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VAMPIRO LA MASCARADA (ROLEPLAYING GAME) REGLAS GENERALES

Consideraciones Iniciales
En el siglo XXI, el mundo no sabe de la existencia de los vampiros, pero esto no
siempre fue así. En la antigüedad y en la edad media, los vampiros eran los amos y
señores de imperios y naciones tanto de noche como de día a través de sus siervos y
esclavos. Sin embargo todo, esto cambio a finales de la edad media cuando grupos de
vampiros jóvenes se rebelaron contra sus ancianos y comenzaron una gran guerra que se
conoció como la “Revuelta Anarquista”.

Como resultado de la Revuelta anarquista, se produjeron numerosos excesos que


llamaron la atención de la Iglesia y provocaron la creación de la Inquisición, lo que supuso
una era de terror para los vampiros que poco a poco eran exterminados. Los mayores
dejaban expuestos a sus chiquillos para cubrirse las espaldas mientras huían, lo que daba
lugar a más jóvenes disgustados que se unían al bando anarquista... Al final de 2 o 3 siglos
de guerra, se llegó a un acuerdo con los anarquistas y se fundó la Camarilla, una
organización a nivel mundial de vampiros que se encargaría de hacer desaparecer de la
mente e historia de los humanos a la sociedad vampírica para que cosas como la
Inquisición no volviesen a ocurrir... A esta política se la denominó “La Mascarada” y es la
razón por la cual en la actualidad nadie cree en los vampiros.

Ocultarse de los humanos resultó ser la mejor forma de evitar la destrucción y así fue
como los vampiros hicieron un gran esfuerzo por borrar todo vestigio de su existencia del
mundo. Los relatos sobre vampiros iban llegando a las nuevas generaciones como meros
cuentos, para su satisfacción.

Así, alrededor del siglo XIV, siete de los trece clanes vampíricos formaron la Camarilla
cuya finalidad era mantener en pie la Mascarada. Como en los famosos bailes de máscaras
de la antigua Venecia, los vampiros ahora olvidados podían acechar a sus víctimas
humanas, ocultos por una máscara de humanidad.

Según la Camarilla, todos los vampiros pertenecen a ella, sean o no de los siete clanes
fundadores. Para mantener la Mascarada, la Camarilla ofrece una visión particular de las
Tradiciones y todos han de respetarlas. De no hacerlo, la humanidad se daría cuenta de su
existencia y la caza (y la aniquilación) volvería a comenzar.

La historia de este juego comienza en la época actual, en la ciudad de Nueva


York…
1.- REGLAS DE CONVIVENCIA

Quedan prohibidas las actitudes agresivas OffRol (comentarios, insultos, memes, etc) en
el muro, chat de clanes y administrativos, los cuales serán sancionados según la gravedad del
asunto con amonestaciones o expulsiones. Considerando la diversidad cultural de los jugadores,
se espera un trato respetuoso entre los miembros y que los insultos OnRol no sobrepasen lo
vulgar. Cuando se den este tipo de situaciones se debe etiquetar a los administradores si es en el
muro o con pantallazos, en caso de ser en los chats internos.

Así mismo, quedan prohibidas las imágenes de contenido sexual o violento explícito,
debiendo llevar la etiqueta ***Contenido ADULTO*** cuando la narrativa aborde dichos temas.
Cualquier falta a esta regla de contenido, provocará la inmediata eliminación del post en cuestión.

No se pueden borrar los post (salvo los sancionados) o los comentarios de los post, solo
editar, ya que son parte de la historia.

Los post públicos o sin clasificación de “PRIVADO”, pueden ser comentados por cualquiera
que se encuentre en el lugar de la acción. Los post “PRIVADOS”, solo pueden ser comentados por
quienes han sido etiquetados. En ambos casos se prohíben los comentarios offrol que no tengan
que ver directamente con dudas o aclaraciones del post en cuestión.

SE PROHIBE ESTRICTAMENTE EL METAROL. INDEPENDIENTEMENTE QUE TODO SE PUBLIQUE EN


EL MURO, SU PERSONAJE SABE SOLO LO QUE VE O SE LE HACE SABER EN EL JUEGO, NO LO QUE
LEE DE LOS OTROS JUGADORES.

2.- CREACIÓN DE PERSONAJE

Para comenzar, descarga de los archivos del grupo el pdf “VAMPIRO-HOJAPERSONAJE “ o


si prefieres el jpg del mismo nombre del álbum “REGLAMENTO “ para hacer la hoja de personaje y
rellenar atributos y características acorde al clan e historia. El personaje no podrá tener más de
100 años de abrazo y como máximo puede acceder a generación 10 (comprando el trasfondo
Generación).

*Paso 1: Concepto de personaje

Elije un concepto, Clan, Naturaleza y Conducta (descritos después del paso 5).

