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SERVICIOS NO°20
Introducción:
Hoy en día, en un mundo cada vez más conectado e impulsado por la tecnología,
la educación enfrenta desafíos y oportunidades únicas, la educación debe
evolucionar para mantenerse relevante. Frente a esta situación, emerge una
propuesta innovadora que redefine la experiencia de aprendizaje: la estratégica
integración de códigos QR. Estos pequeños códigos de respuesta rápida actúan
como un puente entre el mundo físico y digital, proporcionando un acceso
inmediato a información optimizada y a recursos multimedia.
El proyecto tiene como objetivo comprender tanto a los alumnos como a los
maestros, con la finalidad de facilitar el aprendizaje y la explicación de diversas
materias. Se pretende mejorar el plan de estudios captando la atención de los
estudiantes a través del uso de tecnologías actuales, con la finalidad a obtener
beneficios significativos. En este sentido, se creó una bata que consta de distintos
niveles en su interior y cada nivel tiene códigos QR, los cuales te llevan a un sitio
web dende se podrá encontrar la información requerida, esto se centra en hacer
las clases más didácticas, abordando todos los canales de aprendizaje: visual,
mediante imágenes, videos y gráficos; auditivo, reconociendo que algunos
estudiantes aprenden mejor a través de charlas, exposiciones o audiolibros; y
kinestésico, centrado en la experiencia práctica y experimental.
Hoy en día podemos observar que existe una gran cantidad de estudiantes que no
se desempeñan de manera adecuada en al ámbito estudiantil ya que se les hace
difícil aprender de la manera tradicional, sin embargo también podemos observar
que la mayoría de los estudiantes cuentan con un dispositivo móvil al que le dan
un mal uso, esto de una u otra manera en ocasiones es un distractor sin embargo
los estudiantes pueden aprender a utilizar de una manera adecuada los
dispositivos que tienen a su alcance para obtener beneficios académicos
mejorando su rendimiento como estudiantes, de igual manera podemos observar
que la diferencia del método de aprendizaje no es efectiva en todos los
estudiantes, esto sucede en cualquier escuela que utilice un solo modelo
educativo ya sea de nivel básico o medio superior, sucede al aplicar una sola
forma de enseñanza ya que la retención de información no sucede de la misma
manera en todos los estudiantes, esto afecta a todos los alumnos que no puedan
adaptarse a la forma de enseñanza tradicional, solo 2 de cada 10 alumnos de
educación media superior tienen el nivel satisfactorio o sobresaliente en
matemáticas, en todos los niveles 33.9% de los estudiantes tienen conocimientos
insuficientes en lectura y comunicación.
Justificación
El proyecto Bas´t Marge busca implementar una nueva manera de aprendizaje con
códigos QR radica en la necesidad de abordar los desafíos educativos y
aprovechar las oportunidades que la tecnología ofrece. La introducción estratégica
de códigos QR se fundamenta en varias razones.
Se realizó una encuesta a los del alumnos del cetis 20 los cuales afirmaron que
aprenden de distintas maneras y la mayoría de ellos opto porque se les facilitaría
más si las clases fueran más didácticas, la investigación que realizamos fue para
detectar la problemática y encontrar una solución basa en lo que se acontece día
a día y que cantidad de alumnos son afectados con el problema y beneficiados
con la solución esto le conviene a la comunidad estudiantil ya que será de gran
importancia debido a que utilizaremos de manera positiva las herramientas
tecnológicas a nuestro beneficio para que los alumnos se puedan integrar de
mejor manera basándose en sus necesidades académicas, también se benéfica la
sociedad en general al seguir las instrucciones y lograr el objetivo propuesto,
además de que pretendemos facilitar al docente la explicación de ciertos temas
para complementar lo teórico con lo innovador y tecnológico teniendo respuestas
positivas de los estudiantes.
Objetivo general:
Fomenta la participación activa al utilizar códigos QR como herramienta para
mejorar la retención de información, permitiendo que los estudiantes participen
activamente en su proceso de aprendizaje creando un ambiente más participativo
y colaborativo.
