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Siguiendo con las reglas nuestro nuevo número es el 28, lo apostamos durante

9 bolas más y no sale. Perdemos 9 unidades.

Seguimos y nuestro nuevo número es el 18, lo apostamos durante 9 bolas y


acertamos. Ganamos 29 unidades.

Aquí deberíamos seguir apostando al 18 por 9 bolas más, pero como no


tenemos más números anotados paramos aquí y hacemos el balance final.

Ganamos +85 unidades.


Perdimos -36 unidades.

Balance total: +49 unidades a favor.

16.4.- Sistema Cannon

Este sistema de ruleta es totalmente mecánico:

 Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas.


 Cuando usted logra su objetivo debe parar.
 Cuando usted llega al límite de pérdidas deténgase.
 Su objetivo son 70 fichas o más. Cuando lo logre detenga la sesión y retírese o
empiece otra nueva.
 Su límite de pérdida es 100 fichas o más. Cuando usted pierda su caja retírese.
 Si usted se encuentra ganando 63 fichas deberá seguir hasta llegar o pasar las 70
fichas.
 Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas deberá jugar hasta perder 108 fichas(que
es su límite de pérdida).
 Usted estará jugando 9 números a la vez en cada jugada y 1 ficha en cada número.
 Empezará desde el nivel 1 y si gana seguirá hacia el siguiente nivel (otro grupo de
9 números).

100
 Si usted no gana después de 5 veces de perder en ese nivel deberá retroceder un
nivel.
 Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 números usted seguirá las mismas reglas.
 Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al nivel
anterior.
 Si usted está jugando con ruletas de un solo cero aquí tiene los 12 niveles:

Nivel 1 : 1 2 3 20 21 25 26 33 35
Nivel 2 : 4 5 6 10 19 21 24 27 34
Nivel 3 : 7 8 9 22 23 28 29 30 31
Nivel 4 : 5 10 11 12 23 28 30 35 36
Nivel 5 : 13 14 15 19 20 27 31 32 36
Nivel 6 : 16 17 18 22 24 25 29 33 34
Nivel 7 : 0 1 2 4 14 15 19 20 21
Nivel 8 : 5 8 9 10 16 18 22 23 24
Nivel 9 : 0 2 3 6 13 17 25 26 27
Nivel 10 : 0 7 8 11 12 18 28 29 30
Nivel 11 : 0 1 9 14 16 26 31 32 33
Nivel 12 : 3 6 11 12 13 17 34 35 36

Ahora si usted Juega en Ruletas de doble cero deberá seguir la siguiente


secuencia:

Nivel 1 : 0 00 1 2 3 13 14 15 24
Nivel 2 : 4 5 6 16 17 18 21 22 23
Nivel 3 : 7 8 9 11 12 19 20 26 28
Nivel 4 : 7 8 10 11 12 25 27 29 30
Nivel 5 : 1 2 3 13 14 15 34 35 36
Nivel 6 : 4 5 6 16 17 18 31 32 33
Nivel 7 : 6 7 8 19 20 21 31 32 33
Nivel 8 : 3 4 5 22 23 24 34 35 36

101
Nivel 9 : 0 00 9 10 25 26 27 29 30
Nivel 10 : 0 9 11 12 25 26 28 29 30
Nivel 11 : 16 17 18 19 20 21 31 32 33
Nivel 12 : 13 14 15 22 23 24 34 35 36

 Como podrá ver hay 12 grupos o niveles de 9 números cada uno, que usted tendrá
que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo.
 Como ejemplo, en una ruleta de doble cero, se jugará primero a la primera
secuencia correspondiente:

0 - 00 - 1 - 2 - 3 - 13 - 14 - 15 - 24

Cuando se gana se pasa al siguiente nivel:

4 - 5 - 6 - 16 - 17 - 18 - 21 - 22 - 23

Cuando usted pierde 5 veces seguidas deberá volver al anterior nivel.

16.5.- Sistema Ciclos Cortos

El programa de trabajo que pasaremos a detallar, pertenece a la línea de


sistemas conservadores; dado que este método tiende a conservar nuestro capital de
trabajo con un mínimo absoluto de riesgo y un máximo bien absoluto de ventajas, las
cuales superan el 80%; situación que hace que nuestra labor se vea coronada, casi
permanentemente, con positivos resultados.

El presente sistema es mixto, flexible y de mayores chances:

MIXTO: Porque se puede jugar al paño o a chance, indistintamente.


FLEXIBLE: Porque la disposición de las posturas, así como del monto de éstas,
depende de las bolas salidas anteriormente, ya sea a favor o en contra de la banca.

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MAYORES CHANCES: Porque se cubre con pocas fichas hasta el 85% de los
números.

Se juegan casi el 85% de los números en máxima y el 69% en mínima, lo que


da un porcentaje de " ataque " del 75,6%.

Es decir que nuestras posibilidades de acierto superan las 3/4 partes de las
jugadas. Pero es importante tener en cuenta que cuando no nos tocara ganar, la
recuperación de las pérdidas es casi inmediata.

COMO SE JUEGA

Se cubre casi el 85% del paño al comenzar a jugar. Una ficha a todas las
líneas, menos la última línea aparecida. Por ejemplo si saliera el número 13, se jugarán 5
fichas: 3 a mayor y 2 a primera docena; si ganamos suponiendo que salió el 36, jugamos
ahora 4 fichas, 2 a primera docena y 1 ficha a cuarta línea + 1 ficha a la quinta línea.
Con la primera postura ganamos 1 ficha y con las segundas 2 fichas; es decir tres fichas
de ganancias y cerramos el ciclo.

Veamos como se juega en la siguiente secuencia numérica tomada de un


Casino Real:

0-14-28-9-16-35-20-14-29-24-6-30-21-1-31-36-25-23-22-32-19-0-12-2-22-3-20-17-27-
22-

El 0 no se tiene en cuenta. Sale el 14. No jugamos a la tercera línea.


Jugamos 5 fichas, a las líneas 1º y 2º (primera docena), a la 4º línea y a las líneas 5º y 6º
(tercera docena). Sale el 28. Se gana con la 5º línea.

Pusimos 5 fichas, tenemos 6 fichas, ganamos 1 ficha. Ahora no jugamos a 3º


y 5º línea. Sale el 9, ganamos con la 2º línea. Pusimos 4 fichas, tenemos 6 fichas,
ganamos 2 fichas + 1 ficha de antes = Total 3 fichas de ganancia. Aquí cerramos el
primer ciclo.

103
Esperamos que salga un nuevo número, por lo tanto no jugamos de inmediato.
Sale el 16. No se juega a 3º línea. Jugamos 1º 2º 4º 5º y 6º líneas. Sale el 35. Ganamos 1
ficha. Ahora no se juegan 3º y 6º línea, juegan 1º 2º 4º 5º. Sale 20. Ganamos 2 fichas
más. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego.

Esperamos una bola sin jugar. Sale el 14 como número guía. Ahora no se
juega a la 3º línea. Se apuesta en 1º 2º 4º 5º y 6º líneas.
Sale 29. Ganamos 1 ficha. En el segundo pase se juegan las líneas 1º 2º 4º y 6º. Sale el
24. Se gana con la 4º línea. Total 3 fichas ganadas, cerramos juego.

Esperamos un nuevo número guía. Sale el 6. Comenzamos a jugar a las líneas


2º 3º 4º 5º y 6º. Sale el 30. Se cobra 1 ficha. Se apuesta a 2º 3º 4º y 6º líneas. Sale el 21.
Se ganan 2 fichas. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego.

Esperamos por un nuevo número de referencia. Sale el 1. No juego a la línea


1º. Juegan 2º 3º 4º 5º y 6º línea. Sale 31. Ganamos 1 ficha. Apostamos a 2º 3º 4º y 5º
línea. Sale 36. Se pierden 4 fichas menos 1 ficha cobrado con el 31. Se cierra el ciclo
con 3 fichas perdidas.

RESUMEN

Se ganaron en total 12 fichas y se perdió 3 fichas en el último ciclo. Balance


total 9 fichas ganadas.
EXISTEN TRES POSIBLES ESCENARIOS

Caso 1 : Primera apuesta 5 fichas, si no gana pierde 5 fichas.


Caso 2 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas, pierde en total 3 fichas.
Caso 3 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas y gana. Total 3 fichas
ganadas.

Resumiendo: Se pierden 3 o 5 fichas (promedio 4 fichas) o se ganan 3 fichas.

ANALISIS FINAL

104
Para que quede bien claro:

Números del 1 al 6 = 1º línea


Números del 7 al 12 = 2º línea
Números del 13 al 18 = 3º línea
Números del 19 al 24 = 4º línea
Números del 25 al 30 = 5º línea
Números del 31 al 36 = 6º línea

Recordar que la línea paga 5 veces lo apostado más la apuesta misma.

Desde el punto de vista matemático el tercer caso es el más frecuente. La


relación es 3,25 bolas ganadas por 0,75 bolas perdidas. Es decir tres bolas ganadas
contra casi una perdida.

Podemos considerar como " Caja " una suma equivalente de 10 fichas, que
soportan 5 ciclos consecutivos de 5 fichas perdidas cada uno. Situación que
técnicamente no pasa muy seguido. De manera que se puede iniciar este sistema con
cinco " cajas " de 10 fichas cada una.

De esta forma se puede poner en práctica este método con una expectativa de
ganancia razonable, calculada del 40% al 50% del capital que pongamos en juego.

Para dar una interpretación cabal del sistema, vamos a suponer que a lo largo
de 36 ciclos jugados, contamos con 24 positivos y 12 negativos - relación 2 ganadas por
1 perdida - cuando la relación matemática supera las 3 ganadas por cada perdida.

En el ejemplo que vamos a dar hemos reducido los ciclos positivos a 2 por 1
para que se pueda apreciar la utilidad que nos podría dejar. Teniendo en cuenta que
cuando se gana un ciclo se ganan 3 fichas; y cuando se pierde un ciclo se pierden 3 ó 5
fichas (promedio 4 fichas).

PLANTEO: 24 ciclos positivos a 3 fichas c/u totalizan 72 fichas a favor. 12 ciclos


negativos a 4 fichas c/u totalizan 48 fichas en contra.

105
Resumen: 24 fichas de ganancia neta.(72-48=24)

Si jugamos con fichas de $10, hemos ganado $240; en un plazo no menor de 2


horas de juego.

Se recomienda después de cobrar varias veces seguidas, retirarse de la mesa y


descansar por lo menos una hora, antes de volver a jugar.

16.6.- Sistema D’ Alembert a la Repetición

Armar una tabla con los siguientes datos:

Secuencia Apuesta
-----------------------------------------------

La idea es jugar la repetición de pares o impares. Sabemos que hay un monto


mínimo de apuesta para chances simples, puede ser 10 o 20, dependiendo del casino. A
los efectos del ejemplo suponemos que una ficha equivale al mínimo de chance.

La tabla comienza de esta forma:

Secuencia Apuesta
----------------------------------------------------
11 2

Esto significa que juego la suma de los extremos de la secuencia, en este caso
2 fichas a par o impar según haya salido en la jugada anterior. Si se acierta, entonces se
tachan los extremos y, como no queda secuencia, se terminó el ciclo. Por lo tanto
comenzamos nuevamente con la misma secuencia. Si se pierde se agrega la apuesta a la
secuencia:

106
Secuencia Apuesta
---------------------------------------------------
112 3

Observen que se apuestan tres fichas que resulta de la suma de los extremos.
Supongamos que acertamos, entonces tachamos los extremos quedando:

Secuencia Apuesta
---------------------------------------------------
1 1

Si se acierta nuevamente, se cerró el ciclo y la ganancia, en todos los ciclos


cerrados es de 2 fichas.

Veamos un ejemplo más complejo:

Secuencia ------------ Apuesta ------------Gana / Pierde


-------------------------------------------------------------------------
1 1 ---------- 2-------------------- P
1 1 2 -------------------- 3-------------------- P
1 1 2 3 ------------------ 4-------------------- G
--1 2 -------------------- 3-------------------- P
--1 2 3 ------------------ 4-------------------- P
--1 2 3 4 ---------------- 5-------------------- G
----2 3 ------------------ 5-------------------- P
----2 3 5 ---------------- 7-------------------- P
----2 3 5 7 -------------- 9-------------------- G
------3 5 --------------- 8-------------------- G
-------------------------------------------------------------------------

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Fin del ciclo, observen que fueron 10 jugadas, 6 perdidas y 4 ganadas, es decir
con el 40% de acierto hemos cerrado el ciclo jugando a chance con el 50% en contra y
50% a favor. Nos alcanzó con un 40%.

Recuerde repetir el par o impar salido, no cambie ni juegue en contra, es decir


si salió el 4 juegan a par en la siguiente.

16.7.- Sistema Pares de Chances

El sistema consiste en apostar a las chances simples, es decir color, par o


impar y mayor o menor. El sistema consiste en subdividir el juego en series de a dos
jugadas, apostando siempre a que se repiten las chances.

Las pérdidas de cada serie se prorratean para la próxima y así


consecutivamente, como son series de a dos jugadas, basta con que salgan 4 chances
repetidas para cerrar un ciclo en el peor de los casos, pero también podría ser suficiente
dos seguidas.

Para aclarar más el sistema expondré un ejemplo:

Apostando al color que salió anteriormente, dos fichas:


Primer caso:

N° Color Apuesta Ganancia


1° Rojo - -
2° Rojo 2 2
3° Rojo 2 2
----------------------------------------------------
4

Este caso es el más favorable, gana en las dos jugadas y obtengo una ganancia
de 4, apostando 4 es decir un 100% de rentabilidad con 47,3 % de probabilidades en el
caso de una ruleta con 0 y 00.

108
Segundo caso:

N° Color Apuesta Ganancia


1° Rojo - -
2° Negro 2 0
3° Negro 2 2
----------------------------------------------------
0

Este segundo caso no produce ni ganancias ni perdidas, sigo jugando.


Tercer caso:

N° Color Apuesta Pérdida


1° Rojo - -
2° Negro 2 2
3° Rojo 2 2
----------------------------------------------------
4

Este caso es el más desfavorable, y es aquí donde el sistema comienza a


funcionar, divido las pérdidas en dos, es decir 2 fichas y se las sumo a la próxima serie
de apuestas como se verá en el caso siguiente:

Cuarto caso:

N° Color Apuesta Ganancia


1° Rojo - -
2° Rojo 4 4
3° Rojo 4 4
----------------------------------------------------
8

109
Se ganan 8 fichas, y dadas las 4 perdidas en el tercer caso, quedo con una
ganancia final de 4, luego vuelvo al caso 1, ya que cerré el ciclo del sistema.

Si esta situación no hubiese sido favorable, vuelvo a dividir mis pérdidas en


dos, es decir, 8/2 = 4, más las perdidas del tercer caso 4/2 =2 me da una perdida total de
6, por lo que la próxima apuesta sería de 6+2 = 8 fichas.

Si se hubiese repetido el caso dos, es decir, una ganada y una perdida no pasa
nada, y sigo la próxima serie de dos con la apuesta anterior.

Como se puede ver las apuestas no aumentan tanto antes las pérdidas, como es
el caso de doblar la anterior, por otro lado las chances por lo general tienden a repetirse,
y como mencioné al principio basta con una repetición o cuatro en el peor de los casos
para cerrar una serie y ganar 4 fichas.

A continuación un ejemplo completo:

Sale Apuesta Perdida Ganancia


Rojo - - -
Negro 2 2 0
Rojo 2 2 0
Rojo 4 0 4
Negro 4 4 0
Rojo 4 4 0
Negro 4 4 0
Negro 8 0 8
Negro 8 0 8
Totales 16 20

Ganancia de 4 fichas en total.


Nota: la última apuesta es de ocho porque, 4/2= 2 de la primera serie mas 8/2=4 de la
tercera serie nos da 6 de pérdida más las dos fichas de apuesta 8.

110
Cuando salga un 0 o 00 se debe considerar como una pérdida simplemente,
luego esperar un número para seguir apostando a que se repite el color.

Este sistema también puede ser empleado en los mayores y menores, pares e
impares, en estas dos últimas chances simples hay una mayor probabilidad de ganar ya
que dada su distribución dentro de la ruleta tienden a repetirse más que los colores.

16.8.- Sistema Contra Docenas

Total Inversión 60 Fichas

Objetivo de Ganancia : 40 Fichas


Apuesta por Jugada : 9 Fichas
Ganancia por Jugada : 3 Fichas
Números Cubiertos : 28

Retirarse al contar con 100 fichas o al Perder las 60 fichas.

Ejemplo de Apuesta:

Apuesta 4 Primera Docena


Apuesta 4 Segunda Docena
Apuesta 1 Grupo de Cuatro Números

Cómo Apostar

Se apuestan 4 fichas a dos docenas y una ficha a un grupo de números de


cuatro.

De esta forma se cubren 28 Números. Si sale uno de los números del grupo de
cuatro números no se pierde ni se gana. Si sale uno de los números de las dos docenas se
ganan 3 fichas por jugada.

Cómo escoger las 2 docenas:

111
Hay que ver lo que está saliendo en el tablero, o sea los dos últimos números.
Repetir las dos últimas docenas que jugaron, si en tal caso vuelve a repetir la misma
docena, entonces no se debe apostar. Hay que esperar que la ruleta rompa con la
tendencia de jugar la misma docena.

Cuando esto ocurre se debe continuar con el método de apostar las dos
ultimas docenas. Los ceros no se consideran en este método.

Este método se basa en la suposición de que la ruleta no juega perfectamente,


es decir, repitiendo las tres docenas. Ejemplo:

Primera, Segunda y Tercera docena.


Segunda, Primera y Tercera docena.

La mayoría de las veces no salen las 3 distintas docenas en forma consecutiva.

16.9.- Sistema Mina de Oro

Este método o sistema fue comprado en la página:

http://www.gambling-systems.com/roulette.html

Su valor comercial es de US$ 100 dólares y aquí se expone en menos de 1


capítulo.

Se trata de apostar a las chances de docena. Siempre se apuesta a dos docenas


a la vez. Apostando de esta manera, por ejemplo, US$ 10 a la 1ª y la 2ª docena, pueden
suceder 4 resultados:

1) Sale la 1ª docena: Ud. gana US$ 20 en la 1ª y pierde US$ 10 en la 2ª, Total: Gana
US$ 10.
2) Sale la 2ª docena: Ud. gana US$ 20 en la 2ª y pierde US$ 10 en la 1ª, Total: Gana
US$ 10.

112
3) Sale la 3ª docena: Ud. pierde US$ 10 en la 1ª y pierde US$ 10 en la 2ª, Total: Pierde
US$ 20.
4) Sale el 0 o 00: Pierde toda la apuesta: Total: Pierde US$ 20.

La bola precedente es la que determina a qué docenas va a jugar. Apueste


siempre a las dos docenas que no salieron en la bola anterior. Si salió 1ª docena, apuesta
a 2ª y 3ª . Si salió un número de tercera docena, apueste a 1ª y 2ª. Cuando salga cero o
doble cero, continúe apostando a las mismas dos docenas en la próxima bola.

Como puede ver usted esta apostando al cambio. Estamos apostando a que la
bola no saldrá 2 veces seguidas en la misma docena. Utilizando esta metodología, se
logra una efectividad del 66.7% (contabilizando 0 y 00), lo cual nos deja virtualmente en
un empate de posibilidades con la banca.

Ud. se preguntará ¿cómo puede ser esto?. Primero, simulemos que vamos a
jugar en ruleta que no tenga ni 0 ni 00 y olvidemos el método por el momento. Nosotros
apostaremos a las 1ª y 2ª docena en cada bola, y haremos esto por 30 bolas. Ganaremos
10 bolas en la 1ª docena, 10 en la 2ª y perderemos durante 10 bolas en la 3ª. Esto es estar
parejo con la banca.

Ahora, volvamos al método donde notará que cuando una de las docenas sale
2 veces seguidas, se tiene solamente una perdida, no dos!!!. Cuando una docena sale 3
veces seguidas, se tiene 2 pérdidas, no tres, etc., etc. Porque la primera en un cambio, y
cada vez que hay un cambio, Ud. gana. Porque con este método, Ud. esta apostando por
el cambio.

Mostramos aquí, una típica serie de 30 bolas (sin incluir ceros):

1-2-1-1-1-3-2-1-3-2-2-3-3-1-1-1-2-3-1-2-3-3-2-1-3-3-2-3-2-1-3-2
(cada número dice, en orden, qué docena salió)

Juegue el método utilizando estas 30 bolas y obtendrá 23 ganancias y 7


pérdidas. Porque cada vez que la docena cambia, Ud. gana. Recuerde: cada vez que
salga la misma docena 2 veces seguidas, Ud. pierde solo una vez.

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Usando los mismos números, olvidemos el método nuevamente y apostemos a
la 1ª y 2ª docena solamente. Ud. ganará 11 veces en la 1ª docena y 9 veces en la 2ª , lo
que le da un total de 20 bolas ganadas, perdiendo 10 veces con la 3ª docena.

Con el uso del método, Ud. obtiene 3 bolas ganadoras más. Ahora, si
incluimos el 0 y doble 00, tendríamos 1,6 pérdidas más. Habrá veces en que las bolas
perdedoras superen a la ganadoras, pero no será muy seguido, y a largo plazo, este
método lo pone a Ud. en condiciones de empate con la Banca.

La primera parte de este método funciona, porque estamos apostando a un


cambio. A diferencia de lo que sucede en la chances simples (por el solo hecho de que
hay 3 posibilidades) los cambios se dan mas seguido, lo que permite tomar ventaja de
los cambios y conseguir emparejar las probabilidades.

Hasta aquí hemos aprendido como jugar, pero si apostamos siempre la misma
cantidad en cada bola (sin progresión) ni el casino, ni el jugador tendrán ninguna
ventaja. Esteremos virtualmente empatados con la Banca, por lo que se impone utilizar
alguna progresión para poder ganar.

Elija el valor unitario de las fichas que va a utilizar (puede ser de 1, 10, 20, 25,
100, etc.) con las que se sienta cómodo. Una vez elegido el valor unitario, es tiempo de
empezar. Ud. jugará una serie de “mini-juegos”. Cada mini-juego ocupará, en promedio,
entre 2 y 12 bolas. Quizás le convenga anotar lo que va saliendo para saber las ganancias
totales.

Empiece cada mini-juego con solamente una unidad en cada una de las
docenas elegidas (las que no salieron en la bola anterior), para una apuesta de 2 fichas en
total. Continúe así hasta que pierda. Cuando ocurra la primera pérdida, incremente su
apuesta en una ficha a cada docena, en cada bola sucesiva, sin importar si pierde o gana.

Así, después de la primer pérdida, Ud. apostará 2 fichas en cada docena, para
un total de 4 fichas. A partir de aquí, Ud. continuará incrementando sus apuestas en una
ficha mas sobre cada docena jugada, independientemente si gana o pierde en cada bola.

Cada mini-juego tiene sus límites prestablecidos, ya sea en fichas ganadas o


perdidas, que determinan que dicho mini-juego terminó, empezando nuevamente de una
ficha en cada docena. Estos límites son: si se ganaron en el mini-juego 12 o más fichas,

114
se para; si se perdieron en el mini-juego 6 o más fichas, se para. Una vez alcanzado
cualquiera de estos limites, se debe comenzar un nuevo mini-juego.

Recuerde: cada vez que empieza un mini-juego, el saldo del mismo se debe
volver a cero y se debe empezar apostando una ficha a cada una de las docenas que no
salieron en la bola anterior.

Recuerde también, que, cada vez que gana, Ud. obtiene de ganancia la mitad
de la apuesta total (es el valor a sumar en las ganancias para llegar al límite de +12 o
más o -6 o menos) y cada vez que pierde, pierde el total de la apuesta (es el valor que
debe restar para llegar a los limites de +12 o más o -6 o menos).

