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UVIGO
2023-2024
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN
LOS NATIVOS DIGITALES: Tienen facilidad para utilizar los dispositivos electrónicos, pero aún no
han adquirido la competencia digital relacionada con la seguridad en Internet . Hablamos de
protección personal, protección de datos, protección de identidad digital, medidas de seguridad,
uso seguro y sostenible.
NETIQUETA: Es la etiqueta del ciberespacio y encierra un conjunto de reglas para actuar en línea
por lo que guarda una estrecha relación con competencia social y cívica. Como normas de
comportamiento, protocolos o códigos en la red y en aquellos espacios donde intercambiamos
información.
Lo que se escribe, dice o hace en redes sociales, puede analizarse por alguien que nos evalúa.
Todo lo que se escribe se queda en la red.
Hay que aplicar reglas mínimas cuando se envían mensajes, suben fotografías o se hacen
comentarios.
¿CÓMO ENSEÑAR A CUIDAR Y PROTEGER LOS DATOS PERSONALES CUANDO SE NAVEGA POR
INTERNET?
1. ENSEÑAR LOS DIFERENTES TIPOS DE DATOS: Cuando se hace uso de redes sociales, internet o
servicios online.
2. DIFERENCIAR LOS DATOS POR NIVELES: (bajo, medio y alto) Tratar, gestionar y compartir en
función de las medidas de seguridad exigidas por Ley.
3. HABLAR Y ADVERTIR SOBRE LOS RIESGOS: Que conlleva divulgar datos personales.
4. ENSEÑAR CON EL EJEMPLO: Tratando adecuadamente los datos del alumnado, familia y
centros educativos.
Implica adquirir conciencia sobre el tipo de información que se comparte cuando se usa Internet,
establecer controles de privacidad, saber cómo proteger información, saber cómo eliminarla o
cómo recuperarla, cuándo y cómo solicitar su cancelación etc. Para ello es necesario:
Conocimiento de las condiciones establecidas en redes sociales o en la navegación por internet.
Construcción de una adecuada identidad y reputación digital.
Conformación de una huella digital responsable y segura.
Hay que aplicar reglas mínimas cuando se envían mensajes, suben fotografías o se hacen
comentarios.
CYBERBULLYING:
CONCEPTO: Es un tipo de violencia perpetrado a través de mensajes, imágenes, vídeos o
comentarios que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar. Como fenómeno social
trasciende tiempo, lugar y espacios, por lo que alcanza grados y dimensiones alarmantes que
afectan diferentes aspectos de la vida social y escolar de los grupos de mayor riesgo: menores y
jóvenes.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN
RECOMENDACIONES EDUCATIVAS:
Actuar en una situación de posible vulneración de derechos de un alumn/a cuando se tiene
conocimiento de ello de manera obligatoria.
Integrar un protocolo de atención que incluya a toda la comunidad educativa.
Tratar el tema como contenido de la acción tutorial.
Diseñar sesiones de trabajo para la sensibilización conjunta de familias y alumnado.
EN GALICIA:
Educonvives.gal: Protocolo educativo para la prevención, detección y tratamiento del acoso
escolar y el ciberacoso.
CLASIFICACIÓN:
EXCLUSIÓN: Comentarios despectivos, difamatorios con el fin de provocar una respuesta expansiva.
ACTUACIONES:
Conservar las pruebas (imágenes, videos, capturas de pantallas...).
Identificar a los posibles autores/as del ciberacoso.
Denunciar el acoso a las fuerzas de seguridad si hay delito.
Discreción y confidencialidad.
TECNOADICCIONES:
CONCEPTO: Problemas que surgen al hacer un uso abusivo de Internet, dispositivos móviles y
videojuegos. Conocido también como adicción a las nuevas tecnologías (ANT) o ciberadicción.
PÉRDIDA DE CONTOL: Necesita navegar, jugar a videojuegos, enviar mensajes… para aliviar el
malestar que provoca no hacerlo.
OCULTACIÓN: Niegan la conducta pero existen evidencias que los delatan: bajo rendimiento,
fracaso escolar, aislamiento social, cambio en el comportamiento…
SOCIAL TÉCNICAS
4. NORTON FAMILY: para saber lo que hacen los menores en internte e identificar peligros
potenciales.
