 10 o 12 metros antes de que termi-
ne la escalera, y descubres que se abre a un oscuro
corredor.
1. El vestbulo inferior.
Dos cmaras abiertas estn unidas por un estre-
cho pasadizo. Las escaleras que seguiste te han
conducido al pasadizo de unin entre las dos.
Otras escaleras como las que acabas de bajar con-
ducen de vuelta a la oscuridad de arriba al otro la-
do del saln. Puedes ver varias puertas en las c-
maras exteriores, y un conjunto de bajos escalones
a la derecha que ascienden hasta una gran doble
puerta. Un sello o smbolo de aspecto inusual con
la forma de un dragn enroscado est blasonado
al otro lado del portal.
El suelo de esta estancia est sembrado con varios
esqueletos, y unos cuantos trozos y restos de armas
y armaduras. Las paredes estn cubiertas con varios
tapices estropeados, argollas rotas para antorchas y
banderas manchadas. En un rincn hay una linterna
nueva con 6 frascos de aceite a su lago, un rollo de
15 metros de cuerda, 12 pitones y un martillo peque-
o. El equipo fue dejado por Giles y sus amigos.
No hay ninguna otra cosa de inters aqu.
2. Sala del pozo.
Esta cmara parece haber sido el pozo para la
fortaleza de arriba. Un manubrio de madera roto
y varios cubos aplastados yacen al lado de un os-
curo pozo flanqueado por un bajo muro de ladri-
llo. Puedes or el gotear del agua desde algn lado
muy abajo.
El manubrio se ve demasiado dbil para soportar
algn peso; si un personaje intenta atar una cuerda a
l para explorar el pozo, el manubrio se derrumbar
y el personaje sufrir 5d6 puntos de dao al caer 12
metros hasta el fondo del pozo.
3. Sacrista.
Muebles astillados y montones de restos llenan
esta habitacin. Hubo un tiempo en que una hilera
de colgadores de madera a lo largo de la pared
contenan probablemente un cierto nmero de os-
curas tnicas con capucha, pero los colgadores se
han desintegrado y las tnicas son oscuros monto-
nes de tela podrida en el suelo. Contra una de las
paredes hay varios sacos de grano podrido, y el
olor acre del vinagre viejo llena la habitacin.
Rebuscar entre los viejos sacos de grano dejar al
descubierto un nido de ciempis gigantes. La perso-
na que haya rebuscado entre los sacos sufre una pe-
nalizacin de -2 a su control de sorpresa.
Los ciempis pueden escurrirse por lugares apa-
rentemente cegados por los escombros, y ocasional-
mente merodear por todo el dungeon en busca de
comida. En los bolsillos de una de las tnicas hay un
medalln con un valor de 15 mo. Muestra una ver-
sin ms pequea del sello del dragn enroscado.
Hay una puerta secreta situada en la pared este.
Ciempis gigantes (9): CA 9; MV15; pg 2; GACO 20;
#AT 1; D no; AE veneno; TM D AL N; PE 35 cada.
4. El templo inferior.
Las dobles puertas que conducen a esta cmara
estn apuntaladas abiertas mediante un brillante
yelmo nuevo. Dentro ves una amplia estancia con
profundos nichos a lo largo de las paredes y un os-
curo altar al fondo. El suelo est embaldosado con
un mosaico que muestra el emblema de la serpien-
te o el dragn enroscado del antiguo templo. So-
bre tu cabeza, una bveda aristada sostiene un te-
cho a 6 metros de altura.
Los nichos contienen grotescas estatuas de ho-
rribles criaturas, con mandbulas llenas de colmi-
llos y viciosas pas. El altar se asienta sobre una
plataforma elevada, y est decorada con siniestras
tallas y crneos humanos. Flanqueando el altar
hay dos braseros de hierro. En las esquinas de este
malvado templo se alzan dos estatuas ms altas
de oscuros guerreros revestidos con armaduras.
Esta cmara fue en sus tiempos un templo oculto
para el templo ms grande de arriba. Fue usado por
un crculo selecto de sacerdotes de Nedrezar. Las es-
tatuas son amenazadoras pero inofensivas.
El mosaico en el suelo no lo es: si un personaje de
alineamiento bueno apoya un pie en el emblema de
la serpiente (75% de probabilidades para cualquiera
que entre en la habitacin, a menos que el PJ afirme
especficamente que lo evita), sufrir un shock elc-
trico de le infligir 1d4 puntos de dao. El emblema
de la serpiente puede ser evitado con facilidad, una
vez desencadenado.
El altar es an ms peligroso. Si un personaje po-
ne un pie sobre la plataforma sin hacer las requeri-
das reverencias, los cuatro crneos del altar se oscu-
recern, y emergern cuatro sombras para atacar al
ofensor. Las sombras ignorarn a otras personas en
su esfuerzo por matar al ofensor, a menos que uno
de los camaradas de la vctima ponga el pie tambin
en la plataforma.
Sombras (4): CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 21,18,17,
15; GACO 17; #AT 1; D 2-5 + especial; AE drenaje
de fuerza; DE arma +1 o mejor para golpear; TM M;
AL CM; PE 650 cada.
La estatua del guerrero al norte posee un compar-
timiento oculto en su pecho. La estatua tiene ms de
tres metros de alto, de modo que un personaje ten-
dr que trepar a la estatua para alcanzar el compar-
timiento. Dentro hay una bolsa que contiene seis es-
meraldas con un valor de 100 mo cada una, dos pa-
los estrella de 240 mo cada uno, un pergamino con
curar heridas serias, neutralizar veneno, extirpar parli-
sis y disipar magia, y un anillo de proteccin +2. El es-
condite fue situado all por un subalterno de Nedre-
zar que deseaba un lugar donde guardar algunos
suministros de emergencia.
