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Recopilacin de magia de

Magia
EFECTOS
1. Efecto 1
2. Haga Usted Como Yo Hago
3. Siguiendo al lder
4. Carta elegida al numero pensado.
5. Prediccin Del Lugar De Corte
6. Tres cartas al bolsillo plusss: leer!!
7. Reloj Y Puntero.
8. Prueba De Fe.
9. Los Dos Reyes
10. Rutinita II
11. Carta ambiciosa
12. Matemtico
13. Manos Ordenadas. Prueba De Fe 2
14. Fsforos
15. Rutina Minimalista
16. El Efecto De La Pregunta Urgente
17. Rutina
18. Cambio De Final
19. Doble Ambicin
20. La Orden Es Rutinar
21. Ecos Mentales
22. Efecto 22
23. Otro Efecto
24. El Rey Vago Que Desaparece
25. Juegos Con El Estuche De Cartas
26. Juegos Con El Estuche De Cartas
27. Scarne Aces
28. Estuche Para Naipes
29. Dos Asambleas Dos
30. Mini- Anti-Agua Y Aceite.
31. Online Trick
32. Juegos Con El Estuche De Cartas
33. Juegos Con El Estuche De Cartas
34. Onolinetrickchu
35. El Truco Perdido De Los Ases
36. Atrapen el fantasma
37. Asamblea De Ases I
38. Asamblea De Ases - I I
39. Los Ases De Bertram
40. Los Ases Simpticos
41. Ases Slap
42. Cuatro Ases Al Tiempo
43. Ases Pasa-Pasa

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Recopilacin de magia de
Magia
44. La Carta Delatora
45. Los Cuatro Ases
46. Increble Transportacin
47. El Truco De Cartas De Ramo Samee
48. Las Pulsaciones
49. Perdidos Y Encontrados
50. Rutina De Un Cubilete De Berland
51. Los Inseparables
52. Prediccin Pker
53. Juego A La Velocidad De La Luz
54. Rojas Y Negras
55. Rota Y Recompuesta
56. Mi Versin De "Repulsive Aces" De Elmsley
57. Juegos Sin Tcnica...Pero Que Funcionan I
58. Juegos Sin Tcnica...Pero Que Funcionan Ii
59. Adivinacin De Una Carta
60. Acierto Magi-Ko
61. Apareciendo Los Tres (Magia Improvisada)
62. Aparicin Diferente De Ases
63. Aqua Et Oleo
64. Ases Tericos
65. Asimov
66. Autolevitacin
67. Bajo Su Propia Mano
68. Milk Shuffle
69. Carta Al Nmero Con Tacto
70. Carta Invertida Y Paquete Ordenado
71. Carta Y Nmero
72. C-Artes Marciales
73. Cazadoras Maravillosas
74. Correo Del Diablo
75. El Cuadrado Mgico
76. Curiosa Adivinacin
77. Doble Inversin-Ko
78. Efecto Wild Card 2
79. Efecto Wild Cards
80. Re- Coincidencia
81. Robo de reloj
82. Efecto 82
83. El Nambertuelf
84. Girando 1-2-3-4, Con Sorpresa
85. La Gonza Count
86. H.B.C.
87. Haz Algo
88. Ilusin Confusin
89. La carta en la cartera
90. Jotas Para Dai Vernon
91. La Carta Debajo De La Caja De Fsforos
92. La Carta Extraa

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93. La Enfermedad Ejecucin Tcnica :"Rafat"
94. La Gua Telefnica
95. La Transposicin De Tuth Ank Amon
96. Los Ases Gangsters
97. Lovecraft
98. Reloj Pndulo
99. Memoria Increble
100. Milagro Cartomgico O Test Del Amor

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EFECTOS
EFECTO 1
EFECTO: El espectador pasa, en secreto, cartas de arriba a abajo de un pequeo montn ofrecido por el
mago, despus de que haya sido cortado varias veces, y el mago pasando otras de abajo a arriba consigue
que las cartas le digan cuantas ha bajado el espectador.
REALIZACIN: Se buscan las diez primeras cartas de un palo cualquiera (por ejemplo del 1 al 10 de
Picas), se aade un comodn. Se ordenan primero el comodn y luego, sobre este, el 1, el 2, etc... Se voltea
caras abajo. Todo esto no tiene que verlo el espectador. Despus se cuenta que se tienen un grupo de cartas
delatoras y que este paquete se puede cortar todas las veces que el espectador quiera. As se hace (el propio
espectador puede cortar cuanto quiera, siempre que recomponga el paquete despus de cada corte)y luego se
le dice que piense un nmero del 1 al 10 y, en secreto -bajo la mesa, a su espalda, dando el mago la espalda,
baje de arriba a abajo el nmero de cartas que quiera.
Cuando se dice esto se ve la carta que al azar ha quedado bajo el mazo, o sea la primera de cara.
Supongamos que es el 7 de Picas. El espectador baja una a una el nmero de cartas que quiera (del 1 al 10) y
devuelve el paquete al mago. Supongamos que ha bajado 3. El mago sube 7 cartas de abajo a arriba y la
ltima coincidir en nmero con las que el espectador bajo, es decir ser, en este ejemplo, el 3 de Picas.
El efecto se puede repetir las veces que se quiera. Al final, se dice que el mago ya no va a subir cartas, que
va a ser el espectador el que va a hacer que las cartas se delaten. Se corta en secreto de tal forma que quede
el 5 la primera por las caras, se le pide que baje en secreto el nmero de cartas que quiera, de nuevo del 1 al
10, y antes de que el espectador devuelva el paquete al mago, se le dice que no, que se lo quede y que vaya
dejando una en la mesa y otra la pase debajo del montn (cuenta australiana). Cuando le quede una en la
mano coincidir su ndice con el nmero de cartas que bajo. Si en una de las ocasiones el mago al subir
cartas ve que la ltima es un comodn, quiere decir que el espectador no bajo cartas.

2
Haga Usted Como Yo Hago
Este juego no es del tipo de elija una carta, este es un efecto de paquetes donde los dos (mago y espectador hacen lo mismo pero

al espectador no le sale).
EFECTO: El mago entrega cuatro cartas al espectador y el toma cuatro cartas, despus de hacer un par de
cosas dando vuelta algunas cartas los dos (mago y el espectador cada uno con su paquete), el espectador
queda con tres cartas boca abajo y una boca arriba, mientras que el mago siempre queda con cuatro cartas
boca abajo, esto se repite una, dos, tres y hasta cuatro veces.

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PRIMERA FASE: Se toma las cuatro cartas boca abajo y se muestran que son cuatro, se le pide al
espectador que haga lo mismo que nosotros: hacemos un doble lift mostrando una carta y dejndola boca
arriba en bottom a la doble, mientras nosotros hacemos eso el espectador da vuelta la primera carta y la deja
boca arriba en bottom, ahora le pedimos que pase la siguiente boca abajo a bottom, mientas nosotros
hacemos lo mismo, ahora damos vuelta el paquete y el espectador tambien, y damos vuelta la carta de top y
la de bottom. Ahora mostramos que todas las cartas estn boca abajo imitando una Elmsley, mientras el
espectador muestra que le quedan tres boca abajo y una boca arriba.
SEGUNDA FASE: Decimos que lo vamos a repetir, damos vuelta la primer carta y la dejamos boca arriba
en bottom, luego pasamos la primera boca abajo a bottom, damos vuelta el paquete y damos vuelta ahora la
top y la bottom, volteamos el paquete. Mientras nosotros hacemos eso el espectador hace lo mismo, ahora le
pedimos que muestre sus cartas y va a tener tres boca arriba y una boca abajo, nosotros estamos en la
misma posicin pero tenemos como aliado a la cuenta Elmsley, es decir que hacemos una cuenta Elmsley
mostrando cuatro cartas boca abajo.
TERCER FASE: acurdense que tenemos la carta bottom boca arriba despus de hacer la elmsley. Se
repiten los movimientos, igual que antes, el espectador hace lo mismo y mostramos las cartas nos quedan las
cuatro boca abajo y al espectador solo tres boca abajo y una boca arriba.
CUARTA FASE: se extienden las cuatro cartas en abanico y al cerrar hacemos un medio salto de la carta
bottom, repetimos los movimientos, el espectador tambin los repite, pero al mostrar las cartas nosotros
tenemos cuatro cartas boca abajo y el espectador siempre va a tener tres boca abajo y una boca arriba.
La presentacin la elige cada uno: por ejemplo yo uso una presentacin del tipo Tamariz donde digo: Como
puede ser, algo debes hacer mal, mira fijamente y hace claramente lo mismo que yo hago. Todo esto
provoca risas.

3
Siguiendo al lider
EFECTO: Se muestran dos paquetes de 8 cartas cada uno, uno de rojas y otro de negras, se deja una carta
de cada piln como lder, no importa como se vayan cambiando de lugar los paquetes las cartas siempre
siguen a su color.
EXPLICACIN: se retiran de la baraja 10 cartas rojas y 10 cartas negras (yo prefiero usar los 6,8,9,10 de
cada color, pero es cuestin de preferencia). Se dejan las rojas encima de las negras, y se cuadra el paquete
quedando boca arriba, se toma el paquete en la derecha en posicin de biddle, tomamos un break debajo de
la segunda carta bottom, al pelar la primer carta roja adicionamos debajo esas dos del break(no se si se
entiende) mientras se cuenta uno, se siguen pasando todas las rojas contando, dos, tres cuatro etc hasta llegar
a ocho, una vez que llegamos a las negras, como robamos 2 negras al contar la primera roja vamos a contar
2 veces 2 cartas de la siguiente forma, se pela la primera negra sobre las rojas tomando un break
debajo se pela la segunda sin perder el break ahora al pelar la tercera robamos las 2 del break y continuamos
pelando.
Damos vuelta el paquete y contamos 8 cartas sin alterar el orden y dejamos ese paquete boca arriba sobre la
mesa, ahora simplemente damos vuelta las 8 cartas restantes boca arriba sobre la mesa al costado del otro
paquete. Se explica que las cartas tienen lideres y por eso vamos a dejar 2 cartas como lideres, tomando una
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de cada paquete y dejndolas delante de cada paquete, ahora se dice que las cartas siguen a su lder,
tomamos una carta de cada paquete y la dejamos encima de su lder, explicamos que as es muy fcil as
que vamos a cambiar los paquetes de lugar.
Damos vuelta cada paquete y mostrando sin querer la carta cara de cada paquete los cambiamos de lugar,
chasquemos los dedos y damos vuelta la carta top de ambos paquetes mostrando que coincide con el lder.
Explicamos ahora que solo usamos 8 cartas contamos las tres boca arriba negras y contamos el paquete
atrs de las negras invirtiendo el orden boca abajo, luego contamos las tres rojas boca arriba y el otro
paquete tambin contamos invirtiendo el orden boca abajo, Volvemos a cambiar de lugar los paquetes
mostrando sin querer las cartas de cara, nuevamente chasqueamos los dedos damos vuelta la carta top de
ambos paquetes para mostrar que nuevamente los colores coinciden.
Tomamos el paquete boca debajo de la derecha y pasamos dos carta de top a bottom volteamos el paquete y
hacemos una elmsley mostrando cuatro rojas(o negras segn sea el caso), dejando el paquete boca arriba,
luego tomamos el otro y mandamos dos cartas a bottom, volteamos el paquete y hacemos una Elmsley
mostrando cuatro cartas negras( o rojas segn sea el caso) y dejamos el paquete boca arriba.
Ahora para variar cambiamos de lugar a los lideres, damos vuelta cada paquete y chasqueamos los dedos,
mostramos que ahora las cartas top coinciden con los lideres.
Nuevamente volvemos a cambiar de lugar los lideres y damos vuelta la carta top de ambos paquetes
mostrando que nuevamente los colores coinciden.Ahora tomamos el paquete superior izquierdo y el inferior
derecho y los cambiamos de lugar, ahora nos quedan a la izquierda dos paquetes boca abajo, damos vuelta la
carta top de ambos paquetes mostrando que coincide con el de al lado en color, ahora tomamos el paquete
superior derecho y el inferior izquierdo, y los cambiamos de lugar, nuevamente damos vuelta las dos carta
boca abajo que nos quedaron mostrando que los colores coinciden.

4
Carta elegida al numero pensado.
EXPLICACIN:
PRIMERA FASE, se da a elegir una carta y se la empalma desde el centro con un robo lateral e inmediatamente se da el mazo a
mezclar, una vez recibido el mazo descargamos en top la carta empalmada que es la elegida, le pedimos que nos diga un numero
entre 1 y 52, y una vez dicho el numero empezamos a
hacer dadas en segunda(cualquier metodo ya sea strike o push off) teniendo el mazo un poco inclinado hacia atras para que no se
note la accin de la dada en segunda, seguimos dando en segunda hasta que llegemos al numero donde damos la carta top que es
la elegida.
SEGUNDA FASE: se cuenta desde abajo, se toma la carta y se la controla a bottom con el TPC(Tamariz Perpendicular control),
una vez en bottom se la empalma en el empalme del tahur mientras el mago da el mazo a mezclar, al recibir el mazo de vuelta
descargamos en bottom la elegida, y por carta corrida o side glide empezamos a contar cartas desde abajo hasta que lleguemos al
numero elegido y ahi damos la carta de bottom qu es la elegida.
TERCER FASE: se cuentan cartas desde el centro, en realidad es casi lo mimso que antes, se contola la carta a bottom con el
TPC, se empalma en el empalme del tahur, se da a mezclar, se descarga en bottom, y se pide al espctador que corte la baraja por

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la mitad, tomamos la mitad inferior y pedimos que nos diga un numero, una vez dicho el numero contamos tantas cartas como el
numero dicho menos una y la ultima hacemos una dada de abajo, dando la elegida.

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Prediccion Del Lugar De Corte
EFECTO: El mago da una baraja a revisar (que puede ser incluso prestada) y muestra las manos vacias por todos los lados, es
mas, se arremanga. cuando le devuelven la baraja la toma en una mano y deja pasar cartas con el pulgar hasta que le digan basta,
en ese momento comenta que el ya sabia que iban a cortar justo por ese sitio y por eso puso una marca antes, entoces levanta el
paquete superior.... se muestra y sobre el paquete que queda en la mano izq hay una piedra del tamao de una uva!!!
secreto: como la piedra no aparece magicamente, la vamos a tener que llevar nosotros (estas que son de minerales de colores
azules, rojos, verdes, etc que son medio redondeadas y bien pulidas quedan muy bien) entonces en el momento que vayamos a
realizar el efecto metemos la piedra en nuestra manga derecha. pedimos una baraja o llevamos la nuestra y la damos a revisar,
mientras, mostramos nuestras manos vacias por los 2 lados, luego para mayor limpieza con la mano derecha arremangamos el
brazo izq y cuando la izq va a arremangar el brazo derecho este se coloca inclinado hacia abajo dejando caer la piedra a la palma
derecha...el momento de la carga queda disimulada. ahora pedimos que nos devuelvan la baraja que la tomamos con la derecha en
posicion biddle cuidando de que no se vea la piedra, dejamos palma arriba la mano izquierda para se quede grabado en la
memoria que no contenia nada. ahora lo que queremos hacer es cargar la piedra en la mano izq y para esto la derecha se acerca a
la izq y cuando la baraja queda a la altura de la posicion de repartir de la izq, la derecha afloja la palma para que la inercia haga
que la piedra caiga sobre los dedos izq... esto de la inercia (si!, inercia: tendencia de los cuerpos a mantener su estado de reposo, o
de movimiento rectilineo uniforme) es muy importante, ya que si acercamos la derecha y luego soltamos la piedra esta no caeria
en la izq sino al piso, debido a que la palma derecha no queda justo sobre la izq, por eso lo de la inercia... todo esto es mucho mas
facil de lo que lo que lo es explicarlo y se realiza casi "por inercia".... bueno seguimos, tenemos la baraja en posicion de repartir y
la piedra debajo en la mano izq, decimos que vamos a pasar cartas y que nos paren cuando quieran, y apoyamos el pulgar sobre la
esquina izq sup y rifleamos cartas hasta que nos paren cuando nos paran la mano derecha se hacerca palma arriba para recalcar
que no tiene nada y agarra el paquete sup en posicion biddle y lo levanta un poquito. ahora inclinamos las 2 manos hacia adelante
para cubrir el siguiente movimiento, los dedos de la mano izquierda insertan la piedra por el lado largo derecho (que queda
cubierto por la mano derecha en biddle), y preguntamos "justo por aqui, ni una mas ni una menos, no?". ahora las manos ponen la
baraja nuevamente paralela al piso para que la piedra no caiga y decimos que ya sabiamos que iba a decir BASTA por ese punto y
levantamos el paquete sup....

6
Tres Cartas Al Bolsillo Plusss: Leer!!
EFECTO: Pues eso, tres cartas elegidas y firmadas por tres espectadores son devueltas a la baraja. La primera carta viaja a un
bolsillo del mago, la segunda a otro y cuando se va a proceder con la tercera, toda la baraja aparece en un bolsillo del mago salvo
la tercera carta que queda en la mano.
PREPARACIN: Debes tener una carta cualquiera en el bolsillo donde debera aparecer la tercera carta, supongamos el bolsillo
delantero derecho del pantaln. (si eres diestro). Debes llevar al menos otros dos bolsillos ms (no importa si vacos o no), uno de
ellos preferentemente en chaqueta o camisa.
Baraja y rotulador, ste ltimo en cualquiera de los tres bolsillos.
Importante que haya al menos tres espectadores.
DESARROLLO: Recomiendo hacerlo con baraja y rotulador en mano, es un peln complejo de seguir.

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Puedes mezclar la baraja o drsela a un espectador para que lo haga. Extiendes la baraja en tus manos y das
a elegir una carta al espectador que est ms a tu derecha. Saca el rotulador del bolsillo y dselo para que
firme la carta. Recoge el rotulador y gurdalo en el bolsillo en el que quieras hacer viajar la primera carta. Pdele que devuelva la
carta firmada (en adelante 1 Carta)y contrlala a top. Ahora comienza a decir: " Voy a intentar algo muy especial..." De pronto,
como si se te ocurriese en ese momento, d: "..pero mejor, lo vamos a hacer con dos, o mejor an, con tres cartas". Extiende la
baraja en tus manos y da a elegir una carta a un espectador que tengas enfrente: "Coge t tambin una carta... y frmala tambin".
En cuanto coja la carta y comience a mirarla, cierra la extensin y empalma la carta top (1 Carta) y lleva la mano al bolsillo
donde acabas de dejar el rotulador y lo sacas, dejando all la 1Carta.
Ojo: es importante fingir que se te ha ocurrido de pronto hacer el juego con tres cartas en vez de una, porque as justificas que
hayas guardado el rotulador y que lo vuelvas a sacar. De esta forma, el empalme y el llevar
la mano al bolsillo queda completamente justificado, y adems todava no has anunciado lo que va a suceder en el juego.
Bien, ahora entregas el rotulador al segundo espectador para que firme su carta (2 Carta), te la devuelve y la controlas a top.
Ahora te diriges a un espectador de tu izquierda y le ofreces la baraja de nuevo extendida para que tome una carta (3Carta). Dile
al segundo espectador que le pase el rotulador para que la firme, y mientras lo hace, empalmas la carta top (2Carta). Cuando lo
haya hecho, toma el rotulador con la mano que lleva la 2carta empalmada y deja el rotulador y la carta en el bolsillo libre que te
queda.
Una vez ms, el llevar la mano al bolsillo est justificado.
Ahora, pide al tercer espectador que devuelva la 3carta a la baraja y esta vez no la controlas, sino que la dejas perdida por el
medio y le das la baraja para que mezcle (no te asustes, ya vers por qu).
En este momento la situacin es la siguiente: tienes dos cartas firmadas en distintos bolsillos, una carta indiferente en otro bolsillo
(desde el principio), la 3 carta absolutamente perdida en la baraja que mezcla el 3 espectador, y al pblico sin tener ni idea de lo
que vas a hacer, `pero creyendo que las tres cartas firmadas estn perdidas en la baraja que mezcla dicho espectador.
Y ahora "empieza" el juego. Toma de nuevo la baraja. Con la charla y la comedia que te d la gana di que vas a lograr que las
cartas elegidas y firmadas viajen a tu bolsillo. Riflea la baraja, lleva una mano claramente vaca al bolsillo y saca la 1carta.
Entrgala al 1 espectador para que compruebe que es la suya.
1EFECTO Mezcla otra vez la baraja o que lo haga otro espectador. Riflea otra vez y lleva la mano claramente vaca al mismo
bolsillo, all no hay nada, palpas los dems bolsillos, sonres, llevas la mano claramente vaca al bolsillo que contiene la 2 carta (y
el rotulador, pero ya ni se acordarn de l) y scala. Entrgala al segundo espectador.
2 EFECTO Disponte a hacer lo mismo con la tercera carta, pero detente un momento y d: "...alguno de ustedes estar pensando
que la 3carta ya est en el bolsillo, verdad...?" Extiende la baraja en tus manos cara arriba, busca la 3 carta y mustra al tercer
espectador para que confirme que es la suya. Ahora se procede tal y como describe Giobbi. Inserta claramente la 3carta n la
baraja, contrlala a bottom, riflea las cartas y lleva la mano claramente vaca hacia el bolsillo donde dejaste al pricipio de todo una
carta indiferente, pero a mitad de camino detente y dile al espectador de tu derecha: "...o mejor, saca t mismo la carta". (En este
momento, el pblico est pensando: "cmo aparezca ah la carta me la corto"). Mientras lo hace, giras el cuerpo levemente a la
izquierda ofrecindole tu bolsillo derecho del pantaln, haces un bucle con la mano izquierda de la 3carta que est en bottom y
acercas la mano derecha a la baraja y con un par de h... "empalmas" toda la baraja menos la de del bucle (3). El espectador saca
la carta que tienes en el bolsillo y cuando la muestra y comprueban que no es la elegiga y firmada, llevas la mano derecha con
toda la baraja dentro del mismo bolsillo y sacas una carta, la enseas y preguntas: "..y sta, tampoco es?" (La carta elegida te
queda en la mano izquierda, que debes mantener alejada del cuerpo y sostenindola como si sujetases toda la baraja, tranquilo que
no se fijarn). As sacas otra ms, y ahora 4 5 preguntando si es alguna la elegida, y entonces sacas toda la baraja y dices :"..ah,
es que entonces, TODA la baraja ha viajado al bolsillo menos la carta elegida que se queda en la mano" . Llama la atencin sobre
la carta que qued en la mano izquierda y vulvela lentamente. GRAN FINAL.

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Reloj Y Puntero.
EFECTO: Una hora pensada es adivinada de una manera inesperada.
PREPARACIN: La baraja se prepara en este orden, de "top" a "bottom": Una cara indiferente. Doce cartas ordenadas as: As,
dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, Jota y Dama, de cualquier palo. El As de Picas. Y las restantes cartas del
mazo.
EXPLICACIN: Se escribe una prediccin en un papel: Necesariamente el "As de Picas".
Se realiza una falsa mezcla parcial de la baraja, conservando el orden de las 14 cartas en "top".
Un espectador piensa una hora y retira de la pare superior de la bar aja un nmero de cartas igual a la hora pensada.
La carta que ahora queda encima de la baraja se utilizar como "puntero" del reloj.
Las doce cartas siguientes se reparten formando la esfera de un reloj, comenzando por las doce, despus las once, las diez y as
hasta terminar con la una. Se pide al espectador que diga la hora pensada y se coloca el "puntero" sealando dicha hora.
Se voltea la carta que seala el puntero (hora elegida) y se comprueba que coincide con la prediccin.
(Hasta aqu se trata del clsico efecto "Reloj"). Pero, como efecto final, se levanta, cara arriba, el "puntero" y se ve que tiene un
valor igual a la hora pensada.
efecto de A. Reyes.

8
Prueba De Fe.
EFECTO: Se extrae el mazo del paquete; se abre en abanico, entre las manos y caras hacia el Mago, el cual saca los dos
Comodines -que coloca sobre la mesa , cara arriba-; y otra carta -que no se ensea- diciendo que es nuestra prediccin y que
introduce entre los dos comodines.
Se pide a un espectador que mezcle y corte la baraja cuanto quiera y que le devuelva el mazo, que se toma en posicin de dar.
Ahora se voltea la mano de modo que las cartas queden cara arriba. Y se le dice: "Mira fija mente la carta de cara del mazo,
durante quince o veinte segundos, recurdala y fija su dibujo en tu mente". (Supongamos que la carta de cara es el Cuatro de
Corazones).
Giras, caras abajo, el mazo y lo dejas sobre la mesa. Dices al espectador: "Mzclalas, corta y saca la carta del corte, que dejars,
cara abajo, sobre la mesa; no la mires".
Queda una carta, boca abajo, sobre la mesa. Di nuevamente al espectador: "Mezcla el resto del mazo; djalo sobre la mesa; corta y
saca otra carta; no la mires". Retira el resto del mazo.
En este momento estn sobre la mesa: Los dos Comodines, cara arriba, con la carta que eligi el Mago, cara abajo, entre ellos. Y
dos cartas, cara abajo, que extrajo libremente el espectador.
Se pregunta: "Cual fue la carta vista y recordada al principio?" Contestarn que el Cuatro de Corazones. Se pide que se levante la
primera carta elegida: Es un Cuatro. A continuacin que se levante la segunda: Es un Corazn. Rpidamente se saca la carta de
entre los dos Comodines: Es el Cuatro de Corazones.

PREPARACIN: Una baraja con 2 Comodines y 52 (o menos) cartas todas ellas iguales.

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(En este caso Cuatro de Corazones).


EXPLICACIN: Ya para qu? Es un "gag" o broma que se aprecia al levantar la segunda carta y al sacar
la que est entre los Comodines. Pero hasta entonces...
NOTA: Si a alguno se le ocurre realizar sta "chorrada",que lo haga ante un pequeo grupo de amigos (para poder huir
fcilmente); y que sean magos, por aquello de no dar a conocer la existencia de barajas trucada
extraos.

9
Los Dos Reyes
Este es mi juego de los dos reyes, tal vez haya otras versiones no lo se, tal vez ya se le ocurri a otro, tampoco lo s, pero la cosa
es que este se me ocurri hace no mucho tiempo jugando con mi juguete preferido y practicando pintajes.
Para que todos entiendan voy la historia, en parntesis las acciones y al final en que consiste cada pintare, porque ya los nombres
me tienen mareado y prefiero explicarlos.
Se muestra el mazo de cartas ya sea en abanico o en una cinta, y se dice que es un reino, pero que dos hermanos se debaten por el
reinado y siempre quieren estar en el primer lugar (mientras se dice esto se van buscando los reyes de picas y corazones y se
ponen a top) ahora se muestra el primer rey y se dice eso reyes son el rey de picas y (pintaje 1) el rey de corazones, se pone de
primera y se dice que cuando se pone el rey de picas sube el de corazones y viceversa, (se hace un doble lift) y se muestra que
cambio el rey, se pone de nuevo de primera (se suelta la segunda carta) y de nuevo cambia el rey, (se hace un enfile) y se muestra
que cambio el rey, luego de eso se explica que esto pasa no solo arriba de la baraja sino tambin abajo (mientras se dice esto se
van deslizando las cartas de modo que los reyes queden en bottom, se voltea el mazo para que quede cara arriba) se muestra el rey
(pintaje dos) y el rey cambia, (se vuelven a deslizar las cartas para que los reyes queden de nuevo en top) y se explica lo siguiente,
estos reyes son hermanos y no queremos que pelean, la manera de hacerlo seria dividir el reino, as que vas rifleando las cartas
hasta que te digan alto (deslizas la primera carta a el montn de abajo) y se lo entregas a un espectador y le dices ahora cada rey
tiene su reino, muestras tu primera carta y es un rey le dices a el espectador que haga lo mismo y all estar el otro rey.
*PINTAJE 1: se voltea la primera carta, se toma la segunda que esta aun boca abajo y se toman por las esquinas, la mano derecha
toma las esquinas superior izquierda e inferior derecha y la mano izquierda las otras dos, la mano derecha jala mientras que la
izquierda suelta y la carta debera girar rpidamente, mostrando la que esta volteada.
*PINTAJE 2: se pone el mazo verticalmente, dndole la cara a los espectadores, sujetndolo por los bordes con la mano
izquierda, la mano derecha desliza un poco la primera carta y la parte inferior de la palma jala hacia atrs la segunda carta por el
espacio que dejo la primera y se empalma un instante, se monta encima de la primera y se cuadra el paquete, listo, la carta
cambi.

10
Rutinita II
EFECTO: El mago mezcla claramente, dejando ver todas las cartas de dorso y cara. Se puede apreciar sin dudas que el mazo
esta mezclado, y todas las cartas normales. El mago corta el mazo, y aparece un as BOCA ARRIBA. Corta tres veces ms, y
aparecen los otros tres ases.
El espectador elige una carta. Se pierde claramente en el centro del mazo. Se deja el mazo aparte, con la carta perdida en l.

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Se toman los cuatro ases, se cuentan, y en la cuenta se ve claramente que uno se volteo boca abajo. Luego se voltea un segundo, y
un tercero. El cuarto as es el mas dificil, asi que TRANSFORMAS TODO EN REYES. Mostras cuatro reyes. Los ases se fueron
al centro del mazo. Estan nuevamente boca arriba, Y ATRAPARON UNA CARTA entre ellos, carta que esta boca abajo. Se revela
la identidad de la carta: resulta ser la carta elegida.
Pero eso no es todo: se voltean dorso arriba los ases, y CAMBIARON DE COLOR, siendo el opuesto al de la baraja, y la carta
elegida.
Son 6 (seis) climax en 5 minutos, es decir, ms de un climax por minuto. Imposible que la dejes pasar.
Es la union de "New King Cut", de Michael Skinner (Classic Sampler) y "Theres more"de Doug Edwards (Doug Edwards Packs
a Wallop, escrito por Harry Lorraine)
Debido a la existencia de 4 cartas extraas (stranger card) recomiendo usar esta rutina y nada mas.
Setup: tres reyes, cuatro ases boca arriba de color contrastante a la baraja, resto de la baraja.
PROCEDIMIENTO:
1) Se abre en abanico la baraja, cara a los espectadores, cuidadando de no descuadrar los ases. Se muestra el dorso del abanico. Se
cierra el abanico. Se ejecuta una primer mezcla falsa, que es muy facil. Se corta el mazo en dos, se dejan caer sobre la mesa las 7
cartas relevantes, se mezcla encima y se cuadra.
2) Se ejecuta otra mezcla falsa, que es la siguiente: se dejan caer 8 cartas sobre la mesa; esto significa que los ases boca arriba
quedan cubierto por una carta. Se deja caer un bloquecito de cartas sobre esas ocho. Se mezcla encima. NO SE CUADRA. Es
decir, las cartas quedan imbricadas digamos un tercio de su longitud entre s.
3) Se toma un paquetito de cartas imbricadas por el medio, se corta, y se coloca adelante del resto del mazo. Se toma otro paquete,
y se coloca encima del anterior. As, hasta llegar al bloque de 8 cartas, que se coloca encima de todo. De este modo mostraste las
cartas dorso arriba, mezclaste el mazo, y colocaste encima el paquete de ocho cartas. Se cuadra todo el mazo.
Obviamente que una carta en injog y un doble corte hacia arriba harian el mismo trabajo, pero perderias coherencia en el manejo,
ya que hiciste una primer mezcla falsa en la mesa, y el resto del efecto lo vas a centralizar en la mesa. A su vez, esto significa que
podes obviar la primer mezcla falsa, o hacer una en las manos. Pensalo y decidilo vos.
4) Como comprenders, estas preparado para efectuar un slip cut, y mostrar un as boca arriba. Haces 3 slip cut mas, cortando cada
vez un paquetito de cartas debajo de un as, y te quedan 4 paquetitos con un as boca arriba. Aparecieron los cuatro ases.
Aqui hay una discrepancia, o falta de logica: el primer as que aparece es cortado encima de un primer paquetito, para que
aparezca el segundo. Ello significa que cortas 2 veces el mismo as. Pero nadie lo nota, as que Barbara Dontworry.
5) Debajo del ultimo as tenes los tres reyes. NO dejes que se vea el dorso de los ases. Para algo nos gastamos para que aparecieran
dorso arriba. Deja los ases boca arriba sobre la mesa, y reconstrui el mazo de modo tal que te queden los tres reyes en top.
6) Abri en abanico el mazo, y da a elegir una carta. El espectador la retira. La recuerda.
7) Aqu viene el control para la carta elegida, de modo que quede debajo de los tres reyes.
Les cuento una ancdota: este control que les voy a pasar lo usaba cuando recien estaba empezando. El efecto que les paso ahora
hace mucho que lo hago. Hace tanto tiempo, que en realidad, no debera nunca haberlo hecho en ese momento. No tenia las
posibilidades tcnicas que hoy tengo. Asi que sin salto, sin side slip, sin TPC, etc, tena que rebuscrmelas para lograr el objetivo,
que era que la carta elegida estuviera debajo de los tres reyes. El resultado de ese intento es el control que ahora les paso
intitulado: "Untechnical Control", de Daniel de Urquiza. Pueden usarlo, pero me tienen que pagar regalas.
8) El mazo estaba abierto en abanico. Cuando el espectador retira una carta, bajo el ostensible pretexto de acomodar mejor el
abanico, abrimos bien las tres cartas superiores, corriendolas hacia abajo. Mantenemos el abanico cara al espectador. Pedimos que
nos devuelva la carta. Tomamos la carta de modo que este perfectamente vertical y perpendicular al piso. La insertamos detrs de
la tercera carta, pero por el medio del canto largo, no por la punta exterior. De este modo, el espectador vera la carta vertical
insertada en el centro del abanico. Cerramos el abanico, cuadrando la carta. Queda perdida en el medio.

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Recopilacin de magia de

Magia

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9) Obviamente que el mago experto podra utilizar todo su bagaje tecnico para obtener el mismo resultado. Sin embargo, el manejo
directo y la facilidad del control, as como su limpieza, me han mantenido usandolo a lo largo del tiempo, y hasta he llegado a
creer, en los ultimos tiempos, que podria aplicarlo en otros juego. De cualquier modo, el "Untechnical control" es un regalo mo,
para todos los miembros de AltaCartomagia. Que se le va a hacer, yo soy as.
10) A continuacin, una variante del ATFUS (Any Time Face Up Swicht, para aquellos que siempre quisieron saber que carajo
significaba ATFUS): se toman los cuatro ases boca arriba de la mesa, y se cuadran sobre la baraja, obteniendo el consabido break
bajo los tres reyes. Se levanta todo, es decir, 7 cartas. Adems, se acerca nuevamente el paquete de 7 cartas al mazo, y nos
llevamos tambin, break del pulgar mediante, la carta elegida. Nos queda un paquete de siete cartas, unido, sin break, y la carta
elegida, separada del paquete de 7 cartas por un break del pulgar.
11) Se pela el primer as sobre la baraja, se pela el segundo, en el tercer as varias cosas ocurren: se pela el as, al tiempo que
dejamos la carta elegida encima de los otros dos ases, y metemos un break del meique debajo del tercer as que estamos pelando.
El cuarto as no se pela, sino que se cuadra el as y los tres reyes encima del tercer as, sobre el mazo, y se levanta todo encima del
break del meique. Nos queda: as boca arriba, tres reyes, as boca arriba. En el mazo, nos queda: carta elegida, dos ases boca
arriba, resto del mazo.
12) Dejamos el mazo sobre la mesa, con cuidado de que no se descuadre la carta top. Tomamos el paquete de supuestos ases boca
arriba. Aca viene lo complicado: Cuenta Elmsley (con triple empuje en vez de doble) y se ve una carta de dorso, y tres ases boca
arriba. Se cuadra. Culebreo, y se ve que se voltea el segundo as. Se cuadra, la carta doble arriba. Cuando estamos cerrando,
nombramos el as que queda en el centro, debajo del otro as, diciendo: "miren el as de X". Culebreo por tercera vez, tres ases
volteados. Se ve un solo as boca arriba. Se cuadra. Se hace un snap change, lo cual muestra la cara de un rey en el paquete
cuadrado. Se hace una Elmsley, se ven cuatro reyes. Se pasan dos atras, aparentemente para mostrar los reyes mejor, pero en
realidad para preparar la siguiente Elmsley. Se voltea el paquete dorso arriba, se hace una ultima Elmsley.
S, ya s, es un quilombo. Pero vale la pena, y en realidad, solo tenes dos tecnicas, la Elmsley y el culebreo, que no son tan
dificiles. Pero te tienen que salir bien las dos.
13) Se coloca el actual paquete de reyes en top del mazo. Se corta. Se abre en extension. Se ven cuatro ases boca arriba con una
carta en el medio boca abajo.
14) Estetica del final: ojo, presten atencion a esto. Se deja la extension abierta, mostrando asi los dorsos de todo el mazo. Se
colocan los cuatro ases boca arriba, adelante de la extension. En medio de ellos, la carta elegida, dorso arriba, sin revelar su
identidad todavia. Se voltea la carta elegida. Se voltean los cuatro ases al mismo tiempo, con las dos manos, mostrando sus
dorsos. Se dejan boca abajo adelante de la extension. Queda entoncen la extension, de un color, los ases, de otro color, adelante
divididos dos a cada costado, y la carta elegida, adelante de la extensin, en medio de los ases, boca arriba.

PRESENTACIN: El ritmo de la rutina debe ser rpido, sin llegar a la confusin.


Los clmax estn marcados, para ayudarte a manejarlos. La charla es, aunque poco elaborada en lo argumental, directa, simple, y
resalta los efectos en la mente del espectador. No dejes de tener en cuenta la esttica del final, que incrementa aun mas tanto la
percepcin como la apreciacin y el recuerdo del efecto.
"Damas y caballeros, un mazo de naipes de la baraja francesa. En lo nico que les voy a ser honesto, a partir de ahora, es que esta
baraja es completamente normal (se abre en abanico mostrando dorsos y caras). Lo nico especial que tiene es que es de buena
calidad, ya que los magos necesitamos que las cartas que usamos sean buenas, bien hechas y cortadas.
(Se mezcla en falso). Quiero hacerles notar, ademas, un hecho (se mezcla dejando las cartas sin imbricar) quiero que vean que
todas las cartas (se cortan los paquetitos, y se van dejando adelante uno encima del otro) estan boca abajo, o lo que es lo mismo,
dorso arriba (se termina, cuadrando todo). Por qu les llamo la atencion sobre esto? Porque corto (slip cut), y aparece un as boca
arriba. Y corto de nuevo, y otro as, y corto, y corto, y aparecen, as, todos los ases. Climax 1.
Vamos a realizar a continuacin un juego con los cuatro ases. (se recompone el mazo y se abre en abanico) Por favor, amable
damisela, elija una carta. Eso es, mrela, recurdela, mustresela al resto del pblico. Muy bien. me la permite por favor? Todos
ven que yo no puedo ver nada, as que no s qu carta es la que eligi la seorita. La pierdo en el mazo (Untechnical control).
Tomamos los cuatro ases y como podran ver, un as boca arriba, dos ases boca arriba, tres ases boca arriba, cuatro ases boca arriba.

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Recopilacin de magia de

Magia

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(ATFUS). Nuevamente, llamo la atencin de uds. hacia el innegable hecho de que los ases estaban boca arriba. Y por qu hago
esto? Porque ahora cuento (Elmsley) y un as est boca abajo. Y otro as boca abajo (culebreo). Miren el as de X (culebreo) tambin
se da vuelta. (Climax 2) Queda el as de X, el mas dificil de todos. As que mejor no lo volteo. Mejor transformo todo en reyes
(Snap change). Si estos son los cuatro reyes (Elmsley, se pasan dos atras, se voltea dorso arriba Climax 3) y son solo los cuatro
reyes y nada ms (Elmsley), uds., con justo derecho, se preguntarn donde estn los cuatro ases (se deja el paquete de reyes sobre
el mazo, y se corta). (Extension). Estn, como corresponde a un juego de magia, en el centro del mazo, y nuevamente son las
unicas cartas boca arriba (Climax 4). Pero fjense, en medio de los ases boca arriba hay una nica carta boca abajo (se extraen los
ases y se disponen de la manera indicada). Y la seorita haba elegido una carta. Qu carta habas elegido? (se espera la
respuesta. Se voltea la carta) El X de X, la carta que habas elegido!!! (Climax 5). Pero esperen, porque no solo los ases viajaron
mgicamente al centro de la baraja, se voltearon y atraparon tu carta...adems cambiaron de color (al tiempo que se voltean los
ases)." Climax 6 y final.