6. FAMILY LINK: para establecer reglas digitales mientras juegan, exploran y aprenden.
7. NORTON FAMILY: para saber lo que hacen los menores en internte e identificar peligros
potenciales.
2. Aprendizaje basado en Proyectos, Clase Invertida, Gamificación y Escape RooM con TIC.
ABP: Modelo que organiza el aprendizaje en torno a un proyecto (Trujillo, 2017), en el que se
otorga el protagonismo del proceso al alumnado. Supone enfrentarlos a problemáticas del
mundo real, de importancia para el alumnado y ante las que tienen que crear soluciones
trabajando colaborativamente.
WEBQUEST: Actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los y las
alumnas proviene total o parcialmente de recursos de Internet.
Escoger un tema
Crear una tarea
Comenzar a crear las páginas html. El espacio donde desarrollar la Webquest. Se pueden
emplear Plataformas como: Google Sites, eXeLearning o PHPWebQuest.
Desarrollar la evaluación
Diseñar el proceso
Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
Probarla con alumnado real y revisarla a la luz de los resultados (evaluarla)
Mecanismos alternativos de evaluación (portafolio y diseño de rúbricas)
MINIQUEST: Versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos:
escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes con experiencia en el uso de
Internet en 3 ó 4 horas y el alumnado las realizan completamente en el transcurso de una o dos
clases. Pueden ser utilizadas por profesorado que disponga de poco tiempo o que apenas se
inician en la creación y aplicación de WebQuests.
FLIPPED CLASSROOM: Modelo pedagógico que consiste en el hecho de invertir el lugar y momento
de desarrollo de las tareas escolares, las hechas tradicionalmente en casa son cumplimentadas en
clase y las propuestas en clase son desarrolladas en casa.
El aprendizaje o clase invertida (flipped learning o flipped classroom) desplaza fuera del
aula tareas referidas a lecturas, visualización de documentación en diferentes formatos
y lenguajes, que implican habilidades de comprensión, recuerdo y aplicación. . El espacio
del aula se convierte de esta manera en un entorno guiado por el profesorado donde el
alumnado desarrolla procesos cognitivos de orden superior: análisis, juicio,evaluacióny
creación.
SE BASA EN 4 PILARES:
2. Contextualizar el conocimiento.
4. Entender el aprendizaje como cooperativo y social, más allá de los muros del centro educativo.
Gallego, Molina y Llorens plantean una definición llamada game thinking donde
gamificar es plantear un proceso cualquiera como si fuera un juego.
GAMIFICAR: Usar elementos de juego y sus técnicas, diseño y mecánicas en contextos NO lúdicos.
AUDIENCIA / JUGADORES:
triunfadores exploradores
socializadores asesinos
El fracaso se
Permite la integración
Atiende a un componente contempla como un
de metodologías activas
emocional imprescindible paso más hacia el
y genera una auténtica
para que el aprendizaje aprendizaje, por lo que experiencia de
resulte significativo. fomenta la iniciativa y aprendizaje.
el emprendimiento.
BENEFICIOS:
Es un aprendizaje más experiencial.
Se aprende haciendo.
Se estimula el pensamiento lógico y la capacidad de razonamiento.
Ayuda a que el alumnado desarrolle competencias transversales como el trabajo en equipo, la
resolución de problemas...
Da pie a adquirir y perfeccionar las habilidades digitales y tecnológicas.
Se pone a los estudiantes y su aprendizaje en el centro del proceso educativo (paidocentrismo)
Aporta diversión y motivación en el aula.
Mejora la cohesión y unidad en el aula.
Apuesta por una evaluación alternativa, diferente a la típica realización de pruebas y
exámenes.
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Aparición de los Content Aparición de los Learning Aparición de los Learning Content
Management Systems (CMS) management Systems (LMS) management Systems (LCMS)
Suponen actitudes y valores en un entorno personal y único, por lo tanto no hay uno
mejor que otro.
1. Objetivos claros y productos consensuados por el equipo, junto con un plan de acción y
concreción de los resultados esperado.
4. Emplear una metodología formativa que facilite una retroalimentación fácil y rápida, por
ejemplo a través de Rúbricas (CoRubric).
5. Hacer una adecuada evaluación, tanto individual como grupal, para llevar con éxito las
actividades y el proyecto.
