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UNIVERSIDAD ANDINA

“NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ”

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE COMPLEMENTACIÓN ACADÉMICA (PROCAM)

TESIS:

LOS EFECTOS DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK EN EL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL USO DE RESISTORES EN LOS

ESTUDIANTES DEL PRIMERO “C” DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

SECUNDARIO GRAN UNIDAD ESCOLAR

SAN CARLOS DE PUNO-2018

PRESENTADO POR:

WILSON MIGUEL LLANOS SOSA

PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE

BACHILLER EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

JULIACA - PERÚ
2018
UNIVERSIDAD ANDINA

“NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ”

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE COMPLEMENTACIÓN ACADÉMICA (PROCAM)

LOS EFECTOS DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK EN EL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO DEL USO DE RESISTORES EN LOS ESTUDIANTES DEL

PRIMERO “C” DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SECUNDARIO

GRAN UNIDAD ESCOLAR SAN CARLOS DE

PUNO - 2018

PROYECTO DE TESIS PRESENTADO POR:

WILSON MIGUEL LLANOS SOSA

APROBADO POR:

PRESIDENTE DEL JURADO : ………………………………………….…….…


Mg. Rafael Hilasaca Mamani

1er. MIEMBRO DEL JURADO : …………………………………………….…….


Mg. Moises Colquehuanca Yujra

2do. MIEMBRO DEL JURADO : ……………………………………………..……


Prof. Domingo Pirumalli del Pozo

ASESOR DE TESIS : ……………………………………………….....


Dr. Teofilo Condori Tipula

JULIACA JUNIO 2018


PRESENTACIÓN

Señor rector de la Universidad andina Néstor Cáceres Velásquez de Juliaca.

Señores miembros del jurado, el graduando ex estudiante del programa de

complementación académica (PROCAM) perteneciente a la Escuela Profesional

de Educación de esta Universidad, pongo en consideración el trabajo de

investigación titulado “Los efectos del programa Bright Spark en el aprendizaje

significativo del uso de resistores en los estudiantes del primero “C” de la

Institución Educativa Secundario Gran Unidad Escolar San Carlos de Puno -

2018”, en el cual resalto la efectividad del programa Bright Spark para lograr un

óptimo aprendizaje.

La razón por la que elijo investigar esta área de la electrónica (informática) es

pues el creciente desarrollo del programa orientado a la especialidad y creo que

Bright Spark debe constituirse en una herramienta fundamental de todo aquel

ligado a la especialidad de electrónica.

Este trabajo de investigación plantea el uso del programa Bright Spark para

optimizar el aprendizaje significativo del uso de resistores, debido a que muchas

veces sólo quedaba plasmado en los cuadernos de los circuitos electrónicos, y

que ahora gracias al programa Bright Spark es factible hacer aplicaciones

prácticas de resistores y de esta manera conocer mejor el funcionamiento de estos

circuitos, asimismo es factible comprobar la teoría engorrosa y aburrida a veces

con muchas operaciones matemáticas a sólo trabajar en un entorno gráfico y con

sólo hacer unos cuantos clics obtener los resultados en los instrumentos de

medición y así de esta manera comprobar la teoría.

i
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación está constituido por 05 capítulos los cuales

son necesarios para poder expresar nuestra intención y concretar nuestros

objetivos trazados para llevar adelante y tener éxito en nuestra investigación.

En el primer capítulo consideramos el planteamiento del problema de

investigación, el cual orientó la investigación.

En el segundo capítulo consideramos el marco teórico, aquél necesario y

específico capaz de ser soporte teórico de nuestra investigación iniciando

desde el aprendizaje asistido por computadora, Bright Spark como una opción

para crear entornos virtuales en electrónica y culminando con el manual del

usuario del Bright Spark.

En el tercer capítulo consideramos a la hipótesis de la investigación el cuál fue

deducido del problema de la investigación considerando aquí las variables que

intervienen en la investigación.

En el cuarto capítulo nos dedicamos al diseño metodológico de la investigación

y expresamos la comprobación y validación de la hipótesis con un trabajo

estadístico efectivo.

En el quinto capítulo y de manera específica se detalla las conclusiones y

sugerencias del trabajo de investigación.

ii
AGRADECIMIENTO

Eterna gratitud a Dios por cuidarnos y protegernos, por ser en todo

momento el orientador de nuestros actos.

A nuestros formadores del Instituto superior Público "José Antonio

Encinas" y en especial a los que integran el departamento

profesional de Electrónica.

Al Dr. Teófilo Condori Tipula el reconocimiento y admiración por los

años dedicados a formación docente y su atención para asesorar el

presente trabajo de investigación.

A todas aquellas personas que directa e indirectamente

contribuyeron a que este trabajo se concluya.

iii
DEDICATORIA

A mi querida Madre Sofia Juana que hicieron

posible el Trabajo de Investigación y con claro

testimonio de reconocimiento, respeto

por sus esfuerzos y espíritu comprensivo que

hicieron posible la culminación de

complementación Académica.

A los profesores que gentilmente dieron el

inicio de este Trabajo de Investigación.

Al profesor de área de electrónica que

gentilmente nos facilitó los Gabinetes para el

desarrollo del trabajo de investigación.

iv
ÍNDICE

CAPITULO I Pág.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Descripción del Problema 01

1.2. Justificación de la Investigación 02

1.3. Formulación del planteamiento del problema 03

1.4. Objetivos 03

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la investigación 04

2.2. Sustento teórico 05

2.2.1. Aprendizaje asistido por computadora 05

2.2.2. Bright Spark 10

2.2.2.1. Descripción 11

2.2.2.2. Visión general 11

2.2.2.3. Características principales 12

2.2.3. Algunas aplicaciones de Bright Spark 12

2.2.4. Manual del programa Bright Spark 14

CAPITULO III

HIPÓTESIS Y VARIABLES

3.1. Enunciado de la hipótesis 35

3.2. Identificación de variables 35

3.3. Operacionalización de variables 35

CAPÍTULO IV

v
DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. Tipo y diseño de investigación 36

4.2. Población y muestra de estudio 36

4.3. Procedimientos técnicas e instrumentos de recolección de 36

datos

4.4. Comprobación de resultados 37

4.5. Tratamiento estadístico 37

4.6. Preguntas encuesta (A) 39

4.7. Preguntas encuesta (B) 42

4.8. Preguntas segunda parte encuesta sobre los resultados de la 45

práctica de laboratorio utilizando el programa Bright Spark

CAPITULO V

CONCLUSIONES 50

SUGERENCIAS 51

BIBLIOGRAFÍA 52

ANEXOS 54

vi
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Hablar de los últimos avances de la ciencia electrónica es pues ir más allá de

las fronteras de la investigación, existen múltiples aplicaciones para el

quehacer del hombre los cuales son cada vez más versátiles y efectivos.

La informática ha contribuido enormemente en estos avances debido a que los

medios informáticos posibilitan efectuar una infinidad de simulaciones capaces

de ensayar diseños de un circuito electrónico para investigar orientando a la

solución de necesidades que le urge al hombre.

El uso de la virtualidad en el proceso de enseñanza aprendizaje es ahora una

necesidad debido a que es factible encontrar en la red una serie de

asociaciones de usuarios de diferentes programas que ayudan a conocer más

la ciencia electrónica

El programa Bright Spark es una de las alternativas cuya orientación es el

entorno educativo y que gracias a su amplia gama de librerías es factible

simular el funcionamiento de una infinidad de circuitos.

