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Abcdefghijklm

NOPQRSTUVWXYZ
nopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLM
123456
Mazo Entero
1 Contar hasta 13: Baraja francesa: Montones hasta 13 i quitar 10. Baraja española:
Montones hasta 12 y quitar 9.Con el mazo de cara sin comodines, se saca la primera carta
y se completa su valor contando cartas hasta llegar a 13. Así sucesivamente hasta que se
acaben las cartas. El espectador escoge tres montones y los vuelve bocabajo. El mago
recoge el resto. Se vuelve la carta superior de dos de los montones y se cuentan al lado
tantas cartas como indique su valor. Para descubrir el valor de la carta superior del tercer
montón, el mago se descarta primero de 10 cartas y luego cuenta las que le quedan. Su
número coincide con el valor de esa carta. https://youtu.be/7__aaHdIoXA

2 El 49. (Baraja española: 45). Sacar los Jokers. Sacar la predicción: 4+9. Sacar una carta más
(sobra) o bien no sacarla y al empezar hacerlo de la forma “b”. Ordenar las cartas en
bottom: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10. (en baraja española hasta el 9. No deben ser del mismo
palo). Sacar aparte una carta boca arriba y extraer su número con cartas y la última se
aparta boca arriba y se vuelve a contar. Forma “b”: lanzar 2 cartas bocabajo y pedir al
espectador que escoja una, se gira y se cuenta su valor encima de la otra (así la carta se
descuenta sin tener que quitarla el mazo. Las figuras valen 10. En una ocasión se aparta la
carta boca abajo como comodín u se cuentan los puntos que elija el espectador. Al final
para que salga bien debe faltar una (la que quitamos al principio. La suma de las cartas
apartadas suman 49= la predicción. https://youtu.be/rLLPbcgM_Rc
https://youtu.be/L8hqbVBcwmw

3 Cuenta atrás. 53 cartas (52+ 1 joker).En baraja española 49 cartas (48+1) El espectador

mezcla. Se divide el mazo en 4 montones aproximadamente iguales. . Elige un


montón y cuenta las cartas. P.e.15 cartas: 1+5=6 y se mira la carta en 6ª posición, la
memoriza y la deja en el mismo lugar. Se colocan los demás montones encima. CUENTA
ATRÁS: Se hacen lanzamiento boca arriba. Se cuenta hasta cero y se deja la carta boca
abajo o hasta que la carta que sale coincide con el nº de la cuenta atrás. 4 lanzamientos. Se
suma el total de puntos en los 4 lanzamientos y el número que sale es la carta. Las figuras
valen 10 en baraja francesa, 9 en baraja española. Si no se pueden tener 49 cartas en b.
española, se debe pasar una carta de bottom a top. https://youtu.be/CdOyysr30Po
https://youtu.be/EwLvzqlpU8Y

4 El mejor truco del mundo de PREDICCIONES. Mazo 52 cartas. Versión de Cuenta atrás. Se
comienza haciendo una extensión del mazo bocarriba. Se pide al espectador que escoja 12
cartas mientras el mago aprovecha para ver la carta que está en bottom. Hará una
predicción con esa carta, por ejemplo, sacando una igual de otra baraja, o escribiendo en
un papel. Se pide al espectador que baraje las 12 cartas y que después ponga encima de la
mesa bocarriba las 4 primeras. El resto (8 cartas) se juntan al mazo en bottom. De cada
una de esas cartas se hace una cuenta hasta llegar a 10 (recordamos que las figuras ya
valen 10). Una vez hecho, se suman las puntuaciones de las 4 cartas antes extraídas. Y se
cuenta el numero desde top del mazo y sale la carta, que coincidirá con la predicción.
https://youtu.be/7FaFbrwHcso

5 El reloj: .Cartas boca arriba. Joker en el centro del reloj. Mirar una hora y la carta
correspondiente. Coger del montón tantas cartas como la hora. Recoger el reloj
empezando por el Joker y en sentido ATRÁS EN EL TIEMPO. Añadir el paquete de cartas.
Quitar una de arriba y una de debajo y colocarlas en el centro del mazo. Volver a colocar
las cartas del reloj boca abajo. ADELANTE EN EL TIEMPO: se empieza por la 1 al 12 y Joker.
Revelar primero la carta de la HORA= Joker y después la Central= Carta a adivinar.
https://youtu.be/NVXe5IhbbT0

6 Competencia mágica: 3 cartas iguales. Juego de la RAPIDEZ. 52 cartas. El espectador saca


tres cartas del mismo valor. Se hacen 4 montones de 10c+15c+15c+9c. Se pone la primera
carta encima del primer montón y se tapa con algunas cartas del segundo La segunda carta
al segundo montón y se tapa con algunas cartas del tercero. Se pone la tercera carta en el
tercer montón y se tapa con algunas cartas del cuarto. Se puede hacer un triple corte falso.
Se empieza el juego de la rapidez. Para el juego se lanzan 2 montones de cartas, uno boca
arriba al que debe estar atento el espectador para ver si sale la suya y taparla rápido, y
boca abajo. 4 pasadas. La 1ª, 2ª y 4ª se empieza por la carta boca arriba, la 3ª con la carta
boca abajo. En cada ocasión se desechan las cartas bocarriba porque no han salido las
cartas escogidas. Las tres últimas cartas son las escogidas. https://youtu.be/9D5KzpnbLcI

7 Partida de Bridge. 2 manos de 13 cartas (mago y espectador: 2 montones, el resto se


aparta). Se corta, se mira y se memoriza la carta bottom del corte y se coloca al lado del

jugador contrario: Se completa: Se hace un solo montón. Se


vuelve a cortar. Se vuelve a repartir de una en una al espectador y al mago sin contar ( el
montón tal cual). El mago pregunta ¿Dónde crees que esta tú carta? Sr revisa el montón y
se contesta: “Tienes razón” o “Está en el potro montón”. RESOLUCIÓN: el número de
cartas desde bottom hasta mi carta clave= nº de cartas desde top de la mano espectador.
https://youtu.be/wVZI-X_r_xk

8 El año que naciste. TAMARIZ: Se separa el año 1+9+6+6 (si hubiese algún cero se pone una
figura). Tres cartas boca arriba: AS+ 2+ 3. Se reparten el siguiente número de cartas
1c+2c+3c(se empieza por la izq), 3c+2c+1c(se empieza por la dch) y otra vez 1c+2c+3c. Se
pasa 1c del 3r al 1r montón para igualar. Se coge un montón de cartas del mazo y se
colocan en el 3 y el resto se coloca al lado del 3 como si fuese el montón 4. DDECIMAS y
UNIDADES del año 6+6 se colocan encima del 3r montón. Se coge un montoncito del 2 y se
pone encima del 3. CENTENAS Y UNIDADES 9+1 se colocan encima del 2 montón. Algunas
cartas del montón 1 sobre del 2 montón. Se repliega el 1 sobre el 2 sobre el 3 y sobre el
mazo sobrante. FINAL: AS + 2 +3 Boca arriba. Se reparten 2c al 1, 2c al 2, 2cal 3 y 2
enfrente (delante del 2). Otra vez: 2c al 1, 2c al 2, 2c al 3 y 2 c enfrente. Resultado= el
montón de enfrente contiene tu año. Ordenar las cartas con una cuenta.
https://youtu.be/uH1P9cKamJs

9 Casualidad intrigante. Mazo entero. Se da el mazo al espectador para que


aproximadamente lo corte por la mitad. Después la mitad de la mitad. Sobre las 16 cartas
aprox. El resto de las cartas se apartan. Escoge una carta y la pone en top. Piensa un
número de cartas y las pasa una a una de top a bottom recordando cuantas. Da las cartas
al mago. El mago en la espalda hace una cuenta regresiva de 15 hacia cero, Posibilidades:
9.a Que no llegue a cero. debe pasar tantas cartas (sin alterar orden) de top a bottom
como el número que ha llegado.
9.b He sea cero. No debe hacer nada.
9.c Que se pase de cero. Continúa contando otra vez desde 15 hasta quedarse en un
número. Luego debe pasar tantas cartas sin alterar el orden de top a bottom.
Se devuelven las cartas al espectador y se le pide que vuelva a pasar de una en una el
mismo número de cartas que había hecho antes de top a bottom.
Final: El espectador debe hacer una mezcla Australiana y la carta que le queda es la
escogida. https://youtu.be/pVjOsZTBG4I

10 Rainman. Mazo entero. Preparación: se preparan las siguientes predicciones: 12 cartas


rojas+ 10 cartas negras pares+ 7 de tréboles. Se mezcla esta preparación y se añade al
mazo en top mirando una CARTA GUIA para su fácil separación en 2 montones (cartas
preparadas y el resto del mazo, A y B. Se trata de hacer un buen revoltijo de cartas
bocarriba y bocabajo. Separados los amontones A y B: se coge un montoncito de A y se da
la vuelta para formar una roseta para mezclar con el B también en roseta. Después se
coge un montón de B y se voltea para mezclar en forma de roseta con el A. Es importante
que el montón que se coja se voltee para mezclar con el contrario. Se pueden repetir las
mezclas i cuando se quiera se juntarán los montones A y B en forma “libro”. Ahora se
comprueban las previsiones: a) las cartas que quedan bocabajo son 23, b) 12 de ellas son
rojas, c) las que quedan negras son pares, d) excepto una que es el 7 de trébol.
https://youtu.be/H45uX_5bO8U
11 Mezcla HONOLULU. (Mezcla imposible). Mazo entero. Sin preparación. Se mezcla la
baraja y se pide al espectador que haga tres montones aproximadamente iguales. De los
tres montones elige uno y le da la vuelta. Memoriza la carta que queda descubierta y se le
pide que sitúe el montón entre los otros dos que están bocabajo (como en un sándwich).
Finalmente, se le pide que de la vuelta a todo el mazo. El mago hace una mezcla
AMERICANA y varios cortes. Finaliza en una extensión. La carta memorizada es la que se
encuentra bocabajo justo después de la secuencia más larga de cartas bocarriba. Se puede
acabar la adivinación extrayendo 5 cartas bocabajo de manera que la cuarta extraída
(segunda desde top) sea la memorizada. También se puede de usar otra cantidad de cartas
(ver tabla). Con este paquete de 5 cartas ( y que la segunda desde top es la elegida) se
hace una cuenta AUSTRALIANA: una en mesa, una debajo, una en mesa, una debajo…
hasta quedarte con la última.
OTRA MANERA: Se hacen los tres montones. El espectador escoge un montón y busca en
él y extrae una carta a su gusto, volviendo a dejar el resto del montón encima de la mesa.
A continuación la deja encima de uno de los tres montones que será el que dará la vuelta y
hará el “sanwich”. Se procede como antes explicado. Nota: si se hace de esta manera la
carta elegida será la carta bocabajo previa a la secuencia más larga de cartas bocarriba.
También hay una versión más larga de Julio Ribera https://youtu.be/z_ljC6aqNZ8

Cuenta Australiana-carta elegida


Nº Des de Desde
Cartas BOTTOM TOP
10 7 4
9 8 2
8 1 8
7 2 6
6 3 4
5 4 2
4 1 4
3 2 2
2 1 2
https://youtu.be/Qe6ld6ch8Hc https://youtu.be/c_DRLieUn-g

12 La ley de la pesadez. Mazo completo sin comodines: Preparación: se preparará 13 cartas


ordenadas del 1 al K con 1 en top, la carta nº 10, 2cartas cualquiera y 11 cartas cualquiera.
Se dispondrán sobre el mazo de esta manera. Mazo bocabajo+ nº10 bocarriba+ 1 al K
bocabajo (el 1 encima)+ las 11 cartas.
Procedimiento: sin mezclar se pide al espectador que corte un poco menos de la mitad del
mazo y que guarde esas cartas. El mago coge el mazo y, en la espalda, gira la carta superior
i la sitúa en bottom. Cuenta 26 cartas más (invirtiendo el orden ) y situándolas también en
bottom. A continuación, hace una extensión quedando bocarriba 2 cartas. Doble efecto:
primero, la suma de las dos cartas es el nº de cartas extraídas por el espectador. Segundo,
también el nº de cartas entre las dos cartas bocarriba también coincide con las cartas
extraídas.
https://youtu.be/tWILxLeZ5cM
Reyes y damas.

