volvemos a la carga: está visto que no escarmentamos.

La anterior
Guía del Juego de Rol fue todo un éxito -de lo contrario, no tendrí-
as esta nueva publicación en las manos-, pero leyéndola a la luz de
:
Jestra nueva experiencia en materia de revistas de rol, le hemos
e contrado algunas pegas. Mucha gente nos ha dado su opinión
si cera, ya sea entusiasta o pesimista, y todas han sido interesantes
desde el punto de . a editorial. Las personas que ya saben jugar desde hace algunos
años la encuentran demasiado básica y algo parcial; aquellos que desean iniciarse
partiendo de cero se quedan un poco despistados ante el aluvión de datos que le presenta-
mos. Todo ello se ha tenido en cuenta, y hemos decidido que, mejor que hacer una segun-
da edición, corregida y aumentada, crear una nueva Guía del Juego de Rol, que haga
hincapié en los aspectos que quedaron más oscuros, y que incluya en sus páginas material
que pueda utilizarse directamente para jugar.
Krieghad es un módulo interactivo con su propio reglamento, listo para ser utilizado
en cuanto tengas aprendidos los conceptos básicos. Los más avispados descubrirán ense-
guida que pueden utilizarlo para iniciar a otra persona, oficiando como máster, o que sus
sencillas reglas pueden servir como punto de partida para crear tus propias aventuras.
Por otro lado, Alta Inseguridad es un JdR completo, escrito para la ocasión, y en el
que los autores han volcado toda su experiencia y entusiasmo. Su diseño no ha sido cosa
fácil, pero se ha intentado que sea de baja dificultad y atractivo, y que huya del cliché de
la fantasía medieval... para que luego las malas lenguas no vayan diciendo por ahí que se
nos ve demasiado el plumero, y que se nota mucho cuál es el «reglamento oficial» de la
casa.
Estas dos creaciones de excepción, juntas por primera vez en una revista de iniciación
al rol, se complementan con una amplia gama de artículos, en los que se ha buscado la
sencillez de términos y evitar dar nada por sabido j Hasta explicamos cómo se usan los
dados, por si acaso! Suponemos que ello provocará la hilaridad de los expertos: lo senti-
mos, pero esta revista no está dedicada a ellos. Nuestros colaboradores son todos gente
bien conocida por cualquier aficionado al rol, y tras un breve repaso de sus palabras,
pocas cosas realmente importantes os quedarán por saber. Ese será el momento ideal de
pasar a la práctica con un grupo de amigos. Con un mínimo esfuerzo, la diversión estará
servida.
Por mi parte, no hay mucho más que añadir. Valorad vosotros mismos si lo que os
damos por menos de quinientas pelas merece vuestra aprobación. Si os gusta y hace que
os «viciéis» con el rol, esa será nuestra mejor recompensa, después de dos meses de
trabajo intensivo para dar forma a este nuevo proyecto de Zinco. Estoy seguro que, una
vez más, concitaremos amores y odios con este nuevo asalto al quiosco. Pero eso es
bueno: significa que hay mucha gente que se mueve por el rol, que lee, juega y opina, y
eso no tiene precio. Cuando Prometeo entregó el fuego a los humanos, no les dió un
«Zippo» envuelto para regalo. Pero por esta vez, haremos una excepción. Sé bienvenido
a la gran familia más fantástica e imaginativa que puebla el universo. Cuando hayas
llegado a la última página, serás un jugador de rol.
-Francisco José Campos
Ji
LEAolNG EoGE
G A M E &
vosotros puede ver nada sospechoso.
El grupo se abre en abanico, cubriendo
cada rincón de la estancia. Nada se
mueve. En el centro de la cámara
podéis observar un catafalco sobre el
que reposa el cuerpo de una joven y
bella mujer, vestida con armadura
brillante. Sus manos, cruzadas sobre el
pecho, cubren la empuñadura de una
espada que tiene colocada sobre el
cuerpo. Colgando del techo por encima
del catafalco hay una extraña lámpara,
que empieza a brillar cada vez con más
fuerza. De repente, los ojos de la joven
se abren, al igual que su boca, donde la
luz de la lámpara hace brillar dos inci-
sivos de gran tamaño... Una voz
amable, pero ligeramente sardónica,
que parece venir desde fuera del sueño
dice: Por favor, tirad un dado de seis
para sorpresa...
(La situación está tomada de «El
templo olvidado de Tharizdun», un
módulo de Advanced Dungeons &
Dragons, y corresponde a una partida
jugada hace ya algunos años en
Maquetismo y Simulación, un club de
Barcelona pionero en materia de rol).
Aquellos lectores que tengan un
mínimo de imaginación habrán notado
una imperceptible aceleración de su
ritmo cardíaco conforme la situación
iba avanzando, mientras que los más
imaginativos puede que hayan pasado
hasta miedo. Pues bien, a mi modo de
ver esto es lo más importante de los
juegos de rol, y lo que los distingue de
cualquier otra cosa que se les parezca:
el uso de la imaginación. Es evidente
que la más de media docena de perso-
nas Uugadores, director de juego y
espectadores) que contemplaban esta
escena tenían imágenes mentales dife-
rentes de lo que se había descrito, pero
abovedado y de grandes dimensiones,
lujosamente decorada, a la que habéis
conseguido acceder tras muchas pena-
lidades. Tu cuerpo se refleja en un
espejo: te ves a ti mismo vestido de
armadura, como las que has visto en el
cine, y parece que la hubieras llevado
toda la vida. En la mano llevas una
espada larga cuyo pomo acaricias
nerviosamente, mientras miras hacia
todos lados en busca del peligro que tu
sexto sentido te dice que es inminente.
Los pelos del cogote se te están erizan-
do por momentos, pero ninguno de
la imaginación. Una cosa que, por
desgracia, no está en alza ni cotiza en
Bolsa.
Como quiera que en los juegos de
rol el ambiente juega un papel de suma
importancia, vamos a crear una atmós-
fera propicia: imagínate que estás
dormido y s u e ñ a ~ Ves las cosas como
si tú mismo fueras quien actúa en el
sueño. Estás junto a tus compañeros de
grupo en una cámara circular de techo
'--------
un televisor, ni de una mesa de juego
«serio» (es decir, aquél en el que se
pierde y algunos dicen que a veces se
gana dinero), sino en un juego pura-
mente de imaginación, en el que la
recompensa es tan sólo la satisfacción
de haber jugado bien? Intentaré dar
una respuesta a lo largo de este artículo
pero, antes de empezar, ponte cómodo,
no quieras leerlo todo de un tirón
recién comprado este ejemplar, en el
quiosco. Espera a llegar a casa, acomó-
date en tu sofá favorito, y prepárate a
sumergirte en un mundo el que prima
La pregunta que acabas de leer ha
causado escalofríos a centenares de
jugadores y directores de juego
(<<másters» por mal nombre), no tan
sólo en nuestro país, sino que me figu-
ro que en el mundo entero. ¿Cómo
resumir en pocas palabras una afición
con miles de seguidores en los cinco
continentes, que mueve millones de
pesetas aquí, y cientos de millones de
dólares en todo el mundo? ¿Qué hace
que desde adolescentes de doce años
hasta hombres hechos y derechos
inviertan tardes enteras, no delante de
todos tenían claro que se estaba prepa-
rando algo y que iba a empezar una
pelea gorda. Esta posibilidad de hacer
que varias personas compartan una
experiencia de juego sin tener que
recurrir a medios artificiales (visuales),
sino meramente con la imaginación, es
lo que hace grandes a los juegos de rol
y lo que ha posibilitado su enorme
despegue desde que en los años 70, un
zapatero de Winsconsin (un tal Gary
Gygax) creara el primero de todos
ellos (el Dungeons & Dragons).
Una vez hecha esta puesta en
ambiente, vamos a intentar dar algunas
explicaciones.
El Juego de rol
Un juego de rol es un juego de mesa
que se distingue de los demás en que, por
lo general, no hay tablero ni fichas, ni se
sigue una mecánica repetitiva en 10 que
se refiere al movimiento, el combate (si
10 hay), etcétera. Otro punto diferencia-
dar es que los jugadores no sólo no
juegan los unos contra los otros, sino que
han de colaborar para alcanzar sus objeti-
vos. Por último, existe un jugador al que
se denomina árbitro (director de juego,
máster, u otro tipo de títulos), que tampo-
co va contra los jugadores, ni tiene como
misión impedir que éstos alcancen sus
objetivos, sino que se limita a interpretar
el reglamento y a controlar el flujo de la
acción.
Unjuego de rol no es sino un conjun-
to de reglas, usualmente reunidas en uno
o varios volúmenes, que permiten inter-
pretar el papel ( ~ ~ r o l » significa exacta-
mente eso, «papel») de un personaje en
un historia, no muy distinta de una obra
teatral o una película, pero que se desa-
rrolla simultáneamente en las mentes de
todos los que juegan (y de los que tan
sólo observan). Este hecho permite que
con medios muy reducidos (papel, lápi-
ces, gomas, algunos dados) se puedan
correr aventuras en mundos que van
desde los libros de fantasía heroica (el
mejor ejemplo es El Señor de los anillos)
hasta el lejano futuro (La Guerra de las
Galaxias), pasando por toda la historia
de la Humanidad y sus diversos episo-
dios. Que no es poco.
Cómo se desarrolla
una partida
La partida suele comenzar con una
breve introducción por parte del direc-
tor de juego, comentando dónde se
quedó interrumpida la acción el último
día, si se trata de una aventura larga, o
campaña, o poniendo en situación a los
jugadores de qué sucede si se trata de
una aventura corta.
Para aquellos que jamás han
presenciado una partida, hay que decir
que los jugadores se sientan a una
mesa, normalmente rectangular, con el
director de juego a la cabecera de la
misma. Este suele disponer de una
pantalla (un díptico o tríptico de cartón
puesto en posición vertical), en cuya
parte exterior suele haber algún dibujo
alusivo al juego que se está jugando, o
puede que alguna tabla para uso de los
jugadores. En la parte interior suele
haber tablas de combate, de encuen-
tros, etcétera. Además, conveniente-
mente ocultos por la pantalla de las
miradas inquisidoras de los jugadores,
se encuentran el guión de la aventura,
los planos, mapas, notas, o fichas de
encuentros o combates, junto a- una
cantidad notable de dados que (teórica-
mente) el director de juego utiliza
cuando se requiere. e
Por lo general, las aventuras están
planteadas de una forma más o menos
estándar. El grupo se reúne en algún
lugar (lo más típico-tópico es una
taberna) y alguien les ofrece un traba-
jo, que puede ir desde enfrentarse físi-
camente a una amenaza (bandidos,
monstruos, inspectores de Hacienda,
etcétera) hasta el investigar un hecho
misterioso o macabro. A continuación,
el director de juego pronuncia las pala-
bras rituales y fatídicas: «¿Qué hacéis
ahora?» Una vez aceptadas las condi-
ciones, el grupo se prepara adquiriendo
víveres y equipo, o bien recabando
toda la información que se pueda acer-
ca de la situación, tras lo cual empren-
de viaje hasta el lugar de los hechos.
Durante el trayecto pueden tener lugar
encuentros aleatorios u obligatorios,
según el tipo de aventura, los cuales
pueden o no proporcionar informacio-
nes suplementarias. Luego se llegará al
verdadero meollo del asunto, que suele
comprender una exploración detallada
del lugar, el enfrentamiento (o discu-
sión amigable) con los primeros
enemigos... Y por último, la gran pelea
final contra el grueso de la oposición.
Después, la curación de las heridas, el
examen más detallado del lugar y el
camino de vuelta con la satisfacción
del deber cumplido... o bien la huida
más ignominiosa con el rabo entre las
piernas, jurando volver más prepara-
dos la próxima vez. Esto es, en esencia
y muy cinematográficamente, en lo
que consiste una partida clásica de rol
con base fantástica-medieval.
Durante el juego, los jugadores van
indicando (normalmente a través de un
portavoz, para evitar que hablen cinco
a la vez) qué es lo que hacen sus perso-
najes, siempre que sea de interés para
el juego. No hace falta indicar si
alguien se rasca la nariz o lleva el gorro
al revés, pero sí es imprescindible
precisar qué arma lleva cada uno en la
mano; cuál es el orden de marcha (es
decir, quién va delante, en medio y
detrás), si se camina con sigilo o se va
a paso de carga, y si se van tomando
notas para trazar un mapa de lo recorri-
do. Esto último tiene gran importancia,
puesto que si el grupo va tomando
notas o trazando un mapa, su velocidad
media será notablemente inferior a si
camina normalmente, sin fijarse dema-
siado en las cosas. Por contra, internar-
se en un subterráneo laberíntico desco-
nocido sin al menos anotar las intersec-
ciones que se han tomado puede resul-
tar bastante peligroso. Al menos, desde
que yo recuerdo (y ya han pasado
muchos años, siempre se ha jugado así
al Dungeons & Dragons).
Cuando se produce un combate, es
importante saber dónde está cada
personaje. Para ello se utilizan figuras
(de las que hablaremos más adelante),
que permiten situar exactamente dónde
están los personajes, y dónde sus
enemigos. Algunos juegos exigen una
tirada de dado para ver si alguno de los
bandos está sorprendido (lo cual
concede al otro un asalto de combate
para atacar libremente) y a continua-
ción empieza el ritmo normal del
combate, dividido en asaltos, de dura-
ción variable según el juego, pero que
suelen ser de algunos segundos (de
tiempo subjetivo; en realidad cada
asalto de combate suele durar un par de
minutos, dependiendo de las acciones a
realizar). En cada asalto se suele poder
realizar una acción y por 10 general
actúan primero los personajes con
mayor agilidad (destreza, rapidez,
etcétera), modificándose a veces el
orden según el resultado de una tirada,
denominada de iniciativa. En síntesis,
y dependiendo del tipo de juego, el
personaje puede atacar con un arma de
cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recar-
gar una de éstas o bien realizar un
hechizo; los asaltos de combate no
suelen permitir la realización de accio-
nes complejas como hacer funcionar
un ordenador, leer un libro o montar
una tienda de campaña. Cuando le
toca, el jugador declara la acción de su
personaje, y por lo general realiza una
tirada de dados para ver si tiene éxito
(a menos que la acción sea automática,
como dejar caer algo al suelo). El
director de juego evalúa el resultado de
la acción con las tablas de combate y,
si es preciso, calcula el daño inflingido
a la oposición. El turno pasa al siguien-
te jugador o enemigo y así sucesiva-
mente hasta que todos los que podían
actuar lo han hecho, acabándose enton-
ces el asalto. Se repite esta secuencia
las veces que sean necesarias y cuando
ya no quedan enemigos (o personajes)
en pie, acaba el combate. Eso si algún
bando no decide antes poner pies en
polvorosa si van muy mal dadas.
(Pausa colorista)
Brad, el guerrero, ataca con su
espada ancha al esqueleto que ha surgi-
do del recodo del pasillo. Es de tercer
nivel y necesita sacar 11 o más con un
dado de 20 caras para acertar. El juga-
dor tira el dado, que rueda por la mesa
deteniéndose en el 18. ¡Impacto! El
director de juego tira dos dados de 4
caras para daño, y saca un 3 y un 2, un
total de 5 puntos de daño. El esqueleto
(que tenía sólo 4 puntos) se rompe en
mil pedazos.
Si bien el combate es parte funda-
mental de los juegos de rol, no todos
exigen combatir y no siempre.. el
combate es la mejor manera de resol-
ver las cosas, como han aprendido a su
pesar muchos jugadores de La llamada
de Cthulhu. Hay aventuras (que no
juegos) orientadas a la acción, y otras
orientadas a la reflexión, donde las
habilidades detectivescas de los perso-
najes les darán mejor rendimiento que
una buena pelea. En esto, como en
todo, es el gusto personal de jugadores
y director de juego el que debe orientar
el cariz de la aventura. Sin embargo, en
aras de la emoción, es necesario que al
final de una aventura haya algún tipo
de clímax, ya sea violento o no, pero en
el cual se pueda descargar la tensión
acumulada durante el juego. Puede
tratarse de evitar un desastre natural,
recuperar arriesgada pero sutilmente
las cabezas nucleares robadas por el
enemigo, etcétera. Un ejemplo muy
interesante de guiones en los que la
emoción era máxima y el enfrenta-
miento físico mínimo era la serie de
televisión Misión Imposible (que se ha
repuesto varias veces) y en la que los
directores de juego a quienes la fuerza
bruta no motive demasiado se pueden
inspirar a voluntad.
Las recompensas
El final de una sesión suele ser un
buen momento para repartir los puntos
de experiencia, tesoros, objetos mági-
cos, etcétera, obtenidos, y para poner al
día las hojas de personaje con las nove-
dades que haya podido haber, si la
situación de la aventura lo permite.
En los juegos de rol estructurados
por niveles de experiencia (D&D y
AD&D, por ejemplo) existen dos tipos
de recompensa para los personajes:
uno lo ¿bnstituye el tesoro (dinero,
objetos, armas y armaduras mágicas)
que se puede obtener en una aventura,
y otro los puntos de experiencia que,
sumados, permiten que un personaje
mejore en sus habilidades y por tanto
suba al siguiente nivel. Ello le propor-
ciona mejores tiradas de dado para el
combate, más resistencia al daño (más
puntos de golpe), y para los hechiceros
y similares más cantidad y calidad de
hechizos.
En los juegos no estructurados en
niveles (verbigracia, Runequest o La
llamada de Cthulhu), la experiencia no
se mide en puntos, sino que el hecho de
utilizar con éxito las habilidades
permite que éstas mejoren, mediante
unas tiradas de dado realizadas bajo el
control del director de juego. Por
supuesto que la obtención de mejor
equipo, armas, libros, etcétera, por el
simple expediente de arrebatárselos al
enemigo no deja de ser una bonifica-
ción interesante...
El objetivo final del
juego
Está claro que el objetivo del juga-
dor es pasárselo bien jugando pero,
¿cuál es el objetivo del personaje?
A nivel inmediato lo primero es la
supervivencia. Existe toda una serie de
circunstancias desafortunadas que
pueden hacer que un personaje muera
en el transcurso de una partida, lo que
obliga al jugador a quedarse sin jugar
durante un cierto período de tiempo,
más largo o más corto dependiendo de
la mecánica del juego y de la situación
de la partida; pero en todo caso uno se
encariña con sus personajes y cuanto
más tiempo los tiene más los aprecia.
A otro nivel, pero no menos impor- .,
tante, está el tener éxito en la misión.
Los personajes tienen una misión que
realizar, y todos sus esfuerzos se diri-
gen hacia ello, entre otras cosas porque
las recompensas (antes mencionadas)
suelen estar en función del grado de
éxito obtenido en la misma.
Por último y quizá más importante,
está el desarrollo del personaje con sus
vivencias, recuerdos· agradables y
desagradables, etcétera. En una campa-
ña larga se puede seguir la progresión
de los personajes durante varios años
de tiempo de juego, viendo cómo parti-
cipan en diversas aventuras, cómo
ganan amigos (y cómo se granjean
enemigos), cómo obtienen tesoros y
experiencia... Como se hacen huma-
nos, en resumidas cuentas.
El jugador
Para jugar a rol no hace falta ni
aprenderse de memoria dieciocho
complicados manuales, ni hacer un
severo aprendizaje de la mano de un
maestro. Sólo se requieren ganas de
jugar y una cosa que los americanos
llaman «suspension of disbelief» y
cuya traducción exacta al castellano no
tiene demasiado sentido (ya me dirás
qué quiere decir «suspensión de la
incredulidad») pero que equivale a la
capacidad de introducirse en una situa-
ción imaginaria y actuar como si fuera
real.
A veces se ha dicho que a jugar,
como mejor se aprende es jugando. Esa
es una opinión que respeto pero no
comparto, aunque montones de juga-
dores han empezado así. Yo prefiero
recomendar al aspirante a jugador que
busque un club, asociación, grupo de
amigos, jornadas, etcétera, donde se
juegue a rol y más exactamente donde
se juegue a un juego cuya temática en
principio le interese (y después vere-
mos por qué), y pida permiso al direc-
tor de juego para estarse una o varias
sesiones como oyente a su lado, es
decir, detrás de la pantalla. De esta
manera, el novicio no se ve abocado a
una partida cuya trama desconoce, con
un personaje que ha creado en diez
minutos y sin haber visto el manual de
personaje más que por el forro. Por el
contrario, desde la posición privilegia-
da en la que se halla, podrá ver cómo
reaccionan los jugadores a una serie de
situaciones, cómo resuelve el director
de juego los encuentros, combates,
etcétera, qué pasa detrás de la pantalla,
en una palabra: de qué va todo esto.
Simultáneamente puede pedir (y
normalmente se le dejará) algún
manual para consultarlo en los
momentos de descanso de la partida y
así irse imponiendo en la parte buro-
crática del juego: la hoja de personaje,
las características, las profesiones, las
tiradas de dado, etcétera. Aquí es
fundamental lo que ya he mencionado
antes. El juego a contemplar debe tener
una temática que interese al futuro
jugador, puesto que no me imagino a
alguien cuyas aficiones sean los relatos
de ciencia ficción motivado por una
partida de Runequest, o alguien que
conozca al dedillo las aventuras de
Fahfrd y el Ratonero Gris contemplan-
do sin más una partida de Traveller.
Atención, que esto no quiere decir que,
una vez introducido en el rol, no pueda
interesarle el variar de temática.
Muchos lo hacemos y es normal (por
no decir saludable) cambiar de género
de vez en cuando, para evitar la satura-
ción. Una vez el novicio está convenci-
do de que le gustaría probar, lo más
interesante sería que hubiera plaza en
el grupo en el que ha estado de oyente,
puesto que a estas alturas su integra-
ción puede ser muy fluida. Bastará que
el director de juego le dedique una hora
(fuera del horario normal de partidas)
para crear el personaje, ponerle en
antecedentes de cómo funciona el
grupo, etcétera, y en menos tiempo del
que tarda Joaquín Prat en decir «¡A
jugaaar!», nuestro amigo hará su entra-
da en el mundo del juego de rol. Como
regla general, yo recomiendo a los
principiantes que no escojan de entrada
personajes con hechizos o propiedades
similares. En todo juego de rol, la
magia (o la tecnología suficientemente
avanzada, como diría Arthur C.
Clarke) es complicada, y un hechicero
novato que tenga que consultar el
manual cada vez que quiera realizar
uno es un estorbo.
Otra forma de iniciarse que no es
tan fácil de concretar es que algún
club, tienda especializada, jornadas,
etcétera, monte partidas de iniciación
A ~ para principiantes, práctica que desde
\Jlt\ aquí me apresuro a recomendar encare-
~ ' u . G O cidamente (y de la que, modestia apar-
te, el que suscribe fue pionero). En
estas partidas se debe empezar por lo
más básico, describiendo el juego y
cómo se juega, e incluso utilizando
personajes pregenerados (es decir,
creados por el director de juego) a fin
de evitar pérdidas de tiempo innecesa-
rias. Además, un personaje pregenera-
do que tenga características equilibra-
das, un equipo racionalmente escogido
y unas motivaciones definidas puede
servir como modelo a imitar por los
jugadores noveles en sus primeras
partidas hasta que desarrollen su
propio criterio al respecto.
El personaje
Antes hemos hecho referencia a un
personaje, su creación, las habilidades
o características que posee. Pero, ¿qué
es un personaje? En unjuego de rol, un
personaje es una especie de «otro yo»
de un jugador, que puede ser todo lo
parecido o lo diferente que éste quiera,
y cuya misión es participar en el juego
dentro de sus habilidades. Un persona-
je en un juego de rol no es muy diferen-
te del protagonista de una película (y
volvemos al símil cinematográfico), en
la que el jugador sería el actor. Según
el juego de que se trate, se requerirán
diferentes tipos de personaje, pero
todos ellos deberán tener en común el
ser, precisamente, gente poco común.
Dado que nuestros personajes toman
parte en aventuras, se supone que
tienen algo que les diferencia del resto
de los habitantes de su mundo, y les
hace idóneos para emprender todo tipo
de misiones, a cuál más arriesgada y
peligrosa. Si se trata de un juego de rol
medieval-fantástico, lo normal es que
el personaje sea guerrero, mago, ladrón
o clérigo (las cuatro clases básicas de
personaje, con todas las subclases y
especializaciones que admita el juego)
que representan respectivamente la
fuerza bruta, la inteligencia, la destreza
manual y la sabiduría. Si se trata de un
juego de ciencia ficción, el abanico es
más amplio en cuanto a posibilidades,
pero los rasgos básicos son correlati-
vos porque podemos tener soldados
(otra vez la fuerza bruta), técnicos (de
nuevo la inteligencia), comerciantes
(posible mezcla de destreza y sabidu-
ría), etcétera. En un juego tan típico y a
la vez tan diferente de las temáticas
generales como La llamada de Cthulhu
(que es un juego de terror ambientado
en los años veinte), la elección se redu-
ce a dos grandes categorías que son: el
hombre de acción (el más típico es el
investigador privado) y el ,erudito
(historiador, arqueólogo, etcétera). En
todos los casos, el hecho de que los
personajes vayan en grupo no es un
capricho de los diseñadores, sino que
obedece al hecho de que ningún perso-
naje (ni siquiera los más poderosos)
puede lidiar en solitario contra todos y
cada uno de los enemigos que surgen
en el juego. Los juegos de rol fomentan
el espíritu de grupo y en ellos todos los
personajes deben cooperar para salir
airosos de la aventura. Una partida o
campaña en la que los magos o los
ladrones (por poner un par de ejem-
plos) estén de adorno no está bien plan-
teada y conducirá inexorablemente al
aburrimiento de los jugadores afecta-
dos.
Cuando nos referimos a «crear» el
personaje estamos hablando de realizar
una serie de tiradas de dado (el tipo y
número varían en cada juego, e incluso
existen juegos donde se asigna una
cierta cantidad de puntos arbitraria-
mente, que se pueden repartir a volun-
tad), modificadas según indiquen las
reglas, y con las cuales obtendremos
unos valores para las características
básicas del mismo: fuerza bruta, inteli-
gencia, destreza manual, resistencia
física, clase social, estabilidad mental,
etcétera. Este proceso simula el naci-
miento y adolescencia de un personaje
en el universo del juego, tiempo en el
cual se desarrollan sus capacidades.
Después, un proceso que puede ser tan
sencillo o tan complicado como se
desee, puede permitir que de estas
características básicas se deriven lo
que se denominan «habilidades»
(conocer idiomas, usar armas, etcétera,
y con qué grado de habilidad) pero
aquí ya entraríamos en la mecánica de
cada juego concreto. Si bien las tiradas
en sí son importantes, más debería
serlo el contexto de la creación del
personaje, puesto que es aquí donde el
director de juego debe introducir los
parámetros básicos de la partida que se
esté jugando, y corregir toda desvia-
ción, para evitar equívocos. Por ejem-
plo: supongamos que en una campaña
de Advanced Dungeons & Dragons
sumamente violenta quiere hacer su
entrada un jugador novel, y pretende
crear como personaje un erudito
bibliotecario, experto en catalogación
de incunables. Está claro que ese
personaje no cuadra con la campaña, y
el director de juego hará bien en suge-
rir al jugador otro tipo de personaje.
Por el contrario, imaginémonos un
escenario de Bushido (juego de rol de
ambiente japonés) que discurre en una
abadía shinto, y el jugador quiere que
su personaje sea una mujer, a sabien-
das de que la religión sintoísta las
considera impuras, y no les permite el
acceso a sus lugares de culto. Los
follones estarían más que servidos.
Nota: sin embargo, en manos de juga-
dores y director de juego experimenta-
dos una y otra situación pueden dar
muchísimo jugo.
Para acabar de hablar de los perso-
najes, conviene tener anotadas todas
sus características, habilidades, pose-
siones, etcétera, así como una breve
sinopsis de su historia, para uso del
jugador en la partida, pero también a
ratos perdidos, para repasar sus moti-
vaciones y decidir cursos de acción
futuros.
El director
de juego
Hemos dicho que un juego de rol,
es como un relato o un guión de teatro
o cine, pero ¿de quién depende ese
relato? ¿Cómo se plantea? ¿Quién es el
encargado de llevarlo a buen puerto?
Esa es la misión del director de juego,
que no es sino otro jugador quien, por
su experiencia o habilidad narrativa, ha
sido escogido para dicha labor. El
director de juego debe tener al menos
cierta familiaridad con las reglas del
mismo, más que nada para evitar paro-
nes durante la partida mientras se
consultan las tablas. No hay cosa peor
para el ambiente (parte fundamental de
todo juego de rol, como ya he dicho)
que interrumpir constantemente la
acción con consultas a las reglas. El
director de juego es quien prepara el
guión de la aventura, con planos,
descripciones de los enemigos más
importantes que aparecerán, etcétera, y
después se preocupa de que la acción
discurra por los senderos previstos
para que todos puedan disfrutarla al
máximo.
Nadie nace siendo director de juego
y no se requiere ningún «máster» en
ninguna escuela de negocios o univer-
sidad rara. Sí es conveniente haber
jugado algunas partidas al juego que se
va a dirigir y sobre todo, no ponerse
nervioso por nada. En los primeros
tiempos (heroicos) del rol en España,
cuando no había ningún juego traduci-
do a nuestro idioma, lo más normal es
que el que más inglés sabía del grupo
fuera el director de juego, dada su
habilidad para leerse el manual y averi-
guar cómo funcionaban las reglas. En
la actualidad, con la mayoría de juegos
foráneos traducidos, y con juegos
nacionales de gran calidad, la barrera
del idioma ha desaparecido y tan sólo
se trata de escoger la temática que más
interese. Yo desde aquí querría sugerir
que en los grupos todos intenten dirigir
partidas aunque sea muy de vez en
cuando, y lo digo como parte interesa-
da: cuando un director de juego siem-
pre es el mismo, los jugadores se acos-
tumbran a que se lo den todo hecho y si
éste se cansa o por algún motivo debe
abandonar el grupo, los jugadores se
quedan bast'iÍnte tirados.
Es evidente que la creación propia
juega un papel muy destacado en los
juegos de rol y para un buen director de
juego es motivo de orgullo haber dise-
ñado de cabo a rabo la aventura que se
está jugando. Ello tiene una bonifica-
ción adicional, que es el hecho de que,
habiéndola diseñado, la aventura no
tiene secretos para él, conoce las moti-
vaciones de los personajes no jugado-
res y domina la trama. Sin embargo, no
todos tenemos tiempo, ganas y/o cono-
cimientos suficientes como para
acometer la creación de una aventura.
Para ello existen las aventuras prepara-
das que son un poco como la comida
preparada: te sacan de un apuro pero
no siempre tienen el sabor de lo origi-
nal. Existe multitud de aventuras
(denominadas «módulos» si son de
corta duración y «campañas» si son
más largas) comerciales, algunas de
ejecución muy simple y otras que son
auténticas obras de arte, detalladas y de
funcionamiento perfecto. Yo sugeriría
a un director de juego novato que se
foguee con aventuras comerciales,
para dominar los resortes del juego y
después pase a diseñar sus propias
aventuras (o a modificar aventuras
comerciales) si lo desea.
Los accesorios
Lo más distintivo de los juegos de
rol son los dados poliédricos que utili-
zan la mayoría de ellos. Aparte de
darle un aire distinto al juego, sirven
para generar números aleatorios dentro
de unos rangos concretos. Aparte del
buen y viejo dado de seis caras (el de
toda la vida), tenemos el de cuatro
caras, el de ocho, el de diez (que cada
vez se usa más por formar la base de
juegos como El Señor de los Anillos o
Rolemaster), el de doce y el de veinte
(típico de Dungeons & Dragons; pocas
cosas hay más emocionantes que sacar
un «20», que significa un acierto auto-
mático en la gran mayoría de los casos,
por fuerte que sea la armadura del
enemigo). Los hay de treinta y de cien
caras pero jamás los he usado. Unos y
otros los encontrarás en las tiendas
especializadas y algunos juegos los
traen en la caja.
Las figuras sirven para saber dónde
está cada personaje en una situación de
combate. Esto tiene su importancia,
puesto que del orden de marcha (seña-
lizado con las figuras) dependerá la
respuesta más o menos efectiva del
grupo a un ataque. También sirven
para saber si un personaje o monstruo
puede o no realizar la acción declarada
para un asalto. Un ejemplo típico es el
de un combate en un pasillo estrecho,
en el que el director de juego determina
que sólo caben dos personajes a la vez.
Los demás, deberán emplear armas de
proyectiles o usar hechizos pero no
armas de cuerpo a cuerpo a menos que
dispongan de armas de asta (alabardas,
etcétera). Del mismo modo, en esa
situación, si los monstruos no disponen
de hechizos, armas arrojadizas o armas
de asta, los que no quepan en el pasillo
deberán contemplar el combate sin
participar. Las figuras pueden ser de
metal o plástico, si bien hay juegos que
traen unas figuras de cartón troquelado
que, dobladas por donde se indica,
quedan de pie. No es un mal sistema y
tiene la facilidad de no requerir pinta-
do, pero tienen tendencia a caerse si
alguien hace aire con los brazos cerca,
descomponiendo el invento.
La hoja de personaje es donde se
anotan características, habilidades,
etcétera. Cada juego proporciona un
modelo que se puede fotocopiar, pero
nada impide a un grupo diseñar sus
propias hojas de personaje, resaltando
lo que consideren de mayor interés. Se
recomienda escribir a lápiz.
Por lo demás hay que disponer de
lápices y gomas (porque hay que
borrar y reescribir muy a menudo),
papel en blanco para las notas y cuadri-
culado para los mapas.
l. te total, aunque probablemente el juga-
dor pudiera darle un cursillo al director
de juego sobre dicho tema.
En todo juego de rol es fundamen-
tal el respetar las decisiones del direc-
tor de juego, por muy equivocadas que
puedan parecer. En principio no es
aconsejable que un director novato
arbitre partidas con jugadores vetera-
nos, sino que lo deseable es que sea
algo más veterano que los jugadores, lo
cual facilita la fluidez del juego. De
una u otra manera, quien se sienta
como jugador a una mesa de juego de
rol no está autorizado a discutir deci-
sión alguna, sino tan sólo a hacer algu-
na que otra observación o comentario
si cree que el director de juego se ha
equivocado. Partimos siempre de la
base que el director no está en contra
de los jugadores en ningún caso,
aunque deba asumir el control de los
enemigos de éstos y hacer que actúen
al máximo de sus posibilidades, pero
también dentro de sus conocimientos y
motivaciones. Por ejemplo, él puede
saber que los personajes pasarán por
determinado lugar donde son vulnera-
bles a una emboscada, pero si los
enemigos de éstos no han conseguido
enterarse, no se podrán aprovechar de
ello. Este es otro punto a no olvidar:
no puede haber «piques» entre juga-
dores y director de juego, ni éste
puede utilizar a la oposición para
vengarse de un «pique». Si se da una
situación violenta (que en la mayoría
de los casos tiene lugar por culpa de
algún jugador protestón en exceso), lo
mejor es interrumpir la partida y
reanudarla otro día una vez se hayan
calmado los ánimos. Si entre un juga-
dor y un director de juego se produce
un enfrentamiento, ambos deben deci-
dir quién abandona el grupo, puesto
que los demás jugadores no tienen la
culpa ni tienen por qué soportar situa-
ciones de este tipo.
y para acabar este artículo, tan
sólo recordaros una de las cosas que
he dicho: los juegos de rol son el
dominio de la imaginación, aplicada
en este caso al hecho de jugar, es
decir, a intentar pasar un buen rato.
No olvidéis nunca que el objetivo
final es pasárselo bien y vuestras
partidas nunca serán aburridas. j Hasta
otra!
frecuencia en vacaciones. La frecuen-
cia también depende del local, porque
no es lo mismo un casal de juventud
que el piso de uno de los jugadores,
cuyos p'¡ldres pueden acabar cansándo-
se de tanto jolgorio. Si bien es muy
difícil rycomendar silencio, no hay que
olvidar el derecho al descanso y a la
tranquilidad de los demás.
A partir del inicio del juego, los
jugadores deberán poner todo su empe-
ño en interpretar sus respectivos perso-
najes ,conforme a las características,
habilidades y motivaciones de estos
últimos y no las propias, si es que en el
universo del juego no coinciden. Un
ejempló: supongamos que un jugador
es alumno de cuarto de físicas y para él
no tiene secretos la mecánica cuántica.
Su personaje en una partida de Star
Trek es un oficial de seguridad que a
duras penas sabe distinguir cuál es el
botón de aturdir del de desintegrar en
su a r m ~ reglamentaria. Enfrentado a
una sitúación en la que se requieran
conocimientos de mecánica cuántica,
el persónaje deberá hacerse el ignoran-
Una partida de juego de rol puede
durar desde media hora hasta seis,
dependiendo de la intensidad de la
acción, el tiempo disponible, etcétera,
pero entre dos y cuatro horas suele ser
lo que la atención de la gente se
mantiene fija en un tema concreto. En
toda partida hay una media hora al
comienzo en la que los jugadores se
van metiendo dentro del personaje
(media hora si se juega una o dos veces
por semana, menos si se juega cada
día) y otro tanto al final en que la aten-
ción va decayendo, el trasero empieza
a doler de estar tanto rato sentado y se
ha acabado la «Coca-Cola».
Dependiendo de la disponibilidad
de local, los horarios de los jugadores y
el montaje de la aventura, se puede
jugar a diario, los fines de semana, en
vacaciones, etcétera. Los grupos esta-
bles suelen jugar campañas largas con
partidas semanales (o dos sesiones
durante el fin de semana) mientras
dura el curso académico, y con mayor
La partida
MODULO INTERACTIVO DE JUEGO DE ROL
Introducción
Tras una semana de fatigoso viaje,
aparecen por fin ante tus ojos las
pardas murallas de la ciudad de
Krieghad, capital del reino de Culkan.
Este reino se encuentra al norte tte tu
tierra natal, el reino de Brondark.
Tradicionalmente, entre ambos reinos
ha existido siempre una paz más o
menos relativa, pero desde que hace
más o menos un año accedió al trono
de Culkan el cruel tirano Korba, las
relaciones entre los dos reinos se han
enfriado mucho. Al mismo tiempo, las
criaturas malvadas que habitan las
montañas de Khaos se han vuelto más
osadas que nunca, y realizan continuas
incursiones de saqueo y destrucción
contra Brondark, rapiñas que el ejérci-
to del buen rey Caliborus apenas puede
detener. Caliborus sospecha que Korba
apoya secretamente a las criaturas de
Khaos, y te ha enviado a ti, uno de sus
mejores hombres, para que te infiltres
en la ciudad de Krieghad con las orejas
y los ojos bien abiertos, con el fin de
descubrir las intenciones de Korba. Por
cierto, no sé si sabes que Korba tiene la
costumbre de descuartizar vivos a los
espías, por lo que será mejor que no te
cOjan VIVO...
Creación del Personaje
Krieghad es una aventura de rol
interactiva, por lo que no necesitarás
un Director de Juego para disfrutarla.
Su principal razón de ser es ofrecerte
un primer contacto rápido y jugable
con el JdR. Transcurre en un mundo
medieval-fantástico, en el que la magia
y las criaturas de leyenda son una reali-
dad. Para jugar a Krieghad sólo te hará
falta un dado normalito de seis caras,
de los de parchís (a partir de ahora, nos
referiremos a él como lD6) y crear un
personaje (al que denominaremos Pj)
del siguiente modo:
1. Determinar sus Puntos de Vida
(el número de heridas que es capaz de
resistir hasta morir). Para ello lanzare-
mos un dado y le sumaremos diez
(lD6+1O).
2. Determinar su Capacidad de
Combate (su aptitud para pelear con
todo tipo de armas). En un principio
será de 4, pero puede subir a 5 si elegi-
mos la habilidad de Entrenamiento de
Combate.
3. Determinar su Suerte (la «potra»
que tiene el Pj). En un principio será de
4, pero puede subir a 5 si elegimos la
Habilidad de Buena Fortuna.
4. Determinar qué habilidades
domina el Pj. Hay quince diferentes, de
las cuales tendrás que elegir seis.
Todas son muy útiles, aunque sólo
unas pocas son realmente importantes
para llevar a cabo esta aventura.
Elígelas bien:
* Acrobacia. Permite realizar
arriesgados saltos, caer siempre de pie
por muy alta que haya sido la caída, dar
volteretas en el aire, escalar paredes
empinadas, etcétera.
* Movimiento silencioso. El Pj
que posea esta habilidad podrá avanzar
haciendo el mínimo ruido posible,
teniendo así muchas probabilidades de
no ser descubierto.
* Buena Fortuna. El Pj que elija
esta habilidad podrá aumentar su
característica de Suerte de 4 a 5.
* Carisma. Capacidad de caer
simpático, de convencer a alguien de
casi cualquier cosa, de seducir a miem-
bros del sexo opuesto, etcétera.
* Carterista. Esta habilidad permi-
te a su poseedor escamotear pequeños
objetos (o dinero) de las bolsas, zurro-
nes y alforjas de sus dueños, con
muchas posibilidades de no ser descu-
bierto.
* Curación. Permite al Pj realizar
sobre sí mismo o sobre otros pequeñas
curas. En el caso concreto de heridas
de combate, permite recuperar de 2 a 5
Puntos de Vida (lD6-1). El total de
Puntos de Vida nunca puede superar el
valor inicial. Esta habilidad sólo podrá
usarse cuando lo especifique el texto
* Disfraz. Esta habilidad permite al
Pj alterar su aspecto de forma verosí-
mil: no solamente cambiando de ropas
y alterando sus facciones con maqui-
llaje y postizos, sino incluso cambiar
sus modales y disimular su voz.
También le permite pasar desapercibi-
do entre una multitud.
* Entrenamiento de combate. Si
eliges esta habilidad podrás subir tu
Capacidad de combate de 4 a 5.
*Escapismo. Con esta habilidad el
Pj puede librarse con relativa facilidad
de ligaduras, e incluso de cadenas.
* Estrategia. Con esta habilidad el
Pj puede dirigir tropas o grupos arma-
dos al combate, o idear planes de bata-
lla elaborados.
* Forzar cerraduras. Permite
abrir con poca o ninguna dificultad
todo tipo de puertas, cofres, cinturones
de castidad... Cualquier cosa cerrada
con llave.
* Ingenio. Esta habilidad permite
al Pj tener «ideas geniales» que pueden
salvarle la vida.
* Percepción. Esta habilidad
permite al Pj observar detalles que
normalmente pasarían desapercibidos.
Igualmente permite detectar trampas o
pasadizos secretos.
* Supervivencia. Indica la capaci-
dad innata para hacer frente a un medio
ambiente hostil. Permite desde fabricar
trampas sencillas hasta cazar o pescar.
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* Trato con los animales. Permite
al Pj calmar e incluso amaestrar (con
tiempo) a animales no abiertamente
hostiles. No sirve con criaturas o
animales fantásticos.
5. Equiparlo adecuadamente con
armas, armadura, equipo diverso y
dinero:
Armas
Hay tres tipos de armas, agrupadas
según el daño que infligen:
* Ligeras. Hacen lD3 (*) de daño
Arco corto
Daga
Honda
Estaca
* Normales. Hacen lD6 de daño
Espada normal
Arco normal
Martillo de guerra
Hacha de mano
*Pesadas. Hacen lD6+2 de daño
Hacha de guerra
Mandoble (espada a dos manos)
Maza pesada
Alabarda
Estas armas sólo pueden manejarse
con ambas manos, y no se puede usar
con ellas el escudo.
(*) Harás ID3 (l dado de 3 caras)
del siguiente modo: lanza Id6 normal
y «lee» el resultado del siguiente
modo: 1,2 = 1. 3,4 = 2. 5, 6 = 3
Los arcos y la Honda son armas
especiales, pues actúan a distancia. Si
el Pj elige una de estas armas, puede
hacer con ella el primer ataque, sin
recibir respuesta del enemigo. A partir
del segundo turno, no obstante, deberá
empuñar alguna otra arma, prosiguien-
do entonces el combate normal (ver
Sistema de Juego).
La daga puede usarse como arma
de combate normal o como arma a
distancia, pero en ese caso se pierde
para SIempre.
Evidentemente, nuestro Pj no podrá
cargar con TODA esta lista de armas.
Deberá elegir una de las siguientes
combinaciones:
* Un arma pesada y un arma ligera;
* Dos armas normales;
*Un arma normal y dos armas ligeras;
* Cuatro armas ligeras.
Durante el juego, hay posibilidades
de que el Pj pierda sus armas. En ese
caso puede pelear con sus puños
(haciendo únicamente un punto de
daño por turno) y si vence a sus enemi-
gos, puede apoderarse de sus armas,
respetando siempre el límite con que
puede cargar.
Armadura:
Las diferentes protecciones aumen-
tan el número de Puntos de Vida del
Pj, pero a cambio pueden anular algu-
nas de sus Habilidades:
Peto de Cuero: +2 Puntos de Vida.
Cota de Malla: + 5 Puntos de Vida.
Anula el Movimiento Silencioso.
Escudo: + 1 Punto de Vida. Impide
usar armas pesadas.
