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volvemos a la carga: est visto que no escarmentamos.

La anterior
Gua del Juego de Rol fue todo un xito -de lo contrario, no tendr-
as esta nueva publicacin en las manos-, pero leyndola a la luz de
:
Jestra nueva experiencia en materia de revistas de rol, le hemos
e contrado algunas pegas. Mucha gente nos ha dado su opinin
si cera, ya sea entusiasta o pesimista, y todas han sido interesantes
desde el punto de . a editorial. Las personas que ya saben jugar desde hace algunos
aos la encuentran demasiado bsica y algo parcial; aquellos que desean iniciarse
partiendo de cero se quedan un poco despistados ante el aluvin de datos que le presenta-
mos. Todo ello se ha tenido en cuenta, y hemos decidido que, mejor que hacer una segun-
da edicin, corregida y aumentada, crear una nueva Gua del Juego de Rol, que haga
hincapi en los aspectos que quedaron ms oscuros, y que incluya en sus pginas material
que pueda utilizarse directamente para jugar.
Krieghad es un mdulo interactivo con su propio reglamento, listo para ser utilizado
en cuanto tengas aprendidos los conceptos bsicos. Los ms avispados descubrirn ense-
guida que pueden utilizarlo para iniciar a otra persona, oficiando como mster, o que sus
sencillas reglas pueden servir como punto de partida para crear tus propias aventuras.
Por otro lado, Alta Inseguridad es un JdR completo, escrito para la ocasin, y en el
que los autores han volcado toda su experiencia y entusiasmo. Su diseo no ha sido cosa
fcil, pero se ha intentado que sea de baja dificultad y atractivo, y que huya del clich de
la fantasa medieval... para que luego las malas lenguas no vayan diciendo por ah que se
nos ve demasiado el plumero, y que se nota mucho cul es el reglamento oficial de la
casa.
Estas dos creaciones de excepcin, juntas por primera vez en una revista de iniciacin
al rol, se complementan con una amplia gama de artculos, en los que se ha buscado la
sencillez de trminos y evitar dar nada por sabido j Hasta explicamos cmo se usan los
dados, por si acaso! Suponemos que ello provocar la hilaridad de los expertos: lo senti-
mos, pero esta revista no est dedicada a ellos. Nuestros colaboradores son todos gente
bien conocida por cualquier aficionado al rol, y tras un breve repaso de sus palabras,
pocas cosas realmente importantes os quedarn por saber. Ese ser el momento ideal de
pasar a la prctica con un grupo de amigos. Con un mnimo esfuerzo, la diversin estar
servida.
Por mi parte, no hay mucho ms que aadir. Valorad vosotros mismos si lo que os
damos por menos de quinientas pelas merece vuestra aprobacin. Si os gusta y hace que
os viciis con el rol, esa ser nuestra mejor recompensa, despus de dos meses de
trabajo intensivo para dar forma a este nuevo proyecto de Zinco. Estoy seguro que, una
vez ms, concitaremos amores y odios con este nuevo asalto al quiosco. Pero eso es
bueno: significa que hay mucha gente que se mueve por el rol, que lee, juega y opina, y
eso no tiene precio. Cuando Prometeo entreg el fuego a los humanos, no les di un
Zippo envuelto para regalo. Pero por esta vez, haremos una excepcin. S bienvenido
a la gran familia ms fantstica e imaginativa que puebla el universo. Cuando hayas
llegado a la ltima pgina, sers un jugador de rol.
-Francisco Jos Campos
Ji
LEAolNG EoGE
G A M E &
vosotros puede ver nada sospechoso.
El grupo se abre en abanico, cubriendo
cada rincn de la estancia. Nada se
mueve. En el centro de la cmara
podis observar un catafalco sobre el
que reposa el cuerpo de una joven y
bella mujer, vestida con armadura
brillante. Sus manos, cruzadas sobre el
pecho, cubren la empuadura de una
espada que tiene colocada sobre el
cuerpo. Colgando del techo por encima
del catafalco hay una extraa lmpara,
que empieza a brillar cada vez con ms
fuerza. De repente, los ojos de la joven
se abren, al igual que su boca, donde la
luz de la lmpara hace brillar dos inci-
sivos de gran tamao... Una voz
amable, pero ligeramente sardnica,
que parece venir desde fuera del sueo
dice: Por favor, tirad un dado de seis
para sorpresa...
(La situacin est tomada de El
templo olvidado de Tharizdun, un
mdulo de Advanced Dungeons &
Dragons, y corresponde a una partida
jugada hace ya algunos aos en
Maquetismo y Simulacin, un club de
Barcelona pionero en materia de rol).
Aquellos lectores que tengan un
mnimo de imaginacin habrn notado
una imperceptible aceleracin de su
ritmo cardaco conforme la situacin
iba avanzando, mientras que los ms
imaginativos puede que hayan pasado
hasta miedo. Pues bien, a mi modo de
ver esto es lo ms importante de los
juegos de rol, y lo que los distingue de
cualquier otra cosa que se les parezca:
el uso de la imaginacin. Es evidente
que la ms de media docena de perso-
nas Uugadores, director de juego y
espectadores) que contemplaban esta
escena tenan imgenes mentales dife-
rentes de lo que se haba descrito, pero
abovedado y de grandes dimensiones,
lujosamente decorada, a la que habis
conseguido acceder tras muchas pena-
lidades. Tu cuerpo se refleja en un
espejo: te ves a ti mismo vestido de
armadura, como las que has visto en el
cine, y parece que la hubieras llevado
toda la vida. En la mano llevas una
espada larga cuyo pomo acaricias
nerviosamente, mientras miras hacia
todos lados en busca del peligro que tu
sexto sentido te dice que es inminente.
Los pelos del cogote se te estn erizan-
do por momentos, pero ninguno de
la imaginacin. Una cosa que, por
desgracia, no est en alza ni cotiza en
Bolsa.
Como quiera que en los juegos de
rol el ambiente juega un papel de suma
importancia, vamos a crear una atms-
fera propicia: imagnate que ests
dormido y s u e a ~ Ves las cosas como
si t mismo fueras quien acta en el
sueo. Ests junto a tus compaeros de
grupo en una cmara circular de techo
'--------
un televisor, ni de una mesa de juego
serio (es decir, aqul en el que se
pierde y algunos dicen que a veces se
gana dinero), sino en un juego pura-
mente de imaginacin, en el que la
recompensa es tan slo la satisfaccin
de haber jugado bien? Intentar dar
una respuesta a lo largo de este artculo
pero, antes de empezar, ponte cmodo,
no quieras leerlo todo de un tirn
recin comprado este ejemplar, en el
quiosco. Espera a llegar a casa, acom-
date en tu sof favorito, y preprate a
sumergirte en un mundo el que prima
La pregunta que acabas de leer ha
causado escalofros a centenares de
jugadores y directores de juego
(<<msters por mal nombre), no tan
slo en nuestro pas, sino que me figu-
ro que en el mundo entero. Cmo
resumir en pocas palabras una aficin
con miles de seguidores en los cinco
continentes, que mueve millones de
pesetas aqu, y cientos de millones de
dlares en todo el mundo? Qu hace
que desde adolescentes de doce aos
hasta hombres hechos y derechos
inviertan tardes enteras, no delante de
todos tenan claro que se estaba prepa-
rando algo y que iba a empezar una
pelea gorda. Esta posibilidad de hacer
que varias personas compartan una
experiencia de juego sin tener que
recurrir a medios artificiales (visuales),
sino meramente con la imaginacin, es
lo que hace grandes a los juegos de rol
y lo que ha posibilitado su enorme
despegue desde que en los aos 70, un
zapatero de Winsconsin (un tal Gary
Gygax) creara el primero de todos
ellos (el Dungeons & Dragons).
Una vez hecha esta puesta en
ambiente, vamos a intentar dar algunas
explicaciones.
El Juego de rol
Un juego de rol es un juego de mesa
que se distingue de los dems en que, por
lo general, no hay tablero ni fichas, ni se
sigue una mecnica repetitiva en 10 que
se refiere al movimiento, el combate (si
10 hay), etctera. Otro punto diferencia-
dar es que los jugadores no slo no
juegan los unos contra los otros, sino que
han de colaborar para alcanzar sus objeti-
vos. Por ltimo, existe un jugador al que
se denomina rbitro (director de juego,
mster, u otro tipo de ttulos), que tampo-
co va contra los jugadores, ni tiene como
misin impedir que stos alcancen sus
objetivos, sino que se limita a interpretar
el reglamento y a controlar el flujo de la
accin.
Unjuego de rol no es sino un conjun-
to de reglas, usualmente reunidas en uno
o varios volmenes, que permiten inter-
pretar el papel ( ~ ~ r o l significa exacta-
mente eso, papel) de un personaje en
un historia, no muy distinta de una obra
teatral o una pelcula, pero que se desa-
rrolla simultneamente en las mentes de
todos los que juegan (y de los que tan
slo observan). Este hecho permite que
con medios muy reducidos (papel, lpi-
ces, gomas, algunos dados) se puedan
correr aventuras en mundos que van
desde los libros de fantasa heroica (el
mejor ejemplo es El Seor de los anillos)
hasta el lejano futuro (La Guerra de las
Galaxias), pasando por toda la historia
de la Humanidad y sus diversos episo-
dios. Que no es poco.
Cmo se desarrolla
una partida
La partida suele comenzar con una
breve introduccin por parte del direc-
tor de juego, comentando dnde se
qued interrumpida la accin el ltimo
da, si se trata de una aventura larga, o
campaa, o poniendo en situacin a los
jugadores de qu sucede si se trata de
una aventura corta.
Para aquellos que jams han
presenciado una partida, hay que decir
que los jugadores se sientan a una
mesa, normalmente rectangular, con el
director de juego a la cabecera de la
misma. Este suele disponer de una
pantalla (un dptico o trptico de cartn
puesto en posicin vertical), en cuya
parte exterior suele haber algn dibujo
alusivo al juego que se est jugando, o
puede que alguna tabla para uso de los
jugadores. En la parte interior suele
haber tablas de combate, de encuen-
tros, etctera. Adems, conveniente-
mente ocultos por la pantalla de las
miradas inquisidoras de los jugadores,
se encuentran el guin de la aventura,
los planos, mapas, notas, o fichas de
encuentros o combates, junto a- una
cantidad notable de dados que (terica-
mente) el director de juego utiliza
cuando se requiere. e
Por lo general, las aventuras estn
planteadas de una forma ms o menos
estndar. El grupo se rene en algn
lugar (lo ms tpico-tpico es una
taberna) y alguien les ofrece un traba-
jo, que puede ir desde enfrentarse fsi-
camente a una amenaza (bandidos,
monstruos, inspectores de Hacienda,
etctera) hasta el investigar un hecho
misterioso o macabro. A continuacin,
el director de juego pronuncia las pala-
bras rituales y fatdicas: Qu hacis
ahora? Una vez aceptadas las condi-
ciones, el grupo se prepara adquiriendo
vveres y equipo, o bien recabando
toda la informacin que se pueda acer-
ca de la situacin, tras lo cual empren-
de viaje hasta el lugar de los hechos.
Durante el trayecto pueden tener lugar
encuentros aleatorios u obligatorios,
segn el tipo de aventura, los cuales
pueden o no proporcionar informacio-
nes suplementarias. Luego se llegar al
verdadero meollo del asunto, que suele
comprender una exploracin detallada
del lugar, el enfrentamiento (o discu-
sin amigable) con los primeros
enemigos... Y por ltimo, la gran pelea
final contra el grueso de la oposicin.
Despus, la curacin de las heridas, el
examen ms detallado del lugar y el
camino de vuelta con la satisfaccin
del deber cumplido... o bien la huida
ms ignominiosa con el rabo entre las
piernas, jurando volver ms prepara-
dos la prxima vez. Esto es, en esencia
y muy cinematogrficamente, en lo
que consiste una partida clsica de rol
con base fantstica-medieval.
Durante el juego, los jugadores van
indicando (normalmente a travs de un
portavoz, para evitar que hablen cinco
a la vez) qu es lo que hacen sus perso-
najes, siempre que sea de inters para
el juego. No hace falta indicar si
alguien se rasca la nariz o lleva el gorro
al revs, pero s es imprescindible
precisar qu arma lleva cada uno en la
mano; cul es el orden de marcha (es
decir, quin va delante, en medio y
detrs), si se camina con sigilo o se va
a paso de carga, y si se van tomando
notas para trazar un mapa de lo recorri-
do. Esto ltimo tiene gran importancia,
puesto que si el grupo va tomando
notas o trazando un mapa, su velocidad
media ser notablemente inferior a si
camina normalmente, sin fijarse dema-
siado en las cosas. Por contra, internar-
se en un subterrneo laberntico desco-
nocido sin al menos anotar las intersec-
ciones que se han tomado puede resul-
tar bastante peligroso. Al menos, desde
que yo recuerdo (y ya han pasado
muchos aos, siempre se ha jugado as
al Dungeons & Dragons).
Cuando se produce un combate, es
importante saber dnde est cada
personaje. Para ello se utilizan figuras
(de las que hablaremos ms adelante),
que permiten situar exactamente dnde
estn los personajes, y dnde sus
enemigos. Algunos juegos exigen una
tirada de dado para ver si alguno de los
bandos est sorprendido (lo cual
concede al otro un asalto de combate
para atacar libremente) y a continua-
cin empieza el ritmo normal del
combate, dividido en asaltos, de dura-
cin variable segn el juego, pero que
suelen ser de algunos segundos (de
tiempo subjetivo; en realidad cada
asalto de combate suele durar un par de
minutos, dependiendo de las acciones a
realizar). En cada asalto se suele poder
realizar una accin y por 10 general
actan primero los personajes con
mayor agilidad (destreza, rapidez,
etctera), modificndose a veces el
orden segn el resultado de una tirada,
denominada de iniciativa. En sntesis,
y dependiendo del tipo de juego, el
personaje puede atacar con un arma de
cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recar-
gar una de stas o bien realizar un
hechizo; los asaltos de combate no
suelen permitir la realizacin de accio-
nes complejas como hacer funcionar
un ordenador, leer un libro o montar
una tienda de campaa. Cuando le
toca, el jugador declara la accin de su
personaje, y por lo general realiza una
tirada de dados para ver si tiene xito
(a menos que la accin sea automtica,
como dejar caer algo al suelo). El
director de juego evala el resultado de
la accin con las tablas de combate y,
si es preciso, calcula el dao inflingido
a la oposicin. El turno pasa al siguien-
te jugador o enemigo y as sucesiva-
mente hasta que todos los que podan
actuar lo han hecho, acabndose enton-
ces el asalto. Se repite esta secuencia
las veces que sean necesarias y cuando
ya no quedan enemigos (o personajes)
en pie, acaba el combate. Eso si algn
bando no decide antes poner pies en
polvorosa si van muy mal dadas.
(Pausa colorista)
Brad, el guerrero, ataca con su
espada ancha al esqueleto que ha surgi-
do del recodo del pasillo. Es de tercer
nivel y necesita sacar 11 o ms con un
dado de 20 caras para acertar. El juga-
dor tira el dado, que rueda por la mesa
detenindose en el 18. Impacto! El
director de juego tira dos dados de 4
caras para dao, y saca un 3 y un 2, un
total de 5 puntos de dao. El esqueleto
(que tena slo 4 puntos) se rompe en
mil pedazos.
Si bien el combate es parte funda-
mental de los juegos de rol, no todos
exigen combatir y no siempre.. el
combate es la mejor manera de resol-
ver las cosas, como han aprendido a su
pesar muchos jugadores de La llamada
de Cthulhu. Hay aventuras (que no
juegos) orientadas a la accin, y otras
orientadas a la reflexin, donde las
habilidades detectivescas de los perso-
najes les darn mejor rendimiento que
una buena pelea. En esto, como en
todo, es el gusto personal de jugadores
y director de juego el que debe orientar
el cariz de la aventura. Sin embargo, en
aras de la emocin, es necesario que al
final de una aventura haya algn tipo
de clmax, ya sea violento o no, pero en
el cual se pueda descargar la tensin
acumulada durante el juego. Puede
tratarse de evitar un desastre natural,
recuperar arriesgada pero sutilmente
las cabezas nucleares robadas por el
enemigo, etctera. Un ejemplo muy
interesante de guiones en los que la
emocin era mxima y el enfrenta-
miento fsico mnimo era la serie de
televisin Misin Imposible (que se ha
repuesto varias veces) y en la que los
directores de juego a quienes la fuerza
bruta no motive demasiado se pueden
inspirar a voluntad.
Las recompensas
El final de una sesin suele ser un
buen momento para repartir los puntos
de experiencia, tesoros, objetos mgi-
cos, etctera, obtenidos, y para poner al
da las hojas de personaje con las nove-
dades que haya podido haber, si la
situacin de la aventura lo permite.
En los juegos de rol estructurados
por niveles de experiencia (D&D y
AD&D, por ejemplo) existen dos tipos
de recompensa para los personajes:
uno lo bnstituye el tesoro (dinero,
objetos, armas y armaduras mgicas)
que se puede obtener en una aventura,
y otro los puntos de experiencia que,
sumados, permiten que un personaje
mejore en sus habilidades y por tanto
suba al siguiente nivel. Ello le propor-
ciona mejores tiradas de dado para el
combate, ms resistencia al dao (ms
puntos de golpe), y para los hechiceros
y similares ms cantidad y calidad de
hechizos.
En los juegos no estructurados en
niveles (verbigracia, Runequest o La
llamada de Cthulhu), la experiencia no
se mide en puntos, sino que el hecho de
utilizar con xito las habilidades
permite que stas mejoren, mediante
unas tiradas de dado realizadas bajo el
control del director de juego. Por
supuesto que la obtencin de mejor
equipo, armas, libros, etctera, por el
simple expediente de arrebatrselos al
enemigo no deja de ser una bonifica-
cin interesante...
El objetivo final del
juego
Est claro que el objetivo del juga-
dor es pasrselo bien jugando pero,
cul es el objetivo del personaje?
A nivel inmediato lo primero es la
supervivencia. Existe toda una serie de
circunstancias desafortunadas que
pueden hacer que un personaje muera
en el transcurso de una partida, lo que
obliga al jugador a quedarse sin jugar
durante un cierto perodo de tiempo,
ms largo o ms corto dependiendo de
la mecnica del juego y de la situacin
de la partida; pero en todo caso uno se
encaria con sus personajes y cuanto
ms tiempo los tiene ms los aprecia.
A otro nivel, pero no menos impor- .,
tante, est el tener xito en la misin.
Los personajes tienen una misin que
realizar, y todos sus esfuerzos se diri-
gen hacia ello, entre otras cosas porque
las recompensas (antes mencionadas)
suelen estar en funcin del grado de
xito obtenido en la misma.
Por ltimo y quiz ms importante,
est el desarrollo del personaje con sus
vivencias, recuerdos agradables y
desagradables, etctera. En una campa-
a larga se puede seguir la progresin
de los personajes durante varios aos
de tiempo de juego, viendo cmo parti-
cipan en diversas aventuras, cmo
ganan amigos (y cmo se granjean
enemigos), cmo obtienen tesoros y
experiencia... Como se hacen huma-
nos, en resumidas cuentas.
El jugador
Para jugar a rol no hace falta ni
aprenderse de memoria dieciocho
complicados manuales, ni hacer un
severo aprendizaje de la mano de un
maestro. Slo se requieren ganas de
jugar y una cosa que los americanos
llaman suspension of disbelief y
cuya traduccin exacta al castellano no
tiene demasiado sentido (ya me dirs
qu quiere decir suspensin de la
incredulidad) pero que equivale a la
capacidad de introducirse en una situa-
cin imaginaria y actuar como si fuera
real.
A veces se ha dicho que a jugar,
como mejor se aprende es jugando. Esa
es una opinin que respeto pero no
comparto, aunque montones de juga-
dores han empezado as. Yo prefiero
recomendar al aspirante a jugador que
busque un club, asociacin, grupo de
amigos, jornadas, etctera, donde se
juegue a rol y ms exactamente donde
se juegue a un juego cuya temtica en
principio le interese (y despus vere-
mos por qu), y pida permiso al direc-
tor de juego para estarse una o varias
sesiones como oyente a su lado, es
decir, detrs de la pantalla. De esta
manera, el novicio no se ve abocado a
una partida cuya trama desconoce, con
un personaje que ha creado en diez
minutos y sin haber visto el manual de
personaje ms que por el forro. Por el
contrario, desde la posicin privilegia-
da en la que se halla, podr ver cmo
reaccionan los jugadores a una serie de
situaciones, cmo resuelve el director
de juego los encuentros, combates,
etctera, qu pasa detrs de la pantalla,
en una palabra: de qu va todo esto.
Simultneamente puede pedir (y
normalmente se le dejar) algn
manual para consultarlo en los
momentos de descanso de la partida y
as irse imponiendo en la parte buro-
crtica del juego: la hoja de personaje,
las caractersticas, las profesiones, las
tiradas de dado, etctera. Aqu es
fundamental lo que ya he mencionado
antes. El juego a contemplar debe tener
una temtica que interese al futuro
jugador, puesto que no me imagino a
alguien cuyas aficiones sean los relatos
de ciencia ficcin motivado por una
partida de Runequest, o alguien que
conozca al dedillo las aventuras de
Fahfrd y el Ratonero Gris contemplan-
do sin ms una partida de Traveller.
Atencin, que esto no quiere decir que,
una vez introducido en el rol, no pueda
interesarle el variar de temtica.
Muchos lo hacemos y es normal (por
no decir saludable) cambiar de gnero
de vez en cuando, para evitar la satura-
cin. Una vez el novicio est convenci-
do de que le gustara probar, lo ms
interesante sera que hubiera plaza en
el grupo en el que ha estado de oyente,
puesto que a estas alturas su integra-
cin puede ser muy fluida. Bastar que
el director de juego le dedique una hora
(fuera del horario normal de partidas)
para crear el personaje, ponerle en
antecedentes de cmo funciona el
grupo, etctera, y en menos tiempo del
que tarda Joaqun Prat en decir A
jugaaar!, nuestro amigo har su entra-
da en el mundo del juego de rol. Como
regla general, yo recomiendo a los
principiantes que no escojan de entrada
personajes con hechizos o propiedades
similares. En todo juego de rol, la
magia (o la tecnologa suficientemente
avanzada, como dira Arthur C.
Clarke) es complicada, y un hechicero
novato que tenga que consultar el
manual cada vez que quiera realizar
uno es un estorbo.
Otra forma de iniciarse que no es
tan fcil de concretar es que algn
club, tienda especializada, jornadas,
etctera, monte partidas de iniciacin
A ~ para principiantes, prctica que desde
\Jlt\ aqu me apresuro a recomendar encare-
~ ' u . G O cidamente (y de la que, modestia apar-
te, el que suscribe fue pionero). En
estas partidas se debe empezar por lo
ms bsico, describiendo el juego y
cmo se juega, e incluso utilizando
personajes pregenerados (es decir,
creados por el director de juego) a fin
de evitar prdidas de tiempo innecesa-
rias. Adems, un personaje pregenera-
do que tenga caractersticas equilibra-
das, un equipo racionalmente escogido
y unas motivaciones definidas puede
servir como modelo a imitar por los
jugadores noveles en sus primeras
partidas hasta que desarrollen su
propio criterio al respecto.
El personaje
Antes hemos hecho referencia a un
personaje, su creacin, las habilidades
o caractersticas que posee. Pero, qu
es un personaje? En unjuego de rol, un
personaje es una especie de otro yo
de un jugador, que puede ser todo lo
parecido o lo diferente que ste quiera,
y cuya misin es participar en el juego
dentro de sus habilidades. Un persona-
je en un juego de rol no es muy diferen-
te del protagonista de una pelcula (y
volvemos al smil cinematogrfico), en
la que el jugador sera el actor. Segn
el juego de que se trate, se requerirn
diferentes tipos de personaje, pero
todos ellos debern tener en comn el
ser, precisamente, gente poco comn.
Dado que nuestros personajes toman
parte en aventuras, se supone que
tienen algo que les diferencia del resto
de los habitantes de su mundo, y les
hace idneos para emprender todo tipo
de misiones, a cul ms arriesgada y
peligrosa. Si se trata de un juego de rol
medieval-fantstico, lo normal es que
el personaje sea guerrero, mago, ladrn
o clrigo (las cuatro clases bsicas de
personaje, con todas las subclases y
especializaciones que admita el juego)
que representan respectivamente la
fuerza bruta, la inteligencia, la destreza
manual y la sabidura. Si se trata de un
juego de ciencia ficcin, el abanico es
ms amplio en cuanto a posibilidades,
pero los rasgos bsicos son correlati-
vos porque podemos tener soldados
(otra vez la fuerza bruta), tcnicos (de
nuevo la inteligencia), comerciantes
(posible mezcla de destreza y sabidu-
ra), etctera. En un juego tan tpico y a
la vez tan diferente de las temticas
generales como La llamada de Cthulhu
(que es un juego de terror ambientado
en los aos veinte), la eleccin se redu-
ce a dos grandes categoras que son: el
hombre de accin (el ms tpico es el
investigador privado) y el ,erudito
(historiador, arquelogo, etctera). En
todos los casos, el hecho de que los
personajes vayan en grupo no es un
capricho de los diseadores, sino que
obedece al hecho de que ningn perso-
naje (ni siquiera los ms poderosos)
puede lidiar en solitario contra todos y
cada uno de los enemigos que surgen
en el juego. Los juegos de rol fomentan
el espritu de grupo y en ellos todos los
personajes deben cooperar para salir
airosos de la aventura. Una partida o
campaa en la que los magos o los
ladrones (por poner un par de ejem-
plos) estn de adorno no est bien plan-
teada y conducir inexorablemente al
aburrimiento de los jugadores afecta-
dos.
Cuando nos referimos a crear el
personaje estamos hablando de realizar
una serie de tiradas de dado (el tipo y
nmero varan en cada juego, e incluso
existen juegos donde se asigna una
cierta cantidad de puntos arbitraria-
mente, que se pueden repartir a volun-
tad), modificadas segn indiquen las
reglas, y con las cuales obtendremos
unos valores para las caractersticas
bsicas del mismo: fuerza bruta, inteli-
gencia, destreza manual, resistencia
fsica, clase social, estabilidad mental,
etctera. Este proceso simula el naci-
miento y adolescencia de un personaje
en el universo del juego, tiempo en el
cual se desarrollan sus capacidades.
Despus, un proceso que puede ser tan
sencillo o tan complicado como se
desee, puede permitir que de estas
caractersticas bsicas se deriven lo
que se denominan habilidades
(conocer idiomas, usar armas, etctera,
y con qu grado de habilidad) pero
aqu ya entraramos en la mecnica de
cada juego concreto. Si bien las tiradas
en s son importantes, ms debera
serlo el contexto de la creacin del
personaje, puesto que es aqu donde el
director de juego debe introducir los
parmetros bsicos de la partida que se
est jugando, y corregir toda desvia-
cin, para evitar equvocos. Por ejem-
plo: supongamos que en una campaa
de Advanced Dungeons & Dragons
sumamente violenta quiere hacer su
entrada un jugador novel, y pretende
crear como personaje un erudito
bibliotecario, experto en catalogacin
de incunables. Est claro que ese
personaje no cuadra con la campaa, y
el director de juego har bien en suge-
rir al jugador otro tipo de personaje.
Por el contrario, imaginmonos un
escenario de Bushido (juego de rol de
ambiente japons) que discurre en una
abada shinto, y el jugador quiere que
su personaje sea una mujer, a sabien-
das de que la religin sintosta las
considera impuras, y no les permite el
acceso a sus lugares de culto. Los
follones estaran ms que servidos.
Nota: sin embargo, en manos de juga-
dores y director de juego experimenta-
dos una y otra situacin pueden dar
muchsimo jugo.
Para acabar de hablar de los perso-
najes, conviene tener anotadas todas
sus caractersticas, habilidades, pose-
siones, etctera, as como una breve
sinopsis de su historia, para uso del
jugador en la partida, pero tambin a
ratos perdidos, para repasar sus moti-
vaciones y decidir cursos de accin
futuros.
El director
de juego
Hemos dicho que un juego de rol,
es como un relato o un guin de teatro
o cine, pero de quin depende ese
relato? Cmo se plantea? Quin es el
encargado de llevarlo a buen puerto?
Esa es la misin del director de juego,
que no es sino otro jugador quien, por
su experiencia o habilidad narrativa, ha
sido escogido para dicha labor. El
director de juego debe tener al menos
cierta familiaridad con las reglas del
mismo, ms que nada para evitar paro-
nes durante la partida mientras se
consultan las tablas. No hay cosa peor
para el ambiente (parte fundamental de
todo juego de rol, como ya he dicho)
que interrumpir constantemente la
accin con consultas a las reglas. El
director de juego es quien prepara el
guin de la aventura, con planos,
descripciones de los enemigos ms
importantes que aparecern, etctera, y
despus se preocupa de que la accin
discurra por los senderos previstos
para que todos puedan disfrutarla al
mximo.
Nadie nace siendo director de juego
y no se requiere ningn mster en
ninguna escuela de negocios o univer-
sidad rara. S es conveniente haber
jugado algunas partidas al juego que se
va a dirigir y sobre todo, no ponerse
nervioso por nada. En los primeros
tiempos (heroicos) del rol en Espaa,
cuando no haba ningn juego traduci-
do a nuestro idioma, lo ms normal es
que el que ms ingls saba del grupo
fuera el director de juego, dada su
habilidad para leerse el manual y averi-
guar cmo funcionaban las reglas. En
la actualidad, con la mayora de juegos
forneos traducidos, y con juegos
nacionales de gran calidad, la barrera
del idioma ha desaparecido y tan slo
se trata de escoger la temtica que ms
interese. Yo desde aqu querra sugerir
que en los grupos todos intenten dirigir
partidas aunque sea muy de vez en
cuando, y lo digo como parte interesa-
da: cuando un director de juego siem-
pre es el mismo, los jugadores se acos-
tumbran a que se lo den todo hecho y si
ste se cansa o por algn motivo debe
abandonar el grupo, los jugadores se
quedan bast'inte tirados.
Es evidente que la creacin propia
juega un papel muy destacado en los
juegos de rol y para un buen director de
juego es motivo de orgullo haber dise-
ado de cabo a rabo la aventura que se
est jugando. Ello tiene una bonifica-
cin adicional, que es el hecho de que,
habindola diseado, la aventura no
tiene secretos para l, conoce las moti-
vaciones de los personajes no jugado-
res y domina la trama. Sin embargo, no
todos tenemos tiempo, ganas y/o cono-
cimientos suficientes como para
acometer la creacin de una aventura.
Para ello existen las aventuras prepara-
das que son un poco como la comida
preparada: te sacan de un apuro pero
no siempre tienen el sabor de lo origi-
nal. Existe multitud de aventuras
(denominadas mdulos si son de
corta duracin y campaas si son
ms largas) comerciales, algunas de
ejecucin muy simple y otras que son
autnticas obras de arte, detalladas y de
funcionamiento perfecto. Yo sugerira
a un director de juego novato que se
foguee con aventuras comerciales,
para dominar los resortes del juego y
despus pase a disear sus propias
aventuras (o a modificar aventuras
comerciales) si lo desea.
Los accesorios
Lo ms distintivo de los juegos de
rol son los dados polidricos que utili-
zan la mayora de ellos. Aparte de
darle un aire distinto al juego, sirven
para generar nmeros aleatorios dentro
de unos rangos concretos. Aparte del
buen y viejo dado de seis caras (el de
toda la vida), tenemos el de cuatro
caras, el de ocho, el de diez (que cada
vez se usa ms por formar la base de
juegos como El Seor de los Anillos o
Rolemaster), el de doce y el de veinte
(tpico de Dungeons & Dragons; pocas
cosas hay ms emocionantes que sacar
un 20, que significa un acierto auto-
mtico en la gran mayora de los casos,
por fuerte que sea la armadura del
enemigo). Los hay de treinta y de cien
caras pero jams los he usado. Unos y
otros los encontrars en las tiendas
especializadas y algunos juegos los
traen en la caja.
Las figuras sirven para saber dnde
est cada personaje en una situacin de
combate. Esto tiene su importancia,
puesto que del orden de marcha (sea-
lizado con las figuras) depender la
respuesta ms o menos efectiva del
grupo a un ataque. Tambin sirven
para saber si un personaje o monstruo
puede o no realizar la accin declarada
para un asalto. Un ejemplo tpico es el
de un combate en un pasillo estrecho,
en el que el director de juego determina
que slo caben dos personajes a la vez.
Los dems, debern emplear armas de
proyectiles o usar hechizos pero no
armas de cuerpo a cuerpo a menos que
dispongan de armas de asta (alabardas,
etctera). Del mismo modo, en esa
situacin, si los monstruos no disponen
de hechizos, armas arrojadizas o armas
de asta, los que no quepan en el pasillo
debern contemplar el combate sin
participar. Las figuras pueden ser de
metal o plstico, si bien hay juegos que
traen unas figuras de cartn troquelado
que, dobladas por donde se indica,
quedan de pie. No es un mal sistema y
tiene la facilidad de no requerir pinta-
do, pero tienen tendencia a caerse si
alguien hace aire con los brazos cerca,
descomponiendo el invento.
La hoja de personaje es donde se
anotan caractersticas, habilidades,
etctera. Cada juego proporciona un
modelo que se puede fotocopiar, pero
nada impide a un grupo disear sus
propias hojas de personaje, resaltando
lo que consideren de mayor inters. Se
recomienda escribir a lpiz.
Por lo dems hay que disponer de
lpices y gomas (porque hay que
borrar y reescribir muy a menudo),
papel en blanco para las notas y cuadri-
culado para los mapas.
l. te total, aunque probablemente el juga-
dor pudiera darle un cursillo al director
de juego sobre dicho tema.
En todo juego de rol es fundamen-
tal el respetar las decisiones del direc-
tor de juego, por muy equivocadas que
puedan parecer. En principio no es
aconsejable que un director novato
arbitre partidas con jugadores vetera-
nos, sino que lo deseable es que sea
algo ms veterano que los jugadores, lo
cual facilita la fluidez del juego. De
una u otra manera, quien se sienta
como jugador a una mesa de juego de
rol no est autorizado a discutir deci-
sin alguna, sino tan slo a hacer algu-
na que otra observacin o comentario
si cree que el director de juego se ha
equivocado. Partimos siempre de la
base que el director no est en contra
de los jugadores en ningn caso,
aunque deba asumir el control de los
enemigos de stos y hacer que acten
al mximo de sus posibilidades, pero
tambin dentro de sus conocimientos y
motivaciones. Por ejemplo, l puede
saber que los personajes pasarn por
determinado lugar donde son vulnera-
bles a una emboscada, pero si los
enemigos de stos no han conseguido
enterarse, no se podrn aprovechar de
ello. Este es otro punto a no olvidar:
no puede haber piques entre juga-
dores y director de juego, ni ste
puede utilizar a la oposicin para
vengarse de un pique. Si se da una
situacin violenta (que en la mayora
de los casos tiene lugar por culpa de
algn jugador protestn en exceso), lo
mejor es interrumpir la partida y
reanudarla otro da una vez se hayan
calmado los nimos. Si entre un juga-
dor y un director de juego se produce
un enfrentamiento, ambos deben deci-
dir quin abandona el grupo, puesto
que los dems jugadores no tienen la
culpa ni tienen por qu soportar situa-
ciones de este tipo.
y para acabar este artculo, tan
slo recordaros una de las cosas que
he dicho: los juegos de rol son el
dominio de la imaginacin, aplicada
en este caso al hecho de jugar, es
decir, a intentar pasar un buen rato.
No olvidis nunca que el objetivo
final es pasrselo bien y vuestras
partidas nunca sern aburridas. j Hasta
otra!
frecuencia en vacaciones. La frecuen-
cia tambin depende del local, porque
no es lo mismo un casal de juventud
que el piso de uno de los jugadores,
cuyos p'ldres pueden acabar cansndo-
se de tanto jolgorio. Si bien es muy
difcil rycomendar silencio, no hay que
olvidar el derecho al descanso y a la
tranquilidad de los dems.
A partir del inicio del juego, los
jugadores debern poner todo su empe-
o en interpretar sus respectivos perso-
najes ,conforme a las caractersticas,
habilidades y motivaciones de estos
ltimos y no las propias, si es que en el
universo del juego no coinciden. Un
ejempl: supongamos que un jugador
es alumno de cuarto de fsicas y para l
no tiene secretos la mecnica cuntica.
Su personaje en una partida de Star
Trek es un oficial de seguridad que a
duras penas sabe distinguir cul es el
botn de aturdir del de desintegrar en
su a r m ~ reglamentaria. Enfrentado a
una sitacin en la que se requieran
conocimientos de mecnica cuntica,
el persnaje deber hacerse el ignoran-
Una partida de juego de rol puede
durar desde media hora hasta seis,
dependiendo de la intensidad de la
accin, el tiempo disponible, etctera,
pero entre dos y cuatro horas suele ser
lo que la atencin de la gente se
mantiene fija en un tema concreto. En
toda partida hay una media hora al
comienzo en la que los jugadores se
van metiendo dentro del personaje
(media hora si se juega una o dos veces
por semana, menos si se juega cada
da) y otro tanto al final en que la aten-
cin va decayendo, el trasero empieza
a doler de estar tanto rato sentado y se
ha acabado la Coca-Cola.
Dependiendo de la disponibilidad
de local, los horarios de los jugadores y
el montaje de la aventura, se puede
jugar a diario, los fines de semana, en
vacaciones, etctera. Los grupos esta-
bles suelen jugar campaas largas con
partidas semanales (o dos sesiones
durante el fin de semana) mientras
dura el curso acadmico, y con mayor
La partida
MODULO INTERACTIVO DE JUEGO DE ROL
Introduccin
Tras una semana de fatigoso viaje,
aparecen por fin ante tus ojos las
pardas murallas de la ciudad de
Krieghad, capital del reino de Culkan.
Este reino se encuentra al norte tte tu
tierra natal, el reino de Brondark.
Tradicionalmente, entre ambos reinos
ha existido siempre una paz ms o
menos relativa, pero desde que hace
ms o menos un ao accedi al trono
de Culkan el cruel tirano Korba, las
relaciones entre los dos reinos se han
enfriado mucho. Al mismo tiempo, las
criaturas malvadas que habitan las
montaas de Khaos se han vuelto ms
osadas que nunca, y realizan continuas
incursiones de saqueo y destruccin
contra Brondark, rapias que el ejrci-
to del buen rey Caliborus apenas puede
detener. Caliborus sospecha que Korba
apoya secretamente a las criaturas de
Khaos, y te ha enviado a ti, uno de sus
mejores hombres, para que te infiltres
en la ciudad de Krieghad con las orejas
y los ojos bien abiertos, con el fin de
descubrir las intenciones de Korba. Por
cierto, no s si sabes que Korba tiene la
costumbre de descuartizar vivos a los
espas, por lo que ser mejor que no te
cOjan VIVO...
Creacin del Personaje
Krieghad es una aventura de rol
interactiva, por lo que no necesitars
un Director de Juego para disfrutarla.
Su principal razn de ser es ofrecerte
un primer contacto rpido y jugable
con el JdR. Transcurre en un mundo
medieval-fantstico, en el que la magia
y las criaturas de leyenda son una reali-
dad. Para jugar a Krieghad slo te har
falta un dado normalito de seis caras,
de los de parchs (a partir de ahora, nos
referiremos a l como lD6) y crear un
personaje (al que denominaremos Pj)
del siguiente modo:
1. Determinar sus Puntos de Vida
(el nmero de heridas que es capaz de
resistir hasta morir). Para ello lanzare-
mos un dado y le sumaremos diez
(lD6+1O).
2. Determinar su Capacidad de
Combate (su aptitud para pelear con
todo tipo de armas). En un principio
ser de 4, pero puede subir a 5 si elegi-
mos la habilidad de Entrenamiento de
Combate.
3. Determinar su Suerte (la potra
que tiene el Pj). En un principio ser de
4, pero puede subir a 5 si elegimos la
Habilidad de Buena Fortuna.
4. Determinar qu habilidades
domina el Pj. Hay quince diferentes, de
las cuales tendrs que elegir seis.
Todas son muy tiles, aunque slo
unas pocas son realmente importantes
para llevar a cabo esta aventura.
Elgelas bien:
* Acrobacia. Permite realizar
arriesgados saltos, caer siempre de pie
por muy alta que haya sido la cada, dar
volteretas en el aire, escalar paredes
empinadas, etctera.
* Movimiento silencioso. El Pj
que posea esta habilidad podr avanzar
haciendo el mnimo ruido posible,
teniendo as muchas probabilidades de
no ser descubierto.
* Buena Fortuna. El Pj que elija
esta habilidad podr aumentar su
caracterstica de Suerte de 4 a 5.
* Carisma. Capacidad de caer
simptico, de convencer a alguien de
casi cualquier cosa, de seducir a miem-
bros del sexo opuesto, etctera.
* Carterista. Esta habilidad permi-
te a su poseedor escamotear pequeos
objetos (o dinero) de las bolsas, zurro-
nes y alforjas de sus dueos, con
muchas posibilidades de no ser descu-
bierto.
* Curacin. Permite al Pj realizar
sobre s mismo o sobre otros pequeas
curas. En el caso concreto de heridas
de combate, permite recuperar de 2 a 5
Puntos de Vida (lD6-1). El total de
Puntos de Vida nunca puede superar el
valor inicial. Esta habilidad slo podr
usarse cuando lo especifique el texto
* Disfraz. Esta habilidad permite al
Pj alterar su aspecto de forma veros-
mil: no solamente cambiando de ropas
y alterando sus facciones con maqui-
llaje y postizos, sino incluso cambiar
sus modales y disimular su voz.
Tambin le permite pasar desapercibi-
do entre una multitud.
* Entrenamiento de combate. Si
eliges esta habilidad podrs subir tu
Capacidad de combate de 4 a 5.
*Escapismo. Con esta habilidad el
Pj puede librarse con relativa facilidad
de ligaduras, e incluso de cadenas.
* Estrategia. Con esta habilidad el
Pj puede dirigir tropas o grupos arma-
dos al combate, o idear planes de bata-
lla elaborados.
* Forzar cerraduras. Permite
abrir con poca o ninguna dificultad
todo tipo de puertas, cofres, cinturones
de castidad... Cualquier cosa cerrada
con llave.
* Ingenio. Esta habilidad permite
al Pj tener ideas geniales que pueden
salvarle la vida.
* Percepcin. Esta habilidad
permite al Pj observar detalles que
normalmente pasaran desapercibidos.
Igualmente permite detectar trampas o
pasadizos secretos.
* Supervivencia. Indica la capaci-
dad innata para hacer frente a un medio
ambiente hostil. Permite desde fabricar
trampas sencillas hasta cazar o pescar.
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* Trato con los animales. Permite
al Pj calmar e incluso amaestrar (con
tiempo) a animales no abiertamente
hostiles. No sirve con criaturas o
animales fantsticos.
5. Equiparlo adecuadamente con
armas, armadura, equipo diverso y
dinero:
Armas
Hay tres tipos de armas, agrupadas
segn el dao que infligen:
* Ligeras. Hacen lD3 (*) de dao
Arco corto
Daga
Honda
Estaca
* Normales. Hacen lD6 de dao
Espada normal
Arco normal
Martillo de guerra
Hacha de mano
*Pesadas. Hacen lD6+2 de dao
Hacha de guerra
Mandoble (espada a dos manos)
Maza pesada
Alabarda
Estas armas slo pueden manejarse
con ambas manos, y no se puede usar
con ellas el escudo.
(*) Hars ID3 (l dado de 3 caras)
del siguiente modo: lanza Id6 normal
y lee el resultado del siguiente
modo: 1,2 = 1. 3,4 = 2. 5, 6 = 3
Los arcos y la Honda son armas
especiales, pues actan a distancia. Si
el Pj elige una de estas armas, puede
hacer con ella el primer ataque, sin
recibir respuesta del enemigo. A partir
del segundo turno, no obstante, deber
empuar alguna otra arma, prosiguien-
do entonces el combate normal (ver
Sistema de Juego).
La daga puede usarse como arma
de combate normal o como arma a
distancia, pero en ese caso se pierde
para SIempre.
Evidentemente, nuestro Pj no podr
cargar con TODA esta lista de armas.
Deber elegir una de las siguientes
combinaciones:
* Un arma pesada y un arma ligera;
* Dos armas normales;
*Un arma normal y dos armas ligeras;
* Cuatro armas ligeras.
Durante el juego, hay posibilidades
de que el Pj pierda sus armas. En ese
caso puede pelear con sus puos
(haciendo nicamente un punto de
dao por turno) y si vence a sus enemi-
gos, puede apoderarse de sus armas,
respetando siempre el lmite con que
puede cargar.
Armadura:
Las diferentes protecciones aumen-
tan el nmero de Puntos de Vida del
Pj, pero a cambio pueden anular algu-
nas de sus Habilidades:
Peto de Cuero: +2 Puntos de Vida.
Cota de Malla: + 5 Puntos de Vida.
Anula el Movimiento Silencioso.
Escudo: + 1 Punto de Vida. Impide
usar armas pesadas.
Yelmo: + 2 Puntos de Vida. Anula
Percepcin
El jugador deber elegir qu
protecciones quiere que lleve su Pj. No
pueden llevarse simultneamente un
Peto de Cuero y una Cota de Malla.
Resto del equipo:
Aparte de tus armas y armadura,
llevas un zurrn a la e s p a l d ~ con yesca
y pedernal, algunas provisiones, una
pequea lmpara de aceite y una bolsa
con cincuenta monedas de oro.
Sistema de juego
Para jugar esta aventura debers
empezar el texto leyendo el primer
prrafo, y a continuacin seguir la
lectura por los prrafos que se te indi-
quen. No leas Krieghad de corrido,
como si fuera un relato normal, pues
perdera todo su atractivo.
En ocasiones debers probar tu
Suerte. En esos casos debes lanzar
lD6, teniendo suerte si sacas una tirada
igual o inferior a tu Suerte. Si por el
contrario sacas una tirada superior. ..
los hados no estaban contigo, y has
tenido mala fortuna. En ambos casos
debers dirigirte al prrafo que se te
indique para ver el resultado.
Igualmente, cuando el texto lo indi-
que, debers enfrentarte a muerte con
uno o varios enemigos. El combate se
resuelve del siguiente modo:
* Salvo que el texto indique lo
contrario el Pj atacar siempre el
primero, por lo que si mata a su adver-
sario al primer golpe no tendr
respuesta.
* Cada combatiente lanzar lD6: si
el resultado supera la capacidad de
combate del adversario significa que lo
ha herido. Se lanzar entonces el dado
de dao del arma, siendo el resultado el
nmero de puntos de vida que quita al
adversario. Esta rutina (denominada
turno) se repite hasta que uno de los
dos adversarios sea eliminado, a no ser
que el texto especifique lo contrario.
En el caso de que el Pj tuviera que
pelear contra varios enemigos, el texto
especificar si se enfrenta contra ellos
de uno en uno o conjuntamente. En
caso que deba enfrentarse a la vez
contra ellos, el Pj deber elegir a quin
ataca, pudiendo sufrir el ataque de
todos. El Pj no puede atacar a ms de
un enemigo a la vez, ni repartir el dao
que cause entre varios.
Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P.
Vida 12, e.e. 5, Arma Espada normal) se
enfrenta en una cripta a un Muerto
Viviente (p. Vida 6, e.e. 3, Arma Maza).
El Pj ataca primero: Saca con el dado un
4, con lo que impacta al pobre
Muertito. Tira para ver el dao que le
hace y sale un 2: Al Muerto le quedan
slo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, y
saca un 3, que es un fallo porque es infe-
rior a la e.e. (5) del Pj. Este vuelve a
atacar: 2 (vuelve a dar!) y 6 Vaya suer-
te! El muerto viviente es ahora un muerto
yaciente, a los pies del Pj.
... Y sin ms prembulos, te invita-
mos a entrar en la aventura:
t. Con paso firme, te diriges hacia
las puertas de la ciudad. Un guardia de
aspecto rufianesco y rostro lleno de
cicatrices observa en silencio a los que
lentamente vais entrando en la villa. A
su lado otro soldado, con insignias de
sargento, detiene a aquellos que le
parecen sospechosos y les hace algu-
nas preguntas. Tras ellos, en la penum-
bra, llegas a vislumbrar un grupo de
hombres encapuchados. Has odo
hablar de ellos. Se les denomina La
Guardia Negra, pues visten tnica y
capa negras por encima de las armadu-
ra, y llevan el rostro totalmente cubier-
too Son el cuerpo de elite de Korba, y
segn dicen le son extremadamente
fieles.
Te ha llegado el tumo. Si tienes la
habilidad de Disfraz pasa a 90, en caso
contrario pasa a 92.
2. Das media vuelta, te pones al
final de la cola y esperas framente
hasta que el ltimo de los peregrinos es
degollado. Cuando te llega el tumo, te
lanzas contra los dos sacerdotes:
Sacerdote orco 1: P. Vida 3,
Combate 3. Arma Daga (ID3)
Sacerdote orco 2: P. Vida 3,
Combate 4. Arma Daga (1D3)
Los Orcos estarn dos turnos sin
reaccionar, sorprendidos por tu accin.
Si los vences, pasa a 10.
3. Abres unos centmetros la puer-
ta sur. Descubres que conduce a la sala
de Guardia. Media docena de Orcos se
encuentran alrededor de una mesa,
sorbiendo ruidosamente el contenido
de unas escudillas de madera. De
momento ninguno te ha visto. AlIado
de la puerta hay una llave colgando de
un gancho. Tienes las siguientes opcio-
nes: atacas a los Orcos (11), cierras la
puerta con cuidado (122), o intentas
robar la llave sin que se den cuenta
(40).
4. Prosigues tu camino por el
ddalo de callejuelas, y tropiezas de
repente con un grupo de tres mendigos.
Uno de ellos se adelanta y extendiendo
su mano te pide limosna. Si tienes
Percepcin ve al 124. En caso contra-
rioveal119.
5. Consigues robarles la llave. Ve
a 122
6. Los mendigos murmuran maldi-
ciones contra ti, llamndote avaro y
egosta. Ve al 53
7. Decides rendirte, y tiras tus
armas al suelo. Recibes un fuerte golpe
en la cabeza, y te desmayas. Ve a 62
8. Tira por tu Suerte. Si aciertas ve
a 44, en caso contrario ve a 45.
9. Entran en la casa media docena
de hombres. Un par podran ser guerre-
ros, los otros claramente no lo son. Son
los cabecillas de un grupo rebelde que
planea alzarse contra Korba y expul-
sarlo de Culkan.
Los rebeldes te explican que la
famosa Guardia Negra de Culkan no
est formada por seres humanos: en
realidad son Orcos encapuchados,
procedentes del reino de Khaos,
gracias a los cuales Korba se mantiene
en el poder. Sus seguidores humanos,
por el contrario, son muy escasos. Un
escalofro te recorre la espina dorsal: si
Khaos est tan infiltrado en Culkan, no
hay tiempo que perder. Si tienes
Estrategia ve a 100, en caso contrario
ve a 95.

