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1º EDUCACIÓN INFANTIL

UVIGO

nuevas tecnologías aplicadas a la ed.infantil


SARA PADÍN CASADO

2023-2024
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

1. Educación para el uso responsable de internet en la sociedad del conocimiento.

LAS TIC FACILITAN EL ACCESO A LA INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO DEBIDO A:

La mejora y extensión de las redes de comunicación.


El desarrollo de dispositivos portátiles (portátiles, táblets y tecnologías sin cables).

LOS NATIVOS DIGITALES: Tienen facilidad para utilizar los dispositivos electrónicos, pero aún no
han adquirido la competencia digital relacionada con la seguridad en Internet . Hablamos de
protección personal, protección de datos, protección de identidad digital, medidas de seguridad,
uso seguro y sostenible.

Se vuelve IMPRESCINDIBLE que los futuros docentes asimilen y transmitan hábitos y


conductas seguras para un uso responsable de Internet entre los escolares.

RIESGOS Y PROBLEMAS EN EL ACCESO A INTERNET Y EN EL USO DE DISPOSITIVOS


TECNOLÓGICOS DE LOS/LAS MENORES:

INTERNET OFRECE OPRTUNIDADES PERO HAY RIESGOS AL TENER:


adquirir CONOCIMIENTOS Acceso a internet a través de diferentes dispositivos
desarrollar un aprendizaje y conocimiento a nivel Contacto desde edad muy temprana
global, espontáneo y no estructurado Desigualdad de acceso y brecha digital
acceder a gran cantidad de información y recursos La falta de seguridad ocasiona daños en el
digitales desarrollo social de los menores

OPORTUNIDADES Y RIESGOS EN LA RED PARA LOS/LAS MENORES:


TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN
CLASIFICACIÓN DE LOS RIESGOS EN INTERNET:

CONTENIDO: Información incorrecta O contenido inadecuado.

CONTACTO ONLINE: Acoso (cyberbullying), peticiones sexuales (Grooming) o privacidad (sexting)

USO: Riesgos de publicidad (Recogida no deseada de datos personales y explotación publicitaria)


o tecnoadicción.

SOLUCIONES PARA EL USO RESPONSABLE DE INTERNET Y EL TRATAMIENTO EDUCATIVO:

1. INVESTIGACIONES Y ESTUDIOS: realizados por organizaciones como: UNESCO, OCDE, UNICEF,


ONU, PARLAMENTO EUROPEOR, ALDEAS INFANTILES, SAVE THE CHILDREN...

2. POLÍTICAS PÚBLICAS: Con acciones de la Policía Nacional, La Agencia Española de Protección


de Datos, el INJUVE, INCIBE, Fundación Bienestar y Protección Infantil...

3. PROGRAMAS-CAMPAÑAS PUBLICITARIAS: PantallasAmigas, Make It Safe o Levanta la Cabeza.

NETIQUETA: Es la etiqueta del ciberespacio y encierra un conjunto de reglas para actuar en línea
por lo que guarda una estrecha relación con competencia social y cívica. Como normas de
comportamiento, protocolos o códigos en la red y en aquellos espacios donde intercambiamos
información.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA PARA UNA COMUNICACIÓN ASERTIVA Y RESPETUOSA EN


INTERNET:

Lo que se escribe, dice o hace en redes sociales, puede analizarse por alguien que nos evalúa.
Todo lo que se escribe se queda en la red.
Hay que aplicar reglas mínimas cuando se envían mensajes, suben fotografías o se hacen
comentarios.

PRINCIPIOS PRÁCTICOS PARA LA COMUNICACIÓN Y EL COMPORTAMIENTO EN LA RED:

Shea, 1994 Fernández, 2019

Evitar cometer delitos.


Recordar el lado humano.
Cuidar la información publicada.
Conocer dónde estás en el ciberespacio.
Respetar el trabajo de las demás personas.
Cuidar la imagen en la comunicación electrónica.
Evitar el plagio.
Mostrar conocimiento.
Las normas de interacción son distintas, depende del
Respetar la privacidad de las personas.
lugar, grupo o situación.
No abusar del poder.
Respetar horarios.
Ser flexibles con los errores de los demás.
Usar lenguaje adecuado en función de la situación en la
Evitar discusiones sin sentido.
que se interactúa.
Guardar la calma.
Uso correcto de vocabulario y ortografía.
Respetar el tiempo y trabajo de los demás.
Evitar responder a provocación o ataques.
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PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES Y PRIVACIDAD EN EDUCACIÓN:

DATO PERSONAL: Cualquier información referente a personas físicas identificadas o identificables,


mediante un registro (nombre, un número de identificación, datos de localización o un
identificador en línea, domicilio, filiación, fotografía o vídeo) o mediante el uso de uno o varios
elementos propios de la identidad física, fisiológica, genética, psíquica, económica, cultural o social
de las personas (LOPDGD, 2018).

¿CÓMO ENSEÑAR A CUIDAR Y PROTEGER LOS DATOS PERSONALES CUANDO SE NAVEGA POR
INTERNET?

1. ENSEÑAR LOS DIFERENTES TIPOS DE DATOS: Cuando se hace uso de redes sociales, internet o
servicios online.

2. DIFERENCIAR LOS DATOS POR NIVELES: (bajo, medio y alto) Tratar, gestionar y compartir en
función de las medidas de seguridad exigidas por Ley.

3. HABLAR Y ADVERTIR SOBRE LOS RIESGOS: Que conlleva divulgar datos personales.

4. ENSEÑAR CON EL EJEMPLO: Tratando adecuadamente los datos del alumnado, familia y
centros educativos.

5. LEER Y NO SOLO ACEPTAR: Las condiciones de uso y políticas de privacidad.

GESTIÓN DE LA IDENTIDAD Y LA PRIVACIDAD EN INTERNET Y EN LAS REDES SOCIALES:

Implica adquirir conciencia sobre el tipo de información que se comparte cuando se usa Internet,
establecer controles de privacidad, saber cómo proteger información, saber cómo eliminarla o
cómo recuperarla, cuándo y cómo solicitar su cancelación etc. Para ello es necesario:
Conocimiento de las condiciones establecidas en redes sociales o en la navegación por internet.
Construcción de una adecuada identidad y reputación digital.
Conformación de una huella digital responsable y segura.
Hay que aplicar reglas mínimas cuando se envían mensajes, suben fotografías o se hacen
comentarios.

