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CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS INDUSTRIALES Y DE

SERVICIOS NO°20

ALUMNO 1: Azalea del Carmen López Juarez

ALUMNO 2: Alexis Gabriel Luna Almeida

Numero de Registro: AD3004


AD3004

Introducción:
Hoy en día, en un mundo cada vez más conectado e impulsado por la tecnología,
la educación enfrenta desafíos y oportunidades únicas, la educación debe
evolucionar para mantenerse relevante. Frente a esta situación, emerge una
propuesta innovadora que redefine la experiencia de aprendizaje: la estratégica
integración de códigos QR. Estos pequeños códigos de respuesta rápida actúan
como un puente entre el mundo físico y digital, proporcionando un acceso
inmediato a información optimizada y a recursos multimedia.

Los códigos QR están transformando la manera en que estudiantes y educadores


se relacionan con el conocimiento. Más allá de simples marcadores, se convierten
en herramientas educativas dinámicas que fomentan la interactividad, la
participación activa y el aprendizaje personalizado.

El proyecto tiene como objetivo comprender tanto a los alumnos como a los
maestros, con la finalidad de facilitar el aprendizaje y la explicación de diversas
materias. Se pretende mejorar el plan de estudios captando la atención de los
estudiantes a través del uso de tecnologías actuales, con la finalidad a obtener
beneficios significativos. En este sentido, se creó una bata que consta de distintos
niveles en su interior y cada nivel tiene códigos QR, los cuales te llevan a un sitio
web dende se podrá encontrar la información requerida, esto se centra en hacer
las clases más didácticas, abordando todos los canales de aprendizaje: visual,
mediante imágenes, videos y gráficos; auditivo, reconociendo que algunos
estudiantes aprenden mejor a través de charlas, exposiciones o audiolibros; y
kinestésico, centrado en la experiencia práctica y experimental.

Los códigos QR se posicionan como aliados clave para impulsar un aprendizaje


accesible, interactivo y adaptado a las necesidades individuales de cada
estudiante. En este proyecto indagaremos

cómo esta tecnología transforma aulas estáticas en entornos dinámicos,


estimulando la curiosidad y ofreciendo una experiencia educativa única y en
constante evolución.
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Plantamientiento del problema:


En la actualidad, el panorama educativo se enfrenta a desafíos significativos,
entre ellos la necesidad de adaptarse a la era digital y encontrar métodos
innovadores que estimulen el aprendizaje, por lo que se propone explorar una
nueva manera de enseñar mediante la incorporación estratégica de códigos QR
en el proceso educativo.

Hoy en día podemos observar que existe una gran cantidad de estudiantes que no
se desempeñan de manera adecuada en al ámbito estudiantil ya que se les hace
difícil aprender de la manera tradicional, sin embargo también podemos observar
que la mayoría de los estudiantes cuentan con un dispositivo móvil al que le dan
un mal uso, esto de una u otra manera en ocasiones es un distractor sin embargo
los estudiantes pueden aprender a utilizar de una manera adecuada los
dispositivos que tienen a su alcance para obtener beneficios académicos
mejorando su rendimiento como estudiantes, de igual manera podemos observar
que la diferencia del método de aprendizaje no es efectiva en todos los
estudiantes, esto sucede en cualquier escuela que utilice un solo modelo
educativo ya sea de nivel básico o medio superior, sucede al aplicar una sola
forma de enseñanza ya que la retención de información no sucede de la misma
manera en todos los estudiantes, esto afecta a todos los alumnos que no puedan
adaptarse a la forma de enseñanza tradicional, solo 2 de cada 10 alumnos de
educación media superior tienen el nivel satisfactorio o sobresaliente en
matemáticas, en todos los niveles 33.9% de los estudiantes tienen conocimientos
insuficientes en lectura y comunicación.

La implementación de códigos QR en el aula busca revitalizar la enseñanza, este


planteamiento de innovación educativa busca no solo superar las limitaciones de
los métodos tradicionales, sino también promover un aprendizaje más
personalizado y adaptado a las diversas formas en que los estudiantes asimilan
información. La investigación explorará cómo la integración de códigos QR puede
potenciar la comprensión, retención y participación de los estudiantes,
transformando así el aula en un entorno educativo más interactivo y efectivo.
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Justificación
El proyecto Bas´t Marge busca implementar una nueva manera de aprendizaje con
códigos QR radica en la necesidad de abordar los desafíos educativos y
aprovechar las oportunidades que la tecnología ofrece. La introducción estratégica
de códigos QR se fundamenta en varias razones.

