Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
NOPQRSTUVWXYZ
nopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLM
123456
Mazo Entero
1 Contar hasta 13: Baraja francesa: Montones hasta 13 i quitar 10. Baraja española:
Montones hasta 12 y quitar 9.Con el mazo de cara sin comodines, se saca la primera carta
y se completa su valor contando cartas hasta llegar a 13. Así sucesivamente hasta que se
acaben las cartas. El espectador escoge tres montones y los vuelve bocabajo. El mago
recoge el resto. Se vuelve la carta superior de dos de los montones y se cuentan al lado
tantas cartas como indique su valor. Para descubrir el valor de la carta superior del tercer
montón, el mago se descarta primero de 10 cartas y luego cuenta las que le quedan. Su
número coincide con el valor de esa carta. https://youtu.be/7__aaHdIoXA
2 El 49. (Baraja española: 45). Sacar los Jokers. Sacar la predicción: 4+9. Sacar una carta más
(sobra) o bien no sacarla y al empezar hacerlo de la forma “b”. Ordenar las cartas en
bottom: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10. (en baraja española hasta el 9. No deben ser del mismo
palo). Sacar aparte una carta boca arriba y extraer su número con cartas y la última se
aparta boca arriba y se vuelve a contar. Forma “b”: lanzar 2 cartas bocabajo y pedir al
espectador que escoja una, se gira y se cuenta su valor encima de la otra (así la carta se
descuenta sin tener que quitarla el mazo. Las figuras valen 10. En una ocasión se aparta la
carta boca abajo como comodín u se cuentan los puntos que elija el espectador. Al final
para que salga bien debe faltar una (la que quitamos al principio. La suma de las cartas
apartadas suman 49= la predicción. https://youtu.be/rLLPbcgM_Rc
https://youtu.be/L8hqbVBcwmw
3 Cuenta atrás. 53 cartas (52+ 1 joker).En baraja española 49 cartas (48+1) El espectador
4 El mejor truco del mundo de PREDICCIONES. Mazo 52 cartas. Versión de Cuenta atrás. Se
comienza haciendo una extensión del mazo bocarriba. Se pide al espectador que escoja 12
cartas mientras el mago aprovecha para ver la carta que está en bottom. Hará una
predicción con esa carta, por ejemplo, sacando una igual de otra baraja, o escribiendo en
un papel. Se pide al espectador que baraje las 12 cartas y que después ponga encima de la
mesa bocarriba las 4 primeras. El resto (8 cartas) se juntan al mazo en bottom. De cada
una de esas cartas se hace una cuenta hasta llegar a 10 (recordamos que las figuras ya
valen 10). Una vez hecho, se suman las puntuaciones de las 4 cartas antes extraídas. Y se
cuenta el numero desde top del mazo y sale la carta, que coincidirá con la predicción.
https://youtu.be/7FaFbrwHcso
5 El reloj: .Cartas boca arriba. Joker en el centro del reloj. Mirar una hora y la carta
correspondiente. Coger del montón tantas cartas como la hora. Recoger el reloj
empezando por el Joker y en sentido ATRÁS EN EL TIEMPO. Añadir el paquete de cartas.
Quitar una de arriba y una de debajo y colocarlas en el centro del mazo. Volver a colocar
las cartas del reloj boca abajo. ADELANTE EN EL TIEMPO: se empieza por la 1 al 12 y Joker.
Revelar primero la carta de la HORA= Joker y después la Central= Carta a adivinar.
https://youtu.be/NVXe5IhbbT0
8 El año que naciste. TAMARIZ: Se separa el año 1+9+6+6 (si hubiese algún cero se pone una
figura). Tres cartas boca arriba: AS+ 2+ 3. Se reparten el siguiente número de cartas
1c+2c+3c(se empieza por la izq), 3c+2c+1c(se empieza por la dch) y otra vez 1c+2c+3c. Se
pasa 1c del 3r al 1r montón para igualar. Se coge un montón de cartas del mazo y se
colocan en el 3 y el resto se coloca al lado del 3 como si fuese el montón 4. DDECIMAS y
UNIDADES del año 6+6 se colocan encima del 3r montón. Se coge un montoncito del 2 y se
pone encima del 3. CENTENAS Y UNIDADES 9+1 se colocan encima del 2 montón. Algunas
cartas del montón 1 sobre del 2 montón. Se repliega el 1 sobre el 2 sobre el 3 y sobre el
mazo sobrante. FINAL: AS + 2 +3 Boca arriba. Se reparten 2c al 1, 2c al 2, 2cal 3 y 2
enfrente (delante del 2). Otra vez: 2c al 1, 2c al 2, 2c al 3 y 2 c enfrente. Resultado= el
montón de enfrente contiene tu año. Ordenar las cartas con una cuenta.
https://youtu.be/uH1P9cKamJs
15 Dama de Picas: 13 cartas ( 12+ QPicas l). Se hacen tres paquetes x 4 cartas+ QPicas al
lado. Se escoge un paquete y se mira la carta de bottom. Se pone el montón encima de
uno de los 2 que quedan. Se escoge uno de los 2 paquetes resultantes y se mira la carta
bottom y se coloca encima del montón que queda. Se coloca la QPicas encima. Se efectúa
la mezcla Klondike x 2 veces. DELETREAMOS: d+a+m+a (un montón), d+e(segundo motón),
p+i+c+a+s (tercer montón)y sobran 2 cartas. Resultado de las cartas top de los 3
montones: c1+ c2+ QPicas. https://youtu.be/Rmor7ZLSUGo
Cuatro Ases.
