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Aitana González Vega Manual de imagen de marca Enero 2024

Escape
Room

Manual de Imagen de marca

1
Bienvenido al
espacio digital
donde bucle recoge
su imagen de
marca.
El objetivo de este manual es ser un libro de instrucciones para entender
la marca de bucle. Debe ser usado como herramienta de referencia y
trabajo para los responsables de la gestión y uso de la marca.

2
Contenidos
00 01 02
Introducción Investigación Planificación
al proyecto Programación
Contexto - entorno
¿Quiénes somos? Sector - categoría Objetivos
El ocio Mapa de públicos
Descripción del proyecto Estrategia de comunicación
Conclusiones Guidelines

03 04 05
Ejecución y Evaluación Bibliografía
comunicación Mecanismos de control Recursos utilizados
Criterios de segmentación Plan de contingencia
Acciones on line Acciones complementarias
Acciones off line
Timing/cronograma
Presupuesto

3
Introducción
4
Manual de imagen de marca Introducción

Contexto del proyecto

¿Quiénes somos?

Bucle es un proyecto de escape room


basado en la distorsión del tiempo y como
este se concibe por las leyes de la física.
Centrado en el concepto de que el tiempo
es relativo bajo esta definición de Arturo
Quirantes, profesor de la Universidad
de Granada, “la distancia y el tiempo no
son absolutos, sino que dependen del
observador”. Pasado, presente y futuro
están unidos en un todo único.

Este concepto se va a trasladar al espacio


mediante un recorrido laberíntico en el
cual las pruebas llevan a los jugadores a
través de una historia que conecta todos
los tiempos en uno solo. Bucle desafiará
la percepción del espacio-tiempo de los
jugadores, provocándoles emociones
de desconcierto, angustia, reflexión
psicológica y miedo a lo desconocido. De
esta manera, todos aquellos que quieran
someterse a un verdadero reto serán
bienvenidos a este mundo distorsionado.
5
Investigación
6
Manual de imagen de marca Investigación

Contexto/entorno

Partimos de un contexto sociedad muy involucrada en las tecnologías, la imagen y redes


sociales. Un entorno que se caracteriza por las pantallas, el uso de dispositivos y un menor
contacto con el entorno. Debido a esta corriente surgen como respuesta las actividades
que involucran el aquí y el ahora, un contacto con el exterior y una necesidad de recuperar
actividades perdidas, como es el hecho de quedar para volver a jugar juegos de mesa, traer
de vuelta los pícnics y actividades relacionadas con la desconexión de las tecnologías. Un
mundo en el que constantemente tienes a tu alrededor dispositivos que te ayudan a realizar
la mayoría de las tareas y que quiere recuperar esa libertad a través de eventos sociales,
planes con amigos y opciones de ocio diferentes y que los hagan ser ellos mismos sin estar
pendientes de ese mensaje o notificación.

A este contexto social se le suma una situación económica complicada. España se vio
involucrada a ayudar económicamente en la guerra de Ucrania, lo cual derivó en una deuda
y subida de precios en el país que influye directamente en la sociedad y su repartición
económica para bienes y servicios. (Telemadrid, 2022)

De todo ello, se llega a la conclusión de que en contexto sociedad se valora mucho las
actividades sociales (Cajal, 2019), pero sin llegar al despilfarro económico. Experiencias
enriquecedoras que ayuden a evadirse a los participantes y que puedan disfrutar de
actividades innovadoras a un precio asequible.

Investigación

Para entender en el contexto en el que


nos encontramos y como poder ubicar la
marca en esta sociedad hay que realizar
una investigación previa e indagar en
el pensamiento y posición actual de la
sociedad.
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Manual de imagen de marca Investigación

El ocio
Sector/categoría

Concepto

El ocio, o también llamado tiempo libre, es el tiempo que dedicamos a realizar cosas por
mero disfrute y no por obligación, ya sean actividades enérgicas, de descanso, solos o en
grupo. Etimológicamente, proviene del latín otium, empleado en expresiones como otiosus
dies, que significa “días libres”.
(Ocio - concepto, importancia, tipos y ejemplos, s. f.)

Evolución

El término se ha referido desde siempre a la acción de un tiempo inactivo o improductivo.


Antiguamente, podía llegar a tener connotaciones negativas debido al sentido del deber y
las obligaciones, sin embargo, actualmente el ocio se concibe como una necesidad humana
y una oportunidad para el crecimiento personal. Esta evolución del concepto y la aceptación
social ha beneficiado tanto a nuevos sectores en la economía como a la salud de la sociedad.
(Ocio - concepto, importancia, tipos y ejemplos, s. f.)

Clasificación

Para entender en el contexto El ocio se clasifica principalmente en dos categorías, el ocio pasivo aquel que simplemente
en el que nos encontramos y se disfruta como receptor y que es meramente entretenimiento y distracción, como las
como poder ubicar la marca redes sociales. Y el ocio activo el que beneficia al mismo que lo realiza con algún tipo de
en esta sociedad hay que enseñanza, crecimiento o mejoría, como leer o aprender un idioma. También se conciben
realizar una investigación otro tipo de clasificaciones más específicas como serían el ocio nocturno, el ocio terapéutico
previa e indagar en el y el ocio experiencial.
pensamiento y posición (Tipos de ocio - clases, categorías y clasificación, s. f.)
actual de la sociedad.

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Manual de imagen de marca Investigación

Cifras del ocio en España


Pese al contexto económico del país, el anhelo de diversión vence a la subida de los precios. Consta
que en 2022 el consumo de las familias españolas en ocio quedó en positivo, según el Instituto Nacional
de Estadística, solo el último trimestre se vio más afectado, siendo el único que quedo negativo con un
-1,8% (López et al., 2023).
Sector/categoría

Este consumo se debe a la generación de ahorro causada en la pandemia. Las familias consiguieron
ahorrar, ya que el gasto en ese año bajó debido a la circunstancia sanitaria que se daba en el país (López
et al., 2023).

En general, un español promedio según el INE, el 64% de todo el presupuesto va dedicado a vivienda, 16,8%
electricidad, gas y comida (Denisse López, 2022). Siendo el 16,7% del gasto anual destinado al ocio,
entendido como actividades, eventos, restaurantes, hoteles…

Ocio experiencial
Tiene su fundamento en la implicación personal y el desarrollo del esfuerzo y sensibilidad. Es un ocio
característico por presentarnos retos con nosotros mismos y que nos pide compromiso y acción
(Cuenca, 2019).

Con el paso del covid-19, este tipo de ocio se vio muy afectado, ya que las experiencias físicas
constituyen gran parte del tiempo de ocio. Comenzaron a implementar este tipo de experiencias al
plano online, virtual y a distancia.
Para entender en el contexto
en el que nos encontramos y Tras ese choque y con la vuelta a la normalidad se valora mucho el hecho de volver a esas experiencias
como poder ubicar la marca físicas, por lo que se puede considerar un tipo de ocio que vuelve a estar en el punto de mira.
en esta sociedad hay que
realizar una investigación
previa e indagar en el
pensamiento y posición
actual de la sociedad.