CYBERBULLYING:
CONCEPTO: Es un tipo de violencia perpetrado a través de mensajes, imágenes, vídeos o
comentarios que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar. Como fenómeno social
trasciende tiempo, lugar y espacios, por lo que alcanza grados y dimensiones alarmantes que
afectan diferentes aspectos de la vida social y escolar de los grupos de mayor riesgo: menores y
jóvenes.
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CARACTERÍSTICAS DEL CYBERBULLYING:


El uso de Internet y las nuevas tecnologías (chats online, correos electrónicos, etc) para
compartir contenidos.
Aparición de nuevos daños como la vulneración o el ataque a la privacidad del menor a través
de publicaciones online sin su consentimiento.
Incremento exponencial de los espectadores o testigos.
Prolongado en el tiempo y más allá de los centros escolares.

RECOMENDACIONES EDUCATIVAS:
Actuar en una situación de posible vulneración de derechos de un alumn/a cuando se tiene
conocimiento de ello de manera obligatoria.
Integrar un protocolo de atención que incluya a toda la comunidad educativa.
Tratar el tema como contenido de la acción tutorial.
Diseñar sesiones de trabajo para la sensibilización conjunta de familias y alumnado.

EN GALICIA:
Educonvives.gal: Protocolo educativo para la prevención, detección y tratamiento del acoso
escolar y el ciberacoso.
CLASIFICACIÓN:

FUSTIGAMIENTO: Imágenes o vídeos denigrantes sobre una persona.

EXCLUSIÓN: Comentarios despectivos, difamatorios con el fin de provocar una respuesta expansiva.

MANIPULACIÓN: Uso de información para difundir de forma inadecuada

ACTUACIONES:
Conservar las pruebas (imágenes, videos, capturas de pantallas...).
Identificar a los posibles autores/as del ciberacoso.
Denunciar el acoso a las fuerzas de seguridad si hay delito.
Discreción y confidencialidad.

TECNOADICCIONES:
CONCEPTO: Problemas que surgen al hacer un uso abusivo de Internet, dispositivos móviles y
videojuegos. Conocido también como adicción a las nuevas tecnologías (ANT) o ciberadicción.

Quienes la padecen presentan el Síndrome de abstinencia por no poder jugar online,


usar los dispositivos y estar conectado/a a Internet. Esto conlleva un profundo
malestar emocional.
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CONDUCTAS TÍPICAS DE LA TECNOADICCIÓN:


TOLERANCIA: Necesidad de permanecer más tiempo, la intensidad o la frecuencia para obtener
el efecto deseado produciendo una disminución del efecto placentero de la conducta.

PÉRDIDA DE CONTOL: Necesita navegar, jugar a videojuegos, enviar mensajes… para aliviar el
malestar que provoca no hacerlo.

OCULTACIÓN: Niegan la conducta pero existen evidencias que los delatan: bajo rendimiento,
fracaso escolar, aislamiento social, cambio en el comportamiento…

MEDIDAS QUE AYUDAN A PREVENIR – DISMINUÍR EL SÍND.ABSTINENCIA:


Potenciar la práctica y desarrollo de habilidades sociales y de comunicación.
Propiciar el análisis de situaciones críticas a través de metodologías activas.

MEDIACIÓN O CONTROL PARENTAL:


INTECO DEFINE SISTEMA DE CONTROL PARETAL: Como toda herramienta o aplicación que tiene
la capacidad de bloquear, restringir o filtrar el acceso a determinados contenidos o programas,
accesibles a través de un ordenador o la red, y de dotar de un control sobre el equipo y las
actividades que se realizan con él a la persona que sea el administrador del mismo (padre, madre
o tutor legal del menor).

MEDIDAS SOCIALES Y TÉCNICAS PARA APRENDER REGLAS, NORMAS Y VALORES EN FAMILIAS Y


EN CENTROS ESCOLARES – CONTROL PARENTAL:

SOCIAL TÉCNICAS

Decidir el mejor momento para regalar


tener un Smartphone.
Transmitir confianza para comunicar cualquier Bloqueo de páginas web de contenido inadecuado.
problema a un adulto. Habilitación y bloqueo de App y juegos
educar en conceptos como: amigo/conocido e Incluír un filtro de contenidos en móviles
imagen/fotografía comprometedora (Perfil controlador).
acordar y gestionar conjuntamente horarios Control de mensajes de texto y llamadas; así
para usar internet y los dispositivos. Supervisar como de la ubicación.
el uso de los mismos. cubrir la webcam de ordenadores y móviles.
Enseñar a crear contraseñas seguras
Seguimiento en redes sociales Finalidad: vigilar, impedir o limitar el acceso a
Actuar con coherencia y dar buen ejemplo determinado contenido no apropiado para su edad.
Propiciar una formación segura para navegar con
seguridad.
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HERRAMIENTAS DE CONTROL PARENTAL:

1. QUSTODIO: herramienta de control parental para limitar el tiempo en juegos y aplicaciones, o


bloquear su acceso.

2. SECUREKIDS Y FAMILYTIME: para geolocalización, limitar el acceso a determinadas páginas,


filtrar contenido y bloquear el uso del dispositivo para llamar

3. KNOW BULLYING: para mejorar la comunicación padres e hijos

4. NORTON FAMILY: para saber lo que hacen los menores en internte e identificar peligros
potenciales.

5. MY MOBILE WATCHDOG O NET NANNY: restringir el acceso a determinadas páginas o


aplicaciones.

6. FAMILY LINK: para establecer reglas digitales mientras juegan, exploran y aprenden.

7. NORTON FAMILY: para saber lo que hacen los menores en internte e identificar peligros
potenciales.

2. Aprendizaje basado en Proyectos, Clase Invertida, Gamificación y Escape RooM con TIC.

ABP: Modelo que organiza el aprendizaje en torno a un proyecto (Trujillo, 2017), en el que se
otorga el protagonismo del proceso al alumnado. Supone enfrentarlos a problemáticas del
mundo real, de importancia para el alumnado y ante las que tienen que crear soluciones
trabajando colaborativamente.