21 Encuentra los Ases. J. Tamariz. Preparación: Se pide al público que extraiga los 4 Ases
Pocas Cartas.
https://youtu.be/paxfgg0dJBI
es “buscar la continuidad” que tira el espectador. Las tiradas serian centro (5e), esquina,
medio, esquina y medio, buscando siempre la intención de hacer tres en raya y el
espectador solo puede ir a tapar. Al final se debe acabar en Tablas. Cuadrado mágico=
volviendo bocarriba las cartas ocultas, siempre suman 15 (vertical, horizontal y diagonal).
https://youtu.be/kgo_FZceAnQ
29 Sin verlas. Mezcla Monge y Carta corrida. 10 cartas. Mezclar. Mirar y pensar una carta.
Mago muestra una por una las cartas y espectador se queda con el nº se orden. Se hace
mezcla Monge x 3 veces. Pasar una carta debajo de ejemplo. El espectador pasa tantas
cartas de una en una a bottom como la posición de la carta. La carta buscada se queda en
segundo lugar de bottom. Se pregunta un nº al espectador del 1 al 10 y se usa la Carta
Corrida para sacar la carta en ese nº. https://youtu.be/DC_qChmONnU
lkbfaemjidcgh
Q-J-2-6-1-5-K-10-9-4-3-7-8. Preparación en top del mazo (ordenación invertida para
después sacarlas del mazo). Mezcla americana. Se sacan las picas y quedan en orden
correcto. 1ª mezcla Arrastre: contar 2+ resto encima, contar 3+resto encima, contar
4+resto encima. 2ª mezcla Por montones: sin contar cartas se ponen encima de la mesa:
3+2+3+2+3. 3ª mezcla Antifaro: las exteriores se ponen encima. 4ª mezcla Australiana: 1c
en mesa+ 1c debajo, etc. hasta quedar sin cartas. Más: Triple corte falso Resultado: las
cartas quedan correctamente ordenadas. https://youtu.be/NUjeK74SJCg
NOPQRSTUVWXYZ
1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+J+Q+K. 1r pase: Boca arriba se van pasando cartas y se cambia el
orden en pares de cartas. En el segundo pase se arregla. 3r pase: Boca abajo: el espectador
hace los cambios de orden que quiere. El mago arregla los cambios a la espalda.
https://youtu.be/9oYiaBTfAlM
37 La carta “CHIVATA”. 16 cartas. Sin preparación. El espectador escoge una carta que hay
que “controlar” en Bottom. Una vez controlada se hace una cuenta australiana, pero
empezando con la primera carta debajo (importante) y la segunda en mesa. Hasta
quedarse con una carta. Esta carta no es la elegida, sino que será la “carta chivata”. La
carta chivata se coloca bocarriba en TOP y se parte y completa. Se procede a continuación
a hacer dos montones de cartas y nos quedamos con el montón de la carta chivata. Así
hasta que quedan 2 cartas: la chivata y la escogida. https://youtu.be/ZzfmNxBaXoI
38 Adivina mi edad. 24 a 28 cartas. Preparación: con 6 o 7 cartas se busca una secuencia que
maMAzn+mazo +abajoNZ.
arrriba
Se tira 3 montones y se pide al espectador que cuando quiera diga basta. Se levanta boca
arriba las cartas de encima y se rehace el mazo. Ahora se tira un solo montón hasta que el
espectador dice basta y se rehace el mazo.
A continuación, se buscan las 4 cartas bocarriba y se dejan con la carta de encima medio
tapándolas i el montoncito al lado. Mágicamente las cartas que tapan las cartas bocarriba son
los 4 ases, y las cartas botom de los montoncitos son la cuatro K’s.
https://youtu.be/gznqMPKrDY4
https://youtu.be/UKXM2X_U2A0
Se preparan 6 cartas rojas y 3 cartas negras. Se utilizan seises, ochos y nueves porque se
2 paso. Se hace un abanico con las cartas negras de dorso mostrando como si fuesen 4 cartas.
Se intercala una roja de dorso entre cada carta negra + una en primera posición.
3. paso. Se separan de nuevo los dos montones: montón rojas diciendo roja-negra-roja-negra
sin mostrar. Montón negras. Se cuentan dos cartas y haciendo extensión con el pulgar Manos
derecha i las otras dos cartas mano izqda. se muestran cartas R-N-R-N. Se agrupan y se dejan
sobre la mesa de dorso.