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Manual de imagen de marca Investigación

Escapes Room
Sector/categoría

Historia
Los juegos de escape room son relativamente recientes, aunque beben de la tradición de juegos
de puzles, acertijos y videojuegos. Se tienen cifras de que los primeros escapes room fueron
creados por unos ingenieros de Silicon Valley con la intención de crear un juego basado en novelas
de misterio de Agatha Christie por el año 2006. Aunque al que se le conoce como pionero de
esta corriente es al japonés Takao Kato. Es España llegaron en el 2012, primero en Barcelona
y en 2013 se inauguró el primer escape room de Madrid, “Parapark” en C. de la Manzana, 15.
(Theromboadmin, 2020)

Concepto
Un escape room se define como un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a
un grupo de personas en una habitación, siguiendo una temática, donde los participantes deberán
resolver una serie de enigmas, acertijos y pruebas a contrarreloj para poder salir. Por lo general,
suelen tener una duración alrededor de los 60-90 minutos para terminarlo satisfactoriamente. Este
tipo de juegos influye en las capacidades de cooperación y trabajo en equipo, ya que se tiene una
misión en común y es esencial trabajar todos para conseguir el éxito de la misión. El hecho de que
las pruebas se realicen con un tiempo determinado es para el mejor desarrollo de la productividad,
pensamiento lateral y creatividad, ya que se ha demostrado científicamente que cuando un sujeto
Para entender en el contexto se somete a ese “estrés positivo” desarrolla esas capacidades más fácilmente.
en el que nos encontramos y
como poder ubicar la marca Se podría concluir que estos juegos, además de servir como mero ocio pasivo y de distracción,
en esta sociedad hay que ayudan a desarrollar características sociales y comunicativas beneficiosas para las personas.
realizar una investigación
previa e indagar en el
pensamiento y posición
actual de la sociedad.

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Manual de imagen de marca Investigación

Clasificación
Sector/categoría

Participantes

Para niños: adaptados a edades tempranas, están a un nivel muy sencillo y son aptos para jugar
en familia. También suelen tener una connotación lúdica
Para empresas: fomentan el compañerismo, la comunicación e impulsan el liderazgo entre los
compañeros de trabajo.
Roombates: participan un mayor número de personas y se dividen en grupos enfrentándose en
el reto de ser el primero que logre ganar el juego. (YoSEO, 2020)

Pistas
Lineales: las pistas aparecen y se van descifrando progresivamente. Inconveniente: si te quedas
atascado es difícil seguir.
No lineales: las pistas se van acumulando, se pueden utilizar en diferentes tiempos y se puede
resolver más de un enigma a la vez. (YoSEO, 2020)

Funcionamiento
Una sala: todo se desarrolla en un mismo espacio
Varias salas: se debe ir pasando por diferentes salas para lograr finalizar el juego (Theromboadmin,
2020)

Temática
Terror, historia, aventura, espías, franquicias conocidas. (Theromboadmin, 2020)
Para entender en el contexto
en el que nos encontramos y
como poder ubicar la marca
Otros
en esta sociedad hay que
Portátiles: el organizador del escape room se desplaza y prepara la experiencia en la ubicación
realizar una investigación
que el contratante haya solicitado.
previa e indagar en el
De mesa: basado en los juegos clásicos.
pensamiento y posición
Virtuales: en el ámbito digital. (YoSEO, 2020)
actual de la sociedad.

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Manual de imagen de marca Investigación

Público
Para seguir investigando a cerca de este sector hay que conocer a los clientes que consumen este
tipo de entretenimiento.

Análisis de clientes del sector


Sector/categoría

Este tipo de actividades se caracteriza por ser grupales, por lo que entendemos a los públicos
Grupos: 4 - 5 Trámites
como un grupo no individuos. Estos grupos están conformados por 4 o 5 participantes. Estos tienen
Edad: 24 - 32 online
características comunes en cuanto a gustos, aficiones y entornos como son los rompecabezas,
pasar tiempo con amigos o afición a situaciones nuevas. La franja de edad de estos clientes ronda
entre los 24 y 32 años principalmente.

A nivel de estadísticas en cuanto a consumo de esta actividad encontramos que los meses de
diciembre y enero son los más populares entre los participantes, siendo los sábados como el día Misma Ticket medio
de mayor actividad entre la franja de las 16:00 y las 20:00. En cuanto al comportamiento frente a la localidad 20 - 40 euros
compra del servicio, los clientes toman las reservas por web como primera opción y empleando un
gasto en torno a los 20/40 euros la entrada. (Estudio de mercado del sector de los escape rooms
en 2021 | Blog de EscapeUp, s. f.).

Sector en España
España cuenta con alrededor de 700 empresas dedicadas a este tipo de ocio. El sector ha
generado empleo y emprendimiento en los últimos años y se estima que el sector siga creciendo
y diversificando. Desde 2016 hasta la actualidad este sector ha evolucionado con un aumento del
451%, lo que se traduce como una subida de popularidad y demanda de este tipo de actividades.
Una de las empresas más destacadas en el país, el “The rombo code”, la cual supo aprovechas la
creciente demanda del sector.

En tema de situación actual en España, el precio medio de los escapes room ronda los 20 euros por Empresas Aumento
Para entender en el contexto persona que, en relación con los datos expuestos anteriormente, entraría en una opción asequible 700 451%
en el que nos encontramos y de ocio.
como poder ubicar la marca
en esta sociedad hay que Un estudio de mercado realizado a este sector concluye con un liguero freno en el crecimiento de
realizar una investigación este. En 2021 se ha observado el estancamiento en el crecimiento del sector en comparación al
previa e indagar en el 2018. Este frenado se puede asignar a diversos factores como la situación en áreas geográficas,
pensamiento y posición la competencia en el mercado no solo en cuanto a su mismo tipo, sino a otras opciones de ocio. Freno de Covid-19
actual de la sociedad. Y también se puede asociar a la pandemia vivida en los últimos años, que limitaron todas aquellas mercado
actividades de contacto. (Los escape room en España: datos, indicadores y estadísticas, s. f.-b).

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Manual de imagen de marca Investigación

Competencia
La competencia se concibe como aquellos bienes o servicios que pueden sustituir a tu producto.
En el caso de los escapes room podemos encontrar dos tipos de competencia, directa o indirecta.
Sector/categoría

Directa/Cercana

Esta competencia se refiere al resto de las empresas de escape rooms. En España se encuentran
hay alrededor de 700 empresas y más de 1500 juegos de escape, la mayoría de ellos divididos
entre Barcelona y Madrid. Debido al emplazamiento de nuestro escape room nos centraremos
en las situadas en Madrid. Se encuentran unas 50 salas diferentes repartidas por las zonas de
la ciudad.

1. Colours by Experiencity Escape Room: trabaja con diferentes temáticas y opciones de


escape room pudiendo elegir la experiencia por color, teniendo 5 experiencias diferentes.
Cuentan con un perfilen redes sociales, principalmente Instagram, donde interactúan
con su público y crean comunidad. Además, cuentan con página web para gestionar las
reservas y mostrar información de su escape room.

2. EXIT Madrid: lleva desde el 2015 en sector por lo que están muy bien posicionados.
Al igual que su competencia, cuentan con una cuenta de Instagram con más de 7000
seguidores donde interactúan creando contenido atractivo para su público.

3. La Orden Escape Room: Juego con actores, diferentes salas y diferentes modos. Cuenta
con Instagram, pero no le sacan el mismo partido que las demás empresas.

4. Fox in a Box Madrid: al igual que los demás, tiene diferentes salas, el cual es muy valorado
por la capacidad de inmersión en la historia. Tiene muy en cuenta sus redes sociales,
tanto Tiktok como Instagram para estar en contacto con sus clientes.