Este modelo favorece el desarrollo de la ciudadanía digital, la autorregulación, la


colaboración y el pensamiento crítico.

4 CUESTIONES FUNDAMENTALES PARA EL ÉXITO DE UNA PROPUESTA BASADA EN ABP:

Trabajo del alumnado en equipos cooperativos.


Uso intensivo de las TIC, en tres direcciones, para el desarrollo de los proyectos (para
informarse, para crear contenido y para comunicarlo). Estrategias didácticas que lo
favorecen: WebQuest, MiniQuest y Caza del tesoro.
Fomento de la socialización rica. Para ello el autor propone 3 movimientos: aprendizaje
cooperativo, comunidad de aprendizaje y salida del aula.
Mecanismos alternativos de evaluación (portafolio y diseño de rúbricas)
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

WEBQUEST: Actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los y las
alumnas proviene total o parcialmente de recursos de Internet.

Estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos donde el alumnado afronta


y trata de resolver una tarea utilizando recursos de la web para la resolución de la
misma. Es un proceso donde el profesorado actúa de guía y mediador del aprendizaje
ofreciendo los recursos de consulta para el alumnado.

PASOS PARA SU DISEÑO DE UNA WEBQUEST SEGÚN DODGE:

Escoger un tema
Crear una tarea
Comenzar a crear las páginas html. El espacio donde desarrollar la Webquest. Se pueden
emplear Plataformas como: Google Sites, eXeLearning o PHPWebQuest.
Desarrollar la evaluación
Diseñar el proceso
Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
Probarla con alumnado real y revisarla a la luz de los resultados (evaluarla)
Mecanismos alternativos de evaluación (portafolio y diseño de rúbricas)

ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST SEGÚN DODGE:


✔ INTRODUCCIÓN: Presentar el tema y la problemática a trabajar. Debe captar la atención del
alumnado y despertar el interés.
✔TAREA: Describir de manera clara y concisa el resultado final con relevancia e impacto para el
alumnado.
✔ RECURSOS: : Incluir tanto los recursos online como offline necesarios para cada momento del
proceso.
✔ EVALUACIÓN: Mostrar la rúbrica con la que va a ser evaluado el alumnado, de forma que
quedarán claros los aspectos y criterios tenidos en cuenta para el proceso.
✔ CONCLUSIÓN: Resumir los logros y aprendizajes realizados.
TIPOS DE WEBQUEST:
WEBQUEST A LARGO PLAZO: La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en
una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas;
suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de
presentación (Powert Point, página web,..).

WEBQUEST A CORTO PLAZO: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la


adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias
materias. Se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

MINIQUEST: Versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos:
escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes con experiencia en el uso de
Internet en 3 ó 4 horas y el alumnado las realizan completamente en el transcurso de una o dos
clases. Pueden ser utilizadas por profesorado que disponga de poco tiempo o que apenas se
inician en la creación y aplicación de WebQuests.

EJEMPLOS DE WEBQUEST: Fisiclick, Phpwebquest, Zunal, Wq.cat.

FLIPPED CLASSROOM: Modelo pedagógico que consiste en el hecho de invertir el lugar y momento
de desarrollo de las tareas escolares, las hechas tradicionalmente en casa son cumplimentadas en
clase y las propuestas en clase son desarrolladas en casa.

El aprendizaje o clase invertida (flipped learning o flipped classroom) desplaza fuera del
aula tareas referidas a lecturas, visualización de documentación en diferentes formatos
y lenguajes, que implican habilidades de comprensión, recuerdo y aplicación. . El espacio
del aula se convierte de esta manera en un entorno guiado por el profesorado donde el
alumnado desarrolla procesos cognitivos de orden superior: análisis, juicio,evaluacióny
creación.

SE BASA EN 4 PILARES:

cultura del profesorado se


ambiente flexible contenido dirigido
aprendizaje convierte en guía.

POSIBILIDADES DE FLIPPED CLASSROOM:


1. Empoderar al alumnado como aprendices, dotándoles de autonomía y provocando que se
apropien del conocimiento.

2. Contextualizar el conocimiento.

3. Conectar el aprendizaje con experiencias del mundo real

4. Entender el aprendizaje como cooperativo y social, más allá de los muros del centro educativo.

5. Integrarlas TIC para enriquecer la experiencia de aprendizaje y transformarla.


TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

GAMIFICACIÓN: Metodología activa que pretende potenciar el aprendizaje significativo. Supone la


unión del concepto ludificación y aprendizaje. Es el uso de estrategias, modelos, dinámicas,
mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con la intención de
transmitir unos contenidos.

Gallego, Molina y Llorens plantean una definición llamada game thinking donde
gamificar es plantear un proceso cualquiera como si fuera un juego.

GAMIFICAR: Usar elementos de juego y sus técnicas, diseño y mecánicas en contextos NO lúdicos.

ELEMENTOS PRESENTES EN LA GAMIFICACIÓN:


✔ BASE DEL JUEGO: Jugar y aprender mediante la existencia de un reto que motive al juego.
✔MECÁNICA: Incorporar al juego las recompensas.
✔ ESTÉTICA: Imágenes gratificantes a la vista del jugador.
✔ IDEA DEL JUEGO: El objeto que se pretende conseguir.
✔ CONEXIÓN JUEGO-JUGADOR: compromiso entre el jugador y el juego.
✔ JUGADORES: diferentes perfiles de jugadores.
✔ MOTIVACIÓN: los desafíos no deben ser ni escasos ni excesivos.
✔ PROMOVER EL APRENDIZAJE: técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback
correctivo.
✔ RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: objetivo final del jugador; resolver el problema o superar las
dificultades planteadas.

AUDIENCIA / JUGADORES:

triunfadores exploradores

jugadores que se desafían a sí


son personas más creativas, que no
mismos cuando tienen un reto
siguen las normas porque cuentan
delante y necesitan superarlo a
con un pensamiento divergente.
toda costa.

socializadores asesinos

seres sociales por excelencia,


inconformistas y obstaculizadores
buscan la conexión con otros
del progreso de otros, buscan su
jugadores, comunicación y afinidad
protagonismo, son conquistadores.
a un grupo.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

¿POR QUÉ USAR LA GAMIFICACIÓN? BENEFICIOS

Fomenta la motivación Favorece un cambio de


Es un proceso activo:
hacia un contenido o comportamiento o
el alumno es el
producto permitiendo actitud hacia un
tratar temas más
protagonista de su contenido – producto o
complejos propio aprendizaje como refuerzo del mismo

El fracaso se
Permite la integración
Atiende a un componente contempla como un
de metodologías activas
emocional imprescindible paso más hacia el
y genera una auténtica
para que el aprendizaje aprendizaje, por lo que experiencia de
resulte significativo. fomenta la iniciativa y aprendizaje.
el emprendimiento.