Se realizó una encuesta a los del alumnos del cetis 20 los cuales afirmaron que
aprenden de distintas maneras y la mayoría de ellos opto porque se les facilitaría
más si las clases fueran más didácticas, la investigación que realizamos fue para
detectar la problemática y encontrar una solución basa en lo que se acontece día
a día y que cantidad de alumnos son afectados con el problema y beneficiados
con la solución esto le conviene a la comunidad estudiantil ya que será de gran
importancia debido a que utilizaremos de manera positiva las herramientas
tecnológicas a nuestro beneficio para que los alumnos se puedan integrar de
mejor manera basándose en sus necesidades académicas, también se benéfica la
sociedad en general al seguir las instrucciones y lograr el objetivo propuesto,
además de que pretendemos facilitar al docente la explicación de ciertos temas
para complementar lo teórico con lo innovador y tecnológico teniendo respuestas
positivas de los estudiantes.

En la actualidad, la mayoría de los estudiantes tiene acceso a dispositivos móviles


que pueden escanear códigos QR.

Estos códigos QR proporcionan un acceso rápido a recursos multimedia, por lo


que se fomenta un enfoque más personalizado que atiende las diversas
capacidades, los códigos QR ofrecen la posibilidad de interactuar directamente
con el contenido, permitiendo a los estudiantes participar activamente en su
proceso de aprendizaje.
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Objetivo general:
Fomenta la participación activa al utilizar códigos QR como herramienta para
mejorar la retención de información, permitiendo que los estudiantes participen
activamente en su proceso de aprendizaje creando un ambiente más participativo
y colaborativo.

Objetivos secundarios:

 Implementar una herramienta innovadora en el proceso de aprendizaje en


los individuos para mejorar la experiencia educativa y fomentar un enfoque
más interactivo.
 Garantizar que la implementación de códigos QR no excluya a ningún
estudiante, sino que sea inclusiva y accesible para todos aprovechando la
conexión directa entre lo físico y lo digital.
 Adaptar el contenido a diferentes estilos de aprendizaje utilizando códigos
QR para ofrecer opciones de exploración y recursos multimedio así mismo
adaptándose a los diversos estilos y ritmos de aprendizaje de los
estudiantes.
 Ayudar a la explicación de diversos temas en general
 Aplicar distintos métodos de aprendizaje para llamar la atención del alumno
haciendo que tenga más interés respecto al tema
 Ayudar a los alumnos a que le den un mejor uso a las herramientas
tecnológicas
 Asociar lo teórico con lo práctico, tecnológico y didáctico para beneficio de
los alumnos de distintos niveles académico
 Reforzar los temas enseñados en las aulas para obtener resultados
satisfactorios respecto a el desempeño académico que tienen los alumnos
 Utilizar al máximo el potencial que cada estudiante tiene, para apoyarlos a
seguir dando lo mejor de ellos mismos
 Hacer uso de la realidad amentada dándole uso al cubo Marge para tener
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otro factor de aprendizaje usando métodos tecnológicos e innovadores

Hipótesis:

Dia a día observamos que hay alumnos que no se desempeñan por completo en
el ámbito estudiantil, afectando su desarrollo académico, este problema va más
allá de lo que se puede observar, es por ello que al implementar una nueva
manera de aprender se puede lograr llamar la atención de los alumnos para así
hacer que se familiaricen más con los temas.

Se busca hacer encuestas mes con mes para así saber que tanto es el impacto
que se está obteniendo al poner en práctica el prototipo, cabe recalcar que esto
permitirá conocer los resultados del prototipo, así como las dificultades específicas
que tienen los alumnos con ciertas materias.

Se estima que la implementación de este prototipo potenciara el desarrollo


estudiantil 15%, aunque esto parece un numero insignificante es un avance
significativo ya que dejar que el cuerpo estudiantil no aproveche al máximo sus
habilidades sería una clara perdida de habilidades y un mal uso de las
herramientas tecnológicas que tienen a su alcance.

Lo que se espera es asociar o implementar la realidad aumenta y el uso correcto


de los códigos QR.