1
1.2. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

La educación técnico productiva que fomenta la Institución Educativa Gran

Unidad Escolar San Carlos se desarrolla el curso electricidad y electrónica

básica, esta asignatura tiene un carácter analítico y práctico lo que significa

que luego de revisar la teoría es necesario comprobar estos hechos en la

práctica.

Somos conocedores que el Ministerio de Educación ha descuidado la

educación tecnológica, encontrar laboratorios de última generación en las

instituciones educativas es imposible. Para solucionar esta debilidad nace la

alternativa del uso del entorno virtual y que gracias a ésta es factible

reemplazar los costosos laboratorios con un centro de cómputo dotado con

programas de simulación de electrónica.

El programa Bright Spark está orientado exclusivamente a la simulación de

un sin número de circuitos electrónicos, en él es factible reemplazar muchos

laboratorios especializados de la ciencia electrónica.

Con la intención de lograr un mejor aprendizaje significativo del uso de

resistores es que decidimos desarrollar un manual de usuario del programa

Bright Spark una finalidad de que los alumnos tengan la habilidad del uso de

este programa y lograr de esta manera el desarrollo de las prácticas

respectivas orientado a comprobar la teoría con la práctica.

2
1.3. FORMULACIÓN DEL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

¿Qué efectos tiene del programa Bright Spark en el aprendizaje significativo

del uso de resistores en los estudiantes del Primero “C” de la Institución

Educativa Secundario “Gran Unidad Escolar San Carlos”?.

1.4. OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO GENERAL.

Facilitar el uso del programa Bright Spark para optimizar el proceso de

aprendizaje significativo de resistores en los estudiantes de primero “C” de

La Institución Educativa Secundario “Gran Unidad Escolar San Carlos de

Puno”.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Precisar el grado de aprendizaje significativo de resistores en los

estudiantes de primero “C” de la Institución Educativa Gran Unidad Escolar

San Carlos de Puno.

Determinar el grado de conocimiento del programa Bright Spark en los

estudiantes de primero “C” Institución Educativa Gran Unidad Escolar San

Carlos de Puno.

3
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

En el departamento de electrónica del Instituto superior público “José Antonio

Encinas” existe la tesis “ELABORACIÓN DE UN LIBRO INTERACTIVO DE

CONTENIDOS DE EVALUACIÓN PARA EL CURSO DE ELECTROTÉCNICA”

cuyo autor es el profesor Marcos Porras Cuela, este trabajo proporciona al de

las bases fundamentales para la elaboración de libros interactivos de

contenidos y de evaluación para la asignatura electrotécnica desarrollados en

TollBook II, detallando el grado de aceptación del usuario el cual he sugerido a

que los futuros profesionales logren aplicar estas herramientas a los usuarios.

En la carrera profesional de ingeniería de sistemas de la UNA Puno obra la

tesis “PROTOTIPO EVOLUTIVO APLICADO AL DESARROLLO DE UN

LABORATORIO VIRTUAL DE FÍSICA” por Ing. de sistemas Edelfré Flores

Velásquez. En el cual detalla las bondades que tiene los lenguajes de

programación orientado a objetos para desarrollar un laboratorio virtual de

física logrando desarrollar prácticas de física como mecánica e hidráulica,

movimiento compuesto, termodinámica; siendo su entorno medianamente

visual ya que es necesario saber algunas instrucciones que elaboró la

proporción.

4
2.2. SUSTENTO TEÓRICO:

2.2.1. APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA.

“El computador juega un papel muy importante en la educación, así plantea

Taylor” (1980) al exponer tres aspectos por los cuales esta es la herramienta

que mejor se adapta a la realidad que se vive y que por supuesto, proporciona

excelentes resultados: primero, como docente virtual, siendo capaz de

presentar contenidos, evaluarlos y verificar el logro de los mismos en el

alumno. Segundo, como recurso instruccional, con el fin de servir como medio

de aprendizaje tanto para el estudiante como por el docente. Y tercero, como

recurso del docente siendo empleado en la elaboración de trabajos, cálculo de

datos, almacenamiento de registros, contabilizado de datos entre otras tareas.

La enseñanza asistida por computador (EAC), proporciona el marco

conceptual que produce este estudio. Éste se define como “sistemas

computarizados diseñados estructuralmente donde apoyan diversas teorías y

recursos con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formación en

las diferentes modalidades educativas”. (Taylor, 1980).

“Las estrategias y técnicas actuales para los sistemas de enseñanza asistida

por computadora, son sólo versiones computarizadas de las técnicas de

enseñanza que normalmente se aplican sin computadora, por lo que tales

técnicas se clasifican de acuerdo a las estrategias que se utilizan como lo son:

diálogos, repetición y práctica, simulación y resolución de problemas”. (Freire,

1987) “la computadora en la enseñanza una retrospectiva perspectiva”.

5
Los diálogos establecen una comunicación hombre - máquina, donde es el

computador que facilita la información y guía el aprendizaje. Esto puede ser:

diálogo tutorial (donde el usuario es controlado estrictamente por el

computador) y diálogo de averiguación (donde el usuario es quien controla el

flujo de información, secuencia y tiempo de uso).

Este tipo de paquete (diálogo) se caracteriza por ser generalmente lineal,

presentando información de manera secuencial, manteniendo una actitud

pasiva en el educando.

También puede ser ramificado, logrando el esfuerzo, es decir, muestra la

información, verifique el aprendizaje, sí logró el estudiante el objetivo, avanza,

de lo contrario se vuelve a dar información, pero de forma diferente (refuerzo)

para que pueda ser asimilada. La repetición y práctica, son paquetes utilizados

como complemento a la teoría, su estructura está conformada por un conjunto

de preguntas limitadas y un almacén o registros de resultados.

Posee tres partes principales: selección de elementos, impartición y registro

de resultados. La primera significa la manera en como la computadora va a

generar la información, está ligada directamente a la programación del

software. La segunda, es la forma en que se van a presentar tales contenidos

al usuario, puede ser secuencial o aleatoriamente. Y la tercera, tiene la

finalidad de almacenar los resultados para producir reportes con el objetivo de

tomar decisiones.

6
La simulación: es la presentación de ambientes con cierto grado de realismo,

proporcionando múltiples experiencias al participante. La ventaja de estas

aplicaciones radica en el bajo costo, que proporcionan por el hecho de no

crear daño físico a los equipos, además de asegurar el no tener el riesgo de

lastimarse. Este tipo de técnica puede ser: simulación de realización de tareas,

con el aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras, como ejemplo

se tiene los simuladores de vuelo y simulador y simulaciones de experiencias

o encuentros, los cuales generan problemas o situaciones específicas de la

vida real, donde el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y

acciones sobre tales hechos, ejemplo de ello son los simuladores de fallas de

equipos en empresas donde el usuario debe solventar los casos en los cuales

se enfrenta. La resolución de problemas es otra técnica, que proporciona los

alumnos situaciones donde él debe ejecutar procesos para llegar a una

solución sin detenerse en los cálculos, estos por supuesto son generados por

la computadora.

Existen muchas otras técnicas, citadas por diversos autores, y otras

clasificaciones, como por ejemplo: Centro Internacional de Educación y

Desarrollo (CIED, 1995) la cual dividen los paquetes de adiestramiento basado

en el computador (ABC) en: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas

expertos para el adiestramiento, juegos instruccionales, y sistemas de apoyo

al desempeño (Tabla N°1). Ellos agregan el administrador de instrucción como

eje de estos softwares y además otros recursos como hipertexto, hipermedios

y realidad virtual. (CIED, 1995).