HERRAMIENTAS DIGITALES DE GAMIFICACIÓN:


TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

ESCAPE ROOM: Experiencia de gamificación, contextualizada en una historia o narrativa, en la


que los estudiantes van siguiendo pistas y usan sus capacidades intelectuales y físicas para
resolver enigmas o problemas cada vez más complejos. El objetivo: salir del aula o espacio (físico o
virtual) en la que están en un tiempo prestablecido

El escape room educativo puede trabajarse con el conjunto de la clase o dividirla en


grupos más pequeños (entre 4-6 personas) o incluso individualmente. También, se le
puede dar diferentes enfoques como, por ejemplo: colaborativo o competitivo.

BENEFICIOS:
Es un aprendizaje más experiencial.
Se aprende haciendo.
Se estimula el pensamiento lógico y la capacidad de razonamiento.
Ayuda a que el alumnado desarrolle competencias transversales como el trabajo en equipo, la
resolución de problemas...
Da pie a adquirir y perfeccionar las habilidades digitales y tecnológicas.
Se pone a los estudiantes y su aprendizaje en el centro del proceso educativo (paidocentrismo)
Aporta diversión y motivación en el aula.
Mejora la cohesión y unidad en el aula.
Apuesta por una evaluación alternativa, diferente a la típica realización de pruebas y
exámenes.

4 ELEMENTOS PARA EL DISEÑO DE UN ESCAPE ROOM:

LOS RECURSOS DIGITALES Y


LOS OBJETIVOS EL ESPACIO Y EL TIEMPO LA NARRATIVA
ANALÓGICOS

SOPORTES PARA ESCAPE ROOM:


TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

3. Modalidades, entornos y cursos virtuales.

PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE:


CONCEPTO: Sistemas de gestión de aprendizaje en red, herramientas informáticas organizadas en
función de unos objetivos en concreto. Software que integra un conjunto de herramientas para la
enseñanza-aprendizaje en línea, cuyo objetivo fundamental es permitir la creación y gestión de
los espacios de enseñanza y aprendizaje en internet.

PLATAFORMAS UTILIZADAS EN EDUCACIÓN: Modular Object-Oriented Dynamic Learning


Environment ( moodle), Webct, Blackboard.

EVOLUCIÓN DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE:

1 2 3
Aparición de los Content Aparición de los Learning Aparición de los Learning Content
Management Systems (CMS) management Systems (LMS) management Systems (LCMS)

Plataformas que posibilitan


mejorar las competencias de los
Plataformas que combinan las
usuarios, la comunicación, y gestión
Plataformas más básicas que características de las CMS y LMS.
de contenidos académicos, así como
permiten la creación y gestión de Posibilitan la gestión de materiales,
planificar el aprendizaje según las
información pero no posibilitan la adaptabilidad a cambios futuros,
necesidades del alumnado
gestión del proceso de aprendizaje. flexibilidad, control y mantenimiento de
(seguimiento, actividades,
los recursos utilizados en la plataforma.
comunicación con docente y
estadísticas)

CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE:


Flexibilidad de adaptación de la plataforma a la organización / institución.
Interactividad referida a alumnado-alumnado y alumnado-profesorado.
Adaptable a diferente número de alumnado.
Estandarización, en cuanto a que puede ser utilizada por diferentes docentes.
Organización con base en diferentes módulos: gestor de datos (tanto de materiales como de
alumnado), videoconferencias, recursos, trabajo cooperativo, evaluación, etc.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE):


CONCEPTO: Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada
persona utiliza de forma asidua para aprender. ( Castañeda & Adell, 2013). No son plataformas
educativas, son espacios donde el alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y donde
colabora y coopera con otras personas para para construir nuevos conocimientos.

Suponen actitudes y valores en un entorno personal y único, por lo tanto no hay uno
mejor que otro.

ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN UN PLE:

ACCESO A LA INFORMACIÓN: Blogs, Youtube, Podscast, Wikipedia, navegadores, bibliotecas


digitalizadas, prensa digitalizada…

RED PERSONAL DE APRENDIZAJE: Redes sociales, herramientas para la comunicación: Skype,


Hangouts, Line…, herramientas para compartir: One Drive, Google Drive…

GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN: Creación de presentaciones: Prezzi, PowerPoint, SlideShare…


Creación de blog: WordPress…, tratamiento de Textos Creación de inforgrafías Editores de vídeo

MASSIVE OPEN ONLINE (MOOC):


CONCEPTO: Cursos masivos y abiertos online, donde cualquier persona puede acceder y no hay
límite de personas participantes. Según Raposo, Martínez y Sarmiento (2015) los M O O C nos
plantean nuevos retos gracias a sus características de masividad, ubicuidad y gratuidad.

CURSO MOOC CURSO E-LEARNING

Sigue un diseño tecnológico que facilita la


Se desarrolla en una plataforma de e-learning
diseminación de la actividad de los participantes
(LMS) con unas funcionalidades y una estructura
mediante el uso de una o varias plataformas
muy acotadas y diseñadas para la interacción
Entorno abierto
directa con el profesorado
Acceso gratuIto
Entorno cerrado
Participación masiva
Acceso por pago previo de matrícula
Apoyo de la comunidad y del equipo docente
Grupo limitado
Diversidad de herramientas de comunicación, que
Apoyo mayoritario del profesorado
incluye el uso de redes sociales
Comunicación mediante foros de debate
Énfasis en el procedimiento de aprendizaje más
Orientado a la evaluación y la acreditación
que en la evaluación y la acreditación Según la
Se ofrecen en momentos puntuales del curso
plataforma, se abren sesiones periódicamente
académico.
(con una frecuencia de pocas semanas)
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

¿QUÉ ES REALIZAR UN PROYECTO EN COLABORACIÓN Y CON COMPUTACIÓN EN LA NUBE?