tO. Los cuatro sacerdotes de la


puerta se lanzan contra ti:
Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Daga (ID3)
Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3)
Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.
Arma Daga (ID3)
Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.
Arma Daga (ID3)
Si los vences puedes usar la habili-
dad de Curacin (si la tienes) y salir
tranquilamente del templo. Ve a 50.
t t. Abres la puerta de golpe y te
abalanzas contra los sorprendidos
orcos. Tardan dos turnos de combate
en reaccionar y defenderse:
Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (ID6)
Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Hacha (lD6)
Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Mandoble (ID6+2)
Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Hacha (ID6)
Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Espada (ID6)
Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.
Arma Hacha (ID6)
Si consigues eliminarlos coge la
llave y ve a 122
t2. Con los dientes apretados te
arrodillas lentamente. El tirano pasa a
tu lado. La muchedumbre se pone de
pie y reanuda su marcha. Haces lo
mismo. Ve a 26
" " " ' ~ " 6 t3. El sargento y el soldado yacen
\ 1 ~ c P a tus pies. Rpidamente saltas por enci-
"". '"
ma de sus cuerpos y corres hacia el
interior de la ciudad, antes que la
Guardia Negra tenga tiempo siquiera
de empuar sus armas. Ve a 117. O
quiz quieras huir de la ciudad. Ve
entonces al 15.
t4. Pasas por encima de los cuer-
pos de los orcos y te lanzas a la carrera
por el pasillo. Ante ti se planta un ser
gigantesco, un terrible Ogro de las
montaas de Khaos, que se echa enci-
ma tuyo gritando Muerte al intruso!
Ogro: P. Vida 10, Combate 5.
Arma Maza pesada (lD6+2)
Si lo vences pasa a 112.
t5. Huyes de la ciudad. Pronto
saldrn a perseguirte, con caballos y
perros. Ser muy difcil salir vivo del
reino, y lo ms probable es que seas
descuartizado vivo, si no tienes la suer-
o te de perecer en el combate. Sea como
sea, has fracasado en tu misin, yeso
es el FIN. Crea un nuevo Pj e intentalo
otra vez.
t6. Te mezclas rpidamente entre
la muchedumbre que abarrota la plaza
del mercado. Tus sospechas estn bien
fundadas, ya que al cabo de poco rato
un pelotn de Guardias Negros a caba-
llo atraviesa el Mercado como una
tromba. Si tienes Disfraz ve a 70. En
caso contrario ve a 116.
t7. Te giras y te lanzas a correr
hacia la puerta... puerta que est siendo
cerrada por cuatro sacerdotes. Debers
abrirte paso luchando. Ve a 91
t8. Trepas gilmente y miras por
el ventanal. Ves una larga fila de
personas que avanzan voluntariamente
hacia un altar, consagrado a Gedriel, el
Demonio del Mal. Un par de sacerdo-
tes, de la inmunda raza de los Orcos de
Khaos, van degollando una a una a las
vctimas para rociar con su sangre la
estatua. Traga saliva y ve a 39.
t9. Te lanzas a correr por el pasi-
llo y tropiezas con un terrible Ogro de
las montaas, que agita malignamente
su maza sobre la cabeza mientras grita
Muerte al Intruso!:
Ogro: P. Vida 10, Combate 5.
Arma Maza pesada (1D6+2)
Si lo vences pasa a 112.
20. Unas horas ms tarde, maldi-
ciendo entre dientes tu suerte, te
encuentras acompaando a un rebelde
llamado Lard, por unos labernticos
subterrneos que (segn te asegura una
y mil veces) conducen hasta los subte-
rrneos de la fortaleza de Korba.
Fsicamente te encuentras bien: los
ungentos de Melania han repuesto tu
cuerpo, y vuelves a tener todos tus
Puntos de Vida originales. Tu acompa-
ante no tiene tanta suerte: camina
cojeando y tiene todo el cuerpo defor-
mado debido a viejas y terribles heri-
das, heridas que solamente pueden
haberse producido mediante la tortura.
Ve a 129.
2t. Corres perseguido por tus
enemigos. Pronto te pierdes entre el
laberinto de callejuelas. Repentina-
mente una puerta se abre, y desde las
sombras del umbral una voz te dice que
entres a toda prisa. No tienes eleccin.
Ve a 94.
22. Entras en la ciudad, con la
desagradable sensacin de que es cues-
tin de minutos el que los guardias
negros decidan ir detrs tuyo. Eliges
ir por la calle principal, atestada de
gente (ve a 43)? O prefieres escabu-
llirte por alguna callejuela secundaria
(ve al 118)? Te parece mejor mezclar-
te entre la muchedumbre de la bullicio-
sa plaza del Mercado (16)?
23. Cortas con tu arma la cuerda que
sostiene la rueda del puente, y ste cae
estrepitosamente, permitiendo el paso de
los rebeldes. Estos entran como un alud,
enfrentndose con la Guardia Negra. Te
sumas al combate (30) o prefieres
quedarte en la torre (75)
24. Has comprado en el Mercado
una capa negra? Si es as ve a 76, en
caso contrario ve a 58.
25. Para tu desgracia, eres identi-
ficado por los Guardias, que se lanzan
contra ti. Huyes de ellos (21), o te
quedas a pelear (123)?
26. Libre de eventuales persegui-
dores, deambulas un poco sin rumbo
por la ciudad. Finalmente llegas a una
gran plaza, dominada por la imponente
estructura de un formidable templo.
Entras en su interior? (41) O prefie-
res seguir tu camino? (50)
27. El tabernero te pregunta qu
vas a tomar. Puedes elegir entre cerve-
za (1 moneda), una botella de vino (5
monedas) o un vasito de Hidromiel (1
moneda). Si pides alguna bebida y
quieres mantener con l una conversa-
cin pasa a 108, en caso contrario an
puedes hablar con la muchacha (67), el
borracho (59) o los matones (109). Si
no quieres hablar con nadie puedes
salir de la taberna. Ve entonces al 81.
28. Tras un buen rato de conversa-
cin empiezas a enterarte de que Korba
se mantiene en el poder gracias a la
fidelidad de su Guardia Negra. Los
encapuchados no son bien Vistos por la
mayor parte de la poblacin, y circulan
sobre ellos un buen nmero de rumo-
res: unos dicen que son espectros
condenados, otros que devoran carne
cruda, y no falta quien asegure que no
son humanos. Tu interlocutor se inte-
rrumpe bruscamente y mira con miedo
por encima de tu hombro. Te giras y
vas a 88
29.se acercan a ti y aceptan tu
limosna con agradecimiento. Ve al 53
30. Sales de la torre y tropiezas
con un Oficial Orco:
Oficial: P. Vida 8, Combate 4.
Arma espada (ID6).
Si lo vences pasa a 115
3 t. La lucha te conduce frente a
frente con Korba, el tirano de Culkan.
Viste una imponente armadura negra, y
maneja con habilidad una enorme
espada a dos manos. Os miris con
odio durante unos instantes, y despus
os lanzis a una lucha a muerte:
Korba: P. Vida 15, Combate 5.
Arma Mandoble (ID6+2)
Si consigues eliminarlo ve a 57.
32. Ests en lo que evidentemente
es una sala de tortura. En ella hay
braseros, cadenas, poleas, pinzas de
hierro, ltigos y un potro de madera
para descoyuntar las articulaciones. En
la pared Oeste hay una puerta, por la
que sales. Vea47.
33. Los Guardias Negros se
lanzan sobre ti. Son cuatro:
Guardia 1: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 3: P. Vida 2, Combate 4.
Arma Martillo (ID6).
Guardia 4: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (lD6).
No puedes evitar el combate, a no
ser que tengas la habilidad de
Acrobacia. Ve entonces a 89. '
Puedes rendirte en cualquier
momento. Ve entonces a 7.
Si los vences, tienes tiempo de salir
corriendo antes de que lleguen refuer-
zos. Te introduces en la ciudad (117)
o prefieres huir de Krieghad (15)?
34. Con ayuda de una cuerda y
mucha prudencia, inicias el difcil ascen-
so hacia el agujero en la roca. Haz una
tirada de Suerte. Si eres afortunado ve a
64, en caso contrario, ve a 63.
35. Intentas derribar la' puerta,
pero es intil. La conspiracin rebelde
fracasar, y t permanecers encerrado
en esta mazmorra hasta que se acuer-
den de ti y vengan a torturarte. Haz
otro Pj e intntalo de nuevo, pues este
es el FIN.
36. Qu lstima! Estabas ya tan
cerca de conseguir tu objetivo... Haz
otro Pj e intntalo de nuevo, pues esto
es el FIN.
37. Los matones bloquean la
nica salida, as que no puedes evitar el
combate:
Matn 1: P. Vida 3, Combate 4.
Arma Hacha (ID6).
Matn 2: P. Vida 2, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Matn 3: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (ID6). .
Si dos de ellos son eliminados, el
tercero huir. La muchacha te grita que
la pelea alertar a la Guardia,o as que
tienes que huir a toda prisa. Ve a 21.
38.Contienes a duras penas tu
furia y das la espalda a los matones. Si
an no lo has hecho puedes hablar con
el borracho (59), la chica (67) o el
tabernero (27). Si ests asqlleado Y
quieres irte, ve a 81.
39.0yes un ruidito a tu ~ s p a l d a .
Giras la cabeza y ves a una patrulla de
tres Guardias Negros que te miran
atentamente. Saltas al suelo y los
atacas (107), sigues trepando hasta
llegar al techo y huyes por los tejados
(111) o te dejas caer al suelo, sueltas
tus armas y te rindes (7).
40. Tienes la habilidad de
Carterista o de Movimiento
silencioso? Si tienes alguna de las dos,
pasa a 5. En caso contrario ve a 46
4t. Las puertas del templo estn
cerradas. Haz una tirada de Suerte. Si
eres afortunado, ve a 54, en caso
contrario debers seguir tu camino (50)
o buscar otra forma de entrar en el
edificio (93).
42. Seis orcos se lanzan contra ti:
Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (ID6).
Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Hacha (ID6).
Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Mandoble (ID6+2).
Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Espada (ID6).
Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.
Arma Hacha (ID6).
Debido a la estrechez del pasillo,
slo pueden atacarte de dos en dos. Si
consigues eliminarlos pasa a 14.
43. Te mezclas rpidamente entre
la multitud que se mueve por la calle
principal en una u otra direccin. Al
cabo de un rato, sin embargo, ves cmo
las gentes empiezan a apartarse a
ambos lados de la calle, y se arrodillan
tan profundamente que su frente casi
toca la calzada. Alzas la vista y entien-
des rpidamente el por qu. Un grupo
de Guardias negros abren paso a latiga-
zos a una treintena de jinetes, que
escoltan a su vez un soberbio carruaje,
lujosamente decorado, en el que viaja
Korba, el tirano de Culkan. Te humi-
llas como los dems, arrodillndote (ve
al 12) o permaneces orgullosamente de
pie (ve al 121).
44. Necesitas apenas unos minu-
tos para convencerle de que eres un
simple mercenario Gonts dispuesto a
alquilar su arma por una buena paga y
un plato caliente. Hace una mueca de
satisfaccin y te deja pasar. Ve a 90.
45. Tus explicaciones no conven-
cen en absoluto al sargento, al cual se
le va ensombreciendo el rostro por
momentos. Bruscamente, echa mano
de la empuadura de su espada, mien-
tras abre la boca para dar la voz de alar-
ma. Si has de pelear, mejor ser que
empieces ahora:
Sargento: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (lD6)
En el segundo turno de combate, el
soldado de la puerta te ataca:
Soldado: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Lanza (1D6)
Puedes rendirte en cualquier
momento. Ve tmtonces a 7.
Si en el cuarto turno ests libre de
enemigos ve a 13. En caso contrario ve
a 33.
46. Ests rozando con tus dedos la
llave cuando uno de los orcos te descu-
bre y da la voz de alarma. Peleas
contra ellos (42) o intentas huir (19)
47. Ests en un largo pasillo orien-
tado este/oeste, con una puerta de
madera en cada extremo y numerosas
puertas de celdas en las paredes norte y
sur. Vas hacia la puerta este (83),
hacia la oeste (101) o examinas las
celdas (72)?
48. Trepas gilmente por las rocas
gracias a tus habilidades. No obstante,
el ltimo tramo es especialmente dif-
cil, y necesitas de todos tus recursos
para no caer. Ve a 64.
49. Entras en la taberna. Cuando
tus ojos se acostumbran a la penumbra
del interior, observas con calma a sus
ocupantes: una muchacha que sirve las
mesas, y que te mira con unos grandes
ojos verdes, un viejo borracho apoyado
en la barra y tres hombres armados,
con aspecto de matones, que beben en
silencio en una mesa del rincn. El
tabernero te mira desde la barra, frun-
ciendo el ceo. Te diriges hacia el
tabernero (27), la muchacha (67), el
borracho (59) o los matones (109)?
50. Pasas ante la puerta de una
taberna. Puede ser un buen lugar para
conseguir informacin. Si te decides a
entrar, ve a 49.
Si ya has estado en la taberna ve a
103
5t. Te colocas con calma al final
de la fila, das media vuelta y silencio-
samente te escabulles hacia la puerta...
Puerta que estn cerrando ahora cuatro
sacerdotes bastante robustos. Si tienes
Acrobacia puedes intentar pasar antes
de que la puerta se cierre por completo
(126), si tienes Ingenio ve a 22. Si no
tienes ni uno ni otro, debers luchar
contra los sacerdotes. Ve a 91.
52. La puerta norte est cerrada.
Tienes la llave? Si es as, pasa a 120. En
caso contrario debers elegir entre ir a la
puerta oeste (74) o la puerta sur (3).
53. De pronto los mendigos sacan
sus armas (ocultas bajo los harapos) y
te atacan. Es una trampa! Un cuarto
ladrn te ataca por la espalda, impi-
dindote huir. Debido a la sorpresa
inicial ellos tienen derecho a atacarte
pnmero:
Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Palo (ID3).
Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Daga (ID3).
Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (ID6).
Si matas a dos de ellos, los otros
huirn (ve a 26). Por tu parte puedes
huir en cualquier momento del comba-
te. Ve entonces a 21.
54. Justo cuando te ests alejando
del templo dobla la esquina una proce-
sin de unos veinte peregrinos, atavia-
dos con capas negras, que entonando
cantos religiosos se dirigen hacia el
templo. Las puertas empiezan a abrirse
majestuosamente. Intentas colarte en
el templo entre ellos? (24), o buscas
otra forma de entrar (93)? Igualmente,
puedes seguir tu camino (50).
55. Como era de esperar, Korba y
sus orcos rechazan a los rebeldes. Eres
capturado, junto con los escasos super-
vivientes de la matanza, y torturado
salvajemente hasta morir. Haz otro Pj e
intntalo de nuevo, pues esto es el FIN
para ti.
56. Mueres degollado como un
corderito. Haz otro Pj e intntalo de
nuevo.
57. Korba yace a tus pies. Cortas
su cabeza y la levantas en alto. Al
verla, sus tropas se desmoralizan y
dejan de combatir, huyendo a la
desbandada. Ve aBO.
58. Disimulando lo ms posible
intentas mezclarte entre los peregrinos.
Sin embargo, al no llevar una capa negra
llamas ms la atencin que una mosca
en un plato de leche. Los peregrinos
empiezan a mirarte mal, y al darse cuen-
ta de que intentas entrar con ellos en el
templo empiezan a gritarte acusndote
de blasfemo y hereje. Te alejas del
lugar (ve a 50) o persistes en quedarte
entre los peregrinos (87)?
59. Empiezas a enrrollarte con el
borracho. Este mira significativamente
su vaso vaCo. Le pagas una botella de
vino? (Te costar 5 monedas) En caso
afirmativo ve a 102. Si prefieres dejar-
lo en paz, an puedes hablar con la
chica (67), el tabernero (27) o los
matones (109). Si por el contrario quie-
re irte de la taberna ve a 81
60. El agujero da a un profundo
pozo. A juzgar por el hedor, los
hombres de Korba deben arrojar por
aqu los cadveres de los que mueren
en la tortura. Buscas algo que te
pueda servir como arma (ve a 82) o
sales al pasillo? (Ve a 47).
6t. Miras con frustracin la puerta
durante unos minutos, pensando qu
hacer. De pronto, la puerta empieza a
crujir. j Alguien la est abriendo! Ve a 80.
62. Despiertas en una celda, encade-
nado a la pared, sin armas, ni armadura, y
por supuesto sin equipo. Tienes un
compaero de celda, encadenado a tu
lado en la pared: Dice llamarse Boltar, y
la vida se le escapa de las mltiples heri-
das que tiene en el pecho y la cabeza. Te
explica que forma parte de un grupo de
rebeldes que planean asaltar la fortaleza
esta misma noche, para eliminar a Korba
y expulsar del reino a su maldita Guardia
Negra, pues en realidad no son otra cosa
que Orcos encapuchados, procedentes de
las tierras de Khaos. No puede decir
mucho ms, ya que lanza un ltimo ester-
torymuere.
Tienes Escapismo? Si es as pasa a
65. En caso contrario ve a 66.
63. En el ltimo momento resba-
las y caes. Tu cuerpo se estrella contra
el suelo, astillando tus huesos y termi-
nando con tus esperanzas de liberar la
ciudad de Krieghad. Haz otro Pj e
intntalo de nuevo. FIN.
64. Respirando entrecortadamen-
te, consigues llegar hasta el borde del
agujero... Ve a 32
65. Gracias a tu habilidad, al cabo
de media hora de forcejeos consigues
verte libre de tus cadenas. Examinas al
rebelde, slo para asegurarte que no
puedes hacer nada por l, y miras
pensativamente la puertav. Si tienes
Forzar Cerraduras ve a 97, en caso
contrario, ve a 35.
66. Te debates frenticamente con
tus cadenas. Es intil. La conspiracin
rebelde fracasar, y t permanecers
encerrado en esta mazmorra hasta que
se acuerden de ti y vengan a torturarte.
Haz otro Pj e intntalo de nuevo, pues
este es el FIN.
67. Deslumbras con la mejor de tus
sonrisas a la chica. Si tienes Carisma ve a
28. En caso contrario ve a 68.
68. La muchacha te ignora por
completo. Te das cuenta de que tiem-
bla de miedo, y que dirige furtivas
miradas hacia el tro de matones de la
mesa. Ve a 88.
69. Mueres como un idiota. Haz
otro Pj e intntalo de nuevo.
70. Los Guardias pasan de largo.
Ya que ests en el Mercado, si lo dese-
as puedes adquirir alguno de estos
objetos:
Capa Negra 2 monedas
Lmpara de Aceite 8 monedas
Amuleto de Buena Fortuna 2O
monedas
Cuerda (15 m)3 monedas
Odre de aguardiente 3 monedas
DagaS monedas
Aceites de Curacin (*) 1O
monedas la dosis
(*) Cada dosis que te pongas te
permite usar una vez la habilidad
Curacin, aunque no la escogieras en
. ..
un pnncIpIO.
Cuando acabes de hacer tus
compras, puedes ir a 26.
7t. Empiezas a correr como un
loco hacia la torre donde est el meca-
nismo del puente levadizo. Te lanzan
cinco flechas antes de que atravieses el
patio. Cada una de ellas hace lD6 si te
alcanza. Si an ests vivo pasa a 114.
72. La mayor parte de las celdas
estn ocupadas, pero lo que hay en
ellas hace tiempo que dej de ser
humano: escasas son las cabezas, atur-
didas por el dolor y el hambre, que se
alzan cuando les llamas. Con el cora-
zn destrozado, debes abandonarlos a
su suerte: lo nico que haran sera
retrasarte. Te diriges a la puerta este
(83) o a la puerta oeste (101)?
73. El tabernero se concentra en
sacar brillo a una copa reluciente y se
niega a contestarte. Ve a 88.
74. La puerta oeste conduce a un
pasillo que gira en un ngulo de noven-
ta grados. Sigues por el pasillo (112)
o prefieres abrir las puertas norte (52) o
sur (3)?
75. Si tienes la habilidad de
Curacin puedes curar tus heridas.
Al cabo de un momento ves que los
orcos empiezan a reorganizarse, segn
parece siguiendo las rdenes de un
guerrero de armadura negra, que con un
enorme mandoble siega la vida de todo
aquel rebelde que se cruza a su paso. Te
das cuenta de que debe ser Korba, y que
si nadie lo detiene llevar a sus orcos a
la victoria. Decides salir a pelear (ve a
30) o te quedas en la torre (55)?
76. Te colocas sobre los hombros
tu flamante capa negra y te sumas a la
muchedumbre. Entris sin problemas
en el templo. Ve a 77.
77. Basta apenas un vistazo en el
interior del templo para que se te caiga
el alma a los pies: el templo est consa-
grado a Gedriel, el demonio del Mal,
adorado solamente por las criaturas de
Khaos... y sus aliados humanos. Ahora
sabes que las sospechas de tu rey eran
ciertas.
Los peregrinos se colocan en fila
india, y se dirigen lentamente hacie el
fondo del templo, donde hay un par de
sacerdotes. Si tienes Percepcin ve a
110, en caso contrario, ve a 86.
78. Te das cuenta que la anciana
te ha lanzado un hechizo, posiblemente
de lectura mental. Esperas a ver sus
intenciones (ve al 104), intentas atacar-
la (127) o intentas huir (84)?
79. Abres la puerta con cuidado y
entras en la sala. Es cuadrada, sin
muebles, con una puerta en la parte
norte, otra en la parte sur, otra en la
parte oeste y una ltima en la pared
este, por la que has entrado. Te diriges
a la puerta norte (52), a la puerta sur (3)
o a la puerta oeste (74).
80. Aparecen en el umbral dos
orcos. Uno de ellos viste el uniforme
de la Guardia Negra, el otro viste ropas
de torturador. Debers eliminarlos
antes que den la voz de alarma:
Guardia: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Torturador: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Al atacarlos por sorpresa, tus
enemigos no se defendern durante el
primer tumo. Si los vences antes de
tres tumos, pasa a 79, en caso contrario
ve a42.
8tSi an no has entrado, puedes
intentar de nuevo ir al templo. Ve a 41.
Si ya has ido, pasa a 103.
82. Rebuscando entre la chatarra
de la sala de torturas encuentras una
Daga. Examinars ahora el agujero
(60) o sales al pasillo (47)?
83. Ests en lo que evidentemente
es una sala de tortura. En ella hay
braseros, cadenas, poleas, pinzas de
hierro, ltigos y un potro de madera
para descoyuntar las articulaciones. En
una pared, muy cerca del suelo, hay un
agujero de unos 75 cm de dimetro, del
que sale un pestilente hedor a cadver.
Examinas el agujero (ve a 60) o
buscas algo que te pueda servir como
arma (ve a 82)? Si quieres salir al pasi-
llo ve a 47.
84. La anciana te mira furiosa y
murmura una sola palabra. No recuer-
das ms. Ve a 98.
85. Si tienes Movimiento Silen-
cioso ve a 51. En caso contrario, ve a 17
86. La fila avanza un poco ms.
Vea 110.
87. La muchedumbre que te rodea
ruge contra ti. Alguien grita que los
blasfemos y herejes deben ser empala-
dos. Te quedas a morir como un idiota
(ve a 69), te rindes (7), o sales corrien-
do ahora que an puedes (21)?
88. Los matones se han levantado
al or tus preguntas y avanzan hacia ti,
. ~ ~ b dicindote q ~ no es bueno para la
\. . io salud ser tan curioso. Te das cuenta
0'-,", que trabajan para Korba. Ve a 37.
89. Das un gil salto y ruedas
sobre ti mismo, esquivando a los guar-
dias que se lanzan sobre ti. Sales a todo
correr hacia la calle antes que tengan
tiempo de detenerte. Ve a 117.
90. Consigues traspasar el umbral
sin problemas. No obstante, cuando
pasas ante los miembros de la Guardia
Negra, uno de ellos gira bruscamente
la cabeza hacia ti, y hace un sonido
peculiar, como un perro cuando olis-
quea un rastro. Aprietas el paso, y
entras en la ciudad. Ve a 22.
9. . Cargas contra los cuatro
sacerdotes de la puerta:
Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Daga (ID3).
Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.
Arma Daga (ID3).
Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.
Arma Daga (ID3).
Los Sacerdotes no reaccionarn
durante el primer turno, sorprendidos
por tu accin. Si tardas ms de seis
tumos en eliminarlos, se te echarn los
peregrinos y sacerdotes an vivos, que
te golpearn hasta dejarte inconsciente.
Despiertas a tiempo de ir a 56.
92. El sargento te detiene, y te
pregunta quin eres y qu vienes a hacer
a la ciudad. Si tienes Carisma o Ingenio
ve a 44, en caso contrario, ve a 8.
93. Si tienes Acrobacia puedes
trepar por uno de los contrafuertes del
templo y mirar a su interior por uno de
los ventanales. Ve a 18. Si deseas
dejarlo estar, ve aSO.
94. Entras en una casa increble-
mente desordenada y bastante sucia.
Una anciana vestida con harapos
negros se apresura a cerrar la puerta a
tu paso., Oyes cmo la Guardia Negra
pasa de largo. Empiezas a agradecerle
a la anciana su acto de bondad, cuando
ves que ella se gira rpidamente y
clava sobre ti unos ojos increblemente
verdes. Notas un agudo dolor de cabe-
za. Por el contrario, a ella se le ilumina
el rostro con un amplia sonrisa de
alegra y esperanza. Ve a 96.
95. Los amigos de Melania te
exponen el plan que han estado prepa-
rando cuidadosamente: poco despus
de la medianoche los rebeldes se alza-
rn en armas, pasando a cuchillo a
todos los seguidores de Korba que
puedan. Mientras tanto, alguien debe-
ra infiltrarse en la fortaleza del tirano
(cuartel general de la Guardia Negra) e
intentar abrir las puertas a las fuerzas
rebeldes, que entraran a saco en el
castillo eliminando las tropas del tirano
antes que pudieran reaccionar. Un
buen plan... pero adivina en quin han
pensado para entrar en la fortaleza...
Ve a 20.
96. La anciana te prepara algo
de comer y beber, mientras te expli-
ca que su nombre es Melania Klint, y
es una pobre bruja buena con
muchos achaques y algo de magia, a
la que no le gustan en absoluto el
giro que ha dado el reino en los lti-
mos tiempos. Afirma que hace ya
tiempo que los astros predijeron tu
llegada, la llegada de un paladn del
sur que liberara al pueblo del tirano,
y acaba de leer en tu mente que ese
paladn eres t.
Antes de que tengas tiempo de
hacerle ms preguntas alguien golpea
con fuerza la puerta de la calle. Tres
veces. Melania se dirige a abrir.
Empuas tus armas, pensando que
la vieja te ha tendido una trampa?
(Ve a 99) O bien confas en ella y
esperas, relajado pero alerta? (9).
97. Al cabo de un buen rato de
manipulaciones consigues abrir la
puerta. Si tienes la habilidad de
Curacin, puedes usarla antes de salir
de la celda. Ve a 47.
98. Despiertas en un camastro en
casa de la anciana. Antes que tengas
tiempo de protestar, te explica que su
nombre es Melania K1int, y es una
pobre bruja buena con muchos acha-
ques y algo de magia, a la que no le
gustan en absoluto el giro que ha dado
el reino en los ltimos tiempos. Afirma
que hace ya tiempo que los astros
predijeron tu llegada, la llegada de un
paladn del sur que liberara al pueblo
del tirano, y acaba de leer en tu mente
que ese paladn eres t.
Antes de que tengas tiempo de
hacerle ms preguntas alguien golpea
con fuerza la puerta de la calle. Tres
veces. Melania se dirige a abrir.
Empuas tus armas, pensando que la
vieja te ha tendido una trampa? (Ve a
99) o bien confas en ella y esperas,
relajado pero alerta? (9)
99. Antes de abrir, Melania te
mira y te sonre. No sabes por qu,
pero esa sonrisa tiene la virtud de rela-
jar tus nervios. Instintivamente, te das
cuenta que empiezas a confiar plena-
mente en esta vieja loca. Ve al 9.
OO. Gracias a la informacin de
Melania y sus amigos preparas rpida-
mente un plan: poco despus de la
medianoche los rebeldes se alzarn en
armas, pasando a cuchillo a todos los
seguidores de Korba que puedan.
Mientras tanto, alguien debera infIltrar-
se en la fortaleza del tirano (cuartel
general de la Guardia Negra) e intentar
abrir las puertas a las fuerzas rebeldes,
que entraran a saco en el castillo elimi-
nando las tropas del tirano antes que
pudieran reaccionar. Un buen plan...
pero adivina quin resulta elegido para
entrar en la fortaleza... Ve a 20.
O Ests ante una gruesa puerta
de madera, cerrada. Si tienes Forzar
Cerraduras ve a 79. En caso contrario
tira por Suerte. Si eres afortunado ve a
61. En caso contrario, ve a 106.
.02. Tras unos cuantos tragos, el
viejo empieza a hablar por los codos.
Vea28.
.03. Desde el otro lado de la calle,
una anciana vestida con harapos negros
te mira fijamente. Notas un ligero dolor
de cabeza. Si tienes Percepcin ve a 78.
En caso contrario, ve a 104.
.04. La anciana te mira ahora con
sorpresa, esperanza e incluso alegra.
Se dirige rpidamente hacia ti y
clavando sus dedos en tu brazo te
arrastra con ella mientras te susurra:
Ven conmigo, forastero. Puedo
ayudarte. La acompaas (128) o te
niegas a seguirla (84)?
.05. Se oyen ruidos al otro lado,
y al cabo de unos minutos la puerta se
abre violentamente. Ve a 42.
.06. No sabes cmo abrir la puer-
ta. Renuncias a tus planes (36) o
empiezas a golpear la puerta para
llamar la atencin de quien est al otro
lado (lOS)?
.07. Guardia 1: P. Vida 3,
Combate 4. Arma Espada (lD6).
Guardia 2: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 3: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Mandoble (ID6+2).
Si logras eliminarlos debers echar
a correr, pues un buen nmero de
compaeros suyos acaba de doblar la
esquina blandiendo sus armas. Ve a 21.
.08. Intentas sonsacarle discretamen-
te algo de informacin. Si tienes Carisma
ve a 28, en caso contrario ve a 73.
.09. Te acercas a la mesa de los
matones. Estos te miran con hostilidad.
Uno de ellos dice Ahrramos tu apes-
tosa presencia, basura. Les haces
caso (ve a 38), o les insultas y preparas
tus armas (37)?
O. Te das cuenta de dos pequeos
detalles: los dos sacerdotes tienen un
aspecto muy poco humano (a no ser que
estn disfrazados de criatura verdosa y
con colmillos) y se dedican a degollar
como corderitos a los peregrinos, uno a
uno, para rociar con su sangre la imagen
de Gedriel. Reconoces a los dos sacerdo-
tes como Orcos, una de las razas de
Khaos. Te quedas en la fila hasta que
te toque el tumo (ve a 69), o intentas
escabullirte? (85).
t t t. Tienen tiempo de dispararte
dos flechas antes que llegues arriba. Si
alguna de ellas te alcanza te hace lD6
de dao. Si llegas vivo al techo puedes
saltar a otro tejado, bajar a la calle... y
seguir corriendo, pues un pelotn de
Guardias ya te persigue. Ve a 21.
t t2. Giras por el pasillo y llegas
hasta una puerta. La abres de un empu-
jn y sales al patio de la fortaleza. Hay
mucha agitacin, pues los rebeldes
estn empezando su ataque. Si tienes
Movimiento silencioso ve a 113, en
caso contrario ve a 71.
t t3. Te deslizas entre las
sombras como un fantasma, y consi-
gues llegar sin que te descubran hasta
la torre, donde se activa el mecanismo
del puente levadizo. Hay un guardia
defendiendo la torre:
Guardia Orco: P. Vida 3, Combate
3. Arma Lanza (lD6).
Si lo eliminas, pasa a 23.
tt4. Hay un guardia defendiendo
la torre:
Guardia Orco: P. Vida 3, Combate
3. Arma Lanza (lD6).
Si lo eliminas pasa a 23.
t t5. Dos orcos se lanzan contra
ti:
Orco 1: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (lD6).
Orco 2: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (lD6).
Si los eliminas, ve a 31.
tt6. Tira por Suerte. Si eres afor-
tunado ve al 70, en caso contrario ve al
25.
t t7. Entras en la ciudad a la
carrera, perseguido por los guardias.
Intentas despistarlos por la calle prin-
cipal, atestada de gente (ve a 43);
prefieres escabullirte por alguna calle-
juela secundaria (ve al 118), o te
mezclars entre la muchedumbre de la
bulliciosa plaza del Mercado (16)?
t t8. Te escabulles rpidamente
"l9 por algunas callejuelas secundarias, y
~ ...-.: ~ " " pronto ests convencido de que nadie
otO\.)V
sigue tus pasos. Si lo deseas, puedes
aplicarte una Curacin en cualquier
callejn solitario. Ve a14.
tt9. Les das algunas monedas
como limosna (ve al 29) o les dices que
se aparten de tu camino (6)?
t20. Abres la puerta, descubrien-
do que es la armera. En ella hay cotas
de malla, escudos, arcos cortos, hachas
y espadas. Puedes equiparte como
consideres oportuno. Cuando termines
puedes ir a abrir la puerta oeste. Ve a
74.
t2t. Eres un guerrero libre de
Brondark, y jams te arrodillars ante
un tirano! No obstante, tu arrogancia
puede costarte cara: desde el carruaje
una voz grita Cortadle las dos pier-
nas, para que as aprenda a arrodillarse
ante su amo! Los Guardias Negros se
lanzan contra ti. Les haces frente
(123) o prefieres huir (21)?
t22. Donde vas ahora? Puerta
oeste (74) o puerta norte (52)?
t23. El primer jinete carga contra
ti:
Guardia negro: P. Vida 3, Combate
4. Arma Lanza (lD6).
Al siguiente tumo aparecen dos
ms de idnticas caractersticas, y al
siguiente tres ms, y as en progresin.
Puedes intentar huir del combate si al
final de algn tumo ests libre de
enemigos (pasa entonces al 21).
Tambin puedes rendirte en cualquier
momento (ve al 7).
t24. Tu habilidad te permite darte
cuenta de que estos hombres no son
autnticos mendigos, sino vulgares
cortagargantas: llevan cuchillos escon-
didos bajo los harapos, y ves por el
rabillo del ojo que uno intenta ponerse
a tu espalda para apualarte a traicin.
Tu nica oportunidad es atacarles
ahora:
Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Palo (lD3).
Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (lD3).
Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Daga (lD3).
Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (1D6).
Si matas a dos de ellos, los otros
huirn (ve a 26). Por tu parte, puedes
huir en cualquier momento del comba-
te. Ve entonces a 125.
t25. Los mendigos pronto se
desaniman y cesan la persecucin. Ve
a26.
t26. En el ltimo minuto das un
salto y pasas por entre las jambas de las
puertas antes que stas se cierren pesa-
damente tras de ti. Sales a todo correr,
perseguido por los indignados sacerdo-
tes y guardias. Ve a 21.
t27. Antes de que puedas hacer
un movimiento, la anciana adivina tus
intenciones. Ve a 84.
t28. La anciana te conduce rpi-
damente a una destartalada casa situa-
da en uno de los peores barrios de la
ciudad. Antes de entrar le da unas rpi-
das instrucciones a un chiquillo de la
calle, que sale corriendo. La anciana te
. invita a entrar en su casa, donde te
promete darte explicaciones. Entras
(96)? O intentas huir, pensando que
puede ser una trampa (84)?
t29. Sin vacilar una sola vez,
Lard te gua hasta una caverna casi
circular, sembrada de restos humanos.
Muchos de ellos son slo huesos, pero
otros son todava restos medio podri-
dos. El rebelde te explica que cerca del
techo de esta caverna hay un agujero,
por el cual los verdugos de Korba tiran
los cadveres de los desgraciados que
torturan en su fortaleza. Lard consigui
sobrevivir a la tortura y a la cada, pues
cay sobre los cuerpos de otros cama-
radas, y consigui arrastrarse hasta el
exterior, descubriendo as esta va de
entrada a la fortaleza de Korba. Te
desea suerte. Si tienes Acrobacia pasa
a 48, en caso contrario, pasa a 34.
t30. La ciudad de Krieghad ha
sido .liberada, y en cuestin de das
todo el reino de Culkan se ver libre
del dominio de Khaos. Y los bardos
cantarn la leyenda del paladn que
vino del sur. Y ese paladn, ese liberta-
dor, eres t.
CATEDRA
PANTALLA
Qu se ne:esita para
'1 saber jugar a rol?
Si eres un aficionado a los juegos de
rol, posiblemente habrs odo esta dichosa
pregunta mil veces. Si no lo eres, pero el
contenido de esta revista te ha despertado
el gusanillo del rol, hay muchas posibilida-
des de que te la ests haciendo ahora. En
contra de lo que la gente piensa, y a dife-
rencia de otro tipo de juegos o de otras
aficiones, hay un montn de cosas que NO
SON IMPRESCINDIBLES:
1. No es ne:esaria experlenciateatral.
Aunque rol signifique papel de actor,
no hay que hacer un cursillo avanzado en el
Actor' s Studio para jugar. No obstante, el
placer ldico es mayor si el jugador se
esfuerza en interpretar el Pj, cambiando un
poco la voz cuando le hace hablar, olvi-
dando temporalmente algunas cosas que
el Pj no tiene por qu saber e intentando
meterse en su papel reaccionando ante una
situacin determinada de la manera ms
coherente posible.
2. No son ne:esarias
'khas ni tablero
Se te habr dicho en algn otro lugar de
la revista, y no vamos a insistir aqu. Todo
lo ms, puedes hacerte con alguna figurita
de plomo, que una vez pintada (ms o
menos correctamente) representar a tu Pj,
Yte ayudar a imaginarlo mejor.
3. No se ne:esita
dedkadn exdusiva
Apenas unas horas semanales bastan,
repartidas en un par de sesiones, son ms
que suficientes. Jugar a rol est bien, pero
salir con los amigos, ir al cine, leer, practi-
car algn deporte y hacer uso y abuso del
sexo tampoco estn mal. No dejes que
ningn hobby, por muy alucinante que sea,
te hipoteque la vida.
4. No es ne:esarlo saberse de
memoria las reglas
Si quieres jugar arol, limtate a sentarte
a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJ
ya se encargar de convertir tu imaginacin
en acciones aplicando las reglas del
manual. Ni siquiera l tiene por qu saberse
todo el libro de memoria: slo tiene que
tener un conocimiento general del sistema
de juego, y consultar los apartados corres-
pondientes cuando tenga una duda.
5. No se ne:esitan
:onocimientos espedales.
Para jugar a rol no es necesario empo-
llarse ningn grueso volumen, ni hacer
cursillos especializados, ni asistir a confe-
rencias de expertos, ni pasar por un entre-
namiento previo o una preparacin espe-
cial. La nica diferencia entre un jugador
novel y uno veterano es que el segundo
puede tener un conocimiento superficial
del sistema de juego, pero la autntica
fuente de ideas para el personaje de un
jugador la dan los cmics, las novelas de
aventuras y las pelculas de accin.
6. No se precisan lugares
espedales para Jugar.
El rol no requiere estadios, ni canchas,
ni pistas o instalaciones especficas. Todo
lo ms, una mesa y algunas sillas en una
habitacin tranquila. Y esto es algo que
pueden ofrecerte tanto tu casa como la casa
de algn amigo, los locales del Centro
Cvico o de la Asociacin de Vecinos de tu
barrio, o hasta un club de rol (que precisa-
mente para eso estn). Por otro lado, nada
impide jugar a rol al aire libre, en la terraza
de tu casa, alIado de la piscina o sobre la
hierba del campus de la universidad.
7. No es ne:esario tener
ningn equipo especial.
Jugar a rol no requiere uniformes, ni
calzado especial, ni adminculos sofistica-
dos. Solamente dados polidricos (que se
encuentran, muy baratos, en cualquier tien-
da especializada), un par de lpices y unas
hojas de papel. Nada ms (bueno, si quieres
puedes aadir una mquina saca-puntas y
una goma de borrar).
8. No se necesita :eirse
a una dieta espedal.
Un jugador de rol no vive nicamente
de patatas fritas, pipas y Coca-Cola,
aunque sea capaz de consumir ingentes
cantidades de dichos productos en una
sesin de juego. Incluso los ms fanticos
jugadores de rol paran las partidas para
comer algo decente de tanto en tanto.
9. No se necesitan contrincantes
Solamente necesitas amigos y compa-
eros. El rol no es una competicin, sino un
divertimiento. No se trata de luchar contra
los otros jugadores, sino de colaborar
juntos para vivir las ms fabulosas aventu-
ras.
O. No son necesarlas grandes
cantidades de dinero.
El desembolso inicial para empezar a
jugar a rol se acerca peligrosamente al
nmero cero. Cualquiera puede compartir
sus dados contigo, yjugar con figuritas de
plomo no es imprescindible. Ahora bien, si
quieres gastar algo de pasta en tu hobby
siempre puedes comprarte ejrcitos yejr-
citos de figuras de plomo, el manual del
jugador, diferentes suplementos, etctera.
...y tampoco son necesarias capacida-
des fsicas o mentales especiales, ni cheer-
leaders (aunque ya nos gustara), ni siquie-
ra disfrazarse de lagarterana con bigote.
Nos duele admitirlo, pero para saber jugar
bien a rol .... NO NECESITAS NADA.
Cualquiera con algo de imaginacin y
ganas de pasarlo bien puede disfrutar como
un loco con el juego de rol.
y ahora que ya lo sabes... A qu espe-
ras para probarlo?