El altar oculta tambin una puerta secreta que
conduce a la cripta de Nedrezar. La parte superior
del altar se desliza hacia un lado para revelar una es-
calera que conduce hacia abajo. La puerta es accio-
nada por los crneos: el investigador tiene que hacer
presin a la vez sobre los dos crneos de atrs para
abrir la puerta. Los crneos delanteros ocultan cada
uno una aguja envenenada que pinchar a cualquie-
ra que maneje el crneo con las manos desnudas.
El veneno es de tipo B, y causa 20 puntos de dao
si la vctima falla su tirada de salvacin, y 1-3 puntos
si la supera. El veneno es viejo y dbil, y la vctima
se salva con una bonificacin de +3.
La puerta secreta en el nicho norte se abre presio-
nando un botn oculto detrs de la estatua.
5. La cripta superior.
Un pasadizo de 60 metros conecta este mausoleo
con el resto del complejo subterrneo. La cripta es la
misma descrita en El cementerio.
6. Aposentos de los sacerdotes.
Restos de viejos muebles y decoracin siem-
bran esta estancia. Puedes ver los restos de cuatro
o cinco camastros sencillos, varios bales rotos, un
escritorio quemado y varios tapices llenos de mo-
ho y pinturas rasgadas. Al sur hay otra puerta.
Una bsqueda en el escritorio revela un viejo y
manchado pergamino que describe los gestos y ple-
garias requeridos para acercarse al altar en el rea 4
sin llamar a las sombras. Si un PJ sacerdote utiliza
estas reverencias, la deidad del personaje puede
sentirse irritada y denegarle conjuros hasta que el
clrigo pase un da en expiacin y reflexin.
El rea al sur, 6a, es una sala privada del sacerdote.
En los das de gloria del templo, los aclitos que viv-
an en la estancia exterior estaban supervisados por
un maestro de entrenamiento que viva aqu. Una
confortable cama, un amplio escritorio y un alto ar-
mario se han visto reducidos a piezas y dispersados
por toda la habitacin. Las ruinas del armario ocultan
un compartimiento secreto con 2 gemas valoradas en
50 mo cada una y una carta sellada que seala la si-
tuacin del escondite en la estatua del rea 4.
7. Sala de guardia.
Observas que la puerta que conduce a esta ha-
bitacin es de slido roble, reforzada con hierro y
dotada de una pesada cerradura.
Afortunadamente, no est ni cerrada ni atran-
cada, Dentro ves una pequea sala de guardia con
antorchas que arden en sus soportes y un armero
con armas de hasta contra una pared. Cuando
abres la puerta, ves a un par de formas corpulen-
tas que se vuelven a mirarte. Parecen ogros, pero
es evidente que llevan muertos largo tiempo. En
silencio, avanzan hacia ti!
Esta cmara era usada como puesto de guardia y
calabozos en los das del templo. Nedrezar tiene a
varios ciudadanos prisioneros en la mazmorra, y
utiliza monstruos zombies para asegurarse de que
sus cautivos no escapen. Los zombies tienen rde-
nes de atacar a cualquier criatura viva que entre en
esta habitacin, pero no la abandonarn bajo ningn
concepto.
Monstruos zombies (2): CA 6; MV 9; DG 6; pg 31,
28; GACO15; #AT 1; D 4d6; DE inmunidad a muer-
tos vivientes; TM G; AL N; PE 650 cada.
8. Sala de interrogatorios.
La funcin de esta estancia es clara. Instrumen-
tos de tortura se alinean en las paredes, la mayora
de ellos rotos o inutilizados. Varias de las vctimas
de la sala cuelgan todava de sus cadenas o yacen
atrapados en los dispositivos que los mataron.
Hay un total de seis cadveres en la sala de tortu-
ras. Al contrario que la mayora de los dems esque-
letos que el PJ ha encontrado hasta ahora, estos des-
graciados no se animarn y atacarn.
9. La mazmorra.
Una puerta oxidada de hierro conduce a un es-
trecho y hmedo corredor. Dentro, unas cuantas
antorchas chisporrotean dbilmente. Varias puer-
tas de madera forrada de hierro flanquean el pasi-
llo, con pequeas ventanas con barrotes encajadas
en ellas. Las puertas conducen a pequeas celdas.
Cuando empiezas a explorar, oyes una dbil tos
procedente del extremo del corredor, y una voz
llama: Por favor, aydame!
Las celdas estn vacas, excepto la del rea marca-
da 9a. En esta celda, un habitante de Pommeville lla-
mado Marcel ha sido encadenado a la pared. Marcel
es propietario de una granja en las afueras de la ciu-
dad, al norte, y fue capturado al principio del ataque
de los zombies. Fue trado aqu y arrojado a la celda.
Marcel es un hombre grueso, y en estos momen-
tos est absolutamente asustado. Fue tratado ruda-
mente por los zombies, y est en bastante mal esta-
do. Todo lo que desea es que lo liberen y le indiquen
cmo salir de all.
Nedrezar tena intencin de guardar a Marcel pa-
ra ms tarde, o usarlo como cebo para atraer a unos
posibles rescatadores a una trampa.
10. La cmara negra.
La escalera secreta desde el altar desciende a
travs de slida roca unos 10 metros ms hacia el
interior del Pedregal. Emerge en una oscura cma-
ra de pulido granito negro. Directamente frente a
ti hay una gran doble puerta, blasonada con el se-
llo de la serpiente enroscada que hay visto por to-
das partes en las ruinas. Al lado de la puerta, una
serie de palabras que resplandecen dbilmente es-
tn talladas en la roca. A tu izquierda y derecha,
un par de puertas ms pequeas conducen de
vuelta hacia el norte. La habitacin es innatural-
mente fra; tu aliento cuelga en el aire, y no puedes
reprimir que una oleada de estremecimientos te
golpee.
La puerta al sur tiene una trampa parecida a la
del mosaico en el templo superior. Cualquier perso-
naje de alineamiento bueno que toque el emblema
recibir un shock para 1d4 puntos de dao. Las pa-
labras fueron colocadas en la puerta por el obispo
Astara como advertencia. Dicen:
En este ao, el 317 del reino, pongo mi sello so-
bre la cripta ms all de esta puerta. El mal acecha
dentro. Para proteger el reino he colocado mi cetro so-
bre la tumba; que ninguna persona lo retire. Od esta
mi advertencia.