*Paso 2: Selecciona Atributos

Ordena las 3 categorías, Físicas, sociales y Mentales. Tienes 7, 5 y 3 puntos para repartir,
asignando 7 a una categoría, 5 a otra y 3 a la última.

*Paso 3: Selecciona Habilidades

Ordena las 3 categorías, Talentos, Técnicas y Conocimientos. Tienes 13, 9 y 5 puntos para
repartir como hiciste con los atributos.

*Paso 4: Selecciona Ventajas

Elige Disciplinas (3 puntos a repartir), Trasfondos (5 puntos a repartir) y Virtudes (7 puntos


a repartir). Éstos están descritos después del paso 5.
*Paso 5: Toques Finales

Anota su humanidad (igual a su conciencia + autocontrol), anota su fuerza de voluntad


(igual a coraje), reparte los puntos gratuitos (15) y la reserva de sangre (según generación). Escoge
méritos y defectos si quieres.

Conceptos de Ejemplo:

Artista: músico, estrella de cine, pintor, modelo.

Animal social: anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.

Criatura de la noche: discotequero, skinhead, punk, borracho, adicto.

Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero.

Chico: niño, fugado, proscrito, pandillero, golfo.

Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrina, motorista.

Intelectual: escritor, estudiante, científico, filosofo.

Investigador: detective, policía, agente gubernamental, detective privado.

Operario: camionero, granjero, asalariado, albañil,

Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discurso.

Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial.

Reportero: periodista, reportero, paparazzi, editor.

Soldado: guardaespaldas, mercenario, boina verde.

Naturaleza y Conducta

Estos conceptos definen la personalidad de un personaje, siendo la naturaleza la


verdadera forma de ser y la conducta lo que el personaje muestra al mundo o como lo ven los
demás, en algunos raros casos, naturaleza y conducta son la misma.

Algunos ejemplos son: arquitecto, autócrata, ansioso de emociones, bellaco, brabucón,


bufón, celebrante, competidor, confabulador, conformista, director, fanático, hosco, juez, mártir,
masoquista, monstruo, niño, pedagogo, penitente, perfeccionista, pervertido, protector, rebelde,
solitario, superviviente, tradicionalista, visionario y vividor.
Clanes:

Assamita (independiente): “Los asesinos”, peligrosos diabolistas, en una terrible búsqueda de vitae
de vástagos, han perfeccionado el arte de matar en silencio. Disciplinas: celeridad, extinción y
ofuscación.

Brujah (camarilla): “La chusma” está compuesta por rebeldes, e insurrectos que luchan
apasionadamente por sus causas dispares. Los brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los
vampiros. Disciplinas: celeridad, potencia y presencia.

Gangrel (independiente): “Los nómadas extranjeros” son feroces y salvajes. Estos errantes
solitarios son la fuente de muchas leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
Disciplinas: animalismo, fortaleza y protean.

Giovanni (independiente): Retirados e incestuosos, “los nigromantes” se dedican al comercio de la


sangre, el dinero y las almas de los muertos. Disciplinas: dominación, nigromancia y potencia.

Malkavian (camarilla): Peligrosamente dementes, y totalmente psicóticos, “los chalados” no dejan


de poseer una sorprendente perspicacia. Disciplinas: auspex, dementación y ofuscación.

Nosferatu (camarilla): Las horribles “ratas de cloaca”, deformes y desfiguradas, están condenadas
al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta. Disciplinas:
Animalismo, ofuscación y potencia.

Ravnos (independiente): “Los embaucadores”, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión


y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
Disciplinas: animalismo, fortaleza y quimerismo.

Setitas (independiente): Corruptores y mortales, “las serpientes” son temidas por su maldad y
solicitadas por sus conocimientos arcanos y siniestros dones. Disciplinas: serpentis, ofuscación y
presencia.

Toreador (camarilla): Amantes del arte y de la estética, “los degenerados” están atrapados en el
estancamiento de la no-vida. Los toreador son apasionados decadentes, rodeándose de excesos
para combatir su creciente malestar. Disciplinas: auspex, celeridad y presencia.

Tremere (camarilla): “Los brujos” forman parte de un clan de hechiceros de la sangre en los que
nadie confía y a los que todos temen. Disciplinas: auspex, dominación y taumaturgia.

Ventrue (camarilla): “Los sangre azul”, la reluctante aristocracia de los vástagos, expían su
condena haciendo cumplir las tradiciones y la mascarada. Disciplinas: dominación, fortaleza y
presencia.