✔ XMOOC: Los roles cambian, el profesor sigue siendo el centro de la instrucción y el alumnado el
consumidor del material de forma aislado.
✔BMOOC: Combinación presencialidad del alumnado con el desarrollo de los MOOC específicos.
✔ CMOOC: Cursos masivos más dinámicos, donde las personas interesadas en ese tema concreto
buscan e intercambian información provocando una interacción y relación entre las
mismas.

4. Trabajo colaborativo y computación en la nube.

PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO EN COLABORACIÓN NECESITAMOS:

1. Objetivos claros y productos consensuados por el equipo, junto con un plan de acción y
concreción de los resultados esperado.

2. Manejar herramientas de productividad y comunicación para consensuar y plasmar el


proyecto en común.

3. Dominar herramientas de comunicación para hacer un buen seguimiento de tu proyecto.

4. Emplear una metodología formativa que facilite una retroalimentación fácil y rápida, por
ejemplo a través de Rúbricas (CoRubric).

5. Hacer una adecuada evaluación, tanto individual como grupal, para llevar con éxito las
actividades y el proyecto.

6. Compromiso de todos los miembros del equipo.

CONDICIONES PARA QUE UN PROYECTO COLABORATIVO FUNCIONE:


No puede realizarse fácilmente por un solo estudiante, debe haber un equipo.
Solicita una respuesta ingeniosa, creativa u original a un problema en equipo.
Que cada integrante pueda y deba proponer una solución, una metodología de trabajo para
consensuar mediante dinámicas de grupos (puzles, mapas semánticos, lluvias de ideas etc.).
Que se disponga de un trabajo individual para responsabilizarse más tarde con el equipo y el
proyecto en equipo.
Que haya existido previamente un consenso de objetivos, competencias y modos de alcanzar el
trabajo, y que exista un sistema común para volcarlos.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

¿QUÉ ES REALIZAR UN PROYECTO EN COLABORACIÓN Y CON COMPUTACIÓN EN LA NUBE?

CONCEPTO: Tecnología (el sistema tecnológico o herramienta) que permite a las personas de un
grupo comunicarse, compartir y documentar contenidos en un espacio en internet, también
llamado «la nube»

A la vez que puedes producir y trabajar conjuntamente con herramientas colaborativas


en red sobre un mismo producto (un texto, un vídeo, una presentación...), no importa
dónde te encuentres o en qué momento te conectes ya que siempre queda todo guardado.

El trabajo en colaboración ha resultado más satisfactorio y exitoso cuando las personas


han creado esa «sinergia» y compromiso con el trabajo en colaboración, siendo más
importante por lo tanto la competencia a la colaboración que disponer de grandes
«estrellas» o «superexpertos» en los equipos.

CONCEPTOS PARA SU DESARROLLO:

TRABAJAR: NO IMPORTA DÓNDE NI CUÁNDO: Lo importante es la sincronización y


actualización entre la nube y el dispositivo soporte informático que estés utilizando.

TRABAJO CON Y SIN INTERNET: Puedes trabajar con conexión a internet y se guardará y
actualizará automática o hacerlo de manera offline, y cuando te conectes, se actualizará.

COLABORACIÓN ENTRE HERRAMIENTAS: Lo que sería la identificación o autentificación.( Lo


que se denomina tu entorno personal de aprendizaje).

JERARQUIZACIÓN DE LOS PRIVILEGIOS: Son los privilegios de acceso a los contenidos del
sistema o herramienta.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN

5. Software social y redes sociales

SOFTWARE SOCIAL: Herramientas disponibles en la web 2.0 que permiten a los usuarios generar y
compartir contenido y conocimiento en línea, y a su vez facilita la comunicación bidireccional.

Estas herramientas, en muchos casos utilizadas en los dispositivos móviles, facilitan el


aprendizaje participativo y la construcción del conocimiento, porque el alumnado deja de
ser receptor pasivo y se convierte en colaboradores en la construcción de su conocimiento.

EN EDUCACIÓN ES BENEFICIOSO PORQUE...


Contribuye a la construcción de relaciones sociales.
Ayuda a los y las estudiantes a construir espíritu comunitario, superar el aislamiento y la
distancia geográfica y desarrollar mecanismos de apoyo.
Mejora el aprendizaje, ya que permite introducir prácticas de aprendizaje colaborativo y
reflexivo, y fomenta el desarrollo de habilidades para resolver problemas de comunicación en
línea.
Posibilita la publicación de trabajos.
Permite al alumnado y al profesorado mostrar fácilmente sus trabajos, motivarlos para crearlos
con una mayor calidad e involucrar a otras personas en una tarea.
Mejora la comunicación entre estudiantes y docentes.
Proporcionar vías para que el profesorado interactúe con estudiantes, ofrece retroalimentación,
y permite obtener resultados de aprendizaje de mayor calidad y ver el progreso.

REDES SOCIALES: Servicios web que permiten poner en contacto, a través de la red, a personas con
intereses comunes y utilizarse conjuntamente.

CARACTERÍSTICAS:

Permiten comunicarse, colaborar, administrar, publicar, compartir y producir contenido


Manifestamos nuestra identidad en la página del perfil: mostrando me gusta, comentarios,
recomendaciones, ubicación…

REDES SOCIALES EDUCATIVAS: Creadas exclusivamente para su empleo en contextos de enseñanza-


aprendizaje, y están dirigidas a personas cuyo interés común es la educación.

Symbaloo, Additio App, Pictoeduca, TeacherTube, TweenTribune, Twiducate, Brainly,


Docsity, Education World, Teachflix, Docente.me, etc. Algunas están dirigidas solo al
alumnado como Leoteca (EP) o Cibercorresponsales (ESO).
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA

1. INTRODUCCIÓN

UNESCO (2019): Plantea un marco de acción en la Declaración de Icheon con la agenda 2030,
donde propone dirigir los esfuerzos “hacia una educación inclusiva y equitativa de calidad, y un
aprendizaje a lo largo de la vida para todos”
implica
Que la formación de los docentes y sus estudiantes estén orientadas a la adquisición de
una competencia global.