Prefecto y obispo Astara Corazonfiel
11. Bveda.
El pasadizo que conduce hasta esta habitacin es-
t protegido por una trampa de pozo marcada x.
En la pared al lado del pozo hay una palanca oculta
que mantendr el pozo cerrado, pero en el momento
en que sea soltada la trampa funcionar. El pozo tie-
ne 5 metros de profundidad y el fondo est lleno de
oxidadas pas de hierro. La cada causa 1d8 puntos
de dao y la vctima sufre 0-5 (1d6-1) golpes de p-
as para 1d6 puntos de dao cada uno. La vctima
puede intentar una tirada de salvacin contra para-
lizacin con una penalizacin de -4 para saltar a la
seguridad cuando el pozo se abra.
La puerta a la bveda est hecha de placas de hie-
rro, con dos recias cerraduras (trtalas como barras
para los intentos de abrir puertas; las cerraduras de-
ben ser forzadas ambas).
Esta cmara fue usada en sus tiempos como b-
veda para el tesoro. Una docena o ms de pesados
cofres han sido forzados y su contenido retirado.
Tambin hay varios recios sacos de monedas que
han sido rasgados y vaciados. Una pared contiene
un armero con un par de viejas espadas largas oxi-
dadas, y muchas casillas vacas donde otras armas
colgaron en su tiempo.
Una atenta bsqueda en esta estancia dar como
resultado el hallazgo de 14 mo, 23 mp y 60 mc que los
incursores olvidaron. Uno de los cofres est apoyado
sobre una losa falsa. El compartimiento del interior
contiene una bolsa con 3 rubes valorados en 260 mo
cada uno; ms un amuleto de prueba contra veneno +2.
12. Cripta de los sacerdotes.
El aire huele a mohosa muerte cuando abres la
puerta de esta habitacin. Dentro puedes ver las
oscuras formas de tumbas de piedra. Varios cofres
y bales, restos de banderas y tapices ahora en
ruinas, y corrodas armas y armaduras se hallan
esparcidas por toda la habitacin.
Dentro de ella ves a cuatro aventureros plidos
y de aspecto macilento. Uno parece ser un gue-
rrero enano, uno un sacerdote humano, uno un
mago semielfo y uno un juglar humano. Te miran
con expresin aturdida cuando entras. Parece co-
mo si hubieran estado peleando.
Si el PJ va acompaado por alguien de la ciudad
(Cerene, Gwalmai, Lars o Terence), el PNJ reconoce
a Giles y su grupo. Si el PJ piensa en sealar que se
supone que Giles abandon la ciudad, permite al
PNJ un control de inteligencia para ver si el persona-
je se da cuenta de que se trata de un ardid.
Como parte de su preparacin para convertirse
en cadver, Nedrezar asesin a varios seguidores
leales. Cuando l tambin fue traicionado, los sa-
cerdotes menores ya haban sido asesinados y su
tumba sellada. Los sacerdotes se convirtieron en
heucuvas, pero escaparon de la dominacin de Ne-
drezar.
Los heucuvas fueron incapaces de abandonar su
cripta hasta que Giles y sus compaeros abrieron la
puerta unos cuantos das antes. Ahora estn usado
su habilidad de polimorfizar para atraer al PJ y sus
compaeros hasta su alcance para poder golpearles.
Si el plan funciona, los heucuvas ganan una bonifi-
cacin de +3 a sus posibilidades de sorprender al
grupo.
Heucuvas (4): CA 3; MV 9; DG 2; pg 14,12, 12, 9;
GACO 16; #AT 1; D 1d6; AE enfermedad; DE gol-
peados slo por armas de plata o mgicas +1 o mejo-
res; TM M; AL CM; PE 270 cada.
Los cofres y bales de la cmara contienen una
pequea acumulacin de tesoro de 1.340 mp, 380
mo y 35 mpl. Dos estatuas doradas valen 60 mo cada
una, y un brazalete de cobre incrustado con gemas
vale 130 mo. Ten en cuenta que los heucuvas son
ahuyentados como entidades.
13. Cripta de Nedrezar.
En el centro de esta estancia se alza un enorme
sarcfago de piedra sobre una plataforma elevada.
La cmara tiene un techo alto abovedado de grani-
to oscuro, y cuatro braseros en las esquinas arden
con una llama verde sin humo que arroja malva-
das sombras por toda la estancia. Al otro lado de la
habitacin ves un estante o pequeo altar, con un
crneo hecho de puro cristal descansando en l.
Las paredes y el suelo estn desnudos de toda de-
coracin, y su aire es tan fro aqu dentro como lo
era en la cmara de fuera. La luz verde de las an-
torchas danza en los ojos del crneo cristalino.
Al acercarte ms, ves que el sarcfago en el cen-
tro de la habitacin est rodeado por un crculo
protector de runas talladas en el suelo de piedra.
Nedrezar es consciente ahora de la intrusin del
PJ, y empezar a llamar a zombies y esqueletos en su
defensa. Un turno despus de que el hroe entre, lle-
gan 1d4 zombies y 1d4 esqueletos. Un nmero simi-
lar de refuerzos llegarn cada round hasta que el PJ
sea expulsado de la tumba. Nedrezar aguardar a
que lleguen sus primeros defensores y luego ocupa-
r uno de los zombies en su forma de entidad para
dirigir el ataque. Tambin animar los cuerpos de
cualesquiera PNJs que caigan en la batalla. Cada vez
que Nedrezar utiliza uno de sus poderes, el crneo
resplandece con una malvada luz verde.
Si un personaje ataca al crneo con un arma mgi-
ca, ste se hace pedazos al primer golpe. Tambin
puede ser destruido mediante toda una variedad de
conjuros.