Se cree que la integración generalizada de códigos QR en la realidad aumentada


podría mejorar significativamente la accesibilidad y la interactividad que tienen los
alumnos con la tecnología para reforzar su conocimiento en cuanto a los temas
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Tipo de investigación:
Teniendo un enfoque exploratorio basado en la recopilación de datos cimentados
con experiencias propias buscamos por medio de la realización de encuestas
encontrar el impacto que puede tener el cambio en la implementación de nuevos
métodos de enseñanza a través de tecnología didáctica como los son el bata link y
el Marge cube.

El método exploratorio nos permite un enfoque más directo ya que al encuestar


podemos tener la fiabilidad que el descontento y la gratificación serán 100%
seguras sin depender de datos no certificados o el riesgo de falsificaciones en sus
respuestas.

También explora problemas que no han sido resueltos como el enfocarse en un


solo método de enseñanza lo cual ha afectado severamente a las personas que
no pueden acoplarse a un solo tipo de aprendizaje interfiriendo con su retención
de información y bajando su rendimiento académico lo cual repercute en su vida
diaria.

Para llegar a esto se realizaron encuestas en las cuales se saco un porcentaje de


alumnos que estaban a favor de que se implementara el uso de tecnología en las
aulas.

Además de que se realizaron graficas sobre lo que se espera lograr a futuro,


teniendo en cuenta que todos aprenden de manera distinta
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Marco Teórico:

En un mundo rodeado de tecnología como los son los teléfonos celulares que
están constantemente en actualización las herramientas que contienen son mal
aprovechadas por sus usuarios desempeñándose más como distractores que
como herramientas entre ellas se encuentra la Realidad Aumentada y los códigos
QR.

La Realidad Aumentada combina el mundo físico con elementos digitales,


superponiendo información virtual sobre el entorno real a través de dispositivos
tecnológicos como teléfonos inteligentes, tabletas o gafas especiales. Por otro
lado, los códigos QR son matrices que almacenan información que puede ser
fácilmente escaneada y leída por dispositivos móviles equipados con estos
escáneres.(Anexo 1)

Bas’T Marge adapta los códigos QR, la realidad aumentada y el aprendizaje


didáctico para mejorar el desarrollo intelectual y la diversificación de la enseñanza
teórica permitiendo así que los estudiantes que aprendan por medio de este
modelo pueden encontrar su forma de aprendizaje y potenciar así su rendimiento
académico.

Por medio de los QR es posible acceder a información concreta y confiable de una


manera casi instantánea, al implementar estos códigos Bas’T Marge le permite a
los estudiantes escanear y aprender de un método más didáctico y agradable
adecuándose a la forma de aprendizaje que más se les facilite.(Anexo 1)

La segunda parte de Bas’t Marge es el ya denominado cubo Marge el cual


haciendo uso de la realidad aumentada le permite al empleador materializar
ejemplos didácticos con una amplia diversidad de temas, lo que da posibilidad de
tener un aprendizaje didáctico en cualquier momento.

Bas’T Marge es presentado como un modelo implementador de tecnología


didáctica y de fácil acceso como lo son los QR y la RA, su creación está orientada
a los estudiantes que tienen dificultad con el aprendizaje tradicional y que debido a
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esto su rendimiento académico es menor al esperado.

Actualmente los códigos QR tiene más de 20 años en uso, proveyendo una gran
densidad de información y rápida velocidad de lectura, pero además impulsando el
desarrollo y optimización logística, pero no solo pueden ser utilizados para esto;
Los códigos QR grabados en la bata nos proporcionan información sobre diversos
temas entre ellos destacan 6 año de primaria que abarca 1 y 2 año de secundaria,
3er año de secundaria que abarca hasta 4to semestre de prepa, 5y 6 semestre de
prepa que abarca hasta primer semestre de universidad pero esto solo es el
principio si se desea se puede añadir tanta información al gusto del empleador.
(Anexo 1)

Durante los últimos años se han desarrollado diferentes aplicaciones web o


herramientas de Realidad Aumentada para incluir su uso en el aula. Entendemos
por Realidad Aumentada la tecnología que, a través de una pantalla de un
dispositivo móvil, superpone a una imagen real diferentes modelos en 3D,
información o imágenes virtuales.