13 4K y 4Q. 8cartas ordenadas: mZzMlYyL KPic-KCor-


KTre-KDia-QPic-QCor-Qtre-QDia. El espectador escoge mentalmente una carta Se hacen
tres mezclas Antifaro y en cada una se pregunta si está la carta elegida en las 4 exteriores.
Ante la respuesta afirmativa se coloca el motón respectivamente encima, debajo y encima
a cada respuesta. Si la respuesta es negativa se hace al contrario. Con el mazo se hacen
dos montones empezando por la derecha. El montón izquierdo indica si es K o Q. Con el
montón derecho se hacen 2 montones empezando por la derecha. El montón izquierdo
indica el color. Las dos cartas restantes se sitúan una a la derecha y otra a la izquierda. La
de la derecha indica el palo y la de la derecha es la carta seleccionada. Se puede plantear el
juego como el del “mentiroso”. https://youtu.be/Paw1gAjz2Ro

14 4 Reinas. lYyL 4 cartas iguales ( 3+ 1 predicción). Por ejemplo, Damas.


Preparación: nº5+3 cartas cualquiera+ 3 Damas+ mazo. Se hace una mezcla manteniendo
la preparación superior. Se pueden hacer cortes falsos. Se hacen 3 montones destapando
la carta superior enfrente de cada montón: El primer montón destapa un 5, las otras dos

cartas aleatorias. . Se empieza por el tercer montón: se cuenta el número


de cartas que indica la carta aleatoria y se pone una carta en cada uno de los otros dos
montones y se completa el montón con las cartas de la mano. Lo mismo con el segundo
montón. Con el primer montón se cuentan 5 y se pone una carta encima de cada uno de
los otros dos montones. La carta superior de cada montón será una reina igual que la
predicción. https://youtu.be/G_nNZiWAB4A https://youtu.be/k0FFzXQuy1s

15 Dama de Picas: 13 cartas ( 12+ QPicas l). Se hacen tres paquetes x 4 cartas+ QPicas al
lado. Se escoge un paquete y se mira la carta de bottom. Se pone el montón encima de
uno de los 2 que quedan. Se escoge uno de los 2 paquetes resultantes y se mira la carta
bottom y se coloca encima del montón que queda. Se coloca la QPicas encima. Se efectúa
la mezcla Klondike x 2 veces. DELETREAMOS: d+a+m+a (un montón), d+e(segundo motón),
p+i+c+a+s (tercer montón)y sobran 2 cartas. Resultado de las cartas top de los 3
montones: c1+ c2+ QPicas. https://youtu.be/Rmor7ZLSUGo

16 Rey busca Reina. 4K+4Q. Orden mZzMlYyL KPic-KCor-


KTre-KDia-QPic-QCor-QTre-QDia. En 2 montones separados. Se juntan los dos montones y
se hace mezcla falsa para no perder el ciclo. Se corta y completa varias veces sin perder el
ciclo. Se hacen dos filas. La primera de 4 cartas contadas y la otra 4 sin contar. (Nota: al
contar las cartas se invierte el orden). DELETREO: R+E+Y en el primer montón a debajo: se
aparejan las dos cartas superiores. B+U+S+C+A en el montón que se quiera o repartiendo
letras en los dos montones: segunda pareja. R+E+I+N+A en el montón que se quiera o
repartiendo letras en los dos montones: tercera y cuarta parejas.
https://youtu.be/dfFbPxcFQiM

17 El tapiz. 16 cartas: 4K+4Q+4J+4A. Los reyes K deben colocarse en las posiciones 5, 8, 13 y


14. Las demás cartas pueden estar sin ningún orden establecido. Se sitúan bocarriba las

cartas en una forma de tapiz de 4x4. . De ellas se giran bocabajo las

siguientes cartas simulando la letra K. . . Se pide al espectador que vaya


plegando el tapiz del modo como plegaria un pañuelo por filas o por columnas hasta que
queda un solo montón. Al hacer una extensión d este montón quedan 4 cartas bocabajo:
las 4 K. https://youtu.be/f3s7l98Zz64

Cuatro Ases.

18 Los 4 ASES. Preparación: 8cartas+ nº9 i+ 4 Ases aNnA encima de la


baraja. Número del 10 al 20. Contar ese número de cartas encima de la mesa. Sumar las
cifras y contar las cartas con el montón de encima de la mesa. Se reserva la carta que será
un As. Se recompone el resto del mazo encima de las de la mesa y encima del mazo
grande. Se hace con 2 Ases más de la misma forma. El último As se hace diferente. Triple
corte falso y se completa. Se saca la carta superior que será el “9”, se cuentan 9 cartas y
sale el último As. https://youtu.be/3OQcHdZKO3I

19 4 ASES sin tocar el mazo. Preparación: aNnA 4 Ases en top. Se hace un


corte en dos montones similares. Se corta cada uno para 4 montones. . El último
montón tiene los 4 Ases en top. Se empieza por el primer montón pasando 3 cartas de top
a bottom y repartiendo una carta encima de los demás montones. Lo mismo en los demás
montones. Al hacer el último se reparten los ases que se descubren en top de cada
montón. https://youtu.be/PWnUC4KwuIY
20 Los cuatro ases mágicos. Preparación: aAr+jnN.
AAc+cAA. Las tres últimas bocarriba y se sitúa en top. Se riflea hasta que el espectador dice
basta, se corta por ahí y se pone el corte bocarriba en top. Se pasan cartas (con cuidado
para que no se vea la trampa) hasta llegar a la primera carta bocabajo. Las cartas restantes
se pueden apartar o colocar en bottom. Se efectúa tres veces más. Las cartas reservadas
son los ASES. Posibilidad de presentación: efectuar 4 montones contando las cartas
bocarriba que se extraen, tapando cada montón con la carta bocabajo correspondiente.
https://youtu.be/yev7_LaxHUU https://youtu.be/nQlPph8OQgI

21 Encuentra los Ases. J. Tamariz. Preparación: Se pide al público que extraiga los 4 Ases

aAnN y los ponga encima de la mesa en dos montones de dos y los


vuelva bocabajo. Se extrae una carta al azar y se sitúa encima de una de los dos montones
bocarriba. Con medio mazo se tapa el montón de la carta bocarriba y ls dos Ases restantes
se colocan encima de la otra mitad el mazo. Se completan las dos partes del mazo, da igual
el orden de los montones. Se hacen varios cortes para “perder” los ases en el mazo. Se
busca la carta bocarriba, se corta por ella y se extrae para después perderla bocabajo de
nuevo por el centro del mazo. Se pide al espectador que haga dos montones repartiendo 1
a 1 las cartas hasta que quiera pararse. Los dos montones resultantes se reparten cada
uno en otros dos montones. En top de cada montón aparece un As.
https://youtu.be/sJj7BpzGi8Q

22 Cuatro cortes, cuatro Ases. Preparación 2 Ases aA en top y 2 Ases nN


en bottom. Se hacen cuatro montones por cortes ABCD. Quedando el primer montón A
con 2 Ases en top y el último montón C con dos Ases en bottom. Se efectúan dos
movimientos: 1º: se coge 1 As del montón A y se coloca bocarriba en B mientras que se da
la vuelta a todo el montón C. 2º Se coge un As de A y se pone bocarriba en C mientras se
coge un As de D y se lleva a A cruzando las manos. https://youtu.be/EuDwht5Aksw

23 Ases en un “Revoltillo”. Preparación: aAnN +20 cartas. En el mazo de


20 cartas se hace una extensión bocarriba donde se introducen los a Ases separados
bocabajo. Se puede no comentar que cartas son. Se hace una 1ª pasada en manos del
mago poniendo, alternando una carta bocarriba y otra bocabajo sucesivamente.
Quedando un “revoltijo”. Ahora puede empezar el juego. Se puede cortar y completar las
veces que se quiera. 2ª pasada: Se tiran las cartas de 2 en 2 sobre la mesa y a elección del
espectador lo hace directamente o al revés (girando hacia arriba o abajo según se diga).
Corta y completa. 3ª pasada: Idem pero en grupos de 4 cartas. Corta y completa. 4ª
pasada: Se hacen dos montones repartiendo cartas de una en una a izq y dcha . Se juntan
los montones de manera” cierre libro”. Final: se extiende le mazo bocabajo y quedan
bocarriba los 4 Ases. https://youtu.be/KD9wNoVyhhU
24 El tapiz de ases: 16 cartas: 4A+ 12 cartas. Los Ases se deben situar en las posiciones 4, 7,
10 y 13, (en diagonal). Se procede a crear el tapiz con las cartas bocabajo de forma similar
al tapiz de juego nº 15 “El tapiz”. Se vuelven bocarriba las cartas de posición número 2, 5,
12 y 15. Se pide al espectador que vaya plegando el tapiz del modo como plegaria un
pañuelo por filas o por columnas hasta que queda un solo montón. Al hacer una extensión
de este montón quedan 4 cartas bocabajo: los 4 Ases. https://youtu.be/H8R8Yal78Ys

Pocas Cartas.

