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Tarea 4 – Componente practico – Prácticas simuladas

Procesos de Orden Superior y el Entrenamiento Cognitivo y Cerebral.

Anexo 6 – Tarea 4 - Procesos de Orden Superior y el Entrenamiento Cognitivo y

Cerebral.

Angela Dayana Diaz Marulanda

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Procesos Cognoscitivos

Grupo:

403003_60

Tutor:

Francisco Jaira Leitón

2023
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Introducción

En la siguiente actividad se estará brindando información sobre los conceptos metacognición,

funciones ejecutivas y Neurofeedback, mostrando el concepto de cada uno de ellos y también, se explicará

cuáles son los aspectos principales de cada uno, esto con relación a algunas lecturas brindadas por la guía d

actividades.

Por otra parte, se visualizará la soluciones de varios ejercicios que se estuvieron realizando por día,

los cuales provenían de una plataforma digital que permitía ir desbloqueando juegos al tener los menos

errores posibles, por lo tanto, se evidenciara el proceso, la puntuación y el desempeño que se obtuvo desde

el inicio y luego el avance que obtuvo durante cada ejercicio.

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Objetivos

Para la primera parte de esta actividad se requiere mostrar y relacionar los conceptos de

metacognición, funciones ejecutivas y Neurofeedback, con sus respectivos aspectos principales.

La segunda actividad tiene como objetivo mostrar la capacidad o la habilidades que se tienen frente

a unos ejercicios de habilidad, memoria, flexibilidad, atención, entre otra, las cuales van a permitir saber

como eres frente a cualquier juegos y como son las destrezas de cada personas, lo cuales también va a

permitir mejor todas las habilidades cognitivas que cada personas posee.

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A continuación, diligencie cada espacio de este formato.
No. De Grupo: Tutor(a) a cargo:
Nombre estudiante: Identificación:
Angela Dayana Diaz Marulanda 1110568299
EVIDENCIA DE LOS PRODUCTOS SOLICITADOS
Actividad 1. A continuación, relacionen el enlace del organizador gráfico realizado.

https://www.canva.com/design/DAF1Yrt8syk/by6XAUR63v2onMgy80Q9LQ/edit?
utm_content=DAF1Yrt8syk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source
=sharebutton

Actividad 3. Relacionen los pantallazos de la asistencia a los encuentros del CIPAS


sobre el Neurofeedback y escriba un breve párrafo de lo aprendido en dichas sesiones.

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ACTIVIDAD 2 - PLAN DE ENTRENAMIENTO COGNITIVO
Nombre del estudiante: Identificación: Grupo:
Angela Dayana Diaz Marulanda 1110568299
Inicie relacionando en la casilla Evaluación inicial los resultados arrojados en la prueba inicial realizada con el software Lumosity Brain
Training https://www.lumosity.com/es/ como se indica en la guía única del componente práctico.

Evidencias:

Figura 1 – Prueba de flexibilidad

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Nota: Resultados obtenidos en la prueba de comparación de colores [captura de pantalla], por Lumosity, 2023. Fuente.
https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 2 – Prueba de atención


Le di continuar y se me paso tomarle la captura a la pantalla, intente devolverme, pero no me dejo. Esta actividad radicaba el poner el carril
correcto con respecto al color que valía el tren.

Nota: Resultados obtenidos en la prueba de a todo vapor [captura de pantalla], por Lumosity, 2023. Fuente.
https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 3- Prueba de memoria

Nota: Resultados obtenidos en la prueba de matriz de memoria [captura de pantalla], por Lumosity, 2023. Fuente.
https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 4 – Resultado general

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Nota: Resultados obtenidos en la prueba inicial [captura de pantalla], por Lumosity, 2023. Fuente.
https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Análisis:

Con respecto a el análisis de esta actividad, considero que primeramente son juegos lógicos, pero con dificultad, ya que, son juegos que no

se realizan a menudo. Por lo tanto, de manera eficaz considero que esto nos permite mejorar la agilidad que tenemos frente a cualquier

actividad de rapidez, de memoria o de flexibilidad, y también gracias a los resultados obtenidos durante cada una de las pruebas, se puede

saber en qué habilidad eres más ágil y tienes la facilidad de resolver cada juego con una mejor puntuación o un mejor resultado.