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Carta ambiciosa
1) la carta elegida (firmada) se controla en tercer lugar desde el top.
2) triple lift para mostrar que esta arriba.
3) se coloca en el centro..y doble lift para mostrar que subio nuevamente.
4) se coloca en el centro y se muestra que la carta volvio a subir (esta vez esta en el top).
5) se mantiene la carta boca arriba en el top. se corta el mazo y se pierde la carta invertida en el centro pero
se controla con por ejemplo un in-jog. Entonces ahora se realiza el salto (si es con rifleo mucho mejor......esto es muy visual, muy
bueno). la carta invertida esta nuevamente en el top. en este momento se mantiene un break con meique en la ultima carta del
mazo. se hace un doble corte con el objetivo de perder la carta (todavia invertida) pero en realidad queda en segundo lugar
(invertida) gracias al break con meique.
6) se levantan las 2 primeras cartas del top (una indiferente y la elegida) aparentando ser una, con la escusa de ver si ya llego al
segundo lugar la carta elegida. se voltea la tercer carta y por su puesto se dice ah todava no llego......se apoya la doble sobre esta
ultima que tambin quedo invertida. en este momento tenemos (desde el top) una carta indiferente boca abajo, la carta elegida
boca arriba y otra carta indiferente boca arriba y luego todo el paquete boca abajo.
7) se corre la carta del top....y ahora si ya llego (aparece la elegida). la carta del top va al medio del paquete.
8) doble lift con las 2 cartas invertidas (aparentando ser solo la elegida) y se dobla el par al medio dndole una pequea curvatura
a la carta. se apoya la doble curvada en el top, se desliza la del top (que es la indiferente pero tambin esta curvada y se coloca en
el centro del paquete (se puede mostrar la curvatura, manteniendo siempre con el dedo ndice la curvatura de la carta elegida que
esta en el top). se coloca el paquete sobre la carta curvada indiferentes finalmente ante un pase mgico la carta curvada sube
(hasta aqui la curvatura de la carta elegida no se notaba....pero en este momento se sulta el dedo dando un efecto a mi gusto muy
muy bueno)....

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Matemtico
EFECTO: El mago dispone sobre el tapete (luego de mezclar el mazo) 10 pares de cartas boca abajo...se da vuelta y le indica a
un espectador que elija cualquiera de los pares que lo mire y recuerde las 2 cartas del par. Luego que lo deje boca abajo donde
estaba...y finalmente los ordene en el orden que desee de a pares para formar un solo paquete. El mago se pone frente al publico,
toma el paquete y arma 4 filas de 5 catas cada una...el espectador debe indicar en que fila o filas estan las cartas
elegidas...entonces el mago revela ambas cartas.
SECRETO: este efecto se basa en recordar 4 palabras (MUTUS, DEDIT, NOMEN, COCIS)..y el secreto esta en el ordenamiento
de las filas:Hasta que el espectador forma el paquete completo es todo normal...luego el mago se da vuelta, toma el paquete y lo

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Magia

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ordena de la siguiente forma: primero coloca en la fila 1 (la mas cercana al espectador) la primer carta (corresponde a la M de
MUTUS) a continuacion coloca la segunda carta en la tercer fila, tercer lugar (la M de NOMEN) luego la tercer carta en la primer
fila, segundo lugar (la primer U de MUTUS), luego el la primer fila, cuarto lugar (la segunda U de MUTUS)...y asi sucesivamente
hasta completar los 20 lugares....esto debe realizarse en forma natural y desinteresada (que aparente ser aleatoriamente). De esta
forma cuando el mago pregunta en que fila o filas se encuentran las cartas elegidas ya sabe cuales son porque hay una sola
combinacion por cada par de letras....

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Manos Ordenadas. Prueba De Fe 2
Se da el mazo a barajar y cortar. Se toma del espectador y se dan tres manos de poker. Se da la vuelta a cada
una de ellas y se muestra en abanico cada una de ellas diciendo que las cartas tienen un orden aleatorio.
Decimos que vamos a ordenar cada mano y as lo hacemos, (As,dos....rey). cerramos cada abanico y
dejamos las tres manos separadas boca abajo en el tapete. recogemos en el orden que queramos cada mano
y este paquete lo ponemos encima del mazo. La decimos al espectador que por supuesto cada vez que se
dan las manos de poker las cartas aparecen desordenadas. Ahora damos cinco manos de pquer, como as se
ve las manos siguen desordenadas. Le decimos al pblico que la baraja hace caso al mago cuando este le
da una orden determinada, por ejemplo ORDENATE. Para ello ordenamos cada una de las cinco manos,
dejamos en el tapete cada una de ellas boca abajo. Ahora recogemos, pero en este orden. 1 BA la mano que
dimos en ltimo lugar, ponemos el paquete encima de la cuarta, este nuevo paquete encima de la tercera y
as sucesivamente hasta el final, ponemos el paquete total encima del mazo, Damos la orden mgica
ORDENATE, volvemos a dar cinco manos. Levantamos cada una de ellas e increblemente cada una de las
cinco manos est ordenada. SE LO CREEN? (os acordis grupo de la prueba de fe de Daniel).

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Fsforos
No se si sea el juego, pero el que yo conozco te lo redacto: realmente, el pulgar de MI se retira imperceptiblemente, la presin
sobre el ndice de MI no deja caer el fsforo. MD aprovecha la situacin para sacar el fsforo, y ambas manos retornan a posicin
original. Eso es todo. Solo practica, mucha.
Eso es magia!!! Dos fsforos, buena presentacin y la ilusin. NO hay truco sencillo, un juego bien presentado deja atnito a una
persona inteligente. Porque eso es inteligencia: la capacidad de asombro.

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Rutina Minimalista
La idea es que tenes rey, as, rey y rey.
Fase I: Introduccin
Se tienen las cuatro cartas cuadradas en la mano. "Te voy a hacer un juego con cartas. Con tres cartas, nada ms. As soy yo, me
gusta el minimalismo".
Mientras decis esto, o algo por el estilo, efectuas una cuenta buckle, mostrando tres cartas.
Pero la cuenta debe ser efectuada en tiempo dbil (se acuerdan lo que mande sobre eso?), de modo que sea percibido como lo
que Darwin Ortiz llama "Elemento Incidental de Conviccin".
No tenemos que convencer a los espectadores de nada. No en esta etapa del efecto.
Se efectua ahora lo que Alex Nebur denomina "medio culebreo". Es innecesario usar esa tecnica en articular, pueden usar la que
mas les guste, con tal que hagan un doble con las dos primeras cartas, mostrando un as. Yo uso as de corazon. "La identidad de
estas dos cartas no importa. Fijate en esta, la de arriba". Obviamente, mientras decias esto, hacias el doble y abrias en pequeo
abanico las otras dos.
Cuadras la doble boca abajo, pasas la carta de top (rey) a bottom, y decs "Fijense. Aca empieza la magia, porque si paso el as de
corazn debajo, y chasqueo mis dedos, el as de corazn sube" (acciones concuerdan con las palabras). "Lo coloco en el medio
(efectivamente, pones el as entre la carta superior, y las dos de abajo, sostenidas como una) y pueden VER que esta en el medio
(tomas la carta de arriba en posicin biddle, y la usas para voltear la carta del centro, el as, boca arriba. Vuelves a voltear la carta
boca abajo. Chasqueas los dedos. Doble lift o medio culebreo o doble buckle o lo que quieras) Sin embargo, chasqueo mis dedos,
y no miren mas la carta del medio (igual que al inicio, abris en pequeo abanico las dos de abajo, que estan dorso arriba), porque
el as vuelve a subir (mostras la cara de la doble). Inmediatamente, sin darles tiempo a nada, porque ests elevando el climax, decs
"Y lo pongo de nuevo abajo, y de nuevo sube, Y SIN CHASQUEAR LOS DEDOS, ES UN MILAGRO!!!". Primer climax.
Fase II: nudo o desarrollo
Te queda el as de corazones arriba. Decis "Les veo la cara, quieren saber como lo hago. Y eso que solo tengo tres cartas". Contas
tres cartas, la tercera doble. Te queda el as de corazones debajo. "Pareciera que fueran todos ases de corazones, no?" Mientras
decis esto, haces la flushtration, mostrando todos ases de corazones. Te queda el as segundo, porque obviamente la ultima es
doble. Inmediatamente, (estas elevando el climax) seguis con la fase I, bien pero bien rapido "Entonces claro, tengo el as de
corazones arriba, lo paso abajo, sube, lo pongo al medio, y pueden VER que esta en el medio, y sin embargo no miren mas la
carta del medio, porque de nuevo sube". Y para ahi. En la fase uno, para elevar el climax, hiciste una "subida de as" ms. Ac no.
Tenes el paquete en posicin biddle. Segundo Climax.
Fase III: desenlace
Decis: "Pero no es as. PARECEN todos ases de corazon. Pero en realidad fue todo una ilusin, y nada ms que una ilusin.
Porque arriba, tengo un rey (pelas el rey, lo volteas con ayuda del paquete, y lo dejas boca arriba sobre la palma de la otra mano),
abajo tengo otro rey (lo sacas de abajo, lo volteas con el paquete, y lo dejas boca arriba junto al anterior) Y al medio? Al medio,
OTRO REY(te queda una doble en posicin biddle, que haces pivotar boca arriba y apoyas sobre las otras dos cartas). Haces la
tipicas de rozar la doble con las otras dos, resaltando la supuesta singularidad de las otras cartas, y la colocis detrs de las otras
dos.) Y todo con slo tres cartas!!! (contas, invirtiendo el orden, la ultima doble). Clmax final.
Epilogo
Inmediatamente, apoyas las cuatro cartas sobre el mazo. Y decs: "Ah, perdn, seguro que alguno de uds. quiere ver los reyes".
Tiras los reyes sobre la mesa, boca arriba. Cuando todos los miran, haces el salto, perdiendo el as.
Fuentes: a ver si se dieron cuenta. Esto est muy influenciado por dos efectos, principalmente...jumping gemini, de Darwin Ortiz,
y La mosqueta de los 14 dolares.
La idea del final es una adaptacin a esta situacion de lo que hace Tamariz en su juego comercial de las cartas que cambian de
dorso. No voy a explicar mas, porque el juego se vende. El que quiere saber qu quiero decir, comprese el juego.

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Magia

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Notas: obvia mejoria: el as de corazon se transforma en el rey de corazones. Despues se muestra que son todos reyes. Para eso,
hay que ir siguiendo el orden de los reyes en las cuenta, y a mi me torro. A ver quien da la solucion a esto...
Presentacion: ya ven, mis presentaciones tienden a resaltar el efecto en s. Es decir, lo que busco es que le quede clarisimo al
espectador qu es lo que quiero que piense que est pasando en cada momento.
Pero estaria bueno ponerle una presentacion con una historia, aprovechando el uso de cartas con mucha significacin. Pero tendria
que ser bien dinamica, porque este efecto es muy dinamico.

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El Efecto De La Pregunta Urgente
Doy a elegir una carta, le rompo la esquina y la doy como "huella dactilar" de la carta (aqui no hay cambios!!! doy la esquina que
rompo). rompo y desaparezco claramente la carta, y digo que va a aparecer en la billerera ("cartera" para espaa, "wallet" para
eeuu, y para otros paises no se la traduccion). saco la billetera del bolsillo y muestro el interior de la billetera y no hay nada,
-tranquilos, que tiene un bolsillo- abro el bolsillo y saco una botella de 500cc de fanta (naranja) de su interior y se ve que dentro
de la botella hay una carta enrollada, y la botella tiene la tapa sin romper!!! (el precinto) se abre la botella y se comprueba con la
esquina que es la carta elegida!! BOMBAA
bueno, todo tiene su explicacion... y se puede hacer, pero se necesitan 2 o 3 cosas compradas... que quien sea un mcguiver
fabricar alguna y hacer variantes con otras comento los materiales y ya casi no va a hacer falta ninguna explicacion.
1 BA. para que la carta de la botella y la elegida coincidan se necesita, el gimmick de gaetan bloom que permite romper todas las
esquinas iguales, o sino tambien una baraja que este compuesta por todas cartas iguales troqueladas por una esquina, lo que
tambien permite que todas se corten igual. entonces ya dejamos una carta sin esquina dentro de la botella
2 BA. la botella, ahhh la botella... bueno, es una de esas botellas de plastico de 500cc que cuando la abrimos queda un arito de la
tapa bajo la rosca de la misma.... bueno, tanta explicacion, para nada, x q todos
saben de cuales hablo... entonces le quitamos la tapa y el arito y metemos la carta sin la esquina dentro.... y ahora que hacemos??
bueno, podemos comprarle al que manda mail con productos de magia "tapas de botellas con precinto (virgen, antes de ser
colocadas en la botella). Una vez que las colocas en la botella, para abrirlas tens que romper el precinto como en una botella
normal." y le pones a la botella, entonces ya te queda como nueva, pero con una carta dentro.... hay otra opcion... fabricarla uno
mismo... algo complicado, pero posible...
comprar 2 botellas, una para el efecto y otra para quitarle la tapa sin romperle el precinto...

3 BA la billetera... que no es cualquiera, sino la billetera de aldo colombini (no la de aldo, sino la que
invento el!) que las venden en el bar magico, muy baratas y que sirve para cantidad de efectos! esta
billetera tiene un cierre, y dentro no hay nada... pero nada de nada, ni el fondo tiene... entonces podemos
meter cosas por abajo y sacarlas por el cierre todo comprendido, no? yo creo que ni explicacion hace falta...
ah una cosa... las cosas que sacamos del cierre de la billetera pueden tenerse escondidos en la manga, lo que
permite hacer los efecto de pie... pero al hacer el efecto con una botella, como esta no cabe en la manga,
tenemos que estar sentados y tenerla apoyada en la falda...

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Magia

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Rutina
EFECTO: se pide a un espectador que mire y escoja una carta roja y a otro que escoja una negra, se devuelven a la baraja, y la
mezcla un espectador, te la devuelven, cortas x la mitad y preguntas si sera la mitad exacta... y dices que una manera muy facil
de saber si es la mitad exacta es que si en un monton estan todas las rojas y en otro las negras al corte va a ser exacto, entonces
extiendes en cinta boca arriba un monton y son todas negras, menos una roja, y extiendes el otro y son todas rojas menos una
negra... las excepciones son las elegidas!!! (1 BA efecto) el efecto TNT de tamariz que esta en la pagina www.librosdemagia.com
(y lo comento luis antonio bacum hace unos dias) (2 BA efecto) se busca una carta guia y se deja boca arriba en medio de las
demas cartas, se hacen 3 montones, uno se mezcla y se coloca sobre el del medio, se da a elegir una carta del otro paquete se
pierde y se coloca este paquete encima del del medio, se separa la baraja en 2 mitades y se empiezan a pasar cartas al mismo
tiempo de los 2 paquetes y cuando llega a la carta guia (que estaba dada vuelta) se muestra la otra carta y coincide con la
elegida! pero ademas arriba de los 4 montones hay 4 ases!! PERO ADEMAS bajo cada as todas las cartas son del mismo color
del as!!el ultimo efecto es medio complicado de explicar... pero es demoledor, lean la explicacion que lo van a entender mejor 1
BA efecto: se utiliza la baraja biselada... tenemos las cartas rojas
para un lado y las negras para el otro, se da a elegir una carta roja (haciendo un abanico cara al espectador para que pueda elegir),
la devuelve a la baraja, donde quiera, pero hay que tener cuidado de que la ponga en sentido contrario al que la saco, o sino
nosotros tenemos que girar la baraja primero... hacemos lo mismo con el 2 BA.... y despues es separar por medio de pequeos
cortes o de uno solo las cartas, unas seran las rojas con una negra y viceversa.
2 BA efecto: tenemos la baraja separada x colores exepto 2 cartas (las elegidas) las colocamos en el paquete que corresponda y
hacemos una faro imbrincando roja-negra-roja etc.... no importa que quede perfecta o no... si vemos que queda un poco mal
abrimos las cartas en abanico para nosotros y las acomodamos diciendo que vamos a hacer una prediccion, y cuando hayamos
terminado decimos que mejor vas a hacer otro juego, sin prediccion, mezcla falsa total y realizamos el efecto de TNT
3 BA efecto: ("colores en contacto" es el titulo) terminamos con el tnt y nos queda un paquete de cartas negras y otro de rojas
pero el publico no lo sabe, colocamos las negras en top de las rojas y decimos que vamos a buscar una carta guia y preparamos
la baraja del siguiente modo de top a bottom:
as negro
24 cartas negras
as negro
as rojo
24 cartas rojas
as rojo
elegimos cualquiera de las 24 cartas negras y la dejamos boca arriba sobre la mesa y decimos que es nuestra carta guia, y ahora la
colocamos (boca arriba) justo entre medio de los 2 ases del medio. extendemos las cartas boca abajo para que se vea la carta guia
en el medio. cuadramos y solicitamos a un espectador que divida el mazo en 3 partes, depositando la inferior a la izq, la del
medio en el medio y la sup a la derecha. la
guia esta en el del medio. tomamos el paquete de la derecha y lo mezclamos conservando el as negro en top y dejamos el paquete
sobre el del centro. tomamos el paquete de la izq y mezclamos conservando el as rojo en bottom, damos a elegir una carta, que la
mire y la coloque sobre paquete de la mesa y encima el resto de las cartas que tenemos en la mano. solicitamos a otro especta
que corte algunas veces y extienda las cartas para que se vea la que esta boca arriba. ahora tomamos la extension y cortamos de
modo que quede aproximadamente decimotercera desde bottom o top contamos 26 cartas sin alterar el orden (o cortamos
exactamente por la mitad) y dejamos ambos paquetes sobre la mesa. tomamos simultaneamente una carta de cada paquete y la
colocamos boca abajo en frente de cada paquete respectivamente formando otros 2 montones. repetimos el procedimiento hasta
que aparezca la carta guia en alguno de los 2 montones. la carta opuesta sera la elegida. mostrala y descarta ambas cartas. gira las
4 cartas top de los 4 paquetes y seran los ases y como final mostra que todas las cartas de debajo de los ases rojos son rojas y que
las de los negros son negras.

como veran todos los efectos son de la misma rama y estan enlazados de manera que se pueda hacer uno
atras del otro aunque se requiera preparacion. el efecto tambien puede empezar x el tnt, seguir por el ultimo
que explique y terminar con el 1 BA.... esto es para los uqe no tengan confianza con la faro... pero creo que
la forma que tiene ahora es la ideal, ya que empieza un efecto fuerte, sigue con otro mas fuerte, y para
completar termina con una seguidilla de 3 efectos.el unico desperfecto que le encuentro a eso es la ultima
fase del final... x q despues de haber mostrado los 4 ases, muestro las cartas del mismo color y me parece
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
que hace perder el climax que las cartas de debajo de los ases no sean del mismo palo, sino solo del mismo
color... no se.... pero creo que puede mejorar... la baraja es biselada, pero solo se utiliza para el 1 BA
efecto.... pero nos permite hacer mas efectos despues de esta rutina que si utilicen la baraja biselada, ya que
son muchos y muy bonitos algunos de los efectos que se pueden hacer con ella

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Cambio de final
El efecto es igual hasta la fase III, el desenlace.
Cambia el modo en que revelo los reyes. Hago un snap del paquete, que estaba dorso abajo, por lo que pasa a estar cara arriba,
mostrando los reyes.
Ahora fjense esto. Hago la cuenta E.Y.E. (se lee I. Guay. I.) de Edward De La Mare. Esta cuenta es el antecedente de la Elmsley.
Es simple. La Elmsley es contar cuatro como cuatro, y es: normal, doble empuje y robo, normal, normal. La E.Y.E. es contar
cuatro como tres, y es: normal, doble empuje, normal. Una pavada.
Decs algo en la lnea de: "y las tres cartas son ahora todos reyes".
"Pero los reyes no son tres, son cuatro. As que soplo (sopla, please) y tengo uno, dos, tres, cuatro reyes". Haces la cuenta
Elmsley!!! Digan la verdad, soy un capo!!!.
Tras cartn, te queda el as en top, al voltear todo dorso abajo. Empalmas el as desde top, dejas los tres reyes sobre el mazo (ojo,
otro cambio: al principio de todo, haba dejado un rey en top del mazo.) con lo cual se juntan cuatro reyes.
Obvio que usas el movimiento de dejar los reyes sobre el mazo para disimular tu empalme.
"Es mas, nunca pudieron uds. haber visto el as de picas. Porque el as de picas lo tuve todo el tiempo en este...no en este bolsillo".
Ah haces la gran Slydini/Tamariz/Leir Poll/cualquier que saco un video/etc de meter las dos manos en los bolsillos, mirar uno,
mirar el otro, sacar la carta.
Tiras el as de picas sobre la mesa. Decis"ac est el as de picas, ac los cuatro reyes (volteas los reyes sobre la mesa) y no hay
mas reyes, ni ningun otro as de picas, en la baraja (abris en extension cara arriba la baraja).

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Doble Ambicin
FASE UNO: se extiende el mazo cara arriba y se le pide a dos espectadores que toquen una carta cada uno dejandola en salida
exterior cada vez, seguimos extendiendo hasta llegar a las ultimas dos y tomamos un break sobre ellas, realizamos la adicion de
Vernon al retirar las dos cartas elegidas quedando cuatro cartas cuadradas, damos vuelta el mazo y dejamos las cuatro cartas boca
arriba sobre el mazo boca abajo tomando un break debajo de ellas, tomamos la primera y debajo de esta las tres del break como
una y las damos vuelta, ahora insertamos en la mitad del mazo las dos primeras cartas como si fueran las elegidas y ahora las
elegidas quedan en top. las mostramos y las volvemos a dejar boca abajo en top del mazo.
FASE DOS:tomamos la primera carta y la mostramos mientras que la otra mano toma un break debajo de la primer carta del mazo
preparndose para un Tilt, hacemos un tilt, y una vez hecho tomamos ahora la carta top mostrandola mientras tomamos un nuevo
break para hacer otro tilt, ahora las dos cartas elegidas quedan en top cosa que mostramos y las dejamos boca arriba en top del
mazo.
FASE TRES: Tomamos un break de las dos cartas bottom, cortamos el mazo bascularmente y damos vuelta con el paquete que
tiene el break las dos elegidas boca arriba y al darlas vuelta descargamos las dos del break con ese paquete hacemos un abanico y
perdemos en el abanico las dos supuestas cartas elegidas, ahora perdemos el abanico en el medio del otro paquete y nuevamente
las elegidas quedan en top cosa que mostramos y las dejamos sobre la mesa o se las damos a los espectadores.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

FASE CUATRO:Tomamos un break de la carta bottom del mazo, cortamos bascularmente y le pedimos a cada espectador que
deje su carta boca arriba sobre el paquete superior del mazo(no el que tiene el break) una vez hecho dejamos el otro paquete sobre
las elegidas de la siguiente forma, dejando la carta del break sobre las elegidas y tomando un break sobre esta carta quedando
medio mazo, break, indiferente, elegidas, resto del mazo, hacemos ahora el Salto invisible explicado en Gran Escuela
Cartomgica Vol 4, diciendo sus cartas no estn en top ni en bottom. Ahora para hacerlas subir hacemos primero un pintaje de
Erdnase, mostrando que la primera subi y la dejamos sobre la mesa, para la segunda decimos que vamos a hacerlo
diferente, tomamos un break debajo de las dos cartas top, y hacemos el paintbrush change quedando sobre el top del mazo la
segunda carta elegida boca arriba.
Bueno esa es toda la rutina, lo que aconsejo yo es dar a firmar las cartas en la segunda fase, es decir, damos la primer carta a
firmar mientras acomodamos la segunda para hacer el tilt, luego damos la segunda a firmar
mientras que acomodamos la carta para el segundo tilt. Si no pueden hacer el salto en la ultima fase simplemente hagan un doble
corte por abajo, no hay problema siempre que muestren que no estn ni arriba
ni abajo.

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La Orden Es Rutinar
1) Que la ordenacin inclua el J, Q e K de mismo palo.
2) Que la ordenacin esteja invertida, o sea, el K en botton.
Obs: Evidentemente, quando surgir en los cortes boca arriba la carta del palo ordenado, su valor sea restado de 14 para
determinar la posicin de la carta elegida (para no haver coincid EAncia entre el valor de la carta botton e la posicin de la carta
elegida).
3) Que antes desse efecto sean apresentados un par de otros efectos que no desfa E7am la ordenacin.
4) Que el efecto sea repetido una vez ms, o quantas quieras, bastando para isso no inverter la orden de las cartas ao cont-las
pasando de una mano a otra para chegar a la carta elegida, e colocando las cartas contadas por abajo del mazo.
Ahora el efecto adicional;
1) El mago hace una falsa mezcla e un par de cortes. Por ltimo, corta por el C1s levando el paquete de mismo palo para arriba
del mazo.
2) El mago fuerza cualquier una de las primeras 13 cartas e el espectador la guarda en su bolsillo.
3) El mago hace una falsa mezcla, corta la baraja en cuatro paquetes siendo el primer paquete el que tiene las 12 cartas
ordenadas.
4) Pide al espectador que elija un paquete, da la vuelta cara arriba e mezcla E0 americana con el primer paquete. Caso el
espectador elija el primer paquete, pide que elija otro "para mezclar con el primer elegido".
5) Pide que elija otro paquete, da la vuelta y mezcla americana con los dos primeros.
6) Da la vuelta al paquete formado por los tres paquetes e mezcla americana con el ltimo paquete.
7) Extiende todo el mazo en cinta sobre la mesa, o simplemente en las manos, mostrando "el quilombo" formado, o sea, cartas
arriba, cartas abajo, cartas rojas, cartas negras, todo mezclado.
8) Con apenas un pase mgico e j est hecho el milagro: hay solamente 12 cartas viradas en el mazo, todas del mismo palo que
la carta elegida e ordenadas, faltando apenas la carta elegida para la secuencia completa!!!!!!!!
Desculpen el "portunhol". Espero que entendan e posa ser til a ms de uno.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Ecos mentales.
EFECTO: Dos espectadores mezclan dos mitades de una baraja y eligen una carta de sus paquetes. Despus se renen los
montones y el mago, a pesar de no tener ningn control sobre las cartas, adivina ambas cartas escogidas. 20 BFPOR QU C9? Se
colocan once cartas indiferentes sobre la baraja, a continuacin todas las cartas de trboles, en orden ascendente (as el as ser la
dcimosegunda, el dos la decimotercera y as sucesivamente).
SECRETO: Coloca el paquete sobre la mesa y explica el procedimiento de lectura mental a travs de las cartas. El ritual obliga a
seguir los siguientes pasos:
1.

En primer lugar, del paquete de la mesa deben cortarse otros dos, el primero se colocar a la derecha y el segundo a la
izquierda del paquete inicial.

2.

El espectador tomar el paquete de la derecha, lo mezclar y volver a colocarlo sobre la mesa, en su mismo sitio. Despus
mirar y recordar la carta superior.

3.

A continuacin tomar el paquete de la izquierda, mirar la primera carta y despus mezclar todo el paquete, para volver a
dejarlo en su posicin sobre la mesa.
El paquete central tambin se mezclar pero de l no se mirar ninguna carta.
Se renen ahora los tres paquetes, poniendo el de la izquierda sobre el central y el conjunto sobre el de la derecha.
Recopila lo sucedido hasta ahora, convenciendo al pblico de la imposibilidad de saber el valor de ambas cartas. Indica que
la informacin sobre las mismas est en la posicin en que han quedado despus de las mezclas.
Extiende las cartas en abanico sobre la mesa o en tu mano. Secretamente busca entre las veinte primeras el trbol de menor
valor. Esa ser una de las cartas elegidas (supongamos que es el nueve de trboles). Todava no la desveles.
Aade 10 al valor de esta carta y anuncia que las cartas te han revelado dos nmeros, el diez y el nueve. Pregunta si alguien
ha elegido un nueve o un diez. Te dirn que s. Concntrate y nombra el nueve de trboles.
Di ahora que sigues viendo un diez. Despus de algunas dudas, pide que cuenten del fondo de la baraja tantas cartas como la
suma del diez y el nueve. Al hacer dicha cuenta, en el lugar sealado aparece la segunda carta elegida.

4.
5.
6.
7.
8.
9.

EFECTO 22
Efecto: El espectador pasa, en secreto, cartas de arriba a abajo de un pequeo montn ofrecido por el mago, despus de que haya
sido cortado varias veces, y el mago pasando otras de abajo a arriba consigue que las cartas le digan cuantas ha bajado el
espectador.
Realizacin: Se buscan las diez primeras cartas de un palo cualquiera (por ejemplo del 1 al 10 de Picas), se aade un comodn.
Se ordenan primero el comodn y luego, sobre este, el 1, el 2, etc... Se voltea caras abajo. Todo esto no tiene que verlo el
espectador. Despus se cuenta que se tienen un grupo de cartas delatoras y que este paquete se puede cortar todas las veces que
el espectador quiera. As se hace (el propio espectador puede cortar cuanto quiera, siempre que recomponga el paquete despus
de cada corte)y luego se le dice que piense un nmero del 1 al 10 y, en secreto -bajo la mesa, a su espalda, dando el mago la
espalda-, baje de arriba a abajo el nmero de cartas que quiera. Cuando se dice esto se ve la carta que al azar ha quedado bajo el
mazo, o sea la primera de cara. Supongamos que es el 7 de Picas. El espectador baja una a una el nmero de cartas que quiera
(del 1 al 10) y devuelve el paquete al mago. Supongamos que ha bajado 3. El mago sube 7 cartas de abajo a arriba y la ltima
coincidir en nmero con las que el espectador bajo, es decir ser, en este ejemplo, el 3 de Picas. El efecto se puede repetir las
veces que se quiera. Al final, se dice que el mago ya no va a subir cartas, que va a ser el espectador el que va a hacer que las
cartas se delaten. Se corta en secreto de tal forma que quede el 5 la primera por las caras, se le pide que baje en secreto el
nmero de cartas que quiera, de nuevo del 1 al 10, y antes de que el espectador devuelva el paquete al mago, se le dice que no,
que se lo quede y que vaya dejando una en la mesa y otra la pase debajo del montn (cuenta australiana). Cuando le quede una
en la mano coincidir su ndice con el nmero de cartas que bajo. Si en una de las ocasiones el mago al subir cartas ve que la
ltima es un comodn, quiere decir que el espectador no bajo cartas.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

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Otro Efecto
EFECTO: El mago toma despreocupadamente la baraja y la deja sobre la mesa. Pide a un espectador que levante un paquete de
cartas de encima, que extraiga la siguiente y vuelva a dejar el paquete donde estaba. El espectador mira su carta, la recuerda y la
deja sobre la baraja. A continuacin corta para perderla al centro, vuelve a cortar cuantas veces desee para no dejar pistas sobre
la posicin aproximada de su carta. Incluso pone la baraja caras arriba y sigue cortando hasta que est convencido de que el
mago no puede saber el lugar que ocupa su carta. Por ltimo vuelve a dejar la baraja caras abajo.
Sin embargo, el mago coloca un dedo sobre la baraja y recibe ciertas ondas magnticas (pero inofensivas) y afirma que ... no sabe
dnde est la carta del espectador. Lo intenta de nuevo, despus de limpiarse el dedo para recibir mejor las ondas y ... tampoco
funciona.
As que intentar hacer otra cosa: sea donde sea que est su carta, har que, invisiblemente y sin que se vea, la carta se mueva,
suba, suba otro poco, un poco ms, ... y se coloque en la posicin sexta (por ejemplo).
En efecto, el espectador toma la baraja, busca la carta que ocupa el sexto lugar y encuentra precisamente su carta.
SECRETO: Prepara en el fondo de la baraja las diez cartas de un mismo palo, digamos de corazones, de modo que el as sea la
inferior, el dos encima, y as sucesivamente. No tengo que advertir que dicha preparacin se haga con todo sigilo, quiz bastante
antes de la presentacin del efecto (que luego la prensa se entera y todo el mundo termina sabiendo que has tenido un enano
encerrado sin comer durante 10 das).
As, cuando el espectador est haciendo cortes con las cartas cara arriba, espera a que la carta visible sea una de corazones, a ser
posible una carta intermedia. El nmero de dicha carta indica el lugar que ocupa la carta elegida desde la parte superior.
Convence al espectador, sin violencias, de que termine de hacer cortes en ese momento y coloque la baraja caras abajo. Lo
dems depende del gusto de cada cocinero.

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El Rey Vago Que Desaparece
EFECTO: (no mencionar el titulo al comienzo) El mago saca del fondo de la baraja las cartas K y Q de picas indicando a los
espectadores que va a referirles la historia del rey vago. Colocando en su mano derecha la K y dejando en el montn la Q (de
forma que los espectadores puedan verla) en la mano izquierda.
A continuacin les explica que el rey es muy vago y juguetn, as que "todos los das queda en el stano del castillo viendo la
tele". "Mientras tanto"- dice el mago moviendo el mazo de cartas en amplio crculo con la Q de picas a la vista -"La reina debe
llevar al prncipe a la escuela (aqu va una pequea parada en la rotacin en ms o menos 45) Comprar la comida (otra parada en
los 90) Y hacer la comida (una ltima parada en los 135) Pero cuando llega al castillo..." Aqui la mano izquierda completa el
giro llegando a la mano derecha, -"El rey a desaparecido!!"- A continuacin el mago estira el brazo derecho para que quede
paralelo al suelo, mostrando la palma a los espectadores y sigue -"La reina, cansada y sin ganas de juegos amenaza al rey con
dejarle sin comer si no aparece cuando termina de contar tres"- el mago empieza a contar lentamente moviendo la mano derecha
levemente con cada nmero, y antes de decir el tres la carta surge de su mano, lo que se puede explicar como que el rey, tan
glotn es, que aparece enseguida por miedo a quedarse si comer.
SECRETO: El secreto es una tontera, como en todos los trucos lo importante es la historia, que entretenga al pblico, y desviar
la atencin de este con la que de picas.
Cuando colocas la carta (K de picas, aunque el palo evidentemente no importa) sobre tu mano la sujetas levemente con el centro
de los dedos meique e ndice, de manera que anular y medio queden libres. Cuando la reina comienza su giro es cuando se

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

efecta la operacin, de manera que es importante que la vista del pblico quede fija en la reina que gira (por eso hay que poder
hacer el movimiento sin mirar, ya que tu vista ha de estar fija en la reina o en los espectadores) asi pues fuera de toda mirada
indiscreta los dedos medio y anular, que antes quedaran libres se pliegan debajo de la carta y con cuidado se estiran, empujando a
la carta que se dobla y queda debajo de la palma, sujeta en sus esquinas superiores entre los dedos meique -anular y mediondice. As desaparece la carta, y luego, para que aparezca "misteriosamente" en tu mano no tienes que hacer ms que, camuflado
en el movimiento del brazo aflojar la presin que ejercen los dedos meique-anular (si los sueltas todos la carta saldr disparada,
un efecto bonito si eres capaz de cogerla luego al aire) y la carta, como estaba ligeramente doblada sube y aparece a la vista del
pblico.
Espero que la redaccin no sea demasiado pesada, pero es el primer truco que describo, y este no lo he visto en ningun libro!
-NADIE debe estar situado detras, al lado, o a un nivel inferior del mago, pues se vera la carta escondida (creedme, me pas a mi,
por suerte delante de mis primos)
-TAMBIN es importante que no se vea ninguna de las esquinas de la carta entre los dedos, esto es lo que se debe practicar, ya
que lo haris sin mirar y no podris estar seguros.
-NO MENCIONEIS el efecto que se va a conseguir (ojo con el nombre del truco) o lo hagais, de ninguna manera, por segunda
vez, ya que en ninguno de los dos casos sereis capaces de levantar la mirada de los espectadores del rey, debe ser algo
inesperado...

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Juegos con el estuche de cartas.
EFECTO: se da a elegir una carta y se pierde en la baraja, luego una carta indiferente se deja dentro del estuche, se corta el mazo
y en la mitad del mazo se deja en salida el estuche, se golpea el estuche y aparece una carta invertida en el mazo tambin en
salida, luego al darla vuelta es la carta indiferente que se encontraba dentro del estuche, al abrir el estuche est la carta elegida.
EXPLICACION: se da a elegir una carta y se la controla a top, se toma el mazo y se lo revisa por dentro, luego se hace un double
lift mostrando una carta indiferente se vuelve la doble y se toma la primera(elegida) y se deja dentro del estuche, se cierra y se
deja en la mesa, se toma el mazo y se toma un break sobre la primera carta, luego se toma el estuche con la mano derecha en
posicin de cortar y como una accin en transito como si furamos a hacer un enfil el estuche se apoya sobre el mazo
adicionando la carta del break debajo, mientras el mazo se retira, luego dejamos el mazo boca arriba en la mesa, se corta por la
mitad, se deja sobresalido el estuche con la carta oculta debajo y sobre el estuche se deja el resto del mazo, ahora se da un golpe al
mazo por el costado, el mazo sale disparado, esto hace que aparezca la carta oculta bajo el estuche y que el resto del mazo que
estaba sobre el estuche caiga sobre esta carta en salida que ahora est invertida, se da vuelta esta carta y por sorpresa es la que
supuestamente habamos dejado dentro del estuche, le pedimos al espectador que abra el estuche y retire la carta que hay dentro,
para su sorpresa dentro del estuche estar la elegida.

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Juegos con el estuche de cartas
La carta elegida y firmada (hasta es mejor que le hagan un dibujo como veras mas adelante) es devuelta al paquete, se controla al
top, se introduce el paquete en el estuche cuidando que al cerrarlo quede la pestaa entre la carta controlada y el resto de las
cartas, se introduce el estuche dentro de la bolsa de papel y al dejarlo caer se har presin sobre la carta con el pulgar de la misma
mano que sostiene la bolsa, la carta se deslizara fuera del estuche y la sostendrs a travs de la bolsa . Si abres la bolsa con

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

cualquier pretexto puedes ver el dibujo o alguna caracterstica especial de la firma en la carta, as que te vas de mentalista y
asombras al publico mostrndole que eres capaz de "leer" la carta... y gran final, sacas un estilete, navaja o similar (que lo tenias
escondido... sorpresa!!!) y atraviesas la bolsa de papel sacando la carta de nuestra vctima.

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Scarne Aces
Hola a todos, hace un par de das vi un vdeo de Hidden Secrets of Magic donde, mostraban a Bill Malone, haciendo su versin
del juego Scarne Aces, y mirndolo se me ocurri un mtodo para hacerlo tan limpio como el en los movimientos pero con la
nica desventaja es que el mazo no puede ser prestado igual de todos modos sospecho de bill malone en ese vdeo creo que us un
compinche que le dio un mazo preparado de antemano, pero bueno he aqu mi versin del efecto Scarne Aces, en realidad no es
mi versin pero es un mtodo sugerido por mi.
MATERIALES: Baraja biselada con los ases girados 180 grados es decir con el lado ancho de los ases en el lado angosto de las
dems cartas.
Se le pide a un espectador que mezcle las cartas en las manos de forma que as no puede tener la oportunidad de girar las cartas. le
pedimos las cartas de vuelta y empezamos a hacer mezclas en las mesa sin girar la baraja.
decimos que vamos a cortar por los cuatro ases de forma limpia, tomamos la baraja en la mesa en posicin de mezcla por hojeo y
el pulgar derecho ubica al primero de los ases esto es fcil porque es una baraja biselada, hace presin sobre el as hacia abajo y
corta las cartas sobre el as, muestra que has cortado por un as, completa el mazo y repite la accin para el segundo as, para el
tercer as, haz lo mismo pero con la diferencia que una persona del publico est detrs tuyo tapndote los ojos, esto no influye en
nada ya que los ases los encuentras al tacto por tratarse de una baraja biselada, ahora para el cuarto as, indica que para cortar por
los ases has mirado las cartas mientras mezclabas y calculabas la posicin del as y luego cortabas por ahi, di que lo vas a
demostrar, corta por el ultimo as de forma que te quede en top y ahora realiza cuatro mezclas por hojeo dejando en cada mezcla
tres cartas encima del as es decir que ahora el as est en posicin n 13, mira al mazo y di que el as est en la posicin numero
trece y es por eso que vas a cortar por el as, corta por el as como hiciste con los otros tres y ahora cuenta las cartas en la mano
mostrando que hay doce, y solo doce pero la decimotercera es el as por la que cortaste.

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Estuche Para Naipes
Se saca la baraja, se deja la caja en la mesa, cerca al cuerpo, lado derecho.
Se extiende la baraja en cinta. Se hace elegir una carta. Se guarda el resto en la caja. Se deja en el mismo lugar. Se pide la carta, y
con una lgica torpeza se golpea la caja con el codo para que caiga al piso. Se hace el
cambio de la caja por otra...... etc.