4 paso. Se chasquean los dedos y se comprueba que las cartas se han separado. Rojas con
cuenta normal y negras con cuenta EMSLEY pero dejando la última debajo (no arriba).
6 paso. Se separan los dos montones: rojas diciendo r-n-r-n y negras contando 2 mano derecha
y situándolas debajo de las otras 2.
7 paso. Se vuelven a mostrar 4 rojas en el montón izquierdo con cuenta EMSLEY y “sorpresa” 4
rojas en montón derecho también con cuenta EMSLEY.
https://www.youtube.com/shorts/Lux5_OOOvVM
4 Rojas + 4 Negras. Hay versión para dorsos o para triunfos. Preparación. Se alternan R-N-R-N-
R-N-R-N. SsHhWwWw
https://youtu.be/DsAEcsuQCgE https://youtu.be/8yXtz8HcJys
ttps://youtu.be/VYwZiPiO0do https://youtu.be/VYwZiPiO0do
Se muestran las cartas boca arriba y se pide al público que escoja una carta. La extraemos y
por donde estaba la carta se corta. Se comenta que la carta que ha escogido era especial.
porque de entre todas las cartas tiene el dorso distinto. Y se muestran los dorsos de la manera
explicada en el video.
43. Tecnica Doble LIFT
https://youtu.be/Q6ekdFCRcZQ https://youtu.be/PBAinnNo3aM
https://youtube.com/shorts/rZ7YQ2fkCHw?feature=share
Transcripción: Buenas chicos aquí tenemos tres cartas, vamos a tomar la primera carta y la
vamos a girar, el as de corazones, lo pondremos debajo y mágicamente sube hasta arriba lo
haremos otra vez tomamos el as de corazones lo ponemos debajo y automáticamente
mágicamente sube hasta arriba lo haremos una vez más tomamos el as de corazones lo
ponemos debajo y mágicamente sube hasta arriba y diréis claro tiene tres ases de corazones
efectivamente tengo un as, dos ases y tres gases, pero si chasquear los dedos el primer as se
transforma en un comodín el segundo as también se transforma en otro comodín y el tercer
as también.
https://youtu.be/se772RdLzEc
Preparación: para este truco necesitaremos loscuatro Ases de la Baraja y tres ases de doble
cara más excepto el de picas.
Orden: 9 cartas cualquiera que las pondremos encima de La baraja, pero antes pondremos los
tres ases normales excepto el As de picas seguido de las nueve cartas, o sea tendremos 9
cartas y tres ases todo este montón lo pondremos encima de la baraja. Voltearemos toda la
Baraja e iremos dejando Los Ases de doble cara repartidos en ella y seguidamente dejamos el
último as con dorso normal.
Empezaremos el juego diciendo que vamos a colocar Los Ases en la mesa. Buscamos Los Ases y
los dejamos en la mesa.
Nos quedará de la siguiente manera tres ases con doble cara y el último As con dorso normal,
pondremos tres cartas en cada uno de los montones.
Tomaremos el primer montón: El As nos tiene que quedar en tercera posición para ello
tomaremos la primera carta y recogeremos las otras de manera que queda el as de doble cara
en tercera posición. Hacemos la cuenta Elmsley.y parecerá que el As desaparece.
En el segundo montón haremos lo mismo.
En el tercer montón lo haremos diferente: volteamos las tres cartas indiferentes y mientras
mostramos El as de corazones conseguimos una separación bajo la reina de tréboles,
colocamos el As encima, tomamos dos Doble lift y dejamos la superior encima de la mesa
diciendo que es el As y dejamos el resto Esta es la carta de doble cara volteamos el supuesto
as y desapareció.
El final lo podemos Mostrar de la manera que queramos: Los 4 ases juntos en el cuarto
montón.
aAnN + hiuv
picas y trébol.
Técnicas usadas.
Mexican Turnover - Fred Conradi 1896. Braue add on - Fred Braue 1945. Elmsley Count - Alex
Elmsley 1959. Olram Subtlety - Ed Marlo 1965
1. Al mostrar las cartas, mostraremos los 4 ases en una mano DCHA, y las cartas negras de ña
otra IQD.
Se efectua la técnica para intercalar una carta negra en segunda posición después del primer
AS. Ver VIDEO
Técnica: Mano Izquierda cartas Negras, bocabajo y separación de meñique en la superior.
Mano derecha con Ases bocarriba recoge la carta separada a la vez que va volteando los ases
encima de la mano izquierda, excepto el último As que tapa la cara negra que se depositan las
dos encima del montón pero solo se voltea el AS.
2. Se colocan el Primer AS boca arriba y las tres siguientes cartas diciendo que són ases
bocabajo sobre la mesa mientras se aguantan las 4 presuntas cartas negras en la mano IQD ( El
As está en 1ª posición en top).
3. Se simula que se coloca una carta negra encima del AS descubierto con Doble lift, en
realidad se coloca otro AS.
