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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACION DE SOFTWARE.


 Código del Programa de Formación: 228120.
 Nombre del Proyecto: SISTEMATIZACIÓN ÓPTIMA DE PROCESOS MEDIANTE EL DESARROLLO DE
APLICATIVOS DE ESCRITORIO Y/O WEB MÓVILES, EN PROYECTOS DE INNOVACIÓN (FORMULA SENA),
EN LAS MIPYMES Y EL SENA.
 Fase del Proyecto: EJECUCION.
 Actividad de Proyecto: ESTRUCTURAR EL SOFTWARE.
 Competencia: CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN
INFORMÁTICA.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
 Construir el mapa de navegación de acuerdo con el diseño entregado para orientar al usuario
en el uso del aplicativo.
 Construir la matriz CRUD en el lenguaje de programación seleccionado para verificar la
funcionalidad del sistema de acuerdo con el diseño entregado.

Duración de la Guía: 120hrs

2. PRESENTACION

Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos
que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen
datos. Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes a otra
clase.

Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una misma o diferente clase produciendo
cambio en los objetos. Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy
parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los
programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Incrementando el nivel de
reusabilidad de código.

La POO se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los
lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo (C++,PHP, JAVA, Visual
Basic .NET, c #…).

Además de desarrollar los algoritmos con herramientas básicas, se afrontará en esta actividad de proyecto
los procesos de transformación del seudocódigo y el diagrama de flujo a código fuente, en un lenguaje de
programación. Aun cuando durante su proceso formativo se desarrollarán actividades en diferentes
lenguajes de programación, para esta actividad ha sido seleccionado el lenguaje Java.

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El lenguaje de programación Java, uno de los lenguajes más usados en la actualidad, se presenta en esta
actividad como herramienta de trabajo y se incorporan los elementos, estructuras y utilidades asociadas
para facilitar las tareas de codificación, prueba y ejecución de los programas.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


En esta actividad de proyecto se desarrollarán los módulos que componen el sistema de información y que
se sustentan en la base de datos creada, el desarrollo de software se apoya en modelos conceptuales para
representar los procesos empresariales dentro de un sistema informático.

Antes de iniciar esta etapa de es preciso que el aprendiz se plantee las siguientes preguntas:

¿Entre Java, .Net y PHP cuál plataforma se adapta mejor para su proyecto?
- ¿Qué ventajas y desventajas presentan las distintas herramientas de desarrollo?
- ¿Ha desarrollado un instalador para un programa?
- ¿Es mejor desarrollar aplicaciones nativas o aplicaciones web?
- ¿El aprendiz tiene conocimientos de algún lenguaje en particular?
- ¿En qué orden se puede llevar a cabo el desarrollo de un sistema?
- ¿Qué ventajas tiene la programación orientada a objetos versus la programación estructurada?

La correcta codificación del sistema de información permitirá entregar el producto de software planteado
en la fase de análisis. Por el contrario, una deficiente codificación impactará negativamente el proyecto. La
actividad de reflexión inicial ha generado inquietudes, y muy seguramente, suscitado alternativas para la
adecuada codificación de los módulos del sistema de información que en este momento el aprendiz
proyecta realizar con el ánimo de brindar una solución específica a una necesidad o problema en
particular.
Esta posibilidad de introspección abre el camino hacia un espacio de contextualización en el que se
acomete la identificación y rescate de los saberes que el aprendiz ha construido a lo largo de sus
particulares vivencias y desempeño laboral.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje

Utilizando la metodología propuesta en el documento anterior, resuelve los siguientes problemas.


 Aplicación que permita realizar operaciones matemáticas.
 Aplicación para crear una calculadora básica.
 Aplicación para introducir por teclado los datos de un arreglo.
 Aplicación que ordene un arreglo den elementos.
 Aplicación para llenar automáticamente los datos de un arreglo.
 Aplicación que ordene de menor a mayor 10 nombre digitados del teclado.
 Realice un programa que convierta los grados a radianes.
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 Realice un programa que muestre por pantalla el contenido de una matriz. Los valores de los
elementos de la matriz se introducen automáticamente.
 Realice un programa recorra la diagonal de una matriz y su diagonal inversa.
 Realice un programa que recorra os elementos de una matriz en forma de caracol.
 Realice un programa que permita grabar y leer información en un archivo plano.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).


Objetivo: Iniciar la Instalación y el manejo de un lenguaje de programación orientado a objetos. (PHP).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: Desarrollar la aplicación con el lenguaje de programación seleccionado


teniendo en cuenta el diseño entregado.

1. Instalar en el equipo de trabajo la aplicación Netbeans.


2. Leer el documento “Introducción a JAVA”.
3. Contesta:
 Cuáles son las Características del Lenguaje JAVA.
 Cuáles son los elementos del lenguaje JAVA.
 ¿Cuáles son las normas estructuras de control en JAVA?.

Plasmar todos los puntos anteriores, en un archivo WORD de nombre “TALLER JAVA”, Y súbalo en la
plataforma BLACKBOARD.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Construir el manual de usuario de la aplicación teniendo en cuenta el


aplicativo implementado.