Objetivos secundarios:
Hipótesis:
Dia a día observamos que hay alumnos que no se desempeñan por completo en
el ámbito estudiantil, afectando su desarrollo académico, este problema va más
allá de lo que se puede observar, es por ello que al implementar una nueva
manera de aprender se puede lograr llamar la atención de los alumnos para así
hacer que se familiaricen más con los temas.
Se busca hacer encuestas mes con mes para así saber que tanto es el impacto
que se está obteniendo al poner en práctica el prototipo, cabe recalcar que esto
permitirá conocer los resultados del prototipo, así como las dificultades específicas
que tienen los alumnos con ciertas materias.
Tipo de investigación:
Teniendo un enfoque exploratorio basado en la recopilación de datos cimentados
con experiencias propias buscamos por medio de la realización de encuestas
encontrar el impacto que puede tener el cambio en la implementación de nuevos
métodos de enseñanza a través de tecnología didáctica como los son el bata link y
el Marge cube.
Marco Teórico:
En un mundo rodeado de tecnología como los son los teléfonos celulares que
están constantemente en actualización las herramientas que contienen son mal
aprovechadas por sus usuarios desempeñándose más como distractores que
como herramientas entre ellas se encuentra la Realidad Aumentada y los códigos
QR.
Actualmente los códigos QR tiene más de 20 años en uso, proveyendo una gran
densidad de información y rápida velocidad de lectura, pero además impulsando el
desarrollo y optimización logística, pero no solo pueden ser utilizados para esto;
Los códigos QR grabados en la bata nos proporcionan información sobre diversos
temas entre ellos destacan 6 año de primaria que abarca 1 y 2 año de secundaria,
3er año de secundaria que abarca hasta 4to semestre de prepa, 5y 6 semestre de
prepa que abarca hasta primer semestre de universidad pero esto solo es el
principio si se desea se puede añadir tanta información al gusto del empleador.
(Anexo 1)
El Marge Cube es un pequeño cubo de goma con una serie de códigos en sus
caras a través de los cuales podemos convertir esta herramienta en un holograma;
una imagen virtual sobre un dispositivo real. Sus numerosas aplicaciones hacen
del Marge Cube una herramienta con un gran potencial, no solamente para el
trabajo en asignaturas especialmente técnicas, sino también para otras de corte
más teórico, cuyos contenidos serán más fáciles de entender visualmente.(Anexo
1)
Respecto a la implementación del proyecto el objetivo es que durante las clases se utilice
este método para facilitarle al alumno comprender los temas, se trata de que durante la
explicación teórica el profesor de ejemplos utilizando el Bas´t Marge.
Con esto se trata de demostrar la vialidad del proyecto ya que puede ser usada de
distintas maneras teniendo varios enfoques, también emplea una mejor manera de
usar la tecnología a nuestro favor y para benéfico de los estudiantes o personas
en general.
va dirigido a todas aquellas personas que buscan una mejor manera de aprender,
sin embargo, el que está presentando va dirigido a todos los alumnos que se les
dificulta comprender los temas impartidos en las aulas.
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Puede ser para distintos niveles académicos ya que se le puede dar distintos
enfoques, con esto también se podría decir que no solo tiene una forma de uso.
Es importante saber que los alumnos tienen que reforzar sus conocimientos y que
la bata es un material de apoyo que les puede ser de utilidad; en el caso del cubo
Marge no tiene un nivel exacto en el cual se pueda enfocar, este es más para
enseñar modelos de los temas combinados con realidad virtual.
La bata costa de recopilación de ideas que se obtuvieron al pase de los días, cada
vez se busco agregarle algo mas par mejorar el uso que tiene, esta al
implementarla con el cubo Marge se espera que su potencial y el cambio que
genere en los estudiantes sea bueno y muy importante en su desempeño
académico.
Para ello fue importante indagar en el problema que presentaban los estudiantes y
entender sus diversas opiniones, de esa manera se sacaron las ideas principales
para diseñar la bata que cumpliera con las necesidades que ellos presentaban.