4. Se coge un AS de lo que están bocabajo sin mostrar y se coloca el 2 posición top, para hacer
cuenta ELMSLEY mostrando que todas son negras y viendo que el AS se ha trasportado al lado
del AS Bocarriba. Al hacer esta cuenta queda en primera posición Top el siguiente AS para la
próxima simulación. Se hace el mismo procedimiento para los dos “ASES” restantes bocabajo (
en realidad As + negra). Se pude cambiar la cuenta Elmsley por las otras dos técnicas.
hiuv+UHVI.
1ª Parte.
1. Se hace una pila en fila empezando por la carta roja: R N R N R N R N. Se recogen y se giran
boca abajo. R en top.
2. Técnica 1: se separan con mano derecha las 4 primeras cartas del montón y se muestran
como cartas alternadas y mientras la mano izquierda hace una separación de meñique de la
carta superior. Se juntara esa carta con las cuatro de mano derecha boca abajo y se voltearan
sobre las cartas de la mano izquierda las 5 como si fuesen 4 de forma que se verán R N R (NR),
las dos últimas juntas como una única carta. VER VIDEO.
3. Se junta de nuevo ese grupo y se voltea encima del mazo mano izquierda. Y ahora se cogen
las 4 superiores coca abajo y se depositan sin cambiar el orden, en el montón derecho sobre la
mesa diciendo NRNR i mostrándolas excepto la primera que no corresponde.
4. Las 4 cartas de la mano Izquierda de voltean: la primera, mostrando la 3º carta que es R en
dobleLift, para después depositar la 1ª que es N. Las siguientes se giran y muestran sin hacer
doble Lift y depositándolas en el montón izquierdo, ya que si se corresponden con el color que
se nombra.
5. Ahora se tienen dos montones que presuntamente están alternando rojas y negras, y que se
muestran con dos cuentas Eimsley para simular la separación de colores. Mano derecha rojas
Mano Izquierda negras.
2ª Parte.
La cartas han quedado ordenadas de la siguiente manera: Bocarriba mano derecha RRRN,
mano Izquierda: NNNR.
1. Se voltea el montón derecho “rojas” y se hace una pequeña extensión de fuera hacia
adentro, Se comenta que se romperá una de las normas de la magia que es no repetir un
truco. Se procede a volverla a alternar. Se empieza con la primera N de montón bocarriba de la
siguiente manera.
N mostrada, R sin mostrar, N mostrada, R mostrada, N mostrada, R mostrada, N sin mostrar, R
mostrada.
2. Se hace una extensión de izquierda a derecha y se dará importancia a las dos cartas
centrales... De manera disimulada se intercambiaran de posición volteándolas. La Roja se
utilizara para voltear a las otras tres rojas y lo mismo con la negra.
hiuv+UHVI.
1. Se muestran dos grupos de cartas: 4 negras en mano izquierda y 4 rojas en mano derecha.
Y se hace dos montones sobre la mesa y bocarriba alternando colores (cruzando las manos).
Montón izquierdo NRNR, montón derecho RNRN.
2. Se juntan los dos montones en uno solo poniendo el montón derecho sobre eñ izquierdo:
NRNRRNRN sin que el espectador aprecie que quedan dos cartas rojas juntas.
3. Se separan de nuevo los dos montones bocabajo argumentando que el juego separará
negras de rojas: Montón “negro” a la izquierda i montón “rojo” a la derecha.
4. Se coge cada montón con la mano correspondiente y se simula que se vuelven a mezclar,
cogiendo la carta superior TOP de un montón, alternándola con la inferior BOTTOM del otro
montón. Algunas de ellas se podrían mostrar, otras no.
6. Al volverla haciendo una extensión bocarriba, se verán las cartas separadas por colores.
JUEGOS:
49. Truco 1.
1. Se piden dos espectadores. Se hace una extensión y uno de los espectadores toca una carta.
El Mago saca DOS cartas seguidas y se completa el mazo sin alterar el orden po BOTTOM.
Asigna una carta a cada espectador y las sitúa sobre la mesa una al lado de la otra.
2. Adivinar primera carta:
Deletreo sin alterar el orden: C+O+L+O+R y se voltea la siguiente encima.
Deletreo sin alterar el orden: N+U+M+E+R+O y se voltea la siguiente encima.
Deletreo sin alterar el orden: E+L+P+A+L+O y se voltea la siguiente encima.
Con estos datos se adivina la primera carta.
3. Homónima de la primera carta.
Se explica que es una carta homónima o gemela a otra. La que tiene el mismo número y color.
Deletreo sin alterar el orden: I+G+U+A+L y se voltea la siguiente encima.
4. Adivinar la segunda carta:
Para adivinar la segunda carta se voltean los montones anteriores: COLOR, NÚMERO y ELPALO
nos dan las pistas.
Para acabar se comenta cuál debe ser la homónima?, y coincide con la carta al voltear el
montón IGUAL.