Hay solo una razón para jugar: Ganar. Ud. tiene ahora un método, que si lo
aplica adecuadamente, le permitirá convertirse en un ganador. En cuanto al capital
disponible que hay que afectar al sistema, recomendamos tener el suficiente capital para
comprar 100 unidades del valor que Ud. seleccione.

Es importante que al principio anote los resultados que va obteniendo, hasta


que tenga la práctica suficiente para prescindir del anotador. Recuerde que, a diferencia
de lo que ocurre con el Black Jack, se puede anotar tranquilamente los resultados de una
mesa de ruleta.

16.10.- Sistema Patat o Austriaco

Consiste en utilizar la siguiente combinación:

Apostar 6 fichas a la primera columna y 6 fichas a la tercera. Luego, apostar


una ficha entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna),
una entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. Así se cubre 32 de los 38 números del
tablero.

Cada vez que la bola cae en alguno de los 32 números, se gana 2 fichas. Y eso
sucede un 85% de los veces. No obstante, de perder, se pierden 16 fichas. Pero ello
ocurre en pocas ocasiones (no una en 10, sino una en 20 o 30).

115
Los números no son fríos. La probabilidad nos indica que tirara los 36
números en orden hasta que pierda, sino que hay hasta 90 veces más chances de que
caiga en uno de los 32 ganadores que en uno de los 6 perdedores.

El planteo es simple. Los números no salen en orden. Es Azar no juega la


lógica, sino la estadística y las probabilidades.

16.11.- Sistema del Triángulo Numérico

Es un sistema que se aplica mediante una progresión de números dispuestos


en forma de triángulo.

Luego de la iniciación, se colocarán las apuestas donde corresponda,


regulándose el valor de cada una por el cuadro número de fichas que indica progresivo
de la figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de
que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar inmediato
inferior:

1
2
3
5 3
8 5
12 8
17 12 8
23 17 12
30 23 17 12
38 30 23 17
47 38 30 23 17
57 47 38 30 23
68 57 47 38 30 23
80 68 57 47 38 30
93 80 68 57 47 38 30
107 93 80 68 57 47 38
122 107 93 80 68 57 47 38
138 122 107 93 80 68 57 47
155 138 122 107 93 80 68 57 47
173 155 138 122 107 93 80 68 57 47
192 173 155 138 122 107 93 80 68 57

116
Si se gana, se jugarán los tantos indicados por la cifra colocada
horizontalmente a la derecha. Agotada esa línea horizontal se habrán ganado algunas
fichas; se suponen también amortizados los desembolsos para comenzar de igual
manera.

Para mejor interpretación del empleo de este triángulo numérico diremos que
cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la derecha,
mientras queden términos para jugar.

16.12.- Sistema Master Evolution

Las características de este sistema son:

 Sistema por docenas.


 Juego Rápido.
 Solo algunos números de marca antes de jugar.
 Solo ganancias en progresión.
 Fichas necesarias = 20.
 Objetivo de Ganancia = 10 Fichas.
 Precisión 97,34%.
 Ideal para jugadores casuales o para aquellos que quieren jugar sin riesgo y tener
buenos resultados.

El objetivo de este sistema es tener una ganancia neta de 10 fichas apostando


por docenas y columnas. El monto de pérdida es de 20 unidades. En este caso usted
elige ir a otra mesa y jugar otras 20 unidades o retirarse del casino.

La mejor manera de jugar es apostando en ambas columnas y docenas al


mismo tiempo, acorde a las reglas que se detallan abajo.

117
El sistema está diseñado para tomar ventaja de las repeticiones de docenas y
columnas.

La primera apuesta será de 1 sola unidad en la misma docena que apareció en


la primera bola salida. Si en la primera apuesta usted gana tendrá una ganancia de 2
unidades, apueste 1 unidad en la misma docena. Si en la segunda apuesta también gana
apueste 1 unidad de nuevo en la misma docena.

Si en la 3ª apuesta también gana apueste 2 unidades en la misma docena. Si en


la cuarta apuesta gana usted habrá alcanzado su objetivo de 10 unidades (2+2+2+4).

4 ganancias consecutivas también significa que la misma docena ha aparecido


5 veces en una columna (o más) si usted empezó a apostar luego de una a mas
repeticiones de docenas.

Si en cualquiera de las 4 apuestas mencionadas usted pierde, luego debe


apostar 1 unidad en cada una de las docenas que apareció en las últimas 2 bolas salidas.
Siga apostando 1 unidad en cada una de las 2 previas docenas hasta que una docena se
repita.

Cuando esta apostando a las ultimas 2 docenas y una de ellas se repite, en la


próxima bola apueste 2 unidades en la docena repetida. Si esa apuesta de 2 unidades
gana, apuesta 3 unidades en la docena repetida, si esa apuesta de 3 unidades gana
apueste 4 unidades en la docena repetida.

Si esta cuarta apuesta usted gana habrá alcanzado el objetivo de 10 unidades.

Si usted llega al objetivo de 10 unidades rápidamente en la progresión, en ese


caso debe detenerse.

Si usted gana la apuesta de 4 unidades pero todavía no alcanzó el objetivo de


10 unidades, empiece la progresión por 1 unidad.

Si cada una de las apuestas de 2, 3 o 4 unidades pierde, vuelva a apostar 1


unidad en cada docena que apareció en las últimas 2 bolas salidas.

Pare de apostar cuando una de las docenas no aparezca 2 veces en las últimas
3 bolas y siga apostando cuando una de las docenas aparezca 2 veces.

118
Siempre finalice una vez alcanzado el objetivo de 10 unidades, también si está
usted en el medio de cualquiera de las 1,2,3,4 progresiones mencionadas.
Ejemplo:

Docena Apuesta Ganancia Neta


1 Marcada
2 1-1
1 1y2 0
2 1y2 1
2 1y2 2
2 2 (2 fichas) 6
3 2 (3 fichas) 3
2 2y3 4
3 2y3 5
1 2y3 3
1 No apostar 3
1 1 (2 fichas) 7
2 1 (3 fichas) 4
1 1y2 5
1 1y2 6
1 1 (2 fichas) 10

119
17.- Sistemas de Bajo Riesgo

17.1.- Sistema Parolis o Redoblona

Compramos 7 fichas de chance y apostamos en chance simple:

1) Apostamos 1 ficha por Ej. a negro


2) Ganamos, cobramos 2 fichas y las jugamos a por Ej. negro
3) Ganamos, cobramos 4 fichas y las jugamos a por Ej. negro
4) Ganamos, cobramos 8 fichas, habíamos invertido solo una, ganancia neta:
8 fichas objetivo cumplido

¿Si perdemos?

En cualquier paso que perdamos solo perdemos nuestra ficha inicial o sea la
postura del paso uno, conviene ir al casino con 7 fichas no mas ni menos, cada vez que
perdamos empezamos de vuelta hasta cumplir el objetivo.

Supongamos perdemos 7 veces seguidas, pero ganamos y cumplimos el


objetivo con la última ficha, en este caso saldremos con lo mismo que llegamos. Si
ganamos antes de perder 7 veces seguidas nos vamos con ganancia.

Es método poco arriesgado que requiere poco capital y tiempo. No obstante la


probabilidad de acierto es de 1 entre 16 y las ganancias pueden ser muy lentas y bajas.

17.2.- Sistema El Juego Racional

Se inicia el juego con una ficha a una chance simple y se repite diez veces
seguidas; al término de esas diez jugadas se comparan los resultados, y si existe un
beneficio se volverá a jugar, siempre con una ficha y se continúa de la misma manera.

Al cabo de las diez jugadas, si se está en pérdida, se jugará de nuevo doblando


el tanto inicial (o sea 2 tantos) e insistiendo en otras diez jugadas consecutivas, aunque

120
se obtenga beneficio en estas nuevas jugadas. Es decir, que cuando se comienza a jugar
un tanto determinado, a cualquier postura de 2, 3, etc., habrá que repetirlo siempre
durante diez jugadas, pasando al inmediato superior cuando en el anterior se sufre una
diferencia en contra, pero volviendo a comenzar si la pérdida total se recupera.

La apuesta fallida por haber salido el cero se considerará perdida, y los tantos
ganados no serán contabilizados para los futuros déficits cuando se liquida una serie con
beneficios.

Como ejemplo, supongamos la siguiente pérdida que grafica un caso extremo


(perder en 40 jugadas consecutivas):

Jugada 1-10, 10 fichas


Jugada 11-20, 20 fichas
Jugada 21-30, 30 fichas
Jugada 31-40, 40 fichas

Se han perdido 100 fichas en 40 apuestas, y como en la progresión 4 aún se


manifiesta el déficit, habrá que jugar la postura de 5, y suponiendo que se ganen tan sólo
la mitad de las apuestas equivocadas, ganando esta última postura de 5 producirá 10 x 5
= 50 fichas
Como esta serie contiene un beneficio, se seguirá apostando en esa última
proporción. Sin aumentar el número de fichas se vuelve a suponer que se aciertan de
nuevo 10 golpes que producen otras 50 fichas, resultando entonces salvado el déficit de
las primeras jugadas, ganando en sólo 20 jugadas tanto como la banca en 40 veces que
nos ha fallado.

17.3.- Sistema Último Penúltimo

Este sistema es para chance. Jugamos al último color que salió, si ganamos
continuamos jugando al último o sea a la repetición, siempre que ganemos jugamos al
último color salido, si perdemos jugamos al penúltimo, si ganamos jugamos al último, si

121
volvimos a ganar también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en
adelante.

Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro

El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y
perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra
vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al
último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos.

17.4.- Sistema Juego a Columna

La verdadera apuesta se efectuará luego de tres negros, jugando a tercera


columna, y después de tres rojos, apostando a segunda columna cuando el número que
ha salido en la jugada anterior no corresponda a columna de postura y en este caso se
jugará a favor de la primera columna.

Esta regla se representa en la siguiente forma: R-2 N-3

Como el juego sobre colores negro y rojo puede asimilarse a un juego de


columnas, se elige la columna con probabilidades ganadoras y por contener la mayoría
de los números del color que corresponde jugar.

Resumiendo: luego de tres negros se pasará a confiar en una serie de rojos, y


en lugar de apostar a la serie roja se pasará a tercera columna que tiene, como se ha
dicho, mayoría de este color. Por iguales causas se apostará a segunda columna luego de
la presentación de tres rojos, ya que en la citada columna, de los doce números que
contiene, ocho son negros.

La excepción a esta jugada, en forma general, se producirá cuando el último


número aparecido pertenezca a la columna en que se va a jugar, apostándose entonces a
la primera columna.

122
Seguidamente a los tres negros, corresponde jugar a tercera columna.
Perdiéndose en el ejemplo tal postura, debe esperarse a que se forme otro grupo de tres
números de igual color para recomenzar el juego.

17.5.- Sistema Parlay

Es muy simple, debe hacer una apuesta, cuando gana, deja lo que ganó en la
misma apuesta.

Esto no significa que deba dejar la cantidad entera de lo que ganó.

Hay un método llamado "31" donde tiene una serie que es 1 1 1 2 2 4 4 8 8


(para un total de 31 unidades). Su primera apuesta es una unidad. La unidad puede ser el
mínimo o la 1/16 parte del límite máximo de la mesa y no 1/8, porque deberá subir hasta
las 8 unidades.

Si gana, deberá apostar 1 ficha de nuevo hasta que llegue a la cuarta apuesta
en donde según la secuencia debe apostar 2 fichas. Si pierde regresa al valor anterior a
su apuesta en la serie.

Nótese que si gana en cualquiera de las apuestas de la serie, estará ganando de


1 a 9 unidades.

17.6.- Sistema El Embudo

Esta progresión se jugará de la siguiente forma: Del último número aparecido


(no siendo repetición) y que sea, por ejemplo, menor (1 – 18), se jugará seguidamente
una ficha a esa mitad, que si se da, proporcionará ganancia para insistir siguiendo la
racha de menor.

De salir mayor y alterar esta racha, se continuará en el ataque a menor. Si


luego de varias jugadas consecutivas perdedoras llegamos a estar en desventaja de 1
ficha se comienza a apostar por la primera docena 1 ficha. Si se gana volvemos a la
postura inicial apostando por menor. Si se pierde también en esta posición (segunda
ficha perdida) se abandonará la docena para encarar a sexteto, que puede ser el sexteto

123
7/12. Si se gana la ganancia sería de 5 fichas en tanto la pérdida sería de 2 fichas, por lo
que el saldo positivo es de 3 fichas. Si se pierde, se continua apostando 1 ficha al mismo
sexteto por 2 jugadas más. Es decir, se jugará tres veces esta apuesta que, en caso de
perder, totalizaría 5 fichas en contra.

Continuaremos luego apostando al cuadrado 7/11 (7 – 8 – 10 – 11), siempre a


razón de un a ficha donde sólo habrá que insistir dos veces. Si tampoco favorece la
suerte, cambiamos a la terna 7/9 (7 – 8 – 9) donde se apostará cuatro veces, pues al
perderse las posturas a cuadrado, el déficit pasa a ser de 7 fichas, y como en la terna se
11 fichas más la apuesta, si se gana esta jugada quedaría equilibrado el déficit.

Si aun no se gana, se puede continuar apostando por el caballo 7/8 apostando


1 ficha por 6 jugadas. Si aun no se gana se puede finalizar apostando 1 ficha al pleno 7 u
8 por un máximo de 17 jugadas.

Si después de todo aun no se ha ganado la pérdida alcanzaría a 34 fichas, que


no es catastrófico. No obstante, las ganancias son bastante moderadas.

124
18.- El concepto de desviación

T
eóricamente, la frecuencia de rojos y negros debe ser igual. En 1000
jugadas, usted debe esperar que tanto el rojo como el negro
aparezcan con la misma frecuencia, esto es, 500 veces cada uno.
Esto sucede también para las demás chances simples tales como par/impar y
menor/mayor (manque/passe).

Sin embargo, las cosas son diferentes en la realidad. En efecto, es casi


improbable que el rojo aparezca 500 veces en 1000 juegos (sin considerar los ceros, por
supuesto). Aparecerá más o menos veces que 500 en 1000 juegos. Esta diferencia o
desviación es conocida como Ecart. Este Ecart puede llegar a ser superior a un 10% (563
veces Rojo, 437 veces Negro). Esta desviación desde la frecuencia ideal es llamada
Tensión.

Varios sistemas de juego toman estas desviaciones como patrón de juego. Por
ejemplo, si el negro ha aparecido con menor frecuencia que el rojo en las jugadas
anteriores, lo más probable es que el negro aparezca con mayor frecuencia en las
siguientes jugadas. El sistema de apuestas entonces se enfocará hacia el negro de
acuerdo a cierta desviación desde la frecuencia ideal de ambas variables o colores en
este ejemplo.

En la siguiente tabla se ilustra el concepto. Es recomendable apostar al rojo


luego que el negro ha aparecido 5 veces consecutivas. El efecto de los ceros no ha sido
considerado. Adicionalmente una progresión es usada:

125
Rojo Negro Apuesta Balance
x
x
x
x
x
x
x
x
x 10 -10
x 20 -30
x 40 -70
x 80 +10
x 10 0
x 20 +20
x 10 +30
x 10 +40
x 10 +50
x 10 +60
x 10 +70

Experimentos han mostrado que el número de jugadas realizadas influye en


las desigualdades de frecuencias de variables de igual probabilidad.

Mientras mayor es el número de jugadas, menor es la desigualdad. Mientras


menor es la serie de juegos, la desviación es mayor por lo que las desigualdades para el
color menos aparecido puede llegar a favorecernos. Si el rojo ha salido 15 veces en 20
juegos, las inclinaciones hacia el negro en las próximas jugadas son un hecho casi
seguro.

126
19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta

U
n jugador exitoso no es aquel que apuesta un mayor número de veces
y obtiene ganancias después de haber jugado varias horas seguidas.
Un jugador exitoso es aquel que en el menor número de jugadas a las
que ha apostado pueda obtener la mayor cantidad de ganancias. Es un concepto muy
similar al de productividad de una empresa. No es lo mismo ganar US$ 150 en 3 horas
de juego, que hacerlo en 1 hora. En el primer caso, la productividad del jugador sería de
US$ 150/3 horas = US$ 50/hora y en el segundo caso sería de US$ 150/1 hora = US$
150/hora. Sin duda que el segundo jugador es más productivo y dispondrá de mayor
tiempo para seguir jugando o para descansar y dosificar su energía mental.

Como seres humanos que somos, la mente después de un lapso continuo de


juego sufre un desgaste y es por ello muy importante reconocer el momento en el cual
detenerse a descansar.

El momento oportuno para realizar una apuesta es aquel que se produce tras
una secuencia de jugadas consecutivas y con resultados bajamente probables. Es por ello
que tras esa secuencia extraña de resultados se produce el momento oportuno para
apostar en contra de las combinaciones que vienen saliendo. Por ejemplo, si la
combinación small, formada por tan sólo 8 números, saliera durante 5 veces
consecutivas (lo que ya es improbable pero no imposible), se ha producido el momento
oportuno para apostar en su contra durante las 3 próximas jugadas, con la esperanza de
que al menos una de éstas sea favorable.

El jugador, reiteramos, debe ser muy paciente, ya que puede que estos
momentos demoren en llegar. No obstante, cuenta con una gran ventaja cual es la de
dejar pasar las jugadas sin apostar, por lo que sólo puede apostar en los momentos
oportunos generados y transformarse en un jugador productivo. Por supuesto que debe
llevar un ordenado registro de todos los números y combinaciones que salen cuando deja
de apostar, en planillas como las indicadas en el capítulo 7.

Algunos casinos virtuales no permiten jugar sin apostar en cada jugada.


Entonces, para dejar pasar las jugadas hasta producirse los momentos oportunos de

127
apuesta, el jugador debe apostar 1 ficha al rojo y 1 ficha al negro, con lo cual si sale
cualquier número que no sea el cero, no gana ni pierde. En tanto que si sale el cero, la
pérdida será de apenas 2 fichas, que por supuesto deben ser las de menor valor.

¿Cuántas jugadas se debe esperar para apostar por una combinación que no
haya salido n veces consecutivas?

En el Anexo 2 (combinaciones ruleta francesa) y Anexo 3 (combinaciones


ruleta americana) se muestran las tablas con el número óptimo de jugadas consecutivas
que una combinación no ha salido para empezar a apostar por ellas. Este número óptimo
está resaltado con color amarillo y fue obtenido desde los sextetos hacia arriba. No se
consideró los plenos, caballos, ternas ni cuadrados ya que el número de jugadas que hay
que esperar para apostar por ellos es muy elevado.

El criterio utilizado para determinar estos números óptimos fue el del menor
delta o diferencial entre el delta porcentual de probabilidad de no salir durante n jugadas
y el delta de una vez cada cuantos sorteos no saldrá durante n jugadas consecutivas.

En resumen, para las combinaciones de la ruleta francesa el momento oportuno


para empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas
consecutivas que no ha salido la combinación:

Sextetos: esperar entre 13 y 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para
apostar por él.

Small y Abanicos: esperar 10 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por
ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para small y abanicos.

Columnas, Docenas y Medialuna 27/33: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que


no hayan salido para apostar por ellos (recomendado 6, ya que 7 es más defensivo).
Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para columnas, docenas y
medialuna 27/33.

También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas
solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas
consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o

128
docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias
rápidamente.

Vértice cero: esperar entre 4 y 5 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar
por esta combinación (recomendado 4, ya que 5 es más defensivo).

Color, par e impar y manque & passe: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan
salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado
para color, par e impar y manque & passe.

Sector 23: esperar 3 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta
combinación.

En tanto que para las combinaciones de la ruleta americana, el momento oportuno para
empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas
consecutivas que no ha salido la combinación:

Sextetos: esperar 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por
él.

Columnas y Docenas: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido


para apostar por ellas (recomendado 7, ya que en la ruleta americana se recomienda ser
más defensivo ya que posee dos ceros). Debe aclararse que el análisis se debe hacer por
separado para columnas y docenas.

También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas
solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas
consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o
docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias
rápidamente.

Color, par e impar, manque & passe y 9 caballos: esperar 4 jugadas consecutivas que
no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por
separado para color, par e impar y manque & passe.

Pleno 1: esperar entre 3 y 4 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por
esta combinación (recomendado 4, ya que en la ruleta americana se recomienda ser más
defensivo ya que posee dos ceros).

129
25 ganadores : esperar 3 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por esta
combinación.

130
20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego

A
menudo se cometen muchos errores en las mesas de juego, errores
bastante sutiles e imperceptibles para un jugador común y corriente,
ya sea por ignorancia o por emotividad. Haciendo una sumatoria del
número de jugadas, número de jugadores, cuantía de las apuestas y número de mesas de
juego, estos errores generan ganancias significativas para el casino.

Por lo anterior, uno de los objetivos de este libro es entrenar al lector,


indicando cuáles son estos errores para que no los cometa y esté en ventaja respecto de
los demás jugadores y en mejores condiciones de desafiar a la banca.

Entonces, los errores más comunes son los siguientes:

1. No contar con el material necesario para el análisis de las jugadas realizadas


hasta el momento de realizar una apuesta (materiales tales como libreta de apuntes,
papel, lápiz, calculadora, planilla de registro de jugadas, etc).

2. No llevar registro de los resultados de cada jugada, sin el cual el jugador estará
limitado a apostar al azar y condenado por ende a perder.

3. No tener disciplina al aplicar un esquema de juego. Producto del calentamiento


mental, de la impaciencia y de la ambición, el jugador sale de un esquema disciplinado
para embarcarse en apuestas abultadas y de ganancias (y pérdidas) fabulosas y rápidas.

4. Dar propina al croupier. Es un error ya que la banca ya cuenta con una ventaja
del 2,7% en la ruleta francesa y 5,27% en la ruleta americana (tasa de juego), por lo que
al regalar una ficha al ganar tras haber apostado por un número pleno, esta ventaja se
dobla en ambos casos. Peor aun es regalar una ficha al croupier tras haber apostado por
una combinación mayor al número pleno (caballo, terna, sexteto, etc.), ya que la ventaja
de la banca es aun mayor.

5. Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber
ni fumar durante el juego ya que, está comprobado, disminuye en forma significativa la
capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental más rápido.
Lo anterior se traduce en un costo de oportunidad al dejar de apostar antes que en

131
condiciones normales y por supuesto, en un serio riesgo de realizar apuestas erróneas sin
un análisis previo. En pocas palabras, el jugador está propenso a un apasionamiento en
sus apuestas, lo que puede tener consecuencias económicas muy negativas.

6. Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad
determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperación del capital
perdido. Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras
jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en
una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder
mucho más dinero.

7. No dejar de apostar durante algunas jugadas para generar momentos oportunos


de apuestas. Según Gerolamo Cardano, gran matemático del siglo XVI, la gran y mayor
ventaja que posee el jugador respecto a la banca es la de no apostar, ya que espera las
jugadas propicias para apostar luego de una secuencia de jugadas poco probables y que
le dan una gran opción de ganar en sus apuestas.

8. No saber retirarse a tiempo. Si bien es un concepto bastante subjetivo, ello debe


estar sujeto a la capacidad física y mental de cada persona y a los objetivos de ganancia
que cada jugador se haya planteado al inicio del juego. Como siempre, uno de los
factores que juega en contra es el de la ambición tras ver un incremento de sus ganancias
en las últimas jugadas y creer que en las próximas jugadas este incremento podría aun
ser mayor.

9. Apostar todo el tiempo a una misma combinación. Sólo se justificaría si el


jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfección que hace que la mayoría de los
resultados sean números de un sector de la ruleta. No obstante, el 99% de los jugadores
que cometen este error lo hacen por razones netamente emotivas, es decir, porque tal
combinación es una cábala o porque se asocia a una fecha recordatoria, etc. También
este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una
combinación es tan buena que ganará en la mayoría de las jugadas, olvidándose del
balance entre ganancias y pérdidas otorgadas al apostar por dicha combinación. El
jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un
científico del juego con un gran sentido de la observación.