Para entender en el contexto Criterios de elección de competencia directa basados en la opinión de los usuarios y zona de
en el que nos encontramos y localización de nuestro escape room. (Tripadvisor, s. f.)
como poder ubicar la marca
en esta sociedad hay que
realizar una investigación
previa e indagar en el
Indirecta/Lejana
pensamiento y posición
actual de la sociedad. Esta competencia es entendida como aquellas actividades sustitutivas a nuestro negocio, que
no necesariamente son escape room. Planes alternativos los cuales los clientes pueden elegir
frente a nuestra actividad de ocio. Entre estas opciones se encuentran:

Entretenimiento: cine, teatro, obras musicales, conciertos, museos o exposiciones


Sociales: Restaurantes, bares de copas e incluso cafeterías innovadoras. 13
Manual de imagen de marca Investigación

Descripción de proyecto
Concepto Situación

El concepto del proyecto comenzó con la concepción del tiempo. El El proyecto se lleva a cabo en un local de la Calle Marqués de Lema
tiempo puede ser concebido de muchas maneras diferentes, como número 7. Localizado en una situación centro norte de la zona centro de
relativo, caos, casualidad, calma, destrucción, miedo e incluso amor. En Madrid, tiene a sus alrededores zonas muy concurridas. Su localización es
cuanto al tiempo en términos de física, este siempre ha sido una incógnita, favorable a la hora de llamar la atención de los clientes por las posibilidades
llegando a estudiar que el tiempo va a velocidades diferentes según la que tienen tanto antes como después de acudir al establecimiento.
altura y velocidad, llegándose a cuestionar que los viajes en el tiempo
pueden ser muy reales. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que el Referencias
tiempo puede ser deformado y distorsionado por el hombre. Tener el
control del tiempo siempre ha sido un gran enigma para la sociedad y que
ha generado muchas ansias el poder tenerlo. Para la realización de este proyecto y, sobre todo la narrativa del escape
room, la inspiración bebe de la película “Interestelar”. Una película de
La finalidad de este proyecto es crear una propuesta inmersiva que ciencia ficción donde el final y el inicio de la película están completamente
haga cuestionar las propias acciones de los participantes. Gracias a la unidos. La emoción que transmite la película y el desconcierto es un motor
relatividad del tiempo, los movimientos que realices en tu pasado pueden clave para el desarrollo de este proyecto.
afectar en tu futuro o ¿también al contrario? Un bucle en el que los usuarios
se vean inmersos y deje huella en sus recuerdos ya que se llegarán a
preguntar en qué tiempo están sucediendo.

“El final es el comienzo”

Cuatro preguntas

Para abordar la descripción de este


proyecto se emplea el método de las 4
preguntas. ¿Qué hacemos?, ¿para quién lo
hacemos?, ¿para qué lo hacemos? y ¿cómo
lo hacemos? Estas preguntas nos ayudan a
guiar el proyecto de manera consciente.
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Manual de imagen de marca Investigación

Descripción de proyecto

Convertir el concepto de escape room en una experiencia inolvidable,

Misión creando una relación entre la ciencia y la diversión. Además de crear la


experiencia de juego, bucle empleará zonas específicas para exposiciones
científicas y de trabajo para fortalecer la idea de marca.

Llegar a permanecer en la mente de las personas tanto con propósitos


de diversión y juego, como de recursos de conocimiento y aprendizaje.
Visión

Valores
Atributos

Para crear presencia de la Conocimiento Diversión Unión


marca se debe encauzar una
personalidad diferenciadora
con una clara misión y El conocimiento es un valor Todas nuestras experiencias tienen Conectar a las personas en una
visión. Servirá de guía tanto fundamental en bucle. Tanto la finalidad de divertir. Crear experiencia enriquecedora a la par
para el tono de voz como nuestras actividades y acción de actividades inmersivas que hagan que divertida y lucrativa. La conexión
para las futuras acciones. empresa de escape room, como disfrutar a los participantes y que entre humanos, ciencia y diversión.
Ayuda a crear coherencia en nuestra aportación a la ciencia son se lleven ese recuerdo de manera
comunicación y marca. con el fin de perseguir este valor. prolongada en el tiempo.
El conocimiento y aprendizaje son
bienes muy preciados y en bucle los
valoramos como tal.
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Manual de imagen de marca Investigación

Descripción de proyecto
Propuesta de valor

Bucle propone llevar el tiempo físico al siguiente nivel. Nos centramos en la simbiosis
entre ciencia y entretenimiento, creando un espacio inmersivo que no te dejará indiferente.
Desafía tus habilidades mentales en esta distorsión temporal, explorando el espacio-tiempo
a través de paradojas, enigmas, habilidades matemáticas, pero sobre todo diversión.

En Bucle apostamos por la ciencia no solo creando una sede de entretenimiento y desafíos
intelectuales, sino proporcionando la apreciación por la física y la ciencia, creando espacios
de interés y comunidad.

“Para aquellos expertos que


quieren someterse al mayor reto
de todos los tiempos”
Atributos

Aquello que nos hace


diferentes, por lo que
apostamos y lo que nos hace
guiar nuestras acciones.

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Manual de imagen de marca Investigación

Descripción de proyecto

Target/Público objetivo
El target de bucle se centra en un público bastante acotado, con gustos partidos por dos
ramas, el entretenimiento y la ciencia. La segmentación de público busca unir estos dos
perfiles en uno solo para converger la ciencia y la diversión. Este público se mueve tanto
por entornos digitales como por exteriores.

En cuanto a segmentación por demográfica, tenemos una franja de entre los 21 y los 40
años. Siendo estos residentes españoles, ya que el espacio se encuentra en el centro de
Madrid.
Partiendo de gustos y aficiones distinguimos a aquellos expertos en escape room que
busquen un reto diferente, un público que ya conoce el sector. Y en cuento a la parte
científico-física, aquellas personas que busquen un entorno de conocimiento, espacio de
comunidad y ocio. También es una oportunidad para excursiones educativas en colegios e
instituciones científicas.
Para la segmentación económica nos dirigimos hacia la situación de economía media, ya
que el coste de las actividades no requiere una gran inversión.

Concretar

Crear un perfil/perfiles de Intereses España Experto en el


público acotado y específico,
a los cuales van a ser el científicos y sector
príncipal foco de la empresa
es primordial. de ocio

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Manual de imagen de marca Investigación

Descripción de proyecto

Análisis DAFO

Fortalezas Debilidades
- Temática innovadora y única: La exclusividad de una temática - Inversión inicial alta: Al ser un nuevo proyecto, el costo de la
diferente. inversión es mayor.
- Ubicación estratégica: Madrid es la capital, por lo la - Competencia: Las empresas que están en el mercado se
popularidad de la localización favorece. encuentran bastante asentadas en la mente del público.
- Equipo especializado: Un equipo técnico proporcionará la - Complejidad técnica: A nivel de temática, la dificultad es más
mejor experiencia pensada. elevada en comparación a otras propuestas.
- Marketing creativo: La buena comunicación, junto con la - Nueva y desconocida empresa: Al ser una empresa
temática diferenciadora, crean un buen engagement. desconocida, el trabajo de darse a conocer en el sector es un
- Experiencia inmersiva: Diferentes espacios que te hacen factor importante para el lanzamiento.
sumergirte en un entorno diferente.

Oportunidades Amenazas
- Eventos corporativos: Al tener relación con más sectores - Tendencia cambiante: El efecto de las modas puede causar
aparte del entretenimiento, tiene bastante potencial. estragos en el sector.
- Colaboraciones educativas: Gracias a la temática científica - Regulaciones y permisos: Documentación y permisos legales.
Matriz física, además de ser un centro de ocio, también colabora con - Efectos económicos: La situación económico-política del
la educación. país, puede ser un factor influyente en el tráfico de clientes.
- Mercado turístico: Dada la localización y su nivel de turismo, - Estacionalidad: Como se comentó en el estudio de mercado,
Para entender en el contexto se atrae a visitantes de diferentes zonas en ambiente de viaje. no todas las estaciones son favorecedoras a este tipo de ocio,
en el que nos encontramos y - Expansión online: Al ser una temática tan particular, la ya que diciembre y enero son los meses elegidos.
como poder ubicar la marca expansión hacia niveles online es una oportunidad de mercado.
en esta sociedad hay que
realizar una investigación
previa e indagar en el
pensamiento y posición
actual de la sociedad.
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Manual de imagen de marca Investigación

Conclusiones
Dado el proceso de investigación, concluimos esta sección del proyecto con una vista más
informada y completa para poder formular y ejecutar los objetivos de comunicación del
proyecto bucle. Así mismos, estos tendrán un respaldo verídico sobre las decisiones a tomar y
como llevarlas a cabo. También, nos hace ver con claridad el nicho de mercado en el que nos
adentramos y la situación tanto social, como político-económica del país y así entender mejor
los comportamientos de los públicos.