Trasfondos

Aliados: confederados humanos, normalmente familiares humanos o amigos que te ayudan y


colaboran de buen grado contigo sin tener que presionarlos. Tienen sus propias vidas y hay límites
que no están dispuestos a cruzar. Los aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en
tu ciudad. Cuando se requiera hacer uso de su influencia, serán interpretador por un
administrador que debe ser etiquetado en el post.
O un aliado de poder e influencia moderadas

OO dos aliados de poder moderado

OOO tres aliados, uno muy influyente

OOOO cuatro aliados, uno muy influyente

OOOOO cinco aliados, uno extremadamente influyente

Contactos: la fuente de información que posee el personaje. Los contactos son la gente a la que
puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse
de conocidos importantes. Cada círculo en este trasfondo significa un contacto importante en un
área específica que debe ser elegida al momento de comprar el trasfondo y que será interpretado
por un administrador al momento de hacer uso del trasfondo en un post. Para eso debe etiquetar
al administrador.

Criados: seguidores, guardias y sirvientes. Pueden ser humanos o animales que sirven al vampiro,
muchos de ellos son ghoules vinculados mediante la sangre, aunque también puede ser gente a la
que se haya dominado repetidamente y haya perdido el libre albedrío, o seguidores hechizados
por la presencia del vampiro. Cada punto representa un criado NPC que puede ser interpretado
por el mismo jugador u otro jugador, especificando qué tipo de criado es y solo con fines
narrativos.

Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.

O Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad

OO La mayoría de la población de la ciudad reconoce tu cara; eres tanto una celebridad


local como una fuente de noticias.

OOO Tienes el reconocimiento de tu estado, quizás hayas sido un senador o una estrella
de interés local

OOOO Famoso en todo el país, todos saben algo sobre ti

OOOOO Eres un ícono mediático, famoso en el mundo entero (Ricky Martin)

Generación: lo alejado que está el personaje de Caín (máximo 3 círculos). Para decirlo de forma
sencilla, este trasfondo indica la pureza de tu sangre y tu proximidad al primer vampiro. Si no
adquieres ningún punto en este trasfondo, comenzarás como vampiro de 13° generación. La
generación también influye sobre qué vástagos puedes ejercer los efectos de la disciplina
Dominación.

O Generación 12°

OO Generación 11°

OOO Generación 10°

Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal (máximo 3 círculos)

O Moderadamente influyente, importante en la ciudad


OO Buenos contactos, una fuerza en la política estatal

OOO Posición o influencia; un factor en la política regional

Menor: el patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje, suele ser el vampiro que lo abrazó,
pero no siempre es el caso. Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “queda libre de la
cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su
mecenazgo podría esperar algún favor. El mentor suele ser distante y darte información y consejo
por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un aprendiz
problemático o indigno.

O Tu mentor es un ancilla con poca influencia

OO Tu mentor es respetado, como un antiguo

OOO Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura

OOOO Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad, podría ser un príncipe

OOOOO Tu mentor es extremadamente poderoso, quizás un justicar o un miembro del


inconnu

Rebaño: son los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y gratuito. Has creado un
grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Puede tomar muchas formas, desde
un grupo de aficionados a las disco hasta auténticos cultos construidos alrededor de una figura
divina. Además de proporcionar aliento, pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo
general no es fácil controlarlos y no son especialmente hábiles.

O 3 recipientes

OO 7 recipientes

OOO 15 recipientes

OOOO 30 recipientes

OOOOO 60 recipientes

Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje. Debes especificar de donde
obtienes los recursos.

Sin puntos indica que no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de
ropa, un puñado de monedas y quizás una pistola.

O Pequeños ahorros - un pequeño apartamento, quizá una motocicleta. Si liquidaras todo


podrías tener unos 1.000 dólares en efectivo. Ingreso mensual 500 dólares.

OO Clase Media - un departamento grande y un auto. Si liquidaras tendrías unos 8.000


dólares en efectivo. Ingreso mensual 1.200 dólares.

OOO Grandes ahorros - Podrías poseer un edificio. Si liquidaras todo podrías tener 50.000
dólares en efectivo. Ingresos mensuales de 3.000 dólares.
OOOO Rico - Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme o una vieja mansión. Si
liquidaras todo tendrías al menos 500.000 dólares en efectivo. Ingresos mensuales 9.000
dólares.

OOOOO Apestosamente rico, multimillonario - Tu refugio solo está limitado por tu


imaginación. Si liquidaras todo tendrías 5.000.000 de dólares en efectivo. Ingreso mensual
30.000 dólares.

Virtudes

Conciencia: es un rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con respecto a lo que está
bien y mal. La conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la bestia ya que define sus
deseos como inaceptables.

O Insensible

OO Normal

OOO Ético

OOOO Justo

OOOOO Contrito

Autocontrol: define la disciplina del personaje y su dominio sobre la bestia que tienen todos los
vampiros. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a necesidades
emocionales, por lo que son capaces de refrenar sus oscuros deseos.

O Inestable

OO Normal

OOO Templado

OOOO Inalterable

OOOOO Autodominio total

Coraje: Todos los personajes tienen el rasgo de coraje, independiente de la senda que sigan. Es la
cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad.