132
10. No contar con un suficiente stock inicial de fichas. Si el jugador posee pocas
fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene más
que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminará en ese mismo instante y para
volver a la mesa deberá tomar tiempo en comprar más fichas y su juego se
descontinuará, con lo que el análisis del juego no servirá de mucho. Además induce al
jugador a perder concentración en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial
de 80 fichas.

11. Perder la calma y paciencia al ir obteniendo ganancias en forma sistemática pero


lenta. Es muy común y lo más probable es que al lector le sucederá, por lo que realizará
grandes apuestas con las ganancias obtenidas y lo más probable es que pierda de una vez
aquellas fichas que con tanto esfuerzo, análisis y paciencia cosechó anteriormente.
Aunque es fácil decirlo y escribirlo pero difícil aplicarlo, el jugador debe controlar sus
impulsos y evitar sacar cuentas alegres de cuanto será lo que obtendrá en una noche de
juegos. Debe apostar con mucha humildad y dispuesto como meta a ganar una cantidad
moderada de dinero. De ahí en adelante, todas las ganancias sean bienvenidas.

12. Desconcentración por agentes externos. En mis inicios como jugador, recuerdo
que estando en una mesa de juego, llegó una hermosa mujer que introdujo su mano en
mi caja de fichas, tomó una de gran valor y apostó por mí. Luego me invitó al bar a
beber un trago y a conversar. Luego, ambos volvimos a la mesa de juego para seguir
apostando en conjunto y conversando. Consecuencia: dejé de lado cualquier sistema de
juego y mis apuestas carecieron de base científica. Resultado final: pérdida de US$ 100.
Moraleja: la concentración es fundamental en el éxito de todo jugador, incluso de los
más experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningún agente externo. Se debe
tomar como si nos preparáramos para rendir un examen en la universidad, es decir,
debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.

La celebración viene después de un resultado exitoso. Con el tiempo y la


experiencia aprendí que algunos casinos envían prostitutas a los jugadores que ganan
demasiado con el objeto de desconcentrarlos y que como en mi caso aun no conocíamos
esos trucos. También envían hombres a provocar peleas a través de un pisotón o
molestando de alguna forma, con el objeto de sacar a ambos “peleadores” fuera del
casino, aunque en realidad el otro tipo no sea más que un palo blanco y uno por ganar

133
demasiado quede afuera del casino y no pueda entrar más. Entonces, debemos ser lo más
pacíficos posible y no considerar ninguna provocación.

No se asuste el lector por las anécdotas mencionadas, no significa que ello


ocurra siempre. Pero sí se debe estar atento a cualquier eventualidad.

13. Acrecentar el monto de las apuestas a una combinación que viene ganando en
las últimas jugadas. Un error más producto de la ambición y del deseo de todo ser
humano de tocar el cielo de una sola vez. La forma de pensar típica del jugador que
incurre en este error es “si en lugar de apostar 13 fichas, hubiera apostado 130 fichas por
el sector 23, mis ganancias hubiesen sido 10 veces mayores”. El gusanillo del juego una
vez más al ataque.

Cada jugada es independiente entre sí y precede una secuencia numérica


distinta, por lo que pensar aplicar el misma esquema en todas las jugadas es un grave
error. Además es elemental no arriesgar un gran número de fichas en 1 sola jugada ya
que el juego simplemente se torna peligroso y arriesgado.

134
21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador

C
omo jugador profesional debe contar con una serie de herramientas o
útiles que le permitan analizar científicamente el desarrollo del juego.
Sin estas herramientas su opción de triunfo se ve notablemente
afectada. Aunque es más factible que tales herramientas puedan ser más bien ocupadas
cuando se juegue en un casino virtual, también son necesarias en un casino real, en la
medida que no entorpezca el normal desempeño del jugador.

Entonces, entre las herramientas esenciales que debe tener el jugador están:

1. Una ruleta francesa y una ruleta americana de juguete, que serán utilizadas para
practicar antes de ir a un casino o antes de apostar a través de un casino virtual. Son
fáciles de encontrar en tiendas de juegos de azar, teniendo cada una un costo aproximado
de US$ 12. Es muy importante y entretenido practicar en éstas, ya que el jugador irá
adquiriendo destreza y agilizando poderosamente su mente y capacidad de análisis.
Además irá descubriendo cuáles combinaciones son sus favoritas y lo que es más
importante, podrá practicar todos los conceptos entregados en este manual. No olvide
que la teoría y la práctica deben ir de la mano y no hay mejor ensayo en este caso que
contar con estos atractivos juguetes.

2. Un set de planillas de registro de jugadas, en la cual ir registrando el resultado


de cada jugada y a qué combinación, conocida y oculta pertenece. Un ejemplo de
planilla es el que se muestra en la figura 17.

135
Nº Color Par/Imp. Manq./Pass. Col. Doc. Combinación Apuesta Bal.
13 N I M 1 2 Medial. 27/33 US$13 al sector 23 US$ 87

4 N P M 1 1 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 92

18 R P M 3 2 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 97

25 R I P 1 3 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 102

29 N I P 2 3 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 107

4 N P M 1 1 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 112

19 R I P 1 2 Vért. 0 - Small - S.23 US$13 al sector 23 US$ 123

18 R P M 3 2 Vért. 0 - Sector 23 US$25 Col. 2 y 3 US$ 148

19 R I P 1 2 Vért. 0 - Small - S.23 - US$ 148

4 N P M 1 1 Vért. 0 - Sector 23 US$10 Doc. 1 y 3 US$ 158


35 N I P 2 3 Vért. 0 - Sector 23 US$10 Col. 2 y 3 US$ 168

Fig. 17

3. Un set de planillas de registro de frecuencias, por jugada (Fig. 16) y resumen


(Fig. 18) para todas las combinaciones conocidas y ocultas en ambas ruletas. En ella se
deberá registrar la cantidad de veces que ha salido cada combinación a lo largo del
juego. Muy útil para saber si la ruleta está cargada o no.

4. Calculadora, eventualmente en el caso de que se creara alguna confusión en el


jugador en el cálculo de algunas probabilidades.

5. Lápiz grafito, para anotar las frecuencias de cada combinación y poder borrar en
cada jugada, goma de borrar y lápiz tinta para llevar un registro ordenado del sorteo en
cada jugada.

6. Tablilla para afirmar planillas, con el objeto de hacer más cómodo el


desenvolvimiento del jugador al momento de la toma de datos.

7. Libreta de apuntes, en la cual anotar toda observación o idea durante el


transcurso del juego y servir como ayuda memorias.

8. Un recipiente de fichas adicional al que entrega el casino, con el objeto de


depositar en él exclusivamente las fichas obtenidas en las ganancias y saber en todo
instante cuanto dinero posee el jugador. También es recomendable que en las planillas
de registro se apunte esta información.

136
Color Frecuenc. Par/Imp. Frecuenc. Manq./Pass. Frecuenc.

Rojo 6 Par 3 Manque 4


Negro 5 Impar 8 Passe 7
Sextina Frecuenc. Columna Frecuenc. Docena Frecuenc.

1 2 1 3 1 5
2 3 2 6 2 1
3 0 3 2 3 5
4 1
5 4
6 1
Combinación Frecuenc.

Vértice 0 6
Medial. 27/33 4
Abanicos 1
Small 2
Sector 23 7

Fig. 18

137
22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica

V
entajas que el jugador posee y no aplica o no está consciente de
tenerlas y por ende, no obtiene el máximo provecho. A continuación
un listado de ellas:

1. Puede entrar y salir del juego cuando lo desee. Recomendable es, por supuesto,
entrar al juego luego de una secuencia extraña de resultados, para tener mayor
probabilidad de éxito (somos repetitivos en este concepto con el objeto de que el lector
lo grabe para siempre en su memoria).

2. Tiene el derecho de llevar registro de los resultados de todas las jugadas, tanto en
los casinos reales como en los casinos virtuales. Un casino real que no lo permita, no es
prenda de garantía. No obstante, no he conocido un casino que no lo permita.

3. El jugador puede apostar la cantidad que desee, dentro de los límites mínimos y
máximos establecidos por cada casino. Con ello, el jugador puede, si quiere, apostar
sumas muy moderadas, con lo que el riesgo de una gran pérdida monetaria es bajo.

4. Puede dejar de apostar por momentos, con lo cual puede ordenar sus ideas o
esperar los momentos oportunos para volver a hacerlo según lo determine su criterio y
su sistema de juego.

5. En los casinos virtuales, es el jugador quién decide la duración de las jugadas,


por lo que puede tener más tiempo para analizar sus apuestas y ejecutarlas
correctamente. Así también puede apurar el juego si lo desea.

6. Posee libertad de elección de las combinaciones a apostar, con lo que puede


poner en aprietos a la banca, suponiendo que es un jugador disciplinado y táctico y no al
azar ni emotivo.

7. Puede jugar en equipo con otro u otros jugadores, teniendo mayor fortaleza para
enfrentar a la banca al cubrir un mayor número de combinaciones.

138
8. Tiene derecho a comprar un número ilimitado de fichas, con el supuesto que
cuente con el dinero suficiente. Ello implica un mayor stock de fichas que lo hacen más
fuerte frente a la banca en situaciones adversas.

9. Puede conducir a la quiebra a la banca sin que antes que ello se produzca se lo
impida la dirección del casino. Un casino que lo invitara a retirarse por ser tan buen
jugador caería en la ilegalidad. Aunque suene como una ventaja utópica y/u obvia, se
puede dar en el caso que el jugador detecte imperfecciones en la ruleta y desde ese
momento comience a ganar grandes sumas de dinero.

139
23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo

L
a probabilidad de que un número pleno salga en una jugada en el caso
de la ruleta francesa es de 1/37 = 2,70%, lo cual es una probabilidad
muy baja. Al apostar por 7 números plenos la probabilidad de éxito es
de 7 x 1/37 = 18,92%. La probabilidad de éxito aumenta, y de ganar, la ganancia será de
35 fichas + 1 ficha (la apostada por el pleno ganador) – las 7 fichas apostadas = 29
fichas. Si el número ganador fuera el 22 por ejemplo, ¿Ud. volvería a apostar por él?.
Me podría responder que sí porque la probabilidad de que salga es la misma que en el
sorteo anterior (1/37). Ok, tiene Ud. toda la razón, pero ¿Qué dicen las reglas
matemáticas y estadísticas acerca de un gran número de sorteos?.

Volvamos un poco atrás hasta antes de que el Nº 22 fuera sorteado, ¿Cuál es


la probabilidad de que en los próximos 2 sorteos salga el Nº 22?. Respuesta: (1/37) *
(1/37) = (1/1369) = 0,073%, ¿muy baja verdad?. Para la ley de los grandes números,
1/1369 significa que “una vez de cada 1369 sorteos el 22 saldrá repetido”. Esto no
significa que esto no pueda ocurrir en menor cantidad de sorteos pero con el correr de
las jugadas esto se tiende a producir.

En el Anexo 4 se presentan dos tablas, la primera con las combinaciones de la


ruleta francesa y la segunda con las combinaciones de la ruleta americana, con las
probabilidades de cada combinación de salir un número de veces consecutiva.

Para entender estas dos tablas, en ambas se ha destacado una fila con color
verde fluorescente. En la primera tabla está destacada la combinación vértice cero.
Según la tabla, la probabilidad que salga esta combinación es de un 45,95%, lo que
significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 2,2 jugadas. En tanto que la
probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 21,1%, lo que significa que
esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 4,7 jugadas. Y así sucesivamente hasta las
últimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinación
vértice cero salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,04%, lo que significa que
esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 49 jugadas.

140
En la segunda tabla se destaca en verde fluorescente la combinación 9
caballos. Según la tabla, la probabilidad que salga esta combinación es de un 47,62%, lo
que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 2,1 jugadas. En tanto que la
probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 22,7%, lo que significa que
esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 4,41 jugadas. Y así sucesivamente hasta las
últimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinación
9 caballos salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,45%, lo que significa que esto
en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 41 jugadas.

Se debe tener muy presente la frecuencia o el número de veces que un número


pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar, manque &
passe y combinaciones ocultas han salido.

Si la combinación vértice cero (compuesta por 17 números) no ha salido


durante 5 jugadas consecutivas, es altamente probable que en los siguientes sorteos sí
salga. La probabilidad de que no salga en 1 sorteo es de (20/37) = 54%. En tanto de que
la probabilidad de que no salga en 5 sorteos consecutivos es de (20/37) * (20/37) *
(20/37) * (20/37) * (20/37) = 4,6%. Por lo tanto, se debe estar atento a estos momentos
claves y ello se consigue a través del registro de números que usted debe llevar en
planillas.

En el caso de los colores, si por ejemplo han salido 11 rojos y apenas 2


negros, es muy probable que el próximo número sea negro. Y si ello no ocurre, va a
ocurrir dentro de pocas jugadas lo que inevitablemente le generará ganancias.

En resumen, si usted maneja las probabilidades de cada combinación de que


salgan durante n jugadas consecutivas o que no salgan durante n jugadas consecutivas,
usted tendrá más probabilidades de ganar US$ 100 en un lapso de tiempo moderado que
US$ 50 en el mismo lapso, es decir, usted ganará más dinero por unidad de tiempo.

141
24.- Sistemas sobre chances simples y dobles

24.1.- Apuesta a Docena o Columna utilizando Progresión

Las cantidades requeridas para desarrollar este sistema varía según los
casinos. Para poder entonces desarrollarlo es que ubicaremos las fichas sobre los
sextetos correspondientes a Mayor o Passe: (19/22)(25/28)(31/34); Menor o Manque
(1/4)(7/10)(13/16); 1ª Docena (1/4)(7/10); 2ª Docena (13/16)(19/22); 3ª Docena
(25/28)(31/34).

De esta manera facilitamos una mayor amplitud en el desarrollo de la


progresión, ya que en varias salas la apuesta mínima a chance es de 50 dólares.

Progresiones en Chance Doble:

N° Jugada Apuesta Ganancia Saldo


1 1 3 2
2 2 6 3
3 3 9 3
4 5 15 4
5 8 24 5
6 13 39 7
7 20 60 8
8 30 90 8
9 46 138 10
10 70 210 12

Es prudente no llevar el sistema más allá de la 8ª apuesta, debido a que la


postura multiplica de manera notoria la pérdida. Sí es más aconsejable dividir la sesión
en varias mini-sesiones de 5 jugadas por ejemplo para de esta forma mantener un saldo
favorable sobre la caja.

El criterio a utilizar para elegir la columna y/o docena a apostar puede ser el
de repetición, ya que es muy frecuente que ello ocurra.

24.2.- Sistema Repetición de Chances

142
El sistema más fácil de los que se practican, es el de la repetición de chance,
simple o doble. A continuación brindamos uno basado en docenas. Antes de empezar,
debemos aclarar algunos conceptos:

Serie = sucesión de la misma chance.


Intermitencia = cambio de una a otra, varias veces.

24.2.1.- Sistema para Chance Simple

Si bien el siguiente sistema cuenta con margen reducido para su desarrollo,


comprobará que es muy ingenioso y aplicable. Se basa en un concepto científico muy
difícil de refutar: someter al azar a reglas fijas y lógicas de comportamiento. Y como el
azar no admite reglas, éstas se escapan, y al escaparse las atrapamos.

También fue un sistema muy utilizado, por lo cual creímos conveniente traerlo
nuevamente a la vida.

Luego de dos repeticiones de chance simple, apostamos a dos repeticiones a la


contraria.

Ejemplo: si salió Mayor Mayor, entonces se juega

Menor
Menor
Mayor
Mayor
Menor
Menor
Mayor

Hay que señalar que si sale el acierto dentro de la progresión de 7, retomamos


desde la primera apuesta. El riesgo que puede presentarse es subsanable, ya que se trata
del 0. Bastará con cubrirlo proporcionalmente para evitar la pérdida.

Obtenida una ganancia prudente, es aconsejable esperar un lapso de tiempo


para reanudar el ataque.

143
Las progresiones que podemos usar son las siguientes, y son aplicables a todas
las chances simples:

1) 1; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64 ; 128
2) 1; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 ; 64 ; 128
3) 1 ; 1 ; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64

24.3.- Sistema Labouchere Inversa Opuesta

Consiste en aplicar una progresión Labouchere Inversa a dos chances simples


opuestas hasta que se obtiene un balance positivo, tras lo cual se vuelve a iniciar la serie.

Una progresión Labouchere Inversa consiste en anotar una cantidad de


números, por ejemplo, 1, 2, 3, 4 y apostar la suma de los extremos, en este caso 5 fichas.
Si se pierde, se tachan los números de los extremos y se apuesta la suma de los números
remanentes, en este caso 2 + 3 = 5. Si se gana, en cambio, se debe agregar un número a
la lista que corresponderá a la cantidad perdida y luego se debe apostar nuevamente la
suma de los extremos. En el ejemplo si se hubiera ganado en la primera apuesta la lista
de números habría quedado en 1, 2, 3, 4, 5 y se debería haber apostado 6 fichas en la
siguiente apuesta.

Ahora, una Labouchere Inversa Opuesta debe aplicar tal progresión a dos
chances simples opuestas, que pueden ser rojo y negro, menor y mayor o par e impar, o
incluso a los tres pares opuestos al mismo tiempo, aunque ello se sugiere que se haga
una vez que domine completamente el sistema con 1 variable. Veamos un ejemplo:

144
N° Lista Menor Gana/Pierde Lista Mayor Gana/Pierde Balance Total
0 1234 -5 1234 -5 -10 -10
27 23 -5 23 5 0 -10
22 1234 -5 235 7 2 -8
32 23 -5 2357 9 4 -4
24 1234 -5 23579 11 6 2
15 23 5 2 3 5 7 9 11 -13 -8 -6
28 235 -7 3579 12 5 -1
3 3 3 3 5 7 9 12 -15 -12 -13
24 33 -6 579 14 8 -5
30 1234 -5 5 7 9 14 19 14 9
36 23 -5 5 7 9 14 19 24 19 28

Nótese que en la 5ª jugada ya se obtiene un balance positivo equivalente a 2


fichas. Tras la 2ª jugada la lista de números de menor se termina por lo que en la 3ª
jugada se debe reiniciar con una nueva lista inicial.

Recuerde que una vez que alcance el balance positivo debe reiniciar
nuevamente la secuencia ya que la lista de números puede crecer rápidamente. En el
cuadro se llega a una 11ª jugada solamente para efectos didácticos, pero lo correcto era
haber reiniciado el juego tras la 5ª jugada. Incluso ya en la 11ª jugada se aprecia el
incremento que ha sufrido la lista de menor, que se traduce en apostar un gran número
de fichas.

La gran ventaja de este sistema es que va en contra de la lógica que dice que
en promedio por cada rojo debe salir un negro, pero que todos sabemos que en períodos
cortos ello no necesariamente ocurre. Es decir, es contrario a las intermitencias y
favorable a las rachas.

24.4.- Chance Simple + Chance Doble

Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da
buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.

Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera


cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de
1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la

145
simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la
docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la
progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este
sistema es Mayor y primera Docena.

En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de


fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.

24.5.- Sistema Chance Tranquila

Los jugadores están de acuerdo en que la mejor forma de jugar a color es


mediante el sistema de repetición, que consiste en apostar cuando se presenta el rojo por
vez primera, y se sigue jugando al mismo mientras siga dándose ese color.

En cuanto aparece el negro se suspende la postura, para reanudarla a la nueva


presentación del rojo.

Pero si lleváramos la estadística de los números, veríamos que la devolución


no es proporcional a la postura, y en este caso los resultados no serían tan buenos como
se espera. Por tal razón debemos aplicar una D’ Alembert intermitente. Es decir, si
perdemos porque aparece el negro y no apostamos hasta que reaparezca el rojo, debemos
apostar una unidad más de la que veníamos apostando hasta retroceder al monto inicial.

24.6.- Sistema Equilibrio Moderado

Sistema diseñado para apostar a chances simples. Se debe apostar a la última


chance que salió, si ganamos continuamos jugando al último o sea a la
repetición, siempre que ganamos jugamos al último color salido, si perdemos jugamos al
penúltimo o anterior al último, si ganamos jugamos al último, si volvemos a perder
también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en adelante.

Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro

146
El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y
perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra
vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al
último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos.

Ideal es aplicarlo al igual que el sistema imán con una progresión Labouchere,
aunque a opinión personal este sistema no es tan efectivo como el mencionado Imán con
Labouchere.

147
25.- El rápido y eficaz sistema California. Sistema de ataque

E
s sin duda, el sistema que mejores resultados reporta, pudiendo el
jugador obtener ganancias de hasta US$ 200 en sólo unas pocas jugadas
o en un lapso de tiempo aproximado de 30 minutos, si el sistema es
aplicado como es debido.

Se le denomina “California” porque fue aplicado por primera vez en esta


región de Estados Unidos en la fiebre del oro y en una ruleta con doble cero, aunque
también puede ser aplicado en una ruleta francesa.

Es el sistema de juego favorito de muchos jugadores experimentados y de


gran rapidez y eficacia que existe.

Para aplicarlo se debe seguir minuciosamente los siguientes pasos:

1. Llevar registro jugada a jugada de los números que han ido saliendo, así como de
las combinaciones a las que pertenecen y con qué frecuencia para cada combinación
(concepto ya visto en capítulos anteriores).

2. Esperar el momento oportuno de acuerdo al número óptimo de jugadas


determinado en el capítulo 11, que se debe esperar para empezar a apostar por una
combinación determinada.

3. Empezar a apostar por la combinación hasta que salga un número perteneciente


a la combinación apostada. Es decir, se debe perseguir una combinación hasta lograr un
resultado favorable. Para la persecución se debe emplear un número óptimo de fichas en
cada jugada sucesiva de manera de que en la próxima jugada y de ganar, se recuperen las
fichas perdidas en la apuesta anterior y además se obtengan ganancias. Se debe apostar
un número de fichas tal que permita obtener regulares ganancias. En lo posible se debe
evitar doblar las apuestas en cada jugada sucesiva.

El número óptimo de fichas a apostar en jugadas sucesivas para cada


combinación es mostrado en el Anexo 5.

148
Lo que está destacado con fondo de color amarillo y letras rojas es el nombre
de la combinación. Lo que está destacado con fondo verde claro es el número de fichas
que se debe apostar en la 1ª, 2ª, 3ª jugadas y así sucesivamente para cada combinación
(pleno, caballo, terna, etc.) que está incluida para apostar por un sector o combinación
oculta. Lo que está destacado en color celeste representa la ganancia neta para cada
combinación (pleno, caballo, terna, etc.) en caso de que saliere uno de los números
apostados. Descuenta las pérdidas de las jugadas previas en que se apostó por la misma
combinación.

Para aclarar aun más la idea analizaremos el caso del sector 23:

Según la tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas


sin sortear para las combinaciones de la ruleta francesa (Anexo 2), se debe esperar 3
jugadas consecutivas en que el sector 23 no aparezca sorteado, es decir, que no haya
salido ningún número perteneciente a esta combinación.

Pues bien, es el momento de apostar por esta combinación. En el Anexo 5


vemos que para el sector 23 (buscar en los recuadros con fondo amarillo y letras rojas)
debemos apostar 1 ficha a pleno, 8 fichas distribuidas entre caballos y cuadrados y 4
fichas en las ternas 0/2/3 y 19/20/21, es decir, un total de 13 fichas. Luego, si sale un
número ganador vemos en los recuadros celestes que la ganancia neta si el número que
salió fue pleno es de 23 fichas. Si el número que salió pertenece a un caballo o a un
cuadrado de la combinación, la ganancia neta es de 5 fichas. Y si el número que salió
pertenece a una de las dos ternas, entonces la ganancia neta es de 11 fichas. Si no salió
ningún número perteneciente a esta combinación entonces debemos apostar nuevamente
por esta combinación, apostando ahora 2 fichas a pleno, 24 fichas distribuidas
proporcionalmente entre los caballos y cuadrados y 8 fichas distribuidas
proporcionalmente entre las 2 ternas, es decir 4 fichas a cada terna (ver recuadros con
fondo verde). Luego, si el número sorteado es pleno, la ganancia neta es de 25 fichas
(descontando las perdidas en la jugada anterior).