Destacamos un sector del ocio experiencial, dedicado a la creación de actividades inmersivas


y de entretenimiento. En una situación geográfica limitada por la localización del propio local,
dirigiéndonos a un público experto en el sector y con intereses científico físicos.

Principales
conclusiones

Entender y analizar toda la parte de


investigación ayuda a encauzar el proyecto
de manera más consciente. Estas claves
nos acompañarán en toda la formulación
de objetivos y acciones.

19
Planificación/
Programación
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Manual de imagen de marca Planificación/programación

Objetivos
Notoriedad

En relación con los objetivos de notoriedad, partimos de una situación particular, una empresa de
nueva creación. Bucle es una nueva empresa que se va a integrar en un mercado ya conocido, el
sector de escape room. Por ello, el objetivo principal será crear notoriedad de marca en el sector. Así
mismo, encauzar los objetivos de creación hacia un mantenimiento de esa notoriedad en el tiempo y
que así perdure en la mente de los públicos mediante estrategias de comunicación.

Creación de notoriedad y permanencia


en la mente de los públicos.

Imagen
En base a los objetivos de notoriedad, también se tiene en cuenta la perspectiva del público hacia
la marca y sus características de imagen. El objetivo principal es vincular los objetivos hacia una
creación de imagen consolidada, teniendo en cuenta las siguientes características.

Exclusivo, original, inmersivo, educativo,


Formulación
divertido, único, experiencia, tecnológico.
Los objetivos logran crear coherencia y una
visión de ejecución de los objetivos para la
empresa. Estos se llevarán a cabo en las
propuestas de acciones y ejecución de las
mismas.

21
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Objetivos
Actitud

Dadas las características de imagen que bucle quiere mantener y crear en la mente de sus públicos, tiene
la intención de crear una actitud favorable, con una predisposición positiva hacia las características de
imagen de marca. De esta manera, se va creando coherencia y una buena imagen de marca hacia bucle.

Intención conductual
Para la parte conductual tenemos en cuenta los frenos y apoyos que pueden influir en la creación de
imagen.

Frenos:
- Desconocimiento de la Temática: si los clientes no comprenden la temática científico-física o si esta es
demasiado compleja, pueden sentirse intimidados y no querer participar.
- Experiencias anteriores negativas: si los clientes han tenido malas experiencias en escape rooms
anteriores, pueden ser reacios a visitar tu negocio.
- Precio elevado: un precio excesivamente alto puede ser un freno importante para los clientes, especialmente
si sienten que no recibirán un buen valor por su dinero.

Apoyos:
- Buena experiencia previa: el conocimiento y experimentación de otros escape room y que sea favorable
es un buen apoyo.
- Recomendaciones y reseñas positivas: las opiniones positivas de clientes anteriores pueden generar
confianza y atraer a nuevos clientes.
- Promociones y descuentos: ofrecer promociones y descuentos especiales puede incentivar a los clientes
a probar tus escape rooms, incluso si inicialmente estaban preocupados por el precio.

Comportamiento
Con el fin de buscar aceptación, se materializan distintas variables a tener en cuenta con respecto a la
marca.

Formulación En base al producto de la empresa, bucle ofrece una experiencia inmersiva que teletransporta a los usuarios
a un bucle espacio temporal, ofreciendo una actividad única. El precio ronda los promedio en el mercado,
siendo competitivo y atractivo para el público, ya que no destaca por su elevado costo. En cuanto a
Los objetivos logran crear coherencia y una la localización del espacio, se encuentra en el centro de Madrid, ofreciendo buena comunicación con
visión de ejecución de los objetivos para la transporte público, zonas de restauración y zonas verdes, ya que se sitúa un parque en frente del edificio.
empresa. Estos se llevarán a cabo en las Todo esto se comunica de manera coherente mediante acciones de comunicación como página web,
propuestas de acciones y ejecución de las street marketing, revista científica y anuncios en medios de comunicación.
mismas.

22
Manual de identidad visual Planificación/programación

Mapa de públicos
Públicos internos

Entendido como personas que trabajan dentro de la organización, con un papel fundamental y tienen un impacto
directo en sus operaciones.

- Propietarios y socios: tomando decisiones estratégicas, financieras, de dirección y crecimiento.


- Gerentes/managers y directores: supervisan las actividades diarias.
- Personal de operaciones: incluidos Game Master, técnicos, personal de recepción, empleados. Relacionan
directamente las operaciones del escape room y brindan la experiencia.
- Personal de marketing y ventas: promocionar negocio, atraer clientes y gestionar reservas.
- Personal de mantenimiento y tecnología: encargados del mantenimiento del establecimiento, limpieza,
reparaciones y necesidades especiales del espacio.
- Recursos humanos: contratación y gestión de nóminas.

Públicos externos

Aquellas personas, grupos o entidades que están fuera de la organización y que interactúan con ella de diversas
maneras.

- Clientes individuales: público objetivo principal de la empresa. Acuden a la experiencia para resolver la aventura.
- Grupos escolares: Escuelas que realizan excursiones a la actividad.
- Empresas para eventos corporativos / Teambuilding: Las empresas a menudo utilizan los escape rooms como
parte de eventos de formación en equipo y actividades de construcción de equipos.
- Medios de comunicación: periodistas, bloggers, e influencers pueden visitar el escape room y escribir reseñas,
realizar entrevistas o crear contenido relacionado con la experiencia.
- Competidores: Aunque son competidores, también son parte del público externo, ya que pueden visitar tu
escape room con fines de evaluación o colaboración en eventos especiales.

Públicos mixtos/ambivalentes

Tienen una relación dual con la empresa.


Relaciones
- Colaboradores y proveedores: para obtener servicios como tecnología, suministros, decoración y más.
- Influencers: Promocionan y consumen el producto.
Hay que tener en cuenta aquellos agentes - Clientes ocasionales: aquellas personas que visitan el escape room en ocasiones especiales o únicas, como
que intervienen en la acción empresarial cumpleaños, aniversarios o eventos de equipo.
de la marca, tanto para situarse como para
crear buenas relaciones.
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Manual de identidad visual Planificación/programación

Mapa de públicos
Competidores

Clientes Proveedores
ocasionales

Personal operaciones
Recursos humanos Eventos
Clientes
Propietarios y socios Empresas
individuales
Mantenimiento
Managers/directores
Marketing y ventas

Colaboradores
Influencers
Relaciones

Hay que tener en cuenta aquellos agentes


que intervienen en la acción empresarial
de la marca, tanto para situarse como para
crear buenas relaciones.
Grupos
Públicos internos
escolares
Públicos mixtos/ambivalentes
Públicos externos 24
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Estrategia de comunicación
Bucle se identifica como una empresa innovadora y un espacio de desarrollo tanto para los expertos en los
juegos de escape room como de las ciencias y la física. Su principal objetivo es unir estas dos áreas creando
un espacio diferente a lo ya conocido.

Tono de voz de las acciones


Para poder crear una imagen en la mente de los públicos, sus acciones irán encaminadas a la creación de
notoriedad. Una notoriedad que perdurará en los públicos gracias a un tono de voz “paradójico” o humorístico,
fusionando con sus campañas la estética científica y la gráfica brutalista con un mensaje atractivo e interactivo.
En esta cohesión se verá reflejada esa unión de conceptos, tanto a nivel gráfico como temático.