Yelmo: + 2 Puntos de Vida. Anula
Percepción
El jugador deberá elegir qué
protecciones quiere que lleve su Pj. No
pueden llevarse simultáneamente un
Peto de Cuero y una Cota de Malla.
Resto del equipo:
Aparte de tus armas y armadura,
llevas un zurrón a la e s p a l d ~ con yesca
y pedernal, algunas provisiones, una
pequeña lámpara de aceite y una bolsa
con cincuenta monedas de oro.
Sistema de juego
Para jugar esta aventura deberás
empezar el texto leyendo el primer
párrafo, y a continuación seguir la
lectura por los párrafos que se te indi-
quen. No leas Krieghad de corrido,
como si fuera un relato normal, pues
perdería todo su atractivo.
En ocasiones deberás probar tu
Suerte. En esos casos debes lanzar
lD6, teniendo suerte si sacas una tirada
igual o inferior a tu Suerte. Si por el
contrario sacas una tirada superior. ..
los hados no estaban contigo, y has
tenido mala fortuna. En ambos casos
deberás dirigirte al párrafo que se te
indique para ver el resultado.
Igualmente, cuando el texto lo indi-
que, deberás enfrentarte a muerte con
uno o varios enemigos. El combate se
resuelve del siguiente modo:
* Salvo que el texto indique lo
contrario el Pj atacará siempre el
primero, por lo que si mata a su adver-
sario al primer golpe no tendrá
respuesta.
* Cada combatiente lanzará lD6: si
el resultado supera la capacidad de
combate del adversario significa que lo
ha herido. Se lanzará entonces el dado
de daño del arma, siendo el resultado el
número de puntos de vida que quita al
adversario. Esta rutina (denominada
turno) se repite hasta que uno de los
dos adversarios sea eliminado, a no ser
que el texto especifique lo contrario.
En el caso de que el Pj tuviera que
pelear contra varios enemigos, el texto
especificará si se enfrenta contra ellos
de uno en uno o conjuntamente. En
caso que deba enfrentarse a la vez
contra ellos, el Pj deberá elegir a quién
ataca, pudiendo sufrir el ataque de
todos. El Pj no puede atacar a más de
un enemigo a la vez, ni repartir el daño
que cause entre varios.
Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P.
Vida 12, e.e. 5, Arma Espada normal) se
enfrenta en una cripta a un Muerto
Viviente (p. Vida 6, e.e. 3, Arma Maza).
El Pj ataca primero: Saca con el dado un
4, con lo que impacta al pobre
«Muertito». Tira para ver el daño que le
hace y sale un 2: Al Muerto le quedan
sólo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, y
saca un 3, que es un fallo porque es infe-
rior a la e.e. (5) del Pj. Este vuelve a
atacar: 2 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suer-
te! El muerto viviente es ahora un muerto
yaciente, a los pies del Pj.
... Y sin más preámbulos, te invita-
mos a entrar en la aventura:
t. Con paso firme, te diriges hacia
las puertas de la ciudad. Un guardia de
aspecto rufianesco y rostro lleno de
cicatrices observa en silencio a los que
lentamente vais entrando en la villa. A
su lado otro soldado, con insignias de
sargento, detiene a aquellos que le
parecen sospechosos y les hace algu-
nas preguntas. Tras ellos, en la penum-
bra, llegas a vislumbrar un grupo de
hombres encapuchados. Has oído
hablar de ellos. Se les denomina «La
Guardia Negra», pues visten túnica y
capa negras por encima de las armadu-
ra, y llevan el rostro totalmente cubier-
too Son el cuerpo de elite de Korba, y
según dicen le son extremadamente
fieles.
Te ha llegado el tumo. Si tienes la
habilidad de Disfraz pasa a 90, en caso
contrario pasa a 92.
2. Das media vuelta, te pones al
final de la cola y esperas fríamente
hasta que el último de los peregrinos es
degollado. Cuando te llega el tumo, te
lanzas contra los dos sacerdotes:
Sacerdote orco 1: P. Vida 3,
Combate 3. Arma Daga (ID3)
Sacerdote orco 2: P. Vida 3,
Combate 4. Arma Daga (1D3)
Los Orcos estarán dos turnos sin
reaccionar, sorprendidos por tu acción.
Si los vences, pasa a 10.
3. Abres unos centímetros la puer-
ta sur. Descubres que conduce a la sala
de Guardia. Media docena de Orcos se
encuentran alrededor de una mesa,
sorbiendo ruidosamente el contenido
de unas escudillas de madera. De
momento ninguno te ha visto. AlIado
de la puerta hay una llave colgando de
un gancho. Tienes las siguientes opcio-
nes: atacas a los Orcos (11), cierras la
puerta con cuidado (122), o intentas
robar la llave sin que se den cuenta
(40).
4. Prosigues tu camino por el
dédalo de callejuelas, y tropiezas de
repente con un grupo de tres mendigos.
Uno de ellos se adelanta y extendiendo
su mano te pide limosna. Si tienes
Percepción ve al 124. En caso contra-
rioveal119.
5. Consigues robarles la llave. Ve
a 122
6. Los mendigos murmuran maldi-
ciones contra ti, llamándote avaro y
egoísta. Ve al 53
7. Decides rendirte, y tiras tus
armas al suelo. Recibes un fuerte golpe
en la cabeza, y te desmayas. Ve a 62
8. Tira por tu Suerte. Si aciertas ve
a 44, en caso contrario ve a 45.
9. Entran en la casa media docena
de hombres. Un par podrían ser guerre-
ros, los otros claramente no lo son. Son
los cabecillas de un grupo rebelde que
planea alzarse contra Korba y expul-
sarlo de Culkan.
Los rebeldes te explican que la
famosa Guardia Negra de Culkan no
está formada por seres humanos: en
realidad son Orcos encapuchados,
procedentes del reino de Khaos,
gracias a los cuales Korba se mantiene
en el poder. Sus seguidores humanos,
por el contrario, son muy escasos. Un
escalofrío te recorre la espina dorsal: si
Khaos está tan infiltrado en Culkan, no
hay tiempo que perder. Si tienes
Estrategia ve a 100, en caso contrario
ve a 95.
ú
tO. Los cuatro sacerdotes de la
puerta se lanzan contra ti:
Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Daga (ID3)
Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3)
Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.
Arma Daga (ID3)
Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.
Arma Daga (ID3)
Si los vences puedes usar la habili-
dad de Curación (si la tienes) y salir
tranquilamente del templo. Ve a 50.
t t. Abres la puerta de golpe y te
abalanzas contra los sorprendidos
orcos. Tardan dos turnos de combate
en reaccionar y defenderse:
Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (ID6)
Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Hacha (lD6)
Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Mandoble (ID6+2)
Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Hacha (ID6)
Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Espada (ID6)
Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.
Arma Hacha (ID6)
Si consigues eliminarlos coge la
llave y ve a 122
t2. Con los dientes apretados te
arrodillas lentamente. El tirano pasa a
tu lado. La muchedumbre se pone de
pie y reanuda su marcha. Haces lo
mismo. Ve a 26
" " " ' ~ " 6 t3. El sargento y el soldado yacen
\ 1 ~ c P a tus pies. Rápidamente saltas por enci-
"". '"
ma de sus cuerpos y corres hacia el
interior de la ciudad, antes que la
Guardia Negra tenga tiempo siquiera
de empuñar sus armas. Ve a 117. O
quizá quieras huir de la ·ciudad. Ve
entonces al 15.
t4. Pasas por encima de los cuer-
pos de los orcos y te lanzas a la carrera
por el pasillo. Ante ti se planta un ser
gigantesco, un terrible Ogro de las
montañas de Khaos, que se echa enci-
ma tuyo gritando ¡Muerte al intruso!
Ogro: P. Vida 10, Combate 5.
Arma Maza pesada (lD6+2)
Si lo vences pasa a 112.
t5. Huyes de la ciudad. Pronto
saldrán a perseguirte, con caballos y
perros. Será muy difícil salir vivo del
reino, y lo más probable es que seas
descuartizado vivo, si no tienes la suer-
o te de perecer en el combate. Sea como
sea, has fracasado en tu misión, yeso
es el FIN. Crea un nuevo Pj e intentalo
otra vez.
t6. Te mezclas rápidamente entre
la muchedumbre que abarrota la plaza
del mercado. Tus sospechas están bien
fundadas, ya que al cabo de poco rato
un pelotón de Guardias Negros a caba-
llo atraviesa el Mercado como una
tromba. Si tienes Disfraz ve a 70. En
caso contrario ve a 116.
t7. Te giras y te lanzas a correr
hacia la puerta... puerta que está siendo
cerrada por cuatro sacerdotes. Deberás
abrirte paso luchando. Ve a 91
t8. Trepas ágilmente y miras por
el ventanal. Ves una larga fila de
personas que avanzan voluntariamente
hacia un altar, consagrado a Gedriel, el
Demonio del Mal. Un par de sacerdo-
tes, de la inmunda raza de los Orcos de
Khaos, van degollando una a una a las
víctimas para rociar con su sangre la
estatua. Traga saliva y ve a 39.
t9. Te lanzas a correr por el pasi-
llo y tropiezas con un terrible Ogro de
las montañas, que agita malignamente
su maza sobre la cabeza mientras grita
¡Muerte al Intruso!:
Ogro: P. Vida 10, Combate 5.
Arma Maza pesada (1D6+2)
Si lo vences pasa a 112.
20. Unas horas más tarde, maldi-
ciendo entre dientes tu suerte, te
encuentras acompañando a un rebelde
llamado Lard, por unos laberínticos
subterráneos que (según te asegura una
y mil veces) conducen hasta los subte-
rráneos de la fortaleza de Korba.
Físicamente te encuentras bien: los
ungüentos de Melania han repuesto tu
cuerpo, y vuelves a tener todos tus
Puntos de Vida originales. Tu acompa-
ñante no tiene tanta suerte: camina
cojeando y tiene todo el cuerpo defor-
mado debido a viejas y terribles heri-
das, heridas que solamente pueden
haberse producido mediante la tortura.
Ve a 129.
2t. Corres perseguido por tus
enemigos. Pronto te pierdes entre el
laberinto de callejuelas. Repentina-
mente una puerta se abre, y desde las
sombras del umbral una voz te dice que
entres a toda prisa. No tienes elección.
Ve a 94.
22. Entras en la ciudad, con la
desagradable sensación de que es cues-
tión de minutos el que los guardias
negros decidan ir detrás tuyo. ¿Eliges
ir por la calle principal, atestada de
gente (ve a 43)? ¿O prefieres escabu-
llirte por alguna callejuela secundaria
(ve al 118)? ¿Te parece mejor mezclar-
te entre la muchedumbre de la bullicio-
sa plaza del Mercado (16)?
23. Cortas con tu arma la cuerda que
sostiene la rueda del puente, y éste cae
estrepitosamente, permitiendo el paso de
los rebeldes. Estos entran como un alud,
enfrentándose con la Guardia Negra. Te
sumas al combate (30) o prefieres
quedarte en la torre (75)
24. ¿Has comprado en el Mercado
una capa negra? Si es así ve a 76, en
caso contrario ve a 58.
25. Para tu desgracia, eres identi-
ficado por los Guardias, que se lanzan
contra ti. ¿Huyes de ellos (21), o te
quedas a pelear (123)?
26. Libre de eventuales persegui-
dores, deambulas un poco sin rumbo
por la ciudad. Finalmente llegas a una
gran plaza, dominada por la imponente
estructura de un formidable templo.
¿Entras en su interior? (41) ¿O prefie-
res seguir tu camino? (50)
27. El tabernero te pregunta qué
vas a tomar. Puedes elegir entre cerve-
za (1 moneda), una botella de vino (5
monedas) o un vasito de Hidromiel (1
moneda). Si pides alguna bebida y
quieres mantener con él una conversa-
ción pasa a 108, en caso contrario aún
puedes hablar con la muchacha (67), el
borracho (59) o los matones (109). Si
no quieres hablar con nadie puedes
salir de la taberna. Ve entonces al 81.
28. Tras un buen rato de conversa-
ción empiezas a enterarte de que Korba
se mantiene en el poder gracias a la
fidelidad de su Guardia Negra. Los
encapuchados no son bien Vistos por la
mayor parte de la población, y circulan
sobre ellos un buen número de rumo-
res: unos dicen que son espectros
condenados, otros que devoran carne
cruda, y no falta quien asegure que no
son humanos. Tu interlocutor se inte-
rrumpe bruscamente y mira con miedo
por encima de tu hombro. Te giras y
vas a 88
29.se acercan a ti y aceptan tu
limosna con agradecimiento. Ve al 53
30. Sales de la torre y tropiezas
con un Oficial Orco:
Oficial: P. Vida 8, Combate 4.
Arma espada (ID6).
Si lo vences pasa a 115
3 t. La lucha te conduce frente a
frente con Korba, el tirano de Culkan.
Viste una imponente armadura negra, y
maneja con habilidad una enorme
espada a dos manos. Os miráis con
odio durante unos instantes, y después
os lanzáis a una lucha a muerte:
Korba: P. Vida 15, Combate 5.
Arma Mandoble (ID6+2)
Si consigues eliminarlo ve a 57.
32. Estás en lo que evidentemente
es una sala de tortura. En ella hay
braseros, cadenas, poleas, pinzas de
hierro, látigos y un potro de madera
para descoyuntar las articulaciones. En
la pared Oeste hay una puerta, por la
que sales. Vea47.
33. Los «Guardias Negros» se
lanzan sobre ti. Son cuatro:
Guardia 1: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 3: P. Vida 2, Combate 4.
Arma Martillo (ID6).
Guardia 4: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (lD6).
No puedes evitar el combate, a no
ser que tengas la habilidad de
Acrobacia. Ve entonces a 89. '
Puedes rendirte en cualquier
momento. Ve entonces a 7.
Si los vences, tienes tiempo de salir
corriendo antes de que lleguen refuer-
zos. ¿Te introduces en la ciudad (117)
o prefieres huir de Krieghad (15)?
34. Con ayuda de una cuerda y
mucha prudencia, inicias el difícil ascen-
so hacia el agujero en la roca. Haz una
tirada de Suerte. Si eres afortunado ve a
64, en caso contrario, ve a 63.
35. Intentas derribar la' puerta,
pero es inútil. La conspiración rebelde
fracasará, y tú permanecerás encerrado
en esta mazmorra hasta que se acuer-
den de ti y vengan a torturarte. Haz
otro Pj e inténtalo de nuevo, pues este
es el FIN.
36. ¡Qué lástima! Estabas ya tan
cerca de conseguir tu objetivo... Haz
otro Pj e inténtalo de nuevo, pues esto
es el FIN.
37. Los matones bloquean la
única salida, así que no puedes evitar el
combate:
Matón 1: P. Vida 3, Combate 4.
Arma Hacha (ID6).
Matón 2: P. Vida 2, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Matón 3: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (ID6). .
Si dos de ellos son eliminados, el
tercero huirá. La muchacha te grita que
la pelea alertará a la Guardia,o así que
tienes que huir a toda prisa. Ve a 21.
38.Contienes a duras penas tu
furia y das la espalda a los matones. Si
aún no lo has hecho puedes hablar con
el borracho (59), la chica (67) o el
tabernero (27). Si estás asqlleado Y
quieres irte, ve a 81.
39.0yes un ruidito a tu ~ s p a l d a .
Giras la cabeza y ves a una patrulla de
tres Guardias Negros que te miran
atentamente. ¿Saltas al suelo y los
atacas (107), sigues trepando hasta
llegar al techo y huyes por los tejados
(111) o te dejas caer al suelo, sueltas
tus armas y te rindes (7).
40. ¿Tienes la habilidad de
Carterista o de Movimiento
silencioso? Si tienes alguna de las dos,
pasa a 5. En caso contrario ve a 46
4t. Las puertas del templo están
cerradas. Haz una tirada de Suerte. Si
eres afortunado, ve a 54, en caso
contrario deberás seguir tu camino (50)
o buscar otra forma de entrar en el
edificio (93).
42. Seis orcos se lanzan contra ti:
Orco 1: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (ID6).
Orco 2: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Hacha (ID6).
Orco 3: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Mandoble (ID6+2).
Orco 4: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Orco 5: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Espada (ID6).
Orco 6: P. Vida 2, Combate 2.
Arma Hacha (ID6).
Debido a la estrechez del pasillo,
sólo pueden atacarte de dos en dos. Si
consigues eliminarlos pasa a 14.
43. Te mezclas rápidamente entre
la multitud que se mueve por la calle
principal en una u otra dirección. Al
cabo de un rato, sin embargo, ves cómo
las gentes empiezan a apartarse a
ambos lados de la calle, y se arrodillan
tan profundamente que su frente casi
toca la calzada. Alzas la vista y entien-
des rápidamente el por qué. Un grupo
de Guardias negros abren paso a latiga-
zos a una treintena de jinetes, que
escoltan a su vez un soberbio carruaje,
lujosamente decorado, en el que viaja
Korba, el tirano de Culkan. Te humi-
llas como los demás, arrodillándote (ve
al 12) o permaneces orgullosamente de
pie (ve al 121).
44. Necesitas apenas unos minu-
tos para convencerle de que eres un
simple mercenario Gontés dispuesto a
alquilar su arma por una buena paga y
un plato caliente. Hace una mueca de
satisfacción y te deja pasar. Ve a 90.
45. Tus explicaciones no conven-
cen en absoluto al sargento, al cual se
le va ensombreciendo el rostro por
momentos. Bruscamente, echa mano
de la empuñadura de su espada, mien-
tras abre la boca para dar la voz de alar-
ma. Si has de pelear, mejor será que
empieces ahora:
Sargento: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (lD6)
En el segundo turno de combate, el
soldado de la puerta te ataca:
Soldado: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Lanza (1D6)
Puedes rendirte en cualquier
momento. Ve tmtonces a 7.
Si en el cuarto turno estás libre de
enemigos ve a 13. En caso contrario ve
a 33.
46. Estás rozando con tus dedos la
llave cuando uno de los orcos te descu-
bre y da la voz de alarma. ¿Peleas
contra ellos (42) o intentas huir (19)
47. Estás en un largo pasillo orien-
tado este/oeste, con una puerta de
madera en cada extremo y numerosas
puertas de celdas en las paredes norte y
sur. ¿Vas hacia la puerta este (83),
hacia la oeste (101) o examinas las
celdas (72)?
48. Trepas ágilmente por las rocas
gracias a tus habilidades. No obstante,
el último tramo es especialmente difí-
cil, y necesitas de todos tus recursos
para no caer. Ve a 64.
49. Entras en la taberna. Cuando
tus ojos se acostumbran a la penumbra
del interior, observas con calma a sus
ocupantes: una muchacha que sirve las
mesas, y que te mira con unos grandes
ojos verdes, un viejo borracho apoyado
en la barra y tres hombres armados,
con aspecto de matones, que beben en
silencio en una mesa del rincón. El
tabernero te mira desde la barra, frun-
ciendo el ceño. ¿Te diriges hacia el
tabernero (27), la muchacha (67), el
borracho (59) o los matones (109)?
50. Pasas ante la puerta de una
taberna. Puede ser un buen lugar para
conseguir información. Si te decides a
entrar, ve a 49.
Si ya has estado en la taberna ve a
103
5t. Te colocas con calma al final
de la fila, das media vuelta y silencio-
samente te escabulles hacia la puerta...
Puerta que están cerrando ahora cuatro
sacerdotes bastante robustos. Si tienes
Acrobacia puedes intentar pasar antes
de que la puerta se cierre por completo
(126), si tienes Ingenio ve a 22. Si no
tienes ni uno ni otro, deberás luchar
contra los sacerdotes. Ve a 91.
52. La puerta norte está cerrada.
¿Tienes la llave? Si es así, pasa a 120. En
caso contrario deberás elegir entre ir a la
puerta oeste (74) o la puerta sur (3).
53. De pronto los mendigos sacan
sus armas (ocultas bajo los harapos) y
te atacan. ¡Es una trampa! Un cuarto
ladrón te ataca por la espalda, impi-
diéndote huir. Debido a la sorpresa
inicial ellos tienen derecho a atacarte
pnmero:
Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Palo (ID3).
Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Daga (ID3).
Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (ID6).
Si matas a dos de ellos, los otros
huirán (ve a 26). Por tu parte puedes
huir en cualquier momento del comba-
te. Ve entonces a 21.
54. Justo cuando te estás alejando
del templo dobla la esquina una proce-
sión de unos veinte peregrinos, atavia-
dos con capas negras, que entonando
cantos religiosos se dirigen hacia el
templo. Las puertas empiezan a abrirse
majestuosamente. ¿Intentas colarte en
el templo entre ellos? (24), ¿o buscas
otra forma de entrar (93)? Igualmente,
puedes seguir tu camino (50).
55. Como era de esperar, Korba y
sus orcos rechazan a los rebeldes. Eres
capturado, junto con los escasos super-
vivientes de la matanza, y torturado
salvajemente hasta morir. Haz otro Pj e
inténtalo de nuevo, pues esto es el FIN
para ti.
56. Mueres degollado como un
corderito. Haz otro Pj e inténtalo de
nuevo.
57. Korba yace a tus pies. Cortas
su cabeza y la levantas en alto. Al
verla, sus tropas se desmoralizan y
dejan de combatir, huyendo a la
desbandada. Ve aBO.
58. Disimulando lo más posible
intentas mezclarte entre los peregrinos.
Sin embargo, al no llevar una capa negra
llamas más la atención que una mosca
en un plato de leche. Los peregrinos
empiezan a mirarte mal, y al darse cuen-
ta de que intentas entrar con ellos en el
templo empiezan a gritarte acusándote
de «blasfemo» y «hereje». ¿Te alejas del
lugar (ve a 50) o persistes en quedarte
entre los peregrinos (87)?
59. Empiezas a enrrollarte con el
borracho. Este mira significativamente
su vaso vaCÍo. ¿Le pagas una botella de
vino? (Te costará 5 monedas) En caso
afirmativo ve a 102. Si prefieres dejar-
lo en paz, aún puedes hablar con la
chica (67), el tabernero (27) o los
matones (109). Si por el contrario quie-
re irte de la taberna ve a 81
60. El agujero da a un profundo
pozo. A juzgar por el hedor, los
hombres de Korba deben arrojar por
aquí los cadáveres de los que mueren
en la tortura. ¿Buscas algo que te
pueda servir como arma (ve a 82) o
sales al pasillo? (Ve a 47).
6t. Miras con frustración la puerta
durante unos minutos, pensando qué
hacer. De pronto, la puerta empieza a
crujir. j Alguien la está abriendo! Ve a 80.
62. Despiertas en una celda, encade-
nado a la pared, sin armas, ni armadura, y
por supuesto sin equipo. Tienes un
compañero de celda, encadenado a tu
lado en la pared: Dice llamarse Boltar, y
la vida se le escapa de las múltiples heri-
das que tiene en el pecho y la cabeza. Te
explica que forma parte de un grupo de
rebeldes que planean asaltar la fortaleza
esta misma noche, para eliminar a Korba
y expulsar del reino a su maldita Guardia
Negra, pues en realidad no son otra cosa
que Orcos encapuchados, procedentes de
las tierras de Khaos. No puede decir
mucho más, ya que lanza un último ester-
torymuere.
¿Tienes Escapismo? Si es así pasa a
65. En caso contrario ve a 66.
63. En el último momento resba-
las y caes. Tu cuerpo se estrella contra
el suelo, astillando tus huesos y termi-
nando con tus esperanzas de liberar la
ciudad de Krieghad. Haz otro Pj e
inténtalo de nuevo. FIN.
64. Respirando entrecortadamen-
te, consigues llegar hasta el borde del
agujero... Ve a 32
65. Gracias a tu habilidad, al cabo
de media hora de forcejeos consigues
verte libre de tus cadenas. Examinas al
rebelde, sólo para asegurarte que no
puedes hacer nada por él, y miras
pensativamente la puertav. Si tienes
Forzar Cerraduras ve a 97, en caso
contrario, ve a 35.
66. Te debates frenéticamente con
tus cadenas. Es inútil. La conspiración
rebelde fracasará, y tú permanecerás
encerrado en esta mazmorra hasta que
se acuerden de ti y vengan a torturarte.
Haz otro Pj e inténtalo de nuevo, pues
este es el FIN.
67. Deslumbras con la mejor de tus
sonrisas a la chica. Si tienes Carisma ve a
28. En caso contrario ve a 68.
68. La muchacha te ignora por
completo. Te das cuenta de que tiem-
bla de miedo, y que dirige furtivas
miradas hacia el trío de matones de la
mesa. Ve a 88.
69. Mueres como un idiota. Haz
otro Pj e inténtalo de nuevo.
70. Los Guardias pasan de largo.
Ya que estás en el Mercado, si lo dese-
as puedes adquirir alguno de estos
objetos:
Capa Negra 2 monedas
Lámpara de Aceite 8 monedas
Amuleto de Buena Fortuna 2O
monedas
Cuerda (15 m)3 monedas
Odre de aguardiente 3 monedas
DagaS monedas
Aceites de Curación (*) 1O
monedas la dosis
(*) Cada dosis que te pongas te
permite usar una vez la habilidad
Curación, aunque no la escogieras en
. ..
un pnncIpIO.
Cuando acabes de hacer tus
compras, puedes ir a 26.
7t. Empiezas a correr como un
loco hacia la torre donde está el meca-
nismo del puente levadizo. Te lanzan
cinco flechas antes de que atravieses el
patio. Cada una de ellas hace lD6 si te
alcanza. Si aún estás vivo pasa a 114.
72. La mayor parte de las celdas
están ocupadas, pero lo que hay en
ellas hace tiempo que dejó de ser
humano: escasas son las cabezas, atur-
didas por el dolor y el hambre, que se
alzan cuando les llamas. Con el cora-
zón destrozado, debes abandonarlos a
su suerte: lo único que harían sería
retrasarte. ¿Te diriges a la puerta este
(83) o a la puerta oeste (101)?
73. El tabernero se concentra en
sacar brillo a una copa reluciente y se
niega a contestarte. Ve a 88.
74. La puerta oeste conduce a un
pasillo que gira en un ángulo de noven-
ta grados. ¿Sigues por el pasillo (112)
o prefieres abrir las puertas norte (52) o
sur (3)?
75. Si tienes la habilidad de
Curación puedes curar tus heridas.
Al cabo de un momento ves que los
orcos empiezan a reorganizarse, según
parece siguiendo las órdenes de un
guerrero de armadura negra, que con un
enorme mandoble siega la vida de todo
aquel rebelde que se cruza a su paso. Te
das cuenta de que debe ser Korba, y que
si nadie lo detiene llevará a sus orcos a
la victoria. ¿Decides salir a pelear (ve a
30) o te quedas en la torre (55)?
76. Te colocas sobre los hombros
tu flamante capa negra y te sumas a la
muchedumbre. Entráis sin problemas
en el templo. Ve a 77.
77. Basta apenas un vistazo en el
interior del templo para que se te caiga
el alma a los pies: el templo está consa-
grado a Gedriel, el demonio del Mal,
adorado solamente por las criaturas de
Khaos... y sus aliados humanos. Ahora
sabes que las sospechas de tu rey eran
ciertas.
Los peregrinos se colocan en fila
india, y se dirigen lentamente hacie el
fondo del templo, donde hay un par de
sacerdotes. Si tienes Percepción ve a
110, en caso contrario, ve a 86.
78. Te das cuenta que la anciana
te ha lanzado un hechizo, posiblemente
de lectura mental. ¿Esperas a ver sus
intenciones (ve al 104), intentas atacar-
la (127) o intentas huir (84)?
79. Abres la puerta con cuidado y
entras en la sala. Es cuadrada, sin
muebles, con una puerta en la parte
norte, otra en la parte sur, otra en la
parte oeste y una última en la pared
este, por la que has entrado. ¿Te diriges
a la puerta norte (52), a la puerta sur (3)
o a la puerta oeste (74).
80. Aparecen en el umbral dos
orcos. Uno de ellos viste el uniforme
de la Guardia Negra, el otro viste ropas
de torturador. Deberás eliminarlos
antes que den la voz de alarma:
Guardia: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Torturador: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Al atacarlos por sorpresa, tus
enemigos no se defenderán durante el
primer tumo. Si los vences antes de
tres tumos, pasa a 79, en caso contrario
ve a42.
8t•Si aún no has entrado, puedes
intentar de nuevo ir al templo. Ve a 41.
Si ya has ido, pasa a 103.
82. Rebuscando entre la chatarra
de la sala de torturas encuentras una
Daga. ¿Examinarás ahora el agujero
(60) o sales al pasillo (47)?
83. Estás en lo que evidentemente
es una sala de tortura. En ella hay
braseros, cadenas, poleas, pinzas de
hierro, látigos y un potro de madera
para descoyuntar las articulaciones. En
una pared, muy cerca del suelo, hay un
agujero de unos 75 cm de diámetro, del
que sale un pestilente hedor a cadáver.
¿Examinas el agujero (ve a 60) o
buscas algo que te pueda servir como
arma (ve a 82)? Si quieres salir al pasi-
llo ve a 47.
84. La anciana te mira furiosa y
murmura una sola palabra. No recuer-
das más. Ve a 98.
85. Si tienes Movimiento Silen-
cioso ve a 51. En caso contrario, ve a 17
86. La fila avanza un poco más.
Vea 110.
87. La muchedumbre que te rodea
ruge contra ti. Alguien grita que los
blasfemos y herejes deben ser empala-
dos. ¿Te quedas a morir como un idiota
(ve a 69), te rindes (7), o sales corrien-
do ahora que aún puedes (21)?
88. Los matones se han levantado
al oír tus preguntas y avanzan hacia ti,
. ~ ~ b diciéndote q ~ no es bueno para la
\. . io salud ser tan curioso. Te das cuenta
0'-,", que trabajan para Korba. Ve a 37.
89. Das un ágil salto y ruedas
sobre ti mismo, esquivando a los guar-
dias que se lanzan sobre ti. Sales a todo
correr hacia la calle antes que tengan
tiempo de detenerte. Ve a 117.
90. Consigues traspasar el umbral
sin problemas. No obstante, cuando
pasas ante los miembros de la Guardia
Negra, uno de ellos gira bruscamente
la cabeza hacia ti, y hace un sonido
peculiar, como un perro cuando olis-
quea un rastro. Aprietas el paso, y
entras en la ciudad. Ve a 22.
9. . Cargas contra los cuatro
sacerdotes de la puerta:
Sacerdote 1: P. Vida 2, Combate 3.
Arma Daga (ID3).
Sacerdote 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (ID3).
Sacerdote 3: P. Vida 1, Combate 3.
Arma Daga (ID3).
Sacerdote 4: P. Vida 3, Combate 4.
Arma Daga (ID3).
Los Sacerdotes no reaccionarán
durante el primer turno, sorprendidos
por tu acción. Si tardas más de seis
tumos en eliminarlos, se te echarán los
peregrinos y sacerdotes aún vivos, que
te golpearán hasta dejarte inconsciente.
Despiertas a tiempo de ir a 56.
92. El sargento te detiene, y te
pregunta quién eres y qué vienes a hacer
a la ciudad. Si tienes Carisma o Ingenio
ve a 44, en caso contrario, ve a 8.
93. Si tienes Acrobacia puedes
trepar por uno de los contrafuertes del
templo y mirar a su interior por uno de
los ventanales. Ve a 18. Si deseas
dejarlo estar, ve aSO.
94. Entras en una casa increíble-
mente desordenada y bastante sucia.
Una anciana vestida con harapos
negros se apresura a cerrar la puerta a
tu paso., Oyes cómo la Guardia Negra
pasa de largo. Empiezas a agradecerle
a la anciana su acto de bondad, cuando
ves que ella se gira rápidamente y
clava sobre ti unos ojos increíblemente
verdes. Notas un agudo dolor de cabe-
za. Por el contrario, a ella se le ilumina
el rostro con un amplia sonrisa de
alegría y esperanza. Ve a 96.
95. Los amigos de Melania te
exponen el plan que han estado prepa-
rando cuidadosamente: poco después
de la medianoche los rebeldes se alza-
rán en armas, pasando a cuchillo a
todos los seguidores de Korba que
puedan. Mientras tanto, alguien debe-
ría infiltrarse en la fortaleza del tirano
(cuartel general de la Guardia Negra) e
intentar abrir las puertas a las fuerzas
rebeldes, que entrarían a saco en el
castillo eliminando las tropas del tirano
antes que pudieran reaccionar. Un
buen plan... pero adivina en quién han
pensado para entrar en la fortaleza...
Ve a 20.
96. La anciana te prepara algo
de comer y beber, mientras te expli-
ca que su nombre es Melania Klint, y
es una pobre bruja buena con
muchos achaques y algo de magia, a
la que no le gustan en absoluto el
giro que ha dado el reino en los últi-
mos tiempos. Afirma que hace ya
tiempo que los astros predijeron tu
llegada, la llegada de un paladín del
sur que liberaría al pueblo del tirano,
y acaba de leer en tu mente que ese
paladín eres tú.
Antes de que tengas tiempo de
hacerle más preguntas alguien golpea
con fuerza la puerta de la calle. Tres
veces. Melania se dirige a abrir.
¿Empuñas tus armas, pensando que
la vieja te ha tendido una trampa?
(Ve a 99) ¿O bien confías en ella y
esperas, relajado pero alerta? (9).
97. Al cabo de un buen rato de
manipulaciones consigues abrir la
puerta. Si tienes la habilidad de
Curación, puedes usarla antes de salir
de la celda. Ve a 47.
98. Despiertas en un camastro en
casa de la anciana. Antes que tengas
tiempo de protestar, te explica que su
nombre es Melania K1int, y es una
pobre bruja buena con muchos acha-
ques y algo de magia, a la que no le
gustan en absoluto el giro que ha dado
el reino en los últimos tiempos. Afirma
que hace ya tiempo que los astros
predijeron tu llegada, la llegada de un
paladín del sur que liberaría al pueblo
del tirano, y acaba de leer en tu mente
que ese paladín eres tú.
Antes de que tengas tiempo de
hacerle más preguntas alguien golpea
con fuerza la puerta de la calle. Tres
veces. Melania se dirige a abrir.
¿Empuñas tus armas, pensando que la
vieja te ha tendido una trampa? (Ve a
99) ¿o bien confías en ella y esperas,
relajado pero alerta? (9)
99. Antes de abrir, Melania te
mira y te sonríe. No sabes por qué,
pero esa sonrisa tiene la virtud de rela-
jar tus nervios. Instintivamente, te das
cuenta que empiezas a confiar plena-
mente en esta vieja loca. Ve al 9.
•OO. Gracias a la información de
Melania y sus amigos preparas rápida-
mente un plan: poco después de la
medianoche los rebeldes se alzarán en
armas, pasando a cuchillo a todos los
seguidores de Korba que puedan.
Mientras tanto, alguien debería infIltrar-
se en la fortaleza del tirano (cuartel
general de la Guardia Negra) e intentar
abrir las puertas a las fuerzas rebeldes,
que entrarían a saco en el castillo elimi-
nando las tropas del tirano antes que
pudieran reaccionar. Un buen plan...
pero adivina quién resulta elegido para
entrar en la fortaleza... Ve a 20.
•O•• Estás ante una gruesa puerta
de madera, cerrada. Si tienes Forzar
Cerraduras ve a 79. En caso contrario
tira por Suerte. Si eres afortunado ve a
61. En caso contrario, ve a 106.
.02. Tras unos cuantos tragos, el
viejo empieza a hablar por los codos.
Vea28.
.03. Desde el otro lado de la calle,
una anciana vestida con harapos negros
te mira fijamente. Notas un ligero dolor
de cabeza. Si tienes Percepción ve a 78.
En caso contrario, ve a 104.
.04. La anciana te mira ahora con
sorpresa, esperanza e incluso alegría.
Se dirige rápidamente hacia ti y
clavando sus dedos en tu brazo te
arrastra con ella mientras te susurra:
«Ven conmigo, forastero. Puedo
ayudarte». ¿La acompañas (128) o te
niegas a seguirla (84)?
.05. Se oyen ruidos al otro lado,
y al cabo de unos minutos la puerta se
abre violentamente. Ve a 42.
.06. No sabes cómo abrir la puer-
ta. ¿Renuncias a tus planes (36) o
empiezas a golpear la puerta para
llamar la atención de quien esté al otro
lado (lOS)?
.07. Guardia 1: P. Vida 3,
Combate 4. Arma Espada (lD6).
Guardia 2: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 3: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Mandoble (ID6+2).
Si logras eliminarlos deberás echar
a correr, pues un buen número de
compañeros suyos acaba de doblar la
esquina blandiendo sus armas. Ve a 21.
.08. Intentas sonsacarle discretamen-
te algo de información. Si tienes Carisma
ve a 28, en caso contrario ve a 73.
.09. Te acercas a la mesa de los
matones. Estos te miran con hostilidad.
Uno de ellos dice «Ahórramos tu apes-
tosa presencia, basura». ¿Les haces
caso (ve a 38), o les insultas y preparas
tus armas (37)?
••O. Te das cuenta de dos pequeños
detalles: los dos sacerdotes tienen un
aspecto muy poco humano (a no ser que
estén disfrazados de criatura verdosa y
con colmillos) y se dedican a degollar
como corderitos a los peregrinos, uno a
uno, para rociar con su sangre la imagen
de Gedriel. Reconoces a los dos sacerdo-
tes como Orcos, una de las razas de
Khaos. ¿Te quedas en la fila hasta que
te toque el tumo (ve a 69), o intentas
escabullirte? (85).
t t t. Tienen tiempo de dispararte
dos flechas antes que llegues arriba. Si
alguna de ellas te alcanza te hace lD6
de daño. Si llegas vivo al techo puedes
saltar a otro tejado, bajar a la calle... y
seguir corriendo, pues un pelotón de
Guardias ya te persigue. Ve a 21.
t t2. Giras por el pasillo y llegas
hasta una puerta. La abres de un empu-
jón y sales al patio de la fortaleza. Hay
mucha agitación, pues los rebeldes
están empezando su ataque. Si tienes
Movimiento silencioso ve a 113, en
caso contrario ve a 71.
t t3. Te deslizas entre las
sombras como un fantasma, y consi-
gues llegar sin que te descubran hasta
la torre, donde se activa el mecanismo
del puente levadizo. Hay un guardia
defendiendo la torre:
Guardia Orco: P. Vida 3, Combate
3. Arma Lanza (lD6).
Si lo eliminas, pasa a 23.
tt4. Hay un guardia defendiendo
la torre:
Guardia Orco: P. Vida 3, Combate
3. Arma Lanza (lD6).
Si lo eliminas pasa a 23.
t t5. Dos orcos se lanzan contra
ti:
Orco 1: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (lD6).
Orco 2: P. Vida 3, Combate 3.
Arma Espada (lD6).
Si los eliminas, ve a 31.
tt6. Tira por Suerte. Si eres afor-
tunado ve al 70, en caso contrario ve al
25.
t t7. Entras en la ciudad a la
carrera, perseguido por los guardias.
¿Intentas despistarlos por la calle prin-
cipal, atestada de gente (ve a 43);
prefieres escabullirte por alguna calle-
juela secundaria (ve al 118), o te
mezclarás entre la muchedumbre de la
bulliciosa plaza del Mercado (16)?
t t8. Te escabulles rápidamente
·"l9í por algunas callejuelas secundarias, y
~ ...-.: ~ " " pronto estás convencido de que nadie
otO\.)V
sigue tus pasos. Si lo deseas, puedes
aplicarte una Curación en cualquier
callejón solitario. Ve a14.
tt9. ¿Les das algunas monedas
como limosna (ve al 29) o les dices que
se aparten de tu camino (6)?
t20. Abres la puerta, descubrien-
do que es la armería. En ella hay cotas
de malla, escudos, arcos cortos, hachas
y espadas. Puedes equiparte como
consideres oportuno. Cuando termines
puedes ir a abrir la puerta oeste. Ve a
74.
t2t. ¡Eres un guerrero libre de
Brondark, y jamás te arrodillarás ante
un tirano! No obstante, tu arrogancia
puede costarte cara: desde el carruaje
una voz grita «¡Cortadle las dos pier-
nas, para que así aprenda a arrodillarse
ante su amo!» Los Guardias Negros se
lanzan contra ti. ¿Les haces frente
(123) o prefieres huir (21)?
t22. ¿Donde vas ahora? ¿Puerta
oeste (74) o puerta norte (52)?
t23. El primer jinete carga contra
ti:
Guardia negro: P. Vida 3, Combate
4. Arma Lanza (lD6).
Al siguiente tumo aparecen dos
más de idénticas características, y al
siguiente tres más, y así en progresión.
Puedes intentar huir del combate si al
final de algún tumo estás libre de
enemigos (pasa entonces al 21).
También puedes rendirte en cualquier
momento (ve al 7).
t24. Tu habilidad te permite darte
cuenta de que estos hombres no son
auténticos mendigos, sino vulgares
cortagargantas: llevan cuchillos escon-
didos bajo los harapos, y ves por el
rabillo del ojo que uno intenta ponerse
a tu espalda para apuñalarte a traición.
Tu única oportunidad es atacarles
ahora:
Mendigo 1: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Palo (lD3).
Mendigo 2: P. Vida 3, Combate 2.
Arma Daga (lD3).
Mendigo 3: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Daga (lD3).
Mendigo 4: P. Vida 4, Combate 2.
Arma Espada (1D6).
Si matas a dos de ellos, los otros
huirán (ve a 26). Por tu parte, puedes
huir en cualquier momento del comba-
te. Ve entonces a 125.
t25. Los mendigos pronto se
desaniman y cesan la persecución. Ve
a26.
t26. En el último minuto das un
salto y pasas por entre las jambas de las
puertas antes que éstas se cierren pesa-
damente tras de ti. Sales a todo correr,
perseguido por los indignados sacerdo-
tes y guardias. Ve a 21.
t27. Antes de que puedas hacer
un movimiento, la anciana adivina tus
intenciones. Ve a 84.
t28. La anciana te conduce rápi-
damente a una destartalada casa situa-
da en uno de los peores barrios de la
ciudad. Antes de entrar le da unas rápi-
das instrucciones a un chiquillo de la
calle, que sale corriendo. La anciana te
. invita a entrar en su casa, donde te
promete darte explicaciones. ¿Entras
(96)? ¿O intentas huir, pensando que
puede ser una trampa (84)?
t29. Sin vacilar una sola vez,
Lard te guía hasta una caverna casi
circular, sembrada de restos humanos.
Muchos de ellos son sólo huesos, pero
otros son todavía restos medio podri-
dos. El rebelde te explica que cerca del
techo de esta caverna hay un agujero,
por el cual los verdugos de Korba tiran
los cadáveres de los desgraciados que
torturan en su fortaleza. Lard consiguió
sobrevivir a la tortura y a la caída, pues
cayó sobre los cuerpos de otros cama-
radas, y consiguió arrastrarse hasta el
exterior, descubriendo así esta vía de
entrada a la fortaleza de Korba. Te
desea suerte. Si tienes Acrobacia pasa
a 48, en caso contrario, pasa a 34.
t30. La ciudad de Krieghad ha
sido .liberada, y en cuestión de días
todo el reino de Culkan se verá libre
del dominio de Khaos. Y los bardos
cantarán la leyenda del paladín que
vino del sur. Y ese paladín, ese liberta-
dor, eres tú.
CATEDRA
PANTALLA
¿Qué se ne«:esita para
'1 saber jugar a rol?
Si eres un aficionado a los juegos de
rol, posiblemente habrás oído esta dichosa
pregunta mil veces. Si no lo eres, pero el
contenido de esta revista te ha despertado
el gusanillo del rol, hay muchas posibilida-
des de que te la estés haciendo ahora. En
contra de lo que la gente piensa, y a dife-
rencia de otro tipo de juegos o de otras
aficiones, hay un montón de cosas que NO
SON IMPRESCINDIBLES:
1. No es ne«:esaria experlenciateatral.
Aunque rol signifique papel de actor,
no hay que hacer un cursillo avanzado en el
Actor' s Studio para jugar. No obstante, el
placer lúdico es mayor si el jugador se
esfuerza en interpretar el Pj, cambiando un
poco la voz cuando le hace hablar, «olvi-
dando» temporalmente algunas cosas que
el Pj no tiene por qué saber e intentando
meterse en su papel reaccionando ante una
situación determinada de la manera más
coherente posible.
2. No son ne«:esarias
'khas ni tablero
Se te habrá dicho en algún otro lugar de
la revista, y no vamos a insistir aquí. Todo
lo más, puedes hacerte con alguna figurita
de plomo, que una vez pintada (más o
menos correctamente) representará a tu Pj,
Yte ayudará a imaginarlo mejor.
3. No se ne«:esita
dedkadón exdusiva
Apenas unas horas semanales bastan,
repartidas en un par de sesiones, son más
que suficientes. Jugar a rol está bien, pero
salir con los amigos, ir al cine, leer, practi-
car algún deporte y hacer uso y abuso del
sexo tampoco están mal. No dejes que
ningún hobby, por muy alucinante que sea,
te hipoteque la vida.
4. No es ne«:esarlo saberse de
memoria las reglas
Si quieres jugar arol, limítate a sentarte
a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJ
ya se encargará de convertir tu imaginación
en acciones aplicando las reglas del
manual. Ni siquiera él tiene por qué saberse
todo el libro de memoria: sólo tiene que
tener un conocimiento general del sistema
de juego, y consultar los apartados corres-
pondientes cuando tenga una duda.
5. No se ne«:esitan
«:onocimientos espedales.
Para jugar a rol no es necesario empo-
llarse ningún grueso volumen, ni hacer
cursillos especializados, ni asistir a confe-
rencias de expertos, ni pasar por un entre-
namiento previo o una preparación espe-
cial. La única diferencia entre un jugador
novel y uno veterano es que el segundo
puede tener un conocimiento superficial
del sistema de juego, pero la auténtica
fuente de ideas para el personaje de un
jugador la dan los cómics, las novelas de
aventuras y las películas de acción.
6. No se precisan lugares
espedales para Jugar.
El rol no requiere estadios, ni canchas,
ni pistas o instalaciones específicas. Todo
lo más, una mesa y algunas sillas en una
habitación tranquila. Y esto es algo que
pueden ofrecerte tanto tu casa como la casa
de algún amigo, los locales del Centro
Cívico o de la Asociación de Vecinos de tu
barrio, o hasta un club de rol (que precisa-
mente para eso están). Por otro lado, nada
impide jugar a rol al aire libre, en la terraza
de tu casa, alIado de la piscina o sobre la
hierba del campus de la universidad.
7. No es ne«:esario tener
ningún equipo especial.
Jugar a rol no requiere uniformes, ni
calzado especial, ni adminículos sofistica-
dos. Solamente dados poliédricos (que se
encuentran, muy baratos, en cualquier tien-
da especializada), un par de lápices y unas
hojas de papel. Nada más (bueno, si quieres
puedes añadir una máquina saca-puntas y
una goma de borrar).
8. No se necesita «:eñirse
a una dieta espedal.
Un jugador de rol no vive únicamente
de patatas fritas, pipas y «Coca-Cola»,
aunque sea capaz de consumir ingentes
cantidades de dichos productos en una
sesión de juego. Incluso los más fanáticos
jugadores de rol paran las partidas para
comer algo decente de tanto en tanto.
9. No se necesitan contrincantes
Solamente necesitas amigos y compa-
ñeros. El rol no es una competición, sino un
divertimiento. No se trata de luchar contra
los otros jugadores, sino de colaborar
juntos para vivir las más fabulosas aventu-
ras.
• O. No son necesarlas grandes
cantidades de dinero.
El desembolso inicial para empezar a
jugar a rol se acerca peligrosamente al
número cero. Cualquiera puede compartir
sus dados contigo, yjugar con figuritas de
plomo no es imprescindible. Ahora bien, si
quieres gastar algo de pasta en tu hobby
siempre puedes comprarte ejércitos yejér-
citos de figuras de plomo, el manual del
jugador, diferentes suplementos, etcétera.
...y tampoco son necesarias capacida-
des físicas o mentales especiales, ni cheer-
leaders (aunque ya nos gustaría), ni siquie-
ra disfrazarse de lagarterana con bigote.
Nos duele admitirlo, pero para saber jugar
bien a rol .... NO NECESITAS NADA.
Cualquiera con algo de imaginación y
ganas de pasarlo bien puede disfrutar como
un loco con el juego de rol.
y ahora que ya lo sabes... ¿A qué espe-
ras para probarlo?