Si el número sorteado pertenece a uno de los caballos o cuadrados de la


combinación, entonces la ganancia neta será de 7 fichas. Y si el número sorteado

149
pertenece a una de las ternas de la combinación, entonces la ganancia neta será de 1
ficha. Si no sale ningún número perteneciente al sector 23, entonces debemos apostar
una tercera vez por esta combinación y así sucesivamente hasta una cuarta vez (de
acuerdo a los límites máximos de apuesta que establecen los casinos).

No se asuste el lector por la cantidad de fichas que deberá apostar al llegar a


esta cuarta apuesta consecutiva para alcanzar la combinación pues la probabilidad de que
el sector 23 no salga durante 7 veces consecutivas (las 3 jugadas de espera más las 4 de
apuesta) es muy baja. Veámosla:

(14/37)7 = 0,111%,

es decir, este suceso ocurre en teoría una de cada 900 veces, aunque en la práctica casi
no ocurre.

En el caso de los colores (Anexo 5), por ejemplo, si se apuesta US$ 1 por el
color rojo y no sale, en la próxima apuesta se debe apostar US$ 2, ya que de ganar en el
segundo intento se recupera la pérdida de la primera apuesta y además se obtiene una
ganancia de US$ 1. Pero si en la segunda apuesta sale un número negro, entonces en la
tercera apuesta se debe apostar US$ 4, para lograr el mismo objetivo y así sucesivamente
hasta 8 jugadas. Considerando que hubo que esperar 4 jugadas consecutivas para
empezar a apostar por el rojo más las 8 jugadas en que se apuesta, la probabilidad de que
el negro salga 12 veces consecutivas es = (18/37)12 = 0,017%, es decir, 1 vez cada 5690
jugadas.

150
26.- El sistema de los Paralelos

E
s una variante del sistema California, con la diferencia de que es un
sistema menos arriesgado y puede llegar a ser igualmente eficaz.

También se debe esperar el momento oportuno de apuesta


para todas las combinaciones estudiadas y una vez que ello se produce se debe apostar
por la o las combinaciones a la vez. Es por ello que se le denomina sistema de los
paralelos ya que ataca varias combinaciones a la vez.

La diferencia principal con el sistema California es que en los paralelos no se


debe perseguir a las combinaciones por lo que nunca se apostarán altas sumas de dinero.
Es por ello que habrá jugadas en las que el jugador apostará por alguna combinación,
pero las pérdidas nunca serán catastróficas.

Puede ocurrir que la obtención de ganancias sea más lenta que en el sistema
California lo que puede inducir a cambiar de sistema al jugador dentro del mismo juego.
Pero una vez más insistimos en que el jugador debe tener mucha paciencia.

Este sistema es muy ventajoso para el jugador ya que las probabilidades


juegan a su favor. Por ejemplo, si tras esperar el momento oportuno para apostar por el
sector 23, que según el Anexo 2 son 3 jugadas, se apuesta por esta combinación y se
pierde, la pérdida será de apenas 13 fichas. Es decir, ocurriría el evento de que el sector
23 no salió durante 4 jugadas consecutivas, lo cual tiene una probabilidad de (14/37)4 =
2,05%, lo que significa que ocurre 1 vez cada 49 jugadas. Esto ya es un evento
improbable, por lo que si pensamos en que se manejarán varias combinaciones en
paralelo, tendría que suceder la desgracia que sucedieran varios eventos improbables a la
vez para que el jugador perdiera. Esto es tan factible como que un partido de basketball
de la NBA terminara empatado cero a cero.

Se aconseja al jugador que si al llegar un momento oportuno de apuesta, se


apuesta por una combinación y se pierde, seguir apostando por la combinación pero con
el mismo número de fichas, a diferencia del sistema California en el cual se debía
incrementar el monto de la apuesta. Si bien de esta forma no se obtendrán ganancias
netas por causa de las fichas perdidas en la apuesta anterior, a medida que el juego

151
avanza ello sí sucederá. Recomendable es que el jugador ensaye en una ruleta de juguete
y compruebe lo anterior, previa verificación de que la ruleta no esté cargada.

152
27.- Sistema de la Ruleta Dinámica

s un sistema muy efectivo y rápido que requiere un gran conocimiento

E de la colocación de los números en la ruleta y de cómo apostar con el


menor número de fichas posible por cada sector relativo que se genera
en cada jugada.

Se le denomina ruleta dinámica porque en cada jugada se podría ir generando


un nuevo sector de la ruleta en el cual hace varias jugadas no sale un número. Es
recomendable que este sector relativo sea de al menos 16 números y como máximo 26
números. No necesariamente en todas las jugadas se generarán sectores relativos ya que
ello depende de la cantidad de números del sector y del número de jugadas que haya que
esperar que no salga un sector con tal cantidad de números.

En la ruleta americana, por ejemplo, si han salido 5 números tales como el 11,
28, 3, 27 y 17, los cuales se encuentran en el sector comprendido entre el 28 y el 27 (Ver
Ruleta Americana), es muy probable que en los próximos sorteos salga un número que
se encuentre en el sector opuesto, es decir, en el sector que comprende los números entre
el 0 y el 10, que en total son 18 números. Veamos las probabilidades de esto:

El sector que salió durante 5 veces consecutivas, comprende 20 números


(entre el 28 y el 27), es decir la probabilidad de aquello es de (20/38) * (20/38) * (20/38)
* (20/38) * (20/38) = 4.03%. La probabilidad de que salga 8 veces consecutivas es de
0.58%.

La ventaja de lo anterior es que en cada jugada se puede ir generando un


sector que ha salido durante las 5 últimas jugadas consecutivas, por lo que en cada nueva
jugada Ud. irá apostando por el sector que no ha salido, lo que genera enormes
ganancias en el transcurso de pocas jugadas (Por ejemplo si la ganancia promedio en
cada jugada es de 15 fichas (US$ 15), en apenas 6 jugadas puede ganar 90 fichas (US$
90), lo que ocurre en unos pocos minutos).

Ideal es que al comenzar a apostar por un sector relativo se haga con el menor
número de fichas, evitando apostar por números plenos, lo que sin embargo, requiere un
gran conocimiento de la colocación de los números por parte del jugador. Ello irá

153
transcurriendo paulatinamente con el tiempo a medida que el jugador practica y juega
más.

También es opción del jugador si decide perseguir el sector si es que no sale al


momento de realizar la apuesta. Es recomendable que no ya que en pocas jugadas se
generarán muchos sectores relativos en los cuales el jugador siempre tendrá mayor
probabilidad de ganar. Entonces, es probable que de 10 apuestas a sectores relativos, el
jugador gane en 7 y pierda en 3.

En relación con el número de jugadas consecutivas sin salir que se debe


esperar a un sector, es recomendable que en la ruleta francesa para los sectores que
poseen entre 16 y 17 números se espere 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18
y 20 números se espere 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 21 y 24 números se
espere 3 jugadas y para los sectores que poseen entre 25 y 26 números se espere 2
jugadas.

En tanto que en la ruleta americana para los sectores que poseen entre 16 y 17
números se debe esperar 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 21 números
se debe esperar 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 22 y 25 números se debe
esperar 3 jugadas y para los sectores que poseen 26 números se debe esperar 2 jugadas.

Al aplicar este sistema de juego, el jugador debe poseer el dibujo de la ruleta


en una hoja de papel e ir delineando con lápiz grafito los nuevos sectores relativos que
se van generando jugada tras jugada e ir borrando las marcas que delimitan los sectores
generados hace ya varias jugadas antes.

El jugador, sin embargo, antes de aplicar este esquema debe tener la


precaución de observar y determinar si la ruleta está cargada hacia algún sector, ya que
si ello ocurre, la aplicación de este sistema puede generar pérdidas catastróficas, ya que
induce a apostar hacia el sector contrario del cual estaría cargada la ruleta.

154
28.- Ganancias por unidad de tiempo

L
as ganancias por unidad de tiempo son función de la habilidad del
jugador para realizar una u otra apuesta en un momento determinado de
acuerdo a los conocimientos entregados en este manual. El jugador
óptimo es aquel que llega a manejar todas las variables y oportunidades en su mente y
que no requiere de un ayuda memorias ya que todo le resulta familiar, la colocación de
los números, las combinaciones, cómo apostar, cuáles combinaciones han dejado de salir
a la vez, etc. Cuando se llega a este punto, el jugador puede ganar considerables sumas
de dinero en cortos períodos de tiempo.

A continuación se analizará cada uno de los sistemas de juego explicados en


los Capítulos 25, 26 y 27 para una misma secuencia de números, la que fue obtenida de
una mesa de ruleta francesa. La idea es comparar la utilización de un método u otro, qué
errores fueron cometidos y cómo las ganancias por unidad de tiempo pueden variar al
aplicar distintos sistemas de juego.

La secuencia de números fue la siguiente: 31, 7, 4, 25, 35, 8, 23, 11, 1, 12, 17,
5, 27, 0, 2, 28, 23, 30, 15, 17, 36, 16, 24, 22, 15, 20, 21, 32, 29, 30, 34, 7, 2, 2, 25, 9, 16,
3, 15, 4, 6, 1, 10, 29, 7, 8, 12, 35, 21, 2, 4, 0, 26, 31, 18, 12, 3, 11, 13, 24, 34 y 0.

28.1.- Aplicación del sistema California.

Al aplicar el sistema California se obtuvo los siguientes resultados:

155
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 $ 100
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $10 Col. 2 y 3 $ 105
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 0 $ 105
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 $ 105
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 0 $ 105
9 1 R I M 1 1 Abanico $13 S. 23, $10 C. 1 y 3 $ 97
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $34 Sector 23 $ 117
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 117
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 $5 Passé $ 112
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 $10 Passé $ 122
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 122
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 $5 Par $ 127
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 127
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 $ 127
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 127
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 127
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 127
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 127
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 0 $ 127
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 0 $ 127
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $13 Sector 23 $ 150
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $5 Impar $ 155
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 $ 145
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $30 Doc. 1 y 3 $ 115
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $100 Doc. 1 y 3 $ 165
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 165
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $6 Medialuna 27/33 $ 177
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 $5 Manque $ 172
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 $10 Manque $ 182
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 182
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 182

Tabla de Frecuencias
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 17
0 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 11
0 1 0 1

156
La ganancia total fue de US$ 82 (ochenta y dos dólares americanos) en 34
jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de
US$ 55/hora.

Recién en la 5ª jugada se realiza la primera apuesta, tras notar que la columna


1 se había repetido durante 4 veces consecutivas, por lo que se apostó US$ 5 a la
columna 2 y US$ 5 a la columna 3. En la 9ª jugada se apuesta por el sector 23 y por las
columnas 1 y 3. El sector 23 no sale por lo que comienza su persecución en la siguiente
jugada apostando ahora 34 fichas, según lo que indica la tabla de persecución del Anexo
5. Se gana y se recupera lo apostado en el fallido intento anterior.

Entre la jugada 16 y 23 no se apuesta ya que no se generaron momentos


oportunos de apuesta para ninguna combinación. Se espera el transcurso de 8 jugadas
hasta que el sector 23 no sale durante 3 jugadas consecutivas que es lo que recomienda
el Anexo 2 que se debe esperar a esta combinación. Se apuesta y se gana US$ 23 en una
sola jugada ya que sale sorteado el 22.

Finalmente en la jugada 34 el jugador decide retirarse al sentir cansancio


mental tras una hora y media de juego y análisis continuo.

Nótese la distribución de las frecuencias para el color, par e impar, manque &
passe, columnas y docenas que indica la tabla de frecuencias de la parte inferior. Es una
distribución muy similar para cada combinación y en apenas ¡34 jugadas!.

28.2.- Aplicación del sistema de los paralelos.

Si se hubiese aplicado el sistema de los paralelos o guillotina, los resultados


habrían sido los siguientes:

157
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 $ 100
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $10 Col. 2 y 3 $ 105
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 0 $ 105
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 $ 105
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 0 $ 105
9 1 R I M 1 1 Abanico $13 S. 23, $10 C. 1 y 3 $ 97
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $13 Sector 23 $ 102
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 102
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 $5 Passé $ 97
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 $5 Passé $ 102
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 102
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 $5 Par $ 107
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 107
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 $ 107
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 107
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 107
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 107
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 107
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 0 $ 107
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 0 $ 107
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $13 Sector 23 $ 130
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $5 Impar $ 135
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 $ 125
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 $ 115
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 $ 120
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 120
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $6 Me. 27/33, $5 Manq. $ 127
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 $5 Manque $ 122
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 $5 Manq., $10 D. 1 y 2 $ 132
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 132
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 132

Tabla de Frecuencias
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 17
0 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 11
0 1 0 1

158
La ganancia total habría sido de US$ 32 (treinta y dos dólares americanos) en
34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento
de US$ 21/hora.

Comparativamente, la ganancia neta habría sido menor que en el sistema


California, no obstante las apuestas habrían sido menos arriesgadas. Nótese que la
mayor apuesta fue de US$ 13 a diferencia del sistema California que fue de US$ 100 al
perseguir las docenas 1 y 3 en la jugada 28.

La decisión de adoptar uno u otro sistema debe regirse por la disponibilidad


de recursos de cada jugador, ya que en situaciones adversas es donde se debe contar con
una buena reserva para soportar tales rachas. En otras palabras si usted hubiese dispuesto
de sólo 100 fichas habría sido recomendable haber utilizado el sistema de los paralelos,
que aunque le hubiese entregado menores ganancias en igual cantidad de jugadas, habría
sido un método de juego más defensivo y seguro.

Con el sistema de los paralelos el jugador debe manejar varias combinaciones


que como en el ejemplo, en las jugadas 30 y 32 se debe apostar por más de una
combinación. Es muy recomendable que el jugador lleve consigo un ayuda memorias
respecto del número de jugadas que debe esperar para cada combinación, para así
agilizar la puesta de fichas en el paño verde.

28.3.- Aplicación del sistema de la Ruleta Dinámica Con Persecución.

Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinámica con persecución, los


resultados habrían sido los siguientes:

159
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 $ 100
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 14 - 21 $ 115
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 14 - 17 $ 97
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 $36 Pleno 14 - 17 $ 133
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 $ 133
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 $16 Pleno 12 - 10 $ 117
9 1 R I M 1 1 Abanico $32 Pleno 12 - 10 $ 157
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 3 - 36 $ 141
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 $32 Pleno 3 - 36 $ 181
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 0 $ 181
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 181
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 181
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 181
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 28 - 13 $ 196
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 $20 Pleno 7 - 13 $ 212
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 212
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 212
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 212
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 $23 Pleno 8 - 32 $ 189
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 $46 Pleno 8 - 32 $ 215
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 $17 Pleno 33 - 32 $ 198
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $34 Pleno 33 - 32 $ 236
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 18 - 25 $ 256
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 256
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $17 Pleno 19 - 5 $ 275
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 275
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 1 - 2 $ 257
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $36 Pleno 1 - 2 $ 293
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 0 $ 293
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 293
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 293
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 293

Tabla de Frecuencias
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 17
0 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 11
0 1 0 1

160
La primera apuesta se realiza en la 4ª jugada tras generarse un sector de 21
números sin sortear durante las 3 primeras jugadas. Este sector es el comprendido entre
los números 14 y 21 y se apostó a pleno a cada uno de ellos. Se genera una ganancia
neta inmediata de US$ 15 y un nuevo sector de 18 números que no fueron sorteados
durante las últimas 4 jugadas. Nuevamente se apuesta a pleno por cada uno de ellos y
esta vez se pierde, con lo que el saldo baja de US$ 115 a US$ 97. Se persigue el sector
doblando la apuesta en la jugada siguiente y se gana con lo que la ganancia neta es de
US$ 36 y el saldo aumenta de US$ 97 a US$ 133.

Como se puede apreciar es un sistema muy dinámico que requiere mucha


atención y observación, con lo que se pueden generar importantes ganancias en pocas
jugadas. El jugador debe concentrarse exclusivamente en los sectores relativos y
olvidarse de los colores, par e impar, manque & passe y otras combinaciones ya que
debe concentrar su análisis en cada sector relativo sin salir que se genera jugada a
jugada.

Como recomendáramos en el capítulo anterior, los sectores deben ser de al


menos 16 números y como máximo 26, por lo que no siempre en cada jugada se
generarán sectores relativos como ocurrió en las jugadas 7, 12, 13, 14, 15, etc. Debe
recordar que para sectores de entre 16 y 17 números, debe esperarse 5 jugadas sin que
haya salido; entre 18 y 20 números, 4 jugadas; entre 21 y 24 números 3 jugadas y entre
25 y 26 números 2 jugadas, lo anterior para la ruleta francesa que es el caso que estamos
analizando.

En resumen, la ganancia total habría sido de US$ 193 (ciento noventa y tres
dólares americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello
equivale a un rendimiento de US$ 129/ hora. Esto es muy superior al rendimiento
entregado por los sistemas California y de los paralelos, no obstante, es recomendable su
uso para jugadores con cierta experiencia que sean capaces al menos de conocer la
ubicación de cada número, o en caso contrario, contar con una hoja de papel con una
ruleta impresa en la cual ir marcando con lápiz grafito el último número que ha salido e
ir borrando la marca del número que salió hace 6 jugadas.

161
Si bien este método puede ser altamente productivo, el jugador debe
establecerse metas de ganancias antes de jugar, por lo que debe respetarlas y no dejarse
llevar por la ambición. Por ejemplo, si el jugador hubiese tenido como meta ganar US$
80, entonces debería haberse retirado en la 11ª jugada.

La familiarización con cada ruleta se logra con mucha práctica y mejor aun es
si esta práctica se logra con una ruleta de juguete y en la casa. No olvide comprarla, ya
que esa pequeña inversión (US$ 12 aproximadamente) le puede generar grandes
ganancias.

La anotación en las planillas al utilizar este sistema puede reducirse


exclusivamente a anotar el número que sale en cada jugada y obviar los colores, par e
impar, manque & passe, columnas, docenas y otras combinaciones. Por supuesto que las
marcas en la ruleta impresa en una hoja de papel es indispensable de anotar. Así, el
jugador debe concentrarse en sólo dos cosas. Pero no olvide que sólo debe utilizar un
solo sistema a lo largo del juego ya que improvisar con otro en medio de su juego, sólo
conducirá a confusión y pérdida de dinero final.

28.4.- Aplicación del sistema de la Ruleta Dinámica Sin Persecución.

Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinámica sin persecución, los


resultados habrían sido los siguientes:

162
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 $ 100
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 100
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 14 - 21 $ 115
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 14 - 17 $ 97
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 $18 Pleno 14 - 17 $ 115
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 $ 115
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 $16 Pleno 12 - 10 $ 99
9 1 R I M 1 1 Abanico $16 Pleno 12 - 10 $ 119
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 3 - 36 $ 103
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 $16 Pleno 3 - 36 $ 119
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 0 $ 119
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 119
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 119
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 119
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 28 - 13 $ 134
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 $20 Pleno 7 - 13 $ 150
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 $ 150
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 $ 150
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 150
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 $23 Pleno 8 - 32 $ 127
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 $23 Pleno 8 - 32 $ 140
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 $17 Pleno 33 - 32 $ 123
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $17 Pleno 33 - 32 $ 142
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 18 - 25 $ 162
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 0 $ 162
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $17 Pleno 19 - 5 $ 181
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 181
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 1 - 2 $ 163
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $18 Pleno 1 - 2 $ 181
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 0 $ 181
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 181
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 181
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 $ 181

Tabla de Frecuencias
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 17
0 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 11
0 1 0 1

163
La ganancia neta total habría sido de US$ 81 (ochenta y un dólares
americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a
un rendimiento de US$ 55/ hora. Si bien es muy similar al rendimiento del sistema
California, ello no significa que esto sea una regla. No obstante, para esta secuencia
particular de números habla muy bien de este sistema, ya que con menor riesgo (al no
perseguir), se obtuvo igual rendimiento.

Nótese que en la sexta jugada se volvió a apostar por el mismo sector que en
la jugada anterior se había apostado pero había perdido (sector comprendido entre los
números 14 y 17). Se apostó a números plenos pero manteniendo el monto de la apuesta
(US$ 18), por lo que ello no constituye persecución. No obstante es opción del jugador
seguir apostando por el sector aun manteniendo el monto de la apuesta aunque el autor
recomienda sí hacerlo. No hacerlo sería sólo una variante más defensiva pero menos
fructífera.

Como conclusión final para este capítulo quiero señalar que para los jugadores
principiantes y con poco capital, es recomendable utilizar el sistema de los paralelos,
para los jugadores intermedios con algo más de capital aconsejo usar el sistema de la
ruleta dinámica sin persecución y por último para los jugadores profesionales, avezados
y con mayor capital, es recomendable utilizar el sistema de la ruleta dinámica con
persecución.

Lo anterior es sólo una recomendación basada en la experiencia, no una regla.


El jugador, por supuesto, es libre de utilizar el sistema de juego que desee.

164
29.- Sistema Dream Team

P ara limitar sus pérdidas en un sistema de progresión durante fases


negativas del juego o malas rachas, usted debe intentar varios tipos
de apuesta simultáneamente. Pérdidas ocurren menos frecuentemente
que en un único sistema de juego. Además, la progresión no aumenta tan rápidamente ya
que aumentan las probabilidades de ganar en una apuesta.

La siguiente tabla ilustrativa muestra los tipos de apuesta. Primero se muestra


el efecto de no aplicar una progresión. Luego se muestra el mismo cuadro aplicando una
Martingala. Apuestas son siempre hechas sobre rojo, par y menor (1 – 18):

N° Rojo Negro Par Impar 1 - 18 19 - 36 Apuesta Balance


N° Fichas
23 x x x 3 -1
24 x x x 3 -2
1 x x x 3 -1
14 x x x 3 +2
31 x x x 3 -1
22 x x x 3 -2
18 x x x 3 +1
12 x x x 3 +4
3 x x x 3 +5
25 x x x 3 +4
34 x x x 3 +5
19 x x x 3 +4
4 x x x 3 +5
17 x x x 3 +2
27 x x x 3 +1
6 x x x 3 +2
2 x x x 3 +3
17 x x x 3 0
21 x x x 3 -1

Ahora la misma serie de juego pero aplicando una progresión simple o


Martingala para recuperar todas las pérdidas:

165
N° Rojo Negro Par Impar 1 - 18 19 - 36 Apuesta Balance
N° Fichas
23 x x x 3 -1
24 x x x 6 -3
1 x x x 12 +1
14 x x x 3 +4
31 x x x 3 +1
22 x x x 6 -1
18 x x x 12 +11
12 x x x 3 +14
3 x x x 3 +15
25 x x x 3 +14
34 x x x 6 +16
19 x x x 3 +15
4 x x x 6 +17
17 x x x 3 +14
27 x x x 6 +12
6 x x x 12 +16
2 x x x 3 +17
17 x x x 3 +14
21 x x x 6 +12

166
30.- Sistema “Corto Plazo”

ás que un sistema, es un esquema general a partir del cual se

M desarrollan varios sistemas o subsistemas con muy buenos


resultados en pocas jugadas.

Este sistema está basado en la repetición numérica.

Preguntémonos qué probabilidad hay que en 37 jugadas, salgan los 37


números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino
virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible). La teoría
probabilística dice que en una ruleta francesa un número pleno debe salir 1 vez cada 37
jugadas, por lo que en 37 jugadas deberían salir todos los números ¿Usted cree que
ocurre aquello?. Ensáyelo y verá que tal vez nunca ocurra.

Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que en 6 jugadas


consecutivas salgan los 6 sextetos? ¿Qué probabilidad hay que en 12 jugadas
consecutivas salgan las 12 ternas? y ¿Qué probabilidad hay que en 3 jugadas
consecutivas salgan las 3 columnas o docenas? Esto nos hace tener un patrón de juego.

Pero este patrón no funciona si apostamos 1 unidad siempre, ya que a medida


que avanzan las jugadas se deben considerar las fichas perdidas en las jugadas
anteriores. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas.

A partir de este concepto se pueden definir 2 sistemas de ataque: a) 1 sistema


defensivo con un límite máximo de fichas a apostar mínimo y que asuma pérdidas b) 1
sistema más arriesgado que persiga el no cumplimiento de la distribución ideal de la
combinación en particular.

Por ejemplo: considere la siguiente secuencia de 38 números obtenida a partir


de una Ruleta Americana en un casino real:

34, 15, 30, 24, 13, 28, 36, 29, 28, 13, 20, 19, 12, 17, 19, 19, 00, 1, 36, 33, 36, 9, 7, 35,
35, 7, 5, 16, 3, 10, 9, 7, 7, 26, 30, 27, 24, 19

Nótese que en 38 jugadas aparecen solamente 24 números distintos (00, 1, 3,


5, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17, 19, 20, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 33, 34, 35 y 36), de los

167
cuales 15 números aparecen 1 vez (00, 1, 3, 5, 10, 12, 15, 16, 17, 20, 26, 27, 29, 33 y
34), 6 números 2 veces (9, 13, 24, 28, 30 y 35), 1 número 3 veces (36) y 2 números 4
veces (7, 19).

Si hubiésemos apostado a la no distribución ideal de docenas (es decir a que


no salgan las 3 docenas en 3 jugadas) habríamos obtenido el siguiente resultado:

1° jugada : No se apuesta, se espera. Sale el 34.

2° jugada : Se apuesta 1 ficha a docena 3. Sale el 15 (docena 2). Se pierde 1 ficha.

3° jugada : Se apuestan 3 fichas a las 2 últimas docenas salidas, es decir, 3 fichas a


la docena 3 y 3 fichas a la docena 2. Sale el 30 (docena 3). Se ganan 3 fichas menos la
perdida en la apuesta anterior, el balance es de 2 fichas a su haber. Se cierra el primer
ciclo.

Ahora tomamos el último número del ciclo como guía para apostar e iniciar
un nuevo ciclo, es decir el 30, por lo que apostamos por la docena 3 una ficha. Si se gana
en la primera apuesta se ganan 2 fichas y se cierra el ciclo, si se pierde en la siguiente
jugada se apuestan 3 fichas a cada una de las 2 últimas docenas salidas. De ganar se
cierra el ciclo y el balance final es de 2 fichas. Si se pierde, también se cierra el ciclo con
una pérdida total de 7 fichas.

De acuerdo a la secuencia numérica expuesta se habrían obtenido los


siguientes resultados:

168
Número Docena Apuesta Balance Acumulado
34 3 0 0 0
15 2 1 -1 -1
30 3 6 3 2
24 2 1 -1 1
13 2 6 3 4
28 3 1 -1 3
36 3 6 3 6
29 3 1 2 8
28 3 1 2 10
13 2 1 -1 9
20 2 6 3 12
19 2 1 2 14
12 1 1 -1 13
17 2 6 3 16
19 2 1 2 18
19 2 1 2 20
00 - 1 -1 19
1 1 1 -1 18
36 3 6 -6 12
33 3 1 2 14
36 3 1 2 16
9 1 1 -1 15
7 1 6 3 18
35 3 1 -1 17
35 3 6 3 20
7 1 1 -1 19
5 1 6 3 22
16 2 1 -1 21
3 1 6 3 24
10 1 1 2 26
9 1 1 2 28
7 1 1 2 30
7 1 1 2 32
26 3 1 -1 31
30 3 6 3 34
27 3 1 2 36
24 2 1 -1 35
19 2 6 3 38

El balance final habría sido de 38 fichas a su haber en 38 jugadas. Nótese que


en esta secuencia tan particular jamás aparecen las 3 docenas en 3 jugadas consecutivas.

Cuando aparece el cero o doble cero, se debe terminar de inmediato el ciclo y


tomar de referencia la docena anterior al cero o doble cero.

169
Si hubiésemos aplicado el mismo sistema a las columnas, se habrían obtenido
los siguientes resultados:

Número Columna Apuesta Balance Acumulado


34 1 0 0 0
15 3 1 -1 -1
30 3 6 3 2
24 3 1 2 4
13 1 1 -1 3
28 1 6 3 6
36 3 1 -1 5
29 2 6 -6 -1
28 1 1 -1 -2
13 1 6 3 1
20 2 1 -1 0
19 1 6 3 3
12 3 1 -1 2
17 2 6 -6 -4
19 1 1 -1 -5
19 1 6 3 -2
00 - 1 -1 -3
1 1 1 2 -1
36 3 1 -1 -2
33 3 6 3 1
36 3 1 2 3
9 3 1 2 5
7 1 1 -1 4
35 2 6 -6 -2
35 2 1 2 0
7 1 1 -1 -1
5 2 6 3 2
16 1 1 -1 1
3 3 6 -6 -5
10 1 1 -1 -6
9 3 6 3 -3
7 1 1 -1 -4
7 1 6 3 -1
26 2 1 -1 -2
30 3 6 -6 -8
27 3 1 2 -6
24 3 1 2 -4
19 1 1 -1 -5

Se habría obtenido un saldo final de 5 fichas en contra. Apenas 5 fichas en 38


jugadas. Como se ve es un sistema bastante seguro y poco arriesgado que ante
secuencias adversas las pérdidas son mínimas. Además si se hubiera aplicado en
conjunto con las docenas, el balance final habría sido de 33 fichas a su haber (las 38
fichas ganadas en las docenas menos las 5 fichas perdidas en las columnas).

Es un sistema fácil de aplicar y entender que con poca práctica hará prescindir
de materiales de anotación, ya que sólo debemos manejar 2 variables de las 2 jugadas

170
inmediatamente anteriores y apostar 1 ficha o 6 fichas (3 fichas a cada columna o
docena).

Una variante es la de comenzar apostando de inmediato a las dos últimas


columnas o docenas repetidas, apostando 1 ficha a cada docena y/o columna en la
primera apuesta y 3 fichas a cada docena o columna en caso de perder la primera
apuesta. Hasta ahí llega la progresión, no se debe aumentar más ya que puede generar
pérdidas significativas. El jugador debe asumir que tendrá pérdidas en algunas jugadas
pero que no serán significativas y que el balance general será positivo.

En caso de que una columna o docena se repita en la siguiente jugada no se


debe apostar. Sólo apostar a las docenas y/o columnas salidas en las 2 últimas jugadas
siempre y cuando sean distintas.

Utilizando los mismos números mostrados en el ejemplo anterior se habría


obtenido el siguiente balance:

171
Número Docena Columna Apuesta Doc. Apuesta Col. Gan. Doc. Gan. Col. Acumulado
34 3 1 0 0 0 0 0
15 2 3 0 0 0 0 0
30 3 3 2 2 1 1 2
24 2 3 2 0 1 0 3
13 2 1 2 0 1 0 4
28 3 1 0 2 0 1 5
36 3 3 2 0 1 0 6
29 3 2 0 2 0 -2 4
28 3 1 0 6 0 -6 -2
13 2 1 0 2 0 1 -1
20 2 2 2 0 1 0 0
19 2 1 0 2 0 1 1
12 1 3 0 2 0 -2 -1
17 2 2 2 6 1 -6 -6
19 2 1 2 2 1 -2 -7
19 2 1 0 6 0 3 -4
00 - - 0 0 0 0 -4
1 1 1 0 0 0 0 -4
36 3 3 0 0 0 0 -4
33 3 3 2 2 1 1 -2
36 3 3 0 0 0 0 -2
9 1 3 0 0 0 0 -2
7 1 1 2 0 1 0 -1
35 3 2 0 2 0 -2 -3
35 3 2 2 6 1 3 1
7 1 1 0 0 0 0 1
5 1 2 2 2 1 1 3
16 2 1 0 2 0 1 4
3 1 3 2 2 1 -2 3
10 1 1 2 6 1 3 7
9 1 3 0 2 0 1 8
7 1 1 0 2 0 1 9
7 1 1 0 2 0 1 10
26 3 2 0 0 0 0 10
30 3 3 2 2 1 -2 9
27 3 3 0 6 0 3 12
24 2 3 0 0 0 0 12
19 2 1 2 0 1 0 13

Este cuadro a diferencia de los anteriores analiza la apuesta a docenas y


columnas a la vez. El sistema muestra una característica común en su versión normal y
esta variante: arriesga poco. El valor más bajo que alcanza es de -7 fichas, en tanto que
el valor más alto se consigue en la última jugada alcanzando 13 fichas a favor.

Cuando sale el cero o doble cero se considera como una jugada perdida y no
se debe apostar en las 2 siguientes jugadas o hasta que aparezcan 2 docenas o columnas
consecutivas diferentes.

172
Como se ve, no es un sistema que entregue grandes ganancias, sino más bien
conservador. No obstante es muy seguro, probabilístico y de bajo riesgo. Ideal para
jugadores novatos o que no cuentan con mucho capital.

En el caso de los sextetos, se debe apostar 1 ficha al último sexteto salido. Si


aparece el mismo sexteto se ganan 5 fichas, de lo contrario se pierde 1 ficha.

En la siguiente jugada se apuesta 1 ficha a cada uno de los 2 últimos sextetos


salidos.

Si se gana se obtiene una ganancia de 4 fichas que si se le resta la ficha


perdida en la jugada anterior, entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se pierde en
cambio, se acumulan 3 fichas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 2
fichas a cada uno de los 3 últimos sextetos salidos, es decir, un total de 6 fichas.

Si se gana se obtienen 6 fichas de ganancias a las que restadas las 3 fichas


perdidas en las 2 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se
pierde en cambio, se acumulan 9 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la
cual se debe apostar 8 fichas a cada uno de los 4 últimos sextetos salidos, es decir, un
total de 32 fichas.

Si se gana se obtienen 16 fichas de ganancias a las que restadas las 9 fichas


perdidas en las 3 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 7 fichas. Si se
pierde en cambio, se acumulan 41 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la
cual se debe apostar 45 fichas a cada uno de los 5 últimos sextetos salidos, es decir, un
total de 225 fichas.

Si se gana se obtienen 45 fichas de ganancias a las que restadas las 41 fichas


perdidas en las 4 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 4 fichas. Si se
pierde en cambio, se pierden en total 266 fichas y ocurrió el muy improbable hecho de
que en las últimas 6 jugadas apareció un número correspondiente a cada uno de los
sextetos.

Como se ve, al aplicar el sistema “corto plazo” a los sextetos se puede llegar a
arriesgar un gran número de fichas y ante una racha adversa las pérdidas podrían ser
nefastas. Aunque lo más probable es que cuando se produzca tal racha las ganancias
obtenidas a esas alturas serán mayores a 266 fichas.

173
En el caso de que no le haya quedado claro cuantas fichas se debe apostar
luego de cada apuesta perdida, presentamos el siguiente triángulo que le puede servir de
ayuda memorias:

1
1 1
2 2 2
8 8 8 8
45 45 45 45 45

Si se hubiera aplicado este sistema a la secuencia numérica expuesta y


aplicada para las docenas y columnas, se habrían obtenido los siguientes resultados:

174
Número Sexteto Apuesta Balance Acumulado
34 6 0 0 0
15 3 1 -1 -1
30 5 2 -2 -3
24 4 6 -6 -9
13 3 32 16 7
28 5 1 -1 6
36 6 2 -2 4
29 5 6 6 10
28 5 1 5 15
13 3 1 -1 14
20 4 2 -2 12
19 4 6 6 18
12 2 1 -1 17
17 3 2 -2 15
19 4 6 6 21
19 4 1 5 26
00 - 1 -1 25
1 1 1 -1 24
36 6 2 -2 22
33 6 6 6 28
36 6 1 5 33
9 2 1 -1 32
7 2 2 4 36
35 6 1 -1 35
35 6 2 4 39
7 2 1 -1 38
5 1 2 -2 36
16 3 6 -6 30
3 1 32 16 46
10 2 1 -1 45
9 2 2 4 49
7 2 1 5 54
7 2 1 5 59
26 5 1 -1 58
30 5 2 4 62
27 5 1 5 67
24 4 1 -1 66
19 4 2 4 70

Se entiende por sexteto 1 al que comprende los números del 1 al 6, sexteto 2


al que comprende los números del 7 al 12, sexteto 3 al que comprende los números del
13 al 18 y así sucesivamente hasta el sexteto 6 que comprende los números del 31 al 36.
El cero y doble cero, no forman parte de ningún sexteto.

El saldo final es favorable y equivale a 70 fichas. Nunca ocurrió que salieran


los 6 sextetos en forma consecutiva. Además para perder no basta con que salgan los 6

175
sextetos en forma consecutiva, sino que también se ajusten exactamente desde el
momento en que empezamos a hacer la apuesta.

En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y


comenzar un nuevo ciclo.

Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas y columnas es


de 38 – 6 +70 = 102 fichas.

En el caso de las ternas, el triángulo a utilizar es el siguiente:

1
1 1
1 1 1
1 1 1 1
2 2 2 2 2
4 4 4 4 4 4
9 9 9 9 9 9 9
27 27 27 27 27 27 27 27
108 108 108 108 108 108 108 108 108

La punta del triángulo indica que debemos apostar 1 ficha a la terna anterior.
De ganar se obtienen 11 fichas a su haber, de perder se pasa a la segunda fila donde cada
1 indica que se debe apostar 1 ficha a las 2 últimas ternas salidas en los dos últimos
sorteos. Y así sucesivamente. De ganar en cualquier fila se vuelve a empezar por la
punta del triángulo, apostando siempre a la terna anterior, o en otras palabras, a que en
12 jugadas al menos una de las ternas se repetirá.

Finalmente se llega a la novena fila o nivel que indica que se debe apostar 108
fichas a las 9 últimas ternas. Recuerde que para llegar a este nivel, significa que en las
últimas 9 jugadas han salido ternas distintas por lo que ello es muy improbable que
ocurra. No se pudo continuar con un décimo nivel ya que se estaría sobrepasando el
límite de apuesta para un casino normal.

176
Es sin duda arriesgado llegar a apostar tantas fichas como el nivel 9, pero aquí
la probabilidad de que ocurra es menor que en el caso de los sextetos. Aplicando el
sistema a la secuencia numérica expuesta, se habrían obtenido los siguientes resultados:

Se entiende por terna 1 la que comprende los números del 1 al 3, terna 2 la

Número Terna Apuesta Balance Acumulado


34 12 0 0 0
15 5 1 -1 -1
30 10 2 -2 -3
24 8 3 -3 -6
13 5 4 8 2
28 10 1 -1 1
36 12 2 -2 -1
29 10 3 9 8
28 10 1 11 19
13 5 1 -1 18
20 7 2 -2 16
19 7 3 9 25
12 4 1 -1 24
17 6 2 -2 22
19 7 3 9 31
19 7 1 11 42
00 - 1 -1 41
1 1 1 -1 40
36 12 2 -2 38
33 11 3 -3 35
36 12 4 8 43
9 3 1 -1 42
7 3 2 10 52
35 12 1 -1 51
35 12 2 10 61
7 3 1 -1 60
5 2 2 -2 58
16 6 3 -3 55
3 1 4 -4 51
10 4 10 -10 41
9 3 24 24 65
7 3 1 11 76
7 3 1 11 87
26 9 1 -1 86
30 10 2 -2 84
27 9 3 9 93
24 8 1 -1 92
19 7 2 -2 90
que comprende los números del 4 al 6, terna 3 la que comprende los números del 7 al 9 y
así sucesivamente hasta la terna 12 que comprende los números del 34 al 36. El cero y
doble cero, no forman parte de ninguna terna.

El saldo final es favorable y equivale a 90 fichas. Nunca ocurrió que salieran


las 12 ternas en forma consecutiva. Además para perder no basta con que salgan las 12

177
ternas en forma consecutiva, sino que también se ajusten exactamente desde el momento
en que empezamos a hacer la apuesta.

En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y


comenzar un nuevo ciclo.

Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas, columnas,


sextetos y ternas es de 38 – 6 + 70 + 90 = 192 fichas, en sólo 38 jugadas.

178
31.- Sistema Imán

A
notar los últimos 5 resultados (se puede hacer con más también)
sobre una chance simple, supongamos el siguiente resultado:
Negro – Rojo – Negro – Negro – Rojo.

Jugamos en nuestro primer pase al contrario del primer anotado, o sea


jugamos a Rojo, si perdemos ahora jugamos al contrario del segundo anotado, o sea
jugamos Negro, si perdemos jugamos Rojo, si volvemos a perder jugamos Rojo, si
perdemos jugamos Negro. En cualquier pase que ganemos empezamos todo de vuelta o
paramos de jugar.

Explicación : para perder en las 5 veces que jugamos debería repetirse el


mismo dibujo salido o sea solo podríamos perder si salen Negro – Rojo – Negro –
Negro – Rojo, cualquier otro dibujo nos haría ganar.

Si tenemos en cuenta la cantidad de dibujos posibles: 2*2*2*2*2 = 32, de los


cuales uno solo nos haría perder. El cero se considera de dos maneras posibles: o como
pase perdido o le jugamos todas las manos una ficha mínima como defensa.

La progresión ideal es una D´alambert fuerte y la aplicamos durante cada


sesión, y acumulamos la ultima jugada para la próxima sesión.

Ejemplo: usando progresión D´alambert = 1 3 5 7 10 13 18 fichas

Primera sesión: anoté Negro – Negro – Rojo – Negro - Rojo por lo que empiezo a
jugar:

a) Juego Rojo 1 ficha, supongamos que pierdo.


b) Juego Rojo 3 fichas, supongamos que pierdo.
c) Juego Negro 5 fichas, supongamos que gano.

Invertí 9 fichas, cobré en el último pase 10, gané 1, en la próxima sesión debo
arrancar del pase b o sea jugando 3 fichas.

179
Segunda sesión: anoté Rojo – Rojo – Rojo – Negro – Negro por lo que juego:

a) Juego Negro 3 fichas y pierdo.


b) Juego Negro 5 fichas y gano.

Jugué 8, cobré 10, gané 2. Próxima sesión sigo empezando del paso de
3 fichas o puedo como voy ganando empezar todo de vuelta.

También se puede jugar con martingala simple, duplicando cada pase


perdido, o anotar menos o mas pases. En nuestro caso recomendamos jugar en
los dibujos en los que haya 3 Negros y 2 Rojos o viceversa.

Por supuesto que este sistema puede ser aplicado para las demás chances
simples, es decir, mitad y par / impar, con lo que si aplicamos en paralelo este sistema
para todas las chances simples las ganancias pueden ser muy significativas en cuestión
de pocas jugadas.

En caso de que no se desee aplicar progresiones, puede apostar en contra sin


aumentar la cantidad de fichas, es decir, manteniendo constante el valor de la apuesta.
Apostando de esta forma por todas las chances simples a la vez, también se puede
obtener ganancias significativas arriesgando poco capital.

En nuestro programa estadístico de análisis de este sistema, podrá ensayar y


comprobar los resultados de este sistema doblando la apuesta o manteniéndola
constante. Lo ideal en todo caso, es que al utilizar este sistema se estipule una meta de
ganancias por noche que una vez conseguida permita al jugador retirarse tranquilamente
hasta el día siguiente, ya que como apreciará el lector al realizar sus ensayos, el gráfico
de ganancias / pérdidas sufre vaivenes positivos y negativos, por lo que al tener un
balance positivo módico (unos $ 50 por ejemplo) es mejor retirarse o descansar y aplicar
otro de los sistemas entregados en este libro.

El concepto es “obtener una ganancia objetivo por cada sistema y retirarse” de


manera de no sobre explotar un sistema y que la sumatoria de las ganancias de todos los
sistemas entregue un saldo bastante positivo.

180
31.1.- El complemento ideal del Sistema Imán

Como se apreciara en el punto anterior, lo mas conveniente es aplicar una


progresión lenta, segura y benéfica para el jugador al tratar de romper el dibujo de
chances simples que se viene generando en las últimas jugadas. Aplicar una martingala
puede entregar resultados, no obstante, puede ocurrir que en 5 jugadas sí se repita el
mismo dibujo. Si el dibujo a romper fuera de más jugadas podemos llegar a los límites
máximos de apuesta y también a arriesgar una gran cantidad de fichas.

Con todas las consideraciones anteriores, la mejor progresión a aplicar es la


siguiente:

Progresión Labouchere

El sistema Labouchere es también llamado "martingala partida" o "sistema de


cancelación".

En su forma más simple, debemos escribir algunos números, por ejemplo 1 2


3. Cada apuesta es igual al primero mas el último de esta lista de números. En el
ejemplo, es 1 y 3, lo que equivale a una apuesta de 4. Si se gana, se cancelan estos dos
números y se vuelven a apostar los extremos. En este caso apostaríamos el único número
que queda. Si se completa la serie (se cancela todo) se comienza nuevamente la serie. Si
la apuesta se pierde, se agrega la apuesta perdida al final de la lista (extremo derecho).

Esto significa que se necesita ganar menos del 50% de las apuestas para
completar la lista. Si normalmente se gana casi el 50% de las apuestas, con este método
se debería ganar indefectiblemente.

Hay también muchas variaciones. Una sería la de usar diferentes números,


como poner muchos 1 al comienzo, para contener las apuestas de elevarse demasiado
rápido. Así, la lista de números sería algo como esto 1 1 1 2 2 3.

Otra variación sería la de dividir por 2 algunas apuestas cuando alcanzan


niveles muy altos y reemplazar esa apuesta alta por 2 apuestas de la mitad de su tamaño.

181
Hay una variación llamada "Reverse Labouchere" que consiste en agregar el
monto ganado al final de la lista y cancelar los extremos en caso de perder. Esto da
pocas pérdidas y puede dar dramáticas ganancias.

________________________________________________________________

De esta forma podemos alargar jugada a jugada el dibujo y jugar en su contra


y además considerando que se necesita menos de un 50% de aciertos el éxito está
prácticamente en un 99,9% garantizado (nunca hablaremos del 100% porque un evento
extremadamente raro e increíble siempre podrá ocurrir).

Otra conclusión muy importante es que si bien podemos atacar las 3 chances
simples en forma simultánea, al principio es recomendable empezar solamente con las
mitades ya que podemos empezar apostando una cantidad menor al límite mínimo de
apuesta al impuesto por el casino para las chances simples al apostar 1 ficha de mínimo
valor a los 3 sextetos que conforman la mitad. Vale decir ampliamos el rango.

También podríamos aplicar una D’ Alembert, Fibonacci o Molienda de Oscar


ya que al igual que la Labouchere aumentan lentamente y con menor número de jugadas
ganadas que perdidas podemos cerrar la serie.

182
32.- Sistema “La Sagrada Familia”

E ste sistema tiene como pilar un número pleno, con sus


correspondientes líneas y calles. Por ejemplo si tomamos al 20 como
pilar o guía, que con las líneas que le corresponden nos da la familia
de números que va del 16 al 24 inclusive.

La elección del número, en este caso el 20 no estará librada al azar, sino que
será el resultado de sus estadísticas. Puede utilizarse el criterio de la repetición o del
sector menos frecuente en el tapete verde o algún otro criterio. Este número se elegirá
entre el 4 y el 33 inclusive, y no es obligación jugar a la columna central, como en el
caso del ejemplo.