La tumba en el centro de la habitacin est hecha
del mismo pesado granito pulido que el resto de la
estancia. Est tallada con horribles bajorrelieves, y
alrededor de su tapa hay grabado una terrible mal-
dicin contra todo posible ladrn de tumbas. Cual-
quier personaje que abra la tumba debe salvarse
contra conjuros o quedar cegado durante 99 das.
(Un curar ceguera o extirpar maldicin restablecer la
visin de la vctima.)
Dentro de la tumba yacen los arrugados restos de
la forma corprea de Nedrezar. Si la forma es ataca-
da, Nedrezar volver de inmediato para defenderla.
De otro modo, la dejar all, puesto que preferir lu-
char con otro cuerpo. Sus restos se hallan ricamente
engalanados, con un pectoral dorado valorado en
350 mo, brazales con gemas incrustadas que son en
realidad brazales de defensa CA 3, una mitra enjoyada
valorada en 475 mo, y una maza dorada (en realidad
una maza +3).
En un compartimiento secreto debajo del cuerpo
hay una bolsa de seda que contiene 3 diamantes tos-
camente cortados con un valor de 100 mo cada uno,
un anillo de calor, y un collar de plata y esmeraldas
valorado en 850 mo.
Un examen del crculo de runas en el suelo mues-
tra que est incompleto; el elemento clave ha sido
retirado. Por el tamao y la forma de la depresin en
el suelo, el PJ puede suponer que la parte clave de la
proteccin mgica era un cetro de metal de unos se-
senta centmetros de largo. Si el hroe puede leer o
posee las pericias de religin o identificar conjuros,
puede determinar que el crculo fue diseado para
atrapar a un espritu malvado dentro de sus confi-
nes y mantenerlo all para siempre. El crculo no
funciona con el cetro retirado.
Los braseros que arden son simplemente versio-
nes a la medida de un conjunto de luz continua.
Nedrezar
El crneo de cristal es el receptculo que constru-
y Nedrezar para contener su espritu mientras se
estaba efectuando su transformacin a cadver.
Mientras permanezca intacto, es capaz de actuar co-
mo un receptculo mgico y enviarlo a cualquier cuer-
po muerto dentro de un rea de kilmetro y medio
para ocuparlo como una Puesto que el proceso no
fue como se esperaba, Nedrezar no puede ocupar el
cuerpo de una criatura viva.
Destruir el crneo impide a Nedrezar ocupar el
cuerpo que desea y lo atrapa en su propio cuerpo
dentro de la cripta. Nunca ser capaz de adoptar de
nuevo la forma de entidad. Sin embargo, cuando su
cuerpo sea destruido, Nedrezar podr tomar cual-
quier otro muerto dentro de un rea de kilmetro y
medio, recreando su forma corprea. Necesita 24
horas para conseguir esto. Nedrezar no puede aban-
donar voluntariamente su cuerpo corpreo una vez
destruido el crneo.
Cuando se halla en su forma corprea, Nedrezar
puede drenar energa vital directamente para avan-
zar hacia el estado de cadver, pero pierde la habili-
dad de trasladar su espritu de cuerpo a cuerpo.
Nedrezar puede ser destruido matando su forma
corprea, haciendo pedazos el crneo, y restauran-
do el crculo especial de proteccin alrededor de su
tumba para impedir que su espritu habite otro
cuerpo. Puede verse atrapado para siempre resta-
bleciendo el crculo.
Forma de entidad de Nedrezar: CA 5; MV12; DG 4
+ 3; pg 26; GACO 15; #AT 1; D 1d4; AE drenaje de
energa; DE golpeado slo por plata o armas mgi-
cas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975.
Forma corprea de Nedrezar: CA 3; MV 12; DG 6 +
3; pg 42; GACO 13; #AT 1; D 1d12; AE drenaje de
energa; DE golpeado slo por plata o armas mgi-
cas +1 o mejores; TM M; AL LN; PE 3.150.
Mientras el crneo permanezca intacto, Nedre-
zar puede animar muertos a voluntad dentro de un
alcance de kilmetro y medio; puede adoptar forma
de entidad ocupando un cadver dentro de un rea
de kilmetro y medio; puede usar telequinesis una
vez al da dentro de los lmites del templo en rui-
nas; y puede usar clarividencia y clariaudiencia una
vez al da dentro de un radio de kilmetro y me-
dio.
Nedrezar drena un nivel de energa por contac-
to. En su forma corprea puede usar las siguientes
habilidades a voluntad: orden, detectar el bien, detec-
tar magia, oscuridad, causar miedo y animar muertos.
Una vez al da puede causar heridas serias, disipar
magia, y puede lanzar un glifo de proteccin. Indepen-
dientemente de su forma, Nedrezar es inmune a los
hechizos o conjuros que afectan a la mente y a los
ataques basados en el fro, y slo puede ser golpea-
do por armas de plata o mgicas. En cualquier for-
ma, manda a los muertos vivientes como un sacer-
dote malvado de nivel 10.
Nedrezar necesita drenar niveles de energa para
energizar la terminacin de su transformacin en
cadver. El DM puede usar esto como elemento de
la trama para hacer al viejo ms duro a medida que
transcurre el tiempo y drena ms y ms niveles.
Afortunadamente, el PJ descubri la cripta de
Nedrezar en la seccin anterior y se dio cuenta de
que el elemento clave de la prisin del espritu haba
sido retirada: el Centro de Astara. Si el jugador pas
por alto los indicios que indicaban que el cetro sera
necesario para derrotar finalmente a Nedrezar, haz
que uno de los PNJs se acerque al personaje y expre-
se su preocupacin al respecto. Reginard, Montrel y
Cerene han averiguado lo suficiente para darse
cuenta de que el sello de Astara ha sido roto y que
un elemento crtico ha sido retirado.