,
Comienzo estas páginas con la ínti-
ma convicción de sincerarme, con las
personas a las que llegará este mensaje
en una botella y conmigo mismo.
Quizás no sea lo mas adecuado para
esta Guía Básica del Juego de Rol,
pero siempre he pensado que el rol no
solo se juega con la cabeza, a veces
también con el corazón. Durante años,
he jugado como master partida tras
partida, (a mis jugadores les gustaba
mucho, aparte de tener el honor de
iniciar en esto a mas gente de la que
puedo recordar), y en escasas ocasio-
nes me he puesto delante de la pantalla.
Lo malo que tiene eso es que sueles ser
mucho mas exigente con quien tiene el
manual de reglas por el mango. Lo
miremos por el lado que lo miremos,
hay una serie de convenciones, usos y
costumbres asociadas a cada uno de los
dos grandes grupos de jugadores de
rol... Aunque la verdad es que no siem-
pre se corresponden con la praxis real
del JdR. Vamos a intentar explicar por
qué, y ya aviso que no es tarea fácil.
Tanto jugadores como máster parti-
cipan de algo común: jugar una partida
de rol. Crear una fantasía común,
evadirse por un par de horas de la
cruda realidad... Y demostrar, de paso,
que el diálogo y la imaginación aún
sirven de algo en este mundo tan
impersonal en el que vivimos.
\"JJ!!t\ El concepto abierto propio de los
'''''u
ooo
juegos de rol (bastante alejado, todo
sea dicho, de lo que se suele entender
como "juego de sociedad") requiere de
un ánimo muy especiaJ. por parte de sus
practicantes. Cuando tina se
inicia en el juego de rol, ióprimÚo que
hay que explicarle es qmhód 'juega
"contra los otros", sino que ju¿gak:'9otl
ellos". La colaboración entre
no es precisamente algo que se vea
mucho en este tipo de actividades lúdi-
cas. Cuando esta persona a la qtle nos
referimos digiere la idea (no
a veces cuesta mucho mas de lo qiJe
parece), mira a ese tipejo extraño que
empieza a sacar papeles de una carpe-
ta, con expresión de estar al mando del
catarro, y sonríe. "Ah, claro, jugamos
contra él". Lo siento, pero no lo ha
acertado y se queda sin premio.
Veréis, no importa en qué lugar de
la mesa se siente cada uno: todos
somos iguales, simples jugadores. El
que cada uno cumpla una función
distinta en la partida no es excusa
afIrmar (como he oído en mas de una
ocasión) que uno sea superior al otro.
Si estás leyendo esta revista, supone-
mos que no serás precisamente un
"experto en rol", de esos que son mas
papistas que el Papa. Por ello partire-
mos de ejemplos algo mas cercanos,
que a lo mejor os suenan mas. ¿Os
acordáis por ejemplo cuando jugábais
al Monopoly? ¿Quién era el banquero?
. Haced memoria, era el que trapicheaba
con los billetes aquellos, mas falsos
que el beso de Judas, que os concedía
las hipotecas y os daba la pasta que os
tocaba en las tarjetas de Suerte. Bien,
¿era este jugador superior al resto solo
por ello? ¿Acaso tenía descuento cuan-
do caía en esa calle azul que tan bien
provista de hoteles tenías tu? ¿Pagaba
religibsamente o no cuando se lo decía
la.starjetitas de marras:? ¿Se libraba de
lr':a carce1? Pensad un ratito sobre
,\, .'
ello,PlIes ló miSmo ocurre Cuando se
trata de a rol. ,
De la misma manera que Butta-
gueño o Romario son mas famoso que
Brito Arcea, pongamos por caso, no se
trata de si "mando mas que tu" o "te lo
digo yo, que soy tu master", Cada uno
tiene entre manos algo que puede
controlar a su antojo, ya sean los perso-
najes o la aventura, pero si no hay
entendimiento entre ambas partes, no
llegaremos a ningún sitio.
Ser jugador puede ser muy
fácil. Basta con que te leas (o te expli-
quen por encima) la partede las reglas
á ti destinada, y que suele ser muy
. (
corta. Que prepares, o te den prepara-
do, un personaje, y te sientes eh tu
sitio, dispuesto a divertirte y que te
diviertan. Esto, en un primer momento,
claro: luego querrás profundizar en tus
conocimientos del mundo en el que se
juega, para poder hacerlo mejor en la
campaña que se avecina. Escribir la
historia de tu personaje, para interpre-
tarlo con todas las de la ley, y probar
otros reglamentos, para no encasillarte
en un solo universo y un solo género.
Por suerte o por desgracia, el jugador
suele despreocuparse de otros aspectos
de la partida que no sean llevar los
dados y las patatas fritas (en algunos
casos, acepta a regañadientes el poner
pasta en un fondo común para comprar
mas material rolero), y con ello acaban
todas sus responsabilidades. Al menos,
durante los primeros meses de noviaz-
go con el juego de rol.
El master lo tiene algo mas crudo.
Tiene que empollarse a conciencia (o
al menos, tener una cierta familiaridad)
el libro de reglas, pariente cercano en
casos muy concretos de las Páginas
Amarillas. Tener a mano, y ocuparse
de conseguir y/o escribir las aventuras
o módulos que vayan a jugarse.
Guardar las hojas de personaje para
repartírselas a los jugadores antes de la
partida, y estar puntualmente informa-
do de novedades, reglas opcionales u
otros aditamentos que pueda utilizar
con el juego que está arbitrando.
Etcétera, etcétera. De lo único que
puede librarse es de ir a supermercado
a comprar las patatas fritas y los refres-
cos.
Tras este primer contacto con el
tema que nos ocupa, al menos el 70 por
ciento de los que estés aguantando esta
paliza de artículo estarán de acuerdo en
ser jugadores ("Esto del rol está muy
bien, pero no tengo ganas de comerme
el tarro"), y solo un 30 por ciento acari-
ciarán la idea de hacerse másters.
Depende de la personalidad de cada
uno, y de como le pruebe el espíritu de
aventura. Si te gusta solventar enig-
mas, ser el bueno de la película y soltar
de vez en cuando alguna frase genial,
tu has nacido para ser jugador, chico.
Si prefieres crear tus propias intrigas,
navegar en un mar de intrincada b U r o ~
cracia lúdica, y gozar en secreto
porque sabes el final de la historia, y
ellos no, tu tienes futuro como master.
Resumiendo, cada uno tiene
un rol distinto (y nunca mejor dicho),
pero los acercan mas las cosas que les
unen que las que les diferencian. Lo
digo porque hay una serie de asuntos
que empezaréis a barruntar a partir de
la tercera o cuarta partida, y que si no
se pone un poco de voluntad en reme-
diar, pueden plantear serios problemas
a un grupo que intenta salir adelante,
contra viento y marea, en el proceloso
mundo del rol. ¿Y de que se trata? Que
ambas clases de jugaddtes se "crean"
su papel a pies juntillas, e intenten
llevarlo hasta sus últimas consecuen-
CIas.
Veréis, las cosas no ocurren porque
si, y hasta la mas simple de las conse-
cuencias es resultado de una conjun-
ción de causas varias. Vale, suponga-
mos que ya te has sacado el "carnet" de
master con el juego de moda (marca
registrada, eso seguro). Cuando uno es
tímido y tiene algún que otro problemi-
lla de relaciones sociales (me apuesto
una cena en el Ritz a que siempre tiene
algo que ver con el sexo contrario), es
muy agradable y reconfortante para el
ego comprobar como hay un grupo de
gente que depende de ti, y que siempre
te escucha, les digas lo que les digas.
Durante la partida, tu palabra es ley, y
aunque sean de papel, tienes en tus
manos el destino de unas personas, ya
que tu riges casi a tu antojo el mundo
en el que viven y se desenvuelven. La
primera tentación, en la que todos
hemos caído y que hay que evitar a
toda costa, es la de convertirse en un
"tirano del dado", y ser fiel a la filoso-
fía de "Aquí mando yo, y como te
desmadres, dejaré caer sobre ti mi
cólera divina". Los jugadores han de
respetar tus decisiones como master,
pues tu función es precisamente la de
ser árbitro: árbitro, que no déspota.
Reconozco que la tentación es muy
fuerte, y que hay que jugar un poco al
San Antonio incorruptible para no caer
de cuatro patas en la trampa. Si no
tienes cuidado, las consecuencias no se
harán esperar: te puedes quedar "huér-
fano" de jugadores, cuando estos se
harten de tus ataques de Zeusmanía
Tonantis. Y que tu flamante carrera
como máster acabe en el cubo de la
basura.
Se justo.
Se imparcial
y por encima de todo,
diviértete, diviérteles.
Copia estas frases en el reverso de
tu pantalla, y te puedo asegurar que
nunca tendrás ningún problema.
y si hace unos párrafos has
decidido que no, que esto de las panta-
llas y las tablas a porrillo no va conti-
go, no creas que estás libre de todo
pecado. No señor. Ser jugador también
tiene sus responsabilidades, y por
desgracia, sus aspectos desagradables.
Encariñarse demasiado con el persona-
je que encarnamos, o creernos a pies
juntillas que éste es una extensión de
nosotros mismos suele ser el origen de
algunos malos rollos. Si por esos
azares del rol, el Pj muerde el polvo,
nos cabrearemos muchísimo, le echa-
'/¡. remos toda la culpa al máster (y no a
"bo los dados, a nuestras escasa pericia, a
pO¡:; } ~
nuestra irreflexión o a la conjunción
astral) y le pillaremos un poco (o
mucho) de ojeriza al pobre hombre.
Tranquilos, señores, esto es solo un
juego. Con prometerse a uno mismo
que no se van a repetir los mismos
errores, suele ser mas que suficiente
para encarrilar el asunto. Igualmente
peligrosa puede ser la manía de empo-
llarse el reglamento y discutirle al
master hasta el título de la aventura.
Este comportamiento anti-rolero suele
darse en jugadores a los que les gusta-
ría hacer de master (variante tiránica),
pero al que le faltan las narices o cual-
quier otra cosa necesaria para ponerse
la pantalla por montera. Lo único que
se consigue abusando del "según el
subapartado de la regla opcional n°
4235, tengo derecho a..." es cabrear al
master, retrasar el juego con trifulcas
bizantinas y mosquear al resto de sufri-
dos aventureros, que solo quieren pasar
la tarde y no dedicarse a la demagogia
político-lúdica. Si no estas de acuerdo
con algo que tu master ha indicado,
basta con que se lo hagas saber.
Cuando acabe la partida, que es cuando
se suele hacer la valoración global de
como ha ido la cosa, como personas
civilizadas que somos, se comenta y ya
está. A lo mejor, si tu hubieras estado
en su puesto, no sabrías que hacer en
una tesitura semejante.
Todo esto que os digo os puede
haber sonado a chino, pero a medida
que vayáis metiendo la cabeza en el
maravilloso mundo del rol, iréis
comprobando que es cierto, y le daréis
la razón a esta vieja rata de guerra. Otra
cosa; si no la mas importante, que va
aparejada con el juego de rol es cono-
cerse mejor. Lo veréis en vuestra
primera partida. Un compañero de
redacción proponía el irse a tomar unas
cópas después de haber jugado, (o a
jugar a la bolera, o al futbolín, o al
cine, o a cenar, o a...), cosa que
también recomiendo de forma muy
encarecida. Es la mejor manera de
comprobar que todos somos iguales, y
estamos aquí para divertirnos e imagi-
nar'<::osas juntos. Cualquier otra cosa es
criar cólesterol y mala baba. Y de eso,
ya tenemos bastante, ¿no os parece?
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solo porque el rol sea una forma genial
de entrar en contacto con gente de tus
mismas aficiones. Si eres un fanático
de la literatura de terror, por ejemplo,
te gustará saber que hay un juego de rol
dedicado a la obra de H. P. Lovecraft
(<<La llamada de Cthulhu»). Pues bien,
en la mayoría de los clubes de rol de
nuestro país hay grupos de interés
dedicados a este juego, que comentan
novedades literarias o de cómic, van al
cine a ver películas relacionadas con el
tema, etcétera. Hay mucho más en el
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que debas seguir. A partir de esa situa-
ción inicial, tus acciones determinan
cuál va a ser la trama de esta obra de
teatro... y de si va a tener final feliz o
no. Métete en la piel de tu personaje, y
reacciona como crees que él lo haría en
esta situación. El máster -que ha
preparado el misterio, y sabe lo que ha
pasado- interpretará el papel de los
testigos, y de toda persona (o ente)
necesario en la
acción. Afila las
neuronas.
Piensa rápido.
La suerte de to-
da una galaxia
puede estar en
tus manos... Yel
número de mun-
dos es infinito.
¿Te gusta la
ciencia ficción?
¡Pues no te con-
formes con leer
o verla en el ci-
ne! ¡Vívela! ¿Pre-
fieres la fantasía
medieval? ¡Pues
lánzate de una
vez a rescatar a
la princesa de
las garras del
dragón, que de-
be de estar harta
de esperarte!
y lo más bo-
nito del rol es
que jamás jue-
gas solo. Y digo
esto en dos sen-
tidos. No juegas
Si tienes esta revista en tus manos,
es que ya te ha picado la curiosidad en
esto del Rol. No voy, pues, a perder tu
tiempo ni el mío filosofando, ni pidién-
dote que juegues. Lo que voy a ofre-
certe, si tienes la bondad de seguir
leyendo hasta el final, es una pequeña
definición de qué es esta cosa tan rara
(cosa que ya estarás harto de leer en
esta publicación) y unos pequeños
consejos para que te sea más sencillo
introducirte en nuestro mundo, además
de entrar en contacto con nuevos
amigos que compartan tus aficiones.
Vamos a ello.
Todo manual debe empezar por una
definición del objeto estudiado. ¿Qué
es, pues, este «@#&@/#» del juego de
Rol? Pues mira, es como una obra de
teatro... pero mucho mejor. En el
teatro, los actores recrean una situación
recogida en un libro mediante un esce-
nario y unos vestidos apropiados, y
tratan de transmitirte los sentimientos
que una persona llamada autor imagi-
nó.
El juego de rol es más abierto...
pues no tienes un guión que te obligue
a comportarte de un modo determina-
do. Tienes un personaje, cuyas caracte-
rísticas físicas y habilidades han sido
previamente establecidas sobre una
hoja de papel. Otro jugador -que reci-
be el nombre de «máster»- os plantea a
ti y a tus compañeros una situación en
un mundo real o imaginario. Puede ser
muy bien, si interpretas el papel de un
detective privado, la investigación de
un secuestro. Y adelante. No hay lími-
tes. No hay un guión predeterminado
Bienvenido a
Infinitos nuevos
mundos.
rol que unas simples partidas.
y no juegas solo porque, a diferen-
cia de la mayoría de los juegos, en el
rol no vas contra tus compañeros.
Juegas con ellos. Estáis todos juntos en
el mismo barco -o la misma nave espa-
cial-, y creo que esos que se acercan
bajo una bandera de tibias y una cala-
vera no vienen a preguntaros la hora.
Puedes elegir comportarte de forma
egoísta, o dar la vida por tus compañe-
ros. Ninguna regla te va a indicar lo
que debes hacer. Tan sólo debes seguir
la conciencia de tu personaje, y tratar
de ser coherente con sus características
(no es lo mismo interpretar a un contra-
bandista galáctico que a un paladín del
orden y el bien). Pero generalmente es
más fácil salir de un buen embrollo
luchando codo con codo. El rol no es
un juego competitivo. No gana un
jugador o pierde otro. Incluso la muer-
te de tu personaje puede ser positiva si
jugaste con elegancia... y has pasado
una buena tarde. Esta es la grandeza
del juego de rol. No juegas «contra».
Juegas «con».
¿Has entendido algo de lo que he
dicho? ¿Ni papa? No te preocupes. El
rol es una actividad social, una forma
de comunicarse. Tratar de entenderlo
leyendo un reglamento de juego es
como explicarle a un etíope qué es un
oló-\'-)
filete. La mejor forma de comprender-
lo -y de paso, ganar amigos- es echan-
do unas partiditas.
Uff, dije que no iba a ponerme
demasiado filosófico, y si me descui-
do... en fin, vamos a lo práctico. Como
lo prometido es deuda, aquí tienes unas
ideas que pueden ayudarte a entrar en
contacto con el mundo del rol.
Muévete para buscar gente.
Coméntalo a tus amigos, cuelga notas
en el tablón de anuncios del trabajo o
del cale. Te sorprenderá cuántos hay
interesados en echar unas partiditas. Y
recuerda, contra más seáis, más os
divertiréis. Si no puedes formar un
grupo lo bastante numeroso, trata de
entrar en contacto con un club de rol ya
establecido. Generalmente no tienen
ningún problema en admitir nuevos
socios, y sus cuotas suelen ser muy
económicas. ¿Que dónde puedes
encontrar un club de rol? Pues muy
sencillo:
* Pregunta en el Aula de
Cultura/Servicio de Información de tu
Ayuntamiento, o en el Centro Cívico o
Aula de Cultura más cercanos. Muchos
clubes de rol utilizan locales municipa-
les para sus partidas -ya sabes cómo se
han puesto los alquileres- y muchos
ayuntamientos se sienten muy conten-
tos de poder dejar un local para una
iniciativa presentada con educación y
seriedad. Por cierto, si en tu localidad
no hay club de rol, tu grupo de amigos
empieza a crecer y la cosa parece que
se anima... aquí tienes una idea.
* Muchas universidades españolas
empiezan a contar con clubes de rol.
Pregunta en el Servicio de Deportes o
Cultura de tu facultad. Quizá te lleves
una agradable sorpresa.
* Todos los jugadores de la ciudad
pasan alguna que otra vez por las tien-
das especializadas. Y el señor tendero
no tiene por qué enfadarse por un par
de educadas preguntas.
y aún cuando seáis un grupo esta-
blecido, es mala cosa encerrarse a
jugar siempre con el mismo grupo de
amigos. Es mucho más bonito compar-
tir tus ideas, innovaciones o simples
puntos de vista con otras personas. Y si
acabas de empezar, su experiencia te
será fundamental. Se aprende mucho
observando a jugadores con muchas
horas de vuelo. Es muy interesante
para ello acudir a las «Jornadas» o
campeonatos que organizan los clubes,
y que podrás ver anunciados en la
prensa especializada, tiendas de
juegos, o periódicos locales.
Hay juegos de rol para todos los
gustos. De terror, policíacos, de espada
y brujería... seguro que hay uno para ti.
Investiga, pregunta, que te va a
sorprender cuán grandes son estos
nuevos mundos que has descubierto,
vírgenes por conquistar. Si tienes la
suerte de hablar inglés o francés, ponte
en contacto con librerías extranjeras.
El mundo del rol en España es relativa-
mente joven, y sólo una ínfima parte de
los juegos de rol ha llegado a nuestro
país. Y si no es así, no te preocupes. El
mercado español empieza a estar bien
surtido, y no tendrás ninguna dificultad
para encontrar algún juego que se te
acomode.
No es necesario que hagas una gran
inversión inicial. El material publicado
en juegos de rol se divide en
«Reglamentos» y «Ampliaciones», o
guiones para partidas (<<módulos», en
el argot) junto con descripciones de
mundos interesantes para hacer más
brillantes tus partidas. Asegúrate de
que compras un reglamento -que
contiene las reglas base-, pues las
ampliaciones no pueden jugarse inde-
pendientemente. De momento, con
éste tenéis bastante para ir jugando. Si
el juego os va convenciendo, entonces
adelante. Incluso para un jugador expe-
rimentado, las ampliaciones son una
fuente inagotable de recursos para los
módulos. No me digáis que os parece
una afición cara. Dividid el precio del
libro entre siete amigos y miles de
horas de diversión... y veréis que el
precio de la carcajada/hora es ridículo.
¡Ah, casi me olvidaba! En este
nuevo teatro, el decorado y los disfra-
ces no son imprescindibles. En este
caso, se dice que jugamos un «rol en
vivo», y esto suele guardarse para
congresos o grandes celebraciones.
Para pasar una tarde genial bastan una
mesa, unas sillas, papel y lápiz, dados,
un reglamento de juego (a partir de dos
mil pesetas, ¡y además te vas a divertir
al leerlo!), unos amigos, unas cerve-
zas... y toneladas de imaginación.
Bienvenidos seáis al juego de rol.
-v'
,"
Juego de Rol .
de Acción Urbana
:.'. "
DJ). Para ello, se toma una fotocopia
de la hoja de personaje (tienes permiso
para hacer tantas copias como desees
para tu uso personal) y empieza a relle-
narse en el siguiente orden:
Jugador: Lógicamente, el nombre'
del jugador al que pertenece la hoja de
personaje. Parece una tontería, pero es
útil a la hora del reparto de PJ (<<perso-
najes jugadores», en el argot) en poste-
riores sesiones de juego.
Director de juego: Nombre del
jugador que arbitra la partida, máster
por otro nombre.
Nombre del personaje: Nombre.
ficticio o real, elegido por el jugador,
que llevará el personaje que vamos a.
interpretar en Al.
Sexo: Aunque parezca idiota decir- '
lo, nuestro PJ podrá ser hombre o
mujer. En una sociedad como la nues-
tra, esta elección puede comportar todo
tipo de consecuencias.
Edad: Los años que nuestro perso- "
naje lleva dando tumbos por este valle,
de lágrimas.
Nacionalidad: Lugar de nacimien-·
to y gentilicio de nuestro personaje.",
Como es de prever, en nuestro mundo
actual puede ser cualquiera.
Ocupación: Lo que nuestro PJ "
hace para ganarse las judías. El tipo de . '
ocupación del PJ determina muy direc-
tamente el tipo de personaje que será, y
las habilidades o competencias que
Antes de la sesión de juego, y como
primer paso, es preciso crear tantos
personajes como jugadores haya. Se
recomienda que esta fase se haga un
par de días antes de la partida, si no se
está muy familiarizado con las reglas,
ojusto antes de ésta, si el DJ y los juga-
dores conocen la mecánica. Este proce-
so también puede ser individual (el DJ
crea el personaje con el jugador a
solas) o colectivo (todos los personajes
se crean a la vez bajo la supervisión del
A estas alturas de la revista, los
autores no creen necesario extenderse
mucho en las explicaciones acerca de
lo que es un JdR y lo que es preciso
para jugar a él. Al pretende ser un
punto de inicio para poner en práctica
todo lo aprendido. Sin embargo, pode-
mos decir que en Al, cada jugador
encarna el rol (papel) de una persona
normal y corriente, que se ve envuelta
en una aventura propia de nuestros
días. El DJes el encargado de dar
forma a todo lo que rodea a estos
personajes, dar vida a los personajes no
jugadores (PNJ) o figurantes, e inter-
pretar las reglas, intentando que la
diversión y la acción no decaigan.
CREACION DE
PERSONAJES EN
ALTA
INSEGURIDAD
Mira a tu alrededor con atención.
Verás el complejo, y a veces apocalíp-
tico, mundo del siglo XX, la era que
nos ha visto nacer. Un planeta Tierra
que, a pesar de todo y de todos, el ser
humano se esfuerza por habitar, quizá
porque, a fin de cuentas, es lo único
que tiene. Un mundo no exento de
problemas ni de peligros, donde todo
es posible. Una realidad que, aunque
cotidiana, nunca deja de sorprender-
nos. Este es tu universo: sé pues bien-
venido a Alta Inseguridad.
Alta Inseguridad (Al) es un juego
de rol de temática contemporánea,
pensado y diseñado para la iniciacipn
al JdR Juego de Rol, en argot). Al
desarrollarse en nuestro mundo y
época, simplifica al máximo la tarea de
preparar y sistematizar un universo
imaginario, donde tendría lugar la
acción. No se precisa más documenta-
ción previa que la lectura atenta de
estas páginas. Para jugar a Al son
necesarios de 2 a 8 jugadores, más un
director de juego (DJ), las presentes
reglas, varios dados de seis caras, lápiz
y goma y algunas fotocopias de la hoja
de personaje, que se incluye con este
reglamento. El DJ puede necesitar
algunas hojas con apuntes acerca de la
aventura que va a jugarse, y una carpe-
" ~ ta o pantalla para ocultar dicha docu-
, ~ , v ~ o O mentación al resto de jugadores.
. QtS\.l
.,
i'
podrá desempeñar durante el juego. Lo
más recomendable es dejar en blanco
este espacio de momento, tirar los
dados para averiguar qué atributos
principales tendrá nuestro PI y, a la luz
de dichos datos, decidir qué ocupación
se le puede dar. Eso nos hará tener una
cierta ventaja cuando juguemos.
A la hora de pasar a las casillas de
Atributos principales, será necesario
tomar dos dados de seis caras, pues
será el azar el que dé forma a nuestro
personaje. Pasemos a explicar qué
cuantifica cada uno de estos Atributos
principales.
ENERGIA (ENG) representa, de
forma básica, el potencial muscular de
nuestro PI: si es capaz de levantar
grandes pesos, de golpear con fuerza,
de empujar un coche parado, etcétera.
COORDINACION (COR) es el
índice numérico de la habilidad
manual, la capacidad de realizar
maniobras más o menos complicadas:
desde saber jugar con un vídeojuego
hasta tocar el piano, por ejemplo.
COMPLEXION (CMP) es la
fortaleza física que posee nuestro PI:
su aguante ante enfermedades, esfuer-
-zos, heridas... La puntuación aquí
anotada es la referencia directa que
permite saber si un personaje es capaz
de correr en una maratón o donar
sangre, verbigracia.
INTELECTO (INT) es el resu-
men de las aptitudes intelectuales de
nuestro personaje: memoria, inteligen-
cia, conocimientos culturales, etcétera.
COMUNICACION (COM) nos
da una idea de cómo se desenvuelve en
sus relaciones sociales nuestro perso-
naje, si es una persona a la que todo el
mundo escucha o que sabe hacerse
entender.
SENTIDOS (SEN) representa la
conexión con el mundo que nos rodea,
a través de los sentidos clásicos: si
percibe detalles con facilidad o se
despista ante lo evidente, etcétera.
Para rellenar estos espacios, se
tiran dos dados de seis caras (2D6) y se
suma el resultado. Para esta parte de la
creación de personaje, se puede optar
por dos sistemas:
1) Se van lanzando los dados y
apuntando los resultados por orden
(primero Energía, luego
Coordinación, etcétera). Completados
los seis tiros, el jugador tiene derecho,
si lo desea, a tirar una séptima vez para
cambiar alguno de estos atributos, por
considerarlo demasiado bajo o no
adecuado para su personaje. Sólo uno
de los atributos, y cambiando el valor
anterior por el nuevo, sea cualst<a el
resultado. Después de este séptimo
tiro, ya no puede cambiarse nada más.
2) Se lanzan los dos dados seis
veces y se apuntan los resultados de las
tiradas. Luego el jugador puede asignar
estas seis puntuaciones a los diversos
atributos, a su libre albedrío.
Los dos anexos a los Atributos
principales son los Puntos de vida y
los Puntos de destino. Los Puntos de
vida (PV) representan el daño acumu-
lado que un PI puede encajar antes de
caer inconsciente o morir. Los Puntos
de destino (PD) son un reflejor_ en
términos de juego, de la «suerte» que
parece acompañar a algunas personas y
que les permite librarse de males y
percances.
Los PV equivalen a la Complexión
multiplicada por 2 (CMP x 2). Los PD,
al valor del Intelecto más un dado de 6
(INT + 106). Su uso y utilidad serán
explicados más adelante, en las seccio-
nes de Combate y Secuencia de juego.
Vamos a crear un personaje tipo
que nos servirá para demostrar _las
diversas explicaciones que iremos
dando a lo largo del reglamentQ; Se
llama Juan López, es varón, tiene 29
años y es de nacionalidad española.
Trabaja como asesor publicitario en
una empresa de «consulting». Después
de tirar los dados, sus atributos quedan
como sIgue:
ENERGIA (ENG) 10
COORDINACION(COR) 7
COMPLEXION(CMP) 5-
INTELECTO (INT) 4
COMUNICACION(COM) 10
SENTIDOS (SEN) 8
Puntos de vida (CMP x 2)
5x2=1O
Puntos de destino (INT + lD6)
4+3=7
Las diversas cifras que componen
los atributos pueden ser interpretadas,
con un poco de imaginación, para
saber cómo será el personaje. A la vista
de estos atributos, se puede saber que
luan es un tío muy fuerte, todo fibra y
músculo, pero delgado y nervudo. No
es muy listo que digamos, pero lo
compensa con un pico de oro prover-
bial y un buen ojo clínico para los deta-
- lles. Es bastante habilidoso también.
EL SISTEMA DE
COMPETENCIAS
Además de Atributos, un personaje
posee también Competencias, que son
los conocimientos que ha adquirido
por su educación, trabajo o aficiones.
Veámoslo sobre la práctica.
Una competencia es el conocimien-
to de una materia determinada.
Biología es un buen ejemplo. Su pose-
sión implica que el PI ha cursado esta
carrera universitaria, o que, a lo mejor,
ha trabajado seis años para
Greenpeace. Por ello sabe cosas rela-
cionadas con la ecología, el medio
ambiente, el reino animal o los fósiles.
Pero no sabrá resolver el teorema de
Fermat o montar un circuito electróni-
co. Las competencias llevan en la hoja
de personaje, detrás de su enunciado,
una línea para anotar su valor numéri-
co.
Hay competencias que no suponen
el dominio de toda un área de conoci-
miento, sino que indican que el jugador
es' especialista en un tema determina-
do. Así, por ejemplo, un personaje que
posea la competencia de Ingeniería
debe especificar la rama en la que ha
cursado estudios: telecomunicaciones,
caminos, industrial, etcétera. Lo
. .
mIsmo ocurre con un personaje que
sepa Artes marciales (se puede distin-
guir entre kung-fu, judo o aikido,
pongamos por caso) o Medios de
comunicación (un periodista de radio
no trabaja de la misma forma que uno
de prensa, aunque compartan un subs-
trato cultural común). En cada compe-
tencia se especifica si supone un cono-
cimiento global del tema, o si el juga-
dor deberá «especializarse» en una
faceta determinada.
A la hora de elegir la especialidad
en la competencia, conviene discutir
con el DI sus límites y plausibilidad.
Ya que hablábamos de Artes marcia-
les, es difícil que un PI canijo y de
pobre constitución sea un buen judoka,
por lo que el DI puede sugerir que
mejor se dedique al tai-chi. Por supues-
to, el director y los jugadores pueden
, 1-
minado: de una profesión, de la juven-
tud, de la delincuencia, de un determi-
nado ambiente social, etcétera. Permite
comprender a alguien que hable una de
estas jergas, y contestarle con su
misma forma de hablar.
Armas y municiones. - Uso,
entretenimiento y manejo de todo tipo
de armas de fuego, y todos los requisi-
tos legales que ello conlleva. Habrá
que especificar el tipo concreto de
arma o especialidad que conoce el PJ:
tiro militar, tiro olímpico o deportivo,
pistola, escopeta de caza, rifle. El PJ
habrá de justificar por su profesión o
aficiones esta competencia, ya que un
arma sin los papeles en regla o que no
esté «limpia» puede ser una fuente
inagotable de problemas.
Arte dramático. - Experiencia y
conocimientos propios de un actor, que
le permiten desenvolverse en la escena
de un teatro, una película, un vídeo de
aficionados, etcétera. A veces, una
interpretación convincente fuera de
estos ámbitos puede sernos de gran
utilidad...
Artes marciales. - El viejo y noble
arte de la defensa personal sin armas, o
el uso de armas tradicionales de