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A continuación, relacione los juegos cognitivos realizados por cada día de entrenamiento (mínimo
evidenciar 7 días de entrenamiento), realice por día mínimo los 3 juegos gratuitos que el programa le ofrece:

Ejemplo de cómo organizar las evidencias de cada día de entrenamiento y su avance:

Día entrenamiento 1 – Fecha- 29/11/2023

Figura 1 – Juego Todo a vapor

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego a todo vapor primer día de entrenamiento. [captura de pantalla], por Lumosity, 2023.
Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 2 – Juego comparación de colores

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Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de comparación de colores en el primer día de entrenamiento. [captura de pantalla],
por Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 3- Juego matriz de memoria

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de matriz de memoria en el primer día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

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Día entrenamiento 2 – Fecha – 30/11/2023
Figura 1- Resolución de problemas - Juego detective de personas

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego detective de personas en el segundo día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 2- Atención –Juego En busca de estrellas

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Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego en busca de estrellas en el segundo día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 3- Flexibilidad – Juego desilusión

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de desilusion en el segundo dia de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

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Día entrenamiento 3 – Fecha – 02/12/2023
Figura 1- Calculo numérico -Juego gotas de lluvia

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de gotas de lluvia en el tercer día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 2-Alternancia de tareas- Juego de hojas navegantes

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de hotel memoria en el tercer dia de entrenamiento. [captura de pantalla], por
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Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 3-Memoria de trabajo – Juego hotel memoria

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de hojas navegantes en el tercer día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Día entrenamiento 4- Fecha 03/12/2023


Figura 1- Flexibilidad – Comparación de colores

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Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de comparación de colores en el cuarto día de entrenamiento. [captura de pantalla],
por Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 2- Memoria – Matriz de memoria

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de matriz de memoria en el cuarto día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 3- Velocidad – Empaca rápido


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Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de empaca rapido en el cuarto día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Día entrenamiento 5- Fecha 04/12/2023


Figura 1- Memoria – Memoria de matriz

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de memoria de matriz en el quinto día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

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Figura 2- Resolución de problemas – Huerta en orden

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego de huerta en orden en el quinto día de entrenamiento. [captura de pantalla], por
Lumosity, 2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

Figura 3-Velocidad – Veloz-mente

Nota: Estaciones en las que inicia y finaliza el juego veloz-mente en el quinto día de entrenamiento. [captura de pantalla], por Lumosity,
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2023. Fuente. https://www.lumosity.com/app/v4/dashboard

A continuación, escriba un análisis reflexivo donde describa si considera que le sirvió o no el


entrenamiento o los ejercicios realizados, y el por qué y argumente desde la lectura de la estimulación cognitiva.

Análisis:

Considero que esta actividad si me sirvió, ya que, mis habilidades y destrezas en estos mejores pudieron ir mejorando mediante el avance y

el desarrolla de cada uno de los juegos que se iban realizando, además, considero que esta actividad fue importante para mí, debdo a que,

gracias a ello puedo mejorar en cada uno de los aspectos para mi desarrollo y aprendizaje como estudiante de psicología, y por ello, estas

habilidades cognitivas deben estar al margen, porque en esta carrera profesional se necesita estar atento, tener memoria y tener la

capacidad de entender cualquier problemática o cualquier dificulta que se presente en la vida cotidiana del ser humano.

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Conclusiones

Para concluir con el resultado de estas actividades, se puede mencionar que, gracias al

desarrollo de todas estas, se puede reconocer algunas conceptos los cuales no sabemos en

exactitud para que sirven o para que son utilizados, y, además, gracias a los juegos realizados se

pudo observar como estaba las destrezas y habilidades mentales de cada uno.

Finalmente, gracias a estas actividades se pudo mejorar en la habilidades o destrezas

cognitivas que cada persona tenga frente a cualquier actividad.

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Referencias bibliográficas

Ángel, M. (2019). ¿Qué hay de nuevo en la metacognición? Revisión del concepto, sus

componentes y términos afines. Educação e Pesquisa, 45, e187571.

https://doi.org/10.1590/s1678-4634201945187571

Arcos, V. A. (2021). Funciones ejecutivas: Una revisión de su fundamentación teórica.

Poiésis, (40), 39-51. https://doi.org/10.21501/16920945.4051

Fajardo, A. y Guzmán, A. L. (2016). Neurofeedback, aplicaciones y eficacia.

Interdisciplinaria, 33(1), 81-93. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?

codigo=5925382

Tortajada, R. y S. Villalba (2014) Estimulación cognitiva: una revisión neuropsicológica.

Therapeía: estudios y propuestas en ciencias de la salud, ISSN 1889-6111, ISSN-e

2660-4264, (6), pp. 73-94 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5149523

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