25 Tres en raya en papel.

https://youtu.be/paxfgg0dJBI

26 Cuadrado Mágico: 9 Cartas ordenadas ahbgcdefi .


182734569. Para acordarse: orden de 1 a 9 y se mueve el 8 antes del 2 y el 7 antes del 3. Es
una partida de tres en raya. El mago juega cartas bocabajo y el espectador bocarriba. El

mago pone de forma disimulada el 5 e bocabajo y en medio. Y se pregunta al


espectador que tirará en la siguiente jugada, si esquina o si en medio. Si contesta esquina

se completa el mazo poniendo las cartas fi 8 y 9 encima del mazo, top. La


estrategia de juego del mago es que en la jugada siguiente tira de forma similar al salto de
caballo en ajedrez y seguir jugando con intención de ganar hasta el final. Si el espectador
dice que va a jugar en medio, se completa el mazo 8 y 9 en bottom y la estrategia del mago

es “buscar la continuidad” que tira el espectador. Las tiradas serian centro (5e), esquina,
medio, esquina y medio, buscando siempre la intención de hacer tres en raya y el
espectador solo puede ir a tapar. Al final se debe acabar en Tablas. Cuadrado mágico=
volviendo bocarriba las cartas ocultas, siempre suman 15 (vertical, horizontal y diagonal).
https://youtu.be/kgo_FZceAnQ

27 Polígrafo: 9 cartas. Primero se escoge 1 y se coloca la 3ª desde top de forma disimulada.

P Se deletrea t+r+e+s y se completa, d+e y se completa, c+o+r+a+z+o+n+e+s y se


completa, “F+A+L+S+0” y la última carta es la elegida. Se puede usar la palabra “magia u
otra palabra de 5 letras en lugar de “falso”. https://youtu.be/iQvPwkeYbsE

28 Adivinación constante y desconcertante. 10 cartas + 1 Joker. Ordenado: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-


10-Joker. Carta llave= bottom. El espectador piensa un número y mueve tantas cartas a
bottom de una en una. El número de carta llave es el número contado desde bottom para
llegar a la carta que tiene el número pensado. También se puede contar en top desde
número carta llave hasta 11. https://youtu.be/msY-VTKTTHM

29 Sin verlas. Mezcla Monge y Carta corrida. 10 cartas. Mezclar. Mirar y pensar una carta.
Mago muestra una por una las cartas y espectador se queda con el nº se orden. Se hace
mezcla Monge x 3 veces. Pasar una carta debajo de ejemplo. El espectador pasa tantas
cartas de una en una a bottom como la posición de la carta. La carta buscada se queda en
segundo lugar de bottom. Se pregunta un nº al espectador del 1 al 10 y se usa la Carta
Corrida para sacar la carta en ese nº. https://youtu.be/DC_qChmONnU

30 Tu número de la suerte. 10 cartas ordenadas: 1bottom-2-3-4-5-6-7-8-9-10top. Mezclar.


Repartir las cartas en 5 montones x 2 cartas:1+6, 2+7, 3+8, 4+9, 5+10. Se juntan desde el
último montón. Se añade un 5 en top (se justifica porque es la mitad de 10) y una figura en
top (simboliza la persona), un 4 en top (los 4 palos) y 4 cartas cualquiera más en top. Se
corta más o menos por la mitad y se separan 2 cartas (primera pareja) del montón que
queda. Se cuenta el número de cartas del montón nuevo p.e.=10. Se cogen 2 parejas más
con una carta de cada montón. Las parejas corresponden a Salud, Dinero y Amor. Al sumar
sale el mismo número que las cartas contadas y coincide en las tres parejas.
https://youtu.be/kiMhsc3wVkY

31 JOTÁCULAS: 2 J negras kx+ 9 cartas. Se hacen 3 montones de 3 cartas. Se elige un


montón i se mira la carta del fondo. El montón seleccionado se debe poner entre los otros
dos. Se hace una mezcla ANTIFARO poniendo el grupo exterior encima. Se colocan las dos J
boca arriba una en top y otra en bottom. Se hace una mezcla AUSTRALIANA: 1 debajo y
otra a la mesa, repetidamente hasta que se acaben las cartas.”Los vampiros cercan a la
presa” = tres cartas entre las J. Se hace una mezcla AUSTRALIANA: 1ªcarta sobre mesa, 2ª
debajo mazo Hasta que se acaban. Fin de juego= los vampiros ha cercado la carta
“víctima”. https://youtu.be/p9tkuBrZNmM

32 El mentiroso. 12 cartas ordenadas. 1r ordenamiento: Picas+Cor+Tre+Dia x3 veces. 2º


ordenamiento: Par+Par+Impar x4 veces. Varios cortes. Se mira la carta en top y se baja a
bottom. MEZCLA: 1º: se CUENTAN 4 en top y se bajan a bottom. 2º: 2 cartas SIN CONTAR

de top a bottom.3ª Mezcla ANTIFARO. Disposición se empuja el grupo


haciendo salir cartas por el otro lado contestando las preguntas: 1ª Color: roja/negra, 2ª
Par/Impar, 3ª Palo, 4ª Nº de la carta. https://youtu.be/bf5hACRJNcg

33 Cubo Rubik. 12 cartas de Picas. Ordenadas:

lkbfaemjidcgh
Q-J-2-6-1-5-K-10-9-4-3-7-8. Preparación en top del mazo (ordenación invertida para
después sacarlas del mazo). Mezcla americana. Se sacan las picas y quedan en orden
correcto. 1ª mezcla Arrastre: contar 2+ resto encima, contar 3+resto encima, contar
4+resto encima. 2ª mezcla Por montones: sin contar cartas se ponen encima de la mesa:
3+2+3+2+3. 3ª mezcla Antifaro: las exteriores se ponen encima. 4ª mezcla Australiana: 1c
en mesa+ 1c debajo, etc. hasta quedar sin cartas. Más: Triple corte falso Resultado: las
cartas quedan correctamente ordenadas. https://youtu.be/NUjeK74SJCg

34 1 al K de corazones: 13 cartas ordenadas:

NOPQRSTUVWXYZ
1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+J+Q+K. 1r pase: Boca arriba se van pasando cartas y se cambia el
orden en pares de cartas. En el segundo pase se arregla. 3r pase: Boca abajo: el espectador
hace los cambios de orden que quiere. El mago arregla los cambios a la espalda.
https://youtu.be/9oYiaBTfAlM

35 Nº5 e+JOKER+JK. 21 cartas (20 más el JOKER) y se escogen 2. El Joker en medio de


las dos. El 5 y la J boca abajo en la mesa porque serán para ayudar a encontrar la carta
buscada. El espectador extrae dos cartas y las memoriza. El mago, sin mirarlas pone el
joker en medio de las 20 cartas y las sitúa en top, hace un corte y lo completa. Con la
excusa de separar las tres cartas se hace por dos veces lo siguiente: Se dividen las cartas en
2 montones y aquel que recibe la última carta se completa encima del otro. Se comenta
que ahora seguro que se han separado las tres cartas y se “comprueba” que el Joker está
solo. Se busca el Joker, se extrae, y por donde estaba se completa al revés, es decir por
debajo del mazo. Ahora se recurre a los ayudantes: nº5= la quinta carta desde top es la
primera carta a descubrir. J= se cuenta 11 cartas a partir de la carta descubierta y sale la
segunda carta a descubrir. https://youtu.be/F--FlFXE1eQ

36 Historia Interminable: 20 cartas: 10 rojas y 10 negras de forma alternada. No se puede


perder el orden, pero sí cortar y completar. Se hace un corte y se sacan dos cartas A y B (a
dos espectadores o uno mismo). Memorizan la carta y se reincorporan las cartas primero
la A y después la B para que queden al revés ( y así rompen la alternancia de rojas y
negras). Se efectúa una mezcla ANTIFARO empezando por la exterior (así se separan rojas
de negras. Se hace un círculo de cartas estando pendientes de la nº 11 para recoger el
círculo empezando por ella (este círculo no hace cambios, pero adorna el juego). Se divide
el mazo en dos grupos de 10 que al extender son todas del mismo color menos la carta
escogida. https://youtu.be/Vtfno_u1MI4

37 La carta “CHIVATA”. 16 cartas. Sin preparación. El espectador escoge una carta que hay
que “controlar” en Bottom. Una vez controlada se hace una cuenta australiana, pero
empezando con la primera carta debajo (importante) y la segunda en mesa. Hasta
quedarse con una carta. Esta carta no es la elegida, sino que será la “carta chivata”. La
carta chivata se coloca bocarriba en TOP y se parte y completa. Se procede a continuación
a hacer dos montones de cartas y nos quedamos con el montón de la carta chivata. Así
hasta que quedan 2 cartas: la chivata y la escogida. https://youtu.be/ZzfmNxBaXoI

38 Adivina mi edad. 24 a 28 cartas. Preparación: con 6 o 7 cartas se busca una secuencia que

sume la edad. P.e. : D+f+I+j+y+Z=54. Esta secuencia


se repite 4 veces. Palos mezclados. Se pide al espectador que coja las 24 cartas y empiece
a contar en un segundo montón aproximadamente la mitad (importante el conteo para
que queden de modo invertido). Principio de GILBERT: se hacen dos rosetas con los
montones y se mezclan entre ellos. Se separa la mezcla en 4 montones contando las seis
cartas de cada montón SEGUIDAS. El espectador escoge un montón y la suma da 54,
(escoja el montón que quiera, todos suman igual. https://youtu.be/EQRPMO0zfEQ

39. Magia Instagram: Todo el mazo. Preparación:

maMAzn+mazo +abajoNZ.
arrriba

Se tira 3 montones y se pide al espectador que cuando quiera diga basta. Se levanta boca
arriba las cartas de encima y se rehace el mazo. Ahora se tira un solo montón hasta que el
espectador dice basta y se rehace el mazo.

A continuación, se buscan las 4 cartas bocarriba y se dejan con la carta de encima medio
tapándolas i el montoncito al lado. Mágicamente las cartas que tapan las cartas bocarriba son
los 4 ases, y las cartas botom de los montoncitos son la cuatro K’s.

40. Cuenta EMSLEY: Italo Castillo.

https://youtu.be/gznqMPKrDY4

40. Agua y Aceite avanzado, Cuenta EMSLEY. Italo Castillo.

https://youtu.be/UKXM2X_U2A0

Se preparan 6 cartas rojas y 3 cartas negras. Se utilizan seises, ochos y nueves porque se

confunden entre ellos. FSUHVI + vfh


Se ponen en un montón 4 cartas roja y en otro 2negra+2 rojas +1 negra como si fuese un
montón de 4 cartas de cada color. Montón rojo a la izquierda del mago, montón derecho, las
negras.
1 paso. Se muestran los dos montones contando 4 cartas en cada montón (las negras con
cuentaEMSLEY)

2 paso. Se hace un abanico con las cartas negras de dorso mostrando como si fuesen 4 cartas.
Se intercala una roja de dorso entre cada carta negra + una en primera posición.

3. paso. Se separan de nuevo los dos montones: montón rojas diciendo roja-negra-roja-negra
sin mostrar. Montón negras. Se cuentan dos cartas y haciendo extensión con el pulgar Manos
derecha i las otras dos cartas mano izqda. se muestran cartas R-N-R-N. Se agrupan y se dejan
sobre la mesa de dorso.

4 paso. Se chasquean los dedos y se comprueba que las cartas se han separado. Rojas con
cuenta normal y negras con cuenta EMSLEY pero dejando la última debajo (no arriba).

5 paso. Se repite el paso 2.

6 paso. Se separan los dos montones: rojas diciendo r-n-r-n y negras contando 2 mano derecha
y situándolas debajo de las otras 2.

7 paso. Se vuelven a mostrar 4 rojas en el montón izquierdo con cuenta EMSLEY y “sorpresa” 4
rojas en montón derecho también con cuenta EMSLEY.

41. Mini Agua y aceite: Mago Leyder

https://www.youtube.com/shorts/Lux5_OOOvVM

Se preparan 3 cartas rojas + 3 cartas negras. FVHsgw


Se muestrea en abanico con las dos manos juntas. Pero al separar rojas en una mano y negras
en la otra mano se intercambian las dos cartas centrales usando los dedos pulgar y medio de
cada mano. Se depositan los montones de dorso encima de la mesa y reajuntan en un montón
central alternando r+n+r+n+r+n (supuestamente). Al mostrar de nuevo las cartas, se observa
que se han vuelto a separar por colores.