,
Comienzo estas pginas con la nti-
ma conviccin de sincerarme, con las
personas a las que llegar este mensaje
en una botella y conmigo mismo.
Quizs no sea lo mas adecuado para
esta Gua Bsica del Juego de Rol,
pero siempre he pensado que el rol no
solo se juega con la cabeza, a veces
tambin con el corazn. Durante aos,
he jugado como master partida tras
partida, (a mis jugadores les gustaba
mucho, aparte de tener el honor de
iniciar en esto a mas gente de la que
puedo recordar), y en escasas ocasio-
nes me he puesto delante de la pantalla.
Lo malo que tiene eso es que sueles ser
mucho mas exigente con quien tiene el
manual de reglas por el mango. Lo
miremos por el lado que lo miremos,
hay una serie de convenciones, usos y
costumbres asociadas a cada uno de los
dos grandes grupos de jugadores de
rol... Aunque la verdad es que no siem-
pre se corresponden con la praxis real
del JdR. Vamos a intentar explicar por
qu, y ya aviso que no es tarea fcil.
Tanto jugadores como mster parti-
cipan de algo comn: jugar una partida
de rol. Crear una fantasa comn,
evadirse por un par de horas de la
cruda realidad... Y demostrar, de paso,
que el dilogo y la imaginacin an
sirven de algo en este mundo tan
impersonal en el que vivimos.
\"JJ!!t\ El concepto abierto propio de los
'''''u
ooo
juegos de rol (bastante alejado, todo
sea dicho, de lo que se suele entender
como "juego de sociedad") requiere de
un nimo muy especiaJ. por parte de sus
practicantes. Cuando tina se
inicia en el juego de rol, iprimo que
hay que explicarle es qmhd 'juega
"contra los otros", sino que jugak:'9otl
ellos". La colaboracin entre
no es precisamente algo que se vea
mucho en este tipo de actividades ldi-
cas. Cuando esta persona a la qtle nos
referimos digiere la idea (no
a veces cuesta mucho mas de lo qiJe
parece), mira a ese tipejo extrao que
empieza a sacar papeles de una carpe-
ta, con expresin de estar al mando del
catarro, y sonre. "Ah, claro, jugamos
contra l". Lo siento, pero no lo ha
acertado y se queda sin premio.
Veris, no importa en qu lugar de
la mesa se siente cada uno: todos
somos iguales, simples jugadores. El
que cada uno cumpla una funcin
distinta en la partida no es excusa
afIrmar (como he odo en mas de una
ocasin) que uno sea superior al otro.
Si ests leyendo esta revista, supone-
mos que no sers precisamente un
"experto en rol", de esos que son mas
papistas que el Papa. Por ello partire-
mos de ejemplos algo mas cercanos,
que a lo mejor os suenan mas. Os
acordis por ejemplo cuando jugbais
al Monopoly? Quin era el banquero?
. Haced memoria, era el que trapicheaba
con los billetes aquellos, mas falsos
que el beso de Judas, que os conceda
las hipotecas y os daba la pasta que os
tocaba en las tarjetas de Suerte. Bien,
era este jugador superior al resto solo
por ello? Acaso tena descuento cuan-
do caa en esa calle azul que tan bien
provista de hoteles tenas tu? Pagaba
religibsamente o no cuando se lo deca
la.starjetitas de marras:? Se libraba de
lr':a carce1? Pensad un ratito sobre
,\, .'
ello,PlIes l miSmo ocurre Cuando se
trata de a rol. ,
De la misma manera que Butta-
gueo o Romario son mas famoso que
Brito Arcea, pongamos por caso, no se
trata de si "mando mas que tu" o "te lo
digo yo, que soy tu master", Cada uno
tiene entre manos algo que puede
controlar a su antojo, ya sean los perso-
najes o la aventura, pero si no hay
entendimiento entre ambas partes, no
llegaremos a ningn sitio.
Ser jugador puede ser muy
fcil. Basta con que te leas (o te expli-
quen por encima) la partede las reglas
ti destinada, y que suele ser muy
. (
corta. Que prepares, o te den prepara-
do, un personaje, y te sientes eh tu
sitio, dispuesto a divertirte y que te
diviertan. Esto, en un primer momento,
claro: luego querrs profundizar en tus
conocimientos del mundo en el que se
juega, para poder hacerlo mejor en la
campaa que se avecina. Escribir la
historia de tu personaje, para interpre-
tarlo con todas las de la ley, y probar
otros reglamentos, para no encasillarte
en un solo universo y un solo gnero.
Por suerte o por desgracia, el jugador
suele despreocuparse de otros aspectos
de la partida que no sean llevar los
dados y las patatas fritas (en algunos
casos, acepta a regaadientes el poner
pasta en un fondo comn para comprar
mas material rolero), y con ello acaban
todas sus responsabilidades. Al menos,
durante los primeros meses de noviaz-
go con el juego de rol.
El master lo tiene algo mas crudo.
Tiene que empollarse a conciencia (o
al menos, tener una cierta familiaridad)
el libro de reglas, pariente cercano en
casos muy concretos de las Pginas
Amarillas. Tener a mano, y ocuparse
de conseguir y/o escribir las aventuras
o mdulos que vayan a jugarse.
Guardar las hojas de personaje para
repartrselas a los jugadores antes de la
partida, y estar puntualmente informa-
do de novedades, reglas opcionales u
otros aditamentos que pueda utilizar
con el juego que est arbitrando.
Etctera, etctera. De lo nico que
puede librarse es de ir a supermercado
a comprar las patatas fritas y los refres-
cos.
Tras este primer contacto con el
tema que nos ocupa, al menos el 70 por
ciento de los que ests aguantando esta
paliza de artculo estarn de acuerdo en
ser jugadores ("Esto del rol est muy
bien, pero no tengo ganas de comerme
el tarro"), y solo un 30 por ciento acari-
ciarn la idea de hacerse msters.
Depende de la personalidad de cada
uno, y de como le pruebe el espritu de
aventura. Si te gusta solventar enig-
mas, ser el bueno de la pelcula y soltar
de vez en cuando alguna frase genial,
tu has nacido para ser jugador, chico.
Si prefieres crear tus propias intrigas,
navegar en un mar de intrincada b U r o ~
cracia ldica, y gozar en secreto
porque sabes el final de la historia, y
ellos no, tu tienes futuro como master.
Resumiendo, cada uno tiene
un rol distinto (y nunca mejor dicho),
pero los acercan mas las cosas que les
unen que las que les diferencian. Lo
digo porque hay una serie de asuntos
que empezaris a barruntar a partir de
la tercera o cuarta partida, y que si no
se pone un poco de voluntad en reme-
diar, pueden plantear serios problemas
a un grupo que intenta salir adelante,
contra viento y marea, en el proceloso
mundo del rol. Y de que se trata? Que
ambas clases de jugaddtes se "crean"
su papel a pies juntillas, e intenten
llevarlo hasta sus ltimas consecuen-
CIas.
Veris, las cosas no ocurren porque
si, y hasta la mas simple de las conse-
cuencias es resultado de una conjun-
cin de causas varias. Vale, suponga-
mos que ya te has sacado el "carnet" de
master con el juego de moda (marca
registrada, eso seguro). Cuando uno es
tmido y tiene algn que otro problemi-
lla de relaciones sociales (me apuesto
una cena en el Ritz a que siempre tiene
algo que ver con el sexo contrario), es
muy agradable y reconfortante para el
ego comprobar como hay un grupo de
gente que depende de ti, y que siempre
te escucha, les digas lo que les digas.
Durante la partida, tu palabra es ley, y
aunque sean de papel, tienes en tus
manos el destino de unas personas, ya
que tu riges casi a tu antojo el mundo
en el que viven y se desenvuelven. La
primera tentacin, en la que todos
hemos cado y que hay que evitar a
toda costa, es la de convertirse en un
"tirano del dado", y ser fiel a la filoso-
fa de "Aqu mando yo, y como te
desmadres, dejar caer sobre ti mi
clera divina". Los jugadores han de
respetar tus decisiones como master,
pues tu funcin es precisamente la de
ser rbitro: rbitro, que no dspota.
Reconozco que la tentacin es muy
fuerte, y que hay que jugar un poco al
San Antonio incorruptible para no caer
de cuatro patas en la trampa. Si no
tienes cuidado, las consecuencias no se
harn esperar: te puedes quedar "hur-
fano" de jugadores, cuando estos se
harten de tus ataques de Zeusmana
Tonantis. Y que tu flamante carrera
como mster acabe en el cubo de la
basura.
Se justo.
Se imparcial
y por encima de todo,
divirtete, divirteles.
Copia estas frases en el reverso de
tu pantalla, y te puedo asegurar que
nunca tendrs ningn problema.
y si hace unos prrafos has
decidido que no, que esto de las panta-
llas y las tablas a porrillo no va conti-
go, no creas que ests libre de todo
pecado. No seor. Ser jugador tambin
tiene sus responsabilidades, y por
desgracia, sus aspectos desagradables.
Encariarse demasiado con el persona-
je que encarnamos, o creernos a pies
juntillas que ste es una extensin de
nosotros mismos suele ser el origen de
algunos malos rollos. Si por esos
azares del rol, el Pj muerde el polvo,
nos cabrearemos muchsimo, le echa-
'/. remos toda la culpa al mster (y no a
"bo los dados, a nuestras escasa pericia, a
pO:; } ~
nuestra irreflexin o a la conjuncin
astral) y le pillaremos un poco (o
mucho) de ojeriza al pobre hombre.
Tranquilos, seores, esto es solo un
juego. Con prometerse a uno mismo
que no se van a repetir los mismos
errores, suele ser mas que suficiente
para encarrilar el asunto. Igualmente
peligrosa puede ser la mana de empo-
llarse el reglamento y discutirle al
master hasta el ttulo de la aventura.
Este comportamiento anti-rolero suele
darse en jugadores a los que les gusta-
ra hacer de master (variante tirnica),
pero al que le faltan las narices o cual-
quier otra cosa necesaria para ponerse
la pantalla por montera. Lo nico que
se consigue abusando del "segn el
subapartado de la regla opcional n
4235, tengo derecho a..." es cabrear al
master, retrasar el juego con trifulcas
bizantinas y mosquear al resto de sufri-
dos aventureros, que solo quieren pasar
la tarde y no dedicarse a la demagogia
poltico-ldica. Si no estas de acuerdo
con algo que tu master ha indicado,
basta con que se lo hagas saber.
Cuando acabe la partida, que es cuando
se suele hacer la valoracin global de
como ha ido la cosa, como personas
civilizadas que somos, se comenta y ya
est. A lo mejor, si tu hubieras estado
en su puesto, no sabras que hacer en
una tesitura semejante.
Todo esto que os digo os puede
haber sonado a chino, pero a medida
que vayis metiendo la cabeza en el
maravilloso mundo del rol, iris
comprobando que es cierto, y le daris
la razn a esta vieja rata de guerra. Otra
cosa; si no la mas importante, que va
aparejada con el juego de rol es cono-
cerse mejor. Lo veris en vuestra
primera partida. Un compaero de
redaccin propona el irse a tomar unas
cpas despus de haber jugado, (o a
jugar a la bolera, o al futboln, o al
cine, o a cenar, o a...), cosa que
tambin recomiendo de forma muy
encarecida. Es la mejor manera de
comprobar que todos somos iguales, y
estamos aqu para divertirnos e imagi-
nar'<::osas juntos. Cualquier otra cosa es
criar clesterol y mala baba. Y de eso,
ya tenemos bastante, no os parece?
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solo porque el rol sea una forma genial
de entrar en contacto con gente de tus
mismas aficiones. Si eres un fantico
de la literatura de terror, por ejemplo,
te gustar saber que hay un juego de rol
dedicado a la obra de H. P. Lovecraft
(<<La llamada de Cthulhu). Pues bien,
en la mayora de los clubes de rol de
nuestro pas hay grupos de inters
dedicados a este juego, que comentan
novedades literarias o de cmic, van al
cine a ver pelculas relacionadas con el
tema, etctera. Hay mucho ms en el
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que debas seguir. A partir de esa situa-
cin inicial, tus acciones determinan
cul va a ser la trama de esta obra de
teatro... y de si va a tener final feliz o
no. Mtete en la piel de tu personaje, y
reacciona como crees que l lo hara en
esta situacin. El mster -que ha
preparado el misterio, y sabe lo que ha
pasado- interpretar el papel de los
testigos, y de toda persona (o ente)
necesario en la
accin. Afila las
neuronas.
Piensa rpido.
La suerte de to-
da una galaxia
puede estar en
tus manos... Yel
nmero de mun-
dos es infinito.
Te gusta la
ciencia ficcin?
Pues no te con-
formes con leer
o verla en el ci-
ne! Vvela! Pre-
fieres la fantasa
medieval? Pues
lnzate de una
vez a rescatar a
la princesa de
las garras del
dragn, que de-
be de estar harta
de esperarte!
y lo ms bo-
nito del rol es
que jams jue-
gas solo. Y digo
esto en dos sen-
tidos. No juegas
Si tienes esta revista en tus manos,
es que ya te ha picado la curiosidad en
esto del Rol. No voy, pues, a perder tu
tiempo ni el mo filosofando, ni pidin-
dote que juegues. Lo que voy a ofre-
certe, si tienes la bondad de seguir
leyendo hasta el final, es una pequea
definicin de qu es esta cosa tan rara
(cosa que ya estars harto de leer en
esta publicacin) y unos pequeos
consejos para que te sea ms sencillo
introducirte en nuestro mundo, adems
de entrar en contacto con nuevos
amigos que compartan tus aficiones.
Vamos a ello.
Todo manual debe empezar por una
definicin del objeto estudiado. Qu
es, pues, este @#&@/# del juego de
Rol? Pues mira, es como una obra de
teatro... pero mucho mejor. En el
teatro, los actores recrean una situacin
recogida en un libro mediante un esce-
nario y unos vestidos apropiados, y
tratan de transmitirte los sentimientos
que una persona llamada autor imagi-
n.
El juego de rol es ms abierto...
pues no tienes un guin que te obligue
a comportarte de un modo determina-
do. Tienes un personaje, cuyas caracte-
rsticas fsicas y habilidades han sido
previamente establecidas sobre una
hoja de papel. Otro jugador -que reci-
be el nombre de mster- os plantea a
ti y a tus compaeros una situacin en
un mundo real o imaginario. Puede ser
muy bien, si interpretas el papel de un
detective privado, la investigacin de
un secuestro. Y adelante. No hay lmi-
tes. No hay un guin predeterminado
Bienvenido a
Infinitos nuevos
mundos.
rol que unas simples partidas.
y no juegas solo porque, a diferen-
cia de la mayora de los juegos, en el
rol no vas contra tus compaeros.
Juegas con ellos. Estis todos juntos en
el mismo barco -o la misma nave espa-
cial-, y creo que esos que se acercan
bajo una bandera de tibias y una cala-
vera no vienen a preguntaros la hora.
Puedes elegir comportarte de forma
egosta, o dar la vida por tus compae-
ros. Ninguna regla te va a indicar lo
que debes hacer. Tan slo debes seguir
la conciencia de tu personaje, y tratar
de ser coherente con sus caractersticas
(no es lo mismo interpretar a un contra-
bandista galctico que a un paladn del
orden y el bien). Pero generalmente es
ms fcil salir de un buen embrollo
luchando codo con codo. El rol no es
un juego competitivo. No gana un
jugador o pierde otro. Incluso la muer-
te de tu personaje puede ser positiva si
jugaste con elegancia... y has pasado
una buena tarde. Esta es la grandeza
del juego de rol. No juegas contra.
Juegas con.
Has entendido algo de lo que he
dicho? Ni papa? No te preocupes. El
rol es una actividad social, una forma
de comunicarse. Tratar de entenderlo
leyendo un reglamento de juego es
como explicarle a un etope qu es un
ol-\'-)
filete. La mejor forma de comprender-
lo -y de paso, ganar amigos- es echan-
do unas partiditas.
Uff, dije que no iba a ponerme
demasiado filosfico, y si me descui-
do... en fin, vamos a lo prctico. Como
lo prometido es deuda, aqu tienes unas
ideas que pueden ayudarte a entrar en
contacto con el mundo del rol.
Muvete para buscar gente.
Comntalo a tus amigos, cuelga notas
en el tabln de anuncios del trabajo o
del cale. Te sorprender cuntos hay
interesados en echar unas partiditas. Y
recuerda, contra ms seis, ms os
divertiris. Si no puedes formar un
grupo lo bastante numeroso, trata de
entrar en contacto con un club de rol ya
establecido. Generalmente no tienen
ningn problema en admitir nuevos
socios, y sus cuotas suelen ser muy
econmicas. Que dnde puedes
encontrar un club de rol? Pues muy
sencillo:
* Pregunta en el Aula de
Cultura/Servicio de Informacin de tu
Ayuntamiento, o en el Centro Cvico o
Aula de Cultura ms cercanos. Muchos
clubes de rol utilizan locales municipa-
les para sus partidas -ya sabes cmo se
han puesto los alquileres- y muchos
ayuntamientos se sienten muy conten-
tos de poder dejar un local para una
iniciativa presentada con educacin y
seriedad. Por cierto, si en tu localidad
no hay club de rol, tu grupo de amigos
empieza a crecer y la cosa parece que
se anima... aqu tienes una idea.
* Muchas universidades espaolas
empiezan a contar con clubes de rol.
Pregunta en el Servicio de Deportes o
Cultura de tu facultad. Quiz te lleves
una agradable sorpresa.
* Todos los jugadores de la ciudad
pasan alguna que otra vez por las tien-
das especializadas. Y el seor tendero
no tiene por qu enfadarse por un par
de educadas preguntas.
y an cuando seis un grupo esta-
blecido, es mala cosa encerrarse a
jugar siempre con el mismo grupo de
amigos. Es mucho ms bonito compar-
tir tus ideas, innovaciones o simples
puntos de vista con otras personas. Y si
acabas de empezar, su experiencia te
ser fundamental. Se aprende mucho
observando a jugadores con muchas
horas de vuelo. Es muy interesante
para ello acudir a las Jornadas o
campeonatos que organizan los clubes,
y que podrs ver anunciados en la
prensa especializada, tiendas de
juegos, o peridicos locales.
Hay juegos de rol para todos los
gustos. De terror, policacos, de espada
y brujera... seguro que hay uno para ti.
Investiga, pregunta, que te va a
sorprender cun grandes son estos
nuevos mundos que has descubierto,
vrgenes por conquistar. Si tienes la
suerte de hablar ingls o francs, ponte
en contacto con libreras extranjeras.
El mundo del rol en Espaa es relativa-
mente joven, y slo una nfima parte de
los juegos de rol ha llegado a nuestro
pas. Y si no es as, no te preocupes. El
mercado espaol empieza a estar bien
surtido, y no tendrs ninguna dificultad
para encontrar algn juego que se te
acomode.
No es necesario que hagas una gran
inversin inicial. El material publicado
en juegos de rol se divide en
Reglamentos y Ampliaciones, o
guiones para partidas (<<mdulos, en
el argot) junto con descripciones de
mundos interesantes para hacer ms
brillantes tus partidas. Asegrate de
que compras un reglamento -que
contiene las reglas base-, pues las
ampliaciones no pueden jugarse inde-
pendientemente. De momento, con
ste tenis bastante para ir jugando. Si
el juego os va convenciendo, entonces
adelante. Incluso para un jugador expe-
rimentado, las ampliaciones son una
fuente inagotable de recursos para los
mdulos. No me digis que os parece
una aficin cara. Dividid el precio del
libro entre siete amigos y miles de
horas de diversin... y veris que el
precio de la carcajada/hora es ridculo.
Ah, casi me olvidaba! En este
nuevo teatro, el decorado y los disfra-
ces no son imprescindibles. En este
caso, se dice que jugamos un rol en
vivo, y esto suele guardarse para
congresos o grandes celebraciones.
Para pasar una tarde genial bastan una
mesa, unas sillas, papel y lpiz, dados,
un reglamento de juego (a partir de dos
mil pesetas, y adems te vas a divertir
al leerlo!), unos amigos, unas cerve-
zas... y toneladas de imaginacin.
Bienvenidos seis al juego de rol.
-v'
,"
Juego de Rol .
de Accin Urbana
:.'. "
DJ). Para ello, se toma una fotocopia
de la hoja de personaje (tienes permiso
para hacer tantas copias como desees
para tu uso personal) y empieza a relle-
narse en el siguiente orden:
Jugador: Lgicamente, el nombre'
del jugador al que pertenece la hoja de
personaje. Parece una tontera, pero es
til a la hora del reparto de PJ (<<perso-
najes jugadores, en el argot) en poste-
riores sesiones de juego.
Director de juego: Nombre del
jugador que arbitra la partida, mster
por otro nombre.
Nombre del personaje: Nombre.
ficticio o real, elegido por el jugador,
que llevar el personaje que vamos a.
interpretar en Al.
Sexo: Aunque parezca idiota decir- '
lo, nuestro PJ podr ser hombre o
mujer. En una sociedad como la nues-
tra, esta eleccin puede comportar todo
tipo de consecuencias.
Edad: Los aos que nuestro perso- "
naje lleva dando tumbos por este valle,
de lgrimas.
Nacionalidad: Lugar de nacimien-
to y gentilicio de nuestro personaje.",
Como es de prever, en nuestro mundo
actual puede ser cualquiera.
Ocupacin: Lo que nuestro PJ "
hace para ganarse las judas. El tipo de . '
ocupacin del PJ determina muy direc-
tamente el tipo de personaje que ser, y
las habilidades o competencias que
Antes de la sesin de juego, y como
primer paso, es preciso crear tantos
personajes como jugadores haya. Se
recomienda que esta fase se haga un
par de das antes de la partida, si no se
est muy familiarizado con las reglas,
ojusto antes de sta, si el DJ y los juga-
dores conocen la mecnica. Este proce-
so tambin puede ser individual (el DJ
crea el personaje con el jugador a
solas) o colectivo (todos los personajes
se crean a la vez bajo la supervisin del
A estas alturas de la revista, los
autores no creen necesario extenderse
mucho en las explicaciones acerca de
lo que es un JdR y lo que es preciso
para jugar a l. Al pretende ser un
punto de inicio para poner en prctica
todo lo aprendido. Sin embargo, pode-
mos decir que en Al, cada jugador
encarna el rol (papel) de una persona
normal y corriente, que se ve envuelta
en una aventura propia de nuestros
das. El DJes el encargado de dar
forma a todo lo que rodea a estos
personajes, dar vida a los personajes no
jugadores (PNJ) o figurantes, e inter-
pretar las reglas, intentando que la
diversin y la accin no decaigan.
CREACION DE
PERSONAJES EN
ALTA
INSEGURIDAD
Mira a tu alrededor con atencin.
Vers el complejo, y a veces apocalp-
tico, mundo del siglo XX, la era que
nos ha visto nacer. Un planeta Tierra
que, a pesar de todo y de todos, el ser
humano se esfuerza por habitar, quiz
porque, a fin de cuentas, es lo nico
que tiene. Un mundo no exento de
problemas ni de peligros, donde todo
es posible. Una realidad que, aunque
cotidiana, nunca deja de sorprender-
nos. Este es tu universo: s pues bien-
venido a Alta Inseguridad.
Alta Inseguridad (Al) es un juego
de rol de temtica contempornea,
pensado y diseado para la iniciacipn
al JdR Juego de Rol, en argot). Al
desarrollarse en nuestro mundo y
poca, simplifica al mximo la tarea de
preparar y sistematizar un universo
imaginario, donde tendra lugar la
accin. No se precisa ms documenta-
cin previa que la lectura atenta de
estas pginas. Para jugar a Al son
necesarios de 2 a 8 jugadores, ms un
director de juego (DJ), las presentes
reglas, varios dados de seis caras, lpiz
y goma y algunas fotocopias de la hoja
de personaje, que se incluye con este
reglamento. El DJ puede necesitar
algunas hojas con apuntes acerca de la
aventura que va a jugarse, y una carpe-
" ~ ta o pantalla para ocultar dicha docu-
, ~ , v ~ o O mentacin al resto de jugadores.
. QtS\.l
.,
i'
podr desempear durante el juego. Lo
ms recomendable es dejar en blanco
este espacio de momento, tirar los
dados para averiguar qu atributos
principales tendr nuestro PI y, a la luz
de dichos datos, decidir qu ocupacin
se le puede dar. Eso nos har tener una
cierta ventaja cuando juguemos.
A la hora de pasar a las casillas de
Atributos principales, ser necesario
tomar dos dados de seis caras, pues
ser el azar el que d forma a nuestro
personaje. Pasemos a explicar qu
cuantifica cada uno de estos Atributos
principales.
ENERGIA (ENG) representa, de
forma bsica, el potencial muscular de
nuestro PI: si es capaz de levantar
grandes pesos, de golpear con fuerza,
de empujar un coche parado, etctera.
COORDINACION (COR) es el
ndice numrico de la habilidad
manual, la capacidad de realizar
maniobras ms o menos complicadas:
desde saber jugar con un vdeojuego
hasta tocar el piano, por ejemplo.
COMPLEXION (CMP) es la
fortaleza fsica que posee nuestro PI:
su aguante ante enfermedades, esfuer-
-zos, heridas... La puntuacin aqu
anotada es la referencia directa que
permite saber si un personaje es capaz
de correr en una maratn o donar
sangre, verbigracia.
INTELECTO (INT) es el resu-
men de las aptitudes intelectuales de
nuestro personaje: memoria, inteligen-
cia, conocimientos culturales, etctera.
COMUNICACION (COM) nos
da una idea de cmo se desenvuelve en
sus relaciones sociales nuestro perso-
naje, si es una persona a la que todo el
mundo escucha o que sabe hacerse
entender.
SENTIDOS (SEN) representa la
conexin con el mundo que nos rodea,
a travs de los sentidos clsicos: si
percibe detalles con facilidad o se
despista ante lo evidente, etctera.
Para rellenar estos espacios, se
tiran dos dados de seis caras (2D6) y se
suma el resultado. Para esta parte de la
creacin de personaje, se puede optar
por dos sistemas:
1) Se van lanzando los dados y
apuntando los resultados por orden
(primero Energa, luego
Coordinacin, etctera). Completados
los seis tiros, el jugador tiene derecho,
si lo desea, a tirar una sptima vez para
cambiar alguno de estos atributos, por
considerarlo demasiado bajo o no
adecuado para su personaje. Slo uno
de los atributos, y cambiando el valor
anterior por el nuevo, sea cualst<a el
resultado. Despus de este sptimo
tiro, ya no puede cambiarse nada ms.
2) Se lanzan los dos dados seis
veces y se apuntan los resultados de las
tiradas. Luego el jugador puede asignar
estas seis puntuaciones a los diversos
atributos, a su libre albedro.
Los dos anexos a los Atributos
principales son los Puntos de vida y
los Puntos de destino. Los Puntos de
vida (PV) representan el dao acumu-
lado que un PI puede encajar antes de
caer inconsciente o morir. Los Puntos
de destino (PD) son un reflejor_ en
trminos de juego, de la suerte que
parece acompaar a algunas personas y
que les permite librarse de males y
percances.
Los PV equivalen a la Complexin
multiplicada por 2 (CMP x 2). Los PD,
al valor del Intelecto ms un dado de 6
(INT + 106). Su uso y utilidad sern
explicados ms adelante, en las seccio-
nes de Combate y Secuencia de juego.
Vamos a crear un personaje tipo
que nos servir para demostrar _las
diversas explicaciones que iremos
dando a lo largo del reglamentQ; Se
llama Juan Lpez, es varn, tiene 29
aos y es de nacionalidad espaola.
Trabaja como asesor publicitario en
una empresa de consulting. Despus
de tirar los dados, sus atributos quedan
como sIgue:
ENERGIA (ENG) 10
COORDINACION(COR) 7
COMPLEXION(CMP) 5-
INTELECTO (INT) 4
COMUNICACION(COM) 10
SENTIDOS (SEN) 8
Puntos de vida (CMP x 2)
5x2=1O
Puntos de destino (INT + lD6)
4+3=7
Las diversas cifras que componen
los atributos pueden ser interpretadas,
con un poco de imaginacin, para
saber cmo ser el personaje. A la vista
de estos atributos, se puede saber que
luan es un to muy fuerte, todo fibra y
msculo, pero delgado y nervudo. No
es muy listo que digamos, pero lo
compensa con un pico de oro prover-
bial y un buen ojo clnico para los deta-
- lles. Es bastante habilidoso tambin.
EL SISTEMA DE
COMPETENCIAS
Adems de Atributos, un personaje
posee tambin Competencias, que son
los conocimientos que ha adquirido
por su educacin, trabajo o aficiones.
Vemoslo sobre la prctica.
Una competencia es el conocimien-
to de una materia determinada.
Biologa es un buen ejemplo. Su pose-
sin implica que el PI ha cursado esta
carrera universitaria, o que, a lo mejor,
ha trabajado seis aos para
Greenpeace. Por ello sabe cosas rela-
cionadas con la ecologa, el medio
ambiente, el reino animal o los fsiles.
Pero no sabr resolver el teorema de
Fermat o montar un circuito electrni-
co. Las competencias llevan en la hoja
de personaje, detrs de su enunciado,
una lnea para anotar su valor numri-
co.
Hay competencias que no suponen
el dominio de toda un rea de conoci-
miento, sino que indican que el jugador
es' especialista en un tema determina-
do. As, por ejemplo, un personaje que
posea la competencia de Ingeniera
debe especificar la rama en la que ha
cursado estudios: telecomunicaciones,
caminos, industrial, etctera. Lo
. .
mIsmo ocurre con un personaje que
sepa Artes marciales (se puede distin-
guir entre kung-fu, judo o aikido,
pongamos por caso) o Medios de
comunicacin (un periodista de radio
no trabaja de la misma forma que uno
de prensa, aunque compartan un subs-
trato cultural comn). En cada compe-
tencia se especifica si supone un cono-
cimiento global del tema, o si el juga-
dor deber especializarse en una
faceta determinada.
A la hora de elegir la especialidad
en la competencia, conviene discutir
con el DI sus lmites y plausibilidad.
Ya que hablbamos de Artes marcia-
les, es difcil que un PI canijo y de
pobre constitucin sea un buen judoka,
por lo que el DI puede sugerir que
mejor se dedique al tai-chi. Por supues-
to, el director y los jugadores pueden
, 1-
minado: de una profesin, de la juven-
tud, de la delincuencia, de un determi-
nado ambiente social, etctera. Permite
comprender a alguien que hable una de
estas jergas, y contestarle con su
misma forma de hablar.
Armas y municiones. - Uso,
entretenimiento y manejo de todo tipo
de armas de fuego, y todos los requisi-
tos legales que ello conlleva. Habr
que especificar el tipo concreto de
arma o especialidad que conoce el PJ:
tiro militar, tiro olmpico o deportivo,
pistola, escopeta de caza, rifle. El PJ
habr de justificar por su profesin o
aficiones esta competencia, ya que un
arma sin los papeles en regla o que no
est limpia puede ser una fuente
inagotable de problemas.
Arte dramtico. - Experiencia y
conocimientos propios de un actor, que
le permiten desenvolverse en la escena
de un teatro, una pelcula, un vdeo de
aficionados, etctera. A veces, una
interpretacin convincente fuera de
estos mbitos puede sernos de gran
