Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
dot
ÍNDICE
1
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
En el área digital surgió el interés por estudiar al usuario, ya que, gracias a esos
datos, podemos ofrecerle mejores experiencias, lo que supone más ventas.
Por ello, en esta unidad nos introducimos en la famosa experiencia de usuario
(UX), para saber cómo abordar un diseño web correctamente y de dónde salen
muchas de las decisiones aplicadas en el diseño final.
3
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
1. INTRODUCCIÓN AL UX
Para que entiendas rápidamente lo que es UX Design, piensa en la última vez
que fuiste a un restaurante:
¿Cómo te trataron?
¿Volverías?
Mejorar su experiencia.
5
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Para realizar un estudio de experiencia de usuario (UX) se debe pasar por una
serie de estudios consecutivos que, dependiendo de la fase de maduración de
nuestro producto o servicio, varían y se adaptan al proyecto.
6
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Importante
Ejemplo:
Una de las personas del Restaurante X podría ser Noelia, una veinteañera a la
que le gusta comer ensaladas artesanales en su hora de almuerzo. Una tarea
para ella sería: "A Samantha le gusta reservar la ensalada de cordero marroquí a
través de la aplicación en el teléfono, ya que le ahorra tiempo entre reuniones".
Con esta tarea podemos realizar el user journal, que consiste en detectar la ta-
rea que hay que realizar y analizar cada paso para alcanzarlo. De ese modo,
podremos detectar dónde enfoca Noelia su momento menos placentero de su
pedido de comida y es ahí donde nos enfocaremos para darle a usuarios como
Noelia una mejor experiencia.
7
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Una vez que este proceso se ha completado para cada persona, es posible refi-
nar el contenido necesario, elaborando la arquitectura de la información y el
mapa del sitio (site map) y comenzar con los prototipos en papel. Los prototipos
de papel son bocetos muy toscos en los que se pueden hacer cambios y mejo-
ras rápida y fácilmente.
8
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Los wireframes generalmente pasan por muchas etapas y no hay una forma co-
rrecta o incorrecta de hacerlos. A menudo comienzan como diseños en blanco y
negro, muy básicos, a papel y lápiz, y se convierten en diseños interactivos, donde
los usuarios pueden navegar entre las diferentes páginas como lo harán con el
producto final. Cada etapa está marcada con pruebas e iteraciones del usuario.
Importante
Cuando tenemos nuestra primera versión debemos someterla a test con poten-
ciales usuarios, dándoles una función a realizar dentro de los prototipos y ver
cómo se desenvuelven. Con ello, descubriremos dónde mejorar hasta conseguir
un diseño fluido.
Haz todos los test y cambios que veas necesarios hasta comprobar que el
usuario se siente cómodo y satisfecho con el funcionamiento.
Cuando ves que la versión está más o menos enfocada, puedes pasar tus sket-
ches a ordenador, siempre en low-fi (esquema en blanco y negro sin imágenes),
para no preocuparte por el diseño sino por la funcionalidad. En esta parte se
trabaja en escala de grises.
9
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
4. Diseño visual.
10
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
11
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Figura 5. Diferencias UX vs UI
Las mejores interfaces son casi invisibles para el usuario. Evitan elementos inne-
cesarios y son claros en el lenguaje que utilizan, en las etiquetas y en los mensa-
jes. Se centran en que la interacción sea eficaz.
12
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
13
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
14
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Ejemplo: el calendario del iPhone permite personalizar citas con colores para
resaltarlas. Sin embargo, su rojo/naranja se usa para resaltar un elemento espe-
cífico en la interfaz de usuario. Echa un vistazo a la diferencia de textura y color
entre "qué día es hoy" y "qué día estoy viendo".
15
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Ejemplo: Blinkist permite leer las lecciones clave de más de 2.000 libros de no
ficción en 15 minutos o menos. Echa un vistazo a cómo usa tamaños, fuentes y
arreglos del mismo tipo de letra para diferenciar títulos, autores, descripciones
de libros y secciones de la aplicación.
16
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Ejemplo: los bancos usan mucho esto. Cuando tengas que crear una transfe-
rencia de dinero, puedes hacer clic en "Recuperar anterior" y los datos que ya
rellenaste de una transacción anterior se insertan automáticamente en los
campos correspondientes.
Formas.
Color.
Partiendo de la base de que los colores tienen significados que hemos aprendi-
do desde la infancia (rojo = parar; amarillo = precuación; verde = se puede) y
que varían según la cultura, es necesario que, al utilizarlos, tengamos en cuenta
que elegir un color tiene un cierto significado y transmite una intención y un
tono. Además, es conveniente tener en cuenta siempre para quién estamos
diseñando.