42. 8 cartas. Italo Castillo, Magiamateur y otros.

4 Rojas + 4 Negras. Hay versión para dorsos o para triunfos. Preparación. Se alternan R-N-R-N-

R-N-R-N. SsHhWwWw
https://youtu.be/DsAEcsuQCgE https://youtu.be/8yXtz8HcJys

ttps://youtu.be/VYwZiPiO0do https://youtu.be/VYwZiPiO0do

Se muestran las cartas boca arriba y se pide al público que escoja una carta. La extraemos y
por donde estaba la carta se corta. Se comenta que la carta que ha escogido era especial.
porque de entre todas las cartas tiene el dorso distinto. Y se muestran los dorsos de la manera
explicada en el video.
43. Tecnica Doble LIFT

43. 3 cartas: TODAS SON LA MISMA CARTA?. Señor mago.Magiamateur.

https://youtu.be/Q6ekdFCRcZQ https://youtu.be/PBAinnNo3aM
https://youtube.com/shorts/rZ7YQ2fkCHw?feature=share

Transcripción: Buenas chicos aquí tenemos tres cartas, vamos a tomar la primera carta y la
vamos a girar, el as de corazones, lo pondremos debajo y mágicamente sube hasta arriba lo
haremos otra vez tomamos el as de corazones lo ponemos debajo y automáticamente
mágicamente sube hasta arriba lo haremos una vez más tomamos el as de corazones lo
ponemos debajo y mágicamente sube hasta arriba y diréis claro tiene tres ases de corazones
efectivamente tengo un as, dos ases y tres gases, pero si chasquear los dedos el primer as se
transforma en un comodín el segundo as también se transforma en otro comodín y el tercer
as también.

Revelación: para hacer este sorprendente truco necesitamos dos comodines y un as y lo


colocaremos de la siguiente manera el as en medio de los comodines y también
necesitaremos aprender a realizar el doble lift técnica muy usada por los magos. entonces lo
que tenemos que hacer es girar dos cartas como una y para ayudarnos a que sea más fácil
pincharemos las tres cartas y haremos presión sobre la última con el índice de esta manera se
va a abrir un espacio para poder sujetar mucho más fácilmente dos cartas como una en el
momento que pongamos la carta debajo será un comodín enseñaremos la siguiente y es el as
para hacer de segundo movimiento vamos a hacer lo mismo vamos a tomar dos cartas las
pondremos debajo y otra vez dos cartas las voltearemos vamos a dejar la primera debajo y
aparecerá el as encima luego tiraremos las cartas encima de la mesa para que el as quede en
primer lugar tomaremos las cartas y utilizaremos esta técnica para enseñar las cartas parecerá
que enseñamos diferentes ases pero realmente enseñamos siempre el mismo. Después de
chasquear los dedos haremos l o mismo tomaremos dos cartas como una las voltearemos
diremos que son comodín vamos a dejar una carta que será el as encima de la mesa
voltearemos la segunda y en el momento que vayamos a voltear la tercera el efecto de que se
vean dos comodines es muy impactante ara voltear dos cartas como una deslizaremos las dos
cartas encima de la que sujetamos,

44. TRUCO "DESAPARICIÓN DE ASES”. MAGIAMATEUR

https://youtu.be/se772RdLzEc

Preparación: para este truco necesitaremos loscuatro Ases de la Baraja y tres ases de doble
cara más excepto el de picas.
Orden: 9 cartas cualquiera que las pondremos encima de La baraja, pero antes pondremos los
tres ases normales excepto el As de picas seguido de las nueve cartas, o sea tendremos 9
cartas y tres ases todo este montón lo pondremos encima de la baraja. Voltearemos toda la
Baraja e iremos dejando Los Ases de doble cara repartidos en ella y seguidamente dejamos el
último as con dorso normal.
Empezaremos el juego diciendo que vamos a colocar Los Ases en la mesa. Buscamos Los Ases y
los dejamos en la mesa.
Nos quedará de la siguiente manera tres ases con doble cara y el último As con dorso normal,
pondremos tres cartas en cada uno de los montones.
Tomaremos el primer montón: El As nos tiene que quedar en tercera posición para ello
tomaremos la primera carta y recogeremos las otras de manera que queda el as de doble cara
en tercera posición. Hacemos la cuenta Elmsley.y parecerá que el As desaparece.
En el segundo montón haremos lo mismo.
En el tercer montón lo haremos diferente: volteamos las tres cartas indiferentes y mientras
mostramos El as de corazones conseguimos una separación bajo la reina de tréboles,
colocamos el As encima, tomamos dos Doble lift y dejamos la superior encima de la mesa
diciendo que es el As y dejamos el resto Esta es la carta de doble cara volteamos el supuesto
as y desapareció.
El final lo podemos Mostrar de la manera que queramos: Los 4 ases juntos en el cuarto
montón.

45. Jazz Aces (Peter Kane / Darwin Ortiz)


https://youtu.be/cLX8X_qOVsU
https://youtu.be/vn3jjOdk1ws
Preparación: para este truco necesitaremos los cuatro Ases de la Baraja + 0chos y nueves de

aAnN + hiuv
picas y trébol.
Técnicas usadas.
Mexican Turnover - Fred Conradi 1896. Braue add on - Fred Braue 1945. Elmsley Count - Alex
Elmsley 1959. Olram Subtlety - Ed Marlo 1965
1. Al mostrar las cartas, mostraremos los 4 ases en una mano DCHA, y las cartas negras de ña
otra IQD.
Se efectua la técnica para intercalar una carta negra en segunda posición después del primer
AS. Ver VIDEO
Técnica: Mano Izquierda cartas Negras, bocabajo y separación de meñique en la superior.
Mano derecha con Ases bocarriba recoge la carta separada a la vez que va volteando los ases
encima de la mano izquierda, excepto el último As que tapa la cara negra que se depositan las
dos encima del montón pero solo se voltea el AS.
2. Se colocan el Primer AS boca arriba y las tres siguientes cartas diciendo que són ases
bocabajo sobre la mesa mientras se aguantan las 4 presuntas cartas negras en la mano IQD ( El
As está en 1ª posición en top).
3. Se simula que se coloca una carta negra encima del AS descubierto con Doble lift, en
realidad se coloca otro AS.
4. Se coge un AS de lo que están bocabajo sin mostrar y se coloca el 2 posición top, para hacer
cuenta ELMSLEY mostrando que todas son negras y viendo que el AS se ha trasportado al lado
del AS Bocarriba. Al hacer esta cuenta queda en primera posición Top el siguiente AS para la
próxima simulación. Se hace el mismo procedimiento para los dos “ASES” restantes bocabajo (
en realidad As + negra). Se pude cambiar la cuenta Elmsley por las otras dos técnicas.

46. Agua y aceite. Sr Mago.


https://youtu.be/0_tOTUEXzig

Preparación: Mano derecha 4 cartas negras, mano derecha 4 cartas rojas.:

hiuv+UHVI.
1ª Parte.
1. Se hace una pila en fila empezando por la carta roja: R N R N R N R N. Se recogen y se giran
boca abajo. R en top.
2. Técnica 1: se separan con mano derecha las 4 primeras cartas del montón y se muestran
como cartas alternadas y mientras la mano izquierda hace una separación de meñique de la
carta superior. Se juntara esa carta con las cuatro de mano derecha boca abajo y se voltearan
sobre las cartas de la mano izquierda las 5 como si fuesen 4 de forma que se verán R N R (NR),
las dos últimas juntas como una única carta. VER VIDEO.
3. Se junta de nuevo ese grupo y se voltea encima del mazo mano izquierda. Y ahora se cogen
las 4 superiores coca abajo y se depositan sin cambiar el orden, en el montón derecho sobre la
mesa diciendo NRNR i mostrándolas excepto la primera que no corresponde.
4. Las 4 cartas de la mano Izquierda de voltean: la primera, mostrando la 3º carta que es R en
dobleLift, para después depositar la 1ª que es N. Las siguientes se giran y muestran sin hacer
doble Lift y depositándolas en el montón izquierdo, ya que si se corresponden con el color que
se nombra.
5. Ahora se tienen dos montones que presuntamente están alternando rojas y negras, y que se
muestran con dos cuentas Eimsley para simular la separación de colores. Mano derecha rojas
Mano Izquierda negras.

2ª Parte.
La cartas han quedado ordenadas de la siguiente manera: Bocarriba mano derecha RRRN,
mano Izquierda: NNNR.
1. Se voltea el montón derecho “rojas” y se hace una pequeña extensión de fuera hacia
adentro, Se comenta que se romperá una de las normas de la magia que es no repetir un
truco. Se procede a volverla a alternar. Se empieza con la primera N de montón bocarriba de la
siguiente manera.
N mostrada, R sin mostrar, N mostrada, R mostrada, N mostrada, R mostrada, N sin mostrar, R
mostrada.
2. Se hace una extensión de izquierda a derecha y se dará importancia a las dos cartas
centrales... De manera disimulada se intercambiaran de posición volteándolas. La Roja se
utilizara para voltear a las otras tres rojas y lo mismo con la negra.

47. Agua y aceite. Gustavo Otero


https://youtu.be/EvcZzedwOnk?si=pL5G7oEqTAdWoErV

Preparación: Mano izquierda 4 cartas negras, mano derecha 4 cartas rojas.

hiuv+UHVI.
1. Se muestran dos grupos de cartas: 4 negras en mano izquierda y 4 rojas en mano derecha.
Y se hace dos montones sobre la mesa y bocarriba alternando colores (cruzando las manos).
Montón izquierdo NRNR, montón derecho RNRN.
2. Se juntan los dos montones en uno solo poniendo el montón derecho sobre eñ izquierdo:
NRNRRNRN sin que el espectador aprecie que quedan dos cartas rojas juntas.
3. Se separan de nuevo los dos montones bocabajo argumentando que el juego separará
negras de rojas: Montón “negro” a la izquierda i montón “rojo” a la derecha.
4. Se coge cada montón con la mano correspondiente y se simula que se vuelven a mezclar,
cogiendo la carta superior TOP de un montón, alternándola con la inferior BOTTOM del otro
montón. Algunas de ellas se podrían mostrar, otras no.
6. Al volverla haciendo una extensión bocarriba, se verán las cartas separadas por colores.

48. Voltear 4 cartas Q. LAS CARTAS SE VOLTEAN SOLAS. Sr Mago.


https://youtu.be/inr5UpIlvQo

Preparación: Las 4 Q: lYyL


Técnica Volteo. Se muestran las 4 reinas con una pequeña extensión y al recogerlas se hace
ina separación de meñique para hacer la técnica del volteo de las dos cartas inferiores.
Quedando de cara QQ _ _.
1ª carta vuelta. Cuenta Eimsley. Muestras 1 carta bocabajo. Se quedan en el orden Q _ Q _.
2º carta vuelta. Cuenta Eimsley. Muestras 2 cartas bocabajo. Se quedan en el orden Q _ _ Q.
3ª carta vuelta. Para poder mostrar la tercera, primero se muestran las carta Q _ mano
Izquierda y _ Q mano derecha, volteándolas y de manera disimulada cambiar el orden a:
_ Q Q _. Así con la cuenta Eimsley se verán tres cartas vueltas. Se quedan las cartas en el
orden: _ _ Q Q.
4ª. Todas cartas vueltas. Se debe hacer una separación de meñique con la última carta
(bottom) para voltearla usando la primera técnica para obtener _ _ Q _. Así con la cuenta
Eimsley parecerá que las 4 cartas están bocabajo. Quedaran en orden _ _ _ Q.
5ª Volver todas las cartas BOCARRIBA. Se giran las dos cartas en top como si fuese una sola
quedando Q Q _ Q. Con la cuenta Eimsley parecerá que todas las Q estan bocarriba.
Nota. Si se quiere salir limpio QQQQ se debería hacer la técnica de voltear la última carta. pero
no es necesario.