Es prudente cambiar de sistema una vez que haya obtenido el acierto. Lo

.. .
considero recomendable debido a que no necesita un gran capital, y tiene un fácil
desarrollo. Ahora veamos cómo apostamos:

16 17 18
19 20 21
22 23 24

N° Apuesta a:
Jugada Pleno Terna Sobre Líneas Total Acum.
35 11 Superior Inferior
1 1 1 1 1 4 4
2 1 2 2 2 7 11
3 1 3 3 3 10 21
4 1 4 4 5 14 35
5 1 6 7 8 22 57
6 1 9 9 13 32 89
7 1 13 13 20 47 136
8 1 19 20 31 71 207
9 1 28 29 48 106 313
10 1 41 42 72 156 469

183
Ganancias
Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta
Si Pleno Si Terna * Si Sobre
44 8 8
49 13 13
51 15 15
49 13 13
51 15 27
55 19 19
56 20 20
57 21 33
59 23 35
59 23 35

* : Número que pertenece a la terna pero que no es el pleno.

Por ejemplo, en la primera jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 1 ficha a la


terna o calle a la que pertenece el número pleno y a las dos ternas o calles vecinas, es
decir, a la calle superior e inferior a la calle o terna del pleno. El criterio a utilizar para
elegir el número pleno, puede ser el de repetir la familia salida en la jugada anterior, es
decir, utilizar como guía el último número salido.

Si sale el número pleno, la ganancia neta será de 44 fichas. Si sale un número


de la terna del pleno pero que no es el pleno, la ganancia neta será de 8 fichas. Y si sale
un número de cualquiera de las dos sobrecalles la ganancia neta será también de 8
fichas. Si no sale ningún número perteneciente a esta combinación, perdimos 4 fichas y
pasamos a la siguiente jugada donde podemos apostar por la misma familia o apostar a
la última familia salida tomando como guía el último pleno salido.

En la segunda jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 2 fichas a la terna y 2


fichas a cada sobrecalle como lo indica la tabla.

Una variante bastante interesante es la que se presenta a continuación:

184
.. ...... ..
13
16
19
22
14
17
20
23
15
18
21
24

En la primera jugada se apuesta 1 ficha a 3 sextetos, 9 cuadrados y 2 ternas,


como muestra la figura. Esta combinación abarca una docena completa y por supuesto
que puede ser aplicada en cualquiera de las 3 docenas. A continuación se muestra como
se debe apostar a medida que avanzan las jugadas, aunque teniendo en cuenta siempre
que al ganar se debe comenzar desde el principio:

N° Apuesta a:
Jugada Caballo Terna Cuadrado Sexteto Total Acum.
17 11 8 5
1 1 1 1 1 14 14
2 1 2 2 2 25 39
3 1 3 3 3 36 75
4 1 5 5 5 58 133
5 1 9 9 9 102 235
6 1 15 16 17 180 415
7 1 22 30 40 347 762
8 1 40 55 70 623 1385
9 1 80 90 110 1033 2418
10 3 150 150 160 1689 4107
Para interpretar correctamente el cuadro de apuestas, por ejemplo, en la 3ª
jugada se debe apostar 1 ficha a los 3 caballos, 3 fichas a las 2 ternas, 3 fichas a los 9
cuadrados y 3 fichas a los 3 sextetos. Recuerde que una vez que gana debe comenzar
desde el principio, apostando 1 ficha a cada combinación o simplemente retirarse. Tal
vez baste 1 sólo buen acierto para quedarse con una gran cantidad de fichas y cumplir el
objetivo de la noche.

Como se puede apreciar, con esta combinación se debe arriesgar un número


mayor de fichas, pero que proporcionalmente entrega ganancias mayores. Si, por
ejemplo, recién en la 5ª jugada apuntáramos al 17 o al 20 (ver recuadro ganancias netas,
columnas de color café), la ganancia neta (descontando las fichas perdidas en las 4

185
jugadas anteriores) sería de 233 fichas pero se habría arriesgado un total de 235 fichas
desde la 1ª jugada (ver cuadro de apuestas en el acumulado a la 5ª jugada).

El criterio a utilizar más conveniente para elegir la docena es sin duda el de la


repetición. Apostar siempre a la repetición de docena. El hecho de que una docena no se
repita en 10 jugadas es muy extraño, no obstante, si el jugador quiere tomar algunas
precauciones se sugiere esperar el evento de que una docena no se haya repetido durante
unas 5 a 6 jugadas y luego comenzar a apostar. No olvidar, sin embargo, el caudal de
fichas del que debe disponer en caso de llegar a una 9ª o 10ª jugada sin ganar.

..............
Una alternativa más segura es apostar por el siguiente dibujo:

13
16
19
22
14
17
20
23
15
18
21
24

Para no correr los riesgos de un incremento notable en la postura de fichas, se


puede apostar al dibujo mostrado solamente 1 ficha a cada combinación y en todas las
jugadas, con lo que por cada jugada solamente se arriesgaran 20 fichas. Utilizar el
criterio de repetición de docenas y recomendable es que luego de 1 o 2 aciertos con el
consiguiente saldo positivo, se abandone el sistema o la mesa de juego.

El jugador debe ir con la idea de apostar una cantidad fija para este sistema.
Por ejemplo, si decide llevar 200 fichas, pensando que en cada jugada puede perder
como máximo 20 fichas y que luego de 10 jugadas consecutivas perdedoras, perderá 200
fichas, debe llegar hasta ahí y abandonar el sistema. No obstante, es muy difícil e
improbable que en 10 jugadas consecutivas no se repita una docena. Probablemente ello
ocurra más de 1 vez, con lo que en pocas jugadas podrá ganar una buena cantidad de
fichas.

Practique antes y obtenga sus propias conclusiones para este sistema. No


olvide plantearse un objetivo de ganancias previo a jugar, que luego de haberlo
alcanzado, lo debe llevar a abandonar el sistema o la mesa de juego.

186
33.- Sistema Fortaleza

S
egún la teoría probabilística, cada número debe salir en promedio 1
vez cada 37 o 38 jugadas dependiendo de la ruleta. Ello, como
sabemos es prácticamente imposible de que ocurra en una secuencia
tan breve de jugadas, por lo tanto lo normal es que más de 1 número se repita dentro de
una secuencia de 37 o 38 jugadas.

De igual manera podemos decir que, además de existir repeticiones de


números de 2 veces, también existen repeticiones de números de 3 veces dentro de esta
breve secuencia, lo cual es absolutamente normal. Lo anormal sería que ello no
ocurriera.

Pues bien, basado en este principio, el sistema Fortaleza consiste en esperar


los números que se repiten dentro de una secuencia para apostar por ellos. Solamente se
debe apostar a pleno por los números que se han repetido 1 vez, jugada a jugada, hasta
que uno de ellos se repita nuevamente y genere un balance positivo de fichas. Una vez
conseguido el objetivo, se inicia una nueva secuencia de juego, sin considerar las
repeticiones de la secuencia anterior.

Veamos el siguiente ejemplo:

17, 2, 00, 29, 19, 26, 23, 24, 11, 10, 36, 35, 5, 28, 7, 28, 33, 10, 5, 13, 9, 13, 17, 19, 5, 2,
26, 16, 25, 35, 6, 35, 10, 3, 31, 36, 34, 1, 8, 4, 14, 34, 14, 36, 7, 11, 34

El primer número que se repite es el 28 (destacado en rojo), luego se empieza


a apostar por este número a pleno, jugada a jugada. Luego se repite el 10, 5, 13, 17, 19,
tras lo cual se repite el 5 nuevamente (destacado con azul). Hasta ese entonces veníamos
apostando a pleno por el 28, 10, 5, 13, 17 y 19. Haciendo el balance general se obtiene
una ganancia neta de 8 fichas. En caso de que la segunda repetición hubiera tardado más
jugadas, se debe cuidar de planificar bien el monto de apuesta a cada pleno, para que las
ganancias de la jugada ganadora, compense las pérdidas de las jugadas anteriores.

187
Tras la jugada ganadora se inicia una nueva secuencia absolutamente
independiente de la anterior que tiene su jugada ganadora en el número 34 para obtener
una ganancia neta de 9 fichas.

188
34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador

s también conocido como Progresión Wells. Se aplica en las chances

E simples (color, mitad, par / impar) y consiste en aumentar el monto


de la apuesta en 1 unidad cuando se pierde y disminuirlo en 1 unidad
cuando se gana. Con ello se consigue disminuir el porcentaje de
aciertos hasta en un 25% o menos para obtener ganancias. Recordemos que en
circunstancias normales se necesita al menos un 52,63% de aciertos para igualar a la
banca. Se consigue además anular el negativo efecto del cero y doble cero. Es una
progresión lenta a diferencia de la Martingala que ante una mala racha llega rápidamente
a los límites superiores de apuesta de los casinos.

Veamos el siguiente ejemplo: apostando 10 fichas iniciales al rojo y 10 fichas


iniciales al negro se tiene lo siguiente:

WELLS Juego al Negro Juego al Rojo


N° Jug. Núm. Chance Apuesta Resultado Balance Apuesta Resultado Balance
1 25 Rojo 10 0 -10 10 20 +10
2 3 Rojo 11 0 -21 9 18 +19
3 17 Negro 12 24 -9 8 0 +11
4 18 Rojo 11 0 -20 9 18 +20
5 30 Rojo 12 0 -32 8 16 +28
6 2 Negro 13 26 -19 7 0 +21
7 11 Negro 12 24 -7 8 0 +13
8 29 Negro 11 22 +4 9 0 +4

Jugando al rojo y al negro a la vez en la primera jugada el balance general es


cero, en la segunda jugada es -2 (-21 + 19), en la tercera es +2, hasta la última jugada
que es de +8 (+4 + 4) (Ver columnas verdes).

La pregunta lógica es: ¿Qué habría pasado si hubiera salido el cero o el doble
cero en cualquier jugada? Se habría perdido la importante suma de 20 fichas. Luego,
para evitar esta pérdida catastrófica generada por la existencia del cero y doble cero es
que no es necesario apostar por las dos chances al mismo tiempo, basta con apostar por
la diferencia que se genera jugada a jugada de los montos que se debería apostar a una y
otra chance. Por ejemplo: en la segunda jugada corresponde apostar 11 fichas al negro y
9 fichas al rojo. Pues bien, sólo se debe apostar 11 – 9 fichas = 2 fichas al negro y con

189
ello se disminuye drásticamente el riesgo de que aparezca el cero o el doble cero ya que
en lugar de perder 20 fichas solamente se perderán 2 fichas.

Cuando su estadística indique que se debe apostar el mismo monto a ambas


chances, no apueste, espere dejar pasar la jugada hasta que se produzca un desequilibrio
para apostar por una chance nuevamente.

Más simple aun: si juego con fichas de US$ 10 y apuesto US$ 10 al rojo y
pierdo, en la siguiente jugada debo apostar US$ 20 al rojo, pierdo nuevamente, en la
siguiente jugada debo apostar US$ 30 al rojo, pierdo nuevamente, en la siguiente jugada
debo apostar US$ 40 al rojo, esta vez gano, en la siguiente jugada debo apostar US$ 30
al rojo, gano nuevamente, y ya tengo un balance positivo de US$ 10 acertando tan solo 2
de 5 jugadas en la que aposté (40%). Sigo disminuyendo en caso de que gane y
aumentando en caso de que pierda. Si gano una cantidad de veces tal que mi estadística
indica que debo apostar US$ 0, no apueste en esa jugada y si nuevamente sale rojo,
entonces deberá comenzar a apostar US$ 10 por el negro.

Por supuesto que puede ser aplicado para las otras chances simples (mitad, par
/ impar) o incluso aplicarlo a las 3 chances en paralelo con lo que las ganancias pueden
ser muy significativas en cuestión de jugadas. No obstante, es un sistema que requiere
gran dominio y concentración, por lo que lo recomendable es establecer un objetivo
moderado de ganancias que una vez alcanzado signifique el término de esa serie para
comenzar otra, luego de un descanso.

También es una buena idea aplicarlo al sistema imán.

190
35.- El gran método que identifica ruletas sesgadas

E stá claro que la Ruleta es un juego de azar y que como todos los juegos
de azar el instrumento de análisis debe ser el cálculo de probabilidades.

No obstante y dentro de la lógica racionalidad del cálculo de


probabilidades, se puede pensar que la elección de un determinado sector de frecuencia
máxima es más conveniente a mi juego.

¿Porqué un sector de frecuencia máxima?

Lo cierto es que hasta las ruletas mas perfeccionadas necesitan ser revisadas y
equilibradas en muchos casos cada día. No hay que olvidar que cualquier mecanismo
que gira, sufre desgaste de forma más o menos irregular y que aunque mínimo, este
desgaste favorece en el desequilibrio a determinados sectores de la Ruleta.

Lo mismo podemos decir de los croupiers, los ritmos e intensidades en el


impulso de la ruleta y la bola de marfil, no tienen porqué ser los mismos en un hombre
que en una mujer y estas diferencias se pueden acentuar tanto por condiciones naturales,
si son diestros o zurdos, estados de ánimo, así como por condiciones de profesionalidad
o habilidad desarrolladas, impulso de los elementos del juego, la ruleta y la bola o la
velocidad de las apuestas por ejemplo.

Todo ello conduce a pensar que probablemente el sistema de apuestas por


sectores de más frecuencia y apoyo de sus jugadas, sea con diferencia técnicamente
superior a otros sistemas no tan elaborados.

¿Es posible batir al azar? Razonablemente yo debería decir no. Pero lo cierto
es que tras haber visitado numerosos casinos, mi visión actual es otra.

Es como si el azar generado por el propio azar en un sistema de juego fuese


capaz de conducir una parte del campo de posibilidades que tiene la Ruleta a un campo
de probabilidad más restringido y previamente seleccionado. ¿Es esto muy razonable?
Le dejo la respuesta al lector.

________________________________________________________________

191
Un gran esfuerzo constituye la búsqueda de ruletas sesgadas. Esto puede ser
efectivo pero no es fácil. Seguramente alguien ya ha hecho dinero jugando con ruletas
sesgadas, pero encontrarlas implica mucho trabajo. Una ruleta puede estar sesgada por el
desgaste, y como son extremadamente caras, algunos casinos probablemente no las
cambien por mucho tiempo.

Tratándose de ruletas virtuales, los sesgos se pueden encontrar haciendo


pruebas con programas estadísticos para averiguar si la ruleta tiende a favorecer algún
número. Si encuentra la falla puede sacar provecho. Todo esto cuesta mucho trabajo.
Aún cuando haya encontrado dicha ruleta imperfecta, (lo cual de por sí implicó mucho
esfuerzo), ahora tiene que averiguar dónde está la falla. Para hacer esto usted necesitará
contar con un equipo estadístico que sea capaz de encontrar el sesgo.

En los casinos reales, sin embargo, existen métodos de vigilancia que evitan
que los clientes utilicen aparatos electrónicos para estudiar sus ruletas. Los casinos
virtuales cuentan también con sistemas de detección de programas utilizados con este
fin.

35.1.- El sistema detector de ruletas sesgadas

El propósito y objetivo de este método es detectar lo más pronto posible


cualquier tipo de propensión (predisposición) en la rueda, y saber los números buenos
antes de que salgan.

Revisando centenares de viejos registros, se notó ciertas tendencias, previas a


que salieran ciertos números. Finalmente lo que se hizo fue armar ciertas reglas para que
se pudiera seguir un plan definitivo.

Reglas

1.- Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes.

2.- Cuando tenga aproximadamente 50, empiece a marcar un cartón de puntajes con los
resultados, como en la siguiente figura:

192
3.- Haga su última actualización después de 60 tiradas, después rápidamente seleccione
la rueda en la que jugará.

4.- Elija una de las ruedas en la que por lo menos 4 números, juntos en la rueda, hayan
salido por lo menos dos veces. Deben estar rodeados, ambos lados, por números que
hayan salido como máximo una vez.

5.- Puede ser que sólo tenga 4 números en un grupo o puede ser que tenga 7 u 8 números
juntos. Incluso puede tener 2 grupos así en la misma rueda. Lo que tiene que hacer es
apostar a todos los números del grupo, o grupos, durante las próximas 30 tiradas.

6.- No elija una mesa en donde haya más de 2 grupos.

7.- Cada grupo debe incluir al menos 1 número que haya salido al menos 3 veces. Si
tiene un grupo de 4 números y todos salieron sólo dos veces, evite este grupo.

8.- Un grupo que tiene 6 o 7 números tiene que tener al menos 3 números que hayan
salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 o 9 números tiene que tener por lo menos 4
números que hayan salido al menos 3 veces.

193
9.- No haga más de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si está jugando 4
números, por ejemplo, y todos salen sólo una vez, igual tendría ganancia. Si hubiera
posibilidad de una mala serie esto prevendrá que le provoque demasiado daño a su pozo.

10.- Devuelva todas sus ganancias a su pozo.

11.- Empiece con un pozo de US$ 500, con un resguardo de US$ 500 si está empezando
con fichas de US$ 5. Si está empezando con fichas de US$ 2 entonces necesita un pozo
de US$ 200 con US$ 200 de resguardo. Este resguardo es sólo en caso de que le toque
una serie pobre durante el comienzo. Más adelante, su pozo siempre irá en aumento, lo
que debería cubrir cualquier desliz.

12.- Cada vez que doble su pozo, doble su apuesta. Cuando su pozo alcanzó los US$
3.000, juegue todos los juegos posteriores con fichas de US$ 25, a menos que el banco
caiga por debajo de US$ 2.500 después de que se hayan jugado las 30 tiradas, en ese
caso vuelva a las fichas de US$ 20.

194
36.- Minimización de riesgos y maximización de ganancias en el menor número de
jugadas

inimizar riesgos y maximizar ganancias no va de la mano con

M utilizar el método más ultradefensivo que pueda existir, sino más


bien busca un punto de equilibrio que cumpla con ambos
conceptos.

No podemos olvidarnos tampoco de las probabilidades asociadas a cada riesgo


= n° de fichas apostadas, y ganancias de una apuesta en particular. Así, tenemos que una
apuesta de bajo riesgo puede tener grandes ganancias pero la probabilidad de éxito es
muy baja.

Es claro que si sólo se apuesta al mínimo permitido o se apuesta después de


una secuencia extremadamente rara, se minimizan los riesgos pero también el juego se
tornará tedioso y poco productivo. Esto equivaldría al extremo opuesto de la
desesperación y la ambición.

Existe un factor Ganancia / Riesgo  creado por el autor de este libro, que se
obtiene a partir del cuociente entre las ganancias y el número de fichas apostadas
transcurrido un número de jugadas. Este factor determina que tan arriesgado y
productivo es el juego. Este factor debe ser siempre lo más alto posible, ya que por un
lado puede indicar que con pocas fichas apostadas se han logrado buenas ganancias
(juego efectivo), o que, por otro lado, se han arriesgado más fichas pero se han obtenido
grandes ganancias. Este último caso es lo que sucede generalmente en el sistema de la
ruleta dinámica, siempre que el sistema sea bien aplicado.

El factor Ganancia / Riesgo  (G/R)  puede ser también un indicador


comparativo entre distintos sistemas de juego. Por ejemplo en los 4 casos analizados en
el capítulo anterior podemos analizar el G/R  para cada sistema de juego en un mismo
número de jugadas.

195
N° Razón Ganancia/Riesgo
Jugadas California Paralelos Dinám. c/P Dinám. s/P
10 0.25 0.04 0.29 0.03
20 0.31 0.11 0.53 0.31
30 0.31 0.23 0.46 0.26
34 0.31 0.23 0.46 0.26
Promedio 0.29 0.15 0.44 0.21

Razón Ganancia/Riesgo

0.60
0.50
Paralelos
0.40
Razón

Dinámica c/P
G/R

0.30
Dinámica s/P
0.20
California
0.10
0.00
1 2 3 4
N° de Jugadas

Fig. 19

En la figura 19 se analiza y compara el G/R  para cada uno de los sistemas


de acuerdo a la secuencia de números estudiada en el capítulo anterior. En la tabla se
observa que en las primeras 10 jugadas, los sistemas California y Ruleta Dinámica con
persecución son los que presentan mayor factor G/R  (0,25 y 0,29 respectivamente). Es
decir, si bien se arriesgaron más fichas, las ganancias fueron tan significativas que el
riesgo pareció bajo. En cambio el sistema de los paralelos y de la Ruleta Dinámica sin
persecución fueron bastante bajos. No obstante, en la 20ª jugada esta situación se revirtió
para la Ruleta Dinámica sin persecución llegando incluso a igualar al sistema California.
También es en la 20ª jugada donde la Ruleta Dinámica con persecución alcanza su peak
llegando a un valor de 0,53. Este pudo haber sido el momento en el cual el jugador
hubiese decidido retirarse.

Finalmente, luego de transcurridas las 34 jugadas, el promedio más alto es


obtenido por la Ruleta Dinámica con persecución, seguido por el sistema California,

196
luego la Ruleta Dinámica sin persecución y en último lugar el sistema de los paralelos.
Ello además se puede ver claramente en el gráfico.

Debemos reiterar que los factores obtenidos son exclusivos para la secuencia
de datos estudiada en particular y que no constituyen una regla, es decir, no
necesariamente el sistema de Ruleta Dinámica con persecución será siempre el mejor.
Ello depende de variables tales como la secuencia de números sorteados y de las
apuestas realizadas por el jugador. Sí podemos afirmar que un factor G/R = 0,5 es
bastante bueno.

197
37.- Métodos simples para generar ganancias rápidas

37.1.- Ruleta cargada o croupiers cargados.

El primer método simple es verificar si la ruleta está cargada o no. El jugador


debe ir a una mesa de juego y dedicarse exclusivamente a tomar nota de cada número
que va saliendo para su posterior análisis. Es necesario que anote el resultado de al
menos 50 jugadas y anotar cuando se produce un cambio en el croupier que tira la bola,
ya que cada croupier tiene un estilo particular de lanzarla, lo que puede constituir un
sesgo en los resultados, es decir, puede que un croupier inconscientemente esté cargado
hacia un sector de la ruleta. Si el jugador detecta que ello ocurre, entonces no tiene más
que limitarse a apostar por el sector al cual está cargado el croupier o la ruleta cuidando
de apostar siempre el mismo monto y estar atento a los cambios de croupier. También es
aconsejable que luego de ganar una cantidad prudente se retire o al menos cambie de
mesa de juego.

Para determinar si la ruleta o el croupier están cargados o no, basta con dividir
imaginariamente la ruleta en dos partes iguales y ver a cual de las dos mitades
pertenecen la mayoría de los resultados. No obstante una diferencia significativa
equivale a decir que de las 50 jugadas, 35 jugadas o más sortearon números
pertenecientes a un sector de la ruleta y el resto al otro sector. Por supuesto que si 27
jugadas pertenecen a un sector y 23 jugadas al otro, no constituyen una diferencia
significativa y esa diferencia más bien puede que se deba al azar.

Sucederá que en algunas jugadas perderá, pero éstas serán en menor cantidad
que las jugadas ganadoras. Por ello es aconsejable no doblar los montos de las apuestas
para recuperar lo perdido en una jugada perdedora, sino más bien esperar las siguientes
jugadas ganadoras con el mismo monto de la apuesta.

37.2.- 35 plenos obviando los dos últimos sorteados.

Es conveniente aplicarlo sólo en la ruleta francesa. Consiste en apostar 1 ficha


a 35 números plenos, que serán todos los números menos los dos últimos sorteados. Por
ejemplo si en la penúltima jugada salió el 5 y en la última jugada salió el 14, en la
siguiente jugada se debe apostar por todos los números excepto el 5 y el 14.

198
La probabilidad de ganar es de 35/37 = 94,59% y la ganancia neta en cada
jugada será de 1 ficha. Si bien la ganancia neta es baja, se produce regularmente dada la
alta probabilidad de éxito. No obstante, el riesgo también es alto ya que se pueden perder
35 fichas de una vez.