utilidad...
Artes marciales. - El viejo y noble
arte de la defensa personal sin armas, o
el uso de armas tradicionales de
Oriente. Refleja las muchas especiali-
dades que pueden englobarse en este
epgrafe: judo, karate, jiujitsu, kendo,
aikido, kung-fu, full-contact, kick-
boxing, jeet kune do, etctera. El PJ
que tenga esta pericia practicar una de
estas especialidades y sabr cmo
recurrir a ella en caso de necesidad.
Artesana. - El PJ es ducho a la
hora de crear cosas con sus propias
manos, mediante procedimientos de
arte popular: alfarera, tapices, escultu-
ras, etctera.
Biologa. - Disciplina universitaria
de estudio de las llamadas ciencias
naturales.
Bricolaje. - Preparacin y aptitu-
des para la construccin y reparacin
de cosas y enseres del hogar, utilizando
las herramientas adecuadas: fabrica-
cin de un mueble, cambio de una
caera, etctera. Que un PJ posea esta
competencia no significa que sea una
especie de McGyver, capaz de impro-
visar una radio con una caja de cerillas,
sino que no se le dan mal las chapu-
zas de la casa.
Burocracia. - Tcnica y prctica
del papeleo: documentos, plizas,
Ya sabemos algo ms de Juan. Sus
conocimientos derivan directamente
de la praxis de su trabajo (slo obtuvo
el graduado escolar), aprendi ingls
por su cuenta con un mtodo de quios-
co (y no muy bien), y las cuatro cositas
que sabe son gracias a que lee los
suplementos dominicales del peridico
y las Selecciones del Reader's
Digest.
Aunque el nombre de algunas
competencia ya es suficientemente
definitorio de para qu sirven, vamos a
explicar brevemente qu son y en que
consisten cada una de ellas.
Actividades empresariales.
Conjunto de conocimientos necesarios
para explotar o regentar un comercio o
empresa de cualquier tipo: declaracin
del IVA, contabilidad, distribucin,
impacto publicitario, escaparatismo,
ventas, etctera. Es indispensable para
todo PJ que posea un negocio autno-
mo, desde una boutique a una fbrica
de coches.
Aficin. - Cualquier hobby o pasa-
tiempo que nuestro PJ tenga. Al ser
competencia especfica, el jugador
tendr que decidir cul ser esta
aficin: cine, msica, modelismo,
coleccionismo, lectura, informtica,
pintura, poesa, etctera.
Amor & sexo. - Capacidad del PJ
para sus relaciones romanticoerticas
con el otro sexo (o el propio): cortejar,
enamorar, saltar de cama en cama y
todo eso que ya os estaris imaginan-
do...
Argot. - Estar al corriente de los
giros lingsticos y expresiones
propias de la jerga de un mbito deter-
Medios de comunicacin (publici-
dad), 6 (experiencia profesional corta).
Relaciones pblicas, 7 (experiencia
profesional corta).
Idiomas (ingls), 5 (aficionado).
Cultura general, 8 (experiencia profe-
sionallarga).
Volviendo con nuestro amigo Juan,
vemos que la vida no ha sido muy
generosa con l. Su INT de 4 refleja
que en su juventud no prest demasia-
da atencin a los estudios, puede que
porque no estaba muy dotado para ello.
Juan slo puede escoger cuatro compe-
tencias, que en razn de su trabajo y
con la indicacin de la tabla I sern:
incorporar a la lista de competencias
todas las que consideren necesarias
para mejorar el perfil de sus persona-
jes. Con esta intencin se han incluido
competencias comodn como
Ciencia, Aficin u Otras experien-
cias.
Un PJ puede tener tantas competen-
cias como puntos posea en Intelecto:
lgicamente, a mayor inteligencia,
mayores conocimientos. Para jugar a
Al, asumimos que todas las competen-
cias tienen un valor mnimo de base de
3, y un mximo de 11, pues todas las
tiradas a ellas referidas se hacen con
dos dados de seis caras.
Esto es as porque suponemos que
el ciudadano medio actual puede pose-
er rudimentos y nociones sobre un
amplio nmero de temas, que le
suenan campanas, vamos. Los PJ que
han disfrutado de formacin acadmi-
ca o profesional pueden (y deben)
tener puntuaciones en algunas compe-
tencias que reflejen ese conocimiento.
Como orientacin, utilizaremos los
baremos de la tabla l.
.....
Es el DJ, de comn acuerdo con el
jugador, el que decide el nivel de
competencia del PJ en las pericias que
elija, acorde con su profesin y estatus.
Puede que un PJ posea Religin
(budismo) a nivel 11, por ejemplo,
pero ello no le ser de demasiada
ayuda si, por circunstancias laborales,
se ve obligado a trabajar como taxista.
Un mtodo alternativo consiste en
que el DJ multiplique el INT por 6, y el
jugador reparta esa cantidad de puntos
como desee entre las competencias que
haya elegido. La nica limitacin de
_ esta alternativa es que el mximo de
\_9. puntos q u ~ pueden asignarse a una
~ o ' ~ < p competencia es de 8.
(;;e"')V
,.'.
..-'
certificados, currculums, etctera. El
PI con competencia en Burocracia
sabe cmo rellenarlos, reunirlos,
presentarlos o exigirlos a la hora de
cualquier trmite con la Administra-
cin.
Ciencias ocultas. - Denominacin
genrica de todas aquellas disciplinas
acientficas que versan sobre lo desco-
nocido: desde la parapsicologa a la
adivinacin, pasando por la magia o el
hipnotismo. El PI deber declarar cul
es la ciencia oculta que practica: astro-
loga, tarot, vud, espiritismo, etctera.
Ciencia. - Metodologa de estudio
o experimentacin de carcter acad-
mico, reconocida como tal. La razn
de ser de esta competencia es incluir
cualquier estudio cientfico que no est
contenido en la lista de pericias: qumi-
ca, criminologa, fsica, meteorologa,
paleontologa, etctera. El PI deber
decidir cul es la rama de su eleccin.
Combate urbano. - Aptitudes
para saber desenvolverse en una ria
callejera, una pelea de bar o una bronca
de discoteca. No presupone el conoci-
miento de artes marciales ni el uso de
armas especiales, sino el saber colocar
un buen puetazo o esquivar una pata-
da, o dar un botellazo en el momento
adecuado.
Conduccin. - Uso y manejo de
vehculos a motor de dos, cuatro o ms
ruedas. El jugador deber decidir qu
tipo de vehculos son los que conduce
su PI, y qu clase de permiso de condu-
cir posee.
Conocimiento del medio. - De-
senvoltura y savoir faire en el
ambiente que nos rodea. Dnde encon-
trar el bar de moda, cul es la especiali-
dad de tal restaurante, usos y costum-
bres en una discoteca de barrio alto,
etctera. El PI que posea esta compe-
tencia sabe dnde encontrar casi cual-
quier cosa que necesite en la localidad
donde vive, y las normas que rigen su
h b i t a t ~ Se puede especificar, segn
para qu profesiones, el conocimiento
de medios distintos: mar, montaa,
campo, aduanas, etctera.
Contabilidad. - Conjunto de cono-
cimientos y actividades que sirven para
cuantificar, calcular y tener en regla las
cuestiones econmicas y las obligacio-
nes impositivas de un particular,
empresa o corporacin.
Cultura general. - Diversidad de
saberes y nociones acerca de temas
muy heterogneos, que componen el
acervo cultural de una persona; no
responde a ningn plan acadmico
conocido, y es til sobre todo para
rellenar tests de capacitacin, hacer
crucigramas o jugar al Trivial Pursuit.
Danza. - Teora y prctica del no-
ble arte de Terpscore, que consiste en
evolucionar con el cuerpo al ritmo de
la msica. De su nivel depender el si
somos mulos de Nacho Duato o si
tenemos problemas bailando un simple
agarrao.
Deportes. - Conocimiento de las
reglas y prctica de cualquier discipli-
na deportiva -federada, olmpica o
no-o El jugador deber comunicar al
mster cul es su especialidad en
deportes. En algunos PI, por razones
fsicas, monetarias o culturales, la
competencia de deportes se restringe
nicamente al mbito terico o mera-
mente filosfic-especulativo (ftbol,
baloncesto o ciclismo, por ejemplo).
Economa. - Ciencia que estudia
los flujos monetarios, los mercados
internacionales, la balanza de pagos,
los ndices de Bolsa y que, gracias a
ello, determina las causas varias que
pueden lograr tanto la euforia consu-
mista como la depresin ms pauprri-
ma. Crisis? Qu crisis?
Electricidad. - Habilidad terico-
prctica dedicada a la explotacin de
las posibilidades de la energa elctri-
ca: instalacin, aprovechamiento,
reparacin de aparatos simples que la
consuman, etctera. Su conocimiento
no incluye de forma necesaria el de la
electrnica, y, como en todas las
competencias que tengan que ver con
labores tcnicas, siempre ser preciso
disponer de las herramientas necesa-
nas.
Electrnica. - Idem que Electri-
cidad, pero dedicada al diseo, cons-
truccin, mantenimiento y reparacin
de circuitos microelectrnicos y su
interconexin, a los que se les puede
dar una infinita variedad de funciones.
Etiqueta social. - Conocimiento
de los usos y costumbres vigentes para
un grupo social y en un momento
temporal determinado. El PI que posea
esta competencia sabr qu tiene que
hacer para quedar bien ante los
dems, evitando hacer el ridculo.
Idiomas. - Facultad de entender,
hablar, leer y escribir otros lenguajes
que no sean el nativo del PI. Ser el
jugador el que decida cul es el idioma
que habla su personaje. Cada idioma
por separado contar como una compe-
tencia ms. Es decir, si un PI desea
hablar francs, ruso y tgalo, deber
utilizar anotar cada uno de estos idio-
mas como una competencia nica.
Informtica. - Uso y explotacin
de los llamados ordenadores persona-
les (hardware y software), mquinas
complejas que permiten realizar todo
tipo de tareas con rapidez y eficien-
cia... o tardar el doble del tiempo nece-
sario para hacerlo a mano.
Ingeniera. - Estudios superiores
de ndole tcnica, con diversidad de
ramas y especialidades. El jugador
deber especificar cul de estas espe-
cialidades domina: mecnica, teleco-
municaciones, caminos y puertos, etc-
tera.
Medicina. - Arte y ciencia de Hi-
pcrates, consistente en preservar la
vida humana y sanar los males del
cuerpo. A efectos prcticos, y si tiene
lo que necesita, un PI mdico puede
curar, con un tiro adecuado, 2 PG. (Ver
Reglas de combate.)
Medicinas alternativas. - Prcti-
cas curativas y teraputicas, de gran
antigedad en muchos casos, no reco-
nocidas por la medicina oficial:
acupuntura, homeopata, naturismo,
iridologa, reflexoterapia, etctera. El
jugador deber elegir la especialidad
de Medicina alternativa que practica.
Mecnica. - Construccin y repa-
racin de mquinas de cualquier tipo,
mediante el uso del instrumental y las
herramientas adecuadas. Cada usuario
de mecnica tiene su propia especiali-
dad: automvil, ascensores, maquina-
ria de construccin, etctera. Ello
significa que un mecnico de coches
pasar serios apuros para reparar una
gra, pongamos por caso.
Medios de comunicacin.
Aptitudes y experiencias profesionales
de la persona que trabaja en algn
sistema de comunicacin de masas:
prensa escrita, radio, publicidad, tele-
visin, fotografa, vdeo, etctera. El
PI decidir cul es el medio que cultiva
y domina.
Militaria. - Conocimientos pro-
pios de la vida castrense: manejo de
armas, estrategia, historia militar,
disciplina, etctera. Suele ser exclusiva
de los PI que hacen o han hecho carre-
ra en el Ejrcito, y en menor medida,
grupos paramilitares y aficionados al
tema blico.
Otras experiencias. - La funcin
de esta competencia es servir de como-
.dn, y dar cabida a cualquier competen-
cia precisa para un PI, y que no est
contemplada en las reglas. Sea cual sea
sta, debe tener una fundamentacin
lgica, y ser aprobada por el mster.
Picaresca. - Puesta en prctica de
la gramtica parda que algunas
personas saben desplegar para sobre-
vivir econmicamente en la jungla
del asfalto. Un pcaro conoce desde
el sobado toco-mocho hasta tcnicas
refinadas, como el carterismo, los
triles o el descuido.
Poltica. - Teora y prctica del
ejercicio del poder, y las diversas
formas que ste adopta: democracia,
repblica, dictadura, etctera. A menor
escala, supone tambin el ejercicio de
cargo pblico, y el conocer las muchas
triquiuelas legales que entraa el
sistema parlamentario.
Procedimientos legales. - Estudio,
precisin y aplicacin de las normas
legales vigentes en un sistema jurdico
dado: derecho civil, penal, cannico,
internacional, foral, etctera. Es el
pan nuestro de cada da para aboga-
dos, juristas, legisladores, jueces,
funcionarios de juzgado, fiscales, etc-
tera.
Psicologa. - Ciencia que estudia el
comportamiento humano, y que
pretende sacar conclusiones de la
observacin analtica de la personali-
dad. Que lo consiga con certeza, es ya
otra historia.
Relaciones pblicas. - Arte y
prctica del fomento de la comunica-
cin humana, a distintos niveles y con
muy diversos fines, especialmente
comerciales. Cada uno a su manera, las
utiliza y cultiva tanto el vendedor de
enciclopedias como el animador de
una discoteca.
Religin. - Conjunto formado por
la historia, creencias y liturgia de una
determinada confesin espiritual. El PI
que posea esta competencia habr de
especificar cul es el credo que profe-
sa: catolicismo, protestantismo, isla-
: ' .... Sc':l mismo, budismo, sintosmo, animis-
4. ,1'
,. 1, , ~ mo, wicca, etctera.
~ \ . , v
Sexto sentido. - Capacidad que
poseen algunas personas para intuir o
conocer cosas que estn fuera del
alcance de sus sentidos. Son patrimo-
nio de aquellas personas que tienen
corazonadas, plpitos, VISIO-
nes, intuiciones, etctera, y que
hacen caso a estas premoniciones. Lo
que puede ser de gran utilidad en este
peligroso mundo en el que vivimos.
Supervivencia. - Entrenamiento
destinado a lograr que un ser humano
se adapte a un medio hostil, y que sea
capaz de utilizarlo en su provecho.
Esta sacrificada disciplina antes era
exclusiva de agentes especiales y
soldados de elite, pero con el auge
actual de los deportes de aventura y
riesgo controlado, cada da cuenta con
ms adeptos.
CLASES DE
PERSONAJE EN
ALTA
INSEGURIDAD
Como ya hemos apuntado antes, lo
que define especialmente a un personaje
de Al es su profesin. En razn de ella
podemos crear infinitos tipos de perso-
naje, ms o menos capaces de enfrentar-
se a distintos tipos de situaciones. Este
epgrafe pretende dar unas pequeas
orientaciones a jugadores y DI acerca
de cmo elegir las competencias y
darle vida a un PI cualquiera.
PROFESIONAL. - Quiz la cate-
gora ms amplia: un profesional es
una persona que trabaja en algo deter-
minado, cosa que parece una perogru-
llada, pero que es cierta. Como profe- .
sional consideraremos a un panadero,
un taxista, un maestro tornero o un
vendedor. Las competencias que elija-
mos para l (al igual que en el resto de
PI) irn encaminadas a ayudarle en su
actividad diaria.
Ejemplos:
Taxista: Conduccin
Relaciones pblicas
Mecnica
Deportes (ftbol)
Vendedor: Relaciones pblicas
Actividades empresariales
Economa
Idiomas
Croupier de casino: Otras experiencias
(juego)
Etiqueta social
Psicologa
Ciencia (fisonoma)
Economa
Empleado de Banca: Economa
Burocracia
Procedimientos legales
Contabilidad
Informtica
Las combinaciones de ocupaciones
y competencias en razn de sta
pueden ser casi infinitas, como intuir
el lector. Hay que tener claro que no
todas las competencias que posea un
PI han de estar encaminadas por fuerza
a su trabajo. Un panadero puede ser ul
gran aficionado al golf o a la pera; es
posible que un sastre sea actor en sus
ratos libres, y que una taquillera de
cine puede estar preparando unas
oposiciones a notaras. El DI siempre
tendr la ltima palabra ante cualquier
duda sobre la eleccin planteada por
los jugadores.
PROFESIONAL LIBERAL: Lo
que distingue a los profesionales libe-
rales de los profesionales a secas son
dos cosas: que suelen tener una forma-
cin acadmica mayor, y que se ganan
el cocido a su aire, por libre. En esta
categora entran mdicos, abogados,
ingenieros, publicistas, periodistas,
asesores, etctera. Vemoslo con algu-
nos ejemplos:
Abogado: Procedimientos Legales
Ciencia (derecho/Iurisprudencia)
Economa
Poltica
Otras experiencias (judicatura)
Mdico: Medicina
Medicinas alternativas (Iridologa) *
Psicologa
Ciencia (ciruga)
* Opcional
Asesor de Imagen: Relaciones pblicas
Etiqueta-social
Poltica
Psicologa
MediQsDe comunicacin (televisin)
AGENTE DE LA LEY: En esta
categora se engloba a cualquier
funcionario pblico, cuya funcin es
protegeryservir: policas municipales,
nacionales y autonmicas, Guardia
Civil, vigilantes privados, polica mili-
tar, escoltas y guardaespaldas, etctera.
Su cargo o funcin detennina muy
directamente su eficiencia, conoci-
mientos y competencias: al fin y al
cabo, no es lo mismo un polica local
de Lugo que un GEO, o un polica
nacional que un Mosso d'Esquadra.
Esto es lo principal que hay que tener
en cuenta a la hora de crear un PJ servi-
dor de la Ley. Los militares quedan
tambin incluidos en esta categora.
Por definicin, este tipo de personajes
suelen ser los que tienen acceso a
annas (aunque no siempre) yentrena-
miento para usarlas.
Polica Municipal: Procedimientos
legales
Burocracia
Armas y municiones (pistola)
Conocimiento del medio (urbe)
Conduccin
Vigilante jurado: Armas y municiones
(pistola)
Combate urbano
Otras experiencias (Proteccin de
caudales/vigilancia)
Militar: Armas y municiones (fusil)
Artes marciales Gudo)
Militaria
Supervivencia
Conduccin
Guardia Civil: Armas y mumClOnes
(fusil/pistola)
Procedimientos legales
Conduccin
Militaria
Conocimiento del medio
(urbe/campo/mar/aduanas)
PERSONAJE PUBLICO: Algunas
personas, en funcin de sus logros o su
trabajo, puede ser conocida del gran
pblico: polticos, artistas, deportistas,
banqueros, escritores, presentadores de
TV, etctera. Este tipo de PJ suelen ser
bastante especiales, porque ya se sabe
que la fama y la fortuna pueden ser
causantes de muchos quebraderos de
cabeza.
Poltico: Procedimientos Legales
Poltica
Burocracia
Etiqueta social
Picaresca
Otras experiencias (disciplina de parti-
do/sistema parlamentario)
Actor de cine: arte dramtico
Idiomas (ingls/francs)
Medios de comunicacin (cine)
Relaciones pblicas
Deportista profesional: deportes (cual-
quiera)
Conocimiento del medio (deportes)
Medios de comunicacin (prensa espe-
cializada)
Estos personajes-tipo son slo una
indicacin para DJ y jugadores que,
como ya se ha dicho antes, tienen plena
libertad para desarrollar sus PJ como
crean conveniente, aunque sometidos
al criterio del director de juego.
COMO JUGAR A
ALTA
INSEGURIDAD
Bien, ya hemos cumplido el trmite
ms latoso, la creacin de personaje.
Nuestro PJ est listo para vivir y desen-
volverse en una ciudad de nuestra
poca, para correr aventuras que van
desde la rutina de todos los das hasta
el enfrentarse cara a cara con la muer-
te. Para ello, el director de juego habr
escrito una aventura (o mdulo),
cuyo desarrollo, ambiente y motiva-
cin slo l conoce. Explicar a los
jugadores la situacin de comienzo de
la aventura, y stos tendrn que decidir
qu es lo que hace su personaje, expli-
crselo al DJ, y establecer el resultado
de dicha actuacin mediante dados.
Hay acciones que se consideran
automticas, y que por lo tanto, no
requieren tiradas ni ningn requisito
especial: andar, comer, hablar, respi-
rar, etctera. Algunas se sobrentien-
den, y otras basta con que se le comu-
niquen al DI. Me voy a casa a dormir,
y maana llamar al abogado para
concertar una cita, pido la cuenta en
el restaurante o saco la mountain-
bike del maletero del coche son
buenos ejemplos de estas acciones
automticas.
Pero en otras ocasiones, los PJ
tendrn que hacer cosas ms relaciona-
das con su manera de ser o con lo que
saben hacer. En este caso, ser necesa-
rio hacer una tirada de dados, y ver qu
talle sale al PJ. El sistema general para
tirar los dados es el siguiente: una vez
conocido el nmero preciso para lograr
la tirada, se lanzan dos dados de seis
caras y se suma el resultado. Si el
nmero obtenido es menor o igual a la
tirada exigida, la accin se ve coronada
por el xito. Por el contrario, el nmero
obtenido es mayor de la tirada exigida,
la accin del PJ falla. As de sencillo.
Otra cosa a tener en cuenta son los
aciertos y los fallos automticos.
Existe una cierta probabilidad de que
lo que quiera hacer un PJ le salga
bordado y a pedir de boca, o que sea el
ms estrepitoso y terrible de los fraca-
sos. Esta regla se aplica a todas las tira-
das que hayan de hacerse durante el
juego. Un dos (dos unos en los dados)
significa xito automtico en la accin
emprendida. Un doce (dos seises en los
dados) equivale a un fracaso automti-
co. Le pediremos a nuestro amigo Juan
Lpez que lo ejemplifique para noso-
tros.
Juan ha conocido a una guapa turis-
ta britnica delante de la catedral de
Barcelona, y quiere invitarla a comer
para concerse mejor. La chica no sabe
castellano, pero Juan habla algo de
ingls e intenta proponrselo en la
lengua de Shakespeare. El nivel de
competencia en ingls de Juan es de 5.
El jugador tira los dados, y los resulta-
dos posibles son los siguientes:
5 o menos: La turista comprende
bien lo que Juan quiere decirle.
6 o ms: La turista mira a Juan con
los ojos como platos, pues no entiende
lo que ste quiere decirle.
2 (doble 1): La turista comprende a
la primera que Juan quiere invitarla a
comer, y como le parece un chico muy
simptico, acepta de mil amores.
12 (doble 6): La britnica recela de
Juan, pues le parece que sus intencio-
nes no estn nada claras ni son dema-
siado honorables. Ella se irrita, y si
Juan insiste, es muy posible que reciba
una mala contestacin o una bofetada.
Como regla general para el DJ y los
jugadores, existe un orden para decidir
cul es el epgrafe por el que habr que
tirar para decidir el xito o fracaso de
una accin:
1) Competencia propia: Es aquella
pericia que ha escogido tener el PJ, con
un nivel detenninado, y que indica lo
que sabe hacer.
2) Competencia ajena: Es una
competencia que el PJ no posee, pero
que puede intentar, ya que en Al se
supone que todo el mundo tiene un
conocimiento somero de toda materia.
En este caso, el valor por el que se tira-
r ser fijo, ya que hemos convenido
en que cualquier competencia que un
PJ no posea tiene un valor base de 3.
3) Tirada por atributo principal. En
ocasiones, los PJ querrn hacer algo
que no entra directamente dentro del
mbito de las competencias, as que el
DJ tendr que optar por hacer un tiro
por atributo. Para ello, calibrar la difi-
cultad de la accin segn lo indicado
en la tabla 2, aplicar el modificador al
atributo que ms se acomode a la
pretensin del jugador, e informar a
ste del nmero que tendr que sacar
con los dados.
Si tras aplicar el modificador al
valor del atributo, la cantidad resultan-
te fuese negativa, el PJ no tiene opcin
a hacer lo que desea, y tendr que
buscar otra alternativa. Si se lo permite
el DJ, Yel jugador desea arriesgarse,
puede intentar hacer una tirada, pero
para lograr la accin, debera sacar un
doble 1 (acierto automtico). Si el
nmero es positivo, la tirada funciona
exactamente como hemos descrito
antes.
El ejemplo de Juan con la inglesa
nos ha ilustrado de cmo hacer una
tirada por competencia propia. En el
caso de que Juan no supiera ingls,
poda haberlo intentado tambin (a lo
mejor ha visto dos o tres programas del
Follow Me). Pero para ello, tendra
que sacar con los dados 3 o menos
(valor base para competencia ajena),
lo que demuestra que lo tiene muy
crudo.
Pero supongamos que Juan no
quiere arriesgarse si no tiene ni papa de
ingls, e intenta decirle a la turista que
la invita a comer por seas. Como
podris ver en la hoja de personaje, no
existe ninguna competencia que sea
Hablar por seas, as que el DJ deci-
t, de que el jugador tendr que tirar por
)0" Comunicacin (COM). La COM de
Juan es 10 (recordemos que es un pico
de oro); el DJ establece que lo que
quiere hacer Juan es Complicado (-
2). 10 menos 2 es 8, por lo si se saca 8 o
menos, la inglesa le entiende y con 9 o
ms se queda in albis. El acierto y el
fallo automticos (haced memoria,
doble 1 o doble 6) tambin se aplican a
esta tirada. El DJ informa del resultado
de la accin, y Juan deber decidir qu
es lo que hace a continuacin para
seguir camelndose a la inglesa.
A pesar de que estas reglas cubren
bsicamente cualquier supuesto de
accin, hay una situacin especial que
requiere de una solucin distinta: el
concurso de competencias o atributos.
Esta situacin se da cuando dos o ms
personajes enfrentan directamente sus
conocimientos o atributos: una carrera,
echarse un pulso o demostrar quin
sabe ms qumica. Para ello deben
entrar en conflicto dos competencias o
atributos iguales: cada jugador lanzar
un dado, y sumar el resultado al valor
numrico de la caracterstica en liza. El
que logre la mayor puntuacin, gana,
desempatando si fuese necesario.
Al volver de la comida con la ingle-
sa, y tras beber un poco ms de vino de
la cuenta, Juan siente el impulso infan-
til de retarla a una carrera hasta el
coche. Ella acepta divertida, y el DJ
decide que PJ y PNJ utilizarn su ENG
para establecer el resultado. La ENG
de Juan es de 10, la de la inglesa, de 6.
DJ Yjugador tiran los dados; el jugador
saca un 4 y el DJ un 6. 10 +4 = 14 para
Juan, 6 + 6 = 12 para la inglesa. Juan
llega primero al coche entre fuertes
risotadas.
La nica regla que queda por
comentar, y que puede ser de uso
opcional por parte del DJ, es la referen-
te a los puntos de destino. Estos puntos
sirven, previa declaracin del jugador
de utilizarlos, para intentar asegurar el
xito en una tirada de importancia
crucial. Antes de tirar, el jugador dice
que utilizar PV; lanza el dado y si el
resultado fuese mayor del que necesita,
restar los PD necesarios para lograr el
acierto en la tirada. Caso de haber
anunciado el uso de PD y no necesitar-
los, porque sale el tiro, se restar del
total de todas formas 2 PD. Si el PJ no
tuviese suficientes PD como para
restar el nmero adecuado, los pierde
directamente y la accin falla de todas
formas. .
Los puntos de destino se reponen
de aventura ~ e n aventura, justo al
comenzar la sesin.
Con estas sencillas premisas, se
puede solucionar cualquier cosa que
los PJ quieran o tengan que hacer: es la
labor del DJ el interpretar los resulta-
dos de las tiradas y ver cmo su xito o
fracaso afectan al desarrollo de la
historia que se est creando en comn.
EL COMBATE EN
ALTA
INSEGURIDAD
Dicen los entendidos que un juego
de rol consta de unas reglas de combate
ms un universo para aplicarlas, y en
muchos casos, es cierto. Al aboga por
la no violencia y el dilogo para solu-
cionar los problemas, pero en este
mundo que vivimos, esta idea no pasa
de ser una utopa. Habr momentos en
que no habr ms remedio que utilizar
la fuerza bruta (esperemos que sean los
menos), pues todos sabemos que un
par de puetazos y algunos tiros
pueden ser la sal y pimienta de un buen
mdulo de accin.
La premisa que da pie al combate
en Al es que ste puede ser letal en
extremo, y poco beneficioso para tu
personaje si ste quiere llegar a viejo.
Las pistolas y los cuchillos matan, y
los puetazos y las patadas pueden
hacer mucho dao. Hay personajes que
estn especializados en el uso de la
violencia (policas, delincuentes, mili-
tares, mercenarios, etctera) y otros
que es posible que no sepan ni cmo
aplastar una mosca. Tened esto siem-
pre muy claro, y no permitis que, por
ejemplo, nuestro amigo Juan, que no
ha empuado una pistola en su vida, se
convierta en cinco minutos en una
especie de Rambo con ms puntera
que Juanita Calamidad. La lgica, en
Al, siempre se impone a la fantasa, y
ese es su principal reto a la hora de
jugarlo.
En lneas generales, la forma de
representar el combate en Al no difiere
mucho de las reglas antes expuestas, ya
que tambin se basa en el uso de
competencias propias, ajenas y atribu-
tos con tiradas de dados. Como que en
una situacin de lucha pueden interve-
nir diversos PJ y PNJ, la nica diferen-
cia con una accin normal es que hay
un orden ms estricto de actuacin y un
mayor control del DI. Cuando estalle
un conflicto, seguid paso a paso las
normas que se detallan a continuacin.
1) INICIATIVA
Cuando empiezan los problemas,
siempre hay alguien ms rpido que
sabe sacar partido de la situacin. El
que golpea primero, golpea dos veces,
y para eso sirve la iniciativa. Ganar la
iniciativa (es decir, atacar primero)
aquel personaje cuya puntuacin en
sentidos (SEN) sea ms alta. A conti-
nuacin, y en riguroso orden descen-
dente de SEN, actuarn los dems
implicados. En el caso de que dos o
ms personajes tengan el mismo valor
en SEN, se determina quin ataca
primero tirando un dado. El tiro ms
alto gana la iniciativa, desempatando
las veces que fueran necesarias. El DI
tira la iniciativa por los PNI, y los juga-
dores por sus PI. Una vez establecido
este orden, no se alterar hasta que un
personaje quede inconsciente o muerto
o cesen las hostilidades.
2) COMBATE PROPIAMENTE
DICHO
Cuando le llegue el turno, el PI
tiene dos opciones para intentar infligir
dao al contrario: combate sin armas o
combate con armas.
El combate sin armas se basa
exclusivamente en el potencial agresi-
vo de nuestro cuerpo, y se utiliza con
las competencias de artes marciales y/o
combate urbano, o en su defecto, usan-
do las reglas de tiro por atributos en
conjuncin con la energa (ENG) del
personaje.
El combate con armas tiene su
justificacin en la posesin de una
arma de cualquier tipo (desde una
pistola a una barra de hierro, pasando
por una navaja o una botella), junto a
las competencias de armas y municio-
nes (armas de fuego), artes marciales
(armas orientales), ciertas especifica-
ciones de deportes (arco, ballesta, jaba-
lina, lanzamiento, etctera) y combate
urbano (armas contundentes norma-
les). Al igual que en el apartado ante-
rior, caso de no poseerse competencia
alguna de lucha, se recurrir al atributo
de coordinacin (COR), utilizando las
reglas ya comentadas.