El PNJ puede sealar tambin que el sacerdote
Giles y su compaa de aventureros haban explora-
do recientemente las ruinas. Muchos de los habitan-
tes de Pommeville creen que los aventureros halla-
ron algo de inters en las ruinas. Naturalmente, Gi-
les abandon la ciudad hace un par de das.
En este punto, el PJ puede pensar en intentar Ms
investigaciones, Hallar a Giles o Informar a la al-
caldesa. Finalmente, el PJ tendr que dedicarse a En
busca del cetro.
Ms Investigaciones
El PJ puede decidir que sus investigaciones de la
cripta han puesto al descubierto nuevos e importan-
tes hechos. Si regresa a Montrel o Reginard para in-
tentar investigar ms, descubrir que Astara hechiz
el cetro de su cargo y lo us como foco para el sello
protector que coloc sobre la cripta de Nedrezar. Re-
sulta claro que la integridad de la proteccin depen-
de de la presencia del cetro, que Astara dej atrs.
El cetro es descrito como un cetro de bronce de
sesenta centmetros de largo, grabado con el Broche
Solar y la Espada del Bien.
Hallar a Giles
La mayora de los habitantes de Pommeville pue-
den decirle al PJ que Giles y su compaa cabalgaron
hacia el este, en direccin a la ciudad de Arden. Ar-
den se halla a tan slo doce kilmetros de distancia,
y algunos observan que probablemente podrs al-
canzarle si te das prisa. Dijeron que permaneceran
en Arden una semana o ms, y slo hace dos das
que se fueron. Sabes?, pernoctaron en el Grifo Ver-
de. Quiz George sepa ms.
George slo repite lo que han dicho todos los de-
ms, pero si se le pregunta acerca de un cetro o una
vara de algn tipo, se rasca la cabeza y dice: Oh, s,
casi lo olvid con toda esta excitacin. El joven sa-
cerdote tena consigo una varita de metal de curioso
aspecto que l y sus compaeros no dejaban de mi-
rar. Pensaban que deba de ser mgica.
Informar a la Alcaldesa
Nichole se muestra sorprendida al saber de la
existencia de un rea tan peligrosa tan cerca de su
ciudad. Las ruinas nunca han sido una fuente de
problemas hasta que Giles y sus compaeros abrie-
ron las escaleras y las exploraron. Si el PJ carece de
indicios directos y le relata todos los hechos de su
investigacin, Nichole imaginar que el cetro debe
ser devuelto a su lugar para terminar con la amena-
za.
Cuando el PJ y/o Nichole se den cuenta de lo que
ha ocurrido, Nichole nombra de inmediato al PJ co-
mo su ayudante. Encuentra el cetro y trelo de
vuelta. Dile a Giles y a sus amigos que les pagare-
mos cualquier cosa que pidan por l, pero que lo que
hay que hacer es volver a dejar las cosas de la forma
en que las hallaron.
Nichole se ofrece a proporcionar monturas para
el PJ y todo su grupo, y puede enviar a una delega-
cin de ciudadanos si el PJ lo desea. Cualquiera de
los PNJs locales puede actuar como gua y mostrar
al personaje el camino a Arden.
En Busca del Cetro
Hay dos opciones para el DM en este encuentro.
La primera se halla describa bajo Arden. La segunda
se describe bajo Therise y contina en La fortaleza
en ruinas. El escenario de Arden es mucho ms f-
cil, y permite al PJ enfrentarse directamente a Giles
y llegar hasta la raz del problema. La fortaleza en
ruinas supone que Giles y sus amigos nunca llega-
ron a Arden, y el PJ tendr que recuperar el cetro de
una peligrosa lamia.
rea de Pommeville
El mapa en la siguiente pgina muestra el rea
que rodea Pommeville. El mapa ha sido dejado in-
tencionadamente abierto, a fin de que el DM pueda
incorporar Pommeville a su propia campaa o ex-
pandir la regin como considere conveniente.
Arden
El viaje a Arden puede ser cubierto segn las re-
glas normales del Movimiento sobre el suelo (ver p-
gina 125 de la GDM) o, puesto que la distancia es tan
corta, el DM puede simplemente pasar rpidamente
el viaje. No debera de tomar ms de medio da a ca-
ballo. Cuando el PJ llegue, lee lo siguiente:
Encuentras a Giles en las Armas del Volar en el
pueblo de Arden. l y su compaa estn planean-
do alguna nueva aventura en una mesa de un rin-
cn. Tus compaeros lo reconocen al instante, y os
acercis cautelosamente.
Giles es un joven y entusiasta erudito con gafas
y un rostro cuidadosamente afeitado. Sus compa-
eros incluyen a un hombre de armas enano, una
hermosa bardo humana y un ceudo mago semi-
elfo El sacerdote alza la vista hacia vosotros cuan-
do os acercis. S? Qu puedo hacer por voso-
tros?
Despus de que el PJ explique la situacin, la pe-
quea banda junta sus cabezas y discute la situa-
cin. El enano opina que no deberan entregar el evi-
dentemente valioso cetro. El bardo cree que deber-
an devolverlo de inmediato. Giles y el mago no
estn decididos. El cetro tiene un cierto valor como
artefacto histrico de los das del obispo.
Nos tomamos ciertas molestas para recuperar
el cetro de Astara dice el sacerdote. No estoy
completamente convencido de que seamos res-
ponsables de los problemas de Pommeville. Pero
estamos dispuestos a considerar un intercambio
con un objeto o artefacto de aproximadamente el
mismo valor.
El Pommeville puede hacer cualquier trato que
considere apropiado. Algunos puntos de intercam-
bio pueden ser unos cuantos objetos mgicos meno-
res pertenecientes al PJ, una promesa de oro del te-
soro de la ciudad, o acordar realizar un servicio de
algn tipo para Giles y sus amigos. El DM es alenta-
do a improvisar y llevar el trato por el camino duro.
Therise
En el segundo escenario, Giles y su banda nunca
llegaron a Arden, puesto que cayeron presas de una
lamia y sus esbirros que acechan a los viajeros a lo
largo del camino. El PJ tendr que recuperar el cetro
de la lamia.