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Dos Asambleas Dos.
Hola.
Les paso dos asambleas de ases con las que estuve trabajando durante las vaca-vaca.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Les cuento que estuve con Mariano Gomez y Ulises Palomeque, conmemorando otro aniversario del nacimiento del mago
platense (no se si nativo, o por opcin).
Asambleas
Estoy estudiando el tema de las asambleas de ases, y ya produje dos originales de mi propia invencin mas que la hice yo, es
decir, yo. Ta claro?
La Primera:
Se colocan los ases sobre la mesa. Se toma el mazo, se hace un break bajo las dos primeras cartas, y se hace un "Throwing the
swicht", de Mendoza, cambiando dos ases por dos cartas cualesquiera. Pueden usar otro cambio cualquiera, si no conocen o no les
gusta el pase mencionado.
Se da sobre la mesa, dorso abajo la primera normal, la segunda en segunda, la tercer en segunda, la ultima normal. Queda X, As,
As, X.
Para que esta disposicin, y la dada en segunda, se preguntarn? Para que el forzaje sea infalible. Si dicen 1, se descartan de una
X, queda As, As, X. Si dicen 3, se descartan de la X, les quedan dos ases. Descartan uno, y ya esta. Si dicen 2, listo. Si dicen 3,
listo. Si dicen 4, se descartan de una X, y ya est. Sigan Uds. El hecho es que esta posicin, para la que me mat pensando, vuelve
infalible y super directo el forzaje del mago. Los dejo que lo llamen: "El forzaje del capo Daniel", si tienen ganas.
Se colocan tres cartas sobre el as elegido, siendo dos ases y una X. Se voltean las tres cartas boca arriba. Obvio que solo se ve la
X. Se ponen otras tres cartas, boca arriba, arriba de las otras tres cartas (recordemos que una de ellas es el otro as).
Se voltea boca abajo un paquete de indiferentes, se toma en la mano, en posicion de dar. Eso nos deja tres indiferentes boca abajo
y una indiferente boca arriba.
Se voltea el segundo paquete de indiferentes, y se cuadra debajo del anterior. Se voltea el tercer paquete, dejando ver como al
descuido el as boca arriba que queda en bottom de todo.
El final es fcil: se roba el as de botom, se pinta sobre el otro as, culebreo, y quedan todos los ases sobre la mesa, con una X
adicionada. Les queda justito para seguir con el tema de los ases viajeros de Paul Harris. Yo uso rear palming, porque para poner
la carta en ese empalme y para pintar la carta en el paquete, viene justo, por las tecnicas que se usan para ello con el rear palming
(Vean el Expert Card Technique, o mueran).
La segunda:
Viene con jugada de poquer. Si tienen cuatro cartas cualquiera en top y hacen dos faros in, les quedan 1 cada 3 cartas X, por lo
que mezclan dos veces, cortan en falso, y reparten la cuatro manos. En su mano, estn los ases, supongamos.
Se pide que se seleccione 1. Se hace la adicin de Braue, diciendo: no elegiste diamantes, ni corazones, di trbol, elegiste picas...
(las acciones siguen a las palabras). Se voltean boca arriba los otros tres paquetes de cartas X, se da un supuesto as, en realidad X,
dorso arriba sobre cada paquete boca arriba. Se colocan otras
tres cartas dorso abajo arriba de la reina.
El juego esta hecho, lo demas es final.
Otro final para la segunda: se empalman tres cartas, se colocan sobre los cuatro ases, se voltea todo, se dan las tres indiferentes
sobre los paquetes, se hace un cuadruple volteo, se ve un as, el cual se corta al centro del mazo, etc.
Otro final ms para la segunda: O se deja la cuadruple sobre la mesa, boca arriba, y luego....etc.
Otra idea para los cambios de cartas: con dada de abajo. Bien directo,
se muestran los ases, se cuadran dorso abajo, y se da de arriba o de abajo segn se necesite.
e evitan la adicin de las cartas.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Mini- Anti-Agua Y Aceite.
Modificaciones del efecto de Dough Edwards
Marcha.
Retira de la baraja 6 cartas, tres de un mismo color ( por ejemplo negras).
Abre en abanico el montn de 6 cartas, diciendo: "Vamos a dar la vuelta a tres cartas y dejamos encima las negras cara arriba".
volteas cara abajo en la mano izquierda abiertamente tres y dejas arriba cara arriba las tres negras, cuadras el paquete, haces un
BREAK debajo de la primera caras abajo (quedarn 2 cartas caras abajo, un break, la otra carta cara abajo y encima las 3 negras
cara arriba).
Con la mano derecha por encima, levanta el bloque de las 4 cartas superiores (mano derecha en posicin para la cuenta
Hammann). Mueve este bloque de 4 cartas hacia la derecha, pela con el pulgar izquierdo la carta superior del bloque cayendo
sta sobre las cartas negras, desplzala hacia delante( out-log) como tres milmetros, diciendo: "aqu tenemos las 3 negras que
vamos a colocar sobre el grupo de cartas que est cara
abajo", el pulgar izquierdo arrastra la prxima carta negra sobre las cartas de la mano izquierda pero aprox. 2mm por debajo de la
que ya has arrastrado. Ahora, nos queda una carta (doble) en la mano derecha que colocamos encima de las primeras dos negras,
pero desplazada un milmetro hacia ti con respecto a la segunda negra.
Para finalizar, el dedo ndice izquierdo hace un bucle sobre la carta del fondo del paquete y cogemos todo el paquete (por la
esquina inferior derecha) excepto la carta del fondo del paquete que queda sola. Al coger el paquete (arrastrndolo hacia abajo),
el pulgar izquierdo retiene la carta negra que est mas sobresaliente hacia delante pudiendo quedar cuadrada con la carta cara
abajo del fondo o no(en este momento el espectador piensa que tienes en la mano izquierda las 3 cartas cara abajo y una negra
encima). Empieza a realizar " frotamientos mgicos con estas cartas que sujeta la mano derecha, desplazndolas por encima de
las que sujeta la mano izquierda, desplazalas hacia los laterales en movimiento de vaivn y finalmente hacia abajo
desenganchando la ltima, de la carta que se ve de dorso final y de la negra. Deja las dos cartas negras (en realidad 4 cartas:
carta dorso-negra-carta dorso-negra) encima de las cartas de tu mano izquierda. Aqu abres el abanico y ! Intercaladas entre las
cartas de cara estn las tres de dorsos!.
COMENTARIOS:
a) f c1cil t c9cnica: break sencillo al cuadrar, bucle, arrastre con el pulgar, manejo f c1cil de la doble
b) no hay necesidad de volteos. pr c1cticamente todos los agua y aceite, o anti agua y aceite los tienen
c) se puede presentar en cualquier lugar de impruntu y con baraja prestada
d) potente efecto en los espectadores que tienen siempre a la vista los paquetes
sutilezas:
1. conviene que la separacin escalonada de las cartas que depositaste permita que el espectador vea el comienzo de los ndices
de las cartas negras, esto incrementa la ilusin del espectador de que estas manejando solo dos cartas negras que se mueven
sobre otra negra.
2. puedes aumentar esta separacin escalonada sobre todo de la ltima carta negra( en realidad la doble) antes de empezar los
frotamientos ( ojo con calentar el ambiente) tirando de ella mas puesto que controlas el
resto del paquete perfectamente con los dedos y orca del pulgar de la mano izquierda

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Online Trick
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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Si eres un mago de verdad, seguro que tienes una baraja a mano.


1) Busca los cuatro ases y deja sobre la mesa el as de trbol, cara arriba, luego el as de picas, a continuacin el as de corazones
y, por ltimo, el as de rombos, todos cara arriba.
2) Recoge las cuatro cartas y colcalas cara abajo, para que yo no vea sus caras. Ahora da la vuelta a la carta superior, y djala
en su sitio.
3) Corta el paquetito de cartas, separa las dos primeras cartas y gralas juntas, dejndolas nuevamente sobre las dems.
4) Vuelve a cortar, por cierto, slo si te apetece, eres libre de no hacerlo. Vuelve a separar las dos primeras cartas y, otra vez,
gralas y djalas sobre el resto (repito, si te apetece, no creas que te obligo a hacer lo que yo quiera para controlar las cartas).
5) Repite el paso 4) las veces que te apetezca. Termina cuando creas que yo he perdido el control de tus cartas (puedes volverte
de espaldas para que yo no vea lo que haces, ya noto tu susceptibilidad).
6) Bueno, ahora gira todo el paquete (vale, si no quieres, no lo hagas). Gira la carta superior, a continuacin gira juntas las dos
cartas superiores, luego gira juntas las tres cartas superiores y, por fin, gira juntas las cuatro cartas superiores (o las inferiores, lo
que prefieras).
7) Ahora, abre en abanico el paquete de cartas. A1No, as no! Me has dejado ver las cartas y observo que slo hay una al revs
que las dems. Tambin he podido ver fugazmente que se trata del as de corazones.
Te tendr que hacer el juego otro da ... pero no me ensees las cartas.

preparacion: tener una carta repetida... una se coloca en top y otra en bottom
das a elegir una carta, le peds que la firme y le decs que la coloque encima de la baraja, ahora por algn corte BIEN MALO
subs la carta de bottom a top (queda la elegida entre las 2 iguales). se tiene que notar que el corte que haces es falso, pero no se
tiene que notar que subs una carta. entonces decs, "y ahora, magicamente, aunque hayamos cortado, tu carta sube a top!", haces
un doble lift y mostras su carta con la firma, la gente te abucheara por lo malo del efecto, entonces preguntas si les gusto, como
te dirn que no les decs que vas a hacer otra cosa. dejas el doble lift sobre la baraja y le das la carta top al espectador para que la
tenga entre sus manos (en realidad le diste una de las repetidas). ahora haces otro doble lift y mostras la carta repetida y la
nombras y decis que la vas a cambiar por la carta de su mano, dejas el doble lift sobre la baraja, tomas la de top, haces unos
pases magico y la carta cambia... se entendi, no? es muy muy fcil y super impresionante!

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Juegos con el estuche de cartas
EFECTO: se da a elegir una carta y se pierde en la baraja, luego una carta indiferente se deja dentro del
estuche, se corta el mazo y en la mitad del mazo se deja en salida el estuche, se golpea el estuche y aparece
una carta invertida en el mazo tambien en salida, luego al darla vuelta es la carta indiferente que se
encontraba dentro del estuche, al abrir el estuche est la carta elegida.
EXPLICACION: se da a elegir una carta y se la controla a top, se toma el mazo y se lo revisa por dentro, luego se hace un double
lift mostrando una carta indiferente se vuelve la doble y se toma la primera(elegida) y se deja dentro del estuche, se cierra y se
deja en la mesa, se toma el mazo y se toma un break sobre la primera carta, luego se toma el estuche con la mano derecha en
posicin de cortar y como una accin en transito como si fueramos a hacer un enfil el estuche se apoya sobre el mazo
adicionando la carta del break debajo, mientras el mazo se retira, luego dejamos el mazo boca arriba en la mesa, se corta por la
mitad, se deja sobresalido el estuche con la carta oculta debajo y sobre el estuche se deja el resto del mazo, ahora se da un golpe al
mazo por el costado, el mazo sale disparado, esto hace que aparezca la carta oculta bajo el estuche y que el resto del mazo que
estaba sobre el estuche caiga sobre esta carta en salida que ahora est invertida, se da vuelta esta carta y por sorpresa es la que
supuestamente habiamos dejado dentro del estuche, le pedimos al espectador que abra el estuche y retire la carta que hay dentro,
para su sorpresa dentro del estuche estar la elegida.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

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Juegos con el estuche de cartas
La carta elegida y firmada (hasta es mejor que le hagan un dibujo como veras mas adelante) es devuelta al paquete, se controla al
top, se introduce el paquete en el estuche cuidando que al cerrarlo quede la pestaa entre la carta controlada y el resto de las
cartas, se introduce el estuche dentro de la bolsa de papel y al dejarlo caer se hara presion sobre la carta con el pulgar de la misma
mano que sostiene la bolsa, la carta se deslizara fuera del estuche y la sostendras a travez de la bolsa . Si abres la bolsa con
cualquier pretexto puedes ver el dibujo o alguna caracteristica especial de la firma en la carta, asi que te vas de mentalista y
asombras al publico mostrandole que eres capaz de "leer" la carta... y gran finale, sacas un estilete, navaja o similar (que lo tenias
escondido... sorpresa!!!) y atraviezas la bolsa de papel sacando la carta de nuestra victima.
Lo bueno de esta version de la carta apualada es que se puede hacer de cerca en restaurantes sin muchas complicaciones.

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onolinetrickchu
Por peticin popular, cuento el juego de la luna que haca David Campocobrizo con la pretensin de que veinte mil personas iban
a sentir la magia en sus propias manos.
Busca en la baraja ocho cartas, siete negras y una roja (pero vea que sea la dama de corazones si eres chico o el rey de bastos si
eres chica). Cuando las tengas en la mano empezamos. Te espero.
1.. Mezcla cara arriba las ocho cartas. Bien mezcladas.
2.. Reparte las cartas sobre la mesa en dos montones, alternativamente a la derecha y a la izquierda (est bien, me sirve si
empiezas por la izquierda). Fjate bien en qu montn est la carta roja, pero no me lo digas.
3.. Mezcla el paquete que contiene la carta roja, vuelve a dejarlo sobre la mesa y coloca el otro paquete sobre ste.
4.. Vuelve a repartir sobre la mesa dos montones de forma alternada y vuelve a fijarte en qu montn est la carta roja. No me
des ninguna pista.
5.. Mezcla el paquete que no tiene la carta roja y colcalo, caras abajo, sobre el otro. Parece imposible saber cmo estn las
cartas y, en efecto, es imposible.
6.. Reparte por ltima vez dos montones sobre la mesa, alternativamente a derecha e izquierda.
7.. Coloca el paquete que no tiene la carta negra sobre el otro (sin voltear las cartas).
8.. Recoge todas las cartas y gira todo el paquete.
9.. Ahora cierra los ojos y deja fluir tu subconsciente. Separa la primera carta y sbala un poquito. A1 No, aprtala! No es tu
carta.
Separa la siguiente y manosala tambin. A1No la mires! Tampoco es
la que buscamos. Separa la siguiente. A1S, siento que sientes algo
especial! A1 A1ES LA CARTA ROJA!!
A ver quin se anima a mandar juegos de este tipo.

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El Truco Perdido De Los Ases
De Jack Merlin
EFECTO: Cuatro ases y doce cartas indiferentes se cuentan encima de la mesa. Los ases son colocados cara abajo, las restantes

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

cartas cara arriba, enseando que los ases no se encuentran entre ellas. Se dan 3 cartas encima de cada as cara abajo en la mesa; se
elige a continuacin uno de los paquetes al azar y los ases se renen en l.
METODO:
1- Saca los 4 ases y 12 cartas indiferentes de un mazo en buenas condiciones y coloca el resto de la baraja a un lado.
2 - Muestra los ases y djalos cara abajo encima de las 12 cartas indiferentes que tambin estn cara abajo.
3.- Da 2 veces seguidas una carta de abajo (BOTTOM DEAL) para el pblico los 2 primeros ases y colcalos alineados enfrente
en la mesa. Llamaremos a estos 2 paquetes A y B. A continuacin reparte la siguiente carta de arriba (UN AS) en lo que ser el
paquete C. Ya por ltimo da de abajo (BOTTOM DEAL) una vez mas, dejando otra carta indiferente en lo que llamaremos
paquete D.
4 - Gira el resto de las cartas cara arriba y aguntalas en la m. i. en posicin para realizar la dada-doble (de arriba y abajo a la vez)
DOUBLE DEAL.
5 - Cuenta encima de la mesa la 1 carta de la cara del paquete. Da tambin la 2 carta en la mesa. Ahora ejecuta la dada-doble,
repartiendo a la vez una carta indiferente con uno de los 3 ases restantes debajo oculto. El pblico debe creer que has contado tan
slo 1 carta en ste momento. Cuenta 2 cartas mas y haz la dada-doble otra vez y de la misma manera. Da 2 cartas mas y para
acabar cuenta las 2 ltimas cartas como una. Sern 1 carta indiferente con un as debajo oculto. Esta enseada se hace para
mostrar, aparentemente las caras de las 12 cartas indiferentes una vez mas, aunque en realidad slo se cuentan 9 cartas. No
obstante ste hecho pasa desapercibido para el pblico ya que no se plantea como un contaje sino como enseada.
6 - Pon el paquete cara abajo en la m. i. en posicin de dar para, a continuacin repartir una a una cartas encima de las 4 enfrente
de la mesa. Empieza por la izquierda A y continua hacia la derecha, sucesivamente hasta agotar todas las cartas. El pblico cree
que las cartas que estaban colocadas en la mesa de antemano son los ases. En realidad, estos se encuentran reunidos en el tercer
paquete. O sea, el paquete C.
7 - Fuerza ste paquete por t mtodo preferido. Luego, ves enseando progresivamente cada uno de los paquetes mostrando que
los correspondientes ases han desaparecido. Para finalizar ensea el paquete C con los ases en l. Este juego lleva ste titulo en el
libro de JEAN HUGARD & FRED BRAUE, "Expert card technique" puesto que, el autor al escribir su libro " and a pack of cards
" lo suprimio a ltima hora, guardandolo celosamente como una joya que es. Por ltimo y para acabar es necesario decir que, en
ste juego no se requiere mucha habilidad para ejecutar la doble-dada ya que se hace con un paquete de pocas cartas. Tambin he
de aadir que, despus de haberlo probado en diversas ocasiones he de reconocer que es un juego especialmente para magos. Es
en ste tipo de pblico donde el lector puede obtener sus mejores resultados y satisfacciones.

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Atrapen al fantasma
Una ilusin de Abbot por Leonardo Moreira
Con la posesin del secreto de esta original ilusin, usted puede, casi sin costo, montar un efecto de ilusionismo que es
sensacional.
En la presentacin, su asistente, actuando de fantasma, es rodeada por pantallas comunes, con dos o tres partes.
Los miembros de la audiencia rodean las pantallas y sin embargo ella escapa sin ser vista y aparece en frente del teatro.
Elementos requeridos:
Una sbana para cubrir al asistente como si fuera un fantasma
Una sbana para desparramar sobre el escenario
Un nmero de pantallas
Un par de medias de nylon un par de zapatos de mujer
Adems de la chica que no necesita ensayo, necesita un hombre joven de aproximadamente la misma altura que la chica, al cual
referiremos de aqu en adelante como "el hombre".
PREPARACIN: El HOMBRE est fuera del escenario.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Se coloca las medias de nylon y los zapatos, levanta los pantalones hasta las rodillas. Y guarda sus propios zapatos dentro de su
saco.
Cuando
se
le
coloca
la
sabana
sobre
su cabeza, cubriendo la parte superior de su cuerpo hasta las rodillas, parecer ser la chica que acta de fantasma.
PRESENTACIN: En la presentacin, la chica entra con una sabana doblada y ayuda al mago a ponerla en el piso, mientras se
retira, el mago le dice que se prepare.
En cualquier momento ahora, ella puede ir al frente del teatro, lista para correr por el pasillo gritando, aqu estoy.
Recuerde que es importante que la chica traiga la sabana y que se vea en el escenario,
entonces cuando el HOMBRE entra como un fantasma, los espectadores naturalmente asumirn que es la chica ya que ven las
medias de nylon y los zapatos.
El mago anuncia cual va a ser el acto y requiere la ayuda de voluntarios para que acten como testigos. Consiga 10 o 15
voluntarios.
Mientras estos suben, son dirigidos hacia cada lado del escenario. Mientras los voluntarios estn subiendo, el fantasma entra,
caminando lo mas parecido a una chica y adopta la posicin de la chica debajo de la sabana.
La apariencia del fantasma no llama mucho la atencin debido a los voluntarios subiendo y sus movimientos sobre el escenario.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Ahora la parte del mago es muy importante, pero no difcil. El es el director y tiene a cargo mantener a los voluntarios en
movimiento, dirigindolos en que hacer y como.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Se mueve alrededor de las pantallas, cantando, no te vayas, fantasma, no te vayas fantasma.


Dicindole a los voluntarios que hagan lo mismo, entonces estn todos movindose en circulo alrededor de las pantallas y
diciendo no te vayas fantasma. De repente el mago grita miren all va !!.
Texto extrado del libro TOPS TREASURY OF ILLUSIONS!
Traduccin Buckingham English Institute (de Leonardo Moreira)
Este juego se comercializa con el nombre de a-travieso. Es un efecto maravilloso incluso para grabar en video, pero no me
acababa de convencer porque luego no podia darse a examinar.
He aqu la solucin para cuando tengas que hacerlo y sea el propio espectador quien realice el milagro y pueda examinar las
cartas e incluso quedrsela como recuerdo (porque seguro que no lo olvidar jams)
EFECTO (para realizar sentado en una mesa)
El efecto consiste en colocar una carta roja entre dos negras.
Luego se juntan las cartas en paquete y se separan muy despacio, contemplando como la carta roja aparece debajo habiendo
atravesado el paquete de forma mgica.
Ahora viene lo ms fuerte:
LO VA A REALIZAR EL ESPECTADOR EN SUS PROPIAS MANOS.

Vuelve a colocar claramente la carta roja entre las negras, cuadra el paquete y entrgaselo al espectador con
slo dos dedos, (a la vez que los recoge tambin con dos dedos.) Un pase mgico, y que separe las cartas,
se ver de nuevo que la carta roja aparece en el fondo del paquete.
*En ese instante mira la cara del espectador. Es un poema.
Aqu puedes regalrselas si quieres, te aseguro que no lo olvidar.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Asamblea De Ases - I
METODO: 1 - Haz un abanico en la m. i. Saca los 4 ases y djalos cara abajo encima de la mesa. Coloca el paquete de cartas
restantes a tu lado izquierdo y recoge los ases en el siguiente orden: trbol, corazn, picas y diamante. " El as de trbol, de
corazn, de picas y el de diamantes" - comentas. Psalos ahora de mano a mano mostrando invariablemente que son los 4 ases.
2 - Coge el paquete de cartas restante con la m. i. y pon los 4 ases encima, uno a uno. "Trbol, corazn, picas y diamantes"
reiteras. " Seoras y seores, los pjaros de pluma son conocidos porque vuelan juntos. Djenme ensearles que extraos pjaros
son estos 4 ases. Extraos como se ver, los ases son como los seres humanos; sienten afinidad por otro como ellos, por ejemplo,
los coleccionistas de sellos por la compaa de otros filatlicos, o los aviadores con otros aviadores a los cuales no les gusta
comparar su puntuacin con la de otros en los picados en barrena, tirabuzones, y cosas as. El caso es que estos ases tal como ellos
quieren estar juntos". Inserta tu dedo meique aprox. en la mitad del mazo y haz el salto mientras hablas, manteniendo una
separacin entre las 2 mitades luego. Ahora, corta por la Separacin y lleva otra vez los ases arriba. Este movimiento se hace
como finta para el pblico. Lentamente reparte los ases en lnea sobre la mesa. "Fjate en los ases bien de cerca" le dices a los
espectadores, "El pase mgico est listo para empezar". Apunta a cada carta y di, "Pero el pase mgico todava. . . los cuatro ases
-trbol, corazones, picas y diamantes- fueron colocados encima de la mesa de la manera ms honesta posible". Alguien seguro que
desafiar esta posicin; pero si no se hace el desafo pretende escuchar a alguien que los ases no son las cartas de la mesa.
3 - "A beneficio de los escpticos, empezaremos otra vez, "remarcas amigablemente. Toma los cuatro ases y vulvelos a colocar
en la parte superior del mazo, mostrando cada as con gran claridad y enfatizando el hecho de que, de derecha a izquierda, ellos
son el de trbol, corazones, picas y diamantes. Sostn el paquete para hacer el corte Charlier y, mientras protestas de que tu no
pensabas hacer trampas tan pronto en el truco, gesticula hacia la izquierda con la mano derecha, el brazo atraviesa el cuerpo y por
un momento medio oculta el mazo. Durante este instante deja que la mitad del mazo caiga encima del pulgar izquierdo sobre la
palma, entonces deja caer la mitad superior. Los ases quedarn igualmente en la parte superior, los espectadores observarn un
movimiento furtivo de los paquetes y decidirn que algn truco se ha hecho.
4 - "Yo repartir los cuatro ases, trbol, corazn, picas y diamantes, honestamente y claramente encima de la mesa, " t continuas.
Reparte tres cartas; cuando se reparte el tercer as o se empuja fuera del mazo con el pulgar izquierdo el cuarto as y la carta
indiferente que est debajo son empujadas tambin hacia la izquierda. Cuando la mano derecha reparte el tercer as los dedos
izquierdos cuadran el mazo, la punta del dedo meique se inserta bajo las dos cartas superiores en preparacin para un doble lift.
5- "Y el cuarto as se coloca a la derecha de la lnea, "t concluyes, radiante. Empuja las dos cartas superiores como una y
agrralas por los extremos entre el dedo corazn derecho y pulgar; gesticula con la mano derecha, enseando la cara de la carta
indiferente mientras hablas. Junta las manos, deja caer la carta que est en la cara encima del paquete, lleva el as que queda en la
mano hacia la derecha y djalo caer encima de la mesa. "Seguramente ustedes no sospecharn de m, " t remarcas. "Los cuatro
ases estn encima de la mesa, y ahora procederemos con el juego. " Los espectadores, de todas maneras, sabrn certeramente que
al menos una carta no es un as, y pedirn que la carta de la mano derecha se ensee. Con aire de ingenuidad, lentamente gira cara
arriba los cuatro ases mientras nombras los palos al hacer esto -trbol, corazones, picas y diamantes-. (Esta continuada reiteracin
del orden de los palos es para establecer esta secuencia de palos en la mente de los espectadores.) Rene los ases, muestra que
ellos estn en el consecuente orden por palos y colcalos claramente y abiertamente en la parte superior de la baraja.
6 - "Anteriormente yo nunca me he enfrentado ante un pblico tan suspicaz y desconfiado, "t remarcas en un tono de dolor
maravillado. Cmo esperis que yo os engae si os fijis en m como un halcn en cada momento?" Al decir esto empalma dos
cartas de la parte inferior del mazo por medio del empalme de abajo, y vulvelas a colocar en la parte superior por medio de la
aadida a una mano; o, si tu prefieres haz un side-slip de dos cartas del centro a la parte superior, separadamente, bajo la cobertura
de girar la mirada para que varias personas se fijen en ti.
7 - " Repartir los ases en la manera mas clara posible, " anuncias, " bajo condiciones absolutamente que impiden cualquier
trampa o tontera. " Secretamente habrs preparado un triple lift, de manera que ahora la punta del dedo meique izquierdo
mantiene una separacin bajo las tres cartas superiores. Empuja esas tres cartas hacia fuera del mazo con el pulgar izquierdo,
como una, y gralas cara arriba cuadrndolas sobre el mazo. "El primer as, el as de trbol, "t observas. Gira las tres cartas cara
abajo y empuja hacia fuera la carta superior indiferente, usando la misma tcnica que se usa en el triple lift, y coloca esta carta
encima de la mesa.
8 - " El prximo as fue... djame ver, el as de corazones, " remarcas. Habiendo establecido previamente la secuencia de los palos
no puede haber duda en la mente de los espectadores de que cada as ha sido mostrado, uno tras otro, un punto psicolgicamente

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

importante. Haz la preparacin para el levantamiento y, como en la accin precedente, gira las tres cartas cara arriba exponiendo
la cara del as de corazones, tcitamente "probando" que el as de trbol ha sido colocado encima de la mesa. Gira las tres cartas
cara abajo, saca la carta superior y diferente y colcala a la derecha de la carta que se coloc primeramente en la mesa.
9 - Haz la preparacin para el levantamiento mientras dices, "el as de trbol, y el as de corazones estn encima de la mesa; el
tercer as es el as de picas. "Haz un triple lift, mostrando el as de picas, gira las tres cartas cara abajo y saca la carta superior, el as
de trbol, y coloca este encima de la mesa. Sigue el mismo procedimiento una vez ms, mostrando el cuarto as, el as de
diamantes, haciendo un triple lift; gira las tres cartas cara abajo y saca la carta superior, el as de corazones, y colcalo encima de
la mesa. Las condiciones son ahora las siguientes: cuatro cartas quedan cara abajo encima de la mesa. Y de izquierda a derecha
son las siguientes: carta indiferente, carta indiferente, as de trbol, as de corazones. Los ases de picas y diamantes estn en la parte
superior del mazo. Desde el punto de vista del espectador, se han mostrado cuatro ases, cada uno de los cuales ha sido colocado
encima de la mesa.
10 - Haz la preparacin para el levantamiento y gira las tres cartas superiores cara arriba encima de la baraja, exponiendo la cara
de una carta indiferente, finalmente y concluyendo demuestra que los ases han sido puestos encima de la mesa. esta accin puede
ser hecha sin ningn comentario, de manera implcita; Los espectadores notarn que en este punto no es bueno insistir demasiado
ya que los ases actualmente estn encima de la mesa para que el artista decida decir al final la famosa frase de Shakespeare "no
protestes demasiado".
11 - Pela nueve cartas encima de los ases de picas y diamantes con una mezcla en las manos. Dile a un espectador que piense un
nmero entre el 1 y el 4. Una vez dicho su nmero, fuerza uno de los ases colocados en 3 y 4 posicin de izquierda a derecha.
Empuja este as, el cual nosotros llamaremos as de trbol en tercera posicin, un poco hacia adelante.
12 - Cuenta tres cartas de la baraja y djalas sobre el primer paquete; cuenta tres cartas ms y djalas encima del segundo paquete;
cuenta tres cartas ms y djalas en el cuarto paquete; simula exactamente las acciones preferentes pero en realidad haz una falsa
cuenta y saca dos cartas como tres, colocando esas sobre el tercer paquete, el as de trbol, la carta elegida por el espectador.
13 - Prate ahora y recapitulemos ahora lo que hasta ahora ha sido hecho. "Tres cartas han sido colocadas encima de los cuatro
ases," t estableces. "Lo que ahora propongo hacer, desafiando las leyes de la ptica, es causar que los ases vuelen juntos en un
paquete, como si pareciera, que son pjaros de una misma pluma que vuelan juntos. " Toma el primer paquete y colcalo en la
mano izquierda; toma el segundo paquete y tambin djalo en la mano izquierda. Levanta el cuarto paquete y, haz como si fueras
a dejarlo encima de los paquetes de la mano izquierda, pero colcalo bajo este grupo de cartas, colocando el as de diamantes en la
cara del paquete. Corta por debajo de este paquete de doce cartas para hacer una mezcla en las manos, reteniendo el as de
diamantes en su cara y mezcla todo encima. Un momento ms tarde gira el paquete hacia arriba para realizar otra mezcla y
asegrate de que el as de diamantes lo ven los espectadores. Pela dos o tres cartas y mezcla el paquete encima, manteniendo una
separacin bajo el as de diamantes con la punta del dedo meique izquierdo.
14 - Prate, dirgete a tus espectadores benevolentemente, y anuncia: "Las palabras mgicas estn preparadas para ser odas, y yo
sugiero que te fijes en todos mis movimientos. Si te fijas demasiado de cerca, vers como se hace el truco; Mantn tu mirada
sobre las cartas de la mesa, pero estante atento: si t pestaeas demasiado, t no vers la s cartas, como un hombre sobre el
trapecio, vuela a travs del aire con la ms grande de las facilidades. "Al decir esto haz un side-slip del as de diamantes colocando
el dedo meique izquierdo en la palma de la mano derecha. De una manera fuerte y que se note chilla: "venga".
15 - " Mira" exclamas, inmediatamente extiendes las cartas en la mano izquierda cara arriba sobre la mesa. "Los ases han
desaparecido" durante el momento en el cual los espectadores estn mirando a las cartas en la extensin de la mano izquierda,
alcanza con tu mano derecha y , llevando los tres ases hacia ti mismo, aade el as empalmado.
16 - Mantn los cuatro ases, dorso hacia afuera, en la mano derecha como con la mano izquierda t esparces cara arriba las cartas
indiferentes. "No hay ni un as" te maravillas. "Yo he sido afortunado puesto que vosotros habis parpadeado precisamente en el
momento errneo, porque durante este breve parpadeo del ojo los ases volaron a travs de la mesa y.. . aqu estn. Lentamente
gira las cartas en la mano derecha extendindolas, y mostrando que los cuatro ases se han congregado en un paquete. No hay otro
truco con cuatro ases en el cual stos sean aparentemente colocados sobre la mesa con extrema claridad. Usando la tcnica del
triple lift, e imaginaremos que el mago est a una distancia de unos 30cms. de su pblico, se ver que el triple lift no es difcil
como tcnica tanto como se crea en el pasado. Incluso, el triple lift puede ser hecho bajo condiciones extremadamente cercanas
sin que se detecte; consecuentemente, bajo las condiciones descritas anteriormente su uso es enteramente indetectable, y esta
versin del truco de los cuatro ases encontraremos que es sorprendentemente fcil y engaosa. A lo largo del truco, por
conveniencia se ha explicado de realizarlo encima de una mesa, tambin es especialmente bien preparado para usarlo como juego

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Recopilacin de magia de

Magia

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de pista o en otro extremo, como truco ntimo. En ltimo caso, el repartir se hace mientras arrodillndote, las cartas se reparten en
el suelo

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Asamblea De Ases - I I
EFECTO:
Cuatro cartas son mezcladas dentro de la baraja, la cual se da al espectador para que la corte en cuatro paquetes. Un arreglo de las
cartas superiores se hace por el ayudante. Cuando la carta superior de cada paquete se gira cara arriba cada uno de ellos son las
cuatro cartas originales.
MTODO VIEJO:
1. Haz un abanico con la baraja, dale al espectador a sacar cuatro cartas del mismo valor - digamos que son los cuatro ases- stos
se colocan separadamente a la vez que mezclas la baraja. Lleva esas cartas a la carta superior por cualquier mtodo, la mezcla
hind es un buen mtodo para esto, realmente es rpida y engaosa. Un truco de esta clase, el cual depende su xito de la
confusin de la mente de los espectadores, debe siempre ser realizado animadamente, sin tiempo malgastado innecesariamente.
2. Haz una mezcla falsa con corte falso, conservando los ases en la parte superior.
3. Coloca la baraja sobre la mesa y dile al espectador que corte la cuarta parte de la baraja por la parte superior y la coloque sobre
la mesa. ; entonces que corte una cuarta parte ms colocando stas a la derecha de los primeros dos paquetes; y entonces una
cuarta parte ms. Considerando los paquetes como A, B, C y D, los cuatro ases estarn en la parte superior del paquete B.
4. Pdele al espectador que tome una carta de la parte superior del paquete A y lo coloque encima del paquete D; una carta de la
parte superior del paquete C y la coloque sobre A; una del paquete B al paquete D (un as); uno del paquete A al paquete C; uno
del paquete B al paquete A (un as); uno del paquete D al paquete C (un as); y uno desde el paquete B al paquete D (un as). Este
movimiento de las cartas es confuso para los espectadores, los cuales no alcanzarn a seguir la charla si las instrucciones son
dadas sin pausa. Las cartas en la parte superior de cada paquete se giran cara arriba, probando que cada una es un as.
MTODO NUEVO:
El siguiente mtodo, recientemente introducido en el mbito mgico, consigue el mismo resultado pero de diferente manera:
1. Haz una extensin de cartas sobre la mesa, cara hacia abajo, invita a un espectador a sacar cualquier carta. Recoge el mazo, haz
un abanico por presin y saca las otras tres cartas del mismo valor que la carta elegida. Imaginemos que tambin son los cuatro
ases.
2. Muestra los ases y devulvelos a la baraja, controlndolos en la parte superior. Haz una serie de falsas mezclas y cortes.
3. Coloca la baraja ante el espectador y dile que corte sta en cuatro paquetes, A, B, C y D, de las cuales las cuatro cartas del
paquete D sern los cuatro ases.
4. Dile al espectador que tome el paquete A en sus manos, coloque tres cartas de la parte superior a la inferior, y coloque la
siguiente carta sobre el paquete B, la siguiente sobre C, y la tercera carta sobre D.
5. Dale el paquete B, dile que coloque tres cartas de la parte superior a la inferior, y que coloque la siguiente carta sobre A, la
siguiente sobre C y la tercera sobre B.
6. Repite el mismo procedimiento sobre el paquete C, colocando tres cartas desde la parte superior a la inferior y una carta sobre
los paquetes restantes A, B y D.
7. Finalmente, haz que realice la misma accin con el paquete D, colocando tres cartas de la parte superior a la inferior y una en la
parte superior de A, B y C. La carta superior de cada uno de los paquetes ser ahora un as. Veremos que en ambos mtodos el
truco se describe como una variacin del juego de los cuatro ases, ste es un muy aceptable mtodo de revelar cuatro cartas
elegidas por otros tantos espectadores. Ambos mtodos son fciles y efectivos, y pueden dar lugar a una variedad de maneras de

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Recopilacin de magia de

Magia

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presentar. En el primer mtodo, la razn para mover las cartas superiores es que se pretende como mezclar las cartas; esto es lo
que creern los espectadores

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Los Ases De Bertram
1. Empalma cuatro cartas indiferentes en la mano derecha antes de dar la baraja a un espectador que te va a ayudar para que saque
los cuatro ases.
2. Cuando el espectador encuentre y saque los ases, lleva tu mano dentro de su bolsillo interior de la americana, dejando tres
cartas ah y sacando una. Haz como si el espectador se burlara de t cuando muestras esta carta, deplorando su duplicidad al robar
cartas de la baraja.
3. Coloca los cuatro ases en la parte superior de la baraja y, tomando sta de manera sospechosa haz creer que t has manipulado
la baraja. Pregunta, Dnde estn los cuatro ases? si alguien responde que estn en la parte superior, haz secretamente el salto
llevndolas a la mitad de la baraja ensendolos ah; pero si la respuesta es "en el centro", muestra las cartas en la parte superior.
4. Coloca los ases cara abajo sobre la baraja, haz un ruido de hojear la baraja en alto pasando el pulgar contra el lado corto interior
de la baraja, y repartiendo los cuatro ases cara abajo sobre la mesa. Pregunta si el espectador est satisfecho de que las cartas
encima de la mesa sean los ases; generalmente replicar que l no cree que estn ah.
5. Muestra los cuatro ases, empalma tres cartas de la parte superior de la baraja y coloca sta en la mesa, pide al espectador que te
est ayudando que vuelva a colocar los cuatro ases en la parte superior. Cuando l haya hecho esto toma la baraja y secretamente
aade las tres cartas empalmadas. Haz un gesto como si fueras a repartir los ases y entonces como en un pensamiento d, "aqu,
estars satisfecho de que se han repartido los ases", y coloca la baraja en la mano izquierda del espectador.
Contina diciendo, "reparte los ases en lnea, as de esta manera" y, bajo el modo de las instrucciones de la naturaleza del repartir
agarra la mueca de la persona con tu mano izquierda y guiare hacia los puntos que t deseas que se repartan las cuatro cartas,
cuando las tres cartas indiferentes (supuestamente los ases), estarn en una lnea sobre la mesa, y la cuarta carta el as, estar en el
extremo derecho de la lnea.
6. Gira hacia arriba la cuarta carta, dejando a los espectadores ojear su cara, y di, "coloca tres cartas encima de este as. " Gua el
brazo del espectador que te est ayudando hasta que los tres ases (supuestamente cartas indiferentes) se reparten sobre el as de la
mesa, y una o dos cartas indiferentes han sido colocadas en el segundo supuesto as en lnea sobre la mesa. Suelta la mueca del
espectador y dile que mire las cartas que ahora estn siendo repartidas para probar que son cartas indiferentes, dndole la opcin
de sacar esas cartas que se reparten de cualquier parte de la baraja que l desee, esta accin contina hasta que los cuatro paquetes
de cuatro cartas sobre la mesa, el paquete hacia la derecha est compuesto de los cuatro ases. Es en este punto que el truco da un
pequeo giro y cambia su apariencia.
7. Pdele al espectador que elija uno de los cuatro paquetes y por cualquiera de los mtodos que utilizan los magos fuerza el
paquete que est en el lado derecho segn el espectador. Cuando este paquete ha sido finalmente elegido, o forzado, pdele al
espectador que coloque ambas manos sobre ste, ocultndolo completamente. Toma los restantes paquetes y empalma tres cartas
de entre estas doce mientras dices, "mi juego es ste: yo voy a sacarte tres cartas indiferentes, incluso... " lleva tu mano
rpidamente al brazo del espectador y saca las tres cartas empalmadas en un abanico de su sobaco, mostrando los dorsos
solamente",. . . y ahora te voy a mandar los tres ases. Vamos!" Hojea el paquete en tu mano izquierda, extiende las cartas
mostrando sus caras para probar que los ases han desaparecido, y dile al espectador que gire su paquete cara hacia arriba y
muestre los cuatro ases al pblico.
8. Acepta el aplauso y di, "Visteis como lo hice? Dejadme que os lo ensee. Aqu estn las tres cartas que yo tom de ti." Toma
tres cartas del paquete de las doce, las cuales han sido abiertamente contadas, y haz un abanico con ellas, mostrando sus dorsos
solamente.
"Yo
te
las
voy
a
mandar
a
uno
de
tus
bolsillos".

