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Taller realizado por los profesores del IGCLM (Instituto de Geogebra de Castilla La Mancha):
ndice
1. Introduccin. 2
4. Agradecimientos y Bibliografa. 32
1. Introduccin.
Desde el nacimiento de las nuevas tecnologas los matemticos las hemos introducido en
las clases para mejorar el proceso de enseanza - aprendizaje. En internet podemos en-
contrar demostraciones y actividades que nos ayudan tanto a profesores como alumnos.
Para crear estas actividades se han utilizado herramientas como Flash Macromedia, Pow-
erpoint o Java, con un esfuerzo considerable en ocasiones por parte de los autores de las mismas.
Desde hace algunos aos Geogebra se ha unido a las anteriores, convirtindose en una poderosa
herramienta al servicio de los profesores y alumnos.
1. Crear un material que pueda servir al profesorado como referencia en la creacin de sus
actividades con Geogebra.
3. Animar a los profesores a crear presentaciones con Geogebra que puedan ayudar al alumno
a entender conceptos complejos y simplifique nuestro trabajo en el aula.
Sabemos que el da de Geogebra congrega a una gran variedad de profesorado que ya conoce y
utiliza estas herramientas, pero como ya ocurri en el da de Geogebra de Salamanca o en las
JAEM de Gijn, muchos se acercan a los talleres con escasos conocimientos y un taller de este
tipo pueda animarlos a utilizar Geogebra en sus clases de forma habitual.
1. Repaso de las herramientas de las que dispone Geogebra para dinamizar construcciones
e interactuar con los usuarios.
La primera har un pequeo repaso de las herramientas que nos van a interesar en el taller. En
la siguiente media hora crearemos una actividad autoevaluable que utilizar las herramientas
estudiadas anteriormente. Veremos tambin algunas otras actividades que hemos preparado
para este da.
En la ltima media hora segunda haremos una pequea presentacin. Hemos elegido para la
presentacin el Teorema de la Altura, por ser un teorema sencillo y que nos permitir realizar
una presentacin sencilla sobre l, en poco tiempo.
Todo el material se encuentra en la web Moodle de la IGCLM a la que podris acceder como
Invitado, sta es la direccin de la web:
http://aula.ies6jrpab.es/course/view.php?id=70
Los deslizadores los podemos crear de nmero o de ngulo. Si creamos un deslizador de ngulo
nos aparece en grados sexagesimales. Si el deslizador lo hacemos de nmero y lo utilizamos
como ngulo, sus unidades sern en radianes.
Podemos elegir las diferentes maneras en las que van cambiando los valores del deslizador,
pues puede ser incrementando, incrementando una vez, disminuyendo u oscilante. Tambin
podemos cambiar la velocidad con la que van variando los nmeros.
Un deslizador puede modificar los valores de otro deslizador, ya sean sus valores mnimos o
mximos, su incremento.
Actividades propuestas.
Las traslaciones de objetos aportan mucho dinamismo a nuestras actividades. Pero no vamos a
hacer en la mayora de los casos que la traslacin sea de golpe, sino que la vamos a hacer poco
a poco. Esto se hace mediante vectores ponderados. Para eso combinaremos un deslizador con
un vector.
Vamos a crear una tesela de mosaico, que posteriormente se va a trasladar por la pantalla
primero en una direccin y luego hacia otra. Esta animacin la vamos a hacer utilizando iconos
del menu.
1. Descargamos de la web Moodle donde est el curso, una herramienta que crea unas teselas
para mosaicos llamadas Pez Volador. Este fichero se llama Pez Volador.ggt. Abrimos el
fichero desde Geogebra y veremos que se ha instalado una nueva herramienta que se llama
Pez Volador, en la parte derecha del men.
3. Creamos ahora una tesela. Elegimos la herramienta Pez Volador y ponemos en la vista
Grfica dos puntos, el primero en el A(0,0) y el segundo B(1,0). Veremos ahora que
aparece una tesela con un pico hacia la parte inferior izquierda. Cambiamos el color a
azul. Ocultamos los puntos A y B.
4. Pongamos ahora un deslizador con valor inicial 0 y final 2, con un incremento de 0.01. En
mi caso se llama a. Ponemos el deslizador en el valor 0.5.
6. Queremos ahora trasladar la tesela mediante el vector u1. Elegimos la herramienta Trasla-
da Objeto por un Vector, como Objeto elegimos a nuestra tesela y como vector u1.