El Marge Cube es un pequeño cubo de goma con una serie de códigos en sus
caras a través de los cuales podemos convertir esta herramienta en un holograma;
una imagen virtual sobre un dispositivo real. Sus numerosas aplicaciones hacen
del Marge Cube una herramienta con un gran potencial, no solamente para el
trabajo en asignaturas especialmente técnicas, sino también para otras de corte
más teórico, cuyos contenidos serán más fáciles de entender visualmente.(Anexo
1)

La integración de la realidad aumentada y los códigos QR en el entorno educativo


tiene un impacto significativo en la motivación, la participación y el aprendizaje de
los estudiantes, al proporcionar experiencias interactivas y contextualizadas que
estimulan la comprensión profunda de los conceptos, fomentan la exploración
activa y facilitan la personalización del aprendizaje. (Anexo 1)
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Descripción del desarrollo e implementación del prototipo:


La idea nace de la dificultad para comprender temas específicos solamente con el método
de retención de información por lo cual buscando otras alternativas se propone un nuevo
método didáctico el cual busca facilitar la comprensión de diversos temas por medio de
herramientas tecnológicas.

Respecto a la implementación del proyecto el objetivo es que durante las clases se utilice
este método para facilitarle al alumno comprender los temas, se trata de que durante la
explicación teórica el profesor de ejemplos utilizando el Bas´t Marge.

la bata se basa en darle un enfoque distinto a la forma tradicional de aprender,


esto se logra a través de códigos QR los cuales están plasmados en ella, lo que
se busca es ayudar a los alumnos a comprender mejor diversos temas, ya sean
complejos o más factibles, también se busca poder cautivar la atención de los
usuarios a los que va dirigido.

Con esto se trata de demostrar la vialidad del proyecto ya que puede ser usada de
distintas maneras teniendo varios enfoques, también emplea una mejor manera de
usar la tecnología a nuestro favor y para benéfico de los estudiantes o personas
en general.

El cubo Marge de igual manera es el desarrollo de lo que es una programación


que consiste en codificación, cabe recalcar que el cubo ya existía, pero se le está
dando un enfoque académico para ser usado de una mejor manera

va dirigido a todas aquellas personas que buscan una mejor manera de aprender,
sin embargo, el que está presentando va dirigido a todos los alumnos que se les
dificulta comprender los temas impartidos en las aulas.
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Puede ser para distintos niveles académicos ya que se le puede dar distintos
enfoques, con esto también se podría decir que no solo tiene una forma de uso.
Es importante saber que los alumnos tienen que reforzar sus conocimientos y que
la bata es un material de apoyo que les puede ser de utilidad; en el caso del cubo
Marge no tiene un nivel exacto en el cual se pueda enfocar, este es más para
enseñar modelos de los temas combinados con realidad virtual.

La bata costa de recopilación de ideas que se obtuvieron al pase de los días, cada
vez se busco agregarle algo mas par mejorar el uso que tiene, esta al
implementarla con el cubo Marge se espera que su potencial y el cambio que
genere en los estudiantes sea bueno y muy importante en su desempeño
académico.

Para ello fue importante indagar en el problema que presentaban los estudiantes y
entender sus diversas opiniones, de esa manera se sacaron las ideas principales
para diseñar la bata que cumpliera con las necesidades que ellos presentaban.

Al paso de los días el proyecto se fue mejorando y adaptando mas al modo de


empleo que se le dará, es importante reconocer que entender a los alumnos es
una tarea difícil ya que son diversos puntos de vista los que se dan a conocer.

Lo que se busca es trabajar con los alumnos de distintas maneras para así poder
apoyarlos mas respecto a los temas de clase.

El nombre de ´´Bas´t Marge´´ se basa en la combinación de bata y cubo Marge ya


que como se ha mencionado antes se trabajará con ambos o para el benéfico
académico, se provee que el rendimiento académico de los alumnos aumente de
manera significativa, todo esto con ayuda del Bas´t Marge.
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Propuesta de valor:
En un mundo cada vez más moderno la tecnología se convierte en el motor que
impulsa las actividades de nuestro día a día, la propuesta se centra en dos
principales herramientas: los códigos QR y el MergeCube. Juntos, estos
elementos forman un dúo que transforma la manera en que interactuamos con la
información y el aprendizaje en nuestra vida diaria.