Oriente. Refleja las muchas especiali-
dades que pueden englobarse en este
epígrafe: judo, karate, jiujitsu, kendo,
aikido, kung-fu, full-contact, kick-
boxing, jeet kune do, etcétera. El PJ
que tenga esta pericia practicará una de
estas especialidades y sabrá cómo
recurrir a ella en caso de necesidad.
Artesanía. - El PJ es ducho a la
hora de crear cosas con sus propias
manos, mediante procedimientos de
arte popular: alfarería, tapices, escultu-
ras, etcétera.
Biología. - Disciplina universitaria
de estudio de las llamadas «ciencias
naturales».
Bricolaje. - Preparación y aptitu-
des para la construcción y reparación
de cosas y enseres del hogar, utilizando
las herramientas adecuadas: fabrica-
ción de un mueble, cambio de una
cañería, etcétera. Que un PJ posea esta
competencia no significa que sea una
especie de McGyver, capaz de impro-
visar una radio con una caja de cerillas,
sino que no se le dan mal las «chapu-
zas» de la casa.
Burocracia. - Técnica y práctica
del «papeleo»: documentos, pólizas,
Ya sabemos algo más de Juan. Sus
conocimientos derivan directamente
de la praxis de su trabajo (sólo obtuvo
el graduado escolar), aprendió inglés
por su cuenta con un método de quios-
co (y no muy bien), y las cuatro cositas
que sabe son gracias a que lee los
suplementos dominicales del periódico
y las «Selecciones del Reader's
Digest».
Aunque el nombre de algunas
competencia ya es suficientemente
definitorio de para qué sirven, vamos a
explicar brevemente qué son y en que
consisten cada una de ellas.
Actividades empresariales.
Conjunto de conocimientos necesarios
para explotar o regentar un comercio o
empresa de cualquier tipo: declaración
del IVA, contabilidad, distribución,
impacto publicitario, escaparatismo,
ventas, etcétera. Es indispensable para
todo PJ que posea un negocio autóno-
mo, desde una boutique a una fábrica
de coches.
Afición. - Cualquier hobby o pasa-
tiempo que nuestro PJ tenga. Al ser
competencia específica, el jugador
tendrá que decidir cuál será esta
afición: cine, música, modelismo,
coleccionismo, lectura, informática,
pintura, poesía, etcétera.
Amor & sexo. - Capacidad del PJ
para sus relaciones romanticoeróticas
con el otro sexo (o el propio): cortejar,
enamorar, saltar de cama en cama y
todo eso que ya os estaréis imaginan-
do...
Argot. - Estar al corriente de los
giros lingüísticos y expresiones
propias de la jerga de un ámbito deter-
Medios de comunicación (publici-
dad), 6 (experiencia profesional corta).
Relaciones públicas, 7 (experiencia
profesional corta).
Idiomas (inglés), 5 (aficionado).
Cultura general, 8 (experiencia profe-
sionallarga).
Volviendo con nuestro amigo Juan,
vemos que la vida no ha sido muy
generosa con él. Su INT de 4 refleja
que en su juventud no prestó demasia-
da atención a los estudios, puede que
porque no estaba muy dotado para ello.
Juan sólo puede escoger cuatro compe-
tencias, que en razón de su trabajo y
con la indicación de la tabla I serán:
incorporar a la lista de competencias
todas las que consideren necesarias
para mejorar el perfil de sus persona-
jes. Con esta intención se han incluido
competencias «comodín» como
Ciencia, Afición u Otras experien-
cias.
Un PJ puede tener tantas competen-
cias como puntos posea en Intelecto:
lógicamente, a mayor inteligencia,
mayores conocimientos. Para jugar a
Al, asumimos que todas las competen-
cias tienen un valor mínimo de base de
3, y un máximo de 11, pues todas las
tiradas a ellas referidas se hacen con
dos dados de seis caras.
Esto es así porque suponemos que
el ciudadano medio actual puede pose-
er rudimentos y nociones sobre un
amplio número de temas, que «le
suenan campanas», vamos. Los PJ que
han disfrutado de formación académi-
ca o profesional pueden (y deben)
tener puntuaciones en algunas compe-
tencias que reflejen ese conocimiento.
Como orientación, utilizaremos los
baremos de la tabla l.
.....
Es el DJ, de común acuerdo con el
jugador, el que decide el nivel de
competencia del PJ en las pericias que
elija, acorde con su profesión y estatus.
Puede que un PJ posea Religión
(budismo) a nivel 11, por ejemplo,
pero ello no le será de demasiada
ayuda si, por circunstancias laborales,
se ve obligado a trabajar como taxista.
Un método alternativo consiste en
que el DJ multiplique el INT por 6, y el
jugador reparta esa cantidad de puntos
como desee entre las competencias que
haya elegido. La única limitación de
_ esta alternativa es que el máximo de
\_9. puntos q u ~ pueden asignarse a una
~ o ' ~ < p competencia es de 8.
(;;e"')V
,.'.
..-'
certificados, currículums, etcétera. El
PI con competencia en Burocracia
sabe cómo rellenarlos, reunirlos,
presentarlos o exigirlos a la hora de
cualquier trámite con la Administra-
ción.
Ciencias ocultas. - Denominación
genérica de todas aquellas disciplinas
acientíficas que versan sobre lo desco-
nocido: desde la parapsicología a la
adivinación, pasando por la magia o el
hipnotismo. El PI deberá declarar cuál
es la ciencia oculta que practica: astro-
logía, tarot, vudú, espiritismo, etcétera.
Ciencia. - Metodología de estudio
o experimentación de carácter acadé-
mico, reconocida como tal. La razón
de ser de esta competencia es incluir
cualquier estudio científico que no esté
contenido en la lista de pericias: quími-
ca, criminología, física, meteorología,
paleontología, etcétera. El PI deberá
decidir cuál es la rama de su elección.
Combate urbano. - Aptitudes
para saber desenvolverse en una riña
callejera, una pelea de bar o una bronca
de discoteca. No presupone el conoci-
miento de artes marciales ni el uso de
armas especiales, sino el saber colocar
un buen puñetazo o esquivar una pata-
da, o dar un botellazo en el momento
adecuado.
Conducción. - Uso y manejo de
vehículos a motor de dos, cuatro o más
ruedas. El jugador deberá decidir qué
tipo de vehículos son los que conduce
su PI, y qué clase de permiso de condu-
cir posee.
Conocimiento del medio. - De-
senvoltura y «savoir faire» en el
ambiente que nos rodea. Dónde encon-
trar el bar de moda, cuál es la especiali-
dad de tal restaurante, usos y costum-
bres en una discoteca de barrio alto,
etcétera. El PI que posea esta compe-
tencia sabe dónde encontrar casi cual-
quier cosa que necesite en la localidad
donde vive, y las normas que rigen su
h á b i t a t ~ Se puede especificar, según
para qué profesiones, el conocimiento
de medios distintos: mar, montaña,
campo, aduanas, etcétera.
Contabilidad. - Conjunto de cono-
cimientos y actividades que sirven para
cuantificar, calcular y tener en regla las
cuestiones económicas y las obligacio-
nes impositivas de un particular,
empresa o corporación.
Cultura general. - Diversidad de
saberes y nociones acerca de temas
muy heterogéneos, que componen el
acervo cultural de una persona; no
responde a ningún plan académico
conocido, y es útil sobre todo para
rellenar «tests» de capacitación, hacer
crucigramas o jugar al Trivial Pursuit.
Danza. - Teoría y práctica del no-
ble arte de Terpsícore, que consiste en
evolucionar con el cuerpo al ritmo de
la música. De su nivel dependerá el si
somos émulos de Nacho Duato o si
tenemos problemas bailando un simple
«agarrao».
Deportes. - Conocimiento de las
reglas y práctica de cualquier discipli-
na deportiva -federada, olímpica o
no-o El jugador deberá comunicar al
máster cuál es su especialidad en
deportes. En algunos PI, por razones
físicas, monetarias o culturales, la
competencia de deportes se restringe
únicamente al ámbito teórico o mera-
mente filosóficó-especulativo (fútbol,
baloncesto o ciclismo, por ejemplo).
Economía. - Ciencia que estudia
los flujos monetarios, los mercados
internacionales, la balanza de pagos,
los índices de Bolsa y que, gracias a
ello, determina las causas varias que
pueden lograr tanto la euforia consu-
mista como la depresión más paupérri-
ma. ¿Crisis? ¿Qué crisis?
Electricidad. - Habilidad teórico-
práctica dedicada a la explotación de
las posibilidades de la energía eléctri-
ca: instalación, aprovechamiento,
reparación de aparatos simples que la
consuman, etcétera. Su conocimiento
no incluye de forma necesaria el de la
electrónica, y, como en todas las
competencias que tengan que ver con
labores técnicas, siempre será preciso
disponer de las herramientas necesa-
nas.
Electrónica. - Idem que Electri-
cidad, pero dedicada al diseño, cons-
trucción, mantenimiento y reparación
de circuitos microelectrónicos y su
interconexión, a los que se les puede
dar una infinita variedad de funciones.
Etiqueta social. - Conocimiento
de los usos y costumbres vigentes para
un grupo social y en un momento
temporal determinado. El PI que posea
esta competencia sabrá qué tiene que
hacer para «quedar bien» ante los
demás, evitando hacer el ridículo.
Idiomas. - Facultad de entender,
hablar, leer y escribir otros lenguajes
que no sean el nativo del PI. Será el
jugador el que decida cuál es el idioma
que habla su personaje. Cada idioma
por separado contará como una compe-
tencia más. Es decir, si un PI desea
hablar francés, ruso y tágalo, deberá
utilizar anotar cada uno de estos idio-
mas como una competencia única.
Informática. - Uso y explotación
de los llamados ordenadores persona-
les (hardware y software), máquinas
complejas que permiten realizar todo
tipo de tareas con rapidez y eficien-
cia... o tardar el doble del tiempo nece-
sario para hacerlo a mano.
Ingeniería. - Estudios superiores
de índole técnica, con diversidad de
ramas y especialidades. El jugador
deberá especificar cuál de estas espe-
cialidades domina: mecánica, teleco-
municaciones, caminos y puertos, etcé-
tera.
Medicina. - Arte y ciencia de Hi-
pócrates, consistente en preservar la
vida humana y sanar los males del
cuerpo. A efectos prácticos, y si tiene
lo que necesita, un PI médico puede
curar, con un tiro adecuado, 2 PG. (Ver
Reglas de combate.)
Medicinas alternativas. - Prácti-
cas curativas y terapéuticas, de gran
antigüedad en muchos casos, no reco-
nocidas por la medicina «oficial»:
acupuntura, homeopatía, naturismo,
iridología, reflexoterapia, etcétera. El
jugador deberá elegir la especialidad
de Medicina alternativa que practica.
Mecánica. - Construcción y repa-
ración de máquinas de cualquier tipo,
mediante el uso del instrumental y las
herramientas adecuadas. Cada usuario
de mecánica tiene su propia especiali-
dad: automóvil, ascensores, maquina-
ria de construcción, etcétera. Ello
significa que un mecánico de coches
pasará serios apuros para reparar una
grúa, pongamos por caso.
Medios de comunicación.
Aptitudes y experiencias profesionales
de la persona que trabaja en algún
sistema de comunicación de masas:
prensa escrita, radio, publicidad, tele-
visión, fotografía, vídeo, etcétera. El
PI decidirá cuál es el medio que cultiva
y domina.
Militaria. - Conocimientos pro-
pios de la vida castrense: manejo de
armas, estrategia, historia militar,
disciplina, etcétera. Suele ser exclusiva
de los PI que hacen o han hecho carre-
ra en el Ejército, y en menor medida,
grupos paramilitares y aficionados al
tema bélico.
Otras experiencias. - La función
de esta competencia es servir de como-
.dín, y dar cabida a cualquier competen-
cia precisa para un PI, y que no esté
contemplada en las reglas. Sea cual sea
ésta, debe tener una fundamentación
lógica, y ser aprobada por el máster.
Picaresca. - Puesta en práctica de
la «gramática parda» que algunas
personas saben desplegar para «sobre-
vivir» económicamente en la jungla
del asfalto. Un «pícaro» conoce desde
el sobado «toco-mocho» hasta técnicas
refinadas, como el carterismo, los
«triles» o el «descuido».
Política. - Teoría y práctica del
ejercicio del poder, y las diversas
formas que éste adopta: democracia,
república, dictadura, etcétera. A menor
escala, supone también el ejercicio de
cargo público, y el conocer las muchas
triquiñuelas legales que entraña el
sistema parlamentario.
Procedimientos legales. - Estudio,
precisión y aplicación de las normas
legales vigentes en un sistema jurídico
dado: derecho civil, penal, canónico,
internacional, foral, etcétera. Es «el
pan nuestro de cada día» para aboga-
dos, juristas, legisladores, jueces,
funcionarios de juzgado, fiscales, etcé-
tera.
Psicología. - Ciencia que estudia el
comportamiento humano, y que
pretende sacar conclusiones de la
observación analítica de la personali-
dad. Que lo consiga con certeza, es ya
otra historia.
Relaciones públicas. - Arte y
práctica del fomento de la comunica-
ción humana, a distintos niveles y con
muy diversos fines, especialmente
comerciales. Cada uno a su manera, las
utiliza y cultiva tanto el vendedor de
enciclopedias como el animador de
una discoteca.
Religión. - Conjunto formado por
la historia, creencias y liturgia de una
determinada confesión espiritual. El PI
que posea esta competencia habrá de
especificar cuál es el credo que profe-
sa: catolicismo, protestantismo, isla-
: ' .... S·c':Íl mismo, budismo, sintoísmo, animis-
4. ,1'
,. 1, , ~ mo, wicca, etcétera.
~ \ . , v
Sexto sentido. - Capacidad que
poseen algunas personas para intuir o
conocer cosas que están fuera del
alcance de sus sentidos. Son patrimo-
nio de aquellas personas que tienen
«corazonadas», «pálpitos», «VISIO-
nes», «intuiciones», etcétera, y que
hacen caso a estas premoniciones. Lo
que puede ser de gran utilidad en este
peligroso mundo en el que vivimos.
Supervivencia. - Entrenamiento
destinado a lograr que un ser humano
se adapte a un medio hostil, y que sea
capaz de utilizarlo en su provecho.
Esta sacrificada disciplina antes era
exclusiva de agentes especiales y
soldados de elite, pero con el auge
actual de los deportes de aventura y
riesgo controlado, cada día cuenta con
más adeptos.
CLASES DE
PERSONAJE EN
ALTA
INSEGURIDAD
Como ya hemos apuntado antes, lo
que define especialmente a un personaje
de Al es su profesión. En razón de ella
podemos crear infinitos tipos de perso-
naje, más o menos capaces de enfrentar-
se a distintos tipos de situaciones. Este
epígrafe pretende dar unas pequeñas
orientaciones a jugadores y DI acerca
de cómo elegir las competencias y
«darle vida» a un PI cualquiera.
PROFESIONAL. - Quizá la cate-
goría más amplia: un profesional es
una persona que trabaja en algo deter-
minado, cosa que parece una perogru-
llada, pero que es cierta. Como profe- .
sional consideraremos a un panadero,
un taxista, un maestro tornero o un
vendedor. Las competencias que elija-
mos para él (al igual que en el resto de
PI) irán encaminadas a ayudarle en su
actividad diaria.
Ejemplos:
Taxista: Conducción
Relaciones públicas
Mecánica
Deportes (fútbol)
Vendedor: Relaciones públicas
Actividades empresariales
Economía
Idiomas
Croupier de casino: Otras experiencias
(juego)
Etiqueta social
Psicología
Ciencia (fisonomía)
Economía
Empleado de Banca: Economía
Burocracia
Procedimientos legales
Contabilidad
Informática
Las combinaciones de ocupaciones
y competencias en razón de ésta
pueden ser casi infinitas, como intuirá
el lector. Hay que tener claro que no
todas las competencias que posea un
PI han de estar encaminadas por fuerza
a su trabajo. Un panadero puede ser uÍl
gran aficionado al golf o a la ópera; es
posible que un sastre sea actor en sus
ratos libres, y que una taquillera de
cine puede estar preparando unas
oposiciones a notarías. El DI siempre
tendrá la última palabra ante cualquier
duda sobre la elección planteada por
los jugadores.
PROFESIONAL LIBERAL: Lo
que distingue a los profesionales libe-
rales de los profesionales a «secas» son
dos cosas: que suelen tener una forma-
ción académica mayor, y que se ganan
el cocido «a su aire», por libre. En esta
categoría entran médicos, abogados,
ingenieros, publicistas, periodistas,
asesores, etcétera. Veámoslo con algu-
nos ejemplos:
Abogado: Procedimientos Legales
Ciencia (derecho/Iurisprudencia)
Economía
Política
Otras experiencias (judicatura)
Médico: Medicina
Medicinas alternativas (Iridología) *
Psicología
Ciencia (cirugía)
* Opcional
Asesor de Imagen: Relaciones públicas
Etiqueta-social
Política
Psicología
MediQsDe comunicación (televisión)
AGENTE DE LA LEY: En esta
categoría se engloba a cualquier
funcionario público, cuya función es
protegeryservir: policías municipales,
nacionales y autonómicas, Guardia
Civil, vigilantes privados, policía mili-
tar, escoltas y guardaespaldas, etcétera.
Su cargo o función detennina muy
directamente su eficiencia, conoci-
mientos y competencias: al fin y al
cabo, no es lo mismo un policía local
de Lugo que un GEO, o un policía
nacional que un Mosso d'Esquadra.
Esto es lo principal que hay que tener
en cuenta a la hora de crear un PJ servi-
dor de la Ley. Los militares quedan
también incluidos en esta categoría.
Por definición, este tipo de personajes
suelen ser los que tienen acceso a
annas (aunque no siempre) yentrena-
miento para usarlas.
Policía Municipal: Procedimientos
legales
Burocracia
Armas y municiones (pistola)
Conocimiento del medio (urbe)
Conducción
Vigilante jurado: Armas y municiones
(pistola)
Combate urbano
Otras experiencias (Protección de
caudales/vigilancia)
Militar: Armas y municiones (fusil)
Artes marciales Gudo)
Militaria
Supervivencia
Conducción
Guardia Civil: Armas y mumClOnes
(fusil/pistola)
Procedimientos legales
Conducción
Militaria
Conocimiento del medio
(urbe/campo/mar/aduanas)
PERSONAJE PUBLICO: Algunas
personas, en función de sus logros o su
trabajo, puede ser conocida del gran
público: políticos, artistas, deportistas,
banqueros, escritores, presentadores de
TV, etcétera. Este tipo de PJ suelen ser
bastante especiales, porque ya se sabe
que la fama y la fortuna pueden ser
causantes de muchos quebraderos de
cabeza.
Político: Procedimientos Legales
Política
Burocracia
Etiqueta social
Picaresca
Otras experiencias (disciplina de parti-
do/sistema parlamentario)
Actor de cine: arte dramático
Idiomas (inglés/francés)
Medios de comunicación (cine)
Relaciones públicas
Deportista profesional: deportes (cual-
quiera)
Conocimiento del medio (deportes)
Medios de comunicación (prensa espe-
cializada)
Estos personajes-tipo son sólo una
indicación para DJ y jugadores que,
como ya se ha dicho antes, tienen plena
libertad para desarrollar sus PJ como
crean conveniente, aunque sometidos
al criterio del director de juego.
COMO JUGAR A
ALTA
INSEGURIDAD
Bien, ya hemos cumplido el trámite
más latoso, la creación de personaje.
Nuestro PJ está listo para vivir y desen-
volverse en una ciudad de nuestra
época, para correr aventuras que van
desde la rutina de todos los días hasta
el enfrentarse cara a cara con la muer-
te. Para ello, el director de juego habrá
escrito una aventura (o «módulo»),
cuyo desarrollo, ambiente y motiva-
ción sólo él conoce. Explicará a los
jugadores la situación de comienzo de
la aventura, y éstos tendrán que decidir
qué es lo que hace su personaje, expli-
cárselo al DJ, y establecer el resultado
de dicha actuación mediante dados.
Hay acciones que se consideran
automáticas, y que por lo tanto, no
requieren tiradas ni ningún requisito
especial: andar, comer, hablar, respi-
rar, etcétera. Algunas se sobrentien-
den, y otras basta con que se le comu-
niquen al DI. «Me voy a casa a dormir,
y mañana llamaré al abogado para
concertar una cita», «pido la cuenta en
el restaurante» o «saco la mountain-
bike del maletero del coche» son
buenos ejemplos de estas «acciones
automáticas».
Pero en otras ocasiones, los PJ
tendrán que hacer cosas más relaciona-
das con su manera de ser o con lo que
saben hacer. En este caso, será necesa-
rio hacer una tirada de dados, y ver qué
talle sale al PJ. El sistema general para
tirar los dados es el siguiente: una vez
conocido el número preciso para lograr
la tirada, se lanzan dos dados de seis
caras y se suma el resultado. Si el
número obtenido es menor o igual a la
tirada exigida, la acción se ve coronada
por el éxito. Por el contrario, el número
obtenido es mayor de la tirada exigida,
la acción del PJ falla. Así de sencillo.
Otra cosa a tener en cuenta son los
aciertos y los fallos automáticos.
Existe una cierta probabilidad de que
lo que quiera hacer un PJ le salga
bordado y a pedir de boca, o que sea el
más estrepitoso y terrible de los fraca-
sos. Esta regla se aplica a todas las tira-
das que hayan de hacerse durante el
juego. Un dos (dos unos en los dados)
significa éxito automático en la acción
emprendida. Un doce (dos seises en los
dados) equivale a un fracaso automáti-
co. Le pediremos a nuestro amigo Juan
López que lo ejemplifique para noso-
tros.
Juan ha conocido a una guapa turis-
ta británica delante de la catedral de
Barcelona, y quiere invitarla a comer
para conócerse mejor. La chica no sabe
castellano, pero Juan habla algo de
inglés e intenta proponérselo en la
lengua de Shakespeare. El nivel de
competencia en inglés de Juan es de 5.
El jugador tira los dados, y los resulta-
dos posibles son los siguientes:
5 o menos: La turista comprende
bien lo que Juan quiere decirle.
6 o más: La turista mira a Juan con
los ojos como platos, pues no entiende
lo que éste quiere decirle.
2 (doble 1): La turista comprende a
la primera que Juan quiere invitarla a
comer, y como le parece un chico muy
simpático, acepta de mil amores.
12 (doble 6): La británica recela de
Juan, pues le parece que sus intencio-
nes no están nada claras ni son dema-
siado honorables. Ella se irrita, y si
Juan insiste, es muy posible que reciba
una mala contestación o una bofetada.
Como regla general para el DJ y los
jugadores, existe un orden para decidir
cuál es el epígrafe por el que habrá que
tirar para decidir el éxito o fracaso de
una acción:
1) Competencia propia: Es aquella
pericia que ha escogido tener el PJ, con
un nivel detenninado, y que indica lo
que sabe hacer.
2) Competencia «ajena»: Es una
competencia que el PJ no posee, pero
que puede intentar, ya que en Al se
supone que todo el mundo tiene un
conocimiento somero de toda materia.
En este caso, el valor por el que se tira-
rá será fijo, ya que hemos convenido
en que cualquier competencia que un
PJ no posea tiene un valor base de 3.
3) Tirada por atributo principal. En
ocasiones, los PJ querrán hacer algo
que no entra directamente dentro del
ámbito de las competencias, así que el
DJ tendrá que optar por hacer un tiro
por atributo. Para ello, calibrará la difi-
cultad de la acción según lo indicado
en la tabla 2, aplicará el modificador al
atributo que más se acomode a la
pretensión del jugador, e informará a
éste del número que tendrá que sacar
con los dados.
Si tras aplicar el modificador al
valor del atributo, la cantidad resultan-
te fuese negativa, el PJ no tiene opción
a hacer lo que desea, y tendrá que
buscar otra alternativa. Si se lo permite
el DJ, Yel jugador desea arriesgarse,
puede intentar hacer una tirada, pero
para lograr la acción, debería sacar un
doble 1 (acierto automático). Si el
número es positivo, la tirada funciona
exactamente como hemos descrito
antes.
El ejemplo de Juan con la inglesa
nos ha ilustrado de cómo hacer una
tirada por competencia propia. En el
caso de que Juan no supiera inglés,
podía haberlo intentado también (a lo
mejor ha visto dos o tres programas del
«Follow Me»). Pero para ello, tendría
que sacar con los dados 3 o menos
(valor base para competencia «ajena»),
lo que demuestra que lo tiene muy
crudo.
Pero supongamos que Juan no
quiere arriesgarse si no tiene ni papa de
inglés, e intenta decirle a la turista que
la invita a comer por señas. Como
podréis ver en la hoja de personaje, no
existe ninguna competencia que sea
«Hablar por señas», así que el DJ deci-
t¡, de que el jugador tendrá que tirar por
)0" Comunicación (COM). La COM de
Juan es 10 (recordemos que es un pico
de oro); el DJ establece que lo que
quiere hacer Juan es Complicado (-
2). 10 menos 2 es 8, por lo si se saca 8 o
menos, la inglesa le entiende y con 9 o
más se queda «in albis». El acierto y el
fallo automáticos (haced memoria,
doble 1 o doble 6) también se aplican a
esta tirada. El DJ informa del resultado
de la acción, y Juan deberá decidir qué
es lo que hace a continuación para
seguir camelándose a la inglesa.
A pesar de que estas reglas cubren
básicamente cualquier supuesto de
acción, hay una situación especial que
requiere de una solución distinta: el
concurso de competencias o atributos.
Esta situación se da cuando dos o más
personajes enfrentan directamente sus
conocimientos o atributos: una carrera,
echarse un pulso o demostrar quién
sabe más química. Para ello deben
entrar en conflicto dos competencias o
atributos iguales: cada jugador lanzará
un dado, y sumará el resultado al valor
numérico de la característica en liza. El
que logre la mayor puntuación, gana,
desempatando si fuese necesario.
Al volver de la comida con la ingle-
sa, y tras beber un poco más de vino de
la cuenta, Juan siente el impulso infan-
til de retarla a una carrera hasta el
coche. Ella acepta divertida, y el DJ
decide que PJ y PNJ utilizarán su ENG
para establecer el resultado. La ENG
de Juan es de 10, la de la inglesa, de 6.
DJ Yjugador tiran los dados; el jugador
saca un 4 y el DJ un 6. 10 +4 = 14 para
Juan, 6 + 6 = 12 para la inglesa. Juan
llega primero al coche entre fuertes
risotadas.
La única regla que queda por
comentar, y que puede ser de uso
opcional por parte del DJ, es la referen-
te a los puntos de destino. Estos puntos
sirven, previa declaración del jugador
de utilizarlos, para intentar asegurar el
éxito en una tirada de importancia
crucial. Antes de tirar, el jugador dice
que utilizará PV; lanza el dado y si el
resultado fuese mayor del que necesita,
restará los PD necesarios para lograr el
acierto en la tirada. Caso de haber
anunciado el uso de PD y no necesitar-
los, porque sale el tiro, se restará del
total de todas formas 2 PD. Si el PJ no
tuviese suficientes PD como para
restar el número adecuado, los pierde
directamente y la acción falla de todas
formas. .
Los puntos de destino se reponen
de aventura ~ e n aventura, justo al
comenzar la sesión.
Con estas sencillas premisas, se
puede solucionar cualquier cosa que
los PJ quieran o tengan que hacer: es la
labor del DJ el interpretar los resulta-
dos de las tiradas y ver cómo su éxito o
fracaso afectan al desarrollo de la
historia que se está creando en común.
EL COMBATE EN
ALTA
INSEGURIDAD
Dicen los entendidos que un juego
de rol consta de unas reglas de combate
más un universo para aplicarlas, y en
muchos casos, es cierto. Al aboga por
la no violencia y el diálogo para solu-
cionar los problemas, pero en este
mundo que vivimos, esta idea no pasa
de ser una utopía. Habrá momentos en
que no habrá más remedio que utilizar
la fuerza bruta (esperemos que sean los
menos), pues todos sabemos que un
par de puñetazos y algunos tiros
pueden ser la sal y pimienta de un buen
módulo de acción.
La premisa que da pie al combate
en Al es que éste puede ser letal en
extremo, y poco beneficioso para tu
personaje si éste quiere llegar a viejo.
Las pistolas y los cuchillos matan, y
los puñetazos y las patadas pueden
hacer mucho daño. Hay personajes que
están especializados en el uso de la
violencia (policías, delincuentes, mili-
tares, mercenarios, etcétera) y otros
que es posible que no sepan ni cómo
aplastar una mosca. Tened esto siem-
pre muy claro, y no permitáis que, por
ejemplo, nuestro amigo Juan, que no
ha empuñado una pistola en su vida, se
convierta en cinco minutos en una
especie de Rambo con más puntería
que Juanita Calamidad. La lógica, en
Al, siempre se impone a la fantasía, y
ese es su principal reto a la hora de
jugarlo.
En líneas generales, la forma de
representar el combate en Al no difiere
mucho de las reglas antes expuestas, ya
que también se basa en el uso de
competencias propias, ajenas y atribu-
tos con tiradas de dados. Como que en
una situación de lucha pueden interve-
nir diversos PJ y PNJ, la única diferen-
cia con una acción normal es que hay
un orden más estricto de actuación y un
mayor control del DI. Cuando estalle
un conflicto, seguid paso a paso las
normas que se detallan a continuación.
1) INICIATIVA
Cuando empiezan los problemas,
siempre hay alguien más rápido que
sabe sacar partido de la situación. El
que golpea primero, golpea dos veces,
y para eso sirve la iniciativa. Ganará la
iniciativa (es decir, atacará primero)
aquel personaje cuya puntuación en
sentidos (SEN) sea más alta. A conti-
nuación, y en riguroso orden descen-
dente de SEN, actuarán los demás
implicados. En el caso de que dos o
más personajes tengan el mismo valor
en SEN, se determina quién ataca
primero tirando un dado. El tiro más
alto gana la iniciativa, desempatando
las veces que fueran necesarias. El DI
tira la iniciativa por los PNI, y los juga-
dores por sus PI. Una vez establecido
este orden, no se alterará hasta que un
personaje quede inconsciente o muerto
o cesen las hostilidades.
2) COMBATE PROPIAMENTE
DICHO
Cuando le llegue el turno, el PI
tiene dos opciones para intentar infligir
daño al contrario: combate sin armas o
combate con armas.
El combate sin armas se basa
exclusivamente en el potencial agresi-
vo de nuestro cuerpo, y se utiliza con
las competencias de artes marciales y/o
combate urbano, o en su defecto, usan-
do las reglas de tiro por atributos en
conjunción con la energía (ENG) del
personaje.
El combate con armas tiene su
justificación en la posesión de una
arma de cualquier tipo (desde una
pistola a una barra de hierro, pasando
por una navaja o una botella), junto a
las competencias de armas y municio-
nes (armas de fuego), artes marciales
(armas orientales), ciertas especifica-
ciones de deportes (arco, ballesta, jaba-
lina, lanzamiento, etcétera) y combate
urbano (armas contundentes norma-
les). Al igual que en el apartado ante-
rior, caso de no poseerse competencia
alguna de lucha, se recurrirá al atributo
de coordinación (COR), utilizando las
reglas ya comentadas.
Toda arma o ataque, si es efectivo