7. Veremos que cuando movemos el deslizador aparecen dos teselas, la original y la traslada-
da. Como solo queremos que se vea una en pantalla, podemos ocultar la original, dando
con click derecho del ratn en Propiedades del Objeto, en la pestaa Avanzado, escribi-
mos en la lnea de Condicin para Exponer el Objeto a=0. Ahora si movemos el deslizador
veremos que solo hay una tesela en la pantalla.
8. Cuando a=1, vemos que la tesela tiene de base (0,4) y (1,4). Pongamos el deslizador
en a=0.5. Siguiendo las instrucciones anteriores pongamos en la tesela trasladada como
Condicin para Exponer el Objeto a < 1.
9. Creamos una nueva tesela con bases los puntos (0,4) y (1,4) y le damos el mismo color
que a las otras. Cambiamos el deslizador a a=1.5.
10. Trasladamos ahora la tesela mediante el vector v1. Como van a aparecer dos teselas otra
vez, le cambiamos a la tesela su Condicin para Exponer el Objeto a a=1. A la trasladada
le pondremos como Condicin para Exponer que a > 1.
11. Si ponemos el deslizador en a=0, ocultamos los puntos, los vectores, la cuadrcula y los
ejes, y ahora animamos el deslizador, veremos una tesela que se mueve por la pantalla.
3.1.3. Giros.
Rota[Objeto,ngulo,Punto]
Para que los giros queden mejor, vamos a hacerlos mediante ngulos ponderados. Si el ngulo
que vamos a utilizar es sexagesimal debe llevar su correspondiente smbolo de grado. Si no
hacemos esto el ngulo lo tomar en radianes.
Vamos a crear un tringulo rectngulo, al que vamos a girar con un determinado ngulo,
despus lo vamos a trasladar mediante un vector y posteriormente lo vamos a volver a girar.
2. Creamos un tringulo rectngulo en los puntos A(1, 1), B(4, 1) y C(4, 3). Podemos crear
el tringulo de forma que conserve ser rectngulo aunque se estire de uno de sus vrtices.
Este tringulo se llama polgono1. Ocultamos sus vrtices. Le cambiamos a color azul,
para que sea ms fcil identificarlo.
5. Giramos en el sentido horario el tringulo, con centro de giro en B. Esto se debe hacer
cuando el deslizador tome valores entre 1 y 2. Combinaremos un Si con la instruccin
Rota. La instruccin sera:
6. Ponemos el deslizador en 2. Veremos que aparece un nuevo tringulo, que se llama pol-
gono2. Aprovechamos para cambiar el color al polgono para que sea del mismo azul que
el otro. Si el deslizador tiene un valor d > 2, el tringulo desaparece. Cuando d = 2 vemos
que el tringulo tiene de vrtices (4, 1), (6, 1) y (4, 4).
7. Cambiamos la Condicin para Exponer el Objeto del polgono2, con el valor d < 2.
8. Construimos un tringulo rectngulo en los vertices que hemos dicho antes y ste se
llamar el polgono3. Ocultamos los vrtices, le cambiamos el color a azul.
10. Trasladamos ahora el tringulo cuando d tome valores entre 2 y 3. La instruccin sera:
Si[d 2 d 3,Traslada[polgono3,v]]
Vamos a crear un simetra con movimiento de efecto libro. Para hacer esto seguimos los sigu-
ientes pasos:
2. Fijemos ahora el tamao de las imgenes a las que vamos a hacer la simetra y la propia
simetra. Fijamos un punto A(-6,0), otro B(0,0). Hacemos ahora una simetra de A re-
specto de B, con la herramienta Refleja Objeto por Punto. Nos aparecer un punto C,
0
que estar situado en el punto A (6, 0).
3. Insertamos una imagen. En las Propiedades del Objeto, en Posicin, fijamos la Esquina
1 en A y la Esquina 2 en B.
8. Cogemos la herramienta Arco de Circunferencia con Centro entre dos Puntos. Elegimos
0
por este orden el punto D, el punto A y el punto A . Movemos el punto D arriba y abajo
hasta encontrar un arco que nos guste. Ese arco marcar el movimiento de efecto libro.
0
9. Trasladamos el punto D mediante el vector u y creamos el punto D que ser el centro de
un segundo arco.
0 00
10. Creamos el arco con centro D y que une los puntos C y A .
11. Necesitamos conocer el ngulo que tiene ese arco. Cogemos la herramienta ngulo.
0
Sealamos en este orden los puntos A, D y A . En mi caso el ngulo se llama .