50. Truco 2.
1. Se muestra la baraja “mezclada” con una extensión. Se corta y se extraen 3 cartas seguidas.
Se adivina por preguntas:
Carta nº 1 : Pregunta: Qué número es?. Se comenta que la probabilidad de acierto es 1 de 4.
Carta nº 2 : Pregunta: Qué palo es?. Se comenta que la probabilidad de acierto es 1 de 13
Carta nº 3: Sin pregunta: Se comenta que la probabilidad de acierto es 1 de 52.
Adivinación: Con las pistas 1 y 2 se adivinan las 3 cartas: el nº va de tres en tres (Sumar +3) y
el orden de palos PiCoTuDo.
1º Restar 4: 8–4=4
K (13) -4 = 9 7–4=3
Q (12) -4 = 8 6–4=2
J (11) – 4 = 7 5–4 =1
10 – 4 = 6 4 – 4 = 0 (= K)
9-4=5
2º Sumar 9:
4+ 9 = K( 13)
3 + 9 = Q (12)
2 + 9 = J (11)
1 + 9 = 10
Si Stebbins Poderosa - Lección 3: Los palos. Su orden.
https://youtu.be/lPqwHNtYNS0?si=2kBD4LrUes1ZLYR8
Pi Co Tu Do:
En esta lección se explica, por fin, cual es la siguiente carta, sabiendo la anterior, su índice y palo.
Además se enseña un programa online, para entrenar la ordenación,.
Cómo se hace?:
Para Indices Mayores de 4: Se resta 4 de índice i su palo es el siguiente en orden PiCoTuDo.
Para índices menores de 4: se suma 9 i su palo es su homónimo en color; de Pi es Tu i de Co es Do,
es decir que se salta uno.
https://www.magiainfantilmadrid.es/leccion4/
En esta lección vamos a saber cómo localizar cartas, de manera aproximada. Hablaremos de los
reinos. También se adjunta el link para el programa de entrenamiento.
4 Reinos de 13 cartas: Pi, Co, Tu Do. No siempre coincide el palo con el reino.
Los Político solo dicen la verdad en el color (A, 1, 2, 3, 4). Por lo tanto pertenecen al palo de color
homónimo: Pi es TU y Co es Do, i viceversa.
Los científicos están adelantados a su época. Por lo tanto serán del reino anterior a su palo
(PiCoTuDo): Co será de Pi, Tu será de Co, Do será de Tu y Pi será de Do.
https://www.magiainfantilmadrid.es/leccion5/
Después de uno o varios cortes se dan dos cartas seguidas a 2 espectadores y al recogerlas se hace
en el mismo orden del reparo y así quedan invertidas: Se da A y B y se recoge A y B con lo que las
cartas se sitúan invertidas entre ellas encima del mazo.
Con el pretexto de que el mago sabe que las carta están arriba se corta varias veces para perderlas.
Con el pretexto de que se encuentran juntas, se separan en dos montones.
Con el pretexto de que las dos cartas se encuentran en la misma posición dentro de cada montón (a
la misma altura) se procede a barajar cada montón por separado.
Adivinación: Las cartas a adivinar están “infiltradas” en el montón equivocado. Un montón presenta
cartas Rojas PARES y negras IMPARES, y el otro montón al revés. Las cartas que no coinciden con el
montón son las cartas a adivinar.
53.SSP: Explicación para adivinar una carta por intuición o por pistas.
https://youtu.be/g6VoO94nJ7U?si=Q3Xjm1OVVNEbjPi2
Preparación: Se necesitan dos barajas, una mezclada (muestra) y la otra con ordenación SS o SSP.
De la baraja mezclada se sacan 4 cartas bocarriba sobre la mesa, y el objetivo es encontrarlas en la
baraja ordenada SS o SSP.
Pasos:
1. Ordenar las 4 cartas muestra por reinos primero y después por números.
Baraja SS:
Valores As, K, Q, J: Son del reino que representan
Valores 2, 3, 4: pertenecen al reino de su palo – 1
Valores 5, 6, 7: pertenecen al reino de su palo homónimo ( del mismo color)
Valores 8, 9 y 10: pertenecen al reino de su palo + 1
Baraja SSP:
Valores Nobles: 9, 10, J, Q, K: Son del reino que representan
Valores Mentirosos: 1, 2, 3 y 4: pertenecen al reino de su palo homónimo ( del mismo color)
Valores Científicos: 5, 6, 7 y 8: pertenecen al reino de su palo – 1.
NyaXR
1r juego: Adivinar cuantas cartas contiene cada montón:
NyaXR
Se mira la carta anterior y a su valor se le resta el valor de la carta del motón a adivina. Después se le
suman 13 y ese será el número de cartas del montó. ( ATENCIÓN: Según se hayan hecho los
montones, si las dos cartas son del mismo reino, no habrá que sumar 13, así mismo, si un montón
sobrepasa dos reinos habría que sumar 26). Otra cosa: en el caso del primer montón se mira el
último montón por su propiedad cíclica.