CONCEPTO: Tecnología (el sistema tecnológico o herramienta) que permite a las personas de un
grupo comunicarse, compartir y documentar contenidos en un espacio en internet, también
llamado «la nube»
TRABAJO CON Y SIN INTERNET: Puedes trabajar con conexión a internet y se guardará y
actualizará automática o hacerlo de manera offline, y cuando te conectes, se actualizará.
JERARQUIZACIÓN DE LOS PRIVILEGIOS: Son los privilegios de acceso a los contenidos del
sistema o herramienta.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN
SOFTWARE SOCIAL: Herramientas disponibles en la web 2.0 que permiten a los usuarios generar y
compartir contenido y conocimiento en línea, y a su vez facilita la comunicación bidireccional.
REDES SOCIALES: Servicios web que permiten poner en contacto, a través de la red, a personas con
intereses comunes y utilizarse conjuntamente.
CARACTERÍSTICAS:
1. INTRODUCCIÓN
UNESCO (2019): Plantea un marco de acción en la Declaración de Icheon con la agenda 2030,
donde propone dirigir los esfuerzos “hacia una educación inclusiva y equitativa de calidad, y un
aprendizaje a lo largo de la vida para todos”
implica
Que la formación de los docentes y sus estudiantes estén orientadas a la adquisición de
una competencia global.
En educación debemos proponer acciones que se enfrenten contra las adversidades en busca
de un mundo más inclusivo, dotando al alumnado de herramientas y conocimiento para que
analicen con rigor científico, con los criterios y los valores de la agenda 2030, su realidad
local y global.
Realizar un análisis.
Facilitar la opinión reflexiva mediante un debate guiado por el docente y en grupo
La lectura está compartida.
Obtener un conocimiento más riguroso entre todo el grupo bajo la supervisión del
profesorado.
Se exige una mayor comprensión y profundidad.
GLOSAS O ANOTACONES: «Explicación que se pone al margen como aclaración de un texto escrito»
y el glosario el «catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, de
una misma obra, etc., definidas o comentadas» (DRAE).
Actualmente las anotaciones se hacen de forma digital puesto que la mayoría de los
contenidos así lo son. Podemos hacer anotaciones tanto en texto escrito ( Google Docs )
o también sobre vídeos, imágenes y sonido.
OBJETIVOS DE LAS ANOTACIONES MULTIMEDIA : Pueden ser muy diferentes y con aplicaciones
muy particulares.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA
IMPORTANTE: La herramienta tiene que ser fácil de anotar con y sobre diferentes códigos
(vídeo, imagen, textos, gráficos...), como también etiquetar (añadir un tag) y compartir de forma
colaborativa los resultados de estas anotaciones con el resto de alumnado con quien estés
trabajando.
Permite un acceso identificado desde una cuenta propia en su base de datos o autenticando a
través de Google o Facebook. También puedes integrar las tareas y su acceso mediante un
enlace de invitación.
Permite añadir anotaciones con etiquetas o tags. Pueden añadirse etiquetas creadas
libremente por las personas usuarias o cerradas por el propio docente. Todo dependerá del
interés educativo que haya detrás o cual es el objetivo de la tarea.
Permite crear grupos de análisis de vídeos y sonidos alojados en YouTube, bien con
anotaciones compartidas o no. Esta última característica la convierte en atractiva para
pruebas y exámenes.
Se puede visualizar los resultados para todo el grupo en forma de gráficas sobre el mismo
vídeo, en gráficas descriptivas y nubes de palabras.
Se pueden exportar los datos en una hoja de Excell, donde podrás guardar todas las
conversaciones ( anotaciones y etiquetas) o solo las conversaciones y etiquetas que consideres
oportunas.
Se puede realizar anotaciones de textos, imágenes, vídeo, sobre una secuencia del vídeo,
etiquetar o difundir por las redes sociales.
El alumnado puede realizar anotaciones sobre determinadas cuestiones creando una dinámica
y diálogo asíncrono o síncrono en la red.
EN CONTRA
VÍDEOS DIDÁCTICOS EN CONTRA
VÍDEOS EDUCATIVOS
INSTRUCTIVOS: Su misión está en lograr que los estudiantes dominen un determinado contenido.