su uso, causará un determinado núme-
ro de puntos de daño, como podrá
verse en el apéndice 1: Armas. Ese
daño infligido ha de restarse de los
puntos de vida (PV) del personaje.
Cuando los PV de un personaje llegan
a cero, éste queda inconsciente. Si los
PV de un personaje resultaran ser
negativos, éste muere de forma inme-
diata, y pasará a ser un ex PI. Así de
sencillo.
Un personaje herido recuperará PV
a razón de 2 por día si dispone de aten-
ciones médicas y descanso. 1 PV por
día, si solo puede descansar y recibe
una cura de urgencia, y 112 PV diario si
tiene que seguir en pie pase lo que
pase.
(*) N/A: No aplicable
(**) La presa es un ataque especial en
el que se inmoviliza al adversario. A
no ser que consiga zafarse de, ella
(ENG contra ENG), la víctima recibe
los PD especificados por cada asalto
que esté inmovilizado.
MATERIAL Y
EQUIPO
En todo IdR suele publicarse,
después de la tabla de armas, la tabla
del equipo que pueden adquirir los PI,
llevar consigo o simplemente tener en
su casa. Este no es el caso de Al,
porque sencillamente éste no es un
juego como los demás. Los PI de Al no
son superhéroes, sino personas norma-
les, y tienen en casa lo que tiene cual-
quiera... Tú, lector, ¿verdad que no
tienes en casa un cañón antiaéreo?
Pues no le pidas a tu DI uno para ador-
nar el salón, ni dejes que un PI lo tenga
si eres tú quien arbitras.
EXPERIENCIA
Es normal en los juegos de rol que
los PI veteranos vean cómo, poco a
. , .
"1>"" poco, sus caractenstIcas aumentan, a
'v·
o"
medida que juegan más y más aventu-
ras. En términos de juego esto significa
que con la práctica aprenden mejor a
usar sus competencias, o que aprenden
otras nuevas.
En Al un PI puede aumentar en un
punto una o dos competenciaspor cada
aventura que juegue, siempre que las
usara con bastante frecuencia a 10 largo
de la aventura o que sacara un doble
uno en una de ellas. Del mismo modo,
nada impide a los PI ganar algún punti-
to entre partida y partida haciendo que
sus PI asistan a cursillos o reciban
clases especializadas.
AVENTURAS DE
ALTA
INSEGURIDAD:
El mundo de Alta Inseguridad es
el tuyo propio. Te bastaría, como al
Diablo Cojuelo, levantar los tejados de
las casas de tu ciudad para encontrar,
miles de argumentos, infinitamente
superiores a todo lo que puedas imagi-
nar. Lee la prensa. Mira la tele. Por
más que te estrujes las neuronas, la
realidad siempre superará a la ficción.
Usa el mapa de tu ciudad. Haz que tus,
jugadores se muevan por las calles que
conocen. Deliberadamente, no hemos
ofrecido nombres geográficos concre-
tos, para que acerques más este juego
al ambiente que te es familiar.
De todas formas, los autores no
hemos podido resistir la tentación de
añadir unas pequeñas ideas que pueden
ayudarte a crear módulos de Alta
Inseguridad. Anímate, que escribir es
muy bonito... y el viejo planeta Tierra
de finales del siglo XX, un caldo de
cultivo para ideas apasionantes.
La caja de seguridad
El director general de una impor-
tante empresa de productos químicos
acaba de fallecer repentinamente,
víctima de un ataque cardíaco. Los PI
son personas vinculadas directa o indi-
rectamente con la empresa (guardias
de seguridad, empleados de confianza,
abogados o incluso algún detective
privado), que reciben de sus superiores
el encargo de recuperar las llaves de la
caja de seguridad del difunto, donde
solía guardar importantes documentos
relacionados con la empresa...
Documentos que a la competencia le
encantaría hojear.,
El difunto' siempre, llevaba las
llaves encima, y, se supone, que han
sido sustraídas en el ,camino ,al
tal. En realidad han qtíe'dadoolvidadas
en otros pantalones, que ,están en la
tintorería (el resguardo' de 1<} misma
está en su cartera), pero los PI no
tienen por qué saber esto hasta que (por
lo menos) hayan revuelto la clínica de
arriba a abajo.
Además, agentes de diversas
empresas de la competencia se han
enterado del asunto, y persiguen a los
Pj para apoderarse de las famosas
llaves.
Por cierto, cuando los Pj consigan
abrir la caja encontrarán dentro... un
bocadillo de chorizo. rancio' y una
muda de ropa interior liITlpia.
La fimll
Los PI son presentadores de un
famoso programa deportivo de la tele,
y un anónimo informador les pasa un
soplo: a cuatro días de la última jorna-
da de la Liga, el Club de Fútbol XXX
(poner aquí el nombre que más rabia le
'dé al DI) ha sobornado al colegiado
señor Trencilla, para asegurarse los dos
puntosqut( necesita para alzarse con la:
copa. Los PIno saben que es falso.
Realmente; es un
el presidente del equipo rival, que está'
a un punto del anterior, y sabe que un
escándalo es su última oportunidad de
, no perder la Liga (y el sillón de presi-
dente, de paso). ¿Conseguirán nuestros
intrépidos reporteros averiguar la
verdad antes del domingo? ¿Podrán
escapar a los gángsters enviados por el
presidente rival? ¿Serán tan bestias
como para hundir en el oprobio a un
equipo que no tiene, la culpa de nada?
La bomba y el Dragón
En el rascacielos de la redacción de
DRAGON MAGAZINE (veintidós
plantas) se está celebrando la fiesta del
décimo aniversario de la revista, en la
que trabajan los PI. En mitad de la fies-
ta se recibe una llamada telefónica,
avisando que hay una bomba en el
edificio... y que estallará dentro de
media hora. No hay tiempo para desa-
lojar el edificio (los mandamases de la
revista están demasiado ocupados con
las azafatas, el alcohol y una interesan-
tísima partida de Al) así que los PI
tendrán que intentar encontrar la
bomba ellos solitos, antes que estalle.
Por cierto; dicha bomba no existe: la
llamada ha sido hecha por un editor de
la competencia, enfadado porque no ha
sido invitado. Se recomienda que esta
partida se juegue a tiempo real: coloca
un reloj encima de la mesa, bien visible
para todo el mundo, para que sepan
cuánto tiempo les queda antes de que
«todo salte por los aires».
Servicio de urgencias
Los PI llegan a un dispensario de
urgencias acompañando a un amigo
que se ha torcido un tobillo. Hay allí un
pequeño revuelo, ya que un joven en
tratamiento psiquiátrico ha tenido una
crisis paranoide, y se ha hecho fuerte
en un rincón con un palo de sueros (de
metal) en las manos. Diez minutos
después, y por si esto fuera poco, el
dispensario es asaltado por una pandi-
lla juvenil que intenta apoderarse de
psicotrópicos (drogas). Una ambulan-
cia con un caso grave se dirige también
para allá, y está a punto de producirse
el mayor corte de fluido eléctrico de la
historia de la ciudad... Y vosotros,
¿qué hacéis?
EljDicio
Uno de los PI es abogado, y recibe
el encargo profesional de defender a un
hombre acusado de robo y estafa por
parte de sus antiguos socios. El PI
empieza a recibir amenazas, en las que
se le indica de manera muy explícita
que si su cliente es declarado inocente,
él tendrá que irse comprando una silla
de ruedas...
¿Quién sabe dónde?
Un amigo de los PI está gravemen-
te enfermo. Antes de morir les pide que
busquen a su hija, de profesión mode-
lo, a la que echó de casa hace ya un par
de años por asuntos que es mejor no
reproducir aquí. El rastro de la mucha-
cha pondrá al grupo tras la pista de una
organización internacional de prostitu-
ción, narcotráfico y trata de blancas.
Ahí es nada.
NOTAS DE LOS
AUTORES:
Con Alta Inseguridad hemos
pretendido crear un juego técnicamen-
te muy sencillo (dirigido a un público
que empieza ahora en el mundo del
rol), pero con el mejor y más complejo
ambiente posible: el mundo real. Esto
es un arma de doble ftlo. Nuestra vida
tiene cosas muy bellas y cosas muy
tristes, que generalmente aparecen
muy cerca en el tiempo y el espacio.
No hemos querido censurar el juego, el
mundo es así. Pero te pedimos un poco
de responsabilidad social hacia tus
jugadores. Ten cuidado al elegir los
argumentos de tus módulos, no vayas a
ofender su cultura o ideales. Ya llora-
mos bastante leyendo la prensa o vien-
do los telediarios para tener que pasar
malos ratos delante de la mesa de
juego, ¿OK?
Si esta revista cae en manos de
algún veterano de esto del rol, quizá
recuerde un juego aparecido en Francia
hace unos seis años, publicado en
encarte por la ya desaparecida revista
Croniques d'Outre Monde. Dicho
juego se llamaba Trauma, y también
estaba ambientado en la realidad del
mundo actual. Aquí terminan las simi-
litudes con Alta Inseguridad. Porque
la temática de Trauma consistía en
colocar a personas normales, del
mundo actual, frente a situaciones
límite... por desgracia también del
mundo actual: masacres, ajustes de
cuentas, raids mercenarios, intrigas
políticas, terrorismo, etcétera. Eso
significaba que, tarde o temprano, los
jugadores de Trauma se hacían PI ex
mercenarios o similar, ya que era la
única manera de sobrevivir. Pronto se
convirtió en un IdR para Rambos..
Alta Inseguridad no pretende eso.
Los PI son gente normal y corriente,
enfrentados a una aventura para la que
quizá no estén preparados... pero de la
que pueden salir vivos con ingenio,
algo de arrojo y mucha suerte. No esta-
mos hablando de películas como
Commando, Rambo ¡JI o Yo soy la
Justicia, sino de Frenético, Con la
muerte en los talones o Sliver
(Acosada).
Alta Inseguridad no es un regla-
mento exhaustivo, aunque es un juego
de rol completo. Tiene lagunas... pero
es que no tenemos sitio para escribir
más. Tampoco queremos sobrecargar
vuestras cabecitas con reglas y reglas
para hacer el juego hiper realista. No
vaciles en crear tus propias reglas para
llenarlas, pero comenta con tus jugado-
res cada modificación que desees
-
incorporar. Anímales a que investi-
guen. En nuestro juego (a partir de
ahora tu juego, que como DI eres quien
se lo va a currar) es mejor utilizar la
astucia que la fuerza. Y es más diverti-
do. Como en la vida real. Las armas
matan. La poli no quiere follones. Haz
pensar a tus jugadores. Les gustará.
Aventura de
Iniciación:
TUS AMIGOS NO
TE OLVIDAN
Módulo para un grupo de dos a
cuatro jugadores. Es necesario que
todos ellos tengan alguna relación con
el derecho (abogados, estudiantes,
policías, detectives privados, etcétera).
Normalmente, las aventuras o
módulos de rol son mucho más esque-
máticos. Este es especial, pensado para
un DI que empieza. En lugar de descri-
bir cada una de las situaciones y accio-
nes, el DI puede limitarse a leer a los
jugadores los textos en negrita, siguen-
. do las indicaciones que aparecen a
continuación.
Introducción
La mañana es gris y deprimente,
cae un ligero aguacero y sopla a
ráfagas un viento frío y desagrada-
ble. Os encontráis en el cementerio
para darle el último adiós a don
Julián Bastarrica (alias el Viejo),
vuestro antiguo profesor de derecho
civil en la facultad. Os habéis entera-
do de su fallecimiento por una
esquela aparecida en el diario La
Prensa. El Viejo era un malnacido a
la hora de puntuar los exámenes,
pero también un tipo demasiado
valiente y demasiado amigo de las
causas imposibles como para no
haberse ganado vuestro respeto. Lo
menos que podíais hacer era acudir
a su funeral.
Deja que cadajugador presente a su
PI a los demás, ya que de hecho se
acaban de conocer. Luego continúa:
1. El entierro
El Viejo no tenía familia, así que
además de vosotros, solamente han
acudido al funeral dos personas
más: una jovencita de unos ventipo-
cos años y un hombre maduro,
corpulento y silencioso.
Si los Pj hablan con el hombre
maduro, éste les dirá:
Mi nombre es Mignel Sandoval, y
soy inspector de policía. También fui
alumno del Viejo. ¡El maldito me
dejó civil de segundo para septiem-
bre! Pero me enseño qué es el delito.
y que debe perseguirse el crimen.
Dicen que su muerte fue un acciden-
te. No sé. No estoy seguro. Pero estoy
en la brigada antidroga, no en la de
homicidios. No he podido investigar
el caso.
Si los PI se muestran interesados en
sus palabras, les dará su tarjeta, para
que le llamen si necesitan su ayuda.
Si los PI hablan con la chica, ésta
les dirá:
Me llamo Victoria Ribera (Vicky,
para los amigos) y soy estudiante de
periodismo. Conocí al Viejo en la
redacción del periódico La Prensa,
en la que trabajo como fótografo
«free lance». El profesor escribía
ocasionalmente artículos de opinión
para el periódico. Eramos buenos
amigos, así que le conté lo de las
fotos... ¡Dios, lo han matado por mi
culpa!
Serán necesarias unas tiradas de
relaciones públicas o psicología para
tranquilizarla. En caso que los PI no lo
consigan, les dará su teléfono para que
la llamen al día siguiente. (Entonces
les dará la información que acaban de
perderse ahora.)
Si, por el contrario, consiguen que
se calme les dirá:
Estaba haciendo un reportaje
fotográfico en el parque nacional de
las Islas Verdes cuando me fijé en un
buque mercante que navegaba no
lejos de allí. Le hice unas fotos, que
ampliadas revelaron que arrojaba
unos bidones al agua. Le mostré las
fotos a Julián, que se mostró muy
interesado. Hace unos días me llamó
para darme las gracias, diciéndome
que le había puesto sobre la pista de
una noticia importante. Prometió
darme más detalles..• Ya no volví a
verle.
Si los PI son tímidos y no le dirigen
la palabra ni a uno ni a la otra, la chica
entrará en un ataque de histeria y grita-
rá:
¡Maldita sea, Julián! ¿Por qué
dejaste que te asesinaran?
Es posible que eso les motive.
2. La muerte de un viejo profesor
Tanto el inspector Sandoval como
Vicky saben las causas de la muerte del
Viejo:
Salía de su casa y un coche
deportivo rojo lo embistió a toda
velocidad. Murió en el acto. El vehi-
culo se dió a la fuga.
Es el momento de dar a los jugado-
res total libertad para investigar. Según
dónde investiguen averiguarán dife-
rentes datos, siempre que previamente
pasen las oportunas tiradas por sus
competencias:
* Investigando en el lugar de los
hechos (tirada por percepción, acción
normal):
A poca distancia del lugar del
atropello véis unas marcas de
neumáticos en la calzada: Os dais
cuenta que fueron dejadas por un
coche que, estando parado, arrancó
precipitadamente, a toda velocidad.
* Interrogando a los vecinos de la
zona (etiqueta social o relaciones
públicas):
Aunque jubilado hacía años, el
Viejo era conocido como un hombre
muy activo. No se le conocían amigos
íntimos. La vendedora del «ultrama-
rinos» (especie de bodega/super/todo
a cien que acecha en los bajos del
inmueble) les comentará que le pare-
ció ver «alguien sospechoso»
rondando por la vecindad:
«Mire, yo se lo digo, vea usted,
que la Policía son buena gente, yo no
le digo que no, pero es que... Verá,
que no han querido ni escucharme, y
yo sabía... le digo que sí, que aquel
tipo tenía mala pinta, ay Dios, y yo
diciéndoselo al señor policía que
nada más verlo le digo yo que no
tenía buena cara y él señor policía
que no quería saber nada....»
Etcétera. Venga, un buen examen
para un DI valiente. A ver si puedes
aguantar hablando así cinco minutos...
o mientras queden jugadores en la
mesa. Si los PI aguantan a la señora,
obtendrán una información muy valio-
sa. La descripción del caballero es muy
vaga. Alto, fuerte... sólo le hace espe-
cial el que le falta el lóbulo de la oreja
derecha. Además, la señora apuntó la
matrícula del coche.
* Hablando con el inspector
Sandoval. (No hace falta tirada, el
comisario es amiguete.)
El caso fue encargado al inspec-
tor López, de homicidios. Cerró el
expediente anunciando que la muer-
te fue accidental. Según él, no hay
testigos, ni descripción del coche, ni
matrícula, ni nada.
Si los PI le cuentan a Sandoval sus
últimas averiguaciones, les aconsejará
que no se metan con López (al fin y al
cabo, es policía, y también peligroso).
El hará algunas averiguaciones por su
cuenta.
Si le dan la matrícula del coche que
atropelló al Viejo, Sandoval hará una
llamada telefónica, obteniendo el
nombre del propietario del vehículo.
Pertenece a la flota de «Gonzaga, S.
A.», un holding industrial. De momen-
to.
Si a los PI no se les ha ocurrido,
Sandoval les sugerirá que pueden
investigar las recientes actividades de
su difunto profesor.
3. Una investigación peligrosa
* Investigar la vida profesional del
Viejo. (Etiqueta social.)
El Viejo se jubiló hace casi diez
años, pero no ha permanecido ocio-
so. Ha realizado seminarios en
universidades de verano, conferen-
cias y ha escrito numerosos artículos
de opinión. Incluso ha sido invitado
a varios programas, tanto de radio
como de televisión. Siempre defen-
diendo causas perdidas. Muchos
miembros del profesorado le recuer-
dan aún con nostalgia, aunque dirán
que últimamente «se hacía muy caro
de ver».
En la sede del periódico La
Prensa, el redactor jefe informará a
los PJ que Julián Bastarrica le había
prometido una «noticia bomba»
sobre «Gonzaga, S. A.», el holding
industrial. La documentación no
está aún en poder del periódico,
porque el Viejo siempre trabajaba
en su casa.
* Investigar sobre el holding
Gonzaga. (Medios de comunicación.)
«Gonzaga S. A.» extiende sus
tentáculos sobre muy diversos
campos: combustibles, televisión,
industria, servicios... Entre otras
cosas tiene la exclusiva de destruir
los residuos radioactivos que produ-
cen las centrales nucleares de nues-
tro país. El principal accionista y
jefe del consejo de dirección es José
Gonzaga, un hombre que se ha
hecho multimillonario de la noche a
la mañana... por unos medios que es
mejor no airear demasiado. Sin
embargo, nunca se le ha conseguido
probar nada. Gonzaga vive alejado
de periodistas y paparazzi en un
chalet de las afueras, prácticamente
una fortaleza.
* Visitar la casa del Viejo.
(Bricolage, para entrar sin llave.)
El viejo sigue viviendo en el
mismo piso donde ibais a llevarle los
trabajos de la universidad. Todo
sigue igual, excepto que ahora hay
un moderno ordenador personal.
Si los PJ activan el procesador de
textos encontrarán un artículo a medio
escribir para La Prensa, denuciando
que la empresa «Gonzaga, S. A.»
incumple gravemente la legislación de
control de residuos radioactivos, no
permitiendo la entrada en sus instala-
ciones de inspectores. El artículo
promete una segunda parte, y «revela-
ciones ante los tribunales».
Una tirada de informática permitirá
descubrir que el disco parece demasia-
do lleno para los pocos programas que
contiene. Otra tirada de informática
(con un malus de -2) permitirá acce-
der a un directorio oculto, lleno de
documentación sobre «Gonzaga, S.
A.». En ellos se habla de vertidos de
material tóxico, lanzados al mar no
demasiado lejos de uno de los más
bellos paisajes vírgenes de vuestro
país, el parque natural de las Islas
Verdes. Gonzaga tiene la exclusiva de
destruir los residuos radioactivos que
producen las centrales nucleares de
nuestro país, pero en vez de transpor-
tarlos para un costoso tratamiento de
reciclaje en el extranjero, prefiere que
el patrón del buque mercante «Cabo de
Gata», José Andreu, los tire al mar
envueltos en bidones de acero y
cemento. Según algunos cálculos reali-
zados por expertos, estos bidones se
destruirán en pocos años... liberando
una carga mortal para la fauna de la
zona.
*Telefonear a Vicky. (15 pesetas si
se hace desde una cabina pública.)
Sus padres están preocupados...
Ha desaparecido.
Por cierto, los PJ que investigaron
sobre el holding Gonzaga recibirán la
siguiente llamada telefónica:
«Buenos días, le habla don José
Gonzaga. He sabido que estaba
usted interesado. en verme. Si lo
desea, puede venir esta noche a mi
residencia, digamos que a las diez.
Tomaremos una copa y discutiremos
los detalles del negocio. Por favor, no
falte. Creo que su amiga Victoria se
lo agradecerá.»
4. Impedimentos Legales:
Lo más fácil es que los PJ se
pongan en contacto con Sandoval. En
caso contrario, será él el que se ponga
en contacto con los PJ, preguntándoles
qué es lo que han averiguado hasta
ahora.
Si le muestran al inspestor las prue-
bas que han encontrado en casa del
Viejo les dirá:
«Bien, bien, señores. Parece que
han visto bastantes cosas que se le
escaparon a mi colega... o que éste no
quiso ver. La documentación que
aportan sin duda es muy interesante,
pero no va a probar que su amigo
fue asesinado. Todo lo que aportan...
son pruebas circunstanciales. No se
puede fundamentar una acusación
de homicidio con ellas, sólo un míse-
ro delito ecológico... que a nadie
importa, y que se saldará con una
multa. Otra cosa sería si pudiéramos
examinar el coche con el que se
cometió el asesinato. Pero Gonzaga
asegura que se lo robaron hace algu-
nas semanas.»
Si le hablan de la desaparición de
Vicky y de la invitación telefónica
añadirá:
«No puedo entrar en casa de
Gonzaga sin orden judicial, ni
siquiera aunque tenga la sospecha de
que la chica esté en su poder. Puedo
presentar las pruebas que tenemos a
mis superiores, solicitando reabrir el
caso y acusando a mi compañero de
negligencia, pero la investigación
puede llevar semanas, tiempo más
que suficiente para que Gonzaga
limpie sus trapos sucios... incluida la
chica.»
Los PJ tienen tres caminos a seguir:
* Desentenderse del asunto
(sufriendo al cabo de un par de sema-
nas un lamentable accidente, como el
que le costó la vida al Viejo: Gonzaga
no quiere dejar cabos sueltos).
* Poner tierra por medio y tomarse
unas largas vacaciones, mientras se
enfría el asunto (aunque lo que más se
enfriará será el cadáver de Vicky,
encontrado en la playa un par de días
más atarde)...
* Acudir a la cita, con la esperanza
de rescatar a Vicky, antes de que sea
demasiado tarde.
Intentar rescatarla a lo bestia, asal-
tando la mansión, sería poco recomen-
dable: las alarmas son buenas,
Gonzaga llamaría tranquilamente a la
Policia, y los PJ deberían hacer frente a
una acusación de allanamiento de
morada o algo peor.
5. En la madriguera
Si los PJ se deciden por la tercera
opción, se presentarán, más o menos a
la hora indicada, ante la mansión
Gonzaga, un chalet impresionante
situado en las afueras de la ciudad:
Os abren la puerta dos guardias
de seguridad, que os cachean bajo la
mirada atenta de un tipo robusto,
con aspecto simiestro, vestido con un
traje oscuro.
Aquel que pase una tirada normal
de sentidos verá que al matón le falta el
lóbulo de la oreja...como el tipo que
rondaba al Viejo.
Una vez el guardia haya terminado
de cachear al grupo, y de confiscar las
armas que llevasen los PJ, el matón
conducirá a los PJ al interior de la
mansión.
Gonzaga os espera en el salón,
elegantemente enfundado en un
batín de seda. Junto a él, adormeci-
da e indiferente, se encuentra
Victoria. Es evidente que ha sido
drogada. El magnate es todo suavi-
dad y buenos modales. Os ofrece
asiento y una copita, y empezará a
hablar, con Martín (el matón) a su
lado:
«Señores, gracias por haber
aceptado mi cita. Puede ser benefi-
ciosa para ambas partes. Ustedes
tienen algo que yo deseo: informa-
ción que destruir. Yo tengo algo que
ustedes desean. ¿Qué es? ¿Dinero?
¿Contactos? Negociemos. Por el bien
de todos. Estoy dispuesto a ser muy
generoso... siempre que olviden las
chocheces de un viejo que nunca
supo poner los pies en el suelo.»
Como DJ deberás ahora centrarte
en interpretar el papel de Gonzaga. Si
los PI simulan pactar con él, y son lo
bastante convincentes, les hará firmar a
todos unos documentos compromete-
dores, que los involucran directamente
en los negocios turbios de Gonzaga:
así, el magnate planea atar a los PI con
cadenas de hierro a su persona.
Si por el contrario, los PI lo acusan
y le gritan que nunca se venderán a una
sabandija como él, Gonzaga sonreirá
desagradablemente, y chasqueando los
dedos dirá a Martín:
Sácalos de aquí.•• y esta vez, haz
que sea limpio.
El matón mostrará una sonrisa
lobuna, y desenfundando con rapidez
su arma encañonará a los PI.
De un modo u otro, la escena se
verá interrumpida con la llegada del
inspector López, que exige ver inme-
diatamente a Gonzaga. El magnate lo
hará pasar a la habitación contigua,
mientras Martín se queda con los juga-
dores y con Vicky. La conversación
sube de tono, y no será dificil (tirada de
sentidos normal) que los PI oigan los
gritos del policía:
«¡Tienes que usar tu influencia y
eliminar a Sandoval! ¡Piensan
reabrir el caso! ¡Nunca debí aceptar
tus sobornos!»
Los PI no son los únicos que están
atentos. También lo está Martín, que
distraerá su atención de los PI para
dirigirse hacia la puerta, temeroso de
que el inspector se ponga agresivo y su
amo necesite su ayuda. Un buen
momento para que los PI lo ataquen
por sorpresa, o para que intenten huir
con Vicky.
Si los PI no hacen nada, o se
encuentran con problemas para reducir
a Martín, López, Gonzaga y los dos
guardias de seguridad, recibirán una
ayuda inesperada, pues el buen inspec-
tor Sandoval aparecerá esgrimiendo su
orden judicial favorita: su pistola
«Llama» calibre 38.
De ser detenido, López confesará
haber recibido sobornos por parte de
Gonzaga, para cerrar la investigación lo
antes posible. Respecto a Martín, recono-
cerá haber atropellado al viejo por orden
de Gonzaga. Este guardará un hosco
silencio, y reclamará un abogado.
6. El final
Si los PI resuelven la aventura,
Gonzaga, Martín y López vivirán una
larga temporada alimentados por las
arcas del Estado, acusados de la muerte
del viejo o de intento de asesinato. O
por ambas cosas. Y se habrá aportado
una gota de orden al océano de dese-
quilibrio de nuestro planeta. Y quiero
pensar que, donde quiera que esté, un
viejo profesor se sentirá orgulloso de
sus alumnos.
Personajes no jugadores (por
orden de aparición):
Vicky:
Energía, 6; coordinación, 8;
complexión, 6; intelecto, 5; comunica-
ción, 5; sentidos, 10. PV 12, PD 8.
1,60 m, 52 Kg 22 años, soltera.
Vive con sus padres en un barrio obre-
ro.
Competencias: Afición (fotogra-
fía), 7; biología, 5; danza, 5; medicinas
alternativas, 4; medios de comunica-
ción,6.
Descripción: La típica estudiante
progre, algo despistada, muy cabezota
y un poco corta de luces.
Miguel Sandoval:
Energía, 8; coordinación, 7;
complexión, 11; intelecto, 7; comuni-
cación, 6; sentidos, 9. PV 22, PD 12.
1,78 m, 80 Kg, 53 años, soltero. Por
10 que se. sabe de él, vive en la comisa-
ría.
Competencias: Armas y municio-
nes (pistola), 9; burocracia, 8; conduc-
ción, 7; conocimiento del medio
(urbe), 10; procedimientos legales, 7.
Descripción: Policia maduro,
honrado, implacable y con úlcera.
Guardias de seguridad:
Energía, 8; coordinación, 6;
complexión, 8; intelecto, 3; comunica-
ción, 4; sentidos, 8. PV 16, PD 5.
1'80 m. 75 Kg, 25 años. Son sola-
mente amigos.
Competencias: Armas y municio-
nes (pistola), 6; combate urbano, 7;
otras experiencias (vigilancia), 6
Descripción: Vigilantes jovencitos,
sin mucha idea de lo que pasa, ni de
para quién trabajan.
Julián Martín:
Energía, 9; coordinación, 8;
complexión, 10; intelecto, 4; comuni-
cación, 3; sentidos, 5. PV 20, PD 7.
1,85 m, 90 Kg, soltero, 45 años. No
se le conoce familia ni amigos íntimos.
Vive en casa de Gonzaga, y no se sepa-
ra de él (excepto en compromisos «de
ambiente fino»).
Competencias: Armas y municio-
nes (revólver del 38, que guarda en una
funda sujeta al tobillo, por lo que no se
puede descubrir a simple vista, sería
necesario un cacheo); combate urbano,
10; conducción (automóvil), 7; conoci-
miento del medio, 6.
Descripción: Chófer y guardaes-
paldas de Gonzaga, Martín es un saco
de músculos... sin un gramo de cere-
bro.
Jose Gonzaga:
Energía, 4; coordinación, 5;
complexión, 5; intelecto, 9; comunica-
ción, 10; sentidos, 6. PV 10, PD 13.
1,70 m. 60 Kg, 63 años, casado.
Vive en un costoso chalet del barrio
residencial de la ciudad.
Competencias: Ciencia (física
nuclear), 5; contabilidad, 8; economía,
8; etiqueta social, 10 (siempre educa-
do); idioma (francés), 6; idioma
(inglés), 5; procedimientos legales, 9;
política, 6; otras experiencias (relacio-
nes con políticos), 8.
Descripción: Gonzaga es el arque-
tipo de malo de la película, frío y cere-
bral. Presidente y fundador de
«Gonzaga, S. A.», ha descubierto que
es más rentable tirar residuos radioacti-
vos en alta mar que procesarlos para
que pierdan su peligrosidad. Total, a él
no le gusta el pescado...
Alta Inseguridad TM: Juego de Rol de Acción
Urbana
Diseñado por la CIA (Campos, Ibáñez y
Aceytuno) para Ediciones Zinco.
Diseño de logotipo: F. J. Campos
Reglamento y «playtesting»: La CIA
Apoyo informático: Vectra, Peceman y
Philips
© 1993 Ediciones Zinco. Todos los derechos
reservados.
Prohibida toda reproducción, por cualquier
medio, del presente reglamento, a excepción
de la hoja de personaje, que puede ser fotoco-
piada exclusivamente para uso personal.
Los nombres y situaciones utilizados en este
juego son completamente ficticios. Cualquier
parecido con nombres o situaciones reales es
pura coincidencia.
Este juego se vende de forma inseparable con
la Guía Básica del Juego de Rol (número
único) presentada por Ediciones Zinco.
1
!
liIi ArA JuegocJe Rol
.- J4 de Acción Urbana
INSEGURID
Jugador: _
Director de juego:
Nombre del personaje:
Sexo:
Edad:
Nacionalidad: _
Ocupación: _
Atributos principales:
ENERGIA (ENG)
COORDINACION (COR)
COMPLEXION (CMP)
Puntos de vida
Puntos de destino
COMPETENCIAS:
Actividades elIlpresariales..................•.......................O
Aficiéin 0
AIIlor & sex() 0
Argot 0
Armas y lIluniciones O
Arte dralIlátic() O
Artes lIlarciales O -
Artesanía 0
Biología 0
Bric()laje 0
Bur()cracia 0
Ciencias ocultas 0
Ciencia 0
C()lIlbate urban() 0
Conducción 0
ConocilIlient() del lIledio 0
Contabilidad 0
ClJ1tura general 0
Danza 0
Deportes 0
Ec()nornía 0
Electricidad 0
Electréinica 0
Etiqueta social O
IdiolIlas 0
InfoflIlática 0
o
O
O
o
O
INTELECTO (INT) O
COMUNICACION (COM) O
SENTIDOS (SEN) O
Ingeniería 0
Medicina 0
Medicinas alternativas 0
Mecánica 0
Medi()s de c()lIlunicaciéin O
Militaria 0
Otras experiencias 0
Picaresca ; 0
P()lítica 0
Procedimientos legales O
Psicol()gía 0
Relaciones públicas O
Religiéin '" 0
Sext() sentido 0
Supervivencia 0
Pertenencias
N()tas:
Si no los encuentras en tu proveedorhabituat puedes solidtarlo
\
o Desafio del Guerrero
' .. ....,'1"1·...."-1'1
<le ",W:..,...
... dl""S"-