O Tímido

OO Normal

OOO Resuelto

OOOO Arrojado

OOOOO Heroico
Méritos y Defectos

Los méritos y los defectos son rasgos opcionales sujetos a la aprobación de la


administración en base a la historia del personaje. Los méritos son habilidades especiales y
ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los defectos son
problemas o desventajas que representan un reto para la existencia nocturna.

Los méritos se pueden adquirir gastando puntos gratuitos hasta un máximo de 5 o


mediante la adquisición de defectos que otorgan puntos gratuitos (hasta un máximo de 5).
Cualquiera sea la combinación, solo se pueden gastar hasta 5 puntos en méritos.

FÍSICOS

-Ambidiestro (mérito 1 punto)

-Comer Comida (mérito 1 punto) Puedes ingerir y saborear comida, pero no obtienes alimento de
ella, esta habilidad te sirve para mantener la mascarada, y dado que no eres capaz de digerirla
tendrás que más tarde vomitarla.

-Equilibrio Felino (mérito 1 punto)

-Sentido Agudo (mérito 1 punto) Debes elegir qué sentido al comprar el mérito.

-Color Saludable (mérito 2 puntos) Pareces más saludable que los otros vampiros, lo que te
permite mezclarte con los humanos y tu piel es solo un poco fría al tacto.

-Voz Encantadora (mérito 2 puntos) Tu voz tiene algo que no se puede explicar, todo lo que
implique ordenar, persuadir o intimidar te resulta más fácil, la dificultad se reduce en 2.

-Digestión Eficaz (mérito de 3 puntos) Obtienes un punto extra de sangre por cada 2 que
consumes.

-Corpulento (mérito 4 puntos) Eres anormalmente grande, mides 2,10 y pesas 150 kgs como
mínimo y en consecuencia, tienes un nivel de salud extra.

-Bajo (defecto 1 punto) Mides menos de 1,40 mt y corres a la mitad de la velocidad de una
persona normal.

-Duro de Oído (defecto 1 punto)

-Hedor de la Tumba (defecto 1 punto) Los mortales se sienten incómodos en tu prescencia, lo que
te hace más difícil la interacción social con ellos.

-Defecto Visual (defecto 1 punto)

-Desfigurado (defecto 2 puntos) Tu aspecto es inquietante y difícil de olvidar. No puedes tener


apariencia superior a 2.

-Mordisco Infeccioso (defecto 2 puntos) Eres incapaz de cerrar las heridas que provocas con tus
colmillos, además tu mordisco tienen una posibilidad entre 5 de causar infecciones en las víctimas
mortales.

-Tuerto (defecto 2 puntos) Solo tienes un ojo lo que aumenta la dificultad de percepción.
-Adicción (defecto 3 puntos) Padeces la adicción a alguna sustancia que debe estar presente en la
sangre que consumas. Puede ser alcohol, nicotina, drogas duras o adrenalina. Esta sustancia
siempre te incapacita de algún modo.

-Cojera (defecto 3 puntos)

-Curación Lenta (defecto 3 puntos) Te cuesta el doble de puntos de sangre para recuperarte y el
doble de tiempo de lo normal.

-Deformidad (defecto 3 puntos) Afecta tus habilidades físicas e interacción con los demás.

-Monstruoso (defecto 3 puntos) Pareces un monstruo salvaje y tienes apariencia 0.

-Niño (defecto de 3 puntos) Fuiste abrazado con la edad humana entre 5 y 10 años, no podrás
tener más de 2 puntos en fuerza y resistencia y tendrás mayor dificultad para dirigir a los mortales
adultos. Deberás además adquirir el defecto bajo

-Mudo (defecto 4 puntos)

-Portador de Enfermedad (defecto 4 puntos) Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente
contagiosa. Debes gastar un punto extra cada noche cuando despiertes o tu cuerpo comenzará a
manifestar los síntomas de dicha enfermedad.

-Sordo (defecto 4 puntos)

-Carne Cadavérica (defecto 5 puntos) Tu carne no se regenera completamente al recibir una


herida, aunque puedes recuperarte hasta una total funcionalidad, tu piel conserva los cortes,
rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado.

-Ciego (defecto 5 puntos)

MENTALES

-Concentración (mérito 1 punto)

-Sentido Común (mérito 1 punto)

-Código de Honor (mérito 2 puntos) Tienes un código personal que sigues de forma estricta y te
permite bonificaciones en fuerza de voluntad y virtudes cuando lo sigues.

-Memoria Eidética (mérito 2 puntos) Posees una memoria fotográfica que te permite recordar
fácilmente cosas que hayas visto u oído.