COGNOSCITIVOS: Pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que se
está estudiando.
MOTIVADORES: Tienen como fin, disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una
determinada tarea.
LÚDICOS O EXPRESIVOS: Es utilizado por los estudiantes como un medio de expresión, a través de
las habilidades y del conocimiento de la herramienta. Es decir, la intención determina el
contenido, de acuerdo a los objetivos o competencias planteadas.
1. BUSTO PARLANTE: Una persona en primer plano marra o presenta un contenido con un guion
cerrado.
2. AUTOGRABACIONES CON WEBCAM/MÓVIL: Una persona en su entorno y con sus propios medios
graba un contenido concreto. Limitación técnica.
5. ROLE PLAYING AUDIOVISUAL: Se sigue un guion y se graba con actores situaciones cercanas.
7. VIDEOS MUDOS: A base de imágenes en movimiento y texto: videopresentaciones sin voz en off,
a base de subtítulos textuales + imágenes/fragmentos de vídeos impactantes y montados a un
ritmo dinámico.
8. VÍDEO ENTREVISTAS: la/las persona/as ante la cámara responden a preguntas realizadas por
otra.
LOS ONJETIVOS: ¿En qué nivel, área temática y temporalización?, ¿Qué narrativa y pensamiento
provocan? ¿Qué ideas, conceptos y reflexiones transmiten?
LA METODOLOGÍA: Permite trabajar de diferentes maneras, una de ellas puede ser seguir estos
pasos:
Antes de presentar el vídeo podemos elaborar instrumentos para evaluar los contenidos
previos, crear un mapa de contenidos, ofrecer recursos complementarios , elaborar banco
de conceptos y términos a trabajar.
Como último paso, analizar las etiquetas y palabras clave escritas en las anotaciones bajo
gráficos estadísticos o nubes de palabras más utilizadas.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA
WIDEO: Permite la creación de vídeos educativos en línea tras previo registro. No es necesario
contar con conocimientos previos sobre creación de videos ya que su interfaz muestra distintas
plantillas personalizables y una biblioteca de vídeos, imágenes y pistas de música gratis. Además,
permite cargar tus propios vídeos y audios.
POWTOON: Permite crear vídeos didácticos que fomentan una experiencia de aprendizaje positiva.
Se puede elegir entre más de 100 plantillas de vídeo, animaciones, personajes, fondos, sonidos y
música. Además, todos los recursos son personalizables y permiten adaptarlos a las distintas
necesidades.
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA
MIVIDEO: Esta aplicación es para editar videos online y cuenta con excelentes características,
como la posibilidad de editar videos en alta definición hasta 720p y mantener su calidad, la
posibilidad de añadir textos, imágenes sonidos, efectos especiales, música e incluso varias
transiciones en 3D para pasar de una toma a otra.
PIXORIAL: Pone a disposición una serie de herramientas y funciones que permiten, básicamente,
editar archivos de video de una manera muy cómoda y profesional, ofreciendo algunas opciones
realmente interesantes.
6. MASS MEDIA
3. BRINDAR ENTRETENIMIENTO: Esta es la función que más se le atribuye a los medios masivos y
se enfoca en que las personas se olviden de sus preocupaciones a través del contenido que se
produce.
TIPOS DE MASS MEDIA: No existe una clasificación oficial sobre los tipos de medios masivos ni una
categorización que atienda a variables específicas. Sin embargo, se pueden definir los siguientes
Mass media:
TELEVISIÓN
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
PRENSA PERIÓDICO
BLOGS
CORREO ELECTRÓNICO
RADIO
INTERNET
REDES SOCIALES
CINE
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA
× Las empresas mediáticas tienen grandes intereses, ideológicos y económicos, que reflejan en sus
productos.
× Generalmente proporcionan mensajes parciales e incompletos.
× El tratamiento que dan en ocasiones a algunos temas no resulta educativo presentando un
contenido poco formativo.
× Promueven una actitud pasiva, poco comprometida.
× Sus mensajes audiovisuales seducen a los espectadores a través de sus emociones más inmediatas y
primitivas.
× Modelan a las personas aunque no siempre con modelos deseables.
× Transmiten una ideología. Constituyen un instrumento de control ideológico y político.
× Ocupan tiempo, distraen del esfuerzo productivo y de otras actividades.