49. TRUCOS CON LA ORDENACION STEBBINS Y EL PRINCIPIO DE GILBREATH. EL MUNDO DE


LA CARTOMAGIA.
https://youtu.be/fqdFBMVUKNg?si=Geb6m9CiHLeO21fo
Baraja entera.
Orden de palos: 2 versiones: a) PiCoTuDo o TreCoPiDia.
Como se ordenan:
1. Se separan primero los 4 palos y ordenados en 4 montones boca arriba de manera que
arriba queden los Ases y abajo las K. Se disponen encima la mesa en orden PiCoTuDo. (
o TreCoPiDia).
Montón Pi con As.
Montón Co: se bajan tres cartas sin alterar el orden i queda encima el 4.
Montón Tu: Se bajan 6 cartas sin alterar el orden y queda encima el 7.
Montón Do: Se bajan 9 cartas sin alterar el orden y queda arriba la J.
2. Se cogen la primera carta de cada montón siguiendo el orden: AsPi, 4Co, 7TU, JDo.
3. Una vez recogidas estas 4 primeras cartas, se voltean bocabajo los cuatro montones y
se sigue cogiendo una carta de cada montón, manteniendo el orden PiCoTuDo hasta
terminar todas las cartas.
La baraja tiene propiedades CÍCLICAS: Se puede cortar y completar las veces que se quiera sin
alterarlas.

JUEGOS:
49. Truco 1.
1. Se piden dos espectadores. Se hace una extensión y uno de los espectadores toca una carta.
El Mago saca DOS cartas seguidas y se completa el mazo sin alterar el orden po BOTTOM.
Asigna una carta a cada espectador y las sitúa sobre la mesa una al lado de la otra.
2. Adivinar primera carta:
Deletreo sin alterar el orden: C+O+L+O+R y se voltea la siguiente encima.
Deletreo sin alterar el orden: N+U+M+E+R+O y se voltea la siguiente encima.
Deletreo sin alterar el orden: E+L+P+A+L+O y se voltea la siguiente encima.
Con estos datos se adivina la primera carta.
3. Homónima de la primera carta.
Se explica que es una carta homónima o gemela a otra. La que tiene el mismo número y color.
Deletreo sin alterar el orden: I+G+U+A+L y se voltea la siguiente encima.
4. Adivinar la segunda carta:
Para adivinar la segunda carta se voltean los montones anteriores: COLOR, NÚMERO y ELPALO
nos dan las pistas.
Para acabar se comenta cuál debe ser la homónima?, y coincide con la carta al voltear el
montón IGUAL.

ADAPTACIÓN del truco 1 a Si Stebbins Poderosa SSP.


2. Adivinar primera carta
Deletreo sin alterar el orden: D+A+M+E y se voltea la ÚLTIMA encima.
Deletreo sin alterar el orden: T+R+E+S y se voltea la ÚLTIMA encima.
Deletreo sin alterar el orden: I+D+E+A+S y se voltea la ÚLTIMA encima.
Con estos datos se adivina la primera carta.
NOTA: La pista 3 “IDEAS” dice el número y el palo por el orden PiCoTuDo, la carta será del palo
anterior. Explicación. La pista 3 nos revela la carta nº 13 que siempre coincide en número y su
palo es mayor en el orden que la carta a adivinar.
Las pistas 1 y 2 pueden no coincidir y nos inventaremos una excusa tipo; “los 7 siempre
mienten”.
3. Homónima de la primera carta.
Se explica que es una carta homónima o gemela a otra. La que tiene el mismo número y color.
Deletreo sin alterar el orden: C+A+R+T+A+H+O+M+O+N+I+M+A y se voltea la ÚLTIMA encima.
4. Adivinar la segunda carta:
Igual que en la anterior explicación.

50. Truco 2.
1. Se muestra la baraja “mezclada” con una extensión. Se corta y se extraen 3 cartas seguidas.
Se adivina por preguntas:
Carta nº 1 : Pregunta: Qué número es?. Se comenta que la probabilidad de acierto es 1 de 4.
Carta nº 2 : Pregunta: Qué palo es?. Se comenta que la probabilidad de acierto es 1 de 13
Carta nº 3: Sin pregunta: Se comenta que la probabilidad de acierto es 1 de 52.
Adivinación: Con las pistas 1 y 2 se adivinan las 3 cartas: el nº va de tres en tres (Sumar +3) y
el orden de palos PiCoTuDo.

ADAPTACIÓN del truco 2 a Si Stebbins Poderosa SSP.


Se procede igual pero en la adivinación pensar en las reglas SSP:
Los valores 1, 2, 3 y 4. Suman +9 y el palo siguiente és el del mismo color Homónimo)
Para el resto de valores se resta -4 y el palo siguiente sigue la secuencia PiCoTuDo.

51. Si Stebbins Poderosa. Felipe Antonio Velayos Vega.


https://youtu.be/yga5NgcQT4w?si=7SUNNu6yzXWEgcIs
Si Stebbins Poderosa - Lección 1: Preparar baraja. Ordenación SSP.
https://youtu.be/zMROsfCqHA4?si=fVEgLguz2crnHtDK

Orden de palos: PiCoTuDo


Como se ordenan:
1. Se separan primero los 4 palos y ordenados en 4 montones boca arriba de manera que
arriba queden los Ases y abajo las K. Se disponen encima la mesa en orden PiCoTuDo.
2. Se juntan los 4 montones en uno solo (cartas bocarriba) de forma que Picas queden
abajo y diamantes arriba.
3. Del montón único (bocarriba), se separa en tres montones, sin alterar el orden
cortando por 5Tu y 9 Co. Quenado de la siguiente manera: 1r montón (Izquierda) con
9Co arriba, 2º montón (Centro) con 5Tu arriba y tercer montón con AsDo arriba.
4. Se coge una carta de cada montón empezando por el izquierdo hasta que se acaban.
Debería quedar abajo 9Co y arriba KPi.
La baraja tiene propiedades CÍCLICAS: Se puede cortar y completar las veces que se quiera sin
alterarlas.

Si Stebbins Poderosa - Lección 2: Índices, conocer el siguiente.


https://youtu.be/HtmwPI2VUV8?si=o1AMYKyQair4kx3C

1º Restar 4: 8–4=4
K (13) -4 = 9 7–4=3
Q (12) -4 = 8 6–4=2
J (11) – 4 = 7 5–4 =1
10 – 4 = 6 4 – 4 = 0 (= K)
9-4=5

2º Sumar 9:
4+ 9 = K( 13)
3 + 9 = Q (12)
2 + 9 = J (11)
1 + 9 = 10
Si Stebbins Poderosa - Lección 3: Los palos. Su orden.
https://youtu.be/lPqwHNtYNS0?si=2kBD4LrUes1ZLYR8

Pi Co Tu Do:

Si Stebbins Poderosa - Lección 4: Saber la siguiente.


https://youtu.be/vaXLDGqKAts?si=vX2_4FpNWaTcgwka

En esta lección se explica, por fin, cual es la siguiente carta, sabiendo la anterior, su índice y palo.
Además se enseña un programa online, para entrenar la ordenación,.
Cómo se hace?:
Para Indices Mayores de 4: Se resta 4 de índice i su palo es el siguiente en orden PiCoTuDo.
Para índices menores de 4: se suma 9 i su palo es su homónimo en color; de Pi es Tu i de Co es Do,
es decir que se salta uno.

El programa online de entrenamiento

https://www.magiainfantilmadrid.es/leccion4/

Si Stebbins Poderosa - Lección 5. Localizar cartas. Reinos.


https://youtu.be/GUl5qAec-Fc?si=LosXLyC3RZd_7ONV

En esta lección vamos a saber cómo localizar cartas, de manera aproximada. Hablaremos de los
reinos. También se adjunta el link para el programa de entrenamiento.
4 Reinos de 13 cartas: Pi, Co, Tu Do. No siempre coincide el palo con el reino.

La nobleza Pertenece al reino que representa (9, 10, J, Q, K)

Los Político solo dicen la verdad en el color (A, 1, 2, 3, 4). Por lo tanto pertenecen al palo de color
homónimo: Pi es TU y Co es Do, i viceversa.

Los científicos están adelantados a su época. Por lo tanto serán del reino anterior a su palo
(PiCoTuDo): Co será de Pi, Tu será de Co, Do será de Tu y Pi será de Do.

Este es el link para el programa de entrenamiento:

https://www.magiainfantilmadrid.es/leccion5/

Si Stebbins Poderosa - Lección 6. Posiciones internas.


https://youtu.be/5L7tL0ChwD0?si=XIfRb8o9dgJplEu6
Matemática de las posiciones internas:

Mnemotécnica de las posiciones internas:

Método de fichas de aprendizaje:


51.Explicación Rutina SSP - Conteo y coincidencias.
https://youtu.be/ORHn0csJL54?si=u6enObBFW32eRxih
NOTA: Esta rutina también se puede realizar con la baraja ordenada Si Stebbins, simplemente
siguiendo la mnemotécnica de Si Stebbins.

1. Presentación: nº de cartas = 2. Se pueden hacer mezclas y cortes falsos.


Para empezar el ORDEN SSP con 9Pi arriba y KDo abajo (estando la baraja bocabajo).
2. se pide al espectador si puede coger 10 cartas a ojo sin contarlas y ponerlas al lado del mazo. El
mago adivina cuantas ha cogido. Se cuentan manteniendo el orden y se devuelven las cartas a su
sitio. Se le pide al espectador lo mismo pero con 20 cartas y se procede de la misma manera-
Adivinación: según la carta inferior se adivina el número de cartas. En Reino de picas es la posición,
Si la carta pertenece al reino de corazones, el numero de cartas es la posición + 13. Se cuenta sin
alterar el orden y se devuelven al mazo en su sitio.
3. La tercera vez el mago hace una demostración de que puede dividir el mazo justo por la mitad, es
decir la carta 23. Lo hace rifleando hasta encontrar la carta homónima de la carta qie está en
bottom, en este caso KCo, homónima de KDo en bottom. Al contar las cartas que serán 23 si que se
hace invirtiendo el orden y completando el mazo. Así se consigue así una baraja ordenada en
ESPEJO. (Simétrica).
4. Con la baraja ESPEJO se pide al espectador que coja un montón menor que la mitad del mazo y
que la esconda debajo de la mesa mientras el mago no mira. El mago intentará coger otro montón
con el mismo número de cartas que las escondidas. Para ello el mago con el mazo a la vista mira la
primera carta superior y busca su homónima. Este paquete lo descarta quedándose con el resto,
Para comprobar si coincide con las del espectador, se ponen los dos paquetes bocabajo encima de la
mesa y simultáneamente se van girando las cartas bocarriba i contándola para ver que coinciden en
número.
5. Ahora se comenta que hasta ahí era cuestión de técnica y que ahora viene la magia de verdad.
Los dos montones bocabajo y se pide al espectador que elija uno y que levante parte de ese montón
(corte). La carta del corte se vuelve bocarriba y se pone atravesada con el resto del montón encima.
Será magia si la carta del otro montón que ocupa la misma posición será la homónima. Para ello se
levantan simultáneamente las cartas hasta llegara a la bocarriba y coinciden.
6. Más magia. TRUCO FINAL.
ATENCIÖN al recoger los dos montones. Se debe hacer sin perder la ordenación.
Seguimos con dos montones sobre la mesa.
Se pide al espectador que escoja un montón de los dos. El mago va pasando cartas (invirtiendo el
orden) encima de la mesa, hasta que el espectador diga ALTO. Entonces se completa el montón
con las restantes volteando el paquete. EST SE HACE TRES VECES. Da igual que haya cartas bocarriba
y bocabajo. Se puede decir ALTO, cuando el espectador quiera, y se voltean las restantes encima del
montón.
Comprobación: será MÁGIA si al comparar los dos montones Van coincidiendo todas con su
homónima. Se van volteando simultáneamente los dos montones. FINAL.