En educación debemos proponer acciones que se enfrenten contra las adversidades en busca
de un mundo más inclusivo, dotando al alumnado de herramientas y conocimiento para que
analicen con rigor científico, con los criterios y los valores de la agenda 2030, su realidad
local y global.

metodologías de notaciones multimediA


Facilitar la adquisición
(MAM) que consisten en fragmentar EL
DE LA COMPETENCIA GLOBAL A través dE
mensaje para:

Realizar un análisis.
Facilitar la opinión reflexiva mediante un debate guiado por el docente y en grupo
La lectura está compartida.
Obtener un conocimiento más riguroso entre todo el grupo bajo la supervisión del
profesorado.
Se exige una mayor comprensión y profundidad.

2. METODOLOGÍA DE ANOTACIONES MULTIMEDIA (MAM)

GLOSAS O ANOTACONES: «Explicación que se pone al margen como aclaración de un texto escrito»
y el glosario el «catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, de
una misma obra, etc., definidas o comentadas» (DRAE).

Actualmente las anotaciones se hacen de forma digital puesto que la mayoría de los
contenidos así lo son. Podemos hacer anotaciones tanto en texto escrito ( Google Docs )
o también sobre vídeos, imágenes y sonido.

OBJETIVOS DE LAS ANOTACIONES MULTIMEDIA : Pueden ser muy diferentes y con aplicaciones
muy particulares.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA

FINALIDADES Y ACTIVIDADES CREADAS CON ETIQUETAS:


Preguntas e investigaciones planteadas por docentes y que el alumnado debe responder,
identificar, encontrar o anotar dentro del mensaje.
Marcas e indicaciones que dejamos en las imágenes y en los vídeos para mejorar la
comprensión del mensaje.
Anotaciones que nos parezcan importantes.
Dudas que anote el alumnado para identificar cosas de interés.
Segmentos de vídeos que seleccionamos donde encontrar argumentos, conclusiones y
evidencias de un razonamiento que nos parezca interesante.
Anotaciones con etiquetas para clasificar y analizar
Cualitativa o cuantitativamente
Lo que deseemos con posterioridad
Análisis, expresiones creativas, valoraciones que pueda realizar el profesorado.
Glosario de términos o conceptos que apoyen al contenido videográfico. Apuntes que
realizamos sobre el mensaje que le dote de conexiones con otras teorías, ideas o conceptos.
Señalar los elementos de un modelo, teoría o concepto representado en una imagen.

3. TECNOLOGÍAS A USAR PARA DESARROLLAR MAM

IMPORTANTE: La herramienta tiene que ser fácil de anotar con y sobre diferentes códigos
(vídeo, imagen, textos, gráficos...), como también etiquetar (añadir un tag) y compartir de forma
colaborativa los resultados de estas anotaciones con el resto de alumnado con quien estés
trabajando.

¿CÓMO HACERLO? Descomponer el mensaje y reducirlo a partes más pequeñas o fragmentarlo en


secuencias para su análisis colectivo y guiado.
✔ Al fragmentarlo permitimos un ejercicio de análisis más detenido y minucioso.
✔ Al etiquetar clasificamos, otorgamos valor a pequeños fragmentos obligándonos así a realizar
un pequeño ejercicio de pensamiento racional.

ANOTACIONES DE VÍDEO Y SONIDO: Annotation studio, Filmora y Collaborative annotation.

COLLABORATIVE ANNOTATION: Herramienta creada por una comunidad de docentes,


desarrolladores e investigadores de la educación que emplearon como método educativa para
mantener actualizada la información. Dispone de las funcionalidades importantes que la
convierten en una metodología didáctica de gran interés y atractivo.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA

FUNCIONALIDADES MÁS DESTACADAS DE COLLABORATVE ANNOTATION:

Permite un acceso identificado desde una cuenta propia en su base de datos o autenticando a
través de Google o Facebook. También puedes integrar las tareas y su acceso mediante un
enlace de invitación.
Permite añadir anotaciones con etiquetas o tags. Pueden añadirse etiquetas creadas
libremente por las personas usuarias o cerradas por el propio docente. Todo dependerá del
interés educativo que haya detrás o cual es el objetivo de la tarea.
Permite crear grupos de análisis de vídeos y sonidos alojados en YouTube, bien con
anotaciones compartidas o no. Esta última característica la convierte en atractiva para
pruebas y exámenes.
Se puede visualizar los resultados para todo el grupo en forma de gráficas sobre el mismo
vídeo, en gráficas descriptivas y nubes de palabras.
Se pueden exportar los datos en una hoja de Excell, donde podrás guardar todas las
conversaciones ( anotaciones y etiquetas) o solo las conversaciones y etiquetas que consideres
oportunas.
Se puede realizar anotaciones de textos, imágenes, vídeo, sobre una secuencia del vídeo,
etiquetar o difundir por las redes sociales.
El alumnado puede realizar anotaciones sobre determinadas cuestiones creando una dinámica
y diálogo asíncrono o síncrono en la red.

OBJETIVO: Facilitar la creación de redes de colaboración entre docentes, investigadores y


profesionales de la educación para analizar los problemas, compartir experiencias y buscar
experiencias mediante videoanotaciones.

Permitir el intercambio de buenas prácticas, interpretar los problemas y necesidades


educativas en las comunidades de aprendizaje además de saber construir conocimiento
mediado a través de los nuevos recursos tecnológicos.

4. FUNCIONES DE LOS VÍDEOS DIGITALES

1. Información y presentación de contenidos más amenos y visuales para el alumnado.

2. Fomento de habilidades y competencias comunicativas.

3. Formación e investigación para y sobre la docencia, ya que permite el intercambio de


experiencias y buenas prácticas en formatos de vídeos.
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EN CONTRA
VÍDEOS DIDÁCTICOS EN CONTRA
VÍDEOS EDUCATIVOS

Pueden tener contenidos valiosos para la


Pensados desde su diseño, producción y
educación o formación, pero no han sido
posproducción para un contexto
ideados ni producidos para un contexto
educativo; a la vez que han sido
específico de enseñanza reglada o
evaluados y experimentados en un
educación formal, sino más bien para
proceso de enseñanza – aprendizaje.
entretener y educar.

TIPOLOGÍA DE LOS VÍDEOS EDUCATIVOS SEGÚN SU FINALIDAD:

INSTRUCTIVOS: Su misión está en lograr que los estudiantes dominen un determinado contenido.