Gracias a este tipo de comunicación con los públicos, la creación de imagen irá encaminada a una diferenciación
clara con el resto de competidores del sector.

Comunicación paradójica,
humorística y brutalista con la
Formulación intención de crear una notoriedad
Establecidos los objetivos de la empresa, permanente
hecho un análisis del sector y habiendo
definido exhaustivamente la personalidad,
me marca u propuesta de valor, pasamos a
formular las estrategias a seguir para poder
comunicar y conseguir la realización de
estos objetivos. 25
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Estrategias de comunicación
Guidelines
Los mandatorios son aquellos puntos que configuran el perfil de la marca y de la audiencia a la cual bucle quiere llegar.
Para que bucle transmita fielmente su imagen en todos los ámbitos, se han de respetar ciertas pautas a nivel gráficas.
Así, la marca será reconocida en todas sus aplicaciones con una coherencia visual.

Uso de logotipo

Logotipo en positivo Isotipo en positivo

Escape
Room
Logotipo en negativo Isotipo en negativo

Escape
Room
Tamaños mínimos

12mm (45,5px) Escape 12mm (45,5px)


Room

El logo de bucle transmite la esencia de la empresa, refuerza los valores y personalidad de bucle. Con una tipografía
impactante se expresa la interacción con el público y la experiencia inolvidable. Con el juego de la “u” en cursiva se
transmite movimiento y una connotación de dinamismo.
Guía de estilo
El isotipo puede ser utilizado como un elemento de marca. Es un elemento identificativo de la empresa que consta de
la “b” del logotipo principal con una secuencia en vertical del mísmo carácter recortado. Trasmite movimiento y ese
La correcta utilización de los
concepto de creación a partir de la repetición o bucle.
elementos visuales gráficos
de marca son claves para
transmitir las acciones, imagen y Para su correcto uso se deben utilizar estas dos variantes en positivo y negativo y respetar los tamaños mínimos en sus
características de empresa. aplicaciones para que siga siendo visible y legible.

26
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Estrategias de comunicación
Guidelines
Gama cromática

La utilización de la paleta cromática es sencilla. Tiene como colores principales Chaos Black y Timeless White.
Para resaltar se utiliza el Calm Blue y para algunas aplicaciones con menor intensidad el 50% Chaos Black

Chaos #232323
RGB: 34, 35, 35
Black CMYK: 74, 64, 59, 77
RGB: 255, 253, 246
Timeless CMYK: 0, 1, 5, 0
Pantone:
White
#104ccc
Calm RGB: 16, 76, 204
CMYK: 91, 70, 0, 0
Blue Pantone: 2728c
#232323
50% Chaos RGB: 34, 35, 35
Black CMYK: 74, 64, 59, 77

Tipografías

Esta tipografía es utilizada para el logo con una combinación GIN Experimental
de su forma regular e itálica. Es empleada para el logo y algún
elemento excepcional de acentuación, no como tipografía utilizada Regular
habitualmente
Italic
Guía de estilo
Brithanica Heavy Helvetica Neue
La correcta utilización de los SemiExpanded Medium
elementos visuales gráficos
de marca son claves para Se utiliza para títulos y énfasis de conceptos. Deste tamaños Empleada para texto general tiene un tamaño mínimo de
transmitir las acciones, imagen y de 72pt hasta un mínimo de 14pt. 9pt y un máximo de 16pt.
caracteristicas de empresa.

aA Bb 27
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Estrategias de comunicación
Guidelines
Papelería corporativa

La utilización de papelería corporativa servirá como acompañamiento del discurso de marca. Se crea coherencia
en mensaje y gráfica.

Guía de estilo

La correcta utilización de los


elementos visuales gráficos
de marca son claves para
transmitir las acciones, imagen y
caracteristicas de empresa.

28
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Estrategias de comunicación
Guidelines
Aplicaciones

Guía de estilo

La correcta utilización de los


elementos visuales gráficos
de marca son claves para
transmitir las acciones, imagen y
caracteristicas de empresa.

29
Manual de imagen de marca Planificación/programación

Estrategias de comunicación
Startup

Tamaño establecido Área de respeto

6 mm (22,7px)
Startup/
Marca paraguas
Bucle recoge todo su abanico
de marcas y las respalda
en sus aplicaciones. Siendo
esta la marca madre de bucle
escape room, bucle magazine,
bucle exposición y bucle
café, su utilización a nivel
gráfica se reduce a aparecer
como “marca de agua”
acompañando a los logos
principales en cada propuesta

30
Ejecución y
comunicación
Manual de identidad visual Ejecución y comunicación

Propuesta de acciones
Criterio de segmentación

Para poder abordar una estrategia de comunicación efectiva, es necesario dividir y segmentar las acciones por
una serie de criterios coherentes a lo que se va a realizar.

Bucle va a dividir esta segmentación en dos tipos de acciones, en un ámbito on line para la comunicación hacia
el público objetivo y creación de comunidad y en el ámbito off line para crear presencia de marca en el espacio.

En la forma de comunicación de las acciones se rescata el tono de voz de la empresa, el cual es con un toque
humorístico y original.

Acciones off line


Acciones on line
Establecer un
criterio

Para realizar una comunicación efectiva


es necesario realizar un criterio acorde
con las acciones a desempeñar

32
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Deformación del espacio


Experimenta el espacio - tiempo
Acciones off line

Espacio

El término off line hace referencia


a todo aquello que tiene lugar
fuera del ámbito digital.

33
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Deformación del espacio


Propuesta
Esta acción de comunicación en el ámbito off line radica en la creación de un espacio publicitario en el Metro de
Madrid. En concreto, en aquellos puntos de promoción que son curvos por la forma de la estación.

La narrativa de esta propuesta radica en la interacción del público con el anuncio. Un cartel curvo narrará la promesa
de “¿crees que es real todo lo que ves?”, o “¿serás capaz de modificar el espacio-tiempo?”. Con estas premisas se
situará justo debajo del cartel curvo un banco que a simple vista parece normal, pero que al apoyarse verán que se
deforma poco a poco con el peso ejercido por la persona. Haciendo que interactúe directamente con ese concepto
espacio-temporal y viéndose obligado a mirar el anuncio que tiene a su espalda.
Acciones off line

Medios, soportes y públicos

Esta acción entra dentro de la categoría de medios pagados, dirigida hacia los públicos externos y ambivalentes de
nuestro mapa de públicos. El soporte empleado sería un mupi del Metro de Madrid.

Objetivos de Acercamiento
notoriedad e al público
imagen objetivo
Cumple los objetivos Con esta acción bucle
marcados, crear se acerca a su público
presencia en la mente objetivo. Al darse en el
Espacio de los públicos para centro de Madrid, se
empezar una creación de llega a aquellos públicos
El término off line hace referencia notoriedad favorable. Una por localización y una
a todo aquello que tiene lugar originalidad distintiva, creación de interés
fuera del ámbito digital. interactivo, inmersivo y inminente.
único.

34
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Deformación del espacio


Comunicación

Esta acción se hará visible aún a aquellos que no vean el espacio en físico a través de las redes sociales de bucle.
También, en el propio espacio podrán escanear un QR que les llevará directos a la plataforma de bucle para comentar
su experiencia, información del espacio y reservas de experiencias.

