Está en la página 1de 9

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte

Ana Galindo

Nmeros mgicos
@AnaGalindo_
Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso
comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se
debe hacer con una licencia
igual a la que regula la obra original.
Material original sin fin comercial. Se ruega respetar autoraPara descarga, escribe al
proyecto

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

Juegos: Piensa un nmero


Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la
explicacin de la magia o el misterio que encierran permite justificar el lgebra
como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen
tener un efecto inmediato sobre la mayora de los alumnos, que rpidamente
quieren saber el truco.
Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia,
en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la potencia del lgebra

El desarrollo en clase puede ser el


siguiente:

En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro,


convirtindose en mago. Para eso, explica a la clase que, si hay un
completo silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mgicos
algebraicos de adivinar un nmero que alguien en el grupo ha
pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etcLos alumnos,
invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad.
En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la
magia y cmo gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo
que una persona no nos ha contado.
Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del
mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus
compaeros.

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

Objetivos

Simbolizar cadenas de operaciones.


Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir
expresiones.
Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra
para resolver situaciones.

Nivel: 2-3 de la E.S.O.

Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y


juegos en clase de Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera
edicin en Editorial Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a:
aviraneta@gmail.com)

1. La sabidura del gran mago


El gran mago me orden:
Piensa un nmero cualquiera.
Smale 3
Multiplica el resultado por 2
Rstale 8
Divide por 2
Me pregunt: Cunto te da?
Yo le contest:
Me da 54
Y l me dijo, inmediatamente:
El nmero que cogiste era 55

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

En qu consiste el truco del gran mago?


En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por
nuestros alumnos. Al traducir las rdenes del gran mago:
Piensa un nmero x
x+3
2(x+3)
(2x+6)-8
2x
2
x 1 queda claro que el nmero inicial x es uno ms que el final.

2. Juega a ser t el gran mago


Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.
Coge un papel y escribe en l el nmero
1.
Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.
Hazles que vayan haciendo las siguientes
operaciones:
Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Sumle 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12
Divide tu resultado por 10
Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu
bolsillo tu trozo de papel donde tenas apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y
simbolizndolas:
x

5x

5x+1

2(5x+1)

10x -10

x-1

-1

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

Ad i v i n a....n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones
de primer grado, es muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues
adems de que los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.

Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigen lo
que est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse
el problema algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l
para que t despus le adivines el nmero en que pens?

http://redescolar.ilce.edu.mx/educontinua/mate/lugares/mate2l.htm
Empecemos con un ejemplo:
1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2
4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.
Cmo funciona el truco?

Hagamos una tabla con varios ejemplos:


Piensa un nmero

12

35

Smale 5

12

17

40

Multiplica por 2

18

24

34

80

Resta 4

14

20

30

76

Divide entre 2

10

15

38

Resta el nmero que


pensaste

7-4

10 - 7

15 - 12

38 -35

El resultado es 3

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre
funcione y de que para cualquier nmero que se elija el resultado final ser 3.

Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que nmero
empecemos, el resultado siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente
empezar con cualquier nmero.

Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un cuadrito para
representar eso que llamamos "cualquier nmero", es decir para representar a todos los nmeros.
Para representar los nmero que s conocemos usaremos circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5

...

3) multiplica el resultado por 2


4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2

.....
.....
.....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin, pues no importa que
nmero sea el cuadrito , el resultado siempre es 3.

Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es
mucho ms til usar el lenguaje matemtico, en este caso el lenguaje algebraico.

La misma prueba usando este lenguaje quedara:


1) piensa un nmero x
2) smale x + 5
3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
4) a lo que qued rstale 4 2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3

El resultado siempre es 3

Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.


Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo
Truco A

1) Piensa un nmero
2) Smale 3
3) Multiplica por 2 el resultado
4) A lo que qued smale 4
5) El resultado divdelo entre 2
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5
Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) El resultado divdelo entre 3
6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7
Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4
Truco D
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3
El resultado es el nmero que pensaste

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

Ad i v i n o....l o ....
que piensas
Truco 1
1) Piensa un nmero, voy a adivinarlo
2) Multiplcalo por 5
3) A lo que qued, smale 12
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?

Voy a adivinar el nmero que pensaste


Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente:

Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:


a) restarle 250
b) dividirlo entre 100

El resultado ser el nmero pensado


Traduciendo a lenguaje algebraico:

Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos.


1) x
2) 5x
3) 5x + 12
4) 10(5x + 12) = 50x + 120
5) 50x + 120 + 5 = 50x + 125
6) 2(50x + 125) = 100x + 250

Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces:


y = 100x + 250
entonces y-250
y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que
restarle 250 y despus dividirlo entre 100.

Proyecto creativo multicompetencial Mates+TIC y Arte


Ana Galindo

Truco 2
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 10
3) A lo que qued, smale 7
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued, smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?

Voy a adivinar el nmero que pensaste


Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente:

Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:


a) restarle 150
b) dividirlo entre 200

El resultado ser el nmero pensado


Traduciendo a lenguaje algebraico:

Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos.


1) x
2) 10x
3) 10x + 7
4) 10(10x + 7) =100x + 70
5) 100x + 70 + 5 = 100x + 75
6) 2(100x + 75) = 200x + 150

Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces:


y = 200x + 150
entonces y-150
y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que
restarle 150 y despus dividirlo entre 200.

Intenta hacer tus propios trucos