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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR


“JOSÉ DOMINGO DE SANTISTEVAN”

TÍTULO DEL PROYECTO:

LABORATORIO VIRTUAL DE FÍSICA Y QUÍMICA

SUBNIVEL: Bachillerato

CURSO: 3ero Ciencias “A”

AUTORES:

Valeria Bethsabe Álvarez Pazán


Martha Pierina Ojedis Ortiz
Daraly Mayleen Garofalo Calva
Kathleen Ashly Bernal Barberan
Sheyla Cecilia Caiminagua Rosero

DOCENTES:

Lcdo. George del Pezo - Lcdo. Enrique Alvarez - Lic. Raúl Soriano

Guayaquil – 2023
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1. ÍNDICE GENERAL

ÍNDICE GENERAL ii

ÍNDICE DE TABLAS iii

RESUMEN iv

1 CAPÍTULO I 1

1.1 Pregunta indagadora 1

1.2 Objetivo General 1

1.3 Objetivos Específicos 1

2 CAPÍTULO II 2

MARCO TEÓRICO 2

3 CAPÍTULO III 3

PROPUESTA DEL PROYECTO 3

4 CRONOGRAMA 8

5 PRESUPUESTO 9

Tabla 2 9

Tabla 3 9

6 METODOLOGÌA DE DEL PROYECTO 11

6.1 ABP 11
3

7 Bibliografía 11

8 ANEXO 12

2. ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Cronograma de actividades 8

Tabla 2 Presupuesto del proyecto a implementar 9

Tabla 3 Características mínimas para el hardware 9


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3. RESUMEN

4. En el ámbito de la educación científica, el Laboratorio Virtual de Física y Química ha

surgido como una herramienta innovadora que permite a los estudiantes explorar y

experimentar conceptos científicos sin la necesidad de un laboratorio físico tradicional.

Con el avance de la tecnología, este enfoque educativo ha cobrado relevancia al ofrecer

una alternativa virtual interactiva que complementa y enriquece la enseñanza de la física

y la química. utiliza simulaciones digitales, modelos 3D, animaciones y otros recursos

tecnológicos para recrear experimentos y fenómenos científicos en un entorno virtual. A

través de una interfaz intuitiva, los estudiantes pueden realizar diversas prácticas y

manipulaciones virtuales que les permiten comprender los principios fundamentales de la

física y la química de manera práctica y segura. Una de las principales ventajas del

Laboratorio Virtual es su capacidad para proporcionar a los estudiantes una experiencia

inmersiva y personalizada. A través de simulaciones realistas, los estudiantes pueden

interactuar con diferentes variables, observar los efectos de sus acciones y analizar los

resultados de manera instantánea. Esto fomenta la experimentación y la resolución de

problemas, estimulando el pensamiento crítico y la comprensión profunda de los

conceptos científicos.

Palabras claves: Sitio Web, Educación, laboratorio virtual

5.
5

6. JUSTIFICACIÓN

7. El propósito de nuestro proyecto es darle una nueva modalidad de aprendizaje al

ámbito educativo, mediante la utilización de distintas formas de enseñanza como clases

grabadas o App ́s que servirán de apoyo a quienes tienen dificultad en el acceso a la

educación, de modo que puedan recibir una educación calidad desde sus hogares de

forma sincrónica o asincrónica, además, también ayudará como refuerzo para cualquier

tema que se relacione con la física o química que no se haya logrado entender, y pueda

ser comprendido mediante la utilización de sitios web como por ejemplo algún blog,

vídeos, aulas virtuales, etc; que cuenten con contenido que sea confiable.

8. Otra de las razones que vale recalcar sobre la modalidad aplicada en este proyecto, es

que fomenta la autonomía y el autoaprendizaje así como la interacción entre aquellas

personas que visiten el sitio web, ya que al vivir en una sociedad donde la tecnología

avanza cada vez más y en la mayoría de casos, cualquier clase o tema que se desee

aprender o enseñar se pueda encontrar en cualquier página web, volviéndolo así una

forma de aprendizaje más actualizada.


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9. CAPÍTULO I

1.1 Pregunta indagadora

¿En que campos de su entorno puede aplicar los conocimientos de física y química

adquiridos en clase?