-Sueño Ligero (mérito 2 puntos)

-Calma (mérito 3 puntos)

-Voluntad de Hierro (mérito 3 puntos) Cuando estas decidido y has tomado una decisión nada
puede sacarte de eso, puedes hacer una tirada para evitar el efecto de una dominación si tratan
de distraerte de tu objetivo.

-Compasión (defecto 1 punto) No soportas ver sufrir a otros.


-Dificultad del Habla (defecto 1 punto) Sufres tartamudeo u otro impedimento al hablar.

-Exclusión de Presa (defecto 1 punto) Te niegas a cazar determinado tipo de presa, si lo haces por
accidente, entras automáticamente en frenesí y ver a otro alimentarse de tu objeto de exclusión
también te puede provocar frenesí.

-Pesadillas (defecto 1 punto)

-Sueño Profundo (defecto 1 punto) Tienes dificultad para despertar y si tratan de despertarte
durante el día la dificultad aumentará en 2.

-Amnesia (defecto de 2 puntos) No recuerdas nada de tu vida pasada, orígenes o motivo de tu


amnesia. Aunque eso no significa que gente de tu pasado no pueda regresar alguna noche…

-Colérico (defecto 2 puntos) Es fácil enfurecerte y aumenta en 2 la dificultad para resistir el frenesí.

-Fobia (defecto 2 puntos) Sientes un miedo insuperable hacia algo y cada vez que te encuentres
con el objeto de tu miedo debes hacer tirada de coraje sino huiras atemorizado. Esta fobia se
define en la creación del personaje.

-Lunático (defecto 2 puntos) Las fases de la luna te afectan, lo que aumenta la posibilidad de
entrar en frenesí. Mientras más crece la luna más fuerte es su influencia.

-Territorial (defecto de 2 puntos) Reaccionas de forma agresiva ante cualquier intruso que ingrese
al territorio que definiste como tuyo.

-Venganza (defecto 2 puntos) Tienes una cuenta pendiente con alguien y eso guía tus
motivaciones.

SOCIALES

-Sire Prestigioso (mérito 1 punto)

-Deuda de Gratitud (1 a 3 puntos) Un antiguo te debe un favor por algo que tú o tu sire hicieron
por él.

-Enemigo (defecto 1 a 4 puntos) Tienes un enemigo o grupo de enemigos que trata de dañarte, el
grado o agresividad dependerá de la cantidad de puntos asignados.

-Perseguido (defecto 4 puntos) Un cazador fanático te acosa y todos aquellos con quienes te
relacionas sufren también de esta persecución.

SOBRENATURALES

-Médium (mérito 2 puntos) Tienes afinidad para oír y sentir espíritus, incluso hablar con ellos y
pedirles consejo… a cambio de un precio, claro está.

-Dotes de Oráculo (mérito 3 puntos) Puedes sentir e interpretar señales y profecías.

-Espíritu Mentor (mérito de 3 puntos)

-Invinculable (mérito 4 puntos)


-Amor Verdadero (mérito 4 puntos) Has descubierto, tal vez muy tarde, el verdadero amor. Él o
ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante
en un mundo de tinieblas y desesperación. Concede un éxito automático en tiradas de fuerza de
voluntad relacionadas con proteger al amor de tu vida.

-Repulsión al Ajo (defecto 1 punto) No soportas el ajo y el menor resto de su olor puede hacerte
abandonar una estancia asqueado.

-Sin Reflejo (defecto 1 punto) No proyectas reflejo alguno, lo que tiene efecto negativos
haciéndote pasar por humano.

-Toque de Escarcha (defecto 1 punto) Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante
un mero roce tuyo.

-Presencia Inquietante (defecto 2 puntos) Los mortales se sienten tensos e inquietos en tu


presencia, aumenta la dificultad de las interacciones sociales con ellos en 2.

-Embrujado (defecto 3 puntos) Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acorzarte,
probablemente el de una de tu primeras víctimas y siempre hará lo posible por frustrar tus planes
o hacerte pasar un mal rato.

-Repelido por Cruces (defecto 3 puntos) Te repele la simple visión de la cruz como representación
de algo divino. Cuando te enfrentas a ellas debes superar una tirada de fuerza de voluntad
dificultad 9 o escaparás de ella y el simple contacto te causara daño que no puede ser absorbido.

-Ríos Infranqueables (defecto 3 puntos) Por superstición no puedes cruzar ríos a no ser que estés a
una altura mínima de 20 metros.

-Presa de Condenación (defecto de 4 puntos) Tu mordida, a diferencia de los demás, no causa


placer, sino dolor y tortura. Cada vez que muerdes a alguien para alimentarte, tu presa grita y se
retuerce de dolor.

-Sensible a la Luz (defecto 5 puntos) Eres más sensible que los otros vampiros a la luz, incluso la luz
de la luna brillando directamente sobre ti te causará daño. Cualquier luz brillante te incomoda,
obligándote a usar gafas de sol.