Los nuevos paradigmas de programación han apropiado los conceptos denominados “orientación a
objetos” los cuales se traducen en metodologías y técnicas tanto para los procesos de Análisis y Diseño de
sistemas con la construcción de artefactos que aplican éstos conceptos, como para la utilización de
lenguajes de programación que traducen esos diseños a la operatividad del software.

Como complemento de las actividades de análisis y diseño realizadas durante nuestro proceso formativo,
llegó la hora de reconocer esas estructuras y aplicarlas en el lenguaje de programación, para lo cual se
presenta el objeto de aprendizaje que inicialmente hace el paralelo con la programación estructurada y
poco a poco se enfoca en la identificación de los elementos que conforman la solución, estructura y
composición de estos elementos así como su interacción a partir de la utilización de los conceptos de la
orientación a objetos, con ejemplos de cada uno de ellos.

Se complementa la actividad con la realización de la práctica expuesta en el laboratorio denominado:


“Programación Orientada a Objetos en Java”, el cual a partir de los ejercicios planteados permitirá aplicar
los conceptos de Abstracción, Encapsulación y Herencia, así como interpretar un diseño sugerido e
implementarlo en el lenguaje Java. El desarrollo de este laboratorio se constituye en la evidencia a
desarrollar para esta actividad de aprendizaje.
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En resumen, en esta actividad de aprendizaje usted deberá: • Fundamentarse y ampliar sus conocimientos
acerca de: * Programación Orientada a Objetos aplicada con lenguaje Java. • Desarrollar el laboratorio 10:
“Programación Orientada a Objetos en Java”, desarrollando los ejercicios propuestos. • Construir la
evidencia requerida (ejercicios del laboratorio) y hacer un proceso de autoevaluación verificando que
cumplan con los requerimientos solicitados, utilizando para ello el instrumento de evaluación
proporcionado.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Para culminar nuestro recorrido por el lenguaje Java, en esta actividad nos centraremos en los elementos
a integrar para lograr la interacción con la base de datos, la realización de informes y la aplicación de
patrones. Se proporciona un fundamento teórico que describe la inclusión de estos elementos, lo cuales
serán aplicados a través de la realización del Tutorial “Crear Aplicaciones Java”, el cual le indicará paso a
paso el proceso de construcción de una aplicación de escritorio completa.

El tutorial está dividido en 8 sesiones que aportan diferentes componentes a la construcción de la


aplicación distribuidas de la siguiente manera:
• Sesión 1: Construyendo la base de datos
• Sesión 2: Desarrollando la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
• Sesión 3: Creando el Modelo de la Aplicación
• Sesión 4: Enlazando con el Controlador
• Sesión 5: Probando el Modelo Vista Controlador MVC
• Sesión 6: Accediendo a la Base de Datos con JDBC
• Sesión 7: Accediendo a la Base de Datos con JPA
• Sesión 8: Generando reportes impresos

Para evidenciar su desarrollo deberá elaborar un informe donde documente en forma gráfica los
resultados que va obteniendo sesión por sesión, incluyendo el análisis de los aspectos que considera más
importantes de cada uno de ellos. Como complemento envíe el código final, comprimido en carpeta
.ZIP con el nombre Tutorial_Java_NombreCompleto.ZIP, donde NombreCompleto corresponde a su
nombre.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evidencias de Aprendizaje
Evaluación

Evidencias de Desempeño: Utiliza las herramientas de La técnica es la observación directa, el


desarrollo, para la codificación instrumento lista de chequeo.
Código Fuente. de los módulos del sistema,
aplicando las funciones propias
del lenguaje de programación
seleccionado, de acuerdo con
las necesidades del sistema de
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información.

Elabora el programa de La técnica es valoración de producto,


instalación del aplicativo, de el instrumento lista de chequeo.
acuerdo con las características
y la arquitectura de la
aplicación, utilizando
herramientas tecnológicas,
según normas y protocolos de
la organización.

Evidencias de Producto: Elabora el manual técnico de la


aplicación, documentando los
procesos involucrados en la
Aplicación y Manual de
administración especializada del
Usuario. sistema de información, según
normas y procedimientos de la
organización.

Realiza y documenta las


pruebas del software según el
plan establecido, para definir
acciones correctivas a seguir y
asegurar el buen
funcionamiento del sistema de
información.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Algoritmo (algorithm): Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones
que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al
programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.

Clase (clase): Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de
clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta demétodos y datos. Los
métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus
atributos). Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos.

Diagrama de clases:(classdiagram). Una representación gráfica construida utilizando una notación formal
para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

 Microsoft. (2013). Programación Orientada a Objetos. Recuperado el 9 de Juliode 2013, de


http://msdn.microsoft.com/es-ES/vstudio/ms789107.aspx
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 Sun Educational Services. (1999). Java Programming Language SL-275. Recuperado el 9 de Julio de
2013, de https://docs.google.com/folder/d/0B8UHI_K6Lw_cX3RwQmdGRWZkelU/edit?
usp=drive_web&pli=1

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) ZAHEDYS RODRGUEZ V INSTRUCTOR CIYA

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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