52.Explicación Rutina SSP 2 - Ni ciego ni tonto.


https://youtu.be/oE2pe1CFStY?si=c6938m-PhobH2Qfq

Después de uno o varios cortes se dan dos cartas seguidas a 2 espectadores y al recogerlas se hace
en el mismo orden del reparo y así quedan invertidas: Se da A y B y se recoge A y B con lo que las
cartas se sitúan invertidas entre ellas encima del mazo.
Con el pretexto de que el mago sabe que las carta están arriba se corta varias veces para perderlas.
Con el pretexto de que se encuentran juntas, se separan en dos montones.
Con el pretexto de que las dos cartas se encuentran en la misma posición dentro de cada montón (a
la misma altura) se procede a barajar cada montón por separado.
Adivinación: Las cartas a adivinar están “infiltradas” en el montón equivocado. Un montón presenta
cartas Rojas PARES y negras IMPARES, y el otro montón al revés. Las cartas que no coinciden con el
montón son las cartas a adivinar.

53.SSP: Explicación para adivinar una carta por intuición o por pistas.
https://youtu.be/g6VoO94nJ7U?si=Q3Xjm1OVVNEbjPi2

Se saca una carta a adivinar de TOP.


Pista 1: C+O+L+O+R Se deletrea sin alterar el orden y la R se3 voltea bocarriba dejándola debajo del
montoncito de las otras 4 cartas
Pista: P+A+L+O.Se voltea la O.
Pista 3: NU+ME+RO+1. Se deletrea por silabas ( 3 cartas) + 1 carta más volteada.
NOTA: La pista 3 dice el número y el palo por el orden PiCoTuDo, la carta será del palo anterior.
Explicación. La pista 3 nos revela la carta nº 13 que siempre coincide en número y su palo es mayor
en el orden que la carta a adivinar.
Las pistas 1 y 2 pueden no coincidir y nos inventaremos una excusa tipo; “los 7 siempre mienten”.
Otras posibles pistas:
D+A+M+E (4 cartas)
U+N+A+1 (3 cartas +1)
P+I+S+T+A (5 cartas)

54. Si Stebbins y Si Stebbins Poderosa. Juego de Mnemotecnia. ACAAM.


Carta al número. Invención propia.

Preparación: Se necesitan dos barajas, una mezclada (muestra) y la otra con ordenación SS o SSP.
De la baraja mezclada se sacan 4 cartas bocarriba sobre la mesa, y el objetivo es encontrarlas en la
baraja ordenada SS o SSP.
Pasos:
1. Ordenar las 4 cartas muestra por reinos primero y después por números.
Baraja SS:
Valores As, K, Q, J: Son del reino que representan
Valores 2, 3, 4: pertenecen al reino de su palo – 1
Valores 5, 6, 7: pertenecen al reino de su palo homónimo ( del mismo color)
Valores 8, 9 y 10: pertenecen al reino de su palo + 1

Baraja SSP:
Valores Nobles: 9, 10, J, Q, K: Son del reino que representan
Valores Mentirosos: 1, 2, 3 y 4: pertenecen al reino de su palo homónimo ( del mismo color)
Valores Científicos: 5, 6, 7 y 8: pertenecen al reino de su palo – 1.

2. Conteo de las cartas:


En baraja SS se muestra en top As de Picas y en bottom J de diamantes.
En baraja SSP se muestra en top 9 de Picas y en bottom K de diamantes.

Ver Tablas aquí abajo.

55. Si Stebbins Poderosa. Juego de Mnemotecnia. Los 4/5 montones.


Invención propia.
Preparación: Se necesitan una baraja con ordenación SSP.
Después de mostrar, barajar(falsa) y cortar, se pide al espectador que forme 5 (o 4) montones de
izquierda a derecha de manera que se haga con cortes sin perder la ordenación (naturalmente, esto
no se menciona) y girando bocarriba la carta superior.

Ejemplo explicado (con cinco montones con la carta superior volteada).


Aquí muestro la carta superior en una jugada al azar:

NyaXR
1r juego: Adivinar cuantas cartas contiene cada montón:

NyaXR
Se mira la carta anterior y a su valor se le resta el valor de la carta del motón a adivina. Después se le
suman 13 y ese será el número de cartas del montó. ( ATENCIÓN: Según se hayan hecho los
montones, si las dos cartas son del mismo reino, no habrá que sumar 13, así mismo, si un montón
sobrepasa dos reinos habría que sumar 26). Otra cosa: en el caso del primer montón se mira el
último montón por su propiedad cíclica.

1r montón:

RN : cómo es el primer montón se mira én último como predecesor:


Operación matemática: 2 – 3 = -1 + 13= 12 cartas
2º montón

Ny : Operación matemática: 3 - 10 = -7 + 13= 6 cartas


3r montón

ya : Operación matemática: 10 – 3 = 7 + 13= 20 cartas.


4º montón

aX : Operación matemática: 3 - 7 = -4+ 13= 9 cartas


5º montón

XR : Operación matemática: 7 - 2= 5 + 13= 18 cartas.

2º juego: Adivinar la carta que está en bottom, debajo de cada monton.


Ejemplo explicado (con cinco montones con la carta superior volteada).
Aquí muestro la carta superior en una jugada al azar:

NyaXR
Se mira la carta anterior y se le suma 4 para saber el número y para saber el palo se resta 1 del palo
de la carta anterior, a excepción de caer en una carta mentirosa en cuyo caso el palo será el
homónimo de la anterior. En el caso del primer montón se mira el último montón por su propiedad
cíclica.
1r montón:

RN : cómo es el primer montón se mira el último como predecesor:

Operación matemática 5 + 4 = 9: El palo es Co-1 = Pi Resultado: 9Pi: i


2º montón

Ny : Operación matemática: 1 + 4 = 5. Palo Co – 1 =Pi. Resultado 5PI: e

3r montón

ya : Operación matemática: 12 + 4= 16 = 3 (Mentirosa) Palo: Como cae en una carta

mentirosa su palo es el homónomo que la carta anterior: Pi. Resultado: 3Pi: c


4º montón

aX : Operación matemática: 1 + 4 = 5. Palo: Pi – 1 = Do. Resultado: 5Do: E


5º montón

XR : Operación matemática: 11 + 4 = 15 = 2(Mentirosa) Palo: Como cae en una carta

mentirosa su palo es el homónimo que la carta anterior: Do. Resultado: 2 Do: B

56. Baraja Da ORTIZ. Del libro “Mi Baraja Personal. Segunda


edición” por DANI DaORTIZ”
II. Ordenando la baraja.

4C 7T 9D DP 3T 6T 8D JC 2C 5T 7D 10P AC 4T 6D 9P
KC 3D 5D 8P DC 2T 4D 7P JT AT 3P 6P 10C KT 2D 5P
9C QT AD 4P 8C JD KD 3C 7C 10T QD 2P 6C 9T JP AP
5C 8T 10D KP

(el orden se muestra de izquierda a derecha)

C= Corazones T= Tréboles
D= Diamantes P= Picas

a. Ordenación por anti- faro


Dispondremos sobre la mesa los cuatro palos de la baraja, separados y ordenados del As al rey,
desde abajo hacia arriba. Los montones estarán situados en orden de picas, corazones, tréboles y
diamantes. Ésta posición de partida la odrásp ver en la fotografía 1.
A continuación, extraeremos los valores 3 y J de cada palo, situándolo sobre la mesa, delante de sus
montones pertinentes (fotografía 2).

Correremos estos valores 3 y J, un lugar hacia la izquierda, como muestra la fotografía 3.


Advierte como el 3 y J de picas, se sitúa delante del montón ordenado de diamantes.
A continuación, insertaremos los valores 3 y J, en sus lugares respectivos, pero en el montón que
están invadiendo. Por ejemplo, el 3 y J de pica s, se insertarán en la posición 3 y posición 11,
respectivamente, pero del palo de diamantes (vea la fotografía 4).

Casi llegando al final y una vez insertado los valores 3 y J, cortaremos y completaremos el palo de
corazones, dejando el 4 en su parte superior. Haremos lo propio con el 7, en el palo de tréboles, y
con el 9 en el palo de diamantes (fotografía 5).

Para concluir la ordenación, comenzaremos a recoger las cartas, siempre caras arriba y apilándolas
en la mano izquierda. Comenzaremos por el palo de picas, corazones, tréboles, diamantes,
nuevamente picas… y así hasta agotar los montones. De esta forma, la baraja habrá quedado
ordenada sobre la mano izquierda (fotografía 6).
Comprendiendo la baraja.
Conociendo el orden

- Si queremos saber qué carta va después del 2 de picas: 2 (valor de la carta) + 4 (valor asociado a
picas) = 6 “Después de picas va corazones” La carta que va después del dos de picas, es el 6 de
corazones.

- Si queremos saber qué carta va después del 5 de tréboles: 5 (valor de la carta) + 2 (valor asociado
a tréboles) = 7 “Después de tréboles va diamantes” La carta que va después del cinco de tréboles es
el siete de diamantes.

- Si queremos saber qué carta va después de la dama de diamantes:12 (valor de la dama) + 3 (valor
asociado a diamantes) = 2 (Cuando al sumar llegamos al rey cuyo valor es 13, continuamos desde el
as) “Después de diamantes va picas” La carta que va después de la dama de diamantes es el dos de
picas.

Los valores 3 y J
Las cartas 3 y J siempre son del mismo color que la carta que le precede (homónima). Y la carta que
va después de un tres o una J, será siempre del mismo palo que dicho 3 o J. Así, después de un 3 de
trébol, se hallará un seis del mismo palo.

Propiedades Internas: aprovechando la estructura interna de la baraja.

I. Secuencia impar de colores (1, 3 y 5).


1. Que extrajese la carta de una secuencia roja-negra-roja-negra, con lo que habrá dejado
dos cartas de un mismo color juntas (fotografía 25).

2. Que la haya extraído de una secuencia de tres cartas de un mismo color juntas, lo que
habrá dejado también juntas, dos cartas de un mismo color (fotografía 26).