12. Creamos un deslizador de nmero, entre 0 y 1, con incremento 0.01. Ponemos su valor en
0.5.
13. Cogemos la herramienta ngulo dada su Amplitud. Sealamos por este orden el punto
A, el D y de ngulo le ponemos b , con sentido antihorario. Aparece en mi caso un
nuevo punto que se llama A01 .
14. Trasladamos ese punto mediante el vector u, para que nos parezca otro punto sobre el
otro arco. En mi caso se llama E.
15. Insertamos ahora otra vez la misma imagen, pero fijamos su posicin, en la Esquina 1 el
punto A01 , en la Esquina 2 el punto B y en la Esquina 4 el punto E.
16. Ocultamos ahora todos los elementos sobrantes, como puntos, rectas, vectores, arcos.
3.1.5. Secuencias.
Secuencia[Expresin, Variable, Valor Inicial, Valor Final, Incremento]
Una secuencia es una lista de objetos que se crea mediante la expresin que indiquemos, uti-
lizando para ello una variable, con unos valores mnimos y mximos para esa variable, as como
el incremento que debe tener. Aqu ponemos algunos ejemplos e instrucciones que nos pueden
interesar de uso de listas:
2. Secuencia[Valor Final], crea, a partir de 1, la lista de nmeros hasta el valor final indicado.
Vamos a crear un mosaico con la ayuda de una secuencia. Para hacerlo seguimos las siguientes
instrucciones:
1. Descargamos de la web Moodle donde est el curso, una herramienta que crea unas teselas
para mosaicos llamadas Pez Volador. Este fichero se llama Pez Volador.ggt. Abrimos el
fichero desde Geogebra y veremos que se ha instalado una nueva herramienta que se llama
Pez Volador, en la parte derecha del men.
3. Creamos ahora una tesela. Elegimos la herramienta Pez Volador y ponemos en la vista
Grfica dos puntos, el primero en el A(-1,-1) y el segundo B(0,-1). Veremos ahora que
aparece una tesela con un pico hacia la parte inferior izquierda. Cambiamos el color a
verde. Le damos una opacidad del 50 %. Se llamar polgono1.
4. La segunda tesela ser con los puntos C(0,-0) y el B. Sale una tesela que encaja con la
primera pero que tiene el pico mirando a la parte superior izquierda. Le damos un color
azul oscuro. Misma opacidad que antes. Se llamar polgono2.
5. La tercera tesela ser cogiendo los puntos D(1,1) y E(0,1).Le ponemos un color azul claro
o turquesa y misma opacidad. Se llamar polgono3.
6. La cuarta ser cogiendo los puntos C(0,0) y E(0,1). Le damos un color blanco ye igual
opacidad. Se llamar polgono4.
9. Ocultamos los puntos, vectores y las teselas originales por que estn duplicadas y por eso
parecen un poco ms oscuras.
10. Para que quede ms bonito vamos a animar el mosaico mediante un deslizador. Creamos
un deslizador a que oscile entre 0 y 5.
11. En las listas vamos a cambiar sus opciones de visualizacin. Estas sern:
12. Animamos el deslizador y lo ocultamos. Ahora veremos que el mosaico tiene animacin.
Si queremos tener ms libertad con el mosaico, se tiene que hacer mediante traslaciones. As
cada tesela ser libre y podemos aadir ms colores o cambiar las opciones de visualizacin
una a una, lo que har que el mosaico sea ms bonito.
Podemos crear textos o frmulas LATEX. Entre las cosas que podemos hacer es:
1. Crear texto dinmico, que informe sobre los valores que toman puntos, variables, etc. Se
puede hacer de dos formas:
3. Podemos poner su posicin fijo a un punto determinado. Si este se mueve, el texto tambin
lo hara.
4. Podemos cambiar sus opciones para exponer el objeto y que se muestre en determinadas
circunstancias.
Figura 1: Ejemplo de ventana para crear un cuadro de texto, con una frmula de LaTeX y
objetos de Geogebra.
Tambin podemos crear un texto a partir de una instruccin Si. Por ejemplo:
Esta instruccin crea dos textos que aparecen en funcin del valor de una variable.
stas son muy fciles de utilizar. A lo largo de los ejemplos que tenemos propuestos
aprenderemos a manejarlas.
Cmo se pueden conectar varias casillas de control, para que solo una de ellas
pueda estar pulsada?
a) Creamos una actividad de geogebra, con tres casillas de control, que sern a, b y c.