Humanidad

Se trata de un código moral que permite a los vástagos conservar sus sensibilidades
mortales enfrentados a la conversión en un monstruo parasito. En esencia, es lo que impide que
un vampiro se convierta en un animal despiadado y esclavizado por su sed de vitae (sangre). Hay
que tener en cuenta que el que un vástago siga la senda de la humanidad no significa que sea un
santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y esta senda no les
brinda más que la posibilidad de creer que no es así. Se trata de un autoengaño que les protege de
sí mismos.

Sin puntos el vampiro se convierte en un monstruo incapaz de ser jugado por un jugador,
no es más que una bestia famélica presa de sus impulsos

O Horrible
OO Bestial

OOO Frío

OOOO Insensible

OOOOO Distante

OOOOOO Reservado

OOOOOOO Normal

OOOOOOOO Sensible

OOOOOOOOO Compasivo

OOOOOOOOOO Santo

Efectos de la Humanidad- La puntuación de humanidad refleja todo lo que le queda de humano a


pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad de negar su estado vampírico, así como para
determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal.

-los vampiros tiene un sueño sobrenaturalmente profundo y detestan ser despertados a


pesar de estar en peligro, aquellos con una mayor humanidad despiertan antes que los
demás todas las noches.

-el tiempo que un vástago pasa en letargo depende de su humanidad. Un vampiro con una
humanidad baja pasará más tiempo en letargo que uno con una puntuación superior.

-los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales,
como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales.

Fuerza de Voluntad

Mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones


adversas. Se divide en una puntuación permanente y una temporal. La puntuación permanente se
ocupa para algunas tiradas y la reserva temporal se va gastando a medida que el personaje se
esfuerza en conseguir algún objetivo.

La reserva temporal se puede usar para obtener un éxito automático en una acción o
sumar un éxito a una tirada. El administrador puede determinar el gasto de un puto de la reserva
para que el personaje se resista a algún impulso; también se puede usar para ignorar
penalizaciones por herida y en algunos casos, se puede gastar un punto para evitar que se
manifieste un trastorno mental. Esta reserva temporal se recupera a un punto por noche y
actuando de acuerdo a su naturaleza y conducta.

O Débil

OO Pusilánime

OOO Inseguro
OOOO Vacilante

OOOOO Seguro

OOOOOO Confiado

OOOOOOO Tenaz

OOOOOOOO Firme

OOOOOOOOO Férreo

OOOOOOOOOO Implacable

Puntos Gratuitos

Al terminar la elaboración de personaje con los puntos asignados, se reparten 15 puntos


gratuitos que se asignan de la siguiente forma:

Atributos 5 puntos por cada círculo

Habilidad 2 puntos por cada círculo

Disciplinas 7 puntos por cada círculo

Trasfondo 1 puntos por cada círculo

Virtud 2 puntos por cada círculo

Humanidad 1 puntos por cada círculo

Fuerza de voluntad 1 punto por cada círculo

Reserva de sangre

Generación 13 = reserva máxima 10 puntos

Generación 12 = reserva máxima 11 puntos

Generación 11 = reserva máxima 12 puntos

Generación 10 = reserva máxima 13 puntos

Obtención de Sangre

Recipiente Reserva
Vampiro 10 - ¿? puntos
Humano Adulto 10 puntos
Niño 5 puntos
Vaca 5 puntos
Perro 2 puntos
Gato 1 puntos
Bolsa de plasma 1 puntos
Rata ½ punto
Murciélago o paloma ¼ punto

Gasto de puntos de sangre:

Un vampiro debe gastar un punto de sangre cada noche al despertar o en cada post en el
cual participe (en el caso de no describir el despertar).

Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de daño (contundente o
letal). El personaje debe estar descansando y en relativa inactividad. Este es el único modo en que
los vampiros pueden curar sus heridas.

Un vampiro puede gastar un punto de sangre para aumentar un atributo físico (fuerza
destreza o resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. Esto debe declararse al inicio de
la escena donde lo usará.

Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como
si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el donante debe abrir sus propias venas y
entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Si un vampiro o un mortal consume 3 veces
la sangre de otro vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas de la vitae
cainita. Este efecto se conoce como el “vínculo de sangre”, mientras esta sangre esté en el cuerpo
de un mortal el receptor será considerado un ghoul.

Un vampiro puede parecer más humano gastando puntos de sangre durante una escena,
enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndole mantener relaciones sexuales (que
no engendrarán). Solo los vampiros con humanidad pueden usar la sangre de esta manera. Los
que siguen otra senda han renunciado por completo a su lado humano.

Un vampiro puede requerir gastar puntos de sangre para utilizar algunas disciplinas.