1. Códigos QR: Puertas Rápidas hacia el Conocimiento

Los códigos QR son las llaves digitales que desbloquean un mundo de


información al alcance de los teléfonos celulares. Con un simple escaneo, los
Maestros y estudiantes pueden acceder a contenido informativo y didáctico para
facilitar su comprensión sobre diversos temas, el proyecto maximiza la versatilidad
de los códigos QR para crear nuevos métodos de enseñanza.

Información en Tiempo Real: Accede a datos actualizados, reseñas y contenido


multimedia al instante al escanear códigos QR estratégicamente colocados en
productos, carteles o cualquier elemento físico.

2. MergeCube: Sumérgete en un Universo de Realidad Aumentada

Nuestra propuesta aprovecha el poder del MergeCube para ofrecer experiencias


inmersivas y educativas revolucionando la enseñanza con aplicaciones educativas
en las que los estudiantes pueden manipular objetos virtuales en 3D, explorar
conceptos complejos y sumergirse en lecciones que van más allá de los límites de
un aula tradicional.
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Estudio de viabilidad para la implementación del prototipo:


Cómo se sabe la mayoría de estudiantes cuenta con un dispositivo móvil el cual
puede ser utilizado como herramienta fundamental en la educación didáctica los
cuales tienen incluidos escáneres QR, claro hay excepciones, pero para esto
pueden descargar la aplicación de escáner (Anexo1)

Para que el sistema funcione los estudiantes contarán con acceso a internet
proporcionado por la institución que implementa el modelo.

Se tiene pensado impartir un curso de capacitación sobre el funcionamiento y


manejó de estas herramientas.

Respecto a la implementación de estas herramientas se deberá adaptar el tema o


temas que se desean explicar al formato de realidad aumenta o en su defecto
crear un código QR que contenga información relevante y relacionada al tema.

Beneficios Potenciales:

Mejora de la participación del estudiante, comprensión de conceptos abstractos y


la personalización del aprendizaje.

Conclusiones:

Recopilar los resultados para determinar la viabilidad general de la


implementación de códigos QR y realidad aumentada con respecto a la educación
en el país.
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Estudio de factibilidad técnica y financiera (costos) para su


producción e implementación:
Por medio del Bat’s Marge se plantea introducir los códigos QR mediante
pequeños códigos imprentados en el prototipo, así como también incluidos en el
cubo Merge.

Las instituciones que deseen implementar Bat’s Marge deberán contar con
alumnos con dispositivos móviles capaces de escanear códigos QR y acceso
Internet. Como el cubo Merge implementa la realidad aumentada los teléfonos
celulares deberán contar con una memoria RAM de 1GB mínimo y un procesador
Snapdragon 410 similar u superior.

Costos Iniciales

Aplicaciones/ Escáneres QR: (Anexo 1 ) es totalmente gratuita.

Capacitación:

Los Maestros y alumnos deberán tomar el curso de capacitación para el correcto


uso del Bat’s Merge el cual estará basado en información sobre los códigos QR y
la Realidad aumentada recolectada en YouTube, está información es totalmente
gratuita.

Licencias y Suscripciones:

Merge no cobra por sus servicios sin embargo es necesario crear una cuenta para
acceder a ellos.
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Beneficios: Los alumnos no dependerán de una sola forma de aprendizaje y


podrán adaptarse a la que más le convenga, esto conllevara a qué su rendimiento
académico mejore gradualmente.

La mayoría del proyecto se estructuró para que fuera de forma gratuita


exceptuando la construcción del prototipo el cual fue hecho a base de productos
como Una máquina de Coser, Tela, Hilo, Opalina y un estudio Serigráfico para
grabar los QR lo cual roda un precio estimado de 1,000$ pesos mexicanos.(Anexo
2)
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Impacto social, ecológico, tecnológico, y/o desarrollo


sustentable:

En el contexto actual, la tecnología se ha convertido en una pieza clave para la


transformación, generando cambios significativos en diversos ámbitos de la
sociedad.

Uno de los mayores beneficios sociales de la implementación de Bas’t Merge es la


ampliación del acceso a la educación. En un país como México estas tecnologías
superan barreras tradicionales, permitiendo a estudiantes de todas las regiones
participar en experiencias educativas enriquecedoras. Los códigos QR facilitan el
acceso a recursos digitales incluso en áreas remotas, mientras que la realidad
aumentada lleva experiencias educativas de alta calidad a cualquier rincón del
país.