Toda arma o ataque, si es efectivo
su uso, causar un determinado nme-
ro de puntos de dao, como podr
verse en el apndice 1: Armas. Ese
dao infligido ha de restarse de los
puntos de vida (PV) del personaje.
Cuando los PV de un personaje llegan
a cero, ste queda inconsciente. Si los
PV de un personaje resultaran ser
negativos, ste muere de forma inme-
diata, y pasar a ser un ex PI. As de
sencillo.
Un personaje herido recuperar PV
a razn de 2 por da si dispone de aten-
ciones mdicas y descanso. 1 PV por
da, si solo puede descansar y recibe
una cura de urgencia, y 112 PV diario si
tiene que seguir en pie pase lo que
pase.
(*) N/A: No aplicable
(**) La presa es un ataque especial en
el que se inmoviliza al adversario. A
no ser que consiga zafarse de, ella
(ENG contra ENG), la vctima recibe
los PD especificados por cada asalto
que est inmovilizado.
MATERIAL Y
EQUIPO
En todo IdR suele publicarse,
despus de la tabla de armas, la tabla
del equipo que pueden adquirir los PI,
llevar consigo o simplemente tener en
su casa. Este no es el caso de Al,
porque sencillamente ste no es un
juego como los dems. Los PI de Al no
son superhroes, sino personas norma-
les, y tienen en casa lo que tiene cual-
quiera... T, lector, verdad que no
tienes en casa un can antiareo?
Pues no le pidas a tu DI uno para ador-
nar el saln, ni dejes que un PI lo tenga
si eres t quien arbitras.
EXPERIENCIA
Es normal en los juegos de rol que
los PI veteranos vean cmo, poco a
. , .
"1>"" poco, sus caractenstIcas aumentan, a
'v
o"
medida que juegan ms y ms aventu-
ras. En trminos de juego esto significa
que con la prctica aprenden mejor a
usar sus competencias, o que aprenden
otras nuevas.
En Al un PI puede aumentar en un
punto una o dos competenciaspor cada
aventura que juegue, siempre que las
usara con bastante frecuencia a 10 largo
de la aventura o que sacara un doble
uno en una de ellas. Del mismo modo,
nada impide a los PI ganar algn punti-
to entre partida y partida haciendo que
sus PI asistan a cursillos o reciban
clases especializadas.
AVENTURAS DE
ALTA
INSEGURIDAD:
El mundo de Alta Inseguridad es
el tuyo propio. Te bastara, como al
Diablo Cojuelo, levantar los tejados de
las casas de tu ciudad para encontrar,
miles de argumentos, infinitamente
superiores a todo lo que puedas imagi-
nar. Lee la prensa. Mira la tele. Por
ms que te estrujes las neuronas, la
realidad siempre superar a la ficcin.
Usa el mapa de tu ciudad. Haz que tus,
jugadores se muevan por las calles que
conocen. Deliberadamente, no hemos
ofrecido nombres geogrficos concre-
tos, para que acerques ms este juego
al ambiente que te es familiar.
De todas formas, los autores no
hemos podido resistir la tentacin de
aadir unas pequeas ideas que pueden
ayudarte a crear mdulos de Alta
Inseguridad. Anmate, que escribir es
muy bonito... y el viejo planeta Tierra
de finales del siglo XX, un caldo de
cultivo para ideas apasionantes.
La caja de seguridad
El director general de una impor-
tante empresa de productos qumicos
acaba de fallecer repentinamente,
vctima de un ataque cardaco. Los PI
son personas vinculadas directa o indi-
rectamente con la empresa (guardias
de seguridad, empleados de confianza,
abogados o incluso algn detective
privado), que reciben de sus superiores
el encargo de recuperar las llaves de la
caja de seguridad del difunto, donde
sola guardar importantes documentos
relacionados con la empresa...
Documentos que a la competencia le
encantara hojear.,
El difunto' siempre, llevaba las
llaves encima, y, se supone, que han
sido sustradas en el ,camino ,al
tal. En realidad han qte'dadoolvidadas
en otros pantalones, que ,estn en la
tintorera (el resguardo' de 1<} misma
est en su cartera), pero los PI no
tienen por qu saber esto hasta que (por
lo menos) hayan revuelto la clnica de
arriba a abajo.
Adems, agentes de diversas
empresas de la competencia se han
enterado del asunto, y persiguen a los
Pj para apoderarse de las famosas
llaves.
Por cierto, cuando los Pj consigan
abrir la caja encontrarn dentro... un
bocadillo de chorizo. rancio' y una
muda de ropa interior liITlpia.
La fimll
Los PI son presentadores de un
famoso programa deportivo de la tele,
y un annimo informador les pasa un
soplo: a cuatro das de la ltima jorna-
da de la Liga, el Club de Ftbol XXX
(poner aqu el nombre que ms rabia le
'd al DI) ha sobornado al colegiado
seor Trencilla, para asegurarse los dos
puntosqut( necesita para alzarse con la:
copa. Los PIno saben que es falso.
Realmente; es un
el presidente del equipo rival, que est'
a un punto del anterior, y sabe que un
escndalo es su ltima oportunidad de
, no perder la Liga (y el silln de presi-
dente, de paso). Conseguirn nuestros
intrpidos reporteros averiguar la
verdad antes del domingo? Podrn
escapar a los gngsters enviados por el
presidente rival? Sern tan bestias
como para hundir en el oprobio a un
equipo que no tiene, la culpa de nada?
La bomba y el Dragn
En el rascacielos de la redaccin de
DRAGON MAGAZINE (veintids
plantas) se est celebrando la fiesta del
dcimo aniversario de la revista, en la
que trabajan los PI. En mitad de la fies-
ta se recibe una llamada telefnica,
avisando que hay una bomba en el
edificio... y que estallar dentro de
media hora. No hay tiempo para desa-
lojar el edificio (los mandamases de la
revista estn demasiado ocupados con
las azafatas, el alcohol y una interesan-
tsima partida de Al) as que los PI
tendrn que intentar encontrar la
bomba ellos solitos, antes que estalle.
Por cierto; dicha bomba no existe: la
llamada ha sido hecha por un editor de
la competencia, enfadado porque no ha
sido invitado. Se recomienda que esta
partida se juegue a tiempo real: coloca
un reloj encima de la mesa, bien visible
para todo el mundo, para que sepan
cunto tiempo les queda antes de que
todo salte por los aires.
Servicio de urgencias
Los PI llegan a un dispensario de
urgencias acompaando a un amigo
que se ha torcido un tobillo. Hay all un
pequeo revuelo, ya que un joven en
tratamiento psiquitrico ha tenido una
crisis paranoide, y se ha hecho fuerte
en un rincn con un palo de sueros (de
metal) en las manos. Diez minutos
despus, y por si esto fuera poco, el
dispensario es asaltado por una pandi-
lla juvenil que intenta apoderarse de
psicotrpicos (drogas). Una ambulan-
cia con un caso grave se dirige tambin
para all, y est a punto de producirse
el mayor corte de fluido elctrico de la
historia de la ciudad... Y vosotros,
qu hacis?
EljDicio
Uno de los PI es abogado, y recibe
el encargo profesional de defender a un
hombre acusado de robo y estafa por
parte de sus antiguos socios. El PI
empieza a recibir amenazas, en las que
se le indica de manera muy explcita
que si su cliente es declarado inocente,
l tendr que irse comprando una silla
de ruedas...
Quin sabe dnde?
Un amigo de los PI est gravemen-
te enfermo. Antes de morir les pide que
busquen a su hija, de profesin mode-
lo, a la que ech de casa hace ya un par
de aos por asuntos que es mejor no
reproducir aqu. El rastro de la mucha-
cha pondr al grupo tras la pista de una
organizacin internacional de prostitu-
cin, narcotrfico y trata de blancas.
Ah es nada.
NOTAS DE LOS
AUTORES:
Con Alta Inseguridad hemos
pretendido crear un juego tcnicamen-
te muy sencillo (dirigido a un pblico
que empieza ahora en el mundo del
rol), pero con el mejor y ms complejo
ambiente posible: el mundo real. Esto
es un arma de doble ftlo. Nuestra vida
tiene cosas muy bellas y cosas muy
tristes, que generalmente aparecen
muy cerca en el tiempo y el espacio.
No hemos querido censurar el juego, el
mundo es as. Pero te pedimos un poco
de responsabilidad social hacia tus
jugadores. Ten cuidado al elegir los
argumentos de tus mdulos, no vayas a
ofender su cultura o ideales. Ya llora-
mos bastante leyendo la prensa o vien-
do los telediarios para tener que pasar
malos ratos delante de la mesa de
juego, OK?
Si esta revista cae en manos de
algn veterano de esto del rol, quiz
recuerde un juego aparecido en Francia
hace unos seis aos, publicado en
encarte por la ya desaparecida revista
Croniques d'Outre Monde. Dicho
juego se llamaba Trauma, y tambin
estaba ambientado en la realidad del
mundo actual. Aqu terminan las simi-
litudes con Alta Inseguridad. Porque
la temtica de Trauma consista en
colocar a personas normales, del
mundo actual, frente a situaciones
lmite... por desgracia tambin del
mundo actual: masacres, ajustes de
cuentas, raids mercenarios, intrigas
polticas, terrorismo, etctera. Eso
significaba que, tarde o temprano, los
jugadores de Trauma se hacan PI ex
mercenarios o similar, ya que era la
nica manera de sobrevivir. Pronto se
convirti en un IdR para Rambos..
Alta Inseguridad no pretende eso.
Los PI son gente normal y corriente,
enfrentados a una aventura para la que
quiz no estn preparados... pero de la
que pueden salir vivos con ingenio,
algo de arrojo y mucha suerte. No esta-
mos hablando de pelculas como
Commando, Rambo JI o Yo soy la
Justicia, sino de Frentico, Con la
muerte en los talones o Sliver
(Acosada).
Alta Inseguridad no es un regla-
mento exhaustivo, aunque es un juego
de rol completo. Tiene lagunas... pero
es que no tenemos sitio para escribir
ms. Tampoco queremos sobrecargar
vuestras cabecitas con reglas y reglas
para hacer el juego hiper realista. No
vaciles en crear tus propias reglas para
llenarlas, pero comenta con tus jugado-
res cada modificacin que desees
-
incorporar. Anmales a que investi-
guen. En nuestro juego (a partir de
ahora tu juego, que como DI eres quien
se lo va a currar) es mejor utilizar la
astucia que la fuerza. Y es ms diverti-
do. Como en la vida real. Las armas
matan. La poli no quiere follones. Haz
pensar a tus jugadores. Les gustar.
Aventura de
Iniciacin:
TUS AMIGOS NO
TE OLVIDAN
Mdulo para un grupo de dos a
cuatro jugadores. Es necesario que
todos ellos tengan alguna relacin con
el derecho (abogados, estudiantes,
policas, detectives privados, etctera).
Normalmente, las aventuras o
mdulos de rol son mucho ms esque-
mticos. Este es especial, pensado para
un DI que empieza. En lugar de descri-
bir cada una de las situaciones y accio-
nes, el DI puede limitarse a leer a los
jugadores los textos en negrita, siguen-
. do las indicaciones que aparecen a
continuacin.
Introduccin
La maana es gris y deprimente,
cae un ligero aguacero y sopla a
rfagas un viento fro y desagrada-
ble. Os encontris en el cementerio
para darle el ltimo adis a don
Julin Bastarrica (alias el Viejo),
vuestro antiguo profesor de derecho
civil en la facultad. Os habis entera-
do de su fallecimiento por una
esquela aparecida en el diario La
Prensa. El Viejo era un malnacido a
la hora de puntuar los exmenes,
pero tambin un tipo demasiado
valiente y demasiado amigo de las
causas imposibles como para no
haberse ganado vuestro respeto. Lo
menos que podais hacer era acudir
a su funeral.
Deja que cadajugador presente a su
PI a los dems, ya que de hecho se
acaban de conocer. Luego contina:
1. El entierro
El Viejo no tena familia, as que
adems de vosotros, solamente han
acudido al funeral dos personas
ms: una jovencita de unos ventipo-
cos aos y un hombre maduro,
corpulento y silencioso.
Si los Pj hablan con el hombre
maduro, ste les dir:
Mi nombre es Mignel Sandoval, y
soy inspector de polica. Tambin fui
alumno del Viejo. El maldito me
dej civil de segundo para septiem-
bre! Pero me enseo qu es el delito.
y que debe perseguirse el crimen.
Dicen que su muerte fue un acciden-
te. No s. No estoy seguro. Pero estoy
en la brigada antidroga, no en la de
homicidios. No he podido investigar
el caso.
Si los PI se muestran interesados en
sus palabras, les dar su tarjeta, para
que le llamen si necesitan su ayuda.
Si los PI hablan con la chica, sta
les dir:
Me llamo Victoria Ribera (Vicky,
para los amigos) y soy estudiante de
periodismo. Conoc al Viejo en la
redaccin del peridico La Prensa,
en la que trabajo como ftografo
free lance. El profesor escriba
ocasionalmente artculos de opinin
para el peridico. Eramos buenos
amigos, as que le cont lo de las
fotos... Dios, lo han matado por mi
culpa!
Sern necesarias unas tiradas de
relaciones pblicas o psicologa para
tranquilizarla. En caso que los PI no lo
consigan, les dar su telfono para que
la llamen al da siguiente. (Entonces
les dar la informacin que acaban de
perderse ahora.)
Si, por el contrario, consiguen que
se calme les dir:
Estaba haciendo un reportaje
fotogrfico en el parque nacional de
las Islas Verdes cuando me fij en un
buque mercante que navegaba no
lejos de all. Le hice unas fotos, que
ampliadas revelaron que arrojaba
unos bidones al agua. Le mostr las
fotos a Julin, que se mostr muy
interesado. Hace unos das me llam
para darme las gracias, dicindome
que le haba puesto sobre la pista de
una noticia importante. Prometi
darme ms detalles.. Ya no volv a
verle.
Si los PI son tmidos y no le dirigen
la palabra ni a uno ni a la otra, la chica
entrar en un ataque de histeria y grita-
r:
Maldita sea, Julin! Por qu
dejaste que te asesinaran?
Es posible que eso les motive.
2. La muerte de un viejo profesor
Tanto el inspector Sandoval como
Vicky saben las causas de la muerte del
Viejo:
Sala de su casa y un coche
deportivo rojo lo embisti a toda
velocidad. Muri en el acto. El vehi-
culo se di a la fuga.
Es el momento de dar a los jugado-
res total libertad para investigar. Segn
dnde investiguen averiguarn dife-
rentes datos, siempre que previamente
pasen las oportunas tiradas por sus
competencias:
* Investigando en el lugar de los
hechos (tirada por percepcin, accin
normal):
A poca distancia del lugar del
atropello vis unas marcas de
neumticos en la calzada: Os dais
cuenta que fueron dejadas por un
coche que, estando parado, arranc
precipitadamente, a toda velocidad.
* Interrogando a los vecinos de la
zona (etiqueta social o relaciones
pblicas):
Aunque jubilado haca aos, el
Viejo era conocido como un hombre
muy activo. No se le conocan amigos
ntimos. La vendedora del ultrama-
rinos (especie de bodega/super/todo
a cien que acecha en los bajos del
inmueble) les comentar que le pare-
ci ver alguien sospechoso
rondando por la vecindad:
Mire, yo se lo digo, vea usted,
que la Polica son buena gente, yo no
le digo que no, pero es que... Ver,
que no han querido ni escucharme, y
yo saba... le digo que s, que aquel
tipo tena mala pinta, ay Dios, y yo
dicindoselo al seor polica que
nada ms verlo le digo yo que no
tena buena cara y l seor polica
que no quera saber nada....
Etctera. Venga, un buen examen
para un DI valiente. A ver si puedes
aguantar hablando as cinco minutos...
o mientras queden jugadores en la
mesa. Si los PI aguantan a la seora,
obtendrn una informacin muy valio-
sa. La descripcin del caballero es muy
vaga. Alto, fuerte... slo le hace espe-
cial el que le falta el lbulo de la oreja
derecha. Adems, la seora apunt la
matrcula del coche.
* Hablando con el inspector
Sandoval. (No hace falta tirada, el
comisario es amiguete.)
El caso fue encargado al inspec-
tor Lpez, de homicidios. Cerr el
expediente anunciando que la muer-
te fue accidental. Segn l, no hay
testigos, ni descripcin del coche, ni
matrcula, ni nada.
Si los PI le cuentan a Sandoval sus
ltimas averiguaciones, les aconsejar
que no se metan con Lpez (al fin y al
cabo, es polica, y tambin peligroso).
El har algunas averiguaciones por su
cuenta.
Si le dan la matrcula del coche que
atropell al Viejo, Sandoval har una
llamada telefnica, obteniendo el
nombre del propietario del vehculo.
Pertenece a la flota de Gonzaga, S.
A., un holding industrial. De momen-
to.
Si a los PI no se les ha ocurrido,
Sandoval les sugerir que pueden
investigar las recientes actividades de
su difunto profesor.
3. Una investigacin peligrosa
* Investigar la vida profesional del
Viejo. (Etiqueta social.)
El Viejo se jubil hace casi diez
aos, pero no ha permanecido ocio-
so. Ha realizado seminarios en
universidades de verano, conferen-
cias y ha escrito numerosos artculos
de opinin. Incluso ha sido invitado
a varios programas, tanto de radio
como de televisin. Siempre defen-
diendo causas perdidas. Muchos
miembros del profesorado le recuer-
dan an con nostalgia, aunque dirn
que ltimamente se haca muy caro
de ver.
En la sede del peridico La
Prensa, el redactor jefe informar a
los PJ que Julin Bastarrica le haba
prometido una noticia bomba
sobre Gonzaga, S. A., el holding
industrial. La documentacin no
est an en poder del peridico,
porque el Viejo siempre trabajaba
en su casa.
* Investigar sobre el holding
Gonzaga. (Medios de comunicacin.)
Gonzaga S. A. extiende sus
tentculos sobre muy diversos
campos: combustibles, televisin,
industria, servicios... Entre otras
cosas tiene la exclusiva de destruir
los residuos radioactivos que produ-
cen las centrales nucleares de nues-
tro pas. El principal accionista y
jefe del consejo de direccin es Jos
Gonzaga, un hombre que se ha
hecho multimillonario de la noche a
la maana... por unos medios que es
mejor no airear demasiado. Sin
embargo, nunca se le ha conseguido
probar nada. Gonzaga vive alejado
de periodistas y paparazzi en un
chalet de las afueras, prcticamente
una fortaleza.
* Visitar la casa del Viejo.
(Bricolage, para entrar sin llave.)
El viejo sigue viviendo en el
mismo piso donde ibais a llevarle los
trabajos de la universidad. Todo
sigue igual, excepto que ahora hay
un moderno ordenador personal.
Si los PJ activan el procesador de
textos encontrarn un artculo a medio
escribir para La Prensa, denuciando
que la empresa Gonzaga, S. A.
incumple gravemente la legislacin de
control de residuos radioactivos, no
permitiendo la entrada en sus instala-
ciones de inspectores. El artculo
promete una segunda parte, y revela-
ciones ante los tribunales.
Una tirada de informtica permitir
descubrir que el disco parece demasia-
do lleno para los pocos programas que
contiene. Otra tirada de informtica
(con un malus de -2) permitir acce-
der a un directorio oculto, lleno de
documentacin sobre Gonzaga, S.
A.. En ellos se habla de vertidos de
material txico, lanzados al mar no
demasiado lejos de uno de los ms
bellos paisajes vrgenes de vuestro
pas, el parque natural de las Islas
Verdes. Gonzaga tiene la exclusiva de
destruir los residuos radioactivos que
producen las centrales nucleares de
nuestro pas, pero en vez de transpor-
tarlos para un costoso tratamiento de
reciclaje en el extranjero, prefiere que
el patrn del buque mercante Cabo de
Gata, Jos Andreu, los tire al mar
envueltos en bidones de acero y
cemento. Segn algunos clculos reali-
zados por expertos, estos bidones se
destruirn en pocos aos... liberando
una carga mortal para la fauna de la
zona.
*Telefonear a Vicky. (15 pesetas si
se hace desde una cabina pblica.)
Sus padres estn preocupados...
Ha desaparecido.
Por cierto, los PJ que investigaron
sobre el holding Gonzaga recibirn la
siguiente llamada telefnica:
Buenos das, le habla don Jos
Gonzaga. He sabido que estaba
usted interesado. en verme. Si lo
desea, puede venir esta noche a mi
residencia, digamos que a las diez.
Tomaremos una copa y discutiremos
los detalles del negocio. Por favor, no
falte. Creo que su amiga Victoria se
lo agradecer.
4. Impedimentos Legales:
Lo ms fcil es que los PJ se
pongan en contacto con Sandoval. En
caso contrario, ser l el que se ponga
en contacto con los PJ, preguntndoles
qu es lo que han averiguado hasta
ahora.
Si le muestran al inspestor las prue-
bas que han encontrado en casa del
Viejo les dir:
Bien, bien, seores. Parece que
han visto bastantes cosas que se le
escaparon a mi colega... o que ste no
quiso ver. La documentacin que
aportan sin duda es muy interesante,
pero no va a probar que su amigo
fue asesinado. Todo lo que aportan...
son pruebas circunstanciales. No se
puede fundamentar una acusacin
de homicidio con ellas, slo un mse-
ro delito ecolgico... que a nadie
importa, y que se saldar con una
multa. Otra cosa sera si pudiramos
examinar el coche con el que se
cometi el asesinato. Pero Gonzaga
asegura que se lo robaron hace algu-
nas semanas.
Si le hablan de la desaparicin de
Vicky y de la invitacin telefnica
aadir:
No puedo entrar en casa de
Gonzaga sin orden judicial, ni
siquiera aunque tenga la sospecha de
que la chica est en su poder. Puedo
presentar las pruebas que tenemos a
mis superiores, solicitando reabrir el
caso y acusando a mi compaero de
negligencia, pero la investigacin
puede llevar semanas, tiempo ms
que suficiente para que Gonzaga
limpie sus trapos sucios... incluida la
chica.
Los PJ tienen tres caminos a seguir:
* Desentenderse del asunto
(sufriendo al cabo de un par de sema-
nas un lamentable accidente, como el
que le cost la vida al Viejo: Gonzaga
no quiere dejar cabos sueltos).
* Poner tierra por medio y tomarse
unas largas vacaciones, mientras se
enfra el asunto (aunque lo que ms se
enfriar ser el cadver de Vicky,
encontrado en la playa un par de das
ms atarde)...
* Acudir a la cita, con la esperanza
de rescatar a Vicky, antes de que sea
demasiado tarde.
Intentar rescatarla a lo bestia, asal-
tando la mansin, sera poco recomen-
dable: las alarmas son buenas,
Gonzaga llamara tranquilamente a la
Policia, y los PJ deberan hacer frente a
una acusacin de allanamiento de
morada o algo peor.
5. En la madriguera
Si los PJ se deciden por la tercera
opcin, se presentarn, ms o menos a
la hora indicada, ante la mansin
Gonzaga, un chalet impresionante
situado en las afueras de la ciudad:
Os abren la puerta dos guardias
de seguridad, que os cachean bajo la
mirada atenta de un tipo robusto,
con aspecto simiestro, vestido con un
traje oscuro.
Aquel que pase una tirada normal
de sentidos ver que al matn le falta el
lbulo de la oreja...como el tipo que
rondaba al Viejo.
Una vez el guardia haya terminado
de cachear al grupo, y de confiscar las
armas que llevasen los PJ, el matn
conducir a los PJ al interior de la
mansin.
Gonzaga os espera en el saln,
elegantemente enfundado en un
batn de seda. Junto a l, adormeci-
da e indiferente, se encuentra
Victoria. Es evidente que ha sido
drogada. El magnate es todo suavi-
dad y buenos modales. Os ofrece
asiento y una copita, y empezar a
hablar, con Martn (el matn) a su
lado:
Seores, gracias por haber
aceptado mi cita. Puede ser benefi-
ciosa para ambas partes. Ustedes
tienen algo que yo deseo: informa-
cin que destruir. Yo tengo algo que
ustedes desean. Qu es? Dinero?
Contactos? Negociemos. Por el bien
de todos. Estoy dispuesto a ser muy
generoso... siempre que olviden las
chocheces de un viejo que nunca
supo poner los pies en el suelo.
Como DJ debers ahora centrarte
en interpretar el papel de Gonzaga. Si
los PI simulan pactar con l, y son lo
bastante convincentes, les har firmar a
todos unos documentos compromete-
dores, que los involucran directamente
en los negocios turbios de Gonzaga:
as, el magnate planea atar a los PI con
cadenas de hierro a su persona.
Si por el contrario, los PI lo acusan
y le gritan que nunca se vendern a una
sabandija como l, Gonzaga sonreir
desagradablemente, y chasqueando los
dedos dir a Martn:
Scalos de aqu. y esta vez, haz
que sea limpio.
El matn mostrar una sonrisa
lobuna, y desenfundando con rapidez
su arma encaonar a los PI.
De un modo u otro, la escena se
ver interrumpida con la llegada del
inspector Lpez, que exige ver inme-
diatamente a Gonzaga. El magnate lo
har pasar a la habitacin contigua,
mientras Martn se queda con los juga-
dores y con Vicky. La conversacin
sube de tono, y no ser dificil (tirada de
sentidos normal) que los PI oigan los
gritos del polica:
Tienes que usar tu influencia y
eliminar a Sandoval! Piensan
reabrir el caso! Nunca deb aceptar
tus sobornos!
Los PI no son los nicos que estn
atentos. Tambin lo est Martn, que
distraer su atencin de los PI para
dirigirse hacia la puerta, temeroso de
que el inspector se ponga agresivo y su
amo necesite su ayuda. Un buen
momento para que los PI lo ataquen
por sorpresa, o para que intenten huir
con Vicky.
Si los PI no hacen nada, o se
encuentran con problemas para reducir
a Martn, Lpez, Gonzaga y los dos
guardias de seguridad, recibirn una
ayuda inesperada, pues el buen inspec-
tor Sandoval aparecer esgrimiendo su
orden judicial favorita: su pistola
Llama calibre 38.
De ser detenido, Lpez confesar
haber recibido sobornos por parte de
Gonzaga, para cerrar la investigacin lo
antes posible. Respecto a Martn, recono-
cer haber atropellado al viejo por orden
de Gonzaga. Este guardar un hosco
silencio, y reclamar un abogado.
6. El final
Si los PI resuelven la aventura,
Gonzaga, Martn y Lpez vivirn una
larga temporada alimentados por las
arcas del Estado, acusados de la muerte
del viejo o de intento de asesinato. O
por ambas cosas. Y se habr aportado
una gota de orden al ocano de dese-
quilibrio de nuestro planeta. Y quiero
pensar que, donde quiera que est, un
viejo profesor se sentir orgulloso de
sus alumnos.
Personajes no jugadores (por
orden de aparicin):
Vicky:
Energa, 6; coordinacin, 8;
complexin, 6; intelecto, 5; comunica-
cin, 5; sentidos, 10. PV 12, PD 8.
1,60 m, 52 Kg 22 aos, soltera.
Vive con sus padres en un barrio obre-
ro.
Competencias: Aficin (fotogra-
fa), 7; biologa, 5; danza, 5; medicinas
alternativas, 4; medios de comunica-
cin,6.
Descripcin: La tpica estudiante
progre, algo despistada, muy cabezota
y un poco corta de luces.
Miguel Sandoval:
Energa, 8; coordinacin, 7;
complexin, 11; intelecto, 7; comuni-
cacin, 6; sentidos, 9. PV 22, PD 12.
1,78 m, 80 Kg, 53 aos, soltero. Por
10 que se. sabe de l, vive en la comisa-
ra.
Competencias: Armas y municio-
nes (pistola), 9; burocracia, 8; conduc-
cin, 7; conocimiento del medio
(urbe), 10; procedimientos legales, 7.
Descripcin: Policia maduro,
honrado, implacable y con lcera.
Guardias de seguridad:
Energa, 8; coordinacin, 6;
complexin, 8; intelecto, 3; comunica-
cin, 4; sentidos, 8. PV 16, PD 5.
1'80 m. 75 Kg, 25 aos. Son sola-
mente amigos.
Competencias: Armas y municio-
nes (pistola), 6; combate urbano, 7;
otras experiencias (vigilancia), 6
Descripcin: Vigilantes jovencitos,
sin mucha idea de lo que pasa, ni de
para quin trabajan.
Julin Martn:
Energa, 9; coordinacin, 8;
complexin, 10; intelecto, 4; comuni-
cacin, 3; sentidos, 5. PV 20, PD 7.
1,85 m, 90 Kg, soltero, 45 aos. No
se le conoce familia ni amigos ntimos.
Vive en casa de Gonzaga, y no se sepa-
ra de l (excepto en compromisos de
ambiente fino).
Competencias: Armas y municio-
nes (revlver del 38, que guarda en una
funda sujeta al tobillo, por lo que no se
puede descubrir a simple vista, sera
necesario un cacheo); combate urbano,
10; conduccin (automvil), 7; conoci-
miento del medio, 6.
Descripcin: Chfer y guardaes-
paldas de Gonzaga, Martn es un saco
de msculos... sin un gramo de cere-
bro.
Jose Gonzaga:
Energa, 4; coordinacin, 5;
complexin, 5; intelecto, 9; comunica-
cin, 10; sentidos, 6. PV 10, PD 13.
1,70 m. 60 Kg, 63 aos, casado.
Vive en un costoso chalet del barrio
residencial de la ciudad.
Competencias: Ciencia (fsica
nuclear), 5; contabilidad, 8; economa,
8; etiqueta social, 10 (siempre educa-
do); idioma (francs), 6; idioma
(ingls), 5; procedimientos legales, 9;
poltica, 6; otras experiencias (relacio-
nes con polticos), 8.
Descripcin: Gonzaga es el arque-
tipo de malo de la pelcula, fro y cere-
bral. Presidente y fundador de
Gonzaga, S. A., ha descubierto que
es ms rentable tirar residuos radioacti-
vos en alta mar que procesarlos para
que pierdan su peligrosidad. Total, a l
no le gusta el pescado...
Alta Inseguridad TM: Juego de Rol de Accin
Urbana
Diseado por la CIA (Campos, Ibez y
Aceytuno) para Ediciones Zinco.
Diseo de logotipo: F. J. Campos
Reglamento y playtesting: La CIA
Apoyo informtico: Vectra, Peceman y
Philips
1993 Ediciones Zinco. Todos los derechos
reservados.
Prohibida toda reproduccin, por cualquier
medio, del presente reglamento, a excepcin
de la hoja de personaje, que puede ser fotoco-
piada exclusivamente para uso personal.
Los nombres y situaciones utilizados en este
juego son completamente ficticios. Cualquier
parecido con nombres o situaciones reales es
pura coincidencia.
Este juego se vende de forma inseparable con
la Gua Bsica del Juego de Rol (nmero
nico) presentada por Ediciones Zinco.
1
!
liIi ArA JuegocJe Rol
.- J4 de Accin Urbana
INSEGURID
Jugador: _
Director de juego:
Nombre del personaje:
Sexo:
Edad:
Nacionalidad: _
Ocupacin: _
Atributos principales:
ENERGIA (ENG)
COORDINACION (COR)
COMPLEXION (CMP)
Puntos de vida
Puntos de destino
COMPETENCIAS:
Actividades elIlpresariales.........................................O
Aficiin 0
AIIlor & sex() 0
Argot 0
Armas y lIluniciones O
Arte dralIltic() O
Artes lIlarciales O -
Artesana 0
Biologa 0
Bric()laje 0
Bur()cracia 0
Ciencias ocultas 0
Ciencia 0
C()lIlbate urban() 0
Conduccin 0
ConocilIlient() del lIledio 0
Contabilidad 0
ClJ1tura general 0
Danza 0
Deportes 0
Ec()norna 0
Electricidad 0
Electrinica 0
Etiqueta social O
IdiolIlas 0
InfoflIltica 0
o
O
O
o
O
INTELECTO (INT) O
COMUNICACION (COM) O
SENTIDOS (SEN) O
Ingeniera 0
Medicina 0
Medicinas alternativas 0
Mecnica 0
Medi()s de c()lIlunicaciin O
Militaria 0
Otras experiencias 0
Picaresca ; 0
P()ltica 0
Procedimientos legales O
Psicol()ga 0
Relaciones pblicas O
Religiin '" 0
Sext() sentido 0
Supervivencia 0
Pertenencias
N()tas:
Si no los encuentras en tu proveedorhabituat puedes solidtarlo
\
o Desafio del Guerrero
' .. ....,'1"1...."-1'1
<le ",W:..,...
... dl""S"-