Compendio
de Mo¡¡¡¡st!rllllos

I
Compendio de MoDSCruos Vol. Uno Pantalla del Dungeon Molster Man.... del Jupdor
Sol Oscuro Tomo de Magia
Los Señores de los AJboIes
TIempo del Dragon
CUskos Dr.nlanc:e Vol. Uno
Compend!o de Mon5áUOS
Volumen Dos DdaonlAnce
Compendio
de Monstruos
¡Mits mo1nstruosl
¡listo par" añadir al archivMor ele tu Volumen I!
I
c.o-pe.do de MonsáUOs Ap&cIIc:e U-
(Al Vol. Uno)
• •
..
Compendio de Monstruos
)1: :_, :C
... Solo-o "V
Volumen tres

VoIwnen Tres
Firma
..........................................................................
DirE!Cl<iÓn .
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• o MANUAL DEL JUGADOR 3.500 pts.
o GUIA DEL DUNGEON
• o pts.
• o pts.
• o pts.
• o .. ··3.300
• o pts.

. y EQUIPOS 2.500 pts.
o RELATOS de la LANZA 3.950 pts.
o COMPENDIO DE MONSTRUOS
• Apéndice Uno (al Vol. Uno) ......2.500 pts.
o CLASICOS DRAGONLANCE
• o 2.500 pts.
• LOS ARBOLES 95O pts.
o ELFOS VAJES 1.350pts.
• o .. 950 pts.

O MANUAL DEL
BUEN GUERRERO 2.500 pts.

o COMPENDIO DE MONSTRUOS
Volumen 11 DRAGONLANCE 3.300 pts.

o TIEMPO DEL DRAGON 3.950 pts.
o TOMO DE MAGIA 3.330 pts.
• 3.975 pts.
PODERES PSIONICOS 2.500 pts.
• 3.2oo pts.
• O · ·.. 2.500 pts.
• MONSTRUOS Vol. Tr.es 2.250 pts.
o GUIA DEL JUEGO DE ROL ..400 pts.

I
I


I

I

I

ClAslcos Druonlance
VolumenL>os
Guia del Dungeon MasteI'
MAnlWl1 del Buen Guerrero
y PRONTO
ENTRAREMOS
EN·,
LIbertad
Re\;dos de la Una
Hofas de o.tos del PelSOJYje
Gula de Armu YEquipos
Los de los Robles
spor correo utilizando el CUPON ADJUNTO
...UA1 de Ids poderes Psl6nlcos

SEGUNDOS FUERA:
Han pasado algunos años, pero recuerdo como si fuera
ayer mi primera partida como máster. Yo había jugado con
gente como Ricard Ibáñez o Paco Pepe Campos. Ahí es
nada. O sea, que decidí traer un juego que aún no se hubiera
utilizado y de paso enriquecer a nuestro club.
Elegí Paranoia.
Qué duro es arbitrar Paranoia.
Salí por aquella puerta de chiqueros para encontrarme
seis pares de ojos risueños, seis, a los que se les había
prometido una noche desternillante. Yo tenía un nudo en el
estómago. Empecé a matarles alegremente vociferando y
pegando botes alrededor de la mesa, mientras algo repetía
dentro de mi: «Tú no vales para esto. Les estás estropeando
la noche. No eres un buen actor.»
y de repente, ocurrió. Magia, magia como nunca he visto
y como no voy a ver aunque viva mil años.
Se estaban riendo.
Se estaban riendo, y no se reían de mí. ¡Se reían conmi-
go! ¡Nos estábamos riendo!
Terminada la partida, y delante de unas cervezas, me
dijeron que se lo habían pasado muy bien, y que quedába-
mos para otra partida a la semana siguiente.
Aún recuerdo aquella escena, en particular cuando siento
que no tengo fuerzas para hacer algo. Viene esto a cuento
porque hay muchos jugadores que no se sienten capaces de
arbitrar partidas. Que tienen miedo de estar ahí arriba. «Es
que yo no valgo para esto...» Yo no soy un máster excepcio-
nal (de hecho, no soy excepcional en nada), pero mira qué
cosa, mucha gente que juega conmigo se divierte. Y pasé por
esto la primera vez que arbitré. Y cometí muchos errores
(sigo metiendo la pata, pero de otras formas) por falta de
experiencia. Si queréis dedicaros a esto de máster, os ruego
que sigáis leyendo, y aceptéis los consejos de uno que no es
más que vosotros, pero que lo ha sido antes. Veréis que no es
tan difícil.
Oye, ¡Y yo por qué tengo que arbitrar algo! ¡Si a mí lo
que me gusta es estar de jugador y no calentarme el tarro!
'.
\ Bueno, vamos por partes. Ser máster no es un paso en un
escalafón, es una forma diferente de jugar. Y que requiere
algo más de trabajo para prepararse un «módulo», o plantea-
miento inicial de la aventura. Eso por no hablar de que debes
conocer el reglamento con una cierta profundidad, pues tu
palabra va a ser ley. Me parecería un poco egoísta que te
presentaras en un club de rol solo para que te divirtieran, y
no dejar entrar a nadie en esos mundos maravillosos que hay
en tu imaginación.
Eso por un lado. Por otro lado, ser máster es apasionante.
Es otra forma de ver el juego, tan bonita como jugar. Si te
gusta el rol, no te quedes :con la mitad. Hay más cosas. ¡Es
que yo no valgo para esto! Claro, nadie nace enseñado. Pero
no se te va a pedir un doctorado en física atómica para empe- .
zar. Sólo se requiere un examen para ser máster, y se pasa
con cada módulo. Es que los jugadores se diviertan. Y no
hay más secreto que éste. Estamos aquí para pasarlo bien.
Todos. Con un mínimo de colaboración por parte de tus
jugadores en las primeras partidas, un dominio mediana-
mente profundo del reglamento y un mínimo de gracia no es
difícil montar una buena partida. Mira a tus compañeros
másters. No son más que tú. O sea que... ¡Ojo y al toro!
¡Ozú!, qué duro me he puesto. Pero creo que es evidente
la necesidad de todo club de tener un buen y variado equipo
de másters. Que puedan arbitrar una amplia gama de juegos.
Si te gustaría meterte en esto, pero no sabes cómo... Creo
que puedo responder a alguna de tus dudas.
-¿Con que juego comienzo? Con uno que no sea dema-
siado jugado dentro de tu entorno. Con esto ganas dos cosas:
evitar odiosas comparaciones con máster más experimenta-
dos, y atraer jugadores en busca de nuevas emociones a tus
partidas. Tampoco que sea un juego que nadie conozca, pues
entonces te faltará el apoyo de otros árbitros con más horas
de vuelo. Una idea muy astuta puede ser pagarle una cerveza
a un árbitro del juego elegido, e interrogarle sutilmente:
¿Qué fallos tiene el juego? ¿El combate debe ser rápido y
furioso, o más lento y realista? ¿Qué buenas ampliaciones
hay en el mercado?
Sería interesante que estuvieras familiarizado con el
mundo del juego. Por ejemplo, si te gusta la ciencia ficción,
puedes dedicarte a Traveller. Si prefieres el terror, Vampiro
",
es tu juego. Esto te permitirá
ocultar posibles desconocimien-
tos del reglamento, y poner toda
esta cultura a trabajar para crear
mundos mucho más ricos.
«Conócete a ti mismo». Una
frase que siempre me ha gustado
mucho. Y que aquí tiene su apli-
cación. Si consideras que te falta
algo de «tablas» para actuar, pero
te gusta bucear en arcanos volú-
menes, busca un juego con un
mundo rico y complejo. Si tienes
el cuidado de no pasarte de
pedante, esto enloquecerá a tus
jugadores. Si odias a las ratas de
biblioteca y no te gusta meter la
nariz en los libros, pero tienes la
palabra fácil, echa un ojo a
juegos como Toon -basado en el
mundo de los dibujos animados-
de reglamento breve y acción
delirante.
-¿Juego mis propios módu-
los? Si eres máster novicio, quizás mejor que comiences con
una «Ampliación», o recopilación de módulos publicada por
la misma casa que hizo el juego. El motivo es que estos
módulos han sido probados por jugadores expertos (<<play-
testers») que habrán detectado y corregido las posibles inco-
herencias del guión. Además, estas ampliaciones suelen
contener mucha información sobre el mundo en el que te
mueves, y en tus primeras partidas te va a ser difícil estar
atento a la acción mientras improvisas una posada para tus
jugadores.
Otra buena idea puede ser pagar otra cerveza a aquel
máster veterano, y pedirle que te pase alguno de sus módu-
los. No tendrá ningún problema (en especial en beberse la
cerveza). Las revistas especializadas también ofrecen módu-
los regularmente, e incluso pueden encontrarse en BBS
(servicios de mensajería electrónica).
-¿O sea, ¿No escribo? ¡No, no, todo lo contrario! Sólo
te decía que hasta que te hagas con el tacto del juego, mejor
que te concentres en la acción, y dejes el «background» para
más adelante.
Escribir módulos, al igual que jugarlos y arbitrarlos, es
otra faceta del juego de rol. Y tan apasionante como las otras
dos. Crear personajes, darles una vida independiente y una
conciencia, ver como actúan. Plantear un misterio, pensando
como un detective, que no sea ni demasiado fácil para el
nivel de tus jugadores, ni demasiado difícil. Crear un nuevo
mundo, totalmente inexplorado... es una gozada. Pero
requiere de un mínimo de rodaje en el juego. Un enemigo
demasiado fuerte a mitad de módulo... y ya la has liado.
Escribe cuanto quieras. Toma notas a medida que se te
ocurran las ideas. Es más, te ruego que escribas. Mucha
gente se escuda en aquello de «Es que yo no valgo para
esto...» (¿cuántas veces lo hemos dicho ya?) y los buenos
módulos son sangre fresca para un club de rol. Por favor,
escribe. El mundo del rollo necesita. Pero no los arbitres en
tu primer día con un juego. Recuerda, quien corre mucho.. se
cae. Hay genios como Ricard Ibáñez, creador de Aquelarre,
que empezó a arbitrar tras ver jugar veinte minutos una parti-
da de Dungeons, y con un juego
de su propia invención. Paco
arbitró su primera partida de
máster tras una sola partida
como jugador de D&D. Vale,
muy bien por ellos. Por eso sus
jugadores y sus editores les
tienen encadenados para que no
se escapen. Pero en general es
mejor ir pasito a pasito.
-¿y cómo sabré si lo hago
bien? Fácil. Alienta a tus juga- .
dores para que te ofrezcan
«feedback», que te digan qué les
parecieron tus partidas. ¿Soy
muy duro? ¿O muy blando?
¿Los módulos os parecen dema-
siado abstractos? No te dé
vergüenza aceptar consejos,
recuerda que no juegas solo. Y
es bonito aprender y sentir que
mejoran tus habilidades, aunque
sólo sea para el juego. Por otro
lado, ser máster es un buen
entrenamiento para exponer una situación compleja en
público. Recuerda que el rol nació para entrenar a estudian-
tes de economía en cómo debía ser su futuro comportamien-
to en la empresa. .
-¿Debo seguir las reglas a rajatabla? ¡NOOOO!
¡Jamás! Recuerda las palabras de Greg Costikyan: «Las
reglas están hechas para romperse.» Como máster, eres ley
en la partida. Tienes derecho a alterar el reglamento si eso te
conviene. Puedes ignorar unos dados. (¿Para que pensabas
que eran las tiradas detrás de las tablas?) Ningún jugador
debe replicar tus decisiones durante la partida. Pero recuerda
la regla de oro: Estamos aquí para divertirnos. No abuses de
esto. La experiencia te irá dictando en qué caso no debes
aplicar todo el peso de las reglas (es mala cosa matar a un
jugador al principio de una aventura, sólo por una mala tira-
da de dados), o cuando puedes incluso aumentar el daño
(puede convenirte que tengan que esperar en el castillo
encantado a que uno del grupo se reponga de las heridas). Si
decides saltarte una regla o una tirada, de todas formas, ten
estos dos puntos muy en cuenta:
Sé justo. No utilices el juego para solucionar rivalidades
estúpidas, beneficiando (o perjudicando) a un jugador en
detrimento del resto. Tus jugadores esperan de ti una cohe-
rencia, y no van a querer sentirse marionetas guiadas por el
capricho de una persona. Valora si es necesario ignorar una
regla o una tirada... y actúa sin vacilar.
No dejes que se den cuenta de tus trapicheos. Ellos pien-
san que eres un árbitro neutral... lo cual es bueno general-
mente, pero a veces no conviene.
Mira, te he dicho muchas cosas, pero sólo hay una en la
que voy a insistir. En la regla de oro. Jugamos a rol para
pasar un buen rato. Si tienes esto claro, no habrá ningún
problema. Nadie piensa que el máster tenga que ser
Superman, y con un mínimo de mano izquierda y educación,
no te costará nada que se olviden los pequeños errores que
puedas cometer. Arbitrar es una forma muy bonita de jugar a
rol. No dejes que un prejuicio estúpido te prive de ella.
Ante todo, bienvenidos al fascinan-
te mundo de los juegos de rol, y bien-
venido a esta parte de la revista, en la
cual se te comentará, e incluso se te
guiará, acerca de qué material necesita-
rás para empezar a jugar tu primera
partida, tanto como jugador (que sería
lo más normal y recomendado) o bien,
si te decantas, con gran valentía por tu
parte, a empezar como director de
juego de una partida. El primer paso
que debo recomendarte es que leas el
artículo que habla sobre jugador y
director de rol, si no lo has hecho aún.
De esta forma, te será mucho más
sencillo entender por qué diferencio el
material para jugadores y para másters
(vulgarmente conocidos como directo-
res de juego). Otra de las diferencias
que encontrarás es que se engloba en
dos grupos el material que es preciso
utilizar. Uno de estos bloques estará
compuesto por el material indispensa-
ble para jugar (más que necesario, obli-
gado), ya que sin él no llegaremos ni a
la puerta de la calle; el otro estará
formado por ese material que tanto nos
gusta a los «sibaritas» del buen JdR:
toda esa parafernalia que ambienta una
partida, aunque de ello ya tendremos
tiempo de hablar.
La tercera parte de este artículo
estará formada por esos títulos de JdR
que, según nuestro «ojo clínico», os
sevirán para lanzaros cuesta abajo y sin
frenos.
1. JUGADORES y MASTERS. -
Bien está el separar el material necesa-
rio (obligado o no) entre el director de
juego y los jugadores, ya que el prime-
ro puede disponer de algunos elemen-
tos que no son utilizados por los juga-
dores, o que serán una sorpresa en el
momento de emplearlos en el transcur-
so de la partida.
Empezaremos por el principio, con
el material básico para jugadores.
Lo primero de todo, y ya cargados
de una buena dosis de adrenalina, es
coger una hoja, folio, etcétera (tamaño
DIN A-4 a ser posible, aunque si es una
holandesa tampoco le haremos ascos),
un lápiz, un bolígrafo, goma y saca-
puntas (estas dos últimas cosas son el
material más gastado y preciado al
oeste del Pecas). La hoja la utilizarás
para poder crear tu «hoja de persona-
je», que como ya sabrás a estas alturas,
es donde apuntarás todos los datos de
tu personaje. También debes usarla
para anotar cualquier hecho, nombre,
conocimiento o suceso importante que
durante el transcurso de la partida
hayas observado o adquirido. Estos
datos se suelen apuntar en la parte
trasera de la hoja. Para el resto de
material citado creo que no necesitas
ningún doctorado, aunque sí un buen
consejo: muchas de las cosas que
apuntarás en la hoja, como por ejemplo
características o habilidades (fuerza,
destreza, etcétera), monedas o dinero
en general, así como cualquier perte-
nencia que tengas, hazlo en lápiz y no
en bolígrafo, como todos solemos
hacer la primera vez. Estos son datos
que constantemente pueden ser modifi-
cados (de ahí la goma y el sacapuntas:
brillante, ¿eh?). También puede acon-
tecer, y de hecho es lo más frecuente,
que el máster venga provisto de hojas de
personaje ya creadas, o que tan sólo les
falte añadir los datos que se resuelven
mediante dado (algo muy cómodo para
el jugador). En este caso, y aunque
tengamos de sobra esas vistosas fotoco-
pias aportadas por el máster (y que él
sabrá cuánto le habrán costado), no
estará de más una hoja en blanco.
Bueno, ya hemos dado el primer
paso, y ya tenemos todo el material «de
oficina y escritorio», que de paso
puedes utilizar también en el cale.
Pasemos pues al material «gravitato-
rio»: los dados. El dado, aunque
pequeño y vulgar (claro que de todo
hay en este supermercado de Dios), te
salvará de situaciones angustiosas, o
será el responsable directo de la pérdi-
da de tu cabeza u otras partes de tu
anatomía. Por tanto, debes tenerle
respeto y veneración, y no usar sus
números en vano. Es broma. Aunque
lo que acabáis de leer podría haberlo
dicho un personaje un poco flojo de
mollera o con infarto de meñique, no
está fuera de la realidad, y veamos el
porqué. Es cierto que los dados son
parte importante en el desarrollo de
una partida; si has leído todo lo que
precede a este artículo, sabrás que para
resolver cualquier acción (fuera de las
acciones extremadamente sencillas u
obvias: lee por curiosidad el epígrafe
que se refiere al tema en Alta
Inseguridad), deberás lanzar los dados
y conseguir superar una puntuación
impuesta por el máster. ¿Dados, dices?
¿Es que hay más de un tipo? Pues sí,·
señor, en esto del rol, seis son las
\
clases diferentes de dados que se
suelen utilizar en una partida. A veces
se usan todos, a veces sólo algunos:
todo depende del juego a que practi-
quéis. Cada reglamento precisa de una
conbinación determinada de dados. En
el D&D y AD&D (y otros), por ejem-
plo, se usan los seis tipos de dados (la
culpa es de Gary Gygax, no mía),
mientras que en el Señor de los Anillos
sólo te recomiendan usar el de diez
caras.
Cada dado tiene un número dife-
rente de caras, y por ellas les conoce-
réis: de 4 caras, de 6 caras, de 8 caras,
de 10, de 12 y de 20 caras. El más
curioso de ellos es el de 4 caras ya que,
mientras que en los otros cinco tipos de
dado, el número que marca el resultado
es el que queda en la parte superior
(aquel cuya cara quede totalmente
horizontal), en el de cuatro no puede
ser así debido a su forma de tetraedro...
Por lo tanto, el resultado que deberéis
leer en el dado una vez lanzado es, o
bien el número que queda más cerca de
la superficie de la mesa (o con más
exactitud, el número que queda total-
mente al derecho para su perfecta
lectura), o bien el que queda en la arista
o el vértice superior del dado. Creo que
los de redacción han incluido por ahí
un bonito gráfico para que lo podáis
. ver más claro). Comprobaréis que
tanto en un caso como en otro, el
número que marca el resultado se repi-
te en cada cara y en la misma posición.
Lo mejor es que cojáis uno de estos
dichosos dados y experimentéis voso-
tros mismos.
El resto de los dados no tienen
misterio alguno, aunque tampoco
creáis que son los únicos dados que os
podréis echar a las manos. En algunos
casos podréis ser presas del pánico
viendo en acción un dado de 30 caras
(?), que aunque pueda haber algún
listillo que le encuentre un uso, y sólo
uno, realmente se inventaron para
engrosar las arcas del fabricante.
Palabra. Tranquilos, en el 98 por ciento
de los juegos extranjeros y el cien por
cien de los españoles (traducidos y
autóctonos) no lo vais ni a sacar de la
bolsa. El otro dado que nos queda es el
dado de cien caras o «zocchiedron» (si
chico, cien caras, y no me he confundi-
t> do) y aunque parezca de lo más extraño