7
Administrador de instrucción (ADI)

Tutorial Realidad Virtual


Tutorial inteligente Sistema de apoyo al
desempeño
Sistemas expertos Juegos instruccionales
para el
adiestramiento
Diversos recursos
Tabla N°1. “Representación gráfica de los componentes de un

ABC, Incorporando sus diferentes técnicas, las cuales deben estar

complementadas con el administrador de instrucciones”. (CIED,

1995)

Como se señaló en líneas anteriores. El tutorial, es una técnica que presenta

información sobre un tema determinado, evalúa al participante, es organizado

según un plan instruccional donde generalmente se observan medios

multimediales como texto, gráficos y sonido. Este estudio seleccionó a este

tipo de software educativo como estrategia de aprendizaje, por ser la que más

se adecuó a la contenida en el plan instruccional de la cátedra laboratorio

avanzado del computador.

Las aplicaciones tutoriales según: Marín y fuentes quienes se basan en los

estudios realizados por los psicólogos Piaget y Carnegie, deben seguir cinco

principios. (Fuentes, 1995). “Principios de aprendizaje para diseñar el software

educativo”.

a) Principio uno

Limitación de la memoria. – “La memoria a corto plazo es limitada

en el tiempo de retención y en la cantidad de elementos que pueden

8
ser recordados simultáneamente por el usuario”, es por ello que se

hace necesario seguir los siguientes aspectos: Proyectar en la

pantalla sólo una idea a la vez, el tiempo de instrucción debe ser

establecido por el usuario, las duraciones de las sesiones con el

computador no deben exceder de 15 a 20 minutos e incluir

evaluaciones formativas a lo largo del desempeño.

b) Principio dos

Buena comunicación con el alumno.- el rendimiento del

estudiante depende tanto del tipo de mensaje, como del tipo de

estudiante. Si se desea tener una interfaz amigable y efectiva, se

deben tomar en cuenta las siguientes consideraciones: Usar

hipertexto en palabras nuevas o no comunes, utilizar un vocabulario

sencillo, incluir gráficos explicativos del texto que se muestra, utilizar

frases cortas y simples.

c) Principio tres

Para desarrollar la memoria. – “La capacidad de la memoria se

acrecienta con el empleo de diversas modalidades gráficas.” Por lo

tanto, hay que saber seleccionar los colores, ya que éstos tienen

varias funciones de los multimedios, como comunicar relaciones

entre ideas y niveles jerárquicos; servir para dirigir la atención de un

cierto elemento de información o para guiar la vista. El empleo

correcto del color hace más comprensible el mensaje y, lo que es

más importante, el color se comunica con el subconsciente del

9
público, está comprobado que las tonalidades influyen

sicológicamente y biológicamente

en el hombre. Las descripciones gráficas y el uso de analogías

ayudan ejemplificar o describir ideas abstractas. Hay que destacar la

información importante.

d) Principio cuatro

Individualidad.- “Las características individuales de los alumnos

demandan atención acorde a sus necesidades”. Hay que activar la

curiosidad del estudiante, explorando su capacidad de pensamiento,

considerando la siguiente regla; proporcionar experiencias de

acuerdo al nivel de razonamiento y edad del aprendiz.

e) Principio cinco

Retroalimentación adecuada. – “La respuesta del alumno puede

mejorarse con retroalimentación apropiada, así es fácil eliminar los

errores”. De allí hay que seguir los siguientes lineamientos:

incorporar un nivel de ayuda para mantener una relación amistosa

entre la computadora y su usuario, mantenerlo informado de sus

calificaciones, si plantea respuestas incorrectas, estimularlo a

buscar las correctas.

Los paquetes que cumplen con estas regulaciones, son los basados

en la tecnología multimedia, como es el caso del tutorial de

laboratorio avanzado del computador que se utilizó en esta

investigación.

10
2.2.2. BRIGHT SPARK

El deterioro de los componentes, el acceso limitado al instrumental y la

posibilidad de accidentes, son comunes en un laboratorio real.

Bright Spark además eliminar estos inconvenientes, proporciona una

herramienta poderosa de cómputo, muy versátil y menos complicada en su

empleo

Es un programa que simula todos los componentes e instrumentos necesarios

para analizar, diseñar y verificar circuitos en reemplazo de los componentes e

instrumentos reales.

El circuito ensamblado y verificado con el Bright Spark, se puede enviar a un

programa llamado PCB WIZARD, de la misma empresa NEW WAVE que se

encarga de desarrollar el dibujo para el circuito impreso con lo que el proyecto

quedaría totalmente concluido.

2.2.2.1. DESCRIPCIÓN

Bright Spark es una herramienta para el diseño y simulación de circuitos

eléctricos y electrónicos. Esta herramienta proporciona basas

características que permiten ir desde la fase de diseño a las de producción

utilizando una misma herramienta.

Ofrece entradas esquemáticas, una amplia base de datos, simulación,

11
entradas de simulación, puede manejar circuitos de radiofrecuencia,

realiza pos procesamiento y es capaz de generar la placa PCB.

2.2.2.2. VISIÓN GENERAL

Bright Spark incluye librerías de componentes de la industria. Cada

elemento se complementa con los números de código de los fabricantes,

símbolos para la captura esquemática, huellas para la realización del

circuito impreso y parámetros eléctricos.

Las librerías estas subdivididas en: condensadores, resistencias, circuitos

integrados, diodos etc., todos estos elementos estas organizados de una

completa base de datos que proporciona una forma sencilla y rápida de

localizar el componente.

2.2.2.3. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

- Captura esquemática avanzada incluyendo un editor de símbolos

- Simulación electrónica tanto como analógica como digital

- Liberia completa

- Dispone una herramienta de realización de modelos

- Herramientas de diseño para radiofrecuencia

2.2.3. ALGUNAS APLICACIONES DE BRIGHT SPARK

a) Ley de ohm

se elaboran problemas de circuitos simples en las cuales escogieron

juegos de valores diferentes para cada estudiante (esto conlleva al

obligatorio trabajo individual en este tipo de actividad).

12
Una vez realizado el cálculo de la ley de ohm que es “la intensidad (i) de la

corriente eléctrica que circula por un circuito es directamente proporcional

al voltaje aplicado (v) e inversamente proporcional a la resistencia (r) del

mismo”, mediante la aplicación de esta ley, el estudiante puede verificar si

el resultado obtenido es el correcto a través de su simulación en la

computadora.

En este ejercicio también se mide la habilidad de conectar correctamente

los instrumentos en el circuito simulado.

También se diseñaron ejercicios para poder comprobar si la corriente que

circula por un circuito permanece constante, a sustituir un grupo de

resistencias por otras utilizando el concepto de resistencia equivalente.

Otra posibilidad de ejercitar la selección adecuada del instrumento de

medición (esto referido a la influencia que ejerce la resistencia interna de

propio instrumento en el circuito que está siendo sujeto la medición), y al

tipo de corriente con que está trabajando (corriente directa o corriente

alterna).

b) Semiconductor Resistor

Se seleccionó un ejercicio en el cual el alumno conecta la resistencia en

un circuito por una fuente de corriente directa en donde debe comprobar el

comportamiento del paso de la corriente, dicho de otro modo, debe ofrecer

una resistencia presentada por la carga. Si la resistencia es alta, la

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corriente será baja, mientras que si la resistencia es baja, la corriente será

alta.

c) Multimetro

Entre los instrumentos más útiles en el campo de la electrónica y la física

se encuentra el multimetro, que nos permite medir los ohmios, amperios,

corriente directa, corriente alterna y en algunos instrumentos tienen

agregados como verificación de transistores.

Mediante el empleo del voltímetro digital o analógico el alumno aprende a

medir corriente, voltaje e intensidad simplemente utilizando sus punteros y

conectando a los extremos del Resistor.