Ests a unos ocho kilmetros lejos de Pomme-
ville, siguiendo un poco usado camino de carros
que avanza paralelo al curso del Volar. Arden est
a otra hora o as de distancia. El camino serpentea
a lo largo de una pequea elevacin y se hunde en
un pequeo valle herboso. Cuando cabalgas junto
a un bosquecillo cercano al camino, oyes un dbil
gemido, y el roce de algo que se mueve entre los
arbustos.
Uno de los compaeros de Giles, la bardo huma-
na Therise, est tendida en los arbustos al lado del
camino. Ha sido herida seriamente y lleva ms de
cuatro das sin comida ni abrigo. Therise se halla en
muy mal estado, y si no se la ayuda de inmediato
morir.
Una vez ha sido atendida (un curar heridas ligeras
o el uso de la pericia de curacin y un poco de comi-
da y agua ayudarn), recuperar lo suficiente la lu-
cidez como para responder a las preguntas del PJ y
darle las gracias por salvarle la vida.
La mujer va vestida con cmodas ropas de
montar, y lleva una chaquetilla de suave armadu-
ra de cuerpo y una capa roja. Es muy hermosa, y
entre sus posesiones encuentras una espada corta,
una daga y una flauta. Una vez atendidas sus heri-
das, empieza a recuperarse.
Gracias por ayudarme murmura la mujer.
No creo que hubiera podido resistir mucho ms
tiempo. Me llamo Therise, y soy un juglar errante.
Mis compaeros y yo fuimos atacados por una ho-
rrible criatura y sus seguidores. Creo que los otros
fueron muertos o capturados; yo consegu escapar
lanzando un conjuro, pero no antes de ser herida.
Therise cree que no tiene ninguna razn para
ocultar nada al PJ. Si es preguntada sobre las ruinas,
confirmar que las explor con Giles y el resto del
grupo, y tambin mencionar que hallaron un cetro
mgico en el que Giles demostr estar muy interesa-
do. Giles llevaba el cetro en su mochila cuando em-
pez la lucha.
Therise pedir al PJ y a sus compaeros que la
ayuden a ir tras sus compaeros. No sabe si todava
estn con vida o no, pero vio a los bandidos y a su
monstruoso lder (una horrible bestia que hablaba
con voz de mujer) arrastrar a sus amigos con ellos
hacia el noroeste. Therise cree que el monstruo pue-
de tener su guarida cerca.
Si el PJ parte en persecucin de los atacantes de
Therise, ve a La fortaleza en ruinas.
Therise la juglar (Brd4): Humana; CA 4 (armadura
de cuero +1, Des); MV12; pg 15 (2); #AT 1; D 1d6 + 1
(espada corta +1); Frz 11, Des 17, Con 9, Int 13, Sab 10,
Car 16; AL NB; GACO 19 (18).
Pericias en armas: espada corta, daga, honda.
Pericias en no armas: historia local 16, leer/escribir
124, instrumento musical 16, disfraz 15, acroba-
cias 17, cabalgar por el suelo 13.
Conjuros: sueo, hechizar persona, invisibilidad.
Habilidades de bardo: escalar paredes 80%, detectar
ruidos 35%, vaciar bolsillos 40%, leer lenguajes
15%, influencias reacciones, inspirar aliados.
Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, hon-
da, dos dagas, ropas de montar, botas, capa, bolsa
con componentes de conjuros, pellejo de agua.
Therise es miembro de la Compaa de la Espada
de Plata, la banda de aventureros de Giles. Ver a
sus rescatadores bajo una muy buena luz a menos
que la traten mal. Acompaar al PJ, pero se man-
tendr fuera del camino hasta que se recupere un
poco.
Si el PJ se muestra visiblemente furioso con Giles
por retirar el cetro, Therise contendr su lengua, ba-
jo la creencia que lo ms importante es evitarle pro-
blemas al sacerdote. Espera plantear una discusin
razonable acerca del cetro una vez sus compaeros
estn a salvo.
La Fortaleza en Ruinas
Giles, Therise y los otros fueron atacados por una
lamia llamada Chamille que convierte en sus presas
a los viajeros y algn que otro habitante descuidado
de los poblados cercanos. Chamille es muy inteli-
gente, y sabe contenerse para evitar atraer la aten-
cin. A lo largo de los ltimos aos muchos viajeros
han desaparecido en la zona, pero no han sido echa-
dos en falta.
Chamille tiene su guarida en las ruinas de la for-
taleza de un antiguo hechicero. Vag por el rea de
Pommeville despus de ser echada de su antigua
guarida por aventureros. Todava se siente furiosa
por haber tenido que abandonar su antiguo hogar, y
mantiene un par de servidores hechizados o drena-
dos de toda su sabidura para que la ayuden a derro-
tar o engaar a los intrusos.
Una rpida bsqueda del lugar donde fue em-
boscada Therise revela un rastro que conduce ha-
cia el norte. Segn tu apreciacin, haba varios
hombres en el grupo de emboscada. Tambin des-
cubres las huellas de un gran y poderoso ciervo en
y entre las huellas de los bandidos.
Sigues las huellas durante unos tres kilmetros
hasta una cadena de bajas colinas boscosas. Cuan-
do empieza a anochecer, avistas las ruinas cubier-
tas de musgo de una vieja torre o fortaleza percha-
da en una colina. Por todo lo que puedes decir, la
fortaleza parece abandonada.
Acude al mapa en esta pgina. Muestra el rea
que rodea la guarida de la lamia. Chamille cree que
alguien puede haber escapado a su emboscada, y es-
t tomando precauciones. Ha apostado a la mayora
de sus seguidores como centinelas en los puntos
marcados x en el mapa.