Nos aseguramos de que estn desmarcadas.
b) En la pestaa Avanzado de la casilla a, en la Condicin para Exponer el Objeto,
pondremos que las otras dos no deben estar pulsadas, con la instruccin (b) (c)
Figura 4: Ejemplo de ventana para definir una casilla de control que muestra una circunferencias.
2. Mediante un Guin.
a) Volvemos a crear una actividad de geogebra, con tres casillas de control, que sern
a, b y c. Nos aseguramos de que estn desmarcadas.
b) En la casilla a, en la pestaa Programa de Guin, escribimos las instrucciones:
b=false c=false
c) Repetimos en la casilla b, pero esta vez las instrucciones son a=false, c=false.
d ) Idem para la casilla c, con las instrucciones a=false, b=false.
e) Cuando pulsamos una casilla automticamente si hubiera otra pulsada se desmar-
cara. De esta forma solo una puede estar pulsada a la vez.
Actividades Propuestas.
Crea tres casillas de control que estn conectadas entre si, de tal forma que cuando se pulse
una de ellas, automticamente las otras se desmarquen.
stas tienen un subttulo, para ponerle nombre, un objeto vinculado que es el que modificare-
mos cuando escribamos algo en ella.
Si esta casilla queda muy grande, podemos modificar su tamao en las Propiedades del Objeto,
en la pestaa Estilo, en la opcin longitud de la Casilla de Entrada. Puede que con el valor 2
3 sea suficiente en la mayora de los casos.
Figura 5: Ejemplo de ventana para definir una casilla de entrada que modifica el valor de una
variable h.
3.1.10. Botones.
Los botones han sido diseados para que cuando hagamos click sobre ellos, se puedan ejecutar
una serie de rdenes que previamente hayamos introducido. Esta serie de instrucciones reciben
en Geogebra el nombre de guiones.
Vamos a crear un botn que anime un deslizador. Seguimos los siguientes pasos:
3. Hacemos el primer botn, fijndonos en la posicin donde lo colocamos, con los datos
siguientes:
3.1.11. Aleatoriedad.
AleatorioEntre[a,b].
Dando a nuestra actividad la posibilidad de que ciertos valores sean aleatorios, permite que
nuestros alumnos observen una gran cantidad de problemas en poco tiempo. Tambin permitir
que los ejercicios sean distintos por lo que ser ms difcil que se copien entre ellos.
a = AleatorioEntre[1000, 1000]/100
con el que ya obtendramos nmeros entre -10 y 10, con dos decimales.
Si queremos elegir de una lista de nmeros que por ejemplo excluyan al 0, o pudiera ser que
solo quisiramos unos decimales concretos como 1/2 1/4, . . . , lo podemos hacer con un truco
de listas.
Escribiremos una lista con todos los valores seleccionables. Por ejemplo:
L = h1, 2, 3, 4, 0,5, 0,25, . . .i.
Si en la primera lista no aparece el 0, no saldr elegido. Si ponemos algn decimal, ese si podr
salir aleatoriamente.
En los ejercicios que vamos a realizar ms adelante, van a aparecer ejemplos de su utilizacin.
3.1.13. Sonido.
TocaSonido[Archivo.mid].
El comando TocaSonido nos permite introducir sonido en nuestras actividades. Podemos hacerlo
mediante ficheros midi o introduciendo nosotros a mano las notas que queremos que ejecute el
programa.
Algunas de sus posibilidades son:
TocaSonido[Archivo.mid]
Ejecuta un archivo de audio MIDI. El archivo midi debe ponerse en el mismo directorio
que el fichero de Geogebra o tendremos que incluir toda la ruta donde est. Es muy im-
portante que el fichero est entrecomillado, para que la instruccin funcione. Por ejemplo,
TocaSonido[musica.mid].
TocaSonido[Secuencia de Notas,Instrumento]
sta sera un ejemplo con esta instruccin TocaSonido[C+E+G Rw Ai Bi Ci A4i B4i
C4i, 0].
http://wiki.geogebra.org/es/Comando_TocaSonido
Cmo hacer que suene un fichero midi, cuando un determinado valor de una
variable se alcance?
Supongamos que creamos un deslizador que toma valores entre 0 y 2. Supongamos que
deseamos que suene un fichero midi cuando el deslizador alcance el valor 2.