1.2 Objetivo General

Capacitar a los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Particular “José


Domingo de Santistevan” mediante la elaboración de un blog en donde se abordarán temas
físico-químico para así para aplicar los conocimientos en la vida cotidiana, ya sea tratando de
encontrar explicación a la variedad de procesos y fenómenos que se producen en la naturaleza, o
de otras maneras

1.3 Objetivos Específicos

● fomentar la participación y experiencia de procesos prácticos de física y química que


sean atractivos para los estudiantes, fomentando su interés y participación en el
aprendizaje de estas disciplinas.

● Diseñar y crear contenido educativo interactivo en formato de blog, utilizando imágenes,


videos y explicaciones claras, con el fin de facilitar la comprensión de los conceptos
fundamentales de física y química.

● Promover la interacción y el debate entre los estudiantes, fomentando la participación


activa en el blog mediante la creación de foros de discusión, donde los alumnos puedan
plantear preguntas, intercambiar ideas y compartir sus propias experiencias en proyectos
relacionados con la física y la química.
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10. CAPÍTULO II

11. MARCO TEÓRICO

El presente proyecto está enfocado en usuarios de un rango de edad de 14 a 18 años. En

esta trivia interactiva busca que el usuario adquiera conocimiento general mediante diferentes

metodología y didácticas tales como: preguntas de verdadero y falso, selección de respuestas,

inferencias mediante textos e imágenes; en las distintas interfaces presentadas

Para el desarrollo del proyecto que logrará que el usuario pueda potenciar su aprendizaje

se utilizara la IDE de Apache NetBeans, el mismo que facilita el desarrollo de la aplicación///

Para el desarrollo de la propuesta que permitirá evaluar el conocimiento general sobre Redes

informáticas, Literatura Ecuatoriana, Ingles , sistema Operativo y redes en estudiantes de

bachillerato que permite gestionar razonamiento lógico, facilidad de manejar diferentes idiomas

cultura general sobre literatura. El mismo que está compuesto de cuatro partes que son Redes

informáticas, Literatura Ecuatoriana, Ingles, sistema Operativo y redes , se utilizara apache

NetBeans IDE 12.6 por su lenguaje de programación en java y su facilidad para realizar

programas como lo vendría a ser está trivia interactiva .

A continuación, se describen ciertas herramientas a utilizar en el proyecto:


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Apache NetBeans IDE 12.6: Es un software de aplicación el cual esta principalmente

diseñado para crear programas con el lenguaje de programación de java.

Canva: Es un sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado el cual ayudo al

proyecto con varias interfaces gráficas y logos.

Microsoft Word: Es una herramienta de procesamiento de textos, diseñado para

ayudarle a crear documentos de buena calidad

Wamp Server: Es una herramienta de procesamiento de base de datos la cual ayuda a

vincular datos personales de una base de datos a Apache NetBeans IDE 12.6

GOOGLE FORMS: Ésta es una de las muchas herramientas que permiten crear

formularios online de forma sencilla para realizar una evaluación de contenidos el cual ayudo al

proyecto con su organización.

.
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12. CAPÍTULO III

13. PROPUESTA DEL PROYECTO

El proyecto busca que el usuario logre mejorar su rendimiento académico a través de

interacciones con el programa, de manera sencilla y simple, fácil de entender. Los usuarios

cuentan con acceso al sistema libremente y pueden escoger entre 4 áreas de conocimiento

distintas.

Iniciamos el programa con un inicio de sesión vinculada a una base de datos para dar

acceso y bienvenida al contenido.


5

Una vez dentro del sistema del programa, tenemos acceso a 4 distintos botones, para

escoger entre las distintas áreas de conocimiento que nos llevará a la trivia interactiva y nos dará

una pequeña bienvenida.


6

Seleccione el botón de “Comenzar”

Dentro de la trivia interactiva se muestra una serie de preguntas, acompañada de distintas

respuestas y un botón para continuar a la siguiente pregunta.


7

Al momento de seleccionar una respuesta, nos muestra un GIF, buscando motivar al

usuario a continuar con la trivia interactiva.