Cuando los hroes pasan a menos de 60 metros (4
cuadrados) de un centinela, pueden tener un en-
cuentro. Controla normalmente para sorpresa. Si el
PJ y su grupo son cuidadosos (explorando en van-
guardia con un guardabosques o un ladrn, no lle-
vando luces, avanzando bajo un conjuro de silencio,
etc.), el DM deber asignar a los centinelas una pe-
quea penalizacin en su tirada de sorpresa, o pro-
porcionar a los hroes una bonificacin. Si el PJ es
sorprendido por un centinela, el centinela eludir el
encuentro y retroceder para advertir a Chamille y a
los otros en la fortaleza. Cuando el PJ investigue las
ruinas, utiliza el encuentro descrito bajo Chamille
preparada. Si el PJ no sorprende al centinela, el cen-
tinela intentar huir del encuentro para advertir a
Chamille. Utiliza las reglas de encuentro y combate
normales para determinar si el centinela escapa para
advertir a la lamia en la fortaleza.
Si el PJ consigue eliminar al centinela antes de
que la lamia sea advertida, utiliza el encuentro des-
crito bajo Chamille sorprendida.
Centinelas (8): bandidos nivel 0; CA 6 (armadura de
cuero tachonado, escudo); MV 12; DG 1; pg 5 cada;
GACO 20; #AT 1; D 1d4 (ballesta) o 1d6 (espada
corta); TM M; AL vara (la mayora son hechizados);
PE 20 cada.
Chamille preparada
Si la lamia est esperando al PJ y sus amigos, es
un enemigo muy peligroso. Enviar al centinela que
le trajo la advertencia de los intrusos a recoger a los
dems centinelas y traerlos a la fortaleza. Se necesi-
tarn 11-20 (1d10+10) rounds para que el hombre
rena al resto de los bandidos y los traiga a la forta-
leza, donde atacarn a los intrusos apenas verles.
Dentro de la guarida de la lamia, Chamille se pre-
parar usando sus poderes de ilusin para adoptar
la forma de una doncella indefensa, atada y amorda-
zada. Tiene dos guardias en su guarida: el enano
Therek, uno de los miembros de la banda de Theri-
se, y el propio Giles. Therek ha sido drenado de su
Sabidura hasta 2, y Giles est hechizado. (El mago
fue infortunadamente devorado.) Ambos seguirn
voluntariamente las rdenes de Chamille.
Giles y Therek le dirn al PJ que acaban de vencer
a los bandidos que los capturaban y que ahora iban
a rescatar a la doncella. Intentan ganar tiempo, espe-
rando la llegada de los refuerzos antes de atacar. Un
personaje observador notar que no dejan de mirar
a Chamille en busca de respuestas a las preguntas
difciles si supera un control de Inteligencia. Si The-
rise est con el grupo, ella se dar cuenta automti-
camente.
Cuando lleguen los centinelas reunidos, Chami-
lle ordenar a Giles y Therek que ataquen, en un in-
tento de tomar por sorpresa a los hroes en la reta-
guardia del grupo. Utilizar sus propios poderes de
hechizo y sugestin para provocar el caos, evitando el
combate fsico.
Chamille sorprendida
Si la lamia no recibe ninguna advertencia de que
el PJ se acerca, no tendr tiempo de preparar una
emboscada. En vez de ello, har un control normal
de sorpresa cuando el PJ entre en el saln en ruinas.
Chamille es sorprendida en su autntica forma (me-
dio ciervo, medio mujer), y Giles y Therek estarn
all de pie con los rostros vacos.
Chamille ordenar al sacerdote y al enano que se
lancen a la refriega, mientras ella intenta sembrar
confusin en los rangos de los hroes utilizando sus
poderes de hechizo, sugestin e ilusin para lograr el
mejor efecto. A la lamia no le importan sus esbirros,
y les obligar a luchar a muerte. Sin embargo, un di-
sipar magia o un contrahechizo traer a algunos alia-
dos de vuelta al lado de los hroes en la batalla.
Chamille: Lamia; CA 3; MV 24; DG 9; pg 44; GAC0
12; #AT 1; D 1d4 (o por arma); AE drenaje de Sabi-
dura; AL CM; PE 3.000.
Conjuros: hechizar persona, imagen en un espejo, suges-
tin, ilusin (una vez al da).
Giles (Scd3): Humano; CA 5 (armadura de mallas);
MV 12; pg 12 (8); #AT 1; D 1d6 + 1 (maza); Frz 8,
Des 12, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 12; AL NB;
GACO 20.
Conjuros: bendicin, curar heridas ligeras, enredar, luz,
ayuda, detectar trampas, retener personas.
Therek (Grr2): Enano; CA 3 (armadura de placas);
MV 6; pg 19 (16); #AT 1; D 1d8 + 3 (hacha de bata-
lla, Frz); Frz 18/23, Des 7, Con 16, Int 10, Sab 2, Car
10; AL LN; GAC0 19 (128).
Si el PJ halla alguna forma de abordar a Chamille
pacficamente y ofrecerle negociar, la lamia se mos-
trar dispuesta a escuchar. Sin embargo, no tiene in-
tencin de dejar a nadie con vida que sepa la situa-
cin de su guarida. Puede fingir estar de acuerdo o
incluso ofrecerse a acompaar al PJ, con la intencin
de ocuparse del personaje en el momento oportuno.
Una peticin de que devuelva el Cetro de Astara es
intil a la lamia no puede importarle menos lo
que ocurra en Pommeville, pero puede que desee
ver hasta dnde es capaz de llegar el PJ para conse-
guir la devolucin del cetro.
Oculto entre los escombros en la parte de atrs de
la guarida de Chamille se halla su escondite del te-
soro. A lo largo de los aos, ha acumulado 2.800 mp;
910 mo; un escudo +2; una espada larga +1; una pocin
de curacin extra; una capa de desplazamiento; un per-
gamino con detectar hechizo, disipar magia y curar heri-
das serias; y el Centro de Astara, que le quit a Giles
cuando lo hechiz. El tesoro de la lamia se halla en-
cerrado en cuatro cofres de madera, cuyas llaves lle-
va colgadas de una pequea cadena.