toO (os juro que parece una pelota de golf),
'u.
o·, sí que tiene una clara función: la de
mostramos el resultado de una tirada
de tantos por ciento (cosa que se suele
hacer con dos dados de 10 caras, uno
para las unidades y el otro para dece-
nas, para no desperdiciar ni nuestro
tiempo ni nuestro dinero). Since-
ramente, no os gastéis una fortuna con
este dado (cuando yo los vendía, costa-
ban unas 1.500 lúas cada uno, aunque
de eso hace casi tres años), pero es
curioso verlo en funcionamiento. Fue
una apuesta de la firma inglesa
«Gamescience», especializada en
dados, y cuyo reclamo publiciario era:
«Decían que no éramos capaces de
hacerlo».
Por tanto, hemos quedado en que
seis son los tipos de dados más
frecuentes en cualquier partida de rol
que se precie, y que son de los de 4, 6,
8, 10, 12 Y 20 caras. El precio suele
variar desde las 25 pesetas hasta las 50
pesetas por unidad. Hay diferentes
acabados (principalmente tres: opacos,
perlados y de gema); todos ellos ofre-
cen el mismo resultado, aunque aquí,
con variedad de modelos y colores, es
donde empieza su veneración. Cuando
llevas un tiempo jugando a rol, y a
medida que pasa ese tiempo te vas
cargando de dados, llega un momento
en el que haces una selección; te vuel-
ves más maniático con algunos tipos
de dados y empiezas a creer que algu-
nos tipos determinados te dan mejor
karma que otros. Tengo una tienda, y
puedo asegurar que hasta que el
comprador no ha probado algunos
dados (haciendo diversos simulacros
de tiradas), no se decide. Hasta dónde
vamos a llegar, Señor, Señor.
Hoja, lapices, dados... Ya tenemos
el material obligado para estrenamos
como jugador, aunque creo que falta
una pieza importante en este conjunto:
las figuras.
Estas figuras, que suelen ser la
representación a escala y en plástico o
plomo de tu personaje, es un utensilio
importante a la hora de representar
alguna acción que, sobre el tablero o
mapa, necesite de una localización de
los personajes. Me explico: habrá algu-
nos momentos (bastante frecuentes en
la mayoría de partidas) en los que se
desarrollará una acción en un determi-
nado espacio: una lucha entre tu perso-
naje y el malo de la «peli» en una habi-
tación, por ejemplo. De alguna manera
debes ubicar a tu personaje dentro de la
habitación, para saber qué movimien-
tos puedes hacer y, sobre todo, para
tener una referencia de dónde anda el
enemigo. Si por una casualidad, en ese
momento un compañero entra en la
habitación e intenta disparar una flecha
o una bala contra el contrario, debe
saber quién está delante de la trayecto-
ria del misil. Podría ocurrir que tú estu-
vieras delante, y que te alcanzara a ti y
no al «malo». Si un grupo de expedi-
cionarios -camina por un pasadizo
estrecho, el máster (e incluso vosotros)
querrá saber en qué orden de marcha
vais. No es lo mismo si una trampa la
activa tu compañero o la activas tú. La
mejor manera de representar este
personaje, o este punto de referencia,
es tener una miniatura encima del
mapa o del tablero, representando a tu
PI. Estas figuras, como ya he dicho,
están hechas de plomo o de plástico,
aunque es más frecuente encontrarlas
de plomo (más exactamente, una alea-
ción de plomo, estaño y zinc).
Acostumbran a ser de una escala están-
dar, 25 mm, aunque esto no implica
que no puedas encontrar más grandes o
más pequeñas. En el caso del rol, lo
normal es usar la escala 25 mm, ya que
los planos que suelen acompañar a las
aventuras están pensados para esta
escala. Hay una variedad infinita de
modelos, que se descatalogan al mismo
ritmo que se fabrican nuevas referen-
cias: los moldes sólo permiten 2.000 o
3.000 reproducciones, por lo que luego
se destruyen o se rehacen, con lo que la
figurita ya no es igual. Por ello te reco-
miendo que te dejes aconsejar por un
buen especialista. Hay algunos juegos
(AD&D, La llamada de Chtulhu, El
Señor de los Anillos, Star Wars, etcéte-
ra) que tienen miniaturas propias con
los personajes y antagonistas principa-
les. De todas formas, no sufras, te será
fácil encontrar tu tipo de personaje en
miniatura: hay muchas marcas y
mucha variedad. Y lo que es más
importante: mucha variedad a la hora
de crearlas.
Tras la compra de estas miniaturas,
la gran mayoría de gente se dedica a
pintarlas, ya que también existe una
pléyade de pinturas, colores, y pinceles
para ello. Algunos de estos jugadores
se han convertido con el tiempo en
grandes maquetistas y pintores de
miniaturas: anímate a probarlo, pero ve
con cuidado. Intenta que las miniaturas
que pintes no sean las que vayan a la
partida, o al menos que tus compañeros
sean tan respetuosas con ellas como tú.
Si no, acabarán por despintarse, o
cayendo y abollándose (el plomo es
dúctil y se dobla), si es que no se
rompen... ¡Horror! Os lo digo por
expenenCIa.
Hasta aquí hemos comentado el
material propicio para el jugador, y
ahora nos meteremos de lleno en el del
máster.
Evidentemente, todo lo comentado
hasta ahora con respecto a los jugado-
res «va a misa» para los másters, debi-
do a que en cualquier momento, e
incluso más que el resto de jugadores,
el DJ necesitará de los dados, de figu-
ras que representen a los personajes
que controla (PNJ, enemigos y
extras)... Y una buena colección de
hojas en blanco no le vendría nada mal.
El resto del material vamos a
enumerarlo, aunque debería ser un
poco obvio, ya que sin él no hay parti-
da: el juego en sí mismo, y pare usted
de contar... No porque desconfíen de tu
memoria los jugadores, sino para
consultar datos y reglas, y para resol-
ver algún detalle que se te haya presen-
tado y que no tenías en cuenta. Y hojas
de personaje pregeneradas. Norma-
lmente, en todos los juegos de rol viene
un apartado donde te enseñan a crear tu
propia hoja de personaje, y además te
obsequian con una copia de ésta para
que puedas rellenarla cada vez que
quieras jugar, que te sirva de modelo.
Haz acopio de fotocopias de esta hoja
de personaje, para poderla repartir a tus
jugadores. Ganarás tiempo y evitarás
explicar las cosas tres mil veces.
También hará falta un guión o aventu-
ra, sobre la cual los jugadores deberán
moverse Gugar). Este guión lo puedes
obtener de dos maneras. Una es creár-
selo uno mismo: de esta forma podrás
escribirlo a tu gusto y semejanza, obte-
niendo la dificultad, el tiempo y el tipo
de personajes para la partida, que dese-
es. Te aconsejo que, para empezar, leas
bastante literatura sobre el tema que te
guste, y relacionalo con el juego que
quieras dirigir. Te servirá como exce-
lente base de datos. Y que incluso, si te
ves con ganas y capacidad, adaptes una
de estas historias. Quizá te parezca más
sencillo que no tener que crear un
guión de la nada. La otra posibilidad
(más onerosa) es comprar hecha la
aventura o guión. De esta manera es
más fácil, ya que sólo tienes que
«calentarla y servirla». Has de saber
que en cada aventura se te ofrecerá
toda la información sobre los PJ y PNJ,
mapas y planos, así como la aventura
esquematizada para mayor facilidad en
la consulta. Al menos, la gran mayoría
de aventuras responden a este esque-
ma.
Tu trabajo será leerla, intentar
memorizar el hilo conductor y hacer
funcionar tus neuronas en el momento
que algún jugador te exponga una
duda, o ante una dificultad que no
venga especificada. Cada juego tiene
sus aventuras oficiales, aunque en cada
publicación de rol que hay en el merca-
do (al menos en el nuestro), podrás
encontrar alguna aventura no oficial
(que no ha sido bendecida por los altos
mercaderes del JdR, vamos), pero no
por ello menos interesante.
Ambos sistemas son buenos: con
uno llenas de orgullo tu ego y con el
otro hinchas de alegría el ego del
vendedor (y su bolsillo).
Acuérdate que si tú te «fabricas» el
guión, habrás de trabajar no sólo el
argumento, sino también todos los
planos y mapas que la aventura requie-
ra. Estos planos son importantes para
dar realidad a las partidas y a tu argu-
mento.
El último material obligado para el
máster que nos queda en el tintero son
las pantallas, esos dípticos y trípticos
misteriosos de los que hablaba mi
amigo y compañero Jordi Zamarreño.
Aunque no son un elemento tan
imprescindible como las reglas, sí que
tienen una función muy concreta, y su
ayuda es deseable. Este material suele
tener forma de, bueno, lo dicho, e
incluso puede estar formado por cuatro
hojas de cartón unidas, que se abren en
forma de biombo pequeño (como el de
los camerinos), y que se coloca delante
el máster. Tiene dos funciones princi-
pales: la primera es la de consulta y
ayuda, ya que en ellas (pantallas oficia-
les) se halla el resumen de todas la
tablas que puedan necesitarse durante
el juego: tanto de combate, como de
armas, precio de equipos, de material,
etcétera. Cualquier información que
requiera de un reglamento de rol al
uso. De esta manera, se consigue tener
agrupados todos los datos necesarios,
hacer más rápida la consulta y no tener
que estar mirando y buscando la pagi-
na tal y la tabla pascual en el libro de
instrucciones. La segunda función,
añadida posteriormente, es la de cober-
tura, y te permite ocultar todos los
mapas y notas, así como el guión de la
partida en curso, de la mirada atenta de
los jugadores. Gracias a la pantalla,
puedes hacer a escondidas las tiradas
de dados que comporten riesgo, sin que
ningun jugador pueda conocer los
resultados. Hay gente que lo hace
tapando el dado con la mano, pero la
verdad es que queda muy poco elegan-
te. La gran mayoría de juegos comer-
ciales tienen entre sus complementos
una pantalla del máster, que no es de
compra obligada. Tú también te la
puedes fabricar, copiando las tablas
más útiles en unas hojas o folios, y
plastificándolas si quieres, para que
tengan mayor rigidez. Hay muchos
trucos para hacerse pantallas, sólo es
cuestión de echarle imaginación.
Algunas muestras: hay gente que
recorta las ilustraciones a página entera
del DRAGON Magazine para embe-
llecer su pantalla por fuera; otros se las
dibujan a su entero placer, y algunos
llegan al extremo de tener una pantalla
distinta para cada juego...
En fin, que éste es el material nece-
sario y casi obligado para empezar a
jugar. Creo que la cosa ha quedado
bastante clara, aunque con el tiempo,
ya os iréis haciendo vuestro «equipo de
aventuras» tanto de jugador como
máster.
AMBIENTACION
En este pequeño apartado os voy a
enumerar una serie de ideas para poder
hacer más concienzudas vuestras parti-
das, y que puedan ganar en espectacu-
laridad. También podréis obtener ideas
para solucionar problemas que, de
cuando en cuando, se os pueden
presentar.
La ambientación es una de las
bazas más divertidas y a la vez menos
usadas en una partida de rol, y por ello
me gustaría que la gente que aprende a
jugar supiera también cómo jugar.
1) La música. Intentad encontrar
algún tipo de música que pueda
«acompañar» durante las partidas. No
hace falta que esté a tope, tan sólo
como ambientación. Sobre todo, si se o·'t4"'i,
juega a algún juego de misterio o . ' ) . ~ t : :
terror. Buscad bandas sonoras de pelí-
culas o grupos instrumentales. Probad
suerte con discos de «New Age»:
servidor es muy aficionado a este estilo
musical, y puedo asegurar que he
encontrado material muy válido.
Contactad conmigo a través de la
editorial, y os podré aconsejar un par
de títulos. Muchos de los juegos de rol
están basados en series, películas o
cómics, y por lo tanto, en los dos
primeros casos hay ambientación
musical segura.
2) Decoración. No os hace falta
ningún cursillo de decoración por
fascículos, pero os puedo prometer que
jugar a La llamada de Cthulhu o a
Ragnarok a la luz de velas, en lugar de
bombillas, es mucho más morboso. Si
como máster tienes un poco de imagi-
nación y tiempo, prepara la casa o la
habitación donde se jugará la partida
de manera adecuada. A veces, con
cuatro cartulinas, un rotulador y estas
manitas se pueden hacer maravillas...
3) Ornamentación personal.
Segundo fascículo de nuestra enciclo-
pedia de decoración, pero esta vez
centrado en ti y en los jugadores.
Intentad buscar disfraces acorde con el
juego. De manera especial, para el
máster. Yo he jugado una partida a Ars
Magica (un juego dedicado por entero
a la magia) con un «mago» como
director de juego, o sea, con un máster
bien disfrazado. Es muy divertido y no
cuesta tanto.
4) Tableros. Cuando llega el
momento de mostrar a los jugadores el
mapa o la localización de alguna cosa
determinada y no se tienen los planos,
es cuando el máster comienza a ejerci-
tar su creatividad, para convertir una
hoja en blanco en el croquis de «algo».
La solución a este problema es mucho
más fácil y económica. Coge varias
cartulinas de diferentes colores, y
fórralas con «Aeron-Fix» (o algo pare-
cido). Compras unos rotuladores
«Velleda», y a dibujar, que si te equi-
vocas, lo borras y ya está. Aparte de
que siempre va bien para anotar ciertas
informaciones en ella. Si tienes más
dinero, y eres un sucio capitalista, es
más cómodo comprarte una pizarra
«Velleda» ya hecha. Cuando el máster
tenga pensada la partida, puede dibujar
planos de ciudades o pueblos, o
' ~ t bosquejar el trozo de terreno por donde
\.}oO posiblemente pasen los jugadores. Una
0'-' vez dibujado en la cartulina, o una hoja
Din A-3, podéis forrarla, y así podréis
dibujar y trazar recorridos en ella sin
tener que hacer mil fotocopias y media.
Con este truco se pueden combinar
muchas ideas, para hacer terrenos con
hexágonos, terrenos estándar (bosques,
interior de una casa, posadas, etcétera)
que, aunque se repitan en diferentes
partidas, siempre puedes jugar con los
elementos que en ellos hay.
Estos son algunos de los trucos o
ideas que un máster que empieza o un
jugador con ganas de aventura puede
desarrollar. ¡La imaginación al poder,
señores!
JUEGOS BASteOS
En último lugar, y no por ello
menos importante, vamos a intentar
hacer una pequeña selección de juegos,
que podréis emcontrar habitualmente
en las tiendas, y que son «aptos para
principiantes». He decidido tan sólo
enumerar los que podemos encontrar
en el mercado español, ya que actual-
mente, de esos juegos que desde fuera
nos han parecido perfectos para empe-
zar, la gran mayoría estan traducidos al
español.
1) Dungeon & Dragons (Borras
Plana). Este JdR, traducido hace algo
más de un año, forma parte de la
campaña que la empresa TSR planeó al
introducir sus productos en España.
Aunque D&D proviene directamente
del primer juego de rol que apareció en
EE. UU., el formato actual ha llegado
aquí con bastantes cambios, que lo han
convertido en un juego más llevadero,
más claro y accesible a las personas
que nunca hayan oído hablar de rol. En
él podréis encontrar todo el material
del que hemos hablado: dados (una
bolsa con los 6 tipos de dados, pues en
D&D se usan todos), instrucciones
para el jugador, con ejemplos, unas
fichas/guía, pantallas para el máster
donde no sólo se le enseñan las reglas,
sino también algunos de los trucos para
ejercer de buen director; ejemplos de
partida y una ya montada para poder
«enganchar» a los jugadores (con
tablero incluido). Las cubiertas de
estas fichas hacen la función de panta-
llas.
Tanto el precio (menos de 5.000
pesetas, como en los anuncios de
juguetes de la tele) como la calidad del
trabajo, hacen que sea un producto
muy recomendable.
2) El Señor de los Anillos Básico
(Joc internacional). Ojo avizor con este
título, porque puede llevar a engaño.
En el mercado existen dos tipos de
Señor de los Anillos, en tres formatos
diferentes (todos de la misma casa,
Iron Crown Enterprises). El que aquí
nos referimos tiene una portada de
color rosado y no roja, como El Señor
de los Anillos «original». Esto no quie-
re decir que El Señor de los Anillos
Básico no sea el original, lo que pasa es
que eSta nueva versión del juego es
mucho más sencilla, aunque se aprove-
cha de la base establecida por el origi-
nal. En esta versión básica, tan sólo se
juega con dados de 6 caras (la original
utiliza dados de 10 caras), y han redu-
cido mucho la hoja de personaje, a fin
de hacerla más comprensible y rápida
de consultar para los jugadores nove-
les. Dentro incorpora unos mapas en
color. El tercer formato es el más inte-
resante, ya que se compone de un
paquete de dados (de los seis tipos
diferentes comentados hasta la sacie-
dad, aunque aquí no se usen), un grupo
de mapas y planos de la Tierra Media,
(indispensables para tolkenianos), un
folio con fichas troqueladas en papel,
para representar a los personajes, y el
libro El Señor de los Anillos Básico
(¡cómo no!). El precio supera en muy
poco las 3.000 pesetas.
3) Star Wars. La Guerra de las
Galaxias (Joc Internacional). Ambien-
tado en la famosa saga de George
Lucas, es quizás uno de los juegos más
sencillos, tanto en la presentación
(cosa que no significa malo ni pobre),
como en el sistema de reglas, que se
presenta en formato libro y en castella-
no. Se compone de un simple volumen
y «algunas hojas»; tiene la ventaja que
al final del libro se pueden encontrar
un buen número de hojas de personaje
listas para jugar. Esto facilita mucho el
trabajo a ambos bandos. El sistema de
reglas es muy sencillo y divertido (la
acción prima sobre cualquier otra
cosa), y su precio no supera las 2.500
pesetas.
4) Advanced Dungeons & Dragons
(Ediciones Zinco). Puede que éste no
sea uno de los juegos más sencillos, y
por tanto no deberíamos citarlo en esta
secclOn, si no fuese porque es la
descendencia directa del primer D&D
y que, por tanto, se beneficia de sus
reglas, ampliándolas muy mucho, y
dándole un carácter más «seno».
Aunque es el «Avanzado», y aunque su
nombre pueda llamar a engaño, la
verdad es que este juego empieza
desde cero; hasta explica con pelos y
señales eso que tan manido tenemos en
esta revista de «¿qué es un juego de
rol?» A su favor tiene el que no se
queda tan limitado como el ya mencio-
nado D&D, y que tiene suplementos
para cualquier cosa que podáis imagi-
nar.
5) Akelarre. El primer juego autóc-
tono comercialmente plausible (por
decirlo de alguna manera) es patrimo-
nio de Joc Internacional y Ricard
Ibáñez, autor que ya os habrá encandi-
lado en estas mismas páginas. Es un
juego ambientado en la España medie-
val, histórica y fantástica a la vez
(1200-1300). Parte de su interés radica
en que se ambienta en nuestro país,
dándole un caracter más realista. Las
reglas no son complicadas, y el precio
apenas supera las 2.000 y poco. Un
producto de mucha confianza.
6) Far West (A+D Editores). Otro
hijo predilecto de las nuevas corrientes
en el JdR vigentes en España, que han
conseguido hacer un juego asequible a
jugadores principiantes, manteniendo
el interesante universo del salvaje
Oeste de 1800. El precio no pasa de las
3.000 pesetas.
Esta es sólo una lista orientativa;
por supuesto he dejado de nombrar
cantidad de juegos, unos porque no son
adecuados para jugadores novatos (y
no por ello menos buenos) y otros
porque .... porque no me queda más
espacIO.
Espero que con esta gran paliza que
os he pegado, y con el agravante de
abuso de confianza, podáis ir a dormir
más tranquilos (en mi casa son en este
instante las 3.43 de la mañana). Por mi
parte, ya sólo me queda animaros para
que sigáis adelante con esta locura
deliciosa que es el JdR, y que para
cualquier cosa que creáis conveniente
podéis escribirme a la editorial.
¡Adelante con los faroles!
REF.: 112
2.500 Ptas.
REF.: 209
2.500 Ptas.
SOL OSCURO
Ediciones Zinco
'""
_.',"
'-J o R' L c>-#
Vofumen tres
REF.: 303
2.250 Ptas. L...-__
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REF.: 302
3.200 Ptas.
IYA ESTAN A LA VENTAI
S[' - DO EN EL MU"..
U L T I IVI A S

,
Otras posibilidades del juego de rol
Es una escena que he visto repeti-
das veces alrededor de las mesas de
juego: el árbitro extrae de una cartera
voluminosa el módulo, reglamentos,
material complementario, dados, la
caja de figuritas, las tablas... y se
. .
empIeza aJugar.
Es un ritual repetido, casi sagrado
para los jugadores de rol. Y sin embar-
go... ¿Puede llegar a ser monótono? La
respuesta es que muchas veces sí.
Nadie está diciendo que el IdR llegue a
aburrir, pero sí que todo lo que se
convierte en hábito puede cansar. En
estos casos se pueden hacer dos cosas:
dar un período de descanso a jugadores
y árbitros, o bien... aplicar un toque
nuevo.
EN LA MESA
Si esto suena a un manual de urba-
nidad, puedo deciros que casi-casi.
Efectivamente, las partidas pueden
realzarse mediante una serie de
comportamientos básicos en la misma
mesa de juego.
La interpretación es el primero. Me
diréis que la interpretación del perso-
naje es básica para jugar a rol, pero
sucede que muchas veces no es así, y
los jugadores suelen recurrir al «pues
digo esto» o «mi personaje dice que».
Hay que procurar decirlo uno mismo,
no la hoja de personaje. También
ayuda a la diversión la actitud de los
PIs que no están interviniendo en ese
momento en la acción. Si pueden
seguir interpretando sus personajes en
ese momento, el jugador, llamémosle
«de turno», se sentirá más motivado.
El árbitro tiene también mucho que
decir al respecto de añadir tensión a
una partida, no sólo con su también
imprescindible interpretación de los
PNIs, sino con su actuación personal.
Levantarse y pasear alrededor de la
mesa en ciertos momentos, cambiarse
de lugar para mirar fijamente a un
jugador, etcétera, obran milagros en el
espíritu de la partida. Si así lo hacéis,
vuestros jugadores habrán sentido algo
que prácticamente sólo las buenas pelí-
culas pueden hacer: meterse dentro de
la situación.
EN CASA
Pero lo anterior no son SIllO
comportamientos básicos que ya
tendrían que surgir espontáneamente,
al menos por parte de los jugadores
más experimentados.
Sin embargo, me sigue sorpren-
diendo la poca utilización que se le da
a una casa cuando se tiene la bendición
de disponer de toda ella para realizar
una partida. Enviar a jugadores a otras
partes de la casa: «Bien, de modo que
medio grupo va a la búsqueda de tal
libro mientras vosotros os quedáis inte-
rrogando a Albert. De acuerdo. En esa
habitación hay un libro de matemáti-
cas; escrito al margen con lápiz está el
mensaje que buscáis... ¡Ah, me olvida-
ba! Hay como unos diez libros de
matemáticas, y unos cuantos mensajes
más» (por supuesto, muchos, inútiles).
Si, además, se dispone de un jugador
de confianza que pueda actuar de
«subárbitro», los combates parciales
pueden resolverse aparte en otra habi-
tación sin tener que aburrir al resto del
grupo, que en realidad está galopando
a vuestro encuentro cinco millas más
allá y que tiene sus propios problemas.
Se trata de aprovechar las herramien-
tas.
EN EL CLUB
Casi siempre se ha considerado el
club como un lugar de reunión costea-
do por mucha gente (lo que lo convier-
te en barato) donde ir a jugar y reclutar
jugadores o apuntarse a partidas.
Pues bien, un club también ofrece
infinitas probabilidades. Desde la
misma partida jugada con X grupos
diferentes en X mesas y que recorren X
caminos distintos hasta que se cruzan,
se encuentran o se reúnen en la culmi-
nación del módulo o la campaña, hasta
intercambios de jugadores entre las
mesas. Un ejemplo (real) es que unos
comandos del siglo XX vayan a parar,
por un agujero temporal, a la Edad
Media, y viceversa.
También se pueden celebrar parti-
das competitivas: una misma partida
jugada por diversos grupos para ver
quién consigue el objetivo antes...
Como digo, las posibilidades son infi-
nitas.
AMBIENTE
Decía al inicio del artículo que la
escena en que el árbitro extrae los obje-
tos típicos se ha convertido en habitual
entre los jugadores. Sin embargo, esca-
,