14
2.2.4. MANUAL DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK

USANDO BRIGHT SPARK

Los siguientes temas le mostrarán cómo puede sacar el máximo provecho de


Bright Spark.

Para aprender los conceptos básicos de la creación de circuitos electrónicos


con Bright Spark..

 Presentamos Bright
 Explorando el área de trabajo
 Personalizar Bright Spark

Trabajando con diagramas de circuitos


Aprender a dibujar y editar diagramas de circuitos (esquemáticos) en Bright
Spark.

 Usando la Galería
 Agregar y cambiar componentes
 Cableado de componentes juntos

Mira tu circuito simulado


Comprenda lo que está sucediendo en sus circuitos observando la animación
del circuito.

 Simulando y animando circuitos.
 Medición con un multímetro analógico
 Medición con un multímetro digital
 Resultados de grabación con un  osciloscopio

15
Conversión de diagramas de circuitos

Descubrir cómo los diagramas de circuitos se pueden


convertir automáticamente en diseños de PCB.

Convertir a un diseño de PCB

Trabajar con documentos

Ver con qué facilidad se pueden crear, visualizar y modificar documento.

 Administrar archivos de documentos


 Editando documentos Visualización de documentos
 Imprimir un documento
 Mejorando tus documentos

Ver cómo puede mejorar el aspecto de sus documentos e informes de


proyectos.

 Agregar tablas 
 Agregar símbolos
 Comprobando la ortografía del texto 
 Agregar una imagen de un archivo 
 Dibujando formas
 Agregar y eliminar páginas 
 Agregar encabezados y pies de página 
 Agregar hipervínculos

Creación de libros electrónicos

Descubrir cómo crear y distribuir libros electrónicos y material didáctico.

16
 Trabajando con libros electrónicos 
 Crear libros electrónicos

Bright Spark
Bright Spark
es un
paquete de
simulación de
circuito
divertido para
aprender
sobre
electricidad y
electrónica.
Combinando
animación en
pantalla con simulación realista, Bright Spark ayuda a la
comprensión haciendo que los circuitos cobren vida.

Bright Spark no asume ningún conocimiento previo y viene con una gama de
cursos interactivo que le permitirá aprender todo acerca de los principios
fundamentales de la electrónica. A continuación, puede continuar y construir sus
propios circuitos utilizando la amplia variedad de componentes disponibles en
Bright Spark.

Empezando
Cuando se ejecute Bright Spark, verá la bienvenida a Bright Spark página de inicio
La página de inicio proporciona tres opciones:

Descubrir la electricidad te introduce en el mundo de la electricidad. Cubre


conceptos básicos como el voltaje y la ley de Ohm.

Circuitos de ejemplo que conduce a través de una serie de pre-dibujado eléctrica


de la muestra y los circuitos electrónicos.

17
Dibuja tus propios circuitos crea un nuevo documento en blanco en el que
puedes dibujar e investigar tus propios circuitos.

Para obtener información más detallada sobre el uso de chispa brillante, usted
debe visitar la página de índice de ayuda y seleccionar el tema deseado.
Explorando el área de trabajo

Los principales elementos de Bright Spark se describen a continuación.

Barra de Menus
Barra de
herramientas

Hoja de Diseño

Barra de
Galeria
Estado

Barra de menús
La barra de menú se usa para acceder al rango de herramientas y funciones en
Bright Spark. Muchas de las opciones del menú se puede acceder haciendo clic
en botones de la barra o pulsando atajos de teclado.

Barras de herramientas
Las barras de herramientas proporcionan formas rápidas de realizar tareas en Bright
Spark. La mayoría de los botones de la barra de herramientas corresponden a un
comando de menú. Usted puede averiguar lo que hace cada botón al descansar el
puntero sobre el botón: una caja aparece mostrando el nombre del botón.

18
Hoja de diseño
La hoja de diseño es donde se colocan y editan los objetos . Las barras de
desplazamiento le permiten moverse alrededor del diseño. Una gama de opciones de
visualización de la panorámica y también están disponibles.

Galeria
La galería proporciona acceso rápido a los componentes . Puede arrastrar objetos de la
Galería a su diseño.

Barra de estado de la galería


Una pequeña barra que muestra la scala de voltaje actual utilizada para simular
circuitos. Puede cambiar la escala seleccionando Opciones en el menú Edición y
seleccionando la pestaña Simulación. Haga clic aquí para más información.

Opciones de configuración

Bright Spark se puede personalizar en una variedad de maneras para adaptarse a


usuarios de cualquier edad o habilidad. Para personalizar Bright Spark, elija Opciones
en el menú Editar .

En la ventana que aparece, usted será capaz de seleccionar entre cuatro categorías
diferentes de opciones.

Haga clic en un tema a continuación para obtener más información.

 Personalizar las preferencias generales de Bright Spark


 Personalizando el corrector ortográfico
 Personalizar las opciones de símbolos de circuito
 Personalizar las preferencias de simulación

19
Opciones generales

Puede personalizar las preferencias generales de Bright Spark seleccionando


Opciones en el menú Herramientas.

Haga clic en la pestaña General . Desde la página que aparece, puede elegir
las siguientes opciones:

• Las unidades de medida especifican la unidad de medida predeterminada


utilizada en Bright Spark. Puede seleccionar entre milímetros (mm), centímetros
(cm), metros (m), pulgadas ( pulgadas ), puntos y mil (mil) donde mil es una
milésima de pulgada.

20
• Seleccione la opción Recordar documento a ahorrar si desea que le recuerden
para salvar el trabajo no guardado. La longitud de tiempo entre recordatorios se
puede ajustar de 1 a 99 minutos.

• Vista previa de fuentes en la lista de fuentes determina si los nombres de las


fuentes que se muestran en la barra de herramientas de formato de texto se
muestran en su propia fuente.

• Cuando la opción de creación de objetos de un solo clic Uso está habilitada,


Bright Spark permitirá a los objetos que se pueden extraer simplemente
haciendo clic con el botón izquierdo del ratón botón.

• Preguntar por las propiedades del documento mostrará la ventana de


propiedades del documento (que le permite introducir un título y otros detalles
de un documento), la primera vez que guarda el documento archivo.

• La lista de archivos utilizada recientemente determina la cantidad de archivos


abiertos anteriormente que se mostrarán en el

 Menú Archivo, que puede variar de 1 a 9. Deseleccione la opción para eliminar


la lista de archivos por completo.

• Cuando la opción Crear automáticamente un documento nuevo está habilitada,


Bright Spark creará automáticamente un documento nuevo (en blanco) siempre
que la aplicación sea correr.

Automáticamente la página de bienvenida abierta  mostrará la página


de bienvenida de puesta en marcha.

Para hacer que la opción cambie permanentemente, active la casilla de verificación


Predeterminado. Con el cuadro predeterminado no seleccionado, algunas opciones
cambios será último solamente hasta Brillante Chispa cierra.

21
22
Opciones de corrector ortográfico

Puede personalizar el corrector ortográfico eligiendo Opciones en el menú Edición.

Haga clic en la pestaña Ortografía . Desde la página que aparece, puede elegir las
siguientes opciones:

• Seleccione Siempre sugerir correcciones si desea que el corrector ortográfico


produzca una lista de posibles correcciones siempre que una palabra mal escrita
sea encontró.

• Seleccione Ignorar palabras en MAYÚSCULAS si desea que el corrector


ortográfico ignore cualquier palabra que esté completamente en la parte superior.
caso.