Con el cofre recuperado, lo nico que le queda
por hacer al PJ es volver a la cripta de Nedrezar y
restablecer el sello de Astara. Sin embargo, el ancia-
no sacerdote espera el regreso de los hroes y esta
vez estar preparado para su llegada.
Despus de la primera noche de su ataque a Pom-
meville, Nedrezar no ha tenido mucho xito en cap-
turar ciudadanos: mucha gente ha buscado refugio
con familiares o ha fortificado sus casas contra las
hordas de muertos vivientes. Sin embargo, ha con-
seguido matar a unos pocos ciudadanos y transfor-
marlos en servidores muertos vivientes. Utiliza el
mapa en la parte interior de la cubierta y las descrip-
ciones de las ruinas y dungeons de la Segunda Parte
cuando el PJ reexplore la cripta. Algunas reas han
cambiado desde la ltima visita del PJ, tal como se
describe a continuacin:
1. El vestbulo inferior. Nedrezar ha concentrado
sus defensas aqu. Ocho esqueletos y cuatro zom-
bies ju-ju permanecen preparados para atacar a
cualquier intruso. Los esqueletos y dos de los zom-
bies atacan a cualquiera que baje las escaleras, mien-
tras que los otros dos zombies permanecen varios
escalones ms arriba enfrentndose a la escalera y
utilizan arcos largos contra los invasores.
Esqueletos (8): CA 7; MV12; DG 1; pg 4 cada; GAC0
19; #AT 1; D 1d6; TM M; AL N; PE 65 cada.
Zombies ju-ju (4): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 25 ca-
da; GAC0 15; #AT 1; D 3d4 (o 2d6); DE golpeado
slo por armas mgicas +1 o mejores, tipo G y P cau-
san medio dao, inmunidad a los conjuros; TM M;
AL NM; PE 975 cada.
4. El templo inferior. El casco que mantiene la puer-
ta abierta ha sido retirado, y Nedrezar ha instalado
un glifo de proteccin tanto en la entrada principal co-
mo en la secreta. Los glifos causan ceguera e infligen
10 puntos de dao por cido si la vctima falla una
tirada de salvacin contra conjuros.
5. La cripta superior. Si los esqueletos en esta rea
fueron destruidos, Nedrezar los reemplaza con 12
nuevos esqueletos. Los nuevos esqueletos no dis-
pondrn de cotas de mallas.
7. Sala de guardia. Si los monstruos zombies de este
lugar fueron destruidos, han sido reemplazados por
6 zombies normales.
Zombies (6): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada; GAC0
19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
9. La mazmorra. Si el PJ no rescat a Marcel antes, el
pobre hombre ha hallado su fin y ahora es uno de
los zombies ju-ju del rea 1.
10. La cmara negra. Hay dos zombies ju-ju de guar-
dia aqu, que atacarn a cualquier intruso. La puerta
que conduce al rea 13 se halla protegida por un gli-
fo de proteccin similar al del rea 4.
13. Cripta de Nedrezar. Si el crneo de cristal fue
destruido en la anterior visita del PJ, Nedrezar est
aqu en su forma corprea. De otro modo, ocupa el
cuerpo de un zombie en forma de entidad. Seis zom-
bies permanecen alrededor de la estancia como
guardianes. Si el PJ llega hasta tan lejos, Nedrezar se
da cuenta de que est con la espalda contra la pared
e har todo lo que est en su poder por impedir que
el PJ vuelva a colocar el cetro.
Cuando el PJ se acerca al antiguo crculo que ro-
deaba la tumba de Nedrezar, el Cetro de Astara em-
pieza a brillar con una suave luz azul. Si el cetro es
vuelto a colocar en su encaje, las runas del crculo
destellan con una brillante luz cuando el sello es res-
tablecido! Entonces, con un grito de angustia, Ne-
drezar se marchita en polvo y se derrumba al suelo.
Los zombies se derrumban, una vez desaparecido el
mal que los animaba.
Conclusin
As termina El desafo del clrigo. El PJ ha superado
con xito este difcil desafo, y una bonificacin espe-
cial de 1.000 o 1.500 PE es ciertamente apropiada
adems de las recompensas normales por derrotar a
sus enemigos.
Y si el PJ muri en el intento de liberar Pommevi-
lle? Considera la posibilidad de llevar al resto de los
personajes jugadores del grupo del jugador y que
ellos acaben con la amenaza de Nedrezar. O el juga-
dor puede seguir jugando como uno de los muchos
PNJs aliados en la aventura.
Despus de que el PJ destruya y aprisione a Ne-
drezar, la gente de Pommeville se siente agradecida
y ofrece una sustancial recompensa por la ayuda del
PJ en esta hora de necesidad. Si el DM desea seguir
usando Pommeville como base para su campaa, el
PJ sacerdote puede sustituir a Montrel y encargarse
del Templo de la Reflexin como su parroquia.
Pommeville es una pequea y tranquila ciudad que parece un buen lugar
donde pasar la noche. Es decir, hasta que los muertos de la poblacin se
alzan de sus tumbas y empiezan a aterrorizarla! Una antigua maldad amena-
za con abrumar a la buena gente de Pommeville a menos que alguien pueda
hallar una forma de ayudar a los inquietos muertos. Un solitario personaje
jugador clrigo tendr que ser astuto, valeroso, y algo ms que un poco afor-
tunado para resolver el misterio y salvar a Pommeville de los zombies sin
mente que la amenazan!
El desafo del clrigo es una aventura ONE-ON-ONE para jugar con la
segunda versin de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, diseada para
un DUNGEON MASTER y un jugador, perfecta para grupos de jugadores
muy pequeos, para esas ocasiones en las que el grupo no puede seguir
junto, o para el jugador que desea que su personaje gane un poco de expe-
riencia extra.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, MONSTROUS COMPENDIUM,
DUNGEON MASTER, ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por TSR Inc.
Todos los derechos reservados.
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Ref: 118

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