Compendio
de Most!rllllos

I
Compendio de MoDSCruos Vol. Uno Pantalla del Dungeon Molster Man.... del Jupdor
Sol Oscuro Tomo de Magia
Los Seores de los AJboIes
TIempo del Dragon
CUskos Dr.nlanc:e Vol. Uno
Compend!o de Mon5UOS
Volumen Dos DdaonlAnce
Compendio
de Monstruos
Mits mo1nstruosl
listo par" aadir al archivMor ele tu Volumen I!
I
c.o-pe.do de MonsUOs Ap&cIIc:e U-
(Al Vol. Uno)

..
Compendio de Monstruos
)1: :_, :C
... Solo-o "V
Volumen tres

VoIwnen Tres
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I
I

ClAslcos Druonlance
VolumenL>os
Guia del Dungeon MasteI'
MAnlWl1 del Buen Guerrero
y PRONTO
ENTRAREMOS
EN,
LIbertad
Re\;dos de la Una
Hofas de o.tos del PelSOJYje
Gula de Armu YEquipos
Los de los Robles
spor correo utilizando el CUPON ADJUNTO
...UA1 de Ids poderes Psl6nlcos

SEGUNDOS FUERA:
Han pasado algunos aos, pero recuerdo como si fuera
ayer mi primera partida como mster. Yo haba jugado con
gente como Ricard Ibez o Paco Pepe Campos. Ah es
nada. O sea, que decid traer un juego que an no se hubiera
utilizado y de paso enriquecer a nuestro club.
Eleg Paranoia.
Qu duro es arbitrar Paranoia.
Sal por aquella puerta de chiqueros para encontrarme
seis pares de ojos risueos, seis, a los que se les haba
prometido una noche desternillante. Yo tena un nudo en el
estmago. Empec a matarles alegremente vociferando y
pegando botes alrededor de la mesa, mientras algo repeta
dentro de mi: T no vales para esto. Les ests estropeando
la noche. No eres un buen actor.
y de repente, ocurri. Magia, magia como nunca he visto
y como no voy a ver aunque viva mil aos.
Se estaban riendo.
Se estaban riendo, y no se rean de m. Se rean conmi-
go! Nos estbamos riendo!
Terminada la partida, y delante de unas cervezas, me
dijeron que se lo haban pasado muy bien, y que quedba-
mos para otra partida a la semana siguiente.
An recuerdo aquella escena, en particular cuando siento
que no tengo fuerzas para hacer algo. Viene esto a cuento
porque hay muchos jugadores que no se sienten capaces de
arbitrar partidas. Que tienen miedo de estar ah arriba. Es
que yo no valgo para esto... Yo no soy un mster excepcio-
nal (de hecho, no soy excepcional en nada), pero mira qu
cosa, mucha gente que juega conmigo se divierte. Y pas por
esto la primera vez que arbitr. Y comet muchos errores
(sigo metiendo la pata, pero de otras formas) por falta de
experiencia. Si queris dedicaros a esto de mster, os ruego
que sigis leyendo, y aceptis los consejos de uno que no es
ms que vosotros, pero que lo ha sido antes. Veris que no es
tan difcil.
Oye, Y yo por qu tengo que arbitrar algo! Si a m lo
que me gusta es estar de jugador y no calentarme el tarro!
'.
\ Bueno, vamos por partes. Ser mster no es un paso en un
escalafn, es una forma diferente de jugar. Y que requiere
algo ms de trabajo para prepararse un mdulo, o plantea-
miento inicial de la aventura. Eso por no hablar de que debes
conocer el reglamento con una cierta profundidad, pues tu
palabra va a ser ley. Me parecera un poco egosta que te
presentaras en un club de rol solo para que te divirtieran, y
no dejar entrar a nadie en esos mundos maravillosos que hay
en tu imaginacin.
Eso por un lado. Por otro lado, ser mster es apasionante.
Es otra forma de ver el juego, tan bonita como jugar. Si te
gusta el rol, no te quedes :con la mitad. Hay ms cosas. Es
que yo no valgo para esto! Claro, nadie nace enseado. Pero
no se te va a pedir un doctorado en fsica atmica para empe- .
zar. Slo se requiere un examen para ser mster, y se pasa
con cada mdulo. Es que los jugadores se diviertan. Y no
hay ms secreto que ste. Estamos aqu para pasarlo bien.
Todos. Con un mnimo de colaboracin por parte de tus
jugadores en las primeras partidas, un dominio mediana-
mente profundo del reglamento y un mnimo de gracia no es
difcil montar una buena partida. Mira a tus compaeros
msters. No son ms que t. O sea que... Ojo y al toro!
Oz!, qu duro me he puesto. Pero creo que es evidente
la necesidad de todo club de tener un buen y variado equipo
de msters. Que puedan arbitrar una amplia gama de juegos.
Si te gustara meterte en esto, pero no sabes cmo... Creo
que puedo responder a alguna de tus dudas.
-Con que juego comienzo? Con uno que no sea dema-
siado jugado dentro de tu entorno. Con esto ganas dos cosas:
evitar odiosas comparaciones con mster ms experimenta-
dos, y atraer jugadores en busca de nuevas emociones a tus
partidas. Tampoco que sea un juego que nadie conozca, pues
entonces te faltar el apoyo de otros rbitros con ms horas
de vuelo. Una idea muy astuta puede ser pagarle una cerveza
a un rbitro del juego elegido, e interrogarle sutilmente:
Qu fallos tiene el juego? El combate debe ser rpido y
furioso, o ms lento y realista? Qu buenas ampliaciones
hay en el mercado?
Sera interesante que estuvieras familiarizado con el
mundo del juego. Por ejemplo, si te gusta la ciencia ficcin,
puedes dedicarte a Traveller. Si prefieres el terror, Vampiro
",
es tu juego. Esto te permitir
ocultar posibles desconocimien-
tos del reglamento, y poner toda
esta cultura a trabajar para crear
mundos mucho ms ricos.
Concete a ti mismo. Una
frase que siempre me ha gustado
mucho. Y que aqu tiene su apli-
cacin. Si consideras que te falta
algo de tablas para actuar, pero
te gusta bucear en arcanos vol-
menes, busca un juego con un
mundo rico y complejo. Si tienes
el cuidado de no pasarte de
pedante, esto enloquecer a tus
jugadores. Si odias a las ratas de
biblioteca y no te gusta meter la
nariz en los libros, pero tienes la
palabra fcil, echa un ojo a
juegos como Toon -basado en el
mundo de los dibujos animados-
de reglamento breve y accin
delirante.
-Juego mis propios mdu-
los? Si eres mster novicio, quizs mejor que comiences con
una Ampliacin, o recopilacin de mdulos publicada por
la misma casa que hizo el juego. El motivo es que estos
mdulos han sido probados por jugadores expertos (<<play-
testers) que habrn detectado y corregido las posibles inco-
herencias del guin. Adems, estas ampliaciones suelen
contener mucha informacin sobre el mundo en el que te
mueves, y en tus primeras partidas te va a ser difcil estar
atento a la accin mientras improvisas una posada para tus
jugadores.
Otra buena idea puede ser pagar otra cerveza a aquel
mster veterano, y pedirle que te pase alguno de sus mdu-
los. No tendr ningn problema (en especial en beberse la
cerveza). Las revistas especializadas tambin ofrecen mdu-
los regularmente, e incluso pueden encontrarse en BBS
(servicios de mensajera electrnica).
-O sea, No escribo? No, no, todo lo contrario! Slo
te deca que hasta que te hagas con el tacto del juego, mejor
que te concentres en la accin, y dejes el background para
ms adelante.
Escribir mdulos, al igual que jugarlos y arbitrarlos, es
otra faceta del juego de rol. Y tan apasionante como las otras
dos. Crear personajes, darles una vida independiente y una
conciencia, ver como actan. Plantear un misterio, pensando
como un detective, que no sea ni demasiado fcil para el
nivel de tus jugadores, ni demasiado difcil. Crear un nuevo
mundo, totalmente inexplorado... es una gozada. Pero
requiere de un mnimo de rodaje en el juego. Un enemigo
demasiado fuerte a mitad de mdulo... y ya la has liado.
Escribe cuanto quieras. Toma notas a medida que se te
ocurran las ideas. Es ms, te ruego que escribas. Mucha
gente se escuda en aquello de Es que yo no valgo para
esto... (cuntas veces lo hemos dicho ya?) y los buenos
mdulos son sangre fresca para un club de rol. Por favor,
escribe. El mundo del rollo necesita. Pero no los arbitres en
tu primer da con un juego. Recuerda, quien corre mucho.. se
cae. Hay genios como Ricard Ibez, creador de Aquelarre,
que empez a arbitrar tras ver jugar veinte minutos una parti-
da de Dungeons, y con un juego
de su propia invencin. Paco
arbitr su primera partida de
mster tras una sola partida
como jugador de D&D. Vale,
muy bien por ellos. Por eso sus
jugadores y sus editores les
tienen encadenados para que no
se escapen. Pero en general es
mejor ir pasito a pasito.
-y cmo sabr si lo hago
bien? Fcil. Alienta a tus juga- .
dores para que te ofrezcan
feedback, que te digan qu les
parecieron tus partidas. Soy
muy duro? O muy blando?
Los mdulos os parecen dema-
siado abstractos? No te d
vergenza aceptar consejos,
recuerda que no juegas solo. Y
es bonito aprender y sentir que
mejoran tus habilidades, aunque
slo sea para el juego. Por otro
lado, ser mster es un buen
entrenamiento para exponer una situacin compleja en
pblico. Recuerda que el rol naci para entrenar a estudian-
tes de economa en cmo deba ser su futuro comportamien-
to en la empresa. .
-Debo seguir las reglas a rajatabla? NOOOO!
Jams! Recuerda las palabras de Greg Costikyan: Las
reglas estn hechas para romperse. Como mster, eres ley
en la partida. Tienes derecho a alterar el reglamento si eso te
conviene. Puedes ignorar unos dados. (Para que pensabas
que eran las tiradas detrs de las tablas?) Ningn jugador
debe replicar tus decisiones durante la partida. Pero recuerda
la regla de oro: Estamos aqu para divertirnos. No abuses de
esto. La experiencia te ir dictando en qu caso no debes
aplicar todo el peso de las reglas (es mala cosa matar a un
jugador al principio de una aventura, slo por una mala tira-
da de dados), o cuando puedes incluso aumentar el dao
(puede convenirte que tengan que esperar en el castillo
encantado a que uno del grupo se reponga de las heridas). Si
decides saltarte una regla o una tirada, de todas formas, ten
estos dos puntos muy en cuenta:
S justo. No utilices el juego para solucionar rivalidades
estpidas, beneficiando (o perjudicando) a un jugador en
detrimento del resto. Tus jugadores esperan de ti una cohe-
rencia, y no van a querer sentirse marionetas guiadas por el
capricho de una persona. Valora si es necesario ignorar una
regla o una tirada... y acta sin vacilar.
No dejes que se den cuenta de tus trapicheos. Ellos pien-
san que eres un rbitro neutral... lo cual es bueno general-
mente, pero a veces no conviene.
Mira, te he dicho muchas cosas, pero slo hay una en la
que voy a insistir. En la regla de oro. Jugamos a rol para
pasar un buen rato. Si tienes esto claro, no habr ningn
problema. Nadie piensa que el mster tenga que ser
Superman, y con un mnimo de mano izquierda y educacin,
no te costar nada que se olviden los pequeos errores que
puedas cometer. Arbitrar es una forma muy bonita de jugar a
rol. No dejes que un prejuicio estpido te prive de ella.
Ante todo, bienvenidos al fascinan-
te mundo de los juegos de rol, y bien-
venido a esta parte de la revista, en la
cual se te comentar, e incluso se te
guiar, acerca de qu material necesita-
rs para empezar a jugar tu primera
partida, tanto como jugador (que sera
lo ms normal y recomendado) o bien,
si te decantas, con gran valenta por tu
parte, a empezar como director de
juego de una partida. El primer paso
que debo recomendarte es que leas el
artculo que habla sobre jugador y
director de rol, si no lo has hecho an.
De esta forma, te ser mucho ms
sencillo entender por qu diferencio el
material para jugadores y para msters
(vulgarmente conocidos como directo-
res de juego). Otra de las diferencias
que encontrars es que se engloba en
dos grupos el material que es preciso
utilizar. Uno de estos bloques estar
compuesto por el material indispensa-
ble para jugar (ms que necesario, obli-
gado), ya que sin l no llegaremos ni a
la puerta de la calle; el otro estar
formado por ese material que tanto nos
gusta a los sibaritas del buen JdR:
toda esa parafernalia que ambienta una
partida, aunque de ello ya tendremos
tiempo de hablar.
La tercera parte de este artculo
estar formada por esos ttulos de JdR
que, segn nuestro ojo clnico, os
sevirn para lanzaros cuesta abajo y sin
frenos.
1. JUGADORES y MASTERS. -
Bien est el separar el material necesa-
rio (obligado o no) entre el director de
juego y los jugadores, ya que el prime-
ro puede disponer de algunos elemen-
tos que no son utilizados por los juga-
dores, o que sern una sorpresa en el
momento de emplearlos en el transcur-
so de la partida.
Empezaremos por el principio, con
el material bsico para jugadores.
Lo primero de todo, y ya cargados
de una buena dosis de adrenalina, es
coger una hoja, folio, etctera (tamao
DIN A-4 a ser posible, aunque si es una
holandesa tampoco le haremos ascos),
un lpiz, un bolgrafo, goma y saca-
puntas (estas dos ltimas cosas son el
material ms gastado y preciado al
oeste del Pecas). La hoja la utilizars
para poder crear tu hoja de persona-
je, que como ya sabrs a estas alturas,
es donde apuntars todos los datos de
tu personaje. Tambin debes usarla
para anotar cualquier hecho, nombre,
conocimiento o suceso importante que
durante el transcurso de la partida
hayas observado o adquirido. Estos
datos se suelen apuntar en la parte
trasera de la hoja. Para el resto de
material citado creo que no necesitas
ningn doctorado, aunque s un buen
consejo: muchas de las cosas que
apuntars en la hoja, como por ejemplo
caractersticas o habilidades (fuerza,
destreza, etctera), monedas o dinero
en general, as como cualquier perte-
nencia que tengas, hazlo en lpiz y no
en bolgrafo, como todos solemos
hacer la primera vez. Estos son datos
que constantemente pueden ser modifi-
cados (de ah la goma y el sacapuntas:
brillante, eh?). Tambin puede acon-
tecer, y de hecho es lo ms frecuente,
que el mster venga provisto de hojas de
personaje ya creadas, o que tan slo les
falte aadir los datos que se resuelven
mediante dado (algo muy cmodo para
el jugador). En este caso, y aunque
tengamos de sobra esas vistosas fotoco-
pias aportadas por el mster (y que l
sabr cunto le habrn costado), no
estar de ms una hoja en blanco.
Bueno, ya hemos dado el primer
paso, y ya tenemos todo el material de
oficina y escritorio, que de paso
puedes utilizar tambin en el cale.
Pasemos pues al material gravitato-
rio: los dados. El dado, aunque
pequeo y vulgar (claro que de todo
hay en este supermercado de Dios), te
salvar de situaciones angustiosas, o
ser el responsable directo de la prdi-
da de tu cabeza u otras partes de tu
anatoma. Por tanto, debes tenerle
respeto y veneracin, y no usar sus
nmeros en vano. Es broma. Aunque
lo que acabis de leer podra haberlo
dicho un personaje un poco flojo de
mollera o con infarto de meique, no
est fuera de la realidad, y veamos el
porqu. Es cierto que los dados son
parte importante en el desarrollo de
una partida; si has ledo todo lo que
precede a este artculo, sabrs que para
resolver cualquier accin (fuera de las
acciones extremadamente sencillas u
obvias: lee por curiosidad el epgrafe
que se refiere al tema en Alta
Inseguridad), debers lanzar los dados
y conseguir superar una puntuacin
impuesta por el mster. Dados, dices?
Es que hay ms de un tipo? Pues s,
seor, en esto del rol, seis son las
\
clases diferentes de dados que se
suelen utilizar en una partida. A veces
se usan todos, a veces slo algunos:
todo depende del juego a que practi-
quis. Cada reglamento precisa de una
conbinacin determinada de dados. En
el D&D y AD&D (y otros), por ejem-
plo, se usan los seis tipos de dados (la
culpa es de Gary Gygax, no ma),
mientras que en el Seor de los Anillos
slo te recomiendan usar el de diez
caras.
Cada dado tiene un nmero dife-
rente de caras, y por ellas les conoce-
ris: de 4 caras, de 6 caras, de 8 caras,
de 10, de 12 y de 20 caras. El ms
curioso de ellos es el de 4 caras ya que,
mientras que en los otros cinco tipos de
dado, el nmero que marca el resultado
es el que queda en la parte superior
(aquel cuya cara quede totalmente
horizontal), en el de cuatro no puede
ser as debido a su forma de tetraedro...
Por lo tanto, el resultado que deberis
leer en el dado una vez lanzado es, o
bien el nmero que queda ms cerca de
la superficie de la mesa (o con ms
exactitud, el nmero que queda total-
mente al derecho para su perfecta
lectura), o bien el que queda en la arista
o el vrtice superior del dado. Creo que
los de redaccin han incluido por ah
un bonito grfico para que lo podis
. ver ms claro). Comprobaris que
tanto en un caso como en otro, el
nmero que marca el resultado se repi-
te en cada cara y en la misma posicin.
Lo mejor es que cojis uno de estos
dichosos dados y experimentis voso-
tros mismos.
El resto de los dados no tienen
misterio alguno, aunque tampoco
creis que son los nicos dados que os
podris echar a las manos. En algunos
casos podris ser presas del pnico
viendo en accin un dado de 30 caras
(?), que aunque pueda haber algn
listillo que le encuentre un uso, y slo
uno, realmente se inventaron para
engrosar las arcas del fabricante.
Palabra. Tranquilos, en el 98 por ciento
de los juegos extranjeros y el cien por
cien de los espaoles (traducidos y
autctonos) no lo vais ni a sacar de la
bolsa. El otro dado que nos queda es el
dado de cien caras o zocchiedron (si
chico, cien caras, y no me he confundi-
t> do) y aunque parezca de lo ms extrao