COGNOSCITIVOS: Pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que se
está estudiando.

MOTIVADORES: Tienen como fin, disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una
determinada tarea.

MODELIZADORES: Presentan modelos a imitar o a seguir.

LÚDICOS O EXPRESIVOS: Es utilizado por los estudiantes como un medio de expresión, a través de
las habilidades y del conocimiento de la herramienta. Es decir, la intención determina el
contenido, de acuerdo a los objetivos o competencias planteadas.

TIPOLOGÍA DE LOS VÍDEOS EDUCATIVOS SEGÚN SU FORMATO:

1. BUSTO PARLANTE: Una persona en primer plano marra o presenta un contenido con un guion
cerrado.

2. AUTOGRABACIONES CON WEBCAM/MÓVIL: Una persona en su entorno y con sus propios medios
graba un contenido concreto. Limitación técnica.

3. HÍBRIDOS “LIGHTBOARD”: Una persona expone un contenido concreto estando superpuesta a


un fondo que utiliza a modo de pizarra.

4. PRÁCTICAS Y LABORATORIO: Grabar con uno o más dispositivos un proceso o tarea.

5. ROLE PLAYING AUDIOVISUAL: Se sigue un guion y se graba con actores situaciones cercanas.

6. VIDEOPRESENTACIONES ANIMADAS: Sin persona ante la cámara, se graba a través de grafismo,


con música y voz en off (secuencias de video, infografías…).
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA

7. VIDEOS MUDOS: A base de imágenes en movimiento y texto: videopresentaciones sin voz en off,
a base de subtítulos textuales + imágenes/fragmentos de vídeos impactantes y montados a un
ritmo dinámico.

8. VÍDEO ENTREVISTAS: la/las persona/as ante la cámara responden a preguntas realizadas por
otra.

9. VIDEOMONTAJES: Se mezclan en la pantalla imágenes, grafismos o vídeos grabados/elaborados


a parte y fusionados durante postproducción.

¿QUÉ DEBEMOS PLANTEARNOS A LA HORA DE SELECCIONAR UN VÍDEO?

LOS ONJETIVOS: ¿En qué nivel, área temática y temporalización?, ¿Qué narrativa y pensamiento
provocan? ¿Qué ideas, conceptos y reflexiones transmiten?

LOS CONTENIDOS: ¿Se presentan de forma integrada, globalizada?... ¿Podemos construir


conocimiento a través de los mismos? ¿Qué relación se establece entre los contenidos y el
espectador: plantea dudas, soluciones?

LA METODOLOGÍA: Permite trabajar de diferentes maneras, una de ellas puede ser seguir estos
pasos:
Antes de presentar el vídeo podemos elaborar instrumentos para evaluar los contenidos
previos, crear un mapa de contenidos, ofrecer recursos complementarios , elaborar banco
de conceptos y términos a trabajar.

Durante la propia utilización de la herramienta, se puede anotar aquellos momentos donde


aparecen palabras clave, anotaciones con etiquetas, búsqueda de definiciones en diferentes
plataformas web o búsqueda de recursos complementarios a las anotaciones de la persona
responsable.

Como último paso, analizar las etiquetas y palabras clave escritas en las anotaciones bajo
gráficos estadísticos o nubes de palabras más utilizadas.
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VENTAJAS DEL VÍDEO EDUCATIVO PARA EL ALUMNADO:

✔ Potencia el engagement, la implicación o enganche.


✔Aumenta el compromiso personal con el proceso de aprendizaje .
✔Demanda un rol activo.
✔Promueve la interacción y la colaboración.
✔Acceso universal desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento.
✔Facilita la comprensión, el análisis y el pensamiento crítico.
✔Aprovecha el tiempo dedicado al aprendizaje.
✔Favorece el recuerdo y la aplicación práctica de los conocimientos.
✔Posibilidad no solo de consumir, sino de crear sus propios recursos educativos y compartirlos en
red.

VENTAJAS DEL VÍDEO EDUCATIVO PARA EL DOCENTE:

✔ Permite enseñar de forma atractiva, sencilla y eficaz un contenido determinado.


✔Versatilidad en contenido y forma: abarca todo tipo de conocimientos, habilidades, destrezas o
competencias.
✔Se puede articular con metodologías innovadoras: clase invertida, aprendizaje basado en
problemas, etc.
✔Se integra de forma natural en ámbitos académicos diferentes: aulas presenciales, campus
virtuales, cursos online, etc.
✔Posibilidad de reutilizar los materiales con fines diversos.
✔La vida útil de los contenidos es muy dilatada en el tiempo.
✔Conecta con la actividad investigadora: resultados de proyectos o transmisión de conocimiento.
VENTAJAS DEL VÍDEO EDUCATIVO PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA:

✔ Pieza esencial de la transformación digital en la sociedad del conocimiento


✔Formar a través de los medios y redes sociales a públicos más amplios
✔Eficiencia en la creación de materiales educativos de calidad
✔Abrirse a nuevos canales de difusión •Difusión científica y transferencia de conocimiento
✔Instrumento de comunicación de marketing institucional .
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5. LA PRODUCCIÓN DE VÍDEOS DIGITALES

CONCEPTO: La producción de vídeos digitales se ha convertido en un aspecto muy sencillo que se


puede poner en práctica desde un móvil o empleando diferentes herramientas encontradas en la red.

Se puede convertir la producción de un vídeo de interés en un proyecto educativo. Para ello


se deben seguir los siguientes pasos: Guion, documentación, producción y postproducción.

1. GUIÓN 2. DOCUMENTACIÓN 3. PRODUCCIÓN 4. POSTPRODUCCIÓN

Montar todos los


Redactar un proyecto Recogida de vídeos, Ejercicio más técnico que
elementos recogidos en las
audiovisual con los imágenes, sonidos que requiere producir las
fases anteriores y seguir el
elementos mínimos. Definir utilizarás en la producción. pantallas de textos,
guión inicial. En el ámbito
el objetivo principal del Permite desarrollar grabaciones de vídeos, de
educativo, en esta parte se
vídeo, espectadores, a quien competencias de búsqueda , audio técnicas y el resto
presentará a todo el
va dirigido y la estructura y abordar el tema con de que se ponen en
alumnado, familiares o
partes que debería seguridad y tener en cuenta grabaciones competencias
docentes a quienes vaya
componer. los derechos de autor. juego.
dirigido.