3. O es posible, que se extrajese de una secuencia de 5 cartas de un mismo color juntas, lo


que dejará cuatro juntas, en lugar de cinco (fotografía 27
II. Secuencia de valores distantes

Esta secuencia de palos y valores asociados a los mismos, la llamaremos secuencia de valores
distantes.

Así pues, si sobre la baraja se halla el dos de picas, sabremos que 17 cartas más adelante, estarán el
dos de corazones; 13 cartas más adela nte, el dos de tréboles; 9 cartas más adelante, el dos de
diamantes; y cerrando el ciclo, 13 cartas más adelante, volvemos al dos de picas.

III. Hallando la carta central.


Si debemos saber cuál es exactamente la carta del centro (posición 26), entonces debemos saber
que:
Las rojas:
1. si la carta inferior es de corazones, la central será un número menos, y de diamantes.
2. si la carta inferior es de diamantes, la central será un número más, y de corazones.
Las negras:
3. si la carta inferior es de picas, la central será un número más y de trébol.
4. si la carta es de trébol, la central será un número menos y de picas.

En resumen: La carta central será del mismo color y el número + 1 en PICAS y DIAMANTES, y
número – 1 en CORAZONES y TRÉBOLES.

VI. Localizando cartas, versión 2 – Sistema aritmético.

Para localizar una carta interesada,


(Carta inferior - carta interesada). 4

Apuntes propios.
Para saber la localizació de una carta cualquiera, se usa la fórmula anterior, teniendo en cuenta que
las 4 cartas que quedan en bottom, de los diferentes palos son:
mJuR
13P, 10D (restar -1), 8T (restar -2), 5C (restar -3).
Según se explica en los siguientes ejemplos:

PICAS: (13P –x) . 4


Ejemplo: localizar 7P: (13 – 7) .4 = 6 . 4 = 24. Carta nº 24

DIAMANTES (restar -1): (10D – x) . 4 – 1


Ejemplo: localizar 7D: (10 – 7) . 4 -1 = 3. 4 -1= 12 – 1= 11. Carta nº 11.
Ejemplo: localizar 12D: (13+10 – 12) . 4 – 1 =11 . 4 – 1 = 43. Carta nº 43. Atención a la suma de 13
para evitar un resultado negativo en la resta.

TRÉBOLES: (restar – 2): ( 8T – x) .4 –2


Ejemplo: localizar 5T: ( 8 – 5 ) . 4 – 2= 10. Carta nº 10.
Ejemplo: localizar 9T: ( 13 + 8 – 9 ) .4 – 2 = 46. Carta nº 46.

CORAZONES: ( restar – 3): (5C – x). 4 - 3


Ejemplo: localizar 1C: ( 5 – 1 ) . 4 – 3= 13. Carta nº 13.
Ejemplo: localizar 7C: ( 13 + 5 – 7 ) .4 – 3 = 41. Carta nº 41.

Casos especiales de 3 i J:
En el caso de los treses y jotas se deben calcular como si fuesen del palo anterior.
Ejemplo: localizar 3TREBOL como CORAZONES: ( 5C – 3 ) . 4 – 3= . Carta nº 3.
Ejemplo: localizar JCORAZONES como PICAS: ( 13C – 11 ) .4 = 8. Carta nº 8.

VII. Saber la cantidad exacta de cartas que tiene un paquete.


Los cálculos son los mismos que el apartado anterior.
VIII. Hallar la identidad de una carta en una posición determinada.
VIII. 2 Hallar la identidad de una carta en una posición determinada (II parte)
IX. Carta interesa da al lugar interesado.

E.1 . Espejo con separación capicúa de palos.

Comenzamos con la baraja ordenada entre las manos, cara arriba y con el rey de picas como carta
inferior (primera carta con la baraja cara arriba).
Pasa las cartas de izquierda a derecha, colocando en salida exterior dos cartas juntas, cada dos
posiciones. De esta forma y según muestra la foto, habrá dos cartas bien colocad as, las dos
siguientes en salida exterior, las dos siguientes bien colocadas, las dos siguientes en salida exterior,
etc.

Fotografía 62
Coge toda la baraja con la mano
izquierda y seguidamente, con la
derecha, extrae todas las cartas en salida exterior, sin alterar su orden. Para su fácil extracción, gira
las cartas hacia el lado derecho y después extráelas (fotografía 63).
Deja el montón extraído sobre la baraja, pero introduce el meñique entre ambos montones
obteniendo así una separación.
Abre las cartas del montón superior y busca el rey de tréboles. Corta el montón superior, colocando
el rey de tréboles como primera carta (fotografía 64)

Fotografía 63 Fotografía 64

En este momento, las cartas del primer montón coinciden exactamente en valor y color, con las
cartas del segundo montón (espejo normal). Si separásemos la mitad ex acta y pusiéramos los dos
montones caras abajo sobre la mesa, al ir volteando cartas una a una de cada montón, veríamos
como coinciden exactamente en valor y color (fotografía 65).
No obstante, siempre con la baraja en las manos, continuamos uniendo el montón superior al
inferior, para lo cual sólo debemos apartar el m meñique que mantiene la separación. Invierte a
través de una mezcla por arrastre, las 26 primeras cartas de la cara de la baraja, llevando así el rey
de tréboles junto al rey de picas (el montón invertido queda aúnen la parte superior, con el nueve
de corazones en su cara). La baraja ya estará en espejo.

Como ejemplo, las cartas están expuestas en la mesa Fot . 65 Fotografía 66

Si miramos detenidamente la ordenación (fotografía 66), veremos como a pesar de estar en espejo,
los palos están separados: “picas -diamantes” en la parte superior o “corazones-tréboles” en la
inferior, a excepción de los 3 o jotas, que nuevamente camuflarán éste hecho .

57. Baraja de Bart Harding.


https://youtu.be/H7r2Wqd4SJQ?si=ZdxrkpEr5u6kQiwX
https://youtu.be/Ch7rvCXk6KA?si=Zvb16RvsK5fOcqCj

Bart Harding Stack es una gran pila tanto para principiantes como para taumaturgos más avanzados.
Es fácil de aprender y no requiere memorización. Todo lo que necesitas saber son los números 0, 5,
13, 26 y 39. Si puedes manejar eso, puedes manejar Bart Harding Stack. Aquí está el enlace a la hoja
de dos páginas que explica los conceptos básicos de la pila:
https://drive.google.com/file/d/1bHYn9JjxHJB0E9emviWyYdqOhGCCSrEG/edit
Preparación de la baraja: APUNTES PROPIOS:

1º Preparación mazos TreCoPiDia de As a K con As en primera posición bocarriba.


2º se van contando las cartas y depositando en columnas según reglas de Bart Harding Stack.pdf
1 es 10, 2 es 20, 3 es 30,…,
3º Las cartas que superen en numero 52, se reta 5 de las decenas y se añade 5 a las unidades.
4º Las cartas 6T y 7T no sigues estas normas.

Explicación Youtube.
Aquí está el diagrama de flujo mencionado en el video para ayudarlo a determinar dónde se
encuentra una tarjeta determinada. es o para encontrar una carta en una posición determinada en
Harding Stack. Parece mucho más complicado de lo que es. Después de un tiempo, estos cálculos se
convierten en algo natural y no necesitarás el diagrama de flujo.
Para encontrar la posición de una carta en la pila Harding:
1) Si la carta que estás buscando es un Club, no hagas nada (es decir, suma 0); Si es un Corazón,
suma 13 al valor nominal de la carta; Si es una espada, suma 26 al valor nominal de la carta; Si es un
Diamante, agregue 39 al valor nominal de la tarjeta.
2) Una vez que tengas este nuevo número, invierte las posiciones del dígito en la columna de las
decenas con el dígito en la columna de las unidades. Si el siguiente número es 52 o menos, habrás
encontrado la posición de la carta nombrada en la pila Harding y habrás terminado.
3) Si el siguiente número es 53 o mayor, resta 5 de la columna de las decenas y suma 5 a la columna
de las unidades. Ahora ha encontrado la posición de la tarjeta en Harding Stack y listo.
4) Recuerda: el 6C y el 7C no siguen la fórmula anterior y simplemente están en la sexta y séptima
posición respectivamente. No se requieren cálculos de ningún tipo para encontrar estas dos cartas.

Para encontrar una tarjeta en una posición determinada en la pila Harding:


1) En el número dado, invierta las posiciones del dígito en la columna de las decenas con el dígito en
la columna de las unidades. Recuerda este nuevo número.
2) Si este nuevo número es 53 o mayor, resta 5 de la columna de las decenas y suma 5 a la columna
de las unidades.
3) Si el nuevo número es 13 o menos, la tarjeta es un Club y el nuevo número es también el valor
nominal de la tarjeta que estás buscando. Ya has encontrado la tarjeta.
Si el nuevo número es del 14 al 26, la carta es un Corazón. Resta 13 del número. Este número final es
el valor nominal de la tarjeta que estás buscando. Ya has encontrado la tarjeta.
Si el nuevo número es del 27 al 39, la carta es una espada. Resta 26 del número. Este número final
es el valor nominal de la tarjeta que estás buscando. Ya has encontrado la tarjeta.
Si el nuevo número es del 40 al 52, la tarjeta es Diamante. Resta 39 del número. Este número final es
el valor nominal de la tarjeta que estás buscando. Ya has encontrado la tarjeta.
4) Recuerda: el 6C y el 7C no siguen la fórmula anterior y simplemente están en la sexta y séptima
posición respectivamente. No se requieren cálculos de ningún tipo para encontrar estas dos cartas.

DOCUMENTO
https://drive.google.com/file/d/1bHYn9JjxHJB0E9emviWyYdqOhGCCSrEG/edit

El sistema de pilas de Bart Harding se originó alrededor de 1962 y, a diferencia de otras pilas de
barajas, parece totalmente aleatorio en valores y colores. Con este sistema es posible determinar en
qué posición se encuentra un naipe con nombre y/o qué carta reside en una posición numérica
determinada.
No es un sistema de mazos de “memoria” , no es necesario memorizar una secuencia completa de
mazos “mixtos”, pero en su lugar, utiliza un algoritmo muy simple (cálculo simple) para encontrar
una carta o un número de una baraja imaginaria "ordenada".

Baraja de orden ordenada


Para utilizar el sistema Bart Harding necesitas visualizar una baraja en un orden ordenado. Los palos
en la baraja de orden ordenado son la secuencia de Tréboles, Corazones, Espadas y Diamantes
(CHaSeD) .
El mazo de orden ordenado junto con el algoritmo Bart Harding Stack te permiten saber dónde está
cada carta:
Por ejemplo; ¿ Dónde está el 5 de espadas en la pila de Bart Harding?
Es la carta número 31 en el mazo de orden ordenado, por lo que es la carta número 31 13 en la pila
BH.
Cómo saber qué naipe está en una posición numérica determinada
Aquí están las reglas:
1. Cualquier número del 1 al 52 lo da el espectador.
2. Invierta sus dígitos. (Si es de un solo dígito, coloque un cero delante antes de invertir).
3. Si el resultado es mayor que 52, resta 5 al primer dígito y suma 5 al segundo dígito.