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Vuelve a colocar las tres cartas sobre el paquete, hojea sta notoriamente, mostrando la mano derecha casualmente, y entonces
empalma tres cartas del paquete y extiende las nueve cartas restantes sobre la mesa. Cuntalas una por una. "Nueve cartas
solamente. Tres cartas han desaparecido. Ahora si usted busca en uno de sus bolsillos seor, usted encontrar tres cartas. " El
espectador encontrar las tres cartas perdidas en su bolsillo interior de la americana y el juego acabar con entusiasmo. "Ahora,
seor, le agradezco su ayuda, y quisiera pedirle un favor", Bertram conclua "no le diga a nadie como se hace".
Este fue el truco de los ases de Charles Bertram. Ntese que el cambio en la rutina es solo un detalle menor, y todava sirve para
enlazar el efecto del juego.
El final en el cual se prueba que las tres cartas han desaparecido de entre las doce mantenidas entre las manos hace que el final
cuando se descubren esas cartas en el bolsillo del espectador hace ms engaoso y le da ms credibilidad a la teora de que el
mago tiene un mtodo secreto de hacer que las cartas vuelen invisiblemente de un lugar a otro.

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Los Ases Simpaticos
EFECTO:
Los 4 ases se colocan en las esquinas de un papel de peridico el cual se extiende sobre la mesa; se cubre un as con un trozo de
papel y las otras 3 cartas se juntan invisiblemente, una tras otra.
REQUISITOS:
Cualquier mazo

de

cartas,

un

peridico,

un

lpiz

negro,

cuadrados

hechos

de

papel

de

peridico.

REALIZACION:
Extiende la gran hoja de papel de peridico sobre la mesa y dobla 2 mitades de una hoja de papel de peridico por la mitad, otra
vez
y
otra
vez,
para
hacer
2
cuadrados
que
hagan
unos
23
cm
por
18cm.
Saca los cuatro ases de la baraja y deja las restantes cartas a un lado. Prepara los ases en este orden: trbol, corazones, picas,
diamantes, el as de trbol debe ser la carta superior del paquete. Presta especial atencin a este orden y reparte las cuatro cartas en
lnea, cara abajo, encima del peridico pero mostrando la cara de cada as y nombrndolos mientras t repartes. Revisa tu mismo
llegado este momento, remarcando, "no, yo lo voy a hacer diferente. "
Toma los ases uno a uno, empezando con el as de trbol, y ponlos en forma de abanico en la mano izquierda en el mismo orden,
trbol, corazones, picas, diamantes, con las caras hacia los espectadores. Con lpiz escribe una letra mayscula T (trbol) en la
esquina izquierda superior del peridico, C en la esquina superior derecha, P en la esquina inferior izquierda y D en la esquina
inferior derecha.
Cuadra el paquete y reparte la primera carta, el as de trbol, justo debajo de la letra T, enseando a los espectadores un poquito su
cara mientras haces esto. Haz una dada en segunda de la prxima carta y pon el as de picas cara abajo bajo la letra C. Haz una
dada en segunda otra vez y deja el as de diamantes bajo la letra P. Finalmente coloca la carta restante, el as de corazones, bajo la
letra D, La accin de repartir debe ser hecha al mismo tiempo que antes, sin prisa, para luego proceder inmediatamente con la
prxima accin.
Toma los dos cuadrados de papel doblado, uno en cada mano, pulgares por encima dedos por debajo, y con ellos cubre los dos
ases con la parte superior del peridico, el as de trbol y el as de corazones (en realidad el as de picas) nombrndolos y llamando
la atencin de que los otros dos ases (supuestamente) el as de picas y el as de diamantes quedan a la vista (esos dos son en
realidad el de diamantes y el as de corazones). A continuacin, mueve los cuadrados de papel para cubrir los dos ases inferiores,
dejando los dos superiores visibles, siempre nombrando las cartas de acuerdo con las letras que estn escritas en el peridico.
Cubre las dos cartas del lado izquierdo y luego las dos en el lado derecho, los cuadrados de papel en la mano izquierda cubriendo
el supuesto as de corazones y en la derecha el supuesto as de diamantes. Mira a los espectadores y pregntales si entienden la
situacin perfectamente, diciendo que con dos ases cubiertos, los otros dos estn siempre a la vista del pblico. Al mismo tiempo
toma el as de corazones con los dedos derechos bajo el cuadrado del papel de peridico y sostnlo contra el lado inferior del

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

cuadrado. la mejor manera de realizar esto es haciendo un pequeo movimiento hacia adelante con la mano y cubriendo con el
cuadrado la carta. Este mismo movimiento puede ser hecho cada vez que tu cubres una carta, de manera que se hace invisible.
El momento crtico ha llegado ahora. Levanta el cuadrado de papel en la mano derecha, dejando su lado corto frontal apuntando
hacia abajo e inmediatamente pon el cuadrado de papel de la mano izquierda sobre el punto que se est descubriendo, haciendo
sto de tal manera que no haya posibilidad para los espectadores de descubrir que la carta ha sido robada. Mueve el cuadrado de
papel de la mano derecha para cubrir el supuesto as de picas en la esquina inferior izquierda, preguntando a los espectadores si los
ases de las otras dos esquinas quedan visibles.
Finalmente mueve el cuadrado de papel de la mano derecha para colocarlo encima del as de trbol dejndolo ah, dejando caer el
as de corazones secretamente y, con la mano izquierda, liberando su cuadrado el cual se supone que cubre el as de diamantes.
Toma la esquina inferior izquierda del peridico con la mano izquierda, pulgar encima, dedos debajo, y levntalo unos pocos cm.
Con la mano derecha toma el as de picas, diciendo que es el as de corazones, deslizndolo debajo del papel por la esquina que se
ha levantado con la mano izquierda y empujando la mano bajo el papel y empujndola en el punto por el cual el as de trbol est
cubierto con el cuadrado de papel pero, cuando la mano derecha lo pasa a la mano izquierda, deja el as de picas entre el ndice y
corazn izquierdo, teniendo cuidado de no mostrar excitacin cuando se pasa este a la mano derecha. Con tu mano izquierda
retienes
todava
la
esquina
izquierda
del
peridico.
Ordena al as de corazones que pase hacia arriba a travs del peridico para que se junte con el as de trbol. Con la mano derecha
levanta el cuadrado de papel que est cubriendo el as de trbol y muestra que ah quedan dos cartas. Pasa el cuadrado otra vez a la
mano izquierda, el cual toma ste con el pulgar por encima y los dedos por debajo llevndose el as de picas secretamente. Gira el
as de corazones caro arriba con la mano derecha para demostrar que ha obedecido tus rdenes. Tambin gira el as de trbol cara
hacia arriba. Coloca el cuadrado de la mano izquierda sobre esos dos ases, dejndolos cara arriba, y secretamente deja caer el as
de picas con el cuadrado.
Otra vez levanta la esquina izquierda del peridico con la mano izquierda, tomando el supuesto as de picas con la mano derecha y
repitiendo exactamente las mismas operaciones para que pase ste, aparentemente, a travs del peridico y se junte con el as de
trbol y el as de corazones. Cuando tu levantas el cuadrado para mostrar que ha llegado, pasa el cuadrado otra vez a tu mano
izquierda para llevarte el as de diamantes secretamente bajo ste. Gira el as de picas cara hacia arriba. Cuando tu vuelves a
colocar el cuadrado encima de los tres ases y secretamente dejas caer el as de diamantes, la coordinacin es completa,
desconocida, desde luego, para los espectadores.
Para completar la ilusin todo lo que se requiere es el aparente viaje del as de diamantes el cual se supone que est debajo del
cuadrado en la esquina inferior derecha del peridico. T dices que tu vas a pasar ste hacia abajo y, tomando el cuadrado por sus
caras entre tus manos, pulgares en la parte superior y dedos por debajo, haz como si pretendieras levantar la carta bajo el cuadrado
y colocando ambos en la parte superior del cuadrado cubrir los tres ases.
Ordena al as de diamantes que pase hacia abajo para que se junte con los otros tres ases, levantando el cuadrado superior para
mostrar que se ha ido y entonces levanta el segundo cuadrado revelando la cuarta carta. Gira esta carta cara arriba mostrando que
se ha completado la asamblea.
El truco puede ser realizado mejor deliberadamente al principio para dar la impresin de que se ordena que el orden de los palos
est en la mente del espectador y entonces proceder animadamente hacia el final. En lugar de la dada en segunda la cual, de
cualquier manera, es muy fcil con solo tres cartas en la mano, se puede utilizar la carta corrida. En tal caso el orden de los palos
debe ser invertido. La carta inferior del paquete, el as de trbol se muestra y se reparte primero, se ensea brevemente su cara; y
entonces se da el as de corazones otra vez, los otros dos ases se reparten en sus posiciones y el as de corazones se da al final de
todo. Con el resto de la rutina se procede como se ha indicado anteriormente.

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ASES SLAP
EFECTO: El mago invita a dos (o ms) espectadores para que le ayuden. Coloca uno a cada lado del artista y en cada una de las
manos tiene dos de los cuatro ases. Una de las personas coloca sus ases, uno en la parte superior y uno en la parte inferior de la
baraja. La otra persona coloca sus ases en el medio. El artista da un manotazo a la baraja y los ases desaparecen, ahora esto se

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

prueba enseando cada carta de la baraja. Entonces, manteniendo la baraja caras hacia afuera y mostrando su mano derecha vaca,
da un manotazo a la carta de la cara y sta instantneamente se transforma en un as.
El mago repite la operacin con los dos ases ms y finalmente el ltimo as aparece cuando uno de los espectadores golpea la cara
de la baraja.
REALIZACIN: Saca dos espectadores para que te ayuden, colocando uno en cada lado de, y cerca a, ti. Entonces procede de la
siguiente manera:
1. Extiende la baraja y saca los cuatro ases, incidentalmente muestra que la baraja es corriente y que hay solo cuatro ases. Dales
dos
ases
a
cada
uno
de
los
espectadores;
a
los
cuales
llamaremos
A
y
B.
2. Grate hacia el espectador en tu derecha, diremos A y mantn la baraja por sus lados cortos en tu mano derecha y djale que
coloque un as en la parte inferior; pon la baraja en tu mano izquierda, cara abajo, y dile que coloque su segundo as en la parte
superior. Levanta la baraja y muestra el as inferior, devuelve la baraja a tu mano izquierda y otra vez muestra el as superior.
Vuelve
a
colocar
la
baraja
en
tu
mano.
3. Grate al espectador en tu izquierda, diremos B, dicindole que mantenga en alto sus dos ases y que los muestre a todo el
mundo. Al hacer esto, haz el salto, llevando los primeros dos ases al medio de la baraja, manteniendo una separacin entre los dos
paquetes, levanta el lado corto interior del as en la parte superior del paquete inferior con tu pulgar derecho y desliza la punta del
dedo
meique
bajo
l.
Toma la baraja por los lados cortos con la mano derecha, el pulgar asegurando la separacin en el lado corto interior de la baraja.
Invita al espectador B a colocar sus dos ases en el centro de la baraja, al mismo tiempo, mantn tu mano izquierda bajo ste y deja
que del paquete inferior caigan poco a poco cartas, hasta que se alcanza la separacin.
Dile al espectador que coloque sus dos ases encima de esas cartas, y vuelve a colocar el paquete de la mano derecha encima,
dejando el as que est en la parte inferior de este ltimo paquete que se deslice hacia la punta del pulgar derecho y poniendo la
punta
del
dedo
meique
izquierdo
sobre
l.
Cuadra la baraja, manteniendo la separacin.
4. Grate al espectador A haciendo el salto mientras haces esto. La posicin ahora es la siguiente. Los primeros dos ases estn otra
vez en la parte superior e inferior, pero los otros dos estn directamente bajo el as superior. Como antes, muestra el as inferior y el
as superior deliberadamente. Grate al espectador B y casualmente extiende la baraja, dicindole, "Y tus dos ases estn en el
centro, " y una vez ms cuadra el mazo otra vez. Todos han visto los primeros dos ases que quedan en su posicin, esto da la
garanta de que los otros dos estn en el centro.
5. Grate al espectador A diciendo: "T crees que yo puedo hacer que los cuatro ases desaparezcan de la baraja
instantneamente?" en este mismo momento empalma las dos cartas inferiores en la mano derecha, aguantando la baraja en esa
mano y haciendo un gesto casual con la mano izquierda. "No lo crees as?" T continas. "Fjate. Yo simplemente doy un
manotazo
a
la
baraja
y
los
ases
se
van.
Pon la baraja en la mano izquierda cara hacia abajo, y da un manotazo con la mano derecha depositando las dos cartas
empalmadas ah, colocando el cuarto as con los otros tres y una carta indiferente en la parte superior.
Muestra la carta superior diciendo: "Ves, uno de los ases ha desaparecido". Entonces casualmente empjala en el centro de la
baraja. Levanta el mazo hacia arriba, mostrando la carta inferior, "el otro as tambin ha desaparecido".
6. Toma ventaja de esta sorpresa, y mientras t giras al espectador B, empalma 5 o 6 cartas de la parte superior de la baraja. No
esperes a contarlas, simplemente asegrate de que al menos tienes 5, dos o tres ms no marcarn una gran diferencia.
Mantn la baraja cara hacia afuera cerca de su lado corto inferior en la horca del pulgar derecho y extiende las cartas con sus
dedos izquierdos, haciendo un abanico verticalmente, mientras dices al espectador B "Ves, tus dos ases se han ido". Los ases
empalmados se ocultan perfectamente mientras mantienes las cartas en abanico hacia el espectador B quien mira sus caras y
afirma que ah no hay ases entre ellas.
7. Cierra el abanico con la mano izquierda de derecha a izquierda, la accin hace que la mano derecha vaya naturalmente sobre la
baraja, depositando las cartas empalmadas en la parte superior en la accin de cuadrar. Otra vez tienes los cuatro ases en la parte
superior.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

8. Mantn la baraja cara hacia afuera en la mano izquierda y di "Ha sido un gran xito los ases han desaparecido. Esta es la parte
simple del experimento; la parte ms fuerte es hacerlos volver. Yo voy a dar un manotazo a la cara de la baraja con mi mano
vaca, de la siguiente manera... " Das un manotazo con tu mano derecha en la carta de cara, "Y en cada manotazo un as aparecer
ah,
"
y
t
golpeas
la
carta
inferior.
Colcate de cara y coloca la baraja por la esquina derecha entre el pulgar e ndice. Gira tus manos hacia afuera para mostrar las
palmas y el dorso de la baraja. Grate hacia el espectador B y, colocando el paquete cara hacia fuera en la mano izquierda con el
corazn y anular izquierdos desliza el as superior dentro de la palma derecha. Al final del movimiento la mano izquierda sostiene
el paquete cara hacia afuera y el dedo ndice derecho apunta hacia la carta de cara. "Ests listo?" Exclamas.
De cara al frente, manteniendo la baraja en la mano izquierda un poco por debajo de la altura de la cintura, la mano derecha unos
pocos cm. por encima, y el dedo ndice quieto apuntando. Sucesivamente da un manotazo con la mano derecha en la cara del
mazo, depositando el as empalmado y levantando la mano rpidamente despus de esto. No debes quedarte a dormir sobre la
baraja; en el momento de dar el manotazo estira la mano derecha de manera que quede plana y sujeta la carta curvando
ligeramente los dedos izquierdos hacia dentro.
9. Despus de una pequea pausa para que todos se den cuenta de lo que ha ocurrido, toma la baraja con la mano derecha como
antes. Grate al espectador A y con la mano izquierda sbete la manga derecha, dicindole, "Aqu es donde debes fijarte. "Grate
al espectador B, pasando la baraja a la mano izquierda y, tal como antes, roba el as superior colocndolo en la mano derecha. Con
esta mano una vez has tirado hacia arriba tu manga izquierda dicindole al espectador B, "Y t fjate en esto. Estis listos?"
Grate hacia el frente, manteniendo las manos como antes, da otro manotazo y el segundo as aparecer.
10. Grate al espectador A preguntndole si vio de donde vino el as y dale la oportunidad de agarrar tu mano la prxima vez.
Ponte en posicin para dar el manotazo a la baraja, mantn la mano derecha medio cerrada como si ocultaras algo en ella. Levanta
la mano como si fueras a dar un manotazo y el espectador A agarrar tu mueca.
Gira tu mano vaca hacia arriba. Toma la baraja por los lados cortos como antes haz el robo lateral con el tercer as y muestra la
mano izquierda vaca. "Los ases no vienen de mis mangas o de mis bolsillos, sino del aire, " t dices, y tomas la baraja en la mano
izquierda, da un manotazo con la mano derecha y aparecer el tercer as.
11. Ahora ocurren dos cosas en la produccin del cuarto as: A - t aseguras al espectador A que el proceso es muy fcil y que l
mismo puede hacerlo, el solamente tiene que golpear la baraja, y, manteniendo la baraja cara abajo, t la golpeas con tus dedos
derechos pero al dar esta explicacin t has robado lateralmente el ltimo as que va a la mano derecha y lo dejas en la cara de la
baraja
mientras
la
golpeas.
Mantn la baraja hacia ti en la mano izquierda, mantenindola cara hacia abajo; dale al espectador para que golpee la carta
inferior,
a
la
vez
que
levanta
el
paquete
hacia
arriba
para
mostrar
el
cuarto
as.
B - Secretamente gira el ltimo as, dile a A que sostenga hacia arriba su mano izquierda, coloca la baraja encima cara hacia arriba
y dile que la sujete firmemente. El as girado est justo contra su palma y perfectamente ocultado. Dile que de un manotazo a la
baraja con su mano derecha y har que el as reaparezca. El da manotazos y nada ocurre.
Djale probar varias veces, y entonces decide hacerlo t mismo. Levanta la baraja y alcanza el as restante girado. "Por qu?, t
exclamas.
T
diste
el
manotazo
muy
fuerte,
hiciste
que
el
as
atravesara
la
baraja".
La mayor parte de este truco depende de la manera en que tu manejes a los espectadores. Es un arte en el cual algunos artistas
nunca son maestros. Si el pblico est predispuesto a divertirse con ellos t podrs conseguirlo pero asegrate de que ellos
quieren rerse contigo. Una buena estrategia cuando recibes un espectador en pblico y al estrechar su mano decirle en voz baja:
"Vamos a divertirnos con ellos". La gran mayora te ayudar en todo lo que ellos puedan, pero si excepcionalmente te llega un
enemigo. . . mantnte sereno, mantn tu sonrisa y guarda tu compostura. Si tu haces esto y ejercitas un poco de ingenuidad te
asegurars el ganar, puesto que entonces el pblico se pondr de tu lado, pero si actas de la manera contraria nada de todo esto
ocurrir.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Cuatro Ases Al Tiempo


PRESENTACION: Toma los cuatro ases en la mano derecha y mantn la baraja en la mano izquierda en posicin de dar. Bajo la
cobertura de mostrar los ases en abanico en la mano derecha, cuenta con el pulgar izquierdo tres cartas e inserta la punta del
pulgar bajo stas por su parte exterior, cubriendo la accin por el hecho de girar la baraja dorso hacia la mesa y a la parte ms
cercana al cuerpo del mago.
Cuadra los cuatro ases y dblalos longitudinalmente, abiertamente, presionando los lados hacia abajo entre el pulgar y el dedo
corazn. Al mismo tiempo dobla las tres cartas contadas con el pulgar izquierdo en la parte superior de la baraja exactamente de la
misma manera presionndolas entre el pulgar izquierdo y dedos. Esta accin se cubre al tiempo que el brazo izquierdo se apoya
sobre la mesa, el brazo derecho prcticamente oculta la mano izquierda y la baraja.
Deja los ases sobre la mesa cara hacia abajo y empjalos en sta, mezclndolos abiertamente. Apunta hacia la posicin de
cualquier as en particular de manera que, slo se pueda sospechar cual de los ases es. Al decir eso, inserta la punta del dedo
meique
izquierdo
bajo
las
tres
cartas
combadas
en
la
parte
superior
de
la
baraja.
Dile a un espectador que elija uno de los cuatro ases tocndolo. Los otros tres restantes, tmalos por sus lados cortos entre las
puntas del dedo pulgar y del dedo corazn. Dile al espectador que nombre el que cree que ha elegido. Golpea los tres ases sobre la
mesa para cuadrarlos, enseando un as en la parte inferior de manera que tu cambias la proporcin de cuatro a uno a tres a uno,
"porque" mientras tu dices sonriendo "tu has hecho un poco de trampas. T has mirado este as que se muestra en la parte inferior".
De esta manera tu planteas la conviccin de que los tres ases estn en la mano derecha. El espectador nombra el as que cree que
est cara abajo, t giras este cara hacia arriba y aqu est el movimiento del cual depende el xito del truco.
Coloca la punta del dedo corazn izquierdo sobre la esquina interior izquierda del as que est en la mesa como si esto ayudara a
que se pudiera girar mejor. Esta accin lleva el paquete de la mano izquierda cara arriba con la separacin mantenida por el dedo
meique oculto. Mantn todava los tres ases entre el pulgar derecho y el dedo corazn, desliza el canto izquierdo del paquete
bajo el lado derecho del as que est en la mesa. y voltalo cara arriba, como si ejecutaras el enfile mejicano.
Irresistiblemente los espectadores se fijarn en el as para conocer su identidad. En este instante contina la accin de la mano
derecha hacia la izquierda, mientras la izquierda tambin se mueve en la misma direccin y gira la baraja cara abajo. Al final de
esta accin casual (y debe ser un movimiento lento), el paquete mantenido por la mano derecha ser llevado encima de las cartas
de la mano izquierda.
Agarra los lados cortos de los tres lados indiferentes combadas, las cuales estn separadas en la parte superior de la baraja por el
dedo meique izquierdo, entre la punta de tus dedos pulgar derecho y anular, en el mismo momento que se liberan los tres ases,
dejndolos en la parte superior de la baraja; entonces mueve la mano derecha hacia adelante de una manera natural y con el dedo
corazn empuja el as que est de cara hacia adelante mientras comentas el xito o fallo de la sospecha del espectador.
Deshaz el doblez en los tres ases de la parte superior de la baraja hojeando las cartas. Extiende los tres supuestos ases en la mano
derecha cara hacia abajo sobre la mesa y gira el as elegido tambin hacia abajo alinendolos con ellos. Finaliza el truco de la
manera usual repartiendo tres ases sobre el as elegido, tres cartas indiferentes en cada una de las otras cartas y finalmente
mostrando que los cuatro ases se han reunido en un paquete.
Lo fuerte de este truco es la conviccin por parte de los espectadores de que las manos no se acercan la una a la otra y de que los
cuatro ases estn colocados sobre la mesa.

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Ases Pasa-Pasa
EFECTO: El mago muestra que, despus de mezclar y cortar, controla los cuatro ases encima de la baraja. Despus de la primera
mezcla, gira la carta superior: es un As rojo. El segundo as se gira despus de una segunda mezcla. Esas cartas se colocan a la

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Magia

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izquierda, cara hacia abajo. El mago falla despus de una tercera mezcla; l gira una carta indiferente; y falla tambin despus de
un cuarto intento. Las dos cartas indiferentes son colocadas cara abajo en la parte derecha. Las dos supuestas cartas indiferentes se
voltean cara arriba: son los ases rojos. Las dos cartas en la parte izquierda, supuestamente los ases rojos, se giran cara arriba: y ah
se encuentran los dos ases negros.
PREPARACION: se llevan secretamente los cuatro ases a la parte superior de la baraja, los ases negros en las posiciones 1 y 2,
los ases rojos en las posiciones 3 y 4.
MTODO:
1. Haz una mezcla y un corte falso mientras explicas brevemente que tu propsito es mostrar como los jugadores pueden
reservarse las cartas buenas para ellos mismos y llevarlas a la parte superior cuando las necesitan. El paquete de ases que se
mantiene en la parte superior.
2. Haz un triple lift, mostrando uno de los ases rojos. Gira las tres cartas cara abajo y deja la carta superior, un as negro en la parte
izquierda cara abajo.
3. Corta aproximadamente por la mitad de la baraja deja en salida interior la primera carta y mezcla encima. Mantn una
separacin en la carta con salida interior, mezcla hasta llegar a la separacin y deja caer las restantes cartas encima. Control del
paquete
superior.
El
paquete
de
tres
ases
est
otra
vez
en
la
parte
superior.
4. Haz un triple lift, mostrando el as rojo. Mustrate complacido contigo mismo, gira las tres cartas cara abajo, toma la carta
superior, el segundo as negro, y djalo cara abajo sobre la primera carta que se ha repartido. Los dos ases negros estn sobre la
mesa,
aunque
los
espectadores
creen
que
son
los
ases
rojos.
5. "Los tahres dicen que generalmente es extremadamente fcil controlar dos ases", t explicas. "Ellos explican que el tercer y
cuarto ases son, por varias razones tcnicas, ms difciles de controlar. Durante las dos primeras mezclas el tercer y cuarto ases
estn perdidos en la baraja y es muy difcil encontrarlos. Curiosamente, nunca he tenido ningn problema para encontrarlos. "
Mustrate complacido contigo mismo sonriendo mientras te regodeas en tus propias palabras.
6. Repite la falsa mezcla como en el nmero 3 llevando los dos ases negros otra vez a la parte superior. Haz un triple lift una vez
ms y gira esas cartas cara arriba, mostrando una carta indiferente. "Yo nunca he fallado" exclamas. " En el momento en que yo
empec a jugar, algo fue mal". Gira las tres cartas cara abajo, tomando el As rojo de la parte superior de la baraja y djalo a la
derecha, cara abajo.
7. Repite la falsa mezcla, llevando el ltimo as rojo otra vez a la parte superior. Mantn la baraja en tu mano izquierda, hojeando
su lado izquierdo con el pulgar izquierdo y escuchando atentamente el sonido del hojeo, la cabeza inclinada hacia un lado. "Yo
nunca fallo dos veces seguidas". Durante estas ltimas palabras t te has preparado para un triple lift. Prate por un momento y,
sin ningn comentario, toca madera con los nudillos de tu mano derecha.
8. Haz un triple lift, mostrando otra carta indiferente. "Como yo os he dicho, hace un momento, yo nunca fallo a menudo". Gira
las tres cartas cara abajo, tomando la carta superior, el ltimo arrojo, y coloca ste cara abajo a la derecha sobre el as rojo.
9. De manera muy seria, explica que t al menos has tenido xito controlando los dos ases rojos -aqu t sealas la pila de tu
izquierda, supuestamente los ases rojos pero en realidad los ases negros- el jugador que te muestra el mtodo te ha asegurado que
algunas veces puedes fallar, particularmente con los ases negros, los cuales a menudo son incorregibles e irresponsables. " Los
jugadores son sorprendentemente supersticiosos con los ases negros, " t explicas. "Particularmente el as de picas.
Dirgete a un espectador: "yo s exactamente lo que fue mal, exclamas sonriendo. "Estos no son los ases rojos" Gira las dos cartas
cara arriba y muestra que son los dos ases negros.
10. "Sabes, yo nunca pens que esto me ocurriera a m!" t murmuras en voz alta. "Pero ver para creer. Aqu estn los ases
rojos". Gira las dos cartas en la parte derecha, supuestamente las cartas indiferentes, cara arriba, mostrando que son los ases rojos.
El truco da la impresin de una gran habilidad y es un ejemplo de los resultados que se obtienen con el triple lift

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Recopilacin de magia de

Magia

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La Carta Delatora
EFECTO: El mago pregunta el nombre de un espectador seguidamente pasa una carta por cada letra del nombre y le entrega la
ultima a este, junta las cartas nuevamente coloca la carta seleccionada en el lomo del mazo y la pierde con un corte a continuacin
dice que encontrara la carta de una forma particular, coloca el mazo con las figuras para abajo y extendindolo se nota una carta
con la figura mirando arriba ...!!pero esta no es la carta seleccionada por el espectador , entonces el mago dice que esa es la
"carta delatora", suponiendo que esta es el 5 de corazn el mago cuenta 4 cartas y en la quinta... !! Si, la carta elegida por el
espectador !!
SECRETO: Antes de comenzar el truco, el mago prepara el mazo de la siguiente forma, elige una carta de pequeo valor, por
ejemplo, el 5 de corazones, y lo coloca dado vuelta en el fondo del mazo, coloca luego la cantidad de cartas, menos una, que la
elegida, en este caso 4 cartas mas en posicin normal, de esta manera al cortar el mazo y montarlo nuevamente la carta
seleccionada quedara en el quinto lugar, el mago no tiene mas que estirar el mazo para que se vea la carta delatora y contar la
cantidad que esta le marca para encontrar la seleccionada.

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Los Cuatro Ases
EFECTO: El mago entrega un mazo de cartas al espectador, y le pide a este que corte en 4 mazos
relativamente iguales, a continuacin que pase 4 cartas de abajo hacia arriba y coloque una en cada mazo
restante esto se repite con cada uno de los dems mazos, ahora pedirle que elija un numero del 1 al 10 y que
pase a la meza esa cantidad de cartas, luego montarlas nuevamente en el lomo del mazo, repetir con cada
uno de los dems con diferentes valores, decir que el mago con sus poderes ara que en cada uno de los
mazos y a la cantidad e 1 a 10 elegida , aparezcan los cuatro ases de la baraja, y tomando el primero, contar
la cantidad elegida, (por ej: 4) y all esta el primer as, as con cada uno de los dems, mostrando los 4 mazos
cada uno con su as.
SECRETO: El mazo se prepara con antelacin de la siguiente manera: se toman los 4 ases y se los coloca el final del mazo, al
hacer 4 montones, en el ultimo, abajo, quedan los 4 ases, as al pasar cuatro cartas del mazo hacia arriba, y repartir una carta en
los dems quedara un as en cada uno de los mazos en la primera carta, por eso al pasar las cartas a la meza con el numero
seleccionado del 1 al 10 la primera ser un as, ej. si el numero seleccionado fue el 4 la primera en pasar es el as, mas tres cartas
arriba de este, al volver a montarlos el as queda en el cuarto lugar , repetir con cada uno de los demas.

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Increble Transportacin
EFECTO: El mago muestra dos cartas al espectador, este las coloca perdidas entre el mazo, luego el mago dice que las cartas
tienen un ascensor interno que les permite, estn donde estn, subir a la parte de arriba del mazo, y tomando las dos primeras
cartas muestra que increblemente se transportaron a la parte de arriba del mazo, dar el mazo a revisar para comprobar que no hay
otras dos cartas iguales.
SECRETO: En realidad esta esta es una ilusin ptica y las cartas deben prepararse de la siguiente manera: tomar el "7 de
corazn" y el "8 de trboles" (par n 1) y colocarlos en la cima del mazo ,tomar el"7 de trboles " y el "8 de corazn" (par n 2) y

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

colocarlos en el final del mazo, comenzar el truco mostrando el par n 2, ponerlos boca abajo y darlos para perder entre el mazo,
decir el parlamento y mostrar que las cartas subieron al lomo de la baraja, sacando las dos primeras cartas de la baraja, par n 1.
NOTA: Las cartas del par n 2 deben mostrarse solamente unos segundos y ponerlos boca abajo.

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El Truco de Cartas de Ramo Samee
Por Dai Vernon

Reparto cuatro manos de pquer. Naturalmente me doy a m mismo la mejor mano pero esto solo es un
prembulo. Una vez que se hayan mostrado las cartas finjo recordar otro truco. Le pido a alguien que piense
en cualquier carta en la baraja. La eleccin es enteramente mental y la persona ni toca una carta ni escribe el
nombre de la que tiene en mente. Entonces, con toda naturalidad, tomo una de las manos de pquer que
acabo de dar y pregunto se hay en ella alguna carta del mismo valor que la pensada. La segunda mano se
muestra de la misma manera y se hace la misma pregunta. La tercera y cuarta mano tambin se muestran
una por una y se hace la misma pregunta. En estas dos manos tambin se hace la pregunta de si hay entre
ellas cartas del mismo palo que la pensada. Inmediatamente despus de estas preguntas, el mago anuncia el
nombre de la carta que est pensando el espectador.
El secreto consiste en las cartas que componen cada una de las cuatro manos. En la ilustracin estn las
cartas que le sugiero usar. Se pueden variar las cartas pero usted ver que las que yo le sugiero funcionan
bien. En la ilustracin, al lado de las manos estn los nmeros 1-2-4-8.
Primero considere, por favor, el mtodo para
descubrir solo el valor de la carta. Esto se
hace sumando los nmeros de las manos. Por
ejemplo, si el valor de la carta pensada
aparece solo en la primera mano, el nmero
total es 1 ms 0 ms 0 ms 0, o sea 1.
Uno es lo mismo que As -por lo tanto la carta es un As.
Si el valor solo aparece en la segunda mano, la carta es
un Dos. Sin embargo si aparece tanto en la segunda
como en la tercera mano, pero solo en esas manos, es
un Seis porque los nmeros de esas manos - 2 y 4sumados dan 6. Solo hay dos excepciones a esta regla.
Si no se v carta del valor de la pensada en ninguna de
las cuatro manos entonces la carta es un Rey. Si el
valor de la pensada solo se v en la ltima mano, la
carta es o un Ocho o una Jota.
Esta Jota es la nica carta que se tiene que "pescar". El
mago puede decir: -Es una figura?- Si fuera figura
tiene que ser una Jota, si no es figura tiene que ser un
Ocho.
Ahora en respecto al palo. Si se estudian las dos manos
mostradas en la ltima lnea de la ilustracin se ver
que el Trbol se encuentra solamente en la mano
numerada cuatro. El Corazn se encuentra en ambas manos mientras que las Picas solo se ven en la mano numerada ocho. Los

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Diamantes no aparecen en ninguna de las dos manos. Por lo tanto, cuando el mago pregunta si ve alguna carta del mismo palo que
la pensada en alguno de las dos ltimas manos, sabr por la respuesta cual es el palo.
Si est en ambas - Corazn; si no est en ninguna - Diamantes. Si solo est en una mano entonces es Trbol y si solo est en la
otra - Picas.
Para que las manos queden formadas por las cartas que se ilustran, la baraja tiene que ordenarse previamente, por supuesto, o
aquellos que tengan la habilidad necesaria pueden hacerlo durante la presentacin de otros trucos. No es necesario ordenar las
cartas para poder dar las manos de pquer. A m me gusta la idea pero otros pueden preferir simplemente contar cuatro grupos de
cinco cartas -"cartas indiferentes"- despus de haber mezclado la baraja. Por supuesto que hay que hacer una mezcla falsa.
Es muy fcil recordar el valor de cada mano puesto que la primera mano tiene el nmero 1. La segunda es dos veces uno, lo que
la convierte en 2. la tercera es dos veces dos, o sea 4. La ltima es dos veces cuatro, o sea 8.
Este es un truco que puede repetirse varias veces sin que el secreto se haga aparente en lo ms mnimo. Despus de hacerlo
algunas veces se ver que es posible, fcil y muy efectivo "leer la mente" a dos personas simultneamente.

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Las Pulsaciones
EFECTO: de una baraja espaola se elige por un espectador una carta cualesquiera, una vez observada la carta por el espectador,
por tu publico y por tu "amiga" (importante) el espectador depositar la carta dentro de la baraja, este mismo, mezclara la baraja y
una
vez
mezclada
la
dejara
encima
la
mesa.
Extiendes el mazo de cartas (cara hacia arriba) encima la mesa. Pides al espectador que te deje su mueca y le cuentas que le vas a
tomar el pulso. Tras esta operacin le dices que extienda el dedo corazn (tu tienes agarrada su mueca). Ahora pasas su dedo por
encima
de
las
cartas
sin
tocarlas.
Le cuentas que cuando sus pulsaciones se aceleren es porque su dedo esta justamente encima de la carta elegida por el espectador.
Y as es !!! tras acelerarse las pulsaciones la carta en cuestin es justamente la que esta debajo de su dedo!!!! Increble pero
cierto!!!!. :)
MATERIAL: una baraja espaola (oros, copas, espadas y bastos).
SECRETO: Primero de todo tienes que conocer la carta que hay encima del mazo (evidentemente sin que te vean), esta carta
ser la carta que forzaremos al espectador para que la elija. Tras unas mezclas (sin que la carta de arriba no se mueva de sitio)
pides
al
espectador
que
te
diga
un
numero
superior
a
5.
Para continuar te lo explicare con un ejemplo: Vamos a imaginarnos que han dicho el 11. Coges el mazo y vas depositando las
cartas una a una encima la mesa hasta llegar a 11. El siguiente paso. Coges las 11 cartas y dices que para demostrar que no has
hecho ninguna manipulacin las vas a volver a contar ( lo que haces en realidad es invertirlas de modo que la primera carta queda
encima de todo). En este momento haces una pausa y sueltas las cartas encima la mesa. Preguntas porque han elegido este
numero, aprovecha para hacer un poco de coa con el espectador. El objetivo de esto es para que obliden un poco lo que ha
pasado hasta este momento. Vuelves a dar hincapi en el mazo de 11 cartas y dices que la carta numero 11 es la que esta
justamente encima de todo!! (Que en realidad es la que tu conoces y no es la 11 sino la primera). Dices que la elegida al azar por
el espectador es esa misma la 11 :] , pides que la cojan y la vean. A partir de aqu todo es automtico ya que tu conoces la carta
elegida por el espectador, solo tienes que poner la imaginacin y inventarte una pequea historia como la que te he contado yo
(las pulsaciones).

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Perdidos Y Encontrados
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Recopilacin de magia de

Magia

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EFECTO: De una baraja he sacado el 7 de rombos y el 8 de corazn que coloco perfectamente a la vista (el lado de los puntos
visible)
mientras
que
el
resto
de
la
baraja
permanece
boca
abajo
contra
la
mesa.
Te ruego que abras la baraja, al azar, a fin de que yo introduzca una de mis cartas. abre una segunda vez para introducir la segunda
carta. Ya est. Gracias. Ahora fjate bien, por mi sola voluntad estas dos cartas se encuentran de nuevo de la forma siguiente: cojo
la baraja entre el pilgar, colocado abajo, y el ndice y el mayor, colocados encima; de tal suerte nicamente toco la mano dos
cartas, la de encima y la de debajo, mientras echo el resto de la baraja sobre la mesa. Tus dos cartas son las que tengo en la mano.
EXPLICACIN: Al principio has enseado el 7 de rombo y el 8 de corazn, pero teniendo mucho cuidado en no nombrarlos.
Atendiendo los deseos del compero los has colacado en cualquier sitio. Pero teniendo cuidado, desde luego, en colocar encima
del juego el 8 de rombo y debajo el de corazn. son estas dos ltimas cartas las que ensean al coger las 32 cartas, mientras que se
echan 30 sobre la mesa conservando las de arriba y abajo, que en definitiva son las mismas cartas al revs (8 de rombos y 7 de
corazn) en lugar de 8 de corazn y 7 de rombo que se han visto antes. Para que la confusin tenga xito es necesario tener
mucho cuidado en no nombrar las cartas vistas cuando la ejecucin del juego de manos.