Desarrollo Sustentable

La incorporación Bas’t Marge en la educación mexicana también contribuye al


desarrollo sustentable al redefinir la educación ambiental. La realidad aumentada
puede ser empleada para concientizar sobre cuestiones ambientales, permitiendo
a los estudiantes explorar e interactuar con entornos virtuales que representan
ecosistemas en peligro o procesos de conservación. Los códigos QR, por otro
lado, facilitan el acceso a información actualizada sobre prácticas sustentables y
acciones individuales que promueven la preservación del medio ambiente.

En conclusión, el impacto que se espera tendrá el prototipo es bastante extenso


ampliando así los tipos de aprendizaje y el conocimiento del alumnado.
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Análisis de resultado:
Para realizar un análisis de resultados basado en encuestas sobre la realidad
aumentada y los códigos QR en la educación mexicana, podríamos considerar
diferentes aspectos como la percepción de los estudiantes y profesores sobre su
utilidad, la frecuencia de uso, los beneficios percibidos y los posibles desafíos
enfrentados. A continuación, presentaré un ejemplo hipotético de cómo podría
estructurarse este análisis

Perfil de los Encuestados:

- Se encuestaron a 500 estudiantes y 100 profesores de diferentes niveles


educativos en México.

- Se distribuyeron las encuestas en instituciones educativas públicas y privadas de


diversas regiones del país.

1. *Percepción de Utilidad: *

- *Estudiantes: * El 75% de los estudiantes consideran que la realidad


aumentada y los códigos QR son herramientas útiles para mejorar su aprendizaje.

- *Profesores: * El 85% de los profesores opinan que la realidad aumentada y los


códigos QR tienen el potencial de enriquecer la experiencia educativa.

2. *Frecuencia de Uso: *

- *Estudiantes: * El 60% de los estudiantes ha utilizado códigos QR en


actividades educativas al menos una vez al mes.

- *Profesores: * El 45% de los profesores incorpora la realidad aumentada y los


códigos QR en sus lecciones de manera regular.

3. *Beneficios Percibidos: *

- *Estudiantes: * El 80% de los estudiantes cree que la realidad aumentada y los


códigos QR facilitan una comprensión más profunda de los temas.
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- *Profesores: * El 70% de los profesores afirma que estas tecnologías aumentan


el interés y la participación de los estudiantes en el aula.

4. *Desafíos: *

- *Estudiantes: * El 40% de los estudiantes encuentra dificultades técnicas al


utilizar aplicaciones de realidad aumentada.

- *Profesores: * El 55% de los profesores señala la falta de capacitación y


recursos como un obstáculo para integrar de manera efectiva estas tecnologías en
su enseñanza.

### Conclusiones:

- Existe una percepción generalizada de que la realidad aumentada y los códigos


QR tienen un impacto positivo en la educación mexicana, tanto desde la
perspectiva de los estudiantes como de los profesores.

- Aunque se reconocen los beneficios de estas tecnologías, aún existen desafíos


importantes a superar, como la falta de acceso a recursos y la necesidad de una
mayor capacitación para su implementación efectiva.

- Es necesario desarrollar estrategias para abordar los desafíos identificados y


promover una adopción más amplia y efectiva de la realidad aumentada y los
códigos QR en el entorno educativo mexicano.
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Conclusiones:
Bas´t Marge es un proyecto que ayuda a resolver los problemas del mal uso del
internet y trata de dar solución a los problemas de rezago que prestan los alumnos
es por ello que la bata se centra en darles la información debida y el cubo Marge
se enfoca en dar ejemplos visuales en 3D.

Por esta razón es que se una lo teórico y tradicional con lo tecnológico e innovador
dando a conocer otras herramientas que pueden ser utilizadas par impartir temas
en clase.

Esto generara que los alumnos tengan mas interés en los temas y esto los llevara
a indagar un poco más, se toma en cuenta que los docentes deben de estar
capacitados par implementar la tecnología de manera efectiva en las aulas con
ayuda del Bas´t Marge.

El proyecto tiene como finalidad apoyar a los estudiantes que presentan


dificultades académicas debido al mal uso de la tecnología, se les brindara una
forma mas adecuada y responsable de utilizarla.