Desarrollo individual
Acciones off line

Acción Tarea Responsables Tiempos Costo


Negociación Equipo de
con agencia empresa 1 mes
publicitaria publicitaria
del Metro de
Madrid
Equipo de 2 semanas
Creación del diseño gráfico
recurso gráfico
Creación de
un espacio Equipo de
publicitario en diseño de
Creación del 3 semanas 20.000 euros
el Metro de objeto e
banco
Madrid industrial

Comprobación Equipo de
de medidas de seguridad y 1 semana
Espacio
seguridad salud

El término off line hace referencia Equipo de


a todo aquello que tiene lugar Implantación
fuera del ámbito digital.
construcción 1 semana
del anuncio propio y del
completo Metro de Madrid

35
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Cartelería/Street Marketing
Comunicación
Acciones off line

Espacio

El término off line hace referencia


a todo aquello que tiene lugar
fuera del ámbito digital.

36
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Cartelería/Street Marketing
Propuesta

Para crear presencia y visibilidad, bucle empleará una campaña de posters con una estética brutalista y un toque
humorístico para llamar la atención de los públicos.

Estos se situarán en zonas cercanas a transportes públicos, zonas transitadas de Madrid como Malasaña o Ponzano
y en universidades. Estos recursos gráficos también serán expuestos en otras acciones desarrolladas más adelante,
como la estrategia en Redes Sociales.

Medios, soportes y públicos


Acciones off line

Esta acción entra dentro de la categoría de medios pagados, dirigida hacia los públicos externos y ambivalentes de
nuestro mapa de públicos. Los soportes empleados serían marquesinas o soporte papel en paredes exteriores.

Objetivos de Acercamiento
notoriedad e al público
imagen objetivo
Crear presencia y Por las zonas de
visibilidad para que disposición cercanas
Espacio bucle comience a ser tanto al espacio, como al
reconocida visualmente. tipo de públicos.
El término off line hace referencia
a todo aquello que tiene lugar
fuera del ámbito digital.

37
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Cartelería/Street Marketing
Comunicación

Esta acción se hará visible a través de unas localizaciones específicas. Zonas como Malasaña, Ponzano y Ciudad
Universitaria harán llegar el mensaje a aquellos públicos a los que nos dirigimos.

A través de las redes sociales, se promocionarán estos porters siendo utilizados en stories y posts.

Desarrollo individual
Acciones off line

Acción Tarea Responsables Tiempos Costo

Creación de Equipo diseño 2 semanas


posters gráfico

Elección Equipo de
de calles y diseño gráfico 1 semanas
soportes y marketing
Creación de
cartelería
Equipo
y street
Instalación de diseño 1 semana 10.000 euros
marketing
instalación

Evaluación de Equipo de
marketing 1 semana
resultados
Espacio
Posible Equipo de
El término off line hace referencia
restauración marketing e 1 semana
a todo aquello que tiene lugar
fuera del ámbito digital. de aquellos instalación
dañados

38
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Evento promocional
Promoción y visibilidad del espacio
Acciones off line

Espacio

El término off line hace referencia


a todo aquello que tiene lugar
fuera del ámbito digital.

39
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Evento promocional
Propuesta

La finalidad de esta propuesta es generar anticipación, emoción y participación para la apertura de Bucle escape
room y todas sus prestaciones, Bucle café y Bucle Exposición. Es una celebración tanto para los públicos externos y
ambivalentes como para los empleados del centro, ya que será un día de promoción, fiesta y celebración del nuevo
lanzamiento.

Para este evento se organizarán juegos promocionales a modo de trailers del escape room para los invitados. Se
repartiran regalos y recordatorios a los asistentes de la marca, habrá un catering y música para amenizar el evento.

Como invitados al evento se seleccionarán ciertos perfiles de influencers que se desarrollarán en la parte de comunicación
de la acción.
Acciones off line

Medios, soportes y públicos

Esta acción entra dentro de la categoría de medios propios, dirigida hacia los todos los públicos de bucle.

Objetivos de Acercamiento Reconocimiento y


notoriedad e al público posicionamiento
imagen objetivo
Crear presencia y Al realizar una acción Realizando el evento,
visibilidad para que para los públicos, bucle promueve una
Espacio bucle comience a ser bucle comienza su imagen dinámica por lo
reconocida visualmente. acercamiento a los que le hará crearse una
El término off line hace referencia públicos. buena reputación, subir
a todo aquello que tiene lugar sus visitas y visibilidad.
fuera del ámbito digital.

40
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Evento promocional
Comunicación

Esta acción se hará visible a través de colaboraciones con influencers destacados y a través de nuestras propias
plataformas y posters. Además, para los asistentes al evento se repartirán descuentos para canjear en experiencias de
bucle, ya sea en bucle escape room, bucle exposición o brunch en bucle café.

Los infliuencers destacados serán:

Javier Santa Olalla: Físico e Jose Luis Crerspo: Físico e ingeniero,


ingeniero, famoso en redes famoso en redes sociales bajo el
sociales por temas de divulgación nombre de “quantumfracture” por
Acciones off line

científica, con un alcance de 2,4 temas de divulgación científica, con


millones de seguidores. un alcance de 602 mil seguidores.

stos dos influencers son los que encabezan la lista, ya que el público que tienen es el que más se ajusta a nuestro target.
Junto con ellos también asistirán muchos influercers de lifestyle y entretenimiento para dar visibilidad al evento en un
entorno más distendido, más por la rama del entretenimiento.

La Pija y La Quinqui: Carlos y


Lolalolita: con un alcance de
Marina cuentan con 125 millones
3,3 millones de seguidores, esta
de seguidores en su pódcast.
influencerses una de las más
Destacan por su espontaneidad y
reconocidas en el panorama
sentido del humor. Su invitación iría
español por su naturalidad,
acompañada de un episodio en su
honestidad y sentido del humor
pódcast hablando de la experiencia
en bucle.

Todo esto se prevé que tenga una repercusión positiva a la hora de lanzar el proyecto, ganando visibilidad e interés por
parte de los públicos y haciendo la experiencia lo más atractiva posible.

Colaboradores
Espacio
Duetto Catering: Empresa Igor Muñoz: Fotográfo de eventos.
El término off line hace referencia de catering situada en Madrid, Inmortalizar toda la experiencia para
a todo aquello que tiene lugar experta en eventos corporativos. que así los asistentes tengan un
fuera del ámbito digital. Ofrecerá un servicio de picoteo, recuerdo de ello y, a su vez, poder
bebidas especiales y dulces promocionarla con calidad.
para acompañar toda la velada.

41
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Evento promocional
Desarrollo individual

Acción Tarea Responsables Tiempos Costo

Organización Equipo 1 mes


evento marketing

Equipo de
Promoción 2 semana
Acciones off line

diseño gráfico
previa a evento
y marketing

Equipo
Preparación del de diseño 3 semanas
evento instalación

Invitaciones y Equipo de
colaboraciones marketing y 1 semana
gráfico
Creación de
un evento Contratación 50.000 euros
Equipo de
promocional catering, marketing y 1 mes
influencers y ventas
partnets

Equipo de
Seguimiento
marketing e Día del evento
día del evento
instalación

Espacio Publicidad Equipo de


marketing y 1 semana
post-evento
El término off line hace referencia gráfico
a todo aquello que tiene lugar
fuera del ámbito digital.
Evaluación de Equipo de 3 semanas
resultados marketing

42
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Bucle Magazine
Creación de comunidad, información y divulgación
Acciones on line

Digital

El término on line hace referencia


a todo aquello que tiene lugar
dentro de un ámbito digital.

43
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Bucle Magazine
Propuesta

Como primera propuesta en el ámbito on line, Bucle presenta Bucle Magazine. Con el fin de dar una vuelta de tuerca a
la clásica página web de una empresa, nace Bucle Magazine. Un espacio colaborativo donde jugadores y aficionados
de la ciencia convergen.