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Rutina de un Cubilete de Berland
Los tiles para esta rutina de un cubilete son
simples. Un vaso normal (ya los enga; no se
trata de un cubilete despus de todo), dos bolas
de caucho de aproximadamente 2,5 cm. de
dimetro y una bola grande que quepa
fcilmente dentro del vaso. Envuelva el vaso
con un trozo de papel y retuerza el
papel arriba. Todas las bolas estn en el bolsillo
derecho de la chaqueta. Deber aprender a hacer
un escamoteo en el que aparentemente pone la
bola en la mano izquierda pero en realidad la
retiene en la derecha.
Este es el ms sencillo de los escamoteos. La
bola se tiene entre el ndice derecho y el pulgar.
La mano izquierda est abierta, lista para recibir
la bola. La mano derecha se gira hacia la
derecha como para poner la bola ah y en
realidad el pulgar derecho hace rodar la bola
sobre la base de los dedos y por una ligera
curvatura del dedo meique, adems de la
ayuda del anular, la bola se retiene en la base de
los dedos. La mano izquierda se dobla
aparentemente sobre la bola. La bola se sujeta
secretamente en los dedos derechos con un
mnimo de presin. Practique teniendo la bola
escondida hasta que pueda mantener la mano
derecha relajada sin el menor indicio de tensin.
Para "cargar" la bola en el vaso cubierto, sujete la
bola tal como se explic en la base del meique.
Ahora ponga su mano alrededor del vaso con el
pulgar a un lado y los dedos en el otro. Los dedos
descansan en la mesa abrazando el vaso. Levante
el vaso unos 8 9 centmetros de la mesa. Djelo

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Recopilacin de magia de

Magia

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que se incline ligeramente hacia adelante. Mueva los dedos meique y anular que son los que sujetan la bola, un poco hacia
adentro. Si baja el vaso y suelta la bola, sta entrar automticamente dentro del vaso. Usted ha aprendido el escamoteo y la carga
y con todas las bolas en el bolsillo derecho de la chaqueta, est listo para presentar el efecto. Ejectelo en una mesa con mantel.
Pida un vaso prestado y cbralo con el papel como se explic. Ponga el vaso invertido en la mesa. La mano derecha se mete en el
bolsillo de la chaqueta, empalma una de las bolas con el dedo meique y saca la segunda bola a la vista del pblico. Se coloca en
la mesa. La mano derecha con la otra bola escondida toma el vaso por arriba y lo levanta hacia el pblico para mostrar que est
vaco. La mano izquierda toma la bola de la mesa a la misma vez que la mano derecha levanta el vaso.
Con la atencin en la mano izquierda y la bola que sostiene, la mano derecha vuelve a poner el vaso sobre la mesa, cargando la
bola oculta. Mostrar ambas manos y la bola que ha estado a la vista todo el tiempo. Finja pasar la bola de la derecha a la izquierda
usando el escamoteo que aprendi antes. De un golpe sobre el fondo del vaso, abriendo la mano izquierda al momento en que toca
el vaso. Aparentemente la bola ha pasado a travs del papel y del vaso. Levante el vaso con la mano derecha para mostrar la bola
duplicada debajo. Coja dicha bola con la izquierda, vuelva a poner el vaso en la mesa con la derecha, cargando la otra bola al
hacerlo. Repita esta penetracin pero no cargue la bola la tercera vez. Mantngala oculta en la mano derecha.
Coja la bola visible de la mesa. Diga que tiene un bultito. Finja arrancarlo y saque a la vista la bola que llevaba oculta en la mano
derecha. Ahora tiene dos bolas. Pngalas en la mesa.
Finja poner una de las bolas en su mano izquierda pero retngala secretamente en la derecha. La derecha levanta el vaso para
mostrarlo vaco y al dejarlo en la mesa carga la bola oculta. Golpee la mano izquierda contra el vaso y muestre que la mano
izquierda, al igual que la derecha, est vaca. La bola aparentemente ha penetrado. Sin embargo no levante el vaso. Tome la
segunda bola, psela aparentemente a la mano izquierda pero retngala en la derecha. Levante ahora el vaso para mostrar que la
primera bola s pas. Al volver a poner el vaso, cargue la segunda bola, dndole al vaso un ligero movimiento hacia arriba de
manera que la segunda bola venga a ponerse encima de la primera. Abra la mano izquierda. La segunda bola ha desaparecido.
Levante el vaso y muestre que ambas bolas estn debajo.
Ahora ponga claramente una bola bajo el vaso. Diga que no necesita la segunda bola. Mtasela en el bolsillo pero emplmela
cuando saque la mano. La mano izquierda levanta el vaso y lo pasa a la derecha encima de la bola oculta. Entonces levanta la bola
visible de la mesa. La mano derecha vuelve a poner en la mesa el vaso pero esta vez con la bola debajo. La mano izquierda pasa
abiertamente su bola a la mano derecha. La mano derecha finge dejarla en el bolsillo pero en realidad la vuelve a sacar
empalmada. Una vez ms se repite el pase anterior.

Finalmente, la mano derecha, al entrar en el bolsillo, deja la bola pequea y saca empalmada la grande. La
mano izquierda pone el vaso sobre la mano izquierda como antes y la bola grande se carga al poner la
derecha el vaso sobre la mesa. Mtase la bola pequea visible en su bolsillo derecho.
Pdale a alguien que le de un golpecito al vaso cubierto para romper el hechizo y que las bolas no sigan
apareciendo. La mano izquierda se pone mientras tanto en el borde trasero de la mesa con el pulgar sobre la
mesa y los dedos extendidos debajo. La mano derecha coge por arriba el vaso cubierto, sujetando tambin el
papel retorcido arriba. Esto es importante. Ahora levante lentamente el vaso para revelar la bola grande. La
mano con el vaso se mueve hacia atrs hasta el borde de la mesa. Usando la aparicin de la bola grande
como misdirection, la mano derecha baja el vaso cubierto hasta que pase ligeramente el borde trasero de la
mesa. El vaso se suelta a travs del papel y cae secretamente a lo dedos de la mano izquierda.
Inmediatamente la mano derecha se lleva sobre la mesa una vez ms. El papel todava mantiene la forma del
vaso. Ahora no se apresure. Felicite al espectador por haber roto el hechizo. Cubra la bola grande con el
papel en forma de vaso. Dgale al espectador que golpee el fondo del vaso una vez ms. Imagnese su
sorpresa cuando lo haga y descubra que el vaso ha desaparecido. La mano izquierda va bajo la mesa y saca
el vaso.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Aqu tiene usted una rutina improvisada que combina todos los efectos antiguos incluyendo el vaso que
desaparece el cual se haba descartado hace mucho tiempo pero que ahora revive y constituye un clmax
lgico y sorprendente. Esta es una rutina que parecer distinta a aquellos que estn cansados de ver la rutina
normal de cubiletes

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Los Inseparables
EFECTO:
De
una
baraja
he
sacado
los
cuatro
ases
(corazn,
rombo,
pica
y
trbol).
El resto de las cartas, en un mazo, se hallan encima de la mesa, siendo visibles solamente dos. Abre el juego por donde t quieras
que yo meta un as. Baraja a conciencia. ahora abre de nuevo la baraja por el sitio que quieras para que meta un segundo as.
El tercer as lo coloco encima mientras que el cuarto lo pongo debajo.

Quieres contar? Bien. Desde este momento, y por mi sola voluntad. los cuatro ases estn juntos, los unos
detrs de los otros. Comprueba que lo imposible se ha hecho verdad: los cuatro ases se siguen
correlativamente.
EXPLICACIN: Este juego de manos que siempre sorprende es muy sencillo, pero exige cierta destreza de manipulacin.
Se habr tenido la precaucin , debajo del as de la izquierda, de colocar otras dos cartas cualesquiera. Estas cartas no sern
visibles,
pues
se
habr
procurado
que
no
sobre
salgan
al
presentar
el
abanico.
Cuando se cierra rpidamente y se dice: Meto el primer as en la baraja, no se trata del un as.
Cuando se dice: Meto el segundo tampoco se trata de un as.
Cuando se dice: Meto el el tercer encima de la baraja se trata del primero.
Y cuando se dice : Meto el cuarto as debajo de la baraja. Sern los otros 3 ases juntos que tampoco sobresaldrn, dando la
impresin de que solamente es uno.
Se hace cortar, cosa que tiene por efecto colocar el as de encima detrs de los otros 3 de debajo.

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Prediccin Pker
No exige preparacin de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cuales sean las circunstancias y por supuesto, con
cualquier baraja.
1 SECCIN: "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte finalmente.
Mientras tanto "M" anuncia y escribe una prediccin.

Imaginemos, por ejemplo, que la prediccin es: "Pker de Ochos".

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Recopilacin de magia de

Magia

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"M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo. Ocultamente, la intencin es localizar una porcin
estimada de veinte cartas entre las que se encuentres tres ochos.
Dando por supuesto que esta condicin se da, - en caso contrario ver NOTAS -, "M" corta si fuera necesario para llevar esta
porcin a la parte superior del mazo.
Con la baraja dorso arriba en la mano izquierda en posicin de dar, "M" reparte cuatro manos de pker dando cartas de una en una
y boca arriba.
Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y a la vista podrn verse los tres ochos localizados al hacer la extensin.
2 SECCIN: Comentando que podan haber salido otras cartas cualesquiera, "M" extiende entre sus manos el resto de cartas y
ocultamente localiza el cuarto ocho cortando entre la tercera y cuarta carta a la izquierda del mismo.
Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo que "M" sostiene cuadrado y dorso arriba en
la mano izquierda en posicin de dar.
"M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo los tres ochos para drselos en la prxima ronda.
3 SECCIN: Imaginemos que las cartas repartidas se han dispuesto de este modo:
X8XXX XXXXX XXX8X 8XXXX
Como la idea est en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la primera mano se cogera la primera "X" por la
izquierda y a modo de pala sobre esta, las dos "X" siguientes y el ocho, dejndolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la
ltima "X" y, una vez encima del mazo, pasarla abajo mediante un doble corte.
Ahora el ocho que se encontraba situado en cuarto lugar ha pasado al octavo, quedando en cuarto el que se acaba de recoger.
Como en la segunda mano no hay ningn ocho, se recoge igual que en la primera mano - a modo de pala - dejndola sobre el
mazo con una separacin con el meique que permitir llevarla debajo mediante un doble corte.
Cada vez que por doble corte - u otro mtodo - sea necesario retirar cartas de encima del mazo, debe aludirse al contenido de la
siguiente mano en el momento de realizarlo. Recordar la rutina Hamnilton de J. Tamariz en el libro - revista "MAGIA POTAGIA", Vol. I.
En la tercera mano - otra variable - , se hara igual que en la primera y en la segunda pero slo con dos cartas - una "X" y e1 ocho
- , dejndolas sobre el mazo, para continuar con las otras tres, dejarlas tambin sobre el mazo y pasar una de ellas debajo por
doble corte.

En la cuarta mano, recogerlas todas - siempre a modo de pala - y una vez sobre el mazo, pasar una de ellas
debajo por el doble corte de turno.
En este momento, si todo se ha hecho correctamente, los ochos se encontrarn en las posiciones idneas para la siguiente ronda:
cuarto, octavo, doceavo y dieciseisavo.
4 SECCIN: "M" mezcla en falso - en las manos, Zarrow o por extirpacin, segn las condiciones - dos o tres veces.
A continuacin un corte falso acorde con el mtodo de mezcla utilizado.
Reparte de nuevo cuatro manos de pker.
Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA - normalmente, claro -.
Ruega que lean la prediccin y muestra su mano: POKER DE OCHOS!
En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el pker de ochos a cualquiera de las otras tres manos, formando parte de la
prediccin realizada al inicio. Personalmente considero ms fuerte esta posibilidad. Para ello slo hay que retirar una, dos o tres

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Recopilacin de magia de

Magia

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cartas para que le llegue el pker al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se puede dejar preparado directamente
al recoger la ltima mano de la mesa, pasando a realizar sin cambio alguno la 4 Seccin anotada
NOTAS:
A) La localizacin: Resulta necesario practicar varias veces - como todas las cosas - esta versin de pker dadas las variables
que pueden darse en la ejecucin de la misma.
Una de ellas, bastante probable, sera cuando no se cumple el primer presupuesto. Esto es, que como mnimo tres ochos - o
cualquier otro pker previsto - formen parte de una porcin estimada de veinte cartas. En este caso y segn particularidades, es
relativamente fcil aproximar un tercer ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.
En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensin y un tercero al final de la misma, Con un corte
aproximado - que conviene realizar sobre la mesa para que pierda intencionalidad - queda resuelto el problema.
B) La ordenacin: En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran resumidas en los ejemplos que se
han
utilizado
en
la
3
Seccin,
menos
uno,
que
no
reviste
mayor
problema.
Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en, una misma mano, como por ejemplo: 8XXX8, X8XX8
X88XX entre otras posibilidades, resulta muy sencillo e incluso el proceso de recogida se realiza de una forma un poquito ms
gil, pues se ha de tener en cuenta que slo debe durar lo justo para que los espectadores aprecien que no hay nada de valor en la
mayora
de
casos.
Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos en las explicaciones, solo que aqu las cartas
"X" - que siempre sern tres - deben quedar entre los dos ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto - 8XXX8 - esta situacin se
da por si misma, con lo que slo hay que recoger las cartas una a una segn el principio de pala y dejarlas sobre el mazo.
En el segundo caso, sin embargo, - X8XX8 - se recogera primero un ocho y sobre el mazo, a continuacin dos "X", tambin
sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y la tercera "X". Proceso muy similar al que se realizara en el ltimo caso.
De un modo u otro, conocida la mecnica ejemplificada en el texto y en las notas, se est preparado para cualquier posibilidad.
Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibicin en la que se d la coincidencia de que aparezcan dos ocho en una
misma mano, tambin habr dos manos sin ningn ocho que debern retirarse en su totalidad.

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Juego A La Velocidad De La Luz
EFECTO: El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la
velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo.
PREPARACIN: 1. Una baraja de pker o espaola, de la cual retirars cuatro cartas, los 8 y 9 corazn y picas o los 8 y 9 de
espadas y bastos.

2. Forma dos parejas con los nmeros y palos distintos, por ejemplo 8 de corazn y 9 de picas y 8 de
picas y nueve de corazn.
3. Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. Dile al pblico que realizars una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz.
Toma el mazo y di que elegirs dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazn y picas". No permitas que el pblico
vea cul es el palo de 8 o 9, slo debern recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazn y picas. di que elegirs dos
cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazn y picas". No permitas que el pblico vea cul es el palo de 8 o 9, slo
debern recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazn y picas.

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
2. Luego toma claramente las dos cartas y colcalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador
de que realmente se pierden en el mazo.
3. Coloca el mazo sobre la mesa y reljate; puedes actuar, hacer bromas o lo que t quieras. Ya est
preparado el gran final.
4. Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo d vuelta las dos
primeras cartas. Recibirs una ovacin cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazn y picas.
5. Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazn y 9 de picas, que son las cartas que
dar vuelta el espectador, dejndolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que
nadie dude de tus poderes mgicos.

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Rojas y Negras
Es una variacin de un juego original de Paul Lepaul.

Se separa abiertamente el mazo en cartas rojas y negras. Se cuadran los dos paquetes juntos.
Se extienden las cartas rojas (que estn en la cara), mostrndose que son todas rojas. Cuando extiendes las
rojas, extiendes cuatro cartas mas negras, como para mostrar mejor.
Cuadras las rojas, pero al cuadrar te llevas debajo las cuatro cartas negras que extendiste antes.
Muestras el paquete de negras, mostrando que son todas negras.
Dejas el paquete de negras sobre la mesa. Tomas el rojo, mezclas en falso. Lo dejas sobre la mesa. Le das a elegir a un espectador
una de las cartas negras. Le indicas que justamente la carta que l ha elegido es famosa por sus poderes mgicos. La colocas boca
arriba sobre la mesa.

Vuelves a mezclar en falso el paquete rojo, y sacas cuatro cartas de top (son las cuatro cartas negras que te
llevaste antes), y las apoyas boca abajo sobre la carta negra.
Le dices al espectador que las de vuelta: ya tienes un primer efecto. Mientras el espectador da vuelta sus cartas, tu tomas un break
sobre la carta superior del paquete rojo. Tomas las cuatro cartas, las apoyas sobre el mazo rojo, y haces un salto al voltear por la
separacin. Ahora tienes una carta roja en bottom, que le ests mostrando al espectador, seguida por cuatro cartas negras.
Abre en abanico el paquete rojo, por supuesto ocultando las cartas negras. Nueva sorpresa.
Muestra especficamente las cartas superiores. Mas sorpresa.
Aprovecha y toma un break debajo de las cinco cartas inferiores. Nuevo salto al voltear, que traslada las cartas negras a top, nueva
mezcla falsa, y repites el milagro: sacas cuatro cartas, las colocas encima de la carta negra elegida por el espectador y voila: el
espectador las da vuelta una a una, y son todas negras.
ULTIMA FASE: mientras el espectador esta dando vuelta sus cartas, deja tu paquete (el rojo) al costado del negro, y en un mismo
movimiento, toma el negro. El espectador piensa que tienes el rojo. Practica esta parte, porque si te sale, el efecto que viene ahora
los mata.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Coloca lenta y claramente las cuatro cartas encima del paquete que sostienes. Coloca ahora la carta elegida, boca abajo, encima de
las otras. Extiende todo el paquete: todas se volvieron negras. Extiende el otro paquete: todas se volvieron rojas.

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Rota y recompuesta
de Karrel Fox
Mezclamos el mazo, damos a elegir una carta, que se firma y se controla arriba. Nos llevamos el mazo a la espalda al grito de
voy a adivinar tu carta de una manera increble, con mis dedos voy a sentir tus huellas digitales en una carta, la saco, y vas a ver,
no lo vas a poder creer va a ser la tuya....."

Lo que hacemos en la espalda (al grito de lo anterior) es: en todo momento tuvimos el mazo en la M.I.; con
la M.D. (ya en la espalda) arrancamos el extremo superior derecho de la carta elegida empalmndolo con los
dedos medio y anular de la M.D., por su puesto.
A la carta rota la damos vuelta y la perdemos en la mitad del mazo con un corte o como quieras. Comentamos con cara de
preocupados, o con la que quieras, que tuvimos un inconveniente, una duda y que vamos a tener que pispiar un poco el mazo.
Llevamos el mazo hacia delante y con la M.D. tomamos la carta de arriba (que es cualquier carta) y mirndola sin mostrarla
decimos tal es tu carta?. Si dir el muchacho. Lo que hicimos fue mirar esa indiferente pero leer el pedacito de carta
arrancado anteriormente.
En ese mismo momento dejamos el mazo en la mesa y le pedimos que con la mano tape el mazo , que lo cubra.
Tomamos la indiferente y la rompemos en pedacitos, con cuidado que no se vea el empalme, cuando ya los tenemos (los
pedacitos) en la M.I., los apoyamos en la M.D. sobre el cacho de carta elegida y de la M.D. a la mesa quedando como primer
pedacito la carta elegida (parte de ella).
Le pedimos ahora que extienda la otra mano y apoyamos el pequeo pedazo de carta verdadera all, en su mano, lo damos vuelta
al grito de: ...pero mejor as, para que lo podamos ver todos...

Agarramos los cachitos que quedaron en la mesa con la M.D. hacemos un falso deposito* y los hacemos
desaparecer sobre el mazo que tena su mano encima. Le pedimos entonces que el mismo abra el masa en
cinta de su izq. a su der. (para que la carta aparezca por su lado sano), encontrara la carta recompuesta que
coincide con el pedacito que tena en su mano.
*si estamos sentados, podemos descargar en el regazo. Si estamos parados, despus de hacer el falso depsito vamos a buscar
polvos mgicos o fuego mgico y descartamos ah esos pedazos.

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Mi versin de "Repulsive Aces" de Elmsley
El manejo esta simplificado buscando resaltar el efecto, y algunas tcnicas cambiadas por otras que me son mas cmodas a mi. La
presentacin tambin ha sido ligeramente modificada.
Efecto: el mago ofrece demostrar como hacen sus juegos los magos. Explica que el cuerpo produce constantemente electricidad,
electricidad conocida como "Aura". Este aura es la que ven los videntes, y hasta es posible fotografiarla. Pues bien, el mago,
luego de aos de meditacin en el Tbet junto al Dalai Lama, ha logrado controlar su aura. As, si se concentra, puede darle a los
Ases una carga elctrica negativa.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

El mago da a elegir dos cartas, y las pierde en el mazo. La carga negativa de los ases "repele" las cartas elegidas hacia arriba,
porque el mago se vuelve a concentrar, y al frotar los ases contra la baraja, da a las cartas elegidas carga negativa tambin. Segn
las leyes fsicas negativo y negativo se repelen, y por lo tanto...sube la primer carta elegida hasta ser la primera del mazo.
El mago la muestra, y la inserta entre los ases. Pero al reforzar, con un nuevo esfuerzo de concentracin, la carga negativa de los
ases,
estos
se
vuelven
tan
repelentes
que
la
carta
elegida
DESAPARECE.
Se vuelven a frotar los ases contra la baraja, y la segunda carta elegida sube hasta ser la primera del mazo. Se toma esta carta y se
inserta igual que la anterior entre los ases. El mago vuelve a concentrarse, reforzando una vez mas la carga negativa de los ases
y... la segunda carta tambin desaparece.
SE DAN A REVISAR LOS ASES, y nada queda, solo ases.
Secreto: los ases deben estar sobre la mesa, despus de un juego anterior, o puedes hacerlos aparecer (producirlos, dicen los
fashion), segn tu gusto y piacere.
Das a elegir dos cartas y las controlas a top. Puedes usar el mtodo que quieras. Yo uso el Control Repblica Argentina, tambin
explicado en este sitio.
Listo. Frotas los ases, y...ojo que no es tan fcil.
Sigue cuidadosamente las indicaciones que vienen a continuacin.
1) Los ases deben estar sostenidos en posicin de cortar, o Biddle, cara abajo.
2) El mazo esta en la otra mano, en posicin de dar (dealer's grip) cara abajo.
3) Frotas los ases contra la cara o parte de abajo o bottom del mazo, mantenindolos boca abajo.
4) Cuando vas a mostrar que la primer carta subi, acercas los ases en la posicin Biddle, boca abajo, a top del mazo. Empujas
con el pulgar de la mano que sostiene el mazo la primer carta elegida hacia el costado, y con los ases usados como "pala", das
vuelta y muestras la cara de la carta elegida. Repites el movimiento para nuevamente voltearla, de manera que quede boca abajo
nuevamente.
5) El pulgar vuelve a empujar hacia el costado la carta elegida, como si quisieras volver a voltearla.
Mantienes sujetos los ases entre el pulgar por el canto corto de abajo, y los dedos meique y anular por el canto corto de arriba.
As, estas en condiciones de liberar o soltar los dedos ndice y mayor de la mano.
Con ellos, como si fueran una "tijera", pinzas la esquina inferior externa de la carta, que ha quedado expuesta por la accin del
pulgar, y la separas del mazo as sostenida.
6) El mazo es dejado sobre la mesa
7) Mantienes la carta pinzada boca abajo, pero tomas los ases y los pasas a la otra mano, colocndolos en posicin de dar.
Todas estas especificaciones de las posiciones tiene su razn de ser. Lo que Elmsley est buscando es justificar la secuencia que se
va a llevar a cabo con la segunda carta, a travs de la primera. Y si lo piensan es muy sutil, porque lo que se suele hacer es hacer
la trampa primero y justificarla con el mismo movimiento aparente, mostrando que es honesto.
Elmsley esta estableciendo lo que yo llamo las "nuevas reglas de la realidad" para el espectador. Sigamos.
8) Tienes los ases en una mano en posicin de dar, y la primer carta elegida en la otra mano, pinzada entre los dedos ndice y
mayor por su esquina exterior inferior. Pues bien, la tomas normalmente (posicin de dar), y puedes o no "flashear" (otro termino
mgico cheto) la cara de la elegida.
9) Recuerda que tienes los otros ases en la mano, en posicin de dar. Haces un bucle separando el ltimo as, y por all insertas,
cara abajo, la carta elegida.
10) Cuentas: "Tu carta, mas cuatro ases, son 1, 2, 3, 4, 5". Haces la cuenta "en la punta de los dedos" (pincher's grip), como para
la Elmsley (aclaro que segn el propio Elmsley el pincher's grip no es el agarre original de la cuenta. Este se desarrollo al aplicar
la
cuenta
a
la
cartomagia
con
cartas
Jumbo).
Lo que estas haciendo es invertir el orden. Podras hacerla en posicin Biddle, pero como despus vas a usar pincher's grip, se
pierde naturalidad y coherencia en el cambio de posiciones.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

11) Das vuelta todo el paquete de cartas, mostrando ahora sus caras. "Pero si ahora les doy a los ases mas
carga negativa...se vuelven tan repelentes que repelen tu carta, y esta desaparece."
Cuentas cuatro cartas con un doble empuje. Es decir, 1 normal, 2 normal, 3 doble empuje, 4 normal.
Siempre "en la punta de los dedos". Siento que le da mucha mas limpieza a la cuenta.
12) Haces un culebreo, mandando la doble a bottom del paquete cara arriba.

13) Das vuelta el paquete, dejndolo as cara abajo.


Repites exactamente la misma cuenta de 5 como 4 con un doble empuje. Te deben quedar, desde cara a top: carta elegida, as, as,
as, as.
14) Tomas una separacin con el pulgar sobre las dos cartas de bottom.
Ahora es cuando viene el momento importante del juego.
Entran aqu todas las consideraciones de Ascanio sobre el movimiento en trnsito, y las ideas de Darwin Ortiz sobre acostumbrar
al espectador a un movimiento que despus puede ser aprovechado para realizar una tcnica.
15) frotas nuevamente, repitiendo todas las posiciones antes descriptas para la primer carta. Y muestras que sube del mismo modo
que la primera. Pero atento vas a realizar en medio de la accin de mostrarla y tomarla la "Jack Merlin Tip Over Adition".
16) Recuerda que tienes una separacin, que has mantenido todo el tiempo, sobre las dos cartas inferiores de la baraja. Pues bien.
Acercas los ases a top, como antes. Das vuelta la carta usando los ases, como antes. Muestras su cara, y nuevamente la das vuelta,
pero...al realizar la accin
de dar vuelta la carta, DEJAS CAER ENCIMA DE ELLA LAS DOS CARTAS SEPARADAS. No es el fin del mundo ni nada.

Yo siempre digo "Si logro que aparezca la segunda carta, me merezco un aplauso." Mientras me aplauden,
hago la adicin.
17) Si lo pensas, arriba de todo tenis un as, y en la mano tres ases. Insertas la supuesta carta elegida entre los tres ases. Esta vez
no "flashees" la carta, please.
18) Das vuelta todo el paquete, y cuentas cuatro, IMITANDO LA CUENTA ANTERIOR. Dejas caer los ases de a uno sobre la
mesa, o se los das al espectador. La segunda carta desapareci.
No me olvide de la cuenta mostrando que hay cinco, al insertar la segunda carta elegida. Elmsley hace una.
Yo siento que rompe el ritmo del juego, y sobre todo, que le quita el aspecto de accin en trnsito al hecho de mostrar la carta e
insertarla entre los ases. La atencin debe llamarse, creo yo, hacia la desaparicin de la carta, no hacia que esta all (tericamente,
en realidad no esta, como es obvio), porque eso los espectadores ya lo "saben".
Es muy buen juego, es anti-magos, porque la segunda desaparicin los mata, y por si fuera poco te vuelve a dejar las cartas
elegidas encima de la baraja.

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Juegos sin tcnica... pero que funcionan I
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Rutina 1
1a. Parte
Empezar con la baraja sobre la mesa. Se mezcla en las manos, llevando la carta de bottom, que se ve y
memoriza, a top.
Se pide al espectador que corte. Se extienden las dos mitades. Se pide al espectador que haga lo mismo que
uno. Se extrae una carta cualquiera de cada extensin, se mira, se coloca en top, y se corta. El mago ejecuta
las acciones, pero no se preocupa por la carta que saca, porque eso es pura misdirection.
El mago dice que va a nombrar la carta que vio, y nombra la que memoriz. El espectador nombra la suya.
El mago toma su mitad cuadrada, y dice que con su vista de rayos x busca la carta del espectador, mientras
mira la mitad cuadrada del espectador. Con su mitad, el mago hace como si apuntara, y la hace chasquear, o
la golpea, o rifflea, o lo que quiera.
Ya est dice. Abre su mitad en extensin boca arriba: ya no est ms mi carta.
Le dice al espectador que busque su carta. Al lado de ella est la carta del mago, que misteriosamente fue
disparada all.
2a.Parte
Inmediatamente el mago toma su mitad, deja una carta cualquiera boca abajo sobre la mesa, y voltea la
inferior de su paquete, que obviamente vio y memoriz. Le pide al espectador, que, siguiendo con la idea
anterior, nuevamente haga lo mismo que l, deje una carta cualquiera boca abajo sobre la mesa, pero que la
mire antes. Mientras el espectador est ejecutando estas acciones, el mago voltea el paquete de modo que
queda con una carta dorso arriba y el resto boca arriba. La ocasin para hacerlo es la siguiente: el mago le
dice al espectador, cuando deja la carta sobre la mesa, "Y mrala, por supuesto...". Cuando le esta diciendo
esto, la mano que sostiene el paquete (estaba sostenido en posicin Biddle) se dirige hacia arriba, al tiempo
que se rasca la mejilla. En lenguaje corporal es un gesto que transmite una cierta duda e inseguridad. Tienes
que transmitir que pensabas que era obvio, pero que se lo decs al espectador por las dudas. Entre ese gesto
y el gesto natural de volver a bajar la mano, se voltea el paquete.
Se dice al espectador: Yo no miro tu carta. Vos no mires la ma.
Yo inserto tu carta en el medio. tu inserta mi carta en el medio.
Como comprenders, la carta del espectador queda boca abajo entre cartas cara arriba. Tenes que insertar
primero tu carta, y recin despus le decs al espectador: "tu inserta la ma, sin mirarla". Mientras lo est
haciendo, le decs: "Ojito, eh?, no me hagas trampa, no vale mirar. Yo no se la tuya, vos no sabes la ma".
Al decirle ojito, te sealas con el ndice el ojo, y para ello usas la mano que sostiene el paquete, logrando
nuevamente voltearlo. Te queda una carta boca arriba en bottom del paquete, y una carta boca arriba en el
medio, todas las dems boca abajo. Juntas los dos paquetes claramente, te aparts, y recapitulas: Dos cartas
elegidas libremente e insertadas en dos paquetes. Mi carta era el...(nombras la carta dada vuelta
originariamente en bottom), tu carta es...? El espectador la nombra.
Le decs: Antes logramos juntar las dos cartas, ahora... aparecen dadas vuelta!
Extendis el mazo, las dos nicas cartas boca arriba son las nombradas.

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
3a. Parte
Segus: pero puede ser que con dos cartas te est mareando, as que nos concentramos en una. Al decir esto,
vas mezclando sobre la mesa por riflle, y te enteras al hacerlo de la carta top y bottom.
Le das al espectador que corte, vea la carta de corte, la deje sobre el primer paquete cortado, y complete el
corte.
Luego le peds que mezcle, mientras haces los gestos de la mezcla en las manos (overhand shuffle). Con esa
mezcla, las cartas que te interesan no se separan (al menos, la mayora de las veces).
Le peds el mazo. Pasas las cartas entre tus manos. Dejas las cartas que eran top y bottom en gran salida
interior. Cuadras. La idea es que estas tratando de reconocer cual es la carta que el espectador eligi, pero no
puedes. Cuadras.
Ests en posicin para hacer la rising card por el plunger principle.
Yo no puedo, le decs al espectador. Concntrate vos en tu carta...y la carta sube.

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Juegos sin tcnica...pero que funcionan II
Rutina N 2
1a. parte
Esta vez nos vamos a dedicar a los efectos de magia mental con cartas
Magia mental con cartas o naipes se distingue del mentalismo por una serie de motivos que no son
relevantes en este momento; pero les dejo, sin embargo, planteada la distincin para quienes quieran
empezar a pensarla.
El primer efecto es facilsimo, y tiene muy buen resultado. Se trata de un forzaje y una posterior
adivinacin.
Se abre el mazo en abanico, y se mira una carta; la carta central del abanico.
Se memoriza su identidad, y se la extrae un poco hacia el costado y hacia afuera, de modo que sea la ms
prominente, llamativa, fcil de retirar, etc. Por favor, no seas demasiado obvio. Simplemente extiende la
mano con el abanico y la carta sobresaliente al espectador, mientras miras hacia el costado y hablas con otro
espectador. Esto obedece a la regla psicolgica que indica que cuanta menos atencin le prestes a la eleccin
de la carta, ms seguro resultar el forzaje.
Una vez retirada la carta deseada, le peds que se la quede, la muestre a los dems, la meta en el mazo y se
quede con el mazo.
Vos vas a intentar adivinarla.
Supongamos que es negra.
Le preguntas: "Te gustan las hamburguesas?"
55

Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Te dicen que s.
"Crudas, o ms bien cocidas?".
Por el modo en que est formulada la pregunta, todo el mundo, salvo que sea rabe y coma kebbe crudo, te
va a decir "Cocidas".
Vos le decs: "Ah, cocidas, o sea, tirando a negras, negro, la carta es color negro. S o no?".
Te dicen que s.
Supongamos que es figura: "Las papas fritas, te gustan grasosas o ms bien secas?".
Nuevamente, por la idea desagradable que transmite "grasosas", te van a decir: "ms bien secas".
Vos decs: "A h. Secas. O sea que grasosas no porque cuidas la figura. O sea que es una figura. Y eres
mujer, as que es una reina. Reina negra.
Bella como la primavera, como las flores, como los trboles, reina de trboles".
Y as le adivinas la carta.
Trata de hacer las preguntas lo ms disparatadas posibles, pero s coherente dentro de tu disparate, para que
parezca que, de alguna manera, extraes informacin de esas preguntas. El resultado es cmico, y mgico,
porque al final adivinas la carta, que el espectador retir muy libremente.
Risas y asombro asegurado, o no me llamo .
Si no saca la carta que queras, hace otro juego y listo.
2a. parte
A continuacin, un efecto de mentalismo, que usa naipes. A ver qu les parece, y qu les sugiere sobre la
distincin que les planteaba al comienzo.
La idea de forzar cartas de modo fcil pero efectivo y mgico me ha preocupado siempre.
En esta ocasin vamos a forzar simplemente usando un pauelo. Tapar con el pauelo el mazo, y al taparlo,
girar el mazo boca arriba. Pedirle al espectador que meta la mano debajo del pauelo y que corte.
Cuando el espectador corta, retiramos la parte de arriba hacia arriba, pero mantenemos la mitad de abajo, en
la mano del mago, cubierta an por las esquinas del pauelo, boca abajo.
Le pedimos al espectador que vuelva a meter la mano en el pauelo, y retire la carta de su corte.
A todo este procedimiento le damos un aire de misterio, de complicidad, de secreto, y de limpieza, como
que lo hacemos para asegurar que nadie, salvo el espectador, conoce la carta.
Tenemos varias posibilidades, una vez que el espectador seleccion la carta forzada.
Podemos, por ejemplo, hacer el efecto de las "Cenizas de Satn", que estn en Altacartomagia
O le podemos pedir que, y fjate bien en esto: deje la carta en la mesa, boca abajo.
Que ROMPA TODAS LAS CARTAS DEL MAZO, y las meta en una bolsa opaca que al efecto tenas a
mano. A medida que les va rompiendo, el mago va metiendo los pedazos en la bolsa, muy claramente.
Finalmente, le peds al espectador que ROMPA la carta elegida en pedazos. Fjate que sean cuatro pedazos,
ms o menos. Por ejemplo, podes haber roto una primer carta vos de ejemplo. Y que te los vaya pasando.

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Vos levantas la mirada y la cabeza hacia arriba, afectando y demostrando que no ests viendo nada. Metes
los pedazos adentro. Le peds al espectador que tome la bolsa, y agite bien todo.
Vos metes la mano en la bolsa que sostiene el espectador, sacas de a uno cuatro pedazos, boca abajo.
Los pones sobre la mesa. Los das vuelta. Es la carta elegida, que puede ser firmada (y, ya que vas a hacer
polvo un mazo, mas bien DEBERIA ser firmada).Secreto: cuando metes los pedazos de la carta elegida, los
doblas al medio, de manera que queden en pedazo de V o "Casita". Todos los otros estn planos. Los
encuentras de toque, fierita.
La gente muere, alucina, y se espantufla, como dice Tamariz.
Yo dira que quedan cariacontecidos, patidifusos y atarabiliados.
Cada cual podra decir lo que quiera, pero el efecto es un...JUEGAZO

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Adivinacin de una carta
1- Entrego el mazo a un espectador para que lo mezcle y quite tres cartas, de las cuales pensar en una sin
nombrarla.
2- Enseo el bolsillo derecho del pantaln, sacando afuera el forro, par a mostrar que est vaco.
3- Tomo las tres cartas elegidas por el espectador, las guardo en el bolsillo que previamente mostr vaco y
recojo el resto del mazo con la mano izquierda.
4- Al espectador le insisto que siga pensando en la carta elegida, dicindole: "De tal manera podr
sincronizar las ondas de su pensamiento con mi mente".
Seguidamente saco y miro una de las tres cartas que introduje en el bolsillo, luego, la otra, y sin mostrarlas
las coloco, cara hacia abajo, sobre el mazo que tengo en la mano, y al mismo tiempo digo: "No, sta no es".
Enseguida (antes de sacar la ltima carta agrego: "Le ruego nombre el naipe en que est pensando" Una vez
que lo he hecho contino.
5- "Seor, desde el primer momento capt una vibracin mental suya; saba que su carta era un tres (o la que
nombre), pero la transmisin era algo confusa en lo que respecta al palo. Ya he captado correctamente su
pensamiento; la nica y ltima carta que dej en mi bolsillo es precisamente la que Ud. pens".
6- En efecto, enseo dicha carta al espectador.
PROCEDIMIENTO Tengo ocultas, antes de comenzar el juego, dos cartas cualesquiera en la esquina superior del bolsillo; si
deseo, puedo sacarlo fuera para no dejar lugar a dudas.
Si la forma del bolsillo no lo permite tenerlas extendidas, puedo mantenerlas ligeramente dobladas.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

El espectador entrega las tres cartas (es preferible que sean de distinto valor) y mientras converso las coloco disimuladamente en
orden correlativo antes de guardarlas. No hay necesidad de recordar el palo.
Atencin! Las dos primeras cartas que quito (movimiento nmero cuatro) son las que previamente ocult en la esquina superior
del bolsillo con antelacin. Por el lugar que ocupa entre las tres que me quedan, y que son precisamente las de l , no tengo
dificultad alguna en sacar y ensear la carta nombrada.

60
Acierto Magi-Ko
Ling-Fu
EFECTO: Una carta es elegida y devuelta a la baraja, el mago muestra una segunda carta que dice ser su carta mgica. Un
espectador decide en que lugar de la baraja, el mago debe insertar boca arriba la carta mgica, la eleccin es libre. El mago
introduce su carta donde el espectador decide. Aunque parezca increble la carta libremente elegida por el espectador, aparece
justo bajo la carta invertida del mago.
TCNICAS: Para el efecto se requiere dominar el CONTROL DE ASUNCIN y el DOBLE DE RIO, CAMBIO EN DOBLE.
RUTINA: Da a tomar libremente una carta, luego recbela en la baraja realizando el CONTROL DE SUNCIN.
La carta queda automticamente sobre la baraja.
Toma la ltima carta del fondo de la baraja, diciendo que ella es tu carta mgica, aprovecha de enderezar la punta doblada
mientras explicas lo que el espectador deber decidir.
Haz correr tu pulgar izquierdo por el borde de la baraja realizando un suave y lento chasquido dicindole que el te deber para
donde l desee mientras pasa el dedo recorriendo las cartas y que entonces marcars ese lugar con tu carta mgica.
Una vez explicado, deja tu carta mgica FIGURA A LA VISTA, sobre la baraja que estar de dorsos.
Toma con el DOBLE DE RIO, las dos cartas de encima de la baraja. Realiza el chasquido recorriendo las cartas con tu pulgar
izquierdo hasta que el espectador te detenga, entonces introduce all ambas cartas, para el pblico solo has puesto la carta
invertida, la tuya.
Basta extender en cinta para encontrar la carta invertida y mostrar que la siguiente es la carta elegida.
Tengo un movimiento de descarga (que llamo CAMBIO EN DOBLE, creado en los aos 70) que permite introducir la carta del
espectador dentro de la baraja sin necesidad de colocar totalmente la carta mgica, sino que ella se mantiene siempre saliente de la
baraja

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Apareciendo los tres (Magia Improvisada)
DAS EFECKTE: Le piden al desprevenido mago que haga uno de esos juegos de cartas que tan famoso lo han vuelto. El mago
dice que no saba que le iban a pedir algo, pero que en fin, algo va a hacer.
Saca la baraja, la mezcla, y le pide al espectador que corte en tres porciones el mazo. El espectador lo hace.
El mago voltea la primer carta de la porcin central, y resulta ser un tres.
Tres proporciones, y la carta del medio es un tres! Los espectadores fingen estar asombrados, como para quedar bien con el mago,
pero en realidad no estn muy impactados.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

El mago los mira y se da cuenta. Dice: Ah! no les parece suficiente. Muy bien. Que te parece si tomo el primer montn, cuento
tres cartas, una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un...tres!
Y tomo el montn del medio, cuento una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un...tres!.
A continuacin le indica al espectador que l mismo tome el ltimo montn.
El espectador cuenta una, dos, tres, el mago le dice: "Da vuelta". El espectador da vuelta la siguiente carta, y NO ES UN TRES.
El mago lo mira, sonre, y le dice: "no te dije da vuelta la primer carta. Te dije da vuelta".
Acto seguido el mago toma el paquete de manos del espectador, y lo da vuelta boca arriba. La carta de bottom es el ltimo tres.
Clmax.
DAS WERKEN: Esta rutina es un Frankenstein mgico, que junta pedazos de una rutina de Gavin Ross, que se llama
"Gerrymandering Threes", ideas de Tamariz, ideas de mi novia e ideas mas.
Desde un mazo prestado: Controlas a top tres tristes tres, y el cuarto tres lo controlas a bottom. Hacs dos faros parciales in,
conservando el tres en bottom. No es difcil, porque no tienen que ser perfectas. Te queda: 3, X, X, X, 3, X, X, X, 3, resto del
mazo, 3. Esto significa que te queda un 3 en top, seguido de tres cartas indiferentes, otro 3, otras tres indiferentes, otro 3, resto del
mazo, tres en bottom.
Si no te apetece hacer dos faros parciales in, mantn el mazo preordenado, y listo.
Sea como sea, antes de empezar el juego, empalmas las 5 cartas superiores. Dejas el mazo sobre la meza, y con la misma mano en
que tienes las cartas empalmadas, gesticulas demostrando que quieres que el espectador corte en tres montones, al tiempo que se
lo decs.
El espectador comienza a cortar, y vos te llevas esa mano hacia la pera, como si estuvieras pensando y observando el corte del
espectador. Lo que tienes que transmitir, en esta presentacin, es que ests improvisando, y que todava no sabes muy bien qu
vas a hacer. Por eso piensas mientras el espectador corta.
En cuanto corta, tomas el montn del medio con la mano que tiene la carta empalmada, y dejas las cartas en ese montn. El resto
del juego es automtico. Lo nico que tenas que hacer era dejar esas cartas en el montn del medio.
Luego tomas los otros montones y los cuadras, para conservar la uniformidad en el manejo, y justificar la dejada de las cartas el
montn del medio.
Quiero destacar, para que lo estudies, el manejo de la mano que tiene las cartas empalmadas. Normalmente, se busca dejar esa
mano quieta, bajo misdirection, y luego se la trae a colacin.
El manejo que yo les propongo, en cambio, funciona bajo el principio contrario. La mano con las cartas empalmadas est siempre
en movimiento, ejecutando acciones que justifican la posicin de la mano, ocultando cartas empalmadas.
Otra punto interesante es el final. Muchas posibilidades hay para terminar el efecto revelando directamente el ltimo 3. Puede ser
una dada de abajo, o una dada doble. Un robo, un empalme, un salto de una carta, un pintaje. Sin embargo, prefer este final que
vengo usando hace rato para revelaciones de 4 ases. Aumenta el suspenso, el espectador participa, y tiene todas las ventajas del
tema "el mago falla y corrige el error".
Por ltimo, me parece mucho ms justificada esta revelacin de los cuatro 3, ya que el espectador cort en tres montones y la
carta del medio es un 3, que la tpica del mago cortando por los cuatro ases.
Normalmente, se suele dar un motivo dbil para el efecto, o ni siquiera un motivo, diciendo como dice Aldo

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59

Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Aparicin de una carta en el humo


Efecto: El mago da a elegir una carta y a continuacin la introduce en el centro del mazo. Pone el mazo sobre la mesa. Se dirige a
un espectador que esta fumando...Le pide que de una calada y suelte el humo, rpidamente el mago hace aparecer la carta elegida
entre el humo...
Explicacin: Cuando la carta haya sido firmada por el espectador. El mago la coge y en vez de ponerla en el centro, hace un "Tiltbreak". Pero los espectadores creen que la ha puesto en el centro. Ahora viene una tcnica de "Empalme". Es el "Empalme de la
segunda carta". Si no la sabes ah te la explico...
Tienes el mazo en la M.I en posicin de dar, la carta elegida esta en la segunda posicin desde el Top...el pulgar de la M.I empuja
dos cartas, la M.D. viene al mazo para cuadrarlo. En el mismo tiempo el pulgar de la M.I regresa la carta top a su sitio dejando la
segunda carta asomando al exterior del mazo.
Es ah cuando la empalmas con la M.D. Ahora solo queda hacer aparecer la carta elegida entre el humo.
Eso te lo dejo a tu manera...