Recomendable es entonces, aplicar este método luego que un número ha


salido dos veces seguidas y por no más de 6 o 7 jugadas, ya que la probabilidad de
perder que es igual a 2/37 = 5,41% es equivalente a decir que se perderá una vez cada
18,5 jugadas. Aunque esto es en teoría, puede que ello ocurra en mayor o menor número
de jugadas en la realidad.

37.3.- Apostar en contra de las columnas y docenas repetidas.

Una buena táctica es apostar en contra de una columna y/o docena que ha
salido en las últimas dos o tres jugadas consecutivas. Por ejemplo, si la columna 1 ha
salido dos veces seguidas, apostar en seguida por las columnas 2 y 3. La probabilidad de
ganar es de 24/37 = 64,86%, aunque como precaución es recomendable colocar una
ficha a pleno en el cero. Si se pierde se recomienda no seguir apostando y esperar hasta
que otra columna o docena se repita dos veces.

El lector al ensayar este método, se dará cuenta que luego de un número de


apuestas sus ganancias han incrementado sustancialmente. Si por ejemplo se apostara
US$ 50 a cada columna contraria de la que salió en las últimas jugadas, la ganancia neta
en cada jugada sería de US$ 50 y en sólo unos pocos minutos puede ganar US$ 500 o
más. Claro está que para apostar esta suma el jugador debe tener una base fuerte como
para afrontar una mala racha inicial, es decir, justo al momento de comenzar a apostar.
No olvidar por supuesto determinar el factor G/R para cada jugada o al menos cada 5
jugadas.

37.4.- 6 coronas y 2 columnas.

Consiste en coronar los números 5, 11, 17, 23, 29 y 35, apostando dos fichas a
pleno y 1 ficha a caballo a los números que rodean a cada pleno. Es decir se debe apostar
dos fichas a los plenos 5, 11, 17, 23, 29 y 35, una ficha a los caballos 2/5, 4/5, 5/6, 5/8,

199
8/11, 10/11, 11/12, 11/14, 14/17, 16/17, 17/18, 17/20, 20/23, 22/23, 23/24, 23/26, 26/29,
28/29, 29/30, 29/32, 32/35, 34/35 y 35/36. Además se debe apostar 50 fichas a la
columna 1 y 50 fichas a la columna 3.

En total se apuestan 135 fichas. Si sale cualquier número de las columnas 1 y


3 se obtienen ganancias. Si sale el 5, 11, 17, 23 o el 29 también se obtienen ganancias. Si
sale cualquier otro número de la columna 2 las pérdidas no son tan catastróficas, pero si
sale el cero, se pierden todas las fichas.

Aunque es muy efectivo es recomendable sólo para jugadores avezados y


adinerados y luego de esperar que haya salido el cero. También es recomendable
aplicarlo sólo en la ruleta francesa al poseer un sólo cero y luego de que la columna 2
haya salido 3 veces consecutivas.

Un inconveniente es que es difícil de aplicar en las mesas de juego, dada la


gran cantidad de fichas que se debe colocar sobre el paño verde.

37.5.- 5 sextetos y 1 seguro.

Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 ficha


“seguro” en medio del cero y doble cero en caso de que saliese cualquiera de estos dos
números.

Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 1 ficha “seguro” para


comenzar a obtener ganancias. Es recomendable que esta apuesta se realice luego de que
durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 números pertenecientes a un mismo
sexteto. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto repetido.

La probabilidad de que un sexteto salga durante dos jugadas consecutivas en


la ruleta francesa es de (6/37)2 * 100 = 2,63% y en la ruleta americana es de (6/38)2 *
100 = 2,49%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello
ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad más baja aun:

Ruleta Francesa : (6/37)3 * 100 = 0,43%

Ruleta Americana : (6/38)3 * 100 = 0,39%

200
Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3
fichas a cada sexteto y 1 ficha “seguro”), para el caso de que volviese a salir el mismo
sexteto e ir incrementando las apuestas hasta obtener ganancias netas, es decir, que
consideren las pérdidas de las jugadas apostadas anteriores. Recuerde que estará
apostando por 31 de 37 números o por 32 de 38 (según sea la ruleta), por lo que el
jugador posee la más alta probabilidad de ganar.

En caso de que fuese 1 terna la repetida o de que no cuadren los sextetos a


apostar (por ejemplo, si el sexteto repetido fuera el 4/9, quedarían 4 sextetos libres, el
10/15, el 16/21, el 22/27 y el 28/33, y 2 ternas, la 1/3 y la 34/36), se deben apostar en la
proporción 4:2:1, es decir, 4 fichas a los sextetos, 2 fichas a las ternas y 1 ficha “seguro”
al cero o en medio del cero y doble cero.

37.6.- Sistema El Tanteo

Se insiste "cueste lo que cueste" en perseguir ganar una tercera jugada


consecutiva apostando a chances simples (color, par / impar, mitad) sin retirar los
beneficios obtenidos en las dos anteriores.

Si se presenta ese caso, el primer tanto o ficha quedará convertido en ocho, sin
temor de que puedan producirse intermitencias, esperando que se "corte" esa racha.
Cuando ello ocurra, se habrá formado un grupo de dos, y se empezará nuevamente con
un tanto, pero esta vez con la intención de lograr una cuarta posición que consiste en
ganar cuatro veces seguidas.

Esto sólo debe intentarse por cuatro veces seguidas, utilizando cuatro de los
tantos ganados al conseguir la tercera, pero si estos intentos fallan se pasara a perseguir
la tercera como al principio.

Si por el contrario, se acierta a ganar una cuarta antes de haber agotado los
cuatro tantos (esto producirá una utilidad de 15), puede entonces probarse la realización
de una quinta, destinando pare ello siempre "uno y uno" y cuando sea propicia la
oportunidad para "entrar" hasta seis tantos de los quince obtenidos. Lograda la quinta, se
destinarán algunos de los tantos ganados a iniciar otra serie.

201
Esta "martingala" ha sido jugada con muy buenos resultados, empleando
para el tanteo la siguiente escala:

 A cuarta con 4 tantos


 A quinta con 6 tantos
 A sexta con 8 tantos
 A séptima con 16 tantos
 A octava con 32 tantos
 A novena con 64 tantos
 A décima con 128 tantos

37.6.- 5 sextetos y 1 cuadrado.

Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 un


cuadrado, en la razón 3 : 2.

Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado para


comenzar a obtener 1 ficha de ganancia. Es recomendable que esta apuesta se realice
luego de que durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 números pertenecientes a
un mismo sexteto o cuadrado. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto o cuadrado
repetido.

Por ejemplo, si salieran los números 3 y 5 en dos jugadas consecutivas, se


deberían apostar 3 fichas a los sextetos 7/12, 13/18, 19/24, 25/30 y 31/36 y 2 fichas al
cuadrado 1/5 o 2/6. En total 34 números a nuestro favor, quedando fuera un caballo y la
pareja de ceros.

La probabilidad de que un cuadrado salga durante dos jugadas consecutivas en


la ruleta francesa es de (4/37)2 * 100 = 1,17% y en la ruleta americana es de (4/38)2 *
100 = 1,11%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello
ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad más baja aun:

Ruleta Francesa : (4/37)3 * 100 = 0,13%

Ruleta Americana : (4/38)3 * 100 = 0,12%

202
Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3
fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado), para el caso improbable pero no imposible
de que volviese a salir el mismo cuadrado e ir incrementando las apuestas hasta obtener
ganancias netas, es decir, que consideren las pérdidas de las jugadas apostadas
anteriores. Recuerde que estará apostando por 34 de 37 números o por 34 de 38 (según
sea la ruleta), por lo que el jugador posee la más alta probabilidad de ganar. No debe
olvidar que siempre debe mantener la razón 3:2, es decir, si por ejemplo apuesta US$
300 a cada sexteto, debe apostar US$ 200 al cuadrado, y la ganancia neta será de US$
100, cualquiera sea el resultado favorable.

37.7.- Mitad y Docena.

Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da
buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.

Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera


cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de
1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la
simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la
docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la
progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este
sistema es Mayor y primera Docena.

En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de


fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.

37.8.- Terminaciones.

Se basa en apostar sobre las terminaciones. A su favor podemos decir que las
progresiones son lentas y de un mayor período de espera. También es fácil de aplicar.
Comenzamos anotando los números ganadores, teniendo en cuenta la cifra en que
terminan, a partir del 10.

Por ejemplo; si tenemos el 6, anotamos 6, 16, 26, 36. Luego de un previo


análisis empezaremos a apuntar sobre la terminación seleccionada a pleno, o sobre dos

203
terminaciones simultáneamente, duplicando la combinación, incrementando en forma
paulatina la postura. La forma en que elijamos las terminaciones pueden ser de dos
maneras: las que estén saliendo más o las de menor frecuencia.

Dicho de otra manera; elegimos la terminación que haya tenido más presencia
en nuestras anotaciones preliminares, o las que todavía no hayan salido. Por supuesto
que el cero pasa a ser un número más. Los números jugados por terminación y bola
pueden ser cuatro o tres, según las cifras 0 a 6 ó 7, 8 ó 9 que se hayan elegido.

37.9.- Promociones en los casinos virtuales.

Es muy común que la mayoría de los casinos virtuales ofrecen bonificaciones


al realizar la primera compra de fichas, es decir, abonan dinero a su cuenta.

Hay casinos que regalan desde US$ 10 hasta US$ 400 al momento de realizar
la primera compra, suma bastante considerable si se considera que recién se empieza a
jugar.

La idea es que tras abrir una cuenta en uno de estos casinos, se arriesgue lo
menos posible y a continuación retirar el dinero comprado en fichas más la bonificación
entregada por el casino.

Si consideramos que existen más de 200 casinos en la red y que en promedio


se podría obtener de ellos US$ 50 por concepto de bonificaciones, ello se traduce a la no
despreciable suma de US$ 10.000.- (diez mil dólares americanos), la que sin embargo,
no podrá ser obtenida de una vez, ya que hay que considerar el tiempo de envío y cobro
del cheque a su nombre y será función también del cupo que posea su tarjeta de crédito.
Es un método lento, pero sistemático y efectivo.

204
38.- Casinos Virtuales: Cómo obtener beneficios a partir de sus defectos

E l principal defecto de los casinos virtuales es que la determinación del


resultado de cada jugada está determinada por un algoritmo o máquina
generadora de números aleatorios. Es decir, es una máquina muy
apegada a las teorías probabilísticas por lo que luego de un gran número de jugadas se
puede predecir el comportamiento de los próximos números que saldrán.

El jugador debe observar que tras abrir una cuenta en un casino virtual y jugar
a la ruleta, luego de terminada una sesión y volver a jugar se encuentra con que el último
número que aparece en el tablero virtual es exactamente el mismo número con el que
terminó de jugar la vez anterior. Esto indica una secuencia numérica continua lo que es
muy beneficioso para el jugador.

Luego, es esencial que el jugador tome nota desde el primer día que comenzó
a jugar y lleve un registro histórico de los resultados de todas las jugadas efectuadas en
las ruletas de cada casino en particular. El análisis de aleatoriedad no es difícil, basta con
manejar bien una planilla excel y realizar un conteo de las frecuencias de sorteos de cada
número y combinación en particular y compararla con la distribución de probabilidad de
cada número o combinación.

205
39.- Los mejores casinos virtuales

E
xisten varios criterios para evaluar la calidad de los casinos virtuales.
Uno de ellos es la seguridad que otorgan respecto de la aleatoriedad de
sus juegos. Para ello existen algunas instituciones que garantizan que
los casinos posean juegos justos.

Una de ellas es Grand Virtual Gaming Alliance (GVGA). GVGA es una


organización que defiende el juego justo y establece lineamientos para prácticas de
negocio éticos y excelencia operativa en la Industria de las Apuestas en Línea. Los sitios
miembros de GVGA muestran este logotipo y se adhieren al estricto Código de
Conducta de GVGA. Cuando los jugadores con experiencia visitan sitios de Apuesta en
Internet, buscan el logotipo de GVGA debido a que saben que el casino miembro de
GVGA entrega juegos justos.

Más antecedentes de GVGA pueden ser encontrados en su website


(http://www.gvga.org). La plataforma de juegos de Grand Virtual ofrece los más altos
niveles de seguridad, confiabilidad y diversión de calidad.

Otra institución de reconocido prestigio entre las que regulan los casinos
virtuales es Atlantic City. La gran mayoría de los casinos de Atlantic City entregan una
beneficiosa regla llamada “surrender”. Consiste en que si tras realizar una apuesta en
una de las combinaciones como rojo o negro, par o impar y manque o passe, la bola cae
en el cero (0) o doble cero (00), usted pierde solamente la mitad de su apuesta en lugar
del total de ella, como ocurre en muchos casinos. Recuerde que sólo aplica para las
apuestas realizadas en rojo o negro, par o impar y manque o passe.

La importancia de esto es que el casino en lugar de percibir una tasa de juego


de 5,26%, sólo percibe un 2,63%, es decir, la ventaja matemática del casino frente al
jugador se reduce de un 5,26% a un 2,63%, lo cual es altamente significativo.

Los siguientes números demuestran lo anterior:

Ventaja del Casino = (18/38*1) + (18/38*(-1)) + (2/38)*(-0.5))

= -1/38

206
= -0,0263 o ventaja del casino de 2,63%.

La misma diferencia se produce entre las ruletas americanas y francesa. En la


ruleta americana el casino posee una ventaja del 5,26% frente al jugador al poseer el
cero (0) y el doble cero (00), en tanto que en la ruleta francesa la ventaja es de sólo un
2,63%. De ahí la conveniencia de apostar en ruletas francesas.

Otro criterio para evaluar los casinos virtuales es de las promociones o abonos
que entregan a sus nuevos clientes. Algunos casinos regalan entre US$ 10 y US$ 400 al
momento de efectuar la primera compra.

207
40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000
en total

T
ales claves pueden ser aplicadas solamente en los casinos virtuales.

La gran mayoría de los casinos virtuales ofrecen muy buenas


y atractivas promociones al momento de realizar la primera compra. La promoción más
llamativa hasta ahora vista es aquella que regala el 20% de la primera compra, en
compras superiores a US$ 1000, pudiendo llegar a un abono máximo de US$ 400,
abonándola de inmediato a su cuenta de casino.

Si consideramos que la primera compra podría ser de US$ 1.000, considerado


este como un valor de compra normalmente permitido de realizar por los bancos e
instituciones de tarjetas de crédito (o si ello no es posible por medio de tarjetas de
crédito hay algunos casinos que aceptan compras por Western Union) de inmediato se
abonan US$ 200 a su cuenta y en sólo unos pocos minutos. Por supuesto que si su cupo
internacional es mayor y usted puede por ejemplo realizar compras de hasta US$ 2.000,
los US$ 200 se transforman en US$ 400 y en sólo unos pocos minutos.

Si no posee tarjeta de crédito, hay algunos casinos virtuales que ofrecen la


opción de compra mediante cheques, depósitos a cuentas bancarias o por Western Union
por lo que los beneficios pueden ser aun mayores.

Tales promociones, no obstante, poseen ciertas restricciones, como apostar


una determinada cantidad de veces el monto comprado para recibir el abono y apostar
una determinada cantidad de veces el monto abonado para poder ser retirado. Por
ejemplo, si usted realiza una compra de US$ 1.000 y recibe un abono de US$ 200 y para
canjear su abono debe apostar al menos 7 veces lo abonado, luego de apostar US$ 7.000
podrá recibir su dinero abonado y luego de apostar US$ 1.400 podrá retirar a su tarjeta
de crédito el monto abonado. Sin duda que el caso presentado resulta muy dificultoso e
incluso hay casinos que excluyen de sus promociones a la ruleta, craps y blackjack.
Entonces ¿qué podemos hacer?.

208
En primer lugar se deben buscar casinos virtuales que no excluyan de sus
promociones a la ruleta. Luego verificar el monto de la bonificación y sus restricciones.
Lo ideal es encontrar un casino virtual con un mayor porcentaje de bonificación y que
requiera apostar el menor número de veces lo depositado más lo abonado o mejor aun,
encontrar un casino cuya restricción sea solamente apostar una determinada cantidad de
veces lo abonado. Luego, se debe apostar por el rojo y el negro la máxima cantidad
permitida más un seguro para los ceros, de manera de llegar a haber apostado lo más
rápidamente posible las exigencias para recibir el abono, perdiendo una cantidad de
fichas menor a la que se recibirá por la promoción.

Por ejemplo, si un casino abona el 20% de la primera compra y el límite de


apuesta máxima para los colores es de US$ 100 y para poder recibir el abono se debe
apostar 7 veces lo abonado, es decir, US$ 1.400 (suponiendo que usted compró US$
1.000 en fichas y se le abonan US$ 200), entonces se debe apostar US$ 100 al rojo, US$
100 al negro y US$ 12 al caballo 0/00 (esto en el caso de la ruleta americana, en el caso
de la ruleta francesa sólo se debe apostar US$ 6 al cero). De esta manera, por cada
jugada perderá como máximo US$ 12 y luego de 7 jugadas habrá cumplido la restricción
del casino para retirar el abono a su tarjeta de crédito. Luego de 7 jugadas habrá perdido
como máximo 7 x US$ 12 = US$ 84 y en cambio habrá recibido US$ 200 de abono.
Resultado final: ganancia de US$ 116.

Lo anterior es lo que realizan muchos jugadores de Dinamarca, Polonia, China


y Latvia, por lo que muchos casinos virtuales han excluido de sus promociones a los
jugadores provenientes de estos países por lo que consideran juego sucio. No obstante,
este método no tiene nada de ilegal y es de responsabilidad exclusiva de los casinos que
no estructuran adecuadamente sus promociones.

Para ver cuales son los casinos que ofrecen las mejores promociones, sólo
debe dirigirse a un buscador en Internet tal como Altavista, Yahoo, Google, etc., buscar
por la palabra “casino” y encontrará un enorme listado de casinos en cada buscador, la
gran mayoría con atractivas promociones al momento de realizar la primera compra.

Considerando solamente un promedio de ganancia de abonos por primera


compra de US$ 70 y que en Internet existen más de 500 casinos virtuales, de los cuales

209
al menos 100 ofrecen promociones que no excluyen a la ruleta (solamente considerando
los casinos de habla inglesa y española), es que se puede llegar a obtener US$ 70 x 100
casinos = US$ 7.000.- seguros solamente por concepto de promociones.

Ahora, si agregamos otros idiomas el número de casinos puede ascender


fácilmente a 200 por lo que los US$ 7.000 pueden llegar a ser US$ 14.000. Para llegar a
casinos de habla francesa, alemana, árabe, etc., no es necesario conocer tales idiomas.
Sólo basta con conocer algunas palabras claves tales como promoción, compra,
descargar, retiro de fondos, etc. Para ello, en Altavista existe un traductor gratuito a
varios idiomas (inglés, ruso, alemán, italiano, portugués, árabe, chino, japonés, coreano,
etc.) en el cual se pueden traducir tales palabras y a través de ellas buscar casinos en
tales países.

Recomendable es, por lo tanto, que el lector construya su propio listado de


buscadores en Internet y en cada uno de ellos buscar listados de casinos con las
promociones que ofrecen cada uno de ellos e ir actualizando la información día a día ya
que todos los días nacen nuevos casinos. Para encontrar la mayor cantidad de casinos
posible es recomendable traducir la palabra casino o ruleta al francés, alemán, italiano,
portugués, chino, árabe, etc., para que los beneficios por concepto de promociones sean
aún mayores.

210
41.- Sugerencias finales

S
on muchas las variables que se deben llevar registradas, y es por ello que
si se apuntan correctamente, se pueden generar grandes ganancias en
sólo unas pocas jugadas. Por ejemplo, le pueden bastar unas 30 jugadas
para ganar US$ 200 y luego retirarse hasta el otro día. Pero si Ud. quiere ganar más
dinero y seguir jugando, no olvide hacerlo con sus planillas en la mano y registrar
correctamente los números que van saliendo en cada jugada, la frecuencia de las
variables ya mencionadas, los sectores que se generan sin salir sorteados y los montos a
apostar para perseguir una combinación o variable determinada.

Es muy importante también practicar con una ruleta de juguete todos los
conceptos entregados en este libro antes de ir a un casino o apostar en un casino virtual.
Con ello agilizará su mente, conocerá mejor cada ruleta y sus combinaciones y le
resultará más fácil apostar y ganar en el menor tiempo posible.

No olvide tampoco observar cada ruleta antes de jugar y a cada croupier


durante un buen número de jugadas para determinar si la ruleta está cargada o no. Somos
repetitivos en este concepto, porque el detectar imperfecciones le puede significar
muchos dólares a su haber.

A continuación entregamos una serie de recomendaciones que el jugador debe


aplicar en todos los casinos:

1.- Estudiar, practicar mucho antes de ir a un casino, estar seguro de lo que está
haciendo.

2.- Practicar en el casino el día antes de aplicar su sistema, y de esa manera tomar
confianza.

3.- No ir por obligación a jugar.

4.- Ir descansado.

5.- Determinar de antemano el porcentaje de ganancia mínimo.

211
6.- Preferir jugar en una ruleta europea con un cero que en una ruleta americana con un
cero y doble cero, salvo expresa indicación de un sistema de juego particular. Con ello
se reduce la ventaja matemática del casino de un 5,27% a un 2,70%.

7.- Tener fichas de varios valores en lo posible, para cuando el sistema lo requiera, no lo
tome por sorpresa.

8.- Comenzar apostando siempre con fichas pequeñas.

9.- Jugar siempre en más de 19 o 20 números en cualquier combinación.

10.- No apostar por ningún motivo por números premonitorios, intuiciones, cábalas, etc.
No tiene ninguna validez científica y en la mayoría de los casos perderá.

11.- Nunca siga el sistema que utilice alguien más. Hay quienes buscan solamente
permanecer en el juego, y por lo tanto esparcirán sus apuestas por toda la mesa. Los
objetivos de ellos no necesariamente tienen que ser los mismos suyos. Juegue según sus
objetivos.

12.- Una vez que aplique un sistema, sígalo sin desviarse del rumbo, no haga
modificaciones a mitad del camino.

13.- No apueste ni juegue más de lo que razonablemente pueda permitirse perder por
jugada (considere que la utilización de algunos sistemas implica la pérdida parcial de
dinero en algunas jugadas, pero que en el global se asegurará un balance positivo). No
obstante, un buen sistema no lleva a apostar grandes sumas de dinero en una sola jugada.

14.- En caso de error en la aplicación de su sistema, no efectuar apuestas


impulsivamente con el fin de reparar el error, haga un espacio para pensar y obrar con
frialdad.

15.- Retirarse momentáneamente cuando se ha ganado una buena cantidad (predefinida)


y cuando hay cambio de croupier. El retirarse por un momento cuando se ha ganado
mucho, es una forma de batir el azar al mismo tiempo que permite un descanso mental.
La reacción ante los croupiers nuevos está basada en la sospecha de que el tiempo y
ritmo del nuevo croupier no es el mismo del que le ha llevado a ganar sistemáticamente,
y de forma subconsciente empieza a asimilar nuevas series de números. Al cabo de
media hora vuelva a entrar en el juego.

212
16.- Llevar contabilidad de las fichas. Puede sonar simple, pero es necesario llevar el
recuento a la perfección.

17.- Evite cualquier tipo de comentarios sobre su sistema o el juego que se está dando,
usted necesita concentración.

18.- Recuerde que la ruleta no tiene memoria. Cada jugada es un suceso independiente.

19.- No exteriorizar sus emociones.

20.- No comer ni beber bebidas alcohólicas antes ni durante el juego ya que reducen su
capacidad de concentración.

21.- No hablar ni fumar mientras juega ya que distrae su atención y la de otros jugadores
de la mesa.

22.- Muchas horas de juego pueden ser perjudiciales.

23.- Ser terminantemente decisivos a la hora de dejar de jugar.

24.- Guarde el historial, y así notará su evolución o efectuará los cambios necesarios.