Debemos escribir un guin dentro de ese deslizador con el cdigo siguiente:
TocaSonido[musica.mid]
TocaSonido[Si[n==2, true, false]]
3.1.14. Colores.
ColorDinmico[Nombre del Objeto,kRojo , kV erde , kAzul ,Opacidad]
Todos los objetos tienen dentro de sus propiedades en la pestaa Avanzado, en la parte central
de la ventana nos encontramos una seccin que se llama Colores Dinmicos. Estos colores
admiten valores entre 0 y 1. Si se ponen valores en esas casillas, los colores se mezclan, dando
una gran variedad de colores. Por ejemplo:
6. Si modificamos los valores de la casilla Opacidad entre 0 y 1, veremos que el objeto cambia
desde el fondo transparente a totalmente opaco.
En estas casillas se pueden introducir frmulas matemticas, que dan lugar a resultados muy
curiosos. En los materiales sobre Geogebra del Intef, podemos encontrar numerosas actividades
sobre los colores dinmicos.
Vamos a crear un polgono que cambia de color segn los valores que tenga un deslizador. Estos
seran los pasos:
2. Creamos un deslizador a que tome valores entre 0 y 3, con un incremento del 0.1.
4. Accedemos a las propiedades del objeto en la pestaa Avanzado. En la parte central donde
pone Colores Dinmicos, escribimos las siguientes instrucciones:
Actividad propuesta.
Construye un polgono que cambie de color segn el valor de tres deslizadores, uno para el color
rojo, otro para el verde y otro para el azul, con una opacidad de 1 para que se vea mejor. Mueve
los deslizadores y comprueba como cambian los colores.
En las actividades autoevaluables crearemos una variable que se llamar grade. sta es la
variable que se encargar de almacenar la nota del alumno, para que pueda ser consultada por
el profesor en Moodle.
Dos casillas de entrada para que el alumno pueda escribir sus respuestas.
Textos dinmicos que se modifiquen en funcin de las condiciones. Por ejemplo con un
mensaje que informe al alumno si su respuesta es correcta o no.
1. Abrir Geogebra con los ejes y la cuadrcula en la Vista Grfica 1. Podemos darle un fondo
de color.
2. La Vista Algebraica no es necesaria, pero se puede dejar hasta que tengamos diseada la
actividad, para que nos ayude.
3. Abrimos la Vista Grfica 2 y la colocamos en la parte inferior. Quitamos los ejes y ponemos
una cuadrcula, para que nos ayude al diseo.
m=1
n=1
a=0
b=0
Creamos un contador de veces que se hace el ejercicio. Creamos el valor c=0.
6. Creamos un texto con la instruccin Si. Este le dice al alumno que para empezar debe
darle al botn. El texto se creara as:
7. Creamos ahora un botn, debajo del texto anterior. Este debe contener los datos
siguientes:
Todos los objetos que vamos a crear ahora tienen que tener como Condicin para
Exponer el Objeto, que c > 0.
10. En la parte derecha de la Vista Grfica 2, creamos los textos de retroalimentacin para
el alumno. El primer texto dir si el alumno ha acertado cuando ha introducido el valor
de la pendiente. Lo vamos a crear con un S. ste dir:
11. El segundo texto informar al alumno sobre la Ordenada en el Origen. Lo creamos con
un S. ste dir:
Si[c > 0 b == n,La Ordenada en el Origen es CORRECTA,Prueba otra ordenada]
Cuando le demos al botn veremos aparecer todos los textos y aprovecharemos para colocarlos
en la posicin adecuada.
Quitamos la cuadrcula de la Vista Grfica 2 y le damos a la actividad los colores que ms nos
gusten. Antes de guardar la actividad ponemos los valores de m y n a 1, los de a, b y c a 0 y
ya podemos Guardar con el nombre que queramos.
Podemos ahora hacer compatible esta actividad con el mdulo de Geogebra para Moodle,
haciendo que el programa le ponga una nota al alumno por su trabajo y que esta nota sea
almacenada por Moodle.
2. Pondremos un texto final que informe al alumno de su nato. Donde veamos que cabe el
texto, pondremos un texto que dir:
Tu nota es de +grade+ puntos.
En Condicin para Exponer el Objeto, pondremos que c>0.
Actividad Propuesta
Proponemos hacer una actividad parecida a la anterior, pero en esta ocasin el alumno para
encontrar los valores de la pendiente y la ordenada en el origen, jugando con dos deslizadores.
En pantalla debern aparecer dos rectas, una la que el programa dibuja de forma aleatoria
y la otra una segunda lnea de un color diferente, que se ir modificando cuando el alumno
mueva los deslizadores que alteran los valores de la pendiente y la ordenada en el origen. Esta
actividad tambin tendr unas casillas de verificacin conectadas entre s, para que el alumno
indique si la recta es una funcin constante, lineal o afn.