Al implementar las soluciones de manera coordinada y sostenida se busca


promover un ambiente más positivo, más efectivo enriquecedor en cuestiones de
aprendizaje.
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Bibliografía:
Psicoactiva. (2016, 11 diciembre). Los 5 estilos de aprendizaje [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=pD2N-pQVZgs

Portaldeeducacion.com.mx. (s. f.). Los problemas de aprendizaje en los niños.


https://portaldeeducacion.com.mx/articulos/ninos-con-problemas-de-
aprendizaje.htm

López Juárez , A. del C. (2017, agosto 19). El origen del QR Code. – Defecto
Digital. Defecto Digital . Recuperado 2 de febrero de 2024, de
https://www.defectodigital.com.mx/el-origen-del-qr-code/

TeaCapps | Mobile apps. (s. f.). https://teacapps.de/

MergeObjectViewer–AppsonGooglePlay.(s. f.).
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MergeCube.ObjectViewer

ComputerHoy.com. (2016, 30 julio). ¿Qué es realidad aumentada? [Vídeo].


YouTube.https://www.youtube.com/watch?v=NfQPkY0cp2I

CC&Amp;P. (2020, 3 febrero). Realidad Aumentada en las clases de Historia a


través del Marge Cube – Centro de Comunicación y Pedagogía. Centro de
Comunicación y Pedagogía. https://www.centrocp.com/realidad-aumentada-en-las-
clases-de-historia-a-traves-del-merge-cube/

Emiliusvgs. (2019, 22 enero). Marge Cube – El cubo holográfico – AR Educación


STEM [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=U7JCNTm99Y

QVideoMarketingViral. (2017, 25 agosto). Como crear un código QR para una


página web [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4HpPjP2m-SA

Sergio-TheMastersaurio. (2023, 13 marzo). Utilizando CUBO MERGE + ejemplos


de cómo integrarlo a las clases presenciales y virtuales. [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=N1BLRUNHF6I
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Anexo 1:

Psicoactiva. (2016, 11 diciembre). Los 5 estilos de aprendizaje [Vídeo]. YouTube.


https://www.youtube.com/watch?v=pD2N-pQVZgs

Portaldeeducacion.com.mx. (s. f.). Los problemas de aprendizaje en los niños.


https://portaldeeducacion.com.mx/articulos/ninos-con-problemas-de-
aprendizaje.htm

López Juárez , A. del C. (2017, agosto 19). El origen del QR Code. – Defecto
Digital. Defecto Digital . Recuperado 2 de febrero de 2024, de
https://www.defectodigital.com.mx/el-origen-del-qr-code/

TeaCapps | Mobile apps. (s. f.). https://teacapps.de/

MergeObjectViewer–AppsonGooglePlay.(s.f.).
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MergeCube.ObjectViewer

ComputerHoy.com. (2016, 30 julio). ¿Qué es realidad aumentada? [Vídeo].


YouTube.https://www.youtube.com/watch?v=NfQPkY0cp2I

CC&Amp;P. (2020, 3 febrero). Realidad Aumentada en las clases de Historia a


través del Marge Cube – Centro de Comunicación y Pedagogía. Centro de
Comunicación y Pedagogía. https://www.centrocp.com/realidad-aumentada-en-las-
clases-de-historia-a-traves-del-merge-cube/

Emiliusvgs. (2019, 22 enero). Marge Cube – El cubo holográfico – AR Educación


STEM [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=U7JCNTm99Y

QVideoMarketingViral. (2017, 25 agosto). Como crear un código QR para una


página web [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4HpPjP2m-SA

Sergio-TheMastersaurio. (2023, 13 marzo). Utilizando CUBO MERGE + ejemplos


de cómo integrarlo a las clases presenciales y virtuales. [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=N1BLRUNHF6I
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Las encuestas realizadas fueron para saber el porcentaje de alumnos que estaban
interesados en el proyecto, es por ellos que se tiene planeado seguirlas haciendo
mes con mes para ver como va mejorando su desempeño académico.

GRAFICA DE ESTUDIOS

5
4.5
4
3.5
3
2.5
2 Serie 3
1.5
1 Serie 2
0.5 Serie 1
0
Categoría 1 Categoría 2 Categoría 3 Categoría 4

Serie 1 Serie 2 Serie 3

Durante los cursos que se impartieron se tomaron en cuenta muchas cosas como
el enfoque del proyecto y que era lo que se esperaba conseguir.
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