toO (os juro que parece una pelota de golf),


'u.
o, s que tiene una clara funcin: la de
mostramos el resultado de una tirada
de tantos por ciento (cosa que se suele
hacer con dos dados de 10 caras, uno
para las unidades y el otro para dece-
nas, para no desperdiciar ni nuestro
tiempo ni nuestro dinero). Since-
ramente, no os gastis una fortuna con
este dado (cuando yo los venda, costa-
ban unas 1.500 las cada uno, aunque
de eso hace casi tres aos), pero es
curioso verlo en funcionamiento. Fue
una apuesta de la firma inglesa
Gamescience, especializada en
dados, y cuyo reclamo publiciario era:
Decan que no ramos capaces de
hacerlo.
Por tanto, hemos quedado en que
seis son los tipos de dados ms
frecuentes en cualquier partida de rol
que se precie, y que son de los de 4, 6,
8, 10, 12 Y 20 caras. El precio suele
variar desde las 25 pesetas hasta las 50
pesetas por unidad. Hay diferentes
acabados (principalmente tres: opacos,
perlados y de gema); todos ellos ofre-
cen el mismo resultado, aunque aqu,
con variedad de modelos y colores, es
donde empieza su veneracin. Cuando
llevas un tiempo jugando a rol, y a
medida que pasa ese tiempo te vas
cargando de dados, llega un momento
en el que haces una seleccin; te vuel-
ves ms manitico con algunos tipos
de dados y empiezas a creer que algu-
nos tipos determinados te dan mejor
karma que otros. Tengo una tienda, y
puedo asegurar que hasta que el
comprador no ha probado algunos
dados (haciendo diversos simulacros
de tiradas), no se decide. Hasta dnde
vamos a llegar, Seor, Seor.
Hoja, lapices, dados... Ya tenemos
el material obligado para estrenamos
como jugador, aunque creo que falta
una pieza importante en este conjunto:
las figuras.
Estas figuras, que suelen ser la
representacin a escala y en plstico o
plomo de tu personaje, es un utensilio
importante a la hora de representar
alguna accin que, sobre el tablero o
mapa, necesite de una localizacin de
los personajes. Me explico: habr algu-
nos momentos (bastante frecuentes en
la mayora de partidas) en los que se
desarrollar una accin en un determi-
nado espacio: una lucha entre tu perso-
naje y el malo de la peli en una habi-
tacin, por ejemplo. De alguna manera
debes ubicar a tu personaje dentro de la
habitacin, para saber qu movimien-
tos puedes hacer y, sobre todo, para
tener una referencia de dnde anda el
enemigo. Si por una casualidad, en ese
momento un compaero entra en la
habitacin e intenta disparar una flecha
o una bala contra el contrario, debe
saber quin est delante de la trayecto-
ria del misil. Podra ocurrir que t estu-
vieras delante, y que te alcanzara a ti y
no al malo. Si un grupo de expedi-
cionarios -camina por un pasadizo
estrecho, el mster (e incluso vosotros)
querr saber en qu orden de marcha
vais. No es lo mismo si una trampa la
activa tu compaero o la activas t. La
mejor manera de representar este
personaje, o este punto de referencia,
es tener una miniatura encima del
mapa o del tablero, representando a tu
PI. Estas figuras, como ya he dicho,
estn hechas de plomo o de plstico,
aunque es ms frecuente encontrarlas
de plomo (ms exactamente, una alea-
cin de plomo, estao y zinc).
Acostumbran a ser de una escala estn-
dar, 25 mm, aunque esto no implica
que no puedas encontrar ms grandes o
ms pequeas. En el caso del rol, lo
normal es usar la escala 25 mm, ya que
los planos que suelen acompaar a las
aventuras estn pensados para esta
escala. Hay una variedad infinita de
modelos, que se descatalogan al mismo
ritmo que se fabrican nuevas referen-
cias: los moldes slo permiten 2.000 o
3.000 reproducciones, por lo que luego
se destruyen o se rehacen, con lo que la
figurita ya no es igual. Por ello te reco-
miendo que te dejes aconsejar por un
buen especialista. Hay algunos juegos
(AD&D, La llamada de Chtulhu, El
Seor de los Anillos, Star Wars, etcte-
ra) que tienen miniaturas propias con
los personajes y antagonistas principa-
les. De todas formas, no sufras, te ser
fcil encontrar tu tipo de personaje en
miniatura: hay muchas marcas y
mucha variedad. Y lo que es ms
importante: mucha variedad a la hora
de crearlas.
Tras la compra de estas miniaturas,
la gran mayora de gente se dedica a
pintarlas, ya que tambin existe una
plyade de pinturas, colores, y pinceles
para ello. Algunos de estos jugadores
se han convertido con el tiempo en
grandes maquetistas y pintores de
miniaturas: anmate a probarlo, pero ve
con cuidado. Intenta que las miniaturas
que pintes no sean las que vayan a la
partida, o al menos que tus compaeros
sean tan respetuosas con ellas como t.
Si no, acabarn por despintarse, o
cayendo y abollndose (el plomo es
dctil y se dobla), si es que no se
rompen... Horror! Os lo digo por
expenenCIa.
Hasta aqu hemos comentado el
material propicio para el jugador, y
ahora nos meteremos de lleno en el del
mster.
Evidentemente, todo lo comentado
hasta ahora con respecto a los jugado-
res va a misa para los msters, debi-
do a que en cualquier momento, e
incluso ms que el resto de jugadores,
el DJ necesitar de los dados, de figu-
ras que representen a los personajes
que controla (PNJ, enemigos y
extras)... Y una buena coleccin de
hojas en blanco no le vendra nada mal.
El resto del material vamos a
enumerarlo, aunque debera ser un
poco obvio, ya que sin l no hay parti-
da: el juego en s mismo, y pare usted
de contar... No porque desconfen de tu
memoria los jugadores, sino para
consultar datos y reglas, y para resol-
ver algn detalle que se te haya presen-
tado y que no tenas en cuenta. Y hojas
de personaje pregeneradas. Norma-
lmente, en todos los juegos de rol viene
un apartado donde te ensean a crear tu
propia hoja de personaje, y adems te
obsequian con una copia de sta para
que puedas rellenarla cada vez que
quieras jugar, que te sirva de modelo.
Haz acopio de fotocopias de esta hoja
de personaje, para poderla repartir a tus
jugadores. Ganars tiempo y evitars
explicar las cosas tres mil veces.
Tambin har falta un guin o aventu-
ra, sobre la cual los jugadores debern
moverse Gugar). Este guin lo puedes
obtener de dos maneras. Una es crer-
selo uno mismo: de esta forma podrs
escribirlo a tu gusto y semejanza, obte-
niendo la dificultad, el tiempo y el tipo
de personajes para la partida, que dese-
es. Te aconsejo que, para empezar, leas
bastante literatura sobre el tema que te
guste, y relacionalo con el juego que
quieras dirigir. Te servir como exce-
lente base de datos. Y que incluso, si te
ves con ganas y capacidad, adaptes una
de estas historias. Quiz te parezca ms
sencillo que no tener que crear un
guin de la nada. La otra posibilidad
(ms onerosa) es comprar hecha la
aventura o guin. De esta manera es
ms fcil, ya que slo tienes que
calentarla y servirla. Has de saber
que en cada aventura se te ofrecer
toda la informacin sobre los PJ y PNJ,
mapas y planos, as como la aventura
esquematizada para mayor facilidad en
la consulta. Al menos, la gran mayora
de aventuras responden a este esque-
ma.
Tu trabajo ser leerla, intentar
memorizar el hilo conductor y hacer
funcionar tus neuronas en el momento
que algn jugador te exponga una
duda, o ante una dificultad que no
venga especificada. Cada juego tiene
sus aventuras oficiales, aunque en cada
publicacin de rol que hay en el merca-
do (al menos en el nuestro), podrs
encontrar alguna aventura no oficial
(que no ha sido bendecida por los altos
mercaderes del JdR, vamos), pero no
por ello menos interesante.
Ambos sistemas son buenos: con
uno llenas de orgullo tu ego y con el
otro hinchas de alegra el ego del
vendedor (y su bolsillo).
Acurdate que si t te fabricas el
guin, habrs de trabajar no slo el
argumento, sino tambin todos los
planos y mapas que la aventura requie-
ra. Estos planos son importantes para
dar realidad a las partidas y a tu argu-
mento.
El ltimo material obligado para el
mster que nos queda en el tintero son
las pantallas, esos dpticos y trpticos
misteriosos de los que hablaba mi
amigo y compaero Jordi Zamarreo.
Aunque no son un elemento tan
imprescindible como las reglas, s que
tienen una funcin muy concreta, y su
ayuda es deseable. Este material suele
tener forma de, bueno, lo dicho, e
incluso puede estar formado por cuatro
hojas de cartn unidas, que se abren en
forma de biombo pequeo (como el de
los camerinos), y que se coloca delante
el mster. Tiene dos funciones princi-
pales: la primera es la de consulta y
ayuda, ya que en ellas (pantallas oficia-
les) se halla el resumen de todas la
tablas que puedan necesitarse durante
el juego: tanto de combate, como de
armas, precio de equipos, de material,
etctera. Cualquier informacin que
requiera de un reglamento de rol al
uso. De esta manera, se consigue tener
agrupados todos los datos necesarios,
hacer ms rpida la consulta y no tener
que estar mirando y buscando la pagi-
na tal y la tabla pascual en el libro de
instrucciones. La segunda funcin,
aadida posteriormente, es la de cober-
tura, y te permite ocultar todos los
mapas y notas, as como el guin de la
partida en curso, de la mirada atenta de
los jugadores. Gracias a la pantalla,
puedes hacer a escondidas las tiradas
de dados que comporten riesgo, sin que
ningun jugador pueda conocer los
resultados. Hay gente que lo hace
tapando el dado con la mano, pero la
verdad es que queda muy poco elegan-
te. La gran mayora de juegos comer-
ciales tienen entre sus complementos
una pantalla del mster, que no es de
compra obligada. T tambin te la
puedes fabricar, copiando las tablas
ms tiles en unas hojas o folios, y
plastificndolas si quieres, para que
tengan mayor rigidez. Hay muchos
trucos para hacerse pantallas, slo es
cuestin de echarle imaginacin.
Algunas muestras: hay gente que
recorta las ilustraciones a pgina entera
del DRAGON Magazine para embe-
llecer su pantalla por fuera; otros se las
dibujan a su entero placer, y algunos
llegan al extremo de tener una pantalla
distinta para cada juego...
En fin, que ste es el material nece-
sario y casi obligado para empezar a
jugar. Creo que la cosa ha quedado
bastante clara, aunque con el tiempo,
ya os iris haciendo vuestro equipo de
aventuras tanto de jugador como
mster.
AMBIENTACION
En este pequeo apartado os voy a
enumerar una serie de ideas para poder
hacer ms concienzudas vuestras parti-
das, y que puedan ganar en espectacu-
laridad. Tambin podris obtener ideas
para solucionar problemas que, de
cuando en cuando, se os pueden
presentar.
La ambientacin es una de las
bazas ms divertidas y a la vez menos
usadas en una partida de rol, y por ello
me gustara que la gente que aprende a
jugar supiera tambin cmo jugar.
1) La msica. Intentad encontrar
algn tipo de msica que pueda
acompaar durante las partidas. No
hace falta que est a tope, tan slo
como ambientacin. Sobre todo, si se o't4"'i,
juega a algn juego de misterio o . ' ) . ~ t : :
terror. Buscad bandas sonoras de pel-
culas o grupos instrumentales. Probad
suerte con discos de New Age:
servidor es muy aficionado a este estilo
musical, y puedo asegurar que he
encontrado material muy vlido.
Contactad conmigo a travs de la
editorial, y os podr aconsejar un par
de ttulos. Muchos de los juegos de rol
estn basados en series, pelculas o
cmics, y por lo tanto, en los dos
primeros casos hay ambientacin
musical segura.
2) Decoracin. No os hace falta
ningn cursillo de decoracin por
fascculos, pero os puedo prometer que
jugar a La llamada de Cthulhu o a
Ragnarok a la luz de velas, en lugar de
bombillas, es mucho ms morboso. Si
como mster tienes un poco de imagi-
nacin y tiempo, prepara la casa o la
habitacin donde se jugar la partida
de manera adecuada. A veces, con
cuatro cartulinas, un rotulador y estas
manitas se pueden hacer maravillas...
3) Ornamentacin personal.
Segundo fascculo de nuestra enciclo-
pedia de decoracin, pero esta vez
centrado en ti y en los jugadores.
Intentad buscar disfraces acorde con el
juego. De manera especial, para el
mster. Yo he jugado una partida a Ars
Magica (un juego dedicado por entero
a la magia) con un mago como
director de juego, o sea, con un mster
bien disfrazado. Es muy divertido y no
cuesta tanto.
4) Tableros. Cuando llega el
momento de mostrar a los jugadores el
mapa o la localizacin de alguna cosa
determinada y no se tienen los planos,
es cuando el mster comienza a ejerci-
tar su creatividad, para convertir una
hoja en blanco en el croquis de algo.
La solucin a este problema es mucho
ms fcil y econmica. Coge varias
cartulinas de diferentes colores, y
frralas con Aeron-Fix (o algo pare-
cido). Compras unos rotuladores
Velleda, y a dibujar, que si te equi-
vocas, lo borras y ya est. Aparte de
que siempre va bien para anotar ciertas
informaciones en ella. Si tienes ms
dinero, y eres un sucio capitalista, es
ms cmodo comprarte una pizarra
Velleda ya hecha. Cuando el mster
tenga pensada la partida, puede dibujar
planos de ciudades o pueblos, o
' ~ t bosquejar el trozo de terreno por donde
\.}oO posiblemente pasen los jugadores. Una
0'-' vez dibujado en la cartulina, o una hoja
Din A-3, podis forrarla, y as podris
dibujar y trazar recorridos en ella sin
tener que hacer mil fotocopias y media.
Con este truco se pueden combinar
muchas ideas, para hacer terrenos con
hexgonos, terrenos estndar (bosques,
interior de una casa, posadas, etctera)
que, aunque se repitan en diferentes
partidas, siempre puedes jugar con los
elementos que en ellos hay.
Estos son algunos de los trucos o
ideas que un mster que empieza o un
jugador con ganas de aventura puede
desarrollar. La imaginacin al poder,
seores!
JUEGOS BASteOS
En ltimo lugar, y no por ello
menos importante, vamos a intentar
hacer una pequea seleccin de juegos,
que podris emcontrar habitualmente
en las tiendas, y que son aptos para
principiantes. He decidido tan slo
enumerar los que podemos encontrar
en el mercado espaol, ya que actual-
mente, de esos juegos que desde fuera
nos han parecido perfectos para empe-
zar, la gran mayora estan traducidos al
espaol.
1) Dungeon & Dragons (Borras
Plana). Este JdR, traducido hace algo
ms de un ao, forma parte de la
campaa que la empresa TSR plane al
introducir sus productos en Espaa.
Aunque D&D proviene directamente
del primer juego de rol que apareci en
EE. UU., el formato actual ha llegado
aqu con bastantes cambios, que lo han
convertido en un juego ms llevadero,
ms claro y accesible a las personas
que nunca hayan odo hablar de rol. En
l podris encontrar todo el material
del que hemos hablado: dados (una
bolsa con los 6 tipos de dados, pues en
D&D se usan todos), instrucciones
para el jugador, con ejemplos, unas
fichas/gua, pantallas para el mster
donde no slo se le ensean las reglas,
sino tambin algunos de los trucos para
ejercer de buen director; ejemplos de
partida y una ya montada para poder
enganchar a los jugadores (con
tablero incluido). Las cubiertas de
estas fichas hacen la funcin de panta-
llas.
Tanto el precio (menos de 5.000
pesetas, como en los anuncios de
juguetes de la tele) como la calidad del
trabajo, hacen que sea un producto
muy recomendable.
2) El Seor de los Anillos Bsico
(Joc internacional). Ojo avizor con este
ttulo, porque puede llevar a engao.
En el mercado existen dos tipos de
Seor de los Anillos, en tres formatos
diferentes (todos de la misma casa,
Iron Crown Enterprises). El que aqu
nos referimos tiene una portada de
color rosado y no roja, como El Seor
de los Anillos original. Esto no quie-
re decir que El Seor de los Anillos
Bsico no sea el original, lo que pasa es
que eSta nueva versin del juego es
mucho ms sencilla, aunque se aprove-
cha de la base establecida por el origi-
nal. En esta versin bsica, tan slo se
juega con dados de 6 caras (la original
utiliza dados de 10 caras), y han redu-
cido mucho la hoja de personaje, a fin
de hacerla ms comprensible y rpida
de consultar para los jugadores nove-
les. Dentro incorpora unos mapas en
color. El tercer formato es el ms inte-
resante, ya que se compone de un
paquete de dados (de los seis tipos
diferentes comentados hasta la sacie-
dad, aunque aqu no se usen), un grupo
de mapas y planos de la Tierra Media,
(indispensables para tolkenianos), un
folio con fichas troqueladas en papel,
para representar a los personajes, y el
libro El Seor de los Anillos Bsico
(cmo no!). El precio supera en muy
poco las 3.000 pesetas.
3) Star Wars. La Guerra de las
Galaxias (Joc Internacional). Ambien-
tado en la famosa saga de George
Lucas, es quizs uno de los juegos ms
sencillos, tanto en la presentacin
(cosa que no significa malo ni pobre),
como en el sistema de reglas, que se
presenta en formato libro y en castella-
no. Se compone de un simple volumen
y algunas hojas; tiene la ventaja que
al final del libro se pueden encontrar
un buen nmero de hojas de personaje
listas para jugar. Esto facilita mucho el
trabajo a ambos bandos. El sistema de
reglas es muy sencillo y divertido (la
accin prima sobre cualquier otra
cosa), y su precio no supera las 2.500
pesetas.
4) Advanced Dungeons & Dragons
(Ediciones Zinco). Puede que ste no
sea uno de los juegos ms sencillos, y
por tanto no deberamos citarlo en esta
secclOn, si no fuese porque es la
descendencia directa del primer D&D
y que, por tanto, se beneficia de sus
reglas, amplindolas muy mucho, y
dndole un carcter ms seno.
Aunque es el Avanzado, y aunque su
nombre pueda llamar a engao, la
verdad es que este juego empieza
desde cero; hasta explica con pelos y
seales eso que tan manido tenemos en
esta revista de qu es un juego de
rol? A su favor tiene el que no se
queda tan limitado como el ya mencio-
nado D&D, y que tiene suplementos
para cualquier cosa que podis imagi-
nar.
5) Akelarre. El primer juego autc-
tono comercialmente plausible (por
decirlo de alguna manera) es patrimo-
nio de Joc Internacional y Ricard
Ibez, autor que ya os habr encandi-
lado en estas mismas pginas. Es un
juego ambientado en la Espaa medie-
val, histrica y fantstica a la vez
(1200-1300). Parte de su inters radica
en que se ambienta en nuestro pas,
dndole un caracter ms realista. Las
reglas no son complicadas, y el precio
apenas supera las 2.000 y poco. Un
producto de mucha confianza.
6) Far West (A+D Editores). Otro
hijo predilecto de las nuevas corrientes
en el JdR vigentes en Espaa, que han
conseguido hacer un juego asequible a
jugadores principiantes, manteniendo
el interesante universo del salvaje
Oeste de 1800. El precio no pasa de las
3.000 pesetas.
Esta es slo una lista orientativa;
por supuesto he dejado de nombrar
cantidad de juegos, unos porque no son
adecuados para jugadores novatos (y
no por ello menos buenos) y otros
porque .... porque no me queda ms
espacIO.
Espero que con esta gran paliza que
os he pegado, y con el agravante de
abuso de confianza, podis ir a dormir
ms tranquilos (en mi casa son en este
instante las 3.43 de la maana). Por mi
parte, ya slo me queda animaros para
que sigis adelante con esta locura
deliciosa que es el JdR, y que para
cualquier cosa que creis conveniente
podis escribirme a la editorial.
Adelante con los faroles!
REF.: 112
2.500 Ptas.
REF.: 209
2.500 Ptas.
SOL OSCURO
Ediciones Zinco
'""
_.',"
'-J o R' L c>-#
Vofumen tres
REF.: 303
2.250 Ptas. L...-__
T
::: ... ::: ....::;:.<S.::::deI:.:;-:;::;I::::'Ro=---_.... ='"''--'
REF.: 302
3.200 Ptas.
IYA ESTAN A LA VENTAI
S[' - DO EN EL MU"..
U L T I IVI A S

,
Otras posibilidades del juego de rol
Es una escena que he visto repeti-
das veces alrededor de las mesas de
juego: el rbitro extrae de una cartera
voluminosa el mdulo, reglamentos,
material complementario, dados, la
caja de figuritas, las tablas... y se
. .
empIeza aJugar.
Es un ritual repetido, casi sagrado
para los jugadores de rol. Y sin embar-
go... Puede llegar a ser montono? La
respuesta es que muchas veces s.
Nadie est diciendo que el IdR llegue a
aburrir, pero s que todo lo que se
convierte en hbito puede cansar. En
estos casos se pueden hacer dos cosas:
dar un perodo de descanso a jugadores
y rbitros, o bien... aplicar un toque
nuevo.
EN LA MESA
Si esto suena a un manual de urba-
nidad, puedo deciros que casi-casi.
Efectivamente, las partidas pueden
realzarse mediante una serie de
comportamientos bsicos en la misma
mesa de juego.
La interpretacin es el primero. Me
diris que la interpretacin del perso-
naje es bsica para jugar a rol, pero
sucede que muchas veces no es as, y
los jugadores suelen recurrir al pues
digo esto o mi personaje dice que.
Hay que procurar decirlo uno mismo,
no la hoja de personaje. Tambin
ayuda a la diversin la actitud de los
PIs que no estn interviniendo en ese
momento en la accin. Si pueden
seguir interpretando sus personajes en
ese momento, el jugador, llammosle
de turno, se sentir ms motivado.
El rbitro tiene tambin mucho que
decir al respecto de aadir tensin a
una partida, no slo con su tambin
imprescindible interpretacin de los
PNIs, sino con su actuacin personal.
Levantarse y pasear alrededor de la
mesa en ciertos momentos, cambiarse
de lugar para mirar fijamente a un
jugador, etctera, obran milagros en el
espritu de la partida. Si as lo hacis,
vuestros jugadores habrn sentido algo
que prcticamente slo las buenas pel-
culas pueden hacer: meterse dentro de
la situacin.
EN CASA
Pero lo anterior no son SIllO
comportamientos bsicos que ya
tendran que surgir espontneamente,
al menos por parte de los jugadores
ms experimentados.
Sin embargo, me sigue sorpren-
diendo la poca utilizacin que se le da
a una casa cuando se tiene la bendicin
de disponer de toda ella para realizar
una partida. Enviar a jugadores a otras
partes de la casa: Bien, de modo que
medio grupo va a la bsqueda de tal
libro mientras vosotros os quedis inte-
rrogando a Albert. De acuerdo. En esa
habitacin hay un libro de matemti-
cas; escrito al margen con lpiz est el
mensaje que buscis... Ah, me olvida-
ba! Hay como unos diez libros de
matemticas, y unos cuantos mensajes
ms (por supuesto, muchos, intiles).
Si, adems, se dispone de un jugador
de confianza que pueda actuar de
subrbitro, los combates parciales
pueden resolverse aparte en otra habi-
tacin sin tener que aburrir al resto del
grupo, que en realidad est galopando
a vuestro encuentro cinco millas ms
all y que tiene sus propios problemas.
Se trata de aprovechar las herramien-
tas.
EN EL CLUB
Casi siempre se ha considerado el
club como un lugar de reunin costea-
do por mucha gente (lo que lo convier-
te en barato) donde ir a jugar y reclutar
jugadores o apuntarse a partidas.
Pues bien, un club tambin ofrece
infinitas probabilidades. Desde la
misma partida jugada con X grupos
diferentes en X mesas y que recorren X
caminos distintos hasta que se cruzan,
se encuentran o se renen en la culmi-
nacin del mdulo o la campaa, hasta
intercambios de jugadores entre las
mesas. Un ejemplo (real) es que unos
comandos del siglo XX vayan a parar,
por un agujero temporal, a la Edad
Media, y viceversa.
Tambin se pueden celebrar parti-
das competitivas: una misma partida
jugada por diversos grupos para ver
quin consigue el objetivo antes...
Como digo, las posibilidades son infi-
nitas.
AMBIENTE
Deca al inicio del artculo que la
escena en que el rbitro extrae los obje-
tos tpicos se ha convertido en habitual
entre los jugadores. Sin embargo, esca-
,

Hartos de que se acabe la cerveza?