Por ltimo, crearemos al menos tres variables que almacenen las notas parciales del alumno,
segn lo que haga en la pendiente, en la ordenada en el origen y en las casillas de verificacin
y una ltima variable llamada grade, que sumar las tres notas. Naturalmente colocaremos
tambin un mensaje de texto que informe al alumno de su nota.
1. Creamos una actividad nueva de geogebra, donde en la vista grfica tendremos activada
la cuadrcula y los ejes. Tambin activamos la Vista Grfica 2, que la incrustamos en la
parte inferior con cuadrcula, pero sin ejes.
3. Vamos a crear 4 funciones en la Vista Grfica 1, con diferentes colores y un cierto grosor,.
No hacemos ms para no complicar en demasa la actividad. A cada una le damos un
color distinto y un grosor de 5 en la pestaa Estilo. Las funciones sern:
1
a) De proporcionalidad inversa, f (x) = b + xa . En la lnea de entrada escribiremos
f(x)=b+(1/(x-a)).
b) Irracional g(x) = b + x a. Escribiremos g(x)=b+sqrt(x-a).
c) Exponencial de base 2, h(x) = b + 2xa .Escribimos h(x) = b + 2b(x a).
d ) Logartmica decimal con i(x) = b + log(x a). Escribiremos i(x) = b + lg(x a).
4. Definimos ahora la funcin j(x) que ser la que el alumno tendr que estudiar. Esta puede
ser cualquiera de las cuatro anteriores que hemos definido. La instruccin que escribiremos
para definir esta funcin ser:
j(x) = Si[c == 1, f, Si[c == 2, g, Si[c == 3, h, Si[c == 4, i]]]].
Para facilitar recordar que podis utilizar control+c para copiar y control+v para pegar.
Darle tambin un color y un grosor a esta funcin.
5. Activamos la Vista Grfica 2. Creamos un botn que ser el que de comienzo a la actividad.
Su contenido es el siguiente:
Subttulo: Nueva Funcin.
Guin:
a=AleatorioEntre[-5,5]
b=AleatorioEntre[-5,5]
c=AleatorioEntre[1,4]
6. Escribimos el texto:
Paso 1
Seala a que funcin crees que corresponde la siguiente grfica.
7. Creamos 4 casillas de verificacin. Estas tendrn los textos:
a) Funcin de proporcionalidad inversa. En mi caso la casilla se llama d.
b) Funcin irracional. La casilla se llama e.
c) Funcin exponencial de base 2. La casilla se llama k.
d ) Funcin logartmica decimal. La casilla es l. Esta es la ele minscula.
Subttulo: Valor?=0
Objeto Vinculado: cas1
Modificaremos la longitud de la casilla de entrada a 3.
12. La nota segunda recoger si el alumno sabe hacer el apartado anterior. Recibe 3 puntos
si es correcto el valor que elige y un 0 en caso contrario. La instruccin ser grade2 =
Si[cas1 == (1) a, 3, 0]
13. Ahora queremos saber cuntas unidades se ha desplazado la funcin en el eje Y. Creamos
un texto que diga:
Paso 3
Qu valor hay que sumar a la ecuacin de la funcin para que tenga este desplazamiento
en el eje Y?
14. Hacemos una variable nueva que se llame cas2=0.
15. Hacemos debajo otra Casilla de Entrada que tenga:
Subttulo: Valor?=0
Objeto Vinculado: cas2
Modificaremos la longitud de la casilla de entrada a 3.
16. La nota tercera recoger el trabajo del apartado anterior. Recibe 3 puntos si es correcto el
valor que elige y un 0 en caso contrario. La instruccin ser grade3 = Si[cas2 == b, 3, 0].
17. La nota final la recoge la variable grade. sta ser grade=grade1+grade2+grade3.
18. Por ltimo podemos poner textos que informen al alumno de su nota por apartados o uno
general. En este caso ponemos uno general, pues el ejercicio ya es bastante difcil. Este
ser:
Tu nota final es de +grade+ puntos.
19. Podemos poner un texto que informe al alumno sobre la funcin que acaba de resolver
poniendo un texto que diga:
La funcin es f(x)= +j
En Opciones de visualizacin ponemos que se vea cuando grade==10, para que no se
pueda ver hasta que se haya hecho bien todo el ejercicio.
La actividad se puede hacer ms bonita si incluimos opciones de visualizacin que hagan que
los textos, los deslizadores y las casillas de verificacin se muestren o se oculten en funcin de
si el alumno va contestando correctamente a lo que se le pregunta.