1r montón:
NyaXR
Se mira la carta anterior y se le suma 4 para saber el número y para saber el palo se resta 1 del palo
de la carta anterior, a excepción de caer en una carta mentirosa en cuyo caso el palo será el
homónimo de la anterior. En el caso del primer montón se mira el último montón por su propiedad
cíclica.
1r montón:
3r montón
4C 7T 9D DP 3T 6T 8D JC 2C 5T 7D 10P AC 4T 6D 9P
KC 3D 5D 8P DC 2T 4D 7P JT AT 3P 6P 10C KT 2D 5P
9C QT AD 4P 8C JD KD 3C 7C 10T QD 2P 6C 9T JP AP
5C 8T 10D KP
C= Corazones T= Tréboles
D= Diamantes P= Picas
Casi llegando al final y una vez insertado los valores 3 y J, cortaremos y completaremos el palo de
corazones, dejando el 4 en su parte superior. Haremos lo propio con el 7, en el palo de tréboles, y
con el 9 en el palo de diamantes (fotografía 5).
Para concluir la ordenación, comenzaremos a recoger las cartas, siempre caras arriba y apilándolas
en la mano izquierda. Comenzaremos por el palo de picas, corazones, tréboles, diamantes,
nuevamente picas… y así hasta agotar los montones. De esta forma, la baraja habrá quedado
ordenada sobre la mano izquierda (fotografía 6).
Comprendiendo la baraja.
Conociendo el orden
- Si queremos saber qué carta va después del 2 de picas: 2 (valor de la carta) + 4 (valor asociado a
picas) = 6 “Después de picas va corazones” La carta que va después del dos de picas, es el 6 de
corazones.
- Si queremos saber qué carta va después del 5 de tréboles: 5 (valor de la carta) + 2 (valor asociado
a tréboles) = 7 “Después de tréboles va diamantes” La carta que va después del cinco de tréboles es
el siete de diamantes.
- Si queremos saber qué carta va después de la dama de diamantes:12 (valor de la dama) + 3 (valor
asociado a diamantes) = 2 (Cuando al sumar llegamos al rey cuyo valor es 13, continuamos desde el
as) “Después de diamantes va picas” La carta que va después de la dama de diamantes es el dos de
picas.
Los valores 3 y J
Las cartas 3 y J siempre son del mismo color que la carta que le precede (homónima). Y la carta que
va después de un tres o una J, será siempre del mismo palo que dicho 3 o J. Así, después de un 3 de
trébol, se hallará un seis del mismo palo.
2. Que la haya extraído de una secuencia de tres cartas de un mismo color juntas, lo que
habrá dejado también juntas, dos cartas de un mismo color (fotografía 26).
Esta secuencia de palos y valores asociados a los mismos, la llamaremos secuencia de valores
distantes.
Así pues, si sobre la baraja se halla el dos de picas, sabremos que 17 cartas más adelante, estarán el
dos de corazones; 13 cartas más adela nte, el dos de tréboles; 9 cartas más adelante, el dos de
diamantes; y cerrando el ciclo, 13 cartas más adelante, volvemos al dos de picas.
En resumen: La carta central será del mismo color y el número + 1 en PICAS y DIAMANTES, y
número – 1 en CORAZONES y TRÉBOLES.
Apuntes propios.
Para saber la localizació de una carta cualquiera, se usa la fórmula anterior, teniendo en cuenta que
las 4 cartas que quedan en bottom, de los diferentes palos son:
mJuR
13P, 10D (restar -1), 8T (restar -2), 5C (restar -3).
Según se explica en los siguientes ejemplos:
Casos especiales de 3 i J:
En el caso de los treses y jotas se deben calcular como si fuesen del palo anterior.
Ejemplo: localizar 3TREBOL como CORAZONES: ( 5C – 3 ) . 4 – 3= . Carta nº 3.
Ejemplo: localizar JCORAZONES como PICAS: ( 13C – 11 ) .4 = 8. Carta nº 8.
Comenzamos con la baraja ordenada entre las manos, cara arriba y con el rey de picas como carta
inferior (primera carta con la baraja cara arriba).
Pasa las cartas de izquierda a derecha, colocando en salida exterior dos cartas juntas, cada dos
posiciones. De esta forma y según muestra la foto, habrá dos cartas bien colocad as, las dos
siguientes en salida exterior, las dos siguientes bien colocadas, las dos siguientes en salida exterior,
etc.
Fotografía 62
Coge toda la baraja con la mano
izquierda y seguidamente, con la
derecha, extrae todas las cartas en salida exterior, sin alterar su orden. Para su fácil extracción, gira
las cartas hacia el lado derecho y después extráelas (fotografía 63).
Deja el montón extraído sobre la baraja, pero introduce el meñique entre ambos montones
obteniendo así una separación.