Resulta que os apeteceran unas pata-
tas fritas a media partida, y no queda ni
una miga en todo el recinto? No tenis
local donde reuniros para jugar? La
opcin ms plausible est en ir al ms
numeroso de los comercios de este pas
(no, no son los bancos). El problema
habitual suele ser encontrar un lugar
con un ruido de fondo moderado, pero
puede solventarse con un poco de
exploracin. Unas recomendaciones
no estn de ms, sin embargo: abstene-
os de ser ruidosos. La risotada ocasio-
nal es admisible, pero no .toda una
tarde de gritos, a menos que el bar sea
realmente ruidoso, en cuyo caso no
importa, pero probablemente os
d i s t r a i g ~ de la partida. En' segundo
lugar, c(;msumid proporcionalmente al
tiempo que estis jugando; si no justifi-
cis gasto, el propietario no se mostra-
r demasiado proclive a volveros dejar
montar una partida en su local. El
inconveniente es que puede resultar
caro, pero las consumiciones deberan
ser pagadas por cada uno, preferible-
mente en el acto. Si os sents cohibidos
por tener que hacer rodar los dados
PARTIDAS EN
BARES
ROL EN VIVO
En el prrafo anterior apareca la
expresin que titula este apartado.
Sigue siendo una forma del juego de
rol bastante temida, y que la gente no
sabe cmo encarar. El mejor consejo es
adquirir una copia de Killer (Steve
Jackson Games/Joc Internacional). Es
un reglamento divertido e imaginativo,
lleno de ideas y posibilidades pa;a el
mster, y que no tiene por qu limitarse
a la simple caza. Si se siguen las
normas de seguridad expresadas en el
reglamento, se pueden realizar todas
las tramas que uno desee, sin riesgo
ninguno, tanto para los jugadores como
para los viandantes, en la ciudad o en el
campo, y puedo asegurar personalmen-
te que es una de las experiencias ms
fascinantes y divertidas que puede
brindar el juego de rol.
zado algo diferente a lo que suelen
hacer ellos, y habris salido un poco de
la monotona de las habituales partidas.
rpida y se pueden repetir cuantas
veces se qUIera.
Otro tema son los disfraces. No, no
me he vuelto loco. Pensad: hay mucha
gente que juega junta y se van de copas
juntos despus de la partida regular-
mente (yo los denomino grupos esta-
bIes). Bien, si no con cada partida,
alguna de vez en cuando podis reuni-
ros vestidos de lo que consideris la
visin de vuestro personaje. Y por
qu no hacer una partida en carnaval y
despus iros de fiesta? Y por qu no
realizar un baile de disfraces en el
club?
Enlazando con lo dicho acerca de
los disfraces, vuestro club puede recau-
dar unas pesetillas, o material, o buena
voluntad por parte de las autoridades
del municipio, reinvirtiendo vuestros
disfraces en una partida de rol en vivo
para animar las fiestas locales. Todo es
cuestin de proponerlo. Si adems
aceptis participacin popular y el
pblico queda satisfecho, es ms que
posible que os llamen en futuras
ocasiones. En todo caso, habris reali-
CASAS DE
JUVENTUD Y
CENTROS CIVICOS
ssimas veces he visto a un mster
sacar de su bolsa un casette.
La msica y los efectos sonoros,
bien planificados, pueden aadir
tensin y diversin a la partida y, cuan-
do menos, ayudar a los jugadores a
integrarse en ella.
Podis ir haciendo una lista de
posibilidades con las piezas musicales
que escuchis: Esta para combates,
sta para terror, sta para la taberna...
No es difcil. Incluso, y si el rbitro
espabila, puede incluir una de las letras
de las canciones como elemento esen-
cial de la trama. Los aficionados a la
fantasa deberan buscar piezas de
msica flklrica, \ principalmente
cltica, pero hay otras culturas que
tambin pueden ser adaptadas al tema.
Los cienciaficcioneros deberan
buscar su msica en estilos ms
contemporneos, y, en todos los casos,
la msica clsica es un buen registro
para la pica y los combates de masas.
Tambin para los ambientes plcidos y
romnticos.
Respecto a los efectos especiales,
existen de todo tipo, y es posible
encontrarlos tanto en en como en
disco de vinilo; los casettes son menos
frecuentes. Os recomiendo el en: se
pueden programar, son de bsqueda
~
c L ----'
)V,,-OO
sobre la mesa, pensad que existen unas
pequeas calculadoras programables
que pueden daros resultados de tiradas
de cualquier tipo de dado. Ah! Y
cuidado con el alcohol.
VIAJES
Si un grupo de jugadores realiza
una excursin, por qu no llevarse un
juego de rol para matar el rato durante
el viaje? Casi todos los autobuses de
largo recorrido tienen una pequea
mesa en la parte trasera del vehculo,
que puede emplearse para realizar la
partida. Los mdulos cortos son los
mejores. Respetad al resto de viajeros.
JORNADAS,
CLUBES, REVISTAS
Y FANZINES
Si sois pocos jugadores, si tenis
dificultad en encontrar mster o
queris probar un juego, acudid a un
club, escribid a la seccin de contactos
o de correspondencia de revistas y
fanzines, o dejaos caer por unas jorna-
das o encuentros de rol. All podris
hacer contactos, encontrar el mster
que andbais buscando, intercambiar
material o descubrir que, en realidad,
hay un grupo que practica tu juego
favorito a slo dos manzanas de tu
casa. Aunque juegues regularmente, el
intercambio de estilos con otros juga-
dores o rbitros puede aportar frescura
a tu estilo de juego, o ayudar a variar
un poco tus compaeros.
MURDER
PARTIES
Murder party es una expresin
inglesa que viene a significar fiesta
con asesinato. Si tenis la bendicin
de disponer de una casa o un piso para
vosotros solos (aunque slo sea por un
da), y si el propietario planifica bien
las cosas y se inventa una buena trama,
un murder party es una de las mejo-
res variantes del juego de rol en vivo
que pueden darse.
Qu es exactamente un murder
party? Bien, generalmente despus de
haber enviado unas invitaciones,
caractersticas de personajes, detalles
complementarios, etctera, y despus
de una comida o cena (suprimible si se
quiere, pero la comida es una partida
de rol en s misma), alguien, general-
mente el dueo de la casa, que as
puede dedicarse a arbitrar, aparece
muerto en alguna habitacin. Todos los
personajes son sospechosos por algn
motivo, y todos deben tratar de excul-
parse a s mismos y descubrir al asesi-
no. Las pistas estn repartidas por toda
la casa. Por suspuesto, el autntico
asesino y el rbitro se han puesto de
acuerdo de antemano, con lo que el
asesino tratar de confundir y estorbar
al resto de jugadores, e incluso de
incriminarlos, amn de disimular o
destruir las pistas que prueban su
culpabilidad. Puede jugarse hasta que
se descubra al asesino o bien con tiem-
po limitado, siendo declarado culpable
entonces aquel personaje al cual apun-
ten ms directamente las pistas hasta
entonces encontradas. Para aquellos a
los que prel!'arar llna q-alT\a
caractersticas les' reslte' excesiva-
mente que
Francia, Gran' Bretaa y Estados
Unidos existen libros que detallan toda
una trama, las pistas y los personajes.
y en vuestra tienda habitual encontra-
ris un juego, presentado en caja, titu-
lado Cmo organizar un asesinato,
que contiene todo lo necesario para
organizar un murder party. Solo es
cuestin de animarse.
PARTIDAS POR
CORREO
Suelen ser largas, y a veces son de
pago, pero proporcionan un tipo de
diversin muy diferente al juego de rol
convencional. Pueden ser competitivas
o no, pero sus principales ventajas son
el misterio (los jugadores pueden no
conocerse entre s, o no saber que estn
jugando en la misma partida, o no
saber qu personaje lleva cada uno), y
el gran nmero de personas que
pueden intervenir en ellas, lo que
conlleva mucha accin y variedad.
Requieren un gran trabajo por parte del
rbitro o rbitros, y una buena organi-
zacin. La responsabilidad de los juga-
dores y la entrega de turnos regulares
son vitales. Algunas tienen adems un
boletn propio, que suele ser ms diver-
tido que el propio juego, y que est
abierto a las colaboraciones de todos
los participantes. Una muy buena
opcin para todos aquellos que, por
localizacin geogrfica o falta de tiem-
po, no pueden jugar a rol.
PARTIDAS
ELECTRONICAS
El equivalente inmediato a las
partidas por correo. Las partidas elec-
trnicas suelen jugarse mediante orde-
nadores conectados por red a un siste-
ma de comunicacin electrnica (BBS:
Bulletin Board Service). Tienen todas
las caractersticas de las partidas por
correo, pero son mucho ms giles de
resolucin. Lamentablemente, el tiem-
po de conexin suele ser caro.
BBS
En Norteamrica son populares, y
aqu se estn empezando a implantar.
Son los foros de: diseusin acerca del
jueg6 rol(muchas veces en'generW,
pero algunas sobre un nico juego). Es
una buena manera de mantenerse
informado y conectado a todos los
aficionados de tu juego favorito. Por lo
menos a todos aquellos aficionados
que poseen un ordenador, mdem y el
dinero suficiente como para permitirse
la conexin.
Bueno, ya habis visto que no slo
de mesa vive el jugador. Y es que el rol
es un universo en s mismo; o, mejor
dicho, que el universo es un gran juego
de rol.
Imaginad y divertos.
ROL, TABLERO, WARGAMES...
CUAL ES LA DIFERENCIA?
EL JUEGO DE ROL, EL
ULTIMO EN LLEGAR, PERO
EL PRIMERO EN
ACAPARAR EL EXITO
El juego de rol, debido a su propio
concepto y a las caractersticas que lo
definen, tena asegurado gran parte del
xito que ha obtenido desde el momen-
to de su creacin.
Las innovaciones de fondo eran
muy atrayentes. La sensacin de jugar
algo tan individual y tangible como un
personaje siempre es ms emocio-
nante que la abstraccin del especula-
dor en el Monopoly, del beligerante
oponente en el Risk, del annimo
investigador en el Cluedo, etctera.
Adems, el atractivo de la oferta del
juego de rol reside en la garanta de no
repetir jams el mismo esquema de
partida, puesto que las aventuras que
interpretarn los personajes de los
jugadores ni se pueden volver a repro-
ducir, entre otras cosas, por lgica
-nadie puede retroceder en el tiempo y
repetir una vivencia- y tambin por
diversin. En el caso que eso fuese
posible, qu gracia tendra revivir una
aventura de la que se conocen todos los
peligros y misterios de antemano?
Pero queda el tema de la forma.
Un tema que no resulta tan superficial
como algunos podran creer a primera
vista. La fuerza de los productos ldi-
cos audiovisuales -efectivamente,
estoy pensando en los dichosos juegos
de consola- han arremetido con fuerza
en el mercado del juego, provocando
una importante crisis en los sectores de
los juegos ms convencionales. Este
fenmeno tambin ha afectado seria-
mente al sector rolero, que ha tenido
que ver retrasado un ao ms el espera-
do boom, deseado por muchos y
anunciado imprudentemente por algu-
nos. Las MegaDrive y las Super
Nintendo han colapsado el inters de
las nuevas generaciones (e incluso de
las no tan nuevas), frenando la evolu-
cin de los juegos de rol, que se estaba
fraguando desde hace ms de siete
aos. De todas maneras, y siendo
realistas, el famoso boom del rol tan
slo lleg con efectividad a Estados
Unidos y Gran Bretaa (as como
Japn, pero el caso nipn es aparte), y
en menor medida, en Francia.
Competir adems con estos juegos
resulta difcil. El juego de rol suele
venir presentado en formato de libro o
caja (este ltimo caso es cada vez
menos habitual) y no cuenta con la
apabullante campaa de publicidad
que respalda la venta de vdeojuegos.
Finalmente, ni qu decir tiene que lo
inmediato de encender una consola y
ponerse a taladrar un mando, mientras
un mueco da saltos o bofetadas, es
mucho ms cmodo que ponerse a leer
las reglas de simulacin y combate de
un juego de rol, preparar una aventura
o reunir a los jugadores para empezar a
jugar (eso ltimo es mucho ms delica-
do de lo que muchos creen).
A LA CAZA DEL
JUEGO DE. ROL
De todas maneras, si ests leyendo
esta revista es que pareces dispuesto a
iniciarte en los juegos de rol, la oferta
ldica ms imaginativa y creativa que
existe en la actualidad. Al acabarte esta
revista es muy probable, en el caso de
que seas totalmente nefito en la mate-
ria, que te dirijas a una tienda de juegos
con el objeto de adquirir tu primer
juego de rol. Lo recomendable es ir a
una tienda especializada por cuestiones
de cantidad, variedad, y sobre todo,
servicio; pero es posible que no todos
tengan acceso a una de esas tiendas en
su barrio o ciudad. Afortunadamente,
el juego de rol est cada vez ms
presente en las jugueteras, e incluso
algunas libreras ms modernas
contemplan una seccin dedicada a
estos juegos (aunque slo los de
formato libro). No, de momento no
hemos visto que vendieran juegos de
rol en un Todo alOa...
COMO RECONOCER UN
JUEGO DE. ROL
La primera recomendacin que
podramos dar a un futuro comprador
de JdR es la de no fiarse de las aparien-
cias ni del asesoramiento de un depen-
diente desmotivado (el caso de unos
grandes almacenes, por ejemplo), no
vaya a ser que te lleves a casa un juego
de la oca con fichas en forma de
dragn.
Los juegos de rol se reconocen ms
por lo que les falta que por lo que no
tienen, o mejor dicho, lo que no necesi-
tan. Un juego de rol habitualmente no
lleva tablero, ni cartas, ni fichas
convencionales. De hecho, la mayora
de los juegos de rol son en esencia un
libro dedicado por entero a las reglas
del juego. En el caso de ciertos juegos
de rol, pueden darse situaciones confu-
sas al venir stos en formato caja. Si un
juego de rol viene presentado en caja,
su contenido suele ser el siguiente;
libreto(s) o libro(s) de reglas, y los
dados especiales de los que hemos ya
hablado en otra parte de la revista. Esta
suele ser una de las mejores indicacio-
nes para diferenciar los juegos de rol:
tanto si son en libro como en caja, casi
todos requieren (indicndolo en el
dorso del libro) o incluyen (en la caja)
esos dados tan especiales.
Si adems puedes tener acceso al
sumario del libro o al contenido de la
caja, podrs constatar que todo juego
de rol incluye en el sumario de las
reglas los siguientes captulos:
Creacin de personaje.
- Sistema de reglas (de simulacin,
combate, magia, dependiendo de la
temtica del juego).
Apartado para el director de juego
(tambin conocido como mster, guar-
"

din o rbitro, depende del reglamento).


Aventuras o mdulos.
- Dependiendo de la complejidad
del juego, los captulos mencionados
pueden ser ms o menos extensos.
Incluso es muy probable que se inclu-
yan otros captulos suplementarios
sobre la ambientacin del juego, infor-
macin miscelnea, etctera.
Un ltimo consejo para los muy
principiantes: al ir a adquirir vuestro
juego de rol es muy plausible que, una
vez escogido el ttulo que ms os gusta
o apetece, encontris una gran cantidad
de productos bajo ese mismo nombre.
Los juegos menos complejos se
componen de dos o tres tipos de mate-
rial: el reglamento (que puede separar-
se en uno o varios volmenes), los
mdulos o campaas (que son aventu-
ras listas para jugar individualmente o o
agrupadas con el objeto de formar una
saga o gesta) y ampliaciones o
compendios (que sirven para enrique-
cer el juego en forma de nuevas reglas,
informacin suplementaria para los
personajes o sobre el mundo en donde
se desarrollan las aventuras, etctera).
Recordad que el material indispensable
siempre es el reglamento, y que los
dems libros no se pueden utilizar si no
se ha adquirido previamente dicho
reglamento.
LOS OTROS JUEGOS
DE SIMULACION
Ahora que sabemos identificar un
JdR, vamos a descubrir qu caracters-
ticas pertenecen a otros tipos de juegos
que tambin merecen una especial
atencin. Muchos de ellos los veris
presentes en secciones de juegos de
rol, estanteras de clubes, ludotecas y
jornadas ldicas varias. Pero no lo son.
o Uno de los progenitores indirectos
del juego de rol es el wargame o
juego de guerra. Estos juegos simulan
conflictos blicos en cualquier poca, y
permiten calibrar las aptitudes tcticas
y estratgicas del jugador.
Generalmente, este juego viene
presentado en caja, que incluye un
tablero hexagonado y numerado en
forma de mapa, muy detallado y donde
figuran todas las caractersticas del
terreno, una variedad de fichas troque-
ladas (desde 50 hasta ms de 5.000), y
un libreto de reglas de densidad varia-
ble, segn la complejidad del juego. En
la mayora de los casos, estos juegos
son para dos jugadores (o incluso, para
jugar en solitario). Al margen del
tablero dividido en hexgonos, el
elemento ms caracterstico del warga-
me es la ficha, un minsculo recuadro
que nunca supera los dos centmetros
cuadrados y que puede almacenar una
serie de datos impresionante: tipo de
fuerza (infantera, caballera, artille-
ra...), factor de combate, factor de
movimiento, moral, etctera. Gracias a
estos minuciosos detalles se consigue
recrear con una buena dosis de realis-
mo (y mucha paciencia) los pormeno-
res de batallas y campaas clebres a lo
largo de varias horas, o das, o meses...
Otra gama muy interesante es la
que algunos llamamos juegos temti-
cos. Esta denominacin tan inconcreta
es fruto de la amplia variedad de ttulos
y gneros que se pueden incluir en este
grupo. El juego temtico tiene una
aspecto similar al de los habituales
juegos de mesa y sociedad. La diferen-
cia reside en la elaboracin del regla-
mento, que suele ofrecer unas pautas
de simulacin mejores que los juegos
para el gran pblico. En un juego tem-
tico encontraremos, adems del consa-
bido reglamento y tablero, que en este
caso podrn tener las ms diversas
formas y diseos, una serie de elemen-
tos de juego variables: cartas, fichas,
tarjetas, billetes, marcadores, etctera.
En estos juegos, el objetivo principal
es recrear una situacin que permita
medir las distintas habilidades de los
jugadores, otorgando un lugar impor-
tante a la diplomacia, la habilidad
negociadora, la capacidad inversora y
la intuicin, entre otras muchas. Los
temticos estn a su vez especializados
en diferentes tipos: deportivos, econ-
micos, diplomticos, etctera. Al igual
que los wargames, los temticos
contemplan unas reglas para jugar en
solitario, pero lo habitual es que estn
previstos para un mnimo de cuatro
jugadores.
INICIARSE AL ROL CON
JUEGOS QUE NO LO SON
Llegados a este punto sin retomo,
todo parece indicar que tenemos unos
parmetros vlidos para diferenciar los
diversos tipos de juegos de simulacin
existentes. Desgraciadamente, la
competencia entre empresas y los
nuevos diseos para captar la atencin
de un pblico ms amplio pueden
variar todo lo expuesto anteriormente.
De este modo, podramos encontramos
con un wargame que utilizara cartas,
un juego de rol con fichas y tablero o
un temtico en forma de libro. No hay
que desesperar (o acabaris tan confu-
sos como yo en este artculo) y disfru-
tar con lo que se tiene entre manos.
Bien mirado, tanto importa el tipo de
juego, mientras ste sea divertido? Un
ejemplo que ilustra este caso son los
nuevos juegos de tablero con figuras y
clara referencia al rol, como Heroquest
de MB o el Advanced Heroquest, de
Games Workshop. Se trata de unos
temticos ambientados en fantasa, con
un sistema claramente inspirado en el
juego de rol, pero muy simplificado, lo
que permite emular algunos de los
conceptos del rol sin abandonar los
tradicionales mecanismos de los
juegos de tablero.
DESPEDIDA Y CIERRE
Despus de este paseo por los
juegos de simulacin, tan slo queda
desearos una sabia eleccin y un buen
disfrute. Y si despus de leer este art-
culo resulta que os han vendido una
aspiradora, siempre queda el consuelo
de regalrsela a mam para su cumple-
aos.
Lo que os comentaba en la entradi-
lla, no por tragicmico, deja de ser
cierto. El aislamiento de la vida moder-
na, la falta de intereses comunes y otra
serie de factores sociales nos hacen
estar cada da ms solos. Solos, pero
enchufados a un mundo cada vez
ms grande. Un mundo al que tenemos
acceso a travs de la TV, del fax, de la
radio, del cine... De la tecnologa, en
resumen. Si no puedes con tu enemi-
go, alate a l, dice un viejo adagio
(aunque hay una parfrasis de Marco
Pannena que me gusta ms, pero no
reproducir aqu por vergenza torera).
y ese aliado, de corazn de silicio, es
nuestro ordenador o nuestra consola de
vdeojuegos. Con ellos tambin pode-
mos jugar a rol, solos o acompaados.
y echar los dientes en algo que
siempre es mejor jugar en compaa.
Que a Macaulay Culkin lo aguante su
seor padre. Pero vayamos por partes.
Cuando los ordenadores no eran
ms que una extica (y cara) herra-
mienta de trabajo, ya haba programa-
dores que, aunque fuera a base de
impresora y/o tarjetas perforadas, crea-
ban sus propios juegos y sus mundos
de fantasa particulares. Segn la mito-
loga de la mquina inteligente, el
primer juego comme il faut del que
se tiene constancia es Aventura en la
universidad de Stanford o La aventura
original. Fue el precursor de lo que
hoy se conoce como aventuras de
texto, y el abuelo venerable de ese
gnero que hoy hace furor entre los
pe, etiquetado como vdeoaventu-
ras. El ordenador da una pequea
descripcin del lugar donde se encuen-
"
0 ~ o O tra el jugador. Este, mediante un redu-
oi'.\")
cido vocabulario de acciones o verbos
(ver, coger, este, sur, descansar, etcte-
ra) puede interaccionar con el medio y
llevar a buen puerto su misin en el
juego. Si os fijis, veris que este plan-
teamiento de juego tiene ya mucho de
juego de rol. Los ordenadores de
entonces (y los de hace apenas diez
aos) tenan escasa capacidad grfica,
siendo el texto su medio ideal. El orde-
nador ejerce como mster, planteando
las situaciones y resolviendo las diver-
sas opciones que puede plantear el
jugador para avanzar en la aventura.
He aqu el tan discutido vnculo entre
las aventuras conversacionales y los
JdR. Al menos, eso opino yo.
Tras la Aventura, el diluvio, el
acabse y la debacle. La populariza-
cin de los ordenadores personales (el
llorado ZXSpectrum fue su embajador)
extendi esta aficin entre los nefitos
de la recin nacida ciencia de la infor-
mtica. Al calor de esta revolucin
electrnica nacieron clsicos de la
aventura de texto como The Hobbit
(basado en la novela homnima de J.
R. R. Tolkien y programado por el
genial Philip Mitchel), Yenght (el
primero en castellano) y The Hulk en el
Spectrum, Carbon Copy y Spear of
Destiny en el Macintosh (el pap del
Mac, el Apple 11, contaba con legin de
ttulos). Se llegaron a escribir incluso
lenguajes de programacin especficos
(denominados parsers) para crear
aventuras de texto: el PAW
(Professional Adventure Writer) para
Spectrum es el ms famoso, pero no el
nico.
Bueno, bueno, no os pongis as,
yo slo quera hacer un poco de histo-
ria para entrar en materia. Slo una
digresin ms: los que crean que las
aventuras de texto estn muertas y
enterradas, que le echen un vistazo en
el sobrevalorado PC a Los templos
sagrados (Dinamic/Aventuras AD) o
Wonderland (The Magnetic Scrolls). O
que se empapen de fanzines tan
imprescindibles en contenido sobre lo
que tratamos como CAAD (Valencia) o
La espada magntica (Albacete).
De nada sirve llorar sobre la leche
derramada, eso es cierto, y la pregunta
que os haris ahora es: Vale, tengo
uno de esos cacharros que dice la
chalada de la Laura. Qu puedo hacer
con l?
Pues muchas cosas. Ya s que el
simple hecho de que vayis de visita a
una tienda de vdeojuegos, o de que
consultis las listas de un anuncio
publicitario hace que os baile la cabe-
za, no? Lo primero que tendris que
aprender es a separar el grano de la
paja, y mirar un poco ms all de esa
etiqueta, tan de moda entre los distri-
buidores, que reza en grandes letras
Juego de Rol.
JdR de ordenador los ha habido en
todos los tiempos y todas las pocas,
como prueban mquinas tan veteranas
como Apple 11, Atari, Amstrad o
Commodore Amiga. A mi mente
acuden enseguida viejos conocidos
como Phantasie 1 al 111, Dungeons of
Moria o las primeras entregas de la
serie Ultima. Algunos se basan directa-
mente en un reglamento, conocido o
desconocido (Eye of the Beholder y
Pool of Radiance son adaptaciones
.
,
directas del AD&D a ordenador, al
igual que las hay de Tunnels & Trolls o
Twilight 2000), y otros se deben en
exclusiva a la imaginacin de sus auto-
res (Bard's Tale o Cristales de
Arbrea, sin ir ms lejos). Qu venta-
jas o desventajas tiene un JdR en
disquetes, basado directamente en un
reglamento ya existente? Ante todo, la
continuidad. Si disfrutas como un
cosaco con la partida informtica,
sabes que podrs pasar sin problemas a
rolear con los amigos, familiarizado
con el sistema. Adems, las versiones
informticas suelen simplificar en todo
lo posible las reglas que apenas caben
en un libro de doscientas pginas. Por
algo se empieza, no? Incluso hay
algn programa por ah, como
Daughter of Serpents, de Eldritch
Games, que incluye en el manual el
reglamento, para dados y lpices, en el
que se basa el juego, y que recibe el
nombre de El alquimista de Istambul.
Es extremadamente sencillo, aunque a
nadie le amarga un dulce.
Los juegos que van por libre care-
cen de esta sancin oficial, pero
tambin tienen su parte interesante.
Pueden darte ideas para tus partidas
sobre el papel en cuanto a ambiente,
personajes o tramas; la solucin que le
d un programador a un problema
concreto en JdR puede ser la misma
que t ests devanndote los sesos para
conseguir. Y si eres muy imaginativo,
te pueden servir de punto de partida y
banco de pruebas para inventar tu
propio juego. Ya veremos luego cmo
solucionamos el asunto de los copy-
rights...
Como ya decamos, lo mejor de un
juego de rol electrnico es que puedes
jugar t slo y practicar para cuando
pases a jugar sobre la mesa con otras
personas. De todas formas, has de
tener en cuenta que un ordenador o
consola no es precisamente el mejor
sustituto de un buen msteL Los orde-
nadores son muy eficientes, eso s,
calculando porcentajes y tiradas, apli-
cando modificadores y llevando el
recuento de puntos de golpe en un
combate, pero no tienen ni imagina-
cin ni manga ancha. Esta es una de
las cosas que les recriminan sus detrac-
tores, amn de su excesiva simpleza.
Un mster con un poco de talento folle-
tinesco puede hacerle sombra al ms
perverso equipo de programadores.
Tanto Eye of the Beholder para PC o
Amiga, como The Legend of Zelda
para Super Nintendo, se basan en el
manido esquema de recorrer un labe-
rinto ms o menos intrincado, liquidan-
do enemigos para subir de nivel y
logrando artefactos mgicos para
matar mejor a los oponentes. Los
aadidos que se les puedan hacer son
lo que marcan la diferencia: enigmas,
rompecabezas, trampas, etctera. Estos
elementos suelen ser la salsa que
acompaa al jugoso plato que es
buscar y destruir (que a todos nos
gusta, ya lo s)
A ttulo orientativo os puedo decir
que en vdeoconsola, los pocos JdR
que se pueden encontrar son mucho
ms sencillos, en cuanto a plantea-
miento y presentacin, que los que
suelen programarse para ordenadores
de 16 bits. Esto tiene su explicacin: en
Japn, el JdR ha entrado hace poco y
con mucha fuerza, copiando de
odas lo que solemos jugar aqu en
Occidente. La serie de Dragonquest
para S-Nes, Mystic Defender en
Megadrive o Dragon Crystal para
Game Gear ejemplifican lo que son
estos JdR desnatados, made in
Japan. Si os molestis en buscar en
tiendas especializadas y sitios donde
alquilen cartuchos, podris encontrar
muchas ms cosas, siempre que
dispongis del necesario adaptador
para formato PAL europeo.
Otras veces, lo que observaris tras
instalar un programa, es que son vdeo-
aventuras disfrazadas de JdR. La vde-
oaventura, gnero que ha entrado en
los anales de la fama con ttulos como
Space Quest Vo The Secret ofMonkey
Island Il, es el digno sucesor de aque-
llas aventuras de texto de las que os
hablaba antes. Slo que ahora, en vez
de teclear las rdenes, las damos
pinchando iconos con un ratn. Y en
lugar de leer una completa descripcin
de dnde nos encontramos, vemos
unos hermosos grficos en 255 colores.
Como os deca, hay algunos JdR que
no son ms que una buena vdeoaven-
tura con una cierta libertad a la hora de
escoger y crear al protagonista, que
nosotros controlaremos. Las ltimas
creaciones de SSIJEvent Horizon, Veil
of Darkness y The Summoning son
exactamente lo que hemos descrito.
Una categora aparte acaba de
nacer con el ltimo programa lanzado
al mercado por TSR/SSIIMicromagic,
y que lleva por ttulo Unlimited
Adventures. Basado en el Advanced
Dungeons & Dragons, y las numerosas
adaptaciones informticas que de l se
han hecho (Shadow Sorcerer,
Champions of Krynn, etctera),
Unlimited Adventures es nada ms y
nada menos que un kit de creacin
de aventuras de rol informticas.
Mediante un completo editor controla-
do por mens, crearemos el mapa de
nuestro dungeon, aadiremos mons-
truos y tesoros, grficos (cuenta con
una extensa librera) y textos.
Podremos ir probando nuestra aventura
hasta que quede perfecta... Y jugar las
aventuras que otras personas hayan
escrito con dicho programa. Esto abre
la puerta a infinidad de posibilidades
que ningn mster de AD&D que se
precie debera dejar de probar. Os doy
mi palabra.
Otro asunto que debis tener claro
es dnde conseguir los juegos. Aparte
de en las tiendas y a travs del nada
recomendable pirateo, hay otros
canales para hacerse con programas de
rol que merezcan la pena, y que no
estn muy extendidos: el shareware
y public domain de un lado, y las
BBS, o redes de mensajera informti-
ca por otro.
No todos los buenos JdR valen un
ojo de la cara y parte del otro. Algunos
se pueden comprar por un precio rid-
culo o ser completamente gratis.
Aunque shareware y public
domain se meten en el mismo saco, se
trata de dos tipos de distribucin de
programas completamente distintas.
Shareware es probar antes de
comprar; un programador o equipo de
programadores independientes crea un
producto, y lo distribuye de forma
gratuita en versin reducida o de
demostracin. As, puedes probarlo sin
compromiso alguno en tu mquina, y si
te gusta, basta con que te pongas en
contacto con la firma que lo ha creado,
y comprarle directamente, por muy
poco dinero, el programa completo.
Ancients 1 y la serie Cavequest son un
buen ejemplo de este tipo de juegos
independientes. Este sistema es
barato, porque se eliminan costes de
distribucin, publicidad, mrketing,
etctera. El dominio pblico viene a
ser algo parecido, slo que el progra-
mador decide no cobrar nada por su
trabajo, y su programa puede ser copia-
do y distribuido tantas veces como se
desee, a condicin de que ste no sea
manipulado ni vendido por precio
alguno. Dungeons ofMoria, de Robert
E. Koeneke, sigue siendo uno de los
grandes favoritos en esta modalidad de
distribucin. Es evidente que el share-
ware ofrece programas de mayor cali-
dad, que en algunos casos nada tienen
que envidiar a juegos comerciales con
mayor presupuesto publicitario. Un
programa de dominio pblico suele ser
mucho ms pobre, pero a caballo rega-
lado...
Para conseguir este tipo de progra-
mas, basta con que miris en el quiosco
alguna de las muchas revistas con
disquette que existen: PCMana, PC
Floppy, PC Juegos, PC 2000, PC
Disc... que suelen ofrecer este tipo de
programas. O que os pongis en
contacto con alguna de los muchas
distribuidores de Shareware o Public
Domain que hay en nuestro pas (ver
recuadro). O con algn club de usua-
rios de ordenadores personales. Estas
empresas os cobrarn un precio simb-
lico (nunca ms de mil pesetas por
disco, y lo que estis pagando es el
servicio, no el programa). Pedid un par
de catlogos y ya veris... Suele haber
de todo y para todos los gustos.
La segunda opcin para agenciarse
juegos tiene mucho que ver con lo que
ahora toca explicar, qu son y en qu
consisten las BBS. Una BBS (Bulletin
Board Service) es, en esencia, un orde-
nador con una base de datos, al que
accedes desde tu propio terminal
mediante un mdem y una lnea telef-
nica. Llamas por telfono desde tu
ordenador al sysop (operativo o jefe
de sistema), y te conectas con l.
Dentro de una BBS puedes recoger
programas como los antes menciona-
dos, dejar mensajes para otros usuarios
o charlar en directo con ellos, y
tambin jugar a rol a distancia. Hay
muchas BBS especializadas en rol, que
poseen programas multiusuario, y que
permiten que varias personas a la vez
estn jugando en una aventura comn,
juntos o por libre. Como vis, otra vez
la tecnologa viene en nuestro apoyo.
Un mdem normalito viene a costar de
5.000 a 10.000 pesetas, y nos franquea-
r la entrada a un mundo fascinante.
Los que sepis lo que es el Ibertex
(servicio de teletexto de Telefnica, un
sistema de BBS exclusivo y muy simi-
lar al Minitel francs o al Prestel brit-
nico), podris conectar vuestro ordena-
dor o terminal con Dragn de Mordor,
un JdR interactivo, multiusuario y on-
hne. Para ello, slo tenis que contac-
tar con el CAl de Ibertex, marcando el
032, y luego *DRAGON# para entrar
en Dragn de Mordor. El resto, mejor
descubridlo por vosotros mismos.
Hay muchsimas cosas an que os
podra contar, como esa segunda
juventud que estn viviendo los
programas de Spectrum, gracias a un
emulador de dominio pblico de dicha
mquina que funciona en el Pe. Los
programas son pasados de cinta a
disco, y ejecutados sin mayor proble-
ma en el compatible IBM. O los clubes
de usuarios que ofrecen programas,
escritos por ellos mismos, para ayudar
al mster cuando arbitra partidas de rol
de mesa: generadores de mundos,
calculadoras de experiencia, creadores
de mdulos aleatorios, aventuras en
disquette, etctera. Tenis que ser
inquietos, y no conformaros con lo que
os ofrezcan a la primera de cambio.
Escribid, preguntad, informaos: el
mundo de la diversin es para los que
se mueven. Y sobre todo, sabed que no
estis solos. Aqu no hay extraos, sino
amigos desconocidos. De vosotros
depende que sean lo primero o lo
segundo.
LOS MEIORES IdR
ELECTRONICOS
ALGUNAS
DIRECCIONES DE
UTILIDAD
APENDICE: JUEGOS DE ROL
EI)ITADOS EN CASTE'LLANO
\
-El Dire =Luis Vigil
que, finiquitada la lectura
de estas pginas, un nefi-
to ya pueda considerarse
todo un jugador de rol...
Pero, lo que s es seguro
es que, echndole inters,
lo que s habr logrado
ese nefito es quedar
prendado por este fascinante
mundo ldico que es el juego de rol.
j y ah est el quid de la cuestin!
Porque, voy a ser sincero, nosotros no
queremos ensear al que no sabe, lo que reat-
~ e n t e buscamos es enganchar al que no
Juega... .
Eso pretendemos y, si lo hemos conseguido
contigo, amigo lector, nos daremos por satisfe-
chos.
Ah!, por cierto (os creais que os ibais a
escapar del comercial?), recordad que tambin
editamos el, sin duda, mejor JdR del mercado,
el nclito, veterano e imbatible Advanced
Dungeons & Dragons...
Abuen entendedor, pocas palabras bastan.
ahas lle-
gadoala
ltima
pgina y,
tal como
asevera-
ba mi buen a-',,-
. .
mIgo, y sm
embargo colabo-
rador, Francisco Jos Campos, se supone que
ya eres un jugador de rol... Bueno, al menos
eres un proyecto de jugador, que no es poco.
Mira, esta publicacin que se supone que
acabas de leer es algo as como esos antiguos
volmenes de mi ya lejana infancia, que afir-
maban en sus ttulos: Aprenda ingls (o fran-
cs, o alemn, que para el caso es lo mismo) en
quince das. Naturalmente, no era posible
aprender un idioma, slo leyendo un libro, en
quince das... pero se supona que, si se le
echaba mucha voluntad, al menos uno de algo
de ese idioma se enteraba.
Pues bien, esta Gua es algo similar. Yo, la
verdad, creo que mi querido colega, el seor
redactor jefe, se ha mostrado un tanto optimis-
ta (normalmente lo es, y mucho, en lo que a su
, u ~ c P querido JdR se refiere) en eso de sentenciar