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Aparicin diferente de Ases
Traduccin/presentacin original del juego de Peter Duffie "Sudden Impact".
En este benemrito pero no por ello menos emotivo acto pasa a hacerles entrega de un aparicin de ases que
me es muy querida, y de la cual me cuesta desprenderme.
Pero siempre puede ms mi espritu generoso.
Tienes tres ases en top, y uno segundo desde cara.
Para impromptu, encuentras los cuatro ases, los mandas arriba por spread cull, y segn cuan grandes sean
tus gnadas, empalmas y das a mezclar y al recibir el mazo los vuelves a agregar, o haces como yo que
tengo gnadas chiquitas y simplemente mezclo en falso, con los cuatro ases arriba.
Luego pasas un as a segundo desde cara. Yo hago el primer movimiento de la Milk Shuffle, esto es, teniendo
el mazo en posicin de mezclar en las manos, presiono el pulgar contra el mazo, y retiro todo el mazo,
menos la primer y ltima carta, de manera tal que la primer carta, por la presin continua del pulgar, se
adjunta con la ltima carta. Hecho el mazo encima, y ya estamos.
Pues bien. Ocurre que la versin original de Peter Duffie, creador de este juego, no tiene casi charla.
Eso disminuye terriblemente el efecto, porque los espectadores no saben como interpretar lo que paso. Y es
que la charla forma el efecto tanto como las acciones fsicas que ocurren con, en este caso, las cartas.
Mi presentacin es la siguiente: "Damas y Caballeros, estoy a punto de hacer algo que es anatema para todo
mago. Voy a realizar un juego de magia. Pero les voy a avisar de antemano en que consistir el milagro con
que voy a asombrar vuestros ojos. Hacer esto esta prohibido por todos los cnones de la magia moderna, ya
que esto llevara, dicen los clsicos, a que el espectador este demasiado atento a los movimientos del mago,
ya sabiendo que buscar. Sin embargo, mi confianza en las habilidades que tras largas horas de prctica he
adquirido me lleva a intentar este desafo terrible hacia los tericos, pero amigable y por el propsito de la
diversin hacia ustedes.
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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Escuchen: en este mazo que ahora mismo, sin mirar, estoy mezclando, hay cuatro ases, como ustedes saben.
Pues bien. El milagro consistir en que en un solo y nico corte encontrar los ases que se encuentran
repartidos por el azar y la frgil fortuna.
Pero mi advertencia va ms all: Cortar un as, dejando medio mazo en la mesa, y medio en mi mano.
Colocar el primer as cortado sobre la mitad de mi mano, har desaparecer la mitad del mazo que quedo en
mi mano, y en mi mano quedaran nada mas que los cuatro ases.
Mtodo: Como dije, tienes tres ases en top y uno segundo desde cara. Toms el mazo boca arriba, y creas
una separacin sobre las tres ahora inferiores, que son los ases. Apoyas el pulgar sobre la carta de cara del
mazo, que es una indiferente.
Simplemente realizas un slip cut en las manos, dejando todo el mazo en la mesa, menos los tres ases y la
carta indiferente, cuadrada como resultado del slip cut sobre los ases.
Muestra, sin pausas ni prisas, el as visible sobre el mazo. Levantalo y cuadralo sobre la indiferente. Haz un
movimiento mgico, y extiende los tres ases de atrs, dejando escondida la indiferente.
Sugerencia de mi peculio: continua, bajando los ases hacia el mazo, al tiempo que pass la doble detrs de
los tres ases. Antes de llegar al mazo, con las cartas cerca de la mesa, las vuelves extender nuevamente, y
puedes utilizar todas las sutilezas ascaniescas (palabra horrible pero necesaria) que se te ocurren para
demostrar la singularidad de los ases.
Terminas cuadrando todo sobre el mazo, y ests listo para seguir tu rutina de ases.
Consejo: por el tipo de charla que sugiero, no es como para presentar primero en una rutina o en un show.
Sugiero que lo utilices como arma secreta, en un ambiente donde ya has hecho magia (por ejemplo, ante la
sugerencia de alguien que te pueda decir "hace algo con las cartas" despus de una rutina sin cartas, etc.), o
luego de comenzado el show.
Espero que les haya gustado, creo que es un juego poco visto, y tiene la vuelta de tuerca de adelantar el
efecto a los espectadores, que me parece vuelve esta aparicin de ases algo...diferente.

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Aqua et Oleo
Les paso a continuacin uno de los frutos de mis investigaciones sobre el agua y aceite.
En lo que he encontrado hasta ahora, las versiones ms limpias de agua y aceite son las que usan una carta
de ms que permanece todo el tiempo oculta para los espectadores. Este factor agregado por el mago y
desconocido por el pblico permite una mayor claridad en el manejo, y una menor tecnicidad necesaria para
producir el milagro.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Les paso una fase de tres que tengo, para que tengan una idea de lo que quiero decir.
Se separan los 7 y los 8 y el 9 de trboles.
Se juntan 7 y 8 negros, y 7 y 8 rojos. Orden desde top a bottom, paquete boca arriba: N, N, N, N, R, R, R, R,
Nueve de trboles.
Se comienza con el mazo boca arriba, negras visibles.
Obviamente que la charla que les paso a continuacin no es tal, sino un mero esqueleto para que sigan el
juego. Mas que la charla, es el guin interno del mago.
"Este es un juego con 1, 2, 3, 4, cartas negras (se van dando vuelta y colocando boca abajo sobre la mesa) y
1, 2, 3, 4 cartas rojas (la ltima es una doble)."
Se toma todo el paquete boca abajo, y se cuenta "1, 2, 3, 4 (se muestra esta ltima) cartas rojas" boca abajo,
se invirti el orden, "y aqu las cartas negras" Se da vuelta el paquete de negras, y se extienden hacia el
costado. La ltima roja queda oculta. Se colocan nuevamente boca abajo.
Ahora se mezcla, comenzando por las rojas de la mesa.
"Roja, negra, roja, negra..." y as hasta que te queda la doble boca abajo en la mano. La mostris "..y,
obviamente, negra" y la apoyas sobre las otras, boca abajo.
Listo. Tomas el paquete de cartas boca abajo, y vas dando tirando sobre la mesa, boca arriba, y contando "1,
2, 3, 4, cartas negras." Das vuelta boca arriba el paquete que te queda en la mano "y en mi mano, 4 cartas
rojas" Extiendes una, otra, doble empuje, otra.
Limpio como la cola de un bebe limpio. Porque la cola de un bebe sucio no seria limpia, sino sucia

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Ases tericos
Hace poco estaba reunido con mi amigo Gonzalo Larre, y me mostr una asamblea de ases de Dick Stoner,
que vi en el video "Dick Stoner on tape".
Me pareci buensima porque tena incorporados en su estructura lo que Darwin Ortiz llama elementos de
conviccin accidentales.
Pero tena una falla que Erdnase hubiera criticado inmediatamente, y Ortiz tambin: le faltaba uniformidad
al manejo.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Pues bien, hete aqu que le agregu dos pequeos detalles al manejo, con un cierto aire tamariciano, y les
presento...Los Ases Tericos.
Tienes sobre la mesa los cuatro ases.
Tomas el mazo, y creas un break con el meique bajo las dos cartas inferiores.

Tomas los ases con la otra mano, y los cuadras sobre la baraja, haciendo el consabido robo de las cartas
separadas por el break. Luego realizas la adicin de Braue (pelas los ases boca arriba y los vas dando vuelta
sobre la baraja usando como pala los ases y las cartas robadas. Cuando llegas al cuarto as apoyas todo
sobre la baraja, y das vuelta cara abajo el ltimo as), quedndote las cartas en posicin As, X, X, As, As, As,
As, resto del mazo.
Viene aqu el primer elemento de conviccin accidental. Tomas la primer carta del mazo, y la utilizas para
sealar la mesa, con la cara hacia los espectadores: "vamos a poner los ases aqu, en cuatro paquetes.
NO MUESTRAS LA CARA DE LA CARTA. NO DICES "VEAN QUE ES UN AS". Simplemente la usas
para mostrar, de manera relajada y natural, donde piensas poner los ases. Es un frase, tres palabras, un gesto.
Punto.
Apoyas boca abajo ese as, apoyas sin mostrar la siguiente, apoyas sin mostrar la tercera, levantas la cuarta, y
repites el gesto, nuevamente cara hacia los espectadores: "Un, dos, tres, cuatro" y apoyas el ltimo as.
"Vamos a colocar encima de cada as tres cartas. No importan cuales sean, as que las sacamos as noms"
Extiendes tres cartas, cuadras, pero te llevas dos, no tres. Son dos ases, y los colocas sobre el primer as.
Muestras otras tres, cuadras, y esta vez si te llevas tres, y las colocas sobre la siguiente carta. Repites con la
otra indiferente y el as.
Aqu vena una primer incongruencia, que pense en solucionar con lenguaje no verbal, y subsidiariamente
con el forzaje del mago.
Dick Stoner tomaba uno de los paquetes del medio, y lo colocaba en arriba de la baraja. Cortaba y lo perda.
Esto me parece que es bastante arbitrario. Creo que el espectador debe elegir el primer paquete, al menos.
Mi solucin: le digo al espectador que elija un paquete. Dirijo mi vista hacia los dos paquetes del centro. Le
sealo ligeramente los paquetes del centro.
Y coloco mis manos sobre los paquetes de los costados (obviamente sin tocarlos; las coloco en el aire),
encuadrando la posibilidad de eleccin. Eso, sumado a un cierto tono de apuro en mi voz, los lleva a elegir
casi siempre el segundo paquete. Adems, los paquetes del medio son los que se eligen casi siempre, mas
all de todo lenguaje no verbal. Tienes todo a tu favor.
Adems, si te falla, y bueh...forzaje del mago, y a otra cosa mariposa. Pero es tu segunda opcin, y como
salida.
Ahora si, tomas el paquete elegido por el espectador, que es el segundo o el tercero, y lo pierdes colocndolo
sobre el mazo y cortando. Repites, como al azar, lo mismo con el otro paquete que tiene todo cartas
indiferentes.

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
No creo que sea necesario cada vez darle a elegir al espectador. El procedimiento se tornara tedioso. Una
vez introducido el azar por la eleccin del espectador, el resto debe ser rpido, como reafirmando ese azar.
Aqu estamos poniendo en juego la sugestin, manipulando psicolgicamente al espectador para que vea
ms de lo que pas. Luego recordara que los paquetes fueron tomados y mezclados al azar, y hasta que l
eligi todos los paquetes.
Te queda sobre la mesa el paquete con tres ases y el paquete con un as. Tomas el paquete que tiene un as, y
nuevamente dejas ver la cara de ese paquete, como por accidente.
Este movimiento que viene a continuacin me pareci super astuto e interesante: HACES UN SIDE GLIDE
DE PAQUETE, es decir: tomas el paquete en posicin de cortar profunda, o Biddle. Colocas el ndice
doblado sobre el dorso del paquete. El mayor, anular y meique estn en contacto con la carta de cara del
paquete. El pulgar sostiene por abajo el paquete. Pues bien, el mayor, anular y meique corren hacia el
costado la carta de cara. Es una carta corrida pero hacia el costado. Que vas a hacer: levantas el paquete,
para colocarlo sobre el mazo. Mientras lo estas acercando, haces el side glide, pero corres la carta de cara
todo lo que puedas, acercndola casi a una posicin de empalme. La otra mano sostiene el mazo. El pulgar
de la mano que sostiene el mazo "pela" todas las cartas, menos la corrida, (o se lleva, o coloca, o arrastra),
(Espero que se entienda) sobre el mazo.
Inmediatamente apoyas la carta corrida sobre el paquete que tiene los tres ases, y corres todo el paquete
hacia adelante.
O sea: tomas el paquete con un as, y te robas el as, dejando las cartas indiferentes sobre el mazo, llevndote
el as al paquete con tres ases.
Dick Stoner, despus de correr el paquete hacia adelante, corta nuevamente el mazo, lo deja sobre la mesa, y
da vuelta el ltimo paquete, mostrando la asamblea.
Creo que esto es una falla en la uniformidad y el ritmo del juego.
Mi solucin: presentar la falla como otro elemento de conviccin adicional. As, se mantiene el ritmo y el
efecto mejora.
Veamos como: empezamos desde que tomas el tercer paquete. Haces el side glide, te robas el as, y empujas
el paquete.
Al momento de empezar a empujar el paquete, dices: "por favor, coloca tu mano encima de este paquete".
Por lo tanto, LO EMPUJAS HACIA EL ESPECTADOR. Esto es lo que justifica, en la percepcin del
espectador:
1) Que no hayas cortado inmediatamente para perder el paquete, como hiciste antes
2) Que empujes el paquete de cartas
3) El efecto que est por venir. Recordemos que para Darwin Ortiz, las sorpresas deben ser lgicas, porque
si no se transforman en sinsentidos. Y Vernon nos deca:" Confusion is not magic".
Adems, el hecho de que el espectador cubra con su mano el ltimo paquete, es una condicin que despus
har mas impresionante el efecto en la mente del espectador.

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Ahora s, una vez que el espectador cubri con su mano el ltimo paquete, cortas.
Finalmente, le pides al espectador que muestre sus cartas.
Toda la teora sobre presentacin aplicada a una simple asamblea de ases, que lleva 4 minutos realizar.

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Asimov
EFECTO:
Se muestra un mazo normal perfectamente mezclado y sin ninguna preparacin, sin embargo luego de una
mezcla muy limpia se ve que cuatro cartas se han vuelto cara arriba: se trata de los cuatro ases.
Se renen estos y dejndolos cara abajo nuevamente se depositan juntos en el centro del mazo y se vuelve a
mezclar, an as los ases se vuelven cara arriba nuevamente.
Se cogen por tercera vez y volvindolos cara abajo se dejan visiblemente en distintos lugares de mazo, se
mezcla una vez ms e increblemente los ases aparecen juntos en el centro y cmo no? cara arriba!.
EXPLICACION:
Se comienza con el mazo pre ordenado tal como en la figura 1. Es decir, desde el lomo a la boca, la primera
carta boca abajo, luego los cuatro ases boca arriba y a continuacin el resto del mazo boca abajo.
Se extienden las cartas pasndolas de una mano a la otra mostrando que estn todas en posicin normal, es
decir boca abajo. Obviamente no dejas ver la preparacin de las cuatro cartas del lomo.
Cuando lo estimes conveniente cortas ms o menos por la mitad y procedes a imbrincarlas muy limpiamente
usando una Mezcla Faro, que en ningn caso tiene que ser perfecta, solo que de la certeza de que las cartas
se mezclan muy bien .
Lo haces un par de veces y a continuacin extiendes las cartas en cinta mostrando que hay cuatro cartas cara
arriba en distintos lugares (la mezcla ha hecho esto) que resultan ser los cuatro ases (PRIMER EFECTO).

A continuacin se renen las cuatro cartas y limpiamente se dejan boca abajo depositndolas juntas en el
centro del mazo. Manteniendo secretamente una separacin en este punto cuadras la baraja y realizas un
doble corte dejndolas en el lomo.

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Mezclas un par de veces sin perder estas cartas hasta que en un determinado momento manteniendo la
baraja sostenida por la mano derecha obtienes una nueva separacin de las cuatro cartas superiores(los ases)
mientras que con la otra mano sacas desde abajo un grupo de cartas y apartndolas un poco del mazo las
vuelves boca arriba y las dejas sobre el mazo.
Sin perder el ritmo llevas nuevamente la mano izquierda debajo del mazo y dejas caer todas las cartas que
estn debajo del break en la palma de esta, sacndolas del mazo las inviertes y las dejas tambin sobre el
mazo. Se trata, como podrs notar de la manida inversin que se realiza por Doble Corte conocida por todos
los magos.
Finalmente realizas un nuevo corte, esta vez normal y con mucha limpieza imbrincas ambas mitades.
Realizas esto una vez ms y ya podrs mostrar que los cuatro ases se han vuelto a invertir (SEGUNDO
EFECTO).
Propones repetir todo nuevamente, pero bajo condiciones ms difciles. Para esto introduces las cuatro
cartas en distintos lugares de la baraja...controlndolas en el lomo por medio de una Mezcla Hind .
Mezclas un par de veces asegurando que los ases se han perdido, mientras tanto aprovechas de pasar una
carta indiferente al lomo del mazo. Te quedarn en orden desde el lomo: carta indiferente, cuatro ases y a
continuacin el resto del mazo.
En este punto preguntas donde cree tu pblico que estn los ases, con seguridad alguien dir que en el lomo
o en la boca.
Cualquiera sea la respuesta giras boca arriba el mazo completo mostrando que en la boca hay una carta
indiferente y pasando tres o cuatro ms que no hay ases en las cercanas.
Vuelves el mazo cara abajo nuevamente y girando la carta superior (indiferente) la dejas descansar un
momento sobre el mazo mientras abanicas ligera y distradamente las primeras cinco seis cartas hacia la
derecha (figura 2).
Esto te permitir hacer un nuevo break debajo de los cuatro ases con mucha facilidad, a continuacin
cuadras el paquete, sin perder la separacin levantas estas cinco cartas como una sola y usndola(s) como
pala giras la siguiente carta, para el pblico la segunda del lomo, pero en realidad se trata de la sexta.
Aparentemente ests mostrando las dos cartas del lomo para asegurar que no hay ases, pero en la prctica
has preparado todo para el siguiente movimiento, que es el siguiente: sosteniendo las cartas como se ilustra
en la figura 3 se cuadran y se giran dejndolas sobre el lomo.
Con esta sencilla finta has conseguido dos cosas, la primera demostrar () que no hay ases en el lomo y la
segunda poner secretamente los ases boca arriba.
Lo dems es lo ms simple de todo porque el efecto ya est hecho. Cortas limpiamente ms o menos por el
medio y a continuacin usando el debido suspense extiendes en cinta las cartas mostrando que los ases se
han reunido en un solo paquete al centro de la baraja y que adems se han invertido (TERCER EFECTO Y
CLIMAX).

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Recopilacin de magia de

Magia

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Autolevitacion
del Mago Lara
Realmente sin gimmick
EFECTO: El mago se cubre de la cintura para abajo con un pauelo grande, o con una chaqueta, y se observa que los pies se
elevan del piso ms o menos 12 15 pulgadas.
PREPARACION: En el pie derecho se pone un calcetin, media o calceta, depende como le digan en tu pas, al cual se le ha
quitado un pedazo, donde queda el dedo grande y el siguiente, de modo que estos queden ms o menos libres. Para este juego el
zapato que debe usarse el Mocasin (no zapatos amarrados o de cordones).
REALIZACION:
Te paras frente al pblico, procurando que no haya espectadores a los lados, sostienes el pauelo distendido con las dos manos
cubriendo el cuerpo de la cintura hasta el piso.
Ya ocultos los pies, se saca el pie izquierdo, dejando el zapato a la par del derecho.
Seguidamente se saca el pie derecho y con el dedo grande y el siguiente se levantan los dos zapatos juntos , procurando que
salgan las puntas afuera del pauelo, esto se hace lentamente y con todo el teatro posible.
El otro pie lgicamente queda cubieto por el pauelo.
Para terminar bajas el pie que sostiene los zapatos lentamente , cubres los zapatos con el pauelo y te los calzas tranquilamente
y................! a recibir los aplausos.
Comentario: No vayas a levantar el pie izquierdo porque si no te vas a llevar un porrazo, pero si lo logras levantar ahi me cuentas
como lo hiciste.

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Bajo su propia mano
Julian De rosa
El mago solicita al espectador que le diga un nmero de cartas entre 10 y 20, para que el juego no se torne largo (es verdad) de
este paquete de naipes se elige una carta y se devuelve al mazo.
A continuacin el espectador debe colocar la base de la palma de su mano sobre la mesa, mientras que el mago le ensea la
primera carta a partir de la boca, la pasa por debajo de su mano y la da vuelta sobre la mesa; achi chuchechivamente hasta que el
espectador vea la suya, en este momento debe bajar la mano y sujetar su carta antes de que el mago la de vuelta sobre la mesa.
Una vez que la carta esta sujeta bajo la mano, el mago comienza a colocar las cartas restantes del paquete entre los dedos del
espectador, y la ltima la coloca a manera de "techo" sobre las recin puestas.
Repaso: El espectador tiene su carta debajo de su mano el resto de los naipes en sus dedos y una carta arriba de todo el
conjunto...Un pase mgico y la carta elegida aparece en la pate superior o sea el "techo".

Es realmente bueno. El secreto consiste en observar al principio del juego la carta que est en el lomo del
paquete, cuando el espectador devuelve la carta elegida la coloca encima del paquete dejndola lista para
continuar. A medida que pasas las cartas las vas mirando y cuando aparece la carta clave sabrs que la que
viene a continuacin es la elegida.
Atenti..con el mismo ritmo que pasabas las carta realizas carta corrida, el espectador apoya la mano seguro de que esa es su carta,
pero en realidad est en la boca del paquete, el resto ya esta dicho.
Es mas fcil de hacer que de escribir, y les aseguro que el efecto es realmente fuerte.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Milk Shuffle
Efecto: das a elegir una carta. La colocas visiblemente en top. Mezclas abierta y claramente. MUESTRAS que la carta no esta en
top, ni ltima. Esta perdida. "Hay una relacin entre la persona y la carta que elige. Si soplas, la carta te recuerda, y...". Haces un,
dos movimientos rpidos (tac, tac) y te quedas con una carta en la mano, que sale del medio del mazo, dorso hacia el espectador.
La das vuelta con una floritura y... es la carta elegida.
3) Mandndola anteltima, te queda en excelente posicin para el pintaje de Erdnase
4) Si la mezcla empieza con el mazo al revs, y la carta esta en posicin bottom, queda 2da desde top, ideal para carta ambiciosa.

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Carta al nmero con tacto
Hctor de Pedro
Primeramente debes procurarte un crim en la carta 16.
Esto lo puedes hacer contando 16 cartas sobre las manos mientras hablas o con la cuenta del meique o del pulgar.
Ahora ya estas listo para comenzar.
Comienza haciendo una falsa mezcla y falsos cortes mientras presentas el juego.
Da a elegir para que tomen una carta, pero debajo del crim.
Mientras la memoriza corta por la carta del crim (quedando esta en bottom del paquete superior) y haz que coloquen la elegida
sobre el paquete inferior, asi al recomponer el mazo la elegida quedar en el lugar numero 17 desde ariba.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Mezcla y corta en falso.


Solicita que te digan un nmero entre 10 y 25. Deja la baraja sobre la mesa y anuncia que cortars por dicho nmero de cartas.
Te dirn un nmero prximo a 17.
Si te dicen por ejemplo 14, cortas por la carta siguiente al doblez (la carta del espectador queda abajo).
En estos momentos tendras 17 cartas en las manos y la ultima la del espectador.
Anuncia que te apuestas toda tu fortuna en que ahi hay 14 cartas (haz mucho teatro de lo seguro que estas y de lo mucho que te
estas apostando).
Le ofreces que cuente las cartas a un espectador y cuando vaya a coger el paquete retiralo rpidamente y di algo como "uyyyy
casi pierdo toda mi fortuna" a la vez que quitas tres cartas de arriba (la gente se reira y se olvidara de esta accin).
Ofrcele las cartas y dile que cuente en voz alta sobre la mesa.
Habr 14 cartas y adems la ltima ser la carta del espectador.

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Carta invertida y paquete ordenado
por Hctor Palma
Efecto: Una carta elegida por un espectador aparece invertida en un bloque de 9 cartas despus de mgicos cambios en el
paquete.
Una carta es elegida por un espectador y es devuelta al mazo. Se controla en el fondo del mazo y se realizan mezclas y cortes
falsos manteniendo la carta en su lugar.
Cortamos ocho o diez cartas de la cara del mazo a top y hacemos un break con el dedo meique izquierdo en el corte
(inmediatamente bajo la carta elegida).
Con el dedo pulgar izquierdo, vamos pasando cartas a la mano derecha una por una. Cuando llegamos a la elegida la sacamos
hacia adelante, out-jog (la carta inmediatamente sobre el break), continuamos extendiendo y colocamos out-jog ocho cartas ms al
azar, hasta extender todo el mazo.
Cuadramos el mazo y sacamos afuera las nueve cartas que estn en out-jog.
Ponemos el resto del mazo sobre la mesa (o bolsillo) ya que no lo vamos a necesitar. Ahora transferimos la carta que esta en top
del paquete de nueve cartas al bottom, luego extendemos en abanico en la mano derecha el paquete boca abajo.
Ahora preguntamos al espectador: "Cunto tiempo piensa usted que me tomara invertir cada segunda carta de este paquete?
Cinco segundos? Diez?
Bien, permtame que se lo demuestre. Mientras digo esto, con el ndice izquierdo, sealo cada segunda carta del abanico y
solidifico la imagen de cada segunda carta en la mente de los espectadores.
Cuadramos el paquete con la mano izquierda y lo tomamos con la mano derecha en posicin Biddle.
Paso 1: Con el dedo pulgar izquierdo, deslizamos la carta de arriba a la mano izquierda.
Paso 2: De nuevo con el dedo pulgar izquierdo, deslizamos la segunda carta a medio camino fuera del paquete, entonces, usamos
el paquete como palanca y colocamos la carta boca arriba sobre la carta de la mano izquierda.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Paso 3: Enseamos la carta cara arriba, mientras hacemos un break con el dedo meique izquierdo entre esta y la carta anterior.
Paso 4: Al acercar ambas manos para "pelar" la tercer carta, robamos con la mano derecha la carta en break, adicionndola a su
paquete, al mismo tiempo que la mano izquierda se lleva la tercer carta.
Cuadro de situacin: Hay dos cartas caras abajo en la mano izquierda. En la mano derecha, tenemos siete carta, seis seguidas
boca abajo y una boca arriba.
Repetimos los pasos 2 a 4 y as tenemos ahora tres cartas caras abajo en la mano izquierda y cuatro cartas caras abajo en la mano
derecha, seguidas por dos caras arriba.
Repetimos una vez ms los pasos 2 a 4 (arrojando y robando cuando "pelamos"), para que ahora tengamos cuatro cartas caras
abajo en la mano izquierda y dos cartas caras abajo seguida de tres cartas caras arriba en la mano derecha.
Con el dedo pulgar izquierdo, deslizamos una carta a medio camino fuera del paquete de la mano derecha, y la colocamos boca
arriba sobre el paquete de la mano izquierda.
Hacemos un break con el dedo meique izquierdo debajo de la carta cara arriba, y dejamos caer encima todas las cartas de la
mano derecha. De esta manera parece que hemos invertido cada segunda carta en el
paquete.
De hecho, el orden de las cartas es como sigue (de arriba abajo): la carta elegida cara abajo, cuatro cartas caras arriba y cuatro
cartas caras abajo.
Una vez realizado esto continuo diciendo: "He tardado aproximadamente ocho segundos. Pero si yo le dijera que puedo volver
todas las cartas boca abajo en una dcima de segundo ustedes me creeran".
Para poder realizar esta segunda propuesta, el paquete lo tenemos en la mano izquierda en posicin de repartir con el break debajo
de la carta cara arriba.
Ac podemos hacer un quintuple lift o lo que yo hago que es como el doble lift que realiza Gastn Quieto en su video Twenty,
pero como quintuple lift, y que paso a explicar.
Se toma el paquete de nueve cartas en la mano izquierda en posicin de dar. El dedo ndice se encorva y se coloca debajo de la
carta donde esta el break, con la ua en contacto con la cara de la carta (en nuestro caso con el dorso ya que dicha carta esta
invertida). El ndice aprieta hacia arriba, flexionando las cartas mientras el pulgar y el mayor mantienen los bordes laterales
unidos al resto de las cartas, al retirar el dedo mayor, las cartas se voltearan instantneamente en el aire y caern dndose vuelta
sobre el resto de las cartas. Por supuesto que es cuestin de practicar mucho para darse cuenta de con cuanta presin hay que
flexionar
las
cartas para que las mismas caigan en la posicin descripta, no es muy difcil y el resultado vale la pena.
En fin como resultado, el bloque de cartas que estaba sobre el break gir sobre s y qued arriba del paquete.
As, no slo invertimos cada segunda carta en el paquete, sino que tambin volvimos boca arriba una carta en el medio. Ahora le
decimos al espectador que por primera vez, nombre su carta. El espectador contestar, despus de lo cual abrimos despacio en
abanico el paquete boca abajo, mostrando todas las cartas que se han dado vuelta, menos una carta que est boca arriba en el
centro: que es la carta elegida por el espectador

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Carta y Nmero
Efecto: Una carta elegida por un espectador aparece en la posicin que nombra otro espectador.
Materiales: Una baraja normal.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Presentacin: Se entrega a mezclar el mazo, el mago le pide a un espectador que piense en un mes del ao y que recuerde que
Enero es el mes 1, que Febrero es el 2 y as sucesivamente, luego de esa explicacin el mago se vuelve de espaldas y le pide que
corte el mazo nuevamente y complete el corte, y que ahora mire la carta que est en la posicin segn el mes elegido o sea que si
eligi el mes de Marzo tendr que fijarse y recordar la 3er. carta desde arriba y una vez echo esto dejar todo el mazo en el orden
que estaba o sea la carta en su posicin.
Se gira hacia el pblico nuevamente y se le pide la baraja, se lleva la baraja debajo de la mesa y all sin que nadie lo vea dice que
pondr la carta elegida en un lugar especfico, una vez abajo lo que se hace es tomar las 15 primeras cartas, darlas vuelta y
dejarlas en bottom (quedara todo el mazo cara abajo menos las 15 que quedaran boca arriba). Se saca nuevamente la baraja y se
mantiene en posicin de dar, se le pregunta al espectador que mes eligi y se dice que ya su carta no se encuentra ah sino que se
encuentra en otra posicin, se mira a otro espectador y se le pregunta un nmero de posicin ms o menos por el medio, una vez
que el espectador nos dice el nmero por ejemplo 30 se hace mentalmente la siguiente cuenta: posicin elegida - mes elegido, en
nuestro ejemplo Marzo sera 30 3 = 27
Ese ser nuestro nmero clave.
Se comienza a repartir cartas boca abajo hasta nuestro nmero clave y se dice algo como A ver como vamos hasta ac luego de
decir esto la mano derecha toma las cartas de la mesa y la gira cara arriba extendindolas sobre la mesa mientras que la mano
izquierda gira el mazo dejando las 15 cartas que estaban invertidas en top. Se pregunta si la carta elegida ya paso entre las que
estn en la mesa, ante la negativa se retoma el mazo y se continua repartiendo hasta la posicin elegida y se revela en esa posicin
la carta elegida.

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C-Artes Marciales
Por Hctor Torres (SKORPIO)
EFECTO
El mago (o mentalista) ensea una bolsa que contiene una cierta cantidad de tarjetas con dibujos de las armas de las Artes
Marciales orientales o "Kobudo", extrae algunas y comenta acerca de ellas.
1. NUNCHAKU (se trata de dos maderos unidos por una cuerda o cadena, arma que populariz el legendario Bruce Lee).
2.

SAI (es una especie de espada corta de hoja redonda de unos cuarenta centmetros de largo, por lo regular se usan dos).

3.

TONFA (esta no es otra cosa que una porra en cuyo extremo superior lleva un especie de asa que sale lateralmente, es un
arma
de
defensa
y
ataque
que
ha
adoptado
la
polica
norteamericana).

4.

KATANA (la tradicional espada samurai).

5.

SHURIKEN( estrella de bordes afilados que se usa como arma arrojadiza).

6.

KA-LI (dos bastones o simplemente palos cortos).

7.

BO (bastn largo de alrededor de 1,80 cms.).

8.

TANTO (daga).

Si deseas mayor informacin acerca de este tema una revista de Artes Marciales con seguridad te la otorgar sin muchos
problemas y desde luego esta lista es tan solo sugerida.
En la Figura 4 podes ver los dibujos.
EFECTO
Al comenzar el juego se muestra un pequeo cofre que se dice contiene una prediccin.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Luego se hace que uno de los espectadores seleccione una de las tarjetas y la guarde sin mostrarla todava.

Supondremos que la tarjeta en cuestin es la N 2, es decir la del "Sai".


Luego extrae una baraja y pide que otro espectador elija una carta, supondremos que se trata de un cuatro de diamantes.

Al develar la prediccin se ver que se trata de un duplicado de la carta elegida, es decir un cuatro de diamantes, atravesada en su
centro por un diminuto "Sai"(figura 3).
CAUSA
Me parece que no hay mucho que decir, excepto que hay dos tipos de forzaje, uno para la carta en que se usar cualquiera de los
miles que existen.
Para las tarjetas usaremos la mencionada bolsa transparente. En un lado irn las tarjetas diferentes y en el otro igual cantidad de
tarjetas con la figura del "Sai".
Lo dems es presentacin.

73

Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Habra que agregar que el cofre puede ser reemplazado por un sobre, pero pierde algo de misterio que tendr si se hace con el
cofre que debe ser lo ms misterioso posible, o con motivos orientales labrados.
La charla ser desde luego ad-hoc y puedes basarla en las milenarias tcnicas de lucha de los guerreros samurais o ninjas.
Actualmente y con la proliferacin de pelculas de bruce lee o Jackie Chan la mayor parte del pblico tendr la suficiente nocin
del tema como para seguir sin problemas la charla.
El "Sai" miniatura usado para la prediccin puedes encontrarlo fcilmente en un set de juguetes del tipo de las "Tortugas Ninjas" o
similar.

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Cazadoras Maravillosas
por Marco Tulio Lara
efecto:
2 cartas de igual color y valor elegidas por el pblico y puestas cara arriba en el mazo por el mismo, cazan una por una a otras dos
cartas libremente elegidas y firmadas.
La ltima en las manos de un espectador.
preparacin: Slo el deseo de hacer magia y un paciente pblico que te quiera ver.
Realizacin:
Entrega un mazo al pblico para que lo mezclen y elijan 2 cartas de igual color y valor, que las dejen sobre el pad cara arriba.
De igual manera que elijan libremente otras 2, que las recuerden y firmen por el lado de sus caras y las dejen sobre el pad boca
abajo.
Seguidamente que corten el mazo aproximadamente a la mitad dejndolo boca abajo sobre el pad.
Ahora tomas un medio mazo y cuentas secretamente 9 cartas de top y las mantienes por un ''LITTLE-FINGER BREAK'' haces un
RIFFLE FORCE pidiendo que te detengan cuando quieran, levantas las de encima con la derecha y que coloquen all las
cazadoras cara arriba y dejas las de la derecha encima, mezclas y cortas en falso.
Dejas el paquete sobre el pad.
Exactamente lo mismo se hace con el otro paquete con la diferencia que las cartas elegidas las ponen cara abajo, mezclas y cortes
falsos.
La derecha toma el paquete del pad y mezcla en FARO PERFECTA al menos las 12 cartas de encima de cada medio mazo se deja
sobre el pad y ...... ! LA MAGIA ESTA HECHA!
Al distender el mazo en medio de las cazadoras est una cara abajo.
Se corta por la cazadora de la derecha y completa el mismo. Se toma el mazo con la mano izquierda en posicin de dar, el pulgar
abanica las cuatro de encima hacindose un ''LITTLE-FINGER BREAK'' bajo la cuarta.
La derecha saca la que esta entre las cazadoras y la deja boca abajo sobre el pad seguidamente cuadra y toma en BIDDLE las 3 de
encima del mazo como si fueran solo las cazadoras y con ellas le das vuelta a la que est sobre el pad ........! ES UNA DE LAS
ELEGIDAS !
El pulgar izquierdo arrastra la cazadora de encima y la pasa para abajo y para el pblico slo las dos cazadoras se dejan en la
palma de la mano de un espectador pidindole que las cubra con la otra mano ......y como dira TAMARIZ tararararaaaa al abrir
las manos el espectador, la otra elegida y firmada ESTA AL CENTRO DE LAS CAZADORAS!
La inspiracin de esta rutina, la tuve con la idea de buscar nuevas tcnicas para crear variantes en algunas rutinas.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

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Correo del diablo
responsable del envo: Gabriel
Elementos: 2 mazos y un compinche.
Preparacin: Tomo un mazo y lo mezclo bien, bien, bien; lo abro en cinta ante mis ojos y al otro mazo lo ordeno de igual
manera, o sea, 2 mazos del mismo dorso ordenados exactamente igual.
Efecto:Uno de esos mazos lo mando a escena (mezclas falsas y de mas...) y explico bien que de donde corte el espectador se
elegirn 3 naipes. Por donde corta libremente me quedo con el montn de arriba en la mano izq. viendo la carta que queda en su
boca (del montn de arriba de la mano izq.) dejando libre el campo para decir algo como sabemos que si hubieras cortado por
otro lado o por una carta menos hubieras elegido el 5 de picas (por ej. ). En ese momento el compinche busca el 5 de picas del
otro mazo y sacan las 3 cartas que le siguen que son las que elegir el publico. Luego se las alcanza en un sobre al mago.
Para hacer este juego ms interesante podramos contar que: este juego me lo ense un colega hace muy poco y creo que puede
ser muy efectivo..... Y la carta podra decir: Querido ............(tu nombre) si no me equivoco esto va a llegar antes de que hagas un
papeln con el juego que te ense, la culpa es ma porque me olvid un detalle, a modo de disculpas te mando un duplicado de
las cartas elegidas por los espectadores..