Una vez esté terminado el personaje con su hoja y repartición de puntos,


está listo para subirse al grupo. En el ÁLBUM DE TU CLAN subes la foto de
tu avatar y su historia, y como comentario a ESA foto que subiste, agregas
el pantallazo de tu hoja.
3.- REGLAS DE IDENTIDAD

Todos los post deben incluir:

- nombre del personaje

- clan

- generación

- lugar en el que se encuentra

4.- REGLAS DE VIAJE

Cada post de viaje debe llevar la regla de identidad y a continuación la especificación de


VIAJE, donde indique el lugar de partida, distritos atravesados y lugar de destino. Además del
mapa correspondiente con el recorrido, horario de salida y llegada (con el uso horario del país del
jugador).

-Los viajes tendrán una duración de 30 minutos por distrito atravesado.

-Los viajes fuera de la ciudad tendrán el carácter de quest y tendrán una duración variable según
distancia recorrida y método empleado para el viaje, centrándose la mayor parte de la historia en
la ciudad de Nueva York.

5.- COMUNICACIONES

Todos los medios de comunicación actuales están disponibles, siempre y cuando se


posean los contactos y números respectivos, especificando después de la regla de identidad si es
Wsp, Msn, Mail, etc y etiquetando a los receptores del mensaje.

6.- MATRIMONIOS Y EMBARAZOS

Los vampiros, salvo los más apegados a las costumbres humanas (toreador) o algún
vampiro con el mérito amor verdadero, NO TIENEN LA COSTUMBRE DE CASARSE, ni entre ellos, ni
con los mortales. De la misma forma, todos los vampiros son estériles, no pudiendo embarazar ni
quedar embarazadas.

La única forma en que se reproducen los vampiros es mediante el Abrazo, para lo cual, se
debe contar con el permiso de su antiguo.

Tampoco el sexo le reporta placer a un vampiro como el beber sangre, llegando algunos a
volverse adictos a consumir sangre (“el beso”). La sangre de los vampiros no fluye naturalmente a
través de sus cuerpos, teniendo que gastar sangre para poder tener una “relación sexual”.

7.- MUERTE DE UN PJ

Los personajes pueden morir por:

-Enfrentamientos en combate.

-Ser condenado a muerte por una caza de sangre.


-Suicidio por medio de un post, siempre que el personaje no se encuentre vigilado.

-Pérdida del control del personaje por llegar a humanidad 0.

-Por abandono del grupo o inactividad sin aviso dentro de sus clanes.

Un jugador expulsado por mala conducta no podrá volver al juego. Un jugador que perdió su
personaje, podrá volver a elaborar otro después de 3 días pudiendo elegir cualquier clan
disponible.

8.- ESPECIFICACIONES

*TRADICIONES

Todos los vampiros conocen las Tradiciones de Caín, pero aquellos que pertenecen a los
clanes de la Camarilla deben seguirlas y RESPETARLAS. Éstas son:

1° Tradición “La Mascarada”: No rebelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la


sangre, de hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre. Revelar la existencia de los vástagos
a los humanos sería desastroso para ambas especies. Aunque la mayoría de la gente no cree en los
vampiros, quedan los suficientes para poner en peligro a toda la estirpe. En las noches de antaño,
durante las noches oscuras y otras épocas más supersticiosas, los vampiros vagaban sin
preocuparse tanto de no ser vistos, sin embargo la inquisición lo cambio todo pues los vampiros
descubiertos fueron capturados y torturados para que revelasen sus secretos. Es uno de los
mayores puntos de desacuerdo entre la camarilla y el Sabbat, ya que el Sabbat no ve la necesidad
de ocultarse del débil ganado, mientras que la camarilla está convencida de lo contrario.

2° Tradición “El Dominio”: Tu dominio es tú responsabilidad, todos los demás te deben respeto
mientras se encuentren en él, nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio. Cada vástago
puede, como mínimo, reclamar su dominio sobre su refugio (el cual debe estar especificado en su
perfil), responsabilizándose por la actividad en la zona y sus alrededores. A veces, grupos o clanes
de vampiros asumen la protección de un cierto territorio o sector, en el cual ejercen su influencia,
como por ejemplo, algunos muelles o bodegas (Giovanni o Setitas), las alcantarillas (Nosferatu),
algunos teatros o discoteques (Toreador o Brujah), prostíbulos y otros negocios del submundo. Si
otro vampiro interfiere corre el riesgo de acarrear la ira de los dueños del dominio.

3° Tradición “La Progenie”: Solo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin
permiso, tanto tú como tu progenie seréis ejecutados. Muchos príncipes insisten en ser el
antiguo mencionado por esta tradición, requiriendo que cualquier vampiro que desee crear un
chiquillo, les pida permiso antes. La mayoría obedece más por miedo que por respeto. Si el
chiquillo ha sido creado sin autorización, el príncipe puede reclamarlo para su progenie, expulsar
de la ciudad al sire y a su bastardo o ejecutarlos directamente. La camarilla reconoce el derecho
del príncipe a restringir la creación por miedo a la sobrepoblación. Como sea, nunca se permite a
los vampiros de generación 13va crear sus propios chiquillos.