La revista trata de una temática científica física donde se expondrán artículos de dicha índole y un apartado de publicación
de ensayos y artículos para aquellos que quieran abrirse paso y darse a conocer. También contará con un apartado de
visualización de experiencias de bucle escape room y de contacto y reservas.
Acciones on line

Medios, soportes y públicos

Esta acción entra dentro de la categoría de medios propios, dirigida hacia los públicos externos y ambivalentes de
nuestro mapa de públicos. El soporte empleado será la página HTML.

Objetivos de Acercamiento Presencia y


notoriedad e al público comunidad
imagen objetivo
Bucle con esta propuesta Se acerca a su Hace que sus públicos
sigue cumpliendo sus público objetivo, más interactúen y así las
Digital objetivos, tales como específicamente a experiencias puedan ser
presentar una imagen aquellos aficionados a la compartidas.
El término on line hace referencia educativa, única, ciencia y la física
a todo aquello que tiene lugar tecnológica y original, a
dentro de un ámbito digital. la par que desarrollar una
inminente notoriedad

44
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Bucle Magazine
Comunicación

La comunicación de esta acción esta ligada a otras acciones. En “Deforma el espacio” el QR les llevará a Bucle
Magazine y en la estrategia de redes sociales, será expuesto el enlace a la revista al igual que posts e historias para
promocionarla.

Desarrollo individual
Acciones on line

Acción Tarea Responsables Tiempos Costo

Equipo de
Investigación marketing 1 mes
de contenidos

Equipo de 1 semana
Arbol de diseño web
navegación

Equipo de
Creación de Wireframes diseño gráfico 2 semanas 10.000 euros
Bucle Magazine y marketing

Creación del Equipo de


HTML diseño web 3 semana
Digital

El término on line hace referencia Equipos diseño


a todo aquello que tiene lugar Puesta en
dentro de un ámbito digital.
web, gráfico y 1 semana
marcha marketing

45
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Redes sociales
Publicidad, promoción y comunidad
Acciones off line

Espacio

El término on line hace referencia


a todo aquello que tiene lugar
dentro de un ámbito digital.

46
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Redes sociales
Propuesta

Para una mayor aceptación y promoción se presentan unas acciones de comunicación encaminadas a dos plataformas
sociales, Instagram y Tiktok. Estas dos plataformas, actualmente, son las que poseen mayor alcance hacia nuestros
públicos. Gracias a la creación de perfiles atractivos, publicaciones llamativas e historias donde todos los asistentes
podrán compartir sus experiencias, se llegará a posicionar la marca en la mente de los públicos y seguirá teniendo
repercusión.

Gracias al algoritmo de Tiktok, nuestras experiencias podrán mostrarse como planes que hacer en Madrid, no solo a
aquellas personas que vivan aquí, sino aquellas que vengan de viaje. Ya que tras una investigación de las plataformas,
Tiktok es la preferida entre los usuarios para concertar actividades, ya que mediante videos ven una reseña en primera
persona de la experiencia.
Acciones on line

Medios, soportes y públicos

Para esta acción dividimos claramente los dos soportes:

Instagram: con un perfil muy cuidado, fotografías profesionales y compartiendo en stories los contenidos subidos por
los usuarios, se generará un perfil de apoyo a la revista bucle donde los futuros clientes podrán ver la oferta de servicios
y concertar futuras experiencias. Este perfil irá más dedicado al público objetivo principal.

Tiktok: se acerca más al mero entretenimiento. Con videos cortos, pero con atractivo, se mostrarán partes de experiencias
de jugadores, siendo más cómico y con un público más diverso, no tanto hacia el público objetivo.

Objetivos de Acercamiento Presencia y


Digital notoriedad e al público comunidad
imagen objetivo
El término on line hace referencia
a todo aquello que tiene lugar Empieza a crear Se acerca a todos sus Hace que sus públicos
dentro de un ámbito digital. una imagen de públicos gracias a sus interactúen y así las
entretenimiento y diferentes estratégias experiencias puedan ser
diversión mucho más según la plataforma. compartidas.
gráfica y casi tangible.
47
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Redes sociales
Publicaciones - Instagram Publicaciones - Tiktok

Para comenzar en esta plataforma proveemos Para comenzar en esta plataforma proveemos
dos semanas vista el contenido a publicar para dos semanas vista el contenido a publicar para
así poder asegurar una estrategia efectiva en el así poder asegurar una estrategia efectiva en el
lanzamiento de bucle. lanzamiento de bucle.

SEMANA 1: SEMANA 1:

Día 1: Creación del usuario y publicación en el Día 1: Creación del usuario y publicación en el
feed de que es bucle, con un toque de misterio feed un micro video de 10 segundos de que es
Acciones on line

e intriga. Así se invita a seguir a la cuenta para bucle, con un toque de misterio e intriga. Así se
recibir información sobre lo que es. invita a seguir a la cuenta para recibir información
sobre lo que es.
Día 3: Creación de un post para el feed con el
anuncio del lanzamiento del evento. Podrán Día 3: Creación de un video de 15 segundos
acudir si reservan para ver en primicia de con el anuncio del lanzamiento del evento.
que trata y también conocer a los influencers Podrán acudir si reservan para ver en primicia
nombrados. de que trata y también conocer a los influencers
nombrados.
SEMANA 2:
SEMANA 2:
Día 1: Post recopilatorio del evento en forma de
reels que así mismo se compartirá en los stories Día 1: Vídeo recopilatorio de 30 segundos
de bucle, siendo compartido por los influencers del evento en forma de reels que así mismo
que asistieron al evento. se compartirá en los stories de bucle, siendo
compartido por los influencers que asistieron al
Día 3: Comienzo de publicaciones recopilación evento.
de mejores momentos de los grupos del escape
room. Generará emoción para aquellos que Día 3: Comienzo de publicaciones recopilación
hayan participado y quieran aparecer y risas y de mejores momentos de los grupos del escape
entretenimiento para los usuarios. room. Vídeos cortos de un máximo de 10
segundos. Generará emoción para aquellos que
Día 6: Promoción mediante post y storie de la hayan participado y quieran aparecer y risas y
exposición que estará los próximos 4 meses en entretenimiento para los usuarios.
Digital bucle expo. Son cuatrimestrales por lo que cada
ese tiempo se promocionará la nueva. Día 6: Promoción mediante vídeo de 20 segundos
El término on line hace referencia de la exposición que estará los próximos 4
a todo aquello que tiene lugar meses en bucle expo.
dentro de un ámbito digital.

48
Manual de imagen de marca Ejecución y comunicación

Redes sociales
Comunicación
La comunicación de esta acción está ligada al desarrollo de la propia acción. La comunicación principal de bucle está
en sus redes sociales, además de los soportes de apoyo ya mencionados en diferentes acciones como street marketing
o bucle magazine.