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El cuadrado mgico
(Sergio Molina)
Efecto: Esta es una de las versiones del cuadrado mgico, bastante prctica.
Se trata de completar el cuadro en pocos segundos, en donde las distintas sumas de cuatro casilleros (filas, columnas, diagonales y
cuatro contiguos u opuestos), da como resultado el n elegido.
1
N elegido - 20
5
11
9
5
13
4

2
1
6
8
10
10
14
Casilla N1 + 1

3
12
7
Casilla N 1 - 1
11
3
15
6

4
7
8
2
12
Casilla N 1 + 2
16
9

Explicacin: El cuadrado est formado por 16 casilleros. En cada uno de ellos se coloca un nmero, de los cuales 12 son siempre
fijos (color rosa) y los otros cuatro variables de acuerdo al n elegido por el pblico (color celeste).
En nuestro cuadro estan numerados los casilleros en el vrtice superior izquierdo.
El casillero n 1, es el nmero elegido menos 20
El casillero n 7, es el nmero del casillero n 1 menos 1
El casillero n 12, es el nmero del casillero n 1 ms 2
El casillero n 14, es el nmero del casillero n 1 ms 1
Realizacin:
Peds a alguien del pblico, que te diga un n entre 20 y 100 (para no complicar la cosa), ese nmero menos 20 va a ir en el
casillero nmero 1 y el resto como indica el grfico.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

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Curiosa Adivinacin
Efecto:
De una baraja prestada, un espectador pone tres cartas en fila cara abajo sobre la mesa, el mago se vuelve de espaldas (para no
ver) se le indica a un espectador, mirar una cualquiera de las tres, mostrrsela a los dems y volverla a su lugar e intercambiar las
otras dos entre s. Despues de esto se vuelve el mago y "concentrndose" adivina que carta fue vista, sin haber tocado nunca las
cartas.
Preparacin:
No hilos
No alambres
No imanes
No Mago
O lo que es lo mismo Ninguna.
Realizacin: De cualquier baraja usada es fcil distinguir una carta por el dorso entre tres, por cualquier sea o marca natural que
se le ha hecho por el uso, y si en caso no la tuviera se le hace lo ms discretamente posible (el mago Nunca Pierde). El mago
distingue una de las tres cartas y recuerda su ubicacin.
Pide que mientras el se vuelve de espaldas un espectador elija una carta, la muestre, la recuerde y la vuelva a su lugar y las otras
dos la intercambie entre s.
Si la carta que identifico al principio por la marca, esta en el centro y al volverse el mago sigue en el centro es la elegida.
Si esta a lado derecho la carta elegida es la izquierda.
Si esta a lado izquierdo es la de derecha la elegida.
Pero si al principio la carta marcada esta a la izquierda y al girarse sigue all es la elegida.
Si esta al centro la elegida es la de la derecha.
Si la carta marcada al principio esta a la derecha y al volvernos sigue all, es la elegida.
Si esta al centro la elegida es la de la izquierda.
Pequea Historia:
Este efecto lo hice inspirado en uno que describe P.W.Ciur en su libro ilusionismo elemental pagina 146 "radiestesia de
sobremesa "que el a su vez se lo vio al Dr. Dhotel, pero el juego en su origen el lo hacia con tazas

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Doble Inversin-Ko
LING-FU
EFECTO: - El mago mezcla su baraja y deja que un espectador abra en cualquier lugar para mirar una carta.
El espectador lo hace muy rpido entonces el mago le da una nueva oportunidad de mirar una carta.
Enseguida el mago muestra que en la baraja existe una carta invertida al centro, ella resulta ser la segunda carta vista por el
espectador.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Esa carta la deja en la mesa o bolsillo del pecho a la vista.


Entusiasmado el mago ofrecer repetir el efecto y abre la baraja mostrando otra carta invertida en el centro de la misma. Esa carta
resulta ser... Otra vez la carta pensada por el espectador!!!.
Finalmente la carta del bolsillo (o la mesa) resulta ser la primera carta que el espectador vio.
MATERIAL: - Una baraja de cartas.
TCNICAS: - Salto de corte clsico, Break, Inversin Ki, Enfile por encima, SIDE STEAL (ROBO LATERAL).
Personalmente uso mi Robo Lateral con dedos abiertos. Robo las cartas usando el SIDE STEAL de modo que sea la palma
derecha la que realiza el trabajo de cobertura dejando ver a travs de los dedos que se encuentran en descanso y abiertos.
El empalme, que no es total se hace manteniendo la carta atravesada bajo la palma de modo que la esquina exterior derecha quede
unos centmetros bajo el dedo meique derecho y la esquina exterior izquierda quede justo en el nacimiento del dedo medio
derecho. La carta se asegura en realidad por la punta de los dedos anular y medio de la mano izquierda que la acaban de empujar
fuera del mazo.
RUTINA:
1).- Luego de mezclar, deja que un espectador ojee las cartas y vea una al centro del mazo, abriendo con su dedo pulgar la esquina
interna de la baraja. Mantn un break con el dedo meique.
2).- Pregunta al espectador si en verdad recuerda su carta, dile que haga memoria (Esto te ayudara para que l no olvide esa carta).
Mientras llevas la atencin hacia l realiza el Robo Lateral de esa carta y djala encima de la baraja. Mientras, dile al espectador
que no crees que en tan corto tiempo haya recordado esa carta. Haz notar que no ests conforme con su accionar y no quieres
trabajar con esa carta que l puede olvidarse la vio mal.
3).- Dile al espectador que mire otra carta y pdele que la observe bien. Al soltar, mantn el break. Enseguida realiza una vez ms
el Robo Lateral y llvala encima de la baraja. Ambas cartas ahora se encuentran controladas sobre la baraja.
4).- Realiza la Inversin-Ki al medio, con la carta del lomo. Enseguida abre la baraja en abanico, figuras a la vista frente a los
espectadores. Aparece una carta invertida al centro. Tmala sin mostrarla y cierra el abanico dejando la baraja en tu mano
izquierda en posicin de dar.
5).- Pregntale al espectador el nombre de la carta que est pensando. Muestra que la carta de tu mano derecha es la del
espectador, luego que l la nombre. El efecto es fuerte, para todos la carta que se invirti mgicamente es la que "pens el
espectador". Esta situacin crea un momento y un instante de relajacin.
6).- Una vez que el pblico ve que tienes la carta nombrada en tus manos y te aplauden suponiendo que todo ya acab, reljate y
realiza el enfile de la carta de encima Medio enfile de LF , cambiando as las cartas. Sin detenerte y ya "despus de la
demostracin", deja la carta de tu mano derecha sobre la mesa o en el bolsillo del pecho de la chaqueta.
7).- No dejes que pase el tiempo y cortando el festejo anuncia que ante el xito te atreves a repetirlo todo de nuevo. A la vez, ests
realizando la Inversin-Ki por el medio con la carta de encima. Desde luego que todos desean ver de nuevo el efecto y aceptan tu
predisposicin poniendo recin atencin en ti.
8).- Da un golpe sobre la baraja, brela figuras al pblico y deja ver que hay otra carta invertida en la baraja. Un pensamiento
aparece en la mente de los espectadores y es: Esa carta, no se cual es pero, se que la que pens el espectador est en el bolsillo!.
9).- Retira la carta invertida de la baraja y muestra que se trata una vez ms de la carta pensada por el espectador. Puedes
vanagloriarte que en verdad lo has repetido una vez ms.
10).- Sin embargo salta en la mente de los espectadores una gran pregunta: Cual es la carta del bolsillo?. En algunos espectadores
aparece una posibilidad increble y la terminas confirmando sin que te lo digan. Pregntale al espectador el nombre de la primera
carta que vio. Cuando te la nombre, muestra que esa carta es ahora, la que originalmente el espectador haba pensado.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Efecto Wild card 2


Ejecucin tcnica :"Rafat"
Efecto: El mago pide a un/a espectador/a que seale cualquier carta de la baraja (eleccin libre) y sin ensearla el mago la deja
sobre la mesa por un momento, a continuacin saca de su bolsillo un pequeo paquetito de cartas enseando 3 Jokers que deja
sobre la mesa boca abajo, luego da la vuelta a la carta elegida enseando que es un 9 las 3 cartas ahora son volteadas revelando
que son 3 nueves y que coinciden con la elegida.
Preparacin: Necesitas los 4 nueves y un Joker, pon sobre la mesa el Joker boca abajo y encima del Joker pon los otros tres
nueves tambin boca abajo. Deja este paquetito en cualquier bolsillo. El otro nueve djalo en top del mazo .
Ejecucin : Di a cualquier espectador/a que seale una carta del mazo, la que el/ella quiera, es una eleccin libre, si quieres
puedes decir que si quiere cambiar de parecer que escoja otra (nada ms cuidando que no escojan la de top ).
Una vez seleccionada djala sobre la mesa sin ensearla, deja el mazo sobre la mesa por un momento, saca de tu bolsillo el
paquetito y haz La Cuenta Vallarino mostrando aparentemente Tres Jokers (la tercera que enseas son dos cartas, cuida que no se
descuadren y djala/s encima de las otras dos).
Ahora toma la carta de top (el otro nueve) sin ensearla y con esa carta haz El Enfile Mexicano (Mexican Turnover) con la carta
elegida el cul al voltearla aparecer el nueve , supuestamente es la carta elegida slo que tu hiciste el cambio por medio del enfile
mexicano la otra carta djala en top del mazo (si quieres puedes dar un pequeo flash de esa carta pero no es necesario).
Toma el nueve que volteaste boca arriba ( la elegida ) y voltalo boca abajo y ponlo en top del paquetito de los supuestos 3 Jokers.
Haz un pase mgico y voltea el paquetito boca arriba y seguidamente haz una Ascanio Spread apareciendo los 4 Nueves (el
Joker quedar escondido entre los nueves)

79
Efecto Wild Cards
magoadham
Efecto: Se muestran 4 (jokers) iguales, se da a elegir una carta (p.e: un 9), luego los cuatro Jokers se transforman en 4 nueves.
Secreto: Tienes un paquete de 4 cartas un tu mano derecha boca abajo de la siguiente forma: (un Joker, y 3 nueves). El joker esta
en el bottom del paquete, haces una cuenta Vallarino (N.de la R.: Rumba) mostrando 4 jokers iguales, dejas los 3 nueves sobre la
mesa boca abajo (para los espectadores son los tres jokers) y dejas el joker boca arriba sobre la mesa, coges el mazo y fuerzas un
nueves para que el espectador lo elija (quiero decir que antes tenias un nueve preparado para forzar). Bueno coges esa carta y con
ella empiezas a dar la vuelta a las cartas que estn boca abajo mostrando que mgicamente se transformaron en nueve. Ahora nos
ha quedado el ltimo joker, para ello cojemos la carta elegida y la controlas en Top del mazo, luego cojes el joker tambin lo
controlas en el Top del mazo de unos cortes falsos y mezclas falsas, ahora dices que vas a intentar encontrar el ltimo joker, das la
vuelta a la primera y es un Joker lo pones boca abajo encima de la mesa , luego cojes la carta top sin mostrarla que es un 9,
realizas el Enfile Mexicano mostrando que el joker se transformo en un 9.

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Re- Coincidencia
Efecto: Una carta pensada por un espectador se encuentra predicha en tres lugares diferentes. Impresionante!!!!!!
Desarrollo: Se toma una baraja y se ordena de la siguiente manera, en primera de TOP, se coloca una carta X ( digamos como
ejemplo: 5 de corazones), y en la posicin 21, contando desde TOP se colocara una carta duplicada de esa pero de diferente dorso.
En el estuche de la baraja se escribe la primera prediccin: Usted pens en el 5 de corazones.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Listos para comenzar el juego: Un espectador piensa un numero entre 10 y 15 .El mago se gira para no ver ni or nada.
La persona cuenta secretamente desde el lomo de baraja esa cantidad de cartas, y las deja aparte.
El mago toma el mazo y va sacando cartas de arriba de la baraja hasta llegar a veinte y las coloca boca arriba en la mesa, luego le
pide al espectador que contando en silencio desde la derecha de esa fila de cartas, se fije y recuerde la carta que ocupa el lugar de
su nmero de cartas que saco en secreto.
Una vez hecho eso, el mago recoje la extensin de cartas de la mesa y la devuelve a la baraja.
Le pide al asistente ocasional que nombre por primera vez la carta "Pensada" y que ahora se fije en el estuche de la baraja y lea
la primera prediccin.
Extienda la baraja boca abajo en la mesa y claramente se ve una carta de diferente dorso a las dems, se gira, siendo un cinco de
corazones, es la segunda prediccin.
Ahora le pide al espectador que gire todo el paquete de cartas que l cont y s vera que la primera carta de ese montn es
tambin un cinco de corazones.
Excelente !!!!!!
Nota: Este juego esta basado en uno de Paul Harris. Solo me tom el atrevimiento de cambiar la manera de llegar a las
predicciones hechas, ya que en la versin original dependa de que el espectador cortara entre diez y quince cartas y no ms,
siendo esto muy difcil de lograr en el primer intento, me pareci mas lgico y simple pedirle que piense un nmero entre 10 y 15
y que el mismo las contara desde la baraja.

81
Robo de reloj
Como quitarle el reloj al espectador
Es mucho mas fcil de lo que parece, con el cuento de que hacemos viajar las monedas de una mano a la otra, no faltar
espectador que diga "hace que viaje en mis manos". Y si no aparece el espectador, lo decimos.
Debemos elegir un espectador cuyo reloj se prenda con cinto (plstico o cuero).
El tema es colocarle una moneda en la mano derecha del espectador. Pedirle que cierre el puo bien fuerte para que no salga la
moneda y tambin le hacemos cerrar el izquierdo.
Una vez cerrado los dos puos le hacemos extender los brazos hacia delante. Le tomamos con la mano izquierda la mueca
derecha y con la mano derecha la mueca izquierda (tapando con toda la mano su reloj).
Como desprenderlo: Le sacudimos los dos brazos como queriendo hacer pasar la moneda, (esto le puede ocasionar risas al
espectador, momento oportuno para pedirle que se concentre porque sino el pase no se hace).
Mientras sacudimos los brazos, los dedos ndice y mayor de nuestra mano derecha sacan el cinto del pasa cinto, y luego el dedo
ndice hace fuerza empujando el cinto sobre la hebilla hasta desengancharla y moverla con la ua del mismo dedo.
En este momento tenemos el reloj desprendido y adems muy fcil de empalmarlo (con un empalme clsico de monedas).
Mientras tanto preguntamos si la moneda paso, (es lgico que nos va a decir que no). Momento justo para ofuscarnos y decirle
que su falta de concentracin nos ha hecho fallar el truco, pedimos disculpas al resto de los espectadores, le pedimos nos devuelva
la moneda y luego hacemos aparecer el reloj de cualquier lado.
Yo con la excusa del truco que fallo ya con el espectador en su silla prometo dejar las monedas y realizar algo con cartas. Tengo
una caja vaca en el bolsillo donde meto el reloj cuando decido buscar un mazo de cartas.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Al abrirlo nos encontramos con un reloj en lugar del mazo, momento justo para volver a reprocharle al espectador que encima de
fallar con la moneda nos ha hecho desaparecer el mazo y nos ha guardado su reloj dentro de la caja. Muchas risas y grandes
aplausos.
NOTA: Para practicar la forma de desprender el reloj no se necesita de nadie, simplemente con nuestra mano derecha tomamos
nuestra mueca izquierda, como si fuera la del espectador y lo practicamos.
El hecho de tener la moneda en la mano derecha, y la costumbre de tener reloj puesto no se dan cuenta de que se lo
desprendemos, es ms si no podemos desprenderlo con la tcnica explicada hasta le soltamos la mueca y se lo desprendemos
directamente (tampoco se dar cuenta).
No he probado con relojes de prendedura metlica que salen por la mano, pero se puede probar porque estoy seguro que tampoco
se dan cuenta.
Recomendacin : Practicarlo varias veces en rueda de amigos antes de presentarlo en pblico.

Efecto 82
Efecto: triunfo de pie, o en las manos.
Se da a elegir una carta al espectador. Se la coloca donde el espectador indique, se hace el medio salto charlier, llevndola as a
top.
Se busca el lugar donde se encuentra la primer carta boca arriba, y se toma un break con el pulgar. Se hace un slip cut, cortando
por el break, en las manos, de la carta top, colocndola perfectamente cuadrada sobre la mitad inferior. El espectador ve que se
corta el mazo en dos mitades.
Se mezcla, y Triunfo.

83
El Nambertuelf
Se les hace antes de empezar el juego un pequeo discurso sobre la importancia que tiene el numero 12 en la cabalstica y
brujera, y para ello se les recuerda que: 12 eran los apstoles, 12 eran las tribus de Egipto, 12 son los meses del ao ,12 son los
signos del zodaco ,12 cascabeles tena mi caballo.. Etc.etc.
Echa la pequea introduccin se les extiende la baraja y se le invita a un espectador a que retire tantas cartas como quiera y que
las esconda de mi vista pero no ms de 12, nosotros nos giramos de espaldas, mientras los dems espectadores cuentan
mentalmente las cartas que se estn retirando.
Una vez retiradas se recogen el resto de las cartas de la mesa y se les indica que ese nmero de cartas es su nmero mgico y slo
ellos lo saben (se les recuerda que han elegido libremente las cartas que han querido), el mago les indica que pasar en primer
lugar y al primer espectador un grupo de cartas una detrs de otra y el espectador slo debe de fijarse en la carta que coincida con
el nmero de cartas que haya elegido y la debe de memorizar por supuesto sin que el mago se entere.
Este punto me gusta aclararlo, si el espectador retira 8 cartas, cuando le pasemos la carta que hace el nmero 8, es la suya, no
debe fijarse si entre las 12 cartas hay un 8 de picas, rombos, ect..
est claro?
El mago comienza a pasar cartas de la mano izq. a la derecha sin que pierdan la secuencia natural de la pasada de cartas, las cartas
unas debajo de las otras y un poco desordenadas (importante). Con la escusa de ordenarlas para poder dejar ese primer paquete
encima de la mesa ,acercamos la derecha hacia el mazo que tenemos en la izquierda casi juntndolas y en ese momento de estar
haciendo como que las ests ordenando robas la 1 carta del mazo (la carta top) y separas la derecha para dejar el paquete que ha
quedado ordenado. Ahora tiene 13 cartas en la mesa , el espectador cree que hay 12 cartas.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Se hace lo mismo para el 2 espectador y para el 3 , dejando cada vez el montocito de cartas uno encima del otro, con el resto de
cartas del mazo de la izquierda que te habrn sobrado las dejas encima del nico montn que habr en la mesa.
2 fase
Se le indican ahora a los tres espectadores que vas a volver a pasar las cartas , pero ahora cara arriba y que cuando hayas acabado
de pasar el primer grupo de cartas el espectador que haya visto pasar su carta te lo debe indicar para as separar ese grupo.
Aclaracin: el mazo sigue en la izquierda caras abajo al pasar la carta del mazo a la mano derecha es cuando se gira cara arriba, se
van pasando as las doce cartas
Dicho esto hacemos lo mismo pero las cartas van del mazo de la izq. a la mano derecha boca arriba y tambin desordenadas, una
vez pasado las primeras doce cartas preguntaras a los espectadores si su carta esta en ese paquete, te dirn que no, comentas que
vas a ordenarlas para dejarlas sobre la mesa y entonces vuelves a robar la carta top pero ojo, tus cartas entn cara arriba y la que
robas se debe quedar tal como la robas o sea boca abajo , porque esa ser una carta de las elegidas.
Dejado el paquetito en la mesa caras arriba (con una de las elegidas en posicin bottom boca abajo) haces lo mismo para las otras
dos cartas o sea otro paquete de 12 cartas + el aadido para el 2 y para el 3 lo mismo.. El resto de las cartas del mazo las vas
enseando una a una y preguntando con inquietud si esa es su carta. Hasta que llegues a las tres ultimas cartas (los espectadores
creen que esas tres son las suyas) pero la sorpresa es mayscula cuando enseas las 3 restantes cartas de una en una y ven que no
son las suyas. Sus cartas han desaparecido.
Con las tres cartas y a modo de pala levantamos el mazo formado en la mesa con cuidado de que no se escape la carta bottom (ya
que estar al revs al igual que las 2 restantes) y en la mano con cuidado damos un corte a la baraja siempre boca arriba las cartas.
Se les pregunta a los espectadores por sus cartas y se les recuerda que el numero 12 es mgico y si se fijan bien (y ahora extiendes
las cartas) todas las cartas estn boca arriba menos tres cartas que estn boca abajo repartidas entre las dems cartas y esas tres
cartas son sus cartas.
Perdonad por la extensin pero mi intencin es que este bastante claro ,para que as podis disfrutar haciendo el juego.
Es mas larga la explicacin que el juego en si mismo, me gustara que me comentarais que os parece y si tenis alguna duda
gustosamente os la aclarare.

84
Girando 1-2-3-4, con sorpresa
por Joaquin Recio Mirn
Efecto: Se cuenta la historia de que dos magos estn comentando sus habilidades. El primero hace lo siguiente: de una baraja de
dorso azul toma el A, 2, 3 y 4 de un mismo palo, por ejemplo de trboles, y sin falsos movimientos las cartas se van girando cara
abajo, de una en una, y por orden. El segundo mago toma las cartas dice que l no sabe hacerlas girar, pero s otra cosa: vuelve las
cartas con la mano de una en una y los dorsos se han transformado en cartas de fantasa.
Tcnica: El culebreo.
Mtodo: Necesitas una baraja azul con las cuatro cartas (A, 2, 3 y 4 de trboles) con dorsos de fantasa, si no las tienes coge
cartas de dorso rojo (es ms bonito que los dorsos de fantasa).
Saca el A, 2, 3 y 4 de dorso azul y qutalos de la baraja.
Extiende cara arriba la baraja, saca las cartas de fantasa y las dejas en la mesa (que no se vea el dorso). Gira el mazo cara abajo
en la mano izquierda. Consigue una separacin bajo la carta sup-1. Pon el as, cara arriba, sobre la baraja, luego el dos, el tres y el
cuatro, el pretexto es ordenarlas. Recoge las cuatro cartas con la mano derecha y roba bajo ellas una carta extra (la que estaba en
sup-1). Deja la baraja sobre la mesa, cara abajo.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Cuenta la historia de los dos magos. Sin darle importancia, con el pulgar izquierdo arrastra hacia la izquierda, una a una, las dos
cartas de encima del paquete, que caern en la palma izquierda. Deja el grupo de la derecha sobre las dos de la izquierda. El orden
ser 4-3-X-A-2 (el dos en la cara).
Explica que es el turno del primer mago. Haz un culebreo vertical abanicando y enseando todas las cartas otra vez. La mano
derecha que sostiene la carta doble, la extrae por la derecha y la pasa, metindola de derecha a izquierda por debajo del abanico,
entre el 4 y el 3. Cierra el abanico formado.
Dale un golpecito a la cara de las cartas. Haz un culebreo abanicando las cartas, se ver que se ha vuelto el as. Al extender el
abanico la carta doble se extrae por la derecha y se pone encima de todo, en la cara del paquete. Cierra el abanico.
Nuevo golpecito, culebreo abanicando las cartas y se ha vuelto el dos. La carta doble va encima del paquete.
Golpecito, culebreo y se ha vuelto el tres. La carta doble va debajo del paquete.
Golpecito, culebreo y se ha vuelto el cuatro, la carta doble se pone entre el 2 y el 3.
Golpecito, culebreo y todas las cartas estn cara arriba. La mano derecha deja la carta doble (el dos) debajo del paquete y deja el
conjunto sobre la baraja, descargando la indiferente.
Ahora le toca el turno al segundo mago. Reparte sobre la mesa las cuatro cartas, (estn cara arriba sobre la baraja), prueba un par
de veces a dar el golpecito y que se vuleva una carta y no consigue nada. Comentando que el segundo mago no saba volver las
cartas, pero poda hacer otra cosa: sopla y gira lentamente, una a una, las cuatro cartas. Se han transformado en dorsos de
fantasa!

85
La Gonza Count
Hola a todos. Esta semana me est visitando en Buenos Aires mi amigo Gonzalo Larre, venido desde la
Repblica hermana y oriental del Uruguay.
Gonzalo es mi cornucopio de la abundancia. Siempre me trae algn video o alguna nota de conferencia, que incrementan mis
conocimientos sobre el arte que compartimos, la magia.
Esta vez me trajo, en el colmo de la generosidad, notas de conferencia de Jean Pierre Vallarino, de Ren Lavand, de Michael
Ammar, de Mac King y de alguno ms. Como resultado de ello, y en una primera aproximacin, les comento una modificacin a
la Rhumba Count que creo la mejora visualmente, y le da ms soltura.
Creo detectar dos ideas principales que inspiran la Rhumba Count de Vallarino. En primer lugar, lograr una apariencia esttica y
virtuosa en el manejo de las cartas. Y en segundo lugar, aparentar soltura y cierto descuido en el manejo de las cartas.
Yo introduje un movimiento distinto para la segunda y tercer carta a mostrar de cuatro, que, conservando la esttica y la
coherencia del manejo, le agrega mucha ms soltura.
Los crditos de esta cuenta son para: obviamente, la Rhumba de Vallarino. Adems, la enseada Olram (ya van a ver por qu), la
Diminishing Count como la explica Daryl, y por ltimo, una modificacin de la Flushtration Count ideada por Greg Webb para un
monte de tres cartas que public en Allmagic Show.
Se comienza con las cuatro cartas en posicin de dar, boca arriba. Vamos a mostrar que son todas iguales. Se toman las cuatro
cartas con la otra mano, por el centro del canto largo exterior, pulgar por abajo, dedos ndice y mayor por arriba, mano palma
abajo.
Es una especie de pinzamiento inverso al que utilizamos para hacer la cuenta Elmsley (reversed pincher's grip). Giramos la mano
que sostiene las cartas palma arriba, con lo que las cartas sostenidas, que estaban boca arriba, quedan boca abajo.

82

Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Ejecutamos un triple empuje, empujando las tres cartas inferiores contra la palma/dedos de la otra mano, que hace de apoyo para
que caigan sobre ella, boca arriba, las cartas.
El mayor de la otra mano ayuda a este giro, mientras la carta superior queda sostenida entre el ndice y el pulgar. Se deposita esta
carta sobre la mesa, boca abajo. Nos quedan tres cartas boca arriba sobre la palma de la otra mano (posicin de inicio). Hasta
ahora, es igual que la Rhumba count.
Aqu viene mi modificacin: tenemos las tres cartas boca arriba en la mano. La otra mano se acerca, y esta vez toma las cartas por
el centro del CANTO CORTO SUPERIOR, pulgar por arriba, dedos ndice y mayor por detrs.
Lo nico que hacemos es voltear todo el paquete boca abajo, de manera que terminamos con los dedos ndice y mayor por arriba
y el pulgar debajo, las cartas estn mostrando su dorso, y lo que estamos sosteniendo ahora es, obviamente, el canto corto inferior.
Apenas volteamos el paquete, el pulgar de la mano que sostiene todo en posicin de dar empuja la carta superior facilitando que la
otra mano la tome, boca abajo.
Estamos: una carta sobre la mesa boca abajo, una en la mano boca abajo, y dos en la otra mano boca abajo.
Pues bien, en cuanto la mano (en mi caso, que soy zurdo) izquierda toma la carta, el ndice de la mano derecha se mete debajo de
las dos cartas que sostiene esa mano, los dems dedos se cierran sobre el canto largo, y al extender el ndice, se voltean las dos
cartas boca arriba, cuadradas.
Es all cuando dejamos la carta de la mano izquierda sobre la mesa. Esto es aprovechar lo que se llama "tiempo dbil". Cuando el
espectador est mirando una accin (dejar la carta en la mesa), tambin percibe una segunda accin, que es la dada vuelta de las
dos cartas de la mano derecha.
Como su atencin estaba orientada hacia la dejada en la mesa, tiene una percepcin ms "dbil", justamente, del segundo suceso
que se est enseando.
Con esto estamos transmitiendo la poca importancia que tienen los movimientos de las manos, y que en realidad son todas cartas
iguales.
Guy Hollingworth utiliza este principio de tiempo dbil para el volteo de la segunda carta en su versin de Twisting the Aces. Y es
el principio que inspira la enseada o sutileza Olram.
Volvamos a la cuenta: hasta ahora, Rhumba count para la primera. Para la segunda, la modificacin de manejo, y la pasamos a la
otra mano. Al pasarla, volteamos boca arriba el paquete de dos cartas de la otra mano, y recin ah dejamos la carta sobre la mesa.
La tercera se hace con el movimiento de la Rhumba Count tambin, lo que nos deja con un carta boca arriba, la que estuvimos
mostrando siempre, sobre la palma de la mano.
Se la voltea boca abajo con cierta floritura, se le da un golpecito con los dedos, y se la deja sobre las tres de la mesa.
La idea es lograr cadencia, uniformidad, un cierto aire de floritura descuidada. Ests tan relajado que mostrs las cartas jugando,
haciendo "pavaditas" con cada una.

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H.B.C.
Por Hctor Torres (SKORPIO)
La idea para esta triple prediccin me la dio un efecto de IAN ADAIR denominada "Bottom Change" aparecida hace muchos aos
en el NEW PENTAGRAM, es sencilla de realizar, pero muy efectiva si se la presenta correctamente.
Bien mirado, es solo una variante del anterior, pero tiene ms de una diferencia que lo transforman en otro juego.
EFECTO: Al comenzar el juego se deja un sobre, (o cofre, o bolsa) a vista del pblico anunciando que este contiene una
prediccin.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Luego el mago da a elegir una carta (digamos el dos de trbol), a continuacin ensea una bolsa transparente llena de botones de
distinto color y tamao y tres o cuatro bobinas de hilo tambin de distinto color.
Pide que alguien introduzca la mano dentro de la bolsa y extraiga un botn cualquiera y que otra persona seleccione una de las
tres bobinas de hilo.
Al develar la prediccin se ver que se trata de la carta elegida (dos de trbol), pero eso no es todo, al centro de esta carta est
cosido un duplicado exacto del boton seleccionado...y adems el hilo es idntico al que eligi el otro espectador.
Total tres aciertos en un solo juego.
CAUSA: Se trata de tres forzamientos, pero cada uno de distinto tipo ya que se trata de tres elementos diversos.
*LA CARTA
Aqu usaremos eso que en los libros de magia suele llamarse "su mtodo favorito". Es decir, el que ms te acomode de los miles
que hay.
*EL HILO
Tambin usaremos una tcnica conocidsma, pero no por ello menos efectiva: El llamado por antonomasia "Forzamiento del
Mago". Es decir hacer elegir uno de las tres bobinas, si se trata del que nos interesa se deja aparte y si no se elimina.
Si ocurre esto ltimo quedan dos, el elegido y otro. Se hace elegir nuevamente entre estos dos y si seleccionan el que nos interesa
lo entregamos al pblico y si seleccionan el otro, lo eliminamos y dejamos el que nos interesa.
Tampoco creo que valgala pena profundizar a este respecto ya que se trata de un terreno trillado.
*EL BOTON
Para forzar este nos valdremos de una bolsa de cambio transparente . Dejando en un sector unos veinte o treinta de distinto tipo y
al otro lado similar cantidad de botones idnticos entre si.
Lo dems creo, no merece mayores explicaciones ya que la presentacin est contenida en el efecto y los detalles son evidentes
para cualquier ilusionista avispado como, con plena seguridad lo eres t, querido colega

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Haz algo
Les dejo un juego de esos que creo que cumplen con las tres B (Bueno, Bonito y Barato) y que se puede hacer sin ningn tipo de
preparacin cuando te dicen "haz algo". En este juego se aprovecha el movimiento de forzaje de Henry Crist para realizarlo.
Entrega una baraja a un espectador para que la mezcle y luego que elija una carta, que te la devuelva y contrlala en la parte
superior por cualquier mtodo que prefieras, mezcla las cartas manteniendo la elegida arriba.
Dile que corte el mazo por donde quiera y que esa carta ser la elegida. El espectador corta el mazo, dejndolo boca arriba encima
del resto de la baraja. La carta que queda a la vista no es la elegida, sorprendido, dile al espectador que corte otra vez, tal como
esta el mazo, o sea, con el paquete cortado antes, boca arriba.
Esta vez dile que corte un mayor nmero de cartas que antes, o sea, que tiene que cortar por la porcin de cartas que estn boca
abajo en el mazo.
Una vez hecho este nuevo corte, se gira el paquete cortado boca arriba, y se deja encima del mazo de nuevo. Una carta aparece
arriba y tampoco es la elegida.
Sorprndete nuevamente, y toma el mazo y extiende en abanico entre tus manos las cartas que estn boca arriba, nombrando
algunas de ellas y preguntando si es la carta elegida, seguro te dirn que no.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

La primer carta que esta boca abajo (a continuacin de las que estn boca arriba) es la elegida, haz un "break" debajo de la carta
elegida.
Despus de varios intentos de hallar la carta elegida cierra la extensin de cartas (manteniendo el "break") y acto seguido levanta
todas las cartas por encima del "break" (debajo de este paquete estar la carta elegida, boca abajo).
Gira el resto del mazo, poniendo sus cartas caras arriba y seguidamente coloca el paquete de cartas de la otra mano encima del
que acabas de girar. Para el pblico lo nico que has hecho es colocar bien las cartas que estaban giradas en el mazo.
La situacin en este momento es que la baraja tiene en el centro una carta boca abajo y esta es la elegida por el espectador.
A partir de ac solo queda la presentacin. Dile al espectador que ante la imposibilidad de hallar su carta, vas a usar su ayuda.
Dile que se concentre en su carta y que se imagine que la tiene en su mano, la de vuelta y la coloque invertida en el mazo.
Extiende o has extender las cartas sobre la mesa y se ver una carta boca abajo, se hace nombrar la carta elegida por primera vez y
mira la cara del espectador cuando gira la carta

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Ilusin Confuncin
por Marco Tulio Lara
EFECTO: El mago descubre mgicamente a una persona oculta en una de tres cajas antes revisadas.
PREPARACION Y MATERIALES:
TRES CAJAS GRANDES DE CARTON (para que sean portables que se puedan plegar), donde quepa una persona.
Las cajas se decoran de igual manera, pero lo mas disreto posible se marca una, para poderla distinguir de cualquier lado.

PRESENTACION:
Se colocan las tres cajas boca abajo y en fila separadas un metro ms o menos una de la otra.
Se pide la colaboracin de dos espectadores y una dama, el mago pide a los espectadores que mientras el se vuelve de espaldas y
la dama le tapa los ojos desde atrs, que uno de ellos se esconda en una caja y el otro intercambie de lugar las otras dos.
Antes de hacer esto se les pide que revisen las cajas por adentro y por afuera.
Despus de esto la dama le destapa los ojos al mago , el cual despus del teatro necesario dice ceremoniosamente, donde se
encuentra el espectador escondido.
CAUSA DEL EFECTO: Paso a escribir casi literalmente un metodo sencillo de explicarlo que describe Wenceslao Ciur,
pag.154 del libro " 100 pasatiempos de magia " del efecto hecho con tazas, titulado el terron de azcar.
EL mago se fija antes de voltearse, en que posicin esta la caja que el distingue, y con un sencillo razonamiento comprender la
siguiente regla:
Cuando el espectador, cambia o permuta de sitio las cajas donde no est el espectador, es evidente que solo en la que el se
encuentra no se mueve.
Ahora bien si al volverse de cara el mago, la caja marcada permanece en el lugar inicial, no se ha movido y por consiguiente ahi
se oculta el espectador. Pero si en dicho lugar hay una no marcada, esta no contiene al espectador por que se movi, y tampoco la
contiene la marcada por que se movio igualmente.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Estar, pues, debajo de la otra no marcada.

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La carta en la cartera
Toma el 8 de trbol y mtelo en el centro de la baraja. Anuncia que hars un juego final. Di que cuando una
persona saca una carta de la baraja y la regresa a la misma siempre existe la posibilidad de que se calcule su
ubicacin por el sitio donde se ha metido, etc. Para evitar que esto ocurra, en este juego se va a elegir una
carta de forma indirecta, o sea, se van a sacar dos cartas y el valor de la primera determinar el valor de la
elegida mientras que el palo de la segunda determinar el palo de la elegida. De esta manera se eligir
indirectamente una carta de las 52 de la baraja sin que se sepa cual es su ubicacin. Con la baraja en la mano
izquierda pide a un espectador que diga cualquier nmero entre 10 y 20. Supongamos que dice 15. Pdele
que ponga una mano palma arriba y cuntale una a una 15 cartas de arriba de la baraja. Cuenta las cara
abajo. Cuando termines dile que el nmero 15 est formado por dos dgitos: 1 y 5. Sumando 1+5 se obtiene
6 as es que el espectador deber poner una a una cinco cartas de arriba de su grupo sobre la baraja que t
sostienes y que la sexta carta ser la que determine el valor de la carta buscada. El lo hace as y la sexta carta
ser siempre el 6 de picas. (No importa el nmero entre 10 y 20 que elija el espectador. Si se hacen estas
operaciones la carta ser siempre el 6-P.)
Pide al espectador que gire cara arriba la carta y que la deje sobre la mesa. Toma las otras cartas que le
quedan en la mano y ponlas encima de la baraja.
Afirma que como la carta que se ha elegido es un 6, significa que la carta que se busca tendr que ser
igualmente un seis. Ahora se va a determinar el palo. Pide a otra persona que elija otro nmero entre 10 y
20. Cuando lo diga pregntale si est seguro de que ese es el nmero que quiere. Dile que de su nmero
depende el palo de la carta, etc. Finalmente supongamos que dice 18. Cuenta 18 cartas una a una y cara
abajo sobre su mano y al sumar 1+8 se obtiene 9. Dile que cuente entre las cartas que tiene en la mano hasta
la novena y el palo. de esta ser el palo de la elegida. Al hacerlo as siempre saldr el 3 de rombos. Anuncia
entonces que el palo ser rombos. Este palo combinado con el seis anterior hace que la carta buscada sea el
6 de rombos y como a ella se ha llegado de forma indirecta, nadie puede saber en que posicin se encuentra.
Reagrupa la baraja y djala cara abajo en el centro de la mesa. Toma papel y anuncia que escribirs una
prediccin referente a dnde estar el 6-R. Escribe lo siguiente: "LO SIENTO, ESA CARTA ESTA EN MI
CARTERA". Dobla el papel y colcalo bajo un vaso. Anuncia que para hacerlo ms difcil, la baraja ser
cortada varias veces por algunos espectadores pero solo con la condicin de que t hagas el ltimo corte.
Todo esto por supuesto, no es ms que un farol pues el juego ya est hecho, sin embargo realza el efecto del
juego el hecho de que t hayas tocado de ltimo la baraja. Todo se realiza conforme qued dicho y
finalmente se le entrega la baraja a una persona y se le dice que vaya contando las cartas de una en una a
medida que las echa cara arriba sobre la mesa para ver en qu posicin sale el 6 de rombos. El espectador lo
hace y al llegar al final solo habr contado 51 cartas y el 6-R brillar por su ausencia. Haz que alguien lea la
prediccin, saca luego tu cartera y brela.... iEl 6 de rombos estar adentro!