Tipografía.
Ten en cuenta que es importante lo que decimos pero también cómo lo presen-
tamos. La tipografía que escogemos es la forma en la que se ven las palabras y,
como el color, define un tono.
Las distintas fuentes están creadas con propósitos diferentes, es decir, algunas
son para grandes titulares y otras son perfectas para la lectura. Cuando tengas
que escoger una tipografía puedes ayudarte pensando que cada tipografía tiene
una personalidad distinta y ver si encaja con aquello que quieres transmitir.
17
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Espacio.
Este último es muy importante y hay que tenerlo en cuenta como parte del di-
seño. Es un elemento más. Hay que considerarlo como un espacio de descanso
para el usuario, por lo que no ha de ocupar ni mucho ni poco, sino lo justo y
necesario.
18
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Escala y jerarquización.
El tamaño no solo te permite crear equilibrio, ritmo y contraste, sino también jerar-
quía. La jerarquía determina la importancia de cada elemento dentro de un diseño.
Esto no consiste en hacer el logo más grande y llamativo. Para verlo más claro, lo
mejor es que cojas una revista o periódico. ¿Qué es lo que ves más grande?
Los titulares suelen ser lo más grande (en web, H1, H2) y lo más corto. Esto te
permite escanear la información y ver rápidamente si hay algo de esa página
que te interesa. Si ves un título que te interesa, podrás ver un subtítulo un poco
más extenso antes de entrar en el artículo final.
19
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Guías y alineaciones.
Esta parte es muy importante. Si te causa rechazo, puedes intentar verlo como
un juego, por ejemplo el Tetris. Consiste en colocar elementos de forma que
haya un orden equilibrado. Conseguimos el equilibrio estableciendo relaciones
entre los elementos dispuestos en el diseño. Son invisibles, pero siempre están
ahí y, si te fijas, se ven, están en cualquier diseño. Ayudan mucho a la hora de
dar respuesta a cuestiones como "¿dónde pongo esto?". Dan un orden, una es-
tructura. Nos ayudan a diseñar y permiten que la persona usuaria pueda disfru-
tar y digerir la información fácilmente.
Importante
Imágenes: framing.
Texturas y motivos/patterns.
20
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Concepto visual.
Textos.
Botones.
Links.
Imágenes.
21
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Pie o footer. Sección final de la web donde ponemos los créditos de la página, el
año de publicación y si está o no actualizada. Puedes encontrar una pequeña
guía de la web donde aparece de nuevo el logo, una descripción, el aviso legal, la
suscripción a la newsletter, etcétera. Esta sección es el cierre de la página.
Animaciones. Una vez tenemos los elementos dispuestos en nuestra web, toca
jugar con los elementos: darles movimiento aporta dinamismo y la hace más
atractiva. Un buen ejemplo es apple.com.
22
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
3. DICCIONARIO DE TÉRMINOS
UX. User Experience = Experiencia de usuario.
USP. Unique selling point = Propuesta de venta. Lo que nos hace únicos
y diferentes de la competencia.
Call to action o CTA. Suele llamarse así a los botones o lugares donde
queremos atraer la atención del usuario para que realicen una acción.
23
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
Una vez que tengas desarrollada la primera fase de UX con sus test y wireframes
puedes pensar en diseñar la interfaz (User Interface o UI), donde has visto las
reglas principales del diseño de interfaces, los elementos que toman acción
dentro del diseño y cómo se secciona una web.
25
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
AUTOCOMPROBACIÓN
1. ¿Qué es UX y UI?
a) User persona.
b) Reseach.
c) Wireframes.
a) El comportamiento.
27
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
a) La jerarquía de textos.
5. ¿Cómo se pueden hacer los primeros test de una app o una web?
a) En el ordenador.
b) A mano.
d) Por teléfono.
a) Se ve más bonito.
b) Gusto propio.
c) Es una moda.
b) La guía de estilo.
a) Puntos.
b) Líneas.
c) Formas.
28
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
a) Primero UI.
b) Da igual.
d) Primero UX.
29
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
SOLUCIONARIO
1. d 2. b 3. d 4. d 5. b
6. d 7. a 8. d 9. b 10. d
31
TEORÍA DEL DISEÑO WEB
BIBLIOGRAFÍA
https://www.strategyzer.com/canvas/business-model-canvas.
33