La actividad consistir en unas ruedas que se muevan por la pantalla. Posteriormente Se puede
completar creando la carrocera de un coche de perfil, para que sea ms completo el ejercicio.
1. Abrimos Geogebra y dejaremos los ejes y la cuadrcula para que nos ayuden en el diseo.
2. Colocamos un deslizador de nmero que vare entre -10 y 10 y con un incremento de 0.1.
En mi caso este deslizador se llama a. Pondremos el valor de a en 0.
6. Vamos a poner ahora un punto que gire sobre la circunferencia. Esto lo vamos a hacer
con la herramienta ngulo dado su Amplitud. Sealamos el punto B despus el A y
nos pedir su ngulo. Pondremos el valor a para el ngulo y elegimos sentido horario.
Aparecer un nuevo punto que en mi caso se llama B.
10. Ocultamos los puntos A, B y D. Animamos el deslizador y ya tenemos una rueda que
se desplaza. Si queremos aadirle algn radio ms lo podemos hacer construyendo una
perpendicular con la herramienta Recta Perpendicular al segmento y por el centro A.
Posteriormente seguiramos los pasos del apartado anterior.
Pero si quiero construir un coche necesito dos ruedas. Qu hago? Vamos a crear la segunda
rueda con una traslacin. Estos sern los pasos:
1. Paramos la animacin del deslizador. Creamos un vector que ser el que marque la sepa-
racin entre las ruedas. En mi caso voy a crear el vector v=(-4,0).
En este taller hemos estado viendo diferentes herramientas que nos pueden ayudar a crear
la presentacin. La idea sera crear un deslizador que al animarlo pusiera en marcha la
presentacin, de tal forma que los valores que toma el deslizador provoquen cambios en los
objetos que all aparezcan.
La idea para esta segunda parte del taller es crear una presentacin para demostrar un teorema
sencillo de los que damos en nuestras clases. En este caso hemos pensado en crear una para el
Teorema de la Altura, que damos en 4o ESO.
Si alguno quiere crear su propia presentacin utilizando traslaciones, giros, textos dinmicos,
botones, etc, es libre para hacerlo. Pero dado que hay poco tiempo, nosotros vamos a proponer
una presentacin, con una serie de pasos que los presentes pueden realizar.
Vamos a crear una presentacin que no ocupe demasiado espacio de la Vista Grfica, para que
se pueda colgar en una web y quede bien acoplada.
Los pasos que proponemos para crear la presentacin son los siguientes:
1. Abrimos una nueva actividad de Geogebra, con ejes y cuadrcula. En la Vista Grfica,
pondremos de valores en el Eje X de -1 a 10 y lo mismo en el Eje Y.
2. Creamos un deslizador de nmero de nombre t, con valores entre 0 y 15, con un incremento
de 0.01. En la pestaa Animacin le pondremos Incrementando. Cuando la actividad est
acabada, ocultaremos este deslizador.
a) Subttulo: Iniciar.
b) Guin: IniciaAnimacin[t,true] muestraboton1=false
c) Lo ponemos en la parte inferior derecha de la animacin. Aceptamos.
d ) Cambiamos la Condicin para Exponer el Objeto, poniendo muestraboton1. Acep-
tamos.
5. Construimos un botn para parar la animacin con las condiciones:
a) Subttulo: Parar.
b) Guin: IniciaAnimacin[t,false] muestraboton1=true
c) Lo ponemos en la parte inferior derecha de la animacin. Aceptamos.
d ) Cambiamos la Condicin para Exponer el Objeto, poniendo muestraboton1. Acep-
tamos.
6. Ahora si pulsamos el botn Iniciar, se pone en marcha la animacin del deslizador.
Adems, desaparece el botn Iniciar y aparece el botn Parar. Nos aseguramos que es-
tn en la misma posicin los dos botones. Cuando pulsamos el botn Parar, se para la
animacin y aparece en la misma posicin el botn Iniciar.
7. Ponemos t=0. Colocamos un cuadro de texto, que contenga El Teorema de la Altura.
Le ponemos letra grande y en la pestaa Posicin, lo ponemos en el punto (1, 5). En
Condicin para Exponer el Objeto pondremos t < 1.