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

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Jotas para Dai Vernon
Leyendo Ultimate Inner Card Secrets me encontr con una transposicin de cartas que me agrado.
Hace rato que vengo buscando versiones del "Last Trick of Dr. Jacob Daley", y esta transposicin tiene un efecto muy similar,
pero con una diferencia/ventaja: la transposicin se da entre paquetes, lo cual, creo yo, expande el mbito de la ilusin (Darwin
Ortiz).
Sin embargo, al leerla no quede conforme ni con el manejo (handling) ni con el final.
Es por ello que, luego de pensarlo bastante, les llega a ustedes sta, mi versin del juego, intitulada "Jotas para Dai Vernon".
Como primer advertencia, les dir que todos los detalles de manejo estn pensados buscando coherencia y naturalidad. Tengo
siempre en la mira el climax, de manera que el efecto se vea reforzado por pequeos detalles durante todo el juego.
Se tiene el mazo boca arriba en posicin de dar. Las cuatro jotas estn, ordenadas 2 rojas y 2 negras en la cara del mazo. Se hace
un swing cut (el corte donde el ndice corta el paquete superior hacindolo pivotar sobre la base del pulgar), quedndonos con la
mitad superior en las manos, y la mitad inferior la dejamos en la mesa, a un costado.
Colocamos las 4 jotas sobre la mesa, en el costado opuesto a donde dejamos el paquete anterior. Mientras tanto, siempre tuvimos
el paquete superior en nuestra mano, boca arriba.
Tomamos las dos J rojas, las damos vuelta, dorso arriba, hojeamos la esquina del paquete superior con el pulgar, le pedimos al
espectador que nos detenga.
Abrimos por donde nos indico el espectador, e insertamos las J cara abajo en el paquete cara arriba, hecho que nos preocupamos
de resaltar convenientemente a quien este apreciando esta joya de la cartomagia contempornea.
Lo que el espectador ve a continuacin es que damos vuelta el paquete y lo volteamos dorso arriba (o cara abajo, segn y como se
mire) mantenindolo sobre nuestra mano.
Pero nosotros somos muy astutos, y lo que hicimos fue tomar un break bajo la carta siguiente a las J rojas, y ejecutar un SALTO
AL VOLTEAR. De esta manera, nos queda en el paquete dorso arriba (o...ya saben) desde top, una carta indiferente X boca abajo,
dos jotas rojas boca arriba.
Recordemos que nos quedaban 2 J negras sobre la mesa, cerca del paquete que acabamos de voltear "inocentemente" (que pillos
somos!!!).
Pues bien, apenas volteamos el paquete, tomamos las J negras, y mientras esta accin se desarrolla, los hbiles cartomagos toman
un break bajo las tres primeras cartas, con la cuenta del meique. Los que, como yo, todava la estn practicando, hagan como
yo...lo que puedan.
Se colocan las dos J negras boca arriba, se cuadra, y se da vuelta todo. Te quedan 2 J rojas boca abajo, carta X boca arriba, 2 J
negra boca abajo.
Lo lamento, pero vas a tener que hacer nuevamente esa cuenta del meique maldita, para toma un break bajo las tres primeras
cartas.
Corres la primer carta hacia el costado, y levantas la segunda y la tercera junta, usando el viejo y querido double lift.
Resumen: Insertas las jotas rojas, salto al voltear, quedan tapadas en top por una carta. Colocas las jotas negras, volteas todo,
hiciste un swicht. Te llevas las jotas rojas y dejas en top las J negras.
El espectador ve: Tomas las jotas rojas, las insertas cara arriba en un paquete. Tomas las J negras, y las cuadras sobre el paquete.
Las das vuelta y te las llevas boca abajo.
Sigue el juego.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Recordemos que al principio de todo habas dejado el paquete inferior boca arriba, al costado.
En una mano tienes las supuestas dos J negras. Son Dos rojas boca abajo y una X boca arriba.
Usas la otra mano para cortar dar vuelta el paquete y cortarlo. Mientras haces esto, tienes toda la misdirection para DAR VUELTA
el las tres cartas que tienes en la otra mano. Los espectadores no notaran nada, por la X que ahora esta dorso arriba.
Pones las "negras" boca abajo en el paquete, hecho que tambin enfatizas a tus espectadores. En realidad, estas poniendo las dos J
rojas boca arriba.
Ahora quiero decirles algo que me esta reservando para este momento. Todas estas acciones deben realizarse como "acciones en
trnsito". Cuando dije antes, "...el espectador ve" esto o aquello, en realidad no es as.
El espectador NO VE NADA. Tu lenguaje corporal es de relajacin. La atencin y el nfasis debe hacer cuando se insertan las
jotas, llamando la atencin sobre el color y su status boca arriba o no, y el paquete donde se colocan. Todo lo dems es "tramite",
que aceleras para que "el espectador no se aburra". Pero no lo dices, sino que lo COMUNICAS. Con tu ritmo, tus actitudes, etc.
Dicho esto, al climax.
Haces tus pases mgicos, y la magia ocurre. Muestras el paquete donde estaban las J rojas, extendindolo.
NO HAY CARTAS BOCA ARRIBA. LAS JOTAS NO ESTAN.
Cuadras, tomas un break bajo las dos cartas superiores, das vuelta boca arriba el paquete y haces un medio salto de Henry Christ,
para dar vuelta en bottom las J negras. Si no, again, como puedas. Puedes probar con un volteo de Braue, por ejemplo.
Cortas el paquete, colocando las J negras boca abajo en el centro.
Tomas el otro paquete, que esta boca abajo. Lo abres y ESTAN BOCA ARRIBA LAS J ROJAS. Para el gran final, vuelves al
primer
paquete,
que
esta
boca
arriba,
y
estn
las
J
negras
boca
abajo.
Sugerencia de charla: Yo estoy todava trabajando en ella, pero en lo que estoy pensando es en "lo mal que se llevan las J negras
con las rojas. Siempre se llevan la contraria. Pongo aqu las rojas, boca arriba...y estas, las negras, para llevarles la contraria, se
van boca abajo al otro paquete. Pero las rojas se quieren quedar con la ltima palabra, as que se van del paquete en que
estaban...y se vienen al paquete de las negras, que esta boca abajo, y para llevarles la contraria se ponen boca arriba... No se
preocupen, que las negras no se van a dejar ganar tan fcilmente. Se vienen al paquete de las rojas, que esta boca arriba, y ellas,
para llevarles la contraria, estn boca abajo.

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La carta debajo de la caja de fsforos
(Marcelo Teodoro Pagura)
EFECTO: Luego de mezclar y re mezclar el pblico elige un naipe dejo el mazo en la mesa, me doy vuelta para que lo vean
todos los espectadores y luego lo pongan en cualquier parte del mazo, luego el espectador mezcla a su gusto, otro hace todos los
cortes que quiera otro elige un nmero cualquiera (entre el 1 y el 52) le pregunto si no lo quiere cambiar al nmero, el primer
espectador que eligi el naipe agarra el mazo y cuenta hasta el numero que eligi la persona ej: N 5: 1-2-3-4 y en ese momento le
pido que la quinta carta la ponga boca abajo al lado de las otras 4 cartas, sobre la quinta carta pongo una caja de fsforos y digo
que es para que no se vuele, mueva o nada por el estilo: ahora le digo al pblico: Rebobinemos, vieron que el eligi un naipe, lo
puso adentro del mazo en cualquier parte la otra persona mezclo la otra corto y la otra eligi un nmero todo esto sin que yo toque
nada ok ahora Uds. me creeran que la carta esta debajo de la caja de fsforo? Algunos, dicen si pero la mayora no lo cree as que
les ofrezco una apuesta si yo pierdo les pago un caf a todos pero si la carta esta debajo de la caja de fsforos entre todos me
pagan un caf a mi (por su puesto que todos aceptan) ahora pido que alguno se fije en la carta que esta debajo de la caja de
fsforos y puedes ver como todos te gozan cuando ven que no es la carta elegida, y tu dices pero donde dije que iba a estar la
carta? Todos responden debajo de la caja de fsforos y sealando la caja digo fjense debajo de la caja de fsforos y tu preprate
para gozar de los aplausos y los cafs cuando den vuelta la cajita y vean que debajo esta la carta elegida pero en miniatura.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

EXPLICACION: Solo tienes que hacer un forzaje de la manera que te guste, yo uso el rifleo, y previamente pegas debajo de una
cajita de fsforo fragata o similar una carta en miniatura que la puedes hacer con una fotocopia reducida o si consigues un mazito
pequeo, o si usas cartas espaolas en los cotillones venden mazitos de juguete. Todo lo dems es pura charla o actuacin. Ojo
presta atencin por que una de cada 1000 la carta grande que pone l pblico bajo la caja resulta ser la carta elegida en ese caso no
muestres la carta pequea y aprovecha la situacin por que te garantizo que l publico te adulara ms que a Copperfield. Otra
situacin que me pas muchas veces es que cuando tienen que poner la carta dentro del mazo no lo hacen para que te salga mal
por supuesto tu sigue hasta el final porque tiene mas emocin y no slo eso sino que te apostarn la casa, por su puesto que a ti te
saldr bien de todos modos.

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La Carta Extraa
2 Mtodos originales de Magoadham y Rafat
Efecto: El mago da a seleccionar una carta (eleccin libre) sta es perdida en el mazo, despus de algunas mezclas y cortes el
mago dice que la carta seleccionada est en el fondo del mazo, voltea el mazo y ensea la carta del fondo el cual el espectador/a
dir que esa no es su carta, el mago extraado la toma y ve que es una carta extraa que no pretenece a ese mazo pues es de
diferente color de dorso al mazo que se est usando, entonces el mago hace un pase mgico al mazo y lo extiende sobre la mesa
enseando que slo una carta est boca arriba, esa es la seleccin.
1er Mtodo
Preparacin: Necestitas para este efecto una carta de diferente color al dorso del mazo que ests usando, vamos a suponer que
esa carta es de dorso rojo, el 8 de treboles (el mazo es de dorsos azules) pon la carta de dorso rojo (8 T) en la segunda de top y
el otro 8 de treboles (dorso azul) ponlo en las primeras 5 cartas de top p.e. a la quinta de top (es importante que esta carta est
entre las primeras de top pues no quieres que por accidente la escojan, o si prefieres puedes quitarla del mazo para mayor
seguridad).
Ejecucin: Haz alguna mezcla casual conservando las cartas de top y cuidando de no dar flash con la carta de diferente dorso ,
toma el mazo en posicin de dar y empieza a pasar cartas de mano a mano para que algn espectador/a escoja una carta
aproximadamente del centro.
Nota: Cuando pases cartas de mano a mano tambin cuida de pasar un pequeo bloque de cartas para no ensear la carta de dorso
rojo. Deja que el pblico vea la seleccin y si quieres pueden firmarla por la cara.
Ahora prepara un Tilt Break con la carta de top mientras el pblico est viendo la carta, toma la carta seleccionada y simula
perderla por el centro, realmente lo que haces es dejarla en 2a de top creado por la ilusin del Tilt. Haz algunas mezclas y cortes
falsos conservando las primeras cartas de top (unas 4 o 5 cartas de top).
Ahora mientras ests haciendo las mezclas haz un triple lift y pasa las 3 de top a bottom por medio de un doble corte (double
under cut), ahora pausa por un momento y dices que la carta seleccionada viajar a la parte inferior del mazo (haces un pase
mgico sobre el mazo ) y volteas el mazo boca arriba y lo dejas en posicin de dar enseando la carta que est en la cara ahora,
(est carta es la del dorso rojo 8 de T y debajo de sta carta, est la seleccin ) naturalmente te dirn que esa no es la carta
seleccionada, ahora haz un doble lift con la(s) carta(s) el 8 de T y la seleccin voltendola(s) y djalas encima del mazo con el
dorso viendo hacia arriba , voltea tu mano dorso arriba (la que tiene el mazo) y te queda en posicin para hacer la carta corrida
(Glide) saca la segunda carta (el 8 de T) que estar a la vista boca arriba y dejala sobre la mesa sin ensear el dorso, haz un corte
normal y completa el corte con el mazo, esto te dejar la seleccin a la mitad del mazo boca arriba (el mazo estar con los dorsos
hacia arriba).
Toma la carta que dejaste sobre la mesa (8 de T) y extraado por que no fu la seleccin ve el dorso y dices: Con razn no es tu
carta pues esta carta no es de este mazo y ensea el dorso de color rojo y guardate esa carta o solo retirala (sorpresa para el
pblico aqu) ahora haz un pase mgico sobre el mazo y extiendelo en cinta revelando que slo una carta esta boca arriba y sta
ser la seleccin.
2o Mtodo

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

El efecto es el mismo descrito cmo el 1er mtodo pero con diferete control para llevar la carta seleccionada en 2a de top, la
preparacin es igual con el 8 de T 2a de top (carta de dorso rojo) , empieza a pasar cartas de mano a mano y di que tomen una
carta procurando que sea como a la mitad del mazo, deja que tomen la carta seleccionada y la vean (tienes una mitad en tu mano
izquierda la mitad inferior del mazo y la otra mitad en tu mano derecha) deja que regresen la carta seleccionada a top de la mitad
que tienes en tu mano izquierda y pon encima la otra mitad que tienes en tu mano derecha pero al cuadrar las cartas obten un
break sobre la carta seleccionada con tu dedo meique, ahora vas a hacer el siguiente movimiento llamado Marlos Cover Up
Cut descrito de la siguiente forma: Las cartas estn en tu mano izquierda posicin de dar pero con un break como a la mitad del
mazo (encima de la carta seleccionada), la mano derecha se acerca al mazo en posicin Biddle y con el pulgar derecho haz un
break de la carta top , ahora la mano izquierda corta la mitad inferior exactamente dnde est el break y pasa esta mitad encima de
la mitad superior de la mano derecha pero conservando el break del pulgar, el mazo est en posicin Biddle, el orden es el
siguiente para que entiendas la mecnica (la carta seleccionada est ahora en top del mazo y abajo del break a la mitad del mazo
est la carta de dorso rojo), pasa el mazo a tu mano izquierda posicin de dar y ahora el meique de la mano izquierda retiene el
break, tu pulgar izquierdo preciona la carta de top y ahora la mano derecha jala o retira la mitad superior del mazo hacia la
derecha y deja esa mitad sobre la mesa (esto slo es un corte dezlisante Slip Cut") o sea que la carta de top del mazo ahora est
encima de la carta de dorso rojo (8 de T) la carta de top se qued en la mitad inferior cubriendo la carta de dorso rojo, ahora pon
esa mitad encima de la mitad que est sobre la mesa, la situacin aqu queda con la carta seleccionada en top y la carta de dorso
rojo (8 de T) segunda de top.
Nota: Aunque la descripcin es larga solo te lleva unos cuantos segundos hacer el movimiento , esto slo parece una serie de
cortes , ya te dars cuenta de lo sencillo que es hacerlo con la prctica . Ahora solo haz un break a la 2a carta de top y doble corte
( double undercut ) pasando las dos cartas de top a bottom y finaliza el efecto igual que en 1er mtodo .

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La Enfermedad
Ejecucin tcnica :"Rafat"
Mohcine Achik
Para este efecto necesitas 2 Jokers (comodines) iguales en el mazo y la siguiente preparacin de top a bottom. Rey de Corazones,
las 4 Jotas en cualquier orden, un Joker, Rey de Picas y el otro Joker (el Rey de corazones va en top del mazo).
Se hace la pltica del Rey y enseas el Rey de Corazones y lo dejas por un momento sobre la mesa cara arriba, (el mazo est en tu
mano izquierda posicin de dar) diciendo que tenia 4 hijos , separas las 4 primeras cartas con tu mano derecha sin ensearlas y
con la 5a carta haces un break (separacin) con el dedo meique izquierdo esta es el Joker, ahora tu mano derecha se acerca para
cuadrar las 4 cartas pero te robas la 5a carta abajo (joker), para la gente son 4 cartas y dejas el mazo sobre la mesa a un lado.
Tomas las 4 cartas 5 en realidad con tu mano derecha en posicin Biddle para hacer la cuenta Flushtration enseando
aparentemente 4 Jokers (los hijos)
Nota: cuando cuentes la 4a carta que en realidad son dos una Jota y el Joker djala encima del paquete como si fuera solo una
carta.
Ahora sigues con la pltica de que los hijos decidieron marcharse cuando se hicieron mayores menos el que estaba enfermo y
voltea el paquete caras arriba en posicin Biddle mano derecha contando sobre tu mano izquierda una a una las tres primeras Jotas
(aparentemente se transformaron de jokers a Jotas), la ltima carta aparecer un joker que ser en este caso el hijo enfermo
(comentario: en la versin original son 5 hijos, pero yo lo cambi por 4 hijos) abajo del Joker estar una Jota cuidado de no
separarlos pues aparentemente slo es el joker el hijo enfermo (aqu podr ser el Primer Efecto).
Voltea las tres jotas dorsos arriba ahora en tu mano Izquierda y pon encima el Joker (Joker y Jota) tambin dorso arriba en top del
paquete (la situacin ahora es la siguiente: de top a bottom, Jota, Joker y las 3 Jotas), separa la carta de top para la gente el Joker o
el hijo enfermo y djala sin ensearla sobre la mesa al lado del Rey de Corazones, vuelve a voltear el paquete caras arriba y
djalas en tu mano Izquierda posicin de dar, separa las dos primeras cartas para ensear las 3 Jotas, nota: la ltima tiene el Joker
abajo escondido y djalas sobre la mesa tambin caras arriba cuidando de no ensear el Joker.
Toma el mazo y djalo en tu mano Izquierda posicin de dar y con tu mano derecha cojes el Rey de Corazones que est sobre la
mesa cara arriba y voltalo y djalo en top del mazo, siguiendo la historia de que el Rey fue a buscar un Brujo y haces mezclas
falsas, diciendo que el Rey encontr al Brujo , ensea las 2 cartas de top el Rey de corazones y el Rey de picas (el Brujo) y
djalos por un momento sobre la mesa caras arriba , haz ahora un break (separacin) con la carta top del mazo (el otro Joker) con
tu dedo meique izquierdo, siguiendo con la historia del conjuro, toma ahora el Rey de picas (el Brujo) y djalo en top del mazo
cara hacia arriba y te robas el Joker abajo para hacer el Snap Change (cambio por chasquido) apareciendo el Joker en lugar del

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Rey (Brujo), deja ahora el joker en top (Joker y rey de picas) cara arriba del mazo, (aqu se me ocurri que en lugar que el Rey de
Corazones cambiara de cuerpo (el trato) el que cambiara fuera el Brujo pues por error se equivoc de conjuro o palabras
mgicas).
Ahora ensea la carta que estaba sobre la mesa antes el supuesto Joker (hijo enfermo) enseando que su hijo se volvi sano igual
que todos sus hijos y as vivieron muy felices todos toda la vida

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La Gua Telefnica
(por Mister Dany)
EFECTO: El mago presenta una gua telefnica y le entrega a alguien del pblico dicindole que tiene memorizado el tomo
completo y que va a intentar demostrarlo. Saca de su estuche un mazo de cartas jumbo y del mismo retira 5 naipes: del As al 5. De
ese grupo, un espectador quita 2 naipes; quedan 3. Otro espectador con los 3 naipes restantes arma un nmero de 3 cifras. Se
busca la pgina correspondiente al nmero armado el espectador se fijar en el primer apellido de esa pgina y se concentrar y el
mago adivina dicho nombre. Lo escribe en una pizarra antes y al momento que pide que lo revelen, gira la pizarra y se comprueba
la coincidencia.
Elementos Necesarios:
1. Una gua telefnica.
2. Una pizarra y una tiza
3. Una baraja jumbo con su estuche.
SECRETO: Aunque la gua telefnica tenga muchsimas pginas e infinidad de palabras, al trabajar con 5 naipes, la eleccin
queda reducida a 60 pginas (60 posibilidades). Larry Becker utiliza 5 tarjetas blancas con nmeros al frente del N 1 al 5 y en el
dorso de cada tarjeta escribe el nmero de las 12 pginas y los 12 primeros nombres de cada una de las mismas; esto es bueno
pero no permite mostrar las tarjetas. Yo utilizo naipes jumbo que puedo dar a revisar. Los datos de las 60 pginas y de los 60
apellidos los tengo escrito detrs del estuche de naipes en una lista escrita en papel y pegada all. Luego que el espectador arm el
numero, el nmero de 3 cifras los dos naipes restantes lo guard con toda naturalidad en el estuche y en ese momento aprovech
para mirar en la lista el apellido correspondiente a dicha pgina que corresponde al N armado con los 3 naipes elegidos. Todos lo
que sigue es pura actuacin. Te comento que en la lista para ahorrar espacio no escribo el nombre, solo el apellido pero te digo
que despus del apellido coloco la letra f si es dama m si es seor, esto sirve para revelar luego del apellido que adems voy a
adivinar si es una dama un caballero. (Esto de la inicial en vez del nombre es por una cuestin de espacio, no olvides que los 60
nombres deben estar detrs del estuche y si las letras son muy chicas no se podrn leer. En el siguiente cuadro se muestran los
nmeros de las 60 combinaciones posibles, fciles de localizar de una mirada dado el orden en que se encuentran. (Al lado de
cada N coloca el apellido correspondiente y la letra F o M, segn corresponda).
123-124-125-132-134-135-142-143-145-152-153-154-213-214-215-231-234-235-241-243-245-251-253254-312-314-315-321-324-325-341-342-345-351-352-354-412-413-415-421-423-425-431-432-435-451452-453-512-513-514-521-523-524-531-532-534-541-542-543

95
La transposicin de Tuth Ank Amon
Tienes los cuatro ases sobre la mesa, boca arriba.
Da a elegir una carta. La controlas top. Mezcla en falso. Haces el forzaje en cruz, a un segundo espectador o la tcnica que te
guste (salto y forzaje clsico, lo que quieras). Supongamos que hiciste el forzaje en cruz.
Double lift, y muestras una segunda carta.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Para los espectadores se eligi una carta, y se perdi en el mazo.


Se eligi otra, y se la coloca entre los ases. Como te imaginars, haces un double lift y colocas entre los ases la carta elegida en
primer lugar. Te queda la segunda carta top.
Por el mtodo que prefieras (puede ser el medio salto de Henry Christ, o cualquiera) da vuelta la segunda carta, y colcala en el
medio del mazo.
Las cartas transpusieron su lugar, y la dos estn dadas vuelta.
Tuth Ank Amon, a todo esto, sigue muerto, pero el nombre me gusto.
Aclaraciones
que
oscurecen:
obviamente,
que
todos
los
espectadores
vean
todas
las
cartas.
Recomiendo, como siempre, que una vez que coloques la carta primera, para los espectadores la segunda, le des los ases y la
carta,
cerrados,
a
un
espectador,
para
que
los
sostenga
entre
sus
manos.
Lo mismo con el mazo y otro espectador.
Antes del efecto final, conviene recapitular o resumir a los espectadores lo ocurrido hasta ahora. Deja que sean ellos los que te
digan que ocurri.

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Los ases gangsters
El origen de esta rutina es de Dai Vernon
Preparacin: Una carta (EL rey de Picas) est cara ariba debajo del mazo que est cara abajo.
Rutina: Los 4 ases se introducen en el mazo de forma aparentemente desordenada. Se vuelven a encontrar
por el mago cada vez de manera diferente.
La historia de este juego puede ser la de 4 ases que se esconden despus de un atraco. El inspector Colombo
(Rey de Picas) se encargar de encontrarles.
El mazo sobre el tapete.
Colocar los ases cara arriba (de izquierda a derecha: Corazn, Pica, Trebol, Rombo.
El mazo se sujeta con la mano izquierda.
Colocar 9 cartas sobre el as de corazn (deben estar al principio mantenida con un break)
El paquete se colocar cada vez sobre un tercio del as sin cubrirlo completamente.
Colocar el paquete entero sobre el as de picas.
Riflear con el pulgar y dejar ms o menos un tercio de las cartas.
El restante de las cartas se deja de la misma manera sobre el as de trebol.
Riflear con el pulgar y dejar la mitad de las cartas.
Lo que queda se deja sobre el as de rombo.
- El as de corazn cara arriba con 9 cartas hacia abajo.
- El as de pica cara arriba con un pequeo paquete de cartas hacia abajo (la de abajo es el rey de picas hacia
arriba).
- El as de trebol cara arriba con un pequeo paquete de cartas hacia abajo.
- El as de rombo cara arriba con un pequeo paquete de cartas hacia abajo.
92

Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Perder los ases en el mazo.
Cada as se esconde de una manera diferente.
El as de corazn se pierde de la manera siguiente.
Tomar el primer paquete en la mano izquierda cara abajo.
Tomar el as de corazn en la mano derecha y ponerlo cara abajo debajo del paquete sostenido en la mano
izquierda.
Dar la vuelta al mazo hacia arriba (se procede de esta manera para no mostrar la carta que est por debajo
del as de corazn )
Hacer un doble lift con el as de corazn.
Dar la vuelta al paquete que est en la mano izquierda cara abajo ayudndose con el doble lift como si fuera
una pala.
Dar la vuelta al doble lift cara hacia abajo sobre el paquete mantenido en la mano izquierda.
Tomar la primera carta del paquete (se supone que es el as de corazn) y perderlo en cualquier sitio del
mazo.
El as de picas se pierde de la manera siguiente.
Tomar el as de pica y colocarlo cara hacia abajo sobre el paquete de la mano izquierda.
Tomar las cartas que estaban sobre el as de picas y dejarlas sobre el paquete de la mano izquierda.
El as de trebol se pierde de la manera siguiente.
Tomar las cartas que estaban sobre el as de trebol y colocarlas sobre el paquete de la mano izquierda.
Tomar el as de trebol y dejarlo encima manteniendo un break. Hacer un doble corte para llevarlo abajo del
mazo.
El as de rombo se pierde de la manera siguiente
Tomar el as de rombo y colocarlo encima de su paquete de cartas.
Dejar este paquete encima del mazo de la mano izquierdo.
Encontrar los ases.
El as de pica se encuentra de la manera siguiente.
hacer aparecer el rey de picas extendiendo el mazo cara abajo sobre el tapete.
Reunir las cartas ubicadas a la derecha del rey de picas y poner este paquete hacia arriba.
Tomar el restante del mazo en la mano izquierda tal como estn es decir hacia abajo y el rey hacia arriba.
Hacer un doble lift con el rey de picas y dejarlo encima del mazo que est hacia arriba sobre el tapete.
Poner el mazo de la mano izquierda hacia arriba sobre el otro paquete (cuidadn que no se vea el as de
trebol)
Extender el mazo cartas hacia abajo: El as de pica aparece cara arriba.
Separar el mazo al nivel del as de pica y completar el corte de manera que el as se encuentre encima del
mazo.
Dejar el as de pica sobre el tapete.
El as de corazn se encuentra de la siguiente manera:
Volver la primera carta del mazo para mostrar que es el rey de pica. Dejarlo hacia arriba.
Hacer un slip cut de manera a perderlo en el juego.
Riflear rpidamente las cartas de arriba hacia abajo y mostrar de nuevo la primera carta: El as de corazn
subi slo sobre el mazo.
Dejar el as de corazn sobre el tapete
El as de trebol se encuentra de la siguiente manera:
Tomar una por una las cartas de arriba deletreando a-s-d-e-t-r-e-b-o-l y dejarlas sobre el tapete. La decima es
el as de trebol.
El as de rombo se encuentra de la siguiente manera:
El mazo sigue hacia abajo en la mano izquierda, hacer un doble lift para mostrar una carta cualquiera.
Dejar el doble lift sobre el mazo. Tomar la primera carta (el as de rombo) y dejarlo cara hacia abajo sobre el
tapete.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Extender el mazo hacia abajo y mostrar el rey de pica hacia arriba.
Tomarlo y tomndolo como una pala dar la vuelta a la carta que esta sobre el tapete.
Es el as de rombo
Espero que esta rutina os guste y que cada uno deje volar su imaginacin para poner una historia a este
juego.
Mago Hoey

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Lovecraft
EFECTO: Los cuatro ases aparecen en dististos lugares de la baraja y girando boca arriba de a uno a la vez, el cuarto desaparece
del mazo para aparecer, siempre boca arriba en medio de los otros tres.
CAUSA: Un par de sencillas tcnicas y una preparacin de las cuatro cartas tambien muy simple y que se realiza en dos
segundos.
PREPARACION Y DESARROLLO: Se comienza situando los ases en el lomo del mazo girndo boca arriba el segundo y el
cuarto, es decir el orden desde el lomo de la baraja ser AP (boca abajo), AT (boca arriba), AD(boca abajo), AC(boca abajo), resto
del mazo.
A continuacin se realiza una mezcla lo ms concienzuda posible manteniendo las cuatro cartas del lomo y sobre todo sin dejar
ver que hay por lo menos dos boca arriba. Esto es muy sencillo y no requiere una gran destreza como te dars cuenta con solo
practicar un par de veces este efecto.
En el momento que estimes conveniente cortas ms o menos por el centro realizando a continuacin un chasquido con la baraja y
anunciando que con esto has hecho que uno de los ases se gire cara arriba.
Abriendo por el lugar aproximado en que sabes que estn los ases pasas con cuidado las cartas de una mano a la otra hasta que
aparece el primer as cara arriba, en nuestro ejemplo el de trbol. Tienes que cuidar que no se abran demasiado las cartas para que
no se vea que hay otro as cara arriba dos cartas ms abajo.
Sacas este as recien aparecido y lo dejas cara ariba sobre la mesa.
Pasas un pequeo paquete pasandolo debajo del de la derecha (y junto con el los dos ases restantes) y a continuacin con cierta
rapidez, pero con limpieza el resto del mazo mostrando que todo est normal.
Nuevo chasquido y otra vez extiendes la baraja pudiendo verse en el centro un nuevo as cara arriba. Cortas por este mismo punto
para extraer el as y dejarlo junto con el anterior sobre la mesa.
Con este movimiento los dos ases restantes habrn quedado en la boca del mazo, realizas pues una mezcla por arrastre para
pasarlos al lomo.
Luego de otro par de mezclas y cortes (sin perder los ases, desde luego) y cuando lo estimes conveniente realizas un break con la
carta superior (el tercer as) y haces un doble corte como sigue: manteniendo el break con la mano derecha extraes la mitad inferior
del mazo e invirtindolo lo traes encima del paquete.
A continuacin y sin pausa dejas caer sobre la palma izquierda el resto del paquete (que est debajo del break) e invirtindolo lo
devuelves donde estaba.
Al parecer has realizado un corte algo rebuscadodel mazo, en realidad acabas de reubicar los ases, uno de ellos invertido en el
centro del mazo y el otro en el lomo de este. Todo el conjunto estar en este momento boca arriba.

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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Giras boca abajo todo el paquete y a rengln seguido lo abres en cinta entre tus manos dejndo ver que el tercer as se ha vuelto
cara arriba. Lo extraes y lo dejas sobre el conjunto mientras sigues haciendo pasar el resto de las cartas para mostrar que es la
nica carta invertida. En realidad esta es una excusa para hacer el siguiente movimiento.
Cuando terminas de pasar las cartas cuadras ms o menos el paquete haciendo un break debajo de la carta que est
inmediatamente debajo del as cara arriba y levantas ambas cartas como una sola dejndolas caer despreocupadamente encima de
las que descansan sobre la mesa.
Falta lo ms fcil, simulas buscar el as que falta entre el mazo y al no encontrarlo llevas la derecha limpiamente sobre el paquete
que est sobre la mesa mientras comentas que lo que ha pasado es que el as restante se ha invertido tambin, pero entre los otros
ases y abrindo el paquete muestras que entre los tres ases cara arriba hay una cuarta carta cara abajo que al girar resulta ser el
cuarto as.

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Reloj Pndulo
Efecto:
Se trata de una econmica hulet.
Una carta elegida y firmada es perdida en la baraja, se muestra que no est arriba (top), que no est abajo
(botom) y que tampoco es la del medio dejando stas sobre la mesa.
Mezclado el mazo por el espectador, se pierden las tres cartas mostradas por el medio del mazo, se cubre
ste con un pauelo a su alrededor, se le pide al espectador que mueva el pauelo como un pndulo de lado
a lado y por arriba se eleva (mgicamente...) la carta elegida.
Tcnica: Control de carta a top, doble lift, pique de cata por carta.
Transcurso del juego: Dar a mezclar el mazo, y extender entre las manos en cinta para que elijan una carta
cualquiera (supongamos el 3 de diamantes), que por favor la mire y que la firme (sin que la vea el mago)
que la devuelva a la baraja y por cualquier control llevar a top.
Mezclar en falso, y con un doble lift mostrar que no es la de arriba y dejar esta carta boca abajo sobre la
mesa (en realidad es el 3 de diamantes).
Decir que si no esta arriba puede estar abajo, girar el mazo y mostrar que tampoco es est (dejar a la
izquierda del 3 diamantes) boca abajo sobre la mesa.
Sacar otra carta del medio y mostrar que tampoco es (esta tambin la dejamos boca abajo a la derecha del 3
de diamantes).
Se da a mezclar todo el mazo y se toma nuevamente en posicin de dar.
Picando desde el medio del mismo una carta, (aqu se introduce la indiferente de la izquierda pero solo hasta
la mitad).

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Picamos la que le sigue e introducimos el 3 de diamantes, tambin hasta la mitad (para la gente una
indiferente) y por ltimo picamos una ms y se coloca la indiferente de la derecha) (ojo...estas tres cartas
fueron solo hasta la mitad, o sea que sobresalen por delante)
Ahora se pide un pauelo a cualquier persona del pblico y se envuelve el mazo con el pauelo alrededor,
cubriendo el mazo desde la parte delantera (lado corto exterior) y el resto del pauelo cuelga por la parte
trasera (lado corto interior), se presiona un poco en los costados largos y se empujan las 3 cartas
(supuestamente indiferentes) hacia abajo perdindose en el mazo.
Ahora lo que ocurre es que debido al empuje hay dos cartas que sobresaldrn por abajo y cubiertas por el
pauelo a la vista del pblico.
Se le pide al espectador que mueva el pauelo de izquierda a derecha pendulando, mientras con los dedos de
mi mano voy empujando hacia arriba las dos cartas sobresalientes y apareciendo por arriba la elegida.
(hulet).
Buscar una buena historia y en realidad contarn con un buen juego

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Memoria Increble
Se trata, hasta cierto punto, de una simplificacin del efecto de pizarras de KAPLAN que ha presentado con
tanto acierto el gran TAMARIZ.
EFECTO: El mago da a elegir una de entre varias revistas que queda en poder del espectador. Luego
muestra una bolsa con una gran cantidad de tarjetas numeradas.
Pide que el mismo espectador (u otro) saque una de las tarjetas. Supondremos que se trata de la que tiene el
nmero 25 entonces pide que abran la revista seleccionada en la pgina 25 y que seleccione de la lnea
superior la primera palabra larga que encuentre.
A continuacin haciendo gala de una memoria increble el mago comienza con muchas vacilaciones a
recitarla, luego algo ms seguro la que sigue y luego ms seguro an recita la lnea completa y hasta ms.
CAUSA
La mentada bolsa y algunas sutilezas que comentar de inmediato.
Para empezar dir que debes buscar varias revistas distintas del tipo "Vanidades" (N. de la R.: Revistas del
mundo del espectculo).
Seleccionar la pgina de una de ellas, ms o menos hacia el centro y buscar una lnea especfica, esta debe
ser la primera de arriba en la cual debe haber una palabra ms notable que las dems, ya sea por su longitud,
porque es extranjera, o un sustantivo, o lo que sea.
Luego en la medida de tus posibilidades memorizas la siguiente, o mejor la lnea completa y si te es posible
la siguiente y la siguiente. Si eres capaz de memorizar unas tres lneas podrs presentar un excelente juego
de supermemoria.
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Recopilacin de magia de

Magia

Noviembre 2002

Entre tres o cuatro revistas diferentes no tendrs problemas para encontrar una pgina que sirva.
Para presentar el efecto, enseas las revistas, fuerzas la que tiene la pgina seleccionada y entregas las
dems para su examen y/o las regalas.
La "libremente elegida" queda en poder del espectador.
Por intermedio de la bolsa transparente fuerzas el nmero de pgina que te interesa y te luces con la
presentacin de este efecto ya que lo ms difcil ya est hecho.
Desde luego esto es solo una sugerencia, puedes seleccionar una pgina que contenga una figura, pedir que
el espectador te la transmita y dibujarla en una pizarra o block.
Las posibilidades son muchas y con seguridad ya se te estn ocurriendo algunas. Si es este el caso...no dudes
en contrselo a un servidor.

100
Milagro Cartomgico O Test Del Amor
por Hctor Palma
El primer nombre del juego es porque realmente es un milagro lo que sucede y el del segundo es porque puede realizarse a una
pareja como prueba de afinidad.
Efecto: Una carta puesta boca abajo sobre la mesa desde el principio del juego aparece entre las dos cartas elegidas y firmada en
su dorso por dos espectadores. Esto no sera nada si no fuera que dicha carta aparece con la firma en su dorso de los dos
espectadores y que las cartas que haban elegido y firmado en sus dorsos ya no tienen ms las firmas. Todo este milagro se hace
con un mazo comn y sin ningn tipo de cartas extras.
Realizacin: Se inicia el juego con una charla sobre las cartas y nmeros mgicos, llegando a la conclusin de que para este juego
dicha carta y nmero es el dos de corazones. Se lo busca en el mazo y se lo coloca en segunda posicin a partir de top, se hace un
doble lift se lo muestra, se lo vuelve a voltear y se coloca la carta top (supuesto dos de corazones para los espectadores) sobre la
mesa. Con un doble corte se deja al dos de corazones nuevamente en segunda posicin desde top.
Primer espectador primer forzaje: Ahora por cualquier mtodo forzamos la carta top*
e insistimos que como nuestro nmero mgico es el dos, en vez de tomar la primer carta, vamos a tomar la segunda. Hacemos un
doble lift para retirar la primer carta (carta indiferente y dos de corazones debajo) y mostramos como carta elegida por el primer
espectador la que sera la tercer carta desde top (supongamos que es el cinco de picas en la foto 1 se muestra el doble lift con las
dos cartas desplazadas), una vez mostrada la colocamos nuevamente

Fig. 1
de dorso sobre el mazo y le decimos que firme la carta por su dorso (foto 2), mientras le damos la lapicera para firmar colocamos
las dos cartas que tenemos en la otra mano sobre el mazo y corremos la carta superior hacia atrs y hasta su mitad para que firme
la segunda carta (es importante que la carta sea firmada en su mitad inferior es por ello que corremos hasta la mitad la carta
superior as lo obligamos a firmar en el nico espacio que queda) una vez firmada la carta, retiramos la carta superior y la

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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
perdemos por el medio del mazo, hacemos un doble lift y le volvemos a mostrar al espectador la carta
elegida (cinco de picas) y con su firma en el dorso, la volteamos y le decimos que la vamos a perder por el
centro del mazo. Tomamos la carta top (dos de corazones firmado en su dorso) y por medio de la tcnica del
tilt (fig. 3)

Fig. 2
se la coloca nuevamente en segunda posicin a partir de top.
En el mazo queda en este momento como carta top el cinco de picas y como segunda de top el dos de corazones.
Segundo espectador segundo forzaje: Hay que volver a repetir todo lo realizado para el forzaje de la carta hecha al primer
espectador, con la sola precaucin de haber girado el mazo 180, para que ahora la firma sea realizada en la otra mitad del naipe.
Esto se hace con naturalidad y mientras se pueden hacer algunas mezclas y cortes
falsos. Hay que tener el cuidado esta vez de no retirar la carta top y de deslizarla solamente hasta la mitad para hacerla firmar.
Una vez firmada la carta. La posicin desde top es la siguiente: cinco de picas, dos de corazones con ambas firmas en su dorso (en
la fig. 4 se muestra como queda el dorso del dos de corazones) y como tercer carta la que supuestamente firm el segundo
espectador (supongamos el siete de diamantes).

Fig.3
Al llegar a esta situacin decimos que vamos a perder la carta firmada y realizamos un corte. Quedando las tres cartas perdidas en
el medio del mazo.
Ahora lo nico que nos resta es tomar de la mesa el supuesto dos de corazones, que est all desde el principio del juego y nadie
toc y colocarlo por cualquier parte del mazo. Preguntamos a los espectadores que nos recuerden las cartas que haban firmado,
mientras hacemos una extensin caras arriba del mazo y oh! Primera sorpresa aparece el dos de corazones entre medio de las dos
cartas elegidas por el pblico. Separamos de la extensin las tres cartas y la colocamos a un costado, tomamos la carta elegida por
el primer espectador la damos vuelta y ya no tiene la firma en su dorso, Segunda sorpresa. Hacemos lo mismo con la otra carta
elegida por el segundo espectador y tambin ha desaparecido la firma de su dorso, Tercera sorpresa. Aprovechando que el clmax
ya es intenso, tomamos el dos de corazones, lo damos vuelta y en su dorso estn las dos firmas de los espectadores, Sorpresa
Final.
El mazo se puede dar a revisar ya que esta ms limpio que un beb.

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Recopilacin de magia de

Magia

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Fig.4

*Forzaje que utilizo para esta ocasin: Una vez situado el dos de corazones en segunda de top, (por
supuesto secretamente), corto la baraja y mantengo un break con el meique izquierdo sobre el corte
realizado.
Tomo todo el mazo con la mano derecha manteniendo el break con el dedo pulgar derecho, hojeo sobre la
mano izquierda las cartas hata que el espectador me diga alto, en ese instante largo todo el paquete que esta
debajo del break y tengo las cartas que estaban en top anteriormente en la parte superior del paquete de la
mano izquierda.
Ahora digo que como el nmero mgico era el dos (de acuerdo a toda la charla previa) la carta que le
corresponde elegir al espectador es la segunda, hago un doble lift llevandome con la mano derecha las dos
cartas y las uso de pala para levantar la "segunda" y mostrrsela y dejarla nuevamente sobre el mazo de
dorso.
En este momento le digo que la firme y para ello busco una lapicera con la mano derecha que la tengo
ocupada con el doble lift, y para ello coloco la(s) carta(s) sobre el paquete de la mano izquierda y busco la
lapicera y se la entrego.
Ya que tiene que firmar la segunda carta, corro la carta de arriba la mitad hacia atras y se la acerco para que
la firme.
Una vez firmada puedo sacar la carta de arriba, perderla por el centro del mazo y hacer un doble lift para
mostrarle que ha firmado la carta elegida por el en su dorso.
Este forzaje lo hago con el segundo espectador con la sola diferencia que no puedo sacar la carta corrida
porque sino se vera la otra firma y porque adems es la carta elegida por el primer espectador y que atrapa
en sandwich al dos de corazones.

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