• Use la opción Comprobar palabras en para determinar qué partes de sus


documentos están marcadas. Puede verificar el texto seleccionado, la página
actual o la totalidad documento.

• Haga clic en el botón Editar para cambiar el contenido de su aplicación

23
personalizada diccionario.
• Desde la opción Idioma , puede elegir qué diccionario es usado.

Haga clic en el botón Aceptar para cambiar las opciones y cerrar el cuadro de
diálogo.

Puede personalizar los símbolos del circuito de Bright Spark seleccionando


Opciones en el menú Editar .

Haga clic en la pestaña Símbolos . Desde la página que aparece, puede elegir las
siguientes opciones:

 Los componentes analógicos y los componentes digitales le permiten


seleccionar el tipo de símbolos utilizados en Bright Spark. Puedes elegir entre
formatos estadounidenses (ANSI) o europeos (DIN) .
 Siempre diagramas de circuitos de impresión en blanco y negro forzarán
Bright Spark para imprimir diagramas de circuitos en mono independientemente
de la pantalla de monitor.
 Activar el cursor Mostrar retícula en la elaboración de los cables si quieres
Bright Spark para mostrar una gran cruzada cabello para ayudar a la hora de
cablear componentes juntos.

24
 Cuando se activa automáticamente en circuito abierto la galería de
símbolos en el arranque, Bright Spark mostrará la galería símbolo de circuito
ventana cada vez que Bright Spark es correr.

Para hacer que la opción cambie permanentemente, active la casilla de


verificación Predeterminado.

Con el cuadro predeterminado no seleccionado, algunas opciones cambios será


último solamente hasta Bright Spark se Cierra

Con el cuadro Predeterminado deseleccionado, cualquier cambio de opciones


durará solo hasta que Bright Spark se cierre.

Las opciones de simulación se pueden cambiar eligiendo Opciones en el


menú Edición.

Haga clic en la pestaña Simulación. Desde la página que aparece, puede elegir las
siguientes opciones:

• Recuerde marcha / paro estado al guardar documentos determina si Bright

25
Spark será o no salvar

• Cuando se selecciona el sonido de silencio durante la opción de simulación


de circuitos, Bight Spark no hará ningún sonido, tales como los producidos
por un zumbador, cuando se simula sus circuitos.

• El uso del modelo convencional para la animación actual determina si los


modelos convencionales o de electrones se utilizan para representar el flujo
de corriente en un circuito. Con el flujo de corriente convencional, actual se
muestra fluya desde el lado positivo al lado negativo de una batería; mientras
que en el flujo de corriente de electrones, la corriente fluye desde el lado
negativo al positivo lado.

• voltaje color distancia especifica el distancia de voltajes representado en el


voltaje color bar.

• La fuente de alimentación digital especifica la fuente de alimentación utilizada


para cualquier componente digital y puede variar de 3 a 15 voltios

Para hacer que la opción cambie permanentemente, active la casilla de


verificación Predeterminado . Con el cuadro de defecto está seleccionada, cualquier
opción de cambios durarán sólo hasta Bright Spark cierra.

Usando la Galería

The Gallery es una biblioteca visual que aparece en una ventana flotante.
Se le permite crear diagramas de
circuitos fácilmente arrastrando
componentes e instrumentos
virtuales, como un osciloscopio,
desde la ventana hacia sus
documentos.
Haga clic en el botón Galería o elija
Galería en el menú Ver para ver la

26
ventana flotante de la Galería

La ventana contiene varias páginas enlazadas . A medida que avanza sobre un enlace el
cursor cambiará a una mano. Haga clic con el botón izquierdo del mouse para ir a la
página seleccionada

Para cerrar la Galería, vuelva a hacer clic en el


botón Galería o haga clic en el botón Cerrar en
la barra de título de la ventana Galería.
 
Una barra de herramientas le permite abrir
rápidamente una página particular de la
Galería..

Va al inicio (inicio) página.
Abre los componentes básicos página.
Abre el Avanzado Componentes página.
Abrelos componentes de entrada página.
Abre los componentes de salida página.
Abre la página de medición..

27
Agregar y cambiar componentes

Puede dibujar un diagrama de circuito usando la Galería.

Presione y mantenga presionado el botón izquierdo


del mouse.

Con el botón izquierdo del mouse aún presionado,


mueva el mouse para arrastrar el objeto al circuito.

Finalmente, suelta el botón del mouse cuando el


circuito

Haga clic en el botón izquierdo del


mouse sobre el valor para
cambiarlo.

Aparecerá una ventana que le


permite ingresar un nuevo valor de
componente.

Ingrese el valor requerido y


seleccione el multiplicador de la
lista que se muestra

Elegir entre símbolos estadounidenses (ANSI) y europeos (DIN)

Bright Spark admite símbolos estadounidenses (ANSI) y europeos (DIN) . Para cambiar
el estilo del símbolo utilizado, elija Opciones en el menú Edición , seleccione la pestaña
Símbolos y elija el estilo de símbolos de las listas Analógica y Digital

28
Cableado de componentes juntos

Componentes deben estar cableados


juntos para formar un circuito eléctrico.
Para agregar un cable, primero mueva el
(a)
mouse sobre un pin de componente (a) o
cable existente (d). Más de un alfiler,
aparecerá una sugerencia emergente que
detalla tanto el componente y el pin.

Cursor de conexión
Cursor selección del cable
(c)
(b)
Presione y mantenga presionado el botón
izquierdo del mouse.
(a)
Con el botón del ratón todavía pulsado, mueva
el ratón para colocar un alambre. Puede
agregar un doblez al cable soltando el botón
del mouse sobre una parte vacía del circuito (b).
Retroceder por el cable le permitirá volver sobre sus pasos y corregir cualquier error.

Para completar el cable, suelte el botón del mouse sobre otro pin de componente (c)
o cable (d).

Al soltar el cable sobre otro cable se


agregará automáticamente un cruce
en el punto de conexión.

Cursor de unión
(d)

29
Edición y remodelación de cables

A medida que se mueven los componentes, cualquier cable conectado se volverá a


cablear automáticamente

Para mover parte de un alambre, primero haga clic en el alambre para seleccionarlo
y luego pasar a través del cable. El cursor cambiará de forma.

Cursores de edición horizontales y verticales

A continuación, puede arrastrar parte del alambre ya sea la izquierda, derecha, arriba
o abajo.

Para un control más preciso, se pueden mover nodos individuales dentro de un cable.

Mover un nodo arrastrando el asa a una nueva posición.

Puede agregar nodos manteniendo presionada la tecla Ctrl y arrastrando desde un


cable con el botón izquierdo del mouse. Manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras
haces clic en un nodo de cable existente, se eliminará ese nodo.
Simulando y animando circuitos

La simulación es el proceso por el cual Bright


Spark determina lo que está sucediendo en su
circuito.

Puede iniciar y detener la simulación usando


los botones de control de simulación.

30
Haga clic en el botón Ejecutar para comenzar
a simular sucircuito.
Al hacer clic en el botón Pausa, se detendrá la

simulación temporalmente.
Haga clic en el botón Detener para detener la

simulación.

Botones de control de simulación

Nota: solo puede crear y editar circuitos cuando está en el modo de parada.
Durante la simulación del circuito, todas las opciones de edición estarán
deshabilitadas.

Para ralentizar la simulación, elija Cámara lenta en el menú Ver. El circuito


entonces funcionará en un quinto de su velocidad normal. Elegir Explosiones,
nuevamente en el menú Ver, le permite simular componentes en explosión.

A medida que su circuito simula,


la animación se utiliza para
mostrar su trabajo niveles de
tensión de circuito, el flujo de
corriente y la carga eléctrica se
muestra en toda pantalla.