8. Movemos t=1. Construimos un tringulo rectngulo, cuya base sea la hipotenusa. Vamos
a construir el clsico de lados 3, 4 y 5. Dejamos libertad para que cada uno lo pueda
construir utilizando el mtodo que desee. Al final del proceso colocaremos la hipotenusa
en los puntos (7, 1) y (7, 6). Como sugerencia, se puede crear apoyado en uno de sus
catetos y luego girarlo para que se quede con la base en la hipotenusa. El lado de pequeo
estar inclinado en la parte izquierda y el de 4 a la derecha. En la Condicin para Exponer
el Objeto, tanto del polgono como de los lados, pondremos de momento que t 1.
9. Ponemos t=2. Construimos la altura sobre la hipotenusa. Tambin dejamos libertad para
construirlo. Pondremos para la altura, la Condicin para visualizar el objeto ser t 2.
10. Colocamos t=3. Construimos ahora los dos tringulos en los que queda dividido el trin-
gulo rectngulo por la altura. El pequeo (polgono2) lo pondremos azul y el mediano
(polgono3) verde. Su condicin de visualizacin cuando t 3.
11. Adelantamos t=5. Construimos el vector u = (0, 6). Construimos el vector ponderado
v = (t 4) u. Ocultamos los dos vectores.
12. Trasladamos el tringulo verde con la instruccin:
Si[t > 4 t 5,Traslada[polgono3,v]]
En mi caso el tringulo se llama polgono4. Debemos cambiarle el color al mismo verde
que tena antes de la traslacin.
13. Tenemos que construir encima de este tringulo otro idntico, por que cuando t > 5
desaparecer. Es posible que tengamos que sacar los vrtices de ese tringulo con la
traslacin de los vrtices del primer tringulo verde mediante una traslacin del vector
u, para no sacarlos a ojo. Ponemos el deslizador en t = 5,1 y construimos un tringulo
rectngulo con los vrtices que hemos sacado de las traslaciones anteriores. Su color el
mismo verde y condicin para exponer el objeto t > 5. Dejamos los vrtices de momento
por que nos interesan.
29. Ponemos el deslizador en t=8. Escribimos en un campo de texto, lo siguiente: Los trin-
gulos azul y verde son semejantes, al poderse poner en posicin de Thales.
Lo colocamos en la posicin (1, 6). En la Condicin para Exponer el Objeto ponemos
t 8.
31. Como todos conocemos el teorema de la altura, pongamos en los segmentos correspon-
dientes, escribiendo en el Subttulo y pulsando en la opcin de Mostrar Rtulo cogiendo
Subttulo, los siguientes nombres:
\frac{h}{m} = \frac{n}{h}
Al texto le damos la posicin (3, 5), letra mediana y como Condicin para Exponer el
objeto t 9.
34. Podemos poner ahora algunos textos explicativos, en distintos momentos de la animacin.
35. Ponemos el deslizador a cero y comprobamos que la animacin funciona de forma correcta.
Cuando realicemos una presentacin que deseemos colgar en internet, intentemos hacerla en
un espacio reducido, para que se pueda colgar sin problemas en una web diseada con Joomla
o en un Blog. Algunas construcciones que tengan por ejemplo de dimensiones height=420
width=530, se acoplan bien en estas webs.
4. Agradecimientos y Bibliografa.
Agradecer a Rafael Losada su ayuda. Cuando le haces una pregunta te la contesta con prontitud
y en detalle. Los materiales que elabor en el INTEF contienen todo lo necesario para aprender.
Estos los podemos encontrar en la siguiente web:
http://geogebra.es/cvg/index.html
Al grupo de Geometra Dinmica, sobre todo a Jose Antonio Mora, que es al que ms conocemos,
por la cantidad de actividades que tienen preparadas y las numerosas ideas que han compartido
en internet para que podamos utilizarlas y aprender de ellas. Su web es:
http://geometriadinamica.es
A la Asociacin Catalana de Geogebra (ACG), que tan bien nos acogieron en el mes de Febrero
de 2012, en sus jornadas de Geogebra. En ellas nos ensearon su mdulo para Moodle que
permite recoger las notas a los alumnos. Nos ensearon a crear las actividades autoevaluables.
http://acgeogebra.cat
Dentro de esta asociacin agradecer los trabajos y la atencin que nos han dado los profesores
Pep Bujosa y David Obrador.
Al profesor Josep Lluis Caadilla por ensearnos sus actividades autoevaluables, que esperamos
poder desarrollar ms en el futuro.
A los profesores que ayudan en el Foro de la Comunidad de Geogebra, que te ayudan con las
dudas. ste se encuentra en:
http://www.geogebra.org/forum/viewforum.php?f=11