3 Ejemplos que muestran qué tarjeta se encuentra en las siguientes posiciones:

Número dado: 12 Número dado: 41 Número dado: 1


(1 se convierte en 10, ya
(12 se convierte en 21) (41 se convierte en 14) que 01 invertido es 10)
Carta número 21 en mazo Carta número 14 en el mazo Décima carta en el mazo
ordenado ordenado ordenado
8 de corazones As de corazones 10 de tréboles
Carta 12 en baraja Harding Primera carta en baraja
Carta 41 en la baraja Harding Harding
8 de Corazones As de corazones 10 de tréboles

¿Qué pasa si el número invertido es mayor que 52?


La única vez que necesitas hacer trabajo adicional es cuando el número invertido es mayor que 52:
Se debe realizar un cálculo simple con el número invertido, SIEMPRE restas 5 al primer dígito y su-
mas 5 al segundo dígito, ¡sencillo!
35 se convierte en 53 que luego se convierte en 8 (ya que 5-5=0 y 3+5=8) 17 se convierte en 71 que
luego se convierte en 26 (ya que 7-5=2 y 1+5=6)
[Vea la tabla de abajo]
Localizar una posición de tarjeta determinada

Si el espectador da una carta como la jota de corazones... ¿Dónde se encuentra en la pila de Har-
ding?
Visualiza su posición en el mazo de orden “Clasificado” (¡recuerda que debes
tener un número!), esta carta está en la posición 24, invierte el número, 42. La
Sota de Corazones está en la posición 42 de la pila de Harding .

(Si el número al invertir es mayor que 52 repita la explicación dada en la página


anterior)

Finalmente, un par de ejemplos para encontrar la ubicación de una tarjeta O qué tarjeta está en
una ubicación.
¿Qué carta está en la posición 31? Rey de Tréboles (el reverso 31 da 13, la carta 13 en el mazo or-
denado).
¿Dónde está 3 de Diamantes? Está en la posición 24 (3D es la carta 42 en el mazo ordenado, núme-
ro inverso 24).
Practique esta pila varias veces y puede convertirse en un método poderoso para numerosos efec-
tos de trucos con cartas, como rutinas del tipo Cualquier carta en cualquier número. Puede parecer
confuso la primera lectura, pero pruébalo y descubrirás que se puede realizar sin mucho esfuerzo.
Buena suerte.

58. Método de ordenación de Sequeira.


El texto original de Sequeira utiliza una baraja de 48 cartas, sin la carta 10. Quitando esta carta de la
baraja usual, nos quedamos con la siguiente asignación de valores

A 2 3 4 5 6 7 8 9 J Q K
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Para preparar esta stack, será más sencillo empezar por la secuencia de valores. En este caso, la
diferencia de la progresión aritmética es 5. Empezando con 1, le siguen 6 (1 + 5), 11 (6 + 5), 16 (11
+ 5)... Una vez más, 16 no aparece en el conjunto de valores considerado. Para seguir con la
secuencia, es suficiente sustraer 12 a 16. De este modo, 16 menos 12 es igual a 4, y recomenzamos
el procedimiento hasta que todos los valores hayan sido utilizados. En números, tenemos
1 6 11 4 9 2 7 12 5 10 3 8
Esta secuencia se convierte en cartas de la manera siguiente:

1 6 11 4 9 2 7 12 5 10 3 8
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
En el texto original de Sequeira, la secuencia de los cuatro palos es un poco diferente.
Empezamos con Tréboles (♣), Diamantes (♢), Picas (♠) y Corazones (♡) y, conforme pasan las
cartas, los palos cambian por este orden junto a la secuencia de valores, como en la
ordenación de Si Stebbins. Sin embargo, hay un detalle. La única excepción a la regla es que
en el paso de la K al 5 no se cambia el palo.
Orden final:
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♡ ♣ ♢ ♠
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♠ ♡ ♣ ♢
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♢ ♠ ♡ ♣
A 6 Q 4 9 2 7 K 5 J 3 8
♢ ♠ ♡ ♣ ♢ ♠ ♡ ♣ ♣ ♢ ♠ ♡

La forma de apilar las cartas para utilizar la baraja más cómodamente es igual a la forma de
apilar las cartas en la ordenación de Stebbins. Podemos poner en práctica nuestras
ordenaciones en la próxima sección.

3 .Un pequeño truco.


El próximo truco se llama Adivinhação de Sequeira (Adivinación de Sequeira) y aparece en el
libro Mate-magia [9] de la Associação Ludus.
Efecto:
Un voluntario elige una carta de una baraja de cara hacia abajo, dispuesta en forma de
abanico por un mago. Guarda su carta, no la enseña a nadie. ¡Pasados unos segundos, el
mago adivina la carta elegida!
Método:
Para poder hacer este truco, es suficiente tener la baraja de cartas preparada usando una de
las dos stacks que hemos visto arriba.
El mago presenta al voluntario la baraja dispuesta como un abanico (figura 3a). El voluntario
retira una carta y el mago corta la baraja en el sitio de la carta elegida, colocando al fondo de
la baraja el conjunto de cartas que queda a la derecha de la carta elegida desde la
perspectiva del mago (figura 3b).
Observación 1 . En la figura 3c, al revés, se enseña la baraja unida nuevamente. La pila azul
representa el
conjunto de cartas a la derecha de la carta elegida. La pila roja representa las restantes.
◀¡Así, la carta al fondo de la baraja es la carta anterior a la carta elegida por el
voluntario! Al saber cómo se construye la secuencia, sumamos lo que tengamos que sumar
al valor de esta carta y pensamos cuál es el palo siguiente, para saber cuál es la carta del
voluntario. Se aclara que barajar las cartas puede desordenar la baraja y se debe evitar para
que el truco funcione.
Ejemplos:

1 .Supongamos que la baraja está ordenada à la Si Stebbins: avanzando de 3 en 3 para los


valores y ♣, ♡, ♠, ♢ para los palos. Al fondo de la baraja, está un «3♠». Ahora, miramos el
valor. Sumamos 3 al valor 3 y nos quedamos con 6. Además, sabemos que ♢ sigue a ♠. Por lo
tanto, la carta del voluntario es el 6♢, como aparece en la figura 3d.

2 .Supongamos que la baraja está ordenada à la Sequeira, es decir, de 5 en 5 para los valores
y ♣, ♢, ♠, ♡ para los palos. Al fondo de la baraja, está una «Q♣». Ahora, miramos el valor. La
Q vale 11 y sumándole 5 llegamos a 16. 16 es más grande que 12. Sustrayéndole 12, nos
quedamos con 4. Este es el valor de la carta elegida. En esta ordenación, el palo de ♢ sigue a
♣. Por lo tanto, la carta elegida es el 4♢.

3 .Supongamos que la baraja está ordenada à la Sequeira, como en el punto anterior. Al


fondo de la baraja, está una «K♠». La K vale 12 y sumándole 5 llegamos a 17. Sustrayéndole
12, nos quedamos con 5. Este es el valor de la carta elegida. En esta ordenación, el palo no
cambia en el paso de la K al 5, por lo que seguimos con el palo ♠. Por lo tanto, la carta
elegida es el 5♠.

59. The Common Magician Memorized Deck Stack (CM Stack).


Documento pdf: https://drive.google.com/file/d/17hrDptBi2BDCUCkz9d-442YUp2iI2yFq/view
https://youtu.be/NiwdenaDbfc?si=ii4-GGoyHptexS0_
https://youtu.be/mwGCs1n1-W0?si=0qA3Ni_09rml7fdh

Reglas sistemáticas:
1. La pila tiene 5 secciones de 10 cartas secuenciales con 2 cartas adicionales al final.
- Las secciones 1 y 2 se componen principalmente de espadas y corazones.
- Las secciones 3 y 4 se componen principalmente de tréboles y diamantes.
- La sección 5 es un grupo especial separado de palos mixtos.
- El patrón de color para las secciones 1-4 es el siguiente:
1 = posiciones impares negro (picas/corazones) / 2 = posiciones impares rojo (corazones/picas)
3 = posiciones impares negro (tréboles/diamantes) / 4 = posiciones impares rojo
(Diamantes/Tréboles)
2. El patrón general de números en cada secuencia de 10 cartas es el siguiente: 10, 2, 3, 7, 5, 6,
4, 8, 9, A. Observe que el As y el 10 son un par intercambiado al igual que en el caso del 4 y el
7.
- En esta secuencia de 10 cartas 1=10, 2=2, 3=3, 4=7, 5=5, 6=6, 7=4, 8=8, 9=9, 10=As
3. Las figuras son 'comodines' que sustituyen a 2 cartas de cada sección. los comodines cambie
una posición en cada sección.
- La Sota y la Reina de Tréboles ocupan la posición 1 y 6 en la sección 1.
- La Sota y la Reina de Diamantes ocupan la posición 2 y 7 de la sección 2.
- La jota y la dama de picas ocupan las posiciones 3 y 8 en la sección 3.
- La Sota y la Reina de Corazones ocupan las posiciones 4 y 9 en la sección 4.
- La sustitución secuencial de estos “Comodines” divide aún más la numeración y los
palos al colocar figuras entre los palos negros/rojos opuestos (tréboles y diamantes entre
espadas y corazones, etc.)
- El Rey de Picas, el Rey de Corazones y el Rey de Tréboles ocupan las posiciones 1, 5 y
10 en la sección 5, mientras que las cartas extraídas de las secciones 1 a 4 constituyen el resto
de la secuencia de 10 cartas (KS, 2S, 3C, 7C ) . , KH, 4H, 6H, 8D, 9D, KC). La sección 5 se parece
entonces a una secuencia numérica similar a la de las secciones 1 a 4.
- Las 2 cartas restantes en la posición 51 y 52 son el Rey de Diamantes y El 10 de Picas.
El 10S normalmente estaría al comienzo de la sección 5, pero se cambia aquí para darle a la
cara del mazo una apariencia más "olvidable" y dividir los Reyes restantes. Esto también
mantiene los reyes en orden de espadas, corazones, réboles y diamantes.

Ordenando la baraja CM Stack.

La falta de una secuencia de barajado significa que necesitarás apilar esto más 'a mano'.
Recomiendo el siguiente procedimiento:

1. Apila cada palo 10, 2, 3, 7, 5, 6, 4, 8, 9, A.


2. Anti faro cada palo al 10, 3, 5, 4, 9 // 2, 7, 6, 8, A
3. Faro frente a grupos de Picas con Corazones y luego Tréboles con Diamantes
4. Intercambie comodines de la siguiente manera:
a. Grupo AH / swap 10S y 6H con JC y QC
b. Grupo AS / swap 2S y 4H con JD y QD
c. Grupo AD/intercambio 3C y 8D con JS y QS
d. Grupo AC / swap 7C y 9D con JH y QH
5. Apile los grupos AH, AS, AD, con el grupo AC en la cara.
6. Apila las cartas restantes: KS, 2S, 3C, 7C, KH, 6H, 4H, 8D, 9D, KC, KD, 10S

Mnemotènia CM Stack.
Ayudas visuales para la memorización
Cada bloque de imágenes es una sección secuencial de 10 cartas de la pila.

Comparativa barajas ordenadas.


abcdefghijklm

abcdefgh
ijklm
ABCDEFGHIJKLM

ABCDEFGH
IJKLM
nopqrstuvwxyz

nopqrstu
vwxyz
NOPQRSTUVWXYZ

NOPQRSTU
VWXYZ
123456

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