Los componentes de entrada se pueden operar con el mouse.

Haga clic en los interruptores y controles deslizantes con el botón


izquierdo del mouse para operarlos.

31
Los componentes de salida actuarán como
sus contrapartes del mundo real. Por
ejemplo, las bombillas se encenderán, los
motores se encenderán y sonarán
zumbadores.

Los condensadores mostrarán la cantidad de carga eléctrica en cada


placa.

Manteniendo el mouse sobre un componente, un cable o


un pin también dará una visualización instantánea de las
lecturas en ese punto.

Cuando se pasa por encima de los cables, el cursor


también mostrará la dirección del flujo de corriente (si
existe).

Cada signo + y - que se muestra en el condensador representa un extra de 200μC


(coulombs) de carga.

Usando un multímetro Analógico


 
Un multímetro analógico puede medir el voltaje y la corriente dentro de su circuito. Se
puede añadir un multímetro analógico mediante el uso de la Galería (que se puede
encontrar en el grupo de medida).

Un multímetro digital también está disponible. Haga clic aquí para


más información.

El multímetro analógico tiene tanto un positivo y un polo negativo.


Agregar cables a estos terminales.

Al medir la corriente, la aguja se moverá cuando la corriente fluya desde el terminal

32
positivo al negativo .

Para cambiar la forma en que funciona el medidor, haga clic en el botón derecho del
ratón sobre el multímetro y seleccione una opción en el menú de modo (cuando se
detiene la simulación).

El voltaje y la corriente determinan si el


medidor actúa como un voltímetro o
como un amperímetro.

Ohm (medición de resistencia) solo está


disponible para multímetros digitales.

AC y DC controlan el modo de medición.


Para las señales de CA, el medidor
registrará la tensión o corriente RMS (raíz-media-cuadrado) .

En la parte inferior del menú puede especificar el límite superior (deflexión a escala
completa) de la aguja del medidor (entre 1 mV y 10 V en modo de voltaje y 1 mA y
10 A en modo actual).
Usando un multímetro digital

Un multímetro digital puede medir voltaje, corriente y resistencia


dentro de su circuito. Puede añadir un multímetro digital mediante
el uso de la Galería (que se puede encontrar en el grupo de
medida).

Un multímetro analógico también está disponible. Haga clic aquí para más
información.

El multímetro digital tiene tanto un positivo y un polo negativo. Agregar cables a


estos terminales.

Para cambiar la forma en que funciona el medidor, haga clic en el botón derecho del
33
ratón sobre el multímetro y seleccione una opción en el menú de modo (cuando se
detiene la simulación)

El voltaje, la corriente y el ohmio


determinan si el medidor actúa como un
voltímetro, como un amperímetro o como
un medidor de resistencia.

Al medir la corriente, una lectura positiva


indica que la corriente fluye desde el positivo al terminal negativo.

Al medir la resistencia, una corriente de 1 mA va de los terminales positivo a


negativo.
AC y DC controlan el modo de medición.

Para las señales de CA, el medidor registrará la tensión o corriente RMS (raíz-
media-cuadrado).

Grabación de voltajes con un osciloscopio

Un osciloscopio registra niveles de voltaje durante un período de tiempo. Puede


añadir un osciloscopio mediante el uso de la Galería (que se puede encontrar en el
grupo de medida).

El osciloscopio tiene dos canales, el canal 1


(Ch.1) y el canal 2 (Ch.2.
Cada canal tiene un terminal positivo y uno
negativo. Agregar cables a estos
terminales.

Normalmente, el lado positivo está conectado a


la señal que se está midiendo y el lado
negativo a 0 voltios. La lectura de la tensión
se calcula como la diferencia de potencial entre el positivo y negativo.

34
Una vez que se ha agregado el instrumento del
osciloscopio, debe agregar un gráfico para mostrar la
salida del osciloscopio.

Haga clic con el botón derecho del mouse sobre el


osciloscopio y elija Agregar gráfico en el menú
emergente que aparece.

Presione y mantenga presionado el botón


izquierdo del mouse. Con el botón del ratón
todavía pulsado, mueva el ratón para
determinar el tamaño de la gráfica. Suelta el
botón del mouse para colocar el gráfico.

Para obtener más información sobre cómo usar


el gráfico, vea Trabajar con gráfico de
osciloscopio.
CONVIRTIENDO A UN DISEÑO PCB

Si tiene Asistente PCB 3, Bright Spark puede convertir sus diagramas de circuito en
circuito impreso tableros.

Con PCB Wizard 3 ejecutándose, abra o dibuje su diagrama de circuito y luego


elija Convertir a PCB desde el menú Archivo.
Bright Spark luego transferirá su circuito al PCB Wizard 3 y lo convertirá en una
placa de circuito impreso.

35
36
CAPITULO III

HIPÓTESIS Y VARIABLES

3.1. ENUNCIADO DE LA HIPÓTESIS

El aprendizaje significativo del uso de resistores en los estudiantes del Primero

“C” de la institución educativa secundario “Gran Unidad Escolar San Carlos” es

efectiva con la aplicación del programa Bright Spark.

3.2. IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES

3.2.1. VARIABLE DEPENDIENTE

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL USO DE RESISTORES


3.2.2. VARIABLE INDEPENDIENTE

PROGRAMA BRIGHT SPARK

3.3. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

VARIABLE INDICADORES ESCALA DE VALORIZACIÓN


INDEPENDIENT Nivel de d) Muy bueno
E conocimiento del e) Bueno
Programa Bright programa Bright f) Regular
Spark Spark g) No Conoce
DEPENDIENTE Programa Bright h) La teoría se complementa con
Aprendizaje Spark para la práctica
significativo comprobar la i) Tengo una mejor idea luego de
resistores. teoría de la simulación
resistores j) Los circuitos electrónicos se
entienden mejor con la
simulación

37
CAPITULO IV

DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

La presente investigación es descriptiva de nivel básico debido a que se

describe los beneficios del programa Bright Spark en el aprendizaje

significativo del uso de resistores. El diseño es no experimental – transversal

debido a que usará los indicadores para la recopilación de la información.

4.2. POBLACIÓN Y MUESTRA DE ESTUDIO

Se realizará a 30 estudiantes de primer año de educación secundaria de la

especialidad de electrónica de la gran unidad escolar san Carlos- Puno.

4.3. PROCEDIMIENTOS TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE

DATOS

PROCEDIMIENTO TÉCNICA INSTRUMENTO

Aplicación de la encuesta para determinar Encuesta Guía de encuesta

el grado de conocimiento del programa

Bright Spark

Evaluación final del uso correcto del Evaluación Prueba escrita

programa Bright Spark, luego del proceso

de capacitación

Aplicación de la encuesta sobre la Encuesta Práctica de

efectividad del programa Bright Spark en laboratorio y

38
las prácticas de laboratorio del uso de encuesta

resistores.

Codificación y tabulación de los datos que Gabinete Cuadro de

se obtendrán codificación y

tabulación

Interpretación Gabinete

Conclusiones Gabinete

4.4. COMPROBACIÓN DE RESULTADOS

Se siguieron los siguientes pasos:

(a) Definir las variables que intervienen

(b) Diseñará una encuesta, como instrumento de recolección de datos.

(c) Determinará la población y muestra de los encuestados

(d) Capacitar a los usuarios

(e) Aplicará la encuesta

(f) Procesará los datos obtenidos

4.5. TRATAMIENTO ESTADÍSTICO

Para hacer un diagnóstico de la situación real en la que se encuentran los

estudiantes del primer grado “C” en el uso y aplicación del programa Bright

Spark, es que realizamos una encuesta que tiene dos partes, una parte (a)

para enterarnos y los estudios conocen de verdad el programa y otra (B)

para recoger el parecer de los estudiantes, luego de explicarles las

bondades y aplicaciones de este programa en una exposición.