Desarrollo individual

Acción Tarea Responsables Tiempos Costo


Acciones on line

Investigación
de contenidos, Equipo de
2 semanas
públicos y marketing
plataformas

Creación de Equipo de 1 semana


perfiles diseño web

Equipo de
Publicaciones diseño gráfico 1 semana
de lanzamiento y marketing
Creación de
20.000 euros
Redes Sociales

Promoción del Equipo de


evento diseño gráfico 1 semana
y marketing

Digital Colaboración
Equipo de 1 mes
con influencers
marketing
El término on line hace referencia
a todo aquello que tiene lugar
dentro de un ámbito digital. Creación de
contenidos Equipo de
semanales y marketing y 1 mes
vista a futuro diseño gráfico
49
Manual de identidad visual Ejecución y comunicación

Cronograma
Timeline

1 semana 2 semana 3 semana 4 semana 5 semana

Redes sociales

Cartelería

Deformación del espacio - Metro de Madrid

Evento

Bucle magazine

Línea temporal Este cronograma muestra orientativamente el comienzo de las acciones con respecto a las demás. Las aciones online
comenzarán con antelación a las offline. De esta forma, cuando se lancen las acciones off line de cartelería y Metro de
Madrid, los públicos tendrán plataformas donde poder ver los servicios que bucle ofrece. El último en comenzar será
Teniendo ya las acciones creadas, estas el lanzamiento, ya que bucle mientras se expiden las acciones de comunicación pertinentes se estará coordinando el
se sitúan en una línea temporal marcada. evento para que, el día de la inauguración, este todo acorde.
Establece el inicio de cada acción con
respecto al lanzamiento de las demás para
que toda la campaña tenga coherencia. 50
Manual de identidad visual Ejecución y comunicación

Presupuesto

Acción Tiempo Costo Costo Total

Redes Sociales 1 mes 10.000

Bucle magazine 1-2 meses 20.000

Cartelería 3 semanas 10.000 110.000

Deformación del espacio 20.000


1 mes
Metro de Madrid

Evento 1 mes 50.000

Balance total
Este presupuesto esta sujeto a modificaciones. Se pueden coger acciones específicas.

Este presupuesto es meramente


orientativo. Su función es crear una
concepción aproximada de lo que sería
el coste de las acciones de comunicación
presentadas en este proyecto 51
Evaluación 52
Manual de identidad visual Evaluación

Mecanismos de control
El objetivo de estos mecanismos de control es el seguimiento y control del correcto desarrollo
de las acciones realizadas. Para que estas medidas se puedan llevar a cabo se establecen
las siguientes soluciones y o medidas de seguimiento.

Encuestas de satisfacción

Establecido este mecanismo como retroalimentación directa de los usuarios. Estas encuestas
de satisfacción de los servicios, tanto de bucle escape room, como de bucle expo y bucle
café. Estas serán preguntas sencillas que proporcionaran información valiosa a la empresa.

Registro de estadísticas

Mediante software de análisis de datos, como Google Analytics se rastrearan las conversiones
de bucle magazine vinculadas a las campañas en RRSS y los QR expuestos en las estrategias
off line para saber el alcance y aceptación que recibieron.

Analizar

Un análisis de resultados para verificar si


las estrategias al surtido efecto ayuda a la
prosperidad de la marca y a saber qué es
lo que quieren nuestros clientes.
53
Manual de identidad visual Evaluación

Plan de contingencia
El plan de contingencia es aquel que está preparado para solventar aquellos errores dados en las propuestas
presentadas, tanto durante su ejecución como la recepción de las mismas por parte de los públicos.

Acción Incidencia Corrección

Estrategias
Poca audiencia y
Redes Sociales de promoción
escasos seguidores
que ofrecen las
plataformas

Poca audiencia, Realización de


Bucle magazine escasos seguidores y encuestas sobre
baja aceptación de los temas de interés
artículos

Revisión semanal
Cartelería Deterioro de los carteles de las zonas de
exposición

Mejora del atractivo


Deformación del espacio Poca sorpresa sobre la del asiento y
Metro de Madrid acción de la cartelería.
Investigación de otras
estaciones

Posibles cambios Valoración de otro tipo


Poca audiencia y escasa
Evento de evento para captar
repercusión
la atención
Tener en cuenta alguna alternativa si, en
algún caso concreto, las acciones no han
tenido la repercusión que se esperaba.

54
Manual de identidad visual Evaluación

Acciones futuras
Para tener un buen pronóstico de futuro se mantiene una línea futura de acciones de comunicación complementarias
a las ya establecidas. Estas actuarán como adhesivo a todas las anteriores, manteniendo esa notoriedad e imagen
y, sobre todo, manteniendo cerca a los públicos

Bucle Podcast

Bucle pódcats será la acción de comunicación por excelencia en vías futuras. Un programa de radio digital donde
se tendrán invitados especiales, se tratará sobre temas científicos y de interés y también sobre las experiencias y
momentos destacados de bucle escape room.

Medios, soportes y públicos

sta acción entra dentro de la categoría de medios propios y pagados., ya que requiere de la creación de un canal propio,
pero la necesidad de estar en varias plataformas de streaming como Spotify, Pódcast de Apple, Twitch o YouTube.
Dirigida hacia los públicos internos y ambivalentes con un tono de voz humorístico a la par que educativo y entretenido.

La promoción del pódcast tendrá lugar mediante las redes sociales propias y cartelería física exterior.

Objetivos de Acercamiento Presencia y


notoriedad e al público comunidad
imagen objetivo
Bucle con esta propuesta Se acerca a su Hace que sus públicos
sigue cumpliendo sus público objetivo, más interactúen y así las
objetivos, tales como específicamente a experiencias puedan ser
presentar una imagen aquellos aficionados a la compartidas.
educativa, única, ciencia y la física. Tendrá
Nuevos caminos tecnológica y original, a la opción de estar en el
la par que desarrollar una día a día de los públicos.
inminente notoriedad
Estrategia futura que acompañará al
discurso de la marca. 55
Manual de imagen de marca Bibliografía

Bibliografía
Cajal, A. (2017, mayo 10). Las 10 Características de la Sociedad Más Importantes. Lifeder. https://www.lifeder.com/caracteristicas-
de-la-sociedad/

Cuenca, M. (2019, marzo 1). Frente a un ocio que se consume, un ocio experiencial. Manuel Cuenca. https://manuelcuenca.es/
frente-a-un-ocio-que-se-consume-un-ocio-experiencial/

Estudio de Mercado del Sector de los Escape Rooms en 2021. (s/f). EscapeUp. Recuperado el 6 de noviembre de 2023, de
https://escapeup.es/blog/estudio-mercado-sector-escape-rooms-2021/

López, D. (2022, junio 28). Vivienda, luz y comida se llevan hasta el 64% de los gastos de las familias. Ediciones EL PAÍS S.L.
https://cincodias.elpais.com/cincodias/2022/06/28/economia/1656420850_890137.html

López, D., Hernández, L., & Escalante, G. L. (2023, febrero 14). ‘Carpe diem’: ¿por qué la inflación no ha logrado frenar
el gasto en ocio? Ediciones EL PAÍS S.L. https://cincodias.elpais.com/economia/2023-02-14/entre-copas-o-de-compras-por-
que-la-inflacion-no-ha-mermado-el-gasto-en-ocio-en-espana.html

Ocio - Concepto, importancia, tipos y ejemplos. (s/f). Recuperado el 1 de noviembre de 2023, de https://concepto.de/ocio/

¿Qué es un Escape Room? (2019, febrero 25). Therombocode.es. https://therombocode.es/que-es-escape-room/

¿Qué tipos de Escape Room existen? (2020, octubre 27). Escape Rubikon - Escape Room Madrid; Rubikon. https://
escaperubikon.com/tipos-escape-room/

Telemadrid. (2022, mayo 28). ¿Cuál es la verdadera situación económica de España? Telemadrid. https://www.telemadrid.es/
noticias/economia/Cual-es-la-verdadera-situacion-economica-de-Espana-0-2453454637--20220524080100.html

Tipos de ocio - Clases, categorías y clasificación. (s/f). Com.mx. Recuperado el 1 de noviembre de 2023, de https://tipos.
com.mx/tipos-de-ocio

(S/f). Tripadvisor.es. Recuperado el 6 de noviembre de 2023, de https://www.tripadvisor.es/Attractions-g187514-Activities-c56-


t208-Madrid.html

Recursos

Para la realización de este proyecto se han


tenido en cuenta una serie de recursos
digitales, los cuales se encuentran citados
en esta bibliografía final.

56
Aitana González Vega Manual de imagen de marca Enero 2024

Escape
Room

Manual de Imagen de marca

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