4° Tradición “La Responsabilidad”: Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos, hasta que
liberes a tu progenie estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga. Si un vampiro
crea un chiquillo, se responsabiliza de él del mismo modo que un padre mortal con su hijo. Si el
neonato no puede sobrellevar las cargas del vampirismo, el sire debe ocuparse del problema de
una u otra forma. Si el chiquillo amenaza la mascarada, ya sea por ignorancia o por malicia, el sire
debe impedirlo. Tiene el deber de asegurarse de que aprenda las tradiciones y responsabilidades
inherentes y de que tras su liberación no constituya una amenaza para sí mismo o la mascarada.
También es responsable de proteger al chiquillo. El príncipe no está obligado a reconocer a un
neonato y los demás vampiros pueden matarlo o alimentarse de él con impunidad, razón por la
cual, muchos consiguen el permiso primero y luego abrazan.

5° Tradición “La Hospitalidad”: Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña,
deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada. Para decirlo
sencillamente, un vampiro que viaje a una nueva ciudad debe presentarse ante el príncipe u otro
antiguo al mando. El proceso puede ser aterradoramente formal, con el príncipe pidiendo alguna
prueba de posición política y linaje del recién llegado, o tan relajado como un encuentro en el
Elíseo. Algunos príncipes exigen que algunos huéspedes anuncien su llegada de inmediato,
mientras otros aceptan presentaciones semanalmente o en el plazo de un mes lunar. Los que
optan por no presentarse corren un grave riesgo, ya que el recién llegado puede ser tomado como
un enemigo o un espía.

6° Tradición “La Eliminación”: Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de


inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar la caza de
sangre. Solo el máximo dirigente de una ciudad puede ordenar la destrucción de otro vástago. La
camarilla apoya esta práctica por la seguridad adicional que proporciona al reinado del príncipe. Es
un derecho al que se aferran muchos de ellos y que ejercitan con toda la brutalidad que sea
necesaria. La única ocasión en la que un vampiro de un rango inferior al de antiguo está
autorizado a matar a otro es durante las “cazas de sangre”.

*ELÍSEO
Un príncipe puede declarar partes de su dominio o ciudad como Elíseo, zonas libres de
violencia. Es aquí donde acuden muchos vampiros debatiendo, politiqueando o dedicándose a la
intriga durante horas. También es donde se revuelven los asuntos vampíricos de la ciudad y casi
cualquier vampiro tendrá la ocasión de visitarlo.
Se considera el Elíseo territorio neutral y se espera que los rivales se contengan. Muchas
áreas del Elíseo tienden a ser el escenario de empresas artísticas o intelectuales, como teatros,
museos, galerías, universidades y similares. A veces, clubes nocturnos o incluso los refugios de
ciertos vástagos son declarados elíseos.
Reglas de Elíseo:
1. No se permite la violencia
2. Ninguna obra de arte será destruida abarcando incluso al artista
3. El Elíseo es territorio neutral
4. La mascarada sigue vigente

*EL ABRAZO

Los vampiros son creados mediante un proceso llamado Abrazo. Algunos clanes abrazan
de manera más informal que otros, pero casi nunca se toma a la ligera. Un candidato a vampiro
puede ser vigilado durante semanas o incluso años por su potencial sire, que evalúa
codiciosamente si el mortal sería una buena adición a la sociedad de los vástagos.

El abrazo es similar a la alimentación habitual: el vástago desangra a su presa, pero una


vez le ha vaciado de sangre, le da un poco de la suya. Bastan una gota o dos para convertir al
mortal en un vampiro. El proceso puede llevarse a cabo incluso con un humano muerto, siempre
que el cuerpo esté todavía caliente.

Una vez devuelta la sangre, la criatura despierta y empieza a beber por su cuenta. Aunque
está animado, el sujeto sigue muerto, no respira y su corazón no late. A lo largo de una o dos
semanas el cuerpo sufre una serie de sutiles transformaciones, aprendiendo a usar la sangre en su
interior y los poderes y debilidades especiales de su clan. Ya es un vampiro.

Los vampiros de 13° generación tienen por lo general prohibido abrazar por si mismos a un
mortal y muchas veces sus intentos terminan con la muerte del humano.

Los personajes de los jugadores serán chiquillos de un personaje más antiguo,


generalmente un npc, o tal vez de un jugador con el trasfondo Generación, que cuente con el
permiso del antiguo de la ciudad.

Los chiquillos de los jugadores autorizados a abrazar deben ser siempre personajes de
otros jugadores y no npc.

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