Luego de conocer la situación real de los estudiantes mencionados, se

realizó una capacitación referente al uso del programa Bright Spark


39
además se realizó aplicaciones referentes a el análisis de los receptores en

especial referente en un circuito simple. Posteriormente para medir los

resultados y la aceptación del programa Bright Spark es que realizamos la

segunda encuesta mediante la cual se obtuvo la siguiente información.

40
4.6. PREGUNTAS DE LA PRIMERA PARTE DEL ENCUESTA (A) DEL
CONOCIMIENTO DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK

1.- ¿Tuvo oportunidad de revisar el programa Bright Spark?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

Muchas veces 1 3%

Alguna vez 7 23%

Sólo tenía referencia 15 50%

No conoce ni maneja 7 23%

TOTAL 30 100%

¿Tuvo oportunidad de revisar el pro-


grama Bright Spark?

3%
23%
23% Muchas veces
Alguna vez
Sólo tenía referencia
No conoce ni maneja

50%

Un 50% solamente tenía referencia de la existencia del programa Bright

Spark, un 23% lo vio alguna vez, un 23% no conoce ni maneja 4% ya

reviso el programa.

41
2.- ¿Para qué sirve el programa Bright Spark?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

Para simular circuitos electrónicos 20 67%

Para diseño gráfico 5 17%

Para el procesamiento de texto 4 13%

Para el cálculo estructural 1 3%

TOTAL 30 100%

¿Para qué sirve el programa Bright Spark?

3%
13%
Para simular circuitos elec-
trónicos
Para diseño gráfico
17% Para el procesamiento de texto
Para el cálculo estructural
67%

Un 67% tiene conocimiento sobre el uso efectivo de Bright Spark, un 17%

cree que sirve para diseño gráfico, otro 13% piensa que sirve para procesar

textos y un 3% que cree que es un software para el cálculo estructural.

42
3.- Para Ud. Las aplicaciones del programa Bright Spark son muy necesarias

en procesos como:

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

Aprendizaje 16 54%

Entretenimiento 6 20%

Política 4 13%

No son necesarias 4 13%

TOTAL 30 100%

Para Ud. Las aplicaciones del programa


Bright Spark son muy necesarias en
procesos como:

13%
Aprendizaje
Entretenimiento
13% Política
No son necesarias
53%

20%

Un 54% acepta que las aplicaciones del programa Bright Spark son

necesarias en procesos de aprendizaje, un 20% piensa que son necesarias

para el entretenimiento, un 13% cree que son necesarias en la política, y

un 13% piensa que no son necesarios en ningún proceso.

43
4.7. PREGUNTAS DE LA PRIMERA PARTE DEL ENCUESTA (B) DE LA
APRECIACIÓN DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK

4.- ¿Qué facilidades brindan las aplicaciones del programa Bright Spark en las
simulaciones?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


MUCHAS 18 60%
POCAS 6 20%
CASI NADA 4 14%
NINGUNA 2 7%
TOTAL 30 100%

¿Qué facilidades brindan las aplicaciones


del programa bright spark en las simula-
ciones?

7%
Muchas
13%
Pocas
Casi nada
Ninguna

20% 60%

Un 60% acepta que las aplicaciones del programa bright spark brinda

muchas posibilidades de las simulaciones, un 20% piensa que brinda pocas

posibilidades, un 13% de los entrevistados creen que brindan casi nada de

facilidades, y un 7% piensa que no brinda posibilidades.

5.- ¿Cómo son las aplicaciones del programa Bright Spark?


44
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
AMIGABLES Y ENTRETENIDAS 18 60%
COMPLEJAS 9 30%
ABURRIDAS 3 10%
DEFICIENTES 0 0%
TOTAL 30 100%

¿Cómo son las aplicaciones del


programa Bright Spark?

10% Amigables y entretenidas


Complejas
Aburridas
30% Deficientes
60%

Un 60% dicen que las aplicaciones del programa Bright Spark son

amigables entretenidas, un 30% manifiesta que las aplicaciones del

programa Bright Spark son complejas, mientras que un 10% dicen que

son aburridas y nadie asevera que son deficientes.

45
6.- ¿Qué apreciación tiene sobre el uso del programa Bright Spark?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


MUY INDISPENSABLE 19 69%
BUEN IDEA 6 20%
POCO ÚTIL 3 10%
NO ES INTERESANTE 2 7%
TOTAL 30 100%

¿Que apreciación tiene sobre el uso del


programa Bright Spark?

7%
10%
Muy indispensable
Buen idea
Poco útil
20% No es interesante

63%

Al interrogante un 63% manifiesta que el uso del programa Bright Spark es

muy indispensable, el 20% dicen que es una buen idea el uso, del mismo

modo un 10% manifiesta que es poco útil y un 7% dice que no es

interesante.

46
4.8. PREGUNTAS EN LA SEGUNDA PARTE DEL ENCUESTA SOBRE LOS
RESULTADOS DE LA PRÁCTICA DE LABORATORIO UTILIZANDO EL
PROGRAMA BRIGHT SPARK

1.- los resultados obtenidos en las prácticas de laboratorio del uso de


resistores utilizando el programa bright spark es:

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


MUY BUENA 13 43%
BUENA 10 33%
REGULAR 5 17%
DEFICIENTE 2 7%
TOTAL 30 100%

Los resultados obtenidos en las prácticas


de laboratorio del uso de resistores uti-
lizando el programa Bright Spark es:

7%
Muy buena
17% Buena
Regular
43% Deficiente

33%

Un 52% de los encuestados creen que los resultados obtenidos en la

práctica de laboratorio del uso de resistores usando el programa bright

spark son muy buenas; mientras que un 33% opina que son buenas; en

tanto un 17% cree que es regular y un 7% cree que es deficiente.

47
2.- El programa Bright Spark, contribuye en el aprendizaje del uso de
resistores en forma:

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


Extraordinaria 14 47%
Eficiente 9 30%
Regular 5 17%
Deficiente 2 7%
TOTAL 30 100%

El programa bright spark, contribuye en el


aprendizaje del uso de resistores en
forma:

7%
Extraordinaria
17%
Eficiente
Regular
47% Deficiente

30%

Un 47% de los encuestados manifiestan que programa bright spark

contribuye en el aprendizaje del uso de resistores es en forma

extraordinaria, del mismo modo que un 30% manifiesta en forma eficiente,

mientras que un 6% expresan de forma regular y un 7% que es en forma

deficiente.

48
3.- Luego de la experiencia vivida en la práctica de laboratorio utilizando el
programa Bright Spark para contrastar la teoría del uso de resistores.
¿cómo calificaría a esta experiencia?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


MUY BUENA 18 60%
BUENA 7 24%
REGULAR 4 13%
EFICIENTE 1 3%
TOTAL 30 100%

Luego de la experiencia vivida en la práctica de


laboratorio utilizando el programa Bright Spark
para contrastar la teoría del uso de resistores.
¿Cómo calificaría a esta experiencia?

3%
13% Muy buena
Buena
Regular
Eficiente

23%
60%

De los encuestados un 60% califica la experiencia vivida en la práctica de

laboratorio utilizando el programa Bright Spark para contrastar la teoría del

uso de transistores como muy buena, en tanto un 24% califican como

buena, del mismo modo que un 13% cree que es regular y un 3% que

califica como deficiente.