En las siguientes capturas se ponen a pruebas las siguientes preguntas y de otras áreas de

conocimiento.
8

Por último, terminamos con unas felicidades por completar la trivia interactiva del área

de conocimiento seleccionada.
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14. CRONOGRAMA

Tabla 1

Cronograma de actividades

Mes ENERO
2
Semana
ACTIVID 0
Nº s
ADES 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2
23
2 2 2 2 2 2 3
DURACIÓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 4 5 6 7 8 9 0
2
N
(semanas)

Socialización
I 5
del proyecto
Monitoreo
II capítulo I y 5
capitulo II
Desarrollo
III 5
capitulo III

Presentación de
IV 5
la propuesta
15. PRESUPUESTO

Tabla 2

Presupuesto del proyecto a implementar

RUBROS CANTIDAD VALOR VALOR


UNITARIO TOTAL
Desarrollo del proyecto de integrador 1 0 0
PRESUPUESTO TOTAL $0

El proyecto es factible técnicamente porque se tiene al alcance la tecnología

necesaria en el laboratorio de computación de la institución para el adecuado

funcionamiento de la trivia interactiva. La tecnología necesaria para implementación del

MOOC, se evaluó bajo dos enfoques: Hardware y Software.

En cuanto al hardware, necesario la Institución Educativa cuenta con un Laboratorio

de Computación equipado con 40 computadoras que cumplen con características mínimas

para desarrollar la propuesta:

Tabla 3

Características mínimas para el hardware

CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN
S
Procesador Intel Pentium Dual
Velocidad 2 GHz
Memoria RAM 2 GB
Disco Duro 80 GB
Monitor 15”
Sistema Operativo Windows 10

Este análisis permitió hacer un estudio de los costos que tendría la implementación

de la trivia interactiva. Para el diseño se usará Canva que es gratuito y herramientas

gratuitas de gamificación como el diseño de la propuesta es responsabilidad de los autores

de este proyecto, y cuenta con las aplicaciones informáticas por lo tanto la inversión será

mínima.

Analizado cada uno de estos factores, se puede afirmar que el proyecto es factible

desde el punto de vista técnico, puesto que ya se cuenta con los equipos necesarios para el

diseño y desarrollo, desde el punto de vista de recursos humanos porque se cuenta con los

estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado que son los que operaran la

aplicación informática.
16. METODOLOGÌA DE DEL PROYECTO

El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un estilo de enseñanza y aprendizaje

centrado en el estudiante, en el que los estudiantes adquieren conocimientos, habilidades y

actitudes a través de situaciones de la vida real. Su objetivo es formar a los alumnos para

que sean capaces de analizar problemas y afrontarlos de la misma forma que lo hacen en su

actividad profesional, es decir, para evaluar e integrar conocimientos que les ayuden a

adquirir competencias profesionales.

Es un sistema que sigue todo lo contrario al modelo tradicional: primero se plantea

el problema, luego se identifica la necesidad, se busca la información necesaria y

finalmente se soluciona el problema. En él, el alumno se convierte en el campeón del

aprendizaje (y el docente, el guía), mediante un proceso similar al que se emplea en el

ámbito profesional. Esta implicación individual se complementa con el trabajo en equipo a

la hora de investigar y encontrar soluciones.

Los proyectos deben planificarse, diseñarse e implementarse de tal manera que el

estudiante incorpore específicamente los estándares de contenido y aprendizaje establecidos

por el Código Escolar. Sin embargo, implementar ABP permite una mayor libertad para

diseñar temas y rutas de aprendizaje. En consecuencia, ya no es sólo el producto final lo

que importa, sino que la atención se centra en el proceso de aprendizaje, la profundización

que hace el alumno, así como el desarrollo de las competencias básicas.


17.
18. Bibliografía

Schildt, H. (2018). Java: A Beginner’s Guide. Estados Unidos.

Schildt, H. (2018). Java: The Complete Reference. Estados Unidos.

Sierra, B. B. (2003). Head First Java. Estados Unidos.

https://formacion.intef.es/pluginfile.php/43407/mod_imscp/content/5/index.html

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/todo-sobre-abp-aprendizaje-

basado-proyectos/

https://educrea.cl/aprendizaje-basado-en-problemas-el-metodo-abp/

https://www.unir.net/educacion/revista/aprendizaje-basado-en-problemas/
19. ANEXO

Ilustración 1Equipo trabajando en conjunto por el desarrollo de la trivia


Ilustración 2Diego Rubio desarrollando la programación de la trivia

20.
Ilustración 4 Christopher Murrieta desarrollando el manual de usuario
Ilustración 5 Sebastian García organizando las capturas del programa
Ilustración 6 Victor Guzñhay redactando el capítulo III
Ilustración 7 Maquetación

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