Abre las cartas del montón superior y busca el rey de tréboles. Corta el montón superior, colocando
el rey de tréboles como primera carta (fotografía 64)
Fotografía 63 Fotografía 64
En este momento, las cartas del primer montón coinciden exactamente en valor y color, con las
cartas del segundo montón (espejo normal). Si separásemos la mitad ex acta y pusiéramos los dos
montones caras abajo sobre la mesa, al ir volteando cartas una a una de cada montón, veríamos
como coinciden exactamente en valor y color (fotografía 65).
No obstante, siempre con la baraja en las manos, continuamos uniendo el montón superior al
inferior, para lo cual sólo debemos apartar el m meñique que mantiene la separación. Invierte a
través de una mezcla por arrastre, las 26 primeras cartas de la cara de la baraja, llevando así el rey
de tréboles junto al rey de picas (el montón invertido queda aúnen la parte superior, con el nueve
de corazones en su cara). La baraja ya estará en espejo.
Si miramos detenidamente la ordenación (fotografía 66), veremos como a pesar de estar en espejo,
los palos están separados: “picas -diamantes” en la parte superior o “corazones-tréboles” en la
inferior, a excepción de los 3 o jotas, que nuevamente camuflarán éste hecho .
Bart Harding Stack es una gran pila tanto para principiantes como para taumaturgos más avanzados.
Es fácil de aprender y no requiere memorización. Todo lo que necesitas saber son los números 0, 5,
13, 26 y 39. Si puedes manejar eso, puedes manejar Bart Harding Stack. Aquí está el enlace a la hoja
de dos páginas que explica los conceptos básicos de la pila:
https://drive.google.com/file/d/1bHYn9JjxHJB0E9emviWyYdqOhGCCSrEG/edit
Preparación de la baraja: APUNTES PROPIOS:
Explicación Youtube.
Aquí está el diagrama de flujo mencionado en el video para ayudarlo a determinar dónde se
encuentra una tarjeta determinada. es o para encontrar una carta en una posición determinada en
Harding Stack. Parece mucho más complicado de lo que es. Después de un tiempo, estos cálculos se
convierten en algo natural y no necesitarás el diagrama de flujo.
Para encontrar la posición de una carta en la pila Harding:
1) Si la carta que estás buscando es un Club, no hagas nada (es decir, suma 0); Si es un Corazón,
suma 13 al valor nominal de la carta; Si es una espada, suma 26 al valor nominal de la carta; Si es un
Diamante, agregue 39 al valor nominal de la tarjeta.
2) Una vez que tengas este nuevo número, invierte las posiciones del dígito en la columna de las
decenas con el dígito en la columna de las unidades. Si el siguiente número es 52 o menos, habrás
encontrado la posición de la carta nombrada en la pila Harding y habrás terminado.
3) Si el siguiente número es 53 o mayor, resta 5 de la columna de las decenas y suma 5 a la columna
de las unidades. Ahora ha encontrado la posición de la tarjeta en Harding Stack y listo.
4) Recuerda: el 6C y el 7C no siguen la fórmula anterior y simplemente están en la sexta y séptima
posición respectivamente. No se requieren cálculos de ningún tipo para encontrar estas dos cartas.
DOCUMENTO
https://drive.google.com/file/d/1bHYn9JjxHJB0E9emviWyYdqOhGCCSrEG/edit
El sistema de pilas de Bart Harding se originó alrededor de 1962 y, a diferencia de otras pilas de
barajas, parece totalmente aleatorio en valores y colores. Con este sistema es posible determinar en
qué posición se encuentra un naipe con nombre y/o qué carta reside en una posición numérica
determinada.
No es un sistema de mazos de “memoria” , no es necesario memorizar una secuencia completa de
mazos “mixtos”, pero en su lugar, utiliza un algoritmo muy simple (cálculo simple) para encontrar
una carta o un número de una baraja imaginaria "ordenada".
Si el espectador da una carta como la jota de corazones... ¿Dónde se encuentra en la pila de Har-
ding?
Visualiza su posición en el mazo de orden “Clasificado” (¡recuerda que debes
tener un número!), esta carta está en la posición 24, invierte el número, 42. La
Sota de Corazones está en la posición 42 de la pila de Harding .
Finalmente, un par de ejemplos para encontrar la ubicación de una tarjeta O qué tarjeta está en
una ubicación.
¿Qué carta está en la posición 31? Rey de Tréboles (el reverso 31 da 13, la carta 13 en el mazo or-
denado).
¿Dónde está 3 de Diamantes? Está en la posición 24 (3D es la carta 42 en el mazo ordenado, núme-
ro inverso 24).
Practique esta pila varias veces y puede convertirse en un método poderoso para numerosos efec-
tos de trucos con cartas, como rutinas del tipo Cualquier carta en cualquier número. Puede parecer
confuso la primera lectura, pero pruébalo y descubrirás que se puede realizar sin mucho esfuerzo.
Buena suerte.