49
4.- ¿Cómo calificaría al programa Bright Spark?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


MUY BUENA 19 63%
BUENA 9 30%
REGULAR 2 7%
DEFICIENTE 0 0%
TOTAL 30 100%

¿Cómo calificaría al programa Bright


Spark?

7%
Muy buena
Buena
30% Regular
Deficiente

63%

De los encuestados un 63% califican al programa Bright Spark como muy

buena, mientras que un 30% lo califican como buena, en tanto, un 7%

califican como regular y nadie opina que es deficiente el programa.

50
5.- Luego de la experiencia vivida ¿cree que usted que la teoría del uso de
resistores debe ir junto a la práctica para hacer efectivo el aprendizaje?

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


SI 29 93%
NO 1 7%
TOTAL 30 100%

Luego de la experiencia vivida ¿cree que


usted que la teoría del uso de resistores
debe ir junto a la práctica para hacer
efectivo el aprendizaje?

7% Si
No

93%

Al respecto, un 92% de los encuestados manifiestan que la teoría del uso

de resistores debe ir junto a la práctica en tanto, un 7% cree que no es

necesario.

51
CAPÍTULO V

CONCLUSIONES

 El uso del programa Bright Spark constituyen un instrumento fundamental

para lograr el aprendizaje significativo del uso de resistores en los

estudiantes del primer grado sección “C” del Instituto educativo secundario

gran unidad escolar San Carlos de Puno

 Bright Spark nos brinda las herramientas necesarias para la simulación de

circuitos eléctricos y electrónicos gracias a la amplia galería de objetos con

el que está dotado capaz de satisfacer lo que un estudiante quisiera lograr.

 Los avances de la tecnología de almacenamiento de datos y las

telecomunicaciones, facilitan el acceso a muchos programas orientados a

complementar el aprendizaje en el entorno virtual, facilitando herramientas

fáciles de usar y que son necesarias para optimizar el aprendizaje.

52
SUGERENCIAS

 Bright Spark es un programa que requiere de las características técnicas

mínimas en cuanto a hardware se refiere por computador Pentium III 1Ghz

128MB de memoria y un espacio del disco duro de 2GB desde una

plataforma Windows XP en adelante.

 Se sugiere a los estudiantes de la especialidad electrónica del Instituto

educativo la unidad escolar San Carlos de Puno la utilización de Bright

Spark para optimizar el aprendizaje de nuestra especialidad.

 A los docentes especialidad electrónica da la institución educativa gran

unidad escolar San Carlos de Puno, dar mayor énfasis en los cursos de

inglés técnico orientándoles exactamente hacia la traducción y uso de los

diferentes programas de la especialidad.

 A los directivos del Instituto educativo de la gran unidad escolar San Carlos

de Puno, a fin de que pueda considerar en los presupuestos anuales de las

especialidades de adquisición de licencias de software especializado.

53
BIBLIOGRAFÍA

 Friend, J. (1987). La computadora en la enseñanza: una retrospectiva.

Perspectivas, XVll(3), 395-407.

 Marín, R. Y Fuentes, R. Principios de aprendizaje para diseñar el software

educativo.

 Chandor A y Otros. (1994). Diccionario de informática. Madrid, España,

Alianza.

 Chavez, N. (1994). Introducción a la investigación Educativa. Maracaibo,

Venezuela.

 Collin, S. ('1996). Diccionario de multimedia. Santafé de Bogotá, Colombia.

McGraw-Hill iberoamericana.

 Crumlish, C. (1996). Diccionario de internet. Santafé de Bogotá, Colombia.

McGraw-Hill Iberoamericana.

 Gagne, R. (1979). Las condiciones del aprendizaje. México. interamericana

SA.

 Hernández, R y Otros. (1991). Metodología de la investigación. Naupalcan de

Juárez, México.

 Larijani, L. (1994). Realidad Virtual, Madrid, España. McGraw-Hill

Iberoamericana.

 Mata, L. (1994). Socio Psicología del aprendizaje, Maracaibo, Venezuela.

Universo CA. Tomo I y llI.

 Norton P. (1995). Introducción a la computación. Naupalcan de Juárez,

México.

 Rosh, W (1996). Todo sobre multmedia. Naupalcan de Juarez, Mexico.

54
 Vaugham, Tay. (1995). Todo el poder de multimedia. Naupalcan de Juarez,

mexico. McGraw-Hill iberoamericana.

 TESIS “Prototipo Evolutivo Aplicado Al Desarrollo De Un Laboratorio Virtual

De Física” por el Ing. De sistemas Edelfré Flores Velásquez UNA – PUNO.

 TESIS “Sistemas de Consultas Bibliográfico vía Internet por Omar Benito

Lopez. Ing. De sistemas. UNA-PUNO.

55
ANEXOS
ENCUESTAS
INSTRUCCIONES: lea cuidadosamente y responda marcando con X la alternativa
adecuada.

a. DEL CONOCIMIENTO DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK

PARTE “A”.

1. ¿Tuvo la oportunidad de revisar el programa Bright Spark?


‫۝‬Muchas veces.
‫۝‬Algunas veces.
‫۝‬Sólo tenía referencia.
‫۝‬No conoce ni maneja.

1. ¿Para qué sirve el programa Bright Spark?.


‫۝‬Para simular los circuitos electrónicos.
‫۝‬Para el diseño gráfico.
‫۝‬Para el procesamiento de texto.
‫۝‬Para el cálculo es cultural.

2. Para usted las aplicaciones del Programa Bright Spark son muy
necesarios en proceso como.
‫۝‬Aprendizaje.
‫۝‬Entretenimiento.
‫۝‬Política.
‫۝‬No son necesarias

PARTE “B”

4. ¿Qué facilidades brindan las aplicaciones del programa Bright Spark en las
simulaciones?
‫۝‬Muchas
‫۝‬Pocas
‫۝‬Casi nada
‫۝‬Ninguna

5. ¿Cómo son las aplicaciones del programa Bright Spark?


‫۝‬Amigables entretenidas
‫۝‬Complejas
‫۝‬Aburridas
‫۝‬Deficientes

6. ¿Qué apreciación tiene sobre el programa Bright Spark?


‫۝‬Muy indispensable
‫۝‬Buen idea
‫۝‬Poco útil
‫۝‬No es interesante

56
b. DE LA EFECTIVIDAD DEL PROGRAMA BRIGHT SPARK EN LAS
PRÁCTICAS DE LABORATORIO DEL USO DE RESISTORES

1. Los resultados obtenidos en las prácticas de laboratorio del uso de


resistores utilizando el programa Bright Spark es:

‫۝‬Muy buena
‫۝‬Buena
‫۝‬Regular
‫۝‬Deficiente

2. El programa Bright Spark contribuye en el aprendizaje de uso de


resistores en forma:

‫۝‬Extraordinaria
‫۝‬Eficiente
‫۝‬Regular
‫۝‬Deficiente

3. Luego de la experiencia vivida en la práctica de laboratorio utilizando el


programa Bright Spark para contrastar la teoría del uso de resistores.
¿cómo calificaría a esta experiencia?

‫۝‬Muy bueno
‫۝‬Bueno
‫۝‬Regular
‫۝‬Deficiente

4. ¿Cómo calificaría al programa Bright Spark?

‫۝‬Muy bueno
‫۝‬Bueno
‫۝‬Regular
‫۝‬Deficiente

5. ¿Luego de la experiencia vivida cree usted que la teoría del uso de


resistores debe ir junto a la práctica para hacer efectivo el aprendizaje?

‫۝‬Si
‫۝‬No

57

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