HERRAMIENTAS PARA CREAR VÍDEOS:

LOOM: Su interfaz sencilla te permite grabar y compartir tu pantalla de ordenador, al mismo


tiempo que te grabas desde tu webcam. Además, una vez grabes el vídeo puedes editarlo,
descargarlo o compartirlo a través del enlace que te proporciona la herramienta.

CANVA: Permite diseñar de manera intuitiva vídeos de calidad profesional gracias a su


biblioteca multimedia con miles de plantillas, vídeos de archivo gratis, animaciones y pistas de
música. Con esta aplicación podrás diseñar vídeos de animación, vídeos con fotos y música, editar
las pistas de audio, añadir filtros y transiciones sin marcas de agua.

WIDEO: Permite la creación de vídeos educativos en línea tras previo registro. No es necesario
contar con conocimientos previos sobre creación de videos ya que su interfaz muestra distintas
plantillas personalizables y una biblioteca de vídeos, imágenes y pistas de música gratis. Además,
permite cargar tus propios vídeos y audios.

POWTOON: Permite crear vídeos didácticos que fomentan una experiencia de aprendizaje positiva.
Se puede elegir entre más de 100 plantillas de vídeo, animaciones, personajes, fondos, sonidos y
música. Además, todos los recursos son personalizables y permiten adaptarlos a las distintas
necesidades.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA

MIVIDEO: Esta aplicación es para editar videos online y cuenta con excelentes características,
como la posibilidad de editar videos en alta definición hasta 720p y mantener su calidad, la
posibilidad de añadir textos, imágenes sonidos, efectos especiales, música e incluso varias
transiciones en 3D para pasar de una toma a otra.

PIXORIAL: Pone a disposición una serie de herramientas y funciones que permiten, básicamente,
editar archivos de video de una manera muy cómoda y profesional, ofreciendo algunas opciones
realmente interesantes.

EVALUAR VÍDEOS DIGITALES:

ASPECTOS TÉCNICOS ASPECTOS Pedagógicos ASPECTOS s funcionales y


Calidad de las imágenes y
animaciones
y educativos: expresivos-audio visuales:
Objetivos y contenidos La utilidad, eficacia
Legibilidad de los textos
Nivel de expectativa, interés Ordenado y con lógica
gráficos
y actualidad Comprensible
Calidad de la expresión
Adecuación a la audiencia RelaciON imagen-texto
hablada
Planteamiento didácticO Transmite emociones
Calidad del audio

6. MASS MEDIA

CONCEPTO: También conocidos como medios de comunicación en masa o medios masivos de


comunicación, son aquellos que permiten llegar a una audiencia de grandes dimensiones.

Los medios masivos se caracterizan por educar, informar y brindar entretenimiento a la


audiencia a la que van dirigidos. Entre los principales canales se encuentran el periódico,
la radio, la televisión y el internet.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA
FUNCIONES DE LOS MASS MEDIA:

1. EDUCAR A LA AUDIENCIA: Objetivo es encaminar y orientar a la población para que pueda


tomar decisiones lógicas y coherentes. El proceso se realiza a través de mensajes transmitidos de
forma sencilla, pero enfocados en la aplicación del conocimiento en la vida cotidiana.

2. INFORMAR A LOS CONSUMIDORES: Aumentar el conocimiento del usuario a través de mensajes


claros y concisos. Se enfoca en dar a conocer sin que esto implique que la audiencia conozca cómo
aplicar dicha información en su entorno diario.

3. BRINDAR ENTRETENIMIENTO: Esta es la función que más se le atribuye a los medios masivos y
se enfoca en que las personas se olviden de sus preocupaciones a través del contenido que se
produce.

CARACTERÍSTCAS DE LOS MASS MEDIA:


La empresa puede elegir si desea utilizar estrategias orgánicas o pagadas para la publicidad
que se realiza en estos medios.
Comunicar un mensaje específico que debe ser corto, conciso y encaminado en educar a la
población.
Capacidad de atraer a una audiencia amplia.
Existe una distancia entre la fuente de información, quienes la obtienen y quien la recibe.

TIPOS DE MASS MEDIA: No existe una clasificación oficial sobre los tipos de medios masivos ni una
categorización que atienda a variables específicas. Sin embargo, se pueden definir los siguientes
Mass media:

TELEVISIÓN
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

PRENSA PERIÓDICO

BLOGS
CORREO ELECTRÓNICO

RADIO

INTERNET
REDES SOCIALES
CINE
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USO EDUCATIVO DE LOS MASS MEDIA: ASPECTOS POSITIVOS:


✔ Permiten comparar la forma en que los medios presentan la información sobre un mismo
tema, identificando la posible disparidad y errores en la información que proporcionan. Gracias a
ello los alumnos desarrollarán conciencia sobre los problemas de credibilidad y perjuicios en
medios.
✔ Nos proporcionan información sobre entornos, personas y fenómenos alejados de manera
inmediata
✔ Se puede utilizar para desarrollar la observación, desarrollar análisis, fomentar el pensamiento
crítico, asumir diferentes perspectivas o puntos de vista.
✔ Enseñan de manera práctica el lenguaje audiovisual.
✔ Proporcionan temas comunes de conversación y debate facilitando que los estudiantes expresen
sus opiniones y demuestren o expliquen su visión del mundo.
✔ Constituyen un instrumento de socialización de las personas conectando a los estudiantes con
la comunidad.

USO EDUCATIVO DE LOS MASS MEDIA: ASPECTOS NEGATIVOS:

× Las empresas mediáticas tienen grandes intereses, ideológicos y económicos, que reflejan en sus
productos.
× Generalmente proporcionan mensajes parciales e incompletos.
× El tratamiento que dan en ocasiones a algunos temas no resulta educativo presentando un
contenido poco formativo.
× Promueven una actitud pasiva, poco comprometida.
× Sus mensajes audiovisuales seducen a los espectadores a través de sus emociones más inmediatas y
primitivas.
× Modelan a las personas aunque no siempre con modelos deseables.
× Transmiten una ideología. Constituyen un instrumento de control ideológico y político.
× Ocupan tiempo, distraen del esfuerzo productivo y de otras actividades.

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