¿Hartos de que se acabe la cerveza?
¿Resulta que os apetecerían unas pata-
tas fritas a media partida, y no queda ni
una miga en todo el recinto? ¿No tenéis
local donde reuniros para jugar? La
opción más plausible está en ir al más
numeroso de los comercios de este país
(no, no son los bancos). El problema
habitual suele ser encontrar un lugar
con un ruido de fondo moderado, pero
puede solventarse con un poco de
exploración. Unas recomendaciones
no están de más, sin embargo: abstene-
os de ser ruidosos. La risotada ocasio-
nal es admisible, pero no .toda una
tarde de gritos, a menos que el bar sea
realmente ruidoso, en· cuyo caso no
importa, pero probablemente os
d i s t r a i g ~ de la partida. En' segundo
lugar, c(;msumid proporcionalmente al
tiempo que estéis jugando; si no justifi-
cáis gasto, el propietario no se mostra-
rá demasiado proclive a volveros dejar
montar una partida en su local. El
inconveniente es que puede resultar
caro, pero las consumiciones deberían
ser pagadas por cada uno, preferible-
mente en el acto. Si os sentís cohibidos
por tener que hacer rodar los dados
PARTIDAS EN
BARES
ROL EN VIVO
En el párrafo anterior aparecía la
expresión que titula este apartado.
Sigue siendo una forma del juego de
rol bastante temida, y que la gente no
sabe cómo encarar. El mejor consejo es
adquirir una copia de Killer (Steve
Jackson Games/Joc Internacional). Es
un reglamento divertido e imaginativo,
lleno de ideas y posibilidades pa¡;a el
máster, y que no tiene por qué limitarse
a la simple «caza». Si se siguen las
normas de seguridad expresadas en el
reglamento, se pueden realizar todas
las tramas que uno desee, sin riesgo
ninguno, tanto para los jugadores como
para los viandantes, en la ciudad o en el
campo, y puedo asegurar personalmen-
te que es una de las experiencias más
fascinantes y divertidas que puede
brindar el juego de rol.
zado algo «diferente» a lo que suelen
hacer ellos, y habréis salido un poco de
la monotonía de las habituales partidas.
rápida y se pueden repetir cuantas
veces se qUIera.
Otro tema son los disfraces. No, no
me he vuelto loco. Pensad: hay mucha
gente que juega junta y se van de copas
juntos después de la partida regular-
mente (yo los denomino «grupos esta-
bIes»). Bien, si no con cada partida,
alguna de vez en cuando podéis reuni-
ros vestidos de lo que consideráis la
visión de vuestro personaje. ¿Y por
qué no hacer una partida en carnaval y
después iros de fiesta? ¿Y por qué no
realizar un baile de disfraces en el
club?
Enlazando con lo dicho acerca de
los disfraces, vuestro club puede recau-
dar unas pesetillas, o material, o buena
voluntad por parte de las autoridades
del municipio, reinvirtiendo vuestros
disfraces en una partida de rol en vivo
para animar las fiestas locales. Todo es
cuestión de proponerlo. Si además
aceptáis participación popular y el
público queda satisfecho, es más que
posible que os llamen en futuras
ocasiones. En todo caso, habréis reali-
CASAS DE
JUVENTUD Y
CENTROS CIVICOS
sísimas veces he visto a un máster
sacar de su bolsa un casette.
La música y los efectos sonoros,
bien planificados, pueden añadir
tensión y diversión a la partida y, cuan-
do menos, ayudar a los jugadores a
integrarse en ella.
Podéis ir haciendo una lista de
posibilidades con las piezas musicales
que escuchéis: «Esta para combates,
ésta para terror, ésta para la taberna...»
No es difícil. Incluso, y si el árbitro
espabila, puede incluir una de las letras
de las canciones como elemento esen-
cial de la trama. Los aficionados a la
fantasía deberían buscar piezas de
música fólklórica, \ principalmente
céltica, pero hay otras culturas que
también pueden ser adaptadas al tema.
Los «cienciaficcioneros» deberían
buscar su música en estilos más
contemporáneos, y, en todos los casos,
la música clásica es un buen registro
para la épica y los combates de masas.
También para los ambientes plácidos y
románticos.
Respecto a los efectos especiales,
existen de todo tipo, y es posible
encontrarlos tanto en en como en
disco de vinilo; los casettes son menos
frecuentes. Os recomiendo el en: se
pueden programar, son de búsqueda
~
·c L ----'
)V,,-OO
sobre la mesa, pensad que existen unas
pequeñas calculadoras programables
que pueden daros resultados de tiradas
de cualquier tipo de dado. ¡Ah! Y
cuidado con el alcohol.
VIAJES
Si un grupo de jugadores realiza
una excursión, ¿por qué no llevarse un
juego de rol para matar el rato durante
el viaje? Casi todos los autobuses de
largo recorrido tienen una pequeña
mesa en la parte trasera del vehículo,
que puede emplearse para realizar la
partida. Los módulos cortos son los
mejores. Respetad al resto de viajeros.
JORNADAS,
CLUBES, REVISTAS
Y FANZINES
Si sois pocos jugadores, si tenéis
dificultad en encontrar máster o
queréis probar un juego, acudid a un
club, escribid a la sección de contactos
o de correspondencia de revistas y
fanzines, o dejaos caer por unas jorna-
das o encuentros de rol. Allí podréis
hacer contactos, encontrar el máster
que andábais buscando, intercambiar
material o descubrir que, en realidad,
hay un grupo que practica tu juego
favorito a sólo dos manzanas de tu
casa. Aunque juegues regularmente, el
intercambio de estilos con otros juga-
dores o árbitros puede aportar frescura
a tu estilo de juego, o ayudar a variar
un poco tus compañeros.
«MURDER
PARTIES»
«Murder party» es una expresión
inglesa que viene a significar «fiesta
con asesinato». Si tenéis la bendición
de disponer de una casa o un piso para
vosotros solos (aunque sólo sea por un
día), y si el propietario planifica bien
las cosas y se inventa una buena trama,
un «murder party» es una de las mejo-
res variantes del juego de rol en vivo
que pueden darse.
¿Qué es exactamente un murder
party? Bien, generalmente después de
haber enviado unas invitaciones,
características de personajes, detalles
complementarios, etcétera, y después
de una comida o cena (suprimible si se
quiere, pero la comida es una partida
de rol en sí misma), alguien, general-
mente el dueño de la casa, que así
puede dedicarse a arbitrar, aparece
muerto en alguna habitación. Todos los
personajes son sospechosos por algún
motivo, y todos deben tratar de excul-
parse a sí mismos y descubrir al asesi-
no. Las pistas están repartidas por toda
la casa. Por suspuesto, el auténtico
asesino y el árbitro se han puesto de
acuerdo de antemano, con lo que el
asesino tratará de confundir y estorbar
al resto de jugadores, e incluso de
incriminarlos, amén de disimular o
destruir las pistas que prueban su
culpabilidad. Puede jugarse hasta que
se descubra al asesino o bien con tiem-
po limitado, siendo declarado culpable
entonces aquel personaje al cual apun-
ten más directamente las pistas hasta
entonces encontradas. Para aquellos a
los que prel!'arar llna q-alT\a
características les' resúlte' excesiva-
mente que
Francia, Gran' Bretaña y Estados
Unidos existen libros que detallan toda
una trama, las pistas y los personajes.
y en vuestra tienda habitual encontra-
réis un juego, presentado en caja, titu-
lado Cómo organizar un asesinato,
que contiene todo lo necesario para
organizar un «murder party». Solo es
cuestión de animarse.
PARTIDAS POR
CORREO
Suelen ser largas, y a veces son de
pago, pero proporcionan un tipo de
diversión muy diferente al juego de rol
convencional. Pueden ser competitivas
o no, pero sus principales ventajas son
el misterio (los jugadores pueden no
conocerse entre sí, o no saber que están
jugando en la misma partida, o no
saber qué personaje lleva cada uno), y
el gran número de personas que
pueden intervenir en ellas, lo que
conlleva mucha acción y variedad.
Requieren un gran trabajo por parte del
árbitro o árbitros, y una buena organi-
zación. La responsabilidad de los juga-
dores y la entrega de turnos regulares
son vitales. Algunas tienen además un
boletín propio, que suele ser más diver-
tido que el propio juego, y que está
abierto a las colaboraciones de todos
los participantes. Una muy buena
opción para todos aquellos que, por
localización geográfica o falta de tiem-
po, no pueden jugar a rol.
PARTIDAS
ELECTRONICAS
El equivalente inmediato a las
partidas por correo. Las partidas elec-
trónicas suelen jugarse mediante orde-
nadores conectados por red a un siste-
ma de comunicación electrónica (BBS:
Bulletin Board Service). Tienen todas
las características de las partidas por
correo, pero son mucho más ágiles de
resolución. Lamentablemente, el tiem-
po de conexión suele ser caro.
BBS
En Norteamérica son populares, y
aquí se están empezando a implantar.
Son los foros de: diseusión acerca del
jueg6 rol(muchas veces en'generW,
pero algunas sobre un único juego). Es
una buena manera de mantenerse
informado y «conectado» a todos los
aficionados de tu juego favorito. Por lo
menos a todos aquellos aficionados
que poseen un ordenador, módem y el
dinero suficiente como para permitirse
la conexión.
Bueno, ya habéis visto que no sólo
de mesa vive el jugador. Y es que el rol
es un universo en sí mismo; o, mejor
dicho, que el universo es un gran juego
de rol.
Imaginad y divertíos.
ROL, TABLERO, WARGAMES...
¿CUAL ES LA DIFERENCIA?
EL JUEGO DE ROL, EL
ULTIMO EN LLEGAR, PERO
EL PRIMERO EN
ACAPARAR EL EXITO
El juego de rol, debido a su propio
concepto y a las características que lo
definen, tenía asegurado gran parte del
éxito que ha obtenido desde el momen-
to de su creación.
Las innovaciones de «fondo» eran
muy atrayentes. La sensación de jugar
algo tan individual y tangible como un
«personaje» siempre es más emocio-
nante que la abstracción del especula-
dor en el Monopoly, del beligerante
oponente en el Risk, del anónimo
investigador en el Cluedo, etcétera.
Además, el atractivo de la oferta del
juego de rol reside en la garantía de no
repetir jamás el mismo esquema de
partida, puesto que las aventuras que
interpretarán los personajes de los
jugadores ni se pueden volver a repro-
ducir, entre otras cosas, por lógica
-nadie puede retroceder en el tiempo y
repetir una vivencia- y también por
diversión. En el caso que eso fuese
posible, ¿qué gracia tendría revivir una
aventura de la que se conocen todos los
peligros y misterios de antemano?
Pero queda el tema de la «forma».
Un tema que no resulta tan superficial
como algunos podrían creer a primera
vista. La fuerza de los productos lúdi-
cos audiovisuales -efectivamente,
estoy pensando en los dichosos juegos
de consola- han arremetido con fuerza
en el mercado del juego, provocando
una importante crisis en los sectores de
los juegos más convencionales. Este
fenómeno también ha afectado seria-
mente al sector «rolero», que ha tenido
que ver retrasado un año más el espera-
do «boom», deseado por muchos y
anunciado imprudentemente por algu-
nos. Las MegaDrive y las Super
Nintendo han colapsado el interés de
las nuevas generaciones (e incluso de
las no tan nuevas), frenando la evolu-
ción de los juegos de rol, que se estaba
fraguando desde hace más de siete
años. De todas maneras, y siendo
realistas, el famoso «boom» del rol tan
sólo llegó con efectividad a Estados
Unidos y Gran Bretaña (así como
Japón, pero el caso nipón es aparte), y
en menor medida, en Francia.
Competir además con estos juegos
resulta difícil. El juego de rol suele
venir presentado en formato de libro o
caja (este último caso es cada vez
menos habitual) y no cuenta con la
apabullante campaña de publicidad
que respalda la venta de vídeojuegos.
Finalmente, ni qué decir tiene que lo
inmediato de encender una consola y
ponerse a taladrar un mando, mientras
un muñeco da saltos o bofetadas, es
mucho más cómodo que ponerse a leer
las reglas de simulación y combate de
un juego de rol, preparar una aventura
o reunir a los jugadores para empezar a
jugar (eso último es mucho más delica-
do de lo que muchos creen).
A LA CAZA DEL
JUEGO DE. ROL
De todas maneras, si estás leyendo
esta revista es que pareces dispuesto a
iniciarte en los juegos de rol, la oferta
lúdica más imaginativa y creativa que
existe en la actualidad. Al acabarte esta
revista es muy probable, en el caso de
que seas totalmente neófito en la mate-
ria, que te dirijas a una tienda de juegos
con el objeto de adquirir tu primer
juego de rol. Lo recomendable es ir a
una tienda especializada por cuestiones
de cantidad, variedad, y sobre todo,
servicio; pero es posible que no todos
tengan acceso a una de esas tiendas en
su barrio o ciudad. Afortunadamente,
el juego de rol está cada vez más
presente en las jugueterías, e incluso
algunas librerías más «modernas»
contemplan una sección dedicada a
estos juegos (aunque sólo los de
formato libro). No, de momento no
hemos visto que vendieran juegos de
rol en un «Todo alOa»...
COMO RECONOCER UN
JUEGO DE. ROL
La primera recomendación que
podríamos dar a un futuro comprador
de JdR es la de no fiarse de las aparien-
cias ni del asesoramiento de un depen-
diente desmotivado (el caso de unos
grandes almacenes, por ejemplo), no
vaya a ser que te lleves a casa un juego
de la oca con fichas en forma de
dragón.
Los juegos de rol se reconocen más
por lo que les falta que por lo que no
tienen, o mejor dicho, lo que no necesi-
tan. Un juego de rol habitualmente no
lleva tablero, ni cartas, ni fichas
convencionales. De hecho, la mayoría
de los juegos de rol son en esencia un
libro dedicado por entero a las reglas
del juego. En el caso de ciertos juegos
de rol, pueden darse situaciones confu-
sas al venir éstos en formato caja. Si un
juego de rol viene presentado en caja,
su contenido suele ser el siguiente;
libreto(s) o libro(s) de reglas, y los
dados especiales de los que hemos ya
hablado en otra parte de la revista. Esta
suele ser una de las mejores indicacio-
nes para diferenciar los juegos de rol:
tanto si son en libro como en caja, casi
todos requieren (indicándolo en el
dorso del libro) o incluyen (en la caja)
esos dados tan especiales.
Si además puedes tener acceso al
sumario del libro o al contenido de la
caja, podrás constatar que todo juego
de rol incluye en el sumario de las
reglas los siguientes capítulos:
Creación de personaje.
- Sistema de reglas (de simulación,
combate, magia, dependiendo de la
temática del juego).
Apartado para el director de juego
(también conocido como máster, guar-
"

dián o árbitro, depende del reglamento).
Aventuras o módulos.
- Dependiendo de la complejidad
del juego, los capítulos mencionados
pueden ser más o menos extensos.
Incluso es muy probable que se inclu-
yan otros capítulos suplementarios
sobre la ambientación del juego, infor-
mación miscelánea, etcétera.
Un último consejo para los muy
principiantes: al ir a adquirir vuestro
juego de rol es muy plausible que, una
vez escogido el título que más os gusta
o apetece, encontréis una gran cantidad
de productos bajo ese mismo nombre.
Los juegos menos complejos se
componen de dos o tres tipos de mate-
rial: el reglamento (que puede separar-
se en uno o varios volúmenes), los
módulos o campañas (que son aventu-
ras listas para jugar individualmente o o
agrupadas con el objeto de formar una
saga o gesta) y ampliaciones o
compendios (que sirven para enrique-
cer el juego en forma de nuevas reglas,
información suplementaria para los
personajes o sobre el mundo en donde
se desarrollan las aventuras, etcétera).
Recordad que el material indispensable
siempre es el reglamento, y que los
demás libros no se pueden utilizar si no
se ha adquirido previamente dicho
reglamento.
LOS OTROS JUEGOS
DE SIMULACION
Ahora que sabemos identificar un
JdR, vamos a descubrir qué caracterís-
ticas pertenecen a otros tipos de juegos
que también merecen una especial
atención. Muchos de ellos los veréis
presentes en secciones de juegos de
rol, estanterías de clubes, ludotecas y
jornadas lúdicas varias. Pero no lo son.
o Uno de los progenitores indirectos
del juego de rol es el «wargame» o
juego de guerra. Estos juegos simulan
conflictos bélicos en cualquier época, y
permiten calibrar las aptitudes tácticas
y estratégicas del jugador.
Generalmente, este juego viene
presentado en caja, que incluye un
tablero hexagonado y numerado en
forma de mapa, muy detallado y donde
figuran todas las características del
terreno, una variedad de fichas troque-
ladas (desde 50 hasta más de 5.000), y
un libreto de reglas de densidad varia-
ble, según la complejidad del juego. En
la mayoría de los casos, estos juegos
son para dos jugadores (o incluso, para
jugar en solitario). Al margen del
tablero dividido en hexágonos, el
elemento más característico del warga-
me es la ficha, un minúsculo recuadro
que nunca supera los dos centímetros
cuadrados y que puede almacenar una
serie de datos impresionante: tipo de
fuerza (infantería, caballería, artille-
ría...), factor de combate, factor de
movimiento, moral, etcétera. Gracias a
estos minuciosos detalles se consigue
recrear con una buena dosis de realis-
mo (y mucha paciencia) los pormeno-
res de batallas y campañas célebres a lo
largo de varias horas, o días, o meses...
Otra gama muy interesante es la
que algunos llamamos juegos temáti-
cos. Esta denominación tan inconcreta
es fruto de la amplia variedad de títulos
y géneros que se pueden incluir en este
grupo. El juego temático tiene una
aspecto similar al de los habituales
juegos de mesa y sociedad. La diferen-
cia reside en la elaboración del regla-
mento, que suele ofrecer unas pautas
de simulación mejores que los juegos
para el gran público. En un juego temá-
tico encontraremos, además del consa-
bido reglamento y tablero, que en este
caso podrán tener las más diversas
formas y diseños, una serie de elemen-
tos de juego variables: cartas, fichas,
tarjetas, billetes, marcadores, etcétera.
En estos juegos, el objetivo principal
es recrear una situación que permita
medir las distintas habilidades de los
jugadores, otorgando un lugar impor-
tante a la diplomacia, la habilidad
negociadora, la capacidad inversora y
la intuición, entre otras muchas. Los
temáticos están a su vez especializados
en diferentes tipos: deportivos, econó-
micos, diplomáticos, etcétera. Al igual
que los wargames, los temáticos
contemplan unas reglas para jugar en
solitario, pero lo habitual es que estén
previstos para un mínimo de cuatro
jugadores.
INICIARSE AL ROL CON
JUEGOS QUE NO LO SON
Llegados a este punto sin retomo,
todo parece indicar que tenemos unos
parámetros válidos para diferenciar los
diversos tipos de juegos de simulación
existentes. Desgraciadamente, la
competencia entre empresas y los
nuevos diseños para captar la atención
de un público más amplio pueden
variar todo lo expuesto anteriormente.
De este modo, podríamos encontramos
con un wargame que utilizara cartas,
un juego de rol con fichas y tablero o
un temático en forma de libro. No hay
que desesperar (o acabaréis tan confu-
sos como yo en este artículo) y disfru-
tar con lo que se tiene entre manos.
Bien mirado, ¿tanto importa el tipo de
juego, mientras éste sea divertido? Un
ejemplo que ilustra este caso son los
nuevos juegos de tablero con figuras y
clara referencia al rol, como Heroquest
de MB o el Advanced Heroquest, de
Games Workshop. Se trata de unos
temáticos ambientados en fantasía, con
un sistema claramente inspirado en el
juego de rol, pero muy simplificado, lo
que permite emular algunos de los
conceptos del rol sin abandonar los
tradicionales mecanismos de los
juegos de tablero.
DESPEDIDA Y CIERRE
Después de este paseo por los
juegos de simulación, tan sólo queda
desearos una sabia elección y un buen
disfrute. Y si después de leer este artí-
culo resulta que os han vendido una
aspiradora, siempre queda el consuelo
de regalársela a mamá para su cumple-
años.
Lo que os comentaba en la entradi-
lla, no por tragicómico, deja de ser
cierto. El aislamiento de la vida moder-
na, la falta de intereses comunes y otra
serie de factores sociales nos hacen
estar cada día más solos. Solos, pero
«enchufados» a un mundo cada vez
más grande. Un mundo al que tenemos
acceso a través de la TV, del fax, de la
radio, del cine... De la tecnología, en
resumen. «Si no puedes con tu enemi-
go, alíate a él», dice un viejo adagio
(aunque hay una paráfrasis de Marco
Pannena que me gusta más, pero no
reproduciré aquí por vergüenza torera).
y ese aliado, de corazón de silicio, es
nuestro ordenador o nuestra consola de
vídeojuegos. Con ellos también pode-
mos jugar a rol, solos o acompañados.
y «echar los dientes» en algo que
siempre es mejor jugar en compañía.
Que a Macaulay Culkin lo aguante su
señor padre. Pero vayamos por partes.
Cuando los ordenadores no eran
más que una exótica (y cara) herra-
mienta de trabajo, ya había programa-
dores que, aunque fuera a base de
impresora y/o tarjetas perforadas, crea-
ban sus propios juegos y sus mundos
de fantasía particulares. Según la mito-
logía de la máquina inteligente, el
primer juego «comme il faut» del que
se tiene constancia es Aventura en la
universidad de Stanford o La aventura
original. Fue el precursor de lo que
hoy se conoce como «aventuras de
texto», y el abuelo venerable de ese
género que hoy hace furor entre los
pe, etiquetado como «vídeoaventu-
ras». El ordenador da una pequeña
descripción del lugar donde se encuen-
"
0 ~ o O tra el jugador. Este, mediante un redu-
oi'.\")
cido vocabulario de acciones o verbos
(ver, coger, este, sur, descansar, etcéte-
ra) puede interaccionar con el medio y
llevar a buen puerto su misión en el
juego. Si os fijáis, veréis que este plan-
teamiento de juego tiene ya mucho de
juego de rol. Los ordenadores de
entonces (y los de hace apenas diez
años) tenían escasa capacidad gráfica,
siendo el texto su medio ideal. El orde-
nador ejerce como máster, planteando
las situaciones y resolviendo las diver-
sas opciones que puede plantear el
jugador para avanzar en la aventura.
He aquí el tan discutido vínculo entre
las aventuras conversacionales y los
JdR. Al menos, eso opino yo.
Tras la Aventura, el diluvio, el
acabóse y la debacle. La populariza-
ción de los ordenadores personales (el
llorado ZXSpectrum fue su embajador)
extendió esta afición entre los neófitos
de la recién nacida ciencia de la infor-
mática. Al calor de esta revolución
electrónica nacieron clásicos de la
«aventura de texto» como The Hobbit
(basado en la novela homónima de J.
R. R. Tolkien y programado por el
genial Philip Mitchel), Yenght (el
primero en castellano) y The Hulk en el
Spectrum, Carbon Copy y Spear of
Destiny en el Macintosh (el papá del
Mac, el Apple 11, contaba con legión de
títulos). Se llegaron a escribir incluso
lenguajes de programación específicos
(denominados «parsers») para crear
aventuras de texto: el PAW
(Professional Adventure Writer) para
Spectrum es el más famoso, pero no el
único.
Bueno, bueno, no os pongáis así,
yo sólo quería hacer un poco de histo-
ria para entrar en materia. Sólo una
digresión más: los que crean que las
aventuras de texto están muertas y
enterradas, que le echen un vistazo en
el sobrevalorado PC a Los templos
sagrados (Dinamic/Aventuras AD) o
Wonderland (The Magnetic Scrolls). O
que se empapen de fanzines tan
imprescindibles en contenido sobre lo
que tratamos como CAAD (Valencia) o
La espada magnética (Albacete).
De nada sirve llorar sobre la leche
derramada, eso es cierto, y la pregunta
que os haréis ahora es: «Vale, tengo
uno de esos cacharros que dice la
chalada de la Laura. ¿Qué puedo hacer
con él?»
Pues muchas cosas. Ya sé que el
simple hecho de que vayáis de visita a
una tienda de vídeojuegos, o de que
consultéis las listas de un anuncio
publicitario hace que os baile la cabe-
za, ¿no? Lo primero que tendréis que
aprender es a separar el grano de la
paja, y mirar un poco más allá de esa
etiqueta, tan de moda entre los distri-
buidores, que reza en grandes letras
«Juego de Rol».
JdR de ordenador los ha habido en
todos los tiempos y todas las épocas,
como prueban máquinas tan veteranas
como Apple 11, Atari, Amstrad o
Commodore Amiga. A mi mente
acuden enseguida viejos conocidos
como Phantasie 1 al 111, Dungeons of
Moria o las primeras entregas de la
serie Ultima. Algunos se basan directa-
mente en un reglamento, conocido o
desconocido (Eye of the Beholder y
Pool of Radiance son adaptaciones
.
,
directas del AD&D a ordenador, al
igual que las hay de Tunnels & Trolls o
Twilight 2000), y otros se deben en
exclusiva a la imaginación de sus auto-
res (Bard's Tale o Cristales de
Arbórea, sin ir más lejos). ¿Qué venta-
jas o desventajas tiene un JdR en
disquetes, basado directamente en un
reglamento ya existente? Ante todo, la
continuidad. Si disfrutas como un
cosaco con la partida informática,
sabes que podrás pasar sin problemas a
«rolear» con los amigos, familiarizado
con el sistema. Además, las versiones
informáticas suelen simplificar en todo
lo posible las reglas que apenas caben
en un libro de doscientas páginas. Por
algo se empieza, ¿no? Incluso hay
algún programa por ahí, como
Daughter of Serpents, de Eldritch
Games, que incluye en el manual el
reglamento, para dados y lápices, en el
que se basa el juego, y que recibe el
nombre de El alquimista de Istambul.
Es extremadamente sencillo, aunque a
nadie le amarga un dulce.
Los juegos que van por libre care-
cen de esta «sanción oficial», pero
también tienen su parte interesante.
Pueden darte ideas para tus partidas
«sobre el papel» en cuanto a ambiente,
personajes o tramas; la solución que le
dé un programador a un problema
concreto en JdR puede ser la misma
que tú estás devanándote los sesos para
conseguir. Y si eres muy imaginativo,
te pueden servir de punto de partida y
banco de pruebas para inventar tu
propio juego. Ya veremos luego cómo
solucionamos el asunto de los «copy-
rights»...
Como ya decíamos, lo mejor de un
juego de rol electrónico es que puedes
jugar tú sólo y «practicar» para cuando
pases a jugar sobre la mesa con otras
personas. De todas formas, has de
tener en cuenta que un ordenador o
consola no es precisamente el mejor
sustituto de un buen másteL Los orde-
nadores son muy eficientes, eso sí,
calculando porcentajes y tiradas, apli-
cando modificadores y llevando el
recuento de puntos de golpe en un
combate, pero no tienen ni imagina-
ción ni «manga ancha». Esta es una de
las cosas que les recriminan sus detrac-
tores, amén de su excesiva simpleza.
Un máster con un poco de talento folle-
tinesco puede hacerle sombra al más
perverso equipo de programadores.
Tanto Eye of the Beholder para PC o
Amiga, como The Legend of Zelda
para Super Nintendo, se basan en el
manido esquema de recorrer un labe-
rinto más o menos intrincado, liquidan-
do enemigos para subir de nivel y
logrando artefactos mágicos para
matar mejor a los oponentes. Los
añadidos que se les puedan hacer son
lo que marcan la diferencia: enigmas,
rompecabezas, trampas, etcétera. Estos
elementos suelen ser la salsa que
acompaña al jugoso plato que es
«buscar y destruir» (que a todos nos
gusta, ya lo sé)
A título orientativo os puedo decir
que en vídeoconsola, los pocos JdR
que se pueden encontrar son mucho
más sencillos, en cuanto a plantea-
miento y presentación, que los que
suelen programarse para ordenadores
de 16 bits. Esto tiene su explicación: en
Japón, el JdR ha entrado hace poco y
con mucha fuerza, copiando «de
oídas» lo que solemos jugar aquí en
Occidente. La serie de Dragonquest
para S-Nes, Mystic Defender en
Megadrive o Dragon Crystal para
Game Gear ejemplifican lo que son
estos JdR «desnatados», «made in
Japan». Si os molestáis en buscar en
tiendas especializadas y sitios donde
alquilen cartuchos, podréis encontrar
muchas más cosas, siempre que
dispongáis del necesario adaptador
para formato PAL europeo.
Otras veces, lo que observaréis tras
instalar un programa, es que son vídeo-
aventuras disfrazadas de JdR. La víde-
oaventura, género que ha entrado en
los anales de la fama con títulos como
Space Quest Vo The Secret ofMonkey
Island Il, es el digno sucesor de aque-
llas aventuras de texto de las que os
hablaba antes. Sólo que ahora, en vez
de teclear las órdenes, las damos
«pinchando» iconos con un ratón. Y en
lugar de leer una completa descripción
de dónde nos encontramos, vemos
unos hermosos gráficos en 255 colores.
Como os decía, hay algunos JdR que
no son más que una buena vídeoaven-
tura con una cierta libertad a la hora de
escoger y crear al protagonista, que
nosotros controlaremos. Las últimas
creaciones de SSIJEvent Horizon, Veil
of Darkness y The Summoning son
exactamente lo que hemos descrito.
Una categoría aparte acaba de
nacer con el último programa lanzado
al mercado por TSR/SSIIMicromagic,
y que lleva por título Unlimited
Adventures. Basado en el Advanced
Dungeons & Dragons, y las numerosas
adaptaciones informáticas que de él se
han hecho (Shadow Sorcerer,
Champions of Krynn, etcétera),
Unlimited Adventures es nada más y
nada menos que un «kit» de creación
de aventuras de rol informáticas.
Mediante un completo editor controla-
do por menús, crearemos el mapa de
nuestro «dungeon», añadiremos mons-
truos y tesoros, gráficos (cuenta con
una extensa librería) y textos.
Podremos ir probando nuestra aventura
hasta que quede perfecta... Y jugar las
aventuras que otras personas hayan
escrito con dicho programa. Esto abre
la puerta a infinidad de posibilidades
que ningún máster de AD&D que se
precie debería dejar de probar. Os doy
mi palabra.
Otro asunto que debéis tener claro
es dónde conseguir los juegos. Aparte
de en las tiendas y a través del nada
recomendable «pirateo», hay otros
canales para hacerse con programas de
rol que merezcan la pena, y que no
están muy extendidos: el «shareware»
y «public domain» de un lado, y las
BBS, o redes de mensajería informáti-
ca por otro.
No todos los buenos JdR valen un
ojo de la cara y parte del otro. Algunos
se pueden comprar por un precio ridí-
culo o ser completamente gratis.
Aunque «shareware» y «public
domain» se meten en el mismo saco, se
trata de dos tipos de distribución de
programas completamente distintas.
«Shareware» es «probar antes de
comprar»; un programador o equipo de
programadores independientes crea un
producto,· y lo distribuye de forma
gratuita en versión reducida o de
demostración. Así, puedes probarlo sin
compromiso alguno en tu máquina, y si
te gusta, basta con que te pongas en
contacto con la firma que lo ha creado,
y comprarle directamente, por muy
poco dinero, el programa completo.
Ancients 1 y la serie Cavequest son un
buen ejemplo de este tipo de juegos
«independientes». Este sistema es
barato, porque se eliminan costes de
distribución, publicidad, márketing,
etcétera. El «dominio público» viene a
ser algo parecido, sólo que el progra-
mador decide no cobrar nada por su
trabajo, y su programa puede ser copia-
do y distribuido tantas veces como se
desee, a condición de que éste no sea
manipulado ni vendido por precio
alguno. Dungeons ofMoria, de Robert
E. Koeneke, sigue siendo uno de los
grandes favoritos en esta modalidad de
distribución. Es evidente que el «share-
ware» ofrece programas de mayor cali-
dad, que en algunos casos nada tienen
que envidiar a juegos comerciales con
mayor presupuesto publicitario. Un
programa de dominio público suele ser
mucho más pobre, pero a caballo rega-
lado...
Para conseguir este tipo de progra-
mas, basta con que miréis en el quiosco
alguna de las muchas revistas con
disquette que existen: PCManía, PC
Floppy, PC Juegos, PC 2000, PC
Disc... que suelen ofrecer este tipo de
programas. O que os pongáis en
contacto con alguna de los muchas
distribuidores de Shareware o Public
Domain que hay en nuestro país (ver
recuadro). O con algún club de usua-
rios de ordenadores personales. Estas
empresas os cobrarán un precio simbó-
lico (nunca más de mil pesetas por
disco, y lo que estáis pagando es el
servicio, no el programa). Pedid un par
de catálogos y ya veréis... Suele haber
de todo y para todos los gustos.
La segunda opción para agenciarse
juegos tiene mucho que ver con lo que
ahora toca explicar, qué son y en qué
consisten las BBS. Una BBS (Bulletin
Board Service) es, en esencia, un orde-
nador con una base de datos, al que
accedes desde tu propio terminal
mediante un módem y una línea telefó-
nica. Llamas por teléfono desde tu
ordenador al «sysop» (operativo o jefe
de sistema), y te conectas con él.
Dentro de una BBS puedes recoger
programas como los antes menciona-
dos, dejar mensajes para otros usuarios
o charlar «en directo» con ellos, y
también jugar a rol a distancia. Hay
muchas BBS especializadas en rol, que
poseen programas multiusuario, y que
permiten que varias personas a la vez
estén jugando en una aventura común,
juntos o por libre. Como véis, otra vez
la tecnología viene en nuestro apoyo.
Un módem normalito viene a costar de
5.000 a 10.000 pesetas, y nos franquea-
rá la entrada a un mundo fascinante.
Los que sepáis lo que es el Ibertex
(servicio de teletexto de Telefónica, un
sistema de BBS exclusivo y muy simi-
lar al Minitel francés o al Prestel britá-
nico), podréis conectar vuestro ordena-
dor o terminal con Dragón de Mordor,
un JdR interactivo, multiusuario y «on-
hne». Para ello, sólo tenéis que contac-
tar con el CAl de Ibertex, marcando el
032, y luego *DRAGON# para entrar
en Dragón de Mordor. El resto, mejor
descubridlo por vosotros mismos.
Hay muchísimas cosas aún que os
podría contar, como esa «segunda
juventud» que están viviendo los
programas de Spectrum, gracias a un
emulador de dominio público de dicha
máquina que funciona en el Pe. Los
programas son pasados de cinta a
disco, y ejecutados sin mayor proble-
ma en el compatible IBM. O los clubes
de usuarios que ofrecen programas,
escritos por ellos mismos, para ayudar
al máster cuando arbitra partidas de rol
de mesa: generadores de mundos,
calculadoras de experiencia, creadores
de módulos aleatorios, aventuras en
disquette, etcétera. Tenéis que ser
inquietos, y no conformaros con lo que
os ofrezcan a la primera de cambio.
Escribid, preguntad, informaos: el
mundo de la diversión es para los que
se mueven. Y sobre todo, sabed que no
estáis solos. Aquí no hay extraños, sino
amigos desconocidos. De vosotros
depende que sean lo primero o lo
segundo.
LOS MEIORES IdR
ELECTRONICOS
ALGUNAS
DIRECCIONES DE
UTILIDAD
APENDICE: JUEGOS DE ROL
EI)ITADOS EN CASTE'LLANO
\
-El Dire =Luis Vigil
que, finiquitada la lectura
de estas páginas, un neófi-
to ya pueda considerarse
todo un jugador de rol...
Pero, lo que sí es seguro
es que, echándole interés,
lo que sí habrá logrado
ese neófito es quedar
prendado por este fascinante
mundo lúdico que es el juego de rol.
j y ahí está el quid de la cuestión!
Porque, voy a ser sincero, nosotros no
queremos enseñar al que no sabe, lo que reat-
~ e n t e buscamos es enganchar al que no
Juega... .
Eso pretendemos y, si lo hemos conseguido
contigo, amigo lector, nos daremos por satisfe-
chos.
¡Ah!, por cierto (¿os creíais que os ibais a
escapar del comercial?), recordad que también
editamos el, sin duda, mejor JdR del mercado,
el ínclito, veterano e imbatible Advanced
Dungeons & Dragons...
Abuen entendedor, pocas palabras bastan.
ahas lle-
gadoala
última
página y,
tal como
asevera-
ba mi buen a-',,-
. .
mIgo, y sm
embargo colabo-
rador, Francisco José Campos, se supone que
ya eres un jugador de rol... Bueno, al menos
eres un proyecto de jugador, que no es poco.
Mira, esta publicación que se supone que
acabas de leer es algo así como esos antiguos
volúmenes de mi ya lejana infancia, que afir-
maban en sus títulos: «Aprenda inglés (o fran-
cés, o alemán, que para el caso es lo mismo) en
quince días». Naturalmente, no era posible
aprender un idioma, sólo leyendo un libro, en
quince días... pero se suponía que, si se le
echaba mucha voluntad, al menos uno de algo
de ese idioma se enteraba.
Pues bien, esta Guía es algo similar. Yo, la
verdad, creo que mi querido colega, el señor
redactor jefe, se ha mostrado un tanto optimis-
• ta (normalmente lo es, y mucho, en lo que a su
, u ~ c P querido JdR se refiere) en eso de sentenciar

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