Lo que se busca es trabajar con los alumnos de distintas maneras para así poder
apoyarlos mas respecto a los temas de clase.
Propuesta de valor:
En un mundo cada vez más moderno la tecnología se convierte en el motor que
impulsa las actividades de nuestro día a día, la propuesta se centra en dos
principales herramientas: los códigos QR y el MergeCube. Juntos, estos
elementos forman un dúo que transforma la manera en que interactuamos con la
información y el aprendizaje en nuestra vida diaria.
Para que el sistema funcione los estudiantes contarán con acceso a internet
proporcionado por la institución que implementa el modelo.
Beneficios Potenciales:
Conclusiones:
Las instituciones que deseen implementar Bat’s Marge deberán contar con
alumnos con dispositivos móviles capaces de escanear códigos QR y acceso
Internet. Como el cubo Merge implementa la realidad aumentada los teléfonos
celulares deberán contar con una memoria RAM de 1GB mínimo y un procesador
Snapdragon 410 similar u superior.
Costos Iniciales
Capacitación:
Licencias y Suscripciones:
Merge no cobra por sus servicios sin embargo es necesario crear una cuenta para
acceder a ellos.
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Desarrollo Sustentable
Análisis de resultado:
Para realizar un análisis de resultados basado en encuestas sobre la realidad
aumentada y los códigos QR en la educación mexicana, podríamos considerar
diferentes aspectos como la percepción de los estudiantes y profesores sobre su
utilidad, la frecuencia de uso, los beneficios percibidos y los posibles desafíos
enfrentados. A continuación, presentaré un ejemplo hipotético de cómo podría
estructurarse este análisis
1. *Percepción de Utilidad: *
2. *Frecuencia de Uso: *
3. *Beneficios Percibidos: *
4. *Desafíos: *
### Conclusiones:
Conclusiones:
Bas´t Marge es un proyecto que ayuda a resolver los problemas del mal uso del
internet y trata de dar solución a los problemas de rezago que prestan los alumnos
es por ello que la bata se centra en darles la información debida y el cubo Marge
se enfoca en dar ejemplos visuales en 3D.
Por esta razón es que se una lo teórico y tradicional con lo tecnológico e innovador
dando a conocer otras herramientas que pueden ser utilizadas par impartir temas
en clase.
Esto generara que los alumnos tengan mas interés en los temas y esto los llevara
a indagar un poco más, se toma en cuenta que los docentes deben de estar
capacitados par implementar la tecnología de manera efectiva en las aulas con
ayuda del Bas´t Marge.
Bibliografía:
Psicoactiva. (2016, 11 diciembre). Los 5 estilos de aprendizaje [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=pD2N-pQVZgs
López Juárez , A. del C. (2017, agosto 19). El origen del QR Code. – Defecto
Digital. Defecto Digital . Recuperado 2 de febrero de 2024, de
https://www.defectodigital.com.mx/el-origen-del-qr-code/
MergeObjectViewer–AppsonGooglePlay.(s. f.).
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MergeCube.ObjectViewer
Anexo 1:
López Juárez , A. del C. (2017, agosto 19). El origen del QR Code. – Defecto
Digital. Defecto Digital . Recuperado 2 de febrero de 2024, de
https://www.defectodigital.com.mx/el-origen-del-qr-code/
MergeObjectViewer–AppsonGooglePlay.(s.f.).
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MergeCube.ObjectViewer
Las encuestas realizadas fueron para saber el porcentaje de alumnos que estaban
interesados en el proyecto, es por ellos que se tiene planeado seguirlas haciendo
mes con mes para ver como va mejorando su desempeño académico.
GRAFICA DE ESTUDIOS
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2 Serie 3
1.5
1 Serie 2
0.5 Serie 1
0
Categoría 1 Categoría 2 Categoría 3 Categoría 4
Durante los cursos que se impartieron se tomaron en cuenta muchas cosas como
el enfoque del proyecto y que era lo que se esperaba conseguir.
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