25.- No realizar sus apuestas antes que el croupier haya terminado de pagar las apuestas
ganadoras en la jugada anterior ni antes que haya retirado el marcador del número
ganador.

26.- Bajo ninguna circunstancia tocar las ganancias de la apuesta hasta que hayan sido
pagadas.

27.- Si el croupier toma sus ganancias o usted cree que podría hacerlo dígaselo
rápidamente pero conservando la calma. Los croupiers pueden cometer errores y una
actitud comprensiva puede ser más favorable que una actitud antagonista. Recuerde que
el croupier desea que usted gane ya que espera una propina.

28.- No observar alrededor de la rueda giratoria. Ello se puede interpretar como una
actitud de desconfianza, lo cual si bien es lícito, no es protocolar.

29.- No lanzar las fichas.

30.- Si usted no puede apostar, dígale al croupier que coloque las fichas por usted.

Finalmente señalar que luego de expuestos una serie de progresiones y


sistemas de juego, es probable que el lector ya posea cierta inclinación a aplicar uno u

213
otro sistema, o tal vez, no tenga uno bien definido. Pues bien, luego de años de
experiencia en los Casinos, he concluido que lo mejor es utilizar progresiones lentas, de
poco riesgo y que sean estadísticamente favorables para el jugador. Mis favoritas en
orden de preferencia son: D’ Alembert, Fibonacci, Labouchere y la Molienda de Oscar.

En cuanto a sistemas de juego, los mejores son aquellos que van en contra de
la lógica estadística y probabilística: Sistema Corto Plazo, Imán y los de mutua
excluyencia como son aplicar una Labouchere con una Labouchere Inversa o una D’
Alembert con una D’ Alembert inversa a la vez hasta generar balances positivos, son los
que por años me han reportado los mejores resultados, caracterizándose por ser seguros
y de bajo riesgo en caso de una muy mala racha.

Por último, durante años he aplicado el siguiente sistema que nunca me ha


fallado y que me ha reportado muy buenos resultados, estableciendo de antemano, no
obstante, un límite de ganancia máximo:

Esperar el resultado de una jugada, por ejemplo, sale el número 11


correspondiente a la sextina 2, también conocida como sextina 7/12. Apostar 1 ficha a
esta sextina. Si se pierde se pasa a la siguiente etapa en la que se debe apostar 2 fichas a
las dos últimas sextinas salidas. Si gana, retrocede un paso, es decir, vuelve a apostar 1
ficha por la última sextina. Si pierde debe avanzar y apostar 4 fichas a las tres últimas
sextinas más 1 ficha al caballo 0/00 o al pleno 0, según sea el tipo de ruleta. Si se gana,
se retrocede un paso, es decir, se apuesta 2 fichas a las dos últimas sextinas salidas, si se
pierde se avanza al paso siguiente donde se debe apostar 11 fichas a las últimas cuatro
sextinas salidas y 3 fichas al caballo 0/00 en el caso de la ruleta americana y 10 fichas a
las últimas cuatro sextinas salidas más 2 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta
francesa. Si se gana, se retrocede 1 paso, si se pierde se avanza al último paso en el que
se debe apostar 50 fichas a las últimas 5 sextinas salidas (40 en el caso de la ruleta con
un cero) y 17 fichas al caballo 0/00 (7 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta con un
cero). Si se gana se retrocede 1 paso, si se pierde (caso muy raro y que particularmente,
luego de años de aplicación y ensayo nunca me ha ocurrido), se pierde la serie. Este
suceso extraño, es más probable que ocurra luego de una serie larga y continua de
juegos, por lo que es recomendable establecer límites de ganancia máxima (por ejemplo

214
50 fichas y detenerse a descansar y cambiar de ruleta o esperar que pasen varias jugadas
en la misma ruleta).

Una variante de este sistema es que tras obtener un balance positivo en


cualquier jugada (considerando las pérdidas en jugadas anteriores) se vuelva
inmediatamente al paso 1 o inicio de la serie y no retroceder solamente al paso anterior.

Al apostar por los ceros a partir de la tercera jugada, se busca que ellos
jueguen a nuestro favor y si bien en algunos casos no generan ganancias, merman
significativamente las pérdidas. En caso de salir el cero o doble cero manténgase en el
mismo paso, es decir, repita la misma apuesta.

Las siguientes tablas muestran la cantidad de fichas que se debe apostar en


cada jugada, así como los balances que generan tras cada jugada

N° Apuesta a N° de Apuesta a Total de Fichas Saldo Si Saldo Si


Jugada Caballo 0/00 Sextinas cada Sextina Apostadas Caballo 0/00 Sextina
1 0 1 1 1 -1 5
2 0 2 2 4 -5 7
3 1 3 4 13 1 7
4 3 4 11 47 -6 6
5 17 5 50 267 -8 -14
Total 332

Cuadro de apuestas en Ruleta Americana (0 y 00)

N° Apuesta a N° de Apuesta a Total de Fichas Saldo Si Saldo Si


Jugada Pleno 0 Sextinas cada Sextina Apostadas Pleno 0 Sextina
1 0 1 1 1 -1 5
2 0 2 2 4 -5 7
3 1 3 4 13 19 7
4 2 4 10 42 17 5
5 7 5 40 207 3 -9
Total 267

Cuadro de apuestas en Ruleta Francesa (un 0)

Luego de obtener como ganancia 2 veces el total de fichas que se necesita


para cubrir una progresión entera para cada ruleta, es decir, 2 veces 332 fichas en la
ruleta americana y 2 veces 267 fichas en la ruleta francesa, se recomienda subir y

215
considerar cada unidad como el doble de lo apostado anteriormente, por ejemplo, en la
primera apuesta apostar 2 fichas a cada sextina, en la segunda cuatro, etc. De esta forma
las ganancias se tornan exponenciales y luego podemos subir la unidad a 3 fichas.

Es evidente además que es mucho más conveniente y menos arriesgado jugar


en una ruleta con un sólo cero, por lo que se recomienda jugar en ella.

Le deseo el mayor de los éxitos y que este libro sea la guía formadora de un
jugador profesional ganador de mucho dinero. Agradezco su atención y recomendación
y no olvide que su éxito es nuestro éxito.

Buena Suerte!

216
42.- Bibliografía

Para mayor información acerca del juego de Ruleta, por favor consulte los siguientes
textos de referencia:

1.- Allen, J. Edward. The Basics of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1992.
2.- Gollehan, John. All About Roulette, Perigee, 1987.
3.- Jensen, Marten. Secrets of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1998.
4.- Patrick, John. John Patrick's Roulette : A Pro's Guide to Managing Your Money and
Beating the Wheel, Lyle Stuart, 1996.
5.- Tamburin, Henry. Reference Guide to Casino Gambling, Research Services
Unlimited, 1993.
6.- Arancio, Carlo. Guía Completa de los Juegos de Azar, Editorial De Vecchi, 1991.

217
Anexo 1. Tabla de números adyacentes para la Ruleta Americana.

Tabla de Números Adyacentes


10 27 00 1 13
14 2 0 28 9
27 00 1 13 36
35 14 2 0 28
36 24 3 15 34
33 16 4 23 35
32 17 5 22 34
31 18 6 21 33
30 11 7 20 32
31 19 8 12 29
0 28 9 26 30
29 25 10 27 00
26 30 11 7 20
19 8 12 29 25
00 1 13 36 24
23 35 14 2 0
24 3 15 34 22
21 33 16 4 23
20 32 17 5 22
21 6 18 31 19
18 31 19 8 12
11 7 20 32 17
18 6 21 33 16
15 34 22 5 17
16 4 23 35 14
13 36 24 3 15
12 29 25 10 27
28 9 26 30 11
25 10 27 00 1
2 0 28 9 26
8 12 29 25 10
9 26 30 11 7
6 18 31 19 8
7 20 32 17 5
6 21 33 16 4
3 15 34 22 5
4 23 35 14 2
1 13 36 24 3

218
Anexo 2. Tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear
para las combinaciones de la Ruleta Francesa.
Ruleta Francesa
Sextina
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 6/37 6.2 16.2%
Probabilidad de no sorteo : 31/37 1.2 83.8%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
11 jugadas consecutivas 1/7 7.0 14.3%
12 jugadas consecutivas 11/92 8.4 1.4 12.0% 2.3%
13 jugadas consecutivas 1/10 10.0 1.6 10.0% 1.9%
14 jugadas consecutivas 1/12 11.9 1.9 8.4% 1.6%
15 jugadas consecutivas 5/71 14.2 2.3 7.0% 1.4%
16 jugadas consecutivas 1/17 17.0 2.8 5.9% 1.1%

Small & Abanicos


Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 8/37 4.6 21.6%
Probabilidad de no sorteo : 29/37 1.3 78.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
8 jugadas consecutivas 1/7 7.0 14.2%
9 jugadas consecutivas 1/9 9.0 1.9 11.2% 3.1%
10 jugadas consecutivas 7/80 11.4 2.5 8.7% 2.4%
11 jugadas consecutivas 5/73 14.6 3.2 6.9% 1.9%
12 jugadas consecutivas 5/93 18.6 4.0 5.4% 1.5%

Columnas, Docenas & Medialuna 27/33


Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 12/37 3.1 32.4%
Probabilidad de no sorteo : 25/37 1.5 67.6%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
4 jugadas consecutivas 5/24 4.8 20.8%
5 jugadas consecutivas 10/71 7.1 2.3 14.1% 6.8%
6 jugadas consecutivas 2/21 10.5 3.4 9.5% 4.6%
7 jugadas consecutivas 2/31 15.6 5.0 6.4% 3.1%
8 jugadas consecutivas 1/23 23.0 7.5 4.3% 2.1%
9 jugadas consecutivas 29/988 34.1 11.0 2.9% 1.4%

219
Ruleta Francesa
Vértice Cero
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 17/37 2.2 45.9%
Probabilidad de no sorteo : 20/37 1.9 54.1%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
2 jugadas consecutivas 71/243 3.4 29.2%
3 jugadas consecutivas 3/19 6.3 2.9 15.8% 13.4%
4 jugadas consecutivas 7/82 11.7 5.4 8.5% 7.3%
5 jugadas consecutivas 3/65 21.7 10.0 4.6% 3.9%
6 jugadas consecutivas 11/441 40.1 18.4 2.5% 2.1%
7 jugadas consecutivas 6/445 74.2 34.1 1.3% 1.1%

Color, Par e Impar y Manque & Passe


Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 18/37 2.1 48.6%
Probabilidad de no sorteo : 19/37 1.9 51.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
2 jugadas consecutivas 24/91 3.8 26.4%
3 jugadas consecutivas 13/96 7.4 3.6 13.5% 12.8%
4 jugadas consecutivas 5/72 14.4 7.0 7.0% 6.6%
5 jugadas consecutivas 1/28 28.0 13.6 3.6% 3.4%
6 jugadas consecutivas 1/55 54.5 26.5 1.8% 1.7%

Sector 23
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 23/37 1.6 62.2%
Probabilidad de no sorteo : 14/37 2.6 37.8%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
0 jugadas consecutivas 1 1.0 100.0%
1 jugadas consecutivas 14/37 2.6 1.6 37.8% 62.2%
2 jugadas consecutivas 1/7 7.0 4.3 14.3% 23.5%
3 jugadas consecutivas 37/683 18.5 11.5 5.4% 8.9%
4 jugadas consecutivas 14/683 48.8 30.3 2.0% 3.4%
5 jugadas consecutivas 1/129 128.9 80.1 0.8% 1.3%

220
Anexo 3. Tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear
para las combinaciones de la Ruleta Americana.
Ruleta Americana
Sextina
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 3/19 6.3 15.8%
Probabilidad de no sorteo : 16/19 1.2 84.2%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
12 jugadas consecutivas 7/55 7.9 12.7%
13 jugadas consecutivas 3/28 9.3 1.5 10.7% 2.0%
14 jugadas consecutivas 1/11 11.1 1.8 9.0% 1.7%
15 jugadas consecutivas 6/79 13.2 2.1 7.6% 1.4%
16 jugadas consecutivas 3/47 15.6 2.5 6.4% 1.2%
17 jugadas consecutivas 2/37 18.6 2.9 5.4% 1.0%

Columnas & Docenas


Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 6/19 3.2 31.6%
Probabilidad de no sorteo : 13/19 1.5 68.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
4 jugadas consecutivas 16/73 4.6 21.9%
5 jugadas consecutivas 3/20 6.7 2.1 15.0% 6.9%
6 jugadas consecutivas 4/39 9.7 3.1 10.3% 4.7%
7 jugadas consecutivas 4/57 14.2 4.5 7.0% 3.2%
8 jugadas consecutivas 1/21 20.8 6.6 4.8% 2.2%
9 jugadas consecutivas 7/213 30.4 9.6 3.3% 1.5%

Color, Par e Impar, Manque & Passe y 9 caballos


Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 9/19 2.1 47.4%
Probabilidad de no sorteo : 10/19 1.9 52.6%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
2 jugadas consecutivas 18/65 3.6 27.7%
3 jugadas consecutivas 7/48 6.9 3.2 14.6% 13.1%
4 jugadas consecutivas 1/13 13.0 6.2 7.7% 6.9%
5 jugadas consecutivas 4/99 24.8 11.7 4.0% 3.6%
6 jugadas consecutivas 1/47 47.0 22.3 2.1% 1.9%

221
Ruleta Americana
Pleno 1
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 10/19 1.9 52.6%
Probabilidad de no sorteo : 9/19 2.1 47.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
1 jugadas consecutivas 9/19 2.1 47.4%
2 jugadas consecutivas 81/361 4.5 2.3 22.4% 24.9%
3 jugadas consecutivas 22/207 9.4 5.0 10.6% 11.8%
4 jugadas consecutivas 22/437 19.9 10.5 5.0% 5.6%
5 jugadas consecutivas 15/629 41.9 22.1 2.4% 2.6%
6 jugadas consecutivas 2/177 88.5 46.6 1.1% 1.3%

25 Ganadores
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 25/38 1.5 65.8%
Probabilidad de no sorteo : 13/38 2.9 34.2%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
1 jugadas consecutivas 13/38 2.9 34.2%
2 jugadas consecutivas 11/94 8.5 5.6 11.7% 22.5%
3 jugadas consecutivas 1/25 25.0 16.4 4.0% 7.7%
4 jugadas consecutivas 1/73 73.0 48.0 1.4% 2.6%
5 jugadas consecutivas 2/427 213.4 140.4 0.5% 0.9%

222
Anexo 4. Tablas de probabilidades para las combinaciones de la Ruleta Francesa y
Americana.
Ruleta Francesa
Nº veces consecutivas 1 2 3
Combinación Frec. % Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/37 2.7 1/1369 0,073 1/50653 0,0019
Caballo (2) 1/18,5 5,41 1/342 0,29 1/6331 0,0157
Terna (3) 1/12,3 8,11 1/152 0,66 1/1876 0,0533
Carré (4) 1/9,2 10,81 1/86 1,17 1/791 0,1264
Sextina (6) 1/6,2 16,22 1/38 2,63 1/234 0,4274
Abanicos (8) 1/4,6 21,62 1/21 4,68 1/99 1,01
Docena (12) 1/3,1 32,43 1/9,5 10,52 1/29 3,45
Columna (12) 1/3,1 32,43 1/9,5 10,52 1/29 3,45
Medial. 27/33 (12) 1/3,1 32,43 1/9,5 10,52 1/29 3,45
Vértice 0 (17) 1/2,2 45,95 1/4,7 21,1 1/10,3 9,7
Color (18) 1/2,1 48,65 1/4 23,7 1/8,7 11,5
Manq./Pass. (18) 1/2,1 48,65 1/4 23,7 1/8,7 11,5
Par/Imp. (18) 1/2,1 48,65 1/4 23,7 1/8,7 11,5
Sector 23 (23) 1/1,6 62,16 1/2,6 38,6 1/4,2 23,8

Nº veces consecutivas 4 5
Combinación Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/1874161 0,00005 1/69343957 0,0000014
Caballo (2) 1/117135 0,00085 1/2166999 0,000046
Terna (3) 1/23138 0,00432 1/285366 0,00035
Carré (4) 1/7321 0,0137 1/67719 0,00148
Sextina (6) 1/1446 0,0692 1/8918 0,01121
Abanicos (8) 1/458 0,22 1/2116 0,04726
Docena (12) 1/90 1,11 1/279 0,358
Columna (12) 1/90 1,11 1/279 0,358
Medial. 27/33 (12) 1/90 1,11 1/279 0,358
Vértice 0 (17) 1/22 4,54 1/49 2,04
Color (18) 1/18 5,55 1/37 2,7
Manq./Pass. (18) 1/18 5,55 1/37 2,7
Par/Imp. (18) 1/18 5,55 1/37 2,7
Sector 23 (23) 1/6,7 14,9 1/10,8 9,26

223
Ruleta Americana
Nº veces consecutivas 1 2 3
Combinación Frec. % Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/38 2.63 1/1444 0,07 1/54872 0,002
Caballo (2) 1/19 5,26 1/361 0,28 1/6859 0,015
Terna (3) 1/12,7 7,87 1/161 0,62 1/2048 0,05
Carré (4) 1/9,5 10,53 1/90 1,11 1/857 0,12
5 Primeros (5) 1/7,6 13,16 1/58 1,73 1/439 0,23
Sextina (6) 1/6,3 15,88 1/40 2,52 1/250 0,40
Docena (12) 1/3,2 31,25 1/10,2 9.77 1/32,8 3.05
Columna (12) 1/3,2 31,25 1/10,2 9.77 1/32,8 3.05
9 Caballos (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Color (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Manq./Pass. (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Par/Imp. (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Pleno 1 (20) 1/1,9 52,63 1/3,6 27.7 1/6,9 14.6
25 Ganadores (25) 1/1,5 66,67 1/2,25 44.4 1/3,4 29.6

Nº veces consecutivas 4 5
Combinación Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/2085136 0,00005 1/79235168 0,000001
Caballo (2) 1/130321 0,0008 1/2476099 0,00004
Terna (3) 1/26014 0,004 1/330383 0,0003
Carré (4) 1/8145 0,012 1/77378 0,0013
5 Primeros (5) 1/3336 0,03 1/25355 0,004
Sextina (6) 1/1575 0,06 1/9924 0,01
Docena (12) 1/105 0.95 1/335 0.3
Columna (12) 1/105 0.95 1/335 0.3
9 Caballos (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Color (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Manq./Pass. (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Par/Imp. (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Pleno 1 (20) 1/13 7.67 1/25 4.03
25 Ganadores (25) 1/5 19.75 1/7,6 13.17

224
Anexo 5. Número óptimo de fichas a apostar para perseguir una combinación.

Sextina

Nº de Apuesta Total Total Premio Gan.


Apuesta Acumul. Neta
1 1 1 1 6 5
2 1 1 2 6 4
3 1 1 3 6 3
4 1 1 4 6 2
5 1 1 5 6 1
6 2 2 7 12 5
7 2 2 9 12 3
8 2 2 11 12 1
9 3 3 14 18 4
10 3 3 17 18 1
11 4 4 21 24 3
12 5 5 26 30 4
13 6 6 32 36 4
14 7 7 39 42 3
15 8 8 47 48 1
16 10 10 57 60 3
17 12 12 69 72 3

Columna & Docena

Nº de Apuesta Total Total Premio Gan.


Apuesta Acumul. Neta
1 1 1 1 3 2
2 1 1 2 3 1
3 2 2 4 6 2
4 3 3 7 9 2
5 4 4 11 12 1
6 6 6 17 18 1
7 9 9 26 27 1
8 14 14 40 42 2
9 21 21 61 63 2
10 31 31 92 93 1

225
Color, Par e Impar y Manque & Passe

Nº de Apuesta Total Total Premio Gan.


Apuesta Acumul. Neta
1 1 1 1 2 1
2 2 2 3 4 1
3 4 4 7 8 1
4 8 8 15 16 1
5 16 16 31 32 1
6 32 32 63 64 1
7 64 64 127 128 1
8 128 128 255 256 1

Vértice Cero

Nº de Apues. a Ap. a Total Total Premio si Prem. Si Gan. Neta Gan. Neta
Apuesta Caballos Terna Acumul. Caballo Terna si Cab. si Terna
1 7 2 9 9 18 24 9 15
2 14 3 17 26 36 36 10 10
3 28 6 34 60 72 72 12 12
4 56 11 67 127 144 132 17 5
5 105 22 127 254 270 264 16 10

Medial. 27/33

Nº de Apues. a Total Total Prem. si Gan. Neta


Apuesta Caballos Acumul. Caballo si Cab.
1 6 6 6 18 12
2 6 6 12 18 6
3 12 12 24 36 12
4 18 18 42 54 12
5 24 24 66 72 6
6 36 36 102 108 6
7 54 54 156 162 6
8 84 84 240 252 12

226
Abanicos

Nº de Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Gan. Neta Gan. Neta
Apuesta Pleno Caballos Acumul. Pleno Caballo si Pleno si Cab.
1 1 4 5 5 36 18 31 13
2 1 4 5 10 36 18 26 8
3 1 4 5 15 36 18 21 3
4 1 8 9 24 36 36 12 12
5 1 8 9 33 36 36 3 3
6 2 12 14 47 72 54 25 7
7 2 16 18 65 72 72 7 7
8 3 20 23 88 108 90 20 2
9 4 28 32 120 144 126 24 6
10 5 36 41 161 180 162 19 1
11 7 52 59 220 252 234 32 14
12 9 68 77 297 324 306 27 9

Sector 23

Nº de Apues. a Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Prem. si


Apuesta Pleno Caballos Ternas Acumul. Pleno Caballo Terna
1 1 8 4 13 13 36 18 24
2 2 24 8 34 47 72 54 48
3 4 64 24 92 139 144 144 144
4 11 176 68 255 394 396 396 408

Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta


si Pleno si Cab. si Terna
23 5 11
25 7 1
5 5 5
2 2 14

Small

Nº de Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Gan. Neta Gan. Neta
Apuesta Pleno Caballos Acumul. Pleno Caballo si Pleno si Cab.
1 2 3 5 5 36 18 31 13
2 2 3 5 10 36 18 26 8
3 2 3 5 15 36 18 21 3
4 2 6 8 23 36 36 13 13
5 2 6 8 31 36 36 5 5
6 4 9 13 44 72 54 28 10
7 4 12 16 60 72 72 12 12
8 6 15 21 81 108 90 27 9
9 6 18 24 105 108 108 3 3
10 8 24 32 137 144 144 7 7
11 10 30 40 177 180 180 3 3
12 14 39 53 230 252 234 22 4

227
9 Caballos

Nº de Apues. a Total Total Prem. si Gan. Neta


Apuesta Caballos Acumul. Caballo si Cab.
1 9 9 9 18 9
2 18 18 27 36 9
3 36 36 63 72 9
4 72 72 135 144 9
5 144 144 279 288 9
6 288 288 567 576 9

Pleno 1

Nº de Apues. a Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Prem. si


Apuesta Pleno Caballos Ternas Acumul. Pleno Caballo Terna
1 1 8 2 11 11 36 18 24
2 2 16 4 22 33 72 36 48
3 3 40 8 51 84 108 90 96
4 6 96 20 122 206 216 216 240

Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta


si Pleno si Cab. si Terna
25 7 13
39 3 15
24 6 12
10 10 34

25 Ganadores

Nº de Apues. a Apues. a Apues. a Bet to Total Total Prem. si Prem. si


Apuesta Pleno Caballos Ternas 5 Firsts Acumul. Pleno Caballo
1 1 8 2 3 14 14 36 18
2 2 32 6 9 49 63 72 72
3 7 104 20 33 164 227 252 234
4 22 360 66 114 562 789 792 810

Prem. si Prem. si Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta
Terna 5 prim. si Pleno si Cab. si Terna 5 prim.
24 21 22 4 10 7
72 63 9 9 9 0
240 231 25 7 13 4
792 798 3 21 3 9

228

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