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CPE SUSANA WESLEY - PIURA

PARA QUE SIRVE LA PROGRAMACIÓN EN LOS NIÑOS


rogramación puede ser beneficiosa para los niños por varias
razones:

A. Desarrollo de habilidades de resolución de problemas: La


programación implica resolver problemas lógicos y matemá cos, lo
que puede ayudar a los niños a desarrollar habilidades de resolución
de problemas y pensamiento crí co.

B. Fomento de la crea vidad: La programación permite a los niños crear


sus propias aplicaciones, juegos y proyectos. Esto puede fomentar la
crea vidad y la innovación en los niños.

C. Mejora del rendimiento académico: La programación puede ayudar a


los niños a mejorar en matemá cas y ciencias, ya que la
programación involucra habilidades matemá cas y lógicas.

D. Preparación para el futuro: En la era digital actual, la programación se


está convir endo en una habilidad cada vez más importante en el
mundo laboral. Aprender a programar puede ayudar a los niños a
prepararse para el futuro y mejorar sus posibilidades de empleo.

E. Fomento de la colaboración: La programación también puede


fomentar la colaboración entre los niños, ya que pueden trabajar
juntos en proyectos y aprender de las habilidades de los demás. Esto
puede ayudar a desarrollar habilidades sociales y emocionales en los
niños.
En resumen, la programación puede ser beneficiosa para los niños porque
puede ayudarles a desarrollar habilidades de resolución de problemas,
fomentar la crea vidad, mejorar el rendimiento académico, prepararlos
para el futuro y fomentar la colaboración.

ÁREA DE SISTEMAS Y CÓMPUTO PROGRAMACIÓN EN BLOQUES


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TRABAJANDO CONDICIONALES EN SCRATCH


Se pide realizar un programa en scratch donde se le pregunte al personaje
que edad ene, si es menor de edad mostrará un mensaje que diga “Debo
ir al colegio” y se ira caminando hacia la escuela, si es mayor de edad
mostrará un mensaje que diga “Soy mayor de edad” y se ira caminando
hacia la universidad.

Para la realización de este ejercicio u lizaremos condicionales.


¿Para qué sirven las condicionales?
En Scratch, las "condicionales" son bloques de programación que permiten
tomar decisiones en función de una condición dada. Es decir, permiten que
el programa seleccione qué acción ejecutar en función de si se cumple o no
una determinada condición.
En Scratch, las condicionales se representan por un bloque de programación
de forma hexagonal de color amarillo, que se encuentra en la categoría de
"Control" y que ene el texto "si entonces" o "si no" en su interior.
Programación de nuestro personaje.

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Nota: es un solo bloque

TRABAJANDO CON VARIABLES EN SCRATCH

E n Scratch, una variable es un contenedor de información que puede


ser u lizada para almacenar un valor, una cadena de texto, una lista,
un número, un sonido o una imagen que puede ser modificada
durante la ejecución del programa. Las variables permiten a los programas
recordar y acceder a información específica que puede cambiar con el
empo.
En Scratch, las variables se pueden crear desde el editor de bloques de la
categoría "Datos". Una vez creada una variable, se puede asignar un valor a
la misma, u lizando el bloque "Establecer variable". También se pueden
leer los valores de las variables u lizando el bloque "Valor de variable".

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Las variables pueden ser u lizadas en el programa de Scratch para:


1. Almacenar puntajes, vidas y otras estadís cas de juego.
2. Realizar cálculos complejos que requieren una memoria temporal de
los resultados.
3. Almacenar datos de entrada, como la edad de un usuario.
4. Controlar la posición, el tamaño y la rotación de los objetos del juego
o de la animación.
5. Las variables pueden ser nombradas por el usuario y pueden ser
u lizadas en todo el programa de Scratch. También es posible crear
listas de variables, que permiten almacenar múl ples valores en una
sola variable.
En resumen, las variables en Scratch son contenedores de información que
permiten almacenar y modificar valores, permi endo que los programas de
Scratch sean más interac vos y personalizados.
EJERCICIO PRÁCTICO
1.- Construya un programa que
pregunte el nombre y la respuesta
concatene la frase “Es un placer
conocerte” más el valor de la respuesta.

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2.- Pregunte en que año nació. Cree una variable llamada FNACIMIENTO y
agréguele la respuesta recibida en la pregunta previa.

3.- Pregunte en que año estamos. Cree una variable llamada AÑO y
agréguele la respuesta recibida en la pregunta previa.

4.- Cree una variable llamada resultado y asigne la operación


correspondiente a restar la variable año menos la variable FNACIMIENTO.

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5.-Muestre la respuesta siguiente:


Su edad es…

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6.-Finalmente aplique una condición que ejecute lo siguiente:


Si es menor de edad se debe conver r en un perro y si es mayor de edad
debe conver rse en una mariposa.

¿Qué opinas de las variables?


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¿Qué opinas de las condicionales?


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