A 2 3 4 5 6 7 8 9 J Q K
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Para preparar esta stack, será más sencillo empezar por la secuencia de valores. En este caso, la
diferencia de la progresión aritmética es 5. Empezando con 1, le siguen 6 (1 + 5), 11 (6 + 5), 16 (11
+ 5)... Una vez más, 16 no aparece en el conjunto de valores considerado. Para seguir con la
secuencia, es suficiente sustraer 12 a 16. De este modo, 16 menos 12 es igual a 4, y recomenzamos
el procedimiento hasta que todos los valores hayan sido utilizados. En números, tenemos
1 6 11 4 9 2 7 12 5 10 3 8
Esta secuencia se convierte en cartas de la manera siguiente:
1 6 11 4 9 2 7 12 5 10 3 8
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
En el texto original de Sequeira, la secuencia de los cuatro palos es un poco diferente.
Empezamos con Tréboles (♣), Diamantes (♢), Picas (♠) y Corazones (♡) y, conforme pasan las
cartas, los palos cambian por este orden junto a la secuencia de valores, como en la
ordenación de Si Stebbins. Sin embargo, hay un detalle. La única excepción a la regla es que
en el paso de la K al 5 no se cambia el palo.
Orden final:
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♡ ♣ ♢ ♠
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♠ ♡ ♣ ♢
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♢ ♠ ♡ ♣
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♣ ♢ ♠ ♡
La forma de apilar las cartas para utilizar la baraja más cómodamente es igual a la forma de
apilar las cartas en la ordenación de Stebbins. Podemos poner en práctica nuestras
ordenaciones en la próxima sección.
2 .Supongamos que la baraja está ordenada à la Sequeira, es decir, de 5 en 5 para los valores
y ♣, ♢, ♠, ♡ para los palos. Al fondo de la baraja, está una «Q♣». Ahora, miramos el valor. La
Q vale 11 y sumándole 5 llegamos a 16. 16 es más grande que 12. Sustrayéndole 12, nos
quedamos con 4. Este es el valor de la carta elegida. En esta ordenación, el palo de ♢ sigue a
♣. Por lo tanto, la carta elegida es el 4♢.
Reglas sistemáticas:
1. La pila tiene 5 secciones de 10 cartas secuenciales con 2 cartas adicionales al final.
- Las secciones 1 y 2 se componen principalmente de espadas y corazones.
- Las secciones 3 y 4 se componen principalmente de tréboles y diamantes.
- La sección 5 es un grupo especial separado de palos mixtos.
- El patrón de color para las secciones 1-4 es el siguiente:
1 = posiciones impares negro (picas/corazones) / 2 = posiciones impares rojo (corazones/picas)
3 = posiciones impares negro (tréboles/diamantes) / 4 = posiciones impares rojo
(Diamantes/Tréboles)
2. El patrón general de números en cada secuencia de 10 cartas es el siguiente: 10, 2, 3, 7, 5, 6,
4, 8, 9, A. Observe que el As y el 10 son un par intercambiado al igual que en el caso del 4 y el
7.
- En esta secuencia de 10 cartas 1=10, 2=2, 3=3, 4=7, 5=5, 6=6, 7=4, 8=8, 9=9, 10=As
3. Las figuras son 'comodines' que sustituyen a 2 cartas de cada sección. los comodines cambie
una posición en cada sección.
- La Sota y la Reina de Tréboles ocupan la posición 1 y 6 en la sección 1.
- La Sota y la Reina de Diamantes ocupan la posición 2 y 7 de la sección 2.
- La jota y la dama de picas ocupan las posiciones 3 y 8 en la sección 3.
- La Sota y la Reina de Corazones ocupan las posiciones 4 y 9 en la sección 4.
- La sustitución secuencial de estos “Comodines” divide aún más la numeración y los
palos al colocar figuras entre los palos negros/rojos opuestos (tréboles y diamantes entre
espadas y corazones, etc.)
- El Rey de Picas, el Rey de Corazones y el Rey de Tréboles ocupan las posiciones 1, 5 y
10 en la sección 5, mientras que las cartas extraídas de las secciones 1 a 4 constituyen el resto
de la secuencia de 10 cartas (KS, 2S, 3C, 7C ) . , KH, 4H, 6H, 8D, 9D, KC). La sección 5 se parece
entonces a una secuencia numérica similar a la de las secciones 1 a 4.
- Las 2 cartas restantes en la posición 51 y 52 son el Rey de Diamantes y El 10 de Picas.
El 10S normalmente estaría al comienzo de la sección 5, pero se cambia aquí para darle a la
cara del mazo una apariencia más "olvidable" y dividir los Reyes restantes. Esto también
mantiene los reyes en orden de espadas, corazones, réboles y diamantes.
La falta de una secuencia de barajado significa que necesitarás apilar esto más 'a mano'.
Recomiendo el siguiente procedimiento:
Mnemotènia CM Stack.
Ayudas visuales para la memorización
Cada bloque de imágenes es una sección secuencial de 10 cartas de la pila.
abcdefgh
ijklm
ABCDEFGHIJKLM
ABCDEFGH
IJKLM
nopqrstuvwxyz
nopqrstu
vwxyz
NOPQRSTUVWXYZ
